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Design Etnogrfico: uma proposta metodolgica1.

Ethnographic Design: a methodological proposal

SOUZA FILHO, Benedito


Doutor, Universitat Autnoma de Barcelona
NORONHA, Raquel Gomes
Mestre, Universidade Federal do Maranho
SANTOS, Camila Andrade dos
Graduada, Universidade Federal do Maranho

Palavras-chave: Design, Metodologia de projeto, Etnografia.

Resumo: Este artigo apresenta uma sntese de trabalho final de curso de Desenho Industrial. Trata de uma abordagem
metodolgica que faz uso da etnografia para orientar a etapa de pesquisa no desenvolvimento de projetos em Design.

Key-words: Design, methodology of project, ethnography.

Abstract: This paper is an undergraduate studies summary. It deals with a methodological approach that makes use of
ethnography to guide the research stage in the development of designs.

Design Etnogrfico: uma proposta metodolgica

1-Introduo

Na prtica profissional do designer, o desenvolvimento de projetos representa grande parte das demandas do
mercado. Na realizao dessa tarefa, a ateno aos aspectos metodolgicos fundamental, pois funciona
como elemento norteador do trabalho de formulao e desenvolvimento de propostas.

Por ser considerada imprescindvel, j que o resultado do projeto depende da orientao metodolgica,
refletir sobre ela representa uma tarefa necessria. O pano de fundo dessa discusso a prpria prtica
profissional, implicando na reflexo sobre o lugar do designer no processo de pesquisa para a elaborao do
projeto, assim como a participao e a interferncia daqueles que o demandam.

O artigo busca salientar a importncia da etnografia para o Design e o frutfero dilogo com outra rea do
conhecimento, a Antropologia e, a partir da, sugerir pistas para a consolidao de uma nova proposta
metodolgica. O design etnogrfico seria essa nova perspectiva, fundindo elementos do design com a
etnografia.

Essa relao entre design e antropologia abre duas possibilidades importantes: a primeira diz respeito
utilizao do trabalho de campo etnogrfico na prtica da pesquisa do designer; a segunda refere-se
possibilidade de repensar o conceito de pesquisa de campo realizada no design, refletindo sobre seus
alcances e limites em termos metodolgicos.

O que tem caracterizado as metodologias tradicionais de desenvolvimento de projetos em Design que elas
servem de base para a elaborao de projetos para a indstria, cujo objetivo colocar no mercado
consumidor produtos rentveis, traduzidos na forma de lucro.

Convm sublinhar que a equao designer X indstria X mercado consumidor no se fundamenta em um


rigor cartesiano. Ela sofre influncia de outros fatores sociais e culturais que podem interferir no resultado,
tornando determinado produto sujeito s oscilaes de preferncias, o que contribui para que tenha aceitao,
se transforme em um sucesso ou se converta em um rotundo fracasso.

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O que no jargo da profisso designado de mercado consumidor encerra nesse conceito uma enorme
impessoalidade. O grande desafio do designer o de romper com tal perspectiva, identificando nessa massa
indiferenciada de sujeitos, as preferncias, os pertencimentos de classe, os componentes culturais, os valores.
Ancorado em uma perspectiva metodolgica que valoriza tais aspectos, prprios de pessoas e no
exclusivamente de consumidores, ele ter elementos para redefinir os componentes da equao antes
mencionada.

Partindo do princpio que o designer desenvolve projetos de produtos a serem adquiridos no mercado, em
termos metodolgicos a nfase deveria ser dada no entendimento dos componentes culturais e subjetivos que
justificam as preferncias e valores dos indivduos, que contribuem para a aquisio dos produtos projetados.
Nesse caso, aproximando-se o mais possvel do pblico-alvo, entendendo a dinmica social que rege suas
escolhas, o designer teria mais elementos para melhor elaborar seus projetos. Em outros termos, o designer
deve abrir mo de ser o centro da criao, fechado em seu escritrio e, a partir da interao e da troca
intersubjetiva (GEERTZ, 1978), partilhar tal processo com aqueles aos quais os resultados de sua capacidade
criativa se dirigem.

2-Metodologia de projeto em Design

A metodologia de projeto em design serve para nortear o processo de desenvolvimento de um artefato bi ou


tridimensional. por meio dela que percorreremos todo o processo de projeto para que o resultado final seja
satisfatrio. Isso no significa dizer que exista somente uma metodologia a ser seguida ou que entre as
possibilidades metodolgicas umas so mais corretas ou mais importantes que outras.

