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Bandido Marcarrubra

Recarregar X-Y. A nota Recarregar X-Y significa Humanoide mdio (humano), neutro e mau
que um monstro pode usar sua habilidade especial uma Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido)
vez e que a habilidade ento tem uma chance aleatria Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
de recarregar durante cada rodada seguinte do combate. Deslocamento 9 m
No inicio de cada turno do monstro, role um d6. Se o FOR DES CON INT SAB CAR
resultado da rolagem for um dos nmeros na nota de 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0)
recarregar, o monstro readquire o uso da habilidade
especial. A habilidade tambm recarrega quando o Percias Intimidao +2
Sentidos Percepo passiva 9
monstro completar um descanso curto ou longo. Idiomas Comum
Por exemplo, Recarregar 6 significa que um monstro Desafio 1/2 (100 XP)
pode usar uma habilidade especial uma vez. Ento, no
inicio do turno do monstro, ele readquire o uso daquela
habilidade se rolar 6 em um d6. Aes
Descrio dos Monstros Ataque Mltiplo. O bandido faz dois ataques corpo a
corpo
Os monstros que aparecem nesta aventura so
mostrados nesta seo em ordem alfabtica. Espada Curta. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
Aranha Gigante 2) de dano perfurante.
Besta grande, sem tendncia Bandidos Marcarrubra so ladres mesquinhos e
Classe de Armadura 14 (armadura natural) impiedosos no uso da intimidao e violncia. Eles
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) trabalham por dinheiro e no tem escrpulos.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR Bugbear
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Humanoide mdio (goblinide), catico e mau
Percias Furtividade +7 Classe de Armadura 16 (gibo de peles, escudo)
Sentidos sentido cego 3 m, viso no escuro 18 m, Percep- Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
o passiva 10 Deslocamento 9m
Idiomas - FOR DES CON INT SAB CAR
Desafio 1 (200 XP) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Percias Furtividade +6, Sobrevivncia +2
Patas de Aranha. A aranha pode escalar superfcies Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
difceis, incluindo de ponta cabea em tetos, sem Idiomas Comum, Goblin
precisar fazer um teste de habilidade para isso. Desafio 1 (200 XP)
Sentido de Teia. Entrando em contato com uma teia,
a aranha sabe a localizao exata de quaisquer outras Brutal. Quando um bugbear acertar um ataque
criaturas em contato com a mesma teia. usando uma arma corpo a corpo, o ataque causa
um dado extra da arma de dano no alvo (j includo
Caminhar na Teia. A aranha ignora as restries abaixo).
causadas por teias de qualquer tipo. Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreender uma
Aes criatura e a acertar com um ataque durante a primeira
rodada de combate, o alvo toma um dano extra de 7
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para (2d6) do ataque.
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 +
3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de Aes
resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 9 (2d8)
de dano de veneno se falhar, ou metade do dano se Maa Estrela. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 +
de vida, o alvo fica estvel, mas est envenenado por 2) de dano perfurante.
1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado Azagaia. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou
desta forma. Distncia: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distncia: 9 m/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2), dano
+5 para acertar, distncia 9 m(6Q) /18(12Q) m, uma perfurante, ou 9 (2d6 + 2) dano perfurante em corpo a
criatura. Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Com corpo.
uma ao, um alvo impedido pode fazer um teste de Bugbears so humanoides cruis e indisciplinados
Fora CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A que vivem para atormentar os fracos e odeiam
teia tambm pode ser atacada e destruda (CA 10, PV 5; serem mandados. Apesar de sua forma intimidadora,
vulnervel a dano de fogo; imune a concusso, veneno e bugbears se movem com uma furtividade
dano psquico). surpreendente e so apreciadores de montar
Usualmente encontradas no subterrneo, o covil de emboscadas.
aranhas gigantes frequentemente repleto de teias
segurando vitimas indefesas.

