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5] Videojuegos: una aproximacin


escrito por Bruno Pelaez
sbado, 25 de noviembre de 2006

ENSAYO

INTRODUCCIN

El videojuego es un fenmeno como medio de comunicacin porque esta cambiando la forma de pensar y relacionarse con la
realidad, as como el entorno del individuo y de la sociedad. Como lo hicieron el cine y la televisin en su momento. La historia de los
videojuegos no es muy antigua, ya que apenas hace unas dcadas aparecieron como medio masivo pero ha sido en los ltimos 15
aos que diferentes disciplinas lo han estudiado desde distintos acercamientos, como la Psicologa en relacin con la violencia (un tema
muy explotado de este medio interactivo), as como tambin han surgido tericos que han revalorizado al videojuego y lo han tomado
como un serio objeto de estudio y muy importante con respecto a la capacidad de las nuevas tecnologas y los medios de comunicacin
(algunos han llegado a visualizar al video juego como arte).

Tambin es por la capacidad en potencia de cambiar la percepcin del tiempo y espacio, as como la realidad que tiene el videojuego
por lo que debe ser abordado por distintas disciplinas, aunque todava tiene muchas limitaciones de tecnologa. Claro que las grficas,
sonido y el lenguaje (por mencionar algunos aspectos) han mejorado por mucho a comparacin de su nacimiento, pero hay que pensar
que aun se est en el inicio del desarrollo del medio. El poder jugar online es un paso importante en el proceso del medio porque esto
permite la interaccin entre cientos de jugadores del todo el mundo en un mismo mundo virtual, cambiando en el jugador su concepto
de espacio, tiempo y sociedad. Pero an as apenas se puede vislumbrar el futuro del medio.

La definicin ms amplia y precisa de las existentes es la que cita James Newman en su libro Videogames (2004) de Gonzalo Frasca:

Any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any electronic platform such as personal
computers or consoles and involving one or multiple players in a physical or networked environment (Newman, 2004:27)

Como dice la definicin, un videojuego no solamente se presenta en un tipo de sistema sino que hay, al menos cuatro, diferentes
plataformas que lo presentan, y estas son: Arcadia (o mejor conocidas en Mxico como maquinitas), PC, Consolas, Consolas Porttiles.
Este texto trata sobre bsicamente sobre el videojuego presente en las consolas caseras y en PC. Se debe aclarar que el trmino
diegetic world corresponde al entorno virtual creado en donde ocurren los hechos del videojuego, con sus propias leyes y lgica. As
como tambin un avatar es el personaje (algunos llaman vehculo) que utiliza el usuario en el diegetic world.

La finalidad de este artculo es presentar y explicar porqu el videojuego es un medio ms, a la par del cine y la televisin (aunque en
otro nivel ya que ste es interactivo y los mencionados no). Es por ello que se inicia hablando de la Industria Cultural y como ste es
parte de ella, siguiendo por un apartado sobre su importancia como medio de comunicacin para luego contar un poco sobre la
industria del videojuego. Llegando por fin a la estructura del medio, explicando un poco cuales son sus elementos ms importantes as
como su funcin; despus se ver un poco sobre lo que sucede con el tiempo y el espacio dentro del videojuego, como se pueden
manipular y transformar as como su funcin. Para entonces entrar en el tema de la inmersin, siendo esto la sumersin del jugador en
el entorno virtual y como es esto un punto clave en la experiencia del medio. Luego se describe lo elemental sobre la relacin del
usuario y el mundo digital. Y as llegar a ver como en el videojuego no slo es posible narrar algo sino tambin simularlo, delineando
as dos posibles experiencias del medio. Para as llegar al estado actual del estudio del videojuego, explicando un poco como es
abordado por la Narratologa y la Ludologa, sin profundizar mucho en la interpretacin, dialogo y choque de estas dos disciplinas (ya
que esto ser tema de un prximo texto).

INDUSTRIA CULTURAL

Las industrias culturales son aquellas que producen de forma masiva objetos culturales, entendiendo como objetos culturales aquellos
bienes que su valor son el resultado de un consenso social que critica y disfruta del bien, el cual carece de utilidad prctica y solamente
puede ser apreciado sobre en base a. Por ejemplo, la industria de la msica, la industria del cine, la industria de la televisin, etc.

Es as como la industria cultural funciona, cuando dichos productos obtienen valores econmicos y la informacin que ellos crean o que
se crean a partir de ellos son transmitidos a todo lugar posible (por los medios que sean) para venderse.

Es su reproducibilidad, la inversin de capital y la divisin de trabajo en la elaboracin del producto lo que lo vuelve una industria de la
cultura.

La industria y tecnologa ha ido cambiando la realidad. Cada vez es mayor el nmero de gente que es consciente de pertenecer a un
mundo y no solamente a su pueblo. Mucho de esto no se debe a la educacin en la familia o en la escuela, sino a los productos
culturales que tiene al alcance, como la televisin, las maquinitas, Internet, etc. Por ejemplo cuando un nio de Mxico conoce la
evolucin de los personajes Pokmon, esta compartiendo una serie de signos con nios de otros lados de la tierra como Estados
Unidos o Japn, aqu se puede notar que aunque su cultura no es la misma s comparten conceptos, smbolos y hasta un lenguaje.
Siendo este uno de los resultados de la globalizacin de la industria cultural.

El otro aspecto que se debe explicar para diferenciar una industria cultural a una industria nueva es: la interaccin. Interactivo quiere
decir que el usuario tiene la posibilidad de modificar lo que el medio le presenta (Ryan, 2001). Esto no quiere decir que el hecho de
cambiar de canal en una televisin ya convierta a la televisin digital en una nueva industria, sta se mantiene igual ya que el usuario
no afecta el contenido o la linealidad de lo que percibe, aunque la interaccin s sucede. Pero, industrias como el internet y los
videojuegos estn basadas en la capacidad de interactuar, no solamente de tipo humano-mquina sino tambin humano-humano. Se
puede considerar que esto es lo que las hace nuevas con respecto a las caractersticas de las primeras. El hecho de que estas
industrias existan no quiere decir que van a eliminar a las anteriores sino al contrario, se van a nutrir de ellas para desarrollarse mejor
en un mercado que ya est presente.

LA IMPORTANCIA DEL VIDEOJUEGO COMO MEDIO DE COMUNICACIN

Los videojuegos son comnmente catalogados como un medio de entretenimiento, as como usualmente se cataloga al cine, a la
televisin y al radio, esto se explica por la forma y el contenido del videojuego comercial general, ya que durante el principio del boom
de la industria, esta era una tecnologa enfocada principalmente para los nios, algo que ha cambiado con las generaciones
actualmente; decir hoy en da que los videojuegos son entretenimiento es anticuado por que no se est pensando y poniendo
atencin a la real y visible potencia-aplicacin de este medio, limitando as las interpretaciones y percepciones que se le pueda atribuir
al videojuego y por lo tanto su nivel de valor.

El videojuego, como todo medio de comunicacin, es un producto cultural que corresponde a un contexto, a una sociedad y a unos
fines, tambin cambia, desde su capacidad como tecnologa hasta la capacidad de contenido, en un proceso que generalmente est
constituido por personas de muy diferentes disciplinas (programadores, diseadores grficos, escritores, etc.) y por esto ha sido
revalorizado durante la ltima dcada.

Este desarrollo que se ha dado en el videojuego (en forma y contenido) no se puede atribuir como un cambio por s solo, muchos
factores han influido en l, especialmente los mismos medios, los que existan antes (ej., cine, televisin) y los que surgieron despus
(ej., Internet en el mbito comercial), entablando un dilogo entre estos medios desde contenidos, formas de narracin, tcnicas de
marketing, esto se explica con la teora Remediation. Fue un fenmeno tecnolgico en su inicio (la capacidad de mover las
imgenes que estn en la pantalla) y luego se convirti en un fenmeno social, ya que muchos nios y jvenes se han vuelto
videojugadores desde aquellos primeros aos a principio de los 70, y ahora esas personas y los nios de los ltimos 30 aos han
hecho crecer a la industria del videojuego de una manera impresionante. Ser un fenmeno en la historia cuando logre desarrollarse
plenamente.

