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Persuasive​ ​Games.

​ ​The​ ​Expressive​ ​Power​ ​of​ ​Videogames

Ian​ ​Bogost

Prefacio.

Los videojuegos son un medio de expresión. Ellos representan cómo funcionan los

sistemas reales y los sistemas imaginarios. Invitan a los jugadores a interactuar con esos sistemas

y formular juicios acerca de ellos. Como parte del proceso continuo de entender este medio, y

motivados por la presión de ser jugadores, desarrolladores y críticos, debemos esforzarnos en

entender cómo construir y criticar las representaciones de nuestro mundo en la forma de un

videojuego.

A pesar del éxito comercial, los videojuegos aún luchan por lograr la aceptación como

una forma cultural. El crítico James Newman ofrece dos posibles razones para explicar esa falta

de aceptación cultural. ​Primero ​sugiere que los videojuegos son percibidos como medios

infantiles, "fácilmente denigrados a cosas triviales que no exigen una investigación". Es común

escuchar a los padres, educadores y responsables políticos relacionar y equiparar al jugar con

tiempo ocioso que podría aprovecharse mejor en otra actividad. Pero incluso si los videojuegos

realmente no fueran más que medio para niños (que no lo son, y nunca lo fueron), ello por sí solo

no​ ​alcanza​ ​para​ ​explicar​ ​adecuadamente​ ​por​ ​qué​ ​no​ ​son​ ​respetados​ ​ni​ ​investigados.

La literatura infantil ha gozado de gran popularidad tanto en contextos populares como

académicos. Por ejemplo, la Asociación de Lenguas Modernas (MLA), tiene un grupo dedicado

a la literatura infantil, que a su vez realiza una publicación de Literatura Infantil anual que

publica artículos teóricos que abordan temas claves del campo. La Universidad de Hollins ofrece
títulos de maestría en el estudio y la escritura de la literatura infantil. Incluso los cómics, que

gozaron de una amplia gama de lectores entre niños y adultos por igual antes de la adopción del

código del cómic de 1954, aún disfrutan del reconocimiento de la crítica. La Universidad de

Florida mantiene estudios del cómic, donde el profesor Inglés, Donald Ault, estableció

recientemente una revista académica revisada por expertos en cómics y novelas gráficas llamada

imagetext​. Incluso si fuera preciso, la mera percepción de los videojuegos como cultura de los

niños​ ​no​ ​es​ ​una​ ​explicación​ ​suficiente​ ​para​ ​la​ ​falta​ ​de​ ​atención​ ​de​ ​la​ ​crítica.

Un dilema más (convincente) emerge de la relación entre los videojuegos y la cultura de

los niños. Ese dilema es trivial. Los videojuegos se consideran intrascendente ya que se percibe

que no cumplen una función social o cultural y que generan distracción en el mejor de los casos,

y bajeza moral en el peor. Newman se refiere a esta trivialidad como la ​segunda ​explicación

para que los videojuegos luchen para obtener su legitimidad. Lo​s ​Videojuegos, argumenta, son

percibidos como "meras bagatelas- que forman parte del bajo arte - que no transportan nada del

peso, seriedad y credibilidad de los medios de comunicación más tradicionales." Esto no es un

problema nuevo en la historia de la cultura. Los comics, la televisión, e incluso el cine, sufrieron

alguna vez el desprecio público y suscitaron varias críticas. La relativa madurez de cada medio

explica parte del problema. El investigador Henry Jenkins explicó que "Si está 1910 y te

preguntan ‘¿Cuál es el estado de las películas?: "Yo diría que se reduce a persecuciones y luchas

de pasteles. Pero si estuviera en 1915, cuando Griffith hace ‘El nacimiento de una nación', en ese

caso diría que es un medio amateur para contar historias que tiene un enorme poder para dar

forma a los debates dentro de nuestra cultura". Jenkins y muchos otros críticos en el creciente

campo de los estudios de los videojuegos están tratando de identificar y cultivar una tendencia
similar​ ​en​ ​los​ ​videojuegos.

