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Jogos Tradicionais

1 e 2 Ano
1. Macaca 22. Mosca 43. Coelhos s Tocas
2. Pio 23. Esttua Silenciosa 44. Corda Humana
3. Macaquinho Chins 24. Elstico 45. Queimei
4. Pneus 25. Vara 46. Futebol Humano
5. Saltar corda 26. Trao com corda 47. Leitinho
6. Colher com Batata 27. Corda Queimada 48. Pedreiro e Carpinteiro
7. Corrida de Sacos 28. Corrente 49. Rede dos Peixinhos
8. Mata 29. Cabra Cega 50. Sapateiro
9. Mensagem 30. Lencinho da Botica 51. Serpente
10. Escondidas 31. Barra do Leno 52. Sete Vidas
11. Berlinde 32. Caracol 53. Sete
12. Cadeiras 33. O Rei Manda 54. Urso Dorminhoco
13. Apanhada 34. Muro do Chins 55. Vira desvira
14. L vai alho 35. O Gato e o Rato 56. Chinquilho
15. Corrida a trs ps 36. Pisca 57. Mam d Licena
16. Eixo 37. Anel 58. Galo
17. Carica 38. guia na sua Caada 59. Arcos
18. Vizinho, d-me lume 39. Trs Palmadas 60. Anelinho
19. Pla Parede 40. Bolas Corredoras 61. Corrida de Andas
20. Malha 41. Bom Barqueiro 62. Homem de Cara Suja
21. Bilros 42. Camaleo

1- Macaca: Inicialmente, a malha lanada para casa 1. Ento, preciso saltar para a casa 2 e depois percorrer todas as casas, sempre em p-coxinho, exceto nas casas 4 e 5, 7e 8 onde os dois ps
devem ser colocados em simultneo. Depois de saltar as ltimas casas, necessrio efetuar o percurso contrrio. Quando regressa casa 1, apanha-se a malha sem colocar os dois ps no cho
e em seguida, joga-se a malha para a casa 2 e comea-se o jogo saltando, em p coxinho para a casa 1 e de seguida para a casa 3, continuando depois todo o percurso.

2- Pio: Inicialmente, faz-se um circulo no cho com cerca de 1,5m de raio, para onde todos os jogadores lanam o pio, segundo uma ordem, previamente estabelecida. O jogador cujo pio ficar
dentro do crculo depois do movimento de rotao, ser arredado do jogo, deixando l o pio, que os restantes jogadores, um de cada vez, tentaro deitar fora. Sempre que um jogador conseguir
retirar o pio de outro jogador ganha um ponto. O pio pode ser aparado (orientado) pelo jogador que, depois de o pr a danar na palma da mo, tenta atir-lo contra o que est no cho,
para o fazer sair fora do crculo, de maneira que o seu tambm saia. Cada jogo tem trs sries de lanamentos, vencendo o jogador que obtiver mais pontos.

3- Macaquinho do Chins: Junto da parede, est uma criana (o macaquinho do chins), de costas voltadas para as outras crianas que alinham a certa distncia. A primeira criana diz: um,
dois, trs, macaquinho do chins, mais depressa ou mais devagar, voltando-se apenas quando acabar de dizer a frase. Enquanto esta criana fala, os outros jogadores aproximam-se o mais
possvel, esforando-se para que a outra criana no as veja em movimento. A que for vista em movimento, regressa ao ponto de partida e ganha o jogo aquela que primeiro chegar at ao
macaquinho do chins.

4- Pneus: Neste jogo, pode usar-se qualquer tipo de pneu, sendo o percurso da responsabilidade do jri. Os jogadores conduzem os pneus, com dois paus (um em cada mo), cujas pontas entram
no seu interior, sendo que apenas os paus podem guiar os pneus. o primeiro jogador a chegar meta, respeitando todas as regras, quem ganha a corrida.

5- Saltar corda: Cada equipa formada por 3 elementos, sendo que 2 dos elementos seguram as cordas, enquanto que o outro elemento salta. As equipas jogam cada uma de sua vez e vence
aquela que permanecer mais tempo a saltar sem pisar, tropear ou falhar a corda, sendo de 15 minutos o limite mximo de tempo.

6- Colher com Batata: Os jogadores esto alinhados partida e correm atravs de um percurso que determinado pelo jri. Cada jogador segura uma colher pelo cabo, com a boca, e nessa colher
encontrasse uma batata. O jogador que deixar cair a batata desde logo eliminado, vencendo aquele que primeiro chegar meta, sem nunca deixar cair a batata.

7- Corrida de Sacos: Os jogadores entram para dentro do saco, seguram as abas com as mos e colocando-se em posio vertical, correm em direco meta. O percurso definido pelo jri e
vence o jogo a criana que primeiro chegar meta, dentro do seu saco.

8- Mata: Inicialmente, so formadas duas equipas com o mesmo nmero de elementos. Em cada equipa seleccionado um dos elementos, para desempenhar o papel de piolho. Cada equipa
ocupa uma parte do campo e o respectivo piolho situa-se no campo atrs da equipa contrria. Para iniciar a partida, uma equipa tem de conseguir efectuar 3 lanamentos, sobrevoando a
equipa adversria e chegando at ao piolho da sua equipa, sem que a bola seja interceptada pelos adversrios. Aps 3 lanamentos sem deixar cair a bola no cho ou que esta seja interceptada,
a equipa pode tentar matar os adversrios, tentando acertar-lhes no corpo (mas apenas do pescoo para baixo). Quando o primeiro elemento de cada equipa alvejado, este troca de posio
com o piolho. Os restantes elementos ao serem alvejados juntam-se ao segundo piolho e permanecem l at ao fim do jogo. Aps os 3 lanamentos efectuados, sempre que a equipa recuperar
a bola, antes de tentar alvejar os adversrios tem que fazer um lanamento at ao piolho sem a bola cair no cho ou ser tocada pelos adversrios. O jogo termina quando todos os elementos
de uma equipa foram alvejados e por isso se encontram na zona do piolho e vence a equipa que mantiver o maior nmero de elementos na sua rea de jogo.

9- Mensagem: Inicialmente, forma-se uma roda com todos os elementos. Um elemento inicia o jogo, transmitindo uma mensagem ao ouvido do colega que se encontra ao seu lado direito e que
passar posteriormente a mensagem ao colega que estiver sua direita. E assim sucessivamente, sendo a mensagem passada de um a um, por todos os elementos do grupo. Depois de ter
passado por toda a roda, o ltimo elemento a receber a mensagem diz em voz alta o que ouviu e o primeiro diz a mensagem inicial. Neste momento, podem avaliar-se e comparar-se as duas
mensagens, reflectindo sobre a importncia da comunicao.