No exerccio de seu ofcio o designer deve ter preocupao com os aspectos qualitativos da atividade da
pesquisa, levando escolha de uma metodologia que privilegia tais caractersticas. Segundo Bergmiller, o
designer, para resolver problemas utiliza predominantemente critrios qualitativos, que sero operados
dentro de uma metodologia projetual sistemtica, tendo em vista as implicaes econmicas e sociais
(BERGMILLER, 1976).

Utilizar uma metodologia de pesquisa que melhor atenda s demandas colocadas ao designer, pressupe
adotar um habitus cientfico (BOURDIEU, 1989) que permita refletir, do ponto de vista epistemolgico,
sobre os prprios princpios de escolha, ou seja, sobre os elementos que justificam a adoo dos
procedimentos eleitos. Assim, realizar entrevistas ou questionrios, adotar a observao participante ou
utilizar quadros estatsticos no se resume a uma simples questo de escolha ou de afiliao a abordagens
classificadas como qualitativas ou quantitativas, mas sim resultado de decises tericas e metodolgicas. As
operaes prticas da pesquisa, nesse caso, acabam sendo determinadas por essa vigilncia epistemolgica.

As demandas de um projeto podem ser vrias e, para atend-las tem-se que eleger a metodologia que melhor
d conta de tais exigncias. Em relao a isso, cabe destacar que o exerccio de escolha da metodologia mais
pertinente j fruto de um trabalho de problematizao. Como sugere Pierre Bourdieu (1989) para o caso da
pesquisa sociolgica, a opo por esta ou aquela metodologia no deve se dar de forma arbitrria, mas sim
apoiada em decises que levem em considerao no somente a sua pertinncia, mas tambm seus limites e
alcance para melhor dar conta do fim pretendido. Assim, o designer deve ter o controle e a deciso de qual a
melhor alternativa a ser investida, salienta Kindlein, no dilogo estabelecido com Bonsiepe acerca do uso
das metodologias (KINDLEIN et al, 2003, p. 03).

Se as demandas so variveis, as metodologias tambm o so. Para a maioria dos autores apesar de
descreverem suas etapas de desenvolvimento de produtos a metodologia de projeto dinmica e
adequvel, dependendo dos requisitos do projeto.

Entre as diversas metodologias de projeto de produto comumente utilizadas, se destacam algumas etapas:
conceituao do problema, pesquisa, anlise e desenvolvimento. Cada uma dessas etapas tem seus
desdobramentos. Interessa, aqui, destacar principalmente a fase da pesquisa. Ao eleger esse momento como
principal referncia, a inteno chamar a ateno para o fato de que nessa etapa do desenvolvimento de
projetos de produtos podem residir alguns problemas que interferem na qualidade das informaes obtidas

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para fins de formulao de propostas. Alm desse aspecto, a nfase na pesquisa serve para destacar alguns
aspectos do trabalho de campo etnogrfico para fins de levantamento de dados para o projeto de produto.

A parte da pesquisa aquela em que se d o processo de obteno das informaes que, uma vez
sistematizadas e analisadas, o auxiliam no desenvolvimento de projetos. Esta coleta de dados pode acontecer
atravs de levantamento bibliogrfico acerca do tema ou trabalho de campo para pesquisar materiais,
produtos similares j existentes no mercado, detectar preferncias, gostos, atravs de ferramentas como
check list, questionrios, entrevistas, registro fotogrfico entre outras.

Dentre as ferramentas de obteno de informao utilizadas pelo designer est a realizao de entrevistas.
Algumas vezes, durante essa prtica, fica clara a preocupao em obter respostas objetivas, sugerindo a
despreocupao com outros aspectos, por exemplo, o prprio contexto da entrevista que poderia interferir
nas respostas ou na qualidade da informao fornecida. Este tipo de abordagem pode revelar, tambm, uma
nfase na obteno de regularidades nas respostas. Tomar rigidamente essa regularidade, sem atentar pra
outros aspectos, pode empobrecer a qualidade das informaes para fins de desenvolvimento do projeto.
Assim, na realizao de entrevistas, devemos atentar para outras variveis que podem contribuir para a
relativizao dessas regularidades. Em relao ao perfil dos entrevistados, eleger apenas sexo, faixa etria,
escolaridade e renda leva a uma limitao na construo desse perfil. Ainda que estes aspectos sejam
relevantes, faltam questionamentos sobre valores culturais, origem social, pertencimento de classe, capital
cultural, dentre outros elementos.

