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Daemon 4 edio
Playteste Alpha v. 2.0

Texto e desenvolvimento: Victor Gaigaia


Edio e diagramao: Allan Fernandes
Ideia Original: Marcelo Del Debbio

1
INTRODUO
Este apenas um jogo. A realidade muito pior.

Bem-vindo ao playteste do Sistema Daemon 4 a edio. Nesse primeiro momento, iremos direcionar o foco aos
jogadores que j conhecem o sistema Daemon, ento as regras descritas aqui j pressupem familiaridade do leitor.
Nosso objetivo analisar as bases da nova verso e, conforme avanar o playteste, novas regras podero ser
adicionadas.

Para podermos melhorar o sistema, segue nesse documento um relatrio de playteste. Gostaramos que todos os
envolvidos anotassem suas impresses do sistema e respondessem s questes, podendo enviar as respostas para este
frum. Convidamos tambm todos a participarem da discusso nos fruns, e apoiamos toda manifestao em prol do
jogo, ento gravaes de sesses de jogo, podcasts, arte e comentrios podem tambm ser enviadas. Esperamos que
gostem desse playteste e que juntos possamos fazer essa uma edio de que todos possam gostar.

Desde j, gostaramos de deixar um agradecimento ao grupo e comunidade do Trevas, que h anos contribui para o
Daemon e que ativamente participaram nas discusses para elaborao deste documento. E um agradecimento especial
para todos que ajudaram com a wiki do sistema Daemon,

Ad Musas Vivenda
Ad Aeternum Excelsae Pugnandas Pugnabunt
Daemones Aeterne Muniunt Omnes Nummos

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DIRECIONAMENTOS PARA RELATRIO DO PLAYTESTE

Para podermos tirar o mximo de proveito dessa fase de playteste, bom que os grupos de jogo participando faam
relatrios das sesses de jogo. Segue abaixo o modelo de relatrio a ser preenchido, mas antes importante discutirmos
alguns pontos bsicos para a escrita dele:

Relao de Jogadores Quantos so, os gneros e a idade de cada um. Tambm importante apontar se so
novatos em rpg ou veteranos, e se j so experientes com as verses do dsistema Daemon ou se essa a primeira vez
jogando.
Uso das Regras - Use as regras como elas esto escritas. Se cada mesa alterar as regras e fizer regras da casa,
o playteste acabar sendo ineficaz. Caso voc use alguma regra opcional, deixe claro qual voc est usando. Nesse
primeiro momento, tentem no criar novas regras. Caso a criao de alguma regra se torne muito necessria, descreva
como ela e em qual situao ela se mostrou imprescindvel no jogo.

Regras Opcionais Existem muitas variantes e opes diferenciadas dentro do documento de playteste. Caso
voc use alguma opo, deixe claro logo no comeo do relatrio quais regras opcionais voc estar usando. As regras
opcionais aparecem no documento com a marcao: (Opo).

Sugestes e comentrios Escreva como o grupo recebeu as regras, o que achou comparando com as outras
verses de Daemon (caso conheam o sistema antigo) ou comparado a outros sistemas semelhantes (como gurps,
storyteller, savage worlds etc.). Caso haja opinies particulares, pode colocar as opinies de jogadores especficos
(novamente, no preciso colocar o nome. Pode chamar de Jogador A por exemplo).

Comentrio das perguntas do relatrio Quando for comentar sobre os pontos do relatrio (como criao
de personagem, percias, aprimoramentos etc.), voc pode escrever o que acha de cada um dos pontos e se concorda ou
no, dando exemplos da sesso de jogo para ilustrar melhor o que diz.

Relatrio geral e de sesso Existe uma ficha de relatrio geral, com pontos que concernem todo o playteste.
ideal que o grupo preencha este relatrio para enviar. Alm disso, caso tenham interesse, podem preencher um
relatrio menor para cada uma das sesses de jogo.

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Ficha do Relatrio Geral
Campanha:
Relao de Jogadores:
Regras Opcionais:

Comente os pontos abaixo, concordando, discordando e argumentando a partir de sua sesso de jogo:

1) Criao de Personagens envolvente, permite a interao dos jogadores. Sua compreenso fcil e ela rpida,
em poucos minutos d para comear uma sesso.

2) Percias A lista de percias consegue ser usada facilmente em qualquer cenrio de jogo. Sua arrumao permite que
os jogadores facilmente encontrem o que procuram.

3) Aprimoramentos Possibilitam maior desenvolvimento da ideia do personagem. Sua progresso simples e seu uso
facilmente adaptado ao cenrio de jogo.

4) Regras e Testes A regra bsica de teste fcil de compreender e rpida de usar. As regras especficas so
facilmente incorporadas, as disputas so rpidas e o rolamento de dados resolvido sem demora. Os valores de teste
representam bem as capacidades dos personagens.

5) Combate resolvido rapidamente, permitindo tambm interpretao por parte dos jogadores.

6) Proezas Permitem emular jogos fantsticos. So fceis e rpidas de se adaptar para qualquer tipo de cenrio de
jogo.

7) Evoluo O desenvolvimento dos personagens ocorre de uma maneira correta e as diversas formas de evoluo
permitem adaptar o jogo para o desejo do grupo.

Comentrios e Sugestes

Relatrio de Sesso
Regras A sesso ocorreu sem entraves, discusses ou problemas por causa das regras. Os testes foram resolvidos
facilmente e as regras ajudaram a desenvolver e guiar a histria.

Evoluo Os personagens conseguem evoluir em boa medida ao final da sesso.

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SUMRIO

Introduo 2
Direcionamento para o Playteste 3
Criao de Personagens 6
Passo 1: Campanha e Cenrio
Passo 2: Conceitos e Arqutipo de Personagem
Passo 3: Atributos
Passo 4: Percias
Passo 5: Aprimoramentos
Passo 6: Finalizao
Percias 9
Grupos e subgrupos
Especialidades
Percias Similares
Percias Limiares
Lista de Percias
Aprimoramentos 13
Inatos
Sociais
Negativos
Equipamentos 15
Regras e Testes 17
Rolagem Crtica
Nveis de Dificuldade
Disputas
Manobras Especiais
Maestria
Testes de Atributo/Resistncia
Aes de Reforo
Aes em Grupo
Combate e Conflitos 21
Ataque e Defesa
Dano e Pontos de Vida
Manobras e Situaes Especiais
Proezas 24
Exemplos de Proezas
Evoluo 26

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CRIAO DE PERSONAGENS

Passo 1: Campanha e Cenrio

O grupo decide qual tipo de jogo pretende jogar, o que determina quantos pontos os personagens tero em sua criao.
Para o playteste, tomaremos como base campanhas realistas onde os personagens so apenas humanos, apesar de
extremamente competentes.

. Personagens comeam no nvel 0


. Atributos: Distribua os seguintes valores - 16/14/14/12/12/12/10/10.
. Percias: Escolha uma com valor 50; duas com 40; trs com 30; quatro com 20; cinco com 10. As percias
com valor 10 podem ser substitudas por especialidades (cada especialidade custa 10 pontos).
. Aprimoramentos: So opcionais. O grupo deve decidir se vai us-los na campanha e quais iro usar.

(Opo) Mtodo de pontos livres: Em vez de usar os valores fixos, os jogadores podem distribuir 100 pontos entre os
atributos (mnimo de 6 e mximo de 18) e 350 pontos entre as percias. Esse mtodo s deve ser feito caso o grupo
disponha de tempo, sendo aconselhado o mtodo de pontos fixos especialmente com jogadores iniciantes.

Passo 2: Conceito e Arqutipo do personagem

Depois de decidir a campanha, agora os jogadores devem pensar no personagem que quer jogar. Para auxiliar no
processo, ele pode escolher um conceito e um arqutipo.

Conceito
O que o personagem ? Qual a ideia central dele? Escreva numa frase algo que possa sumarizar seu personagem. No
precisa ser algo detalhado, pois ao longo do jogo a histria do personagem se desenvolver na narrativa.
Investigador do sobrenatural com passado trgico.
Guerreira de terras distantes, especialista do arco e espada.
Jornalista em busca da verdade detrs dos fatos.
Ex-militar aposentado procura dos assassinos de seu sobrinho.
Psicloga exigente que no acredita em fantasmas.

Arqutipos
Representam noes universais que perpassam diversas culturas diferentes. Eles ajudam a guiar o processo de
construo de personagem, conferindo noes gerais de comportamento e sugesto de grupos de percias.

1. O inocente: Adepto da liberdade, com o sonho de conseguir alcanar o paraso. Tem por objetivo a felicidade e tem
medo de fazer algo errado e ser punido por isso. Transpira ingenuidade, mas sempre busca fazer a coisa certa.
Percias: Culturais, Ocultas.
2. O rfo: Todas as pessoas so iguais e voc procura, mais que tudo, se ligar, fazer parte seu grande objetivo e
pertencer, e teu medo ser excludo. Procura uma postura virtuosa, mas pode acabar perdendo sua identidade ao querer
se misturar no todo.
Percias: Sociais, Esportes.
3. O Heri: Onde h desejo, h um caminho. Atravs de sua capacidade e fora, ir provar seu valor para todos com
atos de coragem e mudar o mundo para melhor. preciso, porm, ter cuidado com a arrogncia, pois a hubris faz com
que a queda seja to grande quanto altos forem os sonhos.
Percias: Paramilitares, Blicas

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4. O Cuidador: Amar ao prximo como a si mesmo, no h nada mais digno que ajudar os outros. Apesar do egosmo
ser o pior dos pecados e a ingratido ser a mais cruel das armas, preciso sacrificar-se para ver um mundo melhor.
Precisa atentar, contudo, aos sacrifcios em vo e s pessoas que tiraro proveito de sua boa vontade.
Percias: Cientficas, Sociais.

