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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIA, CIENCIA Y


TECNOLOGA
UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL DEL ESTADO ARAGUA
FEDERICO BRITO FIGUEROA
LA VICTORIA ESTADO ARAGUA

COORDINACIN DE CREACIN INTELECTUAL Y DESARROLLO SOCIO PRODUCTIVO

APLICACIN WEB PARA EL MANEJO DE LOS PROCESOS


ADMINISTRATIVOS Y LA PUBLICIDAD DEL PARQUE RECREACIONAL
ESTACIN LA VICTORIA UBICADO EN LA VICTORIA ESTADO
ARAGUA.
PNFIV-3-17-XXXX
Proyecto Socio Tecnolgico III en el marco del PNF en Informtica

Autor (es):
TSU. Hernndez Luis C.I: 25.880.366
TSU. Salazar Marco C.I: 26.735.381
TSU. Moncada Yonathan C.I. 27.402.258

Coordinacin:
Prof. Mayba Uzctegui

Tutor:
Prof. Wendy Rivero

La Victoria, Marzo de 2017


Acta de Aprobacin del Coordinador

Acta de Aprobacin del Tutor

Planilla de Inscripcin del Proyecto (Actualizada)

Resumen

ndice

Introduccin (Debe contener lo que entienden por proyecto y por gestin de


proyecto, as como el contexto de la gestin del proyecto).

1. Definicin del Proyecto

1.1. Diagnstico Situacional


Tomando en cuenta el ordenamiento jurdico venezolano, y lo expresado en el
artculo 2 de La Ley Orgnica de los Consejos Comunales (2009), los Consejos
Comunales:
Son instancias de participacin, articulacin e integracin entre las diversas
organizaciones comunitarias, grupos sociales y los ciudadanos y
ciudadanas, que permiten al pueblo organizado ejercer directamente la
gestin de las polticas pblicas y proyectos orientados a responder a las
necesidades y aspiraciones de las comunidades en la construccin de una
sociedad de equidad y justicia social.

De acuerdo a lo anteriormente expuesto puede resumirse que los Consejos


Comunales son organismos que se encargan, en articulacin con diferentes Entes
gubernamentales, de la bsqueda de soluciones a los problemas que afectan a las
comunidades.
Como es comn en la mayora de las comunidades, en la comunidad
correspondiente al Consejo Comunal de La Otra Banda, existen una serie de problemas
que afectan a los habitantes de la misma como son: carencias en el suministro de agua
potable, fallas elctricas y un alto grado de inseguridad; as mismo se presentan
problemas de contaminacin por el aporte de agentes contaminantes adicionados a los
cuerpos de agua cercanos y los derrumbes que estn presentando los cerros rodean
dicho sector.
La comunidad sealada cuenta dentro de su permetro con El Parque La
Estacin, el cual fue planificado y desarrollado por el Instituto Nacional de Parques,
como consecuencia del acondicionamiento y rescate de la obra arquitectnica del Gran
Ferrocarril de Venezuela, para devolverle su aspecto primitivo, adaptando su estructura
original, siendo as, decretado bajo la figura de Parque de Recreacin "Estacin La
Victoria", publicado en la Gaceta Oficial N 34155, e inaugurado el 11 de Diciembre
de 1977. El Parque fue manejado y administrado por el Instituto Nacional de Parques
(Inparques) hasta el ao 1993, fecha cuando fue transferido a la Alcalda del Municipio
Jos Flix Ribas, en La Victoria, Estado Aragua, siguiendo las polticas mediante la
firma de un Convenio de Descentralizacin, suscrito entre el Ministerio del Ambiente
y de los Recursos Naturales Renovables, El Instituto Nacional de Parques y La Alcalda
del Municipio Ribas del Estado Aragua.
Este Parque tiene como objetivo ser un entorno natural, es decir, un espacio o
zona verde que promueva el fortalecimiento de la conciencia medio ambiental en nios,
jvenes y adultos, mediante la implementacin de un modelo recreativo y educativo,
el cual consta de la prctica de deportes, juegos didcticos y charlas que fomenten el
cuidado y conservacin de los recursos naturales. El mismo posee una infraestructura
amplia provista de abundantes rboles, plantas, animales y diversas instalaciones como
bancos, parques infantiles, canchas deportivas, cabaas y otras atracciones que
permiten disfrutar del ocio y el descanso, adems posee edificios administrativos que
sirven para llevar a cabo sus procesos: como lo son la planificacin del mantenimiento
de sus instalaciones, programas de reforestacin de la flora y fauna, excursiones para
mantener el control o censo de las mismas, el alquiler de los espacios para eventos y
fiestas, y tambin se les da uso como almacn de sus equipamientos.
Luego de discutir interrogantes previamente planteadas mediante una entrevista
realizada al encargado de la comunidad Ivn Mora, se pudo evidenciar el manejo de
las actividades cotidianas del parque, la divisin de cada uno de los hbitats, el
organigrama del personal y las necesidades que esta posee. Este parque carece de una
plataforma tecnolgica eficiente debido a la carencia de computadores informticos y
el desconocimiento del personal sobre la prctica bsica haca los mismos, es decir,
todo se lleva de forma manual, lo cual conlleva a la desorganizacin e inexactitud en
los procesos anteriormente nombrados. Estn totalmente de acuerdo todos los entes
influyentes en la comunidad a la implementacin de un sistema informtico que facilite
la organizacin del parque La Estacin. Actualmente se estn llevando a cabo las
tareas necesarias para su reapertura como un centro turstico, recreativo y gastronmico
de uso pblico.
Teniendo en cuenta que las metodologas y estndares utilizados en el
desarrollo de un software nos proporcionan las guas para poder conocer todo el camino
desde antes de empezar la implementacin, con lo cual se asegura la calidad del
producto final, as como tambin el cumplimiento en la entrega del mismo en un tiempo
estipulado, se ha escogido la Metodologa RUP y IAP por poseer estos beneficios en
este proyecto.

1.2. Situacin Problemtica


Desde hace un tiempo que la integracin de la sociedad con las nuevas tecnologas
es completa, y decir Internet no es ninguna palabra nueva e innovadora. Es por esto,
que todos los das miles de personas buscan soluciones a mltiples problemas de su
vida por medio de la red, encontrando solucin por medio de distintas aplicaciones
web.
Se realiz un diagnostico al parque, para realizar el levantamiento de toda la
informacin y se obtuvo el objetivo que tiene la comunidad el cul es ser un entorno
natural y recreacional que concientice y eduque a sus visitantes a preservar y conservar
el medio ambiente, tambin pudo evidenciarse los procesos que se manejan en dicho
parque, como lo son la planificacin del mantenimiento de sus instalaciones, los
programas de reforestacin de la flora y fauna, las excursiones para mantener el control
o censo de las mismas y el alquiler de los espacios para eventos y fiestas.
Todos los procesos anteriormente descritos son llevados a cabo de manera manual
en todas sus partes, ya que carecen de una plataforma tecnolgica del mismo en vista
de que no se cuenta con los equipos informticos necesarios, lo que trae como
consecuencia la desorganizacin de los procesos nombrados anteriormente, notando
fallas que son de gran importancia y por lo tanto afectan el desarrollo ptimo de las
actividades.
Lo anteriormente expuesto hace primordial e importante cubrir la necesidad de una
aplicacin para el manejo de los procesos en el Consejo Comunal de La Otra Banda y
la promocin y difusin de sus actividades y contenido relevante, Lo cual colocara a
la institucin en un buen estatus moderno al utilizar un software especializado para as
modernizar todos sus procesos.
1.3. Matriz FODA

