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PG

UEST

R@fJAL0 BA.RAtA

ITIAR..CEL0 BEL BEBBi0

ALERAfloRE J08 GARZERi

CRtitos .A.GR.AECiIJ1Ef]t08
Criao: Marcelo Dei Dcbbio - A nossos pais, por todo o apoio.
Os cavaleiros Templrios: Alexandre Jos Garzcl:i - A Shaftiel, T.eishmaniosc, Lobo, Dromar, Snake, Joe KR,
Desenvolvimento: Marcelo Dcl Dcbbio, Alexandre J os Samurai, Haziel Lazarus, NvnDacmon, Sllingo \"X'atanabe, SkaJ y,
Garzcri, Ronaldo Barata e Norson Botrcl T.ord Bluc Blood, Dr. H, Zcratul, Sclakos, Kthulhu, Deathbotelho,
Direo de Arte: Ronaldo Barata Mgico, Azhrael X, Albano Nccromante, Hirus, Shi Dark, Azzrak,
Ilustraes Internas: Pictro i\ntognioni e Ronaldo Barata Baden, ThCrnwn, LennonZ, Mphobos, D antas, Faleon,
Mapa: Ronaldo Barata. Darkwizard, Valberto, Grishnak, Minvic, I<irlian, Thiago Faust:in,
Reviso: Norson Botrel Fosco Espalha-Ouro, E lton, lrenicus, lVlestre Kblo, Darth
Capa: Pictro Antognioni e Ronaldo Barata Morgoth, Grendou, Faramir, Hcron, Danone, l3agre, os i.t111os
Fotolitos: Editora Parma Talude, Pantera e Sr. Edadinas pelas idias e sugestes.
I mpresso: Editora Parma - Ao Marcelo Telles aos membros da lista Rcdcrpg.
- Luciana "Luka-chan" Bacci.
- A JP, Pbio, Erica e Deborah.

Dvidas e sugestes: daemon@dacmon.com.br


Visite nossa Homepage: http:/ /www.rpgyuest.com.br Esta uma obra de fico: Ogros no existem!
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0 jeoe 011<lE vect t 0 IDJti!
lfJtR.OVAO contEo
RPGQuest um jogo de Fantasia Medieval que se passa - 1 mapa colorido com 82x55 cm, retratando uma plancie de
em um mundo fantstico chamada Langucdoc , uma regio um dos lados e um castelo me<lie\al do outro.
do mundo dos sonhos prxima ao Reino de J\ioya Arcdia e - 174 miniaturas.
muito semelhante regio do sul da Frana Medieval. Nossos - 6 fichas prontas de Personagem.
heris so aventureiros que servcm aos Nobres de Langucdoc, - Llvro ele regras com 32 pginas.
resoh-endo qualquer problema que ameaar as cidades de Nova
i\rcdiae reinos prximos.
Nossos heris viajaro pelo continente, enfrentando mons- Antes de jogar RPGQuest, as peas tero de ser recortadas e
tros e recolhe:ido prcciosos tesouros e recompensas. montadas. I~ muito simples e, uma vez acabado o jogo, elas pode-
Se voc j possui o RPGQuest 110/111m 1 011 l!olu111e 2, poder ro ser desmontadas para melhor acondicionamento.
inclusive misrurar todos os Personagens com os heris e monstros Existem basicamente 2 tipos de peas: Personagens e Props.
deste livro, ampliando ainda mais as possibilidades de avenrura. Cada um deles possui determinadas particularidades, que explica-
remos em seguida.

o QUE rnz oE RPGQuEst UITI jeo0 oiFERt:ntE? PER..80f1AGEIT8


Os RPGs (Role Plqy1i11g Cr1111es ou jogos de Interpretao) Os Personagens devem ser recortados conforme a figura abai-
so jogos feitos para desenvolver a imaginao e a criatividade xo; na base da figura, faa um pequeno cortc conforme indicado,
dc seus participantes. RPGQuest a mistura ele um jogo de para que a pea possa ser dobrada e encaixada, ficando em p.
tabuleiro com um jogo de RPG, que serve como porta de A figura bsica de um personagem possui 3 lados: !"rente,
cntrada para este sensacional hob0. Costas e Base. Assim que ele for recortado, ele formar uma pea
semelhanre figura abaixo.

PR.EPAR.AO
Um jogador deve assumir o papel de Mestre. Os outros
participantes assumem o papel dos heris. O mnimo de he-
ris cm uma aventura 4 e o mximo 6. Sc houverem
menos do que 5 jogadores, aconselhvel que alguns deles
controlem mais de um heri, pois as partidas com menos de 4
Personagens se tornam muito difceis.
Importante: o papel de Mestre vital para o jogo, pois
ele quem contro la os monstros e armadilhas, como um Mes-
tre de RPG, descrevendo as siruaes e fazendo as vozes e
efeitos sonoros para deixar a aventura ainda mais empolgan-
te. Somente ele sabe onde se encontram as armadilhas, mons- PR..0P8
tros e tesouros da a\entura. Props so os equipamentos que vo ser utilizados durante a
Sugesto: se voc o dono do jogo e comidou seus avenrura para personalizar cada uma das misses. Devem ser re-
amigos para jogar, ento melhor voc mesmo ser o Mestre cortados e encaixados pelo Mestre nas reas do mapa prprias
nas primeiras vezes. para isso. No necessrio ncnhum tipo de montagem.

PR.llEiAAS PR.0VitnciA8
A primeira coisa que voc dever fazer montar as mini- Este livro considerado um suplemento do RPGQuest,
aturas e o tabuleiro do jogo. Para isso, tudo o que voc preci- no um Mdulo Bsico, portanto algumas regras no acom-
sar de uma tesoura ou estilete. Recorte todas as peas e panham este livro (como as regras de Magia, por exemplo).
monte-as conforme as instrues adiante (pea a ajuda de um Voc precisar de um dos dois volumes iniciais (qualquer um
adulto para isso). deles serve) para ter estas regras ou poder baix-las gratui-
Voc precisar ainda dc dois <lados comuns de 6 faces ta:nente em nosso site wwwrpgquesr com.br
(chamados no RPG de " d6"). Esses dados ainda podero ser Escolhemos fazer dcsm maneira para obtermos mais p-
usados para gerarem nmeros de 1 a 3 (l,2= 1; 3,4=2 e 5,6= 3. ginas para ambientao, regras opcionais, descrio de aven-
Chamamos isso de d3), 1 e 2 (1,2,3= 1 e 4,5,6=2. Chamamos ruras e monstros sem comprometer a qualidade do material.
isso de d2).
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08 CAVALE}R.08 TEIJIPLitj08
ideal de paz, prosperidade e justia social para todos, do campo-
0 811nto GAAAL - 1A P~tE o IllisttRjo ns ao nobre, assegurado por severas leis, mamido pela bravura
O mistrio do Santo Graal, numa primeira instncia, um dos cavaleiros da Tvola Redonda e rnisticamente inspirado pela
enigma dividido em quatro partes das quais, atualmente, apenas sabedoria dos Druidas e das sacerdotisas de Avalon.
duas podem ser reveladas ao pblico em geral. Como nada dura para sempre, com o passar dos anos Camelot
A p rimeira parte do mistrio nos remete a um personagem comeou a dcclinar por causa das intrigas cada vez mais cidas
muito impormnte da poca de Jesus chamado J os de Arimatia. entre os nobres, do afas tamento das antigas tradies pags e da
Sei:,rundo a narrativa ortodoxa, J os de Arimatia teria reco- entrada fanfoca e opressora do Cristianismo Romano na Gr
lhido o sangue real de Cristo quando da sua crucificao, numa Bretanha, que acabou gerando um forte descontcntamento social
taa e levado a mesma para a Inglaterra, mais precisamente para c existencial entre o povo.
regio de Glastonbury. O rei t\rthur haYia sido instrudo pelo maior D ruida
sabido que Jos de Arimatia estava acompanhado de todos os tempos: Merlin. Assim sendo, era ampla-
por treze homens quando de sua chegada a Glastonbury mente versado cm simbologia e portador de um
(63d.C.), onde se dcscnvohcu um forte culto em antigo sistema de sabedoria t]Ue permitiu com
torno da Taa Sagrada. que ,isse no declnio de sua Camelot a perda
D oze entre os treze homens que estavam com do ideal que outrora conduzira os cavaleiros
Arimatia' erarr. discpulos do mesmo, enquanto da Tvola Redonda rumo a grandiosas con-
a identidade do dcimo terceiro homem, um quistas e o povo a uma era de fartura c
rapaz de idade no muito avanada, mantida abundncia em todos os sentidos.
em segredo. D entro da vasta simbologia dos mitos
O rei Arvirago de Silria, irmo de Arthurianos, vale a pena mencionarmos
Caractaco, ambos da linhagcm dos Penclragons, os trs principais smbolos:
recebeu cordialmente Jos dc Arimatia e seus dis- ~o Caj ado do M ag o M.cdin:
cpulos, concedendo-lhes terras livres do paga- encimado por dois dragcs, o cajado de
mcnm ck imposros, onrle foi erguicb ~ cipel~ de Merlin representa o fogo, sendo este ele-
Santa Maria ~ocali?:ada cm Glastonbury), poden- mento, dentro da tratlin ocultista, si-
do a Gr Bretanha se gabar de ter a primeira b>reja nnimo dc sabedoria e de espiritua-
crist <lo mwxlo. lidade. J\o portador do cajado, cabe con-
Devido sua permanncia na Inglatcrra, duzir o gnero humano rumo a felicidade
mais precisamente na regio de Glastonbury tentando nortear os homens a um melhor
e ao seu envolvimento com membros da li- conhecimento de si mesmos, bem como
nhagem dos Pendragons, o misterioso culto de seus potenciais e habilidades, ajudando
em torno da Taa Sagrada, perpetuado por Jos tornar feliz a humanidade.
de Arimatia e seus discpulos, acabaria influen- - A E s pada Exealilrnt.;_ g uardada
ciando fortemente os mitos dos Ciclos Arthurianos. submersa nas guas pela Dam a do Lago e
passada de rei para rei desde o incio <los tem-
pos, por intermdio dos magos, Excalibur sim-
o GR_!iAL fJA T VOLA RI;()OfJA boliza o poder dentro da tradio ocultista. I nteli-
O rei Arthur, filho dc U ther P endragon e de lady gncia, astcia, comunicao e expressividade, ca-
Igran e , d uquesa dc C:ornwaal, estava predes rinado a se ractersticas do elemento Ar, so necessrias para se
tornar o soberano de toda a G r-Bretanha. Taliesin, que ficou manejar Excalibur com fora, determinao e vontade, liderando
conhecido nos mitos arthurianos como o mago Mcrlin, por exer- os homens com base na razo.
cer o grau de "Mcrlin da Bretanha", dentro da rgida hierarquia - .O C lice Sag rad o: contendo o sangue de .Jesus, reco-
dos Druidas, havia previsto um fu mro grandioso para J\nhur lhido po r Jos ele Arimatia, o Clice Sagrado garante vida
Pentlragon, t1uando do seu nascimento. eterna a todo aquele que beber do mesmo, representando o
Cump rin 2o a profecia aps retirar simbolicamcnte amor den tro da tradio ocultista. Tolerncia, humildade,
Excalibur (uma esp ada forjada no incio dos tempos, quan- emoo, fluidez, caridade, misericrdia, p iedade, pureza e
do a Terra era jovem e a morre apenas um sonho - mantida desapego, caractersticas associadas ao elemento gua, so
fincada por meios mgicos num pedra e destinada un icamcn virrudes a serem praticadas por todo aquele que almeja che-
te ao Rei dos Bretes), o jovem Arthur uniu todos os demais gar ao Castelo Secreto, onde est o Santo Graal.
senhores feuda is em torno de si, travando Yiolentas batalhas Arrhur de Camelot sabia que no apenas seu reino, mas todo o
contra os saxes e oucros grupos que traziam instabilidade universo, se sustenta por intermdio de trs foras: sabedoria, amor
para a Gr- Bretanha, saindo vitorioso das mesmas. e poder. Uma vez c1ue ele cra o portador ele Excalibur, o Podei; e seu
Aps o tm1ino das contendas que garantiram libere.Jade tutor, i\ferlin, era o portador do Cajado, a SC1bedoliC1, faltava unica-
Bretanha, Arthur foi coroado rei e construiu Camelot, um reino mente o AJ1Jor para reequilibrar seu reinado. O amor, nessa histti a,
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deve ser entendido num sentido mais uni,ersal, representando os
altos ideais que devem conduzir a existncia do ser humano, rumo a T OU10U8E: A VER,.i)AEiR./l JER..U8ALtl]1 CELEStE?
uma fantstica aventura chamada vida. No ano do Nosso St:nhor ele 1.208, o papa Inocncio III
Os cavaleiros da Tvola Redonda, aps vencerem todas as ba- ordenou uma Crnzada, cujo objetivo era destruir uma "certa he-
talhas visando a unio da Gr-Bretanha, haviam perdido esse ideal resia", que se espalhara por todo o sul da Frana. Cerca de trinta
condutor e cado num crculo vicioso de dias sempre iguais e des- mil homens, incluindo caYaleiros e infames, vieram do norte da
prm-idos de emoo. Hmiam construdo o reino de Camelot, mas Europa atendendo o chamado de Inocncio III e rumaram para a
suas almas, desprov-idas de um alicerce que garantisse a edificao de regio do T.anguedoc, as montanhas a nordeste dos P irineus.
um reino imemo pessoal, de infinitas aventuras e novas descobertas De 1209 a 1244 ocorre u um terrvel massacre no Languedoc
todos os was, depois de wn tempo se quedaram vazias. Comearam que acabou exterminan<lo a cultura mais ~wanada e sofisticadfl
a surgir as contendas particulares, os desentendimentos, as desaven- de toda a cristandade naquela poca, com a possvel exceo de
as, as decepes e as frustraes entre os membros da Tvola Bizncio. Os cruzados do norte europeu no pouparam nenhum
Redonda. A segurana de Camelot estava ameaada. homem, mulher, ou criana, com os quais enconrraram ao longo
Visando mudar drasticamente a desanimadora situao, do caminho na sua insana marcha rnmo ao sul da Frana.
i\rthur reuniu seus cavaleiros e ordenou que os mesmos lh e Para se ter uma idia da devastao, na cidade de Bziers
trouxessem o Santo Graal. O rei sabia que o clice sagrado, foram mon as quinze mil pessoas e quando as poucas que restaram
como tambm o prprio Cristo, estavam acima das religies, tentaram se refugiar no santurio da igreja local, foram massacra-
deYendo ser e ntendid os num sentido de busca maior , pelo das dentro do mesmo com a permisso do representante do Papa
que existe dt: melhor dentro de cada um, possibilitando essa que, quando indat,tado por um c1uzado sobre como diferenciar os
demanda o surgimento de no,os e elevados ideais, que fariam hereges cios catlicos, deu a seguime resposta: ;'ll1ate todos. DMs
com que os cavaleiros vivessem para sempre. n:conhecer os seus, quando c/J~~a1w1 no c11".
D e codos os cavaleiros que partiram em busca do Clice Sagra- Aps Bziers, todo o restante do Lan!c,>i.1e<loc foi varrido com
do, apenas um retornou trazendo a relquia para o rei Arthur. Em a mesma fria caindo Narbonne, Carcassonne e Toulouse, num
algumas narrati,as dito que Galahad , filho de Lancelot, por ser rastro de sangue, morte e carnificina.
o mais puro entre os cavaleiros, teve acesso ao Castelo do Graal e, Da mesma forma que os cruzados que esravam lutando na
devido a sua elevada moral, teriam os guardies do Clice lhe legado Palestina, os cruzados do norte europeu que parciparnm da Cru-
o mesmo. Outros textos falam que foi Percival, o mais humilde e zada Albigense (o nome pela qual foi conhecida a Cruzada organi-
inocente de todos ao cavaleiros, que aps se despojar completamen- zada com:ra o sul da Frana) ostentarnm em suas tnicas a cruz
te de tudo, .inclusive negando a si mesmo, teve acesso ao Clice crist e recebiam as mesmas recompensas: absolvio de todos os
Sagrado, no apenas o le,ando at Arthur, mas aps a morte do pecados, remisso de penas, um lugar seguro no cu e, natural-
mesmo, mantendo o Graal em sua posse e organizando uma ordem mente, os produtos dos saques e pilhagt:ns.
secreta em torno do mesmo, que existiria at os dias atua.is. Ao trmino da Cruzada Albigense, com a queda de Monts1:,rur,
A busca pelo San to Graal imortalizou no apenas Arthur, o sul da frana mergulhou no mesmo nve] de ignorncia, fanatismo
como tambm i\krlin, todos os cavaleiros da Tvola Redonda, o religioso e atraso social que \'\-ia todo o restante da Europa.
reino de Camelot e a bela e misteriosa Avalon, na saga mais conhe- Por que toda essa perseguio? O que havia no sul da Frana
cida de todos as eras, contata e recontada em t0das as culturas, que incomoda\a tanto os senhores do norte? t\ qual heresia
sobrevivendo atravs das brumas do tempo. Inocncio TT1 esra,a se referindo yuando determino u o exterm-
Independente de quem achou o Clice, Galahad ou Percival, nio de toda a populao do Languedoc?
interessante observarm os que os dois cavaleiros eram extrema-
m ente jovens, sendo a chama da juventude tine de preconceit0s,
falta de f e descrena, capaz de nos conduzir s mais extraordin- A 80CiEAE lLUllflAA O LAf]GUEOC
rias aventuras. Este jogo de RPG que tens entre as mos agora, )Jo incio do sculo XIII, a rea hoje conheci<la como Languedoc
serve para manter viva essa Chama. no fazia oficialmente parre da Frana, sendo regida por hbitos,
leis e costumes totalmente wferemes do norte europeu.
Os nobres da regio eram extremamente cultos e letrados, ao
contrrio dos nobres do restante da Europa yue nem sequer sabiam
A segunda parte do mistrio em torno do Santo Graal envohe assinar o prprio nome. Esses mesmos nobres sulistas estendiam os
um fabuloso segredo que foi guardado ao longo dos sculos. Para benefcios de sua cultura populao, que se beneficiava com um
alguns, esse segredo se trata de um tesouro como nenhum homem ensino altamente qualificado, filosofia, poesi:i e amor corts, sendo
jamais viu igual. Outros acreditam que o sei:,rredo tem a ver com a o gr ego, o rabe e o hebraico entusiasticamente estudad os.
prpria expresso Santo Craal, que teria se originado do termo Nas cidades de Lunel e Narbonne haYiam centros de estudo
Sa11graal, que veio de Songreo/ e primordialmenre de Sangue Real. islmicos e judaicos, sendo a Kahhalah, antiga tradio esotrica
Como j foi dito, na primeira parte do ~listrio do Santo Graal, do judasmo, uma das matrias mais estudadas e reverenciadas,
Jos de Arimalia teria recolhido o sangue de Jesus crucificado em perdendo apenas para o Cristianismo Esotrico dos ctaros. P,
uma raa. Mas, se1ia apenas isso? Seria o Santo Graal somente urna claro que o Vaticano jamais iria aceitar essa tolerncia religiosa,
taa? H averia alguma oulra coisa mantida em segredo de propsito? como de fato acabou ocorrendo.
Para que voc possa tentar achar uma resposta para o enigma Quanto mais educao de qualidade e culrura, maior o descn-
do Sanro Graal, presce bastante ateno nos texcos a seguir. Yoh-imento social, poltico e econmico de um povo. J\ssim sen-
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do, a prosperidade era evidcme cm rodos os setores da sociedade
occitnica. Havia comida na mesa cios aldees e camponeses, bem
como na mesa dos nobres. 1\s crianas eram bem cuidadas e
educadas. i\s culmras agrcolas e pastoris <lesenvolviam-se de for-
ma extraordinria, empregando tcnicas trazidas do oriente pelos
rabes e pelos judeus. r\s rotas comerciais funcionavam de forma
frentica, porm organizada. faam mantidas relaes de cordiali-
dade e afinidade poltica com os reines espanhis de Castela,
/\ragon e Lon. Os nobres eram senhores de vastas propricda<les
de terra e se vestiam <le maneira extremamente luxuosa, sem no
entanto ostentar arrogncia. E, como o ouro e a prata eram abun-