10- Escondidas: No incio do jogo, seleccionada uma criana para contar at um determinado nmero. Enquanto este jogador conta, os outros escondem-se e terminada a contagem, tenta
encontrar as crianas escondidas e denunci-las no ponto de salvamento, um local escolhido para este fim. Quem no for visto, pode tentar chegar ao ponto de salvamento e salva-se, se
dizer rapidamente 1,2,3, acrescido do seu nome. O ltimo jogador a ser visto pode ou no dizer salva-todos. A primeira criana a ser descoberta fica a contar na prxima partida do jogo.

11- Berlinde: Inicia-se o jogo, fazendo uma cova num campo de terra. Todos os jogadores fazem ento um lanamento de berlinde, tentando aproximar-se o mais possvel da cova. Todos os berlindes
tm que chegar cova e s depois de terem passado por esta que podem tentar eliminar os adversrios, tentando acertar nos seus berlindes. Quando o jogador eliminado, se o seu berlinde
tiver sido alvejado, aguarda que o jogo termine e s depois pode iniciar uma nova jogada.

12- Jogo das Cadeiras: No meio de um recinto, colocam-se as cadeiras, em nmero inferior ao dos jogadores. Quando comea a msica, todos circulam em volta das cadeiras e quando esta termina,
as crianas procuram ocupar uma cadeira rapidamente. A criana que ficar sem cadeira, eliminada e antes de iniciar novamente a msica, retira-se outra cadeira, de maneira a que esteja
sempre menos uma cadeira, relativamente ao nmero de crianas.
13- Apanhada: Inicialmente, escolhido um dos jogadores, que fica com a tarefa de apanhar os colegas. Todos os outros jogadores tero que fugir do apanhador, dentro de um determinado
recinto, existindo no entanto um local previamente determinado, designado por coito, dentro do qual os jogadores no podem ser apanhados. Ao serem apanhados, os jogadores podem ser
eliminados e tm que esperar que o jogo reinicie, ou ficam imobilizados no local onde foram apanhados espera que sejam salvos pelos colegas. O jogo termina quando todos os elementos
forem apanhados.

14- L vai ao alho: Inicialmente, so formadas 2 equipas. A primeira equipa forma o burro, colocando um dos elementos de frente para os colegas e suportando o seu peso, enquanto os colegas
se colocam na posio de eixo encaixando-se uns nos outros e formando uma estrutura forte. A outra equipa prepara-se para saltar por cima do burro, dizendo sempre antes de saltar l vai
alho. Depois de estar em cima do primeiro alho (jogador) tem que se deslocar at cabea do burro sem cair. Todos os colegas seguem o primeiro e quando todos j estiverem em cima
do burro vo tentar destru-lo. Os alhos no podem cair de cima do burro, pois se carem so eliminados. Ganha a equipa que conseguir destruir o burro ou que conseguir deitar todos os
alhos ao cho.

15- Corrida a trs ps: O jogo inicia com a formao de equipas de dois elementos. Depois, dentro de cada equipa, os elementos so atados, ligando o p de um jogador ao p do outro, de modo a
que fiquem com trs ps, para percorrer o percurso. Ao sinal de partida, todas as equipas iniciam o percurso, vencendo aquela que finalizar primeiro.

16- Eixo: Inicialmente, os jogadores formam uma roda e colocam-se na posio de eixo. Depois estabelece-se qual o primeiro a iniciar o jogo, o qual tem que saltar ao eixo at terminar. Quando o
primeiro jogador j tiver saltado por cima de dois colegas, pode iniciar outro colega e assim sucessivamente. O jogo termina quando todos os jogadores tiverem saltado e passado por todos.

17- Carica: Inicialmente faz-se uma pista no cho e coloca-se o respectivo nome em cada carica. Com o dedo, atira-se a carica para a frente, sem que esta saia fora da pista. Se a carica sai fora da
pista, necessrio voltar ao stio onde estava antes da jogada. Vence o jogador que chegar primeiro meta sem que a carica saia fora da pista.

18- Vizinho, d-me lume: O jogo tem incio com a colocao dos arcos, que funcionam como as casas dos jogadores. Depois, cada jogador ocupa a sua casa, ficando no meio um jogador sem arco,
isto , sem casa. O jogador que fica no meio dirige-se a uma das casas para pedir lume, onde o seu morador pode aceder ou no ao seu pedido. Se a criana no quiser dar lume indica outra
casa para onde o jogador se deve dirigir. Enquanto a criana do meio se desloca a outra casa, as outras crianas vo trocando de casas. A criana que est no meio vai tentando arranjar uma
casa e a criana que fica sem casa, fica depois no meio a pedir lume.

19- Pla Parede: Cada jogador atira a bola parede com a mo, sucessivamente, tentando no deixar cair a bola ao cho. Se jogam em equipa, atira primeiro um jogador e depois o outro,
alternadamente. A bola pode ser lanada o mais alto que se quiser. Sempre que a bola cai ao cho, a posse da bola passa para o adversrio ou para a equipa adversria. Vence o jogador ou a
equipa que conseguir bater o maior nmero de vezes com a bola na parede.

20- Malha: Num terreno liso e plano, so colocados os pinos na mesma direco, com cerca de 15/18 metros de distncia entre si. Cada equipa encontra-se atrs de um dos pinos. Joga primeiro
um elemento de uma equipa e depois um elemento da outra, e assim sucessivamente, sendo objectivo do jogo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde est a outra equipa. A
pontuao atribuda, como a seguir se descreve: 6 pontos por cada derrube e 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino, vencendo a equipa que primeiro atingir 30 pontos. Uma
partida pode ser composta por trs jogos, sendo que para vencer, a equipa ter de ganhar pelo menos dois.

21- Bilros: Num terreno liso e plano, formam-se trs colunas, compostas por trs bilros (dos mais pequenos) cada, estando todos separados numa distncia de cerca de 15 centmetros. O bilro
grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centmetros, e estando separado por um risco feito no cho. As equipas devem encontrar-se a uma
distncia dos bilros que ir de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lana a bola para que esta role pelo cho, tentando derrubar os bilros. A atribuio da pontuao definida da seguinte
forma: 20 pontos para o derrube do bilro maior (o vinte), 2 pontos para o derrube de um dos bilros pequenos, se este no ultrapassar o risco, e 10 pontos para o derrube de um bilro pequeno,
se ultrapassar o risco. Cada partida pode ser composta por trs jogos, sendo que uma equipa para vencer ter de ganhar dois.

22- Os jogadores colocam-se em fila e determinam qual ser a mosca, o ltimo jogador que tem a funo de aumentar a distncia das pedras com passos maiores. Colocam-se as pedras distncia
de um p entre si e todos os jogadores tm que saltar sem tocar nelas. Quando, por ltimo, salta a mosca, aumenta a distncia da ltima pedra com o seu passo. No lugar onde o sue ltimo p
toca no cho, coloca-se ento a pedra e o jogo reinicia depois do lado que a pedra aumentou. A distncia das pedras vai aumentando e perde quem no conseguir saltar a mesma distncia que
a mosca. Quem conseguir saltar mais que a mosca, no prximo jogo passa ento a desempenhar esse papel.