Fortalezas Debilidades

La comunidad tiene la intencin de colaborar en totalidad, Los procesos son realizados de forma
siendo as una garanta de beneficio, tanto para el parque y manual, ocasionando perdida de
sus procesos como para el grupo de proyecto. informacin.
Se posee el apoyo didctico de la ctedra para realizar de Ausencia de una metodologa definida para
forma organizada, completa y eficaz el objetivo del proyecto los procesos administrativos, lo que genera
hasta su culminacin. desorganizacin y demoras.
Oportunidades Amenazas

Disposicin a un software que empiece a automatizar los El parque presenta un alto ndice de
procesos para resolver los problemas que puedan derivar el inseguridad que afecta la zona.
extenso papeleo o errores humanos. Fallas en el suministro elctrico lo que
Los involucrados en el manejo de los procesos son pocos, lo puede acarrear prdida de tiempo y ritmo de
que genera menos dificultad en el impacto de la instalacin trabajo.
de un software o cambiar de un proceso manual a
automtico.
Matriz FODA. Albert S. Humphrey ( Autores: Yonathan Moncada, Marco Salazar, Luis Hernandez)
1.4. Objetivos del Proyecto
Objetivo General
1. Desarrollar una aplicacin web para el manejo de los procesos administrativos
y la publicidad del parque recreacional Estacin La Victoria Ubicado en La
Victoria, Estado Aragua.

Objetivos Especficos
1. Determinar las necesidades de la aplicacin para la definicin de los
requerimientos, alcances y la planificacin de las actividades necesarias para su
elaboracn.
2. Disear los diagramas necesarios para definir la arquitectura base de la
aplicacin bajo el uso del lenguaje UML y sus herramientas.
3. Construir la aplicacin web bajo los requerimientos planteados por el usuario
para la gestin de los procesos que se llevan a cabo en la comunidad.
4. Aplicar las pruebas correspondientes antes de su implementacin para su
ptimo desempeo.
1.5. Justificacin
El no contar con procesos establecidos en el parque La estacin hace arduo
el trabajo que se lleva a cabo en este, aparte de esto, hoy en da los sistemas de
informacin proporcionan la comunicacin y el poder de anlisis para llevar a cabo el
control y la administracin de un establecimiento a una escala global. No solo se quiere
implantar en la comunidad procesos para el mejor desarrollo de las actividades que esta
cuenta, tambin se quiere una automatizacin de dichos procesos y la capacitacin de
sus empleados en el rea de informtica. Para llevar a el parque La estacin a otro
nivel de tecnologa, atacando totalmente a las necesidades que presenta, como lo son
la falta de control de servicios prestados a los visitantes del parque, la falta de equipos
informticos, la poca capacitacin de los empleados en manejar procesos digitalmente,
entre otros es totalmente necesario una solucin personalizada para la comunidad,
de esta manera, se propone la creacin de una aplicacin web para el manejo de los
procesos administrativos. No obstante, a esto, el parque La estacin tambin lograra
contar con una pgina web mostrando todos los servicios que ofrece, aumentando su
publicidad, ya que es un sitio turstico y dicha pgina web le aportara mayor afluencia
de visitantes.
El disear y desarrollar tanto la aplicacin web como la pgina web publicitaria,
proporciona un nivel aprendizaje alto, dndonos, como grupo de desarrollo y de
proyecto, herramientas necesarias para atacar y formar parte de un rea laboral. Ms
all de lo material, este proyecto nos muestra el valor de la naturaleza y de lo importante
que es para nosotros, siendo as una motivacin ms para realizar este proyecto.
Dicha aplicacin web es un gran aporte para la comunidad ya que se facilitar
el flujo de informacin entre la comunidad y afiliados; adems se lograr la
automatizacin de sus procesos administrativos. Una meta fundamental en el
desempeo de cualquier proyecto debe ser la integracin social y la solucin del
problema planteado para as contribuir al crecimiento y desarrollo de la
comunidad. En base a esto, es necesaria la ejecucin total del presente proyecto
para cumplir con lo antes expuesto, puesto que mediante las actividades del proyecto
se da la integracin social entre las partes, adems de beneficiar al parque La
estacin y sus empleados mejorando su calidad de vida laboral para que de esta
forma puedan ofrecer un mejor servicio a sus visitantes , as como el grupo de proyecto
cumplir con su labor acadmica y participar de un proceso de aprendizaje y
superacin mutua.

1.6. Alcances
El presente proyecto tiene como alcance desarrollar una aplicacin web que
permita gestionar los procesos administrativos: Planificacin del Mantenimiento de sus
Instalaciones, Reforestacin de Flora y Fauna, Censo y Control de sus Especies,
Servicio de Cabaas y Canchas Deportivas, Donaciones e Inventario de Implementos,
y almacenar registros maestros: Encargados, Especies, Implementos, reas,
Arrendadores, Cabaas, Canchas, Donantes, Eventos y Artculos. Adems la
publicidad a travs de una pgina web que exhiba informacin relevante para educar y
concientizar a los visitantes sobre el cuidado del medio ambiente y permita conocer las
instalaciones, eventos, talleres, cursos, actividades y noticias del Parque Recreacional
Estacin La Victoria, ubicado en La Victoria Estado Aragua.
La aplicacin web ser diseada utilizando un lenguaje de programacin
orientado a objetos llamado PHP en su versin 5 con la implementacin de uno de sus
frameworks CodeIgniter, en el cual se trabajara con las siguientes herramientas: un
editor de texto Sublime Text 3, un manejador de base de datos PhpMyAdmin, MySQL
y un framework Bootstrap basado en HTML5, CSS3 y JavaScript.
Este proyecto ser realizado en el transcurso del ao escolar divido en tres fases
para su elaboracin, basndose en las metodologas IAP para el desarrollo de proyectos
y la RUP para el desarrollo de componentes de software.
El primer mdulo se enfoca en la recoleccin de informacin, desde que nos
presentamos a la comunidad utilizamos herramientas para juntar la informacin
necesaria, como una entrevista al encargado y la observacin directa de los entornos y
para diagnosticar los problemas que se presentan, el alcance que tendra este proyecto
y las funciones que tendramos que abarcar para resolver las distintas problemticas
que presenta la comunidad.
En el segundo mdulo es donde comienza el diseo de la aplicacin web.
Utilizando el Lenguaje de Marcado UML y sus herramientas, se elaboran los distintos
diagramas como: Casos de Uso, Despliegue y Secuencia. Los cuales nos ayudaran a
obtener todos las entradas, procesos y salidas, el diseo de vistas, el modelado de
funciones y la accesibilidad que tendr, todos estos diagramas se realizan junto a la
comunidad debido a que es muy importante tener en consideracin las necesidades,
opiniones que tendrn acercan del desarrollo mientras que se le presentan los prototipos
que se han ido realizado.
En el tercer y ltimo mdulo se termina el desarrollo de los procesos y le damos
la bienvenida a las distintas pruebas que le aplicaremos a la aplicacin web que nos
ayudaran a mejorar los detalles que se presenten en el proceso de pruebas. Despus de
que tenemos el software en la etapa final nos dirigimos a la comunidad para preparar a
los equipos que harn utilidad de la aplicacin web, a estos mismos equipos se les
realiza mantenimiento tanto de hardware como de software para asegurar que ninguna
vulnerabilidad exista a la hora de instalar. Se le hace la entrega de un manual de usuario
el cual en sus contenidos presenta paso a paso como hacer mantenimiento a los equipos,
como instalar la aplicacin web, como realizar un respaldo para resguardar sus datos,
una gua para los empleados existentes y nuevos de cmo hacer uso de las funciones
de la aplicacin web la cual tambin cuenta con una gua online.