El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las necesidades, ilusiones, fantasas, gustos,
intelecto, capacidad de narracin, entre otras, de la sociedad de principio del SXXI , en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego,
como todo objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad sino tambin el mismo hecho de existir la cambia y puede
llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automvil. Hay que poner mucha atencin a este punto ya que el videojuego en
muchos aspectos, por ejemplo: comunidades en lnea, estn cambiando a la sociedad y cultura que los creo e hizo crecer. El juego de
video tiene muchas aplicaciones en un sentido prctico, una de ellas es su capacidad educativa en el usuario. El videojuego es parte
de la revolucin digital que vive nuestra sociedad actualmente. Este seguramente ser el medio de entretenimiento que ms se
desarrolle y explote en el inicio de este siglo XXI. Su papel en los medios de comunicacin apenas esta iniciando.

Los juegos no son una herramienta nueva de educacin, desde hace mucho tiempo se han utilizado en la sociedad para transmitirle a
los nios los valores culturales (ej. jugar policas y ladrones). Los juegos tambin responden a otros niveles de educacin,
ensearle a un nio las ideas bsicas de construir algo mediante el Lego o simular un Congreso de las Naciones Unidas en donde los
participantes juegan a ser representantes de distintos pases y discuten temas econmicos, sociales, legales, etc. Un ejemplo claro de
cmo los juegos pueden ensear muchas cosas sobre la realidad es El Papalote, Museo del Nio ubicado en la Ciudad de Mxico. Los
videojuegos no son la excepcin y tambin son utilizados para ensear, slo que por su capacidad se pueden ensear algo ms
complejo que complicadas que construir un edificio de legos. La simulacin en videojuegos es algo comn que utiliza para ensear,
por ejemplo, Flight Simulator (Microsoft 2004) es un programa que simula volar un avin, el jugador ve en la pantalla lo que vera un
piloto y el teclado de la computadora simula las opciones y cantidad de botones que tiene una cabina de un avin, el jugador puede
hacer una misin del juego o simplemente estar volando por el diegetic world del juego. El jugador despus de ciertas horas de vuelos
virtuales tendr conocimientos bsicos de cmo se vuela un avin.

El videojuego, como medio masivo que es, tambin tiene la capacidad de llevar mensajes, expresar las ideas, crticas y consternaciones
sociales/politicas de un autor o autores. A la vez que tambin es capaz de llevar toda una ideologa como sucede en el cine y la
televisin. Los medios masivos se han usado para proponer una idea, para rechazarla, para protestar, para dar cierta informacin a la
gente. El videojuego no ha sido utilizado mucho en este sentido, tal vez sea porque no mucha gente se ha dado cuenta de ste uso o
tal vez porque crean que no es conveniente pero s es posible. El contenido de los medios siempre es impuesto por alguien, los
medios no producen contenido por si mismos, una radio no produce un programa, as como un cine (ni la cmara ni el proyector ni el
negativo) produce una pelcula por si mismo. Es una persona, una mente, que est detrs de todo contenido meditico. Y an as por
ms que el autor de un medio trate de ser lo ms objetivo posible, salirse de la escena, narrar o presentar sin prejuicios, no ser
posible ya que el mismo autor est moldeado por una cultura y un contexto del cual es imposible escapar, a la vez que tiene que hacer
decisiones de eleccin y formato de la informacin presentada. Esto es el problema (o ventaja) de construir un discurso en un medio,
que el autor del mensaje, quiera o no, lleva en si mismo ya una ideologa predominante. Esto es porque todo individuo nace en un
contexto, en una sociedad, que lo educa y le trata (muchas veces lo logra) de inculcar una cultura, una ideologa.

Otra manera de insertar una ideologa en el videojuego es l cmo est hecho el videojuego. Claro que aqu tambin se incluye la
historia que es contada (como en el ejemplo anterior), pero Gonzalo Frasca identifica ms niveles en donde un autor puede expresar
su manera de entender la realidad y presentarla como l guste, estos niveles son: el nivel de la reglas, la libertad que tiene el jugador
de actuar dentro del juego, el nivel de las metas (cul es el objetivo del juego) , el nivel de las meta-reglas (que tanta flexibilidad hay en
las reglas del juego). Frasca argumenta que de todos modos al final el autor decide que se puede y que no hacer en esa realidad
creada.
Los medios masivos han servido como un espacio para hacer crtica y expresin social, econmica, poltica, y de cualquier tema
relevante para la sociedad. Hoy en da ya hay videojuegos hechos con tal fin, el de expresarse o criticar (que a veces no hay diferencia
entre ests dos acciones). La capacidad de un videojuego como narrativa y como simulacin lo vuelven un medio nico para producir
mensajes que en un principio slo le llegan a los jugadores. El hecho de que el videojuego tenga que ser jugado y el usuario debe de
participar en l, el mensaje es ms directo ya que el jugador es quin lo est realizando. Como ejemplo tomar dos juegos Kabul
Kaboom y September 12th.

INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

Los videojuegos son ahora un producto de consumo global, como lo es la industria del cine, msica, etc., dicho producto supera el
ingreso de exhibicin de pelculas y recauda anualmente 400 millones de dlares en Mxico (Notimex, 2003). ste mercado va en
aumento cada ao ya que cada vez ms adultos (o personas con poder adquisitivo) son jugadores de videojuegos. Y se prev que en
pocos aos el videojuego supere a la industria de la msica.

La industria del videojuego principalmente es el hardware (consola) y software (videojuegos) desarrollados por las compaas para su
venta en el mercado. As como, tambin, es todo lo relacionado con el producto de las compaas, por ejemplo: campaas
publicitarias, mascotas de las compaas, juguetes, revistas, pelculas, comics, etc.

Slo el negocio de las consolas mueve en estos momentos ms de 23.000 millones de euros (ms de lo que se recauda en las salas
de cine de todo el mundo: casi 19.000 millones y cuenta con unos ndices de crecimiento espectaculares (16 por ciento), especialmente
sobresalientes en medio de la crisis financiera de las empresas puntocom. (Moreno en el libro compilado por Bustamante, 2003:217)

Siendo una industria grande y con mucho mercado, las inversiones en desarrollar juegos y consolas son millonarias.

El dividir al videojuego en gneros es algo complicado ya que muchos son combinaciones de los considerados clsicos pero para
fines prcticos aqu se muestra la divisin propuesta por Newman (2004).

Action and Adventure Accin y Aventura


Driving and Racing Conducir y Carrera
First- Person Shooter Disparos en Primera Persona
Platform and Puzzle Rompecabezas
Roleplaying Juego de Rol
Strategy and Simulation Estrategia y Simulacin
Sports and Beat-em-ups Peleas y Deportes

La industria del videojuego tuvo su boom a mediados de la dcada de los 80, cuando el Nintendo Entertainment System de 8 bits
(NES) hizo su aparicin en el mercado mundial. En el mismo ao, 1985, surge la compaa Sega y con su consola Sega Master System
inicia la primera guerra entre consolas, la cual desata el motor de la industria este medio.

La industria del videojuego principalmente est constituida por dos productos: las consolas (hardware) y los videojuegos (software).
Hoy son tres compaas las que estn compitiendo en el mercado de consolas casers, las cuales son: Playstation2 de Sony (Japn),
Xbox y Xbox 36 de Microsoft (E.U.) y el GameCube de Nintendo (Japn). En el mbito de software video juegos son muchas las
empresas o equipos de desarrollo que producen juegos para las consolas, se pueden clasificar en 3 tipos:

- Los equipos de desarrollo de la misma compaa que la consola.