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Crnio em Chamas Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer uma (normalmente Comum)
Morto Vivo minsculo, neutro e mau Desafio 1/8 (25 XP)
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Deslocamento 0 m, voo 12 m Devoo. O cultista tem vantagem nos testes de
resistncia contra ser encantado ou amedrontado.
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Aes
Percias Arcanismo +5, Percepo +2 Cimitarra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
Resistncia a Danos eltrico, necrtico, perfurante acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
Imunidade a Danos congelante, fogo, veneno dano cortante.
Imunidade a Condies amedrontado, encantado, enven-
enado, paralisado Cultistas juram aliana com poderes obscuros. Eles
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12 ocultam suas atividades para evitar serem banidos,
Idiomas Comum aprisionados ou executados por suas crenas.
Desafio 4 (1100 XP)

Iluminao. O crnio em chamas emana tanto luz


Doppelganger
fraca em 4,5 metros de raio, ou luz clara em 4,5 Monstruosidade mdia (metamorfo), neutro
metros de raio e luz fraca por mais 4,5 metros. Ele Classe de Armadura 14
pode trocar entre essas opes com uma ao. Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m
Resistncia Magia. O crnio em chamas tem
vantagem em testes de resistncia contra magias e FOR DES CON INT SAB CAR
outros efeitos mgicos. 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Rejuvenescimento. Se o crnio em chamas for Percias Enganao +6, Intuio +3
destrudo, ele recupera todos os seus pontos de vida Imunidade a Condies encantado
em 1 hora, a menos que seja jogada gua benta em Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
seus restos ou que seja lanada uma magia nele de Idiomas Comum
dissipar magia ou remover maldio. Desafio 3 (700 XP)
Conjurao. O crnio em chamas um conjurador
de 5 nvel que usa Inteligncia como sua habilidade Metamorfose. O doppelganger pode usar sua ao
de conjurao (resistncia a magia CD 13; +5 para para mudar sua forma para um humanoide Pequeno
acertar com magias de ataque). Ele s precisa de ou Mdio que j viu, ou voltar para sua forma natural.
componentes verbais para conjurar suas magias. O Suas estatsticas, que no seja tamanho, so as
crnio em chamas conhece as seguintes magias da mesmas em cada forma. Seu equipamento no
lista de magias de mago: transformado. Se morto, o doppelganger reverte para
sua forma natural.
Truques (sem limite): mos mgicas
Emboscador. O doppelganger tem vantagem nas
1 Nvel (4 espaos): escudo arcano, msseis mgicos rolagens de ataque contra qualquer criatura que
2 Nvel (3 espaos): esfera flamejante, nublar estiver surpresa.
3 Nvel (1 espao): bola de fogo Ataque Surpresa. Se o doppelganger surpreender
uma criatura e a acertar com um ataque durante a
Aes primeira rodada de combate, o alvo toma um dano
extra de 10 (3d6) do ataque.
Ataque Mltiplo. O crnio em chamas faz dois
ataques com seu Raio de Fogo Aes
Raio de Fogo. Ataque com Magia a Distncia: +5 para Ataque Mltiplo. O doppelganger faz dois ataques
acertar, distncia 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de corpo a corpo.
dano de fogo. Pancada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
Conjuradores moldam crnios em chamas dos restos acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
de magos mortos. Quando o ritual completado, dano de concusso.
chamas verdes emergem do crnio para completar Ler Pensamentos. O doppelganger magicamente l os
sua sinistra transformao. pensamentos superficiais de uma criatura a at 18 metros
dele. O efeito pode penetrar barreiras, mas
Cultista bloqueado por 1 metro de madeira ou terra, 0,5 metro de
pedra, 5 cm de metal ou uma fina folha de chumbo.
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia no boa
Enquanto o alvo estiver dentro do alcance, o doppelganger
Classe de Armadura 12 (corselete de couro) pode continuar lendo seus pensamentos desde que a
Pontos de Vida 9 (2d8) concentrao do doppelganger no
Deslocamento 9 m seja quebrada. Enquanto lendo mente do alvo, o
FOR DES CON INT SAB CAR doppelganger tem vantagem nos testes de Sabedoria
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) (Intuio) e Carisma (Enganao, Intimidao e
Persuaso) contra o alvo.
Percias Enganao +2, Religio +2