1.7. Factibilidad del Proyecto


Cuando hablamos de factibilidad nos referimos a la disponibilidad de los
recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas sealadas. Relacionando el
estudio de los alcances y requerimientos para el desarrollo de la aplicacin web,
estableceremos la factibilidad que dispone el Parque Recreacional Estacin La Victoria
para la implementacin de dicha aplicacin.

Factibilidad tcnica
Para el desarrollo de la aplicacin Parque Recreacional Estacin La Victoria
se cuenta con el suministro de informacin requerida en la investigacin por parte del
equipo de estudiantes. Por otra parte, se observ en el parque que no cuenta con los
equipos necesarios para implementar esta aplicacin web, esto hace que se lleve a cabo
la realizacin de carta para donaciones dirigidas al parque de material informtico,
adems se contara con hosting gratuitos para la implementacin de dicha aplicacin
web.

Factibilidad operativa
Los encargados del parque estn dispuestos a utilizar el sistema web, sin
embargo los encargados de los procesos manuales, sobre todo los que utilizan formatos
manuales y sienten alivio al saber que este proyecto le facilitar este proceso. Se
desarrollara la aplicacin web con una interfaz grfica sencilla y que preste ayuda al
usuario cuando le sea requerido para as aprovechar al mximo dicha aplicacin.

Factibilidad econmica
El parque cuenta con la disponibilidad de los recursos monetarios necesarios
para implementar el sistema web, con su necesidad de contar con la contratacin de un
alojamiento web, mejorando de tal manera los datos de dicho parque desde cualquier
lugar, esto beneficiar mucho debido a que pasan gran parte del tiempo fuera del
parque. Con este sistema web se obtendr una ganancia favorable para el parque de
ahorrarse el papeleo, que puede estar almacenado digitalmente siendo factible para el
proyecto y la comunidad.

Factibilidad psico-social
El presente proyecto es factible en materia de recurso humano, ya que los empleados
estn dispuestos a aprender de esta herramienta que tiene como objetivo ayudar sus
labores diarias y el equipo de trabajo estar apoyando el aprendizaje que se va a adquirir
con la mencionada aplicacin administrativa, adems de esto, se le otorga a la
comunidad un manual de usuario para futuros problemas, como algn ingreso de nuevo
personal. Esto tiene como objetivo final solucionar la problemtica que presentan los
integrantes de la comunidad.

1.8. Diseo Metodolgica de la Investigacin


Objetivos de Aprendizaje
1. El personal del parque La estacin, reconocer a travs de un adiestramiento
intensivo con herramientas ofimticas, el funcionamiento pleno del
componente en cada una de sus acciones.
2. El equipo de proyecto obtendr distintos conocimientos en cuanto al manejo de
los procesos administrativos reales que se llevan en una organizacin pblica y
poder estar capacitados en un futuro muy cercano.
3. El equipo de proyecto tendr la oportunidad de poner en prctica todos los
conocimientos adquiridos de los profesores de la institucin de distintas
materias.
4. El grupo de proyecto aprender a utilizar las diferentes metodologas de
investigacin IAP y XP para abordar de forma eficiente la problemtica elegida
como tema de estudio.
5. Mantener tanto el software como el hardware bajo las especificaciones
necesarias para poder disear de la mejor manera posible la arquitectura del
componente.
Desarrollo del Plan de Accin
Debido a que ciertamente no se desea fracasar, tiene sentido considerar todos
los pasos necesarios para asegurar el xito, incluyendo el desarrollo de un plan de
accin. Existen buenas razones para resolver los detalles del trabajo de su organizacin
en el plan de accin. Es por esta que a lo largo de este ao (12 meses) se plantea crear
el plan de accin para cumplir con las tareas que permitan realizar de manera efectiva
este proyecto, debido a que el ao acadmico se divide en tres trimestres el plan se
dividir en tres fases: corto plazo, mediano plazo y largo plazo.

Primera Fase: En esta fase se enfoca en la recoleccin de informacin, desde que nos
presentamos a la comunidad utilizamos herramientas para juntar la informacin
necesaria, como entrevistas a los encargados, empleados tambin se utiliz la
observacin directa de los entornos y funciones para desarrollar, diagnosticar los
problemas que se presentan, el alcance que tendra este proyecto y las funciones que
tendramos que abarcar para resolver las distintas problemticas que presenta la
comunidad.

Segunda Fase: En esta fase es donde comienza el diseo de la aplicacin web.


Utilizando el lenguaje de Marcado UML y sus herramientas, se elaboran junto con la
comunidad los distintos diagramas como: Casos de Uso, Despliegue, Secuencia.
Los cuales nos ayudaran a obtener todos los procesos que tendr la aplicacin
web, el diseo de vistas, el modelado de funciones y la accesibilidad que tendr, todos
estos diagramas se realizan junto a la comunidad debido a que es muy importante tener
en consideracin las necesidades, opiniones que tendrn acercan del desarrollo
mientras que se le presentan los prototipos que se han ido realizado. Luego de que esta
fase est completada y tengamos el esquema se comienza el desarrollo de los procesos
que tendr el componente el cual se profundiza en la tercera y ltima fase.

Tercera Fase: En esta ltima fase es donde se termina el desarrollo de los procesos y
le damos la bienvenida a las distintas pruebas que le aplicaremos a la aplicacin web
que nos ayudaran a mejorar los detalles que se presenten en el proceso de pruebas.
Despus de que tenemos el software en la etapa final nos dirigimos a la
comunidad para preparar a los equipos que harn utilidad del componente, a estos
mismos equipos se les realiza mantenimiento tanto de hardware como de software para
asegurar que ninguna vulnerabilidad exista a la hora de instalar.
Se le hace la entrega de un manual de usuario el cual en sus contenidos presenta
paso a paso como hacer mantenimiento a los equipos, como instalar el componente,
como realizar un respaldo para resguardar sus datos, una gua para los empleados
existentes y nuevos de cmo hacer uso de las funciones del componente el cual tambin
cuenta con una gua online.

2. Diseo y Desarrollo del Proyecto

2.1. Metodologa empleada para desarrollar el proyecto


Para el desarrollo del presente proyecto se utilizan en conjunto las metodologas:
Investigacin-Accin Participativa (IAP, Metodologa de Investigacin) y
Programacion Extrema (XP, Xtreme Programing, Metodologa de Desarrollo del
Software).