- Las empresas que tienen contrato de exclusividad para producir a una consola.
- Las empresas que fabrican juegos para las tres distintas consolas.

La idea de que el videojuego es un objeto cotidiano se puede explicar por que todos aquellos nios que videojugaron en las dcadas
de su surgimiento, ya crecieron, y las generaciones siguientes ya nacieron con la existencia de los mismos, volvindose as normal o
cotidiano en las tecnologas contemporneas (como lo es la televisin, la radio, el cine, la computadora, etc.) y si esto se traduce en
nmeros, el resultado es impresionante. No se puede pasar por alto la ganancia de dicha industria, as como todas sus redes y reas
de consumo. Tampoco se puede negar que la industria del videojuego es una de las ms prsperas en los ltimos 15 aos. En el 2005
en ventas, solamente en E.U., los videojuegos recaudaron 10.5 billones de dlares (NPD Group 2006).

No solamente la industria del videojuego gana dinero, tambin los jugadores pueden llegar a ganar hasta $20,00.00 dlares en
torneos mundiales de videojuegos. Estos jugadores tambin firman contratos publicitarios con empresas de tecnologa, por lo que se
puede ver una mini-industria de marketing y publicidad, como ocurre con los deportistas profesionales.

Esto nos indica todo lo que ha crecido y desarrollado la industria en los ltimos 20 aos.
Actualmente la industria del videojuego esta relacionada con todos los dems medios masivos de entretenimiento e informacin. Una de
las ms significativas son las revistas, ya que en ellas se critica, analiza y califica los juegos y consolas, orientando as de una manera
arbitraria al consumidor.

LA ESTRUCTURA DEL VIDEOJUEGO

An understanding of the ways in which videogames are assembled, presented and experienced is extremely revealing and adds
considerably to the identification and analysis of the audience for gaming and, importantly, greatly assist in defining what it is to play a
videogame and the nature of activity/interactivity.
James Newman

Para poder estudiar y entender el videojuego se debe de tener claro que es un medio interactivo, esto quiere decir que no es un
medio tradicional de percepcin e interpretacin (ej. el cine, la televisin, un libro) o en otras palabras, el videojuego es un medio
digital en donde la secuencia de los signos van cambiando conforme a la interaccin del usuario con el contenido. Otra cosa que hay
que tener claro al momento de acercarse al estudio del videojuego es eso mismo que el videojuego es un: video-juego. El medio es una
combinacin de video (y audio) con la idea y accin de jugar. Los elementos bsicos constituyen la experiencia del videojuego son
las grficas, la interfaz, el modo de juego y el algoritmo.

GRFICAS

Las grficas es lo que aparece en pantalla, es el diseo, representacin o invencin del entorno digital en donde se desarrolla el
jugar del videojuego. En ellas se va a manifestar la interaccin del usuario con la mquina. El jugador debe interpretar lo que aparece
en pantalla para poder actuar en dicho mundo digital.

INTERFAZ

La interfaz es lo que se encuentra en los lmites entre el usuario y el videojuego, todo aquello que permite que la interaccin se lleve a
cabo. La interfaz es desde los elementos visuales en la pantalla que indican las opciones del usuario (como conos, mens, etc.) hasta
objetos materiales que proporcionan informacin a la mquina, por ejemplo: control de videojuego, mouse, teclado, etc. La interfaz es
todo aquello que permite y hace el dilogo entre el usuario y el videojuego.

MODO DE JUEGO

La actividad del jugador es lo ms importante de un videojuego, sin ella pues no sera un juego sino slo un medio de percepcin
lineal. Esta actividad del jugador es ergodic, termino de Espen Aarseth , esto quiere decir que la accin tiene un aspecto fsico al
respecto y no es estrictamente una actividad que ocurre en el plano mental (Wolf y Perron, 2003:15). Wolf y Perron separan la
actividad del jugador en dos reas: diegetic activity y extrdiegetic activity.

Diegetic activity: es lo que hace avatar en la pantalla para como resultado de la actividad del jugador.

Extradiegetic activity: y lo que el jugador hace fsicamente (ej. apretar los botones del control) para obtener el resultado.

ALGORITMO

El algoritmo es mediante el cual est configurado el videojuego, es lo que constituye el programa que controla el comportamiento del
juego. El que interpreta y responde las acciones del usuario en el diegetic world. Wolf y Perron (2003:16). La divisin de labores del
algoritmo indican que ste es responsable de:

- Representacin.- la calidad de las grficas, sonidos, modo de juego y la unificacin de las tres para que la experiencia del jugador
sea coherente.
-
- Respuesta.- corresponde a las acciones y reacciones hechos por el algoritmo en respuesta a los cambios en situaciones y datos
dentro del juego. Incluye el control de eventos del juego, de los caracteres de no-jugadores, y de las acciones del avatar del jugador, la
cual es determinada por el in-put del jugador (por medio de la interfaz).

- Reglas.- las limitaciones impuestas del juego que determinan las actividades y representaciones del juego, regulando as las
respuestas y el modo de juego.

- Impredecibilidad del juego- esto es lo que hace que el juego no se el mismo siempre. Cambia situaciones, orden, eventos, el
tiempo, etc., previniendo as que el juego no sea idntico cada vez que se juega. Algunos juegos explotan ms esta capacidad que
otros, algunos ni la usan, pero cuando est es parte de las tareas del algoritmo.

El videojuego presume de ser un medio diferente a los dems por ser interactivo, porque el usuario afecta lo que sucede en la pantalla,
las acciones (y decisiones) se proyectan causando un efecto y desatando respuestas (problemas) de la computadora que l jugador
debe resolver continuamente. Pero el videojuego no es completamente interactivo, tambin hay partes en donde el jugador no
participa (pero esto, dice Newman, no lo convierte en un espectador pasivo). Son los cut-scenes, inter-niveles, intra-niveles, la
introduccin del videojuego, la opcin de pausa, el save point, entre otros ejemplos, las partes del videojuego en donde no hay
interaccin. El videojuego esta divido en niveles, stages, rounds, laps, worlds , bonus level,etc., en donde sucede la interaccin o, en
otras palabras, donde el jugador juega el videojuego. La funcin de estos niveles es situar al jugador en un espacio/escenario o tema
en donde el juego va a ocurrir, donde el jugador se va a desempear.

Los niveles se deben de resolver con un tipo de modo de juego pero a veces el mismo nivel lo vuelve ms complicado o difcil de
controlar (ej. hielo, agua, arena, etc., los cuales afectan el gameplay) Normalmente un videojuego tiene un solo tipo de modo de juego
pero tambin es comn que se combinen y que en algunos juegos distintos niveles tienen diferentes avatares y diversas formas de
jugarlos. Entonces se puede decir que es en los niveles cuando sucede el jugar de los videojuegos pero, como dice Newman (2004),
no es todo lo que constituye a un videojuego ya que tambin existen espacios y tiempos entre estos niveles donde ocurren muchas
cosas de relevancia para que el jugador entienda mejor lo que esta jugando. Newman propone que el videojuego no es completamente
interactivo, que hay partes en donde no hay interactividad del jugador (esto no quiere decir que el jugador se convierta en alguien
pasivo). La no-interactividad se manifiesta, por ejemplo en: la introduccin del videojuego, los cut-scenes, pausas, tablas de resultado,
save points.

En los inter-niveles, cuando un jugador pasa de un nivel a otro, hay una pausa en el videojuego y es aqu cuando la actividad no-
interactiva del jugador sucede, ya que el usuario debe de reflexionar y pensar en el juego, una continua actividad mental (no interactiva)
en donde el usuario une la informacin dada durante el juego y debe tratar de resolver el problema inmediato as como especular en
el todo del juego ( Cmo derrotar al enemigo difcil?Cul es el final? Qu sigue en la historia? Qu tan difcil es el siguiente nivel?
, etc.)