Outros Arqutipos: Seu grupo pode criar novos arqutipos para os personagens e sugerir mais caractersticas aos
arqutipos. No esquea de inclu-los no relatrio de sesso.

Kits e Lentes
So opes prontas de modelos para os jogadores escolherem. Os kits so modelos completos, j tendo todos os pontos
de percia distribudos. As lentes so especificaes, tendo nelas custo em aprimoramentos e tambm algumas opes
extras para percias. Aqui vai um exemplo de kit e lentes, mais sero adicionados ao longo do playteste.

Desportista olmpico
FOR 14 CON 14 DES 10 AGI 16 INT 10 PER 12 VON 12 CAR 12
Blicas Artes Marciais 30, Esquiva 30
Atletismo Natao 50 [Nado em mar], Corrida 40 [distncias mdias], Salto 40 [salto com vara]
Tecnolgica Conduo 20 [carros]
Social Empatia 20, Seduo 20 [impressionar]
Naturais Prontido 20

Lentes
Esportes Radicais - Troque Natao por Esporte Radical 50.
Reconhecimento Olmpico - Fama 2, Recursos 1
Patrocinadores internacionais - Patrono -2, Fama 1, Recursos 3

Passo 3: Atributos
So as capacidades inatas do personagem. Atributos tm um valor em pontos que costuma Valor em Dados
ir de 6 a 18 para humanos.
Atributo Dados
Valor em dados possvel converter o valor dos atributos para um nmero de dados de
seis lados. Esse valor util para determinar o dano fsico, e tambm para escalar criaturas. 1 1d-3
Para o playteste Alfa, s importante saber o valor em dados de fora para o dano de fora. 2 1d-2
3 1d-2
Atributos bsicos
4 1d-1
Fora (FOR), capacidade muscular do corpo. Usado para determinar dano fsico e
os pontos de vida em conjunto com a Constituio. 5 1d-1
Constituio (CON), energia vital, sade e massa corporal. Usada para resistir a 6 1d
aflies fsicas e determinas os pontos de vida junto com Fora. 7 1d
Destreza (DES), preciso de movimentos, capacidade motora fina dos ps e das
8 1d+1
mos. Serve de base para muitas percias.
Agilidade (AGI), equilbrio, velocidade de reao e movimento do corpo. Serve 9 1d+1
de base para percias atlticas e determina iniciativa. 10 1d+2
Inteligncia (INT), memria, raciocnio, lgica e aprendizado. Atributo chave
11 1d+2
para diversas percias.
Percepo (PER), quo atento e quo aguados so os sentidos do personagem. 12 2d
Base para diversas percias. 13 2d
Vontade (VON), concentrao, conscincia e fora psquica. o atributo usado
14 2d+1
para resistir a presses mentais e danos psicolgicos.
15 2d+1
16 2d+2
17 2d+2
7
18 3d
Carisma (CAR), magnetismo pessoal, inteligncia emotiva e presena. Atributo base para percias sociais e
ocasionalmente para determinar a sorte do personagem.

Atributos derivados
Pontos de vida (Pvs) so iguais soma de Fora e constituio e depois dividindo por dois - ([FOR+CON]/2)
Iniciativa igual ao seu valor de AGI, mas pode ser modificado por carga (veja na sesso equipamento).
Dano Fsico, determinado pelo valor de dados de fora.

Passo 4: Percias
Representam os conhecimentos adquiridos pelo personagem ao longo da vida. Personagens podem escolher as percias
a partir da lista no captulo de percias.

Passo 5: Aprimoramentos

Personagens comeam com 5 pontos de aprimoramentos, que so caractersticas extras que no se encaixam nem nas
capacidades inatas dos atributos, nem no conhecimento adquirido por treino pelas percias. Muitas vezes, representam
influncia, status social, recursos e outras caractersticas culturais. Tambm podem significar traos marcantes nicos,
como talentos ou sentidos aguados.

Aprimoramentos podem ser positivos ou negativos. Os negativos conferem mais pontos para o personagem comprar
aprimoramentos positivos. Devido ao grande poder de influncia dos aprimoramentos, aconselha-se que personagens
no tenham mais que 3 pontos em um aprimoramento negativo no comeo do jogo, a menos que o Mestre d permisso.
Alm disso, o mximo de negativos na criao de personagem -3 (conferindo um total de 8 pontos positivos para
serem gastos).

(Opo) Base 0 A base de 5 pontos de aprimoramento confere poder enorme aos personagens. De maneira geral, a
maioria das pessoas comuns no tem tantos pontos, ou sequer os possui. Assim, com essa opo, os personagens esto
mais prximos das pessoas comuns e comeam com 0 pontos de aprimoramentos, precisando ter aprimoramentos
negativos para ter pontos positivos para gastar.

(Opo) Sem aprimoramentos possvel usar o sistema Daemon sem precisar dos aprimoramentos. Nesse caso, os
jogadores podem descrever as caractersticas do personagem e us-las com aval do Mestre. Por exemplo, um
personagem que seja um ex-guerrilheiro teria contatos e recursos, mesmo se no tiver os aprimoramentos especficos
relacionados a isso. Essa opo boa tambm para acelerar a criao de personagem e pode ser recomendada para
jogadores novatos.

Passo 6: Finalizao e Extras

Com a ficha pronta, os personagens j podem ser apresentados. A depender da campanha, o mestre pode permitir o uso
de Proezas (explicadas no captulo de Proezas). Outras capacidades especiais, como poderes mgicos, poderes
sobrenaturais e superpoderes, sero abordados em outro documento.

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PERCIAS
Todo o personagem tem capacidades que vo para alm das suas qualidades inatas e fsicas. Estas capacidades so
representadas por percias os conhecimentos, treinamentos e especializaes que ele fez ao longo da vida.
Personagens comeam com 350 pontos de percia, sendo distribudos em valores fechados ou abertos a depender do tipo
de criao de personagens.

Os pontos gastos numa percia indicam o nvel de percia, esse valor deve ser somado ao do atributo bsico relacionado.
A soma do atributo mais a percia determina o valor de teste que usado para os testes e conflitos do sistema (veja mais
na sesso Regras e Testes).

Nvel de Percia
01 a 10 Curioso, j ouviu falar sobre o assunto.
11 a 20 Novato, teve um treinamento bsico.
21 a 30 Praticante, usa a percia diariamente
31 a 40 Profissional, trabalha e ganha seu sustento com a percia.
41 a 50 Elite, um profissional altamente qualificado.
51+ Mestre, um dos melhores na rea.

Alm do nvel humano Estes valores indicam um nvel de treinamento e conhecimento humanos. Porm, criaturas
sobrenaturais, seres aliengenas e entidades superpoderosas podem ter valores que muito ultrapassam a capacidade
humana. Um nvel de percia sobrenatural, junto a atributos altssimos, confere valores de teste impressionantes.

Valor de Teste (Atributo + Nvel de Percia)


12 Valor mdio de um humano sem treinamento.
30 Valor mdio de um humano razoavelmente competente.
50 Profissional qualificado.
75 Mestre na rea.
100 O limite humano, beirando o impossvel.
125 Heris de filmes de ao.
150 Criaturas mitolgicas, heris das lendas.
200 Semideuses
400 Deuses e tits.
500+ Csmico.

Grupos e Subgrupos
As percias so separadas em conjuntos semelhantes: grupos e subgrupos. Grupos representam reas grandes de
treinamento e conhecimento relacionados, enquanto que subgrupos so divises desses grupos maiores. Todo grupo tem
um atributo bsico atrelado, que usado em todas as percias dos subgrupos. Quando uma percia especfica usar um
atributo diferente, ela ir mostrar em sua descrio.

Especialidades
Representam reas especficas de conhecimento e treinamento dentro das percias. Algum que estude Fsica pode ser
especialista em Fsica Quntica. Nesse caso, especialidades so marcadas com colchetes, [Fsica Quntica], e custam 10
pontos cada. Quando fizer um teste usando uma especialidade, voc pode inverter os dados de dezena e unidade,
escolhendo o melhor resultado (caso role 8 e 3, voc pode escolher qualquer dado como dezena ou unidade, ficando
com 83 ou 38 a depender de sua preferncia).

(Opo) Maior granularidade A maneira como determinamos a lista de percia foi de modo a permitir
conhecimentos especficos para os personagens, mas que ainda sim no sejam extremamente limitados. Porm, para

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jogos mais realistas, possvel aumentar a granularidade. Caso assim deseje o grupo, as especialidades se tornam ento
percias plenas. Assim, em vez de comprar Espadas 30, personagem deveria comprar Espada Longa 30. Caso essa opo
esteja valendo, personagens comeam com 100 pontos extras de percia (30/20/20/10/10/10).