Metodologa IAP
Combina la investigacin social, el trabajo educativo y la accin transformadora.
En ella es de suma importancia la participacin de la comunidad involucrada,
sus aportes, comentarios y planteamientos de objetivos a lograr, pues son quienes
viven su realidad da a da y quienes primeramente pueden constituirse en originadores
de sustanciales mejoras.
Est al servicio de la colectividad, de manera de ayudar a resolver problemas y
necesidades as como tambin a planificar su vida; lejos del antiguo esquema
impositivo en el que la teora distaba mucho de la realidad. Cabe sealar que la Accin,
que es elemento de este tipo de investigacin, no es cualquier tipo de accin, por el
contrario, es una accin que conduce al cambio y a la transformacin social, es el
resultado de una reflexin e investigacin continua sobre la realidad abordada,
no solo para conocerla y documentarla, sino para transformarla.
Metodolgicamente supone un proceso sencillo pero riguroso, que no por
estar al alcance de todos deja de ser ciencia, procurando un mayor alcance, pues si las
personas se involucran de manera consciente y propositiva en las acciones, se
producen transformaciones en sus actitudes y comportamientos obteniendo como
resultado, que tales cambios sean perdurables en el tiempo.

Fases de la IAP
Observacin: Observaciones de sus efectos en el contexto en que tienen lugar
Planificacin: Preparar acciones para solucionar los problemas planteados.
Accin: Actuacin efectiva en la cual se pone en prctica el plan previamente
planteado.
Evaluacin: Valorar las acciones que se han realizado.
Observacin: Se abord la comunidad para la recoleccin de la informacin
con todo lo respectivo a sus caractersticas, sus actividades y cmo funciona
cada uno de sus cargos de trabajo, todo esto mediante la observacin, para as
determinar sus problemas y necesidades, considerando todos los factores
involucrados, definiendo el alcance del proyecto con la comunidad y
estableciendo a grandes rasgos los procesos que sern cubiertos por el
componente de software.
Planificacin: Se establece el plan de accin, definiendo los objetivos a seguir
as como su duracin, responsables, recursos y producto, permitiendo tener
definidas las actividades a realizar a lo largo del proyecto de forma estructurada
y disciplinada. Adems se disean los casos de uso que definirn la
funcionalidad del componente, especificando cada uno con sus respectivos
requisitos, actores y productos.
Accin: Se construye el software preliminar, que incluye las funciones y
requerimientos principales en una interfaz de usuario bsica, coordinando
con la comunidad para afinar el desarrollo segn sus opiniones y necesidades.
Evaluacin: Luego se evalan los productos de cada actividad establecida
en el Plan de Accin, permitiendo aportar informacin veraz acerca de las
observaciones, consecuencias y conclusiones de cada actividad, siendo esto
apoyo para la documentacin del proyecto, realizar conclusiones y cualificar
los resultados. Finalmente se realizan pruebas al software y se ajustan
los errores encontrados en las mismas, garantizando que est disponible
para el usuario final adems de capacitar a los usuarios y proveer el soporte
tcnico necesario.

Metodologa eXtreme Programing (XP)


La programacin extrema o eXtreme programming (XP) es una metodologa de
desarrollo de la ingeniera de software formulada por Kent Beck, autor de primer libro
sobre la materia, Extreme Programing Explained: Embrace Change (1999). Es el ms
destacado de los procesos giles de desarrollo de software. Al igual que estos, la
programacin extrema se diferencia de las metodologas tradicionales principalmente
en que pone ms nfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.

Pasos de la Metodologa XP
Los pasos fundamentales inmersos en las fases del mtodo son:

Desarrollo iterativo e incremental: Pequeas mejoras, unas tras otras


Pruebas unitarias continuas: Son frecuentemente repetidas y automatizadas,
incluyendo pruebas de regresin. Se aconseja escribir el cdigo de la prueba
antes de la codificacin.
Programacin en parejas: Se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven
a cabo por dos personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad
del cdigo escrito de esta manera el cdigo es revisado y discutido mientras
se escribe- es ms importante que la posible prdida de productividad
inmediata.
Frecuente integracin del equipo de programacin con el cliente o usuario: Se
recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de
desarrollo.
Correccin de todos los errores antes de aadir nueva funcionalidad: Hacer
entregas frecuentes
Refactorizacin del cdigo: Es decir, reescribir ciertas partes del cdigo para
aumentar su legibilidad y mantenibilidad, pero sin modificar su
comportamiento. Las pruebas han de garantizar que en la refactorizacin no se
ha introducido ningn fallo.
Refactorizacin del cdigo compartido: En vez de dividir la responsabilidad en
el desarrollo de cada mdulo en grupos de trabajo distintos, este mtodo
promueve el que todo el personal puede corregir y extender cualquier parte del
proyecto. Las frecuentes pruebas de regresin garantizan que los posibles
errores sern detectados.
Simplicidad del cdigo: Es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando
todo funcione se podr aadir funcionalidad si es necesario. La programacin
extrema apuesta que es ms sencillo hacer algo simple y tener un poco de
trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y
quizs nunca utilizarlo.

Fases de la XP
Fase I.- Planificacin del proyecto
Historia de usuario:
El primer paso de cualquier proyecto que siga la metodologa XP es definir las
historias de usuario con el cliente. Las historias de usuario tienen la misma finalidad
que los casos de uso pero con algunas diferencias: Constan de 3 o 4 lneas escritas por
el cliente en un lenguaje no tcnico sin hacer mucho hincapi en los detalles; no se
debe hablar ni de posibles algoritmos para su implementacin ni de diseos de base de
datos adecuados, etc. Son usadas para estimar tiempos de desarrollo de la parte de la
aplicacin que describen. Tambin se utilizan en la fase de pruebas para verificar si el
programa cumple con lo que especifica la historia de usuario.

Release planning:
Despus de tener ya definidas las historias de usuario es necesario crear un plan
de publicaciones, en ingls Release plan, donde se indiquen las historias de usuario
que se crearan para cada versin del programa y las fechas en las que se publicaran
estas versiones. Un Release plan es una planificacin donde los desarrolladores y
clientes establecen los tiempos de implementacin ideales de las historias de usuario,
la prioridad con la que sern implementadas y las historias que sern implementadas
en cada versin del programa. Despus de un relase plan tienen que estar claros
estos cuatro factores: los objetivos que se deben cumplir (que son principalmente las
historias que se deben desarrollar en cada versin), el nmero de personas que
trabajaran en el desarrollo y como se evaluara la calidad del trabajo realizado.

Reuniones Diarias:
Es necesario que los desarrolladores se renan diariamente y expongan sus
problemas, soluciones e ideas de forma conjunta. Las reuniones tienen que ser fluidas
y todo el mundo debe tener voz y voto.

Fase II.- Diseo


Diseos simples:
La metodologa XP sugiere que hay que conseguir diseos simples y sencillos.
Hay que procurar hacerlo todo lo menos complicado posible para conseguir un diseo
fcilmente entendible que a la larga costara menos tiempo y esfuerzo desarrollar.
Riesgos:
Si surgen problemas potenciales durante el diseo, XP sugiere utilizar una pareja
de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al mximo el riesgo que supone ese
problema.

Funcionabilidad extra:
Nunca se debe aadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en
un futuro ser utilizada. Solo el 10% de la misma es utilizada, lo que implica que el
desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.

Refactorizar:
Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y codificacin de cdigos ya
creados sin alternar su funcionalidad. Refactorizar supone revisar de nuevo estos
cdigos para procurar optimizar su funcionamiento. Es muy comn rehusar cdigos ya
creados que contienen funcionalidades que no sern usadas y diseos obsoletos.

