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Dugeons~Dragons

ronferR
por ohn D. Rateliff

ndice:
Retorno a la fortaleza. , ................................ 2 Cueva C: Antigua cueva de los orcos. . . 39
Aviso para los jve.nes de espritu. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Cueva O: Guarida de los trasgos ... . . 40
La fortaleza .......................................... 7 Cueva E: Cueva del troll . ..43
Historia de la fortaleza . . . . 7 Cueva F: Antigua guarida de los grandes trasgos
Los habitantes y el lugar . . . . . . . . . .. . . . . . . ..7 (Skeltar y Zombire) .. .46
Posibles allegados y aliados. . . . . . . . . . . . . . ... 17 Cueva G: Cueva de hongos. . 47
Aventuras en el pueblo. ............. . 19 Cueva H; Los asediados osgos , . . . . . . . . . . . . . 49
Los alrededores .................................. 23 Cueva 1: El laberinto . . 52
las cuevas del Caos ................................. 32 Cueva J: Antigua guarida de los gnolls. . .55
Cueva A: Kobolts . . . . . . . . . . . . 32 Cueva K: El templo oculto. . . . . . . . . . . . .. . . .. 58
Cueva B: La cueva de los bandidos 35

Crditos:
Diseo original de B2, La FortaleZtl de la frol1tera de Gary Gygax
Diseo: John D. Rateliff Edicin: Duane Maxwell Portada: Fred Fields
Arte interior: Glenn Brewer Diseo grfico: Matt Adelsperger y Kirby Kiser
Cartografa: Todd GambIe Tipografia: Nancy Walker
Direccin creativa: Ed Stark Dileccin artstica: Dawn Murin
Pruebas de juego: Jasan Carl, Adam Conus, Monte Cook, Miranda Homer, Jenifer Hunter,
Jessica Lawson, Jon Pickens, Chris Pramas, Ed Stark y Jonathon Tweet.
Dedicado a: Dave DriscoR John Mischo (Waterhead), y Matt Ostrande---camaradas de armas.
Traduccin: Angel Prez
Maquetadn y Coordinacin editoriaL Farsa's Wagon
Supervisin editorial: Csar Carracedo

Basado en el juego original OUNGEONS & DRAGONs'" creado por E. Gary Gygax y Oave Arneson.
AOVANCED OUNGEONS & ORAGONS, AO&D, DUNGEONS & DRAGONS, OUNGEON MASTER, GREYHAWK, MONSTROUS MANUAL,
y el lago de TSR son marcas registradas de TSR, Ine. 1999 de TSR, lne. Todos los derechos reservados. TSR, ne. es una subsidiaria de Wizards of the Coast, ne.

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Ttulo original: Retl/rn fo fhe Keep DJ fhe Borderlal1ds
1999, Ediciones Martnez Roca, S.A. Taller de juegos
Depsito Legal: B-42.268-1999 ISBN: 84-95259-20-6
Impresor: A & M Grfic, SL. 5 Prillted il1 Spail1 - Impreso el1 Espaa
Encuadernador: Tarsus, SL. e : / " I?,r
/h,"-
Ejemplo:
RETORNO A LA FORTALEZA DM: Ves una pequea cueva con una puerta al fondo.
Jugador: Mi ladrn cruza la cueva y escucha tras la puerta.
De los cientos de aventuras publicadas por lSR durante los ltimos DM: Slo has atravesado la mitad del camino cuando caes dentro de
veinticinco aos, B2, l..i1 fortaleza de la frVfttera, guarda un lugar especial un profundo foso que hay en el suelo. Caes diez metros, algo menos si
en el corazn y en la memoria de tooa una generadn de jugadores. descuentas las estacas. Trra 3d6 de dao.
Para algunos, sta fue la primera aventura que jugaron. Literalmente, a Jugador: iArrgh! Por qu no me has dicho nada sobre el foso?
dentos de miles de jugadores y DMs les saeron Jos dientes mientras DM: No lo preguntaste.
indagaban en su primer subterrneo, "las cuevas del Caos". Aunque
nunca sabremos el nmero exacto, tenemos razones para creer que esta Sin embargo el jugador no podra reprochar nada al DM si el foso estu-
aventura ha sido la ms jugada en toda la historia de los juegos de rol. viese cubierto o disimulado de algn modo o si ste irrumpiera en la
Retorno a la fortaleza, es la aventura clsica actualizada, detallando sala antes de que el DM terminase de describirla.
qu ha ocurrido en las cuevas del Caos y en la propia fortaleza en as La segunda equivocacin ms comn cuando se describen habita
dos dcadas que han transcurrido desde que unos valientes aven- ciones es dar ms detalles de los que deberan saber: la identidad o
tureros las limpiaron de monstruos y partieron en busca de nuevos valor de los objetos en la habitacin, la presencia de trampas, u otros
desafos. Las reglas han sido totaJmente actualizadas para la segunda detalles ocultos.
edicin, se han aadido ms detalles a los encuentros, y la seccin de
consejos para Masters novatos, ampliada y reescrita. En general, no Ejemplo:
obstante. lA fortaleza de la jronfernJ sigue siendo lo que era: una serie de DM.: Entras en un santuario de Orcus. El clrigo malvado de 51> nivel
aventuras cortas, claramente separadas para que los personajes arrodillado ante el altar se levanta, empua su 1I1f1Zl1 +2 Y ataca.
jugadores (PJs) puedan tornarse un respiro entre cada una, pero que se
pueden enlazar fciJmente. En conjunto, esta aventura dar a los En realidad, nadie puede saber el "nivel" de un personaje simplemente
nuevos jugadores y personajes la oportunidad de ponerse al tanto sin mirndolo. Adems, ningn personaje se describe a s m.ismo por su
muchas complicaciones. Los personajes que sobrevivan habrn apren nivel, esto es una mecn.ica externa del juego, no la forma en la que los
dido Jos trucos bsicos de su oficio, al igual que los jugadores y DMs personajes del mundo de fantasa del juego se definen a s mismos. Lo
aprendern bien las bases del juego. mismo se puede decir sobre los objetos mgicos (un paladn puede
referirse a su "espada mgica" pero nunca a su "espada de /a suerte +2").
Igualmente, el alineamiento t<lrd vez es evidente. La clase de un per-
Aviso para los jvenes de espritu sonaje puede ser deducida por su equipo, especialmente por los
jugadores experimentados, pero deja que los jugadores se imaginen
Esta seccin se ha creado en principia para los DMs nuevos pero tam- es~o por s mismos, no les describas a alguien que acaban de conocer
bin puede ser de ayuda para DMs experimentados con jugadores como "un ladrn" sino como "un hombre con annadura de cuero y
nuevos, recordndoles algunas de las cosas que puede que no se le portando una espada corta".
OCUlTan a unos exploradores de subterrneos primerizos.
Recuerda que aunque los jugadores sean veteranos, sus personajes
no lo son; este mdulo est diseado para ser la primera experiencia
Adaptar este mdulo a tu campaa
"de campo" de los PJs. Eres libre para saltarte cualquiera de estas su- Cuando dirijas una aventura pregenerada como sta, debers ser flexi-
gerencias si eso hace que mejore tu propia campaa; uno de los puntos ble. Los jugadores tienen la costumbre de hacer lo inesperado, no les
fuertes de AD&D es su adaptabilidad, y es raro que un grupo no cree obligues a seguir un camino en concreto. Si tus personajes estn tan
algunas "reglas de la casa" propias. No temas dejar a los jugadores enfrascados relacionndose con los personajes de la fortaleza que nunca
reinventar la rueda, parte de la diversin del juego est en ver qu van a las cuevas, que as sea, improvisa ms encuentros con los PNJs y
imaginativas soluciones inventarn los jugadores y sus personajes deja las cuevas del Caos para otro grupo.. u otro da. Si por el contrario,
cuando se enfrenten a los retos del escenario. dejan el pueblo tan pronto como puedan y se dirigen a las cuevas, no
intentes enredarlos con eventos que los retengan en la fortaleza, djalos
arrastrarse por los subterrneos o mantn sus "corazones contentos"
Recuadros de texto con encuentros en los bosques y pantanos.
La mayora de las descripciones de una gruta en las cuevas del caos Una tcnica sencilla para que t y tus jugadores os divirtis ms con
comienzan con un recuadro de texto. stos describen todo lo que vern esta aventura es unirla a tu campaa actual. Es sencillo de hacer intrer
o notarn los PJs cuando entren por primera vez en un sala, esto no dudendo pistas para la siguiente aventura, sustituyendo un personaje
incluye aspectos ocultos (como trampas) o monstruos ti objetos que con el que se encontrarn (amigo o enemigo) por uno de los PNls de
estn fuera de su lnea de visin. Los recuadros de texto pueden ser le- esta aventura, comenzando una trama continuada que puedes desarro--
dos ntegramente por el DM o ;:implemente ste puede explicarlo con llar a travs de varias aventuras (una conspiracin de humanoides, una
sus propias palabras. Los DMs experimentados suelen preferir la expli- uni6n de deidades malvadas, un robo organizado de objetos mgicos o
cacin, sobre todo cuando el escritor y el DM tienen estilos coloquiales cosas as). Si sta es la primera aventura de tu grupo anota los posibles
muy diferentes. Cuando lo improvises ten cuidado de no dejarte aliados y enemigos que pueden reaparecer en siguientes aventuras.
ningn detaUe importante, los recuadros de texto a menudo induyen Puede que el mercader de esclavos, uno de los clrigos del Templo
pistas que los jugadores atentos pueden seguir. Nada molesta ms a los Oculto, o el aspirante a maestro asesino escapen. Pueden convertirse en
jugadores que ver caer a sus personajes en alguna trampa, que el per- la nmesis de los hroes, cuyos intentos de vengan7.a contra los person-
sonaje habra visto si el DM se hubiera dignado a mencionrselo. ajes pueden poner en marcha una nueva trama. Asimismo, varios habi
tantes de la fortaleza pueden convertirse en amigos o aliados de los
petsonajes, que pueden volver a encontrarse en futuras aventuras.

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Oscuridad que su sistema se recupera de shock, aunque el DM puede prescindir
de esta restriccin a su criterio.
Recuerda que la mayora de las habitaciones en las cuevas del Caos no Otra regla opcional que el DM puede emplear es la de los "cero
tienen otra fuente de luz que la que los PJs Ueven con ellos. Las antor- puntos de golpe". Si un ataque reduce los puntos de golpe de un per-
chas tienen Wl radio de quince pies, pero slo duran treinta minutos, sonaje exactamente a cero, permite al jugador hacer tUla tirada de
les puede venir bien como arma improvisada contra algtmos mons- Constitucin. Un xito permite que el personaje herido se aferre dbil-
truos, pero el hecho de impactar a uno con ella normalmente har que mente a la conciencia. Es incapaz de combatir o andar pero puede
se extinga. L15 linternas son mejores pero ms caras: una linterna sorda hablar (rendirse, mascullar unas pocas palabras de advertencia a sus
cuesta 7 po e umlna un radio de treinta pies, una linterna de ojo de compaeros, o simplemente quejarse lastimeramente), arrastrarse,
buey cuesta 12 po y crea 1m haz difuso de sesenta pies. Ambas necesi- beber una pocin y cosas as. No permitas que los jugadores abusen de
tan tm desembolso adicional para aceite, un frasco tiene suministro esta regla si la utilizas, fundamentalmente es una forma de permitir a
para dos horas de uso por 7 pe. El DM puede crear una relacin de con- los personajes heridos realizar algunas pequeas acciones y de dar a los
sumo de aire si quiere, pero generalmente se asume que tales fuentes villanos la posibilidad de decir sus ltimas palabras.
de luz no usan una cantidad excesiva del aire disponible a menos que
los PJs se escondan durante mucho tiempo en el interior de tUla gruta
del complejo de cuevas. De ser as, el DM puede darles la oportunidad
Dividir el tesoro y los puntos de
de hacer tma tirada de lnteljgencia para notar que se est cargando el experiencia (PE)
aire y animarles a apagar todas las fuentes de Juz para conservar el
suministro de aire. O sencillamente ignorar el problema del aire y En los primeros juegos de D&D y la 1: edicin de AD&D se daban pun-
asumir que las fuentes de luz de los personajes no interfieren con el tos de experiencia por el tesoro conseguido y los monstruos muertos.
suministro de aire. sta es la soluci6n ms simple. La segunda edicin de AD&D cambi para dar ms importancia a re-
Cuando los personajes se encuentre completamente a oscuras, el compensar la interpretacin y especificaba que slo es necesario derro-
DM sustituir todas las descripciones, centrndose solamente en lo que tar al enemigo, no es necesario matarlo (algunas veces es mejor coger
puedan or y tocar (en El Hobbit de Tolkien, en el captulo "Acertijos en prisioneros). En concreto para esta aventura, recomendamos al DM
la oscuridad", puedes encontrar un buen ejemplo). Un combate o senci- usar la regla opcional que da experiencia por tesoros (a raz6n de 1 PE
llamente intentar encontrar la salida en la oscuridad, puede ser una por 1 po) esto dar a entender a los jugadores que hay multihld de
experiencia memorable para todos los participantes, especialmente si la enfoques correctos que pueden tomar (combate, sigilo, negociacin), en
posici6n de los amigos y enemigos es confusa. Recuerda de que todas vez de un solo mtodo de juego.
las tiradas de ataque sufren una penalizacin de -4 cuando el personaje El DM sumar la experiencia al final de cada sesin de juego y la
no puede ver d6nde est atacando, esto, asumiendo que tenga tma idea repartir al comienzo de la sigtJiente sesin (cualquier lapso mayor de
clara de dnde esta la criatura (al escuchar su movimiento, reaccionan- tiempo hara muy difcil recordar quin hizo qu). Suma toda la expe-
do a un golpe dirigido contra l, y cosas as). Los personajes con el riencia de monsbuos muertos o derrotados, rehenes berados, y tesoros
Talento de lucha a ciegas reducen esta penalizacin a -2. Dado el conseguidos, aade cualquier recompensa apropiada para la aventura,
alcance limitado y la relativa fragilidad de las fuentes de luz artificial, y entonces divide el total entre el nmero de personajes en el gmpo.
un grupo sensato tendr al menos dos fuentes de luz en todo momento, Cada PJ recibe tma parte completa, al igual que cada aliado. Cada alle-
una en la parte delantera del grupo y otra en la parte de i:ltrs. gado recibe media parte. As, si un grupo formado por tres PJs y dos
bTavisin: Algunos monstruos de las CUeVi:lS, i:ls como algunos PJs allegados ha conseguido un total de 100 PX , cada PJ recibe 25 PX y
y PNJs como los elios, semielios, enanos, gnomos o medianos, pueden cada allegado 13 PX (12,5 redondeado hacia arriba).
ver en la oscuridad igual que los humanos ven a la luz del sol. Muchas De vez en cuando un personaje llevar a cabo W13 proeza impresio-
criaturas y personajes quedarn cegados durante varios asaltos por nante l solo; en tales casos, ese personaje recibir toda la experiencia
cualquier fuente de luz. As que, el grupo no puede apagar una luz, por derrotar al monstruo, recuperar el tesoro, frustrar una conspiracin,
echar abajo una puerta y esperar que los personajes con Infravisin o cosas por el estilo. Como regla general, sin embargo, la experiencia es
puedan ver. Incluso aunque mantuvieran sus ojos cerrados, la luz de repartida entre todos los personajes involucrados en esa expedicin,
las antord1as y linternas les deslumbrar hasta que tengan tiempo de incluso si un PJ en concreto cay inconsciente antes de que todo termi-
adaptarse. Algunos DMs prefieren usar una variante opcional de nara. 5610 si un personaje espera a que acabe una parte de la aventura
lnfravisin en donde los personajes y criaturas con infravisin slo (permaneciendo en el castillo mientras el resto del grupo explora otra
pueden ver fuentes de calor. Slo se ven difusos borrones de calor y fro cueva, etctera) o haca mallas cosas a propsito no recibir una parte
haciendo imposible distinguir detalles sutiles. Los muertos vLvientes proporcional de la experiencia.
como esqueletos y zombies de hecho son invisibles, ya que no rradan La experiencia apropiada para las avenhuas est listado en varias
calor corporal. Puedes elegir qu forma de infravisin usars para partes en el texto; generalmente, conversar, rescatar rehenes, terminar
hacer ms interesante el juego, solo asegrate de que tanto los PJs como con los planes de personajes malvados, y eliminar una amenaza para el
sus enemigos tienen las mismas ventajas y desventajas. castillo son proezas que se premian con puntos. de experiencia. Dale al
grupo puntos de experiencia por cada cueva en las cuevas del Caos que
limpien completamente. Las cuevas de los niveles ms bajos (cuevas A,
A las puertas de-Ia muerte B, C, D, Y E) dan cada una 100 PE. Las cuevas del segundo nivel
Esta aventura est diseada para ser jugada por personajes de 1'" nivel (cuevas F, G, H Y J) dan cada una 200 PE. Las que estn en el terce:;
en su primera aventura. Los grupos de bajo nivel son muy vulnerables nivel, cuevas 1 (el laberinto del minotauro) y K (el templo oculto) dan
a unas pocas malas tiradas de dados, y un simple encuentro puede sig- cada una 300 PE. Esta experiencia se otorga adems de cualquier otra
nificar la sentencia para todo el grupo. Por lo tanto, el DM debera usar ganada explorando dicha cueva. Cuando la aventura se desve del
una modificacin de la regla opcional"A las puertas de la muerte". Por guin establecido, establece una proporcin adecuada en base a los lis-
esta regla, los personajes no mueren cuando llegan a cero puntos de tados en el texto para premiar a tus jugadores.
vida. En lugar de eso, un personaje herido cae inconsciente cuando Tesoro: Al igual que la experiencia debe ser dividida justa y equitati-
llega a los cero puntos de golpe, y contina perdiendo un plmto de vamente, lo debe ser tambin el tesoro. Los aliados recibirn una parte
golpe por asalto hasta que es atendido por un aliado, que consiga esta- completa y los allegados el porcentaje acordado con los personajes
bilizarlo. Con este sistema opcional un personaje puede continuar per- cuando entraron al servicio del grupo (nonnalmente entre e150 % y el
diendo ptUltos de golpe hasta -9, la muerte ocurre cuando llega a-lO. 10 % de la parte de un PJ). Los contratados no reciben parte del tesoro,
Los hechizos de curacin pueden sacar al personaje de la inconsciencia, sus salarios son pagados de antemano en el momento de contratarlos.
sencillamente aplica la curaci6n mgica directamente al total de puntos Un buen patrn afianzar la lealtad de allegados y contratados otorgn-
de golpe negativos, con lo que el personaje volver a la consciencia tan doles primas ocasionales.
pronto como pase a positivos. Tradicionalmente, tm personaje arranca- Las dificultades pueden surgir en que algunos objetos no se pueden
do de las puertas de la muerte no puede hacer nada durante los qas en dividir (gemas, objetos mgicos y otros tesoros singulares). El sentido

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comn dictar la distribucin de la mayora de tos objetos, por ejemplo
un mago poco uso puede dar a una espada mgica, o un guerrero a
Contratados, allegados y aliados
una varita. Los alineamientos decidirn algunas disputas, mientras {os Algunas veces, es bueno aconsejar a los PJs que no vayan soros. Si slo
personajes legales insistirn en seguir las reglas y atenerse a ellas, los son dos o tres PJs, poder echar mano de uno o dos personajes ms,
personajes caticos preferirn mtodos aleatorios de asignar las recom- puede significar la diferencia entre el xito y el fracaso, partiendo del
pensas. Lo ideal sera gue un personaje que permite a otro elegir un hecho de que el fracaso puede significar la muerte de los PJs en una
objeto, sea el primero en escoger la prxima vez, para que las armas desastrosa batalla o en los altares de los clrigos malvados del templo
mgicas y cosas as estn tan repartidas como sea posible entre el oculto. Los contratados son simples empleados de {os PJs, que no
gmpo, incrementando sus oportunidades de supervivencia. Cuando los arriesgarn su vida por ellos. Un contratado puede servir a uno de los
personajes no puedan llegar a un acuerdo, lo mejor es que cada jugador PJs o a todo el grupo. Los allegados son seguidores leales que les
cuyo personaje pueda utilizar el objeto tire un D20, el personaje cuyo siguen por amor, admiracin o por deber. Los allegados lucharn j1mto
jugador consiga la tirada ms alta ganar (el DM tirara por los PNJs a su seor cuando sea necesario, pero lgicamente no se arriesgar ms
aliados del grupo). Si son varios objetos los que deben distribuirse, de [o que lo hara un PJ. Un allegado siempre es leal a un personaje
tirarn todos los jugadores, el ganador elegir primero, el siguiente con especfico, no al gmpo entero. Los aliados son aventureros que por sus
la tirada ms alta el segw1do, y as sucesivamente. propios motivos deciden unir sus fuerzas con los PIs durante algn
tiempo, quiz deben un favor a los PJs o comparten sus metas. Los
aliados nW1ca son subordinados de los PJs, son compaeros por igual
La "ecologa" del subterrneo en la misma empresa. Los jugadores pueden decidir las acciones de sus
Las cuevas del Caos no son un medio ambiente inmvil. Hace W10S allegados (dentro de lo razonable: el DM siempre puede revocar la
aos, unos jvenes aventmeros expJoraron cada cmara del complejo y dedsin que ha tomado un P] que obligara a un allegado a realizar
pasaron a cuchillo a cada "monstruo" que encontraron. La naturaleza, una accin que obviamente no hara), los aliados siempre son dirigidos
no obstante, aborrece el vaco, y el principal bien inmueble tiene sus por el DM.
mtodos para atraer inquilinos. Una vez que los aventureros se mar- Inconvenientes: AW1que los PNJs pueden ser vitales para la super-
charon dejando atrs las cuevas vacas, stas no permanecieron as vivencia y el xito de un grupo pequeo, demasiados allegados y alia-
mucho tiempo. AJgunos de los miembros de Jas tribus humanoides dos pueden enlentecer el juego, especialmente a un DM novato. Ya
escaparon al holocausto al encontrarse en expediciones de bsqueda en tiene suficiente trabajo trazando el esquema del subterrneo, los
ese momento. Otros acudieron en tropel a la zona al escuchar que las monstruos y las trampas, sin tener que interpretar constantemente tam-
cuevas estaban vacas. Las diferentes razas de humanoides bin a varios personajes. Adems, los jugadores novatos pueden estar
establecieron un equilibrio poco estable. De vez en cuando una tribu es demasiado inclinados a contar con los consejos de los PNJs llevados
eliminada o expu1sada por la presin de sus vecinos (un destino que por el DM. El primer problema puede ser reducido si slo acompaan
muy recientemente han sufrido los gnolls), su lugar es usurpado por al grupo uno o dos PNJs en todo momento, el segundo puede ser solu-
los vencedores u ocupado por recin llegados. cionado si el personaje da malos consejos o est poco dispuesto a ofre-
En la actualidad, el templo oculto es el ms importante, aunque los cerlos, despus de todo es un seguidor, no un lder. La mayor parte de
minotauros tambin son muy fuertes, y los incontrolables kobolts van y los aliados y allegados descritos en la seccin del castillo de esta aven-
vienen a placer. A efedos de este mduJo, es suficiente que el DM sea tura, tienen algn defecto personal que evitar que dominen en el
consciente de que las noticias se extienden rpidamente. Las cuevas grupo as como har relativamente ms sencillo el juego para el QM.
vacas slo permanecern abandonadas unas pocas semanas a lo sumo, Alineamientos: El hecho de que los personajes tengan diferentes
y los habitantes de otras cuevas tomarn precauciones una vez com- alineamientos no significa que no puedan estar juntos. Los alineamien-
prendan que los PJs estn empeados en limpiar el complejo entero tos son slo parte de la personalidad, incluso los personajes caticos
(mira la descripcin individual de las cuevas para ms detalles}. tienen principios, y los personajes malvados tienen sentimientos. Es
poco probable que personajes con alineamientos muy diferentes
lleguen a acuerdos o sean amigos. En efecto, acuerdos y discrepancias
Explorando el subterrneo son 1m elemento vital en la actuacin de cualquier personaje en el
Las cuevas del Caos estn diseadas de tal manera que los subterrneos grupo. Es decir, el alineamiento tiene una influencia en la conducta. A
fciles sean los ms accesibles, mientras que los mas peligrosos son ms los personajes caticos les gusta menos seguir rdenes y ms llevar la
difciles de alcanzar. Esto previene que los PJs se metan de cabeza en la iniciativa. Los personajes legales son ms predecibles, ms fiables,
primera cueva que encuentren. Para cuando hayan tenninado de limpiar menos innovadores y les gusta ms identificarse como parte de un
los niveles inferiores de las cuevas, habrn ganado algo de experiencia y grupo. Los personajes neutrales tienden a reaccionar a las situaciones
prctica para ser capaces de encarar el reto de los niveles intermedios, dependiendo de las circunstancias ya menudo toman el color de los
adentrndose en las cuevas ms peligrosas de todas (cuevas 1y K) slo que le rodean, comportndose de forma pseudolegal cuando est
despus de que todos alcancen el 2 nivel. Cuando el grupo se decida a rodeado de personajes legales y ms arbitrariamente cuando el grupo
entrar en una de las cuevas realmente peligrosas, recuerda que siempre est dominado por caticos. Algunos se aliarn automticamente entre
tienen la opcin de huir (ver "Salir corriendo" ms adelante en este ellos, manteniendo siempre un punto de vista que, aunque minoritario
mismo captulo). . "equilibre la balanza". Los personajes buenos tendrn como meta sal-
var vidas y aliviar el sufrimiento, los personajes malvados disfrutarn
causando dolor y sufrimiento, o en ej mejor de los casos, considerarn
Tanto monta, monta tanto que "el fin justifica los medios" y que cualquier atrocidad est penniti
El QM siempre debe recordar que tanto los jugadores como los da si les lleva a una meta que consideran conveniente. Los personajes
monstruos juegan con las mismas reglas. Si da a los PJs la ventaja de neutrales aborrecen las atrocidades de los malvados, pero temen la
poder escapar sin sufrir un ataque adicional (mira en "Salir corriendo") intolerancia y la confonnidad que los seguidores del bien pueden
o no mueren hasta que han llegado a -10 puntos de golpe, entonces es imponer cuando el mal sea eliminado; algunos neutrales (los llamados
necesario que sus enemigos disfruten de las mismas ventajas. Lo "neutrales verdaderos") ven todos los otros alineamientos como una
mismo se aplica a cualquier regla de la casa (impactos crticos, pifias, precaria balanza, en la que cada elemento es necesario para el conjunto.
etctera) que decidas utilizar en tu campaa: si los PJs pueden hacerlo,
tambin pueden los PNJs y los monstruos.
Aplicando los mismos beneficios y desventajas imparcialmente a
Relacionarse con los PNls
todas las partes, consigues que el juego sea ms justo y por lo tanto ms La fortaleza, los alrededores y las cuevas del Caos ofrecen multitud de
interesante. oportunidades a los PJs de relacionarse con la gente que se encuentren.
Anima a los personajes a negociar; algunas veces un enemigo puede
querer rendirse en vez de combatir hasta la muerte, y otras Jos ata-
cantes pueden pedir una tregua para parlamentar y dar a los PJs 1ma

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oportunidad de razonar con ellos en lugar de exterminarlos. La regla hagan seales con tiza o marcas pronmdas, stas pueden ser destruidas
ms importante que debe recordar el DM es que todas los criaturas en o movidas por otros que pasen detrs de ellos.
el juego, humanos, semihumanos, humanoides y "monstruos", tienen
personalidad. Cada uno tiene sus propias metas, no permitas que sus
intereses y los de los PJs siempre coincidan, esto dara a los jugadores
Orden de marcha
una ventaja poco realista. Algunos personajes sern proclives a entablar Para evitar disputas cuando hay un encuentro, es necesario que el DM
amjstad con los aventureros, por ejemplo, mucha gente de la fortaleza sepa dnde estn los personajes en todo momento. La forma ms sen-
estar contenta de or que alguien planea luchar contra los monstruos cilla es pedir a los jugadores que establezcan lU1 "orden de marcha"
de las cuevas del Caos. Otros sern hostiles, por ejemplo la mayora de para sus personajes (incluyendo, por supuesto, a cualquier PNJ aliado o
los habitantes de dichas cuevas. Otros sern neutrales, como el hombre allegado en el grupo). El orden de marcha permite saber a todos quien
abeja (mira en encuentros en los alrededores) que tiene poco inters en va normalmente en cabeza, quin va despus, quin vigila la reta-
los personajes. No quiere hacerles dao (a menos que le ataquen o guardia, etctera. Una vez que todos se han acostumbrado al orden de
hagan alguna cosa igual de estpida) pero nunca se unir a ellos, tiene marcha, es sencillo para los jugadores efectuar cambios para adaptarse
sus propios asuntos que atender. Los PJs inteligentes buscarn la ma- a situaciones especiales ("De acuerdo, ahora la guerrera de Kate ~e ed1a
nera de convertir a sus enemigos en amigos, los estpidos darn de a un lado mientras elladr6n de Matt avanza para buscar trampas").
lado a posibles amigos y harn que los que tengan dudas se vuelvan Esto tambin hace ms sencillo al DM decidir quin cae en una trampa
absolutamente hostiles. o una emboscada sin alertar a los jugadores preguntndoles quin va al
Dicho esto, debemos admitir que algunas veces hablar no siempre frente (o el ltimo, o el tercero de la fila, etctera.). Cuando los perso-
es la solucin, los monstruos sin inteligencia como el otyugh de la najes exploran cuevas y tneles normalmente caminan en fila de a dos,
cueva G y las estirges no negociarn, tampoco lo harn los xenfobos cuando el espacio lo permite, pero cuando los personajes pasen a travs
hombres lagarto del pantano, aunque los personajes se aproximen a de los bosques que rodean las cuevas del Caos, la densidad de stos les
ellos de buena fe. Los clrigos malvados del templo oculto y el escla- obligar a caminar en fila de a uno. Lo ms sencillo es pedirles dos
vista aliado con ellos pueden decir que quieren parlamentar, pero no es rdenes de marcha (doble fila y fila de a uno), anotar el orden con bol-
cierto. Sin embargo, tambin son posibles otro tipo de alianzas, por grafo y sealar con lapicero los cambios cuando los PJs varen su dis~
ejemplo con los gnolls refugiados en el bosque, o con los bandidos, tribucin para enfrentarse a una situacin especifica.
mientras los PJs tomen precauciones para evitar traiciones y
demuestren al otro bando que un acuerdo es lo mejor para ambas
partes. Un prisionero que ofrezca informacin a cambio de su libertad
Reemplazar PJs muertos
puede poner en un importante dilema moral a los PJs, situaciones como A veces ocurre lo peor. Un PJ se arriesga demasiado, se sacrifica valien-
sta son muy interesantes. Anima a los PJs a hablar con la gente, inclu~ temente para que los otros puedan huir, o sencillamente tiene mala
so con los enemigos, esto fomenta la interpretacin y alUnenta la diver- suerte. Dale a los personajes todas las oportunidades, pero tampoco
si6n del juego. hagas esfuerzos heroicos por mantenerlos vivos. Las aventuras son un
negocio peligroso, y de vez en cuando uno de los chicos buenos morir.
Mientras el DM no tenga favoritismos y tire los dados donde se puedan
Vigilancia ver, el jugador aceptar la prdida del personaje. Su prdida se volver
Un truco sencillo para seguir vivos que puede que no se le ocurra a los parte de la historia de la propia campaa ("Hombre, recuerdas aquel
jugadores primerizos es sihlar un centinela cuando acampen por la guerrero mo que fue devorado hasta la muerte por ratas gigantes? 5610
noche. En la fortaleza es prudente hacerlo, pero en las zonas salvajes es le quedaban tres plUltos de golpe y justo cuando dea: "Tengo lm mal
esencial, de otra manera cualquiera o cualquier cosa puede sorprender presentimiento", de repente, chomp! sa es una manera de morir!").
a los PJs mientras duennen y acabar con ellos antes de que puedan La prdida de un personaje no significa que el jugador est fuera
darse cuenta de lo que est ocurriendo. Tres guardias son suficientes del juego, ni mucho menos. Comenzar a crear lUl personaje nuevo,
para lma noche, con lo que cada personaje har una guardia y dormir que puede unirse al grupo cuando vuelvan a la fortaleza. Despus de
los restantes dos tercios de la noche. Los personajes que duerman todo, la fortaleza es un puesto avanzado en la frontera, conocido como
durante dos guardias pueden recuperar hechizos y puntos de golpe, un lugar donde 10-5 aventureros pueden comenzar sus carreras. Esto
incluso aunque las guardias no sean consecutivas. Los personajes que dar sentido a que de vez en cuando lleguen nuevos personajes, lo
no duerman al menos durante dos guardias no recuperarn nada. Si el mismo que hicieron 105 PJs al comienzo de la aventura (y al igual que
grupo tiene suficientes miembros, pueden considerar doblar el nmero hicieron los ocho PNJs descritos en "La fortaleza"). Como alternativa, si
de centinelas (cuatro ojos ven ms que dos, sobre todo de noche). Los un aliado (uno de los PNJs pregenerados) se uni al grupo y lleva de
encuentros aleatorios que terminen rpidamente (por ejemplo, un aventuras con ellos el tiempo sufidente para ganarse su confianza, el
ataque de estirges que son ahuyentadas a los pocos mjnutos) no evi- DM puede entregar este personaje al jugador que perdi el suyo. Ese
tar que los personajes se vuelvan a dormir y consigan los beneficios allegado o aliado se convierte en un PJ de pleno derecho controlado por
del descanso. Interrupciones continuas (por ejemplo, ser atacados por ese jugador.
una banda de kobolts que atacan y huyen repetidamente) anularn los
beneficios del sueo. .
Salir corriendo
Recuerda cuando dirijas esta aventura que 105 PJs son de nivel bajo.
Dibujar un mapa y marcar un rastro Algunas veces pueden tropezar con lUla entrada de la cueva equivoca-
Los personajes que entran en un subterrneo pronto pueden pregun- da y encontrarse "en camino de perder la cabeza". Hazles saber que es
tarse si no deberan hacer algn tipo de mapa para saber en todo perfectamente lgico salir corriendo de un combate que no pueden
momento dnde han estado. Pide un voluntario para que sea el cart- ganar, "vivir para luchar otro da" es una estrategia comprobada. Las
grafo del grupo, el jugador escuchar atentamente la descripci6n del reglas bsicas de AD&D penalizan a tos personajes que intentan huir
DM y lo dibujar lo mejor que pueda. El mapa de un grupo puede ser permitiendo a sus enemigos realizar un ataque Ubre. El DM debera
tan sencillo como unas lneas pintadas o muy detallado, dibujndolo eliminar esta regla para ayudar a mantener vivos a los PJs de nivel bajo.
sobre papel cuadriculado y marcando las distancias. Crear un mapa Las criaturas pueden perseguir a los enemigos que huyen, normal-
detallado enlentece la aventura, pero los personajes que no quieran mente slo dejarn la persecuci6n si los PJs abandonan el complejo de
molestarse con muchos detalles, pueden perder algunas pistas como la cuevas. En los bosques o pantanos los oponentes pueden perseguirlos
localizaci6n de habitaciones secretas. Marcar con tiza es Wla manera hasta que pierdan de vista a su presa o tengan la impresin de que
sencilla y efectiva de que los personajes sealen su rastro en el interior, estn demasiado lejos de su territorio. Los PNJs y los monstruos se be-
pero cualquiera que pase despus sabr que algn intruso ha pasado por neficiarn de cualquier regla utilizada por los PJs, as que recuerda que
all. En el exterior, los personajes sin orientacin que marquen mal su ras- algunas veces los oponentes de los PJs escondern el rabo y corrern,
tro se perdern rpidamente en los bosques. AlUlque los personajes dispersndose si les persiguen. Los kobolts y los gnoUs normalmente

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usan esta tctica para conducir a sus perseguidores a una emboscada,
pero la mayora de los humanoides slo huyen para salvar sus vidas.
Una ltima advertencia
En caso de duda, elige lo ms sencillo. Si es la primera vez que haces de
DM tmate tu tiempo y usa las reglas ms sencillas, aadiendo comple-
Puertas secretas jidad segn te familiarices con el sistema. Si eres un DM experimentado
Los jugadores poco familiarizados con las reglas puede que no sepan con jugadores novatos, no los abrumes con demasiadas opciones (algo
que sus personajes pueden buscar puertas secretas y de este modo no como: "Quiero atacar, qu tengo que hacer?", "Tira el dado de veinte,
encontrar algtmas zonas de las cavemas. El DM debera recordrselo de ese azul que tienes ah, y trata de sacar una tirada alta"), es suficiente al
vez en cuando, pero sin llegar a ser descarado. Por ejemplo, no les principio. Ayudarles cuando te lo pidan y avisarles cuando sea obvio
recuerdes esto cada vez que entran en lmCl saja en la que t, como DM que se han olvidado de algo bsico (como un clrigo que olvida que
sabes que pueden encontrar una puerta secreta, ya que a la larga pen- puede expulsar muertos vivientes). Si tienes jugadores experimentados
sarn que slo necesitan realizar la tirada cuando el DM les avise. Si con personajes nuevos, asegrate de separar lo que saben los
pregw1tan qu opciones tienen, induye esta en la lista ("dejar el camino jugadores, de 10 que saben los personajes. Por ejemplo, los jugadores
por el que vienes, continuar pasillo abajo, buscar pasadizos secretos, pueden saber que los trolls son especialmente vulnerables al fuego o
hJ.mbarte y dormir un rato..."). La mecnica para encontrar una puerta que un personaje con armadura de cuero es a menudo un ladrn, pero
secreta es que el jugador tire un d6 (dado de seis caras). Si el resultado sus personajes, no. Esa informacin slo se aprende a travs de la expe-
es un 1, entonces el personaje encuentra cualquier entrada secreta que riencia personal. Diles que no pueden saberlo, cada vez que intenten
pueda haber. El jugador debe indicar exactamente dnde busca su per- usar una informacin de la que no disponen los PJs.
sonaje (muro derecho, muro izquierdo, suelo, techo, al final del pasadi- En caso de duda, improvisa. Si no puedes encontrar lma regla rpi-
zo, etctera). Una sola tirada sinre para un muro o superficie de la damente, toma una decisin para que el juego contine (como un rbi-
habitacin o para cuarenta pies de corredor. tro de la liga). Siempre puedes hacer algunos ajustes despus, cuando
La nica excepcin son los PJs elfos. Un elfo puede notar que hay termine la sesin de juego, si ves que has cometido un error. Admite
una puerta secreta al pasar con un 1 en ld6 o de encontrarla con una que has metido la pata pero no dejes que los jtlgadores te intimiden y
tirada de 1 o 2 en ld6 si la est buscando. Los personajes ladrones se salgan con la suya. No introduzcas reglas de la casa sin informar
pueden elegir en vez de esto hacer una tirada de "encontrar trampas". antes a tus jugadores, ya que tienen todo el derecho a saber lo que les
La mecnica de "encontrar puertas secretas" puede aplicarse como Wla espera. Sobre todo, divertos, despus de todo, se es el objetivo del
regla general para descubrir cosas '"'fuera de lugar" (tropezar con un juego.
alambre, alguna cosa dejada atrs por la ltima persona que pas por
alli, pequei.os crujidos de algn zapato que se mueve sigilosamente
para emboscarte, etctera). Haz que los jugadores tiren ld6 de vez en
cuando, apunta los resultados, y despus ignralos; esto ayudar a di-
simular las verdaderas tiradas, y no te preocupes por lo que puedan
pensar los jugadores.

El tiempo atmosfrico
No pienses que los PJs tendrn buen tiempo todos los das y noches
que estn por la regin. Las tormentas pueden jugar un papel impor-
tante en la aventura. La lluvia puede borrar los rastros de Wl pasadizo
o hacer que sea muy fcil seguir a alguien que camina sobre barro fres-
co. Una llovizna constante no les permitir dormir e impedir que los
personajes descansen y recuperen conjuros y puntos de golpe. Un da
nublado puede hacer que las criaturas nocturnas, como la mayora de
los humanoides, salgan de sus guaridas antes de tiempo. La niebla hace
que sea fcil perderse, especialmente en terrenos boscosos o pantanos
donde cada rbol y montculo parecen el mismo. Por supuesto slo un
estpido andara por ah con armadura de metal durante lma tormenta.
En resumen, cambia el tiempo para que cuando tengan un da brUJante
y soleado tanto personajes como jugadores aprecien Su buena suerte.

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LA FORTALEZA hubiera sido posible marchar junto a su seor, habra muerto como el
resto. Un hombre ms ambicioso podria haberse declarado como el
nuevo seor, uno menos reflexivo habra reclutado nuevas tropas y as
La fortaleza y los pantanos y bosques que la rodean en la actualidad atrado gente nueva, cambiando para siempre la esencia original de la
apenas ocupan una pequea rea de tierra de unas cuantas millas, as poblaCin. Devereau no era ninguna de estas cosas. Despus de ~rgani
que esta avenhua se puede jugar fcilmente en casi cualquier campaa zar una reunin a la que acudi cada hombre, mujer y nio de la for-
de fantasa. Si juegas en el mundo de Falcongris, la fortaleza estar taleza, expuso la situacin y propuso tres soluciones: abandonar la for-
localizada en la parte ms meridional de Aifaracia, en una tierra sin taleza y que cada uno volviese a su tierra, dividiendo el tesoro que
seor, dirigida por campesinos y protegida del desierto por montaas quedaba a partes iguales; solicitar un nuevo seor y rendirle obediencia
que a su vez sirven de refugio para una gran variedad de monstruos. como lo haban hecho con Macsen; o elegir un nuevo lder de entre
El nombre oficial de la fortaleza es "la fortaleza Kendall". El seor ellos. Despus de mucho debatir, eligieron la ultima de las opciones,
que la construy61e puso al lugar el nombre de un compaero de aven- pidiendo a Devereau que continuara como castellano y les guiara a
turas fallecido. De todas maneras, los habitantes y viajeros la conocen travs de los difciles tiempos que se avecinaban, renovando su nom-
solamente por "la fortaleza", bramiento en una votacin popular al final de cada ao.
En los aos transcurridos, la fortaleza lentamente ha recuperado su
fuerza. La guarnicin profesional del pasado ha sido sustituida por una
Historia de la fortaleza milicia, en la que sirven todo granjero y artesano (sea hombre o mujer)
durante un perodo obHgatorio. La mayora de las viejas barracas y
La fortaleza fue fundada hace treinta aos por Macsen WIedig, un plazas de armas han sido transformadas en huertos de hortalizas (para
aventurero de xito que al haber alcanzado cierto reconocimiento en su alimentar a la poblacin en tiempos de crisis) y alojamientos para los
profesin y comenzar a atraer seguidores, decidi retirarse y construir habitantes de la fortaleza y sus familias. La sabidura de esta poltica ha
su propia fortaleza como colofn a sus proezas. Eligi una zona en la sido probada en varias ocasiones, pues tres veces el castillo ha sido ase-
frontera de las tierras civilizadas donde forjar su pequeo feudo. Un diado o atacado por humanoides o bandidos, y siempre los sitiados han
punto fcilmente defendible, que no era reclamado por ningn seor, y resistido y vencido a sus enemigos. Hoyes de nuevo una pequea pero
comenz a construir la fortaleza sobre una pequea colina llana, no prspera comunidad, menos populosa que antes, pero protegida por
muy lejos de una importante ruta de comercio. Planeaba expulsar a gente que ha invertido aos de duro trabajo en convertirla en su hogar
todos los monstruos de sus tierras, salvo unos pocos que intentara que y que la defender hasta las ltimas consecuencias.
pennanedesen escondidos en las zonas ms apartadas, presintiendo
que una cacera de monstruos de vez en cuando le servira como
deporte cuando comenzase a echar de menos los antiguos dias de Los habitantes y el lugar
explorar cuevas y llevar a cabo hazaas valerosas. Despus,
campesinos y ciudadanos se estableceran atrados POl; la seguridad de
Incluso desde el camino, la visin de la fortaleza es algo impre-
la fortaleza y al cabo de unos aos tendra su propio pueblo en el sionante: un poderoso castillo construido en lo alto de una. colina,
corazn de una regin, con granjas y campos bien protegidos. El
con un camino que sube junto a las torres de guardia hasta que llega
comienzo de su propia barona. a la puerta principal. Las almenas coronan los muros, ofreciendo
Al menos se era el plan. En realidad, Macser. encontr que el retiro
total cobertura a los arqueros para atacar a los enemigos que se
le sentaba bien. Perdi el tiempo dirigiendo los asuntos de la guarni-
expongan en el camino. Cuando os acercis, W1 sonido metlico
cin y la fortaleza, dejando la regin sin tocar excepto por patrullas oca- como el de un gong sale de una de las torres que vigila el camino,
sionales, e incluso stas fueron cada vez menos frecuentes con el paso
indicando que han advertido vuestra llegada. Continuis vuestro
de los aos. Dejaba a otros jvenes aspirantes a aventureros, como lma
camino, sintiendo una cierta picazn en la espalda e intentando no
vez haba sido l. limpiar las cercanas cuevas del Caos, hacer incur- pensar en una mortal lluvia de flechas lanzada en vuestra direccin.
siones contra los hombres lagarto del pantano y eliminar cualquier peli- Al girar un recodo del camino llegis ante la entrada, un puente
gro para su pequeo asentamiento. Con el tiempo quedaron tan pocos levadizo flanqueado por torres de vigilancia de treinta pies de altura.
hombres lagarto que raramente se vea alguno. Las cuevas, vacas, ya
Cuando os aproximis, el guardia de una de las torres os saluda.
no ofrecan tesoros ni gloria a los exploradores y los hroes que queran
forjarse lm nombre se marchaban a otras regiones.
Las cosas siguieron as durante algunos aos, hasta que el desastre La excelente posicin defensiva de la fortaleza y su apariencia exte-
de la guerra se abati sobre la tierra. La fortaleza en s no se vio afecta- rior son algunas de las razones de que no haya sido atacado ms fre-
da, al estar lejos de los centros civilizados y de otros objetivos militares, cuentemente (slo tres veces en treinta aos). Con una guarnicin com~
pero Macsen no poda permanecer all y ver cmo su lejana tierra natal pleta, sera muy difcil tomarlo al asalto sin un gran ejercito, mquinas
en el norte era destruida, no mientras l tuviera fuerzas para empuar de asedio y mucho tiempo. No sugieras a los PJs cuando lleguen que
una espada. Reuni a todas sus tropas, excepto unos pocos hombres est escasa de personal, deja que los aventureros hagan sus propias
que se quedaran all para proteger la fortaleza hasta que l regresara. deducciones en base a lo que vean en el interior. Los muros del patio
Parti y nunca volvi a ser visto en el sur, pues cay en combate con exterior (reas 1 a la 17) tienen casi treinta pies de altura, mientras que
todos sus hombres alrededor suyo. Cuando por fin llego la paz, lle- las del patio de armas (reas 18 a la 27) tienen una media de sesenta
garon a la fortaleza 105 rumores del desastre. El castellano SoshlvO pies de altura. El terreno alrededor de los muros ha sido sembrado de
durante mucho tiempo que los rumores eran falsos, pero al final tuvo estacas y abrojos, haciendo muy difcil que nadie se aproxime por otro
que admitir que su seor y todos sus camaradas haban muerto. lado que no sea el vigilado camino.
Aforhmadamente, Macsen haba elegido bien a su castellano.
Devereau era. un allegado leal, un arquero que no pudo acompaarle
debido a que lUla herida durante una aventura te dej lisiado. Si le

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1. Puerta principal mas seis aos. Ha visto Jos suficientes aprendices de hroes como para
Los forasteros que se dirijan a la fortaleza encontrarn un puente no impresionarse fcilmente. Vigilar de cerca a los alborotadores
levadizo bloqueando la entrada cuando lleguen al final del camino. Dos potenciales, pero rpidamente simpatizar con aquellos que obedezcan
torres flanquean la entrada y el puente levadizo se controla desde la las reglas de la fortaleza respecto a las armas dentro de los muros.
torre norte. El rastrillo detrs de l, se dirije desde la torre sur. La grieta Como guardiana de la puerta tiene la autoridad de expulsar a cualquier
que sirve como foso tiene sesenta pies de profundidad, el agua tiene forastero que pueda suponer un peligro para los residentes. En oca-
una profundidad de diez pies y una capa de aceite inflamable cubre la siones ha bajado el rastrillo exterior, atrapando a visitantes desagra-
superficie. En caso de un asalto, se puede prender fuego a toda la dables entre las torres de la entrada hasta que lleg la milicia de jadale
superficie del foso, que arder aproximadamente media hora (una para tomar cartas en el asunto. Normalmente ayuda a los recin llega-
antorcha soltada descuidadamente producir el mismo efecto). El dos a orientarse. Sabine sabe en todo momento quin entra y sale de la
puente levadizo es muy s]jdo y est bien mantenjdo. Se necesitara fortaleza, y puede ser una valiosa fuente de iJormacin para los per-
asestarle 80 puntos de golpe antes de que se pudiera alJ;avesar o echar sonajes que traben amistad con lla. Dirigir a los visitantes dependien-
abajo. Naturalmente cualquiera que intente un acto tan poco amistoso do de su apariencia. Indicar donde estn los establos (zona 4) a los que
acabara chorreando flechas como un puercoespl, ser rociado con tengan montura, el almacn (zona 5) a los que lleven un carro con cajas
alquitrn caliente, aceite hirviendo y cosas as. o barriles, la plaza del mercado (zona 13), a los que carguen con cestas
de comida, la posada y la taberna (zonas 14-15) a los que tengan pinta
2a y 2b. Torres de la entrada de viajeros sedientos que buscan un lugar donde descansar, etc.
Estas torres son slo un poco ms altas que la muralla y siempre hay Sabine, la guardiana de la puerta (guerrero de 3" nivel): CA 3 (cota
un guardia vigilando en lo alto, llueva o nieve. Tan pronto como de mallas +1, escudo); MV 12; pg 36; TACO 18 (16 con espada larga +1
alguien se acerque a cuarenta pies de la puerta, el viga de la torre y bono de Fue); N At 1; Dao 1d8+2 (espada larga +1, bono de Fue);
derecha (Laud) gritar: "Alto! Quin va? Amigo o enemigo?" Lo ms TM M; ML 16 (campen); Fue 17, Des 11, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 12;
seguro es que los Pjs respondan "amigo", entonces el guardia de la AL LN; PE 120.
izquierda (Charl) preguntar: "Cul es el motivo?" (cada PJ debe dar
una explicacin de porque viene a la fortaleza, no tiene por qu ser la 4. Establos
verdad, pero s tiene que sonar convincente). Finalmente, el primer Los establos comunes pueden ser usados por todos los visitantes al
guardia les preguntar: "Vuestro nombre?" Cada PJ debe dar su nom- coste de 5 pp por caballo y da. Gastando 1 po le cepiUarn y le darn
bre antes de que le permitan pasar (por supuesto nada obliga al perso- un morral de avena, en vez de hacerle compartir el pesebre de heno. La
naje a dar su verdadero nombre). Si todo va bien, el segundo guardia -silla, los arneses y otros avas se pueden confiar a la moza de cuadra,
les dir "De acuerdo" y desaparecer dentro de la torre de la derecha. Tella, o guardarlos en el almacn de la puerta de alIado. Tella es sim-
Un momento despus el puente levadizo comenzar a descender lenta- ptica y lma fuente de informacin (cotilleos) sobre las idas y venidas
mente con algunos crujidos y gruidos de sus grandes cadenas, reve- de todo el mundo. Por desgracia, tambin inEonnar sobre 105 PJs a
lando el rastrillo que hay detrs. Charl reaparecer resoplando ligera- otros que pueden llegar preguntando sobre ellos (en concreto agentes
mente, y echar un vistazo al grupo mientras Laurl baja de su torre y del templo oculto). Tella es una jovencita de 14 aos, hija de Rafe el
llega al rastrillo. Herrero. Es insaciablemente curiosa, y una experta fisgona que puede
Laurl y Charl (vigas, guerreros de 2 nivel): CA 5 (cota de mallas) husmear entre las pertenencias de los Pjs, si le dan la oportunidad. Si
o 4 (cota de mallas y escudo); MV 12; pg 18, 20; TACO 19; No. At. 2 01; no toman precauciones, sus secretos pueden llegar a odos hostiles.
Dao 1d6/1d6 (arco corto) o 1d6 (espada corta); TM M; ML 12 (tranqui-
lo) lnt 10 (media); AL LB, NB; PE 35 cada uno.