23- Para jogar este jogo, dividem-se as crianas em dois grupos, para formar os muros. A criana que comea o jogo como esttua, aguarda que os outros digam esttua silenciosa e depois passa
entre os dois muros formados pelas outras crianas. Ao passar, no pode sorrir nem mostrar os dentes e tem que tentar ver quem que lhe toca durante a sua passagem. As crianas que esto
nos muros tambm no podem sorrir nem mostrar os dentes e tentam tocar na esttua, enquanto ela passa, sem serem vistos. Se a esttua identificar quem lhe tocou, ou se algum sorrir ou
mostrar os dentes trocam ento de posies.

24- No caso de serem trs crianas, duas colocam-se dentro do elstico e a outra salta (se for apenas uma criana, suporta o elstico nas cadeiras). O jogo inicia-se com o nvel 1 com o elstico
nos tornozelos. O jogador deve saltar os elsticos, no seguinte ritmo 123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1. medida que consegue saltar os elsticos, estes vo sendo colocados numa posio
mais elevada, at que so colocados altura do jogador. Quando termina o nvel 1, o jogador troca de posio com outro.

25- No cho, espetam-se as varas. Os jogadores alinham atrs de uma marca, de costas voltadas para as varas. Aps um sinal, dado por algum que no esteja a jogar, cada jogador corre para tentar
apoderar-se de uma vara. O jogador que no conseguir apanhar uma das varas, eliminado, enquanto que o jogo prossegue com os outros jogadores que se dirigem novamente para a marca
de partida. A situao repete-se, cada vez com menos varas, at que reste s uma criana, que ser a vencedora.

26- Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras equivalentes seguram, uma de cada lado, e mesma distncia do leno, uma corda. Entre as equipas, antes de comear o
jogo, traa-se ao meio uma linha no cho. Cada equipa tenta puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra equipa, fazendo com que a primeira criana do
grupo adversrio ultrapasse a linha marcada no cho. derrotada a equipa se os seus elementos carem ou largarem a corda.

27- As crianas, de mos dadas e com os braos esticados, formam uma linha recta perpendicular a uma parede. A criana que se encontra num dos extremos da corda coloca a mo esquerda na
parede, enquanto a criana do outro extremo puxa a fila, de forma a passar por baixo do brao da primeira.

28- Os jogadores formam uma roda, de mos dadas, palma com palma. No meio da roda, fica um, escolhido previamente. Um dos jogadores da roda inicia a corrente, apertando a mo ao jogador
do lado direito, de forma discreta. Este aperta a mo sua direita e assim sucessivamente, passando a mensagem. O jogador que est no meio tenta adivinhar onde vai a mensagem, e se o
conseguir, troca de lugar com aquele que no conseguiu disfarar o seu aperto de mo. No incio do jogo, o jogador que est no meio tem olhos fechados e quem inicia o jogo grita: comeou,
para que quem est no centro tenha a noo de onde partiu o sinal. Quando a mensagem regressa ao jogador que iniciou este avisa: j chegou e o jogo recomea, normalmente, com o
mesmo jogador no meio.

29- Os jogadores colocam-se de mos dadas, formando uma roda. A cabra-cega fica no centro da roda, de ccoras e com os olhos tapados com uma venda. As crianas que se encontram na roda
dizem em coro: Gulosa, gulosa, gulosa..., repetindo at que a Cabra-Cega agarre algum. A Cabra-Cega levanta-se e tenta apanhar um jogador da roda. Se apanhar algum, as crianas calam-
se todas e a Cabra-Cega tem de adivinhar, apalpando com as mos, quem o colega que apanhou. Quando acertar, fica esse a ser a ser a Cabra-Cega. Por vezes, nesta variante da roda, as
crianas podem estar silenciosas, mas a roda no se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a Cabra-Cega ter que dar trs voltas sobre si mesma. Noutra variante, as crianas
espalham-se pelo espao previamente definido, que no pode ser muito grande. A Cabra-Cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam
pelo espao, aproximando-se e afastando-se da Cabra-Cega para a desorientar com o rudo dos seus deslocamentos enquanto cantam:

30- Os jogadores, sentados no cho, formam uma roda. Fora dela, outro jogador tem um leno na mo e coloca-o atrs de um dos jogadores, sem que este se perceba. Enquanto a criana circula
em volta da roda, as crianas da roda cantam: Depois, o jogador deixa o leno trs das costas de uma das crianas que esto sentadas no cho. A criana que descobrir o leno nas suas costas
tem de correr atrs daquela que ps o leno. Se no a apanhar, ela ocupa o seu lugar na roda. Se a criana for apanhada ou no descobrir o pano atrs das costas considerada galinha choca e
vai para o meio da roda. A galinha choca substituda quando outra criana ficar na mesma situao. A galinha choca pode roubar o leno depois de colocado atrs de um das crianas da roda.