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Drago Verde Jovem Espectador
Drago grande, leal e mau Aberrao mdia, leal e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 12 m, voo 18 m, natao 12 m Deslocamento 0 m, voo 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Testes de Resistncia Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Percias Percepo +6
Percias Enganao +5, Furtividade +4, Percepo +7 Imunidade a Condies derrubado
Imunidade a Danos veneno Sentidos viso da verdade 36 m, Percepo passiva 16
Imunidade a Condies envenenado Idiomas Linguagem Obscura, Subterrneo
Sentidos sentido cego 9 m, viso no escuro 36 m, Percep- Desafio 3 (700 XP)
o passiva 17
Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 8 (3900 XP) Flutuar. O espectador flutua enquanto estiver vivo.
Telepatia. O espectador pode se comunicar
Anfbio. O drago pode respirar na gua e no ar. telepaticamente com qualquer criatura a 30 metros
dele que possa compreender um idioma.
Aes
Aes
Ataque Mltiplo. O drago faz trs ataques, um com
sua mordida e dois com suas garras. Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4 - 1) de
acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.
dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. Raios pticos. O espectador usa dois dos seguintes
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para raios pticos. Ele pode usar cada raio somente uma
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) vez por turno. Cada raio visa uma criatura que o
de dano cortante. espectador possa ver dentro de 27 metros dele.
Sopro de Veneno (Recarrega 5-6). O drago sopra 1. Raio da Confuso. O alvo deve obter sucesso em
gs venenoso em um cone de 9 metros. Cada criatura um teste de resistncia de Sabedoria CD 13, ou no
dentro do cone deve fazer um teste de resistncia de pode ter reaes at o final de seu prximo turno.
Constituio CD 16, se falhar leva 42 (12d6) de dano No seu turno, o alvo no pode se mover e usar suas
de veneno, ou metade se obter sucesso. aes para atacar corpo a corpo ou a distncia uma
criatura aleatria do seu alcance. Se o alvo no puder
De carter completamente mal, os drages verde se atacar, ele no faz nada neste turno.
deliciam em corromper e depravar aquele de bom
corao. Eles preferem habitar florestas antigas. 2. Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Constituio CD 13, ou
Esqueleto ficar paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir
o teste de resistncia no final de cada um de seus
Morto Vivo mdio, leal e mau turnos, em caso de sucesso o efeito acaba antes.
Classe de Armadura 13 (restos e armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) 3. Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um
Deslocamento 9 m teste de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar
amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
de resistncia no final de cada um de seus turnos,
recebendo desvantagem se o espectador estiver visvel
Vulnerabilidade a Danos concusso para o alvo, e terminando o efeito antes com um
Imunidade a Danos veneno sucesso.
Imunidade a Condies envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9 4. Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando um teste de resistncia de Constituio CD 13, caso
era vivo, mas no pode falar falhe recebe 16 (3d10) de dano necrtico ou metade
Desafio 1/4 (50 XP) do dano em caso de sucesso.
Criar gua e Comida. O espectador pode criar gua
Aes e comida suficiente para o seu sustento por 24 horas.
Espada Curta. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 Reaes
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano cortante. Refletir Magia. Se o espectador obter sucesso em
um teste de resistncia contra uma magia, ou a magia
Arco Curto. Ataque com Arma a Distncia: +4 para errar, o espectador pode escolher outra criatura
acertar, distncia 24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 dentro de 9 metros que ele pode ver. A magia afeta a
+ 2) de dano perfurante. criatura escolhida ao invs do espectador.
Um conjunto de ossos animados por magia negra, O espectador um monstro esfrico que pode ser
os esqueletos atendem s invocaes daqueles que incumbido de guardar um tesouro por um perodo
os criaram ou surgem por si prprios em lugares no superior a 101 anos. Se o tesouro for roubado ou
saturados por magias mortferas. destrudo antes do perodo de servio do espectador