3. El patio

El rastrillo desciende lentamente, chirriando, dejndoos avanzar


sobre el puente y cruzar entre las torres. Tres metros enfrente vuestro
espera la ltima barrera que obstaculiza la entrada: una robusta
puerta de doble hoja construida con gruesa madera y reforzada con
bandas de hierro. Se abre una contraventana en la ventana enrejada
de la puerta derecha y aparece la cara de una mujer que os examina
con lUla calma deliberada: "Bienvenidos a la fortaleza Kendall" os
dice. Os mira de arriba a abajo y sus ojos se posan en las armas que
llevis a la vista. "Soy Sabine, la guardiana de la puerta". "ste es un
lugar tranquilo. No nos gustan las peleas en las calles, que la gente
sea apualada en la taberna, ni nada por el estilo. Mantened vues-
tras armas envainadas dentro de estos muros, no 05 metis en pro-
blemas y encontraris que la fortaleza es lo ms parecido a un hogar
lejos de casa. Cread problemas y desearis no haber venido nunca.
05 lo garantizo."

Sabine no admitir a ningn forastero hasta que hayan guardado


cualquier amla que lleven desenvainada (i.ntrodudr una espada dentro
de su vaina, desencordar un arco, y cosas as). Suger.ir que muestren
sus buenas intenciones poniendo lm "lazo de paz" en sus armas, atan-
do la empuadura a la vaina o al cinturn, pero no insistir.
Obviamente, tales restricciones no se aplican al bastn de un mago,
aunque el personaje debe sostenerlo como si fuera de paseo, no asin-
dolo con ambas manos como si fuera. un arma. Una vez que crea que
han entendido las reglas y no van a causar ningn problema, desapare-
cer detrs de la ventana y un minuto despus escucharan el sonido de
un cerrojo que se descorre y el giro de una llave. Entonces se abrir la
puerta permitindoles entrar a la fortaleza.
Sabine es una mujer bien parecida, de unos treinta aos, una viuda
que ha sido la guardiana de la puerta de la fortaleza durante los lti-

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Tella la moza de cuadra (1" nivel de ladrn): CA 8 (bono de Des); su mujer, ahora disfruta tranquilamente de su vejez. Su hija Miep, casa-
MV 12; pg 4; TACO 20; No. AT 1 (Daga) o 2 (Daga arrojadiza); Dai'io da con W'lO de los hermanos Lurn (ver ms adelante) y l a veces cogen
1d4 (daga); AE apualar por la espalda (bonificador +4 al ataque, a algtmos de los hijos de Lum y (os llevan a pasar un da de pesca.
doble dao); DE habilidC'ldes de ladrn (ver debajo); TM M; ML 8 (nor- Siempre le siguen los gatos (un cambio agradable en la vida de los roe-
mal); Fue 13, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 14; AL CS; PE 15. dores del pueblo) cuando sale de pesca.
HabUidades de ladrn: Hurtar (20 %), Abrir puertas (15 %), Encontrar y
desactivar trampas (5 %), Moverse sigilosamente (30 %), Esconderse en 7b. La casa de Reece, el zapatero. Es un hombre callado que se guar-
las sombras (20 %), Detectar ruidos (45 %), Escalar paredes (70 %), Leer da las cosas para s mismo. Reece es un veterano de las guerras del
lenguajes (10 %). norte que lleg hace alglmos aos, buscando un lugar donde asentarse
Tanto los establos como el almacn de aliado forman un solo edifi- y olvidar los horrores de la guerra. Se cas con una mujer de la for-
cio grande y bajo, separado por dentro tan slo por un muro de taleza (Asgrim, una joven viuda cuyo primer marido parti a la guerra
madera. Los muros exteriores son de piedra y el lado del tejado que al poco de casarse, y nunca volvi). Tienen un hijo de tres aos, Decius,
mira hacia las torres de la entrada tiene una almena a todo lo largo, y una hija de un ao, Nadya. Reece es muy respetado por sus vecinos,
como una segunda lnea de defensa si cae la entrada durante tul que opinan que es un tipo firme y sensato adems de hbil con la espa~
ataque. Los establos tienen compartimentos para veintids caballos, as da (como ha demostrado durante sus perodos en la milicia local),
como un altiLlo para heno en el lado sur (es el lugar favorito de Tella aunque nunca ha abusado de ello.
para escuchar conversaciones interesantes).
7(. La casa de Dubricus de Ambreville. Dubricus puede ser aliado y
5. Almacn compaero de aventuras de los P]s recin llegados. Se present en la
Este gran edificio est a disposicin de cualquier visitante que desee fortaleza hace varios meses buscando lm grupo de aventureros para
guardar algo, al coste de 1 pp por bulto (saco, alforja, barril, caja, ete.) unirse a ellos. No encontr a nadie interesado, principalmente a causa
Los mercaderes normalmente lo usan para mantener a salvo sus mer- de su insistencia en que deba ser el lder de cualquier grupo al que se
canas mientras estn en la fortaleza. La puerta doble est atrancada y uniera (partiendo del hecho de que entre las personas del grupo haya
cerrada con llave. Sabine, la guardiana de la puerta, tiene la llave. uno que tome las decisiones). Lo ha estado reconsiderando y ha decidi-
do que es mejor ser perspicaz y dejar que algn guerrero carismtico
6. Torre de la guardiana de la puerta lleve esa carga. Dubricus proviene de una rica familia noble, pero la
Esta torre cuadrada de piedra mide cincuenta pies y tiene una almena mayor parte de la fortuna no le corresponda a l, as que decidi
en lo alto en la que hay dos ballestas (en la actualidad slo hmciona crearse un nombre por sus propios medios. Para mantener sus gastos
una) y una catapulta antigua pero que an fW1Ciona. La torre tiene tres est trabajando como escribiente, redactando contratos entre comer-
pisos conectados por medio de una escalera que gira alrededor de la ciantes y cosas por el estilo. Es un trabajo moderadamente remunerado
parte interior del muro. Sabine, la guardiana de puerta, vive en la plan- (cobra 2 pp por pgina) pero terriblemente aburrido para alguien activo
ta baja con sus dos hijos de 4 aos (Sabir y Tahir). Sus habitaciones son e inteligente como l. Se siente muy orgulloso de la escuela informal
sencillas pero cmodas, divididas en una gran sala de estar, Sl..i que ha organizado, a la que puede ir cualquier nio que quiera apren-
habitacin y la habitacin de los nios. Un retrato de su anterior mari- der a leer y escribir. Sus clases son muy populares, especialmente sus
do, un aventurero devorado por ratas gigantes en las supuestamente improvisadas charlas sobre historia (las cuales relata muy dramtica-
abandonadas cuevas al noreste, cuelga en un lugar de honor en (a mente con impredecibles cambios de entonacin). Se describe ms
pared. detalladamente a Dubricus en la seccin "Posibles allegados y aliados"
La segunda planta es el hogar de los guardias que vigilan la puerta. del captulo dos.
Sus cuatro habitaciones son la casa de Laurl, Charl, Wort y Joop. Todos
son guerreros de 2" nivel. Actualmente, Laurl y Charl hacen la guardia 7d. La casa de Quince Brakenbury, el 5<lStre. Quince puede hacer
de da, y Wort y JooP hacen la de noche (cambian el turno ms o menos eualquier tipo de ropas por encargo, desde un sencillo jubn a exquisi-
cada mes). Tres de ellos son hbiles arqueros, y loop es un arquero tas vestiduras para prncipes (en el captulo de equipo del Manual del
competente. Invierten parte del tiempo de guardia haciendo flechas Jugador, encontrars las listas de precios). Compra telas regularmente a
para reponer las que han usado cazando o en la defensa de la fortaleza, los comerciantes de paso, para despus vender las prendas terminadas
mientras que loop alisa y da forma a ramas de madera para construir a clientes o a otros comerciantes. Quince lleva viviendo en la fortaleza
nuevos arcos cortos. mucho tiempo. Antes resida en el edificio de la puerta de aliado (7e),
La tercera planta slo tiene diez pies de altura, pero es tan ancha pero como era ms grande lo intercambi con Jocelyn, la curtidora,
como las anteriores, sirve como armera del patio exterior. En ella hay para que sta tuviese ms habitaciones donde guardar sus existencias
veinte armas de asta (la mayora picas), treinta espadas (en su mayor de voluminosas pieles antes de venderlas. l y Joce(yn estn enamora-
parte espadas cortas, pero tambin hay algunas espadas largas y dos dos y sus vecinos esperan que se casen antes de que acabe el ao.
espadas anchas), lma docena de arcos, algunas mazas y 300 flechas Quince es- una persona agradable, mucho ms listo de lo que parece y
atadas en fardos. Normalmente, la puerta de la torre est abierta para que silba mientras trabaja.
que la gente de la fortaleza pueda tener acceso a las armas almacenadas
arriba rpidamente en caso de emergencia. La puerta de las habita- 7e. La casa de locelyn, la curtidora. Jocelyn vino a vivir al castillo
ciones de Sabine est cerrada (Sabine guarda Ja Uave, su cuado el hace tres aos, abandonando su antigua vida como cazadora (cuando le
Herrero tiene una copia). preguntan la razn, replica que "estaba cansada de dormir en los
rboles, bajo la lluvia y rodeada de bichos"). locelyn comenz con
7. Casas familiares algunos conocimientos bsicos de la tcnica de curtir las pieles, ahora,
Cada uno de estos edificios bajos de madera son el hogar de algtma de despus de practicar much.o se ha convertido en una maestra en el arte
las familias locales. La mayora son sencillos pero slidos edificios de del curtido y puede crear desde cuero duro para confeccionar
madera de tmos veinte pies de largo por diez pies de ancho y unos armaduras de cuero (cuero cocido) hasta suave ante. Est experimen-
quince pies de alto, con un taller en la parte delantera y (as habitaciones tando con una tcrtica de raspado de las pieles para crear pergaminos
privadas en la trasera. Cuando hace buen tiempo, las puertas estn pero an no la domina, por 10 que vende el resultado de sus experi-
abiertas, permitiendo que entren la brisa y los clientes. Los nios entran mentos a mitad de precio (5 pp por hoja o pergamino). Uno de los
y salen corriendo en todo momento. problemas derivados del curtido es el espantoso hedor que levanta, as
que no trabaja las pieles en su casa, sino en lm calabozo abandonado
7a. La casa del viejo Tarlach, el pescador. Tarlach sale a pescar al bajo la torre de la prisin. Los que han sido encarcelados durante la
meandro sjempre que hace buen tiempo, y frecuentemente, incluso noche en alglma de estas celdas, despus de alguna pelea o por algn
aungue llueva, por lo que ser dilicil encontrarle aqu. Vende todo lo delito menor, coinciden en que 10 peor del encierro es el olor.
que no puede comerse en el mercado, ahumando o salando lo que le Jocelyn se ha hecho muy amiga de Quince, el sastre y espera casarse
quede al final del da. Aunque wta vez fue un hombre dominado por con l dentro de pocos meses. Quince no sabe que Joce1yn es Wla ban-

10
dida retirada, ni que formaba parte de la misma banda que ahora vive 7 i. La casa de Asham, el tonelero. Mientras Hobbin es serio, Asham
en la cueva B, dentro de las cuevas del Caos. Se march cuando los es algunas veces muy depresivo, un hecho que confunde a sus vecinos,
bandidos decidieron aliarse con el templo oculto y servir a su malvado que le toman por un honesto artesano con un prospero negocio y una
clrigo.]ocelyn simula no reconocer a ninguno de sus antiguos cama~ familia encantadora (su mujer, Narantis, y siete nios: Arpad, Anrod,
radas cuando vienen al pueblo en busca de provisiones (aparte de su Atli, Parwin, Durifem, Barthony y 81asco). Asham es el mayor de los
hennana, Neath, que ahora es uno de los tres lderes de los bandidos, y dos hermanos, y sus ocasionales depresiones son en parte causadas por
viene ocasionalmente a visitarla) y eUos hacen lo mismo. Cuando el su constitucin y en parte como resultado de la inquietud y los
templo oculto decida que es el momento de actuar contra la fortaleza, remordimientos. Asham fabrica barriles para los comerciantes de
los bandidos chantajearn a ]ocelyn para que les ayude a tomar el cualquier tipo, forma o tamao, desde Wl tazn hasta una gran "pipa"
asentamiento. No se han dado cuenta de que su lealtad es ahora para (barril de gran tamao). Hace algn tiempo un cliente le ofreci el
sus amigos y vecinos de la fortaleza. doble de la tarifa normal si pona un compartimento secreto en un ba-
rril especialmente diseado para l, y Asham acept. El mismo cliente
7f. La casa de Neanne, Opal y Chandry. Esta pequea casa es el (Mendel, el comerciante) volvi en su siguiente viaje a la regin alaban-
hogar de dos hermanas, una de las cuales puede ser un PNJ allegado o do su trabajo y encargndole varios toneles ms con el mismo diseo.
aliado, y la hija de la hermana mayor. Las damas llevan una vaquera. Slo pasado algn tiempo se le ocurri a Asham que Mendel era un
Como su casa es demasiado pequea para guardar a los animales, las contrabandista, y a pesar de la generosa remuneracin decidi no hacer
vacas son encerradas en la planta baja de la torre de vigilancia (zona 12). ningn barril ms con el mismo diseo. Cuando Astlam le dijo esto a
Despus de ordear las vacas cada maana, se dividen las tareas. Mendel en su siguiente visita, ste slo sonri y se despidi, pero a la
Chandry Ueva la leche fresca a las familias y clientes que se la han pedi- maana siguiente la hija mayor de Asham haba desaparecido,
do (el tabernero, el panadero, etctera), mientras Neanne y Opal baten aparentemente se haba fugado. Ese mismo da Mendel visit al
leche en una vasija para hacer manteca y guardan parte para que cuaje y tonelero y, sonriendo, le dijo que su hija haba sido secuestrada me-
puedan hacer queso. Mientras tanto, Chandry neva las vacas a pastar diante la magia por el templo oculto y que seguira sana y salva mien-
fuera de la fortaleza. En los das de mercado, Neanne y OpallJevan las tras el tonelero continuara suministrndoles los toneles especiales.
vacas a los pastos, mientras Chandry monta un tenderete donde vende Asham no tena forma de saber si Mendel realmente estaba relacionado
sus quesos, leche y manteca fresca. Opal tiene vocacin religiosa (es con la desaparicin de Arpad (lo est) o si eUa segua viva 00 est),
Origa de ]l'r nivel) y celebra un servicio nOCh.l.mo dos veces por semana pero no quiere correr riesgos y ante la duda contina fabricando los
en la capilla local, tanto para feligreses que comparten su fe como para barriles que Mendel usa para sus sucios negocios.
los que prefieren no escuchar los acalorados sermones de Abercrombie.
Opal es un posible PN] allegada o aliada de los PJs. Ver ms abajo. 8. La herrera
Este edificio de piedra tiene treinta pies de altura, con almenas en el
7g. La casa del hermano Martn, el panadero. Esta panadera actual- tejado para la defensa. Sus resistentes puertas dobles pueden ser atran-
mente sirve al hermano Martn como negocio y lugar de trabajo. El her~ cadas desde dentro si es necesario. Rafe, el herrero, es un hombre
mano es uJl fraile itinerante que durante los ltimos meses se ha insta- grande con unos brazos abultados y musculosos. Vive y trabaja aqu,
lado en la fortaleza para estudiar las creencias locales. Cuando escuch ayudado a veces por sus hijos. La forja est en la planta baja. El herrero,
que no tenan panadero (CaJista, la mujer del posadero tena un come- su madre viuda (Madre Smith), su mujer embarazada (Dara) y sus dos
dor "pbUco" para toda la comunidad, adems de mantener la posa- hijos Oankin y Kemble) viven en la planta superior. Rafe puede hacer
da), decidi hacerlo l para mantenerse mientras estaba en la zona. herraduras, clavos y bocados fcilmente, pero forjar armas y armaduras
Adems acogi a una hurfana, ]enn, cuyo padre haba muerto de cli- est muy por encima de sus posibilidades. Lo mximo que puede hacer
co el invierno pasado, para ensearle lm oficio con el que pudiera es puntas de flecha o reparar un. agujero en un escudo soldndolo o
ganarse la vida sin tener que vivir de la caridad de otros. Martn no es tapndolo con un parche. Durante los tiempos de Macsen, la fortaleza
particularmente bueno cocinando, pero es bastante competente con los tuvo un armero viviendo aqu que abasteca a la guarnicin, pero hoy
quehaceres diarios de cocer pan para la comunidad. La mayor parte de da la gente confa en lo que queda en la vieja armera, complementado
su tiempo esta cociendo pall de vinje (esencialDlente son las llamadas por lo que el castellano puede comprar a los comerciantes de paso. El
gaUetas de marinero, el componente principal de las "raciones de hie- herrero est dispuesto a aceptar encargos especiales, desde forjar un
rro" junto con carne y fruta seca) para vendrselas a las caravanas de smbolo sagrado a baar una hoja en plata fundida, siempre que el pre-
comerciantes y a los aventureros. Con mucho esfuerzo est creando un cio sea bueno y la tarea no interfiera con su trabajo habitual. Rafe es un
excedente de comida que el castellano almacena en barriles como su- incondicional de la milicia local, y normalmente se le consider<! uno de
ministro para la fortaleza en caso de asedio o de cualquier otro tipo de los lderes de la comunidad. Sus opiniones tienen gran peso aqu.
desastre (como una maja cosecha). Martn cae bien a la gente, es sim
ptico, amable y no es crtico. Es un posible PN} allegado / socio, cuan- 9. Oficina de intendencia (suministros para aventureros)
do considere que es el momento de ponerse en marcha de nuevo. o se En cualquier otro pueblo este lugar se llamara colmado. Su nombre
da cuenta que la joven ]enn siente un gran afecto por l, e insistir en entre los vecinos proviene del origen militar de la fortaleza. Los habi-
acompaarle cuando se marche, huyendo tras l si se lo impide. tantes rara vez compran aqu, pues prefieren comerciar entre ellos la
mayor parte de las cosas de primera necesidad. En vez de eso, el "ofi-
7h. La casa de Hobbin, el carpintero. Hobbin, junto con su hermano cial de intendencia", Moseley, dirige la mayor parte del negocio hacia
Asham es uno de los mejores artesanos de la fortaleza. Su difunto los viajeros de paso. Se ha especializado en equipo para aventureros, as
padre fue uno de los obreros que trabaj en la construccin de la for- que tiene la mayora de los objetos comunes listados bajo "Equipo mis-
taleza y algW'lOS de los edificios de madera son obra suya. Hobbin celneo" en la Tabla 44: Equipo, en el captulo seis del Mallllal del
puede hacer prcticamente cualqujer trabajo de carpintea, desde Jugndor, como: mochilas, mantas, acero y pedernal, linternas, estuche de
esculpir la repisa de lUla chimenea y labrar un candelabro, hasta tallar pergaminos, espejo de mano, aceite, cuerda, sacos, cantimploras,
cubiertos (tenedores y cucharas de madera) y alisar un bastn. Acepta etctera. No dispone de objetos especiales como ganzuas de ladrn o
por igual los encargos de mercaderes y de aventureros. Sus vecinos smbolos sagrados ni tampoco artculos de lujo Gayas, perfume), ni
reconocen que es un hombre trabajador que no pierde el tiempo objetos grandes (cadenas, arcones, tiendas de campaa). Moseley es
hablando, }' una persona que adora a su familia. Vive jW'lto a su mujer honrado y mantiene los precios bsicos dados en el Manllal del/ugndor.
A1wyn y sus cinco hijos: Valens, Arius, Quillan, Arven y Lucio (Valens, Vive en las habitaciones de la parte de atrs de la tienda. Una puerta
el mayor, tiene doce aiios y Lucin, la pequea, slo cinco). Hobbin es abatible cerrada (Moseley tiene la Llave y tiene otra copia colgada en un
uno de los pilares de la comunidad y sirve de buena gana en la milicia clavo en su habitacin) une la tienda con la atta mitad del edificio. En
local. Prefiere perder algo de su tiempo en ella a tener que dejar su la zona 10 se muestra su contenido. La puerta de la tienda permanece
hogar y arriesgar a su familia a los peligros y la soledad de la vida en el abierta durante el horario comercial, pero se cierra por la noche y cuan-
campo. do el ocial de intendencia est fuera.

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Rumores
1. El Templo Sagrado, as lo llaman ellos. Una especie de refugio para gente santa, donde se aslan del mundo exterior para rezar, eshidiar las
sagradas escrituras y cosas por el estilo. No, no s dnde est, es "secreto" sabes? As pueden tener un poco de paz y tranquilidad y no ser
molestados por trasgos, bandidos, aventur.... er, bandidos y cosas as.
2. Hay un espa en algn lugar de la fortaleza. No s quin es ni para quin trabaja, pero me apuesto algo a que no trama nada bueno.
3. Un ermitao loco vive en algn lugar de los bosques. El muy imbcil no come carne!
4. Antes haba muchos hombres lagarto por estos lugares. Fueron tiempos terribles. Creo que lord Macsen ofreci una recompensa de 10 po por
cada cabeza que trajeran. Chas! ChasJ Tendrais que ver las pilas que se formaron. Hoy en da ya no queda ninguno por los alrededores.
5. S, yo la he visto. Por aqu la llamamos la torre fantasma, porque a veces est y a veces no est. Sobre una colina a un lado del camino, eso es.
No, nunca he subido para echar un vistazo. Un amigo DO lo hizo, y nunca volvi a bajar. Lo mejor es mantenerse alejado de ese lugar.
6. Tesoros? Aqu ya no hay tesoros en ninguna parte, excepto los del prestamista, daro.
7. iHay araas en el bosque de la Araa! Muy grandes y con terribles colmillos!
8. Tesoros? Pues claro que hay tesoros por aqu. Adems, s dnde debis ir para encontrarlos. Probad si queris en las cuevas que hay camino
arriba. Puede que la gente que fue hace ai\os se dejara algo. PensadJo. Ira yo mismo si no fuera por mi mujer y mis hijos.
9. Un clrigo? Abercrombie es el prroco, pero el castellano no le permite andar saliendo de avenhtras; 10 primero son los fieles. Si queris, pre
guntad en la panadera o en la ledlera. Opal y Martn tienen vocacin y es mucho mas fcil tratar con ellos que con ese viejo cascarrabias.
10. Un ladrn? jBah! Quin necesita un ladrn cuando tenemos un prestamista, un usurero y un cerrajerd todo en uno? Por supuesto que es un
ladrn! Es Wl mediano, no?
11. Las cuevas? No, no conozco a nadie de la fortaleza que haya ido all. Es un buen sitio para no ir nunca, a menos que seas un avenhirero o tengas
intencin de buscarte problemas.
12. En su da escuch algunos relatos de los avenhtreros, y por lo que he odo, las menos peligrosas son las cuevas inferiores, las que estn mas pr-
ximas al arroyo del trasgo, como lo llamamos por aqu. Las que se encuentran en lo ms alto son las peores. Hazme caso y mantente alejado de
las cuevas superiores hasta que tengas ms pelos en la barba.
13. Si os vais a aventurar por el campo o a dar un paseo por el camino, tened cuidado con los bandidos. Los de esta regin son terribles. Mucha
gente cUce que slo te roban y luego te dejan marchar, pero yo he odo que de vez en cuando alguien desaparece... Hay quien dice que llevan
trasgos consigo, pero yo no pondra la mano en el ruego. Permaneced atentos y volveris sanos y salvos.
14. Lo que te cuento es horrible. Algn tipo de mosquito-murcilago gigante tan grande como un gato, con grandes y asquerosos ojos com-
puestos y una larga y afilada trompa, me persigui durante kilmetros hasta que al final me tire al ro. Brrr.
15. Si ests sin blanca o en problemas, Mendel, el comerciante, es un buen tipo. Puede prestarte 10 que necesites para ir tirando.
16. Un mago? Habla can el maestro, hasta sabe leer y escribir.
17. "Bree-yark" significa "Vengo en son de paz" en la lengua de los trasgos. Me lo dijo mi to Henslow. Y l es un aventurero, as que debe saberlo.
18. Yo puedo contrtelo. Fue una batalla terrible, ninguno de los hombres volvi nunca a casa y muchas mujeres y chiquillos quedaron viudas y
hurfanos ese maldito da.
19. El caste.Uano es un buen hombre, pero recuerda mis palabras, dentro de pocos aos ser la joven Jadale quien gobierne este lugar. Alglmos
dicen que su padre era el mismsimo Macsen, pero yo no lo creo. Ya sabes cmo l"gusta hablar a la gente.
20. Cada vez ms gente cree que "algo" se sigue ocultando en esas viejas cuevas. Cob el leador me dijo que el mes pasado haba visto gno11s en los
bosques tres veces, y dos veces el arroyo del trasgo bajaba rojo de sangre. Encontr algunos extranjeros muertos en el camino. Parece ser ql.le
haban sido mutilados a hachazos y la que Cob crey que era su lder estaba clavada a un rbol con una lanza. iUgh! Se me revuelven las tripas
slo de pensarlo.

10. Oficina de intendencia (almacn de los comerciantes) algunos de sus clientes son bandidos, pero no le importa, ya que pagan
Algt.mos artnJos no se pueden producir en la localidad debido a la puntualmente y al contado por sus servicios. Ratn tambin puede
falta de algn artesano con el conocimiento de ese oficio. Por ejemplo, instalar cerraduras nuevas, ganzas y llaves de hueso por lm precio
actualmente en la fortaleza no hay ningn alfarero, tejedor, soplador de justo (el doble del indicado en la lista, o 50 po en total) o hacer llaves
vidrio o fabricante de cestos, as que los habitant15 dependen de los nuevas adecuadas para las cerraduras de los objetos recuperados en los
mercaderes de paso para conseguir tela, botellas, cacharros y platos. subterrneos.
Moseley mantiene una reserva de estos objetos, comprndolos con el Mucho ms provechosa que Su habilidad con las cerraduras es la
tesoro de la fortaleza y vendindolos a precio de coste a los habitantes. segunda profesin de Ratn: prestamista. Hered el negocio del "poco
Esta parte de la tienda del oficial de intendencia se ha dedicado a llorado" Hubertus, que le ense a insistir en tomar bienes como
guardar estos articulas. Tambin sirve como almacn de intercambio garanta subsidiaria para todos los prestamos que haCa, revendindo-
para comerciantes, algunos de los cuales viajan desde el sur hasta la los tan pronto como poda encontrar un posible comprador. Ratn es
fortaleza, donde dejan las mercancas para que sean recogidas por otra considerablemente ms honesto respecto a esto: "La cantidad que est
caravana que viene del norte. El oficial de intendencia mantiene las dispuesto a prestar al cliente es directamente proporcional al valor del
mercancas bajo llave hasta que sus legtimos propietarios las reclaman. objeto. Normalmente presta la cantidad total del valor real del objeto en
Este almacn de intercambio ha proporcionado unos buenos ingresos a efectivo, poniendo un 20 % de inters, pagadero mensualmente en la
las arcas de la fortaleza durante los ltimos aos. fecha del prstamo. Si el deudor es incapaz de reembolsar el prstamo
original con inters, el artculo empeilado puesto como garanta sub
11. El cerrajero sidiaria pasa a ser propiedad de Ratn. El deudor puede elegir exten-
Este slido edificio de piedra era antiguamente una casa de usura cuyo der la deuda pagando el inters mensual en vez de la cantidad nece-
anterior propietario, el avaro Hubertus, fue asesinado durante un robo saria para rescatar el objeto. Los objetos de que dispone Ratn para la
(el asesino nunca fue detenido, ni los objetos roba.dos, recuperados). venta cambian con el paso de cada caravana, pero habitualmente tiene
Ahora es la tienda y hogar del cerrajero mediano "Ratn" (nadie en la piezas sueltas de equipo de aventurero y algunos objetos de valor.
fortaleza sabe o le importa que ste no sea su nombre real, sino un Actualmente tiene una armadura de placas algo abollada pero que
mote). Ratn mantiene todas las cerraduras de la fortaleza as como la todava sirve (una ganga por slo 500 po), una cota de mallas oxidada
puerta de entrada y el mecanismo del rastrillo y tambin engrasa las (pedir 100 po por ella pero si se regatea bajara hasta 70 po), un sello
ballestas y catapultas. Su especialidad es abrir cajas cerradas, cofres y con tma cruz grabada (tiene un precio de 20 po. Ratn no sabe que el
cualquier cosa que le traigan los aventureros (botines recuperados de anillo es mgiCO. Es un mlillo de amistad animal), y una daga de plata con
origen diverso). Normalmente cobra de 10 po a 25 po por sus servicios una vaina muy decorada con piedras preciosas (600 po). Protege su
pero algunas veces le gusta hacerlo gratis "por si acaso" por un por casa, su vida y sus tesoros con una puerta con triple cerradura y
centaje de lo que haya dentro (nonnalmente ellO u/o). Sospecha que numerosas trampas que pueden causar graves heridas a cualquier visi-

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tante no deseado. Si se siente en peligro se ocultara en el stano secreto, ayuda a concienciar a los chicos de sus deberes para con la comunidad
donde tiene escondidas sus riquezas de varias formas ingeniosas. y su futuro ingreso en la milicia.
A pesar de la dudosa licitud de su ocupacin, Ratn es tratado con
simpata y tolerancia por la mayora de los habitantes de la fortaleza, ya 13. La plaza del mercado
que slo hace sus prstamos a forasteros que van de paso. Se sabe que Este mercado agrcola y feria de muestras es instalado en una zona
es un hbil aventurero retirado, as que a los P]s que estn buscando un despejada enfrente de la posada cada siete das (cada tres, durante tem-
ladrn que les acompae, les enviaran a hablar con l. En la seccin porada de siega), as como siempre que llega una caravana al pueblo.
"Posibles allegados y aljados" que hayal final de este caphdo podrs Cuando la posada est completa (siempre que varias caravanas llegan
encontrar sus estadsticas y descripcin. al mismo tiempo o coinciden), se permite a los ganaderos estacionar
aqu sus carros y a los guardias de la caravana acampar en esta zona
12, Torre de vigilancia abierta en pequeas tiendas. Unos pocos puestos permanentes se
La planta baja de esta torre de cuarenta y cinco pies, una cmara de mantienen en el muro oeste de la fortaleza cuando no tos utilizan. En el
piedra de unos treinta pies, sirve como establo para las vacas de centro de la plaza hay una gran fuente, y el agua cae desde una estatua
Neanne durante la noche o cuando hace mal tiempo (mira en la zona de mrmol con forma de ninfa. La fuente esconde lma salida secreta de
7f). Los cubos para ordeiar cuelgan de los percheros en las paredes y la fortaleza que es imposible de detectar mientras est llena de agua.
en un tonel cercano se guarda el estircol hasta que pueda ser trans- Cerrando el grifo (ashltamente oculto en el cogote de la ninfa) los per-
portado a los campos (mira en la zona 21) para su uso como ferti- sonajes tendrn una oportunidad de encontrar y abrir el tnel secreto,
lizante. Sobre esta sala cubierta de paja, impregnada con una fuerte que les lleva a travs de un resbaladizo conducto hasta un punto en
mezcla de olor a leche, heno y estircol, est el puesto del viga (tiene medio de la cara oeste de la colina, donde una red recoge a cualquiera
quince pies de alto, y una escalera de mano lleva a una trampilla que que descienda por el tobogn. La salida est oculta por un saliente.
da acceso a la almena) donde uno de los nios del lugar es enviado Unas escalas de cuerda enrolladas dentro de unas rocas falsas permiten
como viga para avisar si alguien se acerca por camino. Los pequeos descend.er sin peligro hasta el suelo.
vigilantes tienen un turno rotativo que cambia todos los das, todos La existencia de esta salida secreta supuestamente slo la conocen el
estn alerta y rpidamente harn sonar el gong que cuelga de la sala al castellano (Devereau), la teniente de la milicia Gadale), la guardiana de
primer signo de extraos. Una serie de golpes cortos y espaciados la puerta (Sabine), el prroco (Abercrombie), el recaudador de
sealan la llegada de forasteros, avisando a la guardiana de la puerta y impuestos (el seor Nashe), y el posadero (Wilf). Ahora, hay una spti.
a los centinelas de las torres de la entrada para que permanezcan alerta. ma persona que est en conocimiento de eUo: Ratn el cerrajero (des-
Los golpes dobles significan peligro. En esos casos, cada hombre y cllbri un plano completo de la fortaleza entre las cosas de Hubertus
mujer disponible debe prepararse para el combate y unirse a la milida. pero ha preferido guardarse esa informacin). Ratn no sabe si
El da que los P]s lleguen por primera vez, se enuentra de guardia Wl0 Hubertus vendi esta informacin a alguien de hiera, pero supone que
de los hijos de Lum (mira en la zona lB), Tarquin Lum; el muchacho el avaro acumul la informacin al igual que el oro.
tiene ocho ai108 y una vista de lince. Este servido es muy popul'ar entre
los chicos, ya que les permite escabullirse por un da de sus obliga- 14. La posada: El Hombre Verde
ciones habituales. El castellano utiliza a los nios para esta tarea debido La planta inferior de este edificio es de piedra, mientras que el superior
a que no son tan necesarios (seria una tontera malgastar el tiempo de es de madera (el tejado es de paja). Es tUl lugar muy frecuentado por
un artesano en tUl simple servicio de guardia), pero tambin porque comerciantes y viajeros desde que se construy. Se ha remodelado

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varias veces, pero siempre ha sido regentada por la misma familia. El mos comerciantes). Dos ancianos sirvientes, Greeves y Peta, cuidan la
dueo achml es Wilf, cuado del anterior propietario (el viejo Beasley). casa y atienden a los invitados. Greeves, el mayordomo, y Peta, la ama
La. hija de Beasley,. Calista, se reparte las tareas y quehaceres domsticos de llaves, cuidaron de lord Mcse.n desde su njez. La l"mic: razn por
con su marido. Calista se encarga de mantener la posada limpia yaten- la que no le acompanaron en su ltima campai'k'l fue su avanzada edad.
der a los huspedes que quieren alquilar una habitacin, mientras que Los PJs pueden alquilar una habitacin aqu si no quieren hospedarse
Wilf lleva el bar y la taberna. Cajista se encarga de la cocina, y Wilf de en la posada por alguna razn. El coste es de 5 po por persona y da (la
las cosas de la cantina. Jess, la sirvienta (y ladrona independiente), sirve comida no est incluida y se deben pagar otras 5 po adicionales por
a los dientes y en general ayuda en la posada para que todo ftmcione ella). No se pueden conseguir ms de dos habitaciones (de las cinco de
correctamente. Mucha gente slo permanece aqu unos das, mientras la casa), ya que Greeves y Peta reservan el resto para posibles comer-
su caravana hace una corta escala para vender algunas mercancas y se ciantes del gremio que lleguen repentinamente. El servicio es impeca-
aprovisionan, pero algunos permanecen largos perodos. La habitacin ble. Greeves y Peta son muy perfeccionistas, siempre educados y dili-
y el alojamiento valen 1 po por da, pero los que no tengan planeado gentes. Su hijo y la mujer de ste eran aventureros que murieron en las
marcharse a corto plazo pueden alquilarla durante una semana por cuevas del Caos durante los primeros das de la fortaleza. Su nieta Jess
solo 6 po (la mitad por la comida, y la otra mitad por la habitacin). trabaja en el Gato Tuerto. Tomas y Holga se alojarn aqu cuando
WI1f y Calista llevan viviendo aqu toda la vida y tienen muchos lazos lleguen a la fortaleza, varias semanas despus de que los PJs comiencen
con la comunidad. Su hija Ebb esta casada con uno de los hermanos sus aventuras. Ver Aventuras en el pueblo".
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Lum Oolan) y la hermana de Calist3, Dara, est casada con Rafe, el he-
rrero. Adems, son buenos anfitriones que siempre intentan que los 17. La capilla
recin llegados se sientan a gusto, y prcticamente conocen a todos los ste es el centro espiritual de la fortaleza. Desde fuera, la capilla parece
viajeros que pasan por la zona con regularidad. Actualmente se'encuen- una sencilla estructura de piedra de sesenta pies de altura cuyo tejado
tran aqu varios PNjs, algunos de los cuales estn dispuestos, incluso de pizarra con aleros planea sobre el suelo. Por dentro, las cosas son
ansiosos, de unirse a los PJs como compaeros de aventuras y puede muy diferentes. Las ventanas alargadas en el muro sur permiten pasar
encontrarse a muchos de ellos en la taberna o en el vestlbulo camino de la luz, pero toda la atencin se desva hada una vidriera de colores en
sus habitaciones. Hay un total de diez habitaciones, pero la mayora la parte superior del muro este. El diseo del sol resplandeciendo entre
puede acomodar a varios invitados si los PJs quieren un cuarto com- las nubes domina esta vidriera de veinte pies de alto por ocho pies de
partido. Jess vive en el ms pequeo de los cuartos de invitados, justo ancho. Debajo hay un altar sencillo que junto con varios bancos vados
encima de las escaleras. Una trampilla sobre su cama le permite llegar a y una caja para limosnas en la puerta completan el mobiliario de la
un desvn donde se guardan las mantas. La mitad de la planta baja se nave. Unas escaleras justo al atravesar la robusta puerta doble (puede
utiliza como dormitorio comn donde puede donnir hasta una docena ser atrancada desde dentro en caso de necesidad) descienden a un
de personas. Dormir aqu cuesta slo una pp, y por el doble Calista les pequeo stano donde vive el prroco. Dispone de una pequea
proporciona una manta caliente adems de un lugar seco donde habitacin de invitados, donde acomodar a los clrigos que le visiten y
dormir. La comida puede comprarse por separado. Cob, un cazador una sacristia donde guardar las cosas de la iglesia (Vestiduras,
itinerante, se aloja en el dormitorio comn durante sus visitas a la for- etctera.), El prroco Abercrombie (detesta el trmino "vicario" y ha
taleza (t.Ula de ellas coincidir con la llegada de los PJs). Alguien puede conseguido que no se utilice) hace poco hincapi en la ceremonia, es un
recomendar a Jos PJs que hablen con l para que Jo contraten como hombre que piensa que las buenas palabras deben ser seguidas por
guia y se les lma como allegado. "Tres", la Doncella Guerrera de buenos obras y descona de la piedad de boquilla. Nunca se cansa de
Maruda, est alojada en la habitacin. privada del final del vestbulo, amonestar cada semana a su rebao en el servicio matinal, al que prc-
pero se traslada al cuarto de invitados de Jess cuando hay demasiados ticamente acuden todas las almas de la fortaleza y que es famoso por
clientes (ya le ha ocurrido dos veces el mes pasado). Por ltimo, sus encendidos sermones. Dos tardes por semana Opal administra
Aseneth, el mago, se aloja en una de las mejores habitaciones desde que unos servidos ms moderados, que aunque no tienen tanta respuesta
lleg a la forta.leza hace unos das. jess, Cob, Tres y Aseneth se explican como las misas semanales de Abercrombie, ste considera una molestia,
con ms detalle en el apartado "Posibles allegados y aliados" del si- pues no le gusta que algunos prefieran una forma ms serena de rezar
guiente captulo. que la suya. Mantiene ciertas sospechas sobre el hennano Martn ya
que en todas sus discusiones teolgicas ha sido incapaz de hacerle
15. La taberna: El Gato Tuerto perder el control. De todas las personas de la fortaleza, Abercrombie
Este agradable lugar ofrece comida y bebida a propios y extraos. Wilf ser el primero en creer a los PJs si vienen contando historias sobre que
recibe a los clientes y toma nota de los pedidos, mientras CaJista Ueva la hayfemplos ocultos llenos de clrigos malvados.allado de la fortaleza,
cocina.)ess sirve las mesas y ayuda en lo que sea necesario (en el p- Abe~rombie <Origo de 3" nivel de St. Cuthbert) CA 3 (cota de
rrafo anterior tienes ms detalles sobre WL1t Calista y)ess). "Tres", la mallas y escudo +1); MV 12; pg 22; TACO 20 (19 con la maza +1); No.
guerrera de la mscara, permanecer en silencio mientras haya posibles Al. 1; Dao 1d6 + 2 (maza +1); DE conjuros, expulsar muertos
dientes problemticos, y se levantar decididamente a detener a los vivientes, bonilicador de +2 a las tiradas de salvacin contra los con-
alborotadores cuando sea necesario. Es un edificio tan alto como la juros que afecten a la mente por su alta Sabidura; TM M; Ml16
posada adyacente, pero no tiene planta superior: por dentro es sencilla- (campen); Fue 15, Des 11, Con 16, Inl 12, Sab 16, Car 14; AL LB; PE
mente una habitacin grande y alta con techo de madera. La parte infe- 120. Conjuros (4/3): 10. bendecir, orden imperiosa, curar heridas leves; 'r-
rior del muro es de piedra, mientras que a partir de los ocho pies es de inmovilimr persona, conocer el alineamiento, martillo espiritual.
madera. Las ventanas de la parte superior se pueden abrir (por medio Habilidades: sanar (14), historia local (14), leer/escribir (13), leer los
de una prtiga) para dejar que entre aire fresco o cerrarse para mante- labios (10), religin (16).
ner el calor en las noches mas.
Junto con la plaza del mercado y la capilla, ste es uno de los 18. Baluarte interior
mejores lugares para encontrarse con la gente de la fortaleza. Forasteros Este slido edificio de piedra es una de las partes vitales de la defensa
y lugareos se renen aqu, y los viajeros que se alojan en la posada de la fortaleza y separa el patio exterior del patio de annas. Aunque la
normalmente comen aqu. En resumen, siguiendo con la tradicin de parte irerior de la fortaleza (zonas 1 a 17) sea ocupada, una defensa
las posadas de 0&0, ste es el mejor lugar para que los PJs hagan ami- decidida puede mantener el resto de la fortaleza. Las puertas dobles se
gos y entren en contacto con posibles a1fegados y aliados PNJs. abren hada dentro y pueden ser atrancadas desde el interior en caso de
emergencia. Ahora normalmente estn abiertas para que la gente pueda
16. La casa del gremio pasar a travs de ellas libremente. El baluarte slo tiene una planta alta
Este elegante edificio de piedra de dos plantas dispone de varios (veinte pies) por el lado sur y dos plantas en el lado norte (cuarenta
apartamentos lujosos de los que pueden disfrutar los dueos de las ca- pies), pennitiendo a aquellos que estn en la parte superior disparar
ravanas de forma gratuita, haciendo de la fortaleza un lugar de parada sobre el patio que hay ante las puertas. Una lnea de aspilleras rodea el
habitual para todos lo comerciantes que vienen y van por el camino del muro inferior (vesttbulo entre las puertas delantera y trasera) y dos
Norte ( los fondos provie.nen de unas tasas recaudadas entre estos mis- ballestas en las almenas, puestas encima de la planta superior, hacen

14
que cualquier asalto contra el baluarte interior sea muy costoso para los (pertenecientes a Devereilu y Jadale) y cuatro de monta (usados cuando
atacantes. es necesario por la milicia). El burro que tira de la muela (mira en la
Antiguamente aqu estaba el acuartelamiento y la armena. Ahora es zona 20) tambin tiene aqu su cuadra, y los caballos valiosos o dema-
el hogar de Jos Lums, "toda" una familia de granjeros (cinco hermanos siado fogosos de los visitantes tambin se guardan a veces aqu en vez
y una hernlana ms sus cnyuges y su nwnerosa prole) que proporcio- de en los establos principales de la entrada. Todos estos caballos son
nan a toda la fortaleza la mayor parte de la comida fresca. El hermano atendidos por Jess, la moza de cuadra.
mayor, Jud, y su indmita mujer, Tarpeia, tienen seis hijos y son la El ala este de los viejos establos (22b) contiene un gatlinero en el
cabeza indiscutible del clan. La nica hermana, Kither, est casada con lado sur. El resto (22c) se usa como almacn de herramientas (azadas,
WUton (hijo de Beastey, el viejo posadero; ahora su hermana y su mari- palas, rastrillos, tijeras de podar), tiles para el huerto (palos para atar
do dirigen la posada y la taberna) y tienen diez nios (todas son chicas judas, cordel, redes y cosas as) y utensilios para guardar la comida
menos dos, el mayor y el ms joven). Wilton trabaja a tiempo pardal (cubos para patatas, ganchos para colgar cebollas, estantes para secar
como molinero de la fortaleza (mira en la descripcin de la zona 20) maz, etctera). Al haber mucha comida siempre se corre el riesgo de
pero prefiere trabajar el campo con su familia poltica, la fantilia de su que los roedores la roben y estropeen, pero varios gatos cazan en el
mujer. El segundo hermano, Jerick, hace de matarife local cuando es lugar noche y da, repartiendo su tiempo entre los establos (ratones y
necesario. l y su mujer Durga tienen ocho hijos. El tercer hermano, ratas) y el huerto (pjaros).
Jolan, casado con Ebb (la hija de Calista, 18 posadera, y sobrina de
Wilton) tiene siete hijos. Kabel, el cuarto hermano est casado con 23. El parapeto
Miep, hija del viejo Tarlach, el pescador, tienen cuatro hijos y esperan No hay ninguna torre que sostenga la esquina noreste de la fortaleza,
otro que viene de can1.ino. El quinto hermano, Kimber, es el ms joven por lo que aqu el muro termina doblndose hacia fuera formando una
del clan y el nico soltero. A veces, despus de un duro da de trabajo, amplia curva, y la muralla ha sido extendida sobre una plataforma cir-
baja a la taberna a flirtear con las forasteras guapas. cular que cubre el hueco. Una catapulta defiende la fortaleza contra los
La familia Lum, la mayor de la fortaleza, forma la esptna dorsal de asaltos desde esta direccin. Esta catapulta reemplaza a la que se
la milicia local (al menos uno de enos est de servid0' en cualquier encontraba aqu y que ardi en un inexplicable accidente Oadale
momento). Adems del huerto en el campo comunal de la fortaleza sospecha que fue sabotaje). Se puede acceder a la plataforma desde el
(zona 21), cultivan varios campos en las tierras bajas que rodean la for- paseo que discurre a travs del interior de la muralla de la fortaleza
taleza. (una estructura de madera muy resistente a metro y medio del nivel de
los muros, que ofrece una posicin para que se siten los defensores), o
19. Deposito de agua (cisterna) por dos escaJeras, (a una va desde el campo comunal (zona 21) hasta el
Esta pequea torre sirve como embalse para el agua de lluvia que cae tejado de los establos (zona 22) y la segunda desde aqu hasta el para-
en el tejado, canalizndola por medio de un embudo en el centro del peto. Esta esquina es el punto ms dbil en la defensa de la fortaleza
mismo hacia una gran cisterna que ocupa la totalidad de esta estructura (Macsen siempre intent construir otra torre aqu pero se qued sin
de piedra de cuarenta pies de altura. La antigua puerta ha sido tapiada presupuesto durante la construccin), y como tal es el lugar ms Vigila-
e impermeabilizada. do por los defensores de la fortaleza, por lo que ser el lugar al que ms
Una escalera pamite subir desde el patio hasta la almena, donde tropas se destinen en caso de ataque.
hay una ballesta que pl:lede disparar contra cualquiera que est fuera
de la puerta principal (rea 1). De todas las ballestas de la fortaleza sta 24. La torre prisin
es la que se encuentra en mejor estado y siempre ser utilizada en caso Esta gran torre circular tiene sesenta pies de altura, con slidos muros
de ataque. de dos pies de grosor. En la almena hay lffia catapulta preparada para
defender la fortaleza contra asaltos procedentes del noroeste.
20. El granero Desgraciadamente, la catapulta sufre de los achaques del clima y la
Esta torre de cincuenta pies de alto antes era una torre de guardia, pero edad y tiene un 15 % (no acumulativo) de romperse por el uso. El nivel
ha sido transformada en lm granero. La fortaleza necesitaba un molino superior de la torre inmediatamente debajo del tejado es la crcel de la
y un molinero, as que instalaron una gran muela horizontal, movida fortaleza: Wl circulo de diez celdas muy resistentes con forma de cua
por un sufrido burro que gira y gira en crculo. Wilton, el cuado de los sin punta, cada lUla compartiendo una pared de barras con su vecina
hermanos Lum y marido de la nica hermana Lum (mira en el prrafo de aliado y con una puerta cerrada con llave que mira hacia el centro
de la zona 18), pasa la mitad del da moliendo trigo. La harina se guar- donde se encuentra una escalera de caracol. Las celdas son lo suficien-
da en barrUes, una parte se almacena para casos de asedio o de ham, temente resistentes como para contener a los presos comunes ms peli-
bruna yel resto se distribuye entre las familias de la fortaJeza. La alme- grosos. Tambin disponen de cadenas, grilletes y bozales para magos e
na en lo alto de la torre antes tena una catapulta y dos ballestas, pero la individuos por el estilo, pero slo se utilizan como ltimo recurso. La
catapulta fue movida a otro posicin (zona 23) y slo una de las fortaleza no tiene carcelero ni guardias. JadaJe, la teniente de la milicia,
ballestas ha sobrevivido al paso de los aos. vigila el patio de armas (zonas 18 a 27) cuando es necesario, y Sabi..ne, la
guardiana de la puerta, es responsable de sofocar los disturbios en el
21. EII campo conlUnal patio exterior (zonas 1 a 17). En la prctica las dos mujeres trabajan bien
Lo que antes era una plaza de armasdonde desfilaban los soldados y juntas. Sabine se ocupa de prevenir los problemas y Jadale de solu-
Macsen practicaba golpes con su escudero, se ha convertido en lm cionarlos cuando surgen. Devereau, el Castellano, tiene autoridad sobre
enorme huerto de norfulizas,.cultivado por los hermanos Lum. Se han ambas.
plantado patatas, maz, zanali:ori$; "abas, tomates, judas, guisantes, Como norma, los prisioneros no suelen ser encarcelados mucho tiem-
berzas y cebollas en mas perfectamente delimitadas. Con fertiJizante de po, pues la Justicia local es partidaria de la indenmizadn, servicios a la
la vaqueril, agua de la cisterna (cuando se necesita) y muchos cuida- comunidad, multas o el destierro durante largos perodos de tiempo.
dos, los hermanos Lum producen una gran cantidad durante la Realmente la fortaleza no tiene recursos para dar "comida y alojamiento"
estacin de la cosecha. Hay varios campos ms rodeando la fortaleza, a la gente que no contribuye a su propio sustento, y el castellano se niega
que son el orgullo de los Lum y un elemento importante para la super- a establecer la esclavitud. Es poco comn que los alborotadores sean
vivencia de la fortaleza en caso de asedio. Pobre del Pj que des- encerrados ms de un da o dos, lo suficiente para que se calmen o se tes
cuidadamente pise lma joven y tierna planta! pase la borrachera. Los PJs que sean arrestados y llevados aqu, normal-
mente sern liberados aJ da siguiente si. alguien responde por ellos. De
22. Los viejos establos esta forma, el DM puede hacer que conozcan al hermano Martn,
En los tiempos de Macsen haba en las caballerizas alrededor de treinta Dubricus, Opal o Aseneth (aunque este ltimo, al ser un recin llegado
caballos de guerra y veloces monhuas para los mensajeros que servan probablemente deber pagar una fianza para asegurar suliberadn). Tal
en la guanucin de la fortaleza, pero ahora estos establos han sido divi- vez Mendel el esclavista libere a uno de los PJs para que adquiera llila
didos. El ala norte (22a) es usado para el ganado, sirviendo de establo a deuda de la que luego pueda aprovecharse, asegurando que ha actuado
la media docena de caballos que quedan: dos caballos ligeros, movido por un gesto de caridad hacia el pobre y desafortunado PJ.

