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Universidade Estadual do Cear UECE

Universidade Aberta do Brasil UAB


Secretaria de Apoio s Tecnologias Educacionais- SATE
Centro de Educao - CED
Curso de Especializao em EaD: Fundamentos e Ferramentas

ROGRIO PAULO DA SILVA

CANVAS: OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA


EDUCAO A DISTNCIA

Fortaleza - Cear
2017

Canvas: Objeto de aprendizagem para Educao a Distncia


PROBLEMATIZAO

A origem do objeto de aprendizagem considerada recente, porm curta, desde os


anos noventa que os OA tm despertado um grande interesse no campo educativo (Moreira,
2012). Este incio se deu atravs de Wayne Hodgins em 1992, que ao ver seu filho brincando com
um Lego, observou que os blocos de construo utilizados poderiam servir como uma metfora
explicativa para a construo de materiais de formao. Pois estes poderiam facilmente conectar-
se em conjunto para criar estruturas que ao serem reutilizadas poderia construir diversas formas
diferentes. Contudo, esta metfora a respeito dos conceitos de objetos de aprendizagem falhou. O
grande problema se deu devido a considerarem as seguintes propriedades de bloco de LEGO
igualmente a de um objeto de aprendizagem (Wiley, 2000):
Qualquer bloco LEGO combinvel com qualquer outro bloco de LEGO.
Blocos de LEGO podem ser montados em qualquer maneira que voc escolher.
Blocos de LEGO so to divertidos e simples que mesmo as crianas podem coloc-
los juntos.
E ainda segundo Wiley, um sistema de objetos com estas trs propriedades no pode
produzir algo instrucional til. Ento estudou-se a possibilidade de uma nova metfora, a do
tomo, pois uma pequena coisa que pode combinar e recombinar com outros tomos para
formar maiores coisas, e isso deve ser feito por algum que conhea a formao dos tomos e no
por qualquer pessoa (Wiley, 2000).
Foi o autor Wayne que cunhou o termo objeto de aprendizagem popular desde 1994,
quando chamou seu grupo Learning Architectures and Learning Objects. A partir desse
momento foram estabelecidos vrios grupos de trabalho envolvidos com os Learning Objects e
cada grupo passou a cham-los de forma diferente.
Com esse avano surgiram diversas teorias sobre os objetos de aprendizagem, e de
uma forma muito generalizada o conceito de AO foi definido pelo IEEE (Comit de padres de
tecnologia) como sendo "qualquer entidade, digital ou no digital, que possa ser utilizada,
reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias" (IEEE). Porm este
conceito muito amplo e diversos autores definem objetos de aprendizagem com algumas
restries, como por exemplo, segundo o autor David Wiley (2000) qualquer recurso digital
que possa ser reusado para dar suporte ao aprendizado ou qualquer coisa que possa ser entregue
atravs da rede, grande ou pequena, sob demanda.
A diversidade de conceitos e estudos existentes mostra a importncia que a utilizao
deste meio traz para a educao e promete vantagens em relao ao modelo tradicional de ensino,
como tambm pode oferecer alguns riscos. Mas para isso existem vrios estudos que abordam
como os objetos de aprendizagem esto a afetando a forma como se aprende, porm no ser
aprofundado neste trabalho este estudo, apenas as vantagens e desvantagem que os objetos
trazem. O que tambm deveria existir uma motivao para que aluno aos poucos v se
libertando da ideia do curso de modelo tradicional e consiga ter mais responsabilidade e
autonomia na sua formao (Maise apud Tavares, 2004)
vlido ressaltar que a adeso das novas tecnologias na educao importante, uma
vez que facilita o acesso ao conhecimento e permite que o discente tenha autonomia para escolher
entre as diversas fontes de pesquisas. As novas tecnologias levaro o homem a uma evoluo
mais rpida e ao conhecimento mais preciso.
Os objetos de aprendizagem (OA), so de forma geral, uma entidade digital, que
pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias.
Sendo quaisquer recursos que ajudam no processo de ensino e podem ser reutilizados em
diversos contextos, tendo como funo atuar como recurso didtico interativo, abrangendo um
determinado segmento de uma disciplina e agrupando diversos tipos de dados, como imagens,
textos, udios, vdeos entre outros. Podendo tambm ser utilizados nos modelos pedaggicos
presencial, misto ou totalmente distncia.
Devido s inovaes tecnolgicas, a forma como ensinar e aprender est mudando em
grande velocidade. A cada dia tem-se mais recursos para serem utilizados em sala de aula e isto
acaba por influenciar a forma como cada professor ensina. Ento a questo , como ensinar? Com
que ensinar? O que melhor para o aluno? Que recurso utilizar? Estas perguntas existem no
cotidiano de muitas instituies, sejam elas pblicas ou privadas, pois precisam acompanhar as
mudanas em um ritmo acelerado e dar apoio adequado ao estudante para que haja maior
dinamismo e interaes entre professores e alunos. Perante o cenrio da evoluo das tecnologias
de informao e comunicao (TIC), Moreira (2012) afirma que as escolas depararam-se com a
necessidade de (re)pensar e apostar na renovao dos processos de aprendizagem.
OBJETIVO GERAL
Os estudos que sero realizados neste trabalho tm como objetivo geral o de
conhecer, desenvolver e avaliar o Canvas como um objeto de aprendizagem na Educao a
Distncia.

