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FUNDAO ESCOLA TCNICA LIBERATO SALZANO VIEIRA DA CUNHA

CURSO TNICO DE INFORMTICA PARA INTERNET

FELIPE DA ROSA

SISTEMA ESCOLA FCIL

Disciplina: Projetos

Professora: Deise Margot

Novo Hamburgo
2017.
1. INTRODUO

1.1. JUSTIFICATIVA

Atualmente h um grande movimento de informatizao de todo o mercado


de trabalho, Empresas privadas vm contratando sistemas para gerenciar seus
pedidos, produo, estoque e expedio, e rgos pblicos necessitam de sistemas
para registros de suas atividades e expedio de documentos.

O problema que, muitas vezes, a implementao desses sistemas entra


em conflito com sistema de funcionamento anterior de uma empresa ou repartio
pblica. Eventualmente, por falta de entendimento das tecnologias dos sistemas da
informao, os requerentes do sistema no especificam todos os detalhes
necessrios para que se desenvolva um sistema que aumente o rendimento e a
qualidade do trabalho de quem o opera.

Atuo como secretrio de escola no municpio de Estncia Velha e, em meu


primeiro ano, participei do processo de implementao de um sistema na rede
municipal de ensino da cidade de Estncia Velha. Com essa experincia, percebi a
grande dificuldade que pessoas no-acostumadas ao ambiente de trabalho digital
tm de se relacionar com todo o tipo de equipamento ou sistema informtico. Nesse
processo, aos poucos, o sistema foi sendo adaptado s necessidades do
funcionamento das rotinas escolares, assim como, aos poucos, os usurios
habituavam-se forma de usar o sistema. No entanto, na cidade, entre todas as
escolas que utilizam o sistema, apenas uma oferece curso de Educao de Jovens e
Adultos e, posteriormente, trabalhando nessa escola, constatei que nem todo o
sistema foi adaptado para o funcionamento da EJA.

Implementar um sistema informtico tem como principal objetivo otimizar o


tempo e a qualidade de qualquer tipo de trabalho. Mas na realidade dos cursos de
ensino fundamental, para se atingir este objetivo, necessrio um extenso estudo
de caso de uso para suprir todas as demandas escolares.
1.2. PROBLEMA

No h um sistema para gerenciamento de dados de escola que contemple o


funcionamento de uma escola que disponibilize a modalidade de Ensino de Jovens e
Adultos.

1.3. OBJETIVO

Desenvolver um sistema web para registro de resultados finais dos alunos


por disciplina e turma de escolas de ensino fundamental da modalidade de Ensino
de Jovens e Adultos (EJA).
2. REFERENCIAL TERICO

2.1 Regimento EJA.

A educao, sade e segurana so setores do servio pblico que


compes a base do estado de direito do cidado brasileiro. Cada um destes setores
possui uma forma de funcionamento e regulamentos que especificam os servios
prestados. H leis para punir crimes, regulamentaes mdicas para procedimentos
cirrgicos e h Regimentos Escolares para regulamentar o funcionamento de uma
rede de Ensino.
O regimento vigente desde de 2016 na Modalidade de Ensino de Educao
de Jovens e Adultos da cidade de Estncia Velha, estipula seu funcionamento,
organizao e forma de avaliao, assim como, de acordo com o Projeto Poltico
Pedaggico aprovado no municpio, quais so os objetivos pedaggicos de cada
etapa da EJA.
A oferta de Ensino Fundamental dos municpios, e a oferta de Ensino
Mdio do Estado. Sendo assim a EJA de oferecida em Estncia Velha, equivale ao
atual Ensino Fundamental de 9 anos. A EJA dividida em 6 totalidades. As
totalidades 1 e 2 so focadas em alfabetizao e equivalem aos anos iniciais do
Ensino Fundamental, as totalidades 3, 4, 5 e 6 equivalem aos anos finais do Ensino
Fundamental e possuem currculo diversificado, com as disciplinas de Lngua
Portuguesa, Matemtica, Cincias, Histria, Geografia, Artes, Educao Fsica,
Artes, Ensino Religioso e Ingls.
O perodo letivo da EJA semestral, sendo 100 dias letivos, 400 horas de
aula. Ao fim de cada ciclo os resultados dos alunos so expressos por menes:
Atingiu = Para alunos que atingiram os objetivos pedaggicos
propostos. Expressa pela sigla A.
Atingiu parte = Para alunos que atingiram parcialmente os objetivos.
Expressa pela sigla AP.
No atingiu = Para alunos que no atingiram os objetivos. Expressa
pela sigla NA.
Para ser aprovado o aluno deve obter freqncia mnima de 75% por cento
das aulas e atingir os objetivos de pelos menos 8 disciplinas.
2.2 HyperText Markup Language

HyperText Markup Language ou HTML uma linguagem criada por Tim


Berners-Lee, um fsico britnico, que no inicio da dcada de 90 criou esta linguagem
com o objetivo de compartilhar estudos e pesquisas entre universidades atravs da
internet.

Baseado-se na linguagem Standard Generalized Markup Language (SGML),


HTML uma linguagem que utiliza diferentes elementos grficos para distribuir e
organizar contedos de texto ou mdia. Estes elementos so definidos por tags e
cada elemento pode ser costumizado conforme os diversos atributos possveis a
cada elemento.