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La planta inferior de la torre est conectada a la prisin y al tejado de unas 200 po. Todo excepto el lingote est guardado ordenadamente
por medio de una pequea escalera de caracol de piedra situada en el en cuatro cofres (Nashe guarda las llaves). Esta habitacin oficialmente
centro de la torre, y es en esta planta donde Joc:elyn, la curtidora, tiene es "secreta", pero algunas personas de la fortaleza conocen su existen-
su taller (mira la zona 7a). Si los personajes echan un vistazo por aqu, cia, aunque la mayora cree errneamente que se encuentra bajo la ofici
les parecer una sala de tortura con "potros" (armazones para estirar na de Nashe (debajo de la falsa trampilla que se ha descrito antes). La
pieles), "utensilios de tortura" (cuchillos afilados de todos los puerta secreta en el suelo de la torre noroeste da a un pozo con una
tamaos, navajas de afeitar y rascadores, todo lo necesario para escala clavada a un lado. El pozo descie~de dieciocho metros hasta una
extraer y limpiar las pieles) y un tenue olor a carne podrida (curtir no pequea sala excavada en la roca. Macsen intent horadar una tercera
es un trabajo muy agradable, la razn por la que ]ocelyn lo hace aq\. salida secreta pero al llegar aqui se quedo sin dinero. Ahora sirve como
y no en su casa es este inevitable hedor). Varios cubos y andrajos com- un Jtimo refugio en el que algunos habitantes de la fortaleza se
pletan el lugar. pueden ocultar en caso de desastre, intentando salir sigilosamente y
La puerta de la calle siempre suele estar abierta (para que se airee escapar cuando se calmen las cosas. Slo Devereau, ]adale y Greeves
un poco el lugar) pero puede ser cerrada y atrancada si es necesario. conocen la existencia de esta caverna y no es probable que lo revelen a
Si no es por aqu, slo se puede acceder a la tone desde el tejado o no ser que sea un caso de emergencia.
por las puertas que dan a la muralla y que conectan sta con el
granero y el alczar. En la base de las escaleras se esconde un tnel 26. Alojamientos de Jadale
secreto que conduce a un pLUlto en el centro de la colina por su lado ]adale, la activa y joven hija de la escudera de Macsen (lady Aria) era
norte, a cierta distancia de la fortaleza. Fue creado durante la muy joven para marchar a la batalla cuando Macsen muri, demasiado
construccin de la fortaleza y ahora slo lo conocen el castellano, la joven para lamentarlo. Ahora es una jovencita de 17 aos que quiere
teniente de la milicia y el prro~o. devolver a la fortaleza su antiguo esplendor y a menudo reprocha a
Devereau su enfoque cauto y paciente. Ella cree que una actitud ms
25. El alczar activa e intrpida atraera a posibles aventureros y colonos, permitin-
sta es la ltima lnea de defensa en caso de ataque, alUlque el edificio doles realizar la visin original de lord Macsen, un bullicioso pueblo
slo podra resistir durante unos das frente a un ataque decidido. La amurallado rodeado de prsperos campos de cultivo. Es la encargada
fachada principal dispone de dos corredores para los arqueros, cada de la milicia local: cada adulto disponible (cualquiera a partir de los 14
uno de los cuales tiene quince pies de alto y slo se puede acceder a aos) cumple un perodo de servido cada tres meses. Los deberes de la
ellos desde las torres de guardia de los laterales (sesenta pies de altura). miJicia no son livianos, pues el propsito princIpal es entrenar a la
stas disponen de saeteras que dan a los defensores un campo de poblacin para la defensa y mantenerlos preparados para el combate en
visin de 360"'. Varios arqueros pueden apostarse en las estrechas caso de emergencia. Su capacidad la demuestra el hecho de que la for-
escaleras de que consta el interior de cada torre, pudiendo disparar en taleza ha resistido tres ataques efectuados por humanoides desde la
la misma direccin y al mismo tiempo desde varios niveles. El edificio muerte de Macsen, con unas prdidas mnimas de vidas humanas por
principal tiene treinta pies de altura y es una constnlccin muy slida, parte de los defensores. De vez en cuando la milicia se aventura ms
con enormes puertas de hierro protegidas por un rastrillo (formado por all de los muros, para ahuyentar pequeas bandas de incursores que
una pareja, uno est diseado para soltarse en la parte exterior de la expolian los campos de cultivo que rodean la fortaleza o para escoltar
puerta y el otro en la parte interior). La puerta puede ser cerrada, atran- caravanas que transportan importantes cargamentos de mercancas.
cada y trabada con cuas si es necesario. Dos tOrres semicirculares de Jadale es una aventurera nata que se ha tomado dos excedendas de sus
cuarenta pies sobresalen de la parte posterior del alczar, evitando que deberes para aventurarse lejos de casa y ganar una valiosa experiencia.
el lado norte del reducto sea cercado. Todo el tejado est almenado Est pensando en realizar Wla tercera excursin en los prximos meses
ofreciendo proteccin a los defensores de los ataques desde el suelo. La y puede U1urse a los PIs en los ltimos pasos de la campaa si presen-
almena comunica el alczar con la torre de la prisin al oeste y el para- tan una prueba clara y convincente del peligro que supone para la for-
peto de la catapulta al este. taleza y su gente el templo oculto (por ejemplo, un prisionero rescata
Dentro, la planta baja se dedica principalmente a saln de juntas do). En pocas palabras, es illla peligrosa enemiga y una inestimable
donde todos los habitantes de la fortaleza se renen en ocasiones espe- aliada que, aunque puede que en un principio no impresione demasia-
ciaJes (banquetes, fiestas y celebraciones de accin de gracias). Una vez do a los forasteros (que slo vean a una joven guerrera competente y
al ao se celebra un solemne banquete para conmemorar el da de la segura de s misma) puede llegar a convertirse en una persona impor-
partida de Macsen con algunos de sus amigos, familiares y colegas. tante para ellos durante la aventura. Causarle algn dao atraer la ira
A los lados del edilicio se alinean unas pequeilas habitaciones, la ma- de toda la poblacin y puede costarle la cabeza a los implicados.
yora almacenes, aunque la primera habitacin de la derecha ha sido Independientemente de sus diferencias personales, Devereau y
convertida en una oficina. AqL, el seor Nashe, el tesorero de la for- ]adale trabajan bien juntos, y cada uno confa plenamente en el otro.
taleza, recaudador y escribiente, tiene su archivo. Nashe es el respons Entre los habitantes corre el rumor de que ]adale es hija de Macsen,
able de cobrar los peajes, decidir cules son los gastos ms necesarios pero no todo el mundo se lo cree. Es muy querida y respetada por
en los que invertir el dinero y en general control.:"U' el conjtmto del lado todos y probablemente suceda a Devereau como castellano en el
financiero de la comwudad. Tambin se encarga de asignar los puestos futuro.
del mercado, la distribucn de! grano y tiene la reputacin de ser JadaIe, teniente de la milicia '(guerrero de 3" nivel); CA 2 (cota de
extremadamente honesto. Nashe es uno de los pocos "fsiles", como se mallas +2, escudo); MV 12; pg 29; TACO 18 (17 con espada larga +1);
hacen llamar los que quedan desde los primeros dias (Greeves y Peta, No. At. 1 o 2; Dao ld8+1 (espada larga +1) o ld6/1d6 (arco corto); TM
son los otros; mira en la zona 16): es uno de los primeros seguidores de M; ML 16 (campen); Fue 15, Des ID, Con 16, mt 13, Sab 13, Car 16; AL
Macsen, fue contratado cuando se fund la fortaleza y le sirvi fiel- NB; PE 120. Habilidadeso Aguante (16), Etiqueta (16), Herldica (13),
mente desde entonces. Por seguridad, no se guarda el tesoro en su ofici- I:-fistoria local (16), Montar criatura terrestre (16).
na. l registra cada pieza de plata, cobre y oro por medio de un sistema
de resguardos de madera que se asemejan a fichas de domin mientras 27. Aposentos de Devereau
el dinero est a salvo en un stano secreto del alczar. Los que busquen Devereau es el lUCO allegado vivo de lord Macsen. Ccombati valien-
en su oficina pueden encontrar una trampilla falsa debajo de su escrito- temente junto al viejo guerrero durante aos, hasta que qued tullido
rio que en realidad es lma trampa que al abrLrse llenar la habitacin durante Wl combate contra un troll. 5610 un conjuro de sanar o algo
con gas somnfero (tirada de salvacin contra arma de aliento o caer equivalente (esto es, algn tipo de magia igual de potente) curar su
dormido durante ld8 horas). pierna. A pesar de todo, no perdi su habilidad con el arco y se convir-
El alczar no tiene ningn "stano", pero las dos torres del norte ti en W1 estupendo francotirador. Cuando Macsen decidi construir su
tienen una trampilla secreta en la planta baja. La de la esquina noreste propia fortaleza, la falta de movilidad de Devereau le convirti en la
desciende por una estrecha esca lera hasta el tesoro: wta pequea persona ideal para dirigir a los trabajadores. La misma combinacin de
habitacin (de unos 2Dx2D pies) que guarda el modesto erario publico talento e incapacidad causaron que Macsen le confiara la fortaleza
de la fortaleza: 1246 po, 806 pe, 2418 pp y 471 pe, ms lUllingote de oro cuando reuni a todas sus tropas y allegados para cabalgar hacia la

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muerte. Ha mantenido la despoblada fortaleza a salvo hasta ahora. Hoy Aforhmadamente, los ciudadanos tienen buen corazn y se ocupan
la moral es alta y la poblacin va creciendo lentamente, pero Devereau de que el sinvergenza no muera de hambre o sufra excesivamente.
sabe mejor que nadie lo delgado que es el hilo del que pende la seguri- Nadie ha sido obligado a permanecer en los cepos ms de dos das,
dad. La fortaleza ha resistido ataques poco complejos de humanoides y aunque los ciudadanos no dirn nada de esto a los forasteros. En la
bandidos, pero no dispone de los suficientes recursos para detener el maana del tercer da el prroco libera al desaforhmado personaje, con
asalto de tropas veteranas con el equipo apropiado y buenos oficiales. algn mtodo con el que pueda pagar la deuda (normalmente unin-
Han sobrevivido hasta ahora porque nadie cree que haya nada que dose como guardia en una caravana, con una estricta advertencia para
merezca la pena tomar, pero eso cambiar cuando se recuperen. Todo lo que no reincida). Mendel tambin es conocido por rescatar a gente que
que l puede hacer es acumular todas las fuerzas y recursos disponibles est en [os cepos cuando viene al pueblo en una de sus irregulares visi-
y estar preparado. tas, habla con ellos y les promete un nuevo camino en la vida.
La herida ha enseado a Devereau a confiar en otros para hacer lo Realmente, recluta a los ms peligrosos para que pasen a fonnar parte
que l no puede, y siempre intenta dirigir las motivaciones de otros de los bandidos que se ocultan en las cuevas del Caos, dejando el resto
para conseguir sus fines. Quizs unos aprendices de aventureros para los sacrificios del templo oculto.
vagabundeando por el pueblo no llamen su atencin, pero un gnlpO de
personajes que sobreviven a una, dos o incluso tres incursiones contra
las cuevas del Caos s lo harn. Cmo reaccione exactamente depende Posibles allegados y aliados
de la situacin, pero puede estar dispuesto a proporcionar apoyo a los
PJs (curaciones gratuitas del prroco Abercrombie, equipo de la annera Los siguientes ocho PNJs se incluyen para completar cualquier grupo
de la fortaleza, quizs incluso sus propias habitaciones, probablemente que pueda necesitar un guerrero extra o alguien con una habWdad en
una suite en la casa del gremio). Ser reacio a permitir que sus ayu- concreto (curacin, abrir cerraduras, lanzar conjuros) para tener una
dantes, Jadale y Abercrombie les acompaen, pero puede pennitir que posibilldad decente de xito. Hay dos guerreros, dos clrigos, dos
uno o incluso ambos participen en el ataque final contra el templo ocul- magos y dos ladrones, y dentro de cada clase de personaje uno es mas-
to, especialmente si los PJs han descubierto la conexin entre Mendel el culino y el otro femenino. Algunos buscarn al grupo de aventureros
esclavista y los clrigos malvados. El DM deber decidir por s mismo para unirse a l, mientras que a otros debern buscarlos y convencerles.
cunto se implica el castellano con los PJs. Si usan la fortaleza como un Naturalmente, no es necesario que los OdlO se lman a los aventureros.
mero lugar de descanso entre incursiones, permanecer como una per- El DM debera dar a los PJs la oporhmidad de hablar con todos ellos
sona distante con la que puede que ni siquiera se encuentren. Si se rela- durante su primera visita a la fortaleza y dejar que sean los jugadores
cionan activamente con la gente de aqu, conseguirn su confianza y los que elijan si quieren incrementar su grupo y en ese caso quien/es
ayuda. quieren que les acompae. Atmque decidan no aliarse con un PNJ en
Devereau, el castellano (guerrero de 5 nivel): CA 5 (armadura concreto la primera vez que se vean, es posible que quieran reclutarlo
de cuero +3, la cojera cancela el bonificador de destreza); MV 3 (pier- despus. El DM puede ofrecer estos ocho personajes a los jugadores
na lisiada); pg 35; TACO 16 (13 con arco largo +1 y bonificador de como posibles PJs al comienzo de (a aventura, o como reserva para
Des); No. At. 2 o 1; Dao ld8+2/1dB+2 (arco fargo +1, flechas de gue- reemplazar a los PJs muertos durante la aventura. Incluso pueden
rra, bonificador de Fue) o 1dB+l (espada larga); AE especializacin usarse como un grupo de aventureros rivales que sirvan para incenti-
en arco (bonificador +2 a las tiradas de ataque contra blancos a var a los PJs.
menos de nueve metros); VE tulllido (no puede andar sin muleta); Cuando interprete a estos personajes como PN]s, el DM deber
TM M; ML 16 (campen); Fue 16, Des lB, Con 12, lnt 14, Sab 10, Car tener cuidado de no dominar al grupo. Asegrate de separar lo que
11; AL CS; PE 270. conoce el DM de lo que sabe el personaje, sino los PJs pronto dejarn
que sea el PNJ el que dirija el grupo ("Te has dado cuenta que
28. Viejo aposento de Macsen, ahora sala de Justicia Dl.lbricus nunca cae en ninguna trampa? De ahora en adelante vaya
Esta gran habitacin lujosamente decorada era el aposento privado de hacer lo que l." Cada uno de los ocho personajes tiene alglmos defec-
Macsen Wledig, el seor que construy la fortaleza. La mayora de los tos personales que hacen que no sean la mejor eleccin para liderar un
objetos de lujo fueron vendidos hace aos, pero un esplndido espejo grupo. Los jugadores no tardarn mucho en darse cuenta de esto, y en
de plata (300 po) todava adorna uno de los muros. Dos tapices flan- adelante contarn menos con sus opiniones.
quean el enorme escritorio colocado cerca de la pared posterior, y una En resumen, una de tus funciones como DM es interpretar a los
excelente alfombra cubre el suelo. Esta cmara ahora sirve como sala de PNJs, pero tienes que intentar no jugar a ambos lados a [a vez.
Justicia de la fortaleza, donde Devereau escucha demandas, juzga casos Cob (guerrero de 1" nivel): CA 6 (cuero tachonado y escudo); MV
y dicta sentencias. La mayor parte del ti~mpo la dedica a escuchar a las 12; pg 9; TACO 20; N AT 1 o 2; Dao 1dS (espada larga) o 1d6/1d6
dos partes en una disputa entre vecinos o resolviendo lma disputa (arco corto); TM M; ML 14 (elite); AL NB; PE 35. Fue 14, Des 13, Con 18,
entre mercaderes por los trminos de tm contrato. En caso de robo o In. 8, Sab 10, Car 9.
asalto (raro, pero no imposible), a cualquiera que sea testigo del crimen Habilidades: Cazar (9), supervivencia: bosques y pantanos (B), senti-
se le pide que se presente y ofrezca su testimonio volunta-riamente. La do del clima (9).
palabra de los habitantes de la fortaleza suele tener ms peso que la de Apariencia: Delgado, desaliado, curtido y bronceado por la vida a
los forasteros en la mayora de los casos, pero Devereau es un hombre la intemperie.
justo y permitir al acusado contar su versin. Las peleas no se presen- Cita: "Oh, no lo s. Lo que quieras."
tan ante la corte y todos los implicados son enviados a dormir la mona Cob es un cazador sin el suficiente seso para convertirse en explo-
o encerrados en un calabozo durante la noche (mira en la zona 24) rador, pero de buen corazn y paso tranquilo. Un hbil leador que
hasta que se enfren los nimos. Un ataque deliberado que cause la pasa la mayor parte del tiempo fuera de la fortaleza. Ha vivido en la
muerte o heridas graves es otra cosa. Las penas van desde pagar una zona desde hace aos y conoce muy bien los bosques cercanos. De vez
multa (obtenida confiscando los bienes del culpable) destie-rro (puede en cuando, vuelve a la fortaleza a vender a la curtidora todas las pieles
ser un serio inconveniente para un PJ que no le permita regresar a la que ha conseguido desde su ltima visita, y despus se va directo a la
fortaleza junto con sus camaradas despus de una incursin por los taberna donde se bebe todos los beneficios que ha conseguido. Cuando
alrededores) hasta la ejecucin en la horca (reservada slo para casos de se gasta todo el dinero espera a que se le pase la borrachera y vuelve a
asesinato deliberado sin mediar provocacin). Los ladrones son obliga- desaparecer en los bosques durante semanas o meses. Cob es tan hon w

dos a devolver las propiedades robadas a su dueo, junto con una rada e ingenuo que siempre piensa lo mejor de la gente. Sus habili-
multa de igual cantidad. Un ladrn que no pueda pagar la indem- dades sern de gran utilidad en el campo, atmque no ofrecer ninguna
nizacin puede ofrecer sus servicios para pagar la deuda. Si la vctima sugerencia a menos que se la pidan. Ser un allegado estupendo para
rehsa, el ladrn tiene que elegir entre el destierro o pasar un da en el un aventurero que pase por alto sus limitaciones, pero pobre del grupo
cepo de la plaza del mercado por cada moneda de oro en que estuviese que intente ponerle en una posicin de autoridad.
valorado el objeto robado. No se les da comida ni bebida, as que "Tres", doncella guerrera de Maruda (guerrera de 2 nivel): CA3
dependen por completo de la piedad de los transentes. (cota de mallas de bronce, bonificador de Des); MV 12; pg 14; TACO 19

17
(18 con Bonificador de Fue); N At 1; Dao 1d8+1; AE puede usar la ("El alineam.iento cambia con las fases de la luna)
lanza como arma de combate cuerpo a cuerpo o lanzarla como un arma Habilidades: Astrologia (13), bailar (12), sanar (13), herbolario (11).
de proyectil (tiene tres); DE parada, infravisi6n; VE -1 de penalizacin a Apariencia: Tranquila y serena, con cierta inclinacin a la risa fcil y 1<'1
la tirada de ataque si est expuesta a la luz del Sol, no habla comn; confusin cuando se acerca la Luna llena.
TM M; ML 17 (fantico); Fue 17, Des 16, Con 12, lnt 10, Sab 14, CaT 17; Cita: "Dnde te hirieron?".
ALLN; PE 65. Opal venera al dios Luna y su alineamiento habitual es neutral,
Habilidades: agricultura (10), luchar a ciegas, aguante (12). pero vara con las fases de la luna (en un ciclo de 28 das, a menos
Apariencia: Piel muy plida, capa y tnica verdes, siempre lleva que el satlite de tu campaii.a tenga un ciclo diferente). La primera
una mascara de bronce. vez que [os PJs se encuentren con ella ser justo despus de la Luna
Cita: "Man1dal" nueva y su alineamiento ser Neutral Bueno. Una semana despus,
"Tres" proviene de la distante ciudad subterrnea de Cinidicea, cuando la Luna est en cuarto creciente su alineamiento cambiar a
donde serva en una orden de monjas guerreras a las que se ha encarga- Catico Bueno. Bajo el influjo de la Luna llena a la semana sigu-
do explorar la superficie que su gente abandon hace mucho tiempo. iente, se encontrar bastante confusa, con cierta risa fcil y tremen-
Lleg a la fortaleza hace slo unas semanas atravesando el desierto que damente impredecible (Catico Neutral). Se vuelve ms seria cuan-
hay tras las montaas del sur. No sabe hablar comn y no quiere do mengua la Luna, llegando a Neutral durante el cuarto men-
ensear el cinidico a unos extraos, as que la mayora cree que es guante y cambiando de nuevo a Neutral Bueno durante la siguiente
muda o un poco retrasada. Si se dirigen a ella educadamente, pueden Luna nueva. La mayor parte del tiempo Opal es una valiosa ayuda
convencerla para que cambie de idea sobre lo de aprender comn o para cualquier grupo de aventureros; tranquila como una roca,
ensearles el cinidico, pero desde luego esto no la har muy feliz. La hbil en el combate y experta en la curacin, puede impedir que::: los
posada le ha proporcionado una habitacin y comida desde que evit personajes impulsivos cometan un desastre, para despus sorpren-
una pelea en la taberna la misma noche que lleg. Acta extraoficial- derlos cometiendo las mayores imprudencias. Opal naci en la fort-
mente como gorila de la posada desde entonces, evitando que los aleza, y lleva aqui toda su vida. Trabaja como quesera, usando la
guardias de las caravanas o borrachos envalentonados abusen de los leche para fabricar grandes quesos que pueden ser almacenados
lugareos o forasteros que no puedan defenderse por s mismos. "Tres" durante largos perodos de tiempo. Sus "quesos de luna" son claros
es el nombre con el que la ha apodado la gente desde que una vez con pequeos tintes verdosos. La mayora son vendidos a las cara-
intent por medjo del lenguaje de signos comunicarles su rango en la vanas, aunque la taberna tambin guarda un buen suministro en el
orden: no era campeona de Maruda (la matriarca) ni mscara sagrada almacn.
(unos pocos elegidos), era 1ma doncella guerrera (el tercer rango de la Dubricus de Ambreville (mago de 1" nivel): CA 10; MV 12; pg 5;
jerarqta). Oculta su verdadero nombre al igual que todos aquellos que TACO 20; Dao 1d6 (bastn); AE conjuros; DE conjuros; VE impulsivo;
han jurado servir a Maruda. Si "Tres" se une al grupo demostrar que TM M; lvfL 15 (campen); AL cs; PE 35. Fue 15, Des 12, Con 15, Int 17,
es hbil y valiente. Reconoce cuando la situacin est perdida y debe Sab 6, Car 14.
retirarse pero continuar lealmente junto a sus aliados en el combate. Conjuros (1): proyectil mgico.
En la batalla, lanza su grito de guerra ("iMarudal"). Libro de conjuros: Manos ardientes, rociada de color, comprensin
Hermano Martn (Clrigo de }" nivel de Sto Erkenwald): CA S idiomtica, idmtificar, /IIZ, proyectil mgico, leer magia.
(cota de mallas); MV 12; pg 6; TACO 20; N At 1; Dao 1d6 (bastn); DE Habilidades: Historia antigua (16), idioma antiguo (17), luchar a cie-
conjuros, expulsar muertos vivientes; TM M; ML 13 (elite); AL LB; PE gas, orientarse (7), etiqueta (14), leer/escribir (18), conocimiento de con-
35. Fue 11, Des 12, Con 13, lnt 10, Sab 16, Car 15. Conjuros (3): bendecir, juros (15), taumaturgia (15).
curar heridas leves (x2). Apariencia: Alto y delgado, con una mata de pelo rebelde y la mira-
Habilidades: cocinar (10), historia local (15), idiorna moderno: enano da de un ingenuo asombrado.
(10), idioma moderno: elfo (lO), idioma moderno: mediano (la), Cita: "Tengo una. ideal"
religin (16). Como descendiente de una famosa familia de magos, Dubricus es
Apariencia: Soso, tonsurado (con la coronilla rapada), sencillos extremadamente inteligente pero tambin por desgracia es considera-
hbitos marrones, voz templada. do, no sin razn por sus parientes, un bobo. Es decir, a menudo pro~
Cita: "Veamos todas las opciones antes de tomar una decisin." pone ideas brillantes pero impracticables, o dicho de otra manera,
Un hombre justo en un mW1do injusto. El hermano Martn es lm tiene mucho cerebro pero ningn sentido comtm. Los personajes que
clrigo inusualmente tolerante, que cree que la mayora de los dioses acepten sus ideas sin recapacitarlas antes, estn abocados al desastre
son dignos de culto, aunque no necesariamente de estmulo. Respeta a (djales que las pasen canutas hasta que cojan el mensaje). Aquellos
las deidades malvadas, pero se opone activamente a los desmanes de que traten su empanada mental con escepticismo pueden pensar la
sus seguidores. Cuestiona todo lo que encuentra sobre sus creencias, forma de evitar sus defectos y sacar provecho de su ingenio.
buscando aadir nuevos conocimientos a los que ya tiene acumulados. Dubricus planea convertirse en un gran mago y siempre tiene ideas
Lleg a la fortaleza hace varios meses y viendo que el prroco era bas- sobre nuevos conjuros que piensa investigar. Para ser lm mago es
tante jntolerante, busc algo de utilidad que hacer dllrante su estancia. evidentemente fuerte (tradicionalmente los magos son enclenques) y
Como el panadero de la localidad haba fallecido recientemente, no duda en empuar su bastn y enzarzarse en combate cuerpo a
decidi ocupar su lugar. Aunque no es muy bueno, sirve perfectamente cuerpo si el grupo est en aprietos.
para las necesidades locales. Parte de su tiempo 10 dedica a cocer pan Aseneth (necromante de 2 nivel): CA 9 (anillo de proteccin +1);
de viaje (una especie de galleta), utilizado por viajeros, aventureros y MV 12; pg 3; TACO 20; N At 1; Dao 1d4 (daga); AE conjuros; DE con~
por las caravanas. Recientemente ha comenzado a sentirse inquieto y juros; VE no puede lanzar conjmos de llusionista o Encantamiento; TM
est pensando en volver a ponerse en marcha, as que est ensenando M; ML 7 (vacilante); AL NM; PE 65; Fue 8, Des 11, Con S, [nt 15, Sab 16,
el oficio de panadero a una joven hurfana. Ya domina las bases del ofi- Car 17.
cio y todo apunta a que su habilidad ser muy superior cuando ter- Conjuros (3): Toque glido, dormir, sirviente invisible.
mine el aprendizaje. Si Martn se une al grupo, insistir en debatir las Libro de conjuros: Toqlle glido, leer magia, detectar magia, trabar portal,
decisiones importantes (el DM puede utilizar esto para asegurarse de identificar, proyectil mgico, dormir, sirviente invisible. Rollo de pergamino:
que los jugadores ms tmidos puedan aportar ideas) y frecuentemente mano espectral (x2).
propondr regresar a la fortaleza entre las incursiones a las cuevas y Como es un mago especialista, Aseneth puede lanzar al da un con-
bosques para Vigilar los progresos de su aprendiz. juro adicional de Necromancia por niveL
Opal (clrigo de}" nivel): CA 6 (cota de anillas y escudo); MV 12; Talentos: Anatoma (15), idioma antiguo (15), sanar (14), herbolario
pg 7; TACO 20; N At 1; Dao 2d4 (mangual); DE conjuros, expulsar (13), leer lescribir (16).
muertos vivientes; VE cambio de alineamiento; TM M; ML 12 (tranqui- Apariencia: Pelo oscuro, plido, totalmente vestido de negro.
lo); AL N'" (ver abajo); PE 35. Fue 14, Oes 12, Con 15, Int 13, Sab 15, Car Cita: "A que viene tanto alboroto? Solamente son unos cuerpos
12. muertos."
Conjuros (2): curar heridas leves, salltuario. Aseneth ha llegado a la fortaleza hace unos das, despus de haber

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terminado su aprendizaje bajo la tutela de un maestro necromante. Est considera una ladrona, sino tma "distribuidora", ya que slo roba a los
al tanto de la presencia del templo oculto y le gustara unirse a ellos que tienen demasiado (a su parecer) y se lo entrega a los que ms lo
para continuar sus investigaciones sobre nigromancia. necesitan. Trabaja en la taberna como camarera/sirvienta ("no soy una
Desafortunadamente, desconoce su localizacin exacta o cmo criada"), ejerciendo su verdadero oficio robando furtivamente las bolsas
puede contactar con los clrigos. TIene mucho cuidado de no revelar de mercaderes y aventureros presuntuosos o demasiado cargados de
nada a los lugareos, dado el prejuicio general que se tiene contra la dinero. Es inteligente y cuidadosa y hasta ahora no la han cogido,
magia oscura. Busca un grupo de aventureros para unirse a ellos mien- excepto Ratn, que rpidamente le dio unos pocos consejos. Sus habili-
tras exploran la zona, pensando apartarse de ellos en cuanto encuentre dades de combate provienen de su instruccin en la milicia. Jess es un
lo que quiere. Aseneth prefiere la manipulacin a las demostraciones de buen medio para encontrar a otros posibles PNJs aliados. Al llevar toda
poder. Es suficientemente ingeniosa y persuasiva como para convencer la vida en la fortaleza conoce a todos los personajes detallados en esta
a otros de que corran los riesgos y hagan el trabajo sucio (su falta de seccin con la nica excepcin de Aseneth (una recin llegada a la que
armadura y de habilidades de combate es lffia buena razn para man- slo conoce de odas). Ya que trabaja en el mismo sitio que Tres,
tenerse bien alejada de la lucha). Atmque es malvada, no es tonta y no puede facilitar la incorporacin de este personaje al grupo.
atacar a los aventureros por ninguna razn (esto hara peligrar su pre-
ciosa pie!), aunque puede vengarse sutilmente de algn personaje que
la acose abiertamente con sus sospechas (su talento en herbolario le Aventuras en el pueblo
permite elaborar venenos suaves que harn que el personaje que lo
beba est malsimo durante das). Sus talentos y conjuros hacen de eUa La fortaleza no es un lugar que permanece en el mismo estado cada vez
una valiosa adquisicin para cualquier gmpo (especialmente tmO de que vuelven los PJs. Al contrario, la vida contina en su ausencia, las
bajo nivel que no disponga del conjuro conocer el alineamiento) pero no caravanas vienen y van, visitantes ocasionales pasan por aqL y los
es sentimental ni remilgada y las exhibiciones ocasionales de crueldad PNJs llegan C(ln sus propios asuntos. Aqu se detallan tres de ellos, pero
pueden sorprender a sus cmpaeros de aventuras. el DM puede sustituirlos o ai.adir ms, especialmente si quiere conti-
Ratn (mediano ladrn de 2" nivel): CA 6 (sin anlli"1dura, Bonificador nuar alguna trama anterior o crear una nueva. Adems, los propios PJs
de Des); MV 6; pg 8; TACO 20 (18 con daga +2 colmillo retrctil o con pueden comenzar sus aventuras a partir de las conversaciones que ten-
daga arrojadiza y Bonificacior de Des); N~ At 1 o 2; Dao ld6+2 (daga +2 gan con la gente del pueblo. El DM tiene que animarles a crear contac-
colmillo retrctil) o 1d4/1d4 (dagas arrojadizas); AE apualar por la espal- tos y continuar las relaciones que los PJs hayan iniciado. Sencillamente
da (bonificador +4 al ataque, doble dao); DE habilidades de ladrn (ver con que tm PNJ salga del pueblo (unindose al grupo de los PJs), la
debajo), infravisin 9 metros; VE cobarde; TM P; ML 3 (cobarde); AL CN; ausencia del personaje producir cambios en la fortaleza.
PE 65. Fue 10, Des 18, Con 12, lnt 14, Sa.b 10, Cal' 9.
Habilidades de ladrn: Hurtar 35 %, abrir cerradluas 60 'Yo, enc./desac-
tivar trampas 45 'Yo, moverse sigilosamente 55 %, esconderse en las
Mendel, el esclavista
sombras 50 %, detectar ruidos 20 %, escalar paredes 55 "lo. Cuando vuelvan a la fortaleza despus de su primera incursin en el
Talentos: Tasacin (14), pescar (9), manipular cuerdas (18), trampero can\po o en las cuevas, el grupo encontrar al comerciante Mendel aco-
(17), funambulismo (18), voltear (18), ventriloqua (12). modado en la habitacin grande del Hombre Verde (la que se encuen-
Apariencia: Cauteloso, intranquilo; pequeo incluso para un me- tra en la interseccin de los dos veshbulos de arriba) con sus ltimas
diano. (siempre viene con tmas nuevas) compaeras de viaje, Chantel y
Cita: "Estas loco? Yo no entro ah!" Sascia, que han llegado esa maana temprano del sur. Mendellos salu-
"Ratn" (su nombre real es Dudley Talbot, pero todo el mundo en dar locuazmente y har todo lo posible para hacerse amigo suyo, pues
la fortaleza le conoce por su apodo) es bastante retaco incluso para los sabe que una apariencia agradable es la mejor tapadera para sus peca-
estndares medianos y atmque excepcionalmente hbil, es lm cobarde dos. Los habitantes de la fortaleza no sospechan las actividades escla-
absoluto. Se Lnstal en la fortaleza hace varios aos y mont tma cerra- vistas de Mendel, ni su conexin con el templo oculto. Aseneth sabe
jera, pero lo que realmente le da dinero es la usura, ofreciendo a los que alguien sirve de contacto entre el templo oculto y la fortaleza, pero
aventureros y comerciantes con una mala racha, dinero a cambio de no conoce su identidad. Algunas veces Mendel contrata a guardias
objetos de valor como garanta. Si la deuda no ha sido reembolsada en cuyas caravanas se han ido sin ellos, para despus entregarlos a los sa-
un perodo estipulado (normalmente, 30 das) entonces vende la crlficios de los clrigos malvados. Sus atractivas compaeras femeninas
garanta. A Ratn es fcil convencerle de que acompae a los PJs a tienen el mismo destino cuando se cansa de ellas. La prxima vez que
explorar las cuevas del Caos prometindole tesoros. Su prudencia se encuentren, los PJs se darn cuenta que Chantel no est y puede que
innata slo es superada por su avaricia. AlUlque puede ser muy til encuentren sus restos en la cueva J de las cuevas del Caos. Ambas seo-
para el grupo abriendo cerraduras y detectando trampas, tendrn que ras estn "mcantadas" de protegerle y se lanzarn sobre cualqlera que
ofrecerle unos buenos incentivos para conseguir que vaya explorando le amenace, mordindole y arandole, pero la proteccin ms efectiva
en cabeza o corra algn riesgo inusual. Ratn no robar a sus com- de Mendel descansa en dos guardaespaldas malcarados llamados
paeros ("honor entre ladrones"), pero puede guardarse algo que se Devdas y Ohtar, unos tipos silenciosos que no dudarn en secuestrar o
encuentre si nadie le ve. asesinar a una orden suya. Mendel tiene mucho cuidado de ocultar su
Jess Oadrn de 1" nivel): CA 6 (armadura de cuero, bonilicador de conexin con los clrigos malvados y sus habilidades, por lo que nadie
Des); MV 12; pg 4; TACO 20 (19 con arco corto y bonificador de Des); en la fortaleza sabe que es un mago bastante bueno.
N At 1 o 2; Dao ld6 (espada corta) o ld6/1d6 (flechas); AE apualar Mendel, el esclavista (mago de 4" nivel): CA 10; MV 6 (obeso); pg
por la espalda (bonificador +4 al ataque, doble dao); DE habilidades 14; TACO 20; N~ At 1; Dao 1d4 (daga); AE conjuros; DE conjuros; TM
de ladrn (ver debajo); TM M; ML 11 (tranquilo); AL CB; PE 35. Fue 13, G; ML 10 (normal); Fue 5, Des 11, Con 8, Int 18, Sab 13, Car 16; AL NM;
Des 16, Con 12, lnt 14, Sab 10, Cal' 12. PE 175.
Habilidades de ladrn: Hmtar 45 %, abrir cerraduras 25 'Yo, Conjuros (3/2): J"_ Hecltizar persona, fuerza fantasmal, dormir; 2"-
enc./desactivar trampas 05 %, moverse sigilosamente 30 %, esconderse PES, telarni'ia. Equipo especial: Rollos de pergamino (muerte fingida,
en las sombras 05 %, detectar ruidos 15 %, escalar paredes 60 %. incorporeidad, proyectil mdgico, invisibilidad), amuleto para cOI/trolar muertos
Talentos: Tasacin (14), disfrazarse (11), encender fuego (9), saltar vivientes (como tm clrigo de 5" nivel), anillo er/cal/tado con ocultar ali-
(13), historia local (12), leer los labios (12). neamien~o (provoca que todos los conjuros de conocer el alineamiento
Apariencia: Esbelta, bonita, competente y espabilada. lanzados sobre Mendel den la falsa lectura de NB), smbolo de Ereshkignl
Cita: "Pies, no me fallis ahora." (le permite dar rdenes a los zombis y esqueletos que vigilan la puerta
Jess naci en la fortaleza y ha vivido aqL toda su vida. Su habilidad secreta posterior del templo oculto).
como ladrn la ha aprendido por s misma y ha ido aumentando al Mendel se hace pasar por un comerciante que transporta gnero al
igual que su amargura al ver a los viajeros de paso, algunos viven en la por menor (slo \U\os pocos barriles cada vez) por toda la zona. Su ruta
opulencia mientras que otros sobreviven en la pobreza ms espantosa. le obliga a visitar la fortaleza cada cierto tiempo (algunas veces todas
Ella ha decidido reajustar el desequilibrio y repartir la riqueza. No se las semanas, pero lo usual es cada dos o tres semanas). Un hombre

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enormemente gordo pero inteligente que simulando ofrecer su amistad entregrsela a su propietario y educadarnente evitar dar ms detalles.
a los extranjeros y ayudndoles en problemas, ha secuestrado durante Su encantadora compaera Holga le ayuda a evaluar los artculos y
aos a gente solitaria y los ha entregado a los altares de sacrifico del asegurarse de que es el mismo objeto que les han enviado a recuperar.
templo oculto. Normalmente utiliza a sus neles guardaespaldas para Son amigos, pero se mantienen distantes, eludirn hbilmente las pre-
raptar al blanco adecuado, eligiendo cuidadosamente el momento y el guntas sobre ellos y dirigirn la conversacin hacia las hazaas de los
lugar para que no haya testigos molestos. Reserva las vctimas ocasio- personajes. Obviamente son aventureros experimentados, pero recha-
nales para su propio uso (Chantel y Sascia son las ltimas), obligando a zarn cualquier oferta para unirse a los PJs, debido a que tienen un
las dems a beber de una pocin especial entregada por el templo y compromiso anterior.
que imita los efectos de un conjuro de muerte fillgida durante un pero- Toms y Holga son extremadamente peligrosos. Toms es un hbil
do de tres das. El cuerpo lnerte es introducido en un barril y cubierto asesino y Holga una maga de talento que sabe defenderse sola.
con una tapa falsa. Cualquiera que abra el barril slo encontrar unos Provienen de las lejanas islas Lendora, donde el gremio de asesinos
inofensivos productos (encurtidos, manzanas, grano, harina, etctera.), donde Toms ejerca su aprendizaje fue abolido y sus miembros exter
se necesita un examen ms profundo del interior, golpeando con los minados, excepto Toms y un astuto andana. Holga era la aprendiza de
dedos para encontrar la tapa falsa un pie por debajo de esta cobertura. una hechicera aliada con el gremio que muri bajo el hacha de la justi-
Mendel es muy bueno despistando y ha conseguido evitar que le des cia durante las ejecuciones. Los dos, que en aquel momento eran unos
cubran o incluso que sospechen de l durante los ltimos cuatro aos. jovencitos, unieron sus talentos al igual que hicieron sus mentores. sta
Devdas y Ohtar (guerreros de 2" nivel): CA4 (Cota de mallas y result ser una asociacin muy provechosa, pues pocos de sus blancos
escudo); MV 12; pg 18, 22; TACO 19 (Devdas) y 18 (Oh'ar); N' At J; cuidadosamente seleccionados han sobrevivido a la letal combinacin
Dao 2d4 +1 (espada ancha, bonificador de Fue); TM M; ML 17 (fanti- de sigilo y magia. Estn aqu porque Toms quiere realizar su sueo de
co); (Devdas) Fue 16, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 11; (Ohtar) Fue fundar su propio gremio de asesinos en la apartada ciudad de Cathos.
17, Des 14, Con 17, lnt 11, Sab lO, Car 8; AL LM; PE 65 cada uno. Para conseguir imponerse a sus rivales, los asesinos independientes
Devdas y Ohtar son un matrimonio consagrado al templo oculto que se han reunido en ese lugar, necesita reaJizar algm golpe impor-
que han jurado servir a Mendel. Entre ellos han secuestrado o asesina- tante que consolide su reputacin. Puesto que ambos creen que es
do a cientos de personas. Son despiadados, encientes y ejecutan las importante no matar en su propio patio trasero, han viajado a este
rdenes de Mendel sin hacer preguntas. Los personajes probablemente lugar apartado para llevar a cabo algo que seguro impresionar al
ignorarn a estos "mlisculos de alquiler", guardaespaldas annimos asesino ms curtido; asesinar al pueblo entero.
que permanecen siempre en la sombra, despus, cuando empiecen los Toms no espera que esto sea sencillo ni acabar hasta con el ltimo
golpes, puede que los PJs que los subestimaron vivan para lamentarlo. habitante, para l es suficiente con crear tanta intranquilidad en el lugar
Chantel y 8ascia (nivel cero): CA 8 (Chantel) o 9 (Sascia); MV 12; que la gente huya, dejando la fortaleza abandonada. Ya que la empresa
pg 4 cada 1ma; TACO 20; N At 1; Dao ld2 (patada, mordisco, pueta- que va a acometer es un reto muy complicado, Holga y l se tomarn
zo) o ld4 (daga); TM M; ML 20 (temerario); (Chantel) Fue 10, Des 16, su tiempo estudiando el lugar antes de comenzar la matanza. Trazando
Con 18, Int lO, Sab S, Car 17; (Sascia) Fue 9, Des 15, Con 12, lnt 12, Sab planos de los edificios, conociendo a la poblacin, observando las
6, Car 18; AL N (NM mientras estn bajo el control de Mendel); PE 7 defensas y los cambios de guardia. De hecho, preparar alguna falsa
cada una. alarma (por ejemplo, un fuego en el establo) para saber con cunta rapi-
Estas dos seoritas estn completamente bajo el control del comer- dez responden a lo inesperado. Aquellos l los que consideran los
ciante Mendel y han sido repetidamente "encantadas" hasta que han pilares que mantienen la estructura social sern sus primeros objetivos
perdido prcticamente toda su fuerza de voluntad. Mendel puede (Devereau, Jadale, Abercrombie, el maestro Nashe y Sabine). Los arte--
ordenarles que usen sus encantos con los PJs masculinos, para que sanos cuyas habilidades no puedan ser reemplazadas sern los si-
bajen la guardia y ganarse su confianza. Ninguna traicionar a su seor guientes (el herrero, el tonelero, el cerrajero) y con su muerte desestabi~
bajo ningm concepto. lizarn la com1midad. Por supuesto, cualquiera que reaccione ante la
situacin con coraje y resolucin (esto incluye a los PJs) se convertir en
el siguiente objetivo, aumentando la desmoralizacin de los super-
El desafo del asesino vivientes y paralizando sus esfuerzos para detenerles. El mismo Toms
En algn momento entre la segunda y la tercera visita de los personajes pretende ser una de las primeras vctimas (por cortesa del conjuro de
a la fortaleza, .llegar una pareja de forasteros y alquilar una habitacin Holga muerte fingida), dndole ms libertad para moverse por los
en la casa del gremio. El hombre, Toms, es delgado y fornido, viste alrededores y continuar con sus crmenes. Ser difcil descubrir que es
elegantes ropas bajo las cuales oculta una armadura de cuero, pelo el autor de los crmenes y ms an detenerle. Los PJs deben organizar
negro, un fmo bigote y una arreglada y aguda barba que le da un un plan tan estudiado que ni siquiera el ms astuto de los ladrones
aspecto de duelista profesional. La mujer, Holga, es mbia y con los ojos pueda descubrir, despus de todo, Toms no ha sobrevivido a tantos
azules, fria, calculadora y con 1ma calma inquebrantable. J1mtos l1acen aos de asesinatos para no saber cundo se Je est llevando a una
una bonita pareja, pero ninguno de los dos parece dispuesto a llirtear trampa.
demasiado con el otro. Toms dir a cualquiera que le pregunte que Advertencia: Si el DM pretende que la fortaleza y sus habitantes se
est esperando una "remesa de mercanas" que tiene a su cargo para conviertan a largo plazo en una parte de su campaa, por ejemplo el
lugar al que regresan los personajes despus de aventurarse en lejanos
subterrneos, entonces no debera usar esta trama, o al menos aplazarla
para ms tarde.
Toms (ladrn de 7 nivel (asesino)): CA 6 (armadura de CIIero +1,
Bonificador de Des); MV 12; pg 22; TACO 17 (16 con el estoque +1); N"
At 1 (estoque, ballesta ligera, daga) o 2 (daga arrojadiza); Dao ld6 +1
(estoque +1) o 1 d4 (daga arrojadiza) o ld4+1 + veneno (dnga de In pon-
zoa, 4 dosis) o 1d4+1 (proyectil de ballesta); AE veneno (tipo e, causa
25 pg si se falla la tirada de salvacin contra veneno o 2d4 pg si la tira-
da tiene xito, doce dosis), apualar por la espalda (bonilicador +4 al
ataque, x4 al dao); DE habilidades de ladrn, capa lfica (90 % ocul
tarse, 50 % con buena luz); Thif M; ML 13 (elite); Fue 13, Des 15, Con 12,
lnt 16, Sab 12, Car 16; AL LM; PE 1400.
Habilidades de ladrn: Hurtar (15 %), Abrir cerraduras (50 %),
Enc/Desact. Trampas (50 "lo), Moverse sigilosamente (55 %), Esconderse
en las sombras (55 %), Detectar ruidos (20 %), Escalar paredes (90 %)
Leer lenguajes (25 %).
Talentos: Luchar a ciegas, orientarse (13), disfrazarse (15), etiqueta