En mi libro anterior ‘Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism’, yo

también realicé un gesto similar, argumentando que los videojuegos que se conectarían con el

llamado​ ​gran​ ​arte:​ ​la​ ​poesía,​ ​la​ ​literatura​ ​y​ ​el​ ​cine​ ​en​ ​particular

Pero el crecimiento de los videojuegos como un medio legítimo requiere algo más que las

comparaciones con otros medios de comunicación. Un comentario informal de Jenkins podría

inspirar a la creencia errónea de que el tiempo es cura suficiente para la relativa madurez de los

videojuegos. Pero el progreso creativo por parte de la comunidad de desarrolladores y el

progreso en la crítica por parte de la comunidad académica y periodística requiere un

conocimiento más profundo de la forma en que los videojuegos funcionan -más precisamente

sobre cómo hacen lo que sea que quisiéramos que ellos hagan para formar parte de los artefactos

culturales​ ​de​ ​expresión.

Este libro es un análisis de la forma en que los videojuegos montan argumentos e

influencian a los jugadores. Sobre la base de 2.500 años de historia de la retórica, el estudio de la

expresión persuasiva. Ofrezco un acercamiento general a cómo la retórica funciona en los

softwares en general, y en los videojuegos en particular. En la antigüedad clásica la retórica se

entendió como el arte de la oratoria, desde entonces, algunos campos han adoptado una

comprensión más general de la retórica, por ejemplo, los estudios de los medios de

comunicación, actualmente, a menudo se explayan en la retórica visual, el arte de usar las

imágenes y la representación visual convincente, con el fin de entender la función de la retórica

en la fotografía y el cine. A raíz de estas tradiciones, este libro sugiere que los videojuegos abren

un​ ​nuevo​ ​dominio​ ​para​ ​la​ ​persuasión,​ ​gracias​ ​a​ ​su​ ​núcleo​ ​de​ ​modo​ ​representativo,​ ​procedurality.
Yo llamo a esta nueva retórica, retórica procedural, el arte de la persuasión a través

de representaciones e interacciones basadas en las reglas en lugar de basarse en la palabra

hablada, la escritura, las imágenes o las imágenes en movimiento. Este tipo de persuasión

está ligada a los affordances principales de la computadora: correr procesos, ejecutar cálculos y

manipular símbolos basándose en reglas. Pero quiero sugerir que los videojuegos, a diferencia de

algunas formas de persuasión computacional, tienen poderes persuasivos únicos. Mientras que el

software "ordinario", como los procesadores de texto y las aplicaciones de edición de fotos, a

menudo se utilizan para crear objetos expresivos, esos artefactos terminados generalmente no se

corren en el equipo con el fin de tener significado (no dependen del medio). Los videojuegos son

artefactos computacionales que tienen un significado cultural como artefactos computacionales.

Además, son una forma popular de artefacto computacional, tal vez la forma más prevalente de

la computación expresiva. Los videojuegos son por lo tanto un medio particularmente relevante

para​ ​la​ ​persuasión​ ​y​ ​la​ ​expresión.

Entre los programas informáticos, quiero sugerir que los videojuegos tienen un poder de

persuasión único. Movimientos recientes en la industria de los videojuegos, sobre todo el

movimiento llamado ​Serious Games​, que se discute más adelante, han tratado de crear

videojuegos para apoyar las posiciones sociales y culturales existentes. Pero los videojuegos son

capaces de mucho más. Además de convertirse en herramientas con objetivos institucionales, los

videojuegos también pueden interrumpir y cambiar las actitudes y creencias fundamentales sobre

el​ ​mundo,​ ​lo​ ​que​ ​lleva​ ​a​ ​un​ ​cambio​ ​social​ ​potencialmente​ ​significativo​ ​a​ ​largo​ ​plazo.

