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A MANIPULAO DA MENTE HUMANA EM ENDERS GAME O JOGO DO

EXTERMINADOR
Thalita Ruth Sousa1
Naiara Sales Arajo Santos2
Resumo: Enders Game uma obra de Fico Cientfica que se passa em uma realidade futurstica, na
qual a Terra enfrenta aliengenas e os militares se utilizam de crianas-soldado com alta capacidade
intelectual para vencer. Objetiva-se analisar como e com quais recursos a principal criana escolhida,
Ender, transformada em Comandante atravs de jogos de manipulaes mentais, e as consequncias
de tais feitos sobre a criana. A anlise ser pautada na obra Vigiar e Punir de Michel Foucault e no
livro Como Manipular as Pessoas: para uso exclusivo de pessoas de bem, dos psiclogos Robert-
Vicent Joule e Jean-Lon Beauvois.

Palavras-chave: Fico Cientfica. Manipulao da Mente Humana. Jogos.

Resumen: Ender's Game es una obra de ciencia ficcin que se desarrolla en una realidad futurista em
que la Tierra se enfrenta a los extranjeros y el hace uso militar de nios-soldados con alta capacidad
intelectual para tener xito. El objetivo es analizar cmo y con qu recursos el nio elegido, Ender, se
transforma en Comandante atravs de juegos de manipulacin mental, y las consecuencias de tal hecho
en el nio. El anlisis se basar en Vigilar y Castigar de Michel Foucault y el libro Como Manipular as
Pessoas: para uso exclusivo de pessoas de bem, de los psiclogos Robert-Vincent Joule y Jean-Leon
Beauvois.

Palabras-clave: Ciencia Ficcin. La Manipulacin de la Mente Humana. Juegos.

Abstract:Ender's Game is a science fiction work that takes place in a futuristic setting in which the
Earth faces aliens and the military use child soldiers with high intellectual ability to win. The present
research aims to analyze in which ways and resources the main chosen child, Ender, is transformed
into Commander through mental manipulation games, and the consequences of them on the child. The
analysis will be guided in Michel Foucault's Discipline and Punish and the book Como Manipular as
Pessoas: para uso exclusivo de pessoas de bem, written by the psychologists Robert-Vincent Joule and
Jean-Leon Beauvois.

Keywords: Science Fiction. Mental Manipulation. Games.

1
Graduanda de Letras da Universidade Federal do Maranho; bolsista PIBIC e membro do grupo de pesquisa
Fico Cientfica, Gneros Ps-modernos e Representaes Artsticas na Era Digital (CNPq) FICA, da
UFMA.Email: thalita.r.sousa@hotmail.com
2
Doutora em Literatura Comparada pela Universidade Metropolitana de Londres, professora do mestrado
acadmico em Letras da Universidade Federal do Maranho. Coordenadora do grupo de pesquisa Fica da
UFMA Fico Cientfica, Gneros Ps-modernos e Representaes Artsticas na Era Digital (CNPq). Autora
do livro Brazilian Science Fictionandthe Colonial Legacye organizadora do livro O Discurso (ps) moderno em
foco: Literatura, Cinema e outras Artes.Email: naiara.sas@gmail.com
1. INTRODUO