Para potencializar as informaes importante, alm de questionar, tambm observar como os usurios
manuseiam o produto no contexto prprio de sua utilizao e no somente por meio de uma forma simulada
ou laboratorial de utilizao do produto.

Em sua proposta metodolgica, Baxter (1998) destaca a anlise de tarefa como um instrumento para entender
formas de uso de produtos. Segundo este autor, a anlise de tarefa explora as interaes entre o produto e o
seu usurio, atravs de observaes e anlises.

Todos os produtos so projetados para serem usados, de alguma forma, pelo homem. Examinando-se
a interface homem-produto em detalhe, pode-se descobrir que ela geralmente complexa e pouco
compreendida, at mesmo no caso de produtos mais simples. Consequentemente, esse aspecto do
projeto de produto uma rica fonte de inspirao para o projeto do produto.
(...) A anlise da tarefa simples, quase um senso comum. Deve-se observar como as pessoas usam os
produtos e perguntar como elas percebem os produtos para trabalhar. Alguns aspectos que surgem a
partir da anlise de tarefa podem ser investigados em maior profundidade, pedindo s pessoas que
usem verses modificadas dos produtos. A pesar de ser uma abordagem pelo senso comum, muitas
vezes os designers no se do ao trabalho de experiment-la. Como resultado, temos muitos produtos
com problemas na interface homem-produto, com freqncia muito maior que deveria acontecer.
(BAXTER, 1998, p. 178). (grifo nosso)

Baxter diz que a anlise da tarefa simples, quase um senso comum. (op.cit). O que a etnografia nos
prope justo o contrrio, ter o estranhamento perante prticas que nos parecem comuns e corriqueiras,
como nos dizem Cardoso de Oliveira (1976) e Velho (1978). Estranhar o familiar e tornar familiar o extico
quase uma palavra de ordem da perspectiva antropolgica.

Alm disso, no fica claro nas observaes de Baxter, o contexto da produo e obteno das informaes.
Ele sugere que deve-se observar como as pessoas usam os produtos. Uma pergunta em relao a isso seria
em que contexto se deveria observar? Em um laboratrio? Em uma simulao de uso? No escritrio do
designer? Ou no ambiente em que se usa o que se quer observar? Essas indagaes servem para chamar a
ateno para os cuidados que o designer tem que ter com o contexto de produo da informao.

3-Design Etnogrfico: uma nova proposta metodolgica

Por todas as questes inerentes etnografia, sobre como ela importante ferramenta para o design, que se
sugere a prtica do design etnogrfico, uma abordagem metodolgica de projeto ou pesquisa em design

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baseada em procedimentos etnogrficos. O fundamento dessa prtica metodolgica para desenvolvimento de
artefatos ou pesquisa em design a necessidade de estar em contato com o meio para quem e onde se
trabalha, de dialogar com todos os segmentos que compem aquele grupo profissionais, instituies e
pessoas comuns, a sociedade civil como um todo: homens, mulheres, crianas e idosos.

A nfase dessa proposta a etnografia que valoriza os diferentes aspectos relacionados aos sujeitos da
pesquisa, inseridos em seu contexto scio-cultural de referncia. O trabalho do designer, nesse caso, procura
potencializar o processo de obteno de informaes confrontando dados, relativizando outros, preocupando-
se com o lugar social de quem fornece a informao, assim como o contexto em que elas foram geradas.
Alm desses aspectos tal abordagem leva em considerao a prpria participao do designer como agente
na interao com os sujeitos da pesquisa, evitando que sua interveno interfira na qualidade da informao
fornecida.

O importante nessa perspectiva no valorizar simplesmente aspectos sociais, culturais e simblicos, mas
sim definir uma prtica de pesquisa que permita as vias de acesso a esses aspectos. Afirmar que necessrio
valorizar tais dimenses uma obviedade. Difcil realizar um trabalho de campo que possibilite a interao
com os sujeitos da pesquisa e que permita o acesso s suas representaes acerca daquilo que justifica a
realizao do projeto por parte do designer.

Este tipo de abordagem resulta numa valorizao da identidade e cultura e consequente valorizao do
sujeito , a partir do momento em que passamos a observar todo o universo scio-cultural das pessoas a
quem o projeto se dirige. Alm disso, como outro elemento importante, temos o artefato criado, fruto desta
metodologia projetual, como identificador e difusor dessa cultura e identidade.

