Você está na página 1de 2

La televisin es una ventana al mundo que les permite a los nios desarrollar una gran sensibilidad

y conocimiento, como por ejemplo por la ecologa y el mundo animal; es parte integral de nuestra
sociedad, y no solamente es informativa sino que tambin entretenida y permite adems entregar
educacin ya sea directa o indirectamente en diversos areas incluyendo temas de salud pblica.
Los videojuegos y la TV son una entretencin "segura", sin riesgo de accidente y permite a los
padres realizar otras labores con tranquilidad4.

Sin embargo, es necesario tener en cuenta que el desarrollo neurolgico y emocional del nio es
distinto del adulto. La maduracin cerebral finaliza alrededor de los 18 a 20 aos y este proceso a
nivel cortical ocurre desde areas posteriores hacia anterior, es decir, las reas prefrontales son la
ultimas en madurar. La corteza prefrontal (CPF) juega un papel crucial en funciones cerebrales
superiores como la cognicin, el control de la conducta, reflexin, juicio, etc5.

En nios menores de 5 aos existe una marcada capacidad de fantasa y perciben las imgenes de
la TV como reales y verdaderas. A diferencia del adulto, antes de los 10 aos la capacidad de
razonamiento crtico y relacional est limitado. Por lo anterior los menores de 10 aos no deberan
estar expuestos a telenovelas ni noticieros de TV cuyo sensacionalismo y crudeza de imgenes
pueden provocar trastornos del sueo y miedos que alteran su diario vivir. Como alternativa
podran acceder a noticias a travs de medios escritos que tienen un impacto emocional menor
que la "pantalla".

La adolescencia temprana es una etapa de desorganizacin de la personalidad y de inestabilidad


de las conductas. En el pber la dinmica central es encontrarse a s mismo y autodefinir la
identidad. Los programas actuales dedicados a adolescentes, en general, carecen de contenido
valrico y no responden a las necesidades e interrogantes propias de esta edad. Investigaciones
han demostrado que adolescentes expuestos a mayor contenido sexual en los medios tienen ms
probabilidades de iniciar actividad sexual a ms temprana edad

Televisin videojuegos y conducta violenta

Segn la teora Cognitiva Social de Albert Bandura el ambiente, en el proceso de maduracin


cerebral, modela la conducta. El investigador demostr en numerosos estudios experimentales
que los nios que observan conductas agresivas recompensadas suelen repetirlas posteriormente
con mayor frecuencia que aquellos que observan esa misma conducta castigada

1) El efecto mimtico directo: nios y adultos expuestos a grandes dosis de espectculos violentos
pueden llegar a ser ms agresivos o a desarrollar, con el tiempo, actitudes favorables al uso de la
violencia como medio para resolver los conflictos.

Los nios aprenden por observacin y probando patrones conductuales. Repetida exposicin a
patrones conductuales violentos puede llevar a aumentar sentimientos de hostilidad,
desensibilizacin al dolor de otros, aumento de la probabilidad de interactuar y responder a otros
con violencia. Los videojuegos violentos son un ambiente ideal para aprender a ser violento lo que
explicara el 13%-22% del aumento de la conducta violenta de los jvenes.

2) El segundo es un efecto ms indirecto: la insensibilizacin. Los espectadores, sobre todo los


nios, expuestos a grandes cantidades de violencia en la pantalla, pueden hacerse menos
sensibles a la violencia real del mundo que les circunda, menos sensibles al sufrimiento ajeno, y
ms predispuestos a tolerar el aumento de violencia en la vida social. La violencia en s misma no
es el problema, sino como sta es retratada, esto hace la diferencia entre aprender acerca de la
violencia y aprender a ser violento. Estimulando la violencia en un contexto sexual o cmico es
particularmente peligroso, porque se asocian sentimientos positivos con el daar a otros.

3) El pblico puede sobreestimar el ndice de violencia real y creer que la sociedad en la que vive
se caracteriza por un elevado grado de violencia y peligrosidad. En algunos nios la exposicin a la
violencia meditica los lleva a generar ansiedad, depresin, trastornos del sueo, pesadillas, estrs
post traumtico, etc

Segn la universidad europea de Madrid. (2005), realiz una investigacin sobre "Influencia del
videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos". El
estudio presente se ha planteado desde el deseo investigador de los hbitos de los videos
jugadores, a obtener informacin objetiva sobre la influencia del videojuego en el
comportamiento humano.

Para Bringas, C; Herrero, F; Rodrguez, F. (2006), realizaron un proyecto titulado "la conducta
antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptacin del Inventario de conductas Antisociales
(ICA). El objetivo de este trabajo es demostrar la adaptacin de un inventario de conducta
antisocial para conocer e identificar los factores en los que podemos agrupar las distintas formas
de conducta antisocial de nuestros adolescentes adaptados. Se trata de conocer qu
caractersticas tienen estos adolescentes en su posible desarrollo y manifestacin de la conducta
antisocial, refirindonos a las diferencias entre los mismos por las variables diferenciales de edad y
sexo.

Por otra parte, el comportamiento en el ser humano se atribuyen a los diferentes factores dentro
de la sociedad que actualmente los jvenes se ven influenciado, sin embargo, la agresin en los
humanos tiene tambin otros componentes que la hacen ms compleja. Uno de estos
componentes es el de la tecnologa de las armas. La posibilidad que tiene la especie humana para
construir y utilizar instrumentos que sirven de armas para atacar, agredir o derribar al contendor,
es exclusiva de ella y marca una diferencia inmensa de la lucha agresiva del hombre.

Você também pode gostar