A Fico Cientfica - FC, segundo Muniz Sodr em sua obra Teoria da Literatura
de Massa (1978, p. 117) uma narrativa que desenvolve uma suposio ou conjectura
comandada pelo razo tecno-cientfica. Em outras palavras, a FC utiliza os aparatos
tecnolgicos como componente fundamental de suas narrativas, representando o futuro, o
presente e, por vezes, o passado. Corroborando isto, Roger Luckhurst explana no livro
Science Fiction Cultural History of Literature (2005, p. 3) que a FC imagina futuros ou
mundos paralelos associados modernidade, estendendo ou extrapolando aspectos ligados ao
mundo contemporneo3. A aplicabilidade destas definies observada na obra aqui
analisada, Enders Game (1985), traduzido para o portugus como O jogo do Exterminador,
cuja narrativa possui elementos tecnolgicos e discusses sociais que acompanham a
tendncia inovadora da dcada em que foi escrita, quando o mundo se concentrava na luta
poltico-cientfica provocada pela Guerra Fria. Em suma, ao escrever a histria do menino
Andrew Winggs, apelidado de Ender, Orson Scott Card apresentou ao mundo uma sociedade
tecnocrata, militarista e blica, na qual as pessoas so usadas como instrumentos, a tecnologia
um meio de controle mental, os games so como olhos para as autoridades e as crianas
recebem treinamento oficial para guerra, tudo isso justificado pelo Estado por conta da
necessidade de sobrevivncia da raa humana.
Essa Terra tecnocrata e futurstica vivencia uma guerra aliengena. Originado de
um conto homnimo criado em 1977, o enredo do livro se passa num futuro datado a partir de
aprox. 2164 numa sociedade onde no h religio e as famlias so constitudas geralmente
por pai, me e dois filhos. proibido ter mais de dois filhos e, se isto vier a acontecer, o
Terceiro no desfrutar de direitos como a educao (CARD, 2006, p. 51) e a famlia ser
marginalizada ou seja, h represso. Na obra, os avanos cientficos so utilizados para fins
militares, com o propsito de derrotar uma raa aliengena denominada Formics ou Insecta ou
em traduo livre, Abelhudos. Assim como em muitas narrativas aliengenas, a
vulnerabilidade perante o desconhecido provoca o medo nos humanos da inferioridade
intelectual e blica e, consequentemente, da aniquilao. Segundo Gary K. Wolfe em sua obra
The known and the Unknown The Iconography of Science Fiction (1946, p. 205), o

3
SF texts imagine futures or parallel worlds premised on the perpetual change associated with modernity, often
by extending or extrapolationg aspects of Mechanism from the contemporary world.
2
desconhecido se torna temido pelo conhecimento de que ele contm uma inteligncia
diferente da nossa. Uma nova guerra se aproxima, portanto, faz-se necessrio a preparao de
soldados. A Esquadra Internacional o rgo militar responsvel pela Escola de Guerra, que
funciona na rbita da Terra. Essa Esquadra decide recrutar seus futuros comandantes entre
crianas superdotadas e, para isso, as observa desde o nascimento. Essa observao
realizada atravs de um monitor que se localiza na nuca e d acesso aos sentimentos, audio
e viso do monitorado, independentemente de seu querer. A partir das informaes coletadas,
os militares decidem em trs anos se a criana permanecer no programa ou no. Outra
maneira de observao se d atravs dos games, nos quais se analisa a personalidade, as
tomadas de decises e a vivncia do monitorado entre outros. medida que a criana
aceita no programa militar, os jogos passam de mero meio de avaliao para canal de
manipulao e construo de uma personalidade que mais se adequa para um futuro
comandante, de acordo com os objetivos da escola de guerra esta manipulao o enfoque
da presente pesquisa.