31- necessrio um espao de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros de comprimento. Dividem-se os jogadores em duas equipas e posiciona-se cada equipa num dos extremos do
campo. No ponto mdio, entre ambas as equipas, fica a me, que tem um leno na mo e que comandar o jogo. Os elementos de cada equipa tm de ter um nmero, atribudo secretamente,
sem a outra equipa saber. Se, por exemplo, as equipas tiverem oito elementos cada, estes sero numerados de um a oito. Aps esta atribuio dos nmeros, cada equipa vai posicionar-se no
extremo do seu campo, na sua casa, com as crianas colocadas, lado a lado. Depois, a me, com um leno na mo e colocada no ponto mdio do campo, chama por um nmero, sorte.
Imediatamente, os jogadores cujo nmero corresponde ao que foi chamado (um de cada equipa) correm para a me. Cada um tenta retirar da mo da me o leno, sem ser apanhado pelo
outro. Se nenhum conseguir retirar o leno num certo perodo de tempo, a me pode chamar outro nmero. Se quem retirar o leno me voltar com o leno para a sua casa, sem ser tocado,
ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o leno e, sem ser tocado, conseguir fugir para a casa adversria, ganha dois pontos. Se for tocado durante a fuga, para um lado ou outro, perde
um ponto. Assim, o jogador que chegou em ltimo lugar ao leno, deve tentar tocar o outro enquanto este foge com o leno na mo. Depois desta fase do jogo, o leno volta mo da me e
esta chama outro nmero, prosseguindo a brincadeira. Em vez de chamar um nmero, a me tambm pode gritar fogo e nesse caso, todos os jogadores de cada equipa participam ao mesmo
tempo na corrida ao leno. Se gritar gua, ningum se pode mexer. E se algum se mexer, conta um ponto para a outra equipa. Se a me chama um nmero e acrescenta a palavra vinagre,
as crianas chamadas tero de se deslocar ao p-coxinho. Caso chame um nmero e diga vinho, as crianas deslocam-se saltitando, como se estivessem a pisar uvas. Se chamar um nmero e
acrescentar tesoura, as duas crianas chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores, andando como se fossem uma tesoura.
32- Para jogar a este jogo necessrio desenhar no cho a figura de um caracol, sendo que cada caracol tem um nmero varivel de casas. O jogador tem o desafio de levar a malha ao longo do
caracol, colocando-a em cima do p e regressando ao ponto de partida, a p-coxinho, sem poder pisar qualquer trao da figura, com o p ou com a malha. Se o jogador conseguir ir e regressar
correctamente, escolhe uma casa qualquer e marca-a. Nessa casa o jogador poder descansar, pousando ambos os ps no cho quando, no jogo seguinte por l passar; enquanto que os outros
jogadores tero de passar por cima. Desta forma, medida que os jogadores vo participando, o jogo vai gradualmente aumentando de dificuldade, vencendo o jogador que conseguir o maior
nmero de casas.
33- Um dos jogadores o rei - coloca-se de costas para a parede (ou para o risco), enquanto que os outros se colocam, lado a lado, sua frente, a uma distncia superior a dez metros. A funo
do rei dar ordens que podem variar bastante. Os outros jogadores cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possvel da parede ou risco onde est o rei. Quem conseguir chegar
parede ou ao risco em primeiro lugar, ser ento o novo rei. Ao dar as suas ordens, o rei deve comear por dizer, O rei manda...:. A ttulo de exemplo, pode dizer: O rei manda... dar dois
saltos a ps juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no stio, saltitar a p coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes, entre
muitas outras hipteses. O professor, educador ou acompanhante das crianas deve ter o cuidado de verificar se as ordens do rei no se tornam demasiado restritivas aproximao das crianas
ao seu posto.
34- O jogo inicia com a escolha do jogador que desempenhar o papel de chins. Num espao rectangular, desenha-se um corredor central, com cerca de um metro de largura, onde fica colocado
o chins. Este s pode deslocar-se no corredor e no pode sair de l. Todos os outros jogadores, pelo menos em nmero de nove, esto colocados num extremo do campo. Ao sinal do
professor/educador ou acompanhante dos jogadores, estes atravessam o campo de um lado para o outro, por cima do corredor, tentando no ser tocados pelo chins. Enquanto os jogadores
atravessam o campo, o chins desloca-se de um lado para o outro, tentando tocar nelas para as colocar no corredor, formando um muro. Este muro serve apenas para diminuir a largura do
terreno, de modo a dificultar a passagem aos outros jogadores que ainda no foram tocados. O chins pode optar encostar os jogadores apanhados ou por dispers-los pelo corredor. Quando
colocados no muro, permanecem imveis, no podendo tocar ou prender os outros. O professor, educador ou acompanhante vai dando sinal para a passagem das crianas de um lado para o
outro do campo, sendo que esta passagem vai sendo cada vez mais difcil, dado que o muro se torna cada vez maior. A ltima criana a ser apanhada a vencedora e ser o prximo chins. Se
algum jogador, ao fim de um tempo determinado, no passar para o outro lado, vai automaticamente para o muro.

35- Os jogadores fazem uma roda, de mos dadas, enquanto que dois jogadores ficam de fora da roda: um o rato e o outro o gato. De entre os jogadores da roda, um a porta e o outro
o relgio. Para iniciar o jogo, o gato dirige-se porta e estabelece com esta o seguinte dilogo: Truz, truz, truz - Quem ? - o gato - O que queres? - Quero apanhar o rato. - O rato no est.
Foi comer queijo. - A que horas volta? - No sei. Vai perguntar ao relgio. De seguida, o gato dirige-se ao relgio, com quem estabelece o seguinte dilogo: - Relgio, a que horas chega o rato?
- O rato chega s (...) horas. O relgio indica a que hora chega o rato. Por exemplo, se o relgio diz: O rato chega s cinco horas, as crianas da roda comeam a contar em voz alta at cinco.
Depois levantam os braos e o rato comea a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos seus braos. Ao ouvir o nmero cinco, o gato dirige-se porta e entra na roda perseguindo o rato a
fim de o apanhar, mas o gato s pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde j passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou quando este desiste, escolhendose ento
um novo gato, um novo rato, uma porta e um relgio.

36- Os jogadores formam dois crculos, um dentro do outro, ficando aos pares, cada um atrs de outro. Um dos jogadores fica sem par e pisca o olho aos colegas do crculo de dentro, para que estes
se coloquem atrs si, enquanto que os jogadores do crculo de fora tentam impedir a deslocao dos respectivos pares. Desta forma, o jogador que est no meio pisca o olho para um dos
jogadores do crculo mais prximo de si, de forma que o seu par (que est atrs) no se aperceba. Se o jogador, a quem foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem ser tocado (j que
aquele que est atrs de si dever estar atento e tocar o seu par, evitando que este chegue ao centro), ento ser esse o prximo a piscar. O jogador que fugir coloca-se atrs da que lhe piscou
o olho e aquele que ao tentar ir para o meio for tocado, volta de novo para o seu lugar, continuando a piscar a que est no meio.

37- Para dar incio ao jogo, coloca-se um anel (pode ser substitudo por uma argola de porta-chaves) num cordel comprido, atado nas suas extremidades. Depois, os jogadores colocam-se em crculo,
segurando a corda nas suas mos. Um jogador sorteado coloca-se no meio. O anel colocado sob a mo de um dos jogadores, sem que aquele que se encontra no meio saiba qual . Os jogadores
que esto na roda, segurando a corda, vo fazendo deslizar o anel atravs da corda, de mo em mo e da forma mais dissimulada possvel, para que aquele que est no meio no se aperceba
onde este est. Todas os jogadores que esto na roda vo cantam a seguinte lengalenga: Vai correndo o lindo anel, a que mos ir parar? Onde est, onde se encontra, Quem o pode adivinhar?
Quando termina esta pequena cantiga, todos os jogadores se calam e aquele que est no meio tenta adivinhar onde est o anel, dando uma palmada na mo do jogador que julga t-lo escondido.
Se conseguir acertar, o jogador do meio troca de lugar com aquele que tinha o anel, mas se estiver enganado, continua no meio.

