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Introduccin:

El propsito de este ensayo es hablar acerca de la programacin orientada a objetos


(POO), tenemos que aprender a pensar de una manera diferente, para poder escribir
nuestros programas en trminos de propiedades, objetos, mtodos, entre otras cosas.
Veremos algunos conceptos y ejemplos.
Hoy en da la tecnologa orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de
programacin, adems se viene aplicando en el anlisis y diseo con mucho xito, al igual
que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programacin orientada a
objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnologa, de ah la
importancia del anlisis y el diseo orientado a objetos.
La programacin orientada a objetos es una de las formas ms populares de programar y
viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los ltimos
aos. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas
formas de programar.

Desarrollo:

El modelo orientado a objetos


Para entender este modelo debemos tratar con los siguientes conceptos bsicos:
Objeto
Clase

Herencia

~Qu es un objeto?
-En pocas palabras es una cosa: sea tangible o intangible.
- Una pieza de software describe su estado y comportamiento.
-Los objetos se utilizan para modelar objetos del mundo real.
Por ejemplo un perro posee los estados [atributos] (Nombre, raza, tamao, etc.) Y el
comportamiento [mtodos] (ladrar, morder, mover la cola, etc.)
Un objeto es un conjunto de datos y mtodos. Los datos son las caractersticas o
atributos.
Los mtodos estn asociados a los objetos (Es la manera en que se comporta), es lo que
el objeto puede hacer.

~Que es una clase?


Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran definir como abstracciones
de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un objeto es la clase. Cuando
programamos un objeto y definimos sus caractersticas y funcionalidades en realidad lo
que estamos haciendo es programar una clase.

Una clase es una abstraccin


Un ejemplo de la abstraccin sera el de un automvil
sera sacar sus entidades (caractersticas)
Color, ao de fabricacin, modelo, etc.
La abstraccin seran las funciones tpicas de la entidad, por ejemplo: frenar, encender,
etc.
Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los mtodos de
objetos similares.
Un lenguaje de programacin orientado a objetos debe permitir al programador realizar
definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.
~Que es Herencia?
La herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y
mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase
padre).
~Caractersticas de la POO
Abstraccin:
consiste en captar las caractersticas ms esenciales de un objeto, as como su
comportamiento.
Encapsulamiento:
La unin de datos y mtodos en una sola unidad llamada clase a esto se le
conoce como encapsulacin. en que los datos no se puedan acceder desde el
exterior.
Ocultamiento:
Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y
exponer slo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
Polimorfismo:
Es la capacidad que tienen los objetos de diferentes clases de responder al mismo
mensaje.
Servicio:
En pocas palabras es el comportamiento de los objetos. Son mtodos o
procedimientos que llegan a ser parte de los objetos, en forma muy similar a los
atributos.

Anlisis y diseo orientado a objetos


Anlisis o investigacin:
El anlisis se centra en una investigacin del problema para definir los
requerimientos.
Diseo o solucin:
El diseo pone en relieve una solucin lgica: como el sistema cumple con los
requerimientos.

La esencia del anlisis y diseo a objetos consiste en situar el dominio de un


problema y una solucin lgica dentro de la perspectiva de los objetos.

Anlisis ----> Investigacin del problema

Diseo ---> Solucin lgica

Construccin ---> cdigo


Durante el Anlisis OO se identifica y describe los a objetos dentro del
dominio del problema.
Ej. En el caso de un SI. De biblioteca los objetos seran:
Libro, Biblioteca, Cliente.
Durante el Diseo OO, se procura definir los objetos lgicos del
software, que sern implementados en un lenguaje de programacin
OO.
Ej. El Objeto Libro tiene el atributo ttulo y el mtodo imprimir

Finalmente durante la construccin o programacin OO se


implementan los componentes del diseo como una clase de libro en
C++, java, etc.

Ventajas
Reutilizacin
Estabilidad
Comportamiento de objetos
Construccion de clases ms complejas
Confiabilidad
Nuevos mercados de software
Diseo rpido
Mayor calidad de diseo
Integridad
Programacin ms sencilla
Mantenimiento ms sencillo

Desventajas
Alta curva de aprendizaje
Costosa
Requiere conocimientos adicionales
No recomendable para proyectos pequeos
Requiere personal especializado

Durante el diseo de subsistemas es necesario para el Ing. de


software definir 4 componentes de diseo.

Dominio del problema:


Son los subsistemas responsables de la implementacin de los
requisitos del cliente directamente.
Interaccin humana:
Los subsistemas, que implementan la interfaz de usuario (esto incluye
subsistemas responsables de interfaz grfica de usuario).
Gestin de tareas:
Los subsistemas ms responsables de control y coordinacin de
tareas concurrentes que pueden empaquetarse dentro de uno o de
varios subsistemas.
Gestin de datos:
El subsistemas que es responsable del almacenamiento y
recuperacin de objetos.
Conclusin:

El Anlisis y Diseo Orientado a Objetos se puede


considerar como la siguiente etapa en el desarrollo de
sistemas, dado a que el concepto de objetos no es nuevo
que digamos, pero ha tomado un tiempo y tecnologa para
poder hacer la programacin ms amigable, entonces poder
desarrollar un anlisis conforme con este desarrollo, y no
una interpretacin que se hace cuando se emplea un
anlisis estructurado.
El AOO y DOO permite la unificacin de criterios y de
herramientas de desarrollo actuales y futuras.

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