A valorizao da identidade, na perspectiva metodolgica do design etnogrfico, representa uma via de mo


dupla referida ao designer e ao pblico a quem os resultados de seu esforo criativo traduzido em produtos se
dirigem: por um lado, deve ser o elemento motivador do designer em direo ao trabalho de campo para
obteno das informaes a serem utilizadas na formulao de uma proposta; por outro, e diretamente
relacionado com o primeiro, significa a identificao do consumidor com o produto produzido a partir
daqueles referentes. Poderamos dizer que esse resultado representaria uma espcie de fuso de horizontes,
mediada pelos princpios norteadores da pesquisa. Da a importncia de se atentar para o conceito de
identidade, no momento de desenvolver projetos de artefatos tri ou bidimensionais. O designer faz parte de
uma realidade social e cultural bastante rica e diferenciada e, na realizao de seu ofcio, essa diversidade
deve ser levada em considerao.

As cadeiras Rietveld e Barcelona, por exemplo, para alm de produtos consagrados na rea do design,
consolidaram-se como objetos que sugerem status e bom gosto a certos consumidores em virtude do seu
pertencimento de classe ou capital cultural. Esses artefatos, considerados clssicos, alm do fetichismo que
abrigam (DENIS, 1998) acabaram propiciando a criao de uma aura em torno deles, - para usar essa noo
de Walter Benjamin (1983) que exemplifica bem o poder da identidade de um produto, fruto da fuso da
capacidade criativa do designer, os valores e preferncias dos apreciadores de sua criao e a dinmica social
e cultural que cria as condies para que essa identidade seja mantida e reproduzida.

Segundo Denis (1998, p. 19) do ponto de vista antropolgico, o design uma entre diversas atividades
projetuais, tais como as artes, o artesanato, a arquitetura, a engenharia e outras que visam objetivao no
seu sentido estrito, ou seja, dar existncia concreta e autnoma a idias subjetivas. Ainda para o autor (op.
cit., p.22) O design constitui, grosso modo, a fonte mais importante da maior parte da cultura material de
uma sociedade que, mais do que qualquer outra sociedade que j existiu, pauta a sua identidade cultural na
abundncia material que tem conseguido gerar. Os artefatos usados pelas pessoas traduzem o que elas so.
Representam o modo de pensar e agir, revelam valores e comportamentos. Para se produzir um artefato,
deve-se levar em considerao os fatores histricos e scio-culturais.

Em funo disso propomos novos caminhos para o projeto em design que valorize a realizao de um
trabalho de campo criterioso, exigindo do designer a interao com os sujeitos da pesquisa para fins de
obteno das informaes. Aqui caberia somente ressaltar que tal procedimento no deve ser lido como uma

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tarefa a ser realizada com o fim exclusivo de registro de informaes, mas deve ser entendida para alm
dessa finalidade imprescindvel. Deve ser interpretada com resultado de uma experincia humana, na qual a
relao entre o pesquisador e os sujeitos da pesquisa se fundamenta no estabelecimento de laos de amizade
e confiana, imprescindveis construo de um frutfero canal de comunicao e interao.

A realizao do trabalho de campo nessas condies serve, ademais, para relativizar o poder e o lugar de
centralidade do designer. Estar aberto a tal possibilidade significa abrir espao alteridade, olhar com os
olhos do outro, submetendo-se o designer, como o faz o etngrafo, s experincias que tm a ver com o
pensar, o sentir e o fazer dos grupos ou indivduos com os quais ele trabalha ou pretende trabalhar.

A novidade nesta maneira de trabalhar a valorizao da relao produto-pessoas, o que se diferencia da


relao produto-mercado consumidor, que tende a agrupar as pessoas como massa, diludas na idia de
pblico-alvo. Fala-se aqui de duas maneiras de trabalhar, que funcionam bem em casos particulares. Deseja-
se ressaltar, porm, que quando se projeta marca ou produtos para movimentos sociais, cidades,
comunidades, por exemplo, o que vai ser mais importante a relao produto-pessoas. Est-se produzindo
para pessoas ou grupos e as questes que envolvem cultura e identidade, daro subsdios ao projeto.