38- necessrio um espao rectangular e relativamente amplo, com um mnimo de doze metros de comprimento. Os jogadores so divididos em grupos iguais de quatro ou mais elementos cada,
cada grupo com um nome de ave (ex. as andorinhas, os pardais, os melros, etc), e esto colocadas no ninho. Um jogador fica fora dos grupos, ficando com o papel de guia e posicionandose
a meio do campo, no seu ninho. Outro dos jogadores desempenha o papel de me, colocando-se no outro extremo do campo. Existe ainda um espao rectangular, onde se posiciona a me ( a
sua casa), no qual a guia no pode entrar. O jogo comea quando a me chama por um dos grupos, o qual obrigado a sair da sua rea, atravessar todo o campo e entrar na casa da me. Aps
este chamamento, a guia sai do seu ninho e tenta caar os elementos desse grupo, tocando-lhes e colocando-os depois no seu prprio ninho. A guia tenta apanhar o mximo de aves possvel,
antes que estas consigam entrar na casa da me. De seguida, a me chama outro grupo de aves e assim sucessivamente, at que todos passem para o outro lado. Vence o grupo de aves que
tiver menos elementos apanhados pela guia. Importa referir que se alguma ave no sair do seu ninho, com medo da guia, aps a me ter chamado o seu grupo, a guia pode entrar l para a
apanhar.
39- Para dar incio ao jogo, necessrio riscar um rectngulo amplo no solo. Formamse ento duas equipas e coloca-se cada uma delas num dos lados do rectngulo, escolhendo por sorteio qual
deve abrir o jogo. Comea-se a jogar, com o deslocamento de um dos elementos de uma equipa at ao outro lado, onde se encontra a equipa adversria. Aps chegar ao outro lado, o jogador
escolhe um adversrio, d-lhe trs palmadas na mo e foge rapidamente, regressando o mais depressa possvel ao seu lado, atravessando a linha da sua equipa. Aps receber a terceira palmada,
o jogador que as levou corre atrs de quem lhas deu, tentando tocar-lhe antes que este consiga colocar-se a salvo, atrs da linha da sua equipa. O jogador que recebeu as palmadas,
independentemente de apanhar, ou no, aquele que as deu, continuar o jogo, dando trs palmadas na mo de um elemento da equipa adversria, fugindo depois para a sua linha. O jogo
prossegue desta forma, sucedendo esta situao repetidamente. E sempre que um jogador apanha aquele que lhe deu as palmadas, ganha um ponto. Uma das regras deste jogo determina que
no se pode provocar um jogador pela segunda vez, sem antes passar (dando as trs palmadas) por todos os elementos da mesma equipa. O jogo termina quando uma equipa atinge um nmero
de pontos que previamente combinado.
40- Depois de estar formado o crculo, d-se uma bola a uma criana de cada equipa. As duas crianas (cada uma de sua equipa) devem estar de frente, uma para a outra, cada uma num dos
extremos opostos do crculo. Aps ser dado um sinal, cada criana passa a bola rapidamente companheira da direita, esquivando-se do adversrio que est entre ambas. Cada equipa tentar
que a sua bola d uma volta completa ao crculo, voltando s mos da criana que iniciou essa volta. Cada vez que o conseguir, obtm um ponto. Por outro lado, se um elemento adversrio
conseguir agarrar a bola lanada entre as duas crianas, soma dois pontos para a sua equipa. Quando uma bola cair ao cho, por qualquer motivo, recomea a ser jogada no mesmo ponto onde
tal aconteceu.

41- Os barqueiros combinem entre si os seus nomes, sem que os outros jogadores os escutem. Podem utilizar-se nomes de fruta, flores, cores, etc. Os outros jogadores passam em coluna, por baixo
da ponte dos barqueiros, enquanto cantam: Bom barqueiro, bom barqueiro, Deixai-me passar, Tenho filhos pequeninos, No os posso criar. (Ou, em substituio dos dois ltimos versos:
Tenho muitos filhinhos para acabar de criar. Ao que os dois barqueiros respondem, cantando: Passars, passars, Mas algum ficar, Se no for o da frente, H-de ser o de trs Quando passa
a ltima criana da coluna, esta fica presa entre os braos dos barqueiros, que os baixam para a prender por cima dos ombros. Os barqueiros perguntam ao jogador preso, em voz baixa, qual
de dois nomes que este escolhe (correspondendo estes aos nomes escolhidos pelos barqueiros) no mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a escolha, o
jogador vai para trs do barqueiro a que corresponde o nome que mencionou. O jogo continua at que todos os jogadores da coluna sejam colocados atrs dos barqueiros, formando assim dois
grupos. Aps esta fase, desenha-se um risco no cho, entre os dois barqueiros. Os dois agarram-se, pelos pulsos, enquanto os outros jogadores, que esto atrs de si, agarram-se pela cintura.
Cada barqueiro e os seus companheiros puxam o outro grupo, tentando que este passe o risco, para o seu lado. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que no transps o risco.

42- Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede ou muro. Um dos jogadores, designado por camaleo fica virado para a parede, de olhos tapados
com as mos. Os restantes jogadores esto colocados vontade, a uma distncia de cerca de dez metros do camaleo. Ao sinal de incio do jogo, os jogadores perguntam em coro quela que
est junto parede: Camaleo, de que cor?, ao que o camaleo responde dizendo uma cor. Imaginemos que o camaleo responde azul. Aps referir a cor, o camaleo vira-se e comea a
correr atrs dos colegas, que tentam fugir-lhe. Para lhe escaparem, as crianas procuram um objecto azul (a cor escolhida pelo camaleo) e ao tocar neste, ficam salvas, pois neste caso, o
camaleo no as pode caar. Se o camaleo tocar nalguns dos jogadores, antes que estes tenham conseguido tocar num objecto da cor escolhida, este passa a ser o novo camaleo. Enquanto
o camaleo no conseguir caar ningum, continua na sua funo. Importa referir ainda que se o camaleo der como resposta pergunta dos jogadores cor de burro quando foge, as crianas
devem ficar quietas, no podendo fugir. Neste caso, aquela que se mexer, perde e passa ento a ser o novo camaleo.

43- O jogo inicia-se dividindo o conjunto dos jogadores em dois grupos, numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro, os coelhos. Os jogadores que representam as tocas devem
espalhar-se por todo o espao e tomar a sua posio de p, com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor, educador ou acompanhante das crianas d ento a ordem de correr aos
coelhos, estes acedem, percorrendo todo o espao. Seguidamente, uma outra ordem determina coelhos s tocas, e escutando esta voz, os coelhos pem-se de gatas debaixo das pernas das
tocas, entrando por detrs das tocas, para evitar choques. O professor, educador ou acompanhante dever colocar-se atrs de uma das tocas para que um dos coelhos fique sem lugar, o qual
perde 1 ponto. Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianas trocam de posio. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Vence o jogo o jogador com menos pontos, uma vez que
ficou menos vezes sem toca.