(Opo) Subgrupos como percias Esta opo o reverso da granularidade aumentada, fazendo com que, em vez de
gastar pontos com percias, os personagens gastariam com os subgrupos de percias e as percias individuais se tornam
especialidades. Assim, em vez de ter Medicina 30, ele ter Biolgicas 30. As percias se tornam

Percias Similares
Existem percias que so muito parecidas umas com as outras. Uma pessoa com conhecimentos de matemtica ter
facilidade em fsica. Da mesma forma, conhecimentos de medicina podem ser aplicados veterinria, e algum que
treina com uma espada pode usar os mesmos princpios para combater com uma lana, mesmo sendo armas diferentes.

Com a permisso do Mestre, um jogador pode apontar usar uma percia no lugar de outra por ser similar. Nesse caso,
ele usa a percia similar fazendo um teste com dificuldade aumentada para difcil. De forma geral, percias de um
mesmo subgrupo podem ser consideradas similares. Para percias de um mesmo grupo ou grupos diferentes, preciso
que o mestre permita seu uso.

Percias Limite
Em alguns cenrios e situaes especiais, o nvel mximo que o personagem pode ter em uma percia determinada por
outra. Por exemplo, em cenrios futuristas onde h pilotagem de robs gigantes (mechas), o personagem teria a percia
Operar Mecha, e seu valor de teste nela determinaria o valor de teste mximo que ele poderia ter em todas as percias
enquanto estiver num mecha. Assim, algum que tenha valor 45 em Operar Mecha e 56 em Artilharia, s poderia ter
Artilharia 45 enquanto estiver num mecha.

O Mestre livre para criar novas percias limite em seus cenrios, e isso normalmente se aplica em situaes onde o
personagem deve manipular, operar ou controlar um equipamento que serve de plataforma para suas habilidades.
Alguns exemplos:
Operar Mecha - a habilidade de pilotar um rob, limitando os valores das percias Esportivas e Blicas.
Decker a habilidade de usar um deck, um computador de fico cientfica especializado em hackear
sistemas. O nvel em decker determina o limite das percias de Informtica do personagem.
Controle Astral em campanhas onde viagens astrais so comuns, essa percia determina quo bem formado
o corpo astral do personagem, limitando todas as suas percias blicas e esportivas no mundo astral.

Lista de Percias

Grupo (Atributo Bsico)


Subgrupo I: Descio
Percia I, Percia II, Percia III etc.

Subgrupo II: Descrio


Percia I, Percia II, Percia III etc.

Esportivas (AGI)
Atletismo: Os feitos clssicos relacionados s capacidades atlticas.
Acrobacia, Corrida, Escalada, Natao, Salto.

Especficos - Nesse subgrupo entram os diversos esportes que existem.


Basquete, Futebol, Skate, Surf.

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Devido proximidade com Atletismo, com a permisso do Mestre, um jogador com um esporte especfico
pode us-lo como percia similar a qualquer outra de Atletismo.

Blicas (DES)

Armas Brancas Armas corpo a corpo arcaicas.


Escudo, Espada, Machado, Maa/Martelo, Armas de Haste, Corrente/Lao

Armas Distncia Armas arcaicas de ataque distncia.


Arco, Arremesso, Bestas.

Armas de Fogo Armas mecnicas de ataque distncia modernas.


Artilharia, Pistolas, Submetralhadoras, Metralhadoras, Escopetas, Fuzis, Rifles.

Desarmadas Tcnicas de combate usando somente o corpo.


Artes marciais (AGI/DES, Briga (FOR/DES), Esquiva.
A percia Artes Marciais usa o melhor valor entre AGI e DES. A percia Briga usa o melhor valor entre FOR e
DES. A percia esquiva pode ser usada para esquivar de qualquer ataque, a menos que o mestre no permita algum
(como armas de fogo).

Cientficas (INT)

Biolgicas rea ligada aos conhecimentos sobre a vida, corpo e cura.


Biologia, Educao Fsica, Fisioterapia, Medicina, Odontologia, Veterinria.

Exatas rea dos conhecimentos tidos como exatos, matemticos e lgicos.


Engenharia, Fsica, Geologia, Matemtica

Humanas rea dos conhecimentos tidos como humanos, sociais e inter-relacionais.


Filosofia, Geografia, Histria, Lingustica, Sociologia.

Culturais (CAR)

Artsticas Representam a prtica das habilidades consideradas artsticas.


Artesanato (DES), Culinria (PER), Dana (AGI), Desenho (DES), Msica (PER), Literatura (INT).

Sociais So as capacidades interacionais do personagem e suas estratgias de manipulao, dissimulao e


convencimento.
Diplomacia, Empatia, Etiqueta, Intimidao, Lbia, Farrear, Seduo.

Jogos As reas de jogos, variando desde os jogos eletrnicos (PC, Consoles etc.), tradicionais (RPG, Cartas,
Tabuleiro) at jogos de azar (poker, jogos de dados etc.).
Eletrnicos (DES), Tradicionais (INT), de Azar.

Lnguas (especial) O conhecimento de lnguas custa 10 pontos para conhecer os rudimentos da lngua, e 20 para ser
capaz de falar e escrever nela em nvel profissional. Com 30, considera-se que voc tem um conhecimento profundo,
inclusive conhecendo as variaes regionais. Todos os personagens comeam com sua lngua nativa em 30.

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Ocultas (INT)

Prticas Indicam habilidades ocultas ligadas magia e sobrenatural.


Rituais, Teoria Mgica, Alquimia, Divinao (PER).

Conhecimentos Indica rea de conhecimento sobrenatural. Variam muito de cenrio a cenrio, e o Mestre deve
permitir novas reas diferentes a depender o mundo de jogo.
Anjos, Demnios, Fantasmas, Monstros.

Paramilitares (PER)

Criminais e Militares So as percias ligadas a conhecimentos restritos na maioria das sociedades, tanto ligados ao
crime como ao combate ao crime e tambm ao treinamento militar.
Avaliao, Arrombamento (DES), Criminologia (INT), Falsificao, Furtividade (AGI), Furto (DES), Escapismo (AGI)
Investigao, Manha (CAR), Ttica (INT), Tortura (INT).
Avaliao pode ser usada para determinar o valor e autenticidade de uma obra, e preciso que o personagem
tenha conhecimento na rea avaliada (o que significa normalmente ter pelo menos nvel 10 em alguma percia relevante
cientfica, artstica ou tecnolgica). Manha indica a capacidade de conseguir informao atravs de conversas com a
populao de uma determinada rea.

Naturais So as percias que lidam com o mundo natural.


Prontido, Sobrevivncia, Camuflagem, Explorao, Trato com animais (CAR).
Prontido a percia bsica para perceber algo passivamente e usada em disputas contra Furtividade e Furto.
Camuflagem indica se mesclar num meio, podendo se esconder at mesmo em plena vista, mas precisa que o
personagem fique esttico e consiga ter tempo para preparar roupagem especfica o Mestre determina os detalhes.
Explorao a percia de investigao usada para grandes reas, normalmente desconhecidas, e tambm permite criar
um mapa rudimentar da regio conforme ela desvendada.

Tecnolgicas (INT)

Informtica So os conhecimentos ligados aos computadores.


Computao, Hacker, Programao, Eletrnica
Computao a percia para uso geral dos programas de um computador, representando os conhecimentos
ligados navegao da internet, sites e programas gerais de edio (de imagens, vdeos etc.). Hacker a percia que
engloba tcnicas de invadir sistemas e danific-los. Programao a capacidade de criar programas de computador e
inteligncia artificial. Eletrnica a percia usada para a construo da parte fsica dos computadores (e tambm
sistemas inteligentes, como smart TVs, smartphones etc.).

Mecnica Conhecimentos ligados ao uso de mecanismos e aparelhos de forma geral.


Inveno, Mquinas pequenas, Mquinas grandes.
Inveno a capacidade de criar novas mquinas. um processo que costuma levar muito tempo e dinheiro,
sendo necessrio tambm conhecimentos especficos de percias Cientficas. Mquinas pequenas representa o
conhecimento de operar e consertar mecanismos de uso particular, como relgios e eletrodomsticos. Mquinas grandes
representa o conhecimento de operar e consertar mecanismos grandes, normalmente da rea industrial. importante
notar que as percias so relativas ao nvel tecnolgico da campanha um inventor renascentista que tenha inveno e
mquinas pequenas no saber inventar nem utilizar mquinas atuais (e vice-versa). Em campanhas com personagens
de tempos diferentes, importante distinguir as percias. Assim, haveria Mquinas Pequenas (Renascena) e Mquinas
Pequenas (Sc. XXI).

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Direo Percias ligadas operao de veculos.
Conduo (DES), Pilotar (DES), Navegar (PER).
Conduo usada para veculos terrestres, Pilotar para avies e Navegar para navios. Veculos especiais e
incomuns, como caminhes monstro, tanques, naves espaciais, lanchas, submarinos e similares, podem exigir que o
personagem tenha especialidade na percia ou um antecedente na histria dele que o permita usar esses veculos (cabe
ao Mestre decidir isso).

APRIMORAMENTOS
So capacidades nicas do personagem que vo alm de seus conhecimentos e habilidades. Se dividem em positivos
(dando benefcios ao personagem) e negativos (conferindo penalidades). Pessoas comuns costumam ter um valor
equilibrado em aprimoramentos, beirando 0 pontos entre positivos e negativos. Personagens do jogadores, que
costumam representar os protagonistas e heris da histria, costumam comear com 5 pontos positivos para distribuir,
no podendo ter nenhum aprimoramento acima de 3 e no tendo valores abaixo de -3 pontos em negativos.