2. DOS TESTES MANIPULAO DE ENDER

necessria uma autorizao do governo para um Terceiro filho existir. Contudo,


essa autorizao vem sujeita uma exigncia: que tal criana seja cedida para o projeto
militar do governo. desta forma, com um futuro direcionado, que Ender nasce. Tanto ele
quanto seus irmos so superdotados, contudo, seu irmo Peter no foi aceito pelos militares,
por sentir prazer em praticar a maldade com outrem, saindo do programa aos cinco anos. Os
militares pediram a outra filha do casal, Valentine, mas esta foi reprovada por ser muito
bondosa. Ambos so polos opostos e a Escola de Guerra precisava de um meio-termo, que
vem a ser Ender. Nota-se este como um jovem quieto, observador e habilidoso, que v no
irmo a personificao de tudo daquilo que ele no quer se tornar e a irm como seu modelo
de benevolncia possivelmente, por ser prximo dela que as caractersticas boas da
personalidade de Ender se sobressaem em um primeiro momento, acobertando suas outras
particularidades, que s afloram em situaes problemticas.
Logo no incio do livro h um dilogo entre os comandantes, sendo um deles o
Coronel Hyrum Graff, diretor do treinamento primrio na Escola de Combate, figura chave na
manipulao de Ender. Eles se referem ao primeiro teste da criana: ao retirarem o
monitoramento, previram que algumas das crianas que o provocavam na escola iriam tentar
3
machuc-lo, e ansiavam descobrir a deciso que Ender tomaria. Na ocorrncia do confronto,
ele bateu brutalmente em seu agressor, Stilson, e o hospitalizou (CARD, 2006, p. 37).
Quando isso ocorre, a mente de Ender equipara sua atitude com a que seu irmo
tomaria numa situao semelhante (comprovando que na mente de Ender, a figura m
associada a Peter) e posteriormente compara o irmo a Alexandre, o Grande (curioso saber
que Graff, em um momento da narrativa, diz que o que necessitam algum melhor que um
Napoleo e um Alexandre). Mais frente, o Coronel esclarece que no foi a atitude, mas a
motivao por trs dela que o levou a aprovar a vitria de Ender: a criana queria incapacitar
o inimigo de uma vez, para que ele no o afligisse novamente o exato pensamento que se
encaixaria no modelo de lder militar que Graff procurava. Como prova disso, na conversa
supracitada chegam a compar-lo com Mazer Rackham, o heri comandante que foi figura
chave para a vitria da terra na segunda e ltima batalha contra os Insecta. No momento em
que Ender retorna sua casa sem o monitor, Peter no admite que o irmo tenha permanecido
monitorado um ano a mais que ele, pois v o irmo como um fraco. Mesmo tentando se impor
ao irmo no trmino da luta, Ender chora (assim como fez aps lutar com Stilson), deixando
transparecer a fragilidade caracterstica da infncia. Ender busca ento refgio na irm fatos
que os monitoradores observam como pontos negativos no caminho para torn-lo um aprendiz
da Escola de Guerra. Tomam ento uma deciso que levar primeira manipulao: retir-lo
definitivamente do corpo familiar e, consequentemente, de Valentine, mesmo tendo ele ainda
seis anos. Ao colocar seu intento em ao, Graff utiliza o altrusmo e os sentimentos de Ender
em relao sua famlia para convencer a criana a ir para a Escola de Guerra, a saber:

Mas ainda mais complicado. [...] Eles olham para voc e vem um motivo de
orgulho,, por terem conseguido contornar a lei e ter um Terceiro. [...] E voc
tambm motivo de vergonha pblica, pois a cada momento voc interfere nos
esforos deles de assimilao na sociedade normal em conformidade.
Como sabe tudo isso?
Ns monitoramos seu irmo e sua irm, Ender. Ficaria surpreso se soubesse o
quanto esses instrumentos so sensveis. Estvamos conectados diretamente com seu
crebro. Ouvamos tudo o que voc ouvia, quer estivesse escutado ou no. Quer
entendesse ou no. Ns entendamos. (CARD, 2006, p. 52)

Para garantir o consentimento do protagonista, o Coronel utiliza a tcnica que


Robert-Vicent Joule e Jean-Lon Beauvois denominam de Sentimento de Liberdade em seu
livro Como Manipular as Pessoas: para uso exclusivo de pessoas de bem (2010), onde os
psiclogos sociais franceses arrolaram tcnicas de manipulao de seres humanos
comprovadas cientificamente. O Sentimento de Liberdade explicado da seguinte forma:
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Dissemos que os indivduos levados pelas circunstncias a ter um comportamento
contrrio a suas atitudes racionalizam esse comportamento ao adotar a posteriori
posies que podem justifica-lo. Mas isso s verdade quando as pessoas agem
dentro de um contexto de liberdade e, dessa forma, tm o sentimento de terem elas
mesmas decidido livremente sobre qual comportamento assumir. [grifo do autor] (p.
90)

Esta situao pode ser encontrada no momento em que Graff d as duas opes
para Ender: ir ou no para a escola de guerra, pois, segundo ele, para ser um oficial
necessrio ser voluntrio (CARD, 2006, p. 50). Entretanto, ao jogar com as emoes do
jovem, o Coronel j o havia tendenciado a uma resposta, somente conferindo criana a ideia
de que ela livre para escolher. Logo aps, ocorre o momento de justificativa, quando Ender
analisa e toma a deciso:

E ento pensou nos filmes dos abelhudos que todo mundo tinha de ver pelo menos
uma vez por ano. A Dizimao da China. A Batalha do Cinturo. Morte, sofrimento
e terror. E MazerRackham e suas brilhantes manobras, destruindo uma esquadra
inimiga duas vezes maior do que a dele e com o dobro do poder de fogo [...]. Como
crianas lutando contra adultos. E vencemos.
Estou com medo Ender disse baixinho. Mas irei com voc
Diga isso de novo disse Graff.
No quero ir, mas irei. (CARD, 2006, P. 55)

Ocorre ento o que Joule e Beauvois denominam como Submisso Livremente


Concedida, na qual o indivduo pode ser levado a agir de acordo com suas convices ou
gostos, ou ento levado a praticar atos que custam tanto que nunca seria levado a praticar de
forma espontnea (2010, p. 100). Segundo os autores, nessa situao, no mnimo singular,
tudo se passa como se o indivduo fizesse livremente o que nunca teria feito sem que tivesse
sido habilidosamente manobrado, e que provavelmente no teria feito sob presso explcita
(2010, p. 100). Aps isso, por ter a sensao de que o Coronel Graff lhe contou a verdade,
Ender tem um sentimento de segurana e amizade associado figura do adulto a dissociao
s ocorrer quando Ender j estiver na nave, a caminho da prxima fase de construo do
mini soldado: o isolamento fsico e psicolgico.

3. A DISCIPLINA NA FORMAO DO CORPO DCIL

A caminho da Escola de Guerra, dentro da nave, entra em ao a estratgia do


Coronel em alcanar o equilbrio entre manter Ender isolado o bastante para que continue
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criativo e ao mesmo tempo certificar-se que ele mantenha uma forte capacidade de liderana
(CARD, 2006, p. 57), que pode ser observado na seguinte fala: [...] S um menino neste
lanamento tem algum miolo, e ele Ender Wiggin. Dem uma boa olhada nele, criancinhas.
Ele vai ser comandante quando vocs ainda estiverem usando fraldas l em cima (CARD,
2006, p. 62). Pondo suas expectativas sobre a capacidade de Ender em evidncia, o diretor da
Escola o torna um alvo para as outras crianas, que o veem como um favorito e, em
consequncia, o ridicularizam. Contudo, Ender percebe a inteno do seu superior. Na
seguinte conversa com Graff, fica claro a Ender qual a posio dos que entram para a Escola
de Guerra: Os seres humanos so livres, exceto quando a humanidade precisa deles. [...] Ns
dois podemos fazer coisas desprezveis, Ender, mas se a humanidade sobreviver, ento
teremos sido bons instrumentos (CARD, 2006, p. 66).
Portanto, para que seja um bom instrumento na guerra, necessrio que Ender
contorne suas inseguranas, se torne mais independente, no se coloque na posio de
indefeso e que desenvolva sua astcia. A fim de adequar sua mente, fez-se necessrio
primeiro tornar seu corpo disciplinado, fato propiciado pelo ambiente militar da Escola de
Guerra: desde o horrio (controle de atividade), passando pelo sistema hierrquico e a
delimitao de punies por erros, entre outros, so modos de se criar um soldado obediente.
Os modos supracitados so apontados por Michel Foucault na obra Vigiar e Punir Histria
da violncia nas prises (2007), ao tratar a respeito dos recursos utilizados para um bom
adestramento. A respeito disto, Foucault esclarece: O exerccio da disciplina supe um
dispositivo que obrigue pelo jogo do olhar; um aparelho onde as tcnicas que permitem ver
induzam a efeitos de poder, e onde, em troca, os meios de coero tornem claramente visveis
aqueles sobre os quem se aplicam (2007, p. 143).
Os aparelhos que induzem a efeitos de poder em Enders Game so
principalmente os jogos, podendo ser eletrnicos ou no. O jogo principal se d em uma sala
de combate sem gravidade, onde so realizadas estratgias de batalha. Os veteranos almejam
ir para a Escola Ttica, para onde os jovens que sero lderes so designados (esclarecendo
que, segundo o Coronel Graff, o curso de treinamento completo dura at a criana fazer
dezesseis anos. [CARD, 2006, p. 51]). O tipo de cenrio encontrado em Enders Game, ou
seja, a preparao de crianas para o posto de soldados, semelhante ao citado por Foucault
(2007, p. 139), quando este faz analogia um aparelho militar idealizado pelo reformador
Servan, no qual

