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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

ESCOLA POLITCNICA
DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ELTRICA

Caio Rocha Portnoi

CONVERSOR DE CONTROLE PARA CONSOLES USANDO HARDWARE DE


BAIXO CUSTO

Salvador
2017
Caio Rocha Portnoi

CONVERSOR DE CONTROLE PARA CONSOLES USANDO HARDWARE DE


BAIXO CUSTO

Trabalho de graduao do curso de engenharia eltrica


apresentado ao Departamento de Engenharia Eltrica
da Universidade Federal da Bahia como requisito
parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em
Engenharia Eltrica.

Orientadora: Profa. Dra. Ana Isabela Arajo Cunha

Salvador
2017
Caio Rocha Portnoi

CONVERSOR DE CONTROLE PARA CONSOLES USANDO HARDWARE DE


BAIXO CUSTO

Trabalho de graduao do curso de engenharia eltrica apresentado ao Departamento de


Engenharia Eltrica da Universidade Federal da Bahia como requisito parcial para a obteno
do ttulo de Bacharel em Engenharia Eltrica.

Aprovado em: ____ de _______ de _____.

BANCA EXAMINADORA

__________________________________________
Nome do professor - instituio

__________________________________________
Nome do professor - instituio

__________________________________________
Nome do professor - instituio (orientador)
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Ttulo............................................................................................................... 15
Figura 2 Ttulo............................................................................................................... 26
Figura 3 Ttulo............................................................................................................... 33
Figura 4 Ttulo............................................................................................................... 45
Figura 5 Ttulo............................................................................................................... 56
SUMRIO

1 INTRODUO COMPREENSIVA..............................................................................6
1.1 JUSTIFICATIVA...............................................................................................................7
1.2 OBJETIVOS......................................................................................................................8
1.2.1 Objetivo geral...................................................................................................................8
1.2.2 Objetivos especficos........................................................................................................8
2 ARTIGO CIENTFICO..................................................................................................9
3 CONCLUSES E PERSPECTIVAS...........................................................................10
REFERNCIAS.............................................................................................................11
APNDICE A INSTRUMENTO DE COLETA DE DADOS..................................12
ANEXO A NORMAS DE PUBLICAO DA REVISTA X...................................13
1 INTRODUO

A proposta do trabalho desenvolver um prottipo simples para um possvel produto


comercialmente vivel no futuro, com foco no crescente mercado de E-Sports. O objetivo
neste momento fazer um dispositivo funcional e barato capaz de transmitir os comandos do
controle de uma plataforma da stima gerao de consoles para outra plataforma de fabricante
diferente. Uma vez concluindo que possvel construir um hardware dedicado a isso, ou
utilizar um hardware aberto com esse propsito, prope-se expandir esse conceito para que
seja possvel integrar controles de aparelhos de stima e oitava geraes, envolvendo todos os
trs grandes fabricantes de aparelhos do mercado, e desenvolver um dispositivo comercial que
atenda as regras das principais competies de E-Sports e o desempenho mnimo esperado
pelos Players.
J existem algumas solues semelhantes a proposta desse trabalho no mercado, ou
seja, dispositivos capazes de integrar controles de diversos fabricantes em diversos consoles,
mas o grande diferencial da proposta desse trabalho est na anlise de viabilidade econmica
e nos requisitos necessrios a utilizao desse produto nas competies.
Por questes de limitao de tempo, o desenvolvimento desse trabalho vai se limitar
ao desenvolvimento de um prottipo capaz de controlar um Playstation 3, da Sony, usando um
controle de Xbox 360, da Microsoft. Para fazer esse dispositivo foi usado como fonte de
pesquisa basicamente a internet, principalmente portais e fruns online de entusiastas de
games, pois como os aparelhos e os controles usados so de propriedade das empresas,
difcil obter informaes diretamente dos fabricantes. Assim, praticamente todas as diretivas
usadas para esse projeto foram com base em publicaes de engenharia reversa feita por
entusiastas e em comentrios de fabricantes de solues semelhantes.
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1.1 JUSTIFICATIVA

O mercado de E-Sports vem crescendo no mundo inteiro, mas especialmente no


Brasil, depois de bastante investimento por parte dos fabricantes de hardware, das
desenvolvedoras de games e da mdia, o crescimento est sendo gigantesco. O Brasil
representou em 2014 o 11 maior mercado de games no mundo, com um faturamento de 1,3
bilhes de dlares (fonte: Newzoo), mas em termos de produtos e eventos especficos para o
competitivo o pas ainda est muito atrasado. nesse cenrio que existe um grande potencial
para o produto proposto nesse trabalho.
A seguir temos alguns dados da Pesquisa Games Brasil 2016 realizada pela Sioux,
Blend e ESPM, e da pesquisa Global Games Market da Newzoo, para exemplificar o tamanho
do potencial mercado para o produto proposto:

Colocar grficos que exemplifiquem o que foi dito acima

Como os termos usados at aqui, e tambm os que sero usados daqui para frente,
podem no ser familiares aos leitores, em especial a banca examinadora, se faz necessrio
esclarecer alguns deles nesse momento para que a justificativa seja melhor compreendida. A
lista de termos usados na cultura Gamer se encontra no Anexo A.
Acompanhando diversos eventos focados em E-Sports, tanto os nacionais como os
internacionais, observa-se um problema comum que ocorre com os players de console: a
impossibilidade de usar o controle de um aparelho em outro, diminuindo assim seu
desempenho. Existem dispositivos especficos para isso, o mais famoso deles o Cronus
Max. Entretanto todos os dispositivos existentes no mercado atualmente contam com algum
impedimento para seu uso pela maioria dos gamers, seja esse econmico ou tcnico. Alm
disso, nenhum desses produtos vendido oficialmente no Brasil, sendo necessrio sua
importao, o que encarece ainda mais.
Para estudar a viabilidade de um conversor de controles com hardware de baixo custo
necessrio usar o conhecimento obtido nas pesquisas de funcionamento de cada um dos
controles, somado aos conceitos de hardware e software obtidos no curso de engenharia
eltrica, para ento montar um prottipo e fundamentar as bases para o desenvolvimento de
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um futuro produto. Como tanto os aspectos tcnicos como os aspectos econmicos so


importantes para o estudo de viabilidades, vamos comparar os resultados aqui obtidos com os
demais aparelhos do mercado, usando para isso os valores em dlares americanos.

1.2 OBJETIVOS

A principal meta o estudo de viabilidade de um hardware para atender ao mercado


brasileiro potencial. Essa anlise se dar com a construo de um prottipo simplificado. A
ideia usar dispositivos e componentes comuns e de fcil acesso.

1.2.1 Objetivo geral

O estudo de viabilidade tem 3 principais vertentes: estudo de mercado e pblico alvo,


capacidade de fornecimento do material necessrio e preo do produto final frente aos
concorrentes do mercado.
O estudo do mercado feito com base em pesquisas feita com nosso pblico alvo,
alm das estatsticas obtidas de diversos eventos ao redor do pas e extrapolando esses dados
com estatsticas obtidas em outros pases. Uma vez que o pblico alvo estiver bem delimitado
e estudado, possvel saber os limites que o produto deve ter, focando assim seu
desenvolvimento nas caractersticas mais importantes para o pblico alvo.
Quanto a capacidade de fornecimento, o foco deve ser o uso apenas de dispositivos e
componentes fceis de serem encontrados no mercado local. Durante a construo do
prottipo, essa etapa se mostra bastante desafiadora, pois como estamos trabalhando com
material de difcil acesso a informao, boa parte das orientaes sobre como fazer a
modificao do hardware para o uso requerido usa componentes comuns ao mercado
estrangeiro, mas de difcil acesso no Brasil.
Quanto ao preo do produto final, apesar das comparaes todas ao longo do trabalho
estarem sendo feitas em dlar, o valor em reais tem que ser mais atrativo ao nosso pblico
alvo do que os produtos concorrentes ou qualquer outra alternativa. A ausncia oficial de um
produto semelhante no mercado facilita em parte essa parte da viabilidade. Outro ponto a ser
observado a questo de custo benefcio, pois alm de focar me baixo custo, nosso hardware
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deve tambm atingir o desempenho mnimo necessrio para agradar aos players e ter as
restries necessrias que possibilitem seu uso em competies oficiais.

1.2.2 Objetivos especficos

Propor um prottipo capaz de mostrar a possibilidade tcnica do produto proposto.