... the game requires (re)consideration and reprocessing of knowledge and experience gleaned from previous encounters in the game or
perhaps with other games as such experience is cumulative, with the past read in the present and endings inferred from beginnings
(Newman 2004:82).

El inter-nivel y las pausas intra-niveles suceden con distintas funciones: continuar la historia, informar al jugador sobre su desempeo o
su meta inmediata, darle un descanso al jugador (una pausa despus de un nivel muy activo en jugar) etc.

El progreso dentro del videojuego es lograr resolver el problema presentado por la computadora, esto se puede representar en
muchas formas, la ms comn (si es un juego de accin, aventura, First Person Shooter, RPG, etc.) es el Boss (en Mxico es
conocido como el jefe o el malo del nivel) pero tambin el progreso del videojuego se puede realizar al resolver rompecabezas
(videojuegos de puzzle) o que el jugador demuestre cierto nivel de habilidad en el juego (Tetris, FIFA, etc.). Claro que se est
hablando de los juegos que le proponen una meta al jugador (donde hay un progreso aparentemente lineal), ya que en algunos
videojuegos de simulacin no hay meta y es ms complicado identificar cuando uno avanza en el videojuego.
Hay que tener en cuenta que un videojuego est planeado para jugarse en muchas sesiones, no solamente en una. El jugador debe
explorar (navegar) en el diegetic world, siendo est una parte importante en el videojuego, ya que en un principio es cuando el
usuario comprende la interfaz. Explorar y practicar es intento y error, el videojuego est diseado para que le cueste trabajo al
jugador terminarlo, por lo tanto es normal que pierda una o muchas veces, que su avatar muera, porque es la forma de aprendizaje
del videojugador. En est dinmica es en donde entra la idea de save point , que es un lugar en donde el jugador guarda en la
memoria del videojuego su progreso (en que punto del videojuego va, que equipamiento tiene, cuales son su estadsticas, etc.). El
save point permite al jugador el ensayo y error continu hasta que se resuelva el problema dado, ya que el jugador reinicia su juego
desde el ltimo save point alcanzado.

El mismo save point funciona como una pausa para la reflexin del jugador, y se puede decir que se utiliza esta pausa ms que el
inter-nivel para dicho fin.

En el videojuego tambin hay reglas no escritas, lo que facilita (Newman 2004) la interrogacin de la simulacin (ej. el boss ), y son
reglas que cruzan los gneros. Esto quiere decir que los videojuegos (ya sea de distinta consola y de distinto gnero) tienen funciones
o reglas no escritas (ni manifestadas en ningn manual) en comn, lo que hace que haya un entendimiento ms general del
mecanismo y funcin del videojuego. El ejemplo que presenta Newman (2004) es que cuando un jugador se enfrenta a un Boss y el
punto es hacerle dao hasta eliminarlo (que esto sucede en muchos gneros de videojuegos como shooter, accin, aventura, etc.), es
comn que cuando el jugador acierte un golpe o un disparo contra el enemigo, ste brille por unos segundos indicando que fue
daado, y esto lo sabe todo aqul que haya jugado algn videojuego anterior.

Otro punto sealado es que usualmente se piensa que la experiencia del videojuego slo la tienen los jugadores que estn utilizando
el control. l dice que esto no es cierto, ya que muchas veces (cmo sucede en las maquinitas) hay una audiencia o al menos un co-
piloto jugador, quien apoya al primer jugador en el juego. Esto se debe tomar en cuenta cuando se estudie lo que es videojugar.

...the definition of videogame player needs to be unpacked...it is essential to note that videogame experiences are frequently shared
by groups Moreover, no-controlling roles are commonplace. Map-reading co-pilot or lookout secondary player roles are frequently
adopted by videogame users (Newman 2004: 5).

Por ltimo, es necesario hacer claro que el videojuego es limitado. No es un medio que produzca infinitamente situaciones, claro que
es aleatorio pero eso tambin es finito. El jugador est condicionado a las reglas del videojuego, as como a sus lmites tecnolgicos y
a los lmites diseados por el autor.

TIEMPO EN EL VIDEOJUEGO

Cinema rendered time more malleable than it had been on the live theater stage, but the video game presents even more possibilities
for temporal structuring. And, quite often, more time is spent with a video game than with individual works in other media
Mark Wolf

A diferencia de los medios tradicionales en donde el tiempo se maneja de distintas formas para contar algo ya sucedido (casi ningn
medio tradicional narra en vivo los eventos, solamente la radio y televisin lo hacen y esto no se considera como una historia sino como
un narrar en vivo, mostrar los hechos como son), el tiempo en el videojuego es siempre activo, la computadora de la consola siempre
est trabajando, siempre est a la espera de un movimiento o in-put del usuario lo cual afecta la pantalla y desata reacciones de la
computadora que se deben manifestar, usualmente, como problemas (e.j. Enemigos, situaciones peligrosas) para el jugador. Esto
sucede an cuando el jugador no realiza algn cambio o movimiento, aunque su avatar se quede pasivo (hoy en la mayora de los
juegos, si eso sucede, el mismo avatar cambia su comportamiento para indicar la pasividad del jugador).

Una de las formas de crear la sensacin del tiempo en el videojuego es hacer que objetos no trascendentes se muevan en la pantalla
(ej. un rbol que se mueve un poco por el viento o una persona hablando en un televisor dentro del diegetic world ), y este movimiento
cada cierto tiempo se repite. Lo mismo sucede con el sonido, ya sea el sonido del ambiente o el sonido para animar al videojuego.
Entre lo visual y el audio hacen un ambiente que da la sensacin de tiempo, un recordatorio al jugador de que el tiempo s est
pasando.

El jugador puede manipular el tiempo de muchas formas, la ms comn es la capacidad (permitida por el videojuego) de que se pueda
hacer pausa en cualquier momento. Esto es de gran ventaja para el jugador ya que puede descansar y pensar cmo ser su
estrategia para seguir jugando. Otra manera de manipular el tiempo es que el jugador en los juegos de pelea o beatem up se puede
elegir cuanto tiempo dura cada round o si el tiempo es infinito hasta que un contrincante pierda. Una de los elementos ms requeridos
hoy en da (e indispensable para los RPG) por el jugador para utilizar el tiempo es el save point ya que por un lado funciona para que
el jugador pueda iniciar su juego hasta donde ha avanzado en las sesiones anteriores (y as no tiene que volver a jugar esas 6 horas
de niveles que jugo y paso un da antes), y por otro lado es un tiempo dado para que el jugador se examine as mismo y al
videojuego.

El diseador puede decidir el sentido y uso del tiempo en el videojuego, condicionando al jugador al determinar la funcin del tiempo.
Por ejemplo, el tiempo puede ser determinante para el juego si el jugador debe terminar el nivel en contra-reloj. Otro ejemplo, el
tiempo puede ser un elemento ms que se debe pensar para jugar correctamente y avanzar en el videojuego, si (dado caso) el tema
del videojuego son vampiros pues es elemental saber desarrollarse en el da y en la noche (aqu el tiempo es un ciclo).

El uso del tiempo le da un orden y sentido al videojuego, especialmente a aquellos que buscan contar algo. Por ejemplo en
videojuegos que contienen narrativas o historias, normalmente se le da una introduccin al videojuego (ya sea un largo cinematic o
una introduccin de slo texto), un descanso para que el jugador pueda ver sus opciones y despus ya inicia el juego (mediante el
comando de start), y a lo largo del juego, entre niveles y en los niveles habr ms manejos de tiempo (ej. el juego se detiene para
explicar algo al jugador) u otro cinematic despus del final de cada nivel. En este mismo uso del tiempo, tambin es comn la elipsis
(muy usada por el cine) en donde se elimina tiempo para darle fluidez a la historia. Es aqu donde entran los polmicos cut-scenes, un
cut-scene es una escena realizada por el equipo de diseo que busca reforzar la narrativa (hacerle conocer mejor lo que sucede fuera
del tiempo de juego) al quitarle el poder de interactividad, por un momento, al jugador y convertirlo en un espectador (segn Newman
no-pasivo) para luego continuar con el juego, y en algunos casos lo va educando poco a poco a la interfaz del videojuego. Esto es
un manejo de tiempo muy controlado y que a veces puede llegar a disgustar a algunos jugadores o tericos.