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(16), manipular cuerdas (15) nadar (13), funambulismo (15), voltear (15). tocar, incluso en las circunstancias ms inapropiadas (como por ejem-
Equipo especial: Ballesta ligera con 20 proyectiles (todos empapados plo mientras intenta cruzar sigilosamente un pasillo). Cuando regre-
con el veneno tipo C), cachiporra, siete dagas arrojadizas, tres frascos sen a la fortaleza, probablemente les embargUe la felicidad al librase
de venenO (cuatro dosis por frasco), cuerda de seda, pitones y mazo de l, pero una vez all entretendr a los lugareos con una trova que
(envueltos en una tela), utensilios de ladrn (cortador de vidrio, ven- ha compuesto ridiculizando las gestas de los personajes. Es una trova
tosas, ganzas de ladrn), cuatro frascos de aceite (fuego griego), dos muy pegadiza, satrica y que expone cruelmente los defectos de cada
frascos de lampara de aceite (resbaladizo), pedernal y acero, 75 pp, 150 PJ ante la opinin publica. Los personajes que ignoren los insultos de
po, una gema (palo negro, 1.000 po de valor). sir Robin comprobarn como todo vuelve a la normalidad una vez
Toms es valiente, pero se retira de cualquier combate que se ponga que el bardo se marche en una de las caravanas que hacen escala,
en contra, para despus tender una emboscada a cualquier perseguidor pero los que le agredan o amenacen se pueden encontrar con serios
que no tome precauciones. Nunca se enzarzar en un combate de t a problemas. Si el OM quiere utilizar la subtrarna descrita anterior-
t con un oponente ms fuerte si puede evitarlo. Su fuerza reside en el mente, "el desafo del asesino", debe arreglarlo para que el bardo sea
ataque por sorpresa. Entre sus habilidades de ladrn y sus objetos la primera vctima de Toms haciendo que todas las sospechas caigan
mgicos puede manejar la situacin y ponerla a su favor. Toms es sobre Jos PJs y alejando las investigaciones del verdadero asesino. Si
paciente y resulta muy difcil conducirle a una trampa ya que prefiere no es el caso utiliza el episodio como un recurso cmico, interpretan-
deiar escapar a su presa si sostiene alguna duda. Antes de comenzar do a sir Robin con una impresionante y firme presuncin (el relato
una noche de trabajo impregna cuidadosamente todas sus armas con corto de Henry Kuttner, "El robot orgulloso" puede ser Wl buen
veneno (estoque, dagas y proyectiles de la ballesta), retirando cualquier ejemplo.
resto a la maana siguiente (para poder ensear sus armas sin preocu- Sir Rabio, el bardo presuntuoso (bardo de 3' nivel): CA 10 (CA 6
pacin durante una investigacin). La nica persona por la que correr con el bonificador de Oes); MV 12; pg 9; TACO 19 (17 con dardos y el
algn riesgo es por Holga, llegando incluso a rendirse si se la amenaza bonificador de Des); N At 3; Dao ld3/1d3/1d3 (dardos); DE habili~
de muerte (despus utilizar su uso de la cuerda y su habilidad <1brien- dades de ladrn, habilidades de bardo; VE presumido; TM M; ML 5
do cerraduras para evadirse). Toms es una persona de palabra, as que (vacilante); Fue 10, Des 18, Con 11, Int 13, Sab 12, Car 16; AL CN; PE
es posible llegar a un trato con l, pero no da ningn valor a la vida 65.
humana (excepto la de Holga y la suya) por lo que cualquier intento de Habilidades de ladrn: Escalar paredes (60 %), detectar ruidos
apelar a sus "buenos sentimientos" no servir de nada. (20 %), hurtar (45 %), leer lenguajes (5 %).
RoIga (mago de 6" nivel): CA 7 (capa de protecci6n +2, anillo de pro- Habilidades de bardo: Cambiar el nimo (salvacin contra para-
tecci/l +1); MV 12; pg 22; TACO 19 (17 con daga +2); N At 1 o 3; Dao lizacin para resistirse), inspirar a los aliados (bonificador +1. al
1d4+2 (daga +2) o 1d3/1d3/ld3 (dardos envenenados); AE conjuros, ataque y a las tiradas de salvacin, +2 a la moral), anular ataques y
veneno (25 puntos de dao extrtl si falla la tirada de salvacin contra hechizos verbales, identificar objetos mgicos (15 %). Conjuros (2):
veneno, 2d4 puntos adicionales si tiene xito); DE conjuros; TM M; rvrL Sirviente invisible (x2).
12 (tranquilo); Fue 9, Des 13, Con 12, Int 16, Sab 15, Car 17; ALNM; PE Equipo especial: Lad, ganzas, ropas elegantes, pequeo espejo
975. de plata.
Libro de Conjuros: 1"- "Manos ardientes, "hechizar persona, don de El conjuro favorito de sir Robin es sirviente invisible, que suele usar
gentes, identificar, "donllir; 2"- "PES, fuerza falltasmalmejorada, "invisibili- como un sirviente personal para abrir puertas, cepillar sus ropas y en
dad, apertura, levitar,fllerZil, telaralia, cerradura de mago; 3"- "muerte fingida, general un poco de todo. Tambin conoce montura, venfriloqua y mitro
"bola dellego, inmovilizar persolla, rayo relmllpagueante, sello de la serpiente de bruma pero slo los utiliza en raras ocasiones. Su opinin es que el
sepia, incorporeidad. combate es un negocio peligroso y desagradable que te obliga a ensu-
.. Indica los hechizos preferidos. ciarte las ropas y en el que adems puedes resultar herido, por lo que
Talentos: Bailar (13), etiqueta (17), herbolario (14), leer/escribir (17), prefiere observar desde una distancia segura, retirndose prudente-
leer los labios (14), conocimiento de conjuros (14), voltear (13). mente si se aproxima cualquier peligro. Lleva un lad y varias cuer-
Equipo especial: 12 dardos, anillo de resistetlcia al fuego, botas lftcas, polvo das de repuesto. Si los PJs rompen todo esto, primero recurrir a Wl
de desnparicin (3 dosis), amuleto a pr1leba de deteccin y localizacin, Rollos pequeo silbato de plata y finalmente a un kazoo. Si tambin son
de pergamino: fuerza ftmtasmal mejorada, invisibilidad (x2), telarmia (xl), destruidos, improvisar con la percusin. Aparte de sus defectos
lIIuerte fingida, incorporeidad. l1lrnca traicionar al grupo o les causar ningm dao deliberada-
Holga ha sido la socia de Toms durante los ltimos diez aos y su mente. Slo est demasiado ensimismado consigo mismo como para
trabajo consiste en establecer las coartadas, poner pistas falsas y oca- poder ser de confianza.
sionalmente ayudarle a cometer los crmenes. Teme sufrir el mismo
destino que su maestra (lma decapitacin pblica) y pedir clemencia si
la descubren y no tiene esclpatoria, aunque planee fugarse ms ade-
Otros
lante. Si Toms o ella son descubiertos o atrapados usar sus hechizos y Adems de los residentes habituales, hay un cierto nmero de
objetos mgicos para destruir a sus oponentes o crear lffil va de escape cazadores, leadores y tramperos que consideran la fortaleza como su
(por medio de un conjuro de incorporeidad, polvo de desaparicin o hogar y la visitan con regularidad. Parte de la gente que vive aqL
cualquier otro medio), pero bajo ninguna circunstancia arriesgar la puede haberse convertido en guardias de caravanas, otros haber huido
vida de Toms. La falta de inters que ha demostrado el gremio por ella para unirse a los bandidos (mira en el captulo de las "Cuevas del
indica que no creen que sea tan peligrosa como l. Considera que el Caos" en la cueva B) o convertido en aventureros en tierras lejanas. El
plan de Toms es algo "quijotesco" pero intentar ayudarle a conseguir DM puede introducir nuevos PNJs que entran y salen cada cierto tiem~
sus fines a travs de c\.lalquier medio a su alcance. En realidad, las po. Tambin pllede servirle de utilidad al DM para introducir a nuevos
vidas de cualquier hombre, mujer o nio de la fortaleza significan poco PJs en la campaa, tanto los de nuevos jugadores que se unen a la parti-
para ella si se interponen con las ambiciones de Toms. da como tos de los jugadores cuyos antiguos personajes encuentren su
fatal destino.
Sir Robin
Este bardo trotamWldos llegar a la fortaleza poco antes de que el
grupo regrese por segunda vez, atrado por los relatos de sus hazaas,
y se ofrecer a acompaarles en su siguiente expedicin. Se negar a
combatir excepto en defensa propia, en vez de lo cual prefiere tocar su
instrumento y cantar (afirmando que "lucharis mejor si entono algu-
na trova mientras combats"), ofrecer consejos ("Yo que t no dejara
que me golpeara con esa espada, ups , demasiado tarde. Haz lo que
quieras pero no digas que no te avis "). Nunca dejar de parlotear o

21

500 e

22
LOS ALREDEDORES aproximadamente 5 hombres, esperando emboscar a viajeros despre-
venidos para robarles. Normalmente se dedican a asaltar cantinas,
selecciortan un lugar solitario en el camino y dejan a uno de ellos
El campo que rodea la fortaleza se puede dividir en varias zonas: el (habitualmente una mujer para que los viajeros bajen la guardia) mien-
camino, el pantano y los bosques. Cada uno tiene sus propios peligros tras que Jos otros se ocultan entre los matorrales, apareciendo cuando
y oportunidades. Cuando los personajes se encuentren fuera de la for- su presa se detiene, con sus flechas preparadas y listas para disparar. El
taleza tienen una posibilidad en ld6 durante cada hora de sufrir un bandido que se encuentre en el camino en ese momento les indica que
encuentro aleatorio (el DM puede ignorar la tirada si el grupo ha sido entreguen "despacio" todos los objetos de valor que lleven, los registra
muy vapuleado en un encuentro anterior). Cuando se produzca un si piensa que pueden intentar ocultar algo, recoge todo lo que crea que
el1cuentro tira de nuevo en la tabla apropiada. Los encuentros en el es de valor y se marcha. A los personajes que no ofrecen resistencia no
"camino" se aplican en el campo abierto, y los llanos, entre el ro y los se les causa nlngn daiio y se les permite quedarse con sus annas y
bosques. Los encuentros en el "bosque" se utilizan siempre que los PJs armaduras (allilgue como precaucin suelen llevarse la cuerda de los
se aventuren en el rea arbolada del norte. Los encuentros en el "pan arcos para evitar represalias y despus las dejan a una distancia pru-
tano" se aplican en cualquier lugar al sur del ro, as como en la zona dencial). Si ofrecen resistencia los bandidos d.ispararan a matar si es
pantanosa que recorre el ro al sudeste de la fortaleza. Algunos encuen- necesario para huir. La mayora de los bandidos son neutrales,
tros pueden ocurrir varias veces, mientras que otros slo tendrn lugar lugareos que prefieren robar a trabajar o vigilar caravanas y que estn
una vez. En la seccin de cada encuentro podrs encontrar ms ms interesados en el saqueo que en el asesinato (despus de todo, a
detalles. Si vuelve a surgir un encuentro que no se puede repetir, el DM lU1a oveja esquilada hoy le crecer ms lana maana). Algunos son
puede optar por sustituirlo por oh'O encuentro de la lista o tratar el malvados y disfrutan causando dao (bandoleros ms que bandidos).
resultado como "no hay encuentro". Algwtas de estas secciones (por Esta proporcin atmlentar ms adelante cuando el templo oculto
ejemplo [05 zombis) s610 pueden ocurrir en una localizacin concreta afiance su control sobre estos poco fiables aliados situando a los ms
dentro de un terreno determinado. Si se produce este resultado durante sanguinarios en los puestos de poder y eliminando a los que duden en
una tirada de encuentro aleatorio y los personajes no se encuentran en seguir sus rdenes sin vacilar. El templo oculto ha reclutado reciente-
el lugar indicado, el DM anotar que el encuentro ocurrir en cuanto mente a una banda de ocho bandidos medianos malvados y son
los PJs lleguen a esa zona, y tratar momentneamente la tirada como extremadamente peligrosos si se encuentran con cualquiera que no sea
"no hay encuentro". lU1 mediano.
1d10 Encuentros en el camino
1 Leucrn 4 bandidos (ladrones de 1"' nivel): CA 6 (armadura de cuero, bonifi-
2 Caravana cador de Des); MV 12; pg 5; TACO 20 (19 con arco corto y bonificador
3-4 Bandidos de Des); N~ At 2 (arco corto) o 1 espada corta; Dao 1d6/1d6 (flechas) o
5 Terrarn 1d6 (espada corta); AE apualar por la espalda (bonificador +4 al
El hombre abeja ataque, x2 al dao); DE habilidades de ladrn (esconderse en las som-
7 Estirges bras 35 "lo, moverse sigilosamente 40 "lo); TM M; ML 8 (normal); Des 16,
8 Peregri.nos Int media (8-10); AL N, CN; PE 35 cada uno.
9 Zombis
10 La torre fantasma Saltea.dor de caminos (jefe de los bandidos, ladrn de 2 nivel):
1d10 Encuentros en el bosque CA 4 (armadura de cuero, bonificador de Des); MV 12; pg 10; TACO 20
1 Leucrn (18 con arco corto y bonificador de Des) N~ At 2 (arco) o 1 (espada
2-3 Gnolls corta); Dao 1d6/1d6 (flechas) o 1d6 (espada corta); AE apualar por la
4-5 Bandidos / espalda (bonificador de +4 al ataque, x2 al dao) DE habilidades de
6 Arpa / . ladrn (hurtar 50 "lo, esconderse en las sombras 40 %, moverse sigilosa-
7-8 Araas lobo mente 45 "lo); TM M; ML 11 (tranquilo); Fue 12, Des 17, Con 1.3, Int 13,
9-10 Estirges Sab 10, Car 14; AL N; PE 65.
1d10 Encuentros en el pantano
1 Estirges 8 bandoleros medianos (ladrones de 2 nivel): CA 4 (armadura de
2-3 Gnolls cuero y bonificador de Des); MV 6; pg 8 cada uno (de media); TACO 20
4-5 Hombres lagarto (17 con arco corto, bonificador de Des y bonificador por raza); N~ At 2
6 Araas (arco) o 1 (espada corta); Dao 1d6/1d6 (flechas) o 1d6 (espada corta);
7-8 Ranas gigantes AE apualar por la espalda (bonificador +4 al ataque, x2 al dao), sigilo
9 Sangujuelas (penalizador de -4 a [as tiradas de sorpresa de sus oponentes); DE
10 Masa bamboleante habilidades de ladrn (hurtar 50 "lo, moverse Sigilosamente 70 "lo, escon~
(durante el dial derse en las sombras 60 %), irravisin 30 pies; TM P (3 pies de media);
Fuego fahlO (por la ML 14 (elite); Inteligencia media a muy inteligentes (8-12); Des 18; AL
noche) CM; PE 65 cada uno.

Al haber varias docenas de bandidos no es muy probable que se


Bandidos vuelvan a encontrar de nuevo con el mismo grupo (asumiendo que los
Los bandidos pertenecen a una banda que originariamente tena su bandidos sobrevivan a ese encuentro), pero pueden encontrarse con
campamento en el lado sur del ro. Hace algn tiempo se aliaron con el otros grupos independientemente de que antes capturasen o eliminasen
templo oculto y recientemente se han trasladado a la cueva C, despus a lU1a banda. Es muy difcil que se cree un vnculo de camaradera
de exterminar a los orcos que vivan all. Patrullan la zona en grupos de entre los PJs y los bandidos, pero este hecho podra incrementar bas-

23
tante el atractivo de la partida, aumentando las posibilidades del grupo El hombre abeja (druida de 7'" nivel): CA 10; MV 12; pg 43; TACO
de atravesar la zona sin demasiadas molestias, especialmente si parecen 16; N" At 1; Dao dependiendo del conjuro; AE conjuros, abejas; DE
capaces de ofrecer una dura resistencia. Puede que incluso estn dis- conjuros, bonificador de salvacin +2 a las tiradas de salvacin contra
puestos a establecer una alianza (asumiendo que el grupo tenga una fuego o electricidad; TM M; ML 12 (tranquilo); Fue 9, Des 13, Con 16,
moral flexible y no se encuentre un paladn entre ellos), o persuadir a In, 10, Sab 12, COI 15; AL N; PE o.
uno o dos de los salteadores para que se unan a ellos. El DM puede uti- Habilidades especiales: Identificar plantas y animales, purificar el
lizar esto como una opcin para integrar W1 ladrn si eJ grupo no agua, pasar a travs de la maleza sin dejar rastro, inmune a los
dispone de ninguno. "'hechizos de naturaleza, cambiar de forma tres veces al da.
Debido a la guerra entre el templo ocuJto y los gnolls (mira en la Conjuros (3/3/2/1):1"'- Amistad con los animales, enzarzar, localizar
seccin dedicada a los gnolls), hay un 10 % de que cada vez que el {nimales o plal1tas; 2~ buenas bayas, mensajero, hablar eO/1 los animares; 3<1-
resultado del encuentro sea "bandidos", los PJs tropiecen casuaJmente crecimiento vegetal, convocar insectos; 4-floresta alucinatoria.
con los restos masacrados de un grupo de bandidos que se han cruzado
con una patrulla gnoll. Los gnolls se llevarn a cualquier camarada
cado, pero los personajes observadores pueden descubrir algunas pis-
Terrarn
tas que identifiquen a los asesinos de los bandidos (un matojo de pelos Este "tiburn terrestre" patrulla incesantemente las praderas que rodean la
ensangrentados, huellas extraas cer.ca de los cuerpos, etctera). Un fortaleza. Cegado por un "aperitivo" poco cooperativo hace tiempo, caza
bandido medio lleva 1d6 pp Y ld4 po, cada salteador de caminos lleva por medio de las vibraciones que generan las criaturas que pasan por enci~
2d6 pp Y IdB po, adems de alguna joya (un anillo, un brazalete, unos ma, sobreviviendo a base de \renados del bosque. Es un enem.igo terrible,
pendientes, etctera), por un valor aproximado de entre 10 y 20 po. Los pero los que se queden totalmente quietos y no produzcan ningn ruido
bandoleros medianos llevan cada uno 3d6 po. pueden escapar de l. Los personajes a los que les entre el pnico cuando
vean la aleta surcando el terreno a su alrededor e intenten huir compro-
barn que es ms rpido que la media humana, as como un cazador
El hombre abeja implacable. No puede derribar arboles y no perseguir a su presa a travs
El ms extrao pero menos peligroso de todos los encuentros que de terreno rocoso o cenagoso, por lo que los personajes que se encuentren
pueden tener los PJs una vez que abandonen la fortaleza es encontrarse cerc:a del ro o de una de las colinas puede conseguir escapar sn luchar,
con el "ermitao Joco". EJ hombre abeja (no responde iI otro nombre) pero slo si estn muy cerca de alguno de estos sitios. Cualquier PNJ de la
vive en los bosques que hayal norte de la fortaleza, aproximadamente regin les puede decir que quedarse all y combatir no es una buena idea,
a 600 yardas del asentamiento, en un claro infestado de ruidosas abejas. pues los grupos de novatos no tienen ninguna oportunidad de derrotarle.
Cuando Jos PJs se encuentren a media milla de este fugar comenzarn a Tenarn: CA -2; MV 14 (escarbando 3, saltando 8); OC 9; pg 54;
encontrar abejas que vienen y van, unas pocas al principio, pero su TACO 11 (15 ~ebido a Ja ceguera); N At 3; Dao 4d12/3d6/3d6 (mor
nmero comenzar a incrementarse segn se adentren en la zona. Las dedura/garra/garra); AE puede saltar como un pez sobre el agua, gol-
abejas ignorarn a los PJs a menos que se les ataque. Los curiosos que peando con sus garras al pasar; VE cegado por una antigua herida, la
sigan a las abejas descubrirn un claro de cien pies, con el terreno parte posterior a la aleta slo tiene CA 6; Thf G (12 pies de largo y 9'5
alfombrado de trboles y flores silvestres de todo tipo. pies de alto); ML 11 (tranquilo); Int 1 (animal); ALN; PE 4000.
Un pequeo arroyo fluye a travs de la lnea de los rboles que Los terrarones detestan el sabor de los elfos, por lo que si persigue a
delimita el claro y junto a ste hay una cabaa ruinosa construida de uno, se detendr, olisquear a su alrededor con disgusto y se marchar.
adobe (barro seco y paja) y una hilera de cuidadas colmenas. Una figu- Slo hay un cerraron en la zona, as que si muere, las siguientes tiradas
ra encorvada se mueve de una a otra, observndolas. de encuentro que resulten en este encuentro trtalas como "sin encuen-
Si le saludan roucadamente dejar lo que est haciendo y esperar a tro". El terrarn no tiene tesoro.
que se aproximen. Nunca iniciar una conversacin, pero responder
cortsmente y en voz baja l las preguntas que le hagan. Se distrae con
facilidad y normalmente lleva la conversacin al tema que ms le gusta:
La caravana
las abejas. Sabe ms que nadie sobre las abejas y la mayor parte del Cada pocos das pasa una caravana por el camino y habitualmente se
tiempo se lo pasa tarareando felizmente para s. Normalmente nvta a detiene a hacer noche en la fortaleza. sta es una buena oporhmidad
pasar a las visitas y les ofrece miel en tm tazn de madera yagua en para que los personajes que viajen por el camino o cerca de l se
una jarra del mismo material. El nico mobiliario lo componen una encuentren con alguien fuera de la fortaleza. Una caravana esta com-
repisa llena de tazones y jarras de madera, una mesa baja, una silla puesta normalmente por entre uno y tres comerciantes, cada uno con
destartalada y un montn de paja (probablemente W1a vez fue W1 una carreta o carro llenos de mercancas. Los mercaderes viajan en el
camastro). Varias alrlcenas construidas en el muro han sido colonizadils carro (a veces Jo guan ellos) o van montados en un burro o a caballo.
por las abejas y ahora se han convertido en colmenas. Tanto la pequea Entre dos y cuatro guardias escoltan cada carro. Usualmente son "hom-
puerta como la nica ventana que hay, siempre estn abiertas (las con~ bres de armas" de nivel cero (TACO 20, pg 1d8+1, CA 10 a CA 4 depen-
traventanas se caen a pedazos). diendo de la armadura) pero a veces se puede ver a b'Uerreros de 1" e
Tambin es posible que los personajes se encuentren con el hom- incluso de 2 nivel que atraviesan una mala racha. Los comerciantes
bre abeja mientras ste recorre los bosques y praderas buscando se negarn a ensear sus mercancas en medio del campo (demorarse
nuevas semillas de flores para plantarlas en su prado, as corno en el camino es como invitar a los ladrones) y opinan lo mismo sobre
algn abejorro interesante. En ciertas ocasiones se desplaza a la fort- permitir que los aventureros viajen con eUos (ste es uno de los tru-
aleza durante el da de mercado paJa cambiar un poco de miel por cos favoritos de los bandidos y cualquier mercader prudente evitar
algunos objetos de utilidad, cuerda, una tnica nueva (una vez al a toda costa caer en l). Otra cosa diferente es que los PJs lleguen
ao), vasijas para guardar la miel y cosas por el estilo. Siempre que cuando la caravana est siendo atacada por bandidos, gnolls, arpas
sale lleva a su espaJda una colmena, aJgunas veces para "sembrar" o cualquier otro bicho y les ayuden. Por supuesto en ese caso
una nueva colonia en algn lugar que sea de su agrado, pero nor- recibirn el agradecimiento de comerciantes y guardias (y posible-
malmente lo hace para tener compaa. El hombre abeja nunca mente una pequea recompensa, digamos unas 10 po). Un guardia
causar dao a nadie, pero no est indefenso, as que cualquiera que suele llevar ldlO pp, un mercader ld10 po y ld4 ppt. Los comer-
le amenace ser atacado inmediatamente por un enjambre tras otro ciantes suelen llevar ocultas en algn lugar del carTO 100 po
de abejas que causan 1d4 puntos de dao por asalto debido a los (cualquier transaccin que involucre ms dinero se realiza por
cientos de picaduras (salvacin contra veneno o caer en estado de medio de cartas de crdito).
shock). Este encuentro puede ocurrir ms de una vez, pero slo despus
Cualquiera que sea expulsado por las abejas ser incapaz de encon- de un intervalo de tres o cuatro das. Un .segundo encuentro proha-
trar de nuevo la pradera, ya que lanzar floresta alucinatoria, enzarzar y blemente indicar una caravana diferente. Si los PJs an no se han
otros conjuros para proteger su hogar de ellos. El hombre abeja no tiene encontrado con l, el DM puede h,!cer que uno de los encuentros sea
ms tesoro que sus panales. con Mendel, el comerciante, el cual se mostrar iIlusual..I1lente amiga-

24
ble y deseoso de hacer el camino con los aventureros. De este modo a su favor antes de atacar. El macho ms dbil, Tammuz es el ms astu-
puede evaluar al grupo y despus informar a sus superiores del templo to de los tres. Quiere manipular a los humanos de la fortaleza (y a los
oculto. PJs una vez que entren en escena), involucrndolos en el conflicto con
los clrigos. Una vez que los aventureros debiliten al templo oculto, los
gnoUs podrn atacar y destruir a sus enemigos. Incluso puede llegar a
Ranas gigantes un trato con los PJs y planificar un asalto conjunto. Por otro lado, si los
Un montculo de barro se alza 1mos pocos pies sobre el agua estancada, PJs parecen capaces de limpiar todo el complejo de cuevas ellos solos,
sealando el antiguo emplazamiento de los hombres lagarto. stos se Tammuz sencillamente esperar a que terminen antes de llevar a la
adentraron ms en el pantano huyendo de la persecudn a la que eran tribu gnoll de vuelta a las cuevas vadas, donde intentarn pasar
sometidos por avenhlreros y soldados de la fortaleza, abandonando desapercibidos durante una temporada hasta que se calmen las cosas.
tneles y refugios que ahora son el hogar de lma gran poblacin de Ya que los gnoUs estn muy expuestos viviendo en la superfide,
ranas gigantes que aprovechan las grietas como madrigueras. Estos mantienen W1a vigilancia muy estricta. Su campamento est rodeado
anfibios de tamao humano siempre estn hambrientos e intentan co- por puestos de guardia distanciados, cada uno con cinco gnolls y una
merse todo 10 que encuentran. Los personajes que husmeen a lo largo hiena. Los personajes que tropiecen inadvertidamente con uno de estos
del ro o en los mrgenes del pantano se encontrarn con algtma rana puestos de guardia, ser mejor que se retiren, ya que los gnolls san
solitaria y si se aventuran en el interior del pantano, stas aparecern en fieros y no dan cuartel- fornlando un reto considerable para cualquier
manadas de 2d6. El montculo esta habitado en total por treinta ranas grupo de bajo nivel. Cualquier sonido de lucha en uno de estos puestos
gigantes. Si los PJs consiguen acabar de alguna lTlanera con eUas ya no atraer a una patrulla compuesta por 10 800lls que irn a investigar, lle-
se producir este encuentro de nuevo. Despus de varias semanas, 105 gando diez asaltos despus. Esta patrulla ser seguida por otra (lidera-
renacuajos que hay repartidos por todo el pantano, crecern convirtin- da por uno de los flinds) otros diez asaltos ms tarde. Si no regresa
dose en ranas de 1 OC, con una longitud de dos pies y un peso aproxi- ningtma de las patrullas, las hembras y las cras escaparn a travs de
mado de 50 libras. Estas pequeas ranas pueden saltar 180 pies, tienen una ruta de huida cuidadosamente planeada que les lleva a travs del
TACO 19 (J5 cuando atacan con la lengua), infringen 1d3 puntos de pantano evitando las ranas gigantes, cruzarn el bosque de la araa y
dao por mordisco y tienen una lengua de seis pies de largo. Las ranas vadearn el ro para salir del mapa por el lado este. Su retirada ser
gigantes son muy peligrosas para los grupos de bajo nivel, que puede cubierta por los guerreros gnolls que no se encuentren de patrulla o de
que no se den cuenta del peligro hasta que sea demasiado tarde. Las exploracin, retrasando a los atacantes el tiempo necesario para permi-
ranas no tienen tesoro. tir que los no combatientes se pongan a salvo.
Ranas gigantes (1 o 2d3): CA 7; MV 3, nadando 9, saltando 100 pies Si los aventureros masacran a gran parte de los guerreros gno1ls, los
(30 pies en salto vertical); OC 3; pg 15 cada una; TACO 16 (12 con la supervivientes asumirn que Jos PJs estn compinchados con sus ene-
lengua); N At 1; Dao 2d4 (mordisco); AE lengua (18 pies de largo, migos. En el futuro, los PJs pueden ser emboscados y atacados por los
pegajosa, apresa a cualquier presa que pese menos de 250 libras y 10 vengativos 800Us mientras pennanezcan por la zona; esto no terminar
introduce en la boca), tragar entero (con 1ma tirada de 20 natural sobre hasta que no queden flinds ni guerreros goo1l vivos.
cualquier blanco que mida menos de 3 pies de alto o largo, la vctima Los personajes que eviten la guarida de los gnolls o nunca exploren
muere en tres rondas); DE camuflaje (penalizador de -3 a las tiradas de el sur del ro, pueden encontrar patrullas gnoll, especialmente en los
sorpresa de los oponentes); TM M (6 pies de largo); ML 8 (normal); no bosques, ya que los humanoides estn explorando la zona entre la for-
inteligente (O); AL N; PE 270 cada una. taleza y las cuevas del Caos, vigilando los movimientos de sus enemi-
gos y hostigndolos tanto como pueden. Las patrullas tienden a evitar
a los humanos y semi.humanos a menos que confundan a los PJs con
Gnolls bandidos, en cuyo caso atacarn inmediatamente. Ocasionalmente se
Desplazados de su hogar ancestral (cueva J) en la cuevas del Caos, esta puede encontrar a un explorador gnoll solitario, pero los encuentros
tribu de gnolls ha establecido su campamento al sur del ro, sobre lo tpicos con los gnolls sern con patrullas de cinco. Cuando organizan
que antes era un conocido baluarte de ladrones. Los..gIlolls fueron testi- 1m ataque o una emboscada contra los bandidos u otros seguidores del
gos del exterminio de los orcos y la diseminacin de los grandes tras- templo oculto envan patrullas reforzadas (compuestas por 10 8Oolls),
gos y comprendieron que eran los siguientes en la lista del templo onu- dirigidos por uno de los f1inds.
to, as que cuando comenzaron los primeros ataques sobre su guarida Los encuentros con los 800lls se pueden repetir mientras las prdi-
evacuaron todo el complejo, atravesando las lneas enemigas (compues- das no excedan el nmero total de gnolls en la tribu. Mientras, contina
tas en su mayora por orcos, grandes trasgos y humanos muertos el reclutamiento en otras tribus y cada semana llegan 1d2 8Oolls. Si los
vivientes) y se retiraron al otro lado del ro. Aqu se lamen las heridas y tres flinds mueren, la tribu se dispersar y desde ese momento bandas
planean su venganza. Debido a la prdida de la mayor parte de los de saqueadores 800lls vagabundearn por los bosques, matando a
guerreros durante la retirada, estn reclutando guerreros de otros cualquiera que encuentren. En este caso, cesa el reclutamiento y los
clanes aliados del sur y del oeste. En la actualidad hay tres flinds (una ataques slo terminarn cuando se mate al ltimo gnoll.
hembra y dos machos), cada W10 de los cuales es 1m adulto joven que
quiere que le proclamen como lder de la reconstruida comunidad Guerreros gnoll (30 gnolls macho): CA 5 (cota de mallas); MV 9; OC 2;
gnoll. Entre tanto gobiernan juntos en una especie de troika. Adems de pg 12 cada uno (de media); TACO 19; N At 1; Dao alabarda (ldlO),
treinta guerreros, sobrevivieron quince hembras 80011 que se han hacha de batalla (ld8) o mandoble (ldlO); TM G (grande); ML 14 (elite);
responsabilizado de vigilar el permetro de la colonia, ayudadas por lnt poca (7); AL CM; PE 35 cada uno.
media docena de hienas. Un puado de cras de diferentes edades com-
pletan la comunidad exiliada. Los tres flinds son inexpertos pero astu- Guardias gnoU (15 gnolls hembras): CA 7 (cota de anillas); MV 9; DG
tos y cada 1mo tiene su propio plan para restablecer la colonia. Ashur, el 2; pg 10 cada una; TACO 19; N At 1; Dao 1d8 Gabalina) o ld10
macho ms fuerte, piensa que lo mejor es 1m glorioso ataque directo (alabarda); TM G; ML 12 (t>anquilo); Int poca (7); AL CM; PE 35 cada
COntra el templo oculto, pues cree que si los gnolls eligen el momento y una.
el lugar de la batalla no pueden fracasar. Aunque esto pueda parecer
extremadamente precipitado, tiene sus razones. Posee informacin que AshuT, Ninurta, Tammuz (flinds): CA5 (cota de mallas); MV 12; OC
indica que el templo est reafirmando su presencia en las cuevas del 2+3; pg 21, 18, 16; TACO 17 (16 con el bonificador de fuerza); N" At 2;
Caos y aumentando sus fuerzas constantemente. De al que piense que Dao ld4/1d4; 1d8/1d8 (arco largo con flechas de guerra); AE cadena
cualquier retraso slo juega a favor de sus enemigos y haga que la (un ataque con xito permite que la cadena se enrolle en el arma del
inevitable batalla sea a{m ms sangrienta. Ninurta, la nica hembra, objetivo y arrancarla de su mano, si faUa una tirada de salvacin contra
quiere eliminar a los seguidores del templo poco a poco, una partida de cetro/bastn/varita); TM M; ML 15 (campen); lnt media (10); AL LM;
bandidos cada vez, para que cuando llegue [a batalla final la mayor PE 120 cada uno.
parte de las tropas enemigas hayan sido eliminadas. Respecto al aumen-
to en las hlerzas del templo cree que los gnolls deben inclinar la balanza

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Hiena (6): CA 7; MV 12; DG 3; pg 15 cada una (de media); TACO suelo. A no ser que lo descubran y lo destruyan, ste eclosionar a las
17; N Al 1; Dao 2d4 (mordisco); TM G; ML 10 (media); Inl animal (1); cuatro semanas. La cra de arpa no representa demasiado peligro al
AL N; PE 65 cada lma. principio (excepto para los pjaros y pequeos animales del bosque)
pero dentro de un ao habr crecido convirtindose en una amenaza, a
Una patrulla gnoll probablemente sea demasiado para un grupo menos que la caphrren y la domestiquen (si los PJs no hacen nada de
compuesto enteramente por personajes de primer nivel. En vez de lle- esto, supn que lo hacen los drigos del templo oculto, exct>pto si han
var a los PJs a una lucha desigual, recuerda que los gnolls pueden sido todos exterminados en ~l curso de la aventura).
preferir mostrarse amenazadoramente ante Jos PJs para que stos se
retiren, o pueden querer negociar en vez de atacar. Si comienza un
combate y los PJs estn en una situacin desfavorable~ los gnolls
Sanguijuelas
pueden querer coger prisioneros para sacarles informacin sobre el Las aguas del pantano son muy insalubres para los que no viven en
templo oculto (sta puede ser la primera vez que los personajes oigan este medio ambiente, como los PJs. El encuentro de las sanguijuelas no
hablar de l) y para conseguir esclavos. Los gnoUs son perezosos y les ser evidente en un principo. Cada vez que se produce este encuentro,
gusta tener esclavos a Su alrededor que hagan el trabajo duro. unas 10 o 20 sanguijuelas se adhieren a la piel de uno de los personajes
Perdieron todos sus esclavos durante la evacuacin de su antigua guar- elegido aleatoriamente, drenando su sangre y causando la perdida de 1
ida y les vendra muy bien disponer de unos dciles esclavos para pg (no des explicaciones a los jugadores, slo elige al que tenga menos
cavar, recolectar y transportar. El DM puede introducir a un bandido, proteccin, normalmente los ladrones y magos, e indcale que se apunte
un kobolt o a uno de los PNJs como compaero de cautiverio (Cob el dao). Cada vez llegaran ms y ms sanguijuelas hambrientas que
puede ser una buena opcin). Si usas esta subtrama, dales a {os PJs 1ma reemplazarn a las que se han saciado y adormecdo. Al cabo de dos
oportunidad clara de escapar si organizan un buen plan (posiblemente horas, todos los personajes que tengan una clase de armadura 4 o infe-
termine con una emoaonante persecucin, con .los personajes desarma- rior (no apliques Jos bon.if:icadores mgicos, ni de destreza), estarn
dos y huyendo a toda velocidad a travs del pantano mientras cubertos de ellas perdiendo dos puntos de golpe. A la cuatro horas
escuchan a su espalda los gritos y ladridos de gnolls y hienas que les todos los personajes que no tengan alguna proteccin contra las sangui-
persiguen. Otra opcin es negociar su libertad, llegando a un acuerdo juelas (por cierto, son gusanos anlidos, no insectos) tendrn una vein-
con aJglmo de los flinds. tena o ms de estas criahrras succionando su sangre y causndoJes dos
Tesoro: Los gnolls perdieron la mayor parte de sus posesiones cuan~ pgs de dao cada hora. Los mordiscos de las sanguijuelas no call5an
do se vieron obligados a abandonar su antigua guarida, pero cada 1mo dolor, as que los personajes slo las descubrirn si se detienen cada
de los guardias y guerreros lleva 2d6 pe y 2d4 po. Los flinds tienen cierto tiempo y miran en las extremidades que hayan mantenido
cada 1mo 3dlO po y joyas por un valor de entre 100 y 300 po (collares, sumergidas, en las botas, bajo las ropas, etctera. Es muy probable que
anillos, pendientes y medallones). La tribu esconde SOO po enterradas la primera noticia que tengan los personajes sobre las sangu.ijuelas, sea
bajo la hoguera del campamento. cuando el PJ con menos puntos de golpe repentinamente se sienta
mareado y se dernmlbe inconsciente ante el inexorable ataque.
Una vez descubiertas, las sanguijuelas son relativamente fciles de
Arpa elim.inar (el hlego y la saJ conseguirn que se desprendan), pero es d.i.ff~
Cuando se produzca ~ste encuentro pide a los jugadores que tiren ld6. cil escapar de eUas, ya que probablemente los personajes se hayan inter-
Los que consigan un 1 (] o 2 para [os elfos, los bardos y ladrones nado bastante en el pantano y se encuentren a varias horas de la seguri-
pueden optar por hacer una tirada de detectar fll.idos)~er.nlos dad ofrecida por la tierra firme. Por cada sanguijuela que se quiten, otra
primeros en escuchar una tenue y animada melodia flofando en el tomar su lugar tan pronto como los personajes vuelvan a ponerse en
ambi~nte. Los que se den medi,.. vuelta y huyan evitarn el encuentro, mardla. Slo la levitacin, trepar a un rbol (si estn cerca del bosque
los que sientan curiosidad e investiguen o sencillamente se queden alli de la araa), o ser transportados a !a espalda o en brazos (preferible-
parados, notarn que la cancin se hace cada vez ms clara: una voz de mente por un fornido guerrero) evitar esto. Perecer a manos de unas
mujer que canta una enternecedora y triste candn. Cualquier humano sanguijuelas es un final bastante denigrante para unos futuros hroes,
o semihumano que escuche la Cal"lcin debe hacer una tirada de saJ- as que intenta que los personajes piensen en una forma de escapar de
vacin contra conjuro o ser "hechizado" (los elfos deben tirar primero las sanguijuelas sin persecuciones. ste es un buen ejemplo del tpico
su resistencia). Los que fallen corrern a toda velocidad a travs de los problema en el que la salvacin se encuentra en el cerebro y no ~n los
bosques hasta que alcancen un gran roble del que proviene el sonido, msculos. El nmero de sanguijuelas no es infinito, pero s muy eleva-
donde sern atacados por la cantante: una arpa. Todos los que fallen la do (del orden de miles), por lo que intentar matarlas ti todas no es una
tirada de salvacin permanecern quietos mientras eUas desgarra su opcin. Este encuentro se puede repetir siempre que se den las condi-
carne. Los personajes que se resistan a la cancin pueden intentar sal- ciOnes adecuadas (o sea, siempre que los personajes entren en el pan-
var a sus camaradas, pero por desgracia sus espolones tambin tano).
''hechizan'' a cualquiera que toque (saJvacin contra conjuro o quedar
hipnotizado durante 20 + ldl0 horas). La arpa devorar a un p~rsonaje
al da, as que si todos los PJs sucumben a su "hechzo'" tendrn una
Leucrn
oportunidad cada da de librarse de su encantamiento y huir antes de En algn momento, cuando los PJs avancen por el camino o se encuen-
que llegue la hora del almuerzo. tren en el margen del bosque, escucharn un grito espeluznante. Les
Arpa (de 1 a 3), CA 7; MV 6, volando 15 (c); DG 3; pg 15, 22, 18; parecern los gritos de una mujer aterrada y pidiendo auxilio y adems
TACO ]3; N At 3i Dao ld3/1d3/1d6 (garra/garra/garrote de hueso); oirn otros sonidos que sugieren que lma bestia salvaje la est atacando
AE cancin, toque (ver arriba); DE cancin; TM M; ML 13 (elite); lnt (si el DM lo prefiere puede hacer que parezcan bandidos o gnoUs). Si
poca (5-7); AL CM; PE 975 cada una. Jos P}s no lo investigan (la mayora de los hroes valientes cargaran
inmedatamente), los gritos y gruidos (o voces) continuarn durante
Una soja arpa es suficiente reto para un grupo con personajes de 1" 1m minllto o dos, terminando con lm sofocado gem.ido. Durante lffi
nivel. Grupos con PJs de 2" e incluso de 3er nivel estarn preparados para rato todo quedar en silencio, pero los que permanezcan en el lugar
enfrentarse a dos o tres. Las arpas no tienen tesoro, aunque la zona alrede- pueden escuchar al poco tiempo un dbil quejido. Los personajes que
dor de su nido est repleto de huesos y despojos de anteriores vctimas. se marchen inmediatamente en otra direccin evitarn este encuentro,
Los que busquen detenidamente encontrarn lo siguiente entremezclado pero elleucrn ya ha decidido ocuparse de ellos ms adelante (el DM
entre el desb~jllste: 120 po, 14 ppt, una pociI1 de el/racin en W1 odre de puede organizarlo para que los precavidos personajes escuchen un
cuero viejo, un collar de mbar de unas 100 po Ycinco piezas pulidas de ataque reaJ sobre algn pobre desdichado, por ejemplo un viajero soli-
jade en una vasija rota (tienen tm valor de 100 po cada una). tario ms adelante). Los personajes que se precipiten al rescate pronto
Slo hay tres arpas adultas en todo el bosque, as qu~ si acaban con encontrarn el lugar del aparente ataque, un pequeo claro en el
todas no habr ms encuentros de este tipo. Una de ellas est empoJlan~ bosque en el que la tierra est removida como si se hubiese producido
do un huevo en un nido oculto ~n la copa de un rbol a 80 pies del un gran combate. No hay signos del atacante/es o vctimas, pero varios

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trozos de ropa que cuelgan de los rboles del lado ms alejado parecen de que son observados, pero no vern ms que algunas ondas ocasio-
indicar la direccin por la que se han do. nales como si algo se acabase de sumergir en las aguas turbias. La piel
Todo esto es el seuelo de una trampa, cuyas fauces se derran escamosa de los hombres lagarto les hace irununes a las sanguijuelas y
ahora. Mientras los PJs exam..inan la escena y escudrian en la direccin los aos de vida en los pantanos les han enseado cmo evitar a las
que parece que tomaron los involucrados, elleucrn se desJjza detrs ranas gigantes y otros peligros.
de ellos, aproximndose desde la misma direccin por la que han llega- Los hombres lagarto slo atacarn por dos motivos. El primero es
do. A menos que alguno especifique que su personaje vigila la reta- que puedan coger a uno o dos de los personajes solos en el pantano,
guardia, la primera noticia que tendrn del ataque delleucrn ser pero incluso en este caso observarn a los invasores durante varias
cuando repentinamente se abalance sobre el claro y 1taque al personaje horas para asegurarse de que no es lma trampa. Durante la estancia de
ms retrasado con W1 devastador mordisco. los personajes en la fortaleza, puede que el viejo Tarlach el pescador no
La criatura confa en la sorpresa y en su ferocidad, pero es muy regrese una noche a casa. Si un nio o varios le acompaaban ese da,
astuta. Cuando crea que est perdiendo el combate, se retirar quiz se pida a los PJs que se unan a Wl grupo de bsqueda (organiza-
zigzagueando entre los rboles para que sea ms dificil que le acierten do por Miep, la hija de Tarladl, tos desconsolados parientes de los
con un proyectil (penalizador de -4 el primer asalto, -7 el segundo y nios perdidos o por Jadale, la teniente de la milicia). El seglmdo caso
-10 el tercero, tras lo cual desaparecer entre la maraii.a de rboles). Los es que los intrusos se acerquen demasiado a su guarida. Todas las
que le persigan y se "cerquen demasiado sern coceados por sus entradas a.llugar estn bajo el agua, as que los personajes pueden
pezuas traseras (mira ms abajo). Por oh'o lado, los personajes que se explorar la super6cie de la isla, pero no encontrarn nada ms que unas
vean superados y decidan huir, descubrirn para su disgusto que el pocas huellas que parecen de lagarto y raspas de pescado. Si per-
leucrn es muy rpido (50 % ms que la media humana y el triple que manecen demasiado tiempo aqu, sern atacados por 2d4 hombres
un encino o tu1 mediano) y perseguir incansablemente a cualquier lagarto que emergern del agua rodend01es. Los Pjs podrn derrotar-
presa que pueda ver. Los personajes que trepen a los rboles des- los, pero seguirles dentro de su guarida no es una buena idea, ya que
cubrirn que aunque la criatura no puede trepar, es capaz de talar el los tneles estn inundados por completo y los personajes tienen una
tronco con sus terribles fauces, hasta conseguir derribarlo. Si los perso- excelente oportunidad para ahogarse (siendo de 11'1 a 3c nivel, seguro
'I"

najes le acribillan con armas de proyectiles y conjuros, la bestia se que carecen de la habilidad para respirar debajo del agua). Para com-
escabullir y esperar el momento adecuado. Si est mal herido se plicar ms las cosas, la visibilidad es psima en el agua cenagosa y hay
mantendr a distancia, oculto, acechando y esperando que bajen la tul -4 a todos los ataques de cualquier personaje que no tenga el talento
guardia, cayendo sobre algn personaje herido que se encuentre solo de luchar a ciegas. Es complicado moverse, por lo que los hombres
por algn motivo (como en el exterior de las cuevas del Caos). Slo hay lagarto ganarn automticamente la i.niciativa todos los asaltos. Las
un leucrn en la regin, pero el encuentro se puede repetir hasta que armas de proyectil son absolutamente intiles y las armas de combate
muera. Una vez que se interese por el reto ofrecido por los perso-najes cuerpo a cuerpo que necesiten espacio para manejarse (mazas, espadas,
stos slo se encontrarn a salvo tras los muros de la fortaleza. porras) sufrirn una penalizacin de -4 adicionaL Las armas de asta
Leucrn: CA 4; MV 18; OC 6+1; pg 30; TACO 15; N At 1; Dao 3D6 como por ejemplo las lanzas no tienen este negativo. Los hombres
(mordisco); AE puede morder el metal (s~' la tirada de ataque tiene xito lagarto se mueven rpidamente, golpeando y des~pareciendo, haciendo
se tiene que hacer un tirada de salvacin;eontra golpe aplastante por la que sea muy difcil saber donde golpear. Los personajes sensatos se
armadura o el escudo para no ser perforados), puede c.ocear con ambos retirarn en cuanto comprendan que la situadn no les es favorable.
cascos traseros cuando se retira, causando 1d6/1d6; TM G; ML 14 En total slo hay 10 Hombres Lagarto adultos para defender la
(elite); INT media (JO); AL CM; PE 975. guarida y a este nmero hay que restar cualquier explorador que
Habilidad especial: elleucrn puede imitar la mayora de los hayan eliminado y los muertos en la superficie de la isla. Hay una
sonidos producidos por personas y animales, para atraer a sus despre- docena de jvenes lagartos (nacidos de una nidada hace pocos aos).
venidas presas. Los adultos combatirn hasta la muerte si los intrusos invaden la
guarida, dando tiempo los jvenes a escapar a travs de cualquiera
de los doce tmeles sumergidos. En la guarida no hay tesoro, pues los
Hombres lagarto aventureros les robaron todo antes de que tuvieran que huir de su
Cuando lord Macsen construy la fortaleza, el peligro ms importante antiguo cubil. La tribu ha retrocedido a un eslabn anterior, ya no
lo representaba la colonia de hombres lagarto en el pantano cercano, necesitan coger los objetos de valor de sus vctimas y ni siguiera uti-
cuya guarida estaba 5lo a una milla y media del nuevo asentamiento. lizan armas, dependen l"micamente de sus colmillos y garras. Los
Los hombres lagarto defendieron valientemente sus derechos sobre la hombres lagarto han ignorado la intrusin de los gnoBs en sus fron-
zona, asaltando a cualquier humano y semil1Umano que encontraban teras, ya que los dos tienen un enemigo comn (los humanos). Esto
cerca del ro y llevndoselos para ahogarlos lentamente. Macsen envi puede cambiar si los gnolls se alan con los P]s para atacar juntos el
varlas expediciones y grupos de valientes aventureros contra ellos, templo oculto.
hasta que el nmero de "escamosos" se redujo drsticamente y cesaron
los ataques contra su gente. Ll ltima expedicin inform que la guari- Hombres lagarto (de 1 a 10): CA 5; MV 6, nadando 12; DG 2+1; pg
da de los hombres lagarto haba sido abandonada y sus residentes 13 cada uno; TACO 19; N At 3; Dao ld2/1d2/ld6 (garra/garra/mordisco);
aparentemente estaban muertos o se haban dispersado. TM M; ML 5 (vacilante) para los exploradores, 18 ( fantico) para los
Hoy en da cualquier habitante de la fortaleza informar a los visi- defensores de la guarida; Int poca (6); AL CM; PE 65 cada uno.
tantes curiosos de que los hombres lagarto que quedan son hutivos y Cra de hombre lagarto (12) : CA 5; MV 12, nadando 12; OC 1; pg 6
recelosos, y ya no causarn ms problemas. La mayora cree que han cada uno; TACO 20; N At 3; Dao 1/1/ld3 (garra/garra/mordisco);
m uerto todos y achacan las desapariciones en el pantano a la mala TM M; ML 8 (normal); lnt poca (7); AL CM; PE 15 cada uno.
suerte (1" opinin general es que se hunden en alguna cinaga o son
devorados por las ranas y araas). La realidad es muy distinta; la
poblacin de hombres lagarto puede haber descendido pero los que
Peregrinos
quedan estn llenos del odio acumulado durante ai.os de persecu- Este encuentro slo tendr lugar una vez y slo si los PJs se
ciones. Se replegaron a una isla en el ro lejos de la fortaleza, abando- encuentran cerca del camino. stos se cruzarn con un grupo de
nando sus antiguos tneles y madrigueras (stas son ahora el hogar de peregrinos que vienen del sur (si es de noche vern el fuego del
la colonia de ranas gigantes). Su guerra contra los htunanos se ha con- campamento que los peregrlnos han encendido para pasar la
vertido en una obsesin, pero las derrotas que han sufrido durante el noche). Estos adoradores de una secta menor (el Segundo
pasado les han enseado a ser prudentes y slo atacarn cuando estn Advenimiento del Gran Profeta Quonzar) van de peregrinacin a
seguros de la victoria. Como resultado de esto, lln encuentro con los un santuario sagrado en el norte, escoltando a un hereje que
hombres lagarto consltir en ser observados por un explorador de los proclama haber tenido una visin de Quonzar. El "hereje" relat
mismos que sigilosamente les seguir, normalmente slunergido mien- su historia a los ancianos de la secta, los cuales dudaron en un
tras se encuentren en el pantano. Los PJs tendrn la extraa sensadn principio entre lapidario o incorporarlo a su libro sagrado. Los