44- Um dos jogadores escolhido para desempenhar a funo de gavio, ao qual cabe a tarefa de caar os outros. Os jogadores tentam fugir do gavio, num espao que previamente definido.
Este corre atrs das crianas, sendo que aquelas a quem conseguir tocar vo dando a mo entre si, para formar uma cadeia. Os jogadores que vo sendo tocados, vo se juntando cadeia, de
modo a que quem tocado, fica sempre a ser o ltimo elo desta cadeia, enquanto que no outro extremo est o gavio. Apenas os elementos que se encontram nas extremidades da cadeia
podem caar, e s se a cadeia estiver unida, sendo que ningum poder caar, se a cadeia se partir, o que vulgar acontecer. Por outro lado, se um jogador sair do espao de jogo, passa
automaticamente para a cadeia, mesmo sem ser apanhado pelo gavio. O ltimo jogador a ser caado pelo gavio o vencedor. Numa outra variante deste jogo, podem existir 2 gavies, que
competem entre si (e entre as suas cadeias) para ver quem caa mais crianas.

45- necessrio riscar no cho um rectngulo dividido em quadrados casas -, que tero sensivelmente a largura de dois ou trs ps, sendo que o nmero de casas varivel, mas nunca deve
ser superior a dez. O primeiro jogador coloca-se com os ps na casa inicial, com os olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: Queimei, queimei?, ao que os outros jogadores
respondem: queimou ou no queimou (isto , se pisou ou no os riscos dos quadrados). Se no queimou, o jogador continua a jogar, voltando a saltar, desta vez para a terceira casa e assim
sucessivamente. Queima-se se ao saltar, pisar algum dos riscos do rectngulo ou dos quadrados, cedendo depois o seu lugar ao prximo jogador. Quando voltar a jogar, aps os outros
jogadores, este recomea no stio onde estava. Vence o jogo a criana que primeiro chegar ltima casa. Numa das variantes do jogo, os jogadores combinam entre si que s vencedora a
criana que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.

46- Para jogar futebol humano, necessrio comear por desenhar, num espao plano, um rectngulo, dividido em dois meios campos iguais, os quais ficam cada um para cada uma das equipas.
Os jogadores de cada equipa dispem-se lado a lado, junto linha de meio campo. Ao sinal de incio do jogo, cada equipa tenta marcar golo, o que acontece quando um jogador, partindo do
seu meio campo, passa para alm da linha final da equipa adversria, sem ser tocado por ningum desta equipa. Quando um jogador tem oportunidade, avana para o meio campo adversrio
e tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo, mas por sua vez, os elementos da equipa que est a defender, tentaro tocar-lhe, para evitar a marcao do golo. Se conseguirem
defender-se, e tocar o jogador que tentou marcar golo, este fica preso no local onde foi tocado e s pode voltar ao jogo se outro jogador, da sua equipa o livrar, tocando-lhe. Os elementos de
uma equipa s podem caar outros no seu meio campo e nunca no meio campo adversrio, onde podero ser, por sua vez, caados. Depois de invadir o meio campo adversrio, um jogador que
ocupa neste futebol a posio de avanado pode regressar ao seu meio campo, desde que no seja tocado. Depois de existir um golo, todos os elementos caados regressam ao seu meio campo
e o jogo recomea. Vence a equipa que mais golos marcar.

47- No solo, desenhado um quadrado com cerca de oito metros de lado, o qual dividido em quatro quadrados mais pequenos. Os jogadores so divididos em duas equipas: uma das quais a
atacante e a outra a defesa. Os elementos que compem a defesa posicionam-se em cima dos riscos do leitinho (o quadrado), quer horizontais, quer verticais, sendo que em cada risco, no
se pode colocar mais do que um defesa, designado por guarda. Os guardas podem deslocar-se de um risco para outro imediatamente a seguir, mas s se l no estiver j outro elemento.
Nenhum dos guardas pode deixar de estar em contacto com o risco, nem que seja s com um p, uma vez que estes guardas tm a misso de defender o leitinho, tocando nas crianas da
equipa atacante. Aos jogadores atacantes cabe-lhes a tarefa de tentar penetrar num dos quadrados do leitinho, sem que sejam tocados pelas defesas. Se alcanarem este objectivo, tentaro
passar para o prximo quadrado e assim sucessivamente, at terem passado por todos os quatro quadrados, nunca sendo tocados pelas defesas. Neste caso, aps concluir uma volta completa,
o jogador sai para fora e grita leitinho. Importa referir que aps entrar num dos quadrados, o jogador atacante no pode voltar atrs ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes
podem entrar, ou no, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa que passem pelas quatro casas, de forma sequencial e basta que um atacante seja tocado pelos guardas para
que toda a sua equipa perca e passe posio de defesa. De igual forma, caso seja detectado um erro por parte de um jogador atacante, quando este percorrer as quatro casas, toda a sua
equipa perde. Outra penalidade acontece quando um dos jogadores atacantes faz leitinho e outro elemento da equipa ainda no entrou no leitinho. A equipa igualmente penalizada se
um elemento atacante calcar o centro do terreno. O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho, ao que segue o recomeo do jogo, com as equipas nas mesmas funes.

48- Este jogo realiza-se num local plano, de preferncia de terra, sobre o qual se desenha um quadrado, dividido em quatro partes iguais. Um dos jogadores tem trs pedras na mo, designando-se
por pedreiro, enquanto que o outro tem trs paus, assumindo o papel de carpinteiro. Depois de se sortear quem comea primeiro, vo jogando cada um, de sua vez, colocando um pau ou
uma pedra numa das junes das linhas desenhadas no interior do quadrado. Nota: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os trs em linha utilizando somente as linhas verticais
e horizontais. Numa segunda fase, se os jogadores j dominam o jogo, podem tambm utilizarse as linhas diagonais.

49- Este jogo necessita de um espao relativamente plano, onde trs ou quatro jogadores se juntam, em crculo e de mos dadas, formando a rede; enquanto que os outros, os peixinhos, ficam
fora deste crculo. Os jogadores que compem a rede combinam entre si, em voz baixa, um nmero (por exemplo o dez), que desconhecido dos peixinhos. As crianas da rede levantam os
braos e comeam a contar em voz alta lentamente at ao nmero combinado (que neste exemplo seria o dez), enquanto que os peixinhos comeam a correr, entrando e saindo constantemente
da rede, passando por baixo dos braos levantados dos jogadores que fazem a rede, desconhecendo em que nmero parar a contagem. Quando a contagem atinge o nmero combinado, os
jogadores da rede baixam os braos ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no seu interior ficam presos, passando automaticamente a pertencer rede. Combina-se ento um novo
nmero, em segredo, e recomea a contagem para se efectuar nova pescaria, at que todos os peixinhos sejam apanhados na rede. Devem avisar-se as crianas que constituem a rede de que
a contagem deve ser feita, em ritmo constante e em voz alta, dado que vulgar que as crianas empreguem uma entoao mais forte e arrastada quando a contagem se aproxima do nmero
combinado, o que pode constituir um motivo de aviso para os peixinhos, que podero mais facilmente fugir rede.