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[...] A vida militar comearia na mais tenra idade, quando se ensinaria s crianas,
em moradas militares o ofcio das armas; ela terminaria nessas mesmas moradas,
quando os veteranos, at seu ltimo dia, ensinariam s crianas, mandariam os
recrutas fazer manobras, presidiriam aos exerccios dos soldados, os fiscalizariam
quando executassem obra de interesse pblico, e enfim fariam reinar a ordem no
pas, enquanto a tropa se batia nas fronteiras [...].

Na obra de Orson Scott Card as crianas no chegam a fiscalizar ou promover a


ordem em um nvel global, todavia, dentro da Escola de Guerra os veteranos lideram grupos
de batalha e instruem os mais novos, permanecendo na Escola. Nela, so as crianas que se
batero com tropas inimigas no espao e so seus superiores quem fiscalizaro. Para colaborar
na criao dessas crianas-soldado h os jogos bidimensionais e hologrficos, que muitas
vezes eram dominados pelos veteranos e requeriam avanado conhecimento ttico. Contudo,
Ender logo aprendeu tais tticas e observou as falhas dos jogadores, passando a enfrenta-los e
ganha-los. Neste momento, uma criana, Bernard, comea a hostiliz-lo abertamente,
juntamente com seus amigos. Observa-se que na Terra, na maioria das vezes em que Ender foi
humilhado, o mesmo no reagiu. Contudo, na Escola de Guerra no havia mais o peso de ser
um Terceiro (e toda a vergonha advinda disto) ou Peter para castig-lo, o que lhe dava um
maior sentimento de liberdade e retirava boa parte de sua presso fsico-psicolgica (o que a
criana desconhecia era que esta presso estava sendo imposta aos poucos por Graff e sua
equipe, atravs da disciplina e dos jogos). A partir do momento em que percebem a
capacidade de Ender, outras crianas se juntam a ele e ento finda-se seu isolamento
todavia, o propsito do Coronel havia sido alcanado: nesta etapa da obra, nota-se a formao
dos corpos dceis, termo foulcaultiano utilizado para definir um corpo submisso e
exercitado, fabricado pela disciplina (FOUCAULT, 2007, p. 119). Ainda segundo Foucault,

Forma-se ento uma poltica das coeres que so um trabalho sobre o corpo, uma
manipulao calculada de seus elementos, de seus gestos, de seus comportamentos.
[...] Uma anatomia poltica que tambm igualmente uma mecnica do poder
est nascendo: ela define como se pode ter domnio sobre o corpo dos outros, no
simplesmente para que faam o que se quer, mas para que operem como se quer,
com as tcnicas, segundo a rapidez e a eficcia que se determina. (2007, p. 119)

Esta mecnica do poder que se aplica em s crianas-soldado vai alm e, atravs


de estratgias dos lderes, modifica tambm a mente do protagonista, o motivando a praticar
aes que so moralmente opostas sua personalidade inicial. Aos poucos, a influncia que
tinha da irm perde peso e ele comea a ter atitudes semelhantes s de seu irmo, a fim de
alcanar o equilbrio desejado por Graff. As aes que iro fazer emergir de fato seu lado
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Peter ocorrem em um diferente tipo de jogo, o diretamente psicolgico. Esta pode ser
denominada como a ltima etapa da manipulao de Ender, na qual as estratgias de seus
superiores convergem num primeiro e nico destino comum: torn-lo o lder do exrcito
humano na prxima guerra.