Para isso foi feito um estudo das formas de converter comandos de uma plataforma para a
outra.
Como tratam-se de plataformas proprietrias e bastante fechadas em respeito aos seus
respectivos hardwares, boa parte da informao coletada e dos softwares usados foram
obtidos de entusiastas que atravs de engenharia reversa e outras tcnicas foram capazes de
desenvolver opes DIY.
A partir desse conhecimento, adaptando o material necessrio ao que estava disponvel
no mercado nacional, o objetivo conseguir um prottipo funcional, aplicando as devidas
restries devido ao fato de ser um prottipo e da limitao de tempo disponvel para a
execuo deste trabalho.
Sendo assim, no objetivo nessa etapa o desenvolvimento da opo completa j para
o uso final de consumidores. O foco a anlise tcnica para contribuir com dados reais e as
dificuldades encontradas durante esse estudo de desenvolvimento para a anlise de
viabilidade.
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2 ESTUDO DE MERCADO E PBLICO ALVO

A primeira vertente a ser analisada nesse trabalho a anlise de mercado e do pblico


potencial consumidor. Para essa anlise, vamos usar como referncia dados de pesquisas
feitas no Brasil e a experincia vivenciada durante a visita de vrios eventos focados no
assunto.
O bom entendimento do mercado atual e do pblico alvo determinante para o
sucesso comercial de um produto. O entendimento dos produtos j existentes no mercado,
somada as demandas dos mais exigentes consumidores sero o parmetro de comparao para
a classificao do produto proposto como bom ou ruim.
Como fonte de dados principal para a anlise do mercado brasileiro, vamos usar os
dados fornecidos gratuitamente pela internet da Pesquisa Game Brasil, realizada pela SIOUX,
BLEND e ESPM. Pelo fato de ter acesso apenas a verso gratuita da pesquisa, algumas
informaes mais especficas podem no ser disponibilizadas, mas para uma primeira verso
do estudo de mercado devem ser suficientes. A pesquisa que usaremos a publicada em 2017,
na qual 2947 pessoas responderam ao questionrio realizado entre os dias 1 e 16 de fevereiro.
Do total de pessoas que responderam a pesquisa, o estado com maior participao foi
So Paulo com 40,3%. A Bahia apareceu com 3,8%, ou seja, cerca de 112 pessoas
responderam a esse questionrio. Em relao a classificao de classe social dos
entrevistados, as classes B e C as de maior representatividade, com 33% e 31% dos
respondentes respectivamente. Podemos ver abaixo uma figura detalhando mais os dados
comentados:
(inserir figura)
Ainda sobre o perfil geral do pblico consumidor, observamos que a maioria, 36,2%,
so jovens adultos, com idades variando de 25 a 34 anos. A segunda faixa mais representativa,
com 31,4%, a de adultos em idade entre 35 e 54 anos. Abaixo temos uma imagem
mostrando os dados comentados:
(inserir figura)
Como os dados acima so muito generalistas, vamos focar nossa anlise nos
consumidores de consoles, pois o produto proposto um acessrio para esse tipo de
consumidor. A PGB2017 (Pesquisa Game Brasil 2017) mostra que 49% dos entrevistados
afirmou que costuma jogar em consoles. Dentre esses, a separao de gnero mostra que
62,6% so homens e 36% so mulheres. A pesquisa ainda mostra que console que a
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plataforma preferida dos ditos hardcore gamers. Segue figura ilustrativa com mais
informaes:
(inserir figura)
Sobre as plataformas mais jogadas no Brasil, a plataforma da Microsoft da stima
gerao, o Xbox 360, o aparelho mais popular no Brasil atualmente, com cerca de 44,2%.
Em segundo lugar com 29,2% est a plataforma da Sony na stima gerao, o Playstation 3.
Ainda sobre as plataformas, a pesquisa mostra que comum o gamer brasileiro possuir mais
de um videogame em casa. Segue figura com os dados:
(inserir figura)
Outra informao relevante mostrada na pesquisa que o fator mais relevante na hora
de escolher uma compra relacionada a games o preo.
A PGB2017 tem uma parte dedicada a falar de E-Sports. Porm possivelmente os
dados mostrados nessa etapa se referem ao universo dos PCs, pois a rea mais em destaque
no Brasil atualmente, especialmente com ascenso nos ltimos anos do League of Legends.
Para efeito de estudo vamos extrapolar esses dados para o universo dos consoles e usar esses
nmeros para posterior anlise. A pesquisa mostra que 39% dos entrevistados j participaram
de algum tipo de torneio.
Alm da PGB2017, mais alguns dados podem ser inferidos com base nas observaes
e requisies do pblico nos eventos especializados. Apesar de no conseguir medir
quantitativamente, a experiencia a frente da organizao dos principais eventos de focados
nesse pblico em Salvador desde 2009 me permite inferir algumas informaes pertinentes a
anlise do mercado e do perfil dos consumidores.
A comear com os jogadores mais hardcore, os competidores nos torneios de e-Sports,
um conversor como o proposto no trabalho se mostrou uma necessidade para os competidores
de jogos de luta e de jogos de tiro.
Os competidores dos Fighting Games tm como principal forma de controle os arcade