4-O Trabalho de Campo Etnogrfico

O trabalho de campo se aplica a qualquer objeto, meio, sociedade, cultura que se queira pesquisar e se d
atravs de um processo pr-campo, campo e ps-campo. A preparao para o trabalho de campo to
importante quanto a sua prpria realizao.

As etapas de uma pesquisa so: o uso e abuso da cabea que se d antes do contato com o nosso universo
de trabalho, sendo caracterizada por Da Matta como terico-intelectual. O perodo prtico,
caracterizado pela antevspera da pesquisa e, por fim, a fase pessoal ou existencial, na qual se d a
relao humana, o contato do pesquisador com os sujeitos de pesquisa (DAMATTA, 1978, p. 24). Nesta
ltima fase, o pesquisador se encontra imerso no mundo que ir pesquisar, realizando suas atividades sociais,
alm de sua experincia pessoal, tentando viver mais prximo do que vivem seus sujeitos da pesquisa,
excluindo a idia de somente estar l.

O trabalho de campo constitui-se na elaborao do conhecimento nas disciplinas sociais.

A Etnografia tornou-se um meio de falar sobre teoria, filosofia e epistemologia simultaneamente no


cumprimento de sua tarefa tradicional de interpretar diferentes modos de vida. (GEERTZ apud
OLIVEIRA, 2000, p. 31).

O olhar e o ouvir constituem-se na nossa percepo da realidade focalizada na pesquisa emprica (Oliveira,
2000, p. 31) e o antroplogo usa como recurso de obteno de dados, estes sentidos.

Nesse sentido, os atos de olhar e de ouvir so, a rigor, funes de um gnero de observaes muito
peculiar isto , peculiar antropologia -, por meio da qual o pesquisador busca interpretar ou
compreender a sociedade e a cultura do outro de dentro, em sua verdadeira interioridade. Ao
tentar penetrar em formas de vida que lhe so estranhas, a vivncia que delas passa a ter cumpre uma
funo estratgica no ato de elaborao do texto, uma vez que essa vivncia s assegurada pela
observao participante estando l passa a ser evocada durante toda a interpretao do material
etnogrfico no processo de sua inscrio no discurso da disciplina. (OLIVEIRA, 2000, p. 34).

No olhar e no ouvir disciplinados a saber, disciplinados pela disciplina realiza-se nossa percepo, ser
no escrever que nosso pensamento exercitar-se- da forma mais cabal (op. cit., p. 18). Ento, sob a
perspectiva de Oliveira, o exerccio do olhar do etngrafo no se d como uma mera curiosidade diante do
extico, mas conduz a um olhar sensibilizado, iluminado pela teoria.

Ainda para o mesmo autor (op. cit, 2000), o ouvir deve constituir-se numa interao em que o antroplogo e
o nativo se abram um ao outro, resultando num dilogo entre iguais no qual ambos so igualmente

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guinados a interlocutores. O ouvir ganha em qualidade e altera uma relao, qual estrada de mo nica, em
uma outra de mo dupla, portanto, uma verdadeira interao (op. cit., p. 24).

O ver e o ouvir parte da observao participante conduzem a um tipo de conhecer que orientado por um
objetivo. No caso do Design, a percepo do designer, atravs de seus sentidos, fundamental ao
desenvolvimento de seu trabalho de pesquisa. Faz-los funcionar no contexto do trabalho de campo
contribui, decisivamente, para a tarefa posterior de desenvolvimento do projeto do produto. Os artefatos
originados a partir dessa experincia sensorial acabam sendo o resultado de um rico processo de trocas
intersubjetivas entre o designer e os sujeitos da pesquisa.

Deve-se aguar os sentidos e saber us-los, no deixando os valores e pr-conceitos interferirem, fazendo uso
de seus conhecimentos tcnicos sem se deixar conduzir por suas preferncias. Deve-se experimentar como
profissional, olhar de maneira diferenciada e focada no objetivo, ou seja, o que considerado importante
para a pesquisa.

O ato de ouvir implica numa indagao: por que ouvir e quem ouvir? importante saber a quem se ouve, ou
seja, conhecer os informantes levando em conta sua posio dentro do grupo, observar tudo que pode denotar
suas preferncias. Isto porque nem tudo falado pelos informantes. Muito de sua maneira de ser e, portanto,
de sua identidade, deve ser apreendida pela observao direta de atos, gestos, palavras. Isto s possvel se o
designer estiver interagindo com eles em seu prprio contexto cultural.