4. A INVERSO MORAL DA MENTE DE ENDER

Enquanto jogos como o da sala de combate eram voltados estratgia e prtica


das teorias de guerra, os jogos virtuais eram em sua maioria voltados para o psicolgico.
Quando a futura criana-soldado pensa que est no controle, h uma maior probabilidade de
agir de forma desinibida, auxiliando o diagnstico dos lderes a respeito de seu progresso. Por
conta disto, os jogos so uma boa forma de Graff observar como est o desenvolvimento de
Ender e como ele pode ser melhorado. No incio, Ender no consegue ganhar o jogo em que
deve enfrentar um gigante, mesmo utilizando todas as possibilidades que o jogo lhe confere.
Ele percebe que o jogo manipulado e que, para ganhar, precisa se desviar das regras isto o
leva a perfurar o olho do gigante e ultrapass-lo, chegando a uma fase onde nenhum outro foi.
Aps fazer isso, Ender avalia que No queria ter matado o gigante. Devia ser s um jogo.
No uma escolha entre a sua prpria morte medonha e um assassinato ainda pior (CARD,
2006, p. 98). Para chegar ao prximo nvel era necessrio matar o gigante, submetendo assim
Ender a uma situao que apesar de ser virtual, ia contra seus princpios e, em sua mente,
estava mais ligada a algo que Peter faria do que ele prprio tanto que se compara ao irmo
logo aps (CARD, 2006, p. 99).
O que a Escola de Guerra quer da criana (agora com oito anos) no um soldado
que siga todas as regras, mas que utilize a maneira que achar melhor para vencer. At ento,
Ender mostra sinais de que gostaria de ser somente uma criana normal (CARD, 2006, p.
110), mas ao mesmo tempo aperfeioa suas tticas diante dos desafios e prova seu
conhecimento de batalha terico e prtico, alcanando vitrias e criando inimigos. Ele ento
comea a treinar seu prprio grupo de combate finalmente se tornando prximo ao
comandante que desejam. Numa etapa do jogo, Ender precisava enfrentar uma serpente no
jogo virtual (com quem ele j teve um contato anterior, mas nada fizera) e novamente o
modo como ele a assassina, e no s ato de mat-la que mostra quem ele est se tornando:

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A cobra comeou a se desfiar do tapete de novo, s que, desta vez, Ender no
pensou duas vezes. Pisou na cabea da cobra e a esmagou sob o p. Ela se torceu e
contorceu debaixo dele e, em resposta, ele girou o p e a esmagou cada vez mais no
cho de pedra. Finalmente parou. Ender a apanhou e a chacoalhou, at que ela se
desfiasse toda e o padro do tapete tivesse desaparecido. Em seguida, ainda
arrastando a cobra atrs dele, comeou a procurar uma maneira de sair. (CARD,
2006, p. 156-157)

Ao matar o animal, Ender demonstra a mesma frieza e racionalidade com que


enfrentara Stilson na Terra: aniquilar o inimigo de uma vez, para que no lhe enfrente mais.
Todavia, desta vez h um agravante: no somente ele que reconhece o lado Peter de suas
aes, mas o prprio jogo o faz: quando Ender se olha num espelho, o reflexo mostra Peter.
Aterrorizado, Ender joga a cobra no espelho e o estilhaa, fazendo com que surjam cobrinhas
que o matam. Ento, apropria-se dele o medo de ser um assassino (melhor que Peter) e a
escola o querer por conta disto: Sou o maldito desgraado que vocs queriam quando me
geraram. Que diferena faz se odeio em mim justo aquilo que vocs mais precisam. Que
diferena faz se, quando as cobrinhas me mataram no jogo, eu concordei com elas e estava
feliz?. (CARD, 2006, p. 158)
Ender ento reconhece que o esto manipulando e quebrando sua resistncia, a
ponto de ele j ser a criana que os militares planejaram quando foi concedida a autorizao
para seus pais. O que ele no tem conhecimento que a Escola no tem controle total sobre o
jogo, ele somente foi programado pelos oficiais e age como achar necessrio: O jogo
psicolgico um relacionamento entre a criana e o computador. Eles criam estrias juntos.
As estrias so verdadeiras, no sentido de que refletem a realidade da vida da criana
(CARD, 2006,, p. 160). A atitude de levar Ender a burlar as regras para vencer no foi por
acaso, ela associada por Jeaule e Beauvois a uma tcnica que leva um indivduo a fazer algo
a partir de uma situao que ele desconsidera como grave:

Imaginemos que um sujeito sinistro arranque de voc uma deiso, a priori


inofensiva e sem consequncia, com o nico objetivo de colocar os efeitos de
perseverana dessa deciso a servio de seus interesses. Todos concordaro que se
trata de manipulao, at mesmo de uma manipulao, e at mesmo de uma
manipulao relativamente sofisticada, pois implica que o manipulador faa um
desvio. Esse desvio consiste em obter um comportamento ou uma deciso cujo nico
interesse preparar outras manipulaes. Assim, essa manipulao no pode ser
seno deliberada. [grifo do autor] (2010, p. 61)

A primeira ao inofensiva de matar o gigante e, ao perseverar, assassinou a


cobra. Juntos tiveram um impacto forte sobre o psicolgico de Ender, e sobre suas aes.

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Percebe-se que ele se afasta de sua personalidade inicial no momento em que uma outra
criana, Bonzo, vem o atacar e ele revida, pensando ao final: [...] Peter podia ser um lixo,
mas estivera certo o tempo todo: o poder de provocar dor o nico que conta, o poder de
matar e destruir, porque se voc no puder matar, fica sempre merc daqueles que podem, e
nada, nem ningum, vai salv-lo (CARD, 2006, p. 258). Este pensamento deriva da ao que
o comprometeu, pois no nos comprometemos por nossas ideias ou por nossos sentimentos,
enfim, pelo que de alguma forma est em nossa cabea, mas por nossas condutas efetivas
e, portanto, por nossa maneira de agir, por atos que as outras pessoas podem ou poderiam
ver (JEOULE E BEAUVOIS, 2010, p. 91). So, portanto, os atos de Ender que mostram
que ele est comprometido: torna-se brutal quando levado a extremos, esfora-se para ser o
melhor e consegue esse feito, com reconhecimento de seus oficiais, aos nove anos e meio. A
partir de ento, age com um discpulo da mesma maneira que Graff agiu consigo: isolando e o
impulsionando a provar sua capacidade constatando, assim, que Ender no s se tornou o
melhor, mas suas tticas se equiparam s de seus superiores e ele tem conhecimento disso.
Aps ser transferido para a Escola de Combate, dito a ele que em cinco anos, comandar
uma esquadra na guerra. Sua preparao consiste em jogos hologrficos avanados e jogos de
luta corporais, onde seu professor Mazer Rackham quem tambm lhe d conselhos. Ento,
apresentado a um simulador de guerra mais avanado (CARD, 2006, p. 324).
Ender e seu grupo passam meses trabalhando no simulador, enfrentando
virtualmente os Abelhudos at o ponto em que ele e sua equipe esto esgotados fsica e
mentalmente, mas ele no desiste. No seu ltimo dia na Escola de Combate, Rackham
apresenta-o a um jogo que ser seu exame final e ao qual assistiro vrios lderes, a fim de
avali-lo. Nos jogos, quem simulava o ataque dos abelhudos contra a equipe de Ender era
Maze Rackham e ele promete que neste dia o far mais difcil. Ento, aos onze anos de idade,
Ender vence a batalha no simulador derrotando os Abelhudos e explodindo o seu planeta.
Neste momento, percebe que os oficiais que o assistiam esto celebrando, falto que ele no
compreende. Ento Rackham explica:

Ender, nos ltimos meses voc tem sido o comandante da linha de frente de nossas
esquadras. Isso foi a Terceira Invaso. No eram jogos, e sim batalhas de verdade, e
o nico inimigo com quem voc lutou foram os abelhudos. Voc venceu todas as
batalhas, e hoje finalmente lutou com eles no seu planeta natal, onde estava a
rainha... todas as rainhas de todas as colnias deles. Elas estavam todas l, e voc
destruiu todas elas [...]. (CARD, 2006, p. 349)