Os trs principais grupos de aprimoramentos so: positivos inatos (caractersticas que melhoram alguma capacidade
especfica), positivos sociais (que representam o poder que o personagem exerce na sociedade) e negativos (que
interferem diretamente na vida do personagem de forma ruim).

Segue aqui uma lista de alguns aprimoramentos. Seu grupo pode criar outros a partir dos exemplos e escrev-los no
relatrio.

Positivos Inatos

Melhoramentos representam habilidades melhoradas por uma predisposio natural do personagem. Costumam
transformar os testes em fceis.
Sentido Aguado (1 cada) Transforma em fcil os testes relativos a um dos sentidos do personagem.
Talento (1 cada) Torna fcil os testes relativos a uma percia que no seja Blica. Para surtir efeito, o
personagem ainda tem que ter pelo menos 10 pontos na percia.
Resistncia (1 cada) Torna fcil os testes relativos a resistir a alguma aflio, por exemplo: doenas,
venenos, calor, frio, dor, insanidade etc.

Especiais So capacidades nicas que do bnus pontuais a habilidades do personagem.


Vigoroso (1) - +3 pontos de vida ao personagem
Ambidestria (1) O personagem no tem penalidade em usar o p ou a mo inbeis.
Sono eficiente (1) o Personagem s precisa dormir metade do tempo e desperta rapidamente frente a
ameaas.

Positivos Sociais

Os aprimoramentos positivos sociais representam o impacto do personagem na sociedade e seus nveis vo de 1 a 5.

Local (1) Algo que afeta uma parte restrita do mundo do jogo (cidade grande ou diversas cidades pequenas).
Regional (2) Algo que atinge uma parte significativa do mundo (estado, metrpole global)
Nacional (3) Algo que atinge uma nao importante inteira ou mltiplas localidades mdias.
Internacional (4) - Efeito continental, em vrios pases (empresas internacionais como a Odebrecht)
Mundial (5) - Efeito no mundo inteiro (a Google, o sistema bancrio mundial, o presidente dos Estados Unidos).

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Exemplos de aprimoramentos sociais incluem:
Influncia Representa principalmente favores na esfera poltica e institucional. Com 1, teria apenas alguns
contatos, com 3 indica um deputado num pas como o Brasil, e 5 seria a influncia do presidente dos Estados Unidos.
Fama Indica o quanto a pessoa reconhecida e aclamada, indo desde 1 ponto para um youtuber regional, 3
pontos sendo um astro de novela at 5 como um artista renomado de Hollywood ou similar.
Recursos Seu personagem detm uma quantidade de capital acima da mdia. Com 1 ponto, ele seria classe
mdia alta. Com 3, uma das pessoas mais ricas do pas. Com 5, detm recursos maiores que muitos pases e o
equilbrio da economia global est em suas mos.

(Extra) Jogos intergalticos As definies dos nveis de alcance dos aprimoramentos se baseiam num jogo pautado
na realidade da Terra. Porm, a progresso pode ser adaptada para diferentes cenrios. Num cenrio de campanha que se
expande por uma galxia, um nvel Regional pode significar um conjunto de sistemas solares, enquanto que o nvel
Nacional pode ser todo um setor da galxia. Cabe ao Mestre e Jogadores definir os detalhes.
Negativos

So pesos na vida do personagem, tornando difcil sua convivncia na sociedade. Costumam ir de -1 a -3 pontos e cada
valor representa a severidade do impacto.

Leve (-1) Algo menor, que atrapalha a vida do personagem mas no a coloca em risco.
Grave (-2) Algo maior, severo, que constantemente coloca o personagem em perigo e pode lev-lo morte.
Extremo (-3) Algo devastador, sempre presente na vida do personagem e que provavelmente ser a causa de sua
morte.

Alguns exemplos de aprimoramentos negativos:

Fsicos
Limitao fsica O personagem tem algum problema fsico que interfere em suas capacidades, tornando
difceis os testes relacionados sua limitao. Quanto mais impactante e recorrente, maior o valor negativo. Algo que
interfira em algumas aes restritas seria -1 (por exemplo, pssimo senso de direo interferindo em testes relacionados
a investigao e explorao), algo que interfira num grupo inteiro de percias (como Esportivas ou Blicas) seria -2.
Algo que impea que o personagem faa um tipo de ao como, por exemplo, uma pessoa paraplgica conseguir se
mover seria -3.

Mentais
Psicose O personagem neuroatpico, no enxergando o mundo de uma forma considerada normal. -1
indica algo como dislexia ou um nvel brando de autismo. -2 representa um nvel mdio de autismo, depresso ou
esquizofrenia. -3 indica que o personagem raramente est no mundo real.
Dependncia/Vcio O personagem tem algum vcio: sexo, drogas, jogos etc. Todo dia ele deve provar o vcio
ou todos os testes que fizer se tornam complicados. Caso se passe 1 semana sem provar do vcio, todos os testes se
tornam difceis. Quanto mais raro e/ou ilegal for o vcio, maior o custo. -1 para algo legalizado e comum (cigarro,
lcool), -2 para algo ilegal e raro (drogas ilegais como cocana, herona), e -3 para algo muito ilegal e raro (pornografia
de assassinato, drogas experimentais).
Fobia O personagem teme alguma coisa e, quando confrontando seu medo, todos os testes que no forem
fugir ou se esconder da fonte do medo se tornam difceis. -1 uma fobia especfica que pode ser evitada, como lugares
apertados, escuros ou insetos. -2 algo que s pode ser evitado com esforo, como quem tem medo de multides ou da
noite. -3 algo que raramente pode ser evitado, como ter medo de sair de casa ou falar com estranhos.

Sociais
Pobreza O personagem tem menos recursos que o padro. Com -1, classe mdia baixa, tendo o suficiente
para pagar as contas. Com -2, o personagem precisa fazer sacrifcios constantes para conseguir se manter sozinho, e se
tiver famlia possvel que passaro dias com fome. Com -3, o personagem miservel e sem recursos.

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Infmia O personagem mal visto na sociedade por algo que fez. Com -1, sua infmia relativa a um
apresentador que fez um comentrio errado num programa televisionado e pode estar sofrendo processos judiciais. Com
-2, algum que cometeu atos considerados ilegais e est sob investigao. Com -3 algum que est no topo da lista
de procurados, inclusive em outros pases.
Ostracismo O personagem excludo da sociedade por motivos estamentais, ideolgicos, religiosos etc.
Com -1, o personagem tem menos valor numa sociedade, equivalente a um adolescente que no tem ainda direitos
plenos. Com -2, o personagem pertence a algum grupo inferiorizado ou perseguido, como judeus no perodo da
inquisio. Com -3, o personagem est na parte mais baixa da sociedade, sem direitos: um pria, escravo.

Usando Aprimoramentos
Aprimoramentos que no tenham um efeito direto descrito em suas regras costumam ter seu uso principalmente
narrativo. Um personagem com Fama 3 seria bastante reconhecido em seu pas, podendo conseguir acesso a lugares vip
num show ou contato com uma figura importante da mdia sem precisar fazer testes. Cabe ao mestre e jogadores
determinar se a ativao de um atributo possa requerer alguma espcie de teste, mas aconselha-se que as resolues
sejam principalmente atravs da narrao.

EQUIPAMENTO
Para questes de simplicidade, o Mestre e os Jogadores devem determinar qual equipamento os personagens comeam
no incio da campanha a partir do que lgico para eles, seu nvel em recursos e seus antecedentes. Nesse playteste no
sero discutidos valores e custos de equipamento.

Armas antigas corpo a corpo (todas causam dano cintico)

. Ataques desarmados causam somente 1 de dano por dado de fora. Artistas marciais causam dano desarmado como
se usassem armas minsculas.
. Armas minsculas (facas, punhais, soqueiras) causam metade dos dados de fora em dano.
. Armas pequenas (espadas curtas, machadinha, faco, martelo) causam -1 dano por dado de fora.
. Armas mdias (Espada longa, machado de batalha, martelo de guerra) causam dano igual aos dados de fora.
. Armas grandes (armas de duas mos espadas, martelos, lanas etc.) causam +1 de dano por dado de fora.

Armas antigas distncia

. Arcos causam dano cintico e seguem a mesma regra das armas corpo a corpo, pois o arco depende da fora de seu
usurio. Contudo, eles tm um limite mximo de dano. Arcos pequenos tm mximo de dano igual a fora 12, mdios
igual a fora 14 e longos igual a fora 16. Personagens mais fortes podem pedir que artesos criem arcos especialmente
projetados para aguentar foras superiores a 16.

. Bestas no dependem da fora usurio, e causam dano fixo. Bestas leves causam 1d6+2 de dano, mdias causam 2d6 e
pesadas causam 2d6+2 de dano. Bestas causam dano balstico, reduzindo a eficincia de armaduras antigas.
. Recarga: Bestas demoram para recarregar. Bestas mdias demoram 1 turno para recarregar, e bestas pesadas
demoram 2 turnos para recarregar.

. Armas de arremesso dependem da fora do usurio e usam o modificador das armas corpo a corpo. Armas que so
feitas para arremesso como dardos, lanas, javelins etc. - fazem testes normais. Porm, arremessar armas que no
foram feitas para arremesso transforma o teste em difcil, e armas grandes no podem ser efetivamente arremessadas
(tirando as que foram feitas para isso).

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Armas de fogo (todas causam dano balstico).