O designer dever aproveitar todas essas experimentaes como elementos para o processo criativo,
incorporando-as em sua prtica de trabalho, tal como o processo da etnografia. Para Laplantine (1994) a
etnografia s comea e existir a partir do momento no qual se percebe que o pesquisador deve ele mesmo
efetuar no campo sua prpria pesquisa, e que esse trabalho de observao direta parte integrante da
pesquisa. Vemos no texto do autor uma ilustrao desta transio:

A revoluo que ocorrer da nossa disciplina durante o primeiro tero do sculo XX considervel:
ela pe fim a repartio das tarefas, at ento habitualmente divididas entre o observador (viajante,
missionrio, administrador) entregue ao papel subalterno de provedor de informaes, e o pesquisador
erudito, que, tendo permanecido na metrpole, recebe, analisa e interpreta atividade nobre! essas
informaes. O pesquisador compreende a partir desse momento que ele deve deixar seu gabinete de
trabalho para ir compartilhar a intimidade dos que devem ser considerados no mais como
informadores a serem questionados, e sim como hspedes que o recebem e mestres que o ensinam.
(LAPLANTINE ,1994, p. 76)

A prtica do design etnogrfico implica em sair do ambiente de trabalho e a vivenciar o que a antropologia
chama de observao participante.

Apesar dessa observao participante ter alcanado sua forma mais consolidada na investigao
etnolgica, junto a populaes grafas e de pequena escala, isso no significa que ela no ocorra no
exerccio da pesquisa com segmentos urbanos ou rurais da sociedade a que pertence o prprio
antroplogo. (OLIVEIRA, 2000, p. 34).

Por que importante este contato? Porque por meio da observao participante diminui a possibilidade de
interpretaes parciais e preconcebidas do que se pretende estudar ou, no caso do designer, do que se
pretende intervir.

Por meio da vivncia no meio que ser objeto de nossa interveno passa-se a constatar preferncias, gostos,
novas formas de fazer, o saber local, que podem ser inspiradores, servindo como referncia ao projeto do
artefato. Sendo assim, este tipo de abordagem permite a valorizao da identidade cultural local, a partir do
entendimento dos gostos, opinies, valores daqueles com os quais o designer est interagindo.

Segundo OLIVEIRA (2000, p.17) o trabalho do antroplogo se d no sentido de ver, ouvir e escrever. Para o
Design, pode-se seguir a mesma linha de raciocnio, porm, substituindo o escrever pelo projetar, salvo
alguns casos em que o designer tambm escreve sobre seu trabalho.

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Uma interveno de design est localizada entre o sujeito e o objeto, na interface, entre o ser humano
e o mundo artificial. Por isso, fundamental conhecer os aspectos deste ser humano, tanto os passveis
de serem medidos, como os intangveis, cognitivos e difceis de serem medidos. nesta dimenso que
o design toca as reas da antropologia, ergonomia, psicologia cognitiva, sociologia e filosofia, entre
outras. (NOGUEIRA, 2005, p. 125)

O envolvimento do design com a antropologia no uma novidade, o que se comprova pelo ensino da
mesma na grade curricular dos cursos de design. Alm disso, muitos escritrios e empresas que trabalham
com design tm como membro da equipe o antroplogo. Podemos observar isso no artigo Antroplogos
abrem as fronteiras da tecnologia escrito por Daniela Braun (2006). A autora discorre sobre o trabalho da
antroploga, Genevieve Bell, pesquisadora snior da Intel Research e Ph.D. em Antropologia pela
Universidade de Stanford, na Califrnia, Estados Unidos e sua equipe. O artigo trata da importncia do
trabalho do antroplogo para a tecnologia de empresas como a Microsoft, por exemplo.