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terminar, a criatura retorna para a sua dimenso natal.
Caso contrrio, ele nunca abandona seu posto. Grick
Monstruosidade mdia, neutro
Ghoul Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Morto Vivo mdio, neutro e mau Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR Resistncia a Danos concusso, cortante e perfurante de
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) armas no mgicas
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
Imunidade a Danos veneno Idiomas -
Imunidade a Condies encantado, envenenado Desafio 2 (450 XP)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum
Desafio 1 (200 XP) Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem nos
testes de Destreza (Furtividade) quando tenta se
esconder em terreno rochoso.
Aes
Aes
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de Ataque Mltiplo. O grick faz um ataque com seus
dano perfurante. tentculos. Se esse ataque acertar, o grick poder fazer
um ataque com o bico contra o mesmo alvo.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para Tentculos. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 +
de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente 2) de dano cortante.
de um elfo ou morto vivo, ele deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Constituio CD 10 ou Bico. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
ficar paralisado por 1 minuto. A criatura pode repetir acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
o teste de resistncia ao final de cada um de seus
turnos, terminando o efeito antes com um sucesso. O grick, com forma de verme, se mistura com as
pedras de seu covil. Somente quando a presa chega
Ghouls vagam a noite em bandos, conduzidos por perto ele d o bote, com seus quatro tentculos se
sua fome insacivel pela carne de humanoides. abrindo para revelar um faminto e despedaador bico.

Robgoblin
Assim como as larvas e os besouros da carnia, eles
florescem em lugares marcados pela podrido e a
morte. Humanoide mdio (goblinide), leal e mau

Goblin Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Humanoide pequeno (goblinide), neutro e mau Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 15 (corselete de couro, escudo) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 7 (2d6) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/2 (100 XP)
Percias Furtividade +6
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas Comum, Goblin Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin
Desafio 1/4 (50 XP) pode causar um dano extra de 7 (2d6) uma criatura
que acertar com uma armar corpo a corpo e a criatura
Fuga Rpida. O goblin pode usar uma ao de estiver a 1,5m metros de um aliado do hobgoblin que
Desengajar ou Esconder-se como uma ao bnus em no esteja incapacitado.
cada um de seus turnos.
Aes
Aes Espada Longa. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3
Cimitarra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 +
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de 1) de dano cortante.
dano cortante. Arco Longo. Ataque com Arma a Distncia: +3 para
Arco Curto. Ataque com Arma a Distncia: +4 para acertar, distncia 45 m/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8
acertar, distncia 24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 1) de dano perfurante.
+ 2) de dano perfurante. Hobgoblins so guerreiros astutos e disciplinados, que
Goblins so maliciosos, renem-se em enormes almejam por conquista. Eles impem uma rigorosa
nmeros, e anseiam por poder, do qual eles abusam. hierarquia militar e so frequentemente encontrados
na companhia de goblins e bugbears.

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Lobo
Besta mdia, sem tendncia
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Furtividade +4, Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas -
Desafio 1/4 (50 XP)

Audio e Olfato Apurados. O lobo tem vantagem


no teste de Sabedoria (Percepo) que dependam da
audio ou olfato.
Ttica de Matilha. O lobo tem vantagem nas rolagens
de ataque contra uma criatura se tiver pelo menos um
aliado do lodo a 1,5 metros da criatura e o aliado no
esteja incapacitado.

Aes
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
Mormesk Apario
Morto Vivo mdio, neutro e mau
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve
obter sucesso em um teste de resistncia de Fora CD Classe de Armadura 13
11 ou ser derrubada. Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 0 m, voo 18 m
Lobos so encontrados em regies rticas e FOR DES CON INT SAB CAR
temperados do mundo, andando em matilhas atravs 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
de colinas e florestas.
Resistncia a Danos cido, congelante, fogo, eltrico, tro-
Mago Maligno vejante; concusso, cortante e perfurante de armas no
mgicas que no forem revestidas de prata.
Humanoide mdio (humano), leal e mau Imunidade a Danos necrtico, veneno
Classe de Armadura 12 Imunidade a Condies agarrado, derrubado, encantado,
Pontos de Vida 22 (5d8) envenenado, impedido, paralisado, petrificado
Deslocamento 9 m Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Comum
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Desafio 3 (700 XP)

