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Material: Ninguno
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus
compaeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.
Material: Ninguno
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un espacio (previamente
delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al que pertenece.
Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los
pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms
rpido lo haga.
Objetivo: Cooperacin.
N de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda
contra espalda.
Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que
podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.
LA PESCADILLA
Objetivo: Velocidad de reaccin.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando una
fila y agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez
que el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.
FUTBOL - VOLEY
N de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres
toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a
bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe
colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos
suecos, etc.
N de participantes: 2 Equipos.
Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido
deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
CONO GOL
N de participantes: 2 Equipos.
Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin
propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol.
Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de
funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos
dejando que el baln de un bolte en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el que consiga
ms toques consecutivos. Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos.
RELEVOS EN PARED
Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln.
VOLEYBALL - TENIS
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-
3m, aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote
en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.
DIEZ PASES
Material: Un baln.
Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en
medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de
dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
PELOTA AL BLANCO
Material: Un baln.
Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener
siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el
baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
SUELTA EL BALN
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por
los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal
caso, ese defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.
DIES PASES
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por
los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. Cada
vez que se haga un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un
punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.
Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno,
un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin intentar impedirlo. El que no
consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.
N de participantes: Parejas.
Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario.
JUEGO POSICIONAL
Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo.
Desarrollo: A la seal, los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente posible sobre el
permetro de la zona restringida.
BALN NUMERADO
Material: Un baln.
Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se apodera del baln de
intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGOS DEPORTIVOS
PELOTAS FUERA
N de participantes: 2 Grupos
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que
tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el nmero de balones en
su campo al terminar el tiempo de juego.
N de participantes: Parejas.
Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente de la
pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2.
TRANSPORTE EN GRUPO
Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el baln medicinal
en medio, situados detrs de la lnea de salida.
Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, hasta un
punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver. Si el baln tocara el suelo o
algn jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.
LOS CAMIONEROS
Organizacin: Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado encima y detrs de la
lnea de salida.
Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta,
hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver al punto de salida.
JUEGOS POPULARES
PELEAS DE CABALLOS
Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al
pantaln.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el
mximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda
eliminada.
EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se
pone el "bote" que ser una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera
pega un patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca
va por la lata y la vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems.
Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga,
dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe
colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As hasta que pille a todos.
EL LTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es
cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los
ltimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que
les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que
les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
JUEGOS ALTERNATIVOS
Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno
de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una
longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los
zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas,
conseguiremos que los pies esten sujetos y se podr caminar.
Usos: Entretenimiento.
MINIPORTERIAS DE PVC
Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta
cm.
FLORES DE PAPEL
N de participantes: Individual.
MARIONETAS
N de participantes: Individual.
Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y
pegamento.
Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de
la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las
pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.
MARIONETA FANTASMA
N de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos
palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo,
el cual se pegar a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atar a los dos palitos, que
previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un
trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta.
Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una
boca con los rotuladores.
GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS
Material: Temperas.
Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y
verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por
sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene
que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta
ms pillar al rojo.
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar
el que ms contrarios tenga en su esquina.
LA BSQUEDA
VACIAR MI CAMPO
Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar que
todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.
YO SOY OTRO
Material: Ninguno.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por
ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho,
para salvarse.