No siempre el interludio (ya sean tablas de estatus del jugador, intros, cut-scenes, inter-niveles, intra-niveles) en el videojuego es
porque el diseador as lo quiero sino que se debe a diferentes razones:

- Asuntos del proceso computacional


- Save point
- Pausa (descanso para el jugador)
- Progreso en el juego / retroalimentacin de lo sucedido en el juego
- Recompensa por el desarrollo del jugador en el juego
- Hay desenvolvimiento de la historia

A los videojuegos que contienen historias se les ha hecho un acercamiento desde teora de la narrativa en donde el tiempo es un
punto que se examina. Jesper Juul no cree que ste acercamiento sea el correcto y por esto, l (Juul, 2001) indica los tres tiempos en
la narrativa de los medios tradicionales que se han de comparar con el videojuego. Los cuales son:

a) Tiempo de los eventos contados (tiempo de la historia).


b) Tiempo del discurso (tiempo en que la historia se cuenta- narrativa o discurso).
c) Tiempo de la audiencia (la audiencia sabe que el evento narrado es un evento pasado).

Y es el ltimo tiempo, por el cul la audiencia sabe que lo narrado es pasado porque ya est determinado el final, donde segn Jesper
Juul (2001) el videojuego rompe con los medios tradicionales porqu al existir interactividad en tiempo real el juego se realiza en un
ahora (inmediato) y no como algo lejano que se est narrando (como sucede con la literatura y el cine). El ahora del videojuego
converge con el ahora de la historia.

In this way, the game constructs the story time as synchronous with narrative time and reading/viewing time: the story time is now. Now,
not just in the sense that the viewer witnesses events now, but in the sense that the events are happening now, and that what come
next is not yet determined (Juul 2001).

Ya que el jugador est tratando de reconstruir o estructurar toda la informacin, al mismo tiempo que juega (las manos y la mente del
usuario estn activas e interactuando). A esto, Newman (2004) aade, que a pesar de los lapsos de no-interactividad en que no hay
un juego sucediendo, la actividad de reestructurar o reconstruir no cesa, es ms se da mejor porqu el jugador tiene tiempo para slo
pensar y no se tiene que ocupar de mantener a su avatar con vida.

Cmo se puede notar, el tiempo en el videojuego cambio, es manipulable y esto abre muchas posibilidades que pensar al crear y
experimentar un videojuego. El tiempo no es un tema fcil de tratar, pero an as algunos juegos han explotado esta facilidad de
manipulacin del tiempo para crear juegos excelentes como Prince of Persia. Sands of Time (Ubisoft, 2003), en donde uno puede
apreciar (jugando) lo que es manipular el tiempo (en un videojuego) y no slo ver como se trata el tema (en una pelcula). An as falta
mucho por explorar esta capacidad del videojuego.

ESPACIO EN EL VIDEOJUEGO

La diferencia principal en el uso del espacio del videojuego con respecto a los medios tradicionales que tambin utilizan una pantalla
para presentar su contenido (cine y televisin) es que el diegetic world del videojuego es navegable e interactivo.

El espacio tambin es una parte importante del videojuego, ya que tiene que ser explorado. En esta navegacin por el espacio, el
jugador se orienta en el mundo electrnico, conoce algunas limitaciones del videojuego, y empieza a experimentar la sensacin de
libertad de movimiento en ese espacio. La capacidad de manipulacin y distorsin del espacio que tienen los medios digitales es
casi (por no asegurar) infinita. En las pelculas sobran ejemplos de lo que una creacin digital puede aportar para ste medio, no
solamente para reforzar la narracin sino tambin como factores importantes de la narracin misma, como personajes o situaciones.

En el videojuego la creacin del espacio es indispensable, los programadores y diseadores no solamente tienen que imaginar para
crear un espacio en el que se desenvuelva la historia (si hay tal) y el jugador sino que tambin las reglas internas por las cuales se rige
el espacio.
Wolf indica tres factores que hacen diferente el espacio del videojuego con otros medios(Wolf 2001:52):

1) El espacio en un videojuego es programado y generalmente creado.

2) En el espacio de un videojuego se pueden moldear sus estructuras y formas de una manera que el cine y la televisin no pueden.

3) El videojuego, por ser un medio interactivo, el jugador decide que espacio debe aparecer y ahora, en algunos juegos, que punto de
vista tener.

El punto de vista dentro de un videojuego es un elemento muy importante para que el jugador disfrute el juego. El jugador puede ver el
espacio en 1era o 3era persona, cambiando as totalmente las dimensiones percibidas y entendidas del juego. Por ejemplo, en 3era
persona el jugador tiene ms nocin del espacio a comparacin que en la realidad ,puede ver y actuar con conciencia cuando algn
enemigo lo ataca por la espalda o si se acercan muchos enemigos, en cambio en un juego 1era persona slo puede percibir desde un
punto de vista, lo cual lo hace ms vulnerable si es atacado por la espalda (porque no lo ve) pero esto le da un tono ms realista al
juego.

La eleccin de punto de vista muchas veces est predeterminada por el diseo del juego, pero en varios juegos se est convirtiendo
en una eleccin del jugador. Esto indica que la percepcin del espacio en un videojuego es muy importante para la apreciacin y
diversin de ste.

INMERSIN

The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of the fantasy content. We refer
to this experience as immersion. Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water.
We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the
sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, which takes over all of our attention, our
whole perceptual apparatus. We enjoy the movement out of our familiar world, the feeling of alertness that comes from being in this new
place, and the delight that comes from learning to move within it.

Janet Murray

Esta definicin de Janet Murray, como bien seala Alison McMahan (2003:68), es la ms acertada sobre lo que sucede en la mente del
usuario al explorar y actuar en un ambiente virtual. Immersion o inmersin en espaol es el concepto recientemente utilizado por los
investigadores de nuevos medios para explicar la sensacin de estar en otra realidad, en el caso de los videojuegos es el estado
mental del jugador al introducirse a la realidad virtual o diegetic world en el que por medio de un avatar se va a desenvolver.

Immersion, means the player is caught up in the world of the games story (the diegetic level, but it also refers to the players love of the
game and the strategy that goes into it (the nondiegetic level) (Alison McMahan en libro compilado por Wolf y Perron, 2003:68).

Alison McMahan explica que el concepto de inmersin esta muy ligado al de presencia. Ya que los dos significan estar ah. Para
entender mejor como funciona la inmersin en la mente del jugador se debe de apoyar en entender lo que la presencia es para el ser
humano al sentirse dentro del videojuego o ambiente virtual.

Alison McMahan cita a J.D. Prothero quien dice que el sentido de presencia se mejora en cmo el usuario percibe el espacio,
especialmente incrementa an ms por medio de la vista, si hay un amplio campo visual con un sentido de primer y segundo plano, lo
que ayuda al observador para orientarse en dicho espacio y entender la orientacin de los objetos virtuales en el mismo espacio. Y en
ltima instancia, seala McMahan, la presencia es un estado mental ms que sensorial como indica Clive Fencott In other words, the
mental constructions that people build from stimuli are more important than stimuli itself (McMahan en el libro compilado por Wolf y
Perron 2003:75-76).