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peregrinos estn llenos de un fuerte fervor religioso (recitan constan- "
pgs), los ataques elctricos hacen que crezca un pie por OC del rayo
temente alabanzas como: "Sagrado Quonzar escucha nuestras ple- relampagueante, si no muere regenera todo el dao en 12 horas; TM C
garias" y" Nosotros te adoramos, Quonzar" o "Aleluya!") que slo (8 pies de alto); ML 18 (fantico); inteligencia poca (5); AL N; PE 6000.
es ligeramente perhubado por la desaparicin de uno de ellos cada
pocos das. Cuando iniciaron el viaje eran 20, el da que se encuentren
con los PIs slo quedan una docena, aunque uno de ellos (la Hermana
Araas
Betik) desaparecer esa misma noche. Los peregrinos creen que sus El bosque de la araa se encuentra en el lmite sur del pantano y es
compaeros desaparecidos han sido "elegidos por Quonzar". Los PIs famoso por ser el refugio de araas gigantes que han cubierto los
escpticos que investiguen encontrarn una pila de huesos rodos bajo erguidos cipreses con sus telaraas. Si alguien se entera de su inten-
un montn de hojas a unos 100 pies del campamento. El nico cin de ir all les avisa del peligro que suponen las araas. Por una
comentario que saldr de los peregrinos ser: "Los caminos de vez los rumores son absolutamente ciertos, pues los rboles estn
Quonzar son inexcrutables". cubiertos con telaraas tejidas irregularmente de rbol a rbol, y al
El depredador que est acabando con los fieles es un bhut, una menos hay una docena de araas en el bosque (un encuentro tpico
criatura extremadamente rara con la habilidad de cambiar su forma nunca involucrar a ms de 1d3 araas). Debido a la bruma y a la
para parecer humano durante el da (y as coger a su presa despre- neblina procedente del pantano, las telaraas no ardern tan fcil-
venida). Durante la noche se mantiene discretamente entre la multi- mente como lo haran en otras circunstancias. Si se les acerca una
tud, sin llamar la atencin y ocultando sus rasgos bajo una capucha. antorcha conseguirn que la telaraa prenda con dificultad yarda li-
Los personajes pueden poner una trampa para descubrir al culpable geramente, pero las llamas no se extendern (es imposible que se
esperando cogerle con las manos en la masa ("Vaya!, qu dientes tan incendie todo el bosque por medio de esto). Las araas no acumulan
grandes tienes, hermano Manas"). El bhut es un enemigo muy peli- tesoros, pero los objetos y el dinero de sus vctimas se han ido acumu w

groso pero con un fuerte instinto de supervivencia, por lo que huir a landa con el paso de los aos. Los PIs encontrarn un cuerpo momifi-
menos que crea a ciencia cierta que lleva las de ganar. Si consigue cado aproximadamente cada cien pies. Cuando registren uno de estos
escapar dejar la regin inmediatamente y asumir una nueva identi- euerpos, tira ldl0. Si el resultado va de 1 a 4 encuentran 1d6 pp, de 5 a 7
dad en otro lugar. consiguen ld8 po, con un 8 una bolsa con 30 po, con un 9 un guerrero
Los peregrinos estn de paso por la regin, con lo que este muerto hace tiempo que lleva una oxidada pero til cota de mallas, un
encuentro slo puede ocurrir una vez. No tienen dinero ni ningn escudo, una espada larga y su vaina, con un 10 un mago reseco que lJeva
objeto de valor (el bhut guarda un brazalete que vale lUlas 100 po un anillo con una piedra azul (100 po) y un roUo de pergamino guardado
entre sus ropas). Los nombres de los peregrinos supervivientes son: en un estuche de pergaminos estanco (el rollo de pergamino tiene
la hermana Betik (la siguiente vctima), el hermano Arvind, la her- escritos los conjuros identificar, proyectil mgico, dO/7llir y siroiente invisible).
mana Shahira, el hermano Matas (el bhut), el hermano Taghird (el Los tres ltimos euetpos, obviamente slo se pueden encontrar una vez,
hereje), el hermano Prasad, la hermana Naresh, la hermana Mirvat, el cualquier resultado posterior de 8, 9 o 10 significa que no encuentran
hermano Talal, el hermano Tariq, la hermana Vyalia y el hermano nada de valor.
Tuladin. Araas gigantes (12): CA 8; MV 6, por las telaraas 15; OC 1+1; pg
Bhut (hermano Matas): CA 4; MV 12; DC 7+2; pg 42; TACO 13; 7 cada una; TACO 20; N At 1; Dao 1 pg + veneno (mordisco); AE
N At 3; Dao 1d4/1d4/ld6 (garra/garra/mordisco); AE su mordisco veneno (tipo A: salvacin contra veneno o sufre 15 puntos de dao adi-
causa entumecimiento (salvacin contra parlisis o se sufre un penal- cionales en los siguientes 15 minutos); DE telaraas; TM P. (el cuerpo
izador de -2 a todas las tiradas de ataque durante 1d4 asaltos); DE mide dos pies de dimetro); ML 7 (vacilante); No inteligente (O); AL N;
toma forma humana durante el da, inmune a dormir, hechizar, inmovi- PE 175 cada tma.
lizar, venenos y gas, irunune a las armas no mgicas, si se utiliza sobre Este encuentro puede repetirse siempre que los PJs se intemen en el
l un conocer alilleamiellto dar un resultado falso (LB en vez de LM); territorio de las araas y quede alguna de las doce araas que hay en la
VE muere si es alcanzado por un arma bendecida; TM M; ML 7 colonia. Las araas no perseguirn a su presa fuera del bosque.
(vacilante); muy inteligente (12); AL LM; PE 1400.
Estirges
Masa bamboleante Las estirges atacarn a los PIs cuando vagabundeen por los bosques o a
Este encuentro se producir si se encuentran a 100 yardas o menos del lo largo del camino durante la noche, portando antorchas, linternas o
pantano y es de da. Parece como si un montculo de ocho pies de alto cualquier otra fuente de luz, aunque un fuego de campamento tambin
de vegetacin podrida surgiese repentinamente de entre el agua fti- las atraer. Emergern de la oscuridad sin previo aviso (tirada de sorpre-
da vibrando silenciosamente. Si los personajes no se alejan se arras- sa), aferrndose a los personajes o sus monturas e intentando succionar
trar hacia ellos con dos apndices viscosos extendidos a modo de su sangre. Cada estirge puede drenar la sangre suficiente para causar 12
enormes y desgarbados brazos. Debido a su lento movimiento, los per- puntos de dao, despus de haberse saciado (a criatura se soltar y se
sonajes tienen muchas posibilidades de escapar de l. Si se acercan o marchar volando perezosamente. Sus patas terminan en pinzas que se
permanecen donde estn y esperan a que se acerque, intentar apresar clavan en su vctima con tanta fuerza que la nica forma de conseguir
a una vctima (abrazando al personaje con sus brazos mientras le aplas- que se suelte antes de que termine de drenar la sangre es matndola.
ta con la masa de su cuerpo). Si ambos brazos golpean sobre el mismo Atacar a una estirge aferrada a su vctima es muy arriesgado, ya que si el
personaje, ste quedar aprisionado entre la inmundicia podrida que ataque no acierta a la estirge el personaje que ha realizado el ataque debe
forma el cuerpo de la masa bamboleante y se asfixiar en 2d4 asaltos. tirar de nuevo y si el resultado es suficientemente alto como para golpear
La masa bamboleante es muy fuerte, por lo que la vctima deber con- a la vctima de la estirge, entonces sta recibe todo el dao del ataque.
seguir una tirada de doblar barrotes/levantar verjas para liberarse. La Los personajes picados por una estirge que les est drenando la sangre
masa bamboleante perseguir a los transgresores hasta que abandonen normalmente se retuercen de agona, as que los que intenten aplastarla
el pantano y despus se olvidar de ellos. No tiene tesoro, deja que los no tienen ningn bonificador al golpear (el blanco, aunque est quieto,
cuerpos de sus vctimas se hundan en el barro, donde desaparecen para no se considera "inmvil" debido al movimiento de la vctima).
siempre entre las aguas. Estirges (2d4): CA 8; MV 3, volando 18 (c); OC 1+1; pg 5 cada una
Masa bamboleante: CA O; MV 6; OC 8; pg 64; TACO 13; N At 2; (de media); TACO 17; N" At 1; Dao 1d3 (trompa); AE drenar sangre (ld4
Dao 2d8/2d8 (apndices); AE enredar (aplasta a sus vctimas contra su puntos por ronda, comienza el asalto siguiente a engancharse en la vcti w

cuerpo, leer arriba); DE camuflaje y sigilo (es dificil verle u orle hasta ma y contina hasta que se sacie, ver arriba); DE sentidos aguzados
que se mueve, penalizador de -3 a las tiradas de sorpresa de sus opo- (infravisin hasta 200 pies, agudo sentido del olfato), los ataques contra
nentes), inmune a las armas contundentes, las armas penetrantes y de las estirges que fallen pueden golpear a la vctima (ver arriba); VE la
corte causan la mitad de dao, inmune al h,ego, resistencia almo (recibe trompa no puede atravesar la piel de criaturas con una CA 3 o mejor,
la mitad de dao si falla la tirada de salvacin y ninguno si la supera), no (esto no se aplica a humanos que llevan una armadura de placas ya
le afecta la decapitacin o el desmembramiento (aparte de la prdida de que la estirge ataca a travs de los huecos y uniones de la armadura);

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TM P (el cuerpo tiene un pie de largo y las alas dos pies); ML 8 (nor- dores comWles, pero mientras los imitadores pueden transformarse
mal); inteligencia animal (1); AL N; PE 175 cada una. I en cajas o cofres, las casas cazadoras pueden tomar la forma de todo
Las estjrges son un problema menor para los aventureros experi- un edificio. Este espcimen en concreto es muy viejo y fuerte. Pasa la
mentados, pero pueden poner en serios aprietos a personajes de mayor parte del tiempo durmiendo y por suerte para los PJs se encon-
primer nivel, por 10 que el DM debera hacer que el priIl1er encuentro trar en este estado cuando lleguen (el cuerpo es de su ltima vctima,
con ellas slo incluyera a una o dos de estas criah1ras. Una vez que pero prefiere comerse la carne despus de que madure durante unos
los PJs tengan alguna idea de cmo combatirlas puede organizar das). Andar por dentro de la torre o escalar sus muros no la despertar,
encuentros con bandadas mayores. La zona est infectada de estas as como tampoco el ruido que hagan. Infringirle algn tipo de dao
criaturas as que el encuentro con las estirges puede repetirse v;rias como encender un fuego o echar abajo la puerta ya es otra cuestin.
veces y en cualquier tipo de terreno. Por forhl..lla, las estirges son ani- Si los P]s encienden algn fuego no pasarri nada durante los
males nocturnos, as que los encuentros durante el da s610 signifi- primeros minutos, pero despus el suelo formar lmas ondas alrededor
carn que los PIs pasan cerca de un nido donde las criaturas duennen de la hoguera como si fuese un guijarro arrojado sobre el agua. Los per-
colgadas patas arriba, a menos que estn bajo tierra, en cuyo caso las sonajes que se encuentren en la planta baja deben superar una tirada de
estirges pueden estar activas a cualquier hora en la interminable salvacin contra petrificacin para mantenerse de pie. Si intentan abrir
noche que reina bajo las colinas. la puerta del nivel superior descubrirn que la cerradura no puede ser
forzada y si la examinan detenidamente observarn que el tirador y la
cerrad ura forman 1ma nica pieza sHda sin ninguna parte mvil. Para
La torre fantasma derribar la puerta se necesita sacar con xito una tirada de doblar ba-
Este encuentro en particular, est fijado a una localizacin y slo tiene rrotes/levantar verjas. Hasta dos personajes pueden intentarlo a la vez,
lugar si los P]s escalan la colina que hayal este de la fortaleza (al sur doblando su porcentaje de xito si toman carrerilla. Tambin pueden
del camino y medio rodeada por un recodo del ro). Una tirada que intentar hacer astillas la puerta con un hacha (CA O, pg 10) Ysta
indique este encuentro en cualquier otra localizacin, simplemente comenzar a sangrar cuando reciba el primer golpe. La habitacin que
indica que han vislumbrado, quizs a travs de los rboles, una lejana hay detrs es del mismo tipo que las anteriores, pero aqui los muros, el
torre en ruinas sobre una colina cerca del camino. Curiosamente, la techo y el suelo son de carne roja de la que gorea saliva. Esta secrecin
torre no se puede ver siempre y la mayora de 105 das los que miren es cida (ld4 pgs por asalto que se est en cont;lcto con ella, la piel
hacia esa direccin en un punto elevado desde el que debera ser vjsi~ comenzar a humear cuando las capas de epidermis empiecen a disol-
ble no encontrarn signo alguno de ella, de ahi su nombre. La torre verse) y es el medio por el que la torre digiere su comida. Una vez que
tiene una siniestra reputacin en la fortaleza y entre las caravanas que est despierta y hambrienta les atacar haciendo que parte de los
utilizan frecuentemente el camino, ya que la mayora de la gente que muros tomen la forma de pseud6podos y los golpeen. La bue.na noticia
ha subido para echar un vistazo nunca ha regresado. De los que s lo es que slo puede hacer 1 ataque por asalto en cada planta, dando
hicieron, algunos dicen que slo encontraron unas ruinas abando- tiempo a los personajes a huir. La mala noticia es que las escaleras se
nadas, sil, tesoros ni nada de inters. Otros dicen que no encontraron retuercen constantemente hacieIldo caer a todo el que intente bajar por
nadll en la cima, por lo que presumen que debi ser un espejismo. ellas. Los que den con sus huesos en el suelo slo reciben 1d4 puntos
Todo el mundo sabe que los bandidos- que acechan en el. camino evi- de dao por el golpe, pero una enorme boca con dientes de roca se
tan esta colina en concreto como la peste y corren rumores de que forma al final de cada escalera, abierta de par en par para recibirlos. Si
incluso los humanoides rehyen el lugar. alguien cae en la boca, la torre dedicar ese asalto a morderlo en vez de
Los personajes que estn intrigados por los rumores o que vean la golpear con los pseudpodos (ambos causan 4d6 de dao). Por otro
torre y decidan investigar encontrarn una sencilla estructura de lado, la puerta de salida de la planta baja comienza a abrirse y cerrarse
piedra, una torre circular con una sola entrada en la que no hay puer- como una gran boca. sta es la nica salida (10 que les parecieron unas
ta. Dos pequeas y estrechas ventanas poco ms a.nchas que la punta "saeteras" desde fuera son en realidad los ojos de la criatura), as que a
de una flecha pueden verse cerca de lo alto de la torre, pero a travs menos que la maten (no es imposible pero si bastante difcil) debern
de' ellas no se puede apreciar nada del interior. Los personajes que encontrar el modo de pasar a travs de las grandes fauces de piedra. La
escalen los muros de piedra y suban hasta la almena (slo es nece- puerta puede lanzar una dentellada por ronda y deja el espacio sufi-
sario una Mrada' normal. de escalar paredes) no encontrarn ningll~ l.':iente para que un personaje intente lanzarse a travs de eUa cada
rastro de una tramp>i:lla u otro tipo de acceso a la torre'd'esde'arl'iba. rond'a"'. Si la torre falla su ataque, significa que las fauces se cierran
Los que CUrfoseen'a fravs de lassaeteras'1iJ1.'Il::'l\ay a l'Spies del suelo demasiado tarde y el personaje cruza a salvo al otro lado. Si consigue
descubrirn que estn bloq1.'lea-aas desde dentro por alguna cosa que morderle, el personaje sufre todo el dao y cae en la entrada donde sta
evita que cualquiera desde el exterior pueda asomarse y ver lo que impactar automticamente a su vctima en el siguiente asalto, \ menos
hay dentro. Los personajes que golpeen en las aberturas para intentar que sus camaradas le empujen para ponerle a salvo. Los personajes que
desbloquearlas (ser necesario alg1ma herramienta larga y fina como sean tan estpidos como para lanzarse hacia la salvacin sin pensar,
un estilete) notarn que la torre tiembla repentinamente a sus pies con sufrirn las mayores prdidas aqL, mientras que los que organicen
un sbito espasmo, como un terremoto muy localizado, arrojando al algn plan posiblemente salgan mejor beneficiados. El DM deber estu-
vaco a cualquiera que colgara del muro (se aplica el dailo normal por diar la viabilidad de cualquier plan que preparen. Sobre el papel, 10 que
caida, 1d6 pgs por cada 10 pies). mejor resultado puede darles es controlar el tiempo que tarda en
La cima de la colina est repleta de huesos viejos de humanos y abrirse y cerrarse la boca, en vez de intentar bloquearla (como se dijo
animales. Dentro hay un 25 % de posibilidades de encontrar un antes, la torre es muy fuerte y partir bastones y alabardas como si
cadver bastante reciente (3 o 4 das); posiblemente de algn viajero fueran palillos de dientes).
que decidi pasar aqu la noche. Se ve fcilmente que ha muerto Una vez que todos los PJs supervivientes se encuentren a salvo
debido a un fuerte golpe con algn tipo de objeto contundente. El fuera de la torre pueden querer quedarse y coserla a flechazos. Esto
cuerpo no ha sido saqueado y puede tener cualquier tipo de equjpo probablemente no le cause mucho dao, el tiempo no es el ms apro-
normal (no mgico) y provisiones que quiera el DM. En el caso de piado para disparar con arco (todos tienen al menos un penalizador de
que haya un cuerpo, tambin encontrarn los restos de una fogata en -4 por intentar disparar bajo la lluvia), y se quedarn sin flechas antes
el suelo de piedra, pero por lo dems la sala est vaca. Lo nico de matjlrla o herirla gravemente. Dales un ltimo susto haciendo que la
destacable de esta habitacin es una escalera de piedra circular que torre salga de sus cimientos y comience l moverse en su direccin arro-
conduce a la siguiente planta. Los personajes que suban a ella encon- jando pseudpodos l su paso. Probablemente esto haga que corran a la
trarn otra sala circular igual que la anterior con otra escalera que desbandada para salvar su vida aunque la torre no les perseguir coli-
conduce a una'puerta cerrada por la que aparentemente se accede a la na abajo. Este encuentro slo tendr lugar una vez. Los PJs pueden ver
tercera y ltima planta. la torre cualquier nmero de veces, pero una vez que escalen la cotina e
Los personajes que lleguen hasta aqu estarn a salvo rrtientras no investiguen la torre independientemente de que la despierten o no, ya
despierten a la torre, que realmente es una especie gigantesca de una no les ser posible volver a visitarla. Pueden volver a verla en la lejana,
criatura conocida como "casa cazadora", relacionada con los imita- pero si vuelven a subir por segunda vez, slo encontrarn una cima

29
desolada y pedregosa (adems de los huesos de los compaeros que Fuego fatuo, CA -8; MV 18 volando ("A); DG 9; pg 42; TACO 11; N"
murieron dentro de la torre). La cautela y la experiencia la han conven- At 1; Dao 2d8 (electricidad esttica); DE inmune a todos los conjuros
cido de que lo mejor es desaparecer durante un ao ms o menos y excepto a proteccn contra el mal, proyectil mgico y laberinto; VE el con-
despus reanudar su actividad. SLq~msiguen acabar con la cosa, sta se juro de proteccin contra el malle mantiene alejado; TM P (2 pies de
descompondr en una informe masa ae
protoplasma. dimetro); MI. 17 (fantico); lnt excepcional (17); AL CM; PE 3.000.
La torre fantasma (casa cazadora): CA O(muros de piedra) o 6
(superficie sin transformar); MV 1; DG 30; pg 200; TACO 1; N~ At 3 (uno
por planta); Dao 4<16 (pseudpodos o boca); AE saliva cida (el contacto
Araas lobo
con la superfide sin transformar causa lrl4 puntos de dao por ronda); A duerencia de las tejedoras de telaraas del bosque de la arafla, estos
VE prcticamente inmvil; TM Ga (60 pies de alto, 30 pies de dimetro); peludos arcnidos cazadores vagan por el bosque que hayal norte del
ML 12 (tranquilo); Fue 24; muy inteligente (12); AL N; PE 20.000. camino. Solas o en manada cazan por medio del olfato siguiendo el ras-
Este. encuentro resulta ms interesante con mal tiempo. El DM tro de sus presas desde largas distancias y cayendo sobre ellas rpida-
debera prepararlo para que los personajes escalenJ~olina durante un mente cuando estn a su alcance. Las anillas lobo siempre estn ham-
da gris y nublado y que empezase a llover cuando los personajes lJe~ brientas y atacan a cualquiera que tenga su tam.ao o sea ms pequeo.
gasen a la cima. La psima visibilidad facilitar a la torre mantener su No son particularmente sanguinarias y los personajes que piensen
disfraz y animar a los PJs a entrar en su interior. Dales algn que otro deprisa pueden evitar combatir contra ellas tirndoles com.ida (en ge-
susto, pero no les lleves al matadero. La idea es sorprenderles con algo neral cualquier cosa, pero lo que mejor funciona es la carne fresca). En
totalmente inesperado y que les ponga Jos pelos de punta. la mayoria de los casos las araas se contentarn con este cebo e igno-
rarn a los personajes. Las araas son lo suficientemente listas como
para asociar a los PJs con comida fcil, por lo que es posible que sigan a
Fuego fatuo los PJs a todos lados e insistan en que les den ms com.ida. Por medio
Este encuentro slo puede tener lugar de noche y si los personajes de esto podran incluso domesticarlas, almque es poco probable que
acampan en el pantano o intentan atravesarlo a esas horas. Al principia esta idea se les ocurra a los jugadores. Si son amenazadas o atacadas,
no les parecer ms que lffi tmido destello en la lejana que revolotea y las araas respondern agresivamente y siempre perseguirn a los que
desaparece lentamente. Despus, lm globo similar pero de otro color huyan (esto activa sus instintos bsicos de cazador y presa). El DM
surgir en un lugar diferente, brillando durante Wl momento y desa- debera manejar a estas araas ms como osos o Jobos que como arc~
pareciendo repentinamente. Finalmente, un tercer globo aparecer jus- nidos. Los PJs que puedan comunicarse con ellas (por medio del con-
tamente enfrente del grupo resplandeciendo dbilmente como la luz juro hablar con los aI1illlales) descubrirn que tienen mentes bsicas y
del crepsculo. Se acercar lentamente, por su tamao puede parecer la sencillas junto con los instintos de lUl gran y confiado depredador.
luz de una oscilante linterna portada por algn viajero al que no Araas lobo (1 o 1d4), CA 8; MV 12; DG 2; pg 12 (de media); TACO
pueden ver todava. Se detendr a cierta distancia y comenzar a 19; N~ At 1; Dao ld6 (mordico); TM M (6 pies); ML 15 (campen); lnt
moverse como si el invisible porteador intentara hacer alglllla seal a animal (1); AL N; PE 35 cada una.
los perso-najes. Los que se adelanten a investigar caern en unas arenas El bosque del brezo est Ueno de estas criaturas, as que este
movedizas y empezarn a hundirse un pie por ronda. En ese momento encuentro puede ocurrir una y otra vez. Las araas son animales
la luz emerger delante de ellos y les atacar. diurnos, as que slo estarn activos durante el dia, ocultndose bajo
ste es un encuentro muy peligroso, ya que el fuego fatuo con- depresiones naturales o madrigueras durante la noche.
ducir a los personajes a una situacin en la que tendrn que dividir su
atencin entre rescatar a los que se hunden en las arenas y luchar con-
tra su atacante. A(m as, Jos hroes tienen algo a. su favor pues el fuego
Zombis
fahlo puede ser contenido por medio de un proteccin contro ellllal (esta Este encuentro slo tiene Jugar en el punto indicado en el mapa de la
es una de esas raras ocasiones en las que se alegrarn de tener un pa- regin (mapa tres). En este plmto el camino pasa cerca del bosque justo
ladn en el grupo). Si los personajes carecen del suficiente poder de antes de girar hacia el norte para pasar cerca de las CUevas del Caos. AJ
respuesta (en forma de proyectiles mgicos) o algn clrigo que pueda oeste del camino' hay un cierto nmero de sepulcros poco profundos,
disponer de a/glUla protecClon contra el II/al, el DM debera advertirles, pero para descubrirlos se necesita una tirada de encontrar puertas se~
describiendo al fuego fatuo que se aproxima como algo indiscutible- cretas. En cada una de las doce sepulturas descansa un zombi, algunos
mente maligno para que cualquier grupo sensato escape antes de que visten como guardias de caravanas, otros como granjeros o gente del
sea demasiado tarde. Adems, cualquier clrigo del grupo descubrir pueblo y unos pocos llevan eqttipo de aventurero rodo y putrefacto.
que su dios le ha otorgado tm proteccin contra e/lllal en lugar de lUlO de Los zombis ignorarn a los viajeros que pasen por el camino, pero
los conjuros que haba solicitado. atacarn a cualquiera que perturbe su descanso. Si los P]s descubren los
El fuego fatuo ha amasado una envidiable fortuna, pero ser muy sepulcros y se internan en ellos vern cmo sus habitantes vuelven a la
difcil que los personajes consigan encontrarla. Si est gravemente heri- vida tan pronto como toquen sus cuerpos, mientras que el resto
do o en peligro de ser destruido, extinguir su luz y huir rindindose comienza a escarbar hacia la superficie en ese mismo momento (alcan-
en el caso de que no pueda lograrlo. Hablando con lUla voz profunda y zando la superficie durante la tercer asalto). Los zombis que sean
espectral, ofrecer su tesoro a cambio de su vida. El tesoro est oculto expulsados volvern El las profundidades de sus tumbas o se girarn y
en el fondo de Wla cinaga a 8 pies de profundidad y consiste en: 312 desaparecern tambaleantes entre los rboles.
pe, 140 pp, 389 pe, 603 po, 51 ppt Y7 joyas (l anillo, 1 gargantiJla, 1 par Una vez que acaben con los zombis, los PIs que bu.squen alrededor
de brazaletes, 1 diadema, 1 cinturn enjoyado y un pequeo dolo de encontrarn un sendero que comienza jmtto a las hunbas y se interna
piedra). Los objetos tienen un valor de 200 po, 30 po, 150 po (X2), 2000 entre los rboles. Se necesitan tres tiradas de rastrear para continuar por
po, 400 po y 3600 po respectivamente. El dolo est bastante gastado y el camino y no perderse entre los bosques. Los que tengan la fortuna o
parece muy viejo, representa una figura hum'ana o humanoide sentada. la persistencia de mantenerse en el sendero, al cabo de un tiempo lle-
Irradia magia y si se estudia revelar que tiene las mismas propiedades garn a tma gran explanada donde slo crecen zarzas entre la tierra
que llila piedra de la suerte (otorga a su propietario un bonificador de + 1 ennegrecida, con un sendero llano y tOrtuoso que se dirige hacia lo que
o +5 % a todas las tiradas de salvacin y chequeos). Recuperar todo parece un tmulo o posiblemente la cara de un pequeo preCipicio de
este tesoro ser un proceso lento y difcil. unas 300 yardas de alto. Es imposible el movimiento a travs de la
El encuentro con el fuego fatuo se puede repetir, pero ste cambiar espinosa vegetacin para cualquiera que no sea un druida, e incluso los
de tctica cada vez que se encuentre con el grupo, haciendo que sea personajes que caminen por el sendero deben hacerlo a la mitad de su
ms dificil reconocede y evitarle hasta que sea demasiado tarde. Puede movimiento normal para evitar las zarzas que lo delimitan. Numerosos
cambiar el color de Stl luz a su gusto o incluso anularla durante 2d4 trozos de carne de los zombis y jirones de sus ropas pueden verse
rondas, para moverse y atacar desde tma nueva clireccin. Las armas enganchadas a las espinas, indicando que no iban tan despacio o que
normales le daan si consiguen darle (es muy gil, puede cambiar de no tomaron tantas precauciones cuando pasaron.
direccin en un segundo, de ahi su excepcional CA). El camino termina en un pequeo claro libre de zarzas (unos 30 pies

30
de dimetro) ante una puerta de piedra en un umbral tallado en la roca
del risco. Los personajes que estn siguiendo a los zombis pueden, con
lUla tirada de rastrear, saber que pasaron a fravs del portal. La puerta
es muy dificil de abrir desde el exterior (se necesita una t::rada de
doblar barrotes/levantar verjas), pero los personajes que hagan algo de
ruido intentando abrirla o sen.cillamente la toquen, vern cmo la puer-
ta se abre lentamente. Dentro vern una antecmara de unos 20 pies de
ancho y 30 pies de largo con tneles tanto en la esquina i.zq:uierda del
fondo como en la derecha que~ pierden en la oscuridad. En la sala,
bloqueando la entrada, 24 esq e1etos esperan pacientemente a que los
personajes les muestren el obje apropiado (un smbolo sagrado del
templo oculto como el que lleva Mendel, el comerciante). Obedecern
las rdenes de cualquiera que muestre dicho objeto. Si los Pjs no poseen
el cono, los esqueletos cerrarn la puerta de nuevo. Los intrusos que
no tengan el objeto y que intenten entrar sern atacados. Cualquier
esqueleto que sea expulsado se retirar por el pasillo de la derecha W1as
100 yardas antes de girarse y bloquear el corredor de nuevo.
Aparte de varios barriles amontonados a un lado, la antecmara no
tiene nada ms de inters. La nica salida de la habitacin es a travs
de los tneles (10 pies de alto y 8 pies de ancho) excavados en la roca.
Los enanos que estudien las obras quedarn muy impresionados por la
habilidad de los trabajadores. El pasillo de la izqlerda tiene una flecha
indicadora con la palabra "Quasqueton'.' grabada a 1<l altura de los ojos,
slo lUlaS pies ms adelante. Este tllelllevaba a la fortaleza secreta de
Quasqueton, pero ahora est totalmente colapsado y los PJs slo
podrn seguir por este camino unos 30 pies antes de tener que darse la
vuelta. En esta parte del tnel descubrirn signos evidentes de que los
pacientes muertos vivientes estn trabajando para limpiar el corredor,
una tarea que probablemente tarden aos en completar.
El ttmel de enfrente lleva al templo oculto en las cueV<lS del Caos y
es lUla salida secreta por donde los clrigos malvados pueden entrar o
salir. Los miembros del grupo que investiguen las 700 yardas que mide
este corredor aparecern en la sala 1 de la cueva K.
Zombis (12): CA 8; MV 6; OC 2; pg 8 cada uno (de media); TACO
19; N At 1; Dao ld8 (puetazo); DE inmune a dormir, hechizar, inmovi-
lizar, lIIuerte l1Igica (ya estn muertos), venenos y conjuros basados en'
fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden ser expulsadbs, agua ben-
dita (2d4 puntos por vial); 1M M; ML 20 (temerar.io) no inteligente
(O); AL N; PE 65 cada uno.
Esqueletos (24): CA 7; MV 12; OC 1; pg 5 cada W10 (de media);
TACO 19; N At 1; Dao 1d6 (espada corta oxidada); DE inmW1e a
don"i", hechizar, inmovilizar, miedo, muerte mgica (ya estn muertos),
venenOS y conjuros basados en fro, las armas perforan tes y cortantes
slo les causarn la mitad de dao; VE las armas contundentes y el
fuego les causan el dao normal, pueden ser expulsados, agua bendita
(2d4 puntos por vial); TM M; ML 20 (temerario); no inteligente (O); AL
N; PE 65 cada lUlO.
Si el OM quiere que descubran a Mendel, sta es la mejor oportu~
Didad. Puede hacer que lo vean cuando salgan del bosque o al salir de
alguna curva del camino.

A lo lejos ves W1 carro cargado de barriles detenido a un lado del


camino. Dos mujeres acarician a las mulas de tiro y dos guardi<ls
esperan pacientemente apoyados en el carro, mientras un humano
fornido, vestido con una tnica, pasea a W10S 30 pies del caminO. Se .
detiene y busca entre sus ropas durante un instante antes de sacar
W1a especie de med<llln. Est demasiado lejos para que os podis
fijar en los detalles; pero mantiene el objeto en alto y parece que can-
turrea algo. Un minuto despus, podis observar cmo tffias manos
grisceas se abren paso entre la tierra. Aproximadamente W1<l
docena de putrefactos cuerpos humanos salen de su encierro tarn-
baleantes ante l. Mjentras sujeta el medalln haGe gestos hada e.1
carro y estos seres arrastran sus pies hacia l, descargando los 3 o 4
barriles que les indica. Los cargan sobre sus hombros y desaparecen
con ellos en el bosque. Los guardias se encaminan al lugar donde
estaban enterradas las criaturas y os parece que intentan cubrir
cualquier rastro de \a tierra removida mientras las damas ayudan a
subir al hombre al carro. Las mujeres se unen a l y ponen las mulas
en movimiento. Los guardias caminan a su lado cuando el pequeo
grupo reanuda el viaje

31
Las cuevas del Caos eJ caos toltlJ acaba haciendo acto de presenda. Por tanto, eJJos seguirn
a los personajes, tomando pequeos restos descartados de botn (imira,
monedas de cobre!) y comida (uhhm! trasgo fresco!) en su estela. Los
El oscuro bosque invade los bordes del tortuoso carnino que
estis siguiendo, que por fin atraviesa la ultima hilera de rboles
kobolts pueden incluso acercarse a hurtadillas a los personajes dormi~
dos e intentar robar alguna tentadora pieza de tesoro. Estos t
para llegar a la entrada de 10 que parece tm gran barranco o lll1
pequeo can, depende de cmo se mire. Vuestros clculos lo esti-
acechadores evitarn el conltlcto con los aventureros, huyendo si son
descubiertos y dando tm rodeo para volver de nuevo ms tarde a la I
man en algo ms de 400 pies de largo y unos 100 de alto. estela. En definitiva, son W1a molestia, peligrosa cuando juegan en su
El estrecho arroyo que corre paralelo al camino surge de una terreno y simplemente un fastidio en otro lugar.
espesa arboleda al otro lado del barranco, creando grandes charcos
embarrados en algunos lugares de su paso por el centro del ba-
At. Entrada
rranco. Otros densos grupos de rboles podran esconder cualquier La boca de a;ta cueva tiene seis pies de alto por tres pies de ancho, Jo
cosa, casi hasta un gigante. Las laderas del barranco fonnan una suficiente para que slo pase una persona cada vez (los personajes altos
pendiente que no tenis ninguna duda de que podis escalar, pero tendrn que agacharse). Dentro slo se ve oscuridad, sin embargo, el
tendrais que usar ambas manos. Las bocas de varias cuevas son vi- pasillo rpidamente dobla su altura y anchura, permitiendo que os
sibles en las pendientes, toscos senderos llevan hasta ellas, y alguna estiris y que vayan dos delante si queris.
ms podra estar oculta por Jos rboles, Un viento escalofriante sopla A tan slo veinte pies dela entrada, el pasillo se convierte en una "T".
en vuestras caras, y os percatis de que habis encontrado las El cami:no hada delante est bloqueado, pero nuevos pasillos se extienden
famosas cuevas del Caos, donde muchos aventureros buscaron la a la izquierda y a la derecha. En diagonal, a vuestra derecha podis ver lo
fama y slo qued de ellos sus esqueletos. que parece un pequeonicho que podra servir de puesto de guardia.
Una pequea criatura humanoide de piel escamosa y un pronunciado
De hecho hay doce entradas de cuevas distintas, y no todas son vis~ hocico est sentada en una tosca silla, aferrando fumemente una lanza
bies desde el suelo del can. Las cuevas ms bajas son las menos dif~ con una mano y mirando siniestTamente en vuestra direcdn.
ciles, mientras que las ms elevadas son las ms peligrosas.
Si a tus personajes de primer nivel se les mete en la cabeza empezar Este guardia kobolt realmente no es ms que un cadaver cWdadosa~
desde arriba e ir bajando, deja que les vapuleen un poco en el primer mente embalsamado para prevenir la puhefaccin. Cualquier golpe
encuentro que tengan en los niveles superiores y dales una oportu causar que caiga hacia delante y permanezca en el suelo. Tocar el cuer-
nidad de retirarse. Con esto deberan coger el mensaje de que esas po es una maja idea, ya que est infectado de gusanos pudridores que
cuevas son para ms tarde, cuando hayan acumulado ms experiencia, saltarn y se enterrarn en la carne expuesta de cualquiera que
concentrndose por ahora en desafos ms modestos. Adems, el DM rebusque en el cuerpo. Los gusanos pudridores permanecen inactivos a
puede empujarles sutilmente mencionando los obvios rastros que van menos que el cuerpo sea registrado o empujado por alguien que se
desde al arroyo a la entrada de las cuevas B y D (huellas de bandidos y encuentre a pocos pies. El cadver preservado ha sido colocado ah
pies desnudos de trasgos, respectivamente). El miembro del grupo con para atraer a los invasores a caer en la trampa de foso que hay en la
la mirada ms aguda puede descubrir al centinela kobolt acechando interseccin de los tres corredores. Los kobolts son lo suficientemente
desde los pequeos arbustos junto a la cueva A y que COrre dentro para ligeros como para andar sobre la tapa (de papel mach sobre un marco
informar de la presencia de intrusos. Finalmente, los aventureros artjcu]ado, con la parte superior pintada para parecer piedra) sin caer a
audaces pueden ser atrados por el aspecto de lo que rodea la entrada travs de ella, por 10 que cualquier intento de rastrear indicar la pre-
de algunas cuevas, como las cabezas de los nichos (cueva B), los mon~ sencia de huellas en la superficie de la trampa sin revelarla. Cualquiera
tones de huesos (cueva E) y cosas similares. que pese 100 libras o ms (o dos personajes m6 ligeros cuyo peso com~
brnado exceda o iguale esa cifra) que pise en el rea de diez por diez
pies~de la interseccin desaparece de la vista, recibiendo lD6 puntos de
Cueva A: Kobolts dao. El foso mide diez pies de alto. Un buen nmero de huesos crujen
al moverse las vctimas en el foso, ya que los kobolts arrojan aqu las
Todas las zonas dentro de este complejo de cuevas estn a oscuras. Los
kobolts pueden ver en la oscuridad. Los PJs necesitarn tener infra~
sobras, y los sonoros crujidos alertaran a los kobolts de la sala A3 de
que tienen invitados no deseados.
1
visin o bien encender una fuente de luz si desean evitar andar a Gusanos pudridores (2d8+4): AC 9; MV 1, saltando 3, excavando 9;
traspis en la oscuridad. Los kobolts son pequeos y dbiles, incapaces hp 1 cada uno; TACO 20; N~. de AT 1; Dao especial; SA dirigirse aJ
de igualar a los humanos en tm combate limpio. Por lo tanto, siempre corazn y matar a la vc:tima en 1d3 tumos; Debilidades especiales
juegan sucio, confiando en trampas que maten o hieran a sus enemigos. fuego (una antorcha mat~l:i10 gusanos pero hace ldl0 dao a la vcti-
Cuando son forzados a pelear, los kobolts huirn a menos que dispon ma), el/mr enfermedad (ma a todos los gusanos de la vctima); Tamao
gan de Ma abrumadora superioridad numrica (al menos tres aMo). 1 pulgada; ML 5; Int no ( ); AL N; PE 15 cada tino.
Esta guarida est llena de trampas de todo tipo, algunas letales y otras
diseadas para desalentar a Jos intrusos y hacerles darse por vencidos y A2. Trampa de telaraas
largarse, dejando a los kobolts en paz. En caso de intrusos autntica~
mente persistentes, los kobolts tienen una serie de madrigueras en las Es difcil decir cmo es de grande esta sala, al estar cubierta de
que arrastrarse, demasiado pequeas para cualquier personaje que no lado a lado y de arriba a abajo con telaraas. Algunas de las grandes
sea un gnomo o un mediano pueda gatear por ellas. hebras oscuras son gruesas, casi como vuestros brazos. El entramado
Una vez que los PJs hayan hecho una incursin en su guarida y se es tan denso que no podrais ver si alguien desde detrs est
hayan largado, los kobolts comenzarn a seguirles. Estos humanoides acechando la zona.
han aprendido con gran experiencia que, all donde va un aventurero ,

32
Esto es otra h'ampa; aqu no hay ms peligro que el que los intrusos ligera roca comienza con un Factor de Movimiento idntico al de los
temerarios traigan consigo. Los kobolts colocaron aqu las telaraas y kobolts (MV 6) pero coger velocidad en el descenso. Tras diez pies, su
las empaparon de aceite, para que cualquiera que las queme provoque velocidad ser MV 7, tras veinte pies, su velocidad ser MV 8, Yas
que el tnel se inunde de lm espeso humo negro. El humo hace in-es- sucesivamente, hasta que alcance una velocidad mxima de MV 18
pirable el aire: Los sofocados personajes que fallen una tirada de sal- justo antes de alcanzar el foso. Los personajes que corran hacia la entra
vacin contra Arma de aliento se desmayarn pasados entre 1 y S da podrn escapar, pero no tendrn tiempo de pararse o dudar en el
tumos (1 turno por cada 3,5 puntos de constitucin). Los personajes camino. Igualmente, los personajes que entren en el pasaje lateral
que pasen sus tiradas pueden arrastrar a sus camaradas cados a la estarn a salvo de la roca, pero corren el riesgo de correr directamente
entrada, siempre y cuando alm conserven su sentido de la orientacin. contra el cable colocado a escasas pulgadas del suelo. Aquellos que tro-
Los personajes que pertenezcan a razas subterrneas (enanos, gnomos, piecen con l mientras caminan recibirn un solo plmto de dai.o, pero
medianos) o aquelloscon los talentos de orientarse o luchar a ciegas si tropiezan corriendo con l, recibirn un D4 puntos de dao y tendrn
pueden encontrar automticamente el camino hacia la salida; el resto que salvar contra petrificacin/polimorfismo o quedaran cojos
debern realizar tiradas de 5.:"lbidura para evitar dar la vuelta (y posi- (movimiento reducido a la mitad) hasta que reciban algn tipo de
blemente tropezar con los rescoldos de las telaraas, la trampa de foso curacin mgica (por ejemplo, curar heridas ligeras; el talento de
o el misterioso cadver del gusano pudridor). Curacin no servir para anular esta lesin). Los personajes alcanzados
No hay tesoro ni monstruos en esta cmara. por la roca sern derribados pero no sufrirn ningn dao; la roca sim
plemente pasar por encima de ellos, a no ser que la roca falle W1 tiro
A3. Sala comunal de los kobolts de salvacin contra golpe aplastante con un +4. Si la roca falla su tiro de
Los kobolts pasan aqu la mayor parte del tiempo; comiendo, durmien~ salvacin o cae por la trampa de foso (quizs aterrizando sobre algn
do, pelendose, mascando palos para hacer ms papel mach y pla. indefenso personaje an atrapado all"), se rompe y un enjambre de
neando nuevas trampas. El pasillo a esta sala desde la entrada tiene furiosos avispones se desparramar. Los avispones atacarn a
una "puerta secreta" que es simplemente papel madl pegado al lateral cualquiera que est a la vista por lm punto de dao por ronda hasta
del pasillo. Esta cubierta es de la misma tonalidad de gris que el resto que sean dispersados por humo O hasta que el personaje afectado se
de la pared, pero muy delgada. Cualquiera que toque la pared en este haya sumergido en el arroyo de fuera (incluso los personajes con
punto se dar cuenta inmediatamente de que la seccin de diez pies no armadura completa son vulnerables a estos aguijones, ya que los
es de piedra, y si alguien se apoya en la seccin la atnwesar. El pasillo avispones se introducirn volando por los visores del yelmo)
tras la "puerta secreta" se interna profundamente en la guarida de los Dentro de la sala A3,ms trampas aguardan. Casi la mitad de los
kobolts (a las habitaciones A4-A6). El pasillo principal que comtmica cuarenta kobolts que forman esta comunidad se encontrarn en esta
las habitaciones Al YA3 tiene una pendiente bastante perceptible, a sala cuando los personajes lleguen por primera vez (el resto estn en la
partir de la curva pasada la cmara de guardia. sala AS o A6 o merodeando por el complejo). La mayora de los pre-
Con su tpica malicia, los kobolts han preparado un conveniente sentes se escabullirn a travs de las bocas de las madrigueras para lle-
recibimiento para los intrusos. Tan pronto como escuchen a alguien gar a la sala AS o para salir a la arboleda tras escuchar a los intrusos
aproximndose a la sala A3, le darn un empujn a la gran roca de volver despus del asunto de la roca. Lee la siguiente descripdn en
papel mach y la mandarn rodando pasillo abajo hacia la entrada. La voz alta a los jugadores cuando entren en la sala.