Profundamenre tocados pelo sincero esprito de dcspojrunento
dantes, alguns desses nobres (como os nobres de Foix, por exem- dos paifaits e pelo franco desejo <los mesmos de ser um canal do P ai
plo) mantinham exrcitos particulares compostos por homens Celestial aqui na Terra, seguindo sem titubear os passos de Cristo, os
bem tn.:inados e prontos para entrar cm ao. nobres do sul da Frana sempre s<.: mostranm1 disposros a auxiliar os
Um dos maiores senhores feudais do sul da l:rana,governante ctaros, que revertiam todos os recursos destinados a eles aos pobres
<lo feudo de 'foulouse, era o conde ele Saint Gilles e de Toulouse, e enfem1os, no aceitando nada para si mesmos. (~ com extrema
duque de Narbornne e conde de Provena. Saint C;iJJes o suserano felicidade que o ctaro ia de encontro aos pobres, infelizes, doentes
dos viscondes de 13~icrs e Carcassonne, do conde <le Foi_,_, dos e aflitos, nutrindo-os e curando-os ffsica moral e espiritualmente.
senhores de Qucrcy, de Rouerguc, de Armagnac e de Cornminges. Para um ctaro, no existe misso ele vida mais nobre na Terra que
Todos estes nobres juntos formavam a respeirada, poderosa e curar, amparar, consolar e proteger o seu prximo.
temida casa de Trencavel, responsvel pelo domnio de praca- Em 1145, meio sculo antes do Papa Inocncio Ill convocar
mente todo o sul da Prana. Estes senhores feudais, devido a seu a Cruzada Albigense com o ntido propsito de exterminar a f
grande poder, estratgia, astcia e coragem, se rornaram os nobres dos ctaros, So Bernardo em pessoa, quando de passagem pelo
protetores de mda a po pulao sulista c1uando dos ataques do Languedoc, ficou mais do que horrorizado com a corrnpo den-
Vaticano cm relao a mesma. tro ele sua prpria Igreja, emitindo o seguinn: parecer em relao
O Languedoc tt:m seus muitos segredos e uns outros tantos aos parfaits:
mistrios, tiue ni\o podero cair jamais nas mos inescrupulosas dos
senhores do norte europeu, subsen;entes uma Igreja corrupta e 'l\-e11h11111 se1711o /J/ais t1isto do que o deles",
fantica. Caber aos nobres do sul da Frana, na figura elos nobres declarou, "e s11a 111oral p11m. "
protetores, a guarda desses tesouros. r\ casa de Trcnca,el ir a luta!
Para o ctaro, o caminho para se chegar at o Pai, "O
Cristo". Cristo sintmimo de GNOSE, palavra grega que signifi-
CAtARJsmo - A lq:LiGio os PERfEitos ca co11hed111ento, mas niio um conhecimento aplicado unicamente a
() termo craro, Yem do grq~o k~1tbaroi, que quer dizer " puro". Alm desenvoltura da conscincia objetirn e cio imelccto, mas sim
de ser uma das mais belas fonn:L~ de expresso do cristianismo puro e Yerdadeira sabedo1ir1 tmilersal expressada, contida e praticada atra-
verdadeiro, o catarismo possui caractersticas de ordem secreta, com vs de uma sria de tcnicas nstico-transcenclemais capazes de
uma sucesso de !:,'1'1US e ensinamentos cujo objcti,o conduzir o pmti- fazer o homem romper os grilhes da realidade fsica e compreen-
c.1me a expctincia 1tima <lo contato direto com Deus. der a realidade alm do mundo ilusrio da forma.
Fervorosos defensores de um cristianismo puro, liYre das Aquele que anda na via gnstica acaba desenvolvendo uma
distores p roposirais e dilapidaes tendenciosas implemenrndas srie de poderes extraordinrios, com o passar dos anos na senda
na Bblia pelos agentes do Vaticano, os ctaros, quase sempre (caminho) e no foi diferente com os ctaros. Vivendo dentro do
andando cm duplas, pregavam uma doutrina de amor, f vcrda- espiri10 do verdadeiro e puro amor cristo <.: praLicando a gnose,
deiia, perdo, tolerncia e misericrdia por onde passavam, tor- os ctaros comeam a desenvolve r poderes tidos como milagro-
nando-se extremamente:: amados e queridos no apenas pelo povo sos, principalmente pelos pobres e enfermos a quem os pe!fitos
mas at mesmo pelos nobres, que contratavam instrutores c:'trnros dedicam bnos com extremado carinho e ateno, tirando-lhes
para instruir, orientar e:: educar seus filhcs. dos ombros as dores e sofrimentos desse mundo corrompido.
O ctaro insistia em ,,;,er de forma humilde e completamt:nte
despojada de wdos os luxos e confortos pcrtincntt:s ao mundo dos
leigos, condenando publicruncnte os excessos, regalias e p1frilgios
nos quais chafurdaquu as autmidades clericais do cristianismo con-
,encional. Aos paifm!s (perfei ms), outro nome pelos quais c:ram
conhecidos os ctaros de ltimo grau, basta um leico de folhas sobre
a rocha para descansar o coq)(>, uma humilde tnica branca confc.:c-
cionada pelas prprias mos, um cordo arado cintura, demons-
trando os laos que os une m divindade, refeies ftugais desprovi-
das de carne vermelha (havendo uma certa tolerncia para a carne
de peixe) e singelas sandlilias para trilhar os caminhos <la Terra
visando um reino que no desse mundo.
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Cristos, msticos, ,;sionrios, milagrosos, amados pelo povo 2) Levar um descendente legtimo de Jesus Cristo ao trono de
e exaltados pela nobreza, os craros acabam atraindo negativa- Jerusalm, uma vez que os tronos europeus j comeavam a ser
mente a ateno do Vaticano para si. A inYeja e rccalgue dos ocupados por reis no sanguincamentc autnticos, "criados" pela
clrigos convencionais, que comeam a ser desprezados por toda Igreja Catlica.
populao do sul da frana devido pouca ateno dispensada ao 3) Proteger, a custo da prpria vida se preciso fosse, os des-
rebanho e ntida e Yisvcl corrupo, que se preocupa mais cm cendentes das linhagens reais e sagradas dos sacerdotes do Templo
amealhar rique;.,,as, posses e terras, do que em cuidar dos fiis, vai de Salomo, bem como os documentos secretos que comprova-
macular a boa imagem crist dos ctaros, guc sero acusados, por vam tais descendncias.
estes mesmos clrigos, de heresia. O quartel-general do Priorado do Sio ficava ao sul de Jerusa-
Roma, por fora dc um temor fantico e descontrolado, arra- lm, num monastrio que em vercfaclc era uma fortaleza rnpaz d~
sou o sul da Prana visando exterminar os ctaros e todos os seus manter muitos homens em seu interior. Documentos histricos de
simpatizantes, desejando insandecidamente possuir o tesouro se- 1698, falam de um grnpo de cavaleiros operando em meio s Cruza-
creto dos pe1feitos. das sob o nome de "Cmaleiros do Orde111 de Notre Da111e do Sinal'. A
Tesouros? Mas que tesouro, uma vez que os ctaros faziam fortaleza ergtda na alta montanha ao sul de Jerusalm, conhecida
questo de se manter despojados de tudo o que pertencesse ao pelo nome de Sinai, tambm foi construida por Codfroi de Bouillon.
plano material? Apesar do Priorado do Sio ter sido fundado cm Jerusalm no
Dizem os antigos, aqueles que sabem, que os ctaros estaYa.m de ano de 1090, suas origens se encontram em 1070, em Ardenas,
posse de dois "recriveis tesouros" que poderiam abalar toda a cris- onde Godfroi de Bouillon recebeu um misterioso grupo de mon-
tandade caso fossem descobertos ou cassem em mos emidas. ges vindos da Calbria, l t lia, construindo-lhes uma abadia em
O primeiro tesouro se trataYa do Santo Graal, a taa sagrada, meio floresta, onde os mesmos ficaram at 1108, desaparecendo
trazida de Jerusalm por Jos de Arimatia para a Inglaterra e, depois desta data sem deixar vestgios. (:,interessante sabermos
depois de sua morte, le,ada para o sul da Frana por sua misteri- que fortes influncias italianas, ajudaram a formar o esprito cra.ro
osa fraternidade, que teria entregue a mesma guarda dos ctaros, da Frana. Na Itlia, os precursores do movimento ctaro eram
que a manrinham cm segurana cm Montsgur, uma incrvel chamados de patari nos (paterine.r).
edificao medieval erguida no topo de uma montanha. O G raal Dentre os misteriosos monges italianos de 1070 abri&>ados
constitua o objetivo derradeiro dos ctaros, sendo que apenas os por Godfroi de Bouillon, um, em especial, digno de destaque:
peifiito.r, de alLssimo grau, podiam vel-lo e, de tempos cm tem- Pedro, o Eremita.
pos, em ocasies especiais, expor o mesmo. l maginc o porkr liher- Pedro, o Eremita, foi tim dos homens mais msticos de sua
tador que teria uma religio possuidora do Santo Graal. poca e, em 1096, quando Urbano II decretou a l Cruzada, saiu
Como segundo segredo, no apenas os craros mas os mais convocando freneticamente as pessoas a aderirem mesma, ten-
altos nobres do Sul da Frana ocultaYam e protegiam os ltimos do um sucesso em sua convocao muito maior do (_1uc o do
remanescentes da mstica dinastia dos Merovngios, oriunda prprio Santo Padre deYido a seu enorme carisma e poder no
dos sacerdotes do Templo de Salomo, bem como de Jesus Cristo Verbo. Alm disso, Pedro foi tutor pessoal de Codfroi de Bouillon,
e !\faria l\lagdalena. fundador do Priorado do Sio.
Voc consegue imaginar o horror que uma descendncia de A rradio nos conta que os misteriosos monges italianos,
Sangue Real (So11Grao~ vinda direta.mente de Jesus deve ter causa- depois de sumir de Ardenas cm 11 08, no retornaram Itlia, mas
do no Vaticano, uma vez que, se existiam descendentes do J\lcssias teriam ido para Jerusalm, onde Godfroi de Bouillon j estava
,;vos, esses sim deveriam ser os regentes naturais e legtimos de toda envolvido com a construo da imponente fortaleza ao sul da
a cristandade, ao invs dos que se proclamavam como os tais? Terra Santa guc os abrigaria no topo da mont.anha do Sinai .
l',ra preciso fazer ai&JUma coisa e o extermnio de tudo isso foi Em 1099, imediatamente aps a captura de Jerusalm, um
a soluo mais prtica e rpida para conter o avano das ameaas "misterioso" grupo de figuras annimas e poderosas, entre elas
herticas encontrada pelo Papa Tnocncio 111. Pedro, o Eremita, quis eleger GoJfroi de Bouillon, como primei-
O 1.angucduc seria arrasado. Era preciso proteger o Santo ro rei de Jerusalm, numa espcie de conclave secreto. Apesar de
Graal e os de "Sm(greal". Quem se atreveria a se colocar contra a rer aberto mo de todas as suas posses na Frana e ter decidido
barbrie e a combater as trevas da ignorncia?

o PRjOR;l)O ()O 8iO


O Priorado do Sio, tambm conhecido como l\onastrio do
Sinai, foi fundado em 1090 pelo nobre francs Godfroi de
Bouillon, nove anos antes da conquista de Jerusalm.
a poca das Cruza.elas, o Priorado do Sio, uma das ordens
secretas mais poderosas do mun<lo (at os dias de hoje), tinha trs
objetivos bem claros e definidos:
1) Prorcger os tesouros espirituais que se encontravam em
cmaras secretas nos subterrneos da Terra Santa, no permitindo
com que os mesmos cassem em mos erradas, ou fossem "desco-
bertos" antt:s do momento certo.
PG
UEST
viver at o fim de seus dias na Terra Santa, Godfroi de Bouillon No incio, os Cavaleiros do Santo Sepulcro ostentavam em
no aceitou ser o rei de Jerusalm, preferindo o nilo de Defensor suas nnicas brancas o emblema do braso da familia de Godfroi
do Santo Sep11lcro. de Bouillon, que se constinia de uma cruz vermelha com os
Com a morte de Bouillon, em 1100d.C., seu irmo, Baudouin, quatro braos terminados em forma de "T", acantonada por qua-
aceitou o rulo de rei de Jerusalm, sendo conhecido a partir de tro cruzes vermelhas pequenas inseridas nos espaos formados
ento como Baldoino I. pelos braos da cruz maior. As cinco cruzes representavam as
J\ssim sendo, o Priorado do Sio cumpriu s<.:u segundo objeti- cinco chagas de Cristo. Com o passar dos anos, o emblema come-
vo, o de levar um descendente de Cristo ao trono da Terra Santa, ou a figurar em azul sobre as tnicas brancas.
uma vez que mnto Godfroi de Bouillon, quanto Haudonin, eram t\ defesa do Tmulo de Cristo, bem como dos peregrinos que
descendentes legtimos de Jesus e Maria Magdalena. objetivavam \-:isitar o mesmo, exigia uma ordem extremamente
bem preparada, formada por homens montados a cavalo e peritos
em combate sobre sela sempre prontos para entrar em ao.
CAVfil.EiR.08 o0 8AI]t0 8EPVLCR,.0: 08 1]1AGI]FiC08 Os Cavaleiros do Santo Sepulcro constituam a prpria l:,>uar-
da pessoal do rei de Jerusalm, compondo uma impressionante
milcia de cem homens fortemente armados e peritos em combate
tanto a p quanto montzdos. Tnconrveis vezes os guardies do
Tmulo de Cristo acompanharam o rei de Jerusalm em suas
batalhas contra os infiis, socorrendo e salvando a vida do mesmo
e de diversos nobres europeus, quando estes entravam em apuros.
Leais, fiis, honrados, disciplinados e dedicados at a m orte a
Jerusalm, seu rei e seu patriarca, os Cavaleiros do Santo Sepulcro
eram admirados por outras duas grandes ordens monsticas, os
Templrios e os Hospitalrios, sendo temidos at pelo prprio
Salaclino e pelos turcos, que conheciam sua reputao de exce-
1.1\Jo primeiro dia da semana, de mcmh be111 cedo, as 11111lhe- lentes cavaleiros.
res levaram ao sepJ1lcro as especiarias aro1J1ticas q11e haviam O Santo Sepulcro, local de sepultamento do Nosso Senhor
preparado. 2.E11co11traram removida a pedra do sep11!cro, 3.mas, Jesus Cristo, era um dos locais mais misr<.:riosos do mu.ndo onde,
q11ando entraram, no e11co11trarat11 o corpo do S e11hor JesJ1s. 4.Fi- ainda na poca do l\Iessias, quando de sua crucificao, muitas
cara11; perplexas, sem saber o q11e fazer. De repe11te, dois holllens coisas enigmticas aconteceram.
colll roupas q11e brilhavam como a luz do sol colocaram-se ao lado Em primeiro lugar, o stio onde se situava o Santo Sepulcro,
delas. 5.A111edrn11tad11.r, 11.r mulheres b11ix11mm o rosto para o ficava dentro de uma das propriedades de Jos de Arimatia. Assim
cho, e os homens lhes disseram: "Por q11e vocs esto procurando que Jesus foi retirado sorrateiramente da cruz, na noite do m esmo
entre os mortos aq11ele que vive? 6. Ele no est aqui! Resm.rcito11! d.ia de sua Crucificao (algo estranho, pois os romanos cosnuna-
L elllbrem-se do que ele lhes disse, qt1ando ainda estava com vocs vam dei..'Xar os crucificados nas cruzes at que os animais e a fora
11a Galilia: 7. 'H 11ecessd110 que o Filho do Homelll sija entregue dos elementos tivessem dado conta dos mesmos) foi levado s pres-
11as 1J1os de bot11C11s pecadores, sefa crucificado e ressmcite 110 sas para dentro do Santo Sepulcro. O que aconteceu a partir de
terceiro dia'". 8.E11to se !e1J1braram das palavras de Jes11s. ento um mistrio, cheio de idas e vindas por parte de diversas
9Quando voltaram do sepulcro, elas co11tara"' todas as coisas aos pessoas entrando e saindo do sepulcro madrugada adentro, com
onze e a todos or outros. 10As que contaram estas coisas aos apstolos destaque especial paraJos de Arimatia e o J\pstolo Simo Zelote,
fara111 Maria 1\tfadale11a, Joana, e i\!Jmia, 111e de Tiago, e as 011tras conhecido como "Simo, Lder dos Magos Samaritanos", homem
que estavam co111 elas. 11.Mar eles no acreditara111 11c1.r 1J111/heres; as experiente em artes medicinais, venenos e todo tipo de terapias que
palavras delas lbes parecic1111 /011mra. 12.Pedro, todavia, levantou-se e se pudesse imaginar existir naqueles tempos, tido pela comunidade
comm ao sep11!cro. Abaixando-se, viu as.faixas de linho e mais nada; como, "o maior mago" de sua poca.
afastou-se, e vol:o11 admimdo com o que acontecer.

l,11cas 24.1, 12.

Alm de ter criado o Priorado do Sio, cm 1090, Godfroi de


Bouillon criaria uma segunda ordem, no ano de 1099, quando da
tomada de Jerusalm pelos Cristos.
Mal os cruzados irromperam as mu.ralhas de Jerusalm aden-
tro, Godfroi de Bouillon, acompanhado por cinqenta cavalei-
ros-frades, rumou a galope em direo regio onde Cristo haYia
sido sepnltado e L. chegando, sagrou os cinqenta cavaleiros romo
defensores e guardies do Tmulo de Cristo. Estava criada a,
"Orde"' Eqiiestrr: dos Cavaleiros do Santo Sepulcro de ]emsal11l', cujos
membros ficaram conhecidos na Histria como, "Cavaleiros do
Santo Sepulcro".
PG
UEST
Sem dvida alguma, de se estranhar essa grande movimen- de homens abnegados, dedicados a cuidar do prximo rant:o fsica
tao de pcssoas dentro do sepulcro, uma vez que Pilatos havia como espiritualmenn: atravs de uma ampla rede de hospitais
dado ordens para seus homens no apenas guardarem o mesmo, distribudas ao longo das cidades e de praticamente todas as rotas
mas sel-lo com uma pedra (Mt 27. 62,66). O que no foi conta- de peregrinao do mundo cristo conhecido. Antes mesmo da
do foram as inmeras negociaes que ocorreram entre Pilatos e tomada de Jerusalm, os Cavaleiros de So Joo, mais conheci-
Jos de Arimatia, conseguindo este ficar com o corpo de Cristo. dos pelo nome de Hospitalrios, j go?.avam de grande respeito
Tambm mantido cm segredo o fato de quc havia uma se,gunda em meio a crisrnndade.
e secreta entrada que dava acesso ao interior do sepulcro, por !\ Ordem de So Joo do Hospital, teve suas origens a
onde ocorreu todo esse entra e sai, sem que o destacamento de partir de uma comunidade monstica dedicada a So Joo Batista
guarda wmano se desse conta do que estava acontecendo. e administrao de um hospital para pere),,>rnos gue se dirigiam
Por detrs dos episdios ocorridos dentro do Santo Sepulcro, estava para Terra Santa. Para dar sustentculo e apoio ao frgil reino
o mistrio da ressurreio de Cristo, bem como o Sur),,>imento de w11a das cristo de Jerusalm, sempre ameaado por uma vergonhosa pol-
relquias mais polmicas de todos os tempos, o Santo Sudrio (pano tica de jogo de interesses internos entre os nobres e a l),,>reja, como
que envolveu o corpo de Cristo aps a crucificao). "Ento jos se j no bastassem os constantcs ataques e stios cios muulmanos
comprou m11 lenol de linho, baixou o corpo da CrtlZJ envolveu-o no lenol e que aterrorizavam os pr.:rcgrinos, tendo como alvo fcil os doentes
o colocou 1111111 sepuliro cavado na rotha. Depois faz rolar u111a pedm sobre e enfermos, o segundo gro-mestre do H ospital, Frei Raymond du
a entrada do sept1lcro". (Me 15.46). Puy (1 120-1158/60), conYcrteu a ordem monstica, em ordem de
Havia algo muito maior por detrs de todo o processo envol- cavalaria, passando a mesma a defender ferozmente os territrios
vendo o sepultamento de .J esus do que as pessoas podiam imagi- cristos c1uc os cruzados haviam recuperado elos infiis.
nar. Goclfroi de Bouillon e os cavaleiros guardies do Tmulo de Os membros da Ordem de So Joo do Hospital, estavam
Cristo conheciam o segredo do Santo Sepulcro. divididos em trs classes:
Imediatamente aps a tomada de Jerusalm pelas tropas cru-
zadas era preciso e urgente chegar ao Santo Sepulcro an tes de - Eclesisticos: eram os capclcs dos hospitais e de suas
qualquer outro grupo. Foi isso o que Godfroi de Bouillon e cin- milcias mil itares.
t1enta cavaleiros frades fizcram. O segredo estava protegido.
E xistiria alguma relao entre os inmeros mistrios cm - Cavaleiros: inteo>rando num mesmo homem a santidade de
torno cio Tmulo ele Cristo e a fora c1uase sobrenarural com um 111ongc e a fria de um ),,ttierreiro, cabia ao cavaleiro assisr aos
a qual os Cavaleiros do Sanro Sepulcro cumpriam suas nus- pobres, dor.:ntes e cnfe1mos, bem como tomar em armas para com-
ses na Terra Santa? batr.:r todos aqueles que desafiavam a sobrevivncia do ideal cristo.