sticks. Isso se d por conta do histrico do desenvolvimento das principais franquias desses
jogos, que comearam na era de ouro dos fliperamas. Os arcade sticks normalmente so
construdos usando como base a placa de um controle do Xbox ou do Playstation. A segunda
forma mais usada por eles o controle DualShock 3, o controle proprietrio da Sony para uso
no PS3. Acontece que a cada campeonato existe variao no uso da plataforma no qual o jogo
vai rodar, especialmente por questes de performance e de exclusividade de contedo em uma
determinada plataforma. Como o custo dos arcade sticks de qualidade elevado, com valores
que variam de R$ 469,00 at R$ 1850,00, invivel para os competidores possurem mais de
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um desses controles. A lgica semelhante para os jogadores que usam o Dualshock 3, que
incompatvel com plataformas da Microsoft. Sendo assim esses competidores buscam
alternativas para adaptar seus controles a plataforma disponibilizada pela organizao do
evento. Em especial os principais requerimentos deles so nos quesitos de performance e que
o uso do dispositivo externo no v ferir a isonomia da competio. No quesito de
performance, o ponto crucial o tempo de resposta, que deve ser abaixo de 1 frame, ou seja,
menor que 16 milissegundos. Essa questo de performance fundamental porque muitos dos
comandos executados no game devem ser frame perfect, ou seja, executado no quadro exato
em que a animao exibida. Os jogadores de alto nvel possuem memria muscular para
executar esses comandos e o atraso no tempo de resposta do controle ocasionaria uma falha na
execuo. Em relao a isonomia, o ponto fundamental que o acessrio externo no possa
ser usado como um dispositivo de fraude. Existem no mercado dispositivos que permitem o
uso de turbo, uma macro que ao segurar um boto o comando enviado simula que esse boto
est sendo pressionado inmeras vezes, ou permitem o remapeiamento de botes e alguns
outros permitem inclusive a configurao de comando pre-salvo, de tal forma que ao apertar
um boto, o controle seja capaz de realizar uma sequncia de movimentos programados no
exato tempo certo. Todos esses tipos de funcionalidades so banidas de competies. Porm a
maioria dos conversores existentes no mercado vem com alguma dessas funcionalidades e no
existe nenhum tipo de boto para desabilita-las, ficando assim extremamente difcil fiscalizar
o uso de trapaas no caso do uso desses equipamentos, sendo assim, por padro nas regras o
equipamento como um todo costuma ser banido.
J para os jogos de tiro, o ponto fundamental que faz um jogador se recusar a trocar de
controle o posicionamento fsico e a qualidade dos botes fornecidos nos controles de cada
um dos fabricantes. Enquanto o controle do Playstation possui os dois analgicos na parte
inferior, ao centro do controle, o controle do Xbox possui os analgicos assimtricos, com um
localizado na esquerda numa parte mais superior do controle enquanto o analgico da direita
se encontra na parte inferior mais ao centro. O outro ponto fundamental a sensibilidade dos
botes a presso e o formato fsico deles. Nesse ponto os botes de gatilho, localizados na
parte inferior de trs dos controles, so os mais controversos. Ambos fabricantes usam botes
analgicos para essas funes, mas a qualidade construtiva e o formato fsico do controle do
Xbox costuma ser considerado superior ao do Playstation. Mas de forma geral a escolha de
um controle em detrimento de outro essencialmente questo de gosto e de costume. O
problema que uma vez adaptado a um modelo, o jogador no consegue ter a mesma
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performance usando um controle diferente. Por isso, para esse tipo de jogo um conversor de
controle se faz um acessrio de extrema importncia.
Alm do promissor mercado de jogadores hardcore, o conversor de controle de
videogames de stima gerao um produto bastante atrativo para os consumidores casuais
tambm. Conforme apontado pela PGB2017, o jogador brasileiro atualmente possui mais de
uma plataforma em casa. Os consoles atualmente suportam de 4 a 8 controles
simultaneamente. Tradicionalmente a maioria dos jogos suporta at 4 jogadores simultneos.
Se o conversor de controle for mais barato do que um controle novo exclusivo para a
plataforma, a aquisio dele vai permitir a ampliao de jogadores simultneos em ambas as
plataformas, j que os controles podem ser compartilhados entre elas.
Em resumo, podemos concluir que mercado consumidor existe. Analisando os dados
das pesquisas de anos anteriores vemos o crescimento desse mercado. A faixa etria
majoritria do pblico consumidor jovem adulto, pessoas que j esto na faixa de possuir
rende, mas ainda esto iniciando suas carreiras. O pblico alvo, em especial o hardcore,
muito exigente em relao a performance do produto. E o ponto fundamental para a maior
parte dos consumidores ser o preo. Esse conversor no pode custar mais caro que um novo
controle, nem mesmo que um controle Third-party.