33
Los personajes que escalen hasta la repisa descubrirn la ruta de escape
Esta sala parece servir como sala de estar y dormitorio para las
usada por los artilleros kobolts: tina sinuosa chimenea sobre un poco
criaturas que viven aqu. Veis un buen numero de pieles sarnosas
profundo hogar. Algunas cestas junto al hogar contienen arena fina,
que aparentemente sirven como improvisados jergones para dormir.
tintes en polvo y cosas similares. Varias caas huecas estn apoyadas
Huesas desparramados por el suelo y en una esquina una pila de
junto a la pared y algunos trozos de cristal fundido de colores pueden
palos mascados y otra de lo que parece una pasta griscea de pulpa
ser encontrados en el hogar. Aqu es donde los kobolts fabricaban sus
de madera. Sin embargo, vuestra atencin es absorbida por ms o
gemas falsas (ver sala A4), alguna de las cuales intercambiaron a los
menos una docena de figuras que se encogen contra el muro del
confiados trasgos de la cueva D. No hay tesoro en esta sala, aunque si
Eondo, chupando sus pulgares, protegiendo sus ojos del brillo de las
los personajes matan a un kobolt y registran S\.l cadver encontraran
antorchas y gimiendo lastimos1ente. Se parecen a la criatura que
encontrasteis en la silla cerca de la entrada, salvo que stas estn 3d8 pe.
Kobolts (20): CA 7;MV 6;DG 1/2;pg ld4 cada uno; TACO 20; N' Al
vivas y flparentemente muy asustadas.
1; dao ld6 (espada corta, jabalina, lanza),ld4+1 (garrote claveteado);AE
trampas ;DE cobardes, ashltos; VE -1 al ataque con luz brillante; TM S
A estas alturas no debera sorprender que sea otra trampa ms que (media de 1 metro de altura); ML media (8); Int media (10); AL LM; PE
aguarda a los aventureros que entran en esta habitacin. Los kobolts 15 cada uno.
que estn fingiendo ser nios son seuelos cuya hmcin no es otra que
evitar que los personajes miren hacia arriba. Justo sobre la entrada, A4. Tesoro incalculable?
oculta a la vista de cualquiera que mire desde el tnel, hay una repisa
tallada sobre la pared oeste. Tres kobolts ms acechan aqu, preparados iLa puerta se abre para revelar que la siguiente sala est repleta
para volcar Ullas tinas de tma melaza pegajosa sobre cualquiera que de tesoros! Un enorme montn de miles y miles de monedas yacen
pase por debajo. Cuando uno de los seuelos d la seal (un "grito de apiladas en el centro de la sala. Gemas, algunas de ellas del tamao
pnico"), ellos inclinarn las tinas sobre los infelices de debajo. Los de una nuez, estn desparramadas por el suelo como canicas. En el
kobolts tienen TACO 20, pero a menos que los personajes estn buscan- centro de toda esta riqueza, un gran huevo reposa en un hueco
do activamente seales de peligro, obtienen una bonificacin de +4 al excavado en el montn de monedas, como en un nido gigante.
atacar por sorpresa. Adems, el ataque considera a todos los blancos No hay ninguna seal de movimiento en la zona .
como si tuvieran CA lO, a la que slo se aplicarn bonificaciones por
Destreza y slo si el personaje se da cuenta del ataque y puede intentar A diferencia del resto de salas en las cuevas de los kobolts, aqt no
esquivarlo antes de que sea demasiado tarde. La fina melaza dorada es hay ningtma trampa. Una inspeccin detallada revela que el huevo mide
inofensiva, pero extremadamente pegajosa, haciendo imposible a los cerca de un pie de alto, con una cscara curtida que est caliente al tacto.
lanzadores de conjuros el manipular sus componentes, a los guerreros Una tirada de tasar con xito indica que las gemas son simples
les ser imposible desenvainar sus armas, etctera. Adems, todos los trozos de cristal coloreados, bonitos pero sin ningn valor, y la
personajes empapados por los kobolts tendrn su movimiento reducido misma tirada indica la cantidad de monedas (alrededor de 6.000).
a la mitad (su calzado se pega en el suelo con cada paso). La melaza Perrrte a cualquier personaje que realice una tirada de tasacin con
puede ser limpiada, pero esto necesita un montn de agua (el equiva~ xito un chequeo de inteligencia: el xito de esta segunda tirada
lente a 10 odres de agua). indica que descubre que las "monedas de oro" son sospechosamente
Afommadamente, los kobolts slo podrn alcanzar a los personajes brillantes. De hecho, son monedas de cobre que han sido doradas
que se encuentren justo debajo de ellos, as que slo dos o tres perso- por los taimados kobolts, en parte para poder comerciar o comprar
najes sern afectados. Tan pronto como la trampa haya saltado, los (en caso de necesidad) y en parte para obtener un rpido "tesoro"
kobolts al fondo de la cueva tomarn las jabalinas que ocultan tras ellos para el pequeuelo.
y se las lanzarn a tos personajes que no hayan sido afectados por la El huevo es otro asunto: Es extremadamente valioso, y puede ser
melaza. El siguiente turno parece que cargan, arrojando una segunda una importante herramienta de intercambio. Es el huevo de Wl dragn
salva de jabalinas, pero se desviarn bruscamente y se lanzaran contra. de cobre que los kobolts encontraron hace poco en tma de las cmaras
las aberturas parecidas a alcantarillas que forman los tneles de escape del templo oculto y que se llevaron consigo. Los sacerdotes malignos
(la que est ms cerca de los kobolts y ms lejos de los furiosos perso- pensaban utilizarlo como sacrificio destacado en el oscuro rihlal que
najes).stas estn cubiertas de finas tiras de papel pegado para parecer iban a celebrar en uno de los das sagrados de su fe impa, tres semanas
un trozo ms de muro. A los asombrados personajes al principio les despus desde que los personajes entren por primera vez en las cuevas
parecer que los kobolts atraviesan la piedra. del Caos. Ellos lo buscan frenticamente, aunque an no han descubier-
Cada tnel tiene menos de tm pie de dimetro, haciendo estos tne- to que los culpables son los kobolts y consideran responsables a los
les demasiado pequeos para que cualquiera que no sea un kobolt O un gnolls o a los osgos.
mediano se pueda introducir por ellos. El que est a la deredla est al Para hacer las cosas ms interesantes, los padres del beb dragn
nivel del suelo, y el del mUIO izquierdo est a tm pie del suelo. A (ambos jvenes adultos) llegan sobre la fecha del planeado sacrificio, ya
menos que se les impida, los kobolts consiguen escapar en la siguiente que finalmente han locali'zado la ubicacin general de su huevo desa-
ronda, soltando risitas maliciosas mientras desaparecen de la vista. parecido. Tomarn cualqUier medida para recuperar a su an nonato
hijo, incluido amenazar a\ la Fortaleza con destruirles a no ser que les
devuelva el huevo, sano y salvo. Si esto ocurre, los personajes que
rompieran el huevo o lo cocinaran a hlego lento ms vale que se
muden a otra regln.
En otro mbito, los personajes que hayan odo la enorme cantidad
de riquezas que los magos y otros algunas veces pagan por un huevo
de dragn puede que traten de mantenerlo intacto. El huevo eclosio-
nar en tres semanas, y el pequeo dragn cobrizo se pegar al perso-
naje que se haga cargo de l.
Date cuenta de que los dragones cobrizos pueden comer casi
cualquier cosa, incluyendo rocas y criaturas venenosas como los
escorpiones. El pequeo ser travieso y testarudo, y su habilidad
innata de Trepar cual arcnido puede convertirse en un serio que-
bradero de cabeza. Si.n embargo, estar dedicado por completo a su
"padre", si-guindole a cualquier parte y gimiendo lastimosamente si
le separan de l aunque slo sea un momento.
Si los personajes dejan et huevo donde est sin molestarlo, el
pequeuelo se vincular a los koboHs, cuyas enseanzas y furtivas cos-

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tumbres exagerarn profundamente su sentido de la malicia. Incluso es entre 105 aventureros y la lluvia de proyectiles que se avecina, y as evi~
posible que con esta cadena de acontecimientos, en afias venideros los tar muchos dolorosos pind1azos a los personajes.
kobolts y su hijo dragn IJeguen a dominar entero el complejo de las Si los personajes lo hacen, un silencio de muerte se apoderar de la
cuevas del Caos, un pensamiento desalentador. zona. Cuando abran las puerta de nuevo, la sala estar vaca, ni un solo
kobolt a la vista. Una bsqueda cuidadosa revelara slo los morteros y
A5. La corte del rey kobolt machacadores llenos de linos pequeos granos dorados, y un pequeo
montn de pequeas rocas brillantes (minerales sin ningn valor usa~
Os percatis de que esta habitacin es un hlerte cambio en con- dos por los kobolts para crear su "pintura dorada"), y una fina cuerda
traste con las paredes que hat5s visto hasta ahora en esta cueva. de unos sesenta pies de largo con nudos cada cinco pies. Cada cadver
Desde el suelo hasta el techo, los muros han sido cubiertos con una o prisionero kobolt lleva 3d8 monedas de cobre, y otras treinta ms
especie de pi.nh1.ras rupestres de fuertes colores, la mayora amari- estn en remojo en W1 cuenco de piedra lleno de pintura dorada. Una
llos, rojos y negros. Las pinturas representan a un buen nmero de tirada exitosa de encontrar puertas secretas revelar la bien camuflada
pequeas criaturas, que claramente representan a esos pequeos puerta de [a pared izquierda, que Ueva al laberinto, pero ningn indicio
monstruos que ya os habis encontrado. Parece que se indinan para de cmo abrirla (los kobolts la han atrancado usando cuas). Para ms
adorar a una criatura igual que ellos pero de un tamao diez veces informacin consulta la Cueva J.
superior. El nombre de la enorme criatura, KURTULNlAK., est
grabado bajo su dibujo con bastas runas. La imagen le muestra sen-
tado en un gran trono, sujetando lma diminuta figura que clara Cueva B: La cueva de los bandidos
mente debe ser un humano sobre su garra, mientras se prepara a Este complejo una vez alberg a lma de las dos tribus de orcos que
engullir al infortunado de un soja bocado mientras pisotea a otro antes vivan en el can. Recientemente, los sacerdotes del templo ocul-
bajo sus enormes pies. Por las fled1as y diagramas en el dibujo, to, en su afn de someter el vaIJe entero, atacaron con sus sirvientes
creis que sta es una especie de antesala al lugar donde esta enorme muertos vivientes. Los derrotados orcos se retiraron a la cueva C,
criatura vive. Un pequeo corredor al fondo de la sala lleva a un donde unieron sus hlerzas con la otra tribu, pero todo fue en vano. En
dintel de piedra que sostiene dos colosales puertas de piedra, de el siguiente ataque combinado de clrigos malignos, bandidos y muer-
diez pies de alto por diez de ancho. tos vivientes, hasta el ltimo nio orco fue exterminado. Los orcos
muertos yacen ahora en las salas de la cueva C, donde estn "maduran-
Esta sala es otro ejemplo del sentido del humor de los kobolts. Esta do" para su posterior animacin como esqueletos. Mientras tanto, los
comunidad de kobolts en concreto no tiene rey, pues perdieron al suyo bandidos han ocupado el abandonado complejo de la cueva B como su
en una incursin de aventureros hace 20 aii.os. Sin embargo, des- nueva guarida y desde alli lanzan sus incursiones contra los viajeros de
cubrieron que eran capaces de aparselas bien sin ninguno. Ambos, la vecina campia, entregando a Sus prisioneros a los sacerdotes para
macho y hembra (la mayora de los mamferos encuentra imposible su interrogatorio y posterior sacdficio.
diferenciar a [os dos gneros de los kobolts) trabajan, juntos o separa-
dos, hacia fines comunes: comida, cobijo y atom1entar a todo aquel que Bl. Entrada
no sea kobolt que puedan encontrar. A un kobolt se le ocurri la idea de
intentar asustar a futuros invasores que hubiesen atravesado las trpm- La entrada de esta cueva esta rodeada de nichos excavados en la
pas anteriores hacindoles pensar que el Gran Dios Kobolt les aguarda- roca, cada lmo de los cuales contiene una cabeza cortada. Algunas
ba en la prxima sala. De hecho, Kurtulmak admira el ingenio aplicado son humanas, olTas de enano, otras de elfo, algunas de otros
a fines retorddos, y tiene un 1 % de venir en ayuda de sus seguidores si humanoides. De estas ltimas, lma es 'Una pequea criatura de piel
los PJs entran en la sala A6. Si apareciese, todos los jugadores que lo escamosa, pequeos cuernos y pronunciado hocico, mientras que
vieran deberan saJvar contra conjuros o huir presa de un terror sagra- otras dos con la frente baja y espeso pelo negro claramente
do, corriendo a toda velocidad durante ld3 tumos. Adems, en pertenecen a otra raza, aW1que casi podran ser confundidos con
cualquier momento a partir de entonces en el que los personajes que humanos extremadamente feos. Slo uno de los nichos est vaco,
fallaron esta tirada vean lm kobolt, debern realizar el tiro de salvacin justo a la derecha de la entrada. Parece que alguien na garabateado
de nuevo o el terror resurgir. Los personajes a los que no afecte el te algo con tiza sobre su pulida superfide. No se aprecia ninguna seal
rror sagrado oirn cmo la figura se re entre dientes antes de ( o sonido de dentro que haga suponer que la cueva est ocupada.
desvanecerse en el aire.
No hay tesoros en esta sala. Algunos coleccionistas pagaran bien Los nichos contienen los horripilantes trofeos colocados por los ya
por semejantes ejemplos de arte tradicional kobolt, pero las pinturas no difuntos orcos. Los bandidos los encuentran tiles como medida disua-
pueden ser desprendidas de la pared sin destruirlas. El tnel secreto a siva para espantar a los curiosos. Una de las cabezas humanoides es de
la sala A3 est cubierto con papel mach, y una tirada normal de detec- un kobolt y las otras dos son de trasgos. La escritura del nicho vaco
tar puertas secretas lo revelar (aunque tambin lo pueden descubrir puede ser leda con una tirada exitosa del talento leerescribir o con la
por pura suerte, ya qlle tiene un tacto distinto al resto del muro). habilidad de bardo y ladrn de leer lenguajes. La nica palabra escrita
est en el idioma comt'm, y dice simplemente "reservado" (si ningn
A6. Guarida kobolt personaje culto supera el tiro, considera que la tiza est demasiado bo-
Todos los kobolts que escapasen de los aventureros en la sala A3 por el rrosa como para descifrar el mensaje).
agujero de la izquierda estn ahora en esta sala, junto con otros ldl0 Este nicho se supone que debera estar ocupado con la cabeza de
kobolts que estaban aqu ocupados en preparar ms pintura dorada lmo de los vigas de la sala B2, disfrazado para parecer otro trofeo. Un
para maquillar minerales. Escud1arn atentamente los sonidos que agujero ha sido excavado por la parte de atrs, por el que cualquiera de
provengan de la sala contigua. Si oyen a los PJs retirarse, lanzarn un pie en la sala de guardia junto a la entrada podra descubrir a intrusos
gran ladrido de triunfo y comenzaran a perseguirlos, armados con ga- aproximndose y dar la alarma. Una cortina de oscura tela gris cuelga
rrotes y lanzas. Si oyen que los PJs se acercan a las puertas, lee el si- del fondo el nicho, ocultando cualquier iluminacin de la habitacin y
guiente recuadro de texto. escondiendo el resto del cuerpo del viga, dando la sensacin de que su
cabeza ha sido cortada por el cuello. Afortunadamente para los perso-
Las puertas dobles se abren fcilmente. Tras ellas, hay una sala najes, los tres bandjdos de guardia cuando ellos se acercan por primera
que parece repleta de las pequeas criaturas -jAqu hay docenas!- vez a la cueva son demasiado vagos y perezosos como para hacer lma
juntas, hombro con hombro en filas compactas. La luz ilumina sus guardia en condiciones, especiabnente si hace mal tiempo (despus de
pequeas ojos brillantes. De improviso, dan un gran ladrido todo, si hieran responsables y formales no serian salteadores). Los PJs
estremecedor y elevan sus lanzas y jabaUnas al unsono, preparn- que descubran la tela y la muevan a Wl lado suavemente podrn con-
dose para arrojar los letales proyectiles contra vosotros! templar a los tres hombres en la habitacin jugando l [as cartas a la luz
de tm candil. El bandido encarado al nicho tiene un 15 % de posibiH-
La cosa ms inteligente a hacer es cerrar las puertas, ponindolas dades de percibir el movimiento y dar la alarma. Los personajes que

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hagan gran cantidad de ruido o que golpeen cualquier cosa con la espa- de esta sala que conduce hacia abajo, al laberinto. La trampilla es difcil
da automticamente alertarn a los vigas. Por el contrario, los perso- de descubrir debido al barro y la basura y es imposible abrirla desde
najes cuidadosos podrn tomar por sorpresa a los dstrados centinelas. arriba sin un conjuro de apertura, ya que no tiene tirador ni rendijas
Si los personajes exploran esta cueva y ms tarde hacen una segunda para meter la hoja de un cuchillo y hacer palanca. Sin embargo, se
visita, encontrarn la cabeza de lma mujer pelirroja con la mirada vaca puede abrir fcilmente desde abajo por cualquier personaje lo sufcien~
y la boca abierta bajo la lluvia ocupando este nicho. El DM puede temente alto (siete pies o ms) y lo suficientemente fuerte (puntuacin
disponer que se trata de la cabeza seccionada de alguna prisionera de nnima de Fue 17). Se abrir sola si cualquier personaje deja una hacha
los bandidos, o la cabeza de alguno de Jos bandidos supervivientes ms de doble hoja en su superficie de piedra.
fiables, colocada para Vigilar por si los avenhlJeros vuelven. En el lti~
mo caso, la viga alertar a sus camaradas usando movimientos con las B3. Sala de almacenamiento
manos, y tendern una emboscada entre las entradas de la cueva y la
habitacin 82. Tan pronto como los Pjs entren en la cueva, ella sacar la El pasillo "parece acabar en una pequea sala abarrotada de cajas,
cabeza de nicho y se unir al resto. barriles y embalajes. Fardos de ropa estn apilados en una esquina, y
una buena cantidad de mercancas parecen haber sido arrojadas por
B2. Puesto de guardia todas partes. Dos o tres bonitos tapices, ahora tristemente mancha-
Esta pequea sala vaca contiene poco ms que una mesa de madera, dos con barro y vino y quemados por alguna vela, han sido extendj~
tres sillas y tres bandidos. A los bandidos no se les permite beber mien- dos por el suelo para formar lffia improv,isada alfombra para la sala.
tras estn de guarclia, haciendo de ste un destino poco popular, asig- Aparte de vosotros, no parece haber nadie ms en la. sala.
nado generalmente a aquellos que cometieron algn error en la ultima
incursi6n o que han molestado de algn modo a los jefes de los bandi- Esta sala de almacenamiento se usa para guardar cualquier mer-
dos. Actualmente, los tres bandidos ignoran la entrada, absorbidos por canca que los bandidos decidan saquear a los mercaderes que asaltan y
un juego de cartas. Recientemente le robaron estas carta a un mercader no tienen suficiente dinero para salvar sus mercancas. Algunas se las
y estn discutiendo acaloradamente sobre las reglas. Tan pronto como quedan para usarlas ellos mismos y otras se las dan a los sacerdotes del
alguien entre en la sala, abandonarn su discusin desenvainando sus templo oculto, mientras que otras 1i'l5 venden por medio de Mendet el
espadas cortas y lanzndose al ataque. Mientras que en la lucha no se Esclavista. Esta sala tambin sirve como zona de recreo en las horas de
produzca demasiado ruido, los bandidos en el resto de las cuevas igno- descanso, siendo un destino popuJar para las citas de los bandidos que
rarn el jaleo, pero si dura ms de ci.nco asaltos un bandido llegar al desean un poco de intimidad. Hay un 20 % de posibilidades de que
sexto para decirles que se callen. Si presencia el combate, entonces cuando los personajes entren por primera vez en el complejo, haya aqu
tratar de volver sobre sus pasos para dar la alarma general. Si los Pjs una pareja. Si es as, se escondern si oyen pisadas acercndose,
ya han invadido este complejo durante los ltimos 3 das, entonces ocultndose tras las cajas y los barriles en absoluto silencio (85 de posi-
media docena de bandidos tomarn posiciones en la entrada de la saja bilidades de no ser descubiertos) mientras los Pjs estn en la sala, para
B4 y dispararn sus arcos cortos en un intento de contener a los despus deslizarse fuera y seguirlos. Alternativamente, si un gran com-
asaltantes. bate se establece entre los PJs en Bl y el grueso de los bandidos de B4 ,
Suponiendo que se deshacen de los tres distrados guardias silen- entonces estos dos intentarn apualar por la espalda a cualquiera que
ciosamente, entonces podrn regi.strar la sala de guardia. Aqui no hay intente evitar a los arqueros y entrar en la sala B4 por el pasaje
nada que sea de inters salvo las cartas con las que estn jugando los nordeste. TIenen las mismas estadsticas que los vigas de B2, excepto
bandidos. Estn dispuestas en tres mazos de unas cincuenta cartas. No que cada uno va armado s610 con una daga.
hay dos cartas iguales, y todas estn ilustradas con dibujos de muchas La mayor parte de las mercancias de esta sala no son muy valiosas
personas, criaturas y escenas. Las cartas valdran 500 po para el colec- (los simpticos bandidos slo Uevan ld8 pp Y ld6 po), pero los tres
cionista adecuado, en tanto que los personajes cuiden de que no se tapices, si son apropiadamente reparados y limpiados, pueden valer
ensucien o se doblen. No tienen ningn poder mgico, pero irradian 200 po cada uno. Desafortunadamente, son muy gruesos y no pueden
magia si se comprueba (la pequea cajita en la que se guardan y ahora ser doblados, debern ser enrollados. Una vez enrollados, miden veinte
hace de base del candil est hechizada para lanzar un conjuro de Aura pies de largo y son muy pesados, necesitando dos personas en cada
Mgica de Nystu/ sobre las cartas si stas se guardan en ella durante extremo de al menos una fuerza media (puntuacin de Fue 11 o supe-
doce horas ininterrumpidas). Cada bandido lleva ld8 pp Y ld6 po. rior). lncluso en su actual estado, pueden obtener por cada uno 100 po
Bandidos (tres ladrones de primer nivel): CA 6 (armadura de si encuentran un mercader de viaje con buen ojo para los negocios.
cuero, bono de Des); MV 12; pg 5,6,7; TACO 20 (19 con daga arrojadiza
y bono de Des; N At 1 ; Dao ld6 (Espada corta),ld4 (daga); AE B4. Comedor
Apualar por la espalda (bono de ataque +4, doble dao) ; DE Esta gran sala (treinta por cincuenta pies) es donde los bandidos pasan
Habilidades de Ladrn (esconderse en las sombras 35 % , moverse en la mayor parte su tiempo cuando no estn en una incursin o durmien~
silencio 40 %, detectar ruidos 15 %); TM M; ML media (JO); Des 16, Int do los excesos de una noche de libertinaje. Tambin es donde reparten
media (8,9, la); AL N, CN; PE 35 cada uno. el botn. Los Pjs que hayan logrado llegar aqu sin que saltase la alarma
Desconocida por los bandidos, hay lma trampilla oculta en el suelo vern a media docena de hombres y mujeres (4 hombres y 2 mujeres)
comiendo, bebiendo, echando pulsos, afilando sus armas y charlando
mientras estn sentados dispersos en las tres grandes mesas de la
habitacin. Cuando vean a los extraos, los bandidos les saludarn y
les sealarn la tapa del barril que est en el muro norte con varas j"a-
rras colgadas de ganchos clavados a la pared. Les invitarn a "unirse
con ellos a un amigable trago".
Harn todo lo que puedan para hacer que los personajes se sientan
c6modos y bajen la guardia, buscando con fingida inocencia que los Pjs
les digan casualmente quines son y qu hacen all, quizs intercam-
biando con ellos informacin intil (como por ejemplo identificar cul
es la cueva de los kobolts, los trasgos y los osgos). Cuando crean que es
el momento oportuno, los seis saltarn sobre los personajes intentando
pillarles por sorpresa, dando gritos para despertar a los que duermen
en Ja saja contigua. Tira sorpresa si Jos Pjs estn reJajados y tranquiJos,
o de otro modo tira iniciativa a secas. Ms que disparar o apualar, los
bandidos mantendrn sus puales en la garganta de cualquier perso-
naje al que cojan desprevenido o les amenazarn con un flechazo a que-
marropa. Cinco de estos bandidos tienen las mismas estadsticas que

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los de la sala B2, salvo que stos estn armados con arcos cortos colores, principalmente amarillos y verdes. Confortables muebles,
adems de las espadas cortas y las dagas arrojadizas. El sexto es lm todos ellos hechos aparentemente para l.U1 nio, llenan la sala. Las
lder de 2 niveL
brasas de Wl fuego humean en la chimenea y un juego de p.ipas
Bandidos (cinco ladrones de primer nivel): CA 6 (armadura de reposa en un mantelito junto a una caja de hierba para pipa. Una
cuero, bono de Des); MV 12; pg 5 (media); TACO 20 (19 con daga arro- estantera cercana contiene varios pequeos libros. Algunas camas
jadiza y bono de Des; N At 1 (espada corta o daga) o 2 (arco corto o
pequeas se alinean en la parte posterior de la sala, ocho en total.
dagas arrojadizas; Dao ld6 (espada corta),ld6/ld6 (flechas) o ld4
(dagas); AE Apuilalar por la espalda (bono de ataque +4, doble dao);
DE Habilidades de ladrn (esconderse en las sombras 35 %, moverse en Los malvados bandoleros medianos que viven aqu han decorado
silencio 40 %, detectar ruidos 15 %); TIvt M; ML media (10); Des ]6, Int esta sala para que se parezca a un agujero hecho por medianos. El
media (810); AL N,CN; PE 35 cada uno. fuego es para alejar el fro que se resiste a dejar estas cuevas. El diseo
Lder de los bandidos (ladrn de segundo nivel): CA 4 (armadura de la alfombra esconde los abrojos que los medianos esparcen por el
de cuero tachonado, bono de Des); MV 12; pg 10; TACO 20 (18 con el suelo cuando estn ausentes, que normalmente recogen cuando Uegan
arco corto y bono de Des; N At l(espada corta) o 2 (arco corto);Dao y los guardan ordenadamente en una caja junto a la entrada. Hay ocho
ld6 (Espada corta), ld6/1d6 (flechas); AE Apualar por la espalda pipas talladas a mano en brezo, que podran alcanzar un valor de 20 po
(bono de ataque +4, doble dao); DE Habilidades de Ladrn (Vaciar bol- para el comprador apropiado (normalmente un mercader en el merca-
sillos 50 %, esconderse en las sombras 40 %, moverse en silencio 45 %); do de la fortaleza Kendall, aunque el castellano podra comprar una o
TM M; ML tranquilo (11); Fue 10, Des 17,Con 1l,Int 13, Sab 10, Car 13; dos). La hierba para pipa es medianamente txica (los medianos han
ALN; PE 65. desarroHado la inmunidad) y cualquiera que la fume deber realizar un
Resuelve el combate norma1merl.te, recordando que a menos que se tiro de salvacin contra venenos para no caer en un ataque de tos
use lffi conjuro de silerlcio en la sala los bandidos de la habitacin durante unos asaltos al inhalar la sustancia. El afectado se siente debili-
escucharn el jaleo e irn a unirse a sus camaradas, llegando en dos tado por la nusea durante ld3 tumos, sufriendo una penalizacin de
asaltos y entrando en combate en el siguiente. Si los avenhrreros logran -2 a todas las tiradas. Los libros son una mezcla de cuentos populares
deshacerse de Jos seis bandidos en un solo asalto (digamos con un relativos a las figuras de hroes famosos (las pginas que tratan de
oportuno conjuro de suelio), entonces los bandidos que estn durmien- ladrones legendarios estn especialmente manoseadas), libros de cocina
do no se despertarn. Si los personajes deciden atacarlos (consi-dera (casi despedazados por el uso frecuente y Uenos de anotaciones en los
que la mitad de estos bandidos estn durmiendo), entonces uno de mrgenes) y guas de inversin financiera.
ellos saldr corriendo por el pasillo norte en lU1 intento de avisar a sus Los bandidos medianos han tenido gran xito como bandoleros. Se
lderes, y el resto se levantarn y pondrn las manos en alto en seal de tratan bien entre ellos, extendiendo la misma cortesa a cualquier me-
rendicin. Los bandidos caphrrados pedirn elocuentemente demencia, diano que encuentran, pero son despiadados con la "gente grande"
prometiendo "reformarse" y nunca volver si se les concede una "segun- (cualquier otro). El resto de los bandidos estn algo atemorizados con
da oporhmidad". Cada uno lleva ld6 pp Y ld8 mo. ellos y con tm buen motivo. Los medianos le han cortado el cuello a
ms de un humano que les ha ofendido, esperando a que no estuviera
B5. Donnitorio en guardia, borracho o dormido. Como los medianos COMan unos en
otros, todos han juntado sus ganancias. Oculta bajo una piedra suelta
Este lugar es claramente un rudimentario domutorio, con ms de del fondo del hogar hay una caja de piedra (de nuevo, cerrada y con
veinte jergones hechos de mantas sobre montones de paja a modo una aguja envenenada idntica a la de la puerta). Dentro de la caja est
de colchn. el total de sus riquezas: 47 pe, 197 po, 34 ppt, 3 gemas (mbar, cada una
vale 100 po). Adems, cada mediano lleva 3d6 po y una gema (un puli-
En estas salas normalmente duermen entre diez y doce bandidos. do trozo de jade de 5 po de valor), que "les da suerte". .
Cada bandido posee poco ms que ropas, sus armas y unas pocas liesselwhite & CA (ocho ladrones de segundo nivel): CA 4
monedas de su parte del botn (que normalmente se gastan en peridi- (armadura de cuero, bono de Des); MV 6; pg S (media); TACO 20 (17
cas juergas cada vez que van a algn pueblo, ya sea en la fortaleza o en con arco corto, bono de Des y bono racial); No At l(espada corta) o 2
viajes de aprovisionamiento a lugares ms distantes). (arco corto); Dao ld6 (espada corta), 1d6/1d6 (flechas); AE Apualar
Como desconfan unos de otros -recprocamente- cada uno lleva su por la espalda (bono de ataque +4, doble dao), sigilo (penalizacin de
pequea parte todo el tiempo (una bolsa con ld 6mp ldS po). Si los Pjs -4 a la sorpresa del oponente); DE Habilidades de Ladrn (robar bolsi-
han penetrado tan lejos en la guarida de los bandidos sin que se diese Uos SO %,esconderse en las sombras 60 %, moverse en silencio 70 %);
la alarma, los bandidos que duermen aqu estarn completamente a su TM S (1 metro de media); ML Elite (14); Des 18, Int media a muy (S-12);
merced. El DM debera recordar a los personajes legales buenos que AL CM; PE 65 cada uno.
asesinar a gente dormida, incluso forajidos, es un procedimiento critica- Estos bandidos estarn ausentes cuando los personajes exploran por
ble y puede ser merecedor de la censura divina. Diez de estos bandidos primera vez la cueva, pero estarn aqu si los Pjs vuelven a entrar en la
son de primer nivel, con algn individuo de segundo nivel como lder guarida de los bandidos. Observa que los bandoleros tambin se
de patnilla (usa las anteriores estadsticas). pueden encontrar en el exterior como un encuentro aleatorio. Si mueren
all, es obvio que no aparecern aqu y viceversa.
86. Bandoleros medianos
La puerta de esta sala est cerrada, y tiene una trampa consistente en B7. Catbird, Nore y Orm el Gusano
una aguja envenenada. Cualquiera que mueva el tirador sentir un pin- Los tres jefes de los bandidos comparten esta sala (informalmente cono-
chazo y deber realizar un tiro de salvacin contra venenos o sufrir la cida entre los ojos de los bandidos como el "sitio de Catbird") como
prdida de 10 puntos de golpe (cada asalto, durante cinco asaltos, a parte de un acuerdo espontneo. Raramente estn aqu los tres a la vez,
partir del asalto siguiente en el que el veneno fue inyectado). La trampa normalmente slo hay aqu uno o dos, y el resto est asaltando alguna
puede ser detectada y desmontada con un tiro exitoso de caravana o informando a sus amos en el templo oculto. Si Catbird u
encontrar / desactivar trampas. La cerradura se puede abrir normal- Orm el Gusano estn presentes, se escondern tras los tapices que
mente. Si el intento de abrir cerraduras falla, la puerta es muy resistente cubren los muros e intentarn apualar por la espalda a cualquier
y requiere un doblar barrotes/levantar verjas para forzarla. Puede ser desprevenido intruso. Si Nore se encuentra aqu, se esconder en la alco-
hecha aicos con un hacha, (CA S), aguantando veinte puntos de dao ba opuesta a la puerta, se encadenar a s misma a los grilletes (tarea fcil
antes de partirse y permitir la entrada. con sus habilidades de abrir cerraduras) y fingir ser una prisionera,
rogando a quien la descubra que la rescate y la lleve lejos de este horrible
Por un minuto parpadeis, incapaces de creer lo que ven lugar. Catbird, que se considera asimismo como una especie de hroe
vuestros ojos. Esta acogedora sala es un fuerte contraste con el bandido, luchar valientemente pero se rendir si las circunstancias le
resto de fras y desnudas habitaciones que habis visto en este grupo son advers.:'1S, tratando de hacer el mejor trato que pueda. En cambio,
de cuevas. El suelo est cubierto con una atractiva alfombra de vivos Gusano arrojar sus armas, se arrodillar en el suelo y pedir demencia

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llorando a sus pies. Los personajes deberan tener cuidado antes de cubrirla. Entonces "se sincerar" y
darle la espalda, ya que Orm es un incviduo tan traicionero como confesar ser simplemente una
cobarde y sacar una daga oculta y apualar a sus captores si se le da aventurera novata que ha tenido
la oportunidad. Los tres van vestidos ms como nobles que como ban- mala suerte y estaba intentando
didos con sus robados adamas; Catbird parece un gallardo cortesano, ganar tiempo, esperando que 105
Nore una atrevida noble en apuros, y Orm un sapo demasiado vestido. aventureros, como los bandidos
Los tres conocen la puerta secreta hacia la sala C5 y la usarn para antes que ellos, pudieran man-
escapar si las cosas se ponen feas (por ejemplo si los PJs rechazan el tenerla viva mientras comproba-
ofrecimiento de rendicin de Catbird, sospedlan de la autenticidad de ban su historia, dndole tiempo a
Nore, o buscan vengar la traicin de Orm). ella a entablar amistad con ellos y
mostrarle su utilidad, como por
Esta sala ha sido claramente decorada por alguien con gusto por ejemplo ofrecindoles sus talen-
el lujo. Las paredes estn pobladas con tapices mostrando escenas de tos, experiencia y conocimiento
un luminoso bosque. Una enorme cama de cuatro postes domina el de las cuevas. Por ejemplo, ella
centro de la sala, cubierta con sedas y otros caros tejidos. Un espejo no conoce la mayoa de los otros
suelto reposa cerca de un armario en la esquina noroeste, con la grandes complejos de cuevas
puerta abierta revelando una gran variedad de ricos ropajes de dife- (salvo un poco de la salas de la
--_.=..
rentes tamaos y estilos. Una mesilla jill"O a la cama contiene una cueva F y la sala K5 en el templo
serie de peines, botellas de perfume y cosmticos. Una elegante lm- oculto) pero conoce aproximadamente qu tipo de criahlras habitan en
para de araa de plata con una docena de velas encendidas cuelga cada una (kobolts en la cueva A, trasgos en la cueva e, etctera). La
del techo. nica cueva de la que no hablar es la del templo oculto (Cueva K). Ella
niega saber nada de sta e intentar desviarles de ella por cualquier
La puerta de esta sala se mantiene cerrada (los tres lderes bandido mtodo, temiendo lo que los sacerdotes de Ereshkigalle harn si
tienen una llave) y una pequea campanilla atada aJ tirador de modo sospechan que ha cambiado de bando. Si se deciden a explorar esa ele-
que suene suavemente ante cualquier intento de abrir la puerta, dando vada cueva y no puede hacer nada por persuadirles, intentar sepa-
a los bandidos tiempo para esconderse y preparar una emboscada. El rarse de ellos y avisar a los sacerdotes (en cuyo caso los Pjs podran
DM debera elegir cul de los tres bandidos estar presente, basndose encontrar all su cadver animado) o tratar de llegar a la fortaleza,
en el que l piense que puede producir la interaccin ms interesante pidindole a su hermana, la curtidora Jocelyn (una antigua componente
con el grupo. Si elige a Nore, entonces una cuidadosa bsqueda en la de este grupo de bandidos), que la esconda hasta que pueda escapar a
habitacin descubrir un rico pendiente en el suelo manchado de san- algn lugar lejano. Es tarea del DM el decidir si Nore finalmente se ala
gre. Permanece callada a menos que parezca que los intrusos la des- con los Pjs, dependiendo mucho de la urgencia con la que necesiten un
cubrirn y entonces se pondr a gemir y fingir haberse desmayado. Di ladrn y de cmo la traten.
lo siguiente cuando los persomljes miren detrs del trlpa oeste. Catbird (jefe bandido, ladrn de 4 njvel); CA 3 (annadura de
cuero tadtonado +1, bono de Des); MV 12; pg 21; TACO 19 (18 con el
Mientras caminis haa el tapiz, os un suave gemido que parece mpier +1); N At 1 (rapier); Dao 1d6+3 (rapier +1, bono de Fue); DE
venir de algn lugar tras l. Cuidadosamente levantis el tapiz, Desviado sentido caballeresco; AE Apualar por la espalda (bono de
miris deh:s de l y podis ver una especie de apertura en el muro ataque +4, doble dao); DE Habilidades de Ladrn; TM M (1 m 80); ML
de piedra directamente detrs del armano. Cuando os acercis y Campen (15); Fue 16, Des 18, Con 10, rnt 12, Sab 5, Car 15; AL LN; PE
echis un vistazo, podis ver que hay una pequei1a alcoba, que 175. Habilidades de Ladrn (Vaciar bolsillos 5 %, abrir cerraduras 15 %,
aparentemente sirve como mazmorra provisional. Una mujer con un encontrar/desactivar trampas 25 %, esconderse en la sombra 45 %,
camisn de seda azul est colgando de los grilletes, con unas gotas moverse en silencio 45 %, detectar ruidos 25 %, escalar superficies lisas
de sangre deslizndose por su mejLlla. Otros dos juegos de grilletes 30 %, leer lenguajes 5 %)Tesoro: 1dlOpp, 1d12 po, un collar de plata con
cuelgan del techo, actualmente vacos. Sus ojos vacios se abren y granates (valor 400 po).
mira en vuestra direccin. Unos segundos antes dice en un suave Nore (jefa bandido, ladrona de 3" nivel): CA 10 (sin armadura, CA
susurro, "ayudadme". 7 con bono de Des); MV 12; pg 13; TACO 19 (17 con el arco corto y el
bono de Des); No At 1 (espada corta), 2 (arco corto); Dao ld6 (espada
Naturalmente, si Nore est ausente, la alcoba estar vaca o contendr corta), ld6/1d6 (fled18s); AE Apualar por la espalda (bono de ataque
a algn desventurado prisionero. Se supone que los bandidos deben +4, doble dao); DE Habilidades de Ladrn; TM M (l m 69); ML tran-
entregar a todos los cautivos a los sacerdotes del templo oculto para quilo (11); Fue 12, Des 17,Con 13, In, 13, Sab 10, COI 15; AL N; PE 120.
que sean interrogados (torhU'ados) y eventualmente sacrificados, pero Habilidades de Ladrn (Vaciar bolsillos 55 % ,abrir cerraduras 20 %,
algunas veces los ojos de algn bandido se fijan en algn atractivo mer- encontrar /desactivar trampas 35 %,esconderse en la sombra 45 %
cader, guardia o pasajero que es retenido durante alg(1Il tiempo como moverse en silencio 40 %, detectar midas 30 %" escalar superfides lisas
"recluta potencial" hasta que l o ella se cansan del prisionero. Algwlas 70 %). Tesoro; Un juego de pendientes con diminutos zafiros azules
veces tambin retienen cautivos a personas de aspecto prspero (valor 300 po). El camisn que Nore lleva ahora mismo vale 80 po.
esperando cobrar un rescate, prometiendo liberarle una vez que el Orm el Gusano (jefe bandido, ladrn de 3" nivel); CA 4 (armadura
dinero llegue. Normalmente para eS<:1S fechas, los sacerdotes ya han de cuero, bono de Des); MV 12; pg 18; TACO 19 (17 con armas de
descubierto la existencia del cautivo y lo reclaman para sus altares, una proyectil y bono de Des); No At 1 (espada corta o daga) 2 (arco corto) 3
peticin que los bandidos no osan rechazar. (dardos arrojadizos); Dao 1d6/1d6 (flechas), 1d6 (espada corta), ld4
Si los aventureros se tragan el truco de Nore, ella les agradecer su (daga), ld3/1d3/1d3 (dardos); AE Apualar por la espalda (bono de
oportuna ayuda y se presentar a s misma como lady Lenore ("lIa- ataque +4, doble dao); DE Habilidades de La.drn, cobarde
madme Nore"). Ella asegura ser una noble euyo squito fue acosado traicionero; TM M (1 m 56); ML cobarde (4); Fue 14, Des 18,Con 15,lnt
por "bandidos, monstruos y chusma" y les promete tilla "generosa re- 8, Sab 14, Car 4; AL CN; PE 120. Habilidades de Ladrn (Vaciar bolsi-
compensa" si logran llevarla sana y salva de vuelta a la civilizacin. Si llos 60 %, abrir cerraduras 25 %, encontrar/desactivar trampas 25 %,
le preguntan sobre su herida en la oreja, ella dir que uno de los ru- esconderse en la sombra 30 % moverse en silencio 35 %, detectar rui-
anes le arranc su pendiente (de hecho, se lo hizD ella misma para dos 35%, escalar superficies lisas 80 %). Tesoro: 2dlOpp, Wl anillo de
ms verosimilitud). Nore es llna buena actriz, pero est algo desorienta- oro con un topacio rayado (valor 200 po, un medalln de platino con
da por el hecho de tener slo vagas ideas de cmo se comporta una una fina cadena de plata (valor 100 po, lo lleva bajo su jubn), y unos
dama. Cualquiera con el talento de etiqueta o herldka notar sus oca- oscurecidos brazaletes con piedras verdes (plata y peridotos, valor
sionales fallos con un tiro exitoso (por ejemplo, su falta de elegantes 500 po.
modales en la mesa durante su prxima comda). Si le informan de sus Aparte de los obetos personales, las nicas cosas valiosas en la
sospechas, ella suspirar y se jactar de cunto les ha costado des- habitacin son los muebles y el equipo. Hay una docena de mudas de

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ropa en el armario, dos tercios de las cuales son de hombre y el resto de C2. La ltima defensa
mujer. Estn valoradas entre 10 y 20 po cada obra. Las sbanas de seda
de la cama valen otras 100 po, mientras los cosmticos pueden alcanzar El pasillo que lleva a esta sala parece haber sido escenario de una
SO po ms (aunque los PJs deberan tener cuidado con las frgiles bote- lucha mientras se retiraban, y aqu podis ver dnde acabaron los
Uas de perfume). El espejo tambin es frgil y aparatoso pero podra defensores. Esta sala de treinta pies por treinta pies presenci un force-
alcanzar las 30 po si un obstinado PJ discurre cmo Uevarlo al mercado. jeo desesperado. Los humanoides verdes, cuyos cuerpos llenan el
La lmpara vale 120 po (pero slo una dcima parte si se rompe o se lugar, parece que perdieron, desgarrados y troceados hasta morir por
funde para obtener la plata). Finalmente, los cuatro "tapices" valen cada sus enemigos muertos vivientes. Varios esqueletos humanos, con sus
uno 30 (son realmente slo lienzos pintado, bonitos pero relativamente secos huesos rotos o aplastados, tambin yacen aqu, desmoronados en
baratos). Naturalmente, todos estos objetos fueron saqueados de cara- sucios montones. En algunos casos, parece como si los desesperados
vanas y los PJs que intenten venderlos en la Fortaleza corren el riesgo humanoides hubiesen tenido que morder a sus enemigos, tratando de
de que sean reconocidos por el propietario original (10 % de probabili- romper sus huesos con los enormes dientes de la mandbula inferior.
dades, no acumulativas, por objeto). La mayora de los mercaderes que Los restos hwnanos parecen ser mucho ms amtiguos que los cuerpos
usan esta ruta comercial han sido el blanco favorito de los bandidos y humanoides, que no pueden llevar muertos ms de unas cuantas se-
han estado yendo a la fortaleza durante aos. Reclamarn su manas. Las ratas se escun-en a las rendijas mientras se detienen a una
propiedad perdida, y las autoridades locales les respaldarn en esto, distancia segura, listas para continuar con su interrumpido almuerzo.
aunque negociarn una recompensa del 10 % por recuperarlos.
Los PJs pueden visitar esta localizacin hasta tres veces y encontrar Un total de diez varones orcos yacen muertos aqL. Los cadveres han
diferentes lderes bandidos cada vez. Si matan o permanentemente sido despojados muy profesionalmente de cualquier cosa til por los
eliminan a los tres lderes, los bandidos supervivientes sern domina- bandidos; no quedan ni armas ni armaduras ni monedas. Sin embargo,
dos por los bandoleros medianos; y a partir de entonces los bandidos los bandidos pasaron por alto un objeto. Uno de los guerreros orcos
sern mucho ms despiadados y crueles por miedo a sus jefe..". usaba una espada larga con empuadura de plata enjoyada. La espada,
botn de una antigua incursin orca, fue creada para ser usada slo en
ceremonias, pero los orcos no lo saban. La espada se rompi en la
Cueva C: Antigua cueva de los orcos batalla final y su empuadura (valor 120 po yace bajo el cadver del
orco cado. Las ratas no atacarn a menos que se las acorrale en una
Este complejo hle una vez hogar de una de las dos tribus de orcos que esquina y se las amenace, en cuyo caso se lanzaran como un enjambre
vivan en el valle, hasta que fueron exterminados por los bandidos tra~ sobre el Pj ms prximo, atacando como un monstruo de 4 DG (TACO
bajando en coordinacin con los sacerdotes del templo oculto y sus 20) infligiendo 4 puntos de dao por asalto durante 1d3 asaltos o hasta
muertos vivientes. La mayora de los orcos permanece donde cayeron, que se las asuste con fuego, tras lo cual huirn por el corredor.
mientras su carne es devorada lentamente por gusanos y ratas. Cuando Cualquiera que sea mordido por una rata tiene un 5 % de probabili~
la putrefaccin est suficientemente avanzada, los clrigos malignos dades de contraer una enfermedad grave (tiro de salvacin contra
los animan como esqueletos muertos vivientes. Mientras tanto, la abun- venenos para resistir la infeccin). Para ms detalles sobre la enfer-
dante carroa ha atrado a un buen nmero de ratas y otras sabandijas, medad, mira la descripcin en la sala C4
alguna de las cuales puede presentar problemas para los aventureros
exploradores. C3. Carnicera

Cl. El hedor de la muerte. El corredor que Ueva a esta sala est manchado con finos
regueros de sangre seca, como si gente muerta o moribunda hubiera
Un horrible hedor de asquerosa putrefaccin emana de este sido arrastrada por l. Tras veinte pies se abre a una sala grande.
lugar, causado por el olor de animaJes muertos dejados sin enterrar Una horrible visin se encuentra con vuestros ojos cuando miris
demasiado tiempo. Todo est tranquilo, no se percibe movimiento sobre los restos de una vasta barricada en lo que fue aparentemente
mientras os adentris en la oscuridad. tma zona comunal para los humanoides. Las moscas zumban mien-
tras revolotean sobre los cadveres de las mujeres y los nios de la
Si un personaje bardo o ladrn intenta una tirada de detectar ruido tribu, aparentemente masacrados aqu sin ningn lugar al que
y tiene xito, revelar un dbil crujido que suena como las hojas secas al escapar. Adems de al menos veinte adultos y una docena de nios
viento. Estos pequeos carroeros (ratas normales) se alimentan de los que yacen aqu, tambin hay una veintena de cuerpos de varones,
cuerpos del interior. Aqu no hay peligro, atmque alguno de los perso- apilados aliado de la entrada. Parece que murieron en otra parte y
najes pueda preferir mantener un trozo de tela sobre su nariz y boca fueron colocados aqt por los vencedores. El techo de l sala parece
antes de entrar debido al insoportable hedor. ser una masa negra que se mueve mientras la observis.
Dentro, los personajes encontrarn signos de la fiera batalla que
tuvo lugar aqu. En la interseccin que est justo en la entrada, los Tras penetrar los atacantes por las defensas de los orcos en la entrada,
destrozados restos de una pesada red (ahora cortada en pedacitos y estos civiles no teman ningn modo de escapar de 105 muertos
completamente intil) yacen mezclados con huesos destrozados y vivientes que les queran exterminar. Despus de una lucha desespera-
algunos charcos de sangre seca. Aqu los orcos pusieron una trampa, da, la barricada cedi y comenz la carnicera. Los sacerdotes maHgnos
soltando una red colgante sobre la primera oleada de invasores (la ordenaron que los cuerpos fuesen dejados aqu para su descomposicin
mayora esqueletos). Cualquier personaje que examine la escena de y posterior animacin como esqueletos, forzando a los bandidos a colo-
cerca puede encontrar los pequeos ganchos oscuros incrustados en el carlos aqt con los orcos muertos de la cueva B y con todos aquellos
techo que una vez mantuvieron la red elevada y los rotos cables a la que cayeron luchando en el pasillo.
altura del tobillo que servan para disparar la trampa. La sangre es de Aqu no hay ningn tesoro, ya que la zona ha sido concienzuda-
orco, aunque es difcil para la mayora de los aventureros determinarlo mente saqueada por los bandidos bajo los atentos ojos de los sacer-
(es un poco ms oscura que la humana); los huesos son humanos, y lm dotes. Sin embargo, s hay peligro. Varios de los esqueletos orcos ms
estudio de cerca puede revelar que son viejos y secos. El nmel al norte pequeos han sido completamente descarnados por las ratas y los
est parcialmente bloqueado con telas de araa. Son de araas nor- insectos y el necromante del templo oculto los ha animado para experi-
males atradas por las moscas que a su vez fueron atradas por los mentar si los esqueletos humanoides le pueden servir en sus propsi-
cadveres de esta cueva. tos. Hay cuatro de estas criaturas muertas vivientes, que se levantarn
cuatro asaltos despus de que los Pjs entren en esta sala, y atacarn a
cualquiera que no lleve un smbolo sagrado de Ereshkigal o Nergal. El
combate se puede hacer ms difcil para los personajes si son distra-
dos. El gran nmero de moscas ha atrado una colonia de murcilagos,
que ahora cuelgan sobre sus cabezas. Los murcilagos duermen