- Subalternos, ou Serventes: eram homens especializados


HOSPitALR.)08: DEiCAO, COR,fl.GElfl E HOllR.fl. e se distinguiam em duas categorias: Co1!Ji"fldes ou Irmos, c1ue
25.E esta11a ali certa mulher qHe havia doze anos vinha sojirmdo cuidavam dos enfermos e Serventes de Am1as ou Lsmdeiros, que
de hm1orragia. 26.Ela padecera vmito sob o cuidado de 1'1ios mdicos eram o brao direito dos cavaleiros cm suas operaes militares.
e,~astara tudo o que linha, mas em 1ez de melhorai; pioraJ1C1. 27.Q11c111-
do ouviu falar de ]es11.r, chegou por trs dele, 110 l!leio ria vml!irlo, e Vestidos com tnicas negras e grandes cruzes b rancas ele qua-
tocou cm seu t11a11to, 28.porq11e pensava: "Se ell to somente tocar em bo braos iguais que lhes cingiam o peito e as capas, os Hospitalrios
seu manto, Jii-arei curada." 29I111ediata111ente cesso// a sua hemorra- cram rapidamente reconhecidos, vivendo sob uma rgida e severa
l!/a e ela sentt e!ll seu corpo que estava livre do se11 seftimenlo. vida conventual, tendo que respeitar os votos de pobreza, obedi-
30No 111es1110 ti1sta11te, Jes11s percebeu que dele ha1>it1 sado pode1; ncia e castidade. A maior parte dos Cavaleiros Hospitalrios era
virou-se para a 1111t!tido e pe1:gunto11: ','Quem tocou em t11eu manto?" de origem nobre, chegando ainda adolescentes ordem, vindos
31. Respo11de1-a111 os sem di.rdpulos: "Vs a 11111ltidrlo a_glo11Jera- das famlias mais ilusrrcs da F.uropa.
da ao teu redor e ainda pe1:gmi!as: 'Quem tocou em 1J1i111?' " Em 18 de maio <le 1291, cai So _Joo do l\cre, ltimo balu-
32Nfas ]mts co11tim1011 olhando ao sm redor para l'er q11e111 tinha arte cristo da Terra Santa, fazendo com que os Hospitalrios se
jeito aquilo. 33 U.11to a 11111llm; sabeudo o que lhe tinha r1co11tecirlo, retirem para a Ilha de Chipre.
aproxil11011-se, pmslro11-se aos seus ps e, tremendo de i!ledo, co11tm1-lhe
toda a verdade. 34. Ento F.le lhe disse: "f7ilha, a s11aff. a mrou! Vii e111
pc1z e jiq11e lim do seu sojii1J1enlo ".

Marcos 5.25,34.

O fanatismo ele qualquer espcie e a ignorncia podem ser


considerados como as pimes doenas que afligem a humanidade,
cm qualquer tempo que seja.
Em meio a uma Terra Santa banhada de sangue, muitas vezes
inocente, por conta das sandices do poder eclesistico vigente na
poca e das intenes gananciosas e mesquinhas dos primeiros
cruzados que para l marcharam, surgiria uma ordem monstica
PG UEST
i\o longo de uma histria de aproximadamente oitocentos
anos, os Hospitalrios acabaram se destacando no apenas no
auge elas Crundas, mas tambm estabeleceram uma formidvel
frota naval, atravs da qual desafiaram vitoriosamente as foras
rnuulmanas, obtendo soberania de muitos sculos nas Ilhas ele
Rodes, Malta e Tripoli. Dev1.d o grande bravura demonstrada no
Mar Mediterrneo Oriental, chegando at mesmo a enfrentar pi-
ratas j nos idos de 1500, os Hospitalrios ganharam do impera-
dor Cados V a possesso das ilhas de Malta e Tripoli, estabele-
cendo um hospital modelo na primeira, passando a ceder q,,ros
ele seus co11Jos para pesquisas mdicas quando ele sua morte.
Os Hospitalrios tambm eram conhecidos pelo nome de Cava-
leiros de Rodes e foi justamente nesta ilha que se escreveu, s custas i\ Pauperes Covmtilitio11es Christi Templiq11e S alomon ou Ordelll
elo sangue de dois teros elos Cavaleiros de So Joo, uma das mais dos Pobres Cavaleiros de Disto e do Templo de Salomo teve sua origem
gloriosas pginas da histria ela Ordem. Pode-se dizer que os no ano de 1111 d.C., ao contrrio do que prega a maioria dos histo-
Hospitalrios conheceram o inferno devido a sua resistncia herica riadores, baseados em Guilhaume ele Tyre, que insiste erradamente
aos ataques turcos ele 1310, 1444, 1480 e 1522, quando finah11ente em dizer que os Templrios se originaram apenas no ano de 1118d.C.
o sulto Solliman II, o Magnfico, conseguiu tomar Rodes. I\ifesmo O que acomeceu em 1118, foi a apresentao oficial dos Templrios
perdendo a ilha, os Hospitalrios mantiveram a cabea erguida dian- perante o rei de Jerusalm, num segundo momento de atividades ela
te de toda a cristandade, uma vez que nunca receberam nenhum ordem, quando os mesmos j haviam cmnprido suas metas secretas,
auxfo dos demais estados cristos na defesa de Rodes. cujas misses haviam se iniciado em 1111 . O que fizeram os
Apesar ele levarem a cabo, com xito fenomenal, as atividades Templrios na Terra Santa durante esses sere anos de obscuridade e
militares tanto por terra quanto por mar, os Hospitalrios jamais atividades secretas?
se descuidaram dos doentes, dedicando-lhes todo o amparo e Muims acreditam que os Templrios foram criados para pro-
cuidados n ecessrios, chegando at mesmo a manter a famlia do teger as rotas que levavam os peregrinos para .J crusalm, onde os
enfermo, quando este no tinha condies financeiras. mesmos eram constantemente massacrados pelos muulmanos.
Da mesma forma que Joo Batista preparara a vinda de Cris- Essa teoria no tem o menor sentido, uma vez que, quando ele seu
to, purificando e batizando rodos os gue lhe acorriam, os incio, a Ordem do Templo contava apenas com nove cavaleiros,
Hospitalrios purificaram com sua presena, no apenas a Terra a saber: Hugues de Payen, r Gro Mestre da Ordem; Godfroi
Santa, mas toda a cristandade. Conhecedores de todo o tipo de de Sain t-Omer; R ugues, conde de Champagne; And r de
remdios e tratamentos tanto para o corpo quanto para o esprito, Montbard; Archambau d de Saint Aignan; Nivard de
os Hospitalrios resolveram terminar o trabalho que Jesus Montdi dier; Gondenar e Rossal. Como poderiam nove ho-
Terapeuta havia comeado e ainda ele quebra venceram inmeras mens defender todas as rotas que conduziam a Jerusalm, bem
batalhas na Terra, subjugando at 1w.:smo hordas inteiras de de- como todos os peregrinos que por elas viaj:tvam? i\ no ser que
mnios que andavam soltas desde a partida do Messias. existisse, alm dos nove cavaleiros fundadores, uma considervel
fora templria se formando nos idos ele 1111, at 1118? Mas se
existiam mais cavaleiros, por que isso foi mantido oculto, no
TEIJIPL..Fj08: 08 CAV.A.LEiR.08 PER_FEit08 sendo registrado o fato nem pelo prprio historiador elo rei de
Non Nobis, Domine, f\Tov N obis Jerusalm? Sem dvida alguma, algo de estranho aconteceu nesses
Ser/ N omini Ttto Da Clonam sete anos de silncio e mistrio.
A Terra Santa sempre foi um lugar muito especial. Alm ele
1.No a ns, Senhor, nenhttma glria para ns, mas si111 ao Teu abrigar significativos stios e lugares sai.,rrados elas trs maiores
Nome, por Teu Amor e por Tua Firldirlade! religies do mundo (Judasmo, Islamismo e Cristianismo),] erusa-
lm ocL1ltava, em seus si.1bterrneos, antiqussimos e poderosos
Salmo 115.1 . segredos. Quando do advento da 1' Cruzada, em 1096, e levando
em conta a gentalha que aderiu a mesma, promovendo os primei-
A histria dos Templrios, uma das ordens cavaleirescas
mais gloriosas de todos os tempos, pode ser abordada de dois
modos bem distintos:

1 '' His tria oficial: sempre mentirosa e cheia ele contradies,


visando servir os interesses daqueles que a escreveram. Essa abor-
dagem, pelo menos aqui, no nos interessa.
2 Histria oculta e tradicional: uma abordagem rica e
auspiciosa, compartilhada pelos verdadeiros buscadores ao longo
dos sculos e transmitida via oral, sem no entanto perder sua
auteticidade ou sofrer modificaes tendenciosas. o que estamos
procurando ou, pelo menos, deveramos estar.
PG
UEST
ros cruzados mo rtes, saques e pilhagens por onde passaram at Trs tipos de tnicas nas cores preta, marrom e branca, esta-
chegar ao seu destino, ficou evidente o fato de que os gloriosos vam clisposio dos que ingressavam na Ordem do Templo,
tesouros ocultos de Jerusalm estavam correndo o grande risco de sendo as tnicas brancas, com as famosas cruzes vermelhas de
cair em mos erradas. quatro braos iguais (adoradas a partir de 1146), destinadas elite
Numa noite sombria, em solo francs, cuja data se perdeu nas templria, um crculo ntimo de cavaleiros, estes sim responsveis
brumas do tempo, H ugues, Conde de Champagne, juntamente pela guarda e proteo dos segredos maiores da ordem.
com seu vassalo Hugues de Payen, foram chamados s pressas Objetivos esotricos e misses secre tas a parte, os
para uma reunio s esconclidas, bem longe dos olhos do Vaticano, Temp lrios eram excelentes guerreiros, temidos at mesmo
com nobres europeus que depois se revelaram membros de uma p elos muulmanos, que os comparavam a lees. Os Tem plrios
Poderosa Ordem Secreta. tinham a fama de lutar at a morte, nunca se render e ap enas
Os dois H ugues foram informados das inmeras atrocidades deixar o campo de batalha quando o nmero de adversrios
que as tropas cruzadas estavam praticando na Terra Santa sob o os excedesse cm mais de trs contra um.
mote de "De11s o Quer", deL'\ando horrorizados at os prprios De 1118 em <liame, os Templrios tiveram um crescimento
muulmanos, que viam os europeus como bestas selvagens e igno- extraordinrio atraindo muitos filhos de nobres e at mesmo reis,
rantes. Foi lhes revelada uma inctvel histria, a respeito de um que almejavam adentrar para a Ordem do Templo, rnl era sua
tesouro oculto que ficava abaixo das runas do Templo de Salomo pureza de ideal, sua fora militar or,ganizada e altamente letal e
e que, em hiptese alguma, deveria cair nas mos da Igreja. sua predisposio para se tornar um organismo multinacional
A ordem secreta, conhecida pelo nome de Priorado do Sio, estava empenhado na defesa do conceito cristo de uma Nova Ordem
convocando os dois francos cavaleiros a iniciarem uma verdadeira Cru- Mundial. Ao entrar para a ordem, os nobres se submetiam a regras
~da Espiritual, rumo a Jerusalm Celeste e a presetTao terrena daquilo extremamente rgidas, compostas pelo prprio Bernardo d e
que jamais poderia se perder: a Gnose. Era preciso fom1ar uma Real Clairvaux, principal porta-voz da cristandade e ferrenho defen-
Milcia de Cristo para morali7.ar e impor limites aos desenfreados primei- sor dos Templrios. Tendo sido aceitos para integrar o Templo, os
ros cruzados, uma cotja de bandidos e viles da pior espcie. Estava se nobres faziam vultuosas doaes cm ouro, chegando a doar at
formando o embrio da Ordem do Templo. mesmo grandes propriedades de terra, as quais os Templrios tra-
Ente n dendo a urgncia da co nvocao, o conde d e tavam de tornar rapidamente produtivas e rentveis, revertendo
Champagne e H ugues de Payen chamaram mais um franco os lucros para as campanhas cruzadas e para os povos que viviam
cavaleiro, Godfroi de Saint-Omer, ao qual se uniram tambm sob a sua administrao.
Andr de Montbard, Archambaud de Saint Aignam, N ivard Na Europa, tornaram-se os primeiros banqueiros, adminis-
de Montdidier, Gondenar e Rossal, sendo estes quatro Cava- trando as riquezas de reinos inteiros e criando um sistema econ-
leiros membros do Priorado do Sio. mico que inclua a utilizao de uma espcie de talo cheques e de
Chegando na Terra Santa, esses nove cavaleiros jamais foram um primeiro modelo do que viria a ser depois o moderno carto
incomodados pelo rei Baudouin T, irmo mais novo deGodfroi de de crdito, Devido s frenticas movimentaes financeiras, alia-
BouiUon, falecido em 1.100 e fundador do Priorado do Sio. das a produtividade e expanso cada vez maior de suas proprieda-
Assim, iniciaram uma sria de escavaes visando encontrar uma des, os Pobres Cavaleiros de Cristo, se tornaram extremamente
entrada para os subterrneos do Templo de Salomo, obtendo ricos, poderosos e influentes, com alguns membros da Ordem
sucesso em seu intento e recirando de l os seguintes tesouros: sendo chamados para intervir como consultores em questes de
- A Arca da Aliana. Poltica Internacional.
- Uma srie de manuscritos e pergaminhos contendo as n-o- Em 1187, um desastre se abateu sobre a Ordem do Templo,
res genealgicas das familias dos Sacerdotes do Templo de Salomo, fazendo com que a mesma se desligasse do Priorado do Sio. Por
inclusive da familia do prprio Cristo. inaptido, impetuosidade e excessos cometidos no comando dos
- Segredos arquitetnicos, baseados em geometria sagrada, Templrios na Terra Santa, o ento Gro-Mestre da O rdem,
que num futuro distante seriam herdados pelas guildas medievais Grard d e Ridefort, perdeu Jerusalm para os sarracenos. O
de pedreiros livres, quando da perseguio aos Templrios pela Priorado acusou o Templo de trair seus primeiros ideais e mesmo
Igreja e pelo Estado Francs(1307/1314). tendo sido afastado Grard de Ridefort, o Gro Mestre Maldito,
- Segredos kabbalisticos, alqumicos e tergicos, que fariam as relaes entre as Ordens se azedaram.
com que os cavaleiros do templo recebessem o apelido de "bru- t o ano de 1188, um episdio que ficaria conhecido como o