. Pistolas: Dano 2d6


. Submetralhadoras: Dano 2d6 e permite rajada.
. Fuzis: Dano 2d6, permite rajada e reduzem o IP da armadura pela metade (1/ 4 caso seja cintica).
. Escopetas: Dano 3d6+2 curta distncia. Em distncias longas, dano 1d6+2.
. Rifles: Dano 3d6+2. curta distncia, testes de tiro se tornam difceis.

*Rajada Armas com essa opo podem focar em um nico alvo ou em vrios. Num nico alvo, elas causam +1 de
dano por dado. Contra vrios alvos que estejam prximos um do outro, ela causa -1 de dano por dado mas atinge todos.

Armaduras e Escudos.
. Leves (armadura de linho; kevlar civil) tm IP 2.
. Mdia (armadura de malha; kevlar policial) tm IP 4.
. Pesada (armadura de placas; kevlar militar) tm IP 6.
. Escudos conferem +1 IP. Escudos grandes conferem +2 IP.

Penalidades por armaduras: Armaduras incutem em penalidade na movimentao do personagem. Cada ponto de IP
reduz a iniciativa do personagem em 1. Alm disso, algumas armaduras do penalidade em todos os testes que usem o
atributo AGI ou DES:
. Armaduras mdias tornam complicados todos os testes que tenham AGI como base.
. Armaduras pesadas tornam difceis os testes com base em AGI, e complicados os com base em DES.

Jornandes um guerreiro com AGI 14 e DES 14, e quer usar uma armadura mdia com um escudo grande, tendo IP
total de 6. Sua iniciativa ficar 8 (-6 por causa do IP) e os seus testes de AGI sero complicados (sucessos parciais
contaro como falha). Caso ele resolva usar uma armadura pesada, seu IP ir para 8, sua Iniciativa para 6 e seus
testes com base em AGI sero difceis e mesmo seus testes com armas brancas (que usam DES) se tornaro
complicados.

Armaduras antigas e modernas: As armaduras antigas eram feitas principalmente para resistir a ataques cinticos,
enquanto as modernas so feitas para resistir a tiros. Assim, armaduras tem seu IP reduzido pela metade contra ataques
balsticos, enquanto que armaduras modernas tm IP reduzido pela metade contra ataques cinticos. Armaduras tticas
militares modernas so capazes de resistir a todo tipo de dano igualmente.

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REGRAS E TESTES

Rolando o 1d100
Para todos os testes em Daemon 4a edio, usa-se o dado de 100 lados. Para isso, rola-se 2 dados de 10 lados, sendo que
um dado conta como dezena e o outro, como unidade. Assim, um 5 nas dezenas e um 4 nas unidades representa 54.

IMPORTANTE Diferente das verses antigas e da maioria dos jogos, um resultado de 00 representa 0 e no 100.

Testes
Os personagens so capazes de fazer aes simples e comuns sem precisar de rolamentos. Contudo, sempre que houver
incerteza, perigo ou uma situao dramtica ou incomum, um teste pode ser feito para determinar o resultado da ao. O
Mestre define qual caracterstica do personagem ser testada (normalmente uma percia). Ento o jogador rola 1d100 e
compara o valor rolado percia relevante. Caso o personagem tenha especialidade na percia relevante, ele pode
alternar o dado de dezena (um 8 e 3 pode ser tanto 83 quanto 38).

Resultado de Teste:
Sucesso Total caso o nmero rolado seja menor ou igual ao valor testado. Um sucesso total indica que a ao
seguiu como o personagem queria, sem problemas.
Sucesso Parcial caso o nmero rolado seja at duas vezes o valor testado. Um sucesso parcial indica que pode
ter havido contratempos, ou que o resultado no foi to bom quanto o esperado, mas nada srio.
Falha caso o nmero rolado seja duas vezes maior que valor testado. Uma falha indica que o personagem no
conseguiu o que queria, ou que algum novo problema apareceu conforme ele realizava a ao.

Seymor quer subir numa rvore. Ele tem Escalar 44 e rola 56 no d100. Como o resultado foi maior que o
valor testado, ele conseguiu um sucesso parcial. Caso tivesse rolado mais que 88, ele teria falhado pois o rolamento
seria mais que duas vezes o valor da percia.

Rolagem Crtica e Especialidades


Quando se consegue nmeros iguais nos dados, acontece uma rolagem crtica. Caso o total seja menor ou igual ao valor
de teste, tem-se um sucesso crtico. Caso seja maior, tem-se uma falha crtica (ignorando sucessos parciais). Num
sucesso crtico, algo excepcional acontece, a ao saiu melhor do que o esperado, e o Mestre deve narrar de acordo.
Numa falha crtica o oposto, e as coisas saram muito pior do que o esperado.

Em outra aventura, Seymor tenta escalar um muro para poder entrar numa base militar. Ele rola 22 no dado,
conseguindo um sucesso crtico. O Mestre narra que Saymor conseguiu facilmente escalar o muro e ainda por cima
entrar por uma rea pouco defendida da base, sem ser detectado. Mais tarde, quando est escapando da base, Saymor
rola 55 no teste de escalar, o que normalmente seria um sucesso parcial (pois a escalada dele 44). Porm, os
nmeros iguais acima do valor de teste indicam uma falha crtica. O Mestre diz que Saymor consegue subir at o topo
do muro mas, do outro lado, uma patrulha o enxerga, lanando lanternas sobre seu rosto

Nveis de Dificuldade
Cada situao tem sua prprias particularidades, o que pode interferir no valor do teste. O tempo que o personagem tem
para fazer a ao, o equipamento de que dispem, a visibilidade e fatores ambientes tudo isso interfere. Portanto,
observando a possibilidade da ao, o mestre pode determinar dificuldades diferentes:

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Fcil, indica uma grande vantagem. Multiplica por 2 o valor de teste.
Simples, indica alguma vantagem, mas nada muito grande. Resultados parciais contam como totais.
Mdio, o teste comum. Rolamento normal.
Complicado, indica algum problema ou desvantagem. Resultados parciais contam como falhas.
Difcil, indica grande obstculo. Metade do valor de teste. Divide por 2 o valor de teste.

(Opo) Dificuldades maiores possvel imaginar nveis de dificuldade ainda maiores, mas, de forma geral, o
Mestre deve evit-los. Mas, caso queira us-los, os nveis maiores seriam:
Muito Fcil, multiplicador x4 do valor de teste.
Simples e Fcil, multiplicador x2 do valor de teste, e resultados parciais contam como totais.
Complicado e Difcil, divide por 2 o valor de teste, e resultados parciais contam como falhas.
Muito difcil, divide por 4 o valor de teste.

(Opo) Dificuldades Percentuais Por simplicidade e intuio, os nveis de dificuldade usam apenas noes de meio
e dobro. Porm, o Mestre pode usar modificadores percentuais. Muito Fcil (+50%),Simples e Fcil (+35%), Fcil
(+25%), Simples (+10%), Mdio (+0), Complicado (-10%), Difcil (-25%), Complicado e Difcil (-35%) e Muito Difcil
(-50%).

Disputas
Quando h uma oposio direta entre dois ou mais agentes, h uma situao de disputa. Todos os envolvidos rolam
1d100 e veem seu nvel de resultado. Quem conseguir o maior resultado, vence a disputa. Em caso de empate, aquele
que tiver rolado o maior nmero no d100 vence. Se novamente houver empate, o Mestre deve escolher uma das
possibilidades abaixo:
Empate total, os dois lados esto num impasse. No prximo turno devem rolar novamente.
Desempate por atributos, o Mestre pede para os envolvidos compararem atributos relevantes para a situao,
e quem tiver os maiores ganha.
Desempate por dados, o Mestre pode pedir que novos rolamentos sejam feitos at que algum seja o
vencedor.

Sara est tentando ludibriar um vendedor a comprar uma bijuteria sem valor como se fosse uma joia
preciosa. Ela rola sua Lbia 52 contra a Empatia 42 do vendedor. Sara consegue 12 no dado, e a pessoa consegue
tambm 12. um empate, pois ambas tiveram um sucesso total, ento o mestre resolve fazer o desempate nos atributos.
O Carisma de Sara, que o atributo que modifica Lbia, 12, enquanto que o CAR da pessoa tambm 12. Um novo
empate! O Mestre ento decide comparar inteligncia dos dois, e a INT 14 de Sara supera a 10 do vendedor, ento foi
por pouco, mas Sara venceu a disputa.

(Opo) Disputas Rpidas Ao invs de rolar os dados para seus personagens, o Mestre pode simplesmente
considerar que eles conseguiram 50 no dado, e ser a rolagem do jogador que determinar se ser bem-sucedido ou no.
Esse mtodo torna o jogo mais rpido e pode ser til.

Sara agora quer usar sua lbia para conseguir informaes sobre um culto misterioso, falando com uma
atendente num bar. Ela rola sua lbia 52 e tira 74, um sucesso parcial. O Mestre resolve usar a disputa rpida e
considera que a atendente rolou 50. Como ela tem empatia 35, ela tambm conseguiu um sucesso parcial mas, por
Sara ter rolado um nmero mais alto, Sara vence a disputa e consegue as informaes que queria.

Manobras Especiais

Um jogador pode usar criativamente as percias, tentando aes inovadoras que extrapolam o uso normal da percia.
Por exemplo, tentar impressionar uma multido com seu conhecimento extensivo de matemtica, ou enganar algum

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usando argumentos de qumica, ou mesmo dizer que, como voc um grande espadachim, possvel que algum o
reconhea.