3 DESENVOLVIMENTO DO PROTTIPO

Conforme citado anteriormente, por questes de propriedade, no existe bibliografia


acadmica especificamente voltada para esse assunto. Portanto o desenvolvimento do
prottipo para o estudo de viabilidade quanto a obteno dos componentes e para a anlise do
preo final precisou se basear principalmente em pesquisas na internet. Esse assunto
bastante comum em fruns de discusso sobre games, nos quais se debate a qualidade e
funcionalidades dos produtos disponveis no mercado mundial e algumas vezes surgem alguns
entusiastas que modificam produtos existentes no mercado para atingir um objetivo
especfico. Existem fruns ainda mais especficos sobre o tema, onde so desenvolvidos
drivers para o uso desses controles em diversas plataformas, inclusive plataformas abertas
como tablets e celulares, entre outras. Pesquisando entre essas discusses descobri um projeto
de cdigo aberto chamado GIMX (Game Input MultipleXer). O objetivo desse projeto criar
um um hardware DIY (Do It yourself, ou seja, faa voc mesmo) capaz de fazer a converso
de forma eficiente de qualquer plataforma para qualquer plataforma, sendo o usurio o
responsvel pelo mtodo de configurao do controle, permitindo assim que toda uma
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comunidade cresa ao redor do projeto para compartilhamento de configuraes indicadas ao


uso de cada jogo em especfico. partindo do projeto do GIMX que vamos propor o
prottipo.
Devido s limitaes desse trabalho, vamos focar no funcionamento do prottipo entre
os aparelhos da Sony e Microsoft de stima gerao. Todo o estudo ser feito com essa
delimitao, mas a anlise de potencial vai extrapolar essa barreira, pois durante o
desenvolvimento desse trabalho a stima gerao foi descontinuada. Por mais que os
aparelhos da stima gerao ainda sejam os mais populares no Brasil, o prottipo tem que ter
o potencial de ser usado em aparelhos mais recentes, caso contrrio ele ter um EOL (End Of
Life, ou seja, ficar sem propsito para existir) muito cedo. Outra limitao desse trabalho
ser devido a parte construtiva do prottipo. Como o GIMX um projeto originrio na Frana
e expandido para outros pases da Europa e a amrica do norte, em especial os Estados
Unidos, que o maior consumidor mundial de games, os componentes propostos por eles so
de fcil obteno pela internet em sites como Amazon e eBay, mas difceis de se encontrar no
Brasil. Por isso para propsito de testes, alguns componentes devero ser adaptados, podendo
ter interferncia no resultado final do projeto, mas sendo suficientes para poder fazer o estudo
de viabilidade que o objeto principal deste trabalho.
Estudando a proposta do GIMX, entendemos que o foco principal do projeto o
software de cdigo aberto que permita usar os controles de qualquer plataforma em qualquer
outra plataforma usando um computador como intermedirio, somado a hardwares acessrios
que permitam a comunicao entre os dispositivos. De modo geral, o funcionamento do
projeto se baseia em ligar o controle no computador, com cabo, via bluetooth, ou ainda via
wireless no caso especfico dos controles da Microsoft, fazer com que ele seja reconhecido
como um dispositivo de entrada pelo sistema operativo e converter os comandos de input
desses dispositivos em sadas seriais a serem recebidas por um hardware dedicado. O
hardware dedicado deve ser capaz de receber esse comando e converter ele num padro USB
que a plataforma destinatria consiga reconhecer. Sob essa proposta do GIMX, at mesmo
mtodos de controle que nunca foram projetados para as plataformas, tais como mouse e
teclado para um Xbox ou Playstation, podem ser usados. O que delimita qual a plataforma que
pode receber o comando o hardware auxiliar ligado ao computador, podendo esse ser
adaptado para qualquer que seja o sistema ao qual ele esteja ligado.
A primeira limitao clara no GIMX a necessidade de um computador para rodar o
cdigo aberto e fazer a comunicao. A segunda limitao o hardware adicional e sua
operao. Os dispositivos comercialmente disponveis no mercado mundial so produtos
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relativamente pequenos e portteis, sendo assim todo o conjunto proposto para o prottipo
usando o GIMX tem que ser possvel de ser transformado no futuro em algo pequeno e
porttil. Abaixo vemos alguns dos principais conversores disponveis no mercado:
(colocar foto dos conversores da Cronus, Mayflash e algum xingling do alibaba)
No Wiki do GIMX, a comunidade fez um tutorial ensinando a construir e configurar o
hardware adicional