Testes de Resistncia Int +5, Sab +3 Movimento Incorpreo. A apario pode se mover
Percias Arcanismo +2, Histria +2 atravs de um objeto ou outra criatura, mas no pode
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Ano, Comum, Dracnico, lfico parar ali.
Desafio 1 (200 XP) Sensibilidade a Luz do Sol. Enquanto estiver na
luz do sol, a apario tem desvantagem em rolagens
Conjurao. O mago um conjurador de 4 nvel que de ataques e testes de Sabedoria (Percepo) que se
usa Inteligncia como sua habilidade de conjurao dependam da viso.
(resistncia a magia CD 13; +5 para acertar com
Aes
magias de ataque). O mago conhece as seguintes
magias da lista de magias de mago:
Truques (sem limite): luz, mos mgicas, toque Drenar Vida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5
chocante para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 16
(3d8 + 3) de dano necrtico, e o alvo deve fazer um
1 Nvel (4 espaos): enfeitiar pessoas, msseis teste de resistncia de Constituio CD 14, caso falhe
mgicos seu mximo de pontos de vida reduzido em uma
2 Nvel (3 espaos): imobilizar pessoas, passo das quantidade igual ao dano sofrido. Se este ataque
brumas reduzir os pontos de vidas mximos a 0, o alvo morre.
A reduo nos pontos de vidas mximos do alvo dura
Aes at o alvo terminar um descanso longo.
A apario um resqucio incorpreo de um ser
Bordo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para particularmente detestvel. A maioria das aparies
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d8 - 1) de pode transformar aqueles que mataram seus servos
dano de concusso. mortos vivos espectrais. Mormesk escolhe no o fazer,
Magos malignos anseiam por poder arcano e habitam preferindo deixar os mortos ficarem mortos.
em locais isolados, onde eles possam conduzir
terrveis experimentos mgicos sem interferncia.
60
Nezznar, O Aranha Negra
Humanide mdio (elfo), neutro e mau Viso Aguada. O nothic tem vantagem no testes de
Classe de Armadura 11 (14 com armadura arcana) Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m Aes
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque Mltiplo. O nothic faz dois ataques com suas
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
garras.
Testes de Resistncia Int +5, Sab +4
Percias Arcanismo +5, Furtividade +3, Percepo +4 Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 14 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
Idiomas lfico, Subterrneo dano cortante.
Desafio 2 (450 XP)
Olhar Apodrecido. O nothic pode escolher uma
criatura dentro de 9 metros dele que possa ver. O
Equipamento Especial. Nezznar tem um cajado da alvo deve obter sucesso em um testes de resistncia
aranha. de Constituio CD 12 contra esta magia ou leva 10
Origem Ferica. Nezznar tem vantagem nos testes (3d6) de dano necrtico.
de resistncia contra ser encantado, e magia no pode Estranha Intuio. O nothic pode escolher uma criatura
coloca-lo para dormir.
dentro de 9 metros dele que possa ver. O alvo deve fazer
Sensibilidade a Luz do Sol. Nezznar tem um teste resistido de Carisma (Enganao) contra o teste
desvantagem em rolagens de ataque quando ele ou do nothic de Sabedoria (Intuio). Se
seu alvo estiver na luz do sol. o nothic vencer, ele magicamente aprende um fato ou
Conjurador Nato. Nezznar pode naturalmente segredo sobre a criatura.
conjurar as seguintes magias, no precisando de Nothics uma vez foram magos que ousaram liberar
componentes materiais:
segredos mgicos que no poderiam compreender.
Sem limite: globos de luz Apesar de presenteados com uma estranha intuio
1/dia cada: escurido, fogo das fadas (CD 12) csmica que os permite extrair conhecimento de
outras criaturas, nothics no so mais os magos que
Conjurao. Nezznar um conjurador de 4 nvel que uma vez foram e no tem memrias de suas vidas
usa Inteligncia como sua habilidade de conjurao anteriores.
(resistncia a magia CD 13; +5 para acertar com
magias de ataque). Nezznar tem as seguintes magias
preparadas da lista de magias de mago:
Truques (sem limite): mos mgicas, raio de gelo,
toque chocante
1 Nvel (4 espaos): armadura arcana, escudo
arcano, msseis mgicos
Ogro
Gigante grande, catico e mau
2 Nvel (3 espaos): invisibilidade, sugesto Classe de Armadura 11 (gibo de peles)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Aes Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
Cajado da Aranha. Ataque com Arma Corpo a Corpo: 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
+1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6
- 1) de dano de concusso, mais 3 (1d6) de dano de Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
veneno. Idiomas Comum, Gigante
Desafio 2 (450 XP)
Drow (elfos negros) uma raa subterrnea desonesta
e conspiradora que venera Lolth, a Rainha Demnio Aes
das Aranhas. A sociedade Drow estritamente
matriarcal. Drows machos so delegados a papeis Clava Grande. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6
de serviais, enquanto a maioria treina como para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8
guerreiros, alguns poucos, como Nezznar, se tornar +4) de dano concusso
hbeis magos. Azagaia. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou

Nothic
Distncia: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia
9 m/36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
Aberrao mdia, neutro e mau perfurante.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Ogros so gigantes de 3 metros preguiosos e
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) irritados, que vivem de saques e coletas.
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Percias Arcanismo +3, Furtividade +5, Intuio +4, Per-
cepo +2
Sentidos viso da verdade 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Subterrneo
Desafio 2 (450 XP)

61
Orc Ramos Secos
Humanoide mdio (orc), catico e mau Planta pequena, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (gibo de peles, escudo) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6) Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 9 m Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Percias Intimidao +2 Percias Furtividade +3
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 Vulnerabilidade a Danos fogo
Idiomas Comum, Orc Imunidade a Condies cego, surdo
Desafio 1/2 (100 XP) Sentidos viso no escuro 18 m (cego alm deste raio),
Percepo passiva 9
Idiomas compreende Comum, mas no fala
Agressivo. Como uma ao bnus, o orc pode se Desafio 1/8 (25 XP)
mover igual o seu deslocamento em direo uma
criatura hostil que possa enxergar.
Falsa Aparncia. O ramo lembra a aparncia de um
Aes arbusto morto. Enquanto permanecer imvel entre
vegetais, indistinguvel de um arbusto morto
Machado Grande. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 Aes
(1d12 + 3) de dano cortante. Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
Azagaia. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de
Distncia: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia dano perfurante
9 m/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano Esta criatura esguia parece com uma planta pequena
perfurante. sem folhas e caminhante. Ramos secos se escondem
Orcs so conhecidos por sua brutalidade. Eles enraizando-se entre plantas comuns.

Sildar Hallwinter
tm uma postura curvada, testa pequena, e cara
semelhante a porco, com proeminentes caninos
inferiores que lembram as presas de um javali. Humanoide mdio (humano), neutro e bom
Classe de Armadura 16 (cota de malha)
Plebeu Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 10 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9 m Testes de Resistncia For +3, Con +3
Percias Percepo +2
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepo passiva 12
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Idiomas Comum
Sentidos Percepo passiva 10 Desafio 1 (200 XP)
Idiomas qualquer uma (normalmente Comum)
Desafio 0 (10 XP)
Aes
Aes Ataque Mltiplo. Sildar faz dois ataques corpo a
corpo.
Clava. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de Espada Longa. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3
dano de concusso. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 +
1) de dano cortante.
Como plebeus se incluem aldees e servos, escravos
e trabalhadores, peregrinos, mercadores, arteses e Besta Pesada. Ataque com Arma a Distncia: +2
eremitas. para acertar, distncia 30 m/120 m, um alvo. Acerto: 5
(1d10) de dano perfurante.
Reaes
Desviar. Quando um inimigo acertar Sildar com uma
arma corpo a corpo e Sildar puder ver o inimigo, ele
pode rolar 1d6 e adicionar o numero rolado a sua
CA contra o ataque que disparou este efeito, o qual
funciona se ele estiver portando uma arma corpo a
corpo.
Sildar Hallwinter um soldado aposentado e
mercenrio que vem da cidade de Neverwinter.
Ele um leal membro da Aliana dos Lordes, uma
organizao politica que une vrias cidade e vilas
livres do Norte.

