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1:Simn dice

Mueve todos los muebles del centro de la sala, ya que este juego incluye actividad fsica. Un jugador asume el papel de Simn y
se pone de pie frente a todos los dems jugadores, vindolos y evalundolos. Dibuja una lnea o coloca un objeto, como un
sombrero de fiesta, que te separe de los jugadores; el primero que llegue a ese punto gana. Luego, Simn da una serie de
rdenes, como "salten dos veces", "den vueltas", "avancen un paso", siempre diciendo "Simn dice" antes de la orden. Tambin
intentar engaarlos dndoles rdenes sin decir "Simn dice" antes. Cuando los jugadores obedecen una orden que no est
precedida por "Simn dice", deben regresar al punto de inicio.

2: DINAMICA EL CIEN PIES

INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando.
INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el
cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que
decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso
forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos
nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

3: Calles y avenidas
TIEMPO REQUERIDO:
Cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan desplazarse sin problemas.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que se pongan de pie y que formen tres o cuatro filas, cada una con el mismo nmero de
personas, una al lado de otra respetando una distancia de un metro entre ellas.
II. El instructor pide a los participantes, de cada una de las filas, que se tomen de las manos, quedando formadas las avenidas.
Solicita un voluntario que desempear el papel de lder. A una seal del lder, todos se vuelven hacia la derecha y se dan la
mano formando las calles, cada vez que el lder de la orden se girar a la derecha formando las calles o avenidas.
III. El instructor pide dos voluntarios; uno va ser el gato y otro el ratn. Les explica que el gato perseguir al ratn a travs de
las callesy avenidas tratando de atraparlo. Les indica que no pueden pasar por donde estn las manos cogidas.
IV. Los dems participantes debern tratar de impedir que el gato se coma al ratn, por lo que el lder deber estar muy atento
para dar la seal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rpidamente.
V. En el momento en que el ratn sea atrapado, se acaba el ejercicio y pueden pasar otras personas a hacer los papeles
de lder, gato y ratn.
VI.Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del
mismo.
4:Asesino
Los jugadores eligen un moderador, quien prepara una tarjeta para cada jugador. Dos tarjetas deben contener la palabra
"asesino", una debe decir "polica" y otra debe decir "doctor". El moderador le pide a todos los jugadores, menos al asesino, que
cierren los ojos; los dos jugadores deciden en silencio a quin matarn. Despus, los asesinos cierran los ojos para dejar que el
paramdico le d inmunidad a un jugador durante una ronda y luego el polica acusa a un jugador de ser el asesino. Luego, el
moderador les pide a todos los jugadores que abran los ojos y anuncia quin fue asesinado. Todos los jugadores conversan y
especulan sobre quin creen que es el asesino y por qu lo hizo, mientras los acusados, ya sean culpables o inocentes, se
defienden o aumentan las sospechas solo por diversin. Luego, se vota por el que se cree que es el asesino. Si los jugadores
aciertan, el asesino deja el juego, y si no, el juego continua hasta que todos mueran o hasta que se capture al asesino.

5:Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)

Objetivo: recreacin y competencia.


Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: msica (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para
formar 2 crculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y
los numero 2 el otro.

La dinmica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la
dinmica.

Alfil: uno carga al otro en posicin de recin casado.


Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

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