El sentido de inmersin que busca causar un videojuego no es tan ostentoso como el que busca alcanzar una computadora generadora
de realidad virtual. Pero a veces la inmersin de videojuego logra ser mayor a las mquinas de realidad virtual ya que su capacidad
narrativa y de simulacin puede ser muy profundo y complejo lo cual le da ms elementos mentales y racionales (que pueden activar
emociones) al jugador para construir un mundo artificial coherente, a diferencia de las mquinas de realidades virtuales comerciales
que normalmente slo se presentan en activar bsicamente dos sentidos: vista y el odo, y un poco el tacto( ej. la vibracin del
aparato). A esta idea tambin lo ayuda el hecho de que la sociedad de hoy est ms acostumbrada a sumergirse en hiperrealidades
expuestas en la televisin o en el cine (de una manera meramente perceptual), lo cual ayuda a la aceptacin de lo expuesto por un
videojuego (que en su fase inicial de jugar tambin es perceptual), a diferencia de una mquina de realidad virtual (al menos hoy en
da) que no es comn en los hogares y por lo tanto cuando se llega a utilizar (si se encuentra en una exhibicin o en algn lado) en la
mente del usuario siempre estar presente que est utilizando un aparato que genera (y que le pesa fsicamente) realidad virtual.

La inmersin al ocurrir tiene como resultado que el jugador se sienta dentro del juego, lo que hace la experiencia de jugar ms
placentera, y que el diegetic world se vuelva por lo menos mientras se juega en algo real en la mente del jugador. Algo que s sucede
y que tiene consecuencias (como se explicar ms adelante) fsicas y emocionales. As la inmersin logra el engagement del jugador.
Engagement se puede entender como la entrega que un jugador tiene haca el videojuego. Dicha entrega hacia el juego se puede
medir y si la entrega es muy profunda, en donde el jugador explora todo lo explorable y hace todo lo posible, se puede decir que es
un deep play (McMahan en el libro compilado por Wolf y Perron 2003:69).

Hay tres condiciones para la inmersin planteadas por Alison McMahan (en el libro compilado por Wolf y Perron 2003:68-69):

1) Las expectaciones del usuario sobre el juego o el ambiente deben coincidir bastante con las convenciones establecidas en el
ambiente electrnico.

2) Las acciones del usuario deben tener un impacto no-trivial en el ambiente.

3) Convenciones del ambiente deben ser consistentes. Aunque no sean como las del mundo fsico.

Las convenciones del ambiente muchas veces se auxilian de la narrativa para tener coherencia y que el usuario las encuentre crebles.
Esto es muy importante ya que, si hay convenciones que no tienen sentido, se rompe la inmersin y el jugador automticamente estar
consciente de que est fuera del juego en su realidad fsica.
La sensacin de inmersin es mayor si el punto de vista del jugador es en 1era persona que en 3era persona. Pero esto no siempre
es as, a veces es ms importante el activar las emociones para que el jugador se sienta parte del juego, generalmente.

Es la inmersin en conjunto con el modo de juego (apoyadas por los elementos grficos, narrativos, simulativos, etc.) en donde se da
la experiencia de un videojuego.

EL JUGADOR Y EL ENTORNO VIRTUAL

La inmersin en el diegetic world no es slo una voluntad del usuario al videojugar el videojuego sino tambin una disposicin que
debe tener el juego, aqu es en donde los diseadores y/o autores del videojuego muestran su capacidad para crear entornos
artificiales. Cmo est constituido el mundo digital es muy importante para la inmersin, especialmente lo visual entorno al espacio que
es lo que crea la ilusin de un mundo alternativo. Ese impacto visual se va a la mente para que opere una presencia del usuario en
dicho mundo, lo cual deriva en que la mente se perciba en otra realidad. Pero la presencia no est completa slo visualmente, el
jugador tiene que estar seguro de que se encuentra ah y esto slo sucede cuando l puede influir en el ambiente que se encuentra,
en otras palabras notar su presencia porque sus acciones alteran la realidad. Y an ms ser la inmersin si hay otros usuarios en el
mismo entorno digital quienes noten las acciones de cada uno, percatndose de cmo influyen en esa realidad artificial. The key to a
sense of presence derived from social interaction is that alterations of the environment caused by the actions of one participant are
clearly perceived by the other participants. (McMahan en el libro compilado por Wolf y Perron 2003:74).

El mundo virtual debe tener un realismo (con reglas internas independientes al exterior o dependientes del mundo fsico) de objetos,
personas y eventos porque as como el espacio ayuda al sentido de orientacin lo que refuerza mentalmente la presencia en otra
realidad, la interaccin con este mundo debe ser coherente y creble para que no se pierda dicha sensacin de inmersin. El
interactuar con otros avatares o poder tomar objetos o explorar lo ms que se pueda el mundo digital es una bsqueda de auto-
afirmacin del jugador con respecto a lo otro.

A sense of realism is also an important factor, that is, how accurately does the virtual environment represent objects, events and people.
Realism is subdivided into social realism (the extent to which the social interactions in the VRE matched interactions in the real world),
and perceptual realism (how closely do the objects, environments, and events depicted match those that actually exist) (McMahan en el
libro compilado por Wolf y Perron 2003:75).

Claro est que libertad del jugador esta condicionada al mundo creado por el videojuego, esto no lo hace menos capaz de inmersin,
pero el jugador debera estar consciente de esto ya que si le pide ms al videojuego de lo que puede ofrecer pues es obvio que la
inmersin se va a romper.

El jugador al sumergirse en el mundo digital se encuentra entre ese mundo artificial y el mundo real. Ya que no est completamente
dentro la realidad alterna (porque eso no es posible por ahora) y tampoco est poniendo sus sentidos en su realidad fsica. Se
encuentra en un espacio/tiempo entre los dos mundos.

The rules of the game are different from those of real life, and the player is indeed masked through the layer of the identity/persona of
the character she controls within the game. Another way to describe this space/time would be a period of liminality, where the player is
between her real life and the life of the character on the screen (Mia Consalvo en el libro compilado por Wolf y Perron 2003:180).
La relacin jugador y avatar es bastante compleja, ya que el segundo es el primero en la realidad del videojuego. Si un jugador quiere
desarrollarse, experimentar y jugar en el videojuego tiene que ser por medio de avatar. Y cuando se est jugando, si el videojuego lo
permite y el jugador est dispuesto, habr una empata del jugador al personaje. Est empata es lo que permite que el jugador se
apropie de lo que le sucede al avatar y permita que sus emociones se sintonicen con el juego. Muchas veces el personaje utilizado por
el jugador es uno ya dado por el mismo videojuego, pero tambin hay juegos que al buscar que la inmersin y empata sea mayor
permiten que el jugador construya su avatar, que le de nombre, ojos, raza, pelo, habilidades, etc. As como su papel en el videojuego, si
es un videojuego que narra una historia, se queda por descubrir para que la empata vaya creciendo mientras el jugador conoce a su
personaje o avatar.

El proceso de identificacin del jugador con el personaje es un proceso complejo ya que no solamente es crearlo (si es el caso del
videojuego) o ir conociendo su pasado o su background. Tambin es esencial que el desarrollo del personaje sea gracias al jugador,
que el personaje crezca por el jugador, y en un punto, seala Filiciak, el jugador ya no se identifique con el avatar sino que se proyecte
en el otro (el avatar), en donde ya no estn separados y el jugador se identifique con el otro sino simplemente ser uno.

Obviously, it is easier to identify ourselves with something that is partly created by us than with pictures imposed on us by somebody
elseIdentification is replaced by introjection- the subject is projected inward into an other. We do not need a complete imitation to
confuse the other with the self. The subject (player) and the other (the onscreen avatar) do not stand at the opposite sides of the
mirror anymore- they become one. While using an electronic medium in which subject and object, and what is real and imagined are not
clearly separated, the player loses his identity, projecting himself inward, becoming the other, and identifies with the character in the
game. (Filiciak en el libro compilado por Wolf y Perron 2003:91)

Como puede verse la relacin avatar-jugador es muy compleja, y se volver ms compleja mientras siga creciendo la capacidad de
grficas, de crear entornos, de simular realidades, de narrar historias.