Os objetivos especficos decorrentes so:

Estudar o CANVAS como objetos de aprendizagem atravs de recursos educacionais


abertos;
Identificar por meio de pesquisas na internet software livres que auxiliem o CANVAS
para produo de contedos digitais.
Procurar e analisar metodologias de desenvolvimento e de avaliao de objetos de
aprendizagem.

REFERENCIAL TERICO

Ao falar em objetos de aprendizagem remete-nos s tecnologias educacionais, e


apesar dos OA serem recentes, a histria da tecnologia quase to velha quanto a da humanidade.
Com o passar dos anos mesmo que de forma ainda elementar, as tecnologias comearam a
permitir o acesso muito eficiente a partir de qualquer lugar e hora a contedos educacionais,
firmando assim, em um primeiro momento, a aplicao destas tecnologias, aos processos
educacionais. O termo "Tecnologia Educacional" comeou a ser utilizado atravs do emprego de
materiais visuais, como filmes instrucionais (Ferreira, s.d).
Antigamente quando se falava em tecnologia demoravam-se meses e at anos para
surgir algo novo que pudesse interferir no aprendizado das pessoas, mas hoje, a cada dia se criam
novas ferramentas, novos aplicativos e novos aparelhos. E como menciona Lucia Girrafa, a
grande diferena entre ontem e hoje, a velocidade e a variedade de recursos que hoje so
ofertados. Desde sempre o professor sempre teve de aprender algum tipo de tecnologia para
organizar e realizar sua aula (Girrafa, 2012, p.21), e como antigamente se aprendeu a usar um
retroprojetor, hoje necessrio que se aprenda a utilizar outros meios para se adaptar a essa nova
"gerao tecnolgica" no se deixando desmotivar devido o avano acelerado.
O uso das tecnologias de informao e comunicao (TIC) por parte dos professores
como ferramenta de busca e consulta para projetos de aprendizagem, algo cada vez mais
comum na vida dos estudantes. E a internet um dos principais recursos que pode colaborar na
educao, desde que no sejam usadas a esmo e sem a orientao do professor. A utilizao das
tecnologias educacionais pode abrir novas possibilidades para alunos e professores superarem as
barreiras fsicas e o acesso limitado aos recursos de informao. Portanto, a educao pode e deve
utilizar-se desse recurso para ampliar a forma como as crianas, os jovens e os adultos aprendem.
Segundo Chadwick e Rojas apud Guedes (2009, p.29), existem cinco esferas principais em que se
envolvem a tecnologia educacional, como:

Tornam mais visvel o processo ensino-aprendizagem; Incrementam a


especializao do trabalho docente; Aprimoram os conceitos de mensurao e
avaliao de aspectos do sistema educacional; Tornam mais objetivos os fins e
mais claras as intenes do ensino; Redistribuem os fatores de produo para
conseguir uma reduo do trabalho e um incremento de materiais e equipamentos
educacionais.