xos" devido aos incrheis poderes que os membros do crculo mais "Corte do Olmo", marcaria o fim da rebo entre os Templrios e os
interno da ordem comearam a demonstrar. membros do Priorado do Sio, que haviam at mesmo dividido o
mesmo Gro-l\ festte at ento. Os Templrios estavam livres para
No ano de 111 Sd.C., l-lugucs de Payen, juntamente com seus seguir seus objetivos e o Priorado do Sio acabou desaparecendo
o ito comp anheiros, subiu o l\Ionte M ria, na Terra Sa nta, nas brumas do tempo, sem no entanto deixar de exercer uma for re
objetivando perpetuar um ritual secreto. Quando desceu, algu- influncia no cenrio mundial at os clias atuais.
mas horas depois, partiu imediatamente para o palcio do rei de Avanando no tempo, os Templrios desafiaram publican1ente
Jerusalm, onde foi recebido pelo mesmo e pelo patriarca da Terra o Papa Inocncio TTT quando o mesmo, em 1208, teve a "brilhante"
Santa com glrias e honras, que jamais haviam sido dispensadas a idia de atacar o sul da Frana objetivando exterminar os ctaros.
qualquer outro nobre ou ordem monstica, at ento. Por ai, Alm de no aderir Cruzada Albigense, o Gro-Mestre do Templo
podemos analisar o prestigio e a force influncia que os Templrios da poca, Arm and de Prigord (regeu o Templo de 1233 a 1244)
tinham na poca das Cruz.adas. sabendo da situao desesperadora e da herica resistncia ctara,
PG
UEST
no topo da montanha de Montsgur, enviou um pequeno grupo de tesouros, documentos e rituais secretos da Ordem. Segundo a Tradi-
Templrios bem treinados que conseguiram enganar as tropas do o, essas galeras teriam ido para a E sccia, onde os Templrios
Vaticano, subindo at 1VIontst,'llr, com o intento de salvar o que fugitivos foram recebidos atenciosamente pelo Rei Robert de
fosse possvel. A maioria dos Templrios era oriunda do sul da Bruce, lutando ao lado do mesmo pela liberdade do pas.
frana e portanto, muitos tinham origem ctara. Alm da Esccia, Portugal, Espanha, Inglaterra, Alemanha e,
Com a perseguio aos ctaros, a Igreja conset,ruiu adqui- por incrvel que parea, o sul da rrana, se tornaram territrios
rir um formidvel inimigo na figura da Ordem do Templo. Os seguros para a continuidade da Ordem do Templo, uma vez que seus
Cavaleiros Templrios estavam dando suas vidas em nome governantes e nobres deram as costas para o Papa Clemente V no
dos valores cristos na Terra Santa e o Vaticano mandava tocante a seguir seu decreto pela extino da Ordem. Esse nobre
atacar, destruir e matar suas famlias no sul da Frana. D ato, garantiu com que a Ordem dos Pobres Cavaleiros de Cristo e do
para imaginar como ficou a relao entre o Papa e os monges Templo de Salomo chegasse at os dias atuais, devendo se sentir
guerreiros depois dessa, no mesmo? homenageados por este livro os Maons do Rito Escocs Antigo e
O poder atrai proeminncia e admirao, mas tambm inveja, Aceito, os Membros da Ordem De Molay e os Templrios da atua-
temor, ganncia e cobia. Foi justamente isso que a Ordem do lidade, independente da Ordem, ou do Rito a que estejam afiliados,
Templo conseguiu atrair sobre si devido s suas imensas riquezas, em nome e para a glria do Divino Reparador de Mundos e de
posses e influncia. Homens, o Venervel l\iiestre Jesus, o Cristo.
Nos idos de 1307, o Rei Felipe IV, conhecido como Felipe,
o Belo, manipulando descaradamente o Papa Clemente V, que lhe
devia a tiara (uma vez que s havia conseguido chegar ao papado, Trvt.rricos: Os 80IJIBR.i os.
devido ao assassinato de seus dois antecessores, promovido por 8.Depois o Diaho o levou a 1111; monte muito alto e mostrou-lhe
Felipe), exigiu que o Pontfice extinguisse a Ordem do Templo. todos os reinos do tmmdo e o seu esplend01: 9. E lhe disse: 'T11do isto te
Felipe IV, da Frana, temia que os Templrios armassem um darei, se te prostrares e 111e adorares".
golpe de estado para lhe tirar do poder devido s suas inmeras 10Jesus lhe disse: "Retira-te, Satans! Pois est escrito: ;Adore
falcatruas a frente do trono francs e ao seu alto grau de impopu- o Senhor, o seu Detts, e s a ele preste culto' ".
laridade perante o povo.
O rei havia chegado ao cmulo de fraudar a prpria moeda da Mateus 4.8,10.
Frana com o objetivo de manter suas festas extremamente one-
rosas, enquanto o povo passava fome e era obrigado a viver numa propcio comearmos nossa narrativa. sobre os Teutnicos
condio miservel, beirando a mendicncia. Por vrias vezes, os falando sobre Sat tentando corromper Cristo.
Templrios haviam assumido as responsabilidades do trono e su- Todas as ordens cavaleirescas medievais que abordamos ar
prido o povo em suas necessidades, o que lhes rendia uma grati- agora nunca se desviaram de seu caminho e de seus nobres objeti-
do sem limites por parte das pessoas mais humildes. vos baseados em honra, lealdade, disciplina, pureza e f.
Felipe, o Belo, os invejava. Invejava sua alta popularidade, Os Cavaleiros do Santo Sepulcro defenderam at o fim o
seus infinitos recursos financeiros e os odiava por terem recusado Tmulo de Cristo e o rei de Jerusalm, aceitando de bom grado a
a entrada de um de seus filhos na Ordem, sendo barrado, pouco lmina ou a ponta da flecha sarracena em seus corpos, no permi-
tempo depois, o prprio Felipe, por falta de moral e decncia para tindo com que nada atingisse seu soberano. Centenas de
pertencer aos quadros do Templo. Hospitalrios deram suas vidas pelos doentes e enfermos, levando
Tramando o fim da Ordem junto a um Papa conivente, fraco gloriosamente sua Cruzada pessoal pela defesa dos valores cris-
e altamente manipulvel, Felipe IV reuniu uma fora militar em tos muito alm da poca das Cruzadas. Finalmente, dezenas de
segredo formada por mercenrios, soldados da coroa e os maldi- Templrios resistiram bravamente as infan1es tentativas de subor-
tos Cavaleiros Teutnicos, lanando a mesma sobre a sede mundi- no por parte da Igreja e do Estado, quando os instrumentos de
al do Templo, em Paris, no dia 13, de outubro, de 1307. Curiosa- torturas lhes quebravam o s ossos e as chamas da fogueira os devo-
mente, uma sexta flira 13. ravam selvagemente de 1307 at 1314, con seguindo com seu
O 22 e ltimo Gro Mestre do Templo dor Ciclo da Ordem sacrifcio, impedir com que seus segredos cassem nas mos da
(que durou de 1111 1314), Jacques de Molay, foi capturado escria da humanidade. J os Teutnicos...
e mantido setes anos no crcere antes de ser queimado vivo (18 de
maro de 1314) junto ao Preceptor da Normandia, Geoffroi de
Charnay, na ilha de Senna, diante dos olhares de Felipe IV e do
Papa Clemente V (ambos mortos menos de um ano depois,
fulminados por uma terrvel maldio proferida por De Molay
antes que as chamas lhe envolvessem o corpo).
O intento do rei francs em extinguir a Ordem do Templo, para
se apossar de suas riquezas, dividindo-as com a Igreja, no obteve
su"cesso nem mesmo na Frana, onde todos os tesouros materiais
desapareceram pouco antes de Jaques de Molay ser preso. O Gro
l'vkstre do Templo, prevendo a tragdia que se abateria sobre sua
Ordem, deu comandos para que dezoito galeras Templrias partis-
sem do porto de La Rochele no meio da noite, levando todos os
PG
UEST
Em 1122, nobres burgueses de Bremen e Lbeck, Alemanha, Qualguer semelhana com o nazismo no mera coincidn-
fundaram na Terra Santa a Ordem de ,'Jossa Senhora dos Teutes, com cia e, a propsiro: a cruz de ferro dos nazisras, uma das maiores
sede cm Jerusalm. Como os Tcutnicos no estavam obtendo medalhas de condecoraes deste regime nojento, era a mesma
muito sucesso nas batalhas pediram, atra,s de seu primeiro i\Ies- que os Teutnicos ostentavam cm suas tnicas brancas. Interes-
tre, Heinrich Von Walpot, uma espcie de apadrinhamento sante, no mesmo?
junto aos Templrios que, alm de concederem o mesmo, ensina- O pice da ousadia dos Teutnicos se deu, quando os mesmos
ram lhe muitas tcnicas de combate, conseguindo at mesmo que resol.veram atacar uma fortal eza templria na qual os Carnlciros
Roma os reconhecesse como um;i, ordem militar religiosa. do Templo guardavam a Arca da Aliana, trazida pelos mesmos da
J\ parrir do reconhecimento da ordem por Roma, os Terra Santa nos idos de 11 14. " ingum sabe se o que moti,ou
Teutnicos p;i,ssaram a usar rnicas brancas, ostentando no peito esse ataque foi a insanidade dos prprios Teutnicos ou se os
uma enorme cruz negra cuja cor, de certa fonna, iria refletir no mesmos agiram a maneio da Igreja, que nunca suportou o fato dos
futuro a natureza de suas almas. Templrios serem, at os dias de hoje, os reais guardies <las mai-
Tendo permanecido at o ano de 1225 em .Jerusalm, onde ores relquias sagradas de todos os tc:mpos.
comearam a causar espanto entre os cruzados devido a seus 1ndependenre do mofi,o, o ataque foi um desastre tanto para
hbitos extremamente impiedosos e sanguinrios. Em 1230, fo- os Teutnicos quanto para os Templrios.
ram convocados pelo Vaticano para uma Cruzada, cu jo o bjetivo Sc!:,>tmdo a tradio, a batalha travada entre as duas ordens foi
era converter os prussianos, povo de o rigem eslavo-lituana. O uma das mais sanguinrias de toda a histria da cavalaria, perdendo
ho.rror que promoYeriam na Europa estava muito alm de n1do o -se em meio a mesma, a Arca da Aliana. Tendo durado apenas uma
que j tinham feito, merecendo o repdio dos Ca,alciros do Santo noite, o ataque dos Teutrcos e a brava resistncia dos Te1npltios
Sepulcro, d os H ospitalrios e dos Templrios, a quem deram as assustou fortemente os moradores dos arred ores da fortificao,
costas, passando a servir unicamente a Igreja. que narraram s tropas templrias que Yieram em auxilio no dia
A cada vitria obtida na Prssia, os Teutnicos escravizavam seguinte uma amedrontadora histria sobre anjos e demnios se
os vencidos e os obrigavam a consuuir pesadas fortalezas, matan- estraalhando acima da fortaleza noite adentro. No tendo acredi-
do depois todos os escravos, que muitas vezes incluam mulheres tado mlto nas narratirns dos camponeses, o comandante Templrio
e crianas. Graas a essas forrakzas, os Teutnicos resistiram as seguiu adiante com suas tropas ou, pelo menos, pensou que poderia
rev<)ltas prussianas <le 125 1 e 1273, exterminando impic;dosamence seguir. Che!:,'llnclo prximo fortaleza os cavalos comearam a em-
os revoltosos traio: aps um suposto banquete para negocia- pinar, querendo retornar freneticamente, lanan do muitos
es de paz, os Teutnicos trancaram as por tas do castelo e elimi- Templrios ao cho. Espantados com a reao de seus cavalos, uma
naram os lideres prussianos da rebelio ali mesmo. vez que os CaYaleiros do Templo eram periros cm equitao, deixa-
Polnia, Litunia e Transih-nia sentiram o peso da espada ram os animais se afastarem e, sacando suas annas, aYanaram deci-
Teutnica em memorveis banhos de sangue capazes de deixar didamente em direo a ponte levac,'l, no conseguindo dar mais
admirado o prprio Vlad, o Empalador, que ficaria imortalizado do que poucos passos, transpostos, mesma.
como Drcula, atravs do escritor Rram Stoker. ma cena digna do Apocalipse aguardava os Templrios no
As regies conqtstadas pelos Teutnicos eram tidas como interior da fortaleza: dezenas de corpos de Cavaleiros do Templo
sdvagens, possuido ras de um rico folclore repleto de lobisomens, e Teutnicos, se espalhavam por todo o ptio de entrada, ganhan-
vampiros, assombraes e demnios das mais variadas espcies. do as escadarias, pendendo das janelas e das almeias. O guc cau-
Parece que os Tcutnicos teriam gostado dos amaldioados sou horror foi a man eira como muitos desses corpos se enconcra-
moradores locais c h quem diga que os CaYaleiros da Cruz r egra Yam. Alguns escavam crucificados de ponta cabea, pregados s
costumavam ascender uma vela para D eus e vrias outras para portas e portes da fortaleza. D e outros haYiam sido arrancados
seres extremamente malignos, crevosos e sanguinrios cm croca os olhos. Muitos, estavam incrivelmente virados <lo avesso, com
de poder e glria. os orgos internos expostos, ossos retorcidos, formando grotescas
Mito ou no, o fato que os Teutn icos afi rmaram defi- esculturas. i\lguma coisa m uito sria havia acontecido ali. Algo
nitivamente sua independncia c;m 1234, passando da condi- muito alm da compreenso hltmana.
o de uma obscura ordem monstica, nascida sombra dos Quando trouxeram a r\rca d a Aliana para a Europa, os
Templrios, senhores feudais de um principado indepen - Templrios foram severamente advertidos sobre como lidar
dente - o Ordenstaat, ou Ordensla11d, que abrangia quase que a com a mesma. Eram precisos cuidados vinte e quatro horas
rotali<ladc do leste <los Balcs. ~esse principado, que se es- por dia, que envolviam complexos rituais e uma viglia cons-
tendeu da Prssia at o golfo da Fin lndia, os Cavaleiros rance. O inco nseqente ataque dos Teutnicos ha,a desper-
Tcurnicos gozavam de uma soberania inconccsrada longe do tado algum tipo de ira divina, que no poupou nem mesmo os
alcance do controle eclesistico e secular. Templrios de fe nsores da Arca.
Extremamente poderosos, eram freqentemente chamados, em Concluindo a sombria histria dos Cavaleiros Teutnicos, os
segredo, para alguma operao suja do Vaticano. Quando a Igreja mesmos acabariam por trair a prpria Igreja Catlica, apoiando
c1ueria converter um determinado territrio, costumaYa enviar pri- Martinho Lutero em 1522. Este apoio de forma alguma indica
meiro seus padres e clrigos. Se o processo de converso encontrasse que os Teurnicos cessaram de lidar com foras estranhas cm
resistncia eram cnviadas tropas Teut nicas, com o objetivo d e busca de poder e proeminncia.
eliminar os "hereges e pagos", algo que eles faziam muito bem,
matando todos os homens de uma aldeia, ou vilarejo, e depois
enterrando vivas as mulheres e crianas cm !:,>randes Yalas de terra.
CRjA0 ()E ~0ITAGE111
Este hTo inclui seis fichas prontas de personagem, mas os INTELIGNCIA (INT): indica quanms magias a mais o
joi.,radores podem se sentir vontade para criar novos heris para mago ou clrigo pode fazei por dia. Tambm i:i.dica o quo be111 o
suas campanhas, dl! modo a personalizar suas aventuras. personagem consegue falar idiomas alm dl! sua lnh>t1a nativa (a
Para criar um novo Personagem, basta seguir es[es passos maioria dos ctaros, templrios e cruzados fala Francs, mas tam-
simpks l!, l!!TI poucos minutos, um heri novinho surgir para bm pode-se falar ingls, alemo, grego ou latim).
defrnck:r Nova Arcdia das foras do mal. FORA DE VONTADE (WILL): serve para reali:rnr qual-
quer tipo de Teste de Resistl:ncia contra todas as magias, ritmus
ou efeitos mgicos de objetos ou artefatos.
EtAPAS PERCEPO (PER): seffe para fazer testes para encon-
l) Disrriblla os pontos <le arriburo. trar objetos perdidos ou escondidos, Jetectar armadilhas, perce-
2) Escolha o hrn1po (cavaleiros ou sarracenos) e a classe. ber inimigos ou passagens secretas.
3) Escolha as percias extras. CARISMA (CAR): determina a sorte do personagem. O
4) Escolha equipamentos e armas. Carisma indica quantas vezes por sesso de jogo o jogador pode
rolar no,amcntc os dados de um teste realizado. O bnus <le
Carisma tambm utilizado em testes para consq,,'llir descontos
ESCA.LA E AtRjBU"t08. PER.CiAS E HABiliA.OES cm negociaes ou compras de equipamentos.
A escala abaixo utilizada para comparar os personagens e
seus atributos na rolagcm de dados.
'fodos os testes so feitos utilizando-se 2d6, gue so rolados, L 1 BistRjBvin 0 .A.tRiBUt08
somados ao bnus do atributo ou percia e comparados com a Cada Personagem comea com rodos os atriburos cm Fraco
dificuldade para verificar se a ao foi realizada. e o jogador possui 1O pontos para distribuir como lJUiser entre
eles. Cada ponto investido aumen ta o nvel Jc um atributo para a
Atributo Bnus categoria superior (Normal, Bom, timo...) sendo que ncnhurn
\ luiro Fraco -1 atributo pode ser mcll1or do que timo nesta etapa da constru-
Fraco o o de Personagens (personagens iniciantes).
Normal +1
Bom +2 /3emartl, l71lo 111ais J'elho de Piem:, poss11i 1Opontos para disbibuir
Limo +3 entre seus a!tib11tos. Rfe co111ea o jogo ro111 todos os ti!tib11/os e111 Fraco
Tnc1frcl +4 (bn11s igual a zero). Ele q11er t/111 Perso11agelil q11e SIJdjrle e ao 71/fSlllO le111po
Superior +5 inteligente, para liderar as tropas. Seus pontos r1caba111 jica11rlo assi111:
Herico +6
Lendrio +7 Atributo Nvel Bnus
fora Bo111 +2
Co11stitt1io Bo111 +2
Destreza Fraco
1. .A.tR.iBvtos .rlgilidade Nor111al +1
Existem 8 atributos no jogo que definem o que o seu Perso l11te!igh1cia Bom +2
nagem pode ou no fazer durante a aventura: I'ora de r 11tade l"Vom1al +1
FORA (FR): a !ora indica yual o bnus de dano que o Percepo l"Vor111al +1
seu Personagem causa quando acerta um golpe com a arma que Cari.r111a Normal +1
esti\'er usando. Tambm utilizada para testes de fora bruta
(arrombar portas, quebrar objetos...), para carregar peso ou a Total 10
distncia mxim;1 para arremessar objetos.
CONSTITUIO (CON): determina o vigor cio Pcrnona-
gem. Cada ponto <le Constinuo vale dois Pontos de Vida cx- 1.2 8EX0
1raspara l heri cm sua criao. Tambm utilizada para fazer O Personagem pode ser do sexo masculino ou feminino. Isso
Testes de Resistncia que emolvam \enenos e ameaas similares. no afetar seus atributos dentro do jogo. Se vocl: preferir, pode
DESTREZA (DEX): indica o bnus de ataque desarmado sortear o sexo do seu Personagem na tabela abaixo, rolando 2d6.
ou o reste feito para arremessar objetos (pedras, frascos ...). Quanto
mais des1ro, maior a hnbilidade de combate do heri. Valor Sexo
AGILlDADE (AGI): indica o bnus para calcular a defes~ par Feminino
do personagem. Tambm utilizada em Testes de Resistncia 1mpar t-!asculino
que c1wolvam escorrcg;ir, cair, desequilibrar, etc.
PG
UEST
CLASSES
Existem 11 classes que o jogador pode escolher em RPGQuest
vol11me 3. Cada classe dar ao personagem percias e habilidades CAVALEiR..O TE111PLRjO
especficas que lhe sero muito teis durante as aventuras em grupo. PVs iniciais: 12+2x bnus de C01
A primeira coisa que preciso decidir a qual dos lados os persona- Percias de Classe: Escalar, Montaria, Rastreio, Religio
gens pertencero: cavaleiros ou sarracenos (deixamos a Inquisio (todas em nvel Bom).
apenas para o papel de vil, ok?) Armas: escolha trs armas em nvel Bom.
Os jogadores podem escolher a classe que querem jogar Habilidades Especiais: Abenoar, gua Benta, Cura Pelas
ou ento sortear nas tabelas abaixo, utilizando 2d6: Mos ou Pericia Adido11al. Escolha uma delas em nvel N ormal.

Res ultado Grupo


2, 3 C taro CAVALER..0 O PRjORQ,O o 8iO
4, 5 Canleir o Templrio PVs iniciais: 12+2-.;: bnus de CON.
6 Cavaleiro do Priorado do Sio Percias de Classe: Escalar, Montaria, Rastreio, Religio
7 Cavaleiro H ospitalrio (todas em nvel Bom).
8 Protetor do Santo Sepulcro Armas: escolha trs armas em nvel Bom .
9, 10 Cavaleiro Teutnico H abilid ad es Esp eciais: Afastar Mo11os-Vivos, Inimigo Pre-
11, 12 Nobre de Foix dileto, ou Pontos de Vida. Escolha uma delas cm nvel Normal.

Resul tado Grupo


2, 3, 4 .\lago Sarraceno CAVALER..0 HOSPitALR.i.O
5, 6, 7, 8, 9 Sarraceno PVs iniciais: 12+2x bnus de CO
10, 11, 12 Hassassin Percias de Classe: Cura, D ecifrar, Montaria, Religio (to-
das cm nvel Bom).
Resultado Grupo Armas: escolha trs armas em nvel Bom.
2, 3, 4, 5, 6, 7 lnquisidor Habilidades Especiais: Abenom; Afastar Aforlos-Vivos, gua
8, 9, 1O, 11, 12 Cultista Benta ou Curas PelaJ 1\!Ios. Escolha uma delas em nvel Normal.