Es mediante el modo de juego y la interfaz que el jugador realiza sus acciones en donde proyecta sus fantasas de poder ser otro Yo(
siguiendo a Filiciak), el modo de juego debe coincidir con las reglas del entorno artificial, debe ser coherente, al mismo tiempo, y si las
grficas y/o la narracin/simulacin lo permiten, tambin debe ser espectacular.

NARRACIN Y SIMULACIN

Por ser un medio de industria cultural, normalmente, es comparado con medios tradicionales, como cine y televisin, y cuando se hace
un primer acercamiento un factor que se nota es que el videojuego es un medio capaz de contar algo, de narrar una historia. Una
historia puede desatar todo tipo de emociones, ya sea contada por humanos o por algn medio. El perceptor de la historia, al ir
conocindola, si se involucra en ella, sufrir cambios emocionales y a veces reaccionar estos. Algo comn en la narracin de un
suceso es que si el receptor se interesa ir preguntando ms cosas: qu? Cmo? Cundo? Y luego que paso? , etc. Esto es
reaccionar a la historia. En los medios audiovisuales la experiencia de la historia no es igual en todos. Para entender mejor esto Grodal
explica como sucede la bsica experiencia de la historia:

The basic story experience consists of a continuous interactions between perceptions (I see a monster approaching), emotions (I feel
fear, because I know or feel the monsters are dangerous), cognitions (I think that I better shoot the monster), and an actions (the actual
motor act of shooting that changes the motivational emotion fear into relaxation). (Grodal en el libro compilado por Wolf y Perron
2003:31)

Como se puede notar, al ver esta secuencia de la experiencia de una historia, el ltimo paso (dispararle al monstruo) slo se puede dar
si uno es la persona que est viviendo la historia. Si uno ve la historia en el cine a lo ms que se puede llegar es al penltimo paso, si
el protagonista dispara o no al monstruo es decisin del guionista de la pelcula, no del observador. Y es esto lo que hace diferente la
experiencia de historia en el videojuego, ya que en este uno decide si le dispara al monstruo o no (picando un botn).

El videojuego no es el nico nuevo medio por el que se es posible llegar al ltimo paso de la experiencia de la historia en la narracin
meditica. El hipertexto, la realidad virtual, por ejemplo, son nuevos medios que tambin le exigen este paso al usuario.

La narracin en medios est muy relacionada con la representacin, ya que la mayora de las veces lo que se cuenta es una
representacin de la realidad o de la posible realidad. Y es como el humano se ha ido acostumbrando desde el inicio de su conciencia
a entender el mundo, una narracin que explica los sucesos, que le da orden al mundo, etc. Pero el desarrollo del hombre tambin
implica un desarrollo de cmo pensar en la realidad, de cmo abordarla y un resultado de esto es: la simulacin.
La simulacin en trminos prcticos es transladar la realidad a un modelo para poder estudiarla, normalmente se trata de simular
comportamientos. Claro est, que no es igual a observar la realidad directamente, pero no siempre es lo ms ptimo observar la
realidad as, ya que existen muchos factores externos no predecibles que la modifican. La simulacin se puede dar en muchos niveles,
desde tener una granja de hormigas en un laboratorio hasta un simulacro de sismo. Se puede simular todo tipo de actividades en la
vida, uno puede simular que trabaja o simular ser un soldado; hoy hay diferentes medios que han experimentado con esto. Los
videojuegos son un medio que desde que su inicio, por su capacidad de hacer clculos matemticos, han experimentado con la
simulacin. Gonzalo Frasca define a la simulacin en el videojuego:

Therefore: to simulate is to model a (source) system through a different system which maintains (for somebody) some of the behaviors
of the original system. The term here is behavior. Simulation does not simply retain the- generally audiovisual- characteristics of the
object but it also includes a model of its behaviors. This model reacts to certain stimuli (input data, pushing buttons, joystick
movements), according to a set of conditions (Frasca en el libro compilado por Wolf y Perron 2003:223).
Y si los videojuegos pueden narrar tambin pueden simular.

Claro es, que la narrativa en videojuegos, como en los dems medios, debe tener ciertos elementos bsicos para que funciones, Mark
Wolf propone estos tres elementos (2001:98):

Personajes del jugador.- el avatar o personajes utilizados por el usuario.

Personajes de la computadora.- los antagonistas, amigos o personajes neutrales que le dan vida a la realidad en donde se
desenvuelve el avatar.

Narradores de la historia.- Aqul que cuenta la historia, que le da un tiempo, un espacio, una situacin, un setting, donde se desarrolla
y da sentido a las reglas internas del videojuego.

Wolf (2001) tambin hace una diferencia entre los tipos de narrativa en las que se contextualiza al videojuego. Ests son diegetic y
extradiegetic. La primera es la narracin del diegetic world y son todos aquellos elementos narrativos que el videojuego mismo lo da al
jugarse. En cambio la narracin extradiegetic es lo contrario, todo aquellos elementos narrativos que estn fuera del videojuego que le
dan sentido y tratan de fundamentar la razn al jugador. Normalmente se da en el manual instructivo, que todo videojuego tiene, en
donde se narra la historia para que cuando se utilice por primera vez el juego ya se sepa de que se trata, o, por ejemplo, tambin hay
casos en que el videojuego incluye un cmic, que explica todo. Este tipo de narracin extradiegetic se utilizaba ms en el inicio de la
industria del videojuego cuando las grficas no presentaban ms que abstracciones y el jugador tena que adivinar qu representaba
su avatar y de que se trataba el juego, por lo que tena que leer todo lo que inclua el manual instructivo. Hoy s hay narracin
extradiegtic es por decisin de los diseadores y no por necesidad tecnolgica.

La narrativa en el videojuego orienta al jugador, le dice cul es su meta, le da una finalidad al juego, no importa si es un juego con
mucha o poca historia. Un aspecto interesante de la narracin en el videojuego es que cuando est sucede, el jugador no interacta en
ese preciso momento, porque ahora hay lo denominado cut-scenes o cinematics, en donde las grficas del juego suelen cambiar (por
unas mejores) y contar los momentos cruciales de la narracin. Esto ser un punto importante por el cual el videojuego no se
considere un medio destinado solamente a narrar. Pero an as el videojuego seguir narrando historias por mucho tiempo.

Por otro lado, el fin de una simulacin no es ganar o perder sino jugar o estar en el mundo simulado. Claro que en simulaciones
deportivas se busca ganar o perder pero esto se debe a que se est simulando las reglas de un deporte en donde ya viene implcita la
victoria y derrota. Algo interesante de la simulacin es que el jugador puede tratar de seguir o romper el comportamiento y ver que es lo
que sucede, cmo reacciona el diegetic world. Si se est simulando espacios y objetos, la inmersin se realiza, y tal vez an ms si
no hay una meta o un fin, ya que cuando no hay eso, es ms parecido a la vida real, no porque las personas en el mundo no tengan
metas sino porque no les son impuestas. Un jugador en una simulacin puede proponerse su meta pero eso ya lo decidi l y no se lo
indico el autor del juego.

El hecho de que los videojuegos contengan historias y produzcan simulaciones es sntoma de que el medio est buscando un lenguaje
propio. Esto no quiere decir que cuando lo encuentre vaya a excluir lo anterior, ms bien es casi seguro que seguir produciendo
historias y simulaciones. La simulacin y la narracin no deben estar peleadas para ver cual le queda mejor al videojuego o para cul
es ms apto, slo son vertientes de ste. Algo que no se ha mencionado mucho en esta parte del estudio es la capacidad del
videojuego para hacer: juegos. Lo que quiero decir es que en este dilogo entre narracin y simulacin, hay un punto que los une que
es la experiencia de jugar en el diegetic world. Pero no es igual jugar en una narracin, donde hay una meta, una finalidad del
personaje, un problema por resolver o conciliar, en donde la satisfaccin ser el lograr el objetivo, a jugar en una simulacin en donde
slo se puede jugar por jugar, por interactuar en ese mundo de simulacin, disfrutar la libertad de no tener que llegar a un punto y
slo disfrutar de estar ah.