50- Este jogo necessita de um espao relativamente plano, de preferncia em terra batida, obre o qual se desenha um grande caracol, dentro do qual podem ser desenhados mais crculos poos
-, de maior ou menor largura. Para se dar iniciar o jogo, so necessrios dois jogadores: um dos quais desempenha o papel de sapateiro, colocado em sua casa; e o outro desempenhando o
papel de fregus, colocado na entrada do caracol. O fregus inicia o jogo imitando o gesto de bater porta e dizendo Truz, truz, truz ou de tocar campainha, dizendo trrrim. O sapateiro
pergunta: Quem vem l? e responde o fregus, dizendo: para fazer o sapato. Ento o sapateiro vai buscar o fregus entrada, (ou seja, vai abrir a porta), trazendo o fregus at sua casa.
Este desloca-se atrs do sapateiro, muito prximo das suas costas, a fim de dificultar a sua viso, pois se calcar algum risco do caracol ou poo, ser eliminado e perde a sua vez. J em casa do
sapateiro, o fregus coloca um p no cho e o primeiro, com uma pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no cho, o p do segundo. O sapateiro diz ento: venha amanh que o sapato est
pronto. O fregus sai sozinho, iniciando outro jogador o mesmo ritual. Passado algum tempo (como se fosse o dia a seguir), e depois de se terem apresentado cerca de quatro fregueses, o
primeiro fregus repete a chamada e, pergunta de quem vem l, responde: p'ra buscar o sapato e entra no caracol, em direco casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer
linha ou poo. Chegado casa do sapateiro, este imita com as mos a entrega do sapato ao fregus e pergunta: Onde est o dinheiro?. O fregus responde rapidamente: Est no cu do
candeeiro e foge na direco da entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcan-lo antes dele sair do caracol, pois se conseguir, passa o fregus a ser o novo sapateiro. O fregus tambm
sofrer esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou do poo, o que muito frequente, dada a velocidade da fuga. No entanto, se nenhuma das situaes ocorrer, o sapateiro
mantm as suas funes. Costureira (variante do jogo) Por vezes, a figura do sapateiro, substituda pela figura da costureira. A dinmica do jogo diferente apenas nestes aspectos: a costureira
desenha no cho a pea de roupa que pedida pelo fregus que respondeu ao quem vem l? dizendo, Venho fazer uma encomenda e no final do jogo, o fregus paga sempre o dinheiro
pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva ento o fregus at entrada e s substituda depois de desenhar uma pea de roupa para cada um dos clientes. Neste caso,
no final do caracol existe uma casa desenhada para cada fregus.

51- Os jogadores formam duas equipas. Os elementos de cada uma das equipas dispem-se em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, de modo a formarem uma serpente. As suas equipas
duas serpentes, colocam-se frente a frente e indicao do professor, educador ou acompanhantes das crianas, o jogador da frente de uma equipa tentar tocar no ltimo jogador da outra
equipa. Vence a equipa que tocar em primeiro lugar no ltimo jogador da outra serpente.

52- Este jogo requer um espao amplo e plano. A cada jogador, atribudo um nmero. Se por exemplo, jogarem dez jogadores, as crianas so numeradas de 1 a 10. Todos os jogadores esto
juntos no centro do terreno, um dos quais comea o jogo, atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama por um nmero. Se por exemplo, o nmero for o 6, todos os jogadores fogem,
excepto aquele a quem tiver sido atribudo o nmero 6, o qual se aproxima do local da queda da bola, tentando apanh-la o mais rpido possvel. Ao apanhar a bola no ar ou depois desta bater
no solo, o jogador grita Stop ou Nem mais um passo. Todos os outros jogadores tm que parar imediatamente de correr e aquele que apanhou a bola olha sua volta, escolhe a que esteja
mais prxima e aproxima-se dela, dando at um mximo de trs passos; tenta ento acertar no jogador de quem mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta perde uma vida, das
sete que todos os jogadores tm. O jogador que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se agora do centro do terreno, e passa a atirar a bola ao ar, chamando por um nmero e
recomeando o jogo. Por outro lado, se a bola no lhe acertar, no perde qualquer uma das suas 7 vidas, mas recomea igualmente com o jogo, atirando a bola ao ar. Quando um jogador perde
todas as suas 7 vidas, eliminado, vencendo o jogo aquele que for o ltimo a perd-las, mantendo-sevivo mais tempo. Noutra variante deste jogo, o jogador s pode tentar acertar no outro
se apanhar a bola no ar, quando foi chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar em algum e tem de atirar a bola ao ar, recomeando o jogo.

53- Um jogador coloca-se em frente a uma parede (a cerca de trs metros, sensivelmente), enquanto que os outros esperam a sua vez, sendo que o jogador s cede a sua vez se falhar algum
lanamento. O jogador lana a bola parede, de forma sempre diferente e ao longo de 7 diferentes etapas: 1 - Atira a bola parede e apanha-a no ar (sete vezes); 2 - Atira a bola parede e
apanha-a, aps pinchar no cho (seis vezes); 3 - Bate a bola para o cho, com a palma da mo (cinco vezes); 4 - Atira a bola parede, lanando-a por baixo do joelho (quatro vezes); 5 - Deixa
cair a bola no cho e aps o ressalto, bate-lhe por baixo, com a palma da mo, para que a bola bata na parede e regresse (trs vezes); 6 - Atira a bola ao cho, para que esta depois bata na
parede e regresse (duas vezes); 7 - Atira a bola parede e, enquanto isso, bate com as mos nos ombros, cruzando os braos flectidos pelos cotovelos (uma vez). Aps concluir todas estas
etapas, o jogador aplica-lhe ainda trs variantes. Na primeira das variantes, o jogador bate as palmas entre cada lanamento, uma, duas e depois trs vezes. Na segunda variante do jogo, o
jogador deve apanhar a bola primeiro s com a mo direita, depois s com a mo esquerda e depois com as duas, lanando com a mo direita ou com a esquerda. Numa terceira variante, o
jogo complica ainda mais, sendo que o jogador precisa de lanar a bola sem sair do lugar onde joga, numa primeira fase, depois tem de saltitar com os dois ps e por ltimo tem de saltar ao p-
coxinho, enquanto lana a bola.

54- No cho, desenha-se um quadrado e marcam-se os cantos. Em cada canto, coloca-se um grupo de crianas, que deve ter pelo menos quatro elementos e deve receber um nome, como por
exemplo coelhos, gatos, patos e tantos outros. Cada canto constitui-se como o refgio desse grupo. No centro do terreno, est deitado um jogador que no integra nenhum dos grupos e que
assume o papel de urso dorminhoco. A um sinal do professor, educador ou acompanhante das crianas, o jogo tem incio, com a sada das crianas dos diferentes grupos dos seus refgios,
correndo livremente no espao. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as crianas, tentando tocar-lhes quando estas esto fora dos seus refgios. Os jogadores vo
sucessivamente entrando e saindo dos seus refgios, vencendo o grupo que, ao fim de um determinado tempo, previamente combinado, tenha menos elementos caados.