Esses usos incomuns so manobras especiais. Primeiro, o jogador pergunta ao Mestre se possvel fazer determinada
manobra com a percia. Caso ele concorde, pode ento fazer o teste, normalmente com dificuldade aumentada para
difcil.

Jornandes tem sua entrada numa cidade barrada pelos guardas. Sendo j um aventureiro com experincia, ele
resolve dizer que sua maestria com a espada deveria ser o suficiente para ser reconhecido. O mestre permite, e
Jornandes rola um teste difcil com sua Espada 46. Ele rola 21. Por ser um teste difcil, o valor da Espada caiu para
23, mas mesmo assim ele consegue um sucesso total. Os guardas o reconhecem e o deixam passar prontamente.

Outra possibilidade fazer uma manobra especial para melhorar o sucesso de um personagem. O jogador diz de
que forma o personagem estar inovando ou se esforando e faz um teste complicado e difcil. Em caso de sucesso, ele
conseguir o equivalente a um sucesso crtico.

Sara est tentando atingir um escaravelho dourado antes que ele pouse no corpo de uma mmia e a reviva. O
escaravelho extremamente rpido e gil, ento Sara acredita que sua nica chance seria acertar um sucesso crtico.
Ela faz uma manobra especial, dizendo que segura a respirao e fecha um olho para atingir o criticamente o alvo.
Sara tem Pistola 44 e, por ser um teste complicado e difcil, sua percia vai para 22 (por ser difcil) e sucessos parciais
contam como falha (por ser complicado). Ela rola 21 no dado, conseguindo um sucesso total que, por causa da
manobra, se torna um crtico, atingindo o escaravelho em cheio.

Maestria

Quando um valor de teste chega a 100% ou mais, o personagem alcanou maestria. Nessa situao, ele deve
escrever uma seta na ficha ao lado do nmero, dividir o valor pela metade e anotar ao lado (Algum com Espada 120
teria Espada 120>60). O valor depois da seta o que ser usado para testes.

Cada nvel de maestria confere +1 nvel no resultado dos testes, levando o resultado para o prximo patamar positivo:
Falhas crticas Falha Sucesso parcial Sucesso Total Sucesso crtico.

Em campanhas de heris e seres sobrenaturais, possvel ter mais de um nvel de maestria com personagens com valor
de teste de 200 ou mais. Nesse caso, anote na ficha todos os valores (algum com 230 seria 230>115>57). O valor
testado seria o ltimo, o menor, e o personagem teria

Numa disputa de xadrez entre um Anjo antigo (Xadrez 210>105>54) e um demnio ardiloso (Xadrez 180>90),
o anjo tem 2 nveis de maestria, enquanto o demnio tem apenas 1. Na disputa, o anjo rola 65 (sucesso parcial) e o
demnio rola 58 (sucesso total). Isso daria uma vitria ao demnio, porm preciso aplicar o nvel das maestrias. O
demnio tem +1, indo para um sucesso crtico. O Anjo tem +2, indo para um sucesso crtico tambm. Como a rolagem
do anjo foi maior que a do demnio (65 contra 58), ele acaba vencendo.

Testes de Atributo/Resistncia
Os valores de percia so usados para quase todos os testes do sistema. Contudo, em situaes muito especiais, testes de
resistncia so feitos usando somente o valor do Atributo e nenhuma percia. O valor de teste igual ao Atributo
multiplicado por 4 (Atributo x 4). Os testes de resistncia so:

Fora (FOR), para resistir a agarramentos, empurres e puxes.


Constituio (CON), para resistir a venenos, doenas e de forma geral testar a resilincia fsica.
Vontade (VON), para resistir a danos psicolgicos, medo, dominao e ataques personalidade.

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bastante desaconselhado que o Mestre pea testes de resistncia com outros atributos, usando as percias em seu lugar
(como um teste de Esquiva para escapar de uma exploso ao invs de um teste de AGI). Testes de resistncia podem ser
em disputa contra outro atributo ou percia, seguindo as regras normais de disputa.

Jornandes (FOR 16, teste 64%) est tentando resistir ao empurro de um ogro (FOR 24, teste 96%). Ambos
rolam os dados. Jornandes rola 58 e o ogro rola 43. Ambos rolaram um sucesso total, mas Jornandes vence pois rolou
mais alto que o ogro.

Jornandes, em outro momento, mordido por uma cobra que tem um poderoso veneno, que exige um teste
complicado de CON para resistir aos efeitos. Jornandes tem CON 14 (56%) e rola 60. Ele normalmente conseguiria
um sucesso parcial mas, como o teste complicado, sucessos parciais contam como falha, ento o veneno surte efeito
nele.

Teste de Sorte

O teste de sorte uma espcie particular de teste de resistncia, onde o atributo usado Carisma (CAR). Os jogadores,
uma vez por sesso, podem pedir para fazer um teste de sorte para conseguir que algum evento especial ocorra e ajude o
personagem, dependendo da aprovao do Mestre. Ou ento o jogador pode fazer um teste de sorte para substituir uma
rolagem qualquer que tenha feito.

Sara est tentando convencer uma ordem de magos a pegarem e armas contra uma ameaa demonaca. Ela
rola sua diplomacia mas falha no teste. Como a ao importante, e como Sara ainda no usou sua sorte na sesso,
ela resolve test-la. Seu CAR 12 (48%) e ela tira 52, um sucesso parcial. O Mestre considera que a sorte estava do
lado dela em partes, alguns membros do conselho aceitaram a proposta, enquanto outros mostraram resistncia. Sara
ter de se esforar para conseguir mudar a cabea dos outros antes que seja tarde demais.

O Mestre tambm pode pedir um teste de sorte em situaes que achar pertinente mas, de forma geral, melhor usar um
teste simples de uma percia relevante situao.

Aes de Reforo

Estudar sobre um assunto, preparar-se para um jornada, desenvolver estratgias de combate todas essas so aes de
reforo, indicando que o personagem est reforando outras jogadas ao se preparar. Para isso, ele precisa escolher qual
percia quer reforar e qual percia usar para fazer esse reforo. Ento, deve fazer o teste e ver o resultado: num
sucesso crtico, o teste da percia reforada se torna fcil. Num sucesso total, o teste se torna simples. Num parcial,
no h interferncia. Numa falha, o personagem se atrapalha, tornando o teste complicado. E numa falha crtica, o
teste se torna difcil.

Sara vai entrar numa viagem astral para discutir com um conselho de espritos pela alma de um antigo rival.
Como ela sabe que o conselho difcil de se convencer, ela vai estudar sobre eles e tentar reforar sua Diplomacia. Ela
faz um teste de Conhecimento Espiritual 35, rolando 29. Como conseguiu um sucesso total, quando ela usar
Diplomacia contra os espritos, o teste ser simples.

Personagens podem se ajudar com aes de reforo. O jogador escolhe uma percia e diz como pretende ajudar e, se
o Mestre permitir, faz o teste, com os mesmos resultados anteriores.

Depois de estudar, Sara resolve ajudar um colega dela que tambm ir discutir com os espritos. Ela rola seu
Conhecimento Espiritual e consegue 54, um sucesso parcial. Portanto, ela no consegue ajud-lo.

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Importante: o nvel da percia de reforo e a percia reforada deve ser equiparvel se a diferena for mais que o
dobro, no possvel reforar ou ajudar.

Aes em Grupo

s vezes, um grupo de pessoas trabalha em conjunto numa mesma ao ou as aes de um indivduo podem afetar todo
um grupo de pessoas. Nesses casos, todos os envolvidos rolam seus testes e o Mestre deve avaliar o resultado.
Quando vrias pessoas trabalham juntas numa mesma tarefa, como numa investigao de cena do crime,
uma pesquisa na biblioteca ou situao semelhante, o melhor resultado conta como o resultado do grupo.
Quando as aes de cada pessoa podem atrapalhar o resto do grupo, como quando o grupo est tentando
passar furtivamente por um batalho de guardas, o pior resultado conta como o resultado do grupo.
Quando cada sucesso ou falha forem importantes, como numa ao diplomtica e discusso, o mestre deve
comparar a quantidade de sucessos e falhas. Cada falha anula um sucesso. Isso determinar o resultado final.
Jornandes e seu companheiro de batalha esto investigando uma caverna em busca de tesouros. Eles tm
investigao 28 e 42 respectivamente, e rolam 87 e 56. Por ser uma busca, o mestre considera apenas o melhor
resultado, que foi o sucesso parcial com 56, indicando que, aps muito tempo, os dois encontram algumas moedas
perdidas entre as rochas.

Seymor e um grupo de mercenrios esto tentando passar furtivamente pelos portes de uma manso para
tentarem assassinar um senhor do crime. Todos os mercenrios rolaram muito bem suas furtividades, mas Seymor, com
Furtividade 53, rolou 55, que seria um sucesso parcial mas, por ter nmero iguais acima da percia, uma falha
crtica. Ento, quando todos j estavam ocultos, eis que Seymor esbarrou num dos carros, fazendo o alarme disparar...

Sara e seus colegas esto discutindo com um conselho de espritos pela libertao de uma alma. Sara tem
Diplomacia 42, e seus colegas tm 38 e 54. Os trs rolam e conseguem, respectivamente, 87, 39 e 21 (falha, parcial e
total). O Mestre conclui que a mdia foi parcial, ento narra como o conselho est interessado e aberto para a
discusso, mas resistente ainda s ideias do grupo de Sara.