Fase III.- Codificacin


Como ya se dijo en la introduccin, el cliente es una parte ms del equipo de
desarrollo; su presencia es indispensable en las distintas fases de XP. A la hora de
codificar una historia de usuario su presencia es an ms necesaria. No olvidemos que
los clientes, son los que crean las historias de usuario y negocian los tiempos en los que
sern implementadas. Antes del desarrollo de cada historia de usuario el cliente debe
especificar detalladamente lo que esta har y tambin tendr que estar presente cuando
se realicen los test que verifiquen que la historia implementada cumple la funcionalidad
especificada. La codificacin debe hacerse ateniendo a estndares de codificacin ya
creados. Programar bajo estndares mantiene el cdigo consistente y facilita su
compresin y escalabilidad.

Fase IV.- Pruebas


Unos de los pilares de la metodologa XP es el uso de test para comprobar el
funcionamiento de los cdigos que vayamos implementando. El uso de los test en XP
es el siguiente:

Se deben crear las aplicaciones que realizaran los test con un entorno de
desarrollo especfico para test.
Hay que someter a tests las distintas clases del sistema omitiendo los mtodos
ms triviales.
Se deben crear los test que pasaran los cdigos antes de implementarlos; en el
apartado anterior se explic la importancia de crear antes los test que el cdigo.
Un punto importante es crear test que no tengan ninguna dependencia del
cdigo que en un futuro evaluara.
Como se coment anteriormente los distintos test se deben subir al repositorio
de cdigo acompaados del cdigo que verifican.
Test de aceptacin. Los test mencionados anteriormente sirven para evaluar las
distintas tareas en las que se ha ido dividida una historia de usuario.
Al ser las distintas funcionalidades de nuestra aplicacin no demasiado
extensas, no se harn test que analicen partes de las mismas, sino que las
pruebas se realizarn para las funcionalidades generales que debe cumplir el
programa especificado en la descripcin de requisitos.
2.2. Modelo de funcionamiento de la propuesta
Casos de Uso

Asignacion de Chanchas y Cabaas ( Fuente: Los Autores del Proyecto)


Donaciones (Fuente: Los Autores del Proyecto)

Censo (Fuente: Los Autores del Proyecto)


Mantenimiento (Fuente: Los Autores del Proyecto)
Diagramas

D.A: Donaciones (Fuente: Los Autores del Proyecto)


D.A : Censo/Mantenimiento/Reforestacion (Fuente: Los Autores del Proyecto)
D.A: Servicios ( Fuente: Los Autores del Proyecto)
Arquitectura de software donde reposa la aplicacin

Modelo-vista-controlador (MVC)
Es un patrn de arquitectura de software, que separa los datos y la lgica de
negocio de una aplicacin de la interfaz de usuario y el mdulo encargado de gestionar
los eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la construccin de tres
componentes distintos que son el modelo, la vista y el controlador, es decir, por un lado
define componentes para la representacin de la informacin, y por otro lado para la
interaccin del usuario. Este patrn de arquitectura de software se basa en las ideas de
reutilizacin de cdigo y la separacin de conceptos, caractersticas que buscan facilitar
la tarea de desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento.

Descripcin
De manera genrica, los componentes de MVC se podran definir como sigue:
El Modelo: Es la representacin de la informacin con la cual el sistema opera,
por lo tanto gestiona todos los accesos a dicha informacin, tanto consultas
como actualizaciones, implementando tambin los privilegios de acceso que se
hayan descrito en las especificaciones de la aplicacin (lgica de negocio).
Enva a la 'vista' aquella parte de la informacin que en cada momento se le
solicita para que sea mostrada (tpicamente a un usuario). Las peticiones de
acceso o manipulacin de informacin llegan al 'modelo' a travs del
'controlador'.
El Controlador: Responde a eventos (usualmente acciones del usuario) e
invoca peticiones al 'modelo' cuando se hace alguna solicitud sobre la
informacin (por ejemplo, editar un documento o un registro en una base de
datos). Tambin puede enviar comandos a su 'vista' asociada si se solicita un
cambio en la forma en que se presenta el 'modelo' (por ejemplo, desplazamiento
o scroll por un documento o por los diferentes registros de una base de datos),
por tanto se podra decir que el 'controlador' hace de intermediario entre la 'vista'
y el 'modelo' (vase Middleware).
La Vista: Presenta el 'modelo' (informacin y lgica de negocio) en un formato
adecuado para interactuar (usualmente la interfaz de usuario) por tanto requiere
de dicho 'modelo' la informacin que debe representar como salida.

Interaccin de los Componentes


Aunque se pueden encontrar diferentes implementaciones de MVC, el flujo de
control que se sigue generalmente es el siguiente:
1. El usuario interacta con la interfaz de usuario de alguna forma (por ejemplo,
el usuario pulsa un botn, enlace, etc.)
2. El controlador recibe (por parte de los objetos de la interfaz-vista) la
notificacin de la accin solicitada por el usuario. El controlador gestiona el
evento que llega, frecuentemente a travs de un gestor de eventos (handler) o
callback.
3. El controlador accede al modelo, actualizndolo, posiblemente modificndolo
de forma adecuada a la accin solicitada por el usuario (por ejemplo, el
controlador actualiza el carro de la compra del usuario). Los controladores
complejos estn a menudo estructurados usando un patrn de comando que
encapsula las acciones y simplifica su extensin.
4. El controlador delega a los objetos de la vista la tarea de desplegar la interfaz
de usuario. La vista obtiene sus datos del modelo para generar la interfaz
apropiada para el usuario donde se reflejan los cambios en el modelo (por
ejemplo, produce un listado del contenido del carro de la compra). El modelo
no debe tener conocimiento directo sobre la vista.
5. La interfaz de usuario espera nuevas interacciones del usuario, comenzando el
ciclo nuevamente.

Uso en Aplicaciones Web


Aunque originalmente MVC fue desarrollado para aplicaciones de escritorio,
ha sido ampliamente adaptado como arquitectura para disear e implementar
aplicaciones web en los principales lenguajes de programacin. Se han desarrollado
multitud de frameworks, comerciales y no comerciales, que implementan este patrn;
estos frameworks se diferencian bsicamente en la interpretacin de como las
funciones MVC se dividen entre cliente y servidor.
Los primeros frameworks MVC para desarrollo web planteaban un enfoque de
cliente ligero en el que casi todas las funciones, tanto de la vista, el modelo y el
controlador recaan en el servidor. En este enfoque, el cliente manda la peticin de
cualquier hiperenlace o formulario al controlador y despus recibe de la vista una
pgina completa y actualizada (u otro documento); tanto el modelo como el controlador
(y buena parte de la vista) estn completamente alojados en el servidor. Como las
tecnologas web han madurado, ahora existen frameworks como JavaScriptMVC,
Backbone o jQuery que permiten que ciertos componentes MVC se ejecuten parcial o
totalmente en el cliente.
Diseo de Base de Datos

Modelo Entidad-Relacin

Entidad-Relacin Dr. Peter Pin-Shan Chen 1947 (Fuente: Los Autores del Proyecto
Descripcin Fsica de la Base de Datos