CtAR..O PR..otrtoR.. o 8Anto 8rPu1cR..o


PVs iniciais: 8+2x bnus de CON. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Cura, Decifrar, I Ierbalismo, Idiomas, Percias de Classe: Escalar, Montaria, Rastreio, Religio
Religio (todas em nvel Bom). (todas em nvel Bom).
Armas: basto em nvel Normal. Armas: escolha trs armas em nvel Bom.
Habilidades Especiais: Abenoar; Afastar Mortos-Vivos, Habilidades Especiais: Exorcismo, llillligo Predileto ou Pon-
A:g11a Benta, Cura Pelas J\!Icios ou Exorcismo. Escolha trs delas em tos de Vida. Escolha uma delas em nvel Normal.
nvel Normal.
PG
UEST
Armas: escolha uma arma em nvel Normal.
CAVALER._0 TEUtrric0
Habilidades Especiais: Conjurar x1 [1mp x 1cl3J.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON. O Cultista comea o jogo com 4 Pontos de Focus, para gastat nos
Percias de Classe: E scalar, Montaria, Rastreio, Religio Caminhos que desejar e 3 Pontos ele Magia (mais bnus de INI).
(todas em nvel Bom).
Armas: escolha trs armas em nvel Bom. Il1AG0 8.ARRf}.CEij0
H abilidades Especiais: Controlar J\1mtos-Vivos, Inimigo Pre- PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
dileto ou Pontos d~ Vida. Escolha uma delas em nvel N ormal. Percias de Classe; Alquimi a, Cura, Decifrar, h 1rtivdade,
Idioma (todas em nvel Bom).
Armas: escolha uma arma em 1vel N ormal.
ff 0BFJ: E F0iR Habilidades E speciais: O Mago Sarraceno comea o jogo
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON. com 4 Pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que desejar e 3
Percias de Classe: Cura, Decifrar, Idiomas, Profisso, Pontos de Magia (mais bnus ele INT).
Religio (todas em nvel Bom). Alm disso, pode sortear ainda 3 Ri ruais do 1 Crculo, que
Armas: escolha uma arma em nvel Bom e uma arma em devero estar escritos no seu grimrio. O Mago Sarraceno pode
nvel Normal. conjurar at 2 Riruas do 1 Crculo por dia.
Habilidades Especiais: Ataqlle Fmtivo, Curas Pelas Mos
ou Esq11iva Sobrenatural. Escolha uma delas em nvel Normal. 8ARR.ACEn0
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Escalar, Religio (todas em nvel Nor-
IIjQUi8i0R_ mal), Montaria, Rastreio, Sobrevivncia (todas em nvel Bom).
PVs inciais: 10+2x bnus de CON. Armas: escolha trs armas em nvel Bom.
Percias de Classe: Cura, D ecifrar, Idiomas, Religio (to- Habilidades Especiais: Esq11iva Sobrenat11ra~ Fria Brba-
das em nvel Bom). ra, Movimento RiljJido ou Pontos de Vida. Escolha uma delas em
Armas: escolha duas armas em nvel Bom. nvel Normal.
Habilidades E speciais: Abenoai; Afastar Mortos-Vivos,
gua Benta ou Exorcis!llo. Escolha uma delas em nvel Normal.
O Inquisidor comea o jogo com 3 Pontos de Pocus para gastar nos H A88A88fT
Caminhos que desejar e 2 Pomos de J\tiagia (mais bnus de IN1). PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
P ercias de Classe: i\crobacia, Armadilhas, Disfarces, Es-
calar, Falsificao, Fechaduras, Furtar, Furtividade (escolha duas
Cu1tistA em nvel Bom e as demais em nvel Normal).
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON. Armas: escolha duas armas em nvel Bom.
Percias de Classe: Alquimia, D ecifrar, Idiomas, Sobrevi- Habilidades Especiais: Ataque FMlivo, Esquiva Sobrenat11-
vncia (todas em nvel Bom). ral ou Movimento &ipdo. Escolha uma delas em nvel Normal.
PG
UEST
HABiI.i<lA<lES E8PECiAi8
Os personagens comeam as aventuras com as habilida- CURA PELAS MOS
dt:s especiais no nvel Zero (equivalente a Fraco). Conforme (Ctaro, Cavaleiro Templrio, Cavaleiro Hospitalrio,
forem se a\enrurando e recebendo E xperincia, podem gas- N obre de Foix)
tar estes pontos e aumentar estas habilidades, de acordo com O heri pode acionar este poder uma vez por dia para cada
as descries abaixo. nvel nessa habilidade (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo e assim por diante). Colocando as mos sobre um compa-
ABENOAR nheiro cado, ele pode curar 1d3 Pontos de Vida.
(Ctaro, Cavaleiro Templrio, Cavaleiro Hospitalrio,
Inquisidor) ESQUIVA SOBRENATURAL
L:ma vez por dia, o heri pode abenoar ar 1 personagem (Nobre de Foix, Sarraceno, Hassassin)
por nivel de habilidade, pela durao de uma batalha (at o lti- O heri pode, uma vez por dia para cada nvcl dessa habilidade
mo monstro cair ou ser derrotado). Cada personagem abenoado (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por
n.:cebe um bnus de + 1 (no cumulativo) em sua D efesa pela diante), ignorar a penalidade por ataque pelas costas ou por ataque
durao do combate. surpresa. Tambm tem o direito a um teste de AGI para escapar de
magias que normalmente seriam consideradas ataque surpresa.
AFASTAR MORTOS-VIVOS
(Ctaro, Cavaleiro Hospitalrio, Cavaleiro do Priorado EXORCISMO
do Sio, Inquisidor) (Ctaro, Protetor do Santo Sepulcro, Inquisidor)
At 1d6 mortos-vivos que estejam a at 6 casas de dis- At 1d6 demnios que estejam a at 6 casas de distncia do
tncia do personagem so afetados por este poder. O heri personagem so aferadas por csre poder. O heri faz o reste de
faz o teste de Rel~gio contra a Defesa de cada um dos mor- Religio contra a Defesa de cada um dos demnios que tentar
ros-vh-os que tentar Afastar individualmente. Caso seja um Exorcizar indhidualmente. Caso seja um sucesso, a criatura rece-
sucesso, a criatura recebe 1d3 pontos dc dano para cada nvel be 1d3 pontos de dano para cada nvel desta habilidade. O heri
desta habilidade ( 1d3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 pode tentar 13..,-..:orri::;m apenas uma vez por grupo de demnios.
para timo e assim por diante). O heri pode tentar .rJ.fi1star
apenas uma ve7. por grupo de mortos-vivos. FRIA BRBARA
(Sarraceno)
GUA BENTA O heri pode acionar cste poder uma ,ez por dia para cada nvel
(Ctaro, Cavaleiro Templrio, Prote tor do Santo nessa habilidade (1 ,-ez para Normal, 2 para Bom, e assim por
Sepulcrom, Cavaleiro Hospitalrio, Inquisidor) diante). Duranrc um combate, ele recebe +1 cm todas as jogadas de
Com essa habilidade, o clrigo pode encantar um frasco de ataque t: +4 Pomos de Vida, mas no pode parar de combater ar
!,>ua, transformando-a em gua benta. Este frasco pode ser arre- 1encer seus inimigos ou ser derrotado, nt:m utilizar-se de nenhuma
messado contra um morto-vho e, se act:rtar, causa 1d6 pontos de percia, equipamento ou item mgico que exija concentrao.
dano nele. O clrigo pode encantar frascos de gua benta para
carregar consigo, mas este benefcio s funciona para no mximo INIMIGO PREDILETO
3 frascos + 1 frasco para cada nYcl de habilidade (4 frascos para (Cavaleiro Teutnieo, Cavaleiro do Priorado do Sio,
Normal, 5 para Bom, 6 para timo e assim por diante). Protetor do Santo Sepulcro)
Escolha w11 tipo de animal diferente por nivel de habilidade
ATAQUE FURTIVO (tritcs, hrpias, es4uelems, etc... cada criatura do capntlo .l\fons-
(Nobre de Foix, Hassassin) tros considerado uma raa diferente.:). O heri recebe+ 1 em rodas
Se o personagem estiver localizado na casa posterior de as jogadas de ataque contra o tipo especfico de inimigo.
um oponente (cos tas), ele poder fazer um ataque furtivo e
adicio nar +1d3 pontos de dano para cada nvel de Habilida- MOVIMENTO RPIDO
de (+1 d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para timo (Nobre de Foix, Sarraceno, Hassassin)
e assim por diante). O heri pode movimentar-se uma casa a mais por rodada, por
nYel nessa habilidade (+ 1 para Normal, +2 para Bom e assim
CONTROLAR MORTOS-VIVOS por diante) adicional ao seu deslocamento bsico (sem receber
(Cavaleiro Teu tnico) penalidade para ataqut:s).
L\t 1d3 mortos-vivos que estejam a at 6 casas de distncia
do pcrsonagem so afetadas por este poder. O heri faz o teste de PONTOS DE VIDA
Religio contra a Defesa de cada um dos mortos-\'.iYos que tentar (Cavaleiro Templrio, Caveleiro Teutnico, Cavaleiro
Co11lrolar individualmente. Caso seja um sucesso, a criatura passa do Priorado do Sio, Sarraceno)
a combater ao lado do heri. O heri pode remar Co11trolt1rapenas O heri recebe um ponto de vida adiciona] para cada nvd
uma vez por grupo de mortos-,iYos por nvel de habilidade (1 nessa habilidade (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para ti-
vez para Normal, 2 yczes para Bom e assim por diante). mo e assim por dianre).
PG
UEST
PERiciAS
Aps esco lhida a classe, o jogad o r ainda possui dois pon- FALSIFICAO : percia usada para falsificar documentos,
tos de percia para acrescentar em quaisquer percias que de- obras de arte, pinturas e outros objetos. Tambm utilizada para
sejar Ou comprar percias novas. Um Person agem comea com detectar se uma pintura, assinatura ou documento verdadeiro.
TODAS as percias "Sem N vel" . Se o heri no possuir pelo FECHADURAS: esta percia utilizada quando o persona-
menos um nvel em uma percia, ele no pode fazer nen hum gem tema abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados.
teste referente a es ta percia. O Personagem precisa de um kit de instrumentos para abrir fecha-
Cada ponto investido em uma percia aumenta o nvel dela duras, ou ter uma penalidade de -1 no teste.
para a categoria superior (Sem N vel, Normal, Bom , timo ...). FURTAR t:m1bm conhecida como "bater cartein1s". A pericia
Um personagem recm-criado no pode ter nenhuma percia me- utilizada qt1ai1do o heri precisa pegar algo sem chamar a ateno ou
lhor do que timo, mas elas podem ser aumentadas posterior- colocar algo nos bolsos de algum (ou veneno cm uma bebida, por
mente com o uso de romos de Experincia. exemplo). O teste feito contra a 7+ bnus de PER da vitima.
FURTIVIDADE: a arte de caminl1ar cm silncio. Um he-
ri qtie esteja fortivo e se aproxime pelas costas de um opo-
LiStA E PERiCiAS nente recebe um bnus de + 1 em sua primeira jogada de
ACROBACIAS: o Personagem capaz ele ataque se ele no perceber a presena do personagem.
realizar complexas acrobacias como andar so- HERLDICA: o conhecimento sobre brases e
b re cordas, saltar mais longe, dar saltos mor- selos da nobreza estudado com esta pedcia.
tais, rodopios e o utras acrobacias. IDIOMAS: como o prp1io nome diz, pennitc
ALQUIM IA/ HERBALISMO: o he- ao heri falar mais ele uma lngua. Cada nvel nessa
ri capaz de preparar pequenas poes com pericia d ao personagem o conhecimento de um
ervas e ingredientes secretos. Poes de sono, novo idioma. As lnguas possveis so: francs, ingls,
veneno, cura e outras so possveis, com a alemo, it1Jiano, espanhol e portugus.
autorizao do Mestre. Tambm pode pre- MED ITAO : aumenta a capacidade do
parar elixires ck andotos contra Ycncnos Personagem cm recuperar Pontos de Magia cm
ou doenas mgicas. O personagem pode um pomo para cada duas graduaes (+1 para
carregar consigo um mxirn.o de poes igual N ormal e Bom, +2 para timo e Incrvel,
a 3+o seu bnus de habilidade. + 3 para Superior), at um mximo de + 3.
ARMADILHAS: percia utilizada para MON TARIA: percia utilizada para montar
desannar armadilhas. O heri testa a sua per- qualquer tipo de criatura, desde cavalos, camelos
cia con tra a dificuldade da armadilha. Falha ou jumentos at grifos e dragoes.
pode significar que a armadilha foi disparada MSICA: O personagem habilidoso com ins-
acidentalm en te. trumentos music'!s.
ARC O -E -FLECHA, BESTA, FUNDA, NATAO: corno o nome diz, serve para nadar.
ZARABATANA percia necessria para se atirar Cada bnus de arrnadma que o personagem estiver usando
com armas de distncia. O teste feito contra a De- aumema a dificuldade do teste de natao cm +2.
fesa ou 7+bnus de AGI do alvo. N AVEGAO: percia utilizada para conduzir qual-
CURA: tambm conhecida como primeiros socorros. quer tipo de barco ou navio de grande porte.
Com esta percia, o heri pode socorrer um colega ferido e, se P ROFISSO: escolha uma profisso para o personagem, o
passar no Teste contra dificuldade 8, restituir-lhe 1d2 Pontos de que ele est fazendo quando no est se aventurando. Exemplos ele
Vida. O teste pode ser feito apenas uma vez por pessoa por bata- profisso incluem artfice, pedreiro, marceneiro, campons, criador
lha e, se falhar, no pode ser testado novamente con tra os de gado, guia, bibliotecrio ou qualquer outra. O Personagem rece-
ferimentos que j existam. be por sua profisso 1gp por semana por nvel acima de Sem nvel
D E CIFRAR: a arte de decifrar enigmas, charadas, cdigos quando estiYer trabalhando (sem se aventurai). A profisso do per-
secretos e outras formas de escrita. sonagem tambm pode ser til durante a aventura.
D ISFARCE S: percia usada quando o Personagem pretende RASTREIO: envolve tcnicas de pcrsq,TJ.o e mtodos de
se disfarar de outra pessoa. A dificuldade comea com 8 e varia seguir rastros deixados por inimigos, animais ou monstros.
de acordo com a diferena entre o peso, altura, sexo e raa do alvo RELIGIO: percia utilizada para conhecer as doutrinas,
e do heri (aplicar uma dificuldade de + 1 para cada diferena). dogmas, objetos sacros e rituais das igrejas e templos. utilizado
ESCALAR: percia usada para escalar paredes de castelos, tambm para identificar magias lanadas por clrigos, criar gua
penhascos, encostas e paredes. Se o personagem no estiver uti- benta e em testes de expulsar ou exorcizar mortos-vivos.
lizando eq uipamentos adequados, ter uma penalidade de -1. O SOBREVIVNCIA: a percia que permite ao heri sobrevi-
teste padro feito con tra dificuldade 8. ver em terras inspitas como desertos, geleiras, florestas, pntanos e
E SCU DO: aumenta a defesa do personagem em um ponto para outras. Se o personagem passar no teste, ele consegtr caar ani-
cada 2 bnus da pecia (at LUTI mfocimo de + 2 em defesa), desde que o mais e encontrar gi.1a e plantas para garantir a alimentao de 1+b-
personagem esteja utilizando nn1 escudo pai:a se defender. nus de percia pessoas por dia.
PG UEST

Cada p ersonagem comea o jogo com 2d6x10 moedas ele


ouro (gp) e 2d6x10 moedas de prata (sp). Cada moeda de ouro AR..!MURA.S E Escuos
vale 10 moedas de prata. Estes equipamentos esto divididos em 4 tipos: escudos, ar-
maduras leves, mdias e pesadas. Cada armadura fornece um ndi-
AR.I!IAS ce de Proteo que varia de + 1 a +3. Esse valor subtrado cle
As armas so usadas pelos personagens para enfrentar os moos- qualquer araque que o personagem receba (mas mesmo assim o
tros e os perigos das masmorras. P odem variar desde uma simples heri recebe pelo menos 1 ponto de dano a cada ataque bem
adaga at poderosas lanas de ca,alaria. sucedido dos monstros ou PCs). O escudo aumenta a defesa.
Os Escudos aumentam a defesa (+ 1 para cada dois nveis na
Nome Preo Dano 2 mos arremesso* pericia Esc11dos, at um mximo de +2 em defesa) sem penalidade
CoJ11bate Desam1ado ld2 para o AGl mas, em compen sao utilizam totalmente um dos
Adaga/Faca/Foice 2gp ld3 sim braos do Personagem (ou seja, no pode carregar armas que exijam
Basto/Cajado 5gp ld3+1 sim duas mos para lutar) Pocle ser combinado com as armaduras.
Chicote** ' 4gp 1d3 As Armaduras Leves (roupa de couro, couro batido ou
Clava/Tacape 5gp ld3+1 camiso de cota de malha) fornecem um ndice de Proteo de
Corrente** 12gp 1d3+2 + 1 e uma penalidade em AGI de -1.
Espada Curra/Glaclius 10gp 1d3+1 Sl111 As Armaduras Mdias (cota de malha, peitoral de ao, gibo
Espada Longa 15gp 1d6 de peles) fornece ndice de Proteo +2 e penalidade de AGI de -2.
Espada Bastarda 25gp 2d3 sun As Armaduras Pesadas (malha completa e armadura de ba-
Espada Montante SOgp 1d6+1 sun talha) fornecem ndice de Proteo +3 e penalidade de AGI de -3.
Foice Longa 20gp 1d6 sim Tambm diminuem o deslocamento bsico em 1 casa por rodada.
Lana Leve/Tridente 91:,>p 1d3+1 Sl111

Lana Longa 15gp 1cl6 sim Nome Comum Ornamentado


Lana Pesada 20gp 2d3 sim Escudo 25gp 50-100gp
i\Iaa Leve/Porrete 5gp l d3+1 Armaduras Leves 50gp 75- l50gp
Machadinha 3gp 1d3 sim Armaduras l\fdias 150gp 200-400gp
Machado de Arremesso 8gp 1d3+1 sun Armaduras Pesadas 1.000gp 1.500-2.000gp
Machado de Guerra 20gp 1d6 sim
Mangual Leve 15gp 1d6
Mangual Pesado 20gp 2d3 EQUiPAI!lEQtOS
l\fanopla com Cravos 2gp 1d3 Alm de armas e armaduras, os personagens precisam de alguns
Martelo Leve 5gp 1d3+1 equipamentos que sero teis:
Martelo Pesado 15gp 1d6
Martelo de Guerra 25t,>p 2d3 Sim Apito de prata l gp
Rede*"* 20gp sim Algemas 25gp
Cantil 4sp
* armas podem ser arremessadas a at 3 + 2x fR casas. Corda (cada 6 casas) lgp
*x podem atacar um alvo a 1 casa de disr."incia. Ervas e materiais mgicos (para 3 rituais) 3gp
*** a rede d uma penalidade de -2 para o alvo (para se livrar da Espelho (pequeno) 10gp
rede, faa um teste de DEX vs. dificuldade 8). Se for arremessada Grimdo (com 20pgs) 15gp
contra um alvo voador, faz com g ue ele caia no cho. Kit de escalada (Escfllm)* 80gp
Kit de ladro (Disfarces, Fechad11ras)* 100gp
ARJMS (}E BistnciA Kit de primeiros socorros (Cura)"" 50gp
Nome Preo Dano Distncia Kit de sobrevivncia (Sobrevivncia)* 100gp
Arco Curto 30gp 18m (12 casas) Mochila 15sp
Arco Composto 75gp 21m (14 casas) ~ ~~ ~
Arco Longo 75gp 30m (20 casas) Poo de cura (1d3+1 pontos) 10gp
Arco Longo Composto 100gp 33m (22 casas) Rao de viagem (por dia) 5sp
Besta 50gp 36m (24 casas) Saco de dormir Ssp
Besta de mo lOOgp 9m (6 casas) Smbolo religioso (Afastar M01tos-Vivo.r, BxorcisV10)* 50gp
- Flecha comum (20) l gp 1d3 Smbolo religioso (Controlar J\!fo1tos-Vivos)* 60gp
- Flecha de metal (20) 2gp 1d3+1 Tenda 10gp
- Virote de Besta (1 O) 5gp 1d6 Tocha 1gp
Zarabatana / Funda 2gp ld2 12m (8 casas)
* _ ecesstios para a realizao adequada de cerras pericias.