55- Com a ajuda de um objecto pontiagudo, desenha-se no cho um rectngulo, dividido em seis partes - as casas -, tal como se pode ver no esquema. Um jogador joga de cada vez, atirando uma
patela de fora para a primeira casa. Este jogo decorre em seis etapas: 1 Etapa: O jogador salta e calca a patela que est na 1 casa, vai a p-coxinho at ao D (que significa descanso), onde pode
pousar os dois ps. Continua a p- coxinho at ao V / D. Aqui, pe um p em cada lado e vira-se em sentido contrrio, para prosseguir fazendo o percurso inverso. O jogador volta ento para
trs, a p-coxinho, calca a patela que est na 1 casa, apanha-a e sai, passando etapa seguinte. 2 Etapa O jogador pe a patela em cima do p e faz o mesmo percurso, mas caminhando
com o p inclinado. 3 Etapa O jogador leva a patela nas costas de dois dedos da mo. 4 Etapa O jogador leva a patela em cima da cabea, caminhando devagar, no podendo calcar as
marcas e vencendo a criana que conseguir cumprir, em primeiro lugar, todas as etapas. 5 Etapa O jogador orientado pelos colegas enquanto percorre as casas de olhos fechados. Se no
calcar as marcas, os outros dizem gua, e este pode continuar, mas se as calcar, os colegas dizem vinho e o jogador perde a etapa. 6 Etapa De costas para o jogo, e com a patela na mo,
o jogador escolhe uma das trs posies para a atirar: por cima da cabea; pelo ombro direito ou pelo ombro esquerdo. Cada posio associada a um animal e esta escolha pode ser feita por
um colega. Se acertar numa casa, o jogador marca-a e no podem entrar nela. Recomea o jogo desde a 1 etapa. O jogo termina quando houver poucas casas livres, o que no permite o
continuar do jogo. Vence quem tiver preenchido mais casas.

56- Traa-se um risco no solo e, a cerca de 5 m, marca-se a posio dos paulitos, colocados como se v na figura. conveniente pr os paulitos diante de uma parede, para no serem precisas longas
caminhadas procura da bola. vez, cada jogador efectua trs lanamentos, sendo atribudo um ponto por cada paulito que conseguir derrubar. Durante estes lanamentos, s tornam a ser
colocados os paulitos, aps o jogador conseguir derrub-los todos. Sempre que um dos jogadores conseguir derrubar todos os paulitos, ainda que o faa em vrios lanamentos, ganha uma bola
extra e soma cinco pontos sua classificao. costume jogar este jogo, estabelecendo para cada partida, a atribuio de cinquenta pontos, sendo que vencedor o primeiro jogador que os
alcanar.

57- Um dos jogadores escolhido para desempenhar o papel de me, colocando-se junto parede, enquanto que os outros esto mais distantes. A criana que inicia o jogo vai dizer: - Mam d
licena? - Dou meu filho. - Quantos passos? Ao que a me responde, dizendo quantos passos a criana pode dar e de que forma: se forem passos caranguejo, so para trs; se forem
tesoura, a criana d saltos afastando e unindo as pernas deslocando-se para a frente. Se forem passos beb, so com os ps juntos um ao outro; se forem passos de gigante, devero ser
passos muito largos; se forem canguru, so executados com os ps juntos; e se for panela a criana tem que andar com as mos na cabea. O jogo termina quando a criana chega ao p
da me, passando a ser ela a desempenhar esse papel.

58- Numa folha quadriculada (ou tambm na areia), necessrio traar duas linhas verticais e duas horizontais perpendiculares. Cada jogador (ou cada equipa de jogadores) adopta um smbolo,
como por exemplo: a cruz ou a roda (pau ou pedra). O primeiro jogador coloca o smbolo onde deseja, depois o segundo tambm escolhe o seu smbolo. O objectivo dos jogadores consiste em
conseguir trs dos seus smbolos, quer na horizontal, na vertical ou diagonalmente (e, evidentemente, impedir que o adversrio faa o mesmo).

59- Colocam-se no cho os arcos espalhados, sendo que as crianas ficam de costas para a zona onde estes esto colocados. Ao sinal do professor, educador ou acompanhante, as crianas tm que
voltar e correr para os arcos. No caso de chegarem dois jogadores ao mesmo tempo ao arco, ganha aquele que se colocou primeiro l dentro, com os dois ps. A ltima criana a chegar dentro
do arco perde e eliminada, sendo retirado um arco. Vence o jogo quem conseguir eliminar todos os outros adversrios.

60- Os jogadores formam uma roda, sendo que um deles colocado no seu centro. O anelinho vai iniciar o seu percurso, andando de mo em mo at ser descoberto. A criana que est no meio
tem que descobrir em que mo est ou para que mo vai o anelinho. Se o jogador acerta troca com aquele que deixou que o anel fosse encontrado.
61- No cho, marca-se um percurso com partida e chegada. Os jogadores colocam-se em cima das andas no local de partida, e ao sinal, iniciam a corrida por todo o percurso, tentando no cair ao
cho ou no se desequilibrar. Se o jogador se desequilibrar ou colocar um p no cho regressa atrs e inicia o percurso de novo. O jogador que conseguir percorrer todo o percurso sem cair,
chegando em primeiro lugar, ganha.

62- Um jogador ocupa a posio de vendedor - porta -, outro ocupa a posio de homem de cara suja, enquanto que os restantes jogadores representam as panelas. Os jogadores que
representam as panelas combinam entre si as cores a que cada um corresponde. O jogo inicia-se com um dilogo entre o vendedor e o homem de cara suja: - Truz-truz - Quem ? - o homem
da cara suja. - Ento v lava-la. O homem vai embora e faz o gesto de que est a lavar a cara. Depois volta e bate novamente porta. - Truz-truz - Quem ? - o homem da cara molhada. - Ento
v limp-la. O homem vai embora e faz o gesto de que est a limpar a cara. Depois volta e bate novamente porta. - Truz-truz - Quem ? - o homem da cara limpa. - Pode entrar. O que deseja?
- Uma panela. - De que cor? - Cor amarela (exemplo). Neste exemplo, a panela que tiver a cor amarela procura fugir do homem, que vai tentar apanh-la. Vence o jogo o homem se conseguir
apanhar a panela. Por outro lado, se a panela fugir, o homem comea o jogo de novo at conseguir apanhar uma panela. Quando esta for apanhada passa a ser o homem da cara suja.