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


actividades 4 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_act INT 4
accion VARCHAR 300
estado ENUM('Activa','Inactiva') ----
tipo ENUM('Censo','Mantenimiento','Reforestacin','') ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


actividades_censo 3 3
Columna Tipo de Dato Longitud
reforestacion INT 4
actividad INT 4
encargado INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


actividades_mantenimiento 3 3
Columna Tipo de Dato Longitud
mantenimiento INT 4
actividad INT 4
encargado INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


actividades_reforestacion 3 3
Columna Tipo de Dato Longitud
censo INT 4
actividad INT 4
encargado INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


areas 4 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_are INT 4
cdigo VARCHAR 4
nombre VARCHAR 30
estado ENUM(Activa, Inactiva) ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


areas_censo 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
censo INT 4
rea INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


areas_mantenimiento 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
mantenimiento INT 4
area INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


areas_reforestacion 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
reforestacin INT 4
area INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


beneficiarios 6 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_ben INT 4
cedula INT 11
nombre VARCHAR 80
telfono VARCHAR 11
direccin VARCHAR 80
estado ENUM(Activo, Inactivo) ----
Nombre Nro. de Columnas Relaciones
cabanas 6 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_cab INT 4
numero INT 4
rea INT 4
capacidad INT 4
disponibilidad ENUM(Desocupada , Ocupada) ----
estado ENUM(Activa , Inactiva) ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


canchas 7 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_can INT 4
numero INT 4
nombre VARCHAR 30
rea INT 4
capacidad INT 4
disponibilidad ENUM (Desocupada , Ocupada) ----
estado ENUM (Activa , Inactiva) ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


categoras 4 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_cat INT 4
nombre VARCHAR 30
descripcin VARCHAR 80
estado ENUM(Activa, Inactiva) ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


censo 6 2
Columna Tipo de Dato Longitud
id_cen INT 4
fecha_act TIMESTAMP ----
responsable INT 4
fecha_asig VARCHAR 50
hora_asig VARCHAR 50
estado ENUM(Pendiente, En Progreso, Por ----
revisar, Aprobada)

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


ci_sessions 4
Columna Tipo de Dato Longitud
id VARCHAR 40
ip_address VARCHAR 45
timestamp INT 10
data BLOB ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


donaciones 6 2
Columna Tipo de Dato Longitud
id_don INT 4
responsable INT 4
fecha_act DATE ----
donante INT 4
motivo VARCHAR 80
estado ENUM(Pendiente, Procesada) ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


donantes 6 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_don INT 4
rif INT 11
razn_social VARCHAR 50
telfono VARCHAR 30
direccin VARCHAR 80
estado ENUM(Activo, Inactivo) ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


edificios 6 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_edi INT 4
numero INT 4
nombre VARCHAR 30
area INT 4
descripcin VARCHAR 90
estado ENUM (activo, inactivo) ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


empleados 10 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_emp INT 4
cedula INT 9
nombre VARCHAR 60
cargo ENUM ----
('Recepcionista','Albail','Mantenimiento','Segu
ridad')
turno ENUM('Diurno','Nocturno') ----
telfono VARCHAR 30
email VARCHAR 30
direccin VARCHAR 80
disponibilidad ENUM('Desocupado','Ocupado') ----
estado ENUM('Activo','Inactivo') ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


empleados_censo 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
censo INT 4
empleados INT 4
Nombre Nro. de Columnas Relaciones
empleados_mantenimiento 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
mantenimiento INT 4
empleado INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


empleados_reforestacion 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
reforestacin INT 4
empleado INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


empleado_servicio_cabana 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
ser_cab INT 4
empleado INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


empleado_servicio_cancha 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
ser_can INT 4
empleado INT 4
Nombre Nro. de Columnas Relaciones
especies 10 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_esp INT 4
cdigo VARCHAR 4
nom_cmn VARCHAR 30
nom_cntfc VARCHAR 30
flia VARCHAR 30
tipo ENUM(flora, fauna) ----
poblacin INT 3
riego INT 3
extincin INT 3
estado ENUM(activa, inactiva) ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


especie_censo 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
censo INT 4
especie INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


especies_reforestacion 2 2
Columna Tipo de Dato Longitud
reforestacin INT 4
especie INT 4

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


implementos 9 2
Columna Tipo de Dato Longitud
id_imp INT 4
cdigo VARCHAR 11
nombre VARCHAR 30
categora INT 4
stock INT 4
stock_min INT 4
stock_max INT 4
unidad ENUM ----
('Kilogramos','Gramos','Litros','Mililitros','Unidades')
estado ENUM('Activo','Inactivo') ----

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


implementos_censo 4 2
Columna Tipo de Dato Longitud
censo INT 4
implemento INT 4
cantidad INT 11
unidad VARCHAR 30

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


implementos_mantenimiento 4 2
Columna Tipo de Dato Longitud
censo INT 4
implemento INT 4
cantidad INT 11
unidad VARCHAR 30

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


implementos_reforestacion 4 2
Columna Tipo de Dato Longitud
censo INT 4
implemento INT 4
cantidad INT 11
unidad VARCHAR 30

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


implementos_servicio_cabana 4 2
Columna Tipo de Dato Longitud
censo INT 4
implemento INT 4
cantidad INT 11
unidad VARCHAR 30

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


implementos_servicio_cancha 4 2
Columna Tipo de Dato Longitud
censo INT 4
implemento INT 4
cantidad INT 11
unidad VARCHAR 30

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


invitados_servicio_cabana 3 1
Columna Tipo de Dato Longitud
ser_cab INT 4
cedula INT 11
nombre VARCHAR 50

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


invitados_servicio_cancha 3 1
Columna Tipo de Dato Longitud
ser_can INT 4
cedula INT 11
nombre VARCHAR 50

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


mantenimientos 6 2
Columna Tipo de Dato Longitud
id_man INT 4
fecha_act DATE ----
responsable INT 4
fecha_asig DATE ----
hora_asig VARCHAR 50
estado ENUM(pendiente , en progreso, por ----
revisar, aprobada)

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


reforestaciones 6 2
Columna Tipo de Dato Longitud
id_man INT 4
fecha_act DATE ----
responsable INT 4
fecha_asig DATE ----
hora_asig VARCHAR 50
estado ENUM(pediente , en progreso, por ----
revisar, aprobada)

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


servicios_cabanas 8 4
Columna Tipo de Dato Longitud
id_ser_cab INT 4
responsable INT 4
beneficiario INT 4
cabana INT 4
fecha_act DATE ----
fecha_asig DATE ----
hora_asig TIME ----
estado ENUM(pendiente, pospuesto, ----
procesado)

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


servicio_canchas 8 4
Columna Tipo de Dato Longitud
id_ser_can INT 4
responsable INT 4
beneficiario INT 4
cancha INT 4
fecha_act DATE ----
fecha_asig DATE ----
hora_asig TIME ----
estado ENUM(pendiente, pospuesto, ----
procesado)

Nombre Nro. de Columnas Relaciones


usuarios 8 1
Columna Tipo de Dato Longitud
id_usu INT 4
usuario VARCHAR 30
contrasea VARCHAR 80
nivel ENUM(administrador, secretario) ----
email VARCHAR 80
pregunta ENUM('Cul fue el nombre de tu ----
primera mascota?','Cul es la profesin
de tu abuelo?','Cmo se llama tu mejor
amigo de la infancia?','Cul fue tu clase
favorita en el colegio?')
respuesta VARCHAR 80
Estado ENUM('Activo','Inactivo') ----

Descripcin Fsica BD (Fuente: Autores del Proyecto)