O que um Tablet PC, um Windows Starter ou uma cmera digital movida a energia solar tm em
comum? Antropologia. Sim, a disciplina centralizada no estudo do homem tem ajudado empresas
como Intel, Microsoft, HP, Dell, IBM e British Telecom a entender os hbitos de consumo e de vida
de pessoas em todas as partes do mundo e assim mudar os rumos de outra cincia, a Tecnologia. (...)
Com base no trabalho de antroplogos e socilogos com 6 mil famlias do mundo todo, incluindo o
Brasil, a Microsoft decidiu criar uma verso popular de seu sistema operacional, o Windows Starter
Edition, tambm lanado na Tailndia, Malsia, Indonsia, Rssia e ndia.
(...) Na prtica, uma dupla de antroplogos passava de trs a quatro horas visitando casas de famlias.
Eles faziam um tour pela casa, tiravam fotos, jantavam com a famlia, perguntavam como havia sido
o dia anterior, quando as crianas iam escola, quem trabalhava etc.. Depois era feito um relatrio
com todas as informaes, fotos e observaes para checarmos os padres em comum.(...) Viajar
pelo mundo registrando o dia-a-dia de pessoas e culturas diversas faz parte do trabalho do antroplogo
da indstria de tecnologia. (...) A base do nosso trabalho sair, visitar pessoas reais em casa, no
trabalho, em bares, em cafs, em estdios de futebol. entender onde as pessoas moram, quais so
suas necessidades, seus interesses, seus valores. Ento voltamos para pensar em desenvolver produtos
que sejam interessantes. uma forma diferente de inventar, conta Salvador.
(...) No campo, o time de Bell deve passar um tempo na casa das pessoas, visitar locais pblicos e tirar
muitas, muitas, muitas e muitas fotos, alm de fazer perguntas bobas como O que isso? ou Para
que serve?, diz ela. (...) Na volta ao escritrio, o antroplogo tem duas misses: organizar todo o
material pesquisado em campo e fazer com que ele faa sentido para a empresa. (BRAUN, 2006
disponvel em http://idgnow.uol.com.br)

5-Tecendo algumas consideraes finais

Considerando esta perspectiva de atuao do designer como um mediador, transitando entre a interpretao
dos aspectos simblicos e semiticos do consumo de artefatos e a sua traduo em novos produtos,
propomos com este estudo que a etnometodologia se estabelea como uma possibilidade de ampliar a relao
dialgica entre o designer e o seu pblico de interesse.

O que se v nas metodologias de projeto mais tradicionais? V-se, na maioria das vezes, projetar produtos
que se destaquem no mercado, levando em considerao o pblico-alvo traado para este produto, atravs de
uma pesquisa muito objetiva. O designer deve ir mais alm. Deve pensar este artefato como algo que far
parte da vida de uma pessoa, de uma comunidade, de uma empresa, de uma cooperativa, de uma cidade, e
que ir representando toda a subjetividade existente no contexto cultural de cada uma dessas pessoas. o
desafio de se transmitir cultura atravs da identidade deste artefato.

importante deixar claro que nenhuma metodologia deve ser seguida tal como se segue uma receita de bolo.
essencial que o profissional saiba quais caminhos devem ser seguidos ou no, para que se resolva o
problema. Na prtica, propomos uma atitude de compreenso do outro pela mudana na estratgia de
observao: no lugar de um sobrevo absoluto do sujeito sobre seu objeto, props a comunicao entre o
sujeito e o objeto. Podemos dizer que quem projeta, projeta alguma coisa para algum. Quanto mais o

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designer se distanciar das suas pr-noes sobre a comunidade para a qual se destina o seu projeto e
entender o seu universo cognitivo, to melhor aceito por esta comunidade ser o seu artefato.

1
Este artigo se origina de trabalho final do Curso de Desenho Industrial defendido no ano de 2007.

7-Referncias Bibliogrficas

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BENJAMIN, W. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica.. 2 ed. So Paulo: Abril
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BOURDIEU, Pierre. Introduo Sociologia Reflexiva. In: O Poder Simblico. Lisboa: Difel, 1989.
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http://idgnow.uol.com.br/carreira/2006/03/16/idgnoticia.2006-03-15.6480867705. Acessado em julho de
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CARDOSO DENIS, R. Design, Cultura Material e o Fetichismo dos Objetos. In: Arcos, Rio de Janeiro, v.
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GEERTZ, Clifford. A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1978.
KINDLEIN JUNIOR, W.; PLATCHECK, E. R.; CANDIDO, L. H. A. Analogia entre as Metodologias de
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Guarani de Paraty-Mirim (RJ). Rio de janeiro:2005. Dissertao (mestrado do Depto. De Artes e design da
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VELHO, Gilberto. Observando o familiar. In: NUNES, Edson de Oliveira (org.). A aventura sociolgica:
objetividade, paixo, improviso e mtodo na pesquisa social. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1978

Benedito Souza Filho beso45@uol.com.br


Raquel Gomes Noronha noronharaquel@ig.com.br
Camila Andrade dos Santos lilacamila@uol.com.br

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