Exemplo:

Tag de entrada de texto: <input type=text id=txBox


value="John" readonly />
Tag de imagem: <img src="avatar.png" alt="Texto alternativo"
title="Avatar" />

2.3 Cascading Style Sheets

Cascading Style Sheets (CSS) um mecanismo auxiliar ao HTML, que agiliza


a formatao dos elementos HTML.

Para que funcione, o arquivo CSS que contem as instrues de estilizao


deve ser referenciado no arquivo HTML com a seguinte tag <link
href="css/arquivo.css" rel="stylesheet">. No arquivo CSS as instrues referenciam
os elementos HTML que formatam, atravs de um dos atributos de identificao do
elemnto HTML: Name, Id ou Class.

Exemplo de instruo CSS:

#menu {
float: right;
width: 165px;
background: #6F9;
}
2.4 Linguagem JAVA

Na dcada de 90 a Empresa Sun Microsystems lanou a linguagem JAVA,


sendo uma linguagem de programao direcionada a objetos, diferenciada das
demais por ser compilada por bytecodes em uma mquina virtual, a Java Virtual
Machine, mais conhecida pela sua abreviao JVM. Isto possibilita que em JAVA
podemos atingir os mesmos resultados utilizando diferentes tecnologias JAVA.
Para este projeto foram utilizadas JavaServer Pages (JSP), scripts JAVA
para desenvolvimento de pginas web que mesclam elementos de Linguagem de
Marcao de Hipertexto (HTML) e programao.

2.4 NetBeans

NetBeans um IDE, um ambiente de desenvolvimento de cdigos de


diversas linguagens de programao. Sua primeira verso foi criada em 1996 por
estudantes da Universidade de Charles, em Praga. Posteriormente em 1999 foi
adquirido pela Sun Microsystems e no ano de 2000 foi disponibilizado
gratuitamente na internet.

Este IDE muito robusto e completo, possibilitando diversos recursos ao


programador, ao custo de que execuo dispensa de muito processamento e
capacidade de memria do dispositivo em que o NetBeans estiver sendo
executado.

Umas das possibilidades o banco de dados integrado do NetBeans, que foi


utilizado neste projeto a fim de facilitar o desenvolvimento do projeto focando em
uma nica ferramenta de desenvolvimento.

2.6 Elementos de semitica.

Para Charles S. Peirce 1839-1914, semitica a teoria geral das


representaes, que leva em conta os signos sob todas as formas e manifestaes
que assumem (lingusticas ou no).
A navegao em um sistema muito dependente da forma como o usurio
do sistema enxerga e compreende a distribuio de links, botes e funes da
pgina. Para garantir um bom nvel de navegabilidade no sistema importe
desenvolver um layout que observe as dez heursticas de usabilidade de Nilsen:
Visibilidade de status do sistema: Feedback instantneo para orientar
o usurio.
Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real: Nas
interfaces importante que somente sejam utilizadas palavras e
termos conhecidos pelos usurios do sistema.
Liberdade e controle do usurio: Facilitar a navegao entre as
pginas. Consistncia: Manter sempre a mesma relao entre
icones e aes, assim como manter o mesmo layout e terminologias
em todas as pginas do sistema.
Preveno de erros: Criar dispositivos que evitem aes acidentais
que podem apagar dados importantes.
Reconhecimento ao invs de lembrana: O usurio deve poder
encontrar o que desejar no sistema sem ter que recorrer a memria
ou documentao do sistema.
Flexibilidade e eficincia de uso: O sistema deve ser de fcil
navegao para usurios leigos, mas tambm deve optimizar o
tempo de usurios mais experientes. Esttica e design minimalista:
Evitar textos longos, expor diretamente os resultados solicitados
pelos usurio.
Ajude os usurios a reconhecer, diagnosticar e sanar erros: As
mensagens de erro do sistema devem possuir uma redao simples
e clara que ao invs de intimidar o usurio com o erro, indique uma
sada construtiva ou possvel soluo.
Ajuda e documentao: Um sistema complexo deve vir
acompanhando de uma documentao detalhada sobre sua
utilizao pelos usurios.
3. METODOLOGIA

3.1 O sistema Escola Fcil

O Sistema Escola Fcil foi desenvolvido para ser utilizado por dois tipos de usurios:

Secretrio: Usurio responsvel por cadastro alunos, turmas e funcionrios e emitir a


Ata de resultado final.
Professor: Usurio responsvel por registrar os resultados obtidos pelos alunos ao
fim do ciclo letivo.

3.2 Tela de login

Ao acessar o sistema preciso identificar-se. Na tela de login o usurio informa seu CPF e
senha e clica no boto Entrar. Caso o usurio ainda no possua uma senha de acesso, ele deve
clicar no link Clique aqui para ser redirecionado para a pgina que verifica se o usurio est
cadastrado no sistema.
Na tela de verificao

Nonva senha
Pgina inicial secretario
Pesquisar alunos
Pesquisar turma
Cadastro de alunos
Cadastro de turmas

Pgina da turma

Adicionando aluno na turma


Cadastro de funcionrios

Pgina inicial professor

Cadastro de resultados

Ata de resultado final


4. RESULTADOS E DISCUSSES
5. CONCLUSO
6. REFERNCIAS

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