4 CONCLUSES E PERSPECTIVAS
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A concluso apresenta uma sntese dos principais resultados alcanados no trabalho,


demonstrando seus mritos e as contribuies para a compreenso do objeto de pesquisa.
Nesta seo tambm devem ser apresentadas as perspectivas com base nos resultados
alcanados.
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REFERNCIAS

Esta seo deve conter as referncias das obras citadas, em ordem alfabtica pelo
sobrenome do primeiro autor.
Exemplos de referncias no estilo ABNT podem ser consultados no Guia de
Normalizao de Trabalhos Acadmicos do Instituto de Cincias Bsicas da Sade da
UFRGS: http://www.ufrgs.br/bibicbs/normas-tecnicas/guia-de-normalizacao-icbs.
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APNDICE A INSTRUMENTO DE COLETA DE DADOS

Inserir apndice (se houver).


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ANEXO A SIGNIFICADO DOS TERMOS GAMERS

E-Sports Se refere aos esportes eletrnicos. o termo usado para o conjunto de


jogos vdeo games e de computador que tem nfase em competies. Assim como nos
esportes tradicionais, os E-Sports contam com regras especficas para cada torneio, equipes
profissionais e infraestrutura mnima para a realizao das competies. As principais
competies contam com grandes premiaes, espao para o pblico assistir ao vivo,
transmisso ao vivo, com narrador e comentarista, e apoio de diversos patrocinadores.
Consoles o termo usado para os aparelhos de vdeo game que se usa em casa,
necessitando estarem ligados a uma televiso para serem usados.
Gerao de consoles o perodo de tempo onde coexistiam aparelhos de diversos
fabricantes usando tecnologias semelhantes. A primeira gerao conta com os primrdios dos
jogos eletrnicos, a gerao do telejogo, aparelho que ficou bastante popular aqui no Brasil.
A segunda gerao j contava com microprocessadores de 4 bits ou 8 bits, o aparelho mais
famoso dessa gerao no Brasil foi o Atari 2600. A partir da terceira gerao at a sexta
gerao costuma-se associar o perodo com a quantidade de bits dos processadores de cada
aparelho, sendo assim a terceira gerao foi tambm chamada de gerao 8 bits, os seus
aparelhos mais famosos no Brasil foram o Nintendo Entertainment System, ou nintendinho
como ficou conhecido no pas, e o Master System da Sega. A quarta gerao, tambm
conhecida como gerao 16 bits, teve os aparelhos Super Nintendo da Nintendo e Mega Drive
da Sega. A quinta gerao, tambm conhecida como gerao 32/64 bits, teve os aparelhos
Playstation da Sony e Nintendo 64 da Nintendo como os mais populares. A sexta gerao, a
128 bits, tiveram o Gamecube da Nintendo, o Playstation 2 da Sony e o Xbox da Microsoft. A
partir da stima gerao no se aplica mais o nmero de bits no processamento como
caracterstica. Abaixo temos uma descrio melhor das prximas geraes.
Stima gerao de consoles o perodo compreendido entre 22 de novembro de
2005 e 18 de novembro de 2012. iniciada com o lanamento do Xbox 360 da Microsoft,
acompanhado posteriormente pelos aparelhos Playstation 3 da Sony e Wii da Nintendo.
encerrado com o lanamento do Wii U da Nintendo, dando incio a Oitava gerao de
consoles.
Oitava gerao de consoles o perodo que comea em 18 de novembro de 2012 e
se estende at os dias atuais. Foi iniciado com o lanamento do Wii U da Nintendo, seguido
pelo Playstation 4 da Sony e o Xbox One da Microsoft.
20

Player qualquer pessoa que joga.


Pro-Player o jogador profissional.
Gamer Termo usado para todos que se identificam com a cultura dos games,
incluindo nessa categoria: entusiastas, players, desenvolvedores de jogos e espectadores de E-
Sports.