o
PG
UEST
TEstEs E Ce:rrmAtEs
Durante uma partida de RPGQuest, os heris entraro em
combates fsicos contra seus oponentes diversas vezes, pois a .A.ES
grande maioria dos tesouros e masmorras protegida pelas foras Cada Personagem pode realizar uma ao por rodada.
do mal e do caos. Os monstros e criaturas no hesitaro em atacar Uma ao pode ser:
m)ssos heris e preciso saber como se defender! - Mover-se at seu deslocamento bsico, mantendo posio
ele defesa.
- Abrir uma porta, alapo ou janela, revelando a todos o que
l llF0RJj1AE8 B8iCA8 est adiante na prxima sala.
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as percias e
R_0AA poderes mgicos que o Personagem ou monstro possui).
A rodada consiste em aproximadamente dez segundos (duran- - Beber uma poo ou efr.
te mn combate) a um minuto (em explornes) cm tempo de jogo. - Fazer w11a magia ou ritual.
o tempo necessrio para cada personagem realizar uma ao. - Fazer uma parte de um ritual especial (alguns rituais criados
pelo Mestre podem demorar vrias rodadas para serem feitos).
- Meditar (e recuperar 1 ponto de magia) .
P0nt0s E ViA - Acordar algum que esteja dormindo.
a "barra de energia" do Personagem. Indica quanto de - Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo.
dano o Personagem pode receber antes de morrer. - Fazer um teste de percia.
- Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma
arma ou escudo, por exemplo).
lj10Virf!EfJtA0 - Usar um objeto que esteja nas mos.
Indica o nmero de casas que o Personagem "pode se deslocar - Montar ou desmontar de um cavalo.
em uma rodada. Cada casa corresponde a um quadrado com - Correr o dobro de seu deslocamento bsico, abdicando total-
2,Scm por 2,Scm de lado. mente de sua esquiva e defesa (sua D efesa se torna 7 nesta rodada).
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro,
Um personagem que possui deslocamento bsico 9m pode andar grimrio ou tomo.
at 6 casas a cada rodada. Personagens com deslocamento hsico 6111 - Examinar um ba de tesouro.
poden1 andar 4 casas, e assiJ11 por diante... - Procurar po r uma passagem secreta (no pode ser feito
durante um combate!).
U m personagem (ou monstro) pode andar at 2 casas e - Revistar um monstro cado (no pode ser feito em combate!).
atacar na m esma rodada. Alm disso ele recebe uma penali-
dade de -1 em sua jogada de ataque para cada casa que avan-
ar. Movimentos cm diagonal podem ser feitos normalmen- 8EQDvtnciA o AtAQUE
te, desde que no haja objetos impedindo a passagem (por O Personagem atacante precisa estar em uma casa adjacente
exemplo uma parede) . ao inimigo, virado em sua direo (existem, portanto, 3 casas
possveis de serem atacadas por um personagem a cada rodada).
Um personagelll que esll!J"a distante de 11m esqueleto pode optar por
1 - 0R..EIJ1 E j0GAA
deslocar-se 4 casas e atac-lo na mesma rodada, li/as ao fazer isso, ele ter
ttma penalidade de -2 em stta jogada de dados para o ataque. Os h eris agem primeiro. O jogador sentado esquerda do
Mestre joga p rimeiro, seguindo no sentido horrio at chegar ao
Dois personagens, heris, monstros ou NPCs nunca podero Mestre, que joga por ltimo e far na sua vez as aes de TODOS
ocupar a mesma casa ao mesmo tempo porm, algumas vezes, os monstros e NPCs, na ordem que quiser.
voc pode atravessar uma casa ocupada em certas situaes:
Aliados: voc pode passar por uma casa ocupada por um 2 - lj10ViIJ1EfJA0 E A.t AQUES
aliado, porm no poder terminar seu movimento nela. Cada personagem pode andar at 2 casas e ainda realizar um
Inimigo Inexpressivo: voc pode atravessar uma casa onde ataque em uma rodada sem sofrer penalidades. Para isso, o opo-
esteja um inimigo morto, imobilizado, congelado, amarrado ou nente precisa estar localizado em uma de suas casas frontais.
incapacitado. Voc pode at mesmo terminar o movimento nela. O jogador cujo personagem vai realizar o ataque rola 2d6 +
Inimigos: voc no pode atravessar uma casa onde esteja bnus de percia com a arma contra a Defesa do inimigo. A D efesa
um inimigo. E xiste apenas dois jeitos de se fazer isso: passar em dos personagens igual a 7 + o bnus de AGI; nos NPCs e
um teste de Acrobacia com dificuldade 8 ou Investir contra o monstros, o valor da Defesa est indicado na ficha de cada tipo
oponente em carga. Para isso, voc precisa de pelo menos 2 casas especfico de criatura.
livres antes deles para correr e faz um teste de FR versus dificul- Caso o valor rolado no dado somado aos bnus seja igual ou
dade 10. Se passar no teste, o heri conseguiu forar sua passa- maior que o nmero da Defesa do monstro, considera-se que o
gem atravs do bloqueio dos monstros. ataque foi um sucesso e causou dano.
PG
UEST
3 - DAITO TiP08 E DAITO
O dano causado depende do tipo de arma utilizada. Caso o Existem dez tipos diferentes d<.: dano espt:cial em RPGQue.<;t
alvo possua algum tipo de armadura, subtraia o ndice de Prote- Corte (espadas, machados, garras)
o do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1 Perfurao (lana, armas de fogo, flechns, zarabat;10,1s)
ponto de dano, no importa os redutores do ah-o) . Impacto (martelo, soco, chute, porrt:re, maa)
Calor/Fogo (fogo, bafo de drago n:rmclho, magias de:: fogo)
Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
~GRJ48 E8PEC8 Eltrico (raios eltricos, magias)
Luz/Laser (armas mgicas, ataques luminosos)
AtAQUE iSt..ITCiA Som/Vento (tornado, som alto, brao, gritos de hrpias)
O arqueiro rola 2d6 + bnus de p ericia Arq11eria contra 7+ cido (enzimas, salivas cidas, lquidos corrosivos)
bnus de AGI (ou Defesa) do alvo a ser atacado. Vnle para flechas Veneno/Qumico (poes, gast:s txicos, venenos naturais)
e setas disparadas por bestas. Para pedras, frascos, armas e objetos Mental (psquico, psinico, fantasmagrico)
arremessados a distncias menores, utilize o atributo DEX.
Armas mgicas e a1aques/ defesas especiais costumam prote-
AtAQUE 8VRJ'R.E8A ger apenas de Lr.i tipo especfico de dano.
As vezes, os heris so emboscados por monstros e podem ser
atacados de surpresa. :!'\este caso. os atacantes recebem um bnus Joa1111a mro11lra 1m1 a11el de protero + I contra h;go. F. dar
de+ l no PRli\IETRO ataque qt:e realizarem (e os monstros ata- 11m b1111.r de + 1 em todos os testes que mrolra111 fogo.
cam primeiro). O mesmo vale para os heris qm; conseguiram se
esgueirar utilizando a percia FmtiJJidade.
iE8tE RJ:8i8ti0
.A.tAQUE PELAS C08tA8 Quando dois Personagens prt:c:.:isam fazer um teste resistido,
Cada miniatura possui 8 "casas" ao seu redor: as rrs casas ambos os jogadores/:KPCs rolam 2d6 + os bnus relevantes. Quem
imediatamente c::m frente da miniatura so chamadas Casas Fron- tirar o maior yaJor ,ence a disputa. Caso seja um empate, o i\fos-
tais. J\s casas lateral e lateral/ posterior de cada um dos lados so tre pode considerar um empate ou pedir para que os jogadores
chamadas Laterais e a casa restante (imediatamente alrs da rolem os dados no,amente, para descmparar.
miniatura, Yoltada para o lado pintado de preto) consideradn as
Costas da mini ~t1 m1. At;\(jlHs Yindos pebs costas (com o ntncan- 8ALt08
te posicionado na casa posterior) recebem um bnus de + l . Para realizar um salto, o personagem faz um teste de AGI de
acordo com a seguinte rt:gra: para saltar 1 casa, faz o teste com
.A.tACAfTO com UA8 ~A8 dificuldade 6; para saltar duas casas, faz um teste com dificuldade 8;
O Personagem pode comprar um ataque com uma segunda para 3 casas dificuldade 1Oe assim por diante. Se errar t:lc cai na rea
arma com pontos de experincia. Para isso, ek precisa com- que desejava saltar (seja dcmro do buraco ou cm mna fogueira...).
prar novamente uma percia com a arma pretendida (espada cur-
ta, espada longa, adaga, machado, etc). A arma precisa ser balan- IJloRR.ETJ o
ceada e feita sob medida para poder ser treinada corretamente e Caso o Personagem c hegue a zero PVs (ou menos), o
custa normalmente o dobro do preo de Lima arma normal. jogador deve rolar 2d6 menos o nmero de Ponl os de Vida
O personagem gasta 30 pomos de experincia e comea o se- que perdeu (ex. algum que tenha cado com -5 PVs faz o
i:,rurn.lo ataque com Sem Nvel (ajuste de zero nos ataques). D epois, T este rolando 2cl6-5) e consultar a tab ela abaixo:
com mais ponros de experincia, pode ir comprando novos nYeis
nessa segunda ann a como se fosse uma percia comum. Resultado Descrio
Um Personagem que usa duas armas no pode usar escudos 2- i\[orto
ou carregar tochas, outros objetos ou itens mgicos que exijam 3-5 Gravemcnrc l'erido (inconsciente por 1d6 dias)
uma mo livre. Armas de duas mos (bastes, lanas, cajados, 6-9 ;\luito Machucado (acordar cm 1d6 horns)
tridentes, etc.) no podem ser usadas desta maneira. 10+ J\fachucaclo (acordar em ldG rodadas)

.A.CER..tO CRitico E FALHA CRitiCA O P ersonagt:m ficar com 1 Ponto de Vida q uando acordar.
Quando o jogador rola um "12" natural con siderado
Acerto C rtico . l\:este caso, ele causa 1d3 pontos de dano
extras cm seu ataque e:: o ataque considerado um acerto, n o TE8tE8
importando a dificuldade d o teste ou a Defesa. Quando o Os testes so feitos quando um Personagem deseja realizar
jogador rola um "2" natural nos dados considerado Falh a uma ao um pouco mais complicada, para \'erificar se ele conse-
Crtica. Neste caso, ele no apenas erra o a taque ou falha a guiu ou no efetuar a manobra c1ue estava planejando fazer.
percia, mas alguma coisa mais graYe acontec<.: (ele perde/ Para realizar um teste, o jogador rola 2d6 e soma com o bnus
quebra sua arma, tropea, prende o brao cm algum lugar, da percia ou atributo rclc,ante, contra a dificuldade do teste. O
quebra algo importante, etc.) l se sua imaginao! valor varia de acordo com a dificuldade:: da ao:

o
PG
UEST
Jonas retoma de 11111a misso e mebe 200XP por ela. FJe pos.wi C01\i
4 f\lui to Fcil + 1 e decide gastar 150XP para subir este allibuto para +2. Nf.ais tarde,
6 Fcil depois rle 011/ra aumt11ra, ele m11q11ltl 400..7P (que, somados com os pontos
8 l ormal que ek no utilizou do 450XP). Ele precisa escolher outro grupo parei
l Difcil im'listir, e decide a11JJ1et1/ar s11a peiicia Rastreio de +2 para +3 (ao Ct1sto de
12 Muito Difcil 120XP). Agom Jonas pode aumentar lima habilidade ou 11m at1ibuto (q11e
11o s~ja COI'Y). Ele esmlbe m11J1enlar sm CAR de + 1para +2 (ao custo de
150XP) e sobmm ainda 180XP para gastar. ..
EXPEJtjtnciA
Com o passar das aventuras, os heris vo ficando cada vez
mais experientes, cientes dos perigos que os cercam e preparados TABELA dE EXPEJtjtnciA
para misses ainda mais perigosas. Em termos de jogo, isso se ATRIBUTOS
chama Experincia (XP). Aumentar de J\Iuito Fraco para Fraco +Spts
A cada aventura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma Aumentar de Fraco para Normal +100pts
solucionado, cada heri rect:bt: uma quantidade de pontos de Aumentar de Normal para 13om +150pts
experincia que o jogador pode usar para melhorar seus atribu- Aumentar de Bom para timo +200pts
tos, percias ou habilidades especiais. 1\umentar ele timo para ncrvel +250pts
O jogador s pode fazer os investimen tos <le pontos de Aumentar de Incrvel para Superior +300pts
experincia na cidade, quando no estiver se aventurando. Aumentar de Superior para Herico (iVlx.imo) +350pts
l\fesmo llue tenha p ontos de c.:xperincia para gastar durante
a a\cntura, o jogador ter de esperar o retorno para casa para PERCIAS
melhorar o seu personagem. Porm, no h probkma em se Aumentar ele Sem nvel para Normal +60pts
comprar vrios investimentos de uma vez s. Aumentar de Normal para Bom +90pts
Aumentar de Bom p~tra timo +120pts
Aumentar de timo para ncrvcl +150pts
111 VESt il]1Eflt8 8 Aumentar de Incrvel para Superior +180pts
A seguir indicamos como voc pode gastar os seus preciosos 1\umentar de Superior para Herico ~fximo) +210pts
pontos de experincia, para melhorar seu personagem. Os inves-
timentos esto divididos cm 3 grupos: Atributos , Percias e HABILIDADES DE CLASSE OU RAA
Habilidades. Voc pode gastar os pontos <la mrneira como qui- Aumentar de Ausente para Normal +40pts
ser. Existem apenas duas regras: Aumentar de Normal para Bom +80pts
1) Voc no pode aumentar um mesmo grupo duas vezes /\umentar de Bom para timo + 120pts
seguidas. Ou seja, se voc comprou um atributo, o prx imo 1\umentar de timo para incrvel +160pts
investimento precisar ser uma percia ou habilidade, e assim Aumentar de Incrvel para Si1perior +200pts
por diante. Aumentar de Superior para Herico (Mximo) + 240pts
2) Voc no pode aumentar uma mesma caracterstica duas
vezes seguidas, ou seja, se voc acabou de aumentar a AGI de seu Aumentar um Ponto de Vida lOOpts
personagem, da prxirna vez que aumentar um atributo, ter ele
ser um atributo diferente, o mesmo valendo para as percias e MAGIAS (Magos Sarraceno)
habilidades (se comprou uma Habilidade diferente, no poder Para as regras de Magia voc precisar do RPGQuest 1
aumentar essa Habilidade no prximo investimento). ou do Rl)GQucst2
Ct.A.R.08 - 0 PR.0tEGio0 C0CK,.AtR.iCE

EXP: -1000 EXP : 25


Pontos de Vida: 6 Pontos de Vida: 7
Movimentao: 6 casas Movimentao: 5 casas
Ataque: Mordida xl (Normal [+1]) Ataque: Bicada xl (Normal [+1])
Dano: 1 Dano: 1d3
Defesa/Resistncia: 1 O / 'ormal Defesa/Resistncia: 9 / Fraco
Especial. So1te Divina: o Pro tegido sempre passa Especial. Petrificao: cada ataque bem suce-
em todos os Testes de Resistncia ou de Percia, dido da cockatrice pode causar petrificao no oponente (alm
sem precisar fazer nenhuma rolagem de dados. do dano da bicada). A vtima faz um Teste de Resistencia vs.
F.nquanto o Protegido estiver cm jogo, qualquer miniatura ali- dificuldade 1O e, se falhar, ser petrificado.
ada que estiver a at 2 casas de distncia dele recebe um bnus Apesar de ser um pssaro, as cockatrices no podem voar.
temporrio de +1 cm Defesa e +1 cm Testes de Resistncia. Cockatrices tambm so imunes a sua prpria petrificao (mas
Descendente da linhagem sagrada, esta criana deve ser pro- no outros tipos de petrificao).
teg ida pelos heris a todo custo.
CVLti8t.A.8
Ct.A.R.08 - 1]10f]GE8 Ct.A.R.08
EXP: 250
EXP: -100 Pontos de Vida: 20
P ontos de Vida: 8 Movimentao: 6 casas
Movimentao: 6 casas Ataque: Cajado x1 (Bom [+ 2)) ou
Ataque: Basto x1 (Normal [+1]) ]Vfagia
Dano: 1d3+1 Dano: 1d3+3
Defesa/Resistncia: 8 / Normal Defesa/Resistncia: 10 / Bom
E special. A benoa;~ Afastar Mortos-Vivos, Especial. Magia: o cultista pode fa-
Ag11a Benta, C11ra Pelas 1\1iios ou Exorcismo. Es- zer os seguintes feitios, uma vez por dia: Mssil Mgico x2 (con-
colha trs delas em nvel Normal. jura 3 msseis de uma s vez), Raio de Gelo, Esmrido, Flecha dda,
Tanto homens quanto mulheres possuam os mesmos poderes Teias, Toque VmJJpico e Co1j11rar Esq11eletos.
dentro da comunidade ctara. Con;rar Demnios. 2x por dia, o cultista pode conjurar 1d3+1
imps para auxili-lo durante uma batalha. 1x por dia, o cultista pode
Ct.A.R.08 - P.A.Rf.A.it conjurar 1d2+1 bergahazzas para am;il.i-lo cm uma batalha.

EXP: -100 DEI]lf]iO - II]lP8


Pontos de Vida: 16
M ovimentao: 6 casas EXP: 10
Ataque: Bast.o xl (Bom 1+21) Pontos de Vida: 5
Dano: 1d3+1 Movimentao: 6 casas
Defesa/Resistncia: 9 / timo Ataque: Tridente x1 (Fraco [O])
Especial. Abenroar, Afastar Mortos- Vivos, Dano: 1d3+1
Agua Benta, C11ra Pelas ,\1os ou E'<ordst110. Defesa/ Resistncia: 7 / Fraco
Escolha quatro delas em nvel timo. Especial. lfmmidade a Fogo. Imps no sofrem nenhum dano por.
A m-a de Paz. Qualquer miniamra que queira atacar um Parfait ataques ou magias baseados em fogo.
precisa passar primeiro cm um Teste de Resistncia vs. dificulda-
de 9 ou ser incapaz de atac-los nesta rodada. DEljlf]iO - BER.GAHAZZA
Aura Pura. Nenhum demnio pod<.: ficar em uma casa adja-
cente a um Parfait. E XP: 20
Tanto homens quanto mulheres possuam os mesmos poderes Pontos d e Vida: 10
dentro da comunidade ctara. Movimentao: 6 casas
Ataque:Garras xl (Normal [+ 1])
novA. 1]1A.GA. Dano: ld6
PURIFICAO (2 Crculo) - Remove todo o dano Defesa/Resistncia: 8 / Fraco
causado por veneno em uma pessoa. Esp ecial. I1111midade a Fogo. Bcrgahazzas no sofrem nenhum dano
por ataques ou magias baseados em fogo.
PG
UEST
DEIJtili0 - 8UCUBBU8 DR;l.GO ITEGR_O J0VE1Tl