COMBATE E CONFLITOS
Normalmente, numa sesso de jogo, a conversa ocorre naturalmente entre jogadores e mestre. Quando acontece uma
situao mais dramtica e incerta, possvel determinar o resultado com alguns testes. Porm, alguma cenas so mais
complexas, repletas de foras opostas lutando e disputando. Essas cenas so Conflitos, e o mais comum dos conflitos
o Combate.

Uma rodada de combate acontece quando todos os envolvidos agem em seus turnos, e cada turno um valor que gira
entre 1 a 5 segundos normalmente. A ordem das aes ocorre a partir da iniciativa, da maior para a menor. O valor de
iniciativa igual AGI do personagem. Em caso de empate, os empatados fazem uma disputa de AGI para ver quem
age na frente.

Em seu turno, o personagem pode se mover uma quantidade de metros igual um tero de sua Agilidade e fazer uma
ao: atacar, fazer uma manobra especial ou se mover novamente. Algumas aes so consideradas livres, como falar e
observar em volta. Um personagem pode fazer somente uma ao comum, mas no tem restrio para aes livres
(desde que seja logicamente possvel).

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Ataque e Defesa
A resoluo de combate igual a qualquer outro conflito. O atacante escolhe uma percia blica e o defensor escolhe
uma percia que possa ser usada em defesa (uma percia com armas, escudo ou esquiva). Ambos rolam uma disputa e
quem tiver o melhor resultado bem-sucedido. Se for o atacante, ele causa dano. Se for o defensor, o ataque anulado.

Algumas consideraes sobre defesa Aparar s pode ser usado contra ataques corpo a corpo; se for usado para
projteis que so visveis e que o personagem tenha tempo de reao, o teste difcil. A menos que o personagem seja
sobre-humano, impossvel aparar balas. Bloqueio pode ser usado contra todos os tipos de ataque, mas necessita que o
personagem use um escudo. Esquiva pode ser usada tambm contra todos os tipos de ataque, mas preciso que o
personagem tenha espao para se mover. Repare que uma disputa vitoriosa de esquiva ou bloqueio no significa que o
personagem desviou de balas, mas sim que ele se moveu a tempo de fazer o atirador errar, ou que o escudo se interps
na trajetria da bala.

(Opo) Defesa Realista Esse modo de defesa torna o jogo mais fantstico, pois permite que, mesmo em grande
desvantagem numrica, uma pessoa seja capaz de ter a possibilidade de defesa. Para um jogo mais realista, para cada
defesa depois da primeira, o alvo ter uma penalidade. No segundo ataque, ele ter sua defesa dividida por 2. No
terceiro, ser dividida por 3. No quarto, ser por 4, e assim por diante.

Resultados Crticos
Num ataque, um sucesso crtico indica dano superior, causando +1 de dano por dado. Uma falha crtica indica que a
arma escapou da mo do atacante ou ele se machucou com o ataque (deciso do atacante).

Numa defesa, um sucesso crtico indica que a defesa foi magistral e permite desarmar o oponente ou fazer um ataque de
oportunidade, escolha do defensor (desde que seja narrativamente possvel). Uma falha crtica indica que o ataque
atingiu um ponto vulnervel, causando +1 de dano por dado ou algum outro efeito especial a cargo do Mestre.

Um ataque com sucesso crtico que ainda encontra uma defesa com falha crtica causa +2 de dano por dado.

Dano e Pontos de Vida


Quando um ataque bem-sucedido, rola-se o dano. Em caso de um ataque fsico, o dano igual ao valor em dados de
Fora, alterado pela arma usada. Armas mecnicas (como bestas e armas de fogo) causam dano determinado pelo seu
valor na lista de equipamentos. O total de dano reduzido do IP do alvo. Qualquer valor que sobrar o total de
ferimentos, reduzindo os pontos de vida do alvo.

Quando um personagem chega a 0 pontos de vida e sempre que receber novo dano depois disso, ele deve fazer um teste
de atributo usando o menor valor entre sua VON e CON. Em caso de falha, o personagem desmaia. Quando um
personagem ficar com pontos de vida negativos igual ao valor total de seus pontos de vida, ele morre.

(Opo) Sangramento Essa opo deixa o dano mais realista e letal. Um personagem com 0 pontos de vida ou menos
perde pontos de vida igual ao seu valor em dados de FOR por turno at que algum para o sangramento com um teste de
Medicina (o teste difcil caso a pessoa no tenha um kit de primeiros socorros).

Recuperao
Com um dia de descanso, um personagem recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nmero de dados de
CON. Assim, algum com CON 18 recuperaria 3 pontos de vida por dia de descanso. Caso o personagem esteja com
pontos de vida negativos, a recuperao passa a ser por semana. Assim, algum com CON 18 e -6 pontos de vida
demoraria 2 semanas para recuperar os -6 e ir para 0 pontos de vida.

Manobras e Situaes Especiais

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Num combate, existem muitas situaes nicas e manobras que um personagem pode fazer. Como regra geral, um
personagem pode usar suas percias blicas para tentar aes que fujam do comum, conseguindo efeitos diferentes do
que simplesmente causar dano. Ou ento podem tentar melhorar suas jogadas com a regra de manobras especiais (como
explicada na sesso de regras e testes), cabendo ao Mestre permitir e julgar essas possibilidades.

Segue abaixo uma lista de possveis manobras e situaes especiais:

Agarramento Um personagem pode tentar agarrar outro de tamanho semelhante ou menor com uma disputa entre
percia blica (normalmente Briga ou Artes Marciais) e a defesa do oponente. Num sucesso, o alvo foi agarrado. Um
alvo agarrado fica com todos os testes difceis para atacar quem no o estiver agarrando e no pode se mover nem usar
Esquiva. No incio do turno, o agarrado tem direito a uma nica ao livre para tentar escapar fazendo uma disputa
entre sua FOR, Briga ou Artes Marciais (o que for maior) vs a FOR, Briga ou Artes Marciais (o que for maior) de quem
o est agarrando. Em caso de sucesso, est livre do agarramento.

Ataque Localizado So ataques que miram em uma parte especfica do corpo da pessoa. Para fazer um ataque
localizado, faz-se o ataque como difcil. O primeiro efeito de um ataque localizado a possibilidade de atingir uma rea
com menos proteo, onde a armadura do alvo no seja to resistente. Os efeitos secundrios dependem da rea
atingida.
Cabea Uma pessoa que receber dano na cabea est atordoada. No incio do seu turno, dever fazer um
teste de CON ou VON (o que for menor). Caso falhe, ela no poder usar sua ao comum no turno, apenas se
movimentar e fazer aes livres.
Membros Um membro que receber dano igual a dos Pontos de Vida est incapacitado, s voltando a se
recuperar depois que o personagem recuperar o dano sofrido. Caso o dano sofrido no membro seja igual aos pontos de
vida, o membro foi destrudo (decepado, estraalhado etc.).

Ataque Poderoso Um ataque feito com mais fora ou mirando num ponto vital do alvo. O teste feito como difcil,
mas aumenta o dano causado em 50%.

Desarme Faz-se um ataque como difcil e, em vez de causar dano, o alvo desarmado, sua arma caindo para longe de
si.

Derrubar Faz-se um ataque norma mas, em vez de causar dano normal, o alvo derrubado, perdendo 1 ponto de vida
por dado de constituio que tiver (ignorando IP). Um alvo derrubado tem os testes de ataque como difceis e se move
apenas com a metade do deslocamento normal. Ele pode usar sua ao do turno para poder se levantar.

Explosivos e ataques em rea Armas que permitam atingir uma rea so muito difceis de evitar, como granadas e
lana-chamas. Mesmo se o ataque ataque errar (seja rolando uma falha, seja com a defesa tendo sucesso), ele ainda
causa metade do dano. Somente uma defesa com dois nveis de sucesso acima consegue ignorar o dano de um
explosivo. Somente uma esquiva pode ser usada contra uma exploso, ou um escudo que d cobertura a todo o corpo.

Posio vantajosa Costumam oferecer bnus ou penalidades na jogada de ataque ou defesa. Alguns exemplos:
Ataque pelas costas/Invisveis Um alvo atacado pelas costas ou por um alvo invisvel no tem direito a
defesa, caso no saiba do ataque. Caso saiba do ataque, as defesas ficam como difceis.
Flanqueando Quando ataca um alvo pelas laterais enquanto um aliado ataca pela frente, as defesas do alvo
ficam como complicadas.

Rajada Armas que disparam muitos projteis num turno usam a regra de Rajada, que pode tanto focar em um alvo
como tentar atingir vrios. Caso foque em um alvo, aumente o dano da arma em 1 por dado. Caso tente atingir vrios
alvos prximos um do outro, reduza o dano da arma em 1 por dado. Assim, uma arma que cause 2d6+1 de dano
causaria 2d6+3 caso atingisse um alvo apenas, e 2d6-1 caso atingisse vrios.