Descripcin Lgica de la Base de Datos


2.3. Anlisis Costo-Beneficio
La creacin de un nuevo sistema para una comunidad genera tablas
comparativas en las cuales se pueden observar de manera clara los cambios relevantes,
beneficios y desventajas, esto tambin conlleva a hacer un anlisis de costos de los
sistemas en relacin al tiempo en el cual se realizan los procesos en la comunidad. Para
que el nuevo sistema a implementar se factible se debe realizar un estudio de
inversiones, considerando gastos y pagos de ambos sistemas (el actual y el que se
implementara).
El dato principal a considerar es el Sueldo mensual de un TSU en Venezuela,
esto es establecido por el Colegio de Ingenieros de Venezuela, el cual indica que el
sueldo de un tcnico superior con menos de un ao de experiencia es de 182,800 Bsf
al mes, que eso equivale a 8,666 Bsf diarios que a su vez son 1083 Bsf por hora de
trabajo.
Tomando en cuenta las actividades realizadas, plasmadas en el plan de accin
y las horas contadas de trabajo en la comunidad graficadas en las planillas de asistencia,
se observa que se han acumulado 60 horas de trabajo en la comunidad, llevando esto
al valor en Bsf por hora de un TSU son 64.980 Bsf:

1083 Bsf (pago de un TSU /hora) x 60 h (horas de trabajo) = 64.980 Bsf

Tambin se le incluyen las horas trabajadas fuera de la comunidad, que fueron


32 horas en total, multiplicado por el pago de un TSU en horas son 34.656 Bsf:

1083 Bsf (pago de un TSU /hora) x 32 h (horas de trabajo) = 34.656 Bsf


Dando un total, incluyendo las horas trabajadas en la comunidad y las horas
trabajadas fuera de ella, de 92 horas trabajas que llevado a horas pagas a un TSU son
99.636 Bsf:

64.980 Bsf (Pago de trabajo en la comunidad) + 34.656 Bsf (Pago de trabajo


fuera de la comunidad) = 99.636 Bsf.
A este monto obtenido se le debe adicionar el coste de viatico, que incluye
alimentacin y transporte y gastos de material (impresiones, copias, carpetas, entre
otros). En el grupo de trabajo estos gastos rodean los 208.000 Bsf, este monto es en
base a los das en la cual se tuvo que asistir a la comunidad la cual son un total de 17
dias:

208.000Bsf (viticos) + 99.636 Bsf (Total de pago) = 307.636 Bsf.

La totalizacin monetaria planteada da como resultado el presupuesto del


sistema a implementar en la comunidad (componente administrativo).
La factibilidad de este componente no solo se basa en total monetario a invertir,
tambin en la agilizacin de los procesos, en el factor tiempo de respuesta del
componente, para esto se mide, primordialmente, el sistema actual, que incluye costo
del personal en la comunidad, lo cual no aplica en este caso porque la comunidad carece
de este, tambin otro factor a considerar es la cantidad de operaciones que realiza la
comunidad al mes (reforestaciones, Censos, eventos, entre otros), tienen una cantidad
promedio de dos operaciones por mes. Atreves de un cuadro comparativo se observan
los datos establecidos del sistema actual de mejor manera:

Sistema Actual Sistema Propuesto


Operacin Tiempo Costo Tiempo Costo
Registrar 20 min 361 Bsf 5 min 90 Bsf
Modificar 10 min 180 Bsf 3 min 54 Bsf
Eliminar 10 min 180 Bsf 1 min 18 Bsf
Reportes 30 min 541 Bsf 8 min 144 Bsf

Costo por adquisicin del Software:

Descripcin Precio
Lenguaje de 0
programacin PHP
Framework 0
CodeIgniter
HTML CSS y JS 0
Desarrollo del 0
Sistema
Hosting Web y 0
Servidor
TOTAL 0

Por ser un proyecto Socio tecnolgico y Socio integrador no se aplica el presupuesto


antes expuesto.

Costo descripcin del equipo, Sistema Actual (Mensual):

Descripcin Precio Cantidad Total


Cuadernos 6000 Bsf 2 12000Bsf
Impresiones 250 Bsf 18 4500Bsf
Copias 150 Bsf 25 3750Bsf
Carpetas 13000 Bsf 3 39000Bsf
TOTAL 59250

Costo descripcin del equipo, Sistema propuesto (Mensual):

Descripcin Precio Cantidad Total


Impresiones 250 Bsf 31 7750Bsf
Copias 150 Bsf 10 1500Bsf
TOTAL 9250Bsf
Adicional a el presupuesto antes expuesto, existe un presupuesto adicional relacionado
al hardware donde va a realizarse la instalacin del componente, desarrollado en este
proyecto. Este presupuesto surge por la falta de equipos de computacin capacitados
para la instalacin de dicho componente, en la comunidad.

A continuacin, se muestra un cuadro con la cantidad de equipos necesitados en la


comunidad, con sus respectivas caractersticas y precios aproximados previamente
investigados.

Equipo Principal
CPU: Intel Dual Core 2,6 Ghz
Memoria RAM: 2 GB
Disco Duro: 360 GB
Unidad DVD/CD
Monitor LCD 15
Teclado Genius
Mouse Genius.
PRECIO TOTAL APROX. : 3.200.000 Bsf.

Equipo Secundario
CPU: Pentium4 3.5Ghz
Memoria RAM: 2 GB
Disco Duro: 80 GB
Unidad DVD/CD
Monitor LCD 15
Teclado Genius
Mouse Genius.
PRECIO TOTAL APROX. : 1.980.000 Bsf.
Estas caractersticas fueron escogidas con una previa investigacin para saber
la cantidad de espacio que se almacenara (dado que el componente sea almacenado
localmente) y el buen funcionamiento del componente.

Tambin hay que tomar en cuenta las posibilidades de que el componente


desarrollado, sea instalado en un servidor privado (dado sea el caso) por lo tanto a
continuacin se presentara una lista corta de los hosting recomendados por el tutor del
proyecto.

Venezuela Hosting:
120 HDD
8 GB Ancho de banda
2 Sub-dominios
1 Alias de Dominio
1 cuenta FTP
Web FTP
Estadsticas web FTP
Varias versiones de PHP
Incluye 1 dominio .com.ve
88.900 Bsf/mes

Hosting SSI:
Espacio Web ilimitado
Transferencia ilimitada
Soporte Tcnico
Traslado Web Gratis
cPanel & Softacolous
CDN CloudFlare Gratis
Soporta 1 Sitio Web
5 Correos Corporativos
Dominio .ve Includo
Certificado SSL Includo
Respaldo Garantizado
54.300 Bsf/mes

e-Hosting:
Almacenamiento Ilimitado
40GB Transferencia al mes
1 Dominio .ve Gratis
2 Dominios Adicionales
10 Subdominios
10 Bases de Datos
30 Cuentas Emails
Soporte 24/7
100980 Bsf/ 3meses.
3. Implantacin y Pruebas

3.1. Instalacin
Diagnstico de la plataforma actual (hardware, software, redes y recurso
humano)
Descripcin de la nueva plataforma y requerimientos mnimos
Estrategias de Instalacin

3.2. Diseo de Pruebas


Cronograma de Instalacin y pruebas
Documento de Pruebas
Registro de Errores

3.3. Resultados de la Ejecucin

Conclusiones

Recomendaciones

Referencias Bibliogrficas

Anexos
Plan de Accin
Objetivos Actividades Recursos Actores Lapso Responsable Producto
s Obtenido