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durante el da pero si le despertarn si se les molesta con algn ruido muestra la campia de los alrededores, con anotaciones en lenguaje de
hlerte o la presencia de luz en la sala (incluso una simple antorcha). los ladrones. Cualquier ladrn del grupo puede automticamente leer
Una vez despiertos, los murcilagos comenzarn a revolotear presas del las anotaciones, aunque puede negarse a admitir que conocen el
pnico, cegando a los personajes durante ld3 asaltos, tras los cuales los lenguaje (por ejemplo, Ratn puede identificarlos como un "oscuro
mamferos voladores escaparn por el pasillo (a menos que un person- dialecto Mediano"). Las anotaciones dicen "c" (cuevas del Caos), "K"
aje permanezca en el pasillo con una fuente de luz, en cuyo caso los (fortaleza), "G?" (gnolls), "8" (hombre abeja), "tumbas" (los zombis de
aterrorizados murcilagos huirn de nuevo hacia la sala C3 y contin~ Mendel), "Q" (entrada oculta a Quasqueton/Templo Oculto), "L"
uarn volando como una nube oscura hasta que las luces sean apa~ (guarida actual de los hombres lagarto), "5" (el bosque de las araas) y
gadas). Los murcilagos son esencialmente inofensivos, pero pueden "T?" (la torre fantasma). El mapa est dibujado directamente en la
impedir a los personajes darse cuenta de que los nios orcos se han lev- piedra y no se puede separar, aunque los personajes con tinta y papel
antado para atacarles hasta que stos hundan sus dientes y ga~rras en podrn hacer fcilmente una copia. Es muy posible que el cofre llame la
los intrusos. Adems, siendo muertos vivientes, los nios orcos son atencin de los Pjs obsesionados con los tesoros. Los lderes de los ban-
invisibles para la infravisin por calor. didos acumulan su botn aqu: 204 pe, 397 pp, 4J4 po. El cofre est ce-
Esqueletos de nios orcos (4): CA 8; MV 6; OC 1/2; pg 3,3.4,4; rrado (Nore, Orm y Catbird saben que la llave est oculta bajo el cofre)
TACO 20; N~ At l; Dao ld3 (mordisco o estrangulamiento); DE y tiene una trampa. Fallar al detectar o al desarmar la trampa (presio-
Reciben slo la mitad del dai10 de armas cortantes y penetrantes, nando un falso remache en el lateral del cofre) provocar que
inmunes a sueo, encantamiento, retener personas, fro, miedo y veneno; cualquiera que est a cinco pies de radio del cofre cuando ste se abra
VE Reciben el dao mximo de las armas contundentes, pueden ser sea rociado con un tinte azul daro. El tinte es inofensivo pero no puede
expulsados, son des-truidos con agua bendita; TM P (60 cm); ML Sln ser limpiado (se va de la piel en 3 o 4 das), facilitando a los lderes de
miedo (20); lnt ninguna (O); AL N; PE 15 cada uno. los bandidos identificar y castigar a cualquiera tratando de robar si-
Los nios orcos no representan una amenaza real para el gnlpO, gilosamente sus posesiones.
pero este encuentro con muertos vivientes de nivel bajo les podra ayu~ Esta sala la usaban los lderes orcos de las dos tribus para sus
dar para aprender lo que necesitan antes de enfrentarse a las cuevas reuniones secletas; los bandidos la descubrieron cuando el jefe orco de
llenas de muertos vivientes (cuevas F, J y K). la cueva B huy a su interior despus de que derrotaran a sus
guardaespaldas. Los bandidos le persiguieron y le mataron antes de
C4. Ratas J' ms ratas que pudiera escapar a la cueva e y poco despus usaron su .reciente
El jefe orco, un orog de seis pies y medio de altura, antiguamente descubrimiento para eliminar a los orcos de la cueva C. Aparte del
viva aqu con su modesto harn y una de sus concubinas era una cofre y el mapa, la nica cosa. de inters aqu es lUla tercera puerta se-
medio orca. Los cuatro estn ahora muertos, asesinados por los bandi- creta, muy bien escondida, en la esquina noroeste. Esta puerta secreta
dos que se deslizaron por la puerta secreta de la sala B7 va e5 y los es parecida a la de la sala A6 y parece conducir al laberinto. Los bandi-
apualaron por la espalda mientras combatan con los muertos dos no descubrieron esta puerta secreta, ni los orcos antes que ellos,
vivientes que avanzaban desde el. Los cuerpos hieran arrastrados aunque los kobolts de la cueva A la han encontrado. Hay un 20 % de
hasta el dormitorio (C4), despojados de todo objeto de valor y dejados probabilidades de que cualquier po del cofre sea una falsificacin de
para las ra taso los kobolts (ver cueva A para ms detalles). Los personajes a este lado
La puerta de la sala est entreabierta. Dentro, tres ratas gigantes han de la puerta secreta la pueden abrir usando un conjlUlto de apertura o
construido un nido en la antigua gran cama (ahora completamente colocando frente a ella una hacha de doble hoja, con lo que se abrir
destrozada). La sala est vaa salvo por los completamente rodos cuer~ silenciosamente. Mira la descripcin del laberinto (cueva I) si logran
pos, los bandidos se llevaron todo lo que pudieron. Las ratas gigantes encontrarla y abrirla.
son agresivas y atacarn a cualquiera que penetre en su territorio.
Ratas gigantes (3): CA 7; MV 12, nadando 6; OC 1/2; pg 4,3,4;
TACO 20; No At 1; Dao 1d3 (mordisco); AE su mordisco puede trans- Cueva D: Guarida de los trasgos
mitir una enfermedad (ver ms abajo); VE temen al fuego (evitarn
oponentes llevando velas o antorchas, atacando a sus compaeros en su Los trasgos que viven aqu hleron casi exterminados por aventureros
lugar); TM P (60 cm); ML inestable (7); Int semi (4); AL NE; PE 15 cada hace casi veinte ai10s, pero ya se haban recuperado cuando los sacer-
uno. dotes del templo oculto comenzaron sus ataques contra los
Cualquiera que sea mordido por una rata gigante tiene un 5 % de humanoides de este valle. Como los clrigos malignos les consideran
probabilidades de contraer una enfermedad grave ("Las fiebres del lUla ame.naza pequea, an no han sido atacados, pero saben que es
mordisco de la rata") al menos que salve contra venenos. La incubacin slo cuestin de tiempo. Por tanto, los trasgos estarn alerta y ser difi-
de la enfermedad dura veinticuatro horas, durante las cuales el perso- cil sorprenderlos. Recientemente se han unido a los restos de la
naje sufre la prdida de la mitad de sus puntos de golpe. Tras esto, el poblacin de osgos que anteriormente viva. en la cueva F.
personaje estar ardiendo de fiebre, con escalofros y delirios.
Esencialmente est indefenso e incapaz de ir de aventuras durante DI. Entrada
ld2 semanas. Un conjuro de curar enfermedad puede eliminar estos efec-
tos, pero es poco probable que est disponible. La vasta caverna rpidamente da paso a tneles construidos en
la piedra y a tan slo unos pasos en el interior, el pasillo se divide en
CS. Habitacin secreta tres. Uno contina recto hacia adelante y temna en una puerta a
unos treinta pies, otro se desva a la izquierda, bihlfcndose de
La puerta secreta se abre para revelar una cmara oculta, oscura nuevo a poca distancia. Otro va unos veinte pies hacia la derecha y
y tranquila. En medio hay una pequea mesa de madera con dos acaba en una interseccin con forma de T de dos nuevos corredores,
sillas y un gTan cofre de madera, junto al mw'O norte y con la tapa uno hacia el norte y otro hacia el sur. El suelo embarrado muestra
cerrada. Podis ver otra puerta en el lado opuesto hecha de piedra seales del ir y venir en todas las direcciones, la mayor parte de las
como la que habis abierto. Un mapa ha sido dibujado con tiza en el cuales parecen de pies humanos descalzos.
muro sur, con varias anotaciones escritas en l con extraflas nmas.
Aparte de eso, la. sala parecer vaca. Los guardias trasgos vigilan en los pasillos de la izquierda y la
derecha, y sern alertados por cualquier ruido fuerte (gritos y cosas
Las puertas secretas que conectan esta sala a las cuevas B y C son similares). Sin embargo, los trasgos son bastante cobardes y debern
obvias desde este lado pero requieren tiradas normales para ser encon- hacer una tirada de moral antes de avanzar para defender su guarida.
tradas desde el exterior, al estar camufladas con el resto de los muros Un fallo en la tirada indicar que los trasgos nerviosamente manten-
de piedra y slo se abrirn hacia dentro cuando la correcta piedra clave drn sus posiciones y esperarn a que los intrusos se vayan por otro
sea presionada. Adems, los personajes que no lleven una fuente de Juz caminO.
al interior de la sala no descubrirn el mapa de los bandidos. El mapa

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02. !Trampa! trasgo lleva 1d4 pc, pero su tesoro principal est hundido en el fondo
Cada uno de los tres pequeos pasillos marcados como "D2" es una del barril: una 'bonita roca" que pertenece al trasgo que sale victorioso
trampa. En cada lmo, el disparar la trampa provocar que un oxidado de los juegos de cada da. Esta posesin cambia de manos a menudo y
rastrlo de hierro caiga estrepitosamente, impidiendo la huida de por acuerdo mutuo permanece sumergida hasta que su propietario es
cualquiera atrapado tras l. Una tirada con xito de dobJar decJarado el vencedor del dia. Adems, Jos trasgos creen que mejora eJ
barrotes/levantar verjas es necesaria para levantarlo. Hasta dos perso~ sabor de la cerveza. La "bonita roca" es realmente un trozo de nice no
najes pueden intentar combinar sus tiradas. Por ejemplo, si un perso- pulido, que adecuadamente pulido, puede valer 50 po.
naje con Fue 15 (7 % de probabilidad) y uno con Fue 1.2 (4 % de proba- Naturalmente, si los personaje llegan a esta sala por la entrada
bilidad) combinan sus esfuerzos, tendrn una probabilidad del 11 % de trasera (descendiendo por las escaleras desde D4), entonces el DM
poder levantar el rastrillo. debera cambiar el texto del cuadro de texto de arriba de acuerdo con
El primer pasillo, 02a, termina en una puerta que no est cerrada. esto.
Cualquier intento de abrir la puerta disparar la trampa. En realidad es Guardias trasgos (6): CA 6 (armadura de cuero, escudo, bono de
lma puerta falsa y tras ella no hay ms que piedra. El segundo pasillo, Des); MV 6; Dg 1-1; pg 5 cada uno; TACO 20; No At 1; Dao ld6
02b, tiene un cofre de madera en su extremo. Levantar la tapa del cofre (lanza) o 2d4 (mayal); DE infravisin (20 m); VE Odian las luces bri-
disparar la trampa. El cofre est vaco, aparte de lila inscripcin en el llantes (penalizacin de -1 ante la luz del solo una Luz
fondo con las palabras escritas con grandes y mal hechas letras (un Conbnua)TM P(6D cm); ML media (8); Des 15, In, baja (7); AL LM;
insulto trasgo que se puede traducir aproximadamente como (TE PI- PE 15 cada uno.
LLAMOS, ESTPIDO!). En el extremo este del tercer corredor, 02c, hay
lm atad cerrado. Al levantar la tapa descubrir lo que a primera vista 04. Grandes trasgos a la espera
parece ser un vampiro durmiendo. En realidad, solamente se trata de
ulla figura de cera que representa a una clase de vampiro (lm hombre Las escaleras del final de la sala de guardia llevan a un descan-
calvo de piel muy plida vestido con ropas formales, con los brazos sillo y luego giran bruscamente a la derecha antes de alcanzar un
cruzados sobre su peqlO y sus largos dedos terminando en unas ga- pequeo corredor que conduce a una puerta.
rras. La figura de cera es inofensiva, pero la trampa est preparada para
saltar cuando cualquiera que pese al menos 100 libras pise la placa de La parte inferior de las escaleras tiene una trampa justo al llegar al
presin que son los ltimos diez pies del pasillo. Sin embargo, descono- descansillo. Se trata de un cable que la cruza a 10 ancho, que no causar
cida para los trasgos, una bien escondida puerta secreta a11aberinto ningn dallo a los personajes que tropiezan con l mientras suban,
est al fina! de! corredor de la derecha. Como aquellas que se han salvo hacerles caer al suelo (los trasgos saben dnde est el cable y sue-
encontrado anteriormente, la puerta no tiene tirador o pomo en el exte- len usarlo para alejarse de posibles perseguidores). En cambio, si un Pj
rior y slo puede ser abierta desde fuera mediante un conjuro de aper~ tropieza con l mientras baja, tropezar y caer. Si el personaje estaba
tum o poniendo delante una hacha de doble hoja. simplemente andando, deber salvar contra petrificacin/polimorfismo
En cualquier caso, una tirada con xito de encontrar/desactivar o quedar aturdido durante ld3 asaltos. Cualquiera que tropiece con el
trampas permitir a un ladrn afortunado identificar la trampa y desac- cable mientras baja corriendo, caer rodando toda la escalera hasta lle-
tivarla. Estos rastrillos han sido colocados para atrapar a los intrusos en gar al suelo, sufriendo 2d6 puntos de dao por el camino (tirada de sal~
callejones sin salida y sin cobertura, donde los trasgos pueden fcil- vacin para la mitad del dao). La parte superior (este-oeste) no tiene
mente matarlos con sus lanzas desde una distancia segura. ninguna trampa. La puerta al finaJ de las escaleras est cerrada, no con
una cerradura sino con un pestillo en el otro lado. Puede abrirse desde
D3. Puesto de guardia oriental interior, pero no desde el exterior. Una tirada con xito de abrir ce-
rraduras indica que el ladrn ha tenido xito introduciendo la hoja de
El tnel se abre dando paso a una sala de vente pies por sesenta un cuchillo o un cable por la rendija y ha logrado levantar el pestillo.
pies Con unas escaleras que van hada arriba. Una lnea ha sido dibu~
jadas con tiza en el medio de la sala. Junto al muro de la derecha hay Esta gran sala est vaca en su mayor parte, y todos los muebles
lffi barril abierto con algunas grandes jarras de madera en una mesa parecen haber sido apilados contra el muro opuesto. Podis ver la
cercana. Otro barril junto al lejano muro izquierdo tiene un montn parte superior de llna puerta cerrada en la esquina derecha, casi
de lo que parecen palos de escoba metidos en su interior. Veis seis oculta tras una pila de cajas, barriles y muebles rotos y otros restos.
pequeos humanoides de piel griscea llevando sucias armaduras Unos cuantos montones de ropa y pieles en medio de la sala parecen
de cuero. Cinco de ellos estn jugando con una cuerda hecha de servir como nidos o camas para los grandes hwnanoides que os
trapos anudados, mientras que el sexto descansa descuidadamente estn esperando con las armas listas. JOS atacan!
apoyndose en el muro y bebiendo de su jarra. Cuando ste os des~
cubre, soltar la jarra rodando el liquido por todas partes, y levan- Estos humanoides parecen distintos a cualquier monstruo que los
tar su lanza, gritando "Bree-Yark!". personajes se hayan encontrado hasta ahora. Son mucho ms grandes
que los kobolts o los trasgos, casi tan grandes como los gnoUs. Su piel
Cualquier personajes que hable trasgo sabe que "Bree-Yark" es un es de color rojo oscuro, los ojos, amarillos inyectados en sangre, y
improperio que puede significar desde "Eh, estpido" a "Te pill!" o tienen fuertes dientes amarillentos. Tan pronto como se abre la puerta,
"Vaya marrn". sta es la expresin favorita de esta tribu en particular, dos arqueros que han tomado posiciones en el extremo de la sala les
que la usan en tantas situaciones que han llegado a ser conocidos como mandarn una salva de flechas. Entonces los dos que estn flanquean~
los Bree-Yark por su propia especie, un apelativo que ellos han adopta- do la entrada con hachas de grandes mangos, golpearn a cualquier
do desafiantes. personaje que se haya adentrado en la sala o permanezca en el marco
Estos guardias trasgos a veces pasan el tiempo jugando a algo sen~ de la puerta. Los arqueros conocen el peligro de disparar en un combate
cilla como el juego de fa cuerda, robar el tocino y juegos similares que cerrado y tratarn de evitar disparar a los aventureros que estn en com~
los mantienen despiertos y que no les distraen de vigilar con un ojo las bate cuerpo a cuerpo con los dos gran trasgos de las hachas, prefiriendo
dos entradas. Cada uno lleva una lanza sujeta en su cinhrn y normal- como objetivo a los personajes que estn cargando por la habitacin o
mente tienen algunas ms a mano, y unas cuantas ms en el barril (un aquellos que atm estn en el pasillo. Si los personajes se concentran en
total de 16, los "palos de escoba" son realmente mangos de lanzas). Los los gran trasgos de la entrada, los arqueros apuntarn a aquellos ms
trasgos lucharn valientemente contra los intrusos, pero si la mitad d~ alejados de la mel, disparando a cualquiera que est ms lejos de sus
ellos cae en combate, los supervivientes huirn por las escaleras hacia camaradas. Si se enzarzan en combate cuerpo a cuerpo con personajes
arriba, vociferando "Ayuda!" "Intrusos!" y cosas similares (todo ello que hayan cargado, soltarn los arcos y desenvainarn sus armas (una
en trasgo, por supuesto ). Si llegan subiendo hasta la puerta de la sala espada ancha y un mangual, respectivamente). Cualquier trasgo que
D4 la aporrearn y gritarn para alertar a los grandes trasgos de dentro, escapara de la sala de guardia de abajo (sala 03) se unir al combate
suplicando mientras tanto que les dejen entrar. tambin. Los grandes trasgos lucharn hasta la muerte, pero si las cosas
El barril est lleno hasta sus dos terceras partes de cerveza. Cada se ponen feas corrern a la parte de atrs de la habitacin e intentarn

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retirar los objetos apilados ante la puerta, tratando de desbloquearla y pg para los bebs y los prvulos. Ni las hembras ni los nios tienen
escapar por el tnel, confiando en su suerte para lograr deslizarse entre ningn tesoro.
Jos muertos vivientes que vigilan la antigua guarida de Jos grandes Si cualquier trasgo de la saja de guardia occidental (05) escap6 y
trasgos y escapar por la entrada del rea F1. Estos grandes trasgos lle- logr llegar hasta aqu, entonces la sinuosa entrada a esta cueva estar
van cada uno 3dlO po (todo lo que pudieron rescatar de su saqueada bloqueada por un rastrillo similar a aquellos que componen las tram~
guarida). Adems, se diferencian de los kobo1ts, trasgos y orcos en que pas de las reas 02a, 02b y D2c. En ese caso, los guardias trasgos
a los grandes trasgos no les molesta la luz del Sol y con luz brillante supervivientes les lanzarn una salva de lanzas en cuanto alguien
luchan igual de bien como en la oscuridad. asome por la apertura, e insultarn a los desconocidos llamndoles
Grandes trasgos (4) ; CA 5 (Cota de escamas, escudo); MV 9; og cobardes todo el rato ("BREE-Yark"), e invitndoles a ser ensartados
1+1; pg 7,8,6,7; TACO 19; No At 2 (arco largo) o 1 (armas cuerpo a Cller (tienen cuarenta de estas lanzas en un barril colocado en la pequea
po); Dao ld8/1d8 (flechas de fajo) o 2d4 (hacha grande, mangual, alcoba del agujero sur). Los alertados trasgos enviarn a alguien a bus-
espada ancha); DE infravisi6n (20 m); TM M; ML Campe6n (15); Des car a su lder a la sala 07 y tambin a sus aliados grandes trasgos de la
15, Int media (8); AL LM; PE 35 cada uno. sala 08, que llegarn en tres asaltos. Se hace el silencio cuando llega el
rey trasgo y su squito, y teniendo cuidado de mantenerse fuera de su
05 Puesto de guardia occidental lnea de visi6n, intentar entablar con los intrusos una conversaci6n
Esta sala es bastante paredda a la sala D3, excepto que aqu los mientras los grandes trasgos se deslizan en silencio hacia el pasaje late-
guardias estn jugando al juego de "robar el tocino" cuando los person~ ral y se preparan junto a la puerta secreta de un solo sentido. El rey gri-
ajes entran en la sala (el "tocino" es una bolsa que contiene 10 pc y un tar en un horrendo comn: "Quin anda aro? Os largis? Hoy no
diente de oro), a menos que [os personajes hayan hecho el suficiente queremos nada. ELfos no, elfos no." A menos que puedan despertar su
ruido como para alertarles anteriormente. Dejarn el juego en cuanto inters en dos asaltos (tarea dificil, a menos que ellos digan en trasgo
vean a los intrusos. Estos trasgos s610 tienen una lanza por cabeza que algo similar (1; "Hemos venido a matar a todos los sacerdotes malignos
lanzarn si es posible antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo con del templo oculto."), l har una seal a los grandes trasgos, que
sus manguales. Si ms de la mitad de ellos cae, el resto se dispersar abrirn la puerta secreta y atacarn, lanzando una salva de lanzas
gritando y aJ menos uno ir a la puerta secreta de la cueva O y la mientras se aproximan. Cada W10 de estos grandes trasgos lleva slo
abrir. El perezoso troll, despertado de su siesta, saldr por la puerta en una lanza y sacarn sus manguales, espadas anchas y bardiches cuando
dos asaltos a menos que los aventureros la vuelvan a cerrar antes. Mira se aproximen al combate cuerpo a cuerpo. Los trasgos se apiarn
la descripcin de [a saja El. Mientras {os Pjs estn distrados con el troil, junto al rastrillo y atizarn a cualquiera que se acerque demasiado, pero
los trasgos trata.rn de largarse (quizs incluso recuperando la bolsa s no levantarn el rastrillo a menos que la mitad de los aventureros estn
parece posible). Cada trasgo lleva 1d4 pe, que pueden ofrecer como incapacitados. Si los grandes trasgos son derrotados por los Pjs o si
rescate si alguno de ellos es capturado. Si son interrogados, los trasgos stos intentan entrar por la puerta secreta, los trasgos la cerrarn, rin~
harn lo que puedan para enviar a los aventureros a la cueva F, dose entre dientes ("Yark-yark-yark~yark).Los trasgos se retirarn a la
describindola corno "enorme, no reclamada y sin vigilar" y exageran- sala D8 si cualquiera de las entradas es capturada. Los datos de los
do la cantidad de riquezas que les esperan all, "y all no hay muertos guardias trasgos, los grandes trasgos y el rey trasgo y su squito
vivientes", dir uno, "ninguno", corearn los otros. pueden encontrarse en las descripciones de la salas 05, 08 Y07 respec-
Guardias trasgos (8): CA 6 (armadura de cuero, escudo, bono de tivamente.
Des); MV 6; Dg 1-1; pg 5 cada uno; TACO 20; No At 1; Dao ld6 (lanza)
o 2d4 (mangual); DE infravisin; VE Odian las luces brillantes (pena- D7 El rey trasgo
lizacin de -1 ante la luz del solo una Luz Contimta); TM P(60 cm); ML De toda la tribu, s610 el lder (el supuesto "rey trasgo") tiene su propia
media (8); Des 15, lot baja (7); AL LM; PE 15 cada uno. habitaci6n, incluso con una puerta. Sin embargo, como la comparte con
sus guardaespaldas (tres trasgos ms grandes de lo normal) y una mas-
D6. Sala comn de los trasgos cota wargo, es difcil para la mayora de los humanos entender su con-
Lee el siguiente texto slo si los personajes han logrado llegar hasta cepto sobre lo "privado".
aqu sin que saltara la alarma.
Esta ms bien pequea sala (veinte pies de andm por sesenta
Esta sala, con al menos tres entradas y salidas que podis ver, pies de largo) es sorprendentemente confortable. Una lujosa cama
parece servr de hogar a esta tribu de humanoides grisceos. Al tallada en madera, pero algo pequea, est en el lado opuesto de la
menos una docena de hembras trabajan pacientemente en varias sala y su colch6n 10 forman varias pieles, cubiertas con. la magnfica
tareas domsticas. Extraen lo que parecen ser semillas de una pila de piel de lobo. A su lado hay un banco de madera de roble forrado con
tallos cortados, moliendo los granos con una piedra plana, y terciopelo y con paneles con laterales de fino acabado. Lo que real-
guisando el resultado con otros vegetales y frutos secos. Otras tres mente llama la atenci6n sin embargo, es el curioso tapiz que cuelga
cuidan de los ms o menos dIez nios de la tribu, cuya edad vara tras la cama. Representa a un guerrero acorazado luchando con tres
desde bebs hasta muchachos de la mitad de la altura de un adulto enormes humanoides peludos y brilla mientras las luces de vuestras
(medio metro). Las dos ltimas estn cada una trabajando con un antord1as lo una fuente de luz equivalente} iluminan su hacha de
telar de mano, tejiendo una larga prenda con algn tipo de teta, batalla y su coraza. Tres jergones en el Sl.leto entre la cama y la
pieles, pelo, fibras de plantas? La edad de las hembras parece variar entrada completan la escena.
desde andanas desdentadas hasta jvenes adultas, el equivalente de
las adolescentes humanas. Al menos tres de ellas estn obviamente Los personajes que vengan de las salas 05 y 06 pueden haberse
embarazadas, lo cual es evidente incluso para vuestros pocos acos- encontrado ya con el rey trasgo. Si no, l estar aqu, sentado en la
tumbrados ojos. Todas ellas parlotea,n inc~ntemente mientras tra cama y mirando el tapiz. Sus tres guardaespaldas tambin estarn aqu,
bajan, en algn extrao lenguaje qu~ para nosotros suena como cada uno armado con tres lanzas para arrojar y un mangual para dis-
"gobble-gobble-gobble" tancias cortas. La piel de lobo mencionada en la descripcin de arriba
es realmente su mascota wargo, que automticamente olfatear a
Aqu hay un total de diecisiete hembras y diez jovenzuelos trasgos, cualquier intruso incluso si ste es invisible, soltando un aullido y le-
todos no combatientes, que acudirn en cuanto entren los extraos, vantndose para Macar. El wargo es inteligente y puede realmente
Abandonarn lo que estn haciendo (cocinar la mayora), cogern a los hablar unas cuantas palabras de trasgo adems de su propio y ruidoso
nios y corrern en la direccin opuesta por la que entren los Pjs. Las lenguaje.
hembras estn muy oprimidas y si son capturadas cumplirn cualquier Hurkul el rey trasgo: CA4 (Cota de malla +1, escudo, bono de Des);
orden que les den los Pjs (en tanto que puedan comprenderlas, ya que MV 6; Dg 2; pg 12; TACO 19; No At 1; ld6 (lanza); DE infravisin (20
ningtmo de estos trasgos habla ningn idioma salvo su lengua nativa, m); VE Odia las luces brillantes (penalizacin de -1 ante la luz del sol o
el trasgo). Las hembras de trasgo tienen CA 10 Y una media de 3 pg una Luz Continua TM s; ML Elite (13); Fue 11 ,Des 15, Con 16, Int
cada una. Los jvenes varan de 2 pg para los chicos ms mayores a 1 media (10), Sab 11, Car 8 (16 para los trasgos); AL LM; PE 35.

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Guardaespaldas trasgos (3): CA 5 (armadura de cuero tachonado, qu andan los lderes de los muertos vivientes, Skeltar y Zombire, pero
escudo, bono de Des); MV 6; Dg 1; pg 7 cada lmo; TACO 20; No At 1; los espas no suelen regresar, por lo que slo huiran a travs de la puer-
Dao ld6 (lanza) o 2d4 (mangual); DE infrav).sin (20 m); VE Odian las ta secreta en lUla situacin extremadamente crtica. Lo harn si estn
luces brillantes (penalizacin de -1 ante la luz del solo una Luz perdiendo claramente tma batalla contra un enemigo implacable. Es
Continua); TM P(60 cm); MI. Tranquilos (12); Des 15, Int media (8); AL ms probable que intenten perder a sus perseguidores en el laberinto
LM; PE 15 cada lmo. de salas y volver por donde se hIeran antes que arriesgarse a entrar en
Wargo: CA 6 (pelaje grueso); MV 18; Dg 3+3; pg 18; TACO 17; No la guarida de los muertos vivientes.
At 1; Dao 2d4 (mordisco); VE teme el fuego; TM M (2m de largo); ML Los grandes trasgos son agresivos y estn alerta. Las hembras
'"mquilo (11); Des 15, ln' baja (7); AL NM; PE 120. ludlar.n junto a los machos, aunque su falta de armadura har que
El tesoro de la tribu est acumulado en un cuenco (realmente un estn detrs del combate cuerpo a cuerpo arrojando lanzas en el lugar.
gran cuenco de bronce) dentro de un compartimento secreto del banco Los dos jvenes (macho y hembra) tambin mantendrn sus distancias
acolchado (tanto un tiro exitoso de encontrardesactivar trampas o y usarn hondas, cambiando a dagas si se les obliga a entrar en com-
encontrar puertas secretas puede revelar este compartimento). El cuen- bate cuerpo a cuerpo. Los grandes trasgos tienen relativamente poco
co contiene 480 pc , 23 pp, Yuna docena de grandes gemas (rojas, tesoro: Los machos llevan 1d4 po, las hembras 2d6 pp, Y los jovenzue-
verdes, y blancoazuladas). stas parecen ser rubes, esmeraldas y dia- los 3d4 me. Naturalmente, si todos los machos son exterminados en un
mantes pero realmente son slo cristal, "tributos" que han extorsionado gran combate en la sala 06 entonces slo las hembras y los jvenes se
a los astutos kobolts. Adems, los guardias llevan 2d4 pc cada uno y el encontrarn aqui.
rey lleva 3d4 pc, 1d4 pp Y una mica moneqa de oro (casi completa~ Grandes trasgos machos (6): CA 5 (Cota de escamas, escudo); MV
mente lisa). Las pieles tambin son un tesoro potencial; las de ms 9; Dg 1+1; pg 5, 7, 9, 6, 7, 8; TACO 19; N A' 1 ; dao 1d6 (lanza) o 2d4
abajo estn demasiado viejas y manchadas como para valer algo, pero (bardiche, mangua!, espada ancha); DE infravisi6n (20 m); TM 01(1 m
las superiores son recuperables. Jocelyn, la curtidora, puede pagarles 90); ML Tranquilos (12); Int media (8); AL LM; PE 35 cada uno
doce monedas de oro por cada una (o hacerles con ellas una armadura Grandes trasgos hembras (8): CA 10; MV 9; Dg 1; pg 4 cada lma;
de cuero, cobrndoles por cada una 3 po, ya que ellos ponen la materia TACO 20; N" At 1 ;dao 1d6 (lanza) ;DE infravisi6n (20 m);TM m{1m
prima) cuando vuelvan a la fortaleza. 80); ML Media (12); In, baja (7); AL LM; PE 15 cada una.
El mayor tesoro de la sala es el tapiz, que representa lma escena de Grandes trasgos jvenes (2): CA 8 (bono de Des); MV 6; Dg 1-1; pg
la carrera de lady Durnsay ("lady Durnsay y los osgos"), una famosa 2,3; TACO 20 (19 con la honda por el bono de Des; N At 1; dao ld4
aventurera de hace 400 aos. Aunque viejo y gastado, el tapiz es una (piedra de honda); DE iJravisin (20 m); TM m (l m 50); ML Elite (13);
autntica obra de arte, parte de W1a serie que cre un maestro artesano lnt media (9); AL LM; PE 15 cada uno.
que teji hiJos de oro y plata autnticos en l. El tapiz puede valer
corno mucho 900 po si los personajes logran bajarlo y Llevrselo sin que
reciba ms daos, pero quitar este "amuleto de la buena suerte" les Cueva E: Cueva del Troll
acarrear la eterna enemistad de la tribu y la de toda su lejana y nutrida
parentela. La entrada a esta cueva es perceptiblemente ms grande de la que est
junto a ella a tan slo diez pies (la cueva O). Un fuerte olor agrio puede
08. Refugio de los grandes trasgos sentirse hasta lma distancia de quince pies. Algunos huesos yacen des-
perdigados en el suelo junto a la entrada de la cueva.
Esta sala de treinta por veinte pies ahora contiene los familiares
montones de ropa y pieles que sirven como cama, as como un El. Foso de barro
montn de barriles y cajas que parece que tienen la mltiple tarea de
servir como mesa, estanteras, espacio de almacenamiento y Esta sala est llena de restos seos de todo tipo, ya sean
cualquier cosa que a los humanoides se les ocurra. Las cajas han sido humanos, humanoides o de animales, as como pedacitos y fragmen-
colocadas juntas en. el centro de la sala, para formar una vasta mesa, tos de pelo, garras, cornamentas y cosas sim.ilares. El centro ha sido
encima de la cual destaca entre otras cosas, una caja con arena. excavado para dar forma a un enorme charco de lmos 3 m de radjo,
Tenis unas confusas impresiones sobre pelajes rojizos, ojos amari- y no tenis n.i idea de cmo pueden ser de profundas las fangosas
Llos inyectados en sangre y fuertes dientes amarillentos gruendo aguas. Parece posible bordear el charco caminando cerca de los
mientras se preparan para atacaros. muros, pero el suelo arcilloso parece hmedo y sin duda es muy res-
baladizo. Extraos adornos han sido colocados aql. y all por el
Antiguamente, la tribu de grandes trasgos que viva en la Clleva F eran muro: una alabarda, un trozo de armadura chamuscado y estrujado,
amargos rivales de los trasgos, que padecan las incursiones de sus pri- una cabeza cortada con lU1a expresin de profundo asombro que
mos ms grandes. Sin embargo, con la crisis actual, han enterrado el parece lo suficientemente grande como para ser de Wl gigante, unos
hacha de guerra y los grandes trasgos supervivientes se han mudado cuernos de ciervo y unas garras de oso. Una aperhlra a la izquierda
con los trasgos tras ser expulsados de su propia guarida por los muer- conduce a la oscuridad.
tos vivientes al servicio del templo oculto. Adems, los trasgos
reforzaron sus defensas y los grandes trasgos ganaron un refugio desde El troll que vive aqu es extremadamente perezoso pero an as es
el cual hostigar a los odiados muertos vivientes que les expulsaron de ligeramente ms astuto que la mayora de sus congneres. Habiendo
su hogar ancestral. El grueso de los grandes trasgos, seis machos adul- descubierto accidentalmente la utilidad de tener algo de agua apaga-
tos, Od10 hembras adultas y dos jvenes, viven en esta sala. Los otros fuegos a mano, ahora se embadurna con arcilla hmeda cada vez que
cuatro machos adultos mantienen la vigilancia de la sala D4, la nica se dispone a abandonar su guarida. El foso resultante tambin es un
sala de su antiguo hogar de la que han vuelto a tomar el control. En la buen sitio para esconder su tesoro, la mayor parte del cual descansa en
caja de arena que est en la mesa han trazado lm boceto que en reali- su fondo. El "charco" tiene ocho pies de proft.mdidad y es posible que
dad es un mapa de la cueva F y que puede proporcional' a los PJs gue un personaje caiga en l y se ahogue a menos que sea rescatado por
lo encuentren y lo interpreten correctamente valiosa informacin. camaradas que dispongan de un buen asidero. Cualquiera que intente
DesafortlUladamente, cada asalto que un combate transcurra en esta alcanzar los objetos colocados en los muros (trofeos de combates y pos-
habitacin, existe una probabidad acumulativa de un 10 % de destruir teriores comidas) deber tener xito en una tirada de escalar superficies
el mapa. lisas o caer deslizndose al charco. La "cabeza de gigante" realmente
Naturalmente, los grandes trasgos mantienen una cuidadosa vigi- perteneci a un ogro, un pariente del que viva aqu el cual fue muerto
landa de la puerta secreta que conecta la cueva O a la cueva F. Por lo por avenhrreros hace mucho tiempo, que pens en reclamar esta cueva
que saben, los muertos vivientes an no han descubierto las puertas pero cay ante el implacable ataque del tr011.
secretas que unen las reas F4 y F6, pero ellos saben que esto puede El tro11 est normalmente en buena disposicin respecto a sus veci-
ocurrir sin ningm aviso previo. Han salvado 10 que pudieron de su nos trasgos, ya que stos de vez en cuando le sobornan con comida.
antigua guarida, y de vez en cuando envan un espa para averiguar en Atmque el troll resulta un oponente terrorfico cuando est completa

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mente despierto, a menudo ignora a los intrusos que se retiran rpida- un zombie que el trell captur en una reciente incursin de abaste-
mente. Sin embargo cualquiera que le hiera, toque sus trofeos, o intente cimiento. El troll ha eli..rninado una considerable cantidad del sumi-
robar su comida tendr que enfrentarse a su ira. El tesoro del troll est nistro de zombies del templo oculto en las pasadas semanas y los sa-
oculto en el fondo del fangoso charco: 3244 po y seis gemi'ls; un trozo cerdotes estn considerando varias opciones p<lTa eliminar esta molestia
de turquesa (10 po, un par de hematites (50 po cada Wla),una solitaria (otra buena razn para que los trasgos quieran permanecer en buenas
perla gris (100 po ,y dos topacios idnticos (500 po cada uno). relaciones con la criahrra). Sin embargo, con un examen detenido de los
Recuperar estos objetos puede ser difcil, ya que las monedas y las pajos que componen el nido descubrirn un bastn. Es realmente un
gemas estn esparcidas en el fondo bajo ocho pies de lodo. Adems, si bastn -t1, que perteneci a tm clrigo menor del templo oculto que li-
hacen demasiado ruido es probable que despierten al troll de la sala der W1 temprano intento de expulsar al troll y en su lugar consigui
contigua, algo que cualquier jugador sabio sin duda querra evitar. alimentarle y darle algo con lo que hacer su cama.

E2. El tron durmiente


Desde este lugar ligeramente ms seco, pero an lleno de barro,
Cueva F: Antigua guarida de
os llega el ruido de unos ronquidos estentreos. Un asqueroso nido
hecho con palos, pieles, pellejos y musgo sirve de lecho a lma gran
los grandes trasgos
criatura cuya piel verde llena de verrugas est untada con emplastes Los grandes trasgos que haban vivido aqui durante dcadas fueron
de pegasosa arciUa. Mientras lo miris, los sonoros ronquidos cesan recientemente desahuciados de su hogar ancestral (salvo de la sala 04)
cuando se revuelve, se estira y bosteza, abriendo una boca repleta de por una horda de esqueletos y zombies enviada por el templo oculto.
colmillos. Parpadea adormecido mientras se encoge, escondiendo Estos muertos vivientes fueron liderados por dos sirvientes especiales
la cabeza entre sus brazos de modo que slo Ja larga nariz sobresale. de Ereshkigal, que en vida fueron magos malignos a su servicio que
La zona alrededor de la criatura est llena de desperdicios consis- espontneamente tras su muerte se animaron como muertos vivientes
tentes en su mayor parte en huesos, sin duda los restos de antiguas l"micos de bajo nivel. El "skeltar" y el "zombire" parecen respectiva-
comidas. mente un esqueleto y un zombje normales, pero han conservado su
inteligencia, su voluntad y sus habilidades para lanzar magia. Ahora
Si le empujan, disparan, apualan, salpican o golpean, el troll se le- que los grandes trasgos han sido expulsados, skeitar y zombire han
vantar furioso. Tiende ms a perseguir a un nico enemigo hasta que tomado como residencia estas cuevas y las han llenado con muertos
ste est muerto y entonces devora a su presa, ignorando a cualquier vivientes como parte de su plan para destruir a los trasgos de la cueva
otro personaje a menos que intente interferir en su bien merecida comi~ D y posteriormente tambin al troll de la cueva E.
da. De modo similar, cualquier intento de registrar la sala har que le-
vante su cabeza y mire con cara triste l los intrusos que han inte-- F1. Calaveras parlantes
rrumpido su siestecita. Se levantar lentamente, mostrando sus diez
pies de altura por primera vez, se rascar un poco con sus afiladas gar- Para vuestra sorpresa, la entrada de esta cueva tiene una puerta
ras y dar<11argos pasos confiados hacil el enemigo ms cercano. Los que bloquea la entrada. La puerta est colocada a pocos pies dentro
perso-najes que huyan ahora pueden escapar, especialmente si sueltan de la apertura de la cueva y los muros que llevan a ella estn llenos
algn tesoro significativo ("juego bonito!") o algo de comida para dis- de calaveras, la mayor parte humanas, pero tambin con alguna de
traer al trolJ. De otro modo tendrn que pelear con la criatura. humanoides y de semihumanos. Alglmas estn clavadas a la puerta,
Nota importante: Recuerda que Jos personajes de esta aventura se y mientras os aproximis comienzan a parlotear. Una voz hueca y
supone que son aventureros novatos con poca experiencia en identificar cascada entona "Venid, estamos encantados de que hayis decidido
monstruos o sus fuerzas y debilidades. Si los personajes inmediata~ uniros a nosotros". Las calaveras parecen rer, para despus volver a
mente sacan aceite ardiendo a la vista de su primer troU, el DM no caer en un tranquiJo silencio.
deber permitir este conodmiento y tendr que dictar l mismo las
acciones del personaje. Si tienes algn jugador que anteriormente no ha Las calaveras fueron colocadas aqU hace tiempo por los grandes tras-
jugado nunca, ser mucho mejor. Saborea la sorpresa que sale de cada gos para asustar a los intrusos, pero los actuales ocupantes muertos
jugador la primera vez que se enfrenta a una criatura que se genera y vivientes decidieron aadir un pequeo toque siniestro de su cosecha,
que l piensa que ha matado hasta que se levanta para atacarle de animando las calaveras y colocando una boca mgica en la del centro.
nuevo. Hay cinco calaveras en total, completamente inofensivas a menos que
Reeuerda tambin que el troll es ms listo que la media y que no se las moleste. Los sacerdotes malignos del templo oculto han lanzado
tiene ningn inters en morir. Por tanto, si logran reducir sus puntos de un gllfo custodio cada una y tocar cualquiera de ellas (incluso con una
golpe a Oo menos, no atacar inmediatamente tras recobrar la concien- espada o bastn) disparar el glifo. De izquierda a derecha, el gUfo de
cia. En su lugar, se har el muerto durante los asaltos siguientes para la primera calavera causa dao por fuego (salvar para mitad del dao).
darle ms tiempo a su curacin natural a regenerar sus heridas. El glifo de la segWlda calavera causa ceguera (tiro de salvacin contra
Similarmente, si es gravemente herido intentar abrirse paso hasta la conjuros para negar el efecto). El glifo de las calavera central produce
sala El y se arrojar al charco. Los trolls tienen puntuaciones de dao por fro ("el dedo helado de la muerte parece congelar hasta tus
Constitucin que se salen de la escala humana, y la criatura puede fcil- huesos de repente"), salvar para la mitad de dao. El glifo de la cuarta
mente agacharse bajo el agua durante media hora sin ahogarse (ms calavera causar parlisis (salvar contra conjuros para negar el efecto).
all de ese punto, las narices largas puede ser tiles). Tambin se
sumergir si es atacado con fuego o cido, protegindose asimismo de
las quemaduras con todo ese querido barro. Finalmente, recuerda que
el troll mide diez pies de alto y el charco slo tiene ocho pies de profun-
didad, COn lo que puede atacar al cualquiera en la sala sin tener que
salir del pozo, sino simplemente levantndose.
Troll: CA 4; MV 12; Dg 6+6; pg 33; TACO 13; No At 3 o 1; Dao
ld4+4/1d4+4/1d8+4 (garra/garra/mordisco) o ld8 (arrojar rocas,
alcance 20m); DE los miembros o la cabeza ampu~ados continuarn ata-
cando (un miembto puede ser seccionado con una tirada de ataque con
un arma de corte cuya tirada sea Wl "20 natural"); AE regeneracin (3
pg por ronda); VE no puede regenerar el dao causado por fuego o
cido; TM L (3 m); ML elite (13); In, media (8); AL CM; PE 1400.
A primera vista parece que no hay nada interesante en la guarida
del troll aparte de un brazo numano medio masticado, el nico resto de

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El glifo de la quinta y ltima calavera hace que un arco elctrico salte y F3. Guarida de skeltar
sacuda al personaje (tiro de salvacin para mitad de dao).
Cualquier dao fsico puede destruir una calavera, pero disparar Este lugar se parece a como vosotros imaginis el laboratorio de
su glifo a menos que se produzca desde una distancia segura. Una vez 1m mago, pero slo si ese mago fuera un individuo particu1amle:nte
que el glifo se ha disparado, la calavera es inofensiva. retorcido. Morteros con su almirez, frascos con extraos lquidos,
La puerta est cerrada por dentro. Una tirada con xito de abrir ce- alambiques y cubetas para destilar, y una pltora de extraos meca-
rraduras indica que el ladrn ha tenido xito introduciendo la hoja de nismos cuyo propsito no podis siquiera adivinar, comparten el
un cuchillo o un cable por la rendija y ha logrado levantar el pestillo. espacio de las mesas con los escalpelos, las sierras de hueso, y otras
La puerta puede ser forzada con una tirada de doblar barrotes/levantar herramientas de diseccin. Un esqueleto parcialmente desmontado
verjas o puede ser cortada con una hacha (CA 5,30 pg), en ambos yace en la mesa, sus trozos colocados como las piezas de algn com-
casos se activarn todas las calaveras y alertarn a los muertos vivientes plicado puzzle. Obviamente este lugar est siendo utilizado, ya que
de dentro. una lmpara ilunna 1ma de las cubetas y una vela arde en una
Tras la puerta, el tnel se divide en tres direcciones, llevando al este, esquina de una mesa repleta de papeles. Un esqueleto permanece de
al noroeste, y al sur. El tnel del este lleva a los avenhlIeros a una inter- pie y en silencio en un nicho a cada lado de la puerta.
seccin, y uno de los pasillos acaba en una puerta que lleva a la sala
04. Como estaba bloqueada del otro extremo, slo puede ser abierta Los dos esqueletos son "ayudantes de laboratorio" que obedecen
por este lado. El otro corredor de este pasillo lleva a la sala f2. cualquier orden que se le da. Ellos no combatirn, ni siquiera en defen-
Cualquiera que siga este tortuoso corredor es atacado por seis parduz- sa propia o incluso si se les ordena hacerlo, pero pueden ser usados
cos esqueletos de gran trasgo apostados en F2, antes de que alcance la para que se interpongan entre su actual maestro y cualquier amenaza.
sala. El tnel del sur pronto se convierte en lila sinuosa escalera de Los personajes jugadores que descubran esto pueden llevrselos,
caracol que los personajes slo pueden subir de uno en uno. En el piso encontrndose con una til herramienta para abrir puertas, acarrear
de arriba de las escaleras hay un pasillo en direccin este-oeste que botn y cosas parecidas. Nahlralmente, cualq1er explorador, palad.n o
comunica las escaleras con las salas F3 y F4 (el laboratorio de skeltar y clrigo de alineamiento bueno del grupo no dudar en poner vigorosas
la guarida de zombire, respectivamente). El tercer y ltimo pasillo lleva objeciones y a cualquiera que llegue a la fortaleza con sirvientes muer-
al noroeste, pasando la sala F5 y tenninando en la puerta de la sala F6. tos vivientes tras l se le negar el acceso y se le denunciar como
Cualquiera que pase junto a la arcada de la habitacin F5 activar a los "practicante ateo de las artes oscuras".
defensores muertos vivientes del complejo estacionados aqu, que silen- Cuando los PJs entren por primera vez en esta sala, Skeltar estar
ciosamente emergen y atacan. Tambin atacarn a cualquiera que entre temporalmente ausente, habiendo ido a consultar con su compaero en
en la sala. la habitacin F4. Los papeles estn llenos de pequea y apretada escri
Esqueletos de grandes trasgos (6) : CA 5 (hueso endurecido); MV tura y muchos detallados dibujos. Si son examinados con detalle (un
12; Dg 1; pg 6 cada uno; TACO 19; No At 1; dao ld6 (puo de hueso); proceso que puede ocupar bastante tiempo), descubrirn que son un
DE inmunes al SUelTO, encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte cuidadoso estudio de anatoma humana, en particular del esqueleto,
mgica y conjuros basados en el fro y solo reciben la mitad del dao con anotaciones sobre varios procedimientos para endurecer el hueso.
de las armas cortantes y penetrantes; VE Las armas contundentes y el Cualquier necromante, anatomista o curandero profesional puede
fuego les hacen dao normal, pueden ser expulsados, les daa el agua encontrar este material de gran inters y llegar a pagar hasta 400 po por
bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M; ML Temerarios (20); lnt l. Naturalmente, estos magos muertos vivientes y los sacerdotes de
Ningtma (O); AL N; PE 65 cada uno. Ereshkigal querrn que se les devueJva su propiedad, enviando una
patrulla tras los PJs y alertando a los bandidos para que tambin les
f2. Tinajas de huesos busquen. Aparte de los papeles, no hay ningn tipo de tesoro aqu. El
equipo del laboratorio es valioso pero frgil y difcil de transportar sin
ste es claramente un lugar sombro. Los grilletes cuelgan de los el embalaje, el acolchado y el carro adecuado, asumiendo que los PJs no
muros, algunos de ellos sosteniendo los cuerpos de grandes lo destrozan todo en cuanto lo vean. Si en tu campaa usas compo-
humanoides. Es dificil decir exactamente a qu raza pertenecan, ya nentes materiales para los lanzadores de conjuros, permite a los PJs
que han sido despojados de su piel y su carne, mostrando slo el magos encontrar un buen numero de tiles componentes aqu.
hueso. Podis ver cmo los huesos rotos han sido cujdadosamente Sirvientes esqueletos (2): CA 7; MV 12; Dg l;pg 4 cada uno; TACO
unidos y otros daos estructurales reparados como se ha podido. N/A; N At Ninguno; dao N/ADE inmunes al sueo, encantamiento,
Todos han sido impregnados de una sustancia marrn, sin duda con retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro, y
la sustancia que llena la tinaja de la esquina cercana. Un olor solo reciben la mitad del dao de las armas de cortantes y penetrantes ;
orgnico emana de la fina capa de Iq1do hirviente. VE No se protegern a si mismos de ningn ataque. Las armas contun-
dentes y el fuego les hacen dao nonnal, pueden ser expulsados, les
Esta antigua cmara de tortura ha sido convertida en una zona de daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial);TM M; ML
investigacin por skeltar, que est ocupada en descubrir mtodos para Temerarios (20); Int Ninguna (O); AL N; PE ningtmo.
reparar muertos vivientes daados. Ninguno de los cinco esqueletos
encadenados a los muros ha sido animado an, pero los personajes F4. Cmara de zombire
observadores pueden darse cuenta de que uno de los juegos de grilletes
cuelga vaco. Su anterior ocupante est agachado en posicin fetal den- Una extraa mezcla de sala de estar y cripta os sorprende cuando
tro de la tinaja, como parte de otro experimento. Ignorar a los intrusos entris. La parte frontaJ de esta gran cmara est amueblada COn una
hasta que se acerquen a cinco pies de la tinaja, que ser cuando se le- mesa, confortables sillas y una cama. La parte de atrs contiene
vante sobre sus pies (tirada de sorpresa!), intentando aga.rrar al perso- mesas para cadveres y atades, algunos de los cuales estn obvia-
naje ms cercano e intentando arrastrarle junto a l a la tinaja. Con una mente ocupados. La sala es iluminada por las velas de unos cande-
tirada de ataque con xito, lo lograr (los personajes que sean blanco de labros colocados en Jos cuatro muros y una gran vela colocada en la
este ataque se consideran con CA 10, el tipo de armadura no cuenta mesa. Dos esqueletos vestidos como doncellas y dos esqueletos
pero cualquier bono de Destreza s se aplica). vestidos como lacayos permanecen a cada tado, con la espalda
Esqueleto de gran trasgo (1): CA 5 (hueso endurecido); MV 12; Dg 1; contra el muro. Un esqueleto vestido con 1m camisn negro y con
pg6;T ACO 19; N At 1; dao 1d6 (puo de hueso); DE inmune aJ SUelTO, guantes hasta la altura del codo y un cadver con un largo vestido
encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados de terciopelo rojo estn brindando con copas vacas cuando entris.
en el fro, y solo recibe la mitad del dao de las armas de cortantes y pe- Ellos os miran con sus caras sin vida, se vuelven a mirar el uno al
netrantes; VE Las armas contundentes y el fuego le hacen dao normal, otro de nuevo mientras bajan ras copas ."Invitados?", dice 1<1
puede ser expulsado, le daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por
vial); 1M M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65.
No hay ningn tesoro en este srdido lugar.