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PROEZAS
As proezas so um conjunto de regras opcionais, usadas especialmente para trazer elementos de fantasia ao jogo. Elas
representam capacidades sobre-humanas e feitos extraordinrios. Os personagens tm acesso a pontos de Proeza que,
quando gastos, permitem que faam coisas excepcionais. O mestre determina quantos pontos os personagens tm a
partir do tipo de campanha:

Campanha Realista (0 pontos)


Campanha de Ao (1 ponto)
Campanha Cinematogrfica (2 pontos)
Campanha Fantstica (3 pontos)

Se o Mestre permitir, o jogador pode gastar pontos de aprimoramento para ter mais pontos de proeza. Cada ponto de
aprimoramento aumentaria em 1 os pontos de proeza. Depois de determinar os pontos de proeza, os jogadores devem
escolher qual tipo de proeza seus personagens so capazes de fazer. Alguns tipos incluem:

Guerreiras Feitos de combate e atlticos.


Sagradas Feitos religiosos e milagres.
Arcanas Aes que alteram a realidade e mexem com foras ocultas.
Ladinas Habilidades excepcionais ligadas aos ladinos de fantasia.
Tecnolgicas

Usando Proezas
Para usar uma proeza, o jogador deve dizer que tipo de ao incrvel ele deseja que seu personagem faa. Se o Mestre
permitir, ento o jogador gasta 1 ponto de proeza e a ao se concretiza. Algumas proezas podem permitir bnus ou
efeitos especficos. Veja nos exemplos abaixo algumas possibilidades.

Recuperando Pontos de Proeza


Existem trs formas possveis de se recuperar pontos de proeza num jogo. importante que a maneira de recuperao
seja definida pelo grupo no comeo da campanha.

Recuperao paciente Os personagens recuperam 1 ponto de proeza a cada hora de sesso de jogo (tempo real).
Recuperao fantstica Os personagens recuperam todos os pontos de proeza aps uma noite de descanso. Esse o
tipo ideal para campanhas de fantasia em que se espera que os personagens faam sempre aes incrveis.
Recuperao narrativa Os personagens recuperam 1 ponto de proeza ao final de cada cena em que interpretaram a
natureza do personagem e fazem aes relacionadas ao seu tipo de proeza.

Exemplos de Proezas

Guerreiras - representam grande nvel de combate e capacidade fsica.


Supremacia atltica: Gasta 1 ponto para aumentar em 1 nvel uma rolagem atltica.
Supremacia blica: Gasta 1 ponto para aumentar em 1 nvel uma rolagem de combate.
Bastio: Gasta 1 ponto para dobrar seu IP contra um nico golpe.
Golpe atenuado: Gasta 1 ponto para reduzir ferimentos recebidos pela metade.
Dano macio: Use para aumentar em 50% os ferimentos causados.
Atingir brecha: Use para reduzir IP do oponente pela metade.

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Sagradas - representam um contato com o divino e uma espiritualidade desperta.
Abenoar: Use para conferir +5% em todas as rolagens de uma pessoa at o prximo pr do sol.
Purificar: Permite purificar uma rea com poder igual ao seu CAR
Santurio: Use para conferir a seu grupo invisibilidade enquanto se mantiver numa rea.
Cura: Use para curar pvs com poder igual ao seu CAR.

Arcanas - representam o uso da magia e capacidade de moldar a realidade com a mente. Usa o valor em dados de VON
para os efeitos (VON 12 = 2d6, por exemplo).
Supremacia arcana: O mago ganha +1 nvel de sucesso numa rolagem mgica.
Elemental (Terra, Fogo, Ar, gua, Luz, Trevas): Permite ao mago fazer um efeito elemental com poder igual a
VON.
Natural (Planta, Animal, Humano): Permite ao mago fazer um efeito natural com poder igual a VON.
Sobrenatural (Espritos, Anjos, Demnios): Permite ao mago fazer um efeito sobrenatural com poder igual a
VON.
Metamagia (Tempo, Espao, Essencial): Permite ao mago fazer um efeito metamgico com poder igual a
VON.

Proezas Ladinas - representam imensa habilidade furtiva e capacidades de infiltrao.


Sombra oculta: Use para permanecer oculto de todos nas sombras.
Passagem livre: Use para arrombar qualquer mecanismo que no seja mgico.
Mil rostos: Use para perderem seu rastro numa multido.
Afanar: Use para pegar um objeto de algum, a menos que ele tenha percepo sobrenatural.
Em plena vista: Gaste 1 ponto para esconder-se, momentaneamente, em plena vista de todos.
Assassinar: Quando ataca algum surpreso, gaste 1 ponto para acertar automaticamente e causar 50% a mais de
dano.

Proezas Tecnolgicas - O personagem capaz de feitos incrveis, criando e alterando mquinas rapidamente e tirando
dos bolsos bugigangas.
Bugiganga instantnea: Gastando um ponto, o personagem capaz de tirar uma mquina pequena de dentro da
roupa para uso pertinente no momento.
Repropositar mquina: Gasta 1 ponto e, em 1 hora, voc capaz de alterar completamente uma mquina.
Demolio: Gasta 1 ponto para causar +50% de dano a uma estrutura ou mquina.
Supremacia tecnolgica: Gasta 1 ponto para aumentar o nvel de sucesso de um teste tecnolgico em 1.

Novas Proezas e Novos Usos


A mecnica de proezas existe para ser facilmente adaptada a diversos universos de jogo. possvel imaginar proezas
monsticas, proezas de inventor, proezas lficas e muito mais em outros cenrios. Alm disso, a lista de cada tipo de
proeza no completa. Jogadores podem sempre propr novas ideias e possibilidades.

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EVOLUO
A cada aventura terminada, os personagens, assim como as pessoas na vida real, se desenvolvem. Conseguem aprender
novas coisas, melhorar suas capacidades e ganham acesso a uma maior influncia sobre a sociedade. Esse o processo
de evoluo do personagem.

Ao final de cada sesso, o Mestre distribuiria pontos de experincia (xp) para os personagens seguindo estas trs
perguntas:

1) O personagem seguiu seus interesses e personalidade?


Em outras palavras, o jogador conseguiu interpretar seu personagem, dando vida a ele e sua personalidade?

2) O personagem conseguiu alcanar objetivos relacionados ao tema do cenrio?


O grupo conseguiu realizar alguma misso ou objetivo? Foi possvel deter os avanos de um oponente,
encontrar um objeto que estava sendo procurado ou desvendar algum tipo de mistrio? Responder essa pergunta
depende muito do tipo de cenrio que o grupo esteja jogando. Um de fantasia pode focar em misses como derrotar
monstros e coletar tesouros. Um de investigao sobrenatural estaria relacionado a descobrir conhecimentos ocultos e
revelar mistrios.

3) O personagem causou uma mudana no mundo?


Esta pergunta diz respeito a uma mudana grande, onde as aes dos personagens refletem na sociedade em
que vive, e talvez at no mundo. Conseguiram derrotar uma criatura que assolava toda uma regio, ou impedir que um
culto sombrio invocasse uma entidade maligna ao mundo.

Para cada SIM, o Mestre confere 1 xp ao personagem. A pergunta 1 normalmente sempre respondida com um sim,
pois basta que o jogador interprete seu personagem numa sesso para receber 1 xp. A segunda depender se o grupo
conseguir ou no cumprir alguma misso ou objetivo, ento pode ter sesses em que esse ponto de experincia no
ganho. A 3a pergunta algo mais ocasional, e normalmente s acontece a cada 3 ou 4 sesses de jogo.

Nveis de Evoluo
O acmulo dos pontos de experincia fazem com que o personagem possa subir de nvel. Nveis representam epifanias,
momentos em que os personagens descobrem algo novo sobre eles mesmos e sobre o mundo. Os personagens comeam
no nvel 0, e vo para o primeiro nvel ao final da sesso que conseguirem 1 xp. Para alcanarem os prximos nveis,
preciso juntar XP igual ao nvel que se quer alcanar. A cada nivel, os personagens ganham 25 pontos de percia e 1
ponto de atributo, e a cada trs ganham 1 ponto de aprimoramento, como na tabela abaixo:

Nvel Xp Pontos de Pontos de Aprimoramentos


necessrio Percia Atributo
1 1 25 1
2 3 50 2
3 6 75 3 +1
4 10 100 4
5 15 125 5
6 21 150 6 +2
7 28 175 7
8 36 200 8
9 45 225 9 +3
10 55 250 10

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Os valores da tabela esto acumulados. Um personagem no nvel 6 ter +150 pontos de percia e +2 aprimoramentos, e
no 150 pontos a mais do que no 5o nvel.

(Opo) Evoluo por Pontos de Evoluo Ao invs de usar nveis, possvel usar diretamente os pontos para
evoluo de personagem. Para cada ponto de experincia, o personagem ganha 5 pontos de Evoluo para gastar. Cada
ponto pode ser usado para aumentar em 1 uma percia. Sempre que o personagem tiver acumulado 3 pontos de XP, ele
ganha 1 ponto de atributo, e a cada 10 de XP ganham 1 de aprimoramento.

(Opo) Evoluo Orgnica - Esta forma de evoluo diferente das outras duas, e no usa as perguntas ao final da
sesso. Em vez disso, sempre que um personagem usar uma percia em uma sesso, coloque 1 marca nela. Quando ele
falhar, coloque outra marca na percia. Quando tiver uma falha crtica, coloque a 3 a marca. Ao final da sesso, some as
marcas e escreva o total na ficha (junto como total acumulado das outras sesses tambm). Cada marca aumenta em 1 a
percia usada. A cada 25 marcas totalizadas, d +1 a um atributo. A cada 50 marcas, ganhe +1 aprimoramento.

O desenho da marcao pode ser simples, aconselhamos que sejam os lados de um tringulo. Cada marca indica um dos
lados at a terceira, que fecha o tringulo.

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