EXP: 150 EXP: 1.000


Pontos de Vida: 28 Pontos de Vida: 56
Movimentao: 6 (solo) / 8 casas (vo) Movimentao: 9 (solo), 9 (natao),
Ataque: Garras x1 (Bom l+2J) 27 casas (vo)
Dano: 1d6+2 Ataque: Garras x2 (timoi + 3J), Chifre
Defesa/Resistncia: 10 / Superior xl (timo l+3J) e Rabo (timo[+3]).
E special. H1ifeitiar Pessoas. Uma vez por roda- Dano: 2d6+2, 2d3+2, 2d3+2
da, a succubus pode enfeitiar qualquer homem que estiver a at Defesa/Resistncia: 7 / Superior
1O casas de d istncia. A vtima faz um Teste de Resistncia vs Especial. Am1ad11m. As escamas negras
dificuldade 9 ou ficar sob o poder da Succubus durante 1 hora.Ela deste drago lhe conferem IP 1 (ou seja, ele ignora 1 ponto de
no precisa manter concentrao para manter a vitima enfeitiada. dano de todos os ataques que receber).
Bqf de cido. Trs vcz<.:s por cUa, o drago negro pode soltar
DE1Tl!li0 - COl)1Afli'Hl.IltE BER_GAHAZZA um cone de 8/16 casas de cido, causando 3d6+1 pontos de dano
em todos qu<.: estiverem dentro do raio de ao de seu bafo. As
EXP: 300 vtimas podem fazer um Teste de Resistncia vs dificuldade 10
Pontos de Vida: 30 para receber metade do dano.
Movimentao: 6 (solo) / 8 casas (vo) Cavalgar. Qualquer miniatura aliada do drago pode cavalg-lo,
Ataque: Chicote xl (Incrvel !+41) ou seja, se movimentar em conjunto com o drago o mesmo
Dano: ld6+5 nmero de casas, como se estivesse montado nele. A miniatura
Defesa/Resistncia: 11 / Superior tambm no recebe a penalidade aps 2 casas de movimentao
Especial. lidem11a. E nquanto um comandante quando estiver ao lado da miniatura com este poder. Somente
bergahazza estiver no tabuie iro, tod os os miniaturas human.ides menores que o drago podem cavalg-lo.
bergahazza recebem + 1 em Ataque e + 1 cm Defesa. E sta habiJi-
dade no cumulativa. Os Drages Negros vivem cm pntanos e regics sombrias do
A~ea F'r011!al F.xte11didL1. O chicote mgico dem01aco do comand;m- Velho Continent<.:. Gostam d<.: carn<.: , especialmente gado e huma-
te bergahazza capaz de at.'lcar qualquer alvo que esteja a at 2 casas de nos e atacan1 sempre que tm fome. Alguns Comandantes Teutnicos
distncia (e mesmo gue haja uma miniatura bumanide entre eles l ). conseguirnm fa7.er acordos com csra raa de drages, negociando
moedas de ouro em troca de favores e servios especiais.
DEITIilO - DAE1]10Il
ESQUELEtO E CA[JIP0I]t8
EXP: 600
Pontos de Vida: 75 EXP: 5
Movimentao: 6 (solo) / 12 casas (vo) Pontos de Vida: 7
Ataque: Garras x2 (Incrvel (+4]), Chifre Movimentao: 4 casas
xl (timo [+3]). Ataque: Adaga xl (Fraco)
Dano: 1d6+5, 1d6+3 Dano: 1d3
Defesa/ Resistncia: 11 / Superior Defesa/Resistncia: 8 / Fraco
Especial. !JJ111nidade tJ .Fogo. Daemons no sofrem nenhum dano Especial. 111111tlidt1des: Esqueletos so mortos-,~vos e,
por ataques ou magias baseados cm fogo (inclusive Bcifs de Dra- portanto, imunes a riniais de Eefeitic11; Sono ou mtrole Mental.
gclo, Fogo Mgico e similares). Absoro de dano: Recebem metade do dano de armas cortantes
Rt1sa11te. Se estiver voando, o da<.:mon pode faz<.:r u111 ataque (espadas, machados...) ou flechas, arredondado para cima.
voador contra uma rea cm linha reta (12 casas) sem receber pena- So afastados com cUficuJdadc 8 no Teste de Ajstm:
lidade nem perder a movimentao por causa disso. 1\lc pode fazer Esqueletos so os restos animados de campon<.:scs mortos;
um ataque a 'lualquer U1vI alvo que esteja dentro desta linha. serviais sem mente que seguem apenas as ordens recebidas e no
tomam nenhum tipo de iniciativa sozinhos.
fTOVA8 IJ1AGiA8
CONJURAR IMP (2" Crculo) - o cultista conjura ff0VA8 fflAGiAS
1d3+l imps para lutarem ao seu lado em uma batalha. Ao ESCUDO ANTI-CORROSIVO (2 Circulo) - o mago
final do combate eles desaparecero. conjura um escudo mstico capaz de proteger uma rea de 3x3
CONJURAR BERGAHAZZA (3 Crculo) - ocultista casas centrada nele mesmo. O <.:scudo protege 2d3 pontos de
conjura 1d2+1 bergahazza para lutarem ao seu lado e111 uma dano de cada ataque baseado em cido que os alvos dentro do
batalha. Ao final do combate eles desaparecero. crcuJo receberem, durante um combate.
CONJURAR SUCCUBUS (4 Crculo) - ocultista con- REGENERAO DOS ESQUELETOS (4 Crculo) - o
jura ld2+1 succubi para lutarem ao seu lado cm mna batalha. mago invoca os poderes das trevas e todos os esqueletos que
Ao final do combate eles desaparecero. estejam a at 6 casas de distncia dele recuperam 3 PVs.
PG
UEST
ESQUELEt0 IJI0UR.0 f AlltASIJIA - P088E880R.

EXP: 25 EXP: 250


Pontos de Vida: 16 Pontos de Vida: 20
Movimentao: 5 casas Movimen tao: 6 (solo) / 6 casas (Yo)
Ataq ue: Espada xl (Bom j+2]) Ataque: Medo xl (Bom l+2]) ou especial
Dan o: 1d6 Dan o: 1d3+ 1 (l\lenral) ou Possesso
D efesa/Resistncia: 9 / 'ormal Defesa/Resistncia: 1O / I3om
Especial. !J111111idades: F.syucletos so monos-YiYos Especial. Incorpreo: O fantasma pode atravessar qualguer ripo
e, portamo, imunes a rituais de E1!feitim; Sono ou Co11trole Mental. de barreira de mo,-imc.:ntao. l~, considerado inranghel, s po-
/lbso1rrio de da110: Recebem metade do dano de armas cortan- dendo ser acertado por am1as mgicas ou abenoadas, rnat,ria ou
tes (espadas, machados ...) ou flechas, arredondado para cima. outros seres incorpreos. Apesar disto, o fantasma pode atacar
So afastados com dificuldade 9 no Teste de ,-1faslar. seres slidos sem problema.So afastados com Dificuldade 10.
!r!J71111cia de i\lfarrha. Para cada Esqueleto J\ Io uro gue esteja Le1ao: O Possessor pode voar com a mesma velocidade
no tabuleiro, rodos os outros esqueleros andam +1 casa durante a que caminha, e pode ficar parado ou flutuando no ar. Pode deslo-
sua movimentao, at um mximo de +3 acumulado (com ma.is car-se a at 2 casas de altura.
de um Esqueleto !\louro no 1.abuleiro). Possesso. O ranrasma consegue atacar umaho gue esteja a at 6
casas ele distncia com este poder. J\ vtima (obrigatodamcmc um mons-
CAVALEiR.0 ESQUELEt0 tro humanidc) precisa passar em wn Teste de Resistncia vs dificuldade
lO ou o Possessor toma o controle de seu corpo. O poder termina
I' EXP: 200 yuando a drima morre, se o Possessor libert-la ou se for exorcizado.
Pontos de Vida: 30 Cologuc.: a miniatura do possessor ao lado da \rma para indicar a
Movimentao: 6 casas pos&.>sso (m.1s considere o possessor como "fora de jogo" nesse tempo).
Ataque: Espada x1 (lncrvel [+41)
Dano: lc\6+ 3
Defesa/Resistncia: 10 / Bom
Especial. J;111midades: Esqueletos so mortos-\i- EXP: 150
vos e, portamo, imunes a rit:u.'lis de F.11feitio1; 50110 ou Contivk ,\ [ental. Pontos de Vida: 20
/lbso1ro de dano: Recebem metade do dano de armas cortan- Movimentao: 6 (solo) / 6 casas (vo)
tes (espadas, machados ...) ou flechas, arredondado para cima. Ataque: ( 1arras xl (Bom j+2J) ou Grito
So afastados com Dificuldade 12 no Teste de Ajstm: Dano: ld6 (Mental - ignora IP)
Defesa/Resistncia: 10 / Bom
D izem que estes mortos-vivos so resultados de antigos ex- Especial. l11co1preo: A banshee pode arravessar qualguer tipo de
perimentos de alguimia dos 1Yakiros Teurnicos. Sua capacida- barreira de movimentao. considerado imangvel, s podendo
de de comandar exrcitos ele esqueletos cm combate tem sido ser acenado por armas mgicas, magia ou outros seres incorpreos.
muito utilizada por magos necromnricos nas guerras contra os Apc~sa r disto, :1 banshee pode amear seres slidos sem problema.
Cavaleiros Templrios. So afastados com Dificuldade 10 no Teste de Afastar_
1....;witotio: A banshee pode \'Oar com a mesma yeJociclade que
caminha, e pode ficar parado ou flutuando no ar. Pode deslocar-
se a at 2 casas ele a] tura.
EXP: 75 G1ito F..rflidente. Trs vezes ao dia, a Banshee pode disparar um
Pon tos de Vida: 16 grito que afeta todos os oponentes em um ra.io de 8 casas. Todas
M ovimentao: 6 (solo) / 6 casas (vo) as vtimas que estiverem dentro da rea de ataque precisam passar
Ataque: i\!cdo xl (Bom l+21) em um Teste de Resistncia contra dificuldade.: 10 ou recebero
Dano: ld3+3 l lcntal - ignora IP) 2d6+1 pontos de dano sonoro (no absorvido por IP). A banshee
Defesa/ Resistncia: 1O / Bom precisa de pelo menos trs rodadas para recarregar suas foras
Especial. lncorpn:o: O fantasma pode atraYessar gualgucr tipo de antes de soltar outro grito.
barreira de movimentao. considerado intangvel, s podendo ser
acertado ]X>r armas mgicas ou abenoadas, magia ou outros seres F0iR - 80LAO
incoqircos. Apesar disto, o faorasma pode atacar seres slidos sem
problema.So afastados com DifiaJdade 10 no Teste de Ajastm: EXP: 20
Le1itao: O fantasma pode ,oar com a mesma ,-clocidadc Pontos de Vida: 1O
que caminha, e pode ficar parado ou flutuando no ar. Pode deslo- Movimentao: 6 casas
car-se.: a at 2 casas de altura. Ataq ue: 12spada xl (Normal f+lJ)
Limitao: Acorrentado. O fantasma acorrentado est preso a Dano: 1d6+1
um derenninado local, de onde nunrn poder se afastar ma.is do Defesa/ Resistncia: 8 / Bom
que 6 casas cm qualquer d ireo. Especial: Ataque Furtiro [Normal]
PG
UEST
FOiR - noBRJ; H08PitALRjO - noBRJ;8

EXP: 25 EXP: 30
Pontos de Vida: 14 Pontos de Vida: 16
Movimentao: 6 casas Movimentao: 6 casas
Ataque: Espada xl (Bom [+2]) Ataque: Lana xl (Bom [+2])
Dano: 1d6+2 Dano: 1d6+2
Defesa/Resistncia: 10 / timo Defesa/Resistncia: 10 / Bom
E special: !l'foral Enquanco um ctaro estiver em jogo, o K'obre Especial: C11ra pelas 1Hos. Duas ,ezes por dia, ele pode curar
de Foix recebe + 1 em todos os seus Tesres de Resisrncia. ld3 pomos de dano em um aliado adjacente.
O s nobres de Foix so os principais defensores dos ctaros.
Enquanto os monges no cosrumam entrar cm batalhas, os no- HOSPitALRjO - COIJIAf]AIJtE
bres da rq,>io de Foix, no sul da Frana, juraram proteger a vida
dos ctaros e da linhagem sagrada. EXP: 50
P ontos de Vida: 26
GR.GULA E IJlRJJIORJ: Movimentao: 6 casas
Ataque: Espada xl (timo (+3])
E XP: 50 Dano: ld6+3
Pontos de Vida: 50 Defesa/Resistncia: 10 / timo
Movimentao: 6 casas Especial: 1idera11a. enquanto o comandante hospitalrio es\"er em
Ataque: Garras xl (Bom l+ 2]) jogo todos os I Iospitalrios recebem +1 em defesa (no cumulavo).
Dano: 1d6+2
Defesa/Resis tncia: 9 / Bom lf)QViSiOR. (flCLitO)
Especial. bmmidades: Grgulas so estrnas
animadas e, portanto, imunes a magias de E11feitiar, So110, Posses- EXP: 20
s,io, Pefl?ficao ou Co11trole Me11tal Pontos de Vida: 12
Grgulas so esrtuas animadas atravs de poderosas magias, Movimentao: 6 casas
para atuarem co mo guardies de portais e tesouros. Eles apenas Ataque: Adaga xl (Bom [+2J)
curnprem as ordens que lhes so dadas, no podendo tomar ne- Dano: 1<l3+3
nhum outro ripo de deciso sozinhos. Defesa/ Resistncia: 8 / Bom
Especial: Exorcismo. Como na habilidade especial, 2x ao dia.
GR.GVLA E PER,fl. ESCVLPiA
IIlQViSiOR. (Bi8PO & AEPtO)
EXP: 35
Pontos de Vida: 25 EXP: 30
Movimentao: 6 Casas Pontos de Vida: 20
Ataque: Garras x2 (Bom [+2]) Movimentao: 6 casas
Dano: 1d3+2 Ataque: adaga xl (Bom (+21)
Defesa/Resistncia: 8 / Bom Dano: ld3+2
Especial. b111midades: G rgulas so esttuas Defesa/Resistncia: 9 / Bom
animadas e, portanto, imunes a magias de enfeitiar, Sono, Posses- Especial: Magia. Por dia, os Inquisido res
so, Petrificao ou Co11trole Me11tal fazem 2 ri ruais do 1 crculo e 1 ritu;i.I do 2 crculo.
Grgulas so esttuas animadas atravs de poderosas magias, Abenoai; Afastar Alo1tos-Viws, g11a Benta ou l:ixorcismo. Como na
para atuarem como guardies de portais e tesouros. Eles apenas habilidade especial. Escolha trs delas em nivcl Bom.
cumprem as o rdens que lhes so dadas, no podendo tomar ne-
nhum outro tipo de deciso sozinhos. ll]QVi8OR. CR.VZA0/80LAO

H08PitALRj08 - CAVALEiR.08 EXP: 10


Pontos de Vida: 8
EXP: 20 Movimentao: 6 casas
P o ntos de Vida: 14 Ataque: Espada xl (Normal l+ 1])
Movimentao: 6 casas Dano: 1d6
Ataque: Espada x1 (Normal (+1]) Defesa/Resistncia: 8 (9) / Bom
Dano: 1d6+1 Especial: Alaq11e Jordenado. Se todos os soldados Inquisidores/CTU7l-
Defesa/Resistncia: 9 / Normal dos que atacarem ao mesmo oponente em uma rodada tiverem esta
Especial: Ci1m pelas Meios. Uma vez por dia, ele habilidade, cada uma recebe bnus de + 1 no ataque nesta rodada.
pode curar 1d3 pontos de dano em um aliado adjacente. Obs: Os Soldados Inquisidores com escudo possuem Defesa 9
0GR.._El - 80L.A.0 8Ant0 8EPU1CR._0 - CAVALER.0

E XP: 50 EXP : 20
Pontos de Vida: 20 Pontos de Vida: 12
Movimentao: 6 casas Movimentao: 6 casas
Ataque: Clava xl (Bom [+2]) Ataque: l:spada x1 (Bom [+2))
Dano: ld6+3 D ano: ld6+1
Defesa/Resistncia: 9 / Bom Defesa/Resistncia: 9 / Bom
E special: Injl11ncia de Marcha. Para cada ogro soldado que esteja Especial.; Golpe foco1preo. Os Cavaleiros do Santo Sepulcro con-
em jogo, todos os goblins andam + 1 casa durante a sua movimen- seguen.1 acenar ataques em criaruras intangveis (fantasmas) como
tao, at um mximo de +3 acumulado (com mais de um ogro se elas fossem slidas.
soldado cm jogo).
8Ant0 8EPu1cR.0 - PR.0tEtoR.
0GR._0 - HER._i
E XP: 50
EXP: 75 Pontos de Vida: 25
Pontos de Vida: 25 Movimentao: 6 casas
Movimentao: 6 casas Ataque: Halberde xl (timo [+3])
Ataque: Clava xl ( timo [+3]) Dano: 2d3+4
D ano: 1d6+4 Defesa/Resistncia: 1O / timo
Defesa/Resistncia: 10 / Bom E special: Golpe Incorpreo. Os Protetores do
Especial: Lidera11a. Para cada O gro Heri que esteja cm jogo, Santo Sepulcro conseguem acertar ataques em criaturas intang-
todos os goblins recebem + 1 em ataque e + 1 na defesa, cumula- veis como se elas fossem slidas.
tivos ar +2. Rrss11rreio. Uma vez por aven tura, o Protetor do Santo Sepulcro
pode ressuscitar um personagem humano (e este poder fu nciona
apenas em humanos) que esteja cado em combate. O alvo retorna
com l d3+3 Pontos de Vida no mesmo local onde caiu.
EXP: 100 Fixorcismo. Como na habilidade especial, 2x ao dia.
Pontos de Vida: 30
Movimentao: 6 casas
Ataque: l\lachado x1 (timo [+31)
Dano: 1d6+2 EXP: 20
Defesa/Resistncia: 1O / Bom Pontos de Vida: 12
E s pecial: Lidem11a. Para cada comandante ogro que esteja no Movimentao: 6 casas
tabuleiro, todos os ores aliados recebem +1 em Ataque e +1 em Ataque: Lana xl (Normal (+1 !)
Defesa, at um mximo de +2 acumulado. D ano : 1d6
Defesa/Resistncia: 8 / Normal
PRl0M0 0 8i0 - CAVALEiR._0 Especia l: Trei11a1J1t11fo e111 Defesa. Quando dois
ou mais sarracenos em casas adjacentes esto em
EXP: 20 combate contra um mesmo oponente, toda vez que um dos
Pontos de Vida: 12 sarracenos receber algum dano fsico, eles po dem dividir o dano
Movimentao: 6 casas que receberam entre todos eles, da maneira que o(s) jogador(cs)
Ataque: Espada x1 (Bom l+2)) guc os controla(m) dccidir(em).
Dano: ld6+1
Defesa/Resistncia: 9 / Bo m
Especial: Afastar J\Iorto.r-Vitoos. Como a habilidade, 1x por dia.
EXP: 40
PRl0AA0 0 8i0 - IJlEStRJ; 0 PRl0MO Pontos de Vida: 16
Movimentao: 7 casas
E XP: 50 Ataque: Adaga xl (timo [+31)
P ontos d e Vida: 26 Dano: 1d3+3
Movimentao: 6 Casas Defesa/Resistncia: 8 / Normal
Ataque: Espada xl (timo i+3]) Especial: Ataqlle r/1rtivo. Se o hassassin estiver loca-
Dano: l d6+2 lizado na casa posterior ele um oponente (costas) e acertar o ataque
Defesa/Resistncia: .11 / timo fortim, ele causar + 3d3 pomos de dano.
Especial: Afastar Mortos-Viros. Como a habilidade, 3x por dia. .\/oni11e11/o Rpido. O hassassin pode anJar at 3 casas e atacar na
Despistar. Oponen tes recebem -4 cm Testes de RPstreio. mesma rodada sem penalidade.
PG
UEST
8ARMCE110 - AR_QUEiR..O TEl]IPLRjOS - CAVALEiR..08