Creo que este poder no es equivalente al contenido de los videojuegos, como afirma la

comunidad de los serious games. Más bien, este poder reside en el modo a través del cual los
videojuegos presentan demandas de la (retórica procedural) retórica de procedimiento. Por lo

tanto, todo tipo de videojuegos tienen el poder para montar expresiones significativas. Desde este

punto de vista, en los capítulos siguientes, que interrogar a tres ámbitos en los que la persuasión

a través de los videojuego ya ha tomado forma y se constituyen como una gran promesa: la

política,​ ​la​ ​publicidad,​ ​y​ ​el​ ​aprendizaje.

En el ámbito de la política, veré la política y las políticas públicas, primero discutiré las

formas funcionales de la ideología en los videojuegos. A continuación, examino el modo los

sistemas exponen lo que George Lakoff ha denominado "cuadros" (frames) para el discurso

político. A diferencia del discurso verbal, que se basa en metáforas profundamente arraigadas

que la mayoría de las personas dan por sentado, los videojuegos despliegan representaciones más

abstractas sobre la forma en que el mundo hace o cómo debería funcionar. Trazo de la función de

estos marcos en los juegos políticos, juegos de arte y juegos comerciales. A continuación, voy a

explorar el campo de los juegos de políticas formuladas oficialmente, la investigación del papel

de​ ​los​ ​juegos​ ​en​ ​la​ ​política​ ​pública​ ​y​ ​el​ ​discurso​ ​campaña​ ​política.

En el ámbito de la publicidad, lo primero que propongo es una nueva era en la publicidad

que abandona la tendencia hacia la comercialización "asociativa", que intenta fabricar las

necesidades de los consumidores, lo que sugiere afinidades entre aspiraciones y marcas. En su

lugar, yo resucito y revisamos la publicidad "demostrativa", el intento de correlacionar los

mensajes publicitarios con las características y funciones de los bienes y servicios reales.

Exploro​ ​y​ ​trazó​ ​muchas​ ​variedades​ ​de​ ​publicidad​ ​en​ ​los​ ​juego.

En el ámbito de la educación, en primer lugar crítico el estado de la práctica educativa

actual, en particular la tendencia a enseñar tanto conocimiento específico divorciado del contexto
o principios abstractos divorciados de los conocimientos específicos. A continuación, miro cómo

los juegos de valores de dirección y aspiraciones, como un interrogatorio del consumo, la

formación empresarial y la moralidad. Yo sostengo que la utilidad de los videojuegos "no viene

de una capacidad de transferencia de las habilidades sociales o de trabajo, sino de su capacidad

para dar a los consumidores y los trabajadores de un medio de negocio crítica, social, y los

principios morales. Finalmente, se exploran los llamados exergames, videojuegos que fomenten

la actividad física en sus jugadores, con el argumento de que los ejemplos más sofisticados de

estos juegos intentan traducir la retórica del entrenador personal sin reproducir la figura del

entrenador.

La investigación que produjo este libro es doble. Por un lado, soy un hombre académico

investigador de videojuegos, me gustan los juegos, la investigación de sus antecedentes e

influencias, y grabo mis afirmaciones posteriores acerca de su significado. Por otro lado, soy un

diseñador de videojuegos, que hago juegos para tener un impacto en los tres ámbitos que son el

tema de este libro. El estudio de videojuegos que funde, Persuasives Games, comparte su título

con este libro, y ​Iintend ​este trabajo para reflejar los objetivos de diseño tanto teóricos como

prácticos.

Un pequeño subconjunto de los ejemplos que discuto en el libro se crearon en mi estudio,

los seleccione no para la autopromoción, sino porque tratan directamente el tema que nos ocupa,

un producto directo de mi intento tanto de teorizar y practicar con los principios de la retórica

procedural. Si bien no ofrezco asesoramiento directo a los diseñadores de juegos en estas

páginas, espero que este libro sea de utilidad para los diseñadores, críticos, y los jugadores de

videojuegos​ ​por​ ​igual.

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