1. Determinar las 1. Visita inicial a Papelera y Luis Actividade Ivn Mora 1. Carta de
necesidades de la comunidad tinta de Hernnde s desde la 1 presentacin a
la aplicacin 2. Presentacin impresin z hasta la 4: Consejo la comunidad
para la del grupo de 07/02/2017 Comunal La firmada y
definicin de proyecto Transporte Marco a Otra Banda sellada.
los 3. Exponer Publico Salazar 15/02/2017 2. Definicin del
requerimientos, propuesta de Diagnostico
alcances y la proyecto a la Yonathan Actividade Situacional y
planificacin de comunidad Moncada s 5 y 6: Planteamiento
las actividades 4. 4.Acuse de 22/02/2017 del Problema.
requeridas recibo de a 3. Documentaci
para Carta de 28/02/2017 n de las
elaborarla. Presentacin a actividades e
la comunidad Actividad histrico del
5. Realizacin 7: Parque.
del 17/03/2017 4. Definicin de
diagnstico a la Matriz
situacional y 26/03/2017 DOFA.
determinacin 5. Factibilidad
de las Actividade del Proyecto,
necesidades s desde la 8 objetivos de
mediante la hasta la 10: aprendizaje,
observacin, 29/03/2017
entrevistas y a Metodologa y
documentaci 31/03/2017 alcance.
n suministrada 6. Documentaci
por el n de
encargado de Actividades y
la comunidad. entrevistas.
6. Observacin y 7. SRS.
entrevista de 8. Firma y sello
como la en la planilla
comunidad de asistencia.
realiza sus
procesos
7. Definicion del
Planteamiento
del Problema
8. Establecer la
metodologa y
sus
respectivas
fases
9. Determinar
sus distintas
factibilidades
y objetivos de
aprendizaje
mediante una
entrevista y
observaciones.
10. Coordinar la
definicin de
requerimiento
s y establecer
el alcance.
2. Disear los 1. Establecer Computadora Luis Actividad Ivn Mora 1. Diseo de la
diagramas parmetros s Hernnde 1: aplicacin
necesarios para para el diseo z 03/04/2017 Consejo web y pagina
definir la de la Transporte a Comunal La publicitaria.
arquitectura aplicacin Publico Marco 20/04/2017 Otra Banda 2. Firma y sello
base de la web y pagina Salazar en la planilla
aplicacin bajo publicitaria Actividad de asistencia.
el uso del con la Yonathan 2:
lenguaje UML comunidad. Moncada 22/04/2017
y sus 2. Realizar y a
herramientas. mostrar 30/04/2017
prototipo del
diseo de la Actividad
aplicacin 3:
web con su 03/05/2017
base de datos a
y pgina 13/05/2017
publicitaria a Actividad
la comunidad. 4:
3. Realizar 15/05/2017
correcciones a
dadas por la 20/05/2017
comunidad.
4. Presentar
diseo final de
la pgina
publicitaria y
aplicacin
web a la
comunidad.
3. Construir una 1. Desarrollar los Papelera y Luis Actividade Ivn Mora 1. Estructuracin
aplicacin web casos de uso tinta de Hernnde s 1 y 2: de la
bajo los que definirn impresin z 28/05/2017 Consejo aplicacin
requerimientos la arquitectura a Comunal La web.
planteados por de la Transporte Marco 12/06/2017 Otra Banda 2. Prototipo
el usuario para aplicacin Publico Salazar Funcional de
la gestin de los web, Actividade la aplicacin
procesos del especificando Computadora Yonathan s 3 y 4: web.
parque. cada uno con Moncada 15/06/2017 3. Documentaci
sus a n de las
respectivos 09/07/2017 actividades.
requisitos, 4. Firma y sello
actores y Actividad de la planilla
productos. 5: de asistencia.
2. Crear los 12/07/2017
diagramas de a
secuencia. 29/07/2017
3. Maquetar la
aplicacin Actividad
web en todas 6:
sus pantallas 30/07/2017
4. Implementar a
la base de 05/08/2017
datos.
5. Insertar las
funciones
principales de
la aplicacin
web en base al
alcance.
6. Coordinar con
la comunidad
el desarrollo
de la
aplicacin
web durante
su creacin.
4. Aplicar las 1. Presentar el Papelera y Luis Actividade Ivn Mora 1. Aplicacin
pruebas prototipo tinta de Hernnde s 1 y 2: (Encargado web finalizada
correspondient funcional a la impresin z 10/08/2017 del Parque) e instalada.
es antes de su comunidad. a 2. Firma y sello
implementacin 2. Agregar las Transporte Marco 30/08/2017 Consejo de la planilla
para el ptimo funcionalidade Publico Salazar Comunal La de asistencia.
desempeo. s faltantes a la Actividade Otra Banda
aplicacin Computadora Yonathan s 3 y 4:
web. Moncada 03/09/2017
3. Definir el Plan a
de Pruebas. 15/09/2017
4. Instalacin del
software. Actividad
5. Ejecutar las 5:
pruebas 18/09/2017
pertinentes a a
la aplicacin 29/09/2017
web.
Cronograma de Actividades
Actividades Enero Febrero Marzo

Objetivo 1 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Visita inicial a la X
comunidad.
2. Presentacin del X
grupo de
proyecto.
3. Exponer X
propuesta de
proyecto a la
comunidad.
4. Acuse de recibo X
de carta de
aceptacin.
5. Realizacin del X
diagnstico
situacional y
determinacin
de las
necesidades
mediante la
observacin, la
entrevista y la
informacin
suministrada por
el encargado de
la comunidad.
6. Observacin y X
entrevista de
como la
comunidad lleva
sus procesos.
7. Definicin del X
planteamiento
del problema.
8. Establecer la X
metodologa y
sus respectivas
fases.
9. Determinar sus X
distintas
factibilidades y
objetivos de
aprendizaje.
10. Coordinar la X
definicin de
requisitos y
establecer el
alcance.
Actividades Abril Mayo Junio
Objetivo 2 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
2. Establecer X
parmetros para
el diseo de la
aplicacin web y
pagina
publicitaria con la
comunidad.
3. Realizar y X
mostrar prototipo
del diseo de la
aplicacin web
con su base de
datos y pgina
publicitaria a la
comunidad.
4. Realizar X
correcciones
dadas por la
comunidad.
5. Presentar diseo X
final de la pgina
publicitaria y
aplicacin web a
la comunidad.
Actividades Junio Julio Agosto

Objetivo 3 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Desarrollar los X
casos de uso que
definirn la
arquitectura de
la aplicacin
web,
especificando
cada uno con sus
respectivos
requisitos,
actores y
productos.
2. Crear los X
diagramas de
secuencia.
3. Maquetar la X
aplicacin web
en todas sus
pantallas
4. Implementar la X
base de datos.
5. Insertar las X
funciones
principales de la
aplicacin web
en base al
alcance.
6. Coordinar con la X
comunidad el
desarrollo de la
aplicacin web
durante su
creacin.
Actividades Agosto Septiembre Octubre

Objetivo 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Presentar el X
prototipo
funcional a la
comunidad.
2. Agregar las X
funcionalidades
faltantes a la
aplicacin web.
3. Definir el Plan X
de Pruebas.
4. Instalacin del X
software.
5. Ejecutar las X
pruebas
pertinentes a la
aplicacin web.
Acta de Conformidad de la Comunidad
Memoria Fotogrfica
Documento de Especificacin de Requerimientos de Software (SRS)
Instrumento para validar la aplicacin de pruebas.
Documentacin (manuales, otros.)

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