Contudo bastante difcil acompanhar estas esferas devido forma muito acelerada
que esse avano tecnolgico caminha. Cada vez mais h integrao dos mais variados meios de
comunicaes que acabam por se concentrarem em pginas, sites, redes sociais e nos
diversificados servios inclusos na internet. Mas de que forma esse mundo acelerado de
informao podem ajudar no aprendizado de crianas, jovens e adultos? Quais so os meios que
podemos recorrer para que a educao no fique obsoleta e no perca a atratividade do aprender
por parte dos estudantes? Acreditamos que parte dessa atratividade pode estar relacionada
tecnologia educacional que envolve os contedos multimdias ou os chamados objetos de
aprendizagem (OA), pois os mesmos permitem ser explorados de acordo com o ritmo de cada
aluno. E segundo Schfer e Primo (referenciados em Giraffa et al, 2012, p.122), um aspecto
fundamental na utilizao das tecnologias digitais em sala de aula a ateno aos diferentes
ritmos e s peculiaridades de cada um.
Ao falar em objetos de aprendizagem vlido mencionar que eles permitem a
expedio de conhecimento de forma criativa e interativa no deixando que as salas de aulas se
tornem menos atrativas devido ao avano acelerado da tecnologia. Goulart e Stobaus apud
Girrafa et al (2012), aponta que a educao sustentada pelas tecnologias, materializa o sonho de
permitir um maior alcance de pblico. Sendo que a internet, tambm como fonte de
conhecimento, disponibiliza um ambiente prspero, rico em meios e tcnicas que acabam por
motivar ainda mais a busca pelo saber. Filatro (2008), menciona que em relao as essas
tecnologias que fazem a mediao no aprendizado eletrnico so importantes entender como os
tipos de tecnologias disponveis podem atender a necessidades educacionais variadas. E para isto
importante saber que h um consenso em agrupar as TICs em trs categorias com diferentes
aplicaes educacionais. So elas:
Distributivas: do tipo um-para-muitos. So empregadas quando o objetivo a
aquisio de informao. Exemplo: rdio, televiso, podcast.
Interativas: do tipo um-para-um. So bastantes usadas quando o objetivo o
desenvolvimento de habilidades. Exemplo: Multimdia interativa, jogos eletrnicos de explorao
individual.
Colaborativas: do tipo muitos-para-muitos. So apropriadas quando o objetivo a
formao de novos esquemas mentais, pressupe a participao de vrios alunos que interagem
entre si. Exemplo: Salas de bate-papo, fruns, editores colaborativos de texto (Filatro, 2008).
A autora ainda acrescenta que importante dizer que esse agrupamento do potencial
das tecnologias na educao ficaria incompleto se ignorssemos os desenvolvimentos mais
recentes personificados na chamada web 2.0 que caracterizada pelos seguintes fatores:
Contedo aberto: Instituies de ensino disponibilizam online e gratuitamente,
seu material acadmico e didtico para qualquer pessoa utilizar.
Cdigo livre: Arquitetura de software aberta baseada em padres, trata-se de
ferramentas que podem facilmente ser acopladas e desacopladas e que so produzidas por
diferentes fornecedores e configuradas de formas diferentes para diferentes contexto de uso.
Aproveitamento da inteligncia coletiva: os usurios passam a ser produtores
individuais por meio da criao via blogs, wikis e software de relacionamento.
Compartilhamento: os usurios consultam repositrios de informao para
compartilhar experincias e boas prticas por meio de upload e download de contedos,
ferramentas e componentes (Filatro, 2008).
Portanto a tecnologia vem ajudar na educao de um jeito que a internet deixa de ser
apenas uma rede de entrega, para tornar-se uma rede de colaborao, no qual os usurios tambm
produzem conhecimentos. E como existem diversos recursos, gratuitos, pagos, cdigo aberto ou
no, ento cabe a cada pessoa desenvolver seu produto multimdia da maneira que melhor lhe
agradar. Desta forma, neste trabalho buscamos criar um objeto de aprendizagem com auxlio de
softwares livres ou opensource, e que no necessitam o conhecimento prvio de programao
para seu desenvolvimento.