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Ender no aceita o ocorrido, que ele realmente se tornou o assassino que temia.
Havia sido transformado no soldado que os oficiais almejavam. Apesar de reconhecerem que
o pr-adolescente poderia ficar lesado para sempre, os oficiais no sentem por t-lo enganado
e utilizado com um instrumento, muito pelo contrrio: o anunciam para a Terra como um
heri e pensam que ele forte para suportar, pois venceu: Voc tinha de ser uma arma,
Ender. Como um canho, como o doutorzinho, funcionando perfeitamente, mas sem saber
para onde era apontado. Ns apontamos voc. Ns somos os responsveis [...] (CARD, 2006,
351). O jovem ento comea a ter pesadelos com os jogos psicolgicos da Escola de Guerra,
sendo atacado por sua conscincia. Ao distinguir a moralidade em seu livro Utilitarismo, John
Stuart Mill faz a seguinte afirmao: No consideramos uma coisa errada caso no julguemos
que uma pessoa deve ser punida de uma maneira ou de outra por a ter feito - se no pela lei,
pela opinio dos seus semelhantes; se no pela opinio, pelas repreenses da sua prpria
conscincia. (MILL, in: GALVAO, 2005, p. 30)
Apesar dos outros encontrarem justificativa no genocdio que cometeu, pois era
em favor da sobrevivncia da raa humana, a conscincia de Ender o acusa. O que ele no tem
conhecimento, que Stilson e Bonzo, as duas crianas que o enfrentaram, morreram em suas
mos devido aos ferimentos. Sem Ender ser consciente, ele j era o assassino que Graff
procurava o Coronel somente o impulsionou atravs de jogos mentais a desenvolver-se e
alcanar o equilbrio entre Valentine e Peter.

CONSIDERAES FINAIS

Ender Wiggs foi, desde o nascimento, exatamente aquilo que os oficiais da


Esquadra Internacional queriam: um instrumento com um potencial que podia ser manobrado,
no a fim de transform-lo, mas objetivando faz-lo reconhecer e utilizar o assassino nele
latente. Em outras palavras, Ender tinha a inteligncia, astcia e frieza necessrias para ser um
assassino, mas por influncia principalmente de sua irm, omitia para si mesmo, e para os
outros, o que podia fazer com estas trs caractersticas combinadas tanto que, nas
situaes em que as juntou com o propsito de bater em seus inimigos, chorou e se
assemelhou a Peter, como se ser violento no fosse uma parte autntica de sua personalidade,
mas um erro. Contudo, ele uma criana violenta, que no reconhece sua capacidade e,
portanto, no a utiliza.

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A fim de faz-lo alcanar o equilbrio necessrio para torna-lo a arma que precisa,
a Escola de Guerra o obriga atravs de jogos que influenciam a mente (o psicolgico) e o
corpo a reconhecer seu lado Peter e equilibr-lo com sua parte Valentina. Desse modo, o
protagonista passou a pensar com frieza, mas ao mesmo tempo controlando-se e, para no
desfazer esse equilbrio, dele omitido os assassinatos que cometeu. Conclui-se que
manipulao de Ender foi to promissora que ele se tornou uma criana-comandante e passou
a fazer com outros o que fizeram com ele, comeando a pensar como seus oficiais e
reconhecer as manipulaes a que foi submetido. Todavia, apesar de ser super-dotado, como
criana, Ender tinha limites e no possua maturidade para lidar com a autoria do assassinato
de toda uma espcie e por isso sofreu abalos em sua conscincia. A forma como a sociedade
se porta perante a tecnologia, permitindo que esta interfira em valores, direitos e no estilo de
vida das pessoas, oferece o vislumbre de um futuro cada vez mais tecnolgico e menos
humano. Enders game traz em si uma reflexo to atual quanto necessria fazendo o leitor
olhar para si e para a sociedade de forma mais crtica e atenta s consequncias dos avanos
tecnolgicos.

REFERNCIAS

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2006.
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