62
Stirge Zumbi
Besta minscula, sem tendncia Morto Vivo mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 2 (1d4) Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 3 m, voo 12 m Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9 Testes de Resistncia Sab +0
Idiomas - Imunidade a Danos veneno
Desafio 1/8 (25 XP) Imunidade a Condies envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando
Aes era vivo, mas no pode falar
Desafio 1/4 (50 XP)
Drenar Sangue. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 Fortitude de Morto Vivo. Se um dano reduzir o
+ 3) de dano perfurante, e o stirge se gruda no alvo. zumbi a 0 pontos de viva, ele pode fazer um teste de
Enquanto estiver grudado, o stirge no ataca. Ao invs resistncia de Constituio CD de 5 + o dano sofrido,
disso, no inicio de cada turno do stirge, o alvo perde 5 a menos que o dano seja radiante ou de um acerto
(1d4 + 3) pontos de vida devido a perda de sangue. crtico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto de
O stirge pode se desgrudar sozinho gastando 1,5 vida.
metros do seu deslocamento. Ele s o far aps
drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou se a Aes
criatura morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode
usar sua ao para desgrudar o stirge. Pancada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
Um stirge uma praga com assas que se alimenta acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
de sangue das criaturas vivas, conseguindo sustendo dano de concusso.
atravs de sua tromba, a que ele usa para furar a carne Zumbis so corpos imbudos com um resqucio
de sua vitimas enquanto se agarra na sua presa com de vida, mantendo nenhum trao de suas antigas
suas garrar curvadas. personalidades.
Urso Coruja
Monstruosidade grande, sem tendncia
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas -
Desafio 3 (700 XP)

Olfato e Viso Apurados. O urso coruja tem


vantagem nos testes de Sabedoria (Percepo)
que dependam da olfato ou viso.
Aes
Ataque Mltiplo. O urso coruja faz dois ataques, um
com seu bico e um com suas garras.
Bico. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5)
de dano perfurante.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5)
de dano cortante.
A reputao do urso coruja por sua ferocidade,
teimosia e mau humor puro, fazem dele um dos mais
temidos predadores das selvas. H poucas coisas, se
que h, que um faminto urso coruja teme.

63
Gosma Ocre
Limo grande, sem tendncia

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Resistncia a Danos cido


Imunidade a Danos cortante, eltrico
Imunidade a Condies amedrontado, derrubado, cego,
encantado, surdo
Sentidos sentido cego 18 m (cego alm deste raio), Per-
cepo passiva 8
Idiomas -
Desafio 2 (450 XP)
Amorfo. A gosma pode se mover atravs de
espaos to estreitos quanto 2 cm sem se apertar.
Patas de Aranha. A gosma pode escalar superfcies
difceis, incluindo de ponta cabea em tetos, sem
precisar fazer um teste de atributo para isso.
Aes
Pancada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 +
2) de dano de concusso mais 3 (1d6) de dano cido.
Reaes
Diviso. Quando uma gosma que for de tamanho
Mdio ou maior for sujeita a dano cortante ou
eltrico, ela se dividir em duas novas gosmas se
ela tiver ao menos 10 pontos de vida. Cada nova
gosma tem pontos de vida iguais a metade da gosma
original, arredondados para baixo. Novas gosmas so
um tamanho inferior em relao a gosma original.
Gosmas ocre perseguem e consomem criaturas
orgnicas, e tem instinto animal suficiente para
evitar grupos grandes.

64