EXP: 30 EXP: 20
Pontos de Vida: 14 Pontos de Vida: 12
Movimentao: 6 casas Movimentao: 6 casas
Ataque: Arco Curto x1 (12 casas) (Bom [+11) Ataque: Espada x1 (Bom [+2])
Dano: 1d3+1 (apenas dano a distncia) Dano: 1d6+ 1
Defesa/Resistncia: 10 / Bom Defesa/Resistncia: 8 / Normal
Especial: Tr1'1i1t111tet1to e!J/ Defesa. Quando dois ou mais Cavaleiros
8ARMCEno - IflAGO Templrios em casas adjacentes esto em combate contra um mes-
mo oponente, toe.la Yez que um e.los Templrios receber algum dano
EXP: 250 fsico, eles podem dividir o dano que receberam entre todos eles, da
Pontos de Vid a: 20 maneira que o(s) jogador(es) que os conrrola(m) decidir(em).
Movimentao: 6 casas
Ataque: Lana x1 (Bom !+21) ou Magia TEl]IPLRjO - GUAA..i.ii<:>
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistncia: 8 / Ho rn EXP: 30
Especial. llit11ais: O mago sarraceno pode fazer os seguintes feiti- Pontos de Vida: 20
os, uma vez p or dia: 4 rituais do 1 crculo, 3 rituais do 2" crculo, Movimentao: 6 casas
2 rituais do 3 crculo e 1 ritual do 4" crculo. Ataque: Maa x1 (Bom [+2])
Dano: 1d3+3
Defesa/Resistncia: 10 / Bom
I'J0VA8 fflAGiAS Especial: Treii1a1J1e11to efll Defesa. Conforme Cavaleiro Templrio.
BARREIRA DE CIMITARRAS (3 Crculo)- O mago cria G11arda-Costas. Se a miniatura do Templrio Guardio estiver ad-
wn cfrculo de cin.i.itru:ras que fo1mam uma rea de 3x3 casas (o mago jacente a uma miniatura aliada (de tamanho mdio ou menor) e
permanece no centro da rea). Qualguer miniatura que esteja na rea esta for atacada, o jogador poder transferir uma parte do dano
das cimitarras recebe 1d6 pontos de dano por rodada A barreira dura (ou rodo o dano) para o G uardio.
um combate e se movimenta 4 casas por rodada.
FLECHAS DE FOGO (3 Circulo) - o mago encanta TEl]IPLRjO - fTOBR;E
3+1d3 flechas que estejam prontas para serem disparadas dos
arcos de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando + 1d3 EXP: 40
pontos d e dano por fogo no alvo. Pontos de Vida: 25
VENDAVAL (3 Crculo) - O mago conjura uma violenta M ovimentao: 6 casas
rajada de ventos sobre uma criatura voadora que esteja a at 12 casas Ataque: Espada x1 (tima [+3])
de distncia.. A criatura precisa passar em um 1 esre de Resistncia ,.s Dano: 1d6+3
dificuldade 11 ou ser arremessada ao solo at o final da rodada Defesa/Resistncia: 1O / Bom
TEMP ESTADE DE AREIA (4 Crculo) - o mago Especial: frei11a111e11to er11 Dijsa. Conforme Cavaleiro Templrio.
cria uma rea de tempestade de areia de 7x7 casas, centrada Abenoai; g11a Benta ou C11ra pelas lvios. Conforme habilidade.
nele. Todas as miniaturas dentro desta rea de efeito recebem Escolha 2 delas com nvel de habilidade Bom
2d6+2 pontos de dano. As vtimas podem fazer um Teste de
Resistncia vs dificuldade 10 para reduzir o dano metade. TElJIPLliRJo - comAnoAntE

EXP: 50
Pontos de Vida: 30
Movimentao: 6 Casas
EXP: 50 Ataque: Espada xl (Superior [+ 41)
Pontos de Vida: 24 Dano: 1d6+4
Movimentao: 6 casas Defesa/Resistncia: 11 / timo
Ataque: Machado x l (timo [+31) Especial: Trei11ammto e111 Defesa. Conforme Cavaleiro Templrio.
Dano: ld3+4 Lideranpa. enquanto o Comandante Templrio estiver em
Defesa/Resistncia : 10 / l3om jogo, todos os o utros Templrios recebem + 1 cm Testes de
Esp ecial: Liderana. Enquanto um comandante sarraceno esti- Resistncia (no cumulativo).
ver em jogo, todos os outros Sarracenos (soldados, magos, hassassins Abenom; Ag11a Benta ou C11ra pelas Mos. Conforme habilida-
e arqueiros) recebem + 1 em Ataque, no cumulativo. de. Escolha 2 deles com nvel de habilidade timo.
An11a de Retorno. O comandante sarraceno pode arremessar O ttulo de Comandante Templrio uma das maiores honra-
seu machado a at 9 casas de distncia e ele rerornar s suas mos rias que um guerreiro sagrado pode desejar receber. Est reserva-
no final da rodada, acertando ou no o alvo. da som ente para os mais nobres e puros de esprito
PG
UEST
TEUtniC08 - 80LA08 V .AITfPiR.O 8ERY0

EXP: 20 EXP: 200


Pontos de Vida: 8 Pontos de Vida: 28
Movimentao: 6 casas Movimentao: 9 casas
Ataque: Espada x1 [Nom1al (+ 1) Ataque: G=s x i (Bom i+2]) ou Ataques Especiais
Dano: ld6+1 Dano: 1d3+1
D efesa/Resistncia: 8 / Normal Defesa/Resistncia: 10 / timo
Especial: Escudo Lu;go. O soklado teurnico imune a todos os E special. M t{gia. O vampiro servo pode conjurar
ataques de flechas, setas, dardos, lanas ou pedras arremessadas <luas ,-ezes por dia a magia Co11jurar Hsquele!os a partir de ossos que
contra ele. estejam no cho. Os csquelet0s obedecem cegam ente a to dos os
comandos do vampiro servo.
TEutniC08 - CAVALEiR.08 h111111idades: Vampiros so mortos-vivos e, portanto, imunes a ma-
gias de E11feiti[ar, Sono, Possesso ou Controle Mental. Tambm so
EXP: 30 muito difceis de Afastar, tendo Dificuldade 11 no Teste.
Pontos de Vida: 12 Re,gmerao. O vampiro regenera 1 Ponto de Vida por rodada, a
Movimentao: 6 casas mmos que o dano seja causado por fogo ou gua benta.
Ataque: E spada xl (Bom !+2))
Dano: ld6+2 VAIJlPiR.0 ff OBR,J:
Defes a/Resistncia: 8 / N ormal
E special: A tt1q11e Coordmado Se todos os cava- EXP: 350
leiros teutnicos que estherem fazendo ataques ao mesmo opo- Pontos de Vida: 40
nente e m uma rodada tiverem esta habilidade, cada um deles Movimenta!;o: 9 casas
recebe bnus de + 1 no ataque nesta rodada. Ataque: Garras x1 (8om f+2]) ou Ataques Especiais
Dano: 1d3+4
TEutniC08 - EXECUt0R,J:8 Defesa/Resistncia: 10 / timo
Especial. i\Iagir1. O vampiro pode conjurar duas
EXP: 40 vezes por dia a magia Co1!f11rar F.sq11eletos a partir de ossos que
Ponto s de Vida: 20 estejam no cho. O s esqueletos obedecem ccgarneme a todos os
Movimentao: 6 casas comandos de um vampiro nobre.
Ataque: ~Iachado xl (timo [+3]) lt111111idades: Vampiros so mortos-vivos e, portanto, imunes a ma-
Dano: 1d6+3 gias de F!11feilim; Sono, Possesso ou Co11/rolr .\lentai. Tamb m so
Defesa/Resistncia: 1O / Bom muito difceis de Afastm; tendo Dificuldade 12 no Teste.
E special: A laq11e Coonlmado Se todos os Cava- Ril11riis: O vampiro pode fazer os sq,,'1.ntes feitios, uma ve;: por dia: 3
leiros Teutnicos ~1ue estiverem fazendo ataques ao mesmo opo- rituais do 1" crculo, 2 rituais do 2" rculo e 1 ritual do 3" crculo.
nente em uma rodada tiverem esta habilidade, cada um deles Rege11emr"io. O Yampiro regenera um Pomo de Vida por rodada,
recebe bnus de +1 no ataque nesta rodada. a menos que o dano seja causado por fogo ou gua benta.
ConttVlar i\lfo11os- f' il'O.r. Como na habilidade especial de mes- Fom1a de Nwcr. Se o Vampiro chegar a zero Pontos de Vida, ele se
mo nome, em nYci Bom. transfomm em uma nt'\'oa e p<Xle fugir amws de pe<.Jucnas passagens
at chegar em seu cai.xo. Para ser dcrromdo, o caixo dcTe ser desm1do
TEUtnic0 - C0IMnAntE e o vam.piro precisa ser e.xposto luz do sol ou ao fogo.

EXP: 50 ZUI!IBi InrECtA0


Pontos de Vida: 30
Movimentao: 6 casas EXP: 10
Ataque: Espada xl (Superior [+4]) Pontos de Vida: 8
Dano: 1d6+4 Movimentao: 4 casas
Defesa/Resistncia: 11 / timo Ataque: G arras x1 (Fraco 101)
Especial: Ataque Coordenado Se todos os ca- Dano: 1d3
valeiros teutnicos que estiverem fazendo ataques ao mesmo opo- Defesa/Resistncia: 8 / i"raco
nente cm uma rodada tiverem esta habilidade, cada um deles E special. Im1111idfldes: zumbis so mortos-Yivos e, portanto, imu-
recebe bnus de + 1 no ataque nesta rodada. nes a m agias de E11feitiar, So110, Possesso ou Co11trole 1\lm!al.
Liderana. Enquanto o comandante teutnico estiver em jogo, Infeco .rlJJJpliada. Se um personagem for morto a at 4 casas
toJos os outros reutnicos recebem +1 cm Testes de Resistncia de distncia de um zumbi infectado, ele retornar em 1tl3 ro dadas
(no cumulativo). como uln zumbi (sob controle do jogador que controla o zumbi)
Controlar i\Iot1os-Vivos. Como na habilidade especial de mes- e atacar qualquer no-zumbi que estiver na sala.
mo nome, em nn:.l timo. So afastados com Dificuldade 8 no Teste de Afa.rtflr.
PG
UEST
SiR_ HUGUE8

FR +2, CON +3, DEX +2, AGI + 3,


INT + 3, \X!JLL +5, PER +1, CAR + 3
St GEORGE E spada xl (Incrvel [+4]) - dano 1d6+2
PV: 34, Defesa 10
FR +3, CON +3, DEX + 2, AGT +3, Trespassm: Sempre que Hu,gues marar uma criatura
lNT +2, \VILL + 2, PER +2, Ci\R +2 de tamanho humano ou menor com um nico gol-
Lana xl (Incrvel [+4]) - dano 1d6+ 3 pe em combate, ele pode fazer um novo ataque em urna criatura
PV: 32, Defesa 11 que esteja em urna casa adjacente que acabou de ser morta.
DragoJ1s!t!)'t1: Sempre que enfrentar um drago, Treinmm 11to em Dl!fsa. Quando dois ou mais Cavaleiros
G eorge luta com a percia de aimas Herica [+61ao invs de tima. Templrios em casas adjacentes esto em combate contra um mes-
O dano de sua lana aumema em + 2d6 caso acerte o golpe. mo oponente, toda vez que wn dos Templrios receber algum dano
Tv11111e a 1\1.edo. George no afetado por medo mgico ou fsico, eles podem dh'idir o dano que receberam entre todos eles, da
causado por poderes especiais. maneira que o(s) jogador(es) que os comrola(m) dccidir(em).

SiR Gorn._oi SiR. JACQUES

FR +2, CON + 3, D.EX +3, AGI +3, FR +3, CON +3, DEX +3, AGI + 3,
INT +2, \X!ILL + 4, PER + 1, CAR +4 INT +4, \X!ILL +2, PER +2, CAR +4
Espada xl (Superior [+5]) - dano 1d6+3 Espada x1 (Superior [+ 5]) - dano 1d6+3
PV: 36, Defesa 11 PV: 36, Defesa 10
E smdo Prvte/01: O escudo mgico de Godfroi prote- Udemna. Enquanto Sir Jacques estiver em jogo, to-
ge totalmente contra Bafo de Dmgclo, M agias e Rituais direcionados dos os outros templrios recebem +1 em ,!\taque (rufo uumilativo).
contra ele e contra qualquer miniatura que estiver localizada na sua Presena Sagrada. Enquanto Sir Jacques estiver em jogo, nenhum
casa posterior (costas). personagem morto pode ser transformado em zumbi.

SiR_ HEiI1R.iCH St. Pfl.tR.iCK.


fll +3, CON +3, D E X +3, AGI + 3, PR + 1, CON + 2, DEX +1, AGI +1 ,
INT + 2, WILL +2, PER + 1, CAR +1 INT + 4, \V'ILL + 5, PER + 4, CAR +5
Espada x2 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+ 3 Cajado x1 (Bom [+ 2]) - dano 1d6+1
PV: 38, Defesa 10 PV: 30, Defesa 9
Rituais: Hei.nrich pode fazer os seguintes feiti- lV!denclo. Trs vezes ao dia, St. Patrick pode irradiar
os, uma vez por dia: 3 rituais do 1 crculo, 2 uma aura de redeno que causa 3d6 pontos de dano em
rituais elo 2 crculo e 1 ritual do 3 crculo. todos os demnios e mortos-vivos que estejam a at 4 casas de
Ataque Coordmada Se todos os Cavaleiros Tcutnicos yue estiverem distncia e 2d6 pontos de dano a todos os demnios e mortos-vivos
fazendo ataques ao mesmo oponente cm uma rodada tiverem esta que estejam de 5 a 6 casas de distncia. As vtimas podem fazer um
habilidade, cada um deles recebe bnus de + 1 no ataque nesta rodada. Teste de Resistncia vs dificuldade 1Opara reduzir o dano metade.

l' ABELA E custos E RJ;CR.UtAITIEnto


l\UNIATURA Cus to nica? H u :o>pital:.ric> Cavale iro 13 Tcut nico Sold a do 12
C itaro - n Prm~girlo 9 ~llll Hospitalrio N o bre 23 Tc l1tnico Cavaleiro 19
CGu-o - ;\lo nges C:.raros 17 H osp irnl:'irio Coma n da nte 31 Tc ut nico Execu to r 31
Craro - Parfair 31 Tnquisidor Acliro 18 Tcucnico Comand ante 41
Cockatrice 9 lnq1sidor Bispo 19 Vampiro Servo 33
Culti~tas lS lnc.1uisido r So ldado / Cru7.ado 9 Vampiro N o bre 56
Dem,)ni() - lmp 5 Ogro Soldado 25 Z umbi lnfccta<lo 9
Demnio - l:krgaha:c.za 12 Ogro flcri 33 LENDAS
Dem nio - Sucubb us 29 Ogro Co mandante 31 Sr. (;corge 48 sim
D t'.muio - Com:tndante Bergahazza ... Prio rado do Sio Ca\aleiro 19 Si_r Godfroi 57 sim
1) em<lnio - Dac:: : mon 79 Prio rado do Sio i\ksu:e do Prio rado 29 Sir Heinrich 59 sim
J);ag:lo N egro JnYcm 154 Sanro Sepulcro Cavaleiro 19 Sir Hughcs 39 sim
F.squclcco de Ca1npons SatHO Se pulcro Pro tetor 41 Sir .Jac4ucs 37 sim
F.sc1uelero i\ louro lS Sarraceno 15 Se. Patrick 36 sim
C:wak:iro Esqudtto 32 Sarrccno H assas!-iin 25 COMANDANTES
Fan tasma - ;\cornn rado 18 Sarraceno Arqueiro 15 B ernard 21 sim
Fant:tsma - Possessor 29 Sa rmcc no .\lago 40 Jo ann a 22 sim
Fant:1~ma - Banshcc 33 Sarraceno Coman dan te 33 K laus 23 sim
F o ix Soldado l4 Templrio Cava leiro 17 Ligia 18 sim
Foix :-Jobre 21 T emplrio G uardio Phillip e 2-t sim
Grgula de Mrmore 32 Templrio Nobre Pierre 22 sim
G rg uht de Pedra Escu lpida 28 T emplrio Cornnnd an te
PG
UEST
As ~L~u.iAs
Relquias so objetos msticos muito poderosos, associados
com a linhagem sagrada e protegidos pelos Templrios, LAllA Lonainvs
Hospitalrios, Pro tetores do Santo Sepulcro e pelo Priorado do Tradicionalmente, a ponta da lana que perfurou o corpo de
Sio. Podem ser usados em jogo como fomes de aYenturas e Cristo quando de sua crucificao. Todo aquele que tiver a posse da
campanhas, de acordo com o l'vlestrc. Longi.nus no perder nenhuma batalha. Por esta razo, a lana foi
As aventuras podem envolver o roubo destas relquias por procurada por inmeros comandantes ao longo dos sculos. Em
parte da Tgrcja, dos dem nios, de cultistas ou dos Cavaleiros RPGQuest, os guardies da lana Longinus so os Hospitalrios.
Teutnicos e os heris se empenhando em recuperar estes artefa-
tos sagrados das mos erradas.
Tambm podem ser feitas aventuras nas quais estas ordens
Lt:11Lam amear a forraleza elos protcrorcs para roubar esras relqui- O pano qLte envolveu o corpo de Cristo aps este ter sido
as e os h eris precisam impedir estes ataques. retirado da crucificao. Possui as marcas em sangue de todos os
ferimentos sofridos pelo Messias durante a crucificao. Est pro-
tegido pelos Cavaleiros elo Santo Sepulcro.
CLiCE 8AGR_A()O
o clice que recolheu o sangue de Jesus Cristo na cruz. foi
levado po r Jos de Arimatia para a Inglaterra e rcrornou Frana
aps sua morte. O Clice Sagrado pode curar qualquer tipo de Arca contendo as Tbuas da Lei, entregues por D eus a Moiss
doena e at mesmo conceder a da eterna para aqueles que a e protegiuo pelos Cavaleiros do Templo do rei Salomo. Os
m erecerem. Est protegido pelos craros. Templrios so responsveis por sua proteo e segurana.

0 CA8tEL0 Ct.AA..0

U8.A.IT0 0 C.A.8tEL0
O mapa colorido mostra a parte externa do Castelo. Para represen-
tar as partes internas, recomendamos utili;~ar as salas de masmorra que
vieram com o RPGQuest rol. 1, que j esto na mesma escala. Os props
do RPGQuest vol. 1 tambm podem ser usados em conjunto com o
castelo (para criar um poo ou fonte, por exemplo)
O mapa est dividido cm nveis de altura, de acordo com a torre
ou muro que voc escolher. As rorres externas possuem 3 andares
de altura (trreo, primeiro andar, segundo andar e o topo) O p o nto
mais alto do castelo a chamada torre do mago, q ue possui 8 anda-
res de altura (16 casas).

Torre, armaz~m e estbulos:


almra 3 andares (6 casas)

Porto:
Muro:
:tlmra 3 andares (6 casas)
almra 2 andrues (4 casas)

Salo principal, sala de jantar, ;\furo:

cozinha, d ormitrios e sala de altura 2 andares (4 casas)


reunies: T orre, arsenal e d ormi-
altura 3 andares (6 casas) trio dos guardas, entra-
Dormit rios: da das masmorras:
altura 5 andares (1 O. casas) _ _ _ altura 3 andares (6 casas)

Torre do J\!ago: J\!uro:


altura 8 andares (16 casas) 1 - - - - - altura 2 andares (4 casas)
FICHA DE PERSONAGEM

NOME - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - -------------------- - - - -
ORDEM ----------------- - ------ - --------- IDADE_________ ANOS
'}ERRA NATAL _____________________________________________ _

CLASSE ----------------------- i\LTURA -------- pESO_________

i\TRJBUTOS NVEL BNUS

FORA
CONSDTUIO
D ESTREZA
p oNTos DE Vi DA PONTOS DE .MAGIA
A.GILIDADE
INTELIGNCIA
FORA DE VONTADE
PERCEPO
CARISMA
TOTAL
D EFESA EXPERINCIA

CAMINHOS <CRCULOS )

TESOUROS

MOEDAS DE OURO - - - - - - - - - - - PERfCIAS NVEL BNUS

MOEDAS DE PRATA-- - - - - - - - - - PODERES DE (LASSE - - - - - -

PEDRAS PRECIOSAS - - - - -- -- - --

ARMAS-- - - - - - - - - -- - -

GR1MRIO - - - - -- ---

ARMADURAS - - - - - - - -- - - --

EQUIPAMENTOS - - - - -- - -- ---

BACKGROUND

~ENTURAS COMPLETADAS

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[ ] [ ] [] [] [] [ ] [ ] [] [ ] [] [] [ ] [ ] [ ] [] (]
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~Re~k)ovk ISLA
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Brasil: R$ 19,90 Europa: 7,90
ISBN 8~-87013-36-X

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