INTENES METODOLGICAS

Ser realizada uma pesquisa sobre a utilizao do Canvas como objeto de


aprendizagem e seus efeitos no processo de ensino e aprendizagem. Ser observada uma turma do
ensino superior presencial, durante o semestre letivo. O estudo analisar essa turma no decorrer
das disciplinas, usando o Canvas como objeto de aprendizagem.
Em relao ao tipo de estudo comparativo, caracteriza-se como pesquisa de campo; a
abordagem desta pesquisa classifica-se como quantitativa, visto que far o uso de amostragem. A
pesquisa quantitativa um processo de investigao de um problema social ou humano baseado
no processo de teste de uma teoria composta por variveis, mensuradas com nmeros e analisadas
com procedimentos estatsticos, com o objetivo de verificar se as generalizaes preditivas de
uma teoria so verdadeiras segundo Creswell (2007).
Realizar a anlise e avaliao da ferramenta pesquisada, com base em LORI
(Learning Object Riview Instrument) que um instrumento que facilita essa avalidao de um
OA, constituindo um processo de nove tpicos de anlises, que so: Qualidade do contedo,
Design, Reusabilidade, Usabilidade, Objetivos de aprendizagem, Feedback e adaptao,
Motivao, Acessibilidade e Interoperabilidade.

CRONOGRAMA
MES/ETAPAS Outubro Novembro Dezembro Janeiro Fevereiro Maro Abril Maio
Escolhadotema X
Levantamento
X
bibliogrfico
Elaboraodo
X
anteprojeto
Apresentaodoprojeto X
Coletadedados X X
Anlisedosdados X
Organizaodo
X X
roteiro/partes
Redaodotrabalho X X X
Revisoeredaofinal X
EntregadoTCC X
DefesadoTCC X

REFERENCIAS

CRESWELL, J. W. Projeto de pesquisa: mtodos qualitativo, quantitativo e misto.


PortoAlegre: Artmed, 2007.

Ferreira, R. (s.a). Tecnologia Educacional. from: http://www.sobresites.com/te/editorial.htm 02


de outubro de 2017.

FILATRO, A. Design instrucional na prtica. [S.l.]: Pearson Education do Brasil So Paulo,


2008.

Girrafa, L. [. (2012). (Re)inveno pedaggica? Reflexes acerca do uso de tecnologias. E-


Book. Porto Alegre, RS, Brasil: EdiPUCRS.

Guedes, J.R.M.A. (2009). Entre o dirio virtual e o dirio de classe: traos de identidade
profissional de professores na blogosfera. http://www6.univali.br/tede/tde_busca/arquivo.php?
codArquivo=655. 04 de outubro de 2017.

Moreira, A. J, Monteiro, A. (2012). Ensinar e aprender online com tecnologias digitais:


abordagens tericas e metodolgicas. E-book. Porto. Porto editora.
Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a
metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects:
Online Version. http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc Acesso em 05 de outubro de 2017.

Willey, D. A (2002). The instructional use of learning objects. http://reusability.org/read/ Acesso


em 05 de outubro de 2017.

Tavares, G.O. (2004).Learning Objects.


http://www.dei.isep.ipp.pt/~paf/proj/Set2004/Learning%20Objects.pdf Acesso em 02 de outubro
de 2017.

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