ESTADO ACTUAL DEL ESTUDIO DEL VIDEOJUEGO

McLaughlin argues, during moments of transition or disruption, when existing language prove inadequate to changing situations,
common wisdom has not yet been established, competing models demand adjudication, contemporary developments demand new
vocabularies when a medium is sufficiently new, all works produced are in a sense, avant-garde- they are mapping still unfamiliar
terrain, requiring a heightened consciousness about the medium itself.

Jenkins, Holland y Squire

Cmo se ha dicho a lo largo de todo el trabajo, el videojuego es un medio nuevo que se est abriendo camino entre los ya existentes,
remediando el lenguaje de ellos para construir uno propio o tal vez para encontrar formas de expresin totalmente diferente a la de
los medios anteriores. Los videojuegos no son estables, estn en constante desarrollo, cambia el contenido, la forma, la intencin,
por lo tanto es complicado tratar de hacer una teora que lo envuelva completamente, ya que siempre habr excepciones o
variantes por la propia naturaleza evolutiva de ste medio y de la tecnologa en general. Al videojuego se le ha estudiado desde
diferentes disciplinas, de la Psicologa, la Filosofa, Sociologa, Teora del Cine, Diseo Grfico, Teora Literaria, Ciberntica,
Programacin, etc., incluso el mismo estudio de este objeto ha impulsado el desarrollo de una disciplina que estudia el juego, la
Ludologa. Siendo esta ltima y la Narratologa los dos acercamientos ms importantes para el naciente estudio de este medio digital
interactivo.

Narratologa es un trmino propuesto por Tzvetan Todorov en Grammaire du Dcamron (1969) iniciando as la disciplina, que aos
despus Gerald Prince la define:
Narratology is a theory of narrative. It examines what all narratives, and only narratives, have in common as well as what enables them
to differ from one another qua narratives, and it aims to describe the narrative-specific system of rules presiding over narrative
production and processing Narratology exemplifies the structuralist tendency to consider texts (in the broad sense of signifying matter)
as rule-governed ways in which human beings (re)fashion their universe. It also exemplifies the structuralist ambition to isolate the
necessary and optional components of textual types and to characterize the modes of their articulation. As such, it constitutes a subset
of Semiotics, the study of the factors operative in signifying systems and practices (Gerald Prince).

La mayora de los videojuegos contienen historias, las cuentan, y por lo tanto se disponen a que se les aplique una teora de la
narrativa. Un punto importante que Prince explica es que la Narratologa ha hecho la observacin de que las narrativas se
encuentran, as como las historias se cuentan, en una variedad de medios, ya sea oral, escrito, y en otros lenguajes como el cine o el
cmic, etc. Y que las mismas narraciones o historias se pueden trasladar de un medio a otro. Esto indica que, segn la narratologa,
los componentes de la narrativa deberan ser estudiados sin la referencia del medio en que ocurren. Por lo tanto el narratlogo debe
ser capaz de estudiar cualquier narrativa independientemente del medio en que sucede y el discurso que se utiliza (el orden de los
eventos narrados). Es aqu cuando es posible aplicar la teora de la narrativa al videojuego, porque segn la narratologa los
elementos de narrativa en el videojuego son separables del medio y pueden ser estudiados.

Ludologa es un trmino que Gonzalo Frasca decidi utilizar (ya que l no lo invento) para una nueva disciplina que se encargara de
estudiar los juegos (propuesta por primera vez en su artculo Ludology meets narratology, 1999), especialmente los videojuegos. Se
debe a que a finales de la dcada de los 90 el trmino ludlogo se volvi popular entre los acadmicos para clasificar aquellos que
iban en contra del comn supuesto que los videojuegos se deberan de ver como una extensin de la narrativa. Explica que la
Ludologa no desprecia la narrativa de los videojuegos sino que slo argumenta que no estn compuestos por una estructura
narrativa. Frasca expone que es una disciplina formal, aunque consciente de que los acercamientos formales son limitados an as es
una forma fcil para develar las diferencias estructurales entre historia y juego. (Ludology)...as a formalistic discipline, it should focus
on the understanding of its structure and elements-particularly its rules- as web as creating tipologies and models for explaining the
mechanics of games. (Frasca en el libro compilado por Wolf y Perron, 2003:222)

Frasca aclara que para l un ludlogo puede ser cualquier acadmico que estudie a los juegos, independientemente de su posicin
sobre la narrativa (Frasca 2003b). Ya en el ambiente acadmico parece ser que hay un mal-entendido sobre lo que proponen los
ludlogos, por eso explica que no se excluye a la narrativa de su estudio y que no existe una corriente radical ludloga que propone
jugar solamente un videojuego puro y abstracto (ej. Tetris).

Las dos disciplinas al enfocarse en distintos elementos aportan mucho al estudio del videojuego, as como el choque de sus
interpretaciones tambin muestran puntos crticos en donde hay que poner atencin. Como dice Frasca, una no excluye a la otra, y
poco a poco se ir dibujando la estructura adecuada para acercarse a este fenmeno interactivo, el videojuego.

CONCLUSIN

El videojuego es parte de la ola de nuevos medios digitales interactivos y por lo tanto un objeto que participa en las transformaciones
que sufre la sociedad, su cultura y economa, as como en los cambios que hace en la percepcin del tiempo y espacio. El xito
econmico de la industria del videojuego es un ejemplo de que la sociedad (consciente o no) acepta el medio y gusta de las funciones,
aplicaciones y placeres que ofrece. No se puede pasar por alto que cada vez los productos de la industria se convierten en iconos
culturales (ya no slo en videojuegos, tambin se trasladan a la televisin, pelculas, incluso libros). Tampoco se puede pasar por alto
que los que juegan es por la razn de que les gusta y les llama la atencin ste ejercicio interactivo. Qu quiere decir esto? Qu el
humano habitar en dos (mnimo) realidades (la fsica y la digital) a la vez? Tal vez, con los juegos en lnea ya existen sociedades
digitales mucho ms elaboradas que los chats o forums que existen en internet. El videojuego tiene un potencial de creacin increble,
las diversas utilidades que se le pueden dar a ste medio son tan variadas que abarcan campos desde la educacin el arte. El hecho de
que su explote sea principalmente en la industria del entretenimiento no quiere decir que uno se deba de olvidar de sus dems
utilidades. Es por medio de la interaccin que la inmersin se da, la clave para sentir real los entornos virtuales. Por eso la prxima
consola de Nintendo, llamada Wii, ser un parteaguas en el medio porque en vez enfocarse a las espectaculares grficas que ofrecen
el Xbox 360 y el Playstation3 busca una mejor interaccin, re-inventar la experiencia de videojugar.

El estudio del videojuego se va ir desarrollando junto con el mismo medio, las teoras y discusiones acadmicas surgidas dependern
mucho de las propuestas de autores y diseadores, as como tambin de la tecnologa disponible. Esto es apenas el principio del
medio, apenas esta dndose a conocer y a valorarse. Pero es necesario que ya se empiece a trazar su estudio.

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CMO CITAR ESTE TEXTO?


Pelez, Bruno (2006). Videojuegos: una Aproximacin. Texto publicado en la Revista Comunicolog@: indicios y conjeturas,
Publicacin Electrnica del Departamento de Comunicacin de la Universidad Iberoamericana Ciudad de Mxico, Primera poca,
Nmero 5, Primavera 2006 disponible en: http://revistacomunicologia.org/index.php?option=com_content&task=view&id=133&Itemid=98

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