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expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM
voz muy femenina del esqueleto. "Eso parece," replica el otro con
M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65.
una grave voz profunda.
Zombies (6) y lacayos Zombies (2): CA 8; MV 6; Dg 2; pg lO cada
uno; TACO 19; No At 1; dao Id8 (puetazo, patada o cabezazo); DE
Skeltar y zombire eran magos malvados que espontneamente se lnmLme al sueio, ellcantamiento, retel1er, miedo, veneno, muerte mgica y
animaron tras su muerte debido a su devocin al servicio de Ereshkigal conjuros basados en el fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden
y se encuentran a medio camino entre los hbitos de toda LUla vida y su ser expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial);
actual estado como muertos vivientes. Ninguno de los dos necesitan TM M; ML Temerario (20); lnt Ninguna (O); AL N; PE 65.
comer o dormir, aLU1que ambos se sienten impulS<'ldos ocasionalmente a Tesoro: Los magos muertos vivientes acumularon un considerable
hacerlo. Por tanto, a veces se les puede encontrar en la cama y otras botn durante el curso de sus descarriadas vidas, y aadieron todo lo
veces se les puede encontrar en la tumba (a ella, en su atad, y a l, que saquearon de las riquezas de los grandes trasgos. Bajo sus guantes,
tumbado sobre una mesa de diseccin). skeltar lleva Lm anillo enjoyado hecho de lapislzuli pulido. Su valor es
Envidian a los vivos, pero son inteligentes y si es posible no inicia~ de cincuenta po, pero el anillo est encantado y sirve como LUl allillo de
rn un combate hasta que la sihlacin est a su favor. Tan pronto como proteccilI para quien lo use. Ofrece LUl bonificador de armadma de +2 y
los aventureros entren, enviarn una invocacin silenciosa a los tambin proporciona tm +4 a todas las tiradas de salvacin contra
esqueletos y zombies de la sala FS, que se pondrn en march.a a la vez encantamiento e ilusiones. Ella tambin lleva un brazalete (sobre los
para ayudar a sus maestros. Sin embargo, pasarn dieciocho asaltos guantes) hecho con planas y pulidas piedras de un color verde lechoso,
hasta que el primer esqueleto llegue y mientras tanto los magos muer- unidas con oro. Estas piedras pueden ser connmdidos con mrmol o
tos vivientes tratarn de ga.nar tiempo. Si son atacados ordenarn a los jade pero en realidad son un raro tipo de piedra mgica conocido como
dos esqueletos y a los dos zombies que les defiendan mientras se reti- piedras shen. El brazalete vale 800 monedas de oro para cualquiera que
ran hacia la parte de atrs de la cmara, donde otros seis zombies se identifique correctamente las piedras. Ella lleva LUla gargantilla de oro
levantarn para atacar. Los magos muertos vivientes se refugiarn tras con varias piedras negras colgando como si fueran pendientes, que en
las mesas de diseccin si es necesario, usando sus conjuros y otros obje- realidad es un col/al" de proyectiles al que le quedan cuatro misiles (de los
tos mgcos.inteligentemente, tratando de aguantar hasta que lleguen cuales deben ser restados los que use contra los PJs). Un proyectil causa
los refuerzos. Por supuesto, si los aventureros ya han destruido a los LUla bola de fuego de 5 DG, otro una de 4 OC Y los otros dos 3 OC cada
muertos vivientes de la sala FS, entonces no va a venir ninguna ayuda, uno. Finalmente tambin lleva una larga y fina cadena de plata (valor
pero skeltar y zombire no saben eso, por lo que intentarn dar tiempo, veinte monedas de oro) de la que cuelga un medalln de piedras (lapis-
ofreciendo intercambiar Uormacin a cambio de sus eternas vidas. El lzuli, valor treinta monedas de oro) de dos pulgadas de dimetro
DM ha de decidir cunto les cuenta a los PJs, y cunto de todo ello es mostrando la imagen de LUla calavera junto una puerta con siete
cierto, pero es probable que por primera vez los aventureros oigan el umbrales a LUl lado y Lma bella mujer en un trono de piedra al otro: ste
nombre de Erishkigal, seora de las profundidades, diosa de la muerte es el smbolo de Erishkigal.
y descubran de la existencia del templo acuito. La tnica de zombire es realmente una tlllica de objetos tiles, a la
Todos los muertos vivientes inferiores no puede ser expulsados en que aproxtmadamente le quedan la mitad de sus parches. En un bolsi-
presencia de skeltar y zombire a menos que sus respectivos maestros 1.10 descansa un gastado trozo de papel, realmente una sbana de
sean expulsados: skeltar COntrola a todos los esqueletos en el complejo peqlletlez en cuyo interior hay Lffi mal1lwl de golems (golem de came). En
y zombire a todos los zombies. Si se les expulsa a ellos, los magos el otro bolsillo hay un broche maldito que acta de modo parecido a un
soltarn un ligero gemido y cesarn sus ataques. Zombire se estirar en yelmo de cambio de alineamiento, que cuando se usa durante un perodo
su mesa de diseccin y skeltar se tumbar en su atad. Cada uno estar de tiempo superior a una hora cambia el alineamiento de su portador.
esencialmente indefenso, incapaz defenderse a s mismo hasta que sea As, Wl personaje LB se convertir en uno CM, un CG en un LM,
atacado, haciendo que ste sea un momento ideal para interrogarles etctera. Un neutral adoptar uno de los cuatro extremos (LB, CB, LM,
como se ha descrito arriba. Si se les perdona la vida, los magos muertos CM) de modo aleatorio. El broche slo funciona una vez al mes y no
vivientes huirn de la zona y se volvern a establecer en otro sitio a funcionar dos veces sobre la misma persona. Finalmente, enganchado
continuar con su trabajo, posiblemente reapareciendo en cualquier al cinturn de terciopelo de zombire hay una zurrn de accesibilidad. El
momento futuro de tu campaa. resto de su tesoro est escondido en los dos atades de la sala. Uno
Skeltar: CA 6 (CA 4 con AnUlo de Lapislzuli); MV 12; Dg 2+2; pg contiene el guardarropa de skeltar (cinco vestidos ms de varios colores
16; TACO 19; No At 1; Dao ld10 (puetazo o golpe); AE conjuros; DE parecidos a 1 que lleva puesto, cada uno de los seis va le unas cincuenta
inmune alslIefo, encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y monedas de oro). El otro contiene tres mil po en treinta bolsas de exac-
conjuros basados en el fro, y slo recibe la mitad del dao de las tamente cien monedas cada una junto a una bolsa que contiene 15
armas cortantes y perforantes; VE Las armas contundentes le hacen gemas: cuatro ojos de tigre (la po cada LUlO), dos cakedonias blancas
dao mximo, puede ser expulsada (como Tumulario); TM M (5 pies 5 (50 po cada una), 4 amatistas (100 po cada una), tres perlas negras (SaO
pulgadas); ML Tranqua (12); Int Cenjo (17); AL NM; PE 420. Conjuros po cada una), un zafiro estrellado (1.000 po, y un diamante amarillo
(como mago especialista de 2 nivel): loqlre glido, proyedilmrgico, danllir. (5.000 po, pero se requieren dos tiros con xito de tasacin para identifi-
Habilidad especial: crear muer,to viviente (Lma vez por semana puede carlo correctamente. Un solo tiro con xito slo lo identificar errnea-
animar un esqueleto que a partir de ese momento obedece todas sus mente como un topacio cuyo valor es tan slo 500 po .
rdenes). Equipamiento especial: anillo de Lapislzuli (ver ms abajo), Adems, cualquiera de los muebles de la sala es valioso. Hay seis
collar de proyectiles (1 x 5DG, Ix 4 OC, 2 x 3 OC). copas en total, cada una valorada en 35 po, y cuatro candelabros, que
Zombire: CA 5; MV 12; Dg 3+3; pg 18; TACO 17; No At 1; Dao 2d6 valen cada uno 20 mo.
(puetazo, golpe); AE conjuros; DE Conjmos, inrntme al sueo, encan- Hay tma puerta secreta en el muro oeste de esta cmara que lleva al
tamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjmos basados en laberinto (ver cueva 1). Los muertos vivientes conocen esta puerta y la
el fro; VE puede ser expulsado (como incOIpreo); TM M (6 pies 2 pul- hall cerrado on un conjuro de cerradum de mago como una precaucin
gadas); ML Elite (l3); Int Excepcional (lS); AL LM; PE 650. Conjmos contra la entrada de los minotauros (y los kobolts). La puerta slo
(como mago de 3 nivel): toque glido, proyectill/lgico, rociada de color; puede ser abierta por medio de Lm conjuro de apertura o poniendo
Mano espectral, telara/lll. Pergamino de proteccin de proyectiles I/ormales . delante una hacha de doble hoja.
Habilidad especial: crear muerto viviente (una vez por semana puede
animar un zombi que a partir de ese momento obedece todas sus FS. Almacenamiento fria
rdenes). Los personajes que echen Lffi vistazo a esta sala vern campadas filas
Doncellas Esqueleto (2): CA 7; MV 12; Dg 1; pg 6 cada una; TACO de esqueletos y zombies. Estos muertos vivientes estn colocados aqui
19; No At 1; dao ld6 (candelabros); DE UllWle al SUL'IIO, encantamiento, para defender a skeltar y zombire y nonnahnente disuaden a los
retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjmos basados en el fro, y grandes trasgos, aventureros y otra chusma de entrar o explorar la
solo reciben la mitad del dao de las annas cortantes y perforantes; VE cueva 13. Cualquiera de los magos muertos vivientes puede invocarlos
Las armas contundentes y el fuego les hacen dao nonnal, pueden ser por medio de una senciosa orden mental desde cualquier lugar en el

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complejo, y estos servidores obedecen estas rdenes y sin rechistar. Los
muertos vivientes colocados en esta sala se defendern si son atacados. Cueva G : Cueva de hongos
Si cualquiera entra en esta sala, los muertos vivientes permanecern
quietos durante 3 asaltos y se comenzarn a mover en el cuarto. En el
La apertura de esta cueva parece una boca abierta con una son-
quinto as.llto, atacarn a cualquiera que no haya hujdo de la habitadn.
risa idiota, un chorrito de agua que serpentea constantemente hada
Si los personajes simplemente se colocan en la entrada pero no entran
abajo formando el pequeo arroyo que fluye a lo largo del valle.
(en su camino para llegar a la sala F6), entonces los muertos vivientes
Desde dentro no viene ningn sonido excepto el ocasionado por el
se animarn y les perseguirn, atacndoles si todava permanecen en el
flujo de agua.
pasillo. Los muertos vivientes no dejarn la cueva, a menos que se les
ordene hacerlo por skeltar o zombire.
Zombie, (8), CA 8; MV 6; Dg 2; pg 8 de media; TACO 19; N" At 1; El arroyo del trasgo nace en esta cueva y baja hasta llegar a unirse con
dao 1d8 (puetazo, patada o cabezazo); DE inmW1e al SI/ellO, enCall- el ro a unas dos miJlas ms abajo. No hay virtualmente ninguna forma
tamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en de vida inteligente aqw, slo varias pequeas formas de vida, algunas
el fro; VE siempre pierden la inidativa, pueden ser expulsados, les de las cuales son muy peligrosas. Por ello, los aventureros entrarn
daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M; ML aqu bajo su responsabilidad.
Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65.
Esqueletos (U): CA 7;:MV 12; Dg 1; pg 5 de media; TACO 19; N At Gl Nido de las estirges
1; dao ld6 (candelabros); DE inmunes al sueo, e/lcanfamiento, retel1er,
miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro, y slo Justo tras la entrada, la cueva se convierte en un tnel que con
reciben la mitad del dao de las armas cortantes y perforantes; VE Las duce de derecha a izquierda. Mirando a la derecha, podis ver cmo
armas contundentes y el fuego les hacen dao normal, pueden ser desaparece tras una esquina. El pequeo arroyo viene de esa direc-
expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM cin. A la izquierda, varias aperturas oscuras os aguardan. Un agudo
M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65. chillido suena directamente sobre vuestras cabezas.
No hay tesoro en esta sala.
El tnel es el hogar de una colonia de estirges, que pasan la noche en el
F6. Sala de ahumacin techo del pasillo. Cualquiera que entre aql llevando cualquier fuente
de luz molestar a las estirges, que atacarn. Sin embargo, de noche
La puerta de esta saja est cerrada, pero no con llave. Dentro, el hay un 30 % de probabilidades de que las estirges estn en otro lado,
aire est lleno de humo aromtico. Diez grandes trasgos cuelgan de acechando en busca de comida, en cuyo caso los personajes pueden
gand10s metlicos sujetos al muro de pjedra. entrar aqu libremente y sin preocupaciones.
Estirges (12): CA8; MV 3, volando18 (c); DG1+1; pg 5 cada una
El hmno proviene de un brasero cubierto que est en una esquina. (media); TACO 17; No At 1; Dao 1d3 (trompa); AE Drenar sangre (ld4
Zombire est experimentando con mtodos para preservar mejor la pg por ronda comenzando la ronda siguiente a la que se peguen a la
carne y la aparjencia de los cadveres antes de animarlos. Como resul- vctima, cuando estn saciadas se soltarn); DE sentidos agudos (infra-
tado, estos cuerpos parecen estar en mejor forma que la de otros zom- visin de dosdentos pies, agudo sentido de olfato, los ataques contra
bies que han encontrado anteriormente en estas cuevas y todos ellos una estisge acoplada que fallen herirn a su vctima en su lugar (ver
huelen a carne curada. 5610 hay una puerta que conduce dentro y ms arriba); Debilidades: no pueden atravesar la piel de cualquier
fuera de esta sala, pero hay una puerta secreta en el mundo opuesto criatura con una armadura nahual de CA 3 (esto no se aplica a
[oeste] que conduce l lffi pequeo corredor de slo cinco pies de ancho humanos llevando una armadura, ya que la estirge puede atacar por las
y seis pies de alto. Las puertas secretas al principip y al final del pasillo uniones y rendijas de la armadura.; T P (el cuerpo 1 pie de largo,
son obvias desde dentro. Este pequeo pasaje conecta la sala F6 con el envergadura de alas 2 pies); Moral Normal (8); Int animal (1); Al N; PE
resto de la antigua guarida de los grandes trasgos. 175 cada una.
Seis de los diez grandes trasgos han sido animados por zombire,
pero no se pueden soltar a s mismos de los ganchos sin ayuda. Por G2. Nacimiento del arroyo del trasgo. (Charca del Otyugh)
tanto, los personajes que entren en esta sala estarn a salvo de estos
zombies a menos que los desenganchen de la pared por cualquier El pasillo se hace ms hmedo a medida que avanzis, hasta que
razn. No hay tesoro en esta sala. chapoteis a travs de varias pulgadas de agua cuando doblis la
Zombies grandes trasgos (6): CA 8; MV 6; Dg 2; pg 10 cada uno; esquina. Delante observis una charca de agua grisceo, y completa-
TACO 19; No At 1; dao ld8 (puetazo, patada o cabezazo); DE inmune mente opaca por el fango y el barro disuelto, que parece burbujear
al suei/o, encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y con- ligeramente, como si un manantial oculto estuviese surgiendo desde
juros basados en el fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden ser las profuncUdades hada arriba. Los Uquenes trepan por los muros y
expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM el techo est repleto de moho colgante. De vez en cuando una gota de
M; ML Temerario (20); Int Ningtma (O); AL N; PE 65. agua condensada cae en el pozo con un sonoro plop! que resuena
inusualmente aJto en el silencio. Una sinuosa repisa bordea la charca,
De F7 a FlO. Sajas abandonadas pero est sumergida a una o dos pulgadas de la superfide en las
La nueva tribu de grandes trasgos que volvi a ocupar el complejo era aguas oscuras. Esta sala es ligeramente ms clida que el pasillo, y un
algo ms pequea y usaba estas salas principalmente como almacenes. asqueroso olor a azufre flota en el aire.
La mayora de los grandes trasgos que sobrevivieron al ataque de los
muertos vivientes lo hicieron huyendo por estas salas secretas a la Aqu, el arroyo del trasgo nace alimentndose de manantiales sub
gtlarida de los trasgos (cueva D), usando el mismo pasadizo que ellos terrneos de agua caliente. Esta charca es el terr.itorio de un otyugh, que
haban empleado durante aos para deslizarse dentro y robar tas se nutre de los mohos y de los lquenes que caen al agua. Esta charca
mejores partes del botn reunido por los trasgos. Ahora han sido acep- sirve de vertedero de desechos para los habitantes ms refinados del
tados como refugiados y han jurado alianza a los muy agradecidos barranco (los bandidos de la cueva B, el necromante de la cueva I, y
trasgos (complacidos de ser capaces de gobernar a sus enormes primos tos sacerdotes malignos del templo ocuJto). Alimentado con esta rica
por el momento). Los grandes trasgos han realizado unas cuantas djeta, el otyugh ha crecido hasta alcanzar un gran tamao. De vez en
cuidadosas incursiones en estas salas, despojndolas de todo objeto de cuando sale de caza por las otras salas del complejo, volviendo con
valor. Aql no hay ningn tesoro, l menos que el OM desee colocar hongos que aadir a su dieta. Cuando los personajes entran por
alguno (probablemente mercancas robadas a mercaderes). primera vez, ste les ignorar, pero hay una posibilidad acumulativa
del la % por cada asalto en que estn aqu de que se sienta curioso y
decida comprobar cul es su sabor. Puede atacar a cualquiera en la
sala o hasta diez pies de su entrada sin abandonar su preciosa charca

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de agua caliente. Tira sorpresa cuando sus tentculos salgan furiosos En esta sala hay dos peligros: un limo verde colgando en el techo
del fango gris. Inicialmente tan slo busca arrastrar a un intruso bajo la sobre sus cabezas y un cubo gelatinoso en la zona septentrional de la
superficie para ahogarlo y aUmentarse despus con l. Los personajes sala. De vez cuando alguna criatura entra y cae vctima del lodo, pero
agarrados por uno de sus tentculos sufren 2d2 punto de dao por el cubo devora las cepas que comienzan a crecer en cualquier lugar a su
asalto, ms el dailo por asfixia si es aplicable. Cualquier personaje alcance, salvo el techo, donde no llega. Tlfa ld6 cada vez que un per-
arrastrado bajo la superficie sufre mordiscos (+2 al ataque contra opo- sonaje entre en la sala. Con un resultado de 1 una cepa de limo verde
nente sujeto) por 1d4 puntos de golpe y tiene un 90 % de probabili- cae sobre el personaje. El cubo tambin comenzar a moverse lenta-
dades de contraer una grave enfermedad. mente en esa direccin, llegando 6 asaltos despus. Adems, el cubo
Otyugh, CA3; MV 6; DG 8; pg 60; TACO 13; No At 3; Dao gelatinoso es transparente y silencioso, por lo que es virtualmente
1d8/1d8/ld4+1+ enfermedad (golpe con tentculo, golpe con tentcu- invisible con mala iluminacin (como la de lma cueva iluminada con
lo, mordisco); AE constriccin (2d2 puntos de dao por asalto), bonifi- antorchas). Dale a los personajes que estn alerta la misma probabilidad
cador de +2 al ataque al morder a oponentes apresados, el mordisco de detectarlo que la que tendran de encontrar una puerta secreta, pero
causa enfermedad (90 % de posibilidades de contraerla. Tua para deter aquellos distraidos por el limo verde (<<Aaaagghh! Quitdmelo de
minar su gravedad: 80 % debilitadora, 20 % letal.); DE nunca es sor- encima, quitdmelo de encima! Aaaagghh!) estarn cegados a
prendido, iniravisin (90 pies), telepata linutada (4D pies); T L (masa de cualquier otra cosa cuando el cubo se meta entre ellos patinando por su
7 pies de dimetro); Moral elite (14); Int baja (5); Al N; PE 1400. El retaguardia. El cubo no tiene inteligencia y ataca simplemente chocan-
otyugh no tiene tesoro. do contra las cosas envolvindolas en una sustancia suave. No hay
ningn tesoro en esta habitacin, lo cual la convierte en un buen lugar
G3. Ms diversin con los hongos del que mantenerse alejado.
Cubo gelatinoso: CA 8; MV 6; DG 4; pg 18; TACO 17; No At 1; Dao
Esta cueva parece repleta de lma amalgama de hongos. Setas, 2d4+ paralizacin (cidos digestivos); AE Su contacto paraliza al blanco
hongos venenosos, mohos y lquenes de todo tipo crecen en todas durante 5d4 asaltos (tiro de salvacin contra paralizacin para resistir
partes. La parte posterior de la cueva est fuera de vuestra vista lo); DE inmune a dormir, electricidad, miedo, inmovilizar persona/mli-
debido a que la pared de piedra tiene un saliente, formando una mal/mol1struo, paralizacin y polimorfar; VE Ralentizado por la magia
especie de alcoba separada. Avanzis hasta tener lffi<l linea de vista basada en el fro(MV 3, dao del cido reduddo a ld4 por asalto), el
directa y cuando lo hacis veis una cosa asombrosa. En el centro de la hlego y las armas le hacen el dao normal. T L (cubo de 10 pies de
alcoba, una criatura esfrica flota en el aire como una luna maligna. lado); Moral temerario (20); lnt No (O); Al N; PX 650.
Unas grandes hileras de dientes asoman por la parte inferior de su Limo verde: CA 9; MV 0*; DG 2; pg 10; TACO 19; No At 1; Dao
cuerpo. Jlisto encima de ellas hay un (mico ojo de un pie de dimetro Especial; AE Puede cubrir a un blanco orgnico y convertirlo en limo
que esta clavado en vosotros. Diez pequeiios tentculos, terminado verde en 1d4 asaltos, devorando el metal en 3 rondas y la madera en 1
cada uno en otro ojo, se mueven sin apuntaros en la parte superior de hora; DE inmune todas las armas y a la mayora de los conjuros; VE lm
la criatura, mientras sta comienza a moverse hacia vosotros. ellrar enfermedad lo mata, la luz del Sollo deja inactivo, puede ser raspa-
do, quemado o congelado. T P (cepa de 4 pies); Moral N/ A; Int No (O);
A pesar de su parecido, esta criatura no es un contemplador sino Al N;PE 65.
una espora de gas. Le atrae el calor corporal. Si se le produce la ms ""El limo verde puede trepar muy lentamente de vuelta al techo por
mnima cantidad de dao, explotar, produciendo 6d6 puntos de dao el muro, pero le lleva horas y cualquier cepa que cae siempre es devo-
a cualquiera que est en un radio de 20 pies (salvar contra varitas para rada por el cubo gelatinoso. Una nueva cepa se formar en el techo por
la mitad del dao). Si la espora toca carne expuesta, lanzar pequeos esporas dejadas por el original.
rizomas hacia la persona y se caer de improviso como un baln desin
fiado. La persona tocada queda infectada con esporas y se ir sintiendo GS. Ms hongos (Yo chillo, vosotros chillis)
ms enferma durante las prximas 24 horas, muriendo al final de ese
tiempo a menos que reciba un conjuro de curar enfermedad. Tras la Este Jugar parece un autntico jardn de hongos, con
muerte, brotarn otras 2d4 esporas de gas. championes y setas venenosas ms altas que un mediano, elevn-
Espora de Gas: CA9; MV 3 volando; pg 1; TACO N/ A; DE ver arri- dose del suelo cubierto de musgo. Parece que hay un sendero entre
ba; T L (5 pies de dimetro); Int No (O); AL N; PE 120. las setas que conduce a un bajo y oscuro pasillo a la derecha, cerca
El resto de los hongos son inocuos. Los personajes que busquen del fondo de la sala.
cuidadosamente pueden encontrar los restos del pobre infortunado que
"dio a luz" a esta espora de gas. Bajo los hongos est el esqueleto de En el momento en que cualquier personaje ponga un pie en la saja,
un hombre con una cota de malla +1. Solt su espada mgica en pleno los chillones comenzarn a gemir. Los personajes que se dirijan a silen-
delirio antes de vagabundear por este lugar y morir (fue encontrado dar a los dlillones se pondrn ellos mismos al alcance de los hongos
por los osgos en la cueva H) pero dentro de su descompuesta bota violeta"", cada uno de los cuales est al lado de cada chilln. El ruido de
izquierda, donde debera estar normalmente el pulgar hay una bolsa los chillones atraer a la ratas gigantes y al hombre rata de la sala G6 en
podrida de seda que contiene tres gemas talJadas con formas geomtri- 1d3 asaltos. Los personajes que mantengan un ojo en el 'bajo y oscuro
cas. Una es de color verde plido, aparentemente de jade, y con forma pasillo" (el tnel hacia la zona de la sala G6) podrn ver varias ratas
de un pequeo prisma y las otras dos estn talladas con forma de deslizarse fuera de la apertura y ocultarse detrs los hongos menciona-
pequeos cetros. Una es clara, aparentemente cuarzo, y la otra es iridis- do en el cuadro del texto. Los que los otros personajes podrn percibir
cente. Las tres son piedras oun que este guerrero rob a lm compaero (si no estn distrados con los chillones y por los hongos violetas) es
de aventuras. Cuando son colocadas en rbita alrededor de la cabeza algn tipo de movimiento, como si las setas venenosas fueran sacudj-
de lffi personaje, el prisma concede el aumento temporal de un nivel, das por debajo.
aumentando sus puntos de vida, conjuros, TACO y todas las estadsti- Chillones (31, CA 7; MV 1; DG 3; pg 12, 15, 17; TACO 17; No At
cas. La que parece cuarzo permite a su usuario sobrevivir sin comida y ninguno; Dao ninguno; DE Chillan cuando son molestados por una
agua mientras la piedra permanezca en rbita (despus de l deber fuente de luz a menos de 30 pies o por movimiento a menos de 10 pies;
comer y beber inmediatamente para equilibrar los atrasos). La piedra T P (3 pies); Moral NI A; Int No (O); Al N; PE 120 cada uno.
iridiscente permite al personaje dejar de respirar sin ningn efecto Hongos violetas (4): CA 7; MV 1; DG 3; pg 11, 18, 16, 21; TACO 17;
seClUldario. No At 1; Dao Especial (prolongacin); AE Cualquiera tocado por una
prolongacin debe salvar contra venenos o morir en un asalto (al
G4. Limo verde pudrrsele y caer toda su carne); T P ( 3 pies); Moral N/ A; lnt No (O);
Al N; PE 175 cada WlO.
A diferencia de las otras salas de esta cueva, sta parece limpia Ratas gigantes (12): CA 7; MV 12, nadando 6; DG 1/2; pg 3 o 4;
de hongos. Slo se ven sus muros desnudos mientras miris a TACO 20; No At 1 ; Dao 1d3 (mordisco); AE su mordisco puede trans-
izquierda y derecha. mitir una enfermedad; VE temen el fuego; TM P (2 pies); ML campen

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(15) mientras estn bajo control del hombre rata, vacilantes (5) si ste no cara fina y desagradable). El humanoide muerto en el suelo era un orco
est presente; lnt semi (4); AL NE; PE 15 cada una. (el ltimo superviviente de su tribu, que huy de la cueva e antes del
Lykos el hombre rata: CA 6; MV 12, nadando 6; DG 3+3; pg 17; asalto final e intent refugiarse en esta cueva). En el pasado era uno de
TACO 17; No At 1; Dao ld3 (mordisco); AE su mordisco puede trans- los lderes bandidos (ver cueva B), que escap tras ser afectado por la
mitir una enfermedad o la maldicin de la licantropa a la vctima, licantropa, antes de que descubrieran su afliccin y acabaran con l
apualar por la espalda (bono de dao de +4); DE inmune a las armas como con lm perro rabioso. La transicin a licntropo trastom su
normales, se cura entre ellO y el 60 % del dao cuando vuelve a la mente, volvindole oscuro y peligroso para cualquier cosa que andase
fonna humana, habilidades de ladrn (esconderse en las sombras 55 %, sobre dos piemas.
moverse en silencio 60 %); DE las armas mgicas o de plata le hacen A simple vista, ningn tesoro aparecer ante los ojos de los PJs, pero
dao normal; TM P (2 pies de largo); ML tranquilo (12); Int media (8); cualquiera que investigue el nido (que es parecido a un descuidado
AL LE; PE 270. pajar atascado en un pasillo de piedra) podr ver el brillante destello
El hombre rata es astuto y por ello ataca en forma de rata en lugar del metal en su interior. El botn del hombre rata puede encontrarse
de hacerlo con armas, hacindolo indistinguible de cualquiera de las desmontando el nido, capa por capa. Esparcidos en esta maraa hay
otras ratas gigantes. Sin embargo, los personajes se alarmarn al des- una cota de placas enana, otra cota de mallas +1 de tamao enano, los
cubrir que la mayora de sus ataques no tienen ningn efecto sobre l. arruinados restos de una armadura de cuero, tambin de tamao
Adems, hay siempre una posibilidad de que los Pjs metan la pata y se enano, un martillo degllerra +1 y con el smbolo de Moradin grabado
acerquen demasiado a los hongos violeta en el transcurso de la batalla (un martillo y un yunque), una hacha de doble hoja que podra servir
(Jos personajes probablemente no se darn cuenta de los hongos lenta- como para abrir las puertas del laberinto y una ballesta +1. Unas
mente). Y por supuesto, los gritos de los chillones harn diicil que se doscientas veinte po y una magnfica gargantiUa de plata repujada en
puedan coordinar como es debido al atacar o al defenderse. El 01 oro y con diminutas esmeraldas engastadas (vaJor 2.100 po), algunas de
puede incluso imponer lila penalizacin al lanzamiento de conjuros ya las cuales se han escurrido hacia el fondo del nido, pero podrn ser
que {os magos y sacerdotes no pueden orse a s mismos pronunciar los recuperadas por buscadores de tesoros persistentes. El martillo y la gar-
componentes verbales de sus conjuros. El hombre rata continuar ata- gantilla son reliquias de familia del dan enano al que la desafortunada
cando, entrando y saliendo de cobertura, hasta que sea seriamente heri- banda perteneca e intentarn reclamarlas si tienen noticias de su des-
do (reducido a 7 pg o menos), momento en el que l y sus secuaces se cubrimiento, ofreciendo lo que el OM considere apropiado como re-
retirarn. Si Lykos recibe suficiente dao como para morir, el OM compensa (una armadura especialmente forjada por los enanos para
puede disponer que ste ha recibido una herida mortal y que se retira a llno de los personajes podra ser suficiente).
morir en su guarida. Al final del pasillo, ocuJta tras el n.ido, hay una puerta secreta al
No hay tesoro en esta sala, ya que el hombre rata que vive en la laberinto. Si es detectada (es decir, si al menos la mitad superior del
siguiente sala rebusca entre los restos de cualquier vctima de los hon~ nido se quita de en medjo), entonces podr ser abierta mediante un
gas violetas y les quita sus objetos de valor. Sin embargo, cualquiera conjunto de apertura o colocando delante el haella enana. El DM podra
que examine el suelo cuidadosamente encontrar un buen nmero de disponer que en el pasillo posterior hubiera 1d6 sorprendidos kobolts,
esqueletos esparcidos por la zona, en su mayor parte cerca de los cada uno de los cuales provisto de una cuerda anudada de diecisis
chillones (los chillones y los hongos violetas mantienen una relacin pies, o disponer que Ull minotauro note la apertura de la puerta y
simbitica para obtener el material orgnico en descomposicin que venga a investigar en cuatro asaltos. Los kobolts huirn al momento,
necesitan para florecer). La mayor parte de los esqueletos son humanos dispersndose asustados. Es virtualmente imposible perseguirlos una
o humanoides (trasgos y orcos, principalmente, aunque hay cuatro vez que desaparezcan de la vista. El minotauro, en cambio, arrojar
esqueletos de enano, reliquias de una exploracin de semihumanos que rodando una moneda de oro por el corredor hacia los PJs para atraerlos
se fue al traste en esta sala. dentro del laberinto. Los personajes sabios se resistirn a un cebo tan
obvio, especialmente si estn algo maltrechos por los encuentros con la
G6. !Ratas! ratas, el hombre rata, y los hongos.
El bajo tnel que conduce a esta sala desde la sala G5 est justo a la
altura del suelo y tiene slo dos pies y medio de dimetro, lo cual fuerza
a cualquiera que quiera atravesarlo a gatear. Si ya se han ocupado de las Cueva H: Los asediados osgos
ratas que viven aqu, matndolas en la batalla del bosque de hongos,
entonces podrn entrar en la sala G6 sin ningtm problema. Sin embargo,
si el hombre rata o cualquiera de sus seguidores escap, entonces se Hl. Llamada a las armas
enzarzarn en combate de uno en uno con el personaje que encabece el Justo en el exterior de la entrada de la cueva hay un cartel de madera
grupo en el tnel, mordindole la cara, y luchando Ji-tecalmente como manchado por el agua con un mensaje en vastas y grandes letras. Est
ratas acorraladas. Oebido al estrecho espacio, el personaje no podr usar escrito en la lengua comn de las especies de trasgos y dice "Camaradas!
ninglm arma ms grande que una daga y no ganar ningn beneficio en UIOS a la causa! Repelamos a los asquerosos invasores que profanan
la clase de armad ura por llevar un escudo o por el bono de Destreza. Por nuestras cuevas ancestrales con sus altares de sacrificio! Todos los
ltimo, cuando todos sus servidores hayan sido exterminados, el propio humanoides son bienvenidos!"
Lykos atacar luchando hasta que sea mortalmente herido. Una vez que En la entrada, el chaman osgo ha colocado una gllardia del draco..
el tnel haya sido despejado (posiblemente tras lm largo proceso penoso Los personajes slo tienen un 30 % de probabilidades de detectarla en
y sangriento) lee la descripcin de la sala que est en el recuadro de texto. la semioscuridad, aungue los ladrones que traten de encontrar y desac-
tivar trampas y el conjuro de clrigo encontrar trampas funcionarn nor-
Esta sala curvada apesta con el olor de la humedad, de [as malmente. Si la guardia del draco se activa, automticamente alertar a
vsceras y de la carne podrida. El tnel que conduce a vuestra los guardias de las salas H2 y H6.
derecha est completamente atrancado con palos pequeos, huesos,
hierba seca, trozos de piel, y fragmentos metlicos. La pila se eleva H2. Sala de guardia
hasta una altura de casi seis pies y parece servir como nido gigante Esta sala tiene un brasero con carbn,. alrededor del cual varios
para estos arqueros de roedores. Un cadver bien masticado yace en
grandes humanoides se sientan en taburetes de tres patas, aspirando
el suelo, probablemente humanoide, aunque est demasiado el olor de la carne en las braquetas. Un enorme gong cuelga tras ellos
destrozado para poder afirmarlo con seguridad. cerca de su alcance. Los humanoides son peludos, con su piel amari-
llenta cubierta de un pelaje marrn y amarillento. Sus dientes son de
Si los personajes hirieron mortalmente al hombre rata (tanto en la carnvora, con grandes mandbulas e incisivos que los finos labios no
sala GS o mientras se abran paso a esta sala), lil rastro de sangre lleva pueden cubrir por completo. Sus ojos son de un inquietante color ver~
de la entrada hacia el nido, donde el cuerpo de Lykos yace inmvil, doso blanquecino, con las pupilas rujas. Grandes orejas puntiagudas
devuelto al morir a su forma humana (lm hombre bajo y flaco con una

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da de osgos: 7 machos, 10 hembras y 12 osgos jvenes. Estn ocupados
sobresalen a ambos lados de sus cabezas, movindose independiente-
comindose uno de los dos ciervos que la partida de caza ha traido
mente cuando captan algn tuido. Aparentemente ellos os han odo
recientemente, mientras cada uno est sentado con las piernas ttUZadas
mientras os aproximabais, porque mientras entris uno de ellos
en el suelo y masticando felizmente un buen pedazo de carne que han
cuidadosamente baja su broqueta. Sin hacer movimientos repentinos,
sacado de lma fuente metlica. Los personajes que hayan establecido
lentamente se alzar, alcanzando un total de siete pies de altura.
una alianza con los osgos sern trados aqu tras su encuentro con el
Mantendr las manos vacas levantadas y con las palmas hacia
viejo chamn en lu sala H4 y recibirn un generoso trozo de carne de
vosotros, y caminando con paso vacilante dir "Kakkatok? Kakka-
ciervo slo para eUos (los osgos son estrictamente canvoros), junto con
tok?" con un inquisitivo tono de voz.
una botella de vino de buena cosecha. Tras esto los osgos esnifaran algo
parecido a rap, un molesto hbito que hace que su cabeza se despeje,
Cualquiera que hable la .lengua de los trasgos, o que est bajo los se relajen y entren en una cierta somnolencia. AJgunos incluso ron-
efectos de un conjuro de comprensil1 idiomtica, puede reconocer que el ronean (oir a un asgo ronronear puede ser un hecho desconcertante
significado de esta palabra es "hablar / discutir/negociar/regatear". para la mayora de los PJs). Si ha sonado la alarma, la sala estar vada
CualqUiera que hable orco, gran trasgo, asgo o kobolt tiene un por- con las fuentes de comida abandonadas y la carne en el asador. Si los
centaje igual a su Inteligencia x5 (60 % con Lnt 12, 40 % con lnt 8, 90 % personajes se ocuparon discretamente de los guardias de la sala H2
con int 18, etctera) de comprenderlo. Claramente est intentando par- sern descubiertos (por su olor) cuando estn a treinta pies de la entra
lamentar. Que los PJs se den cuenta o no, o quieran hacerlo depende da de esta sala, con todos los osgos desenvainando sus armas y toman
completamente de los jugadores. No sern capaces de tomar a los osgos do silenciosamente posiciones defensivas.
por sorpresa, ya que los guardias estn alerta (esperan W1 ataqLle de los Osgo macho (7): CA 5 (cLlero tachonado, y bonificacin de Des);
servidores del templo oculto en cualquier momento). Slo un explo- MV 9; Dg 3-fl; pg 15 cada uno (de media); TACO 17; NO At 1; dao 2d4
rador que est bajo los efectos de un silencio y un invisibilidad podr evi- (garrote claveteado); AE sigilo (pueden moverse en absoluto silencio,
tar que lo descubran. Si los PJs han limpiado algunas otras cuevas en el sorprendiendo a sus oponentes el 50 % de las veces); DE infravisi6n (60
valle antes de entrar en sta, los osgos habrn odo hablar de ellos, y pies), excepcional vista, odo y olfato (no pueden ser sorprendidos); T.M
por ello intentarn negociar una alianza. Como ninguno de los osgos G (7 pies); ML 13 (elite); Int media (10); AL CM; PE 120 cada uno.
habla comn ni ninguno de los lenguajes semihumanos (elfo, enano, Osgo hembra (10): CA 7 (armadura de pieles y bonificador de Des);
mediano o gnomo), esto puede ser una tarea difcil. MV 9; Dg 1+1; pg 8 cada una (de media); TACO 19; NO At 1; dao 1d6
Asumiendo que Jos personajes no ataquen y esperen a ver qu (maza) AE sigilo; DE infravisin (60), sentidos excepcionales (no
ocurre, el asgo se parar en medio de la sala, y se arrodillar, dibujando pueden ser sorprendidas); TM G (7 pies); ML 11 (tranquilo); lnt media
algo en el polvo, una gran calavera. Entonces se levantar gritando (lO); AL CM; PE 65 cada uno.
"Dur!" ("Muerte!/Ataque!/Destrucdn!") y comenzar a pisotear la Osgo joven (12): CA 7 (armadura de pieles y bonificador de Des);
calavera. Luego levantar su mirada hacia los aventureros. Si dudan, MV 6;Dg 1/2; pg 4 cada uno (de media); TACO 20; NO At 1; dao 1d6
les sealar primero a ellos y despus a la calavera, preglmtando (porra) AE sigilo; DE infravisin (60), sentidos excepcionales (no
"Dur?". A menos que los personajes de algn modo muestren su pueden ser sorprendidos); TM P (de 3 a 4 pies); ML 9 (media); lnt
oposicin en tres asaltos a los sacerdotes de la muerte del templo ocul- media (8); AL CM; PE 35 cada uno.
to, el osgo comenzar a gritar en su propia lengua tan rpido que no En esta sala no hay ms tesoros que las posesiones de cada asgo:
podrn entender las palabras, aunque su tono de enfado ser evidente. cada macho tiene 5d10 po y 3d10 pp, cada hembra tiene 5d6 po y 3dS
Desenfundar una daga de su cinturn y la arrojara al gong (considera pp, cada asgo joven tiene 3d6 pp. Los osgos conocen la puerta secreta
que tiene CA 10 para resolver el "ataque", con el asgo ganando un que conduce al laberinto, al haber capturado recientemente a un grupo
bonificador de +4 por ser un blanco inmvil) mientras sus camaradas de kobolts que salieron por ella para intentar robarles. Los osgos apre-
cargan con sus pil1chos simulando espadas largas. saron a cinco de los desdichados intrusos y el resto huy cerrando de
A menos que se impida de algn modo que suene el gong (con un golpe la puerta, pero los osgos han sido incapaces de abrirla.
conjuro clerical de silencio o que algn PJ se interponga en el camino de Actualmente estn torturando a los kobolts para arrancarles el secreto.
la daga), todos los osgos del complejo escucharn la alarma y vendrn
hacia este lugar tan pronto como puedan. H4. Chamn osgo
Guardia osgo (3), CA 5; MV 9; Dg 3+1; pg 21, 18, 15; TACO 17; N La puerta de esta sala contiene W1a trampa que consiste en lm glifo cus-
At 1; dao ld8 (pincho); AE sigilo (pueden moverse en absoluto silen- todio especial conocido como el lazo corredizo de Hruggek. Cualquiera
do, sorprendiendo a sus oponentes el 50% de las veces); DE infravisin que active el glifo recibir Sd4 puntos de dao (salvar para recibir la
(60 pies), excepcional vista, odo y olfato (no pueden ser sorprendidos); mitad del dao) directamente en su cuello, como si fuera estrangulado
TM G(7 pies); ML 13 (elite); Int media (10); AL CM; PE 120 cada uno. por un cable invisible. El glifo deja una fina cicatriz roja alrededor del
Cada asgo lleva SdlO po y 3dlO pp. Adems, los "pinchos", si se cuello de eualqlera gue reciba el dao a menos que el dao sea curado
examinan con detalle, resultan ser espadas largas de muy buena cali- mgicamente. Si se muere por esta causa se quedar decapitado.
dad. Estn ennegrecidas con holln y grasa, pero si se limpian resultan
ser bastante valiosas. Dos de ellas tienen un valor de 50 po cada lma El primer pensamiento que os viene a la cabeza cuando entris,
por la artesana con que estn elaboradas, mientras que la tercera es es que esta sala es inuslla1mente clida, casi bochornosa en compara-
una espada de plata de 200 po. La espada de plata es un arma delicada cin con la omnipresente frialdad que predomina en el resto de las
que se mellar si se utiliza en combate contra otras armas de metal cuevas. Un anciano asgo, con la arrugada piel amarillenta y su pelaje
(hierro, bronce, etctera) En tales circunstancias tiene un 5 % (no acu- gris est sentado en una robusta silla y arropado por una manta,
mulativo) de romperse. Si la hoja se rompe, el jugador tira el dado de cogiendo una humeante jarra que le sirve una hembra asgo. Ambos
porcentaje para ver que cantidad de la hoja permanece sujeta a la tienen afeitada una franja alrededor del cuello dejando una banda de
empuadura (SO %, 24 'Yo, etc. Una tirada alta es muy recomendable en plida piel amarilla, que provoca el inquietante efecto de que sus
este caso). cabezas parezcan separadas de sus cuellos. Adems, el viejo tiene
una fea cicatriz en su sien izquierda como si el golpe de una hacha o
H3. Sala comn de los osgos una espada le hubiese golpeado y dejado una muesca en su crneo.
La vieja criatura toma un sorbo largo de la jarra de madera y os
sta es obviamente un sala comn para un gran grupo de indica que os aproximis.
humanoides, con al menos una docena de los familiares montones
de ropa que hacen las veces de cama. El agradable olor de carne Este viejo dlamn es elUder de la tribu y el nico macho adulto que
asada impregna el ambiente, y el humo sale por una pequea chime- sobrevivi a las incursiones de los aventureros que casi extenninaron a
nea en el techo. su gente hace veinte a.os. Aunque gravemente herido y dejado por
muerto, se recuper de sus heridas y comenz a tener visiones (o aluci-
A no ser que sean alertados por el gong, esta gruta estar abarrota~ naciones) que crea le eran enviadas por Hntggek, el dios de los osgos.

50
Por medio de esto convenci a las pocas hembras supervivientes de la H7. Esclavos
tribu de que la voluntad de Hruggek era que permanecieran aqu y La puerta de esta sala est atrancada por fuera y la zona interior est
reconstruyeran la tribu. De simple guerrero, se convirti en chamn y cubierta por una oscuridad continua. Por tanto, los personajes que
as ha permanecido desde entonces, aunque ya sea muy anciano (75 abran la puerta no podrn ver nada ni si quiera con infravisin. Slo
aos, Wla edad muy inusual entre esta raza). El plan para unificar a escucharan el triste tintineo de cadenas. Si gritan, se producir un tenso
todas las especies de trasgos de las cuevas del Caos le lleg en una de silencio seguido de varias vocecillas agudas, balbuceando suplicantes
sus visiones. Por suerte para la gente de la fortaleza no ha tenido (en kobolt).
mucho xito en esto. No habla comn ni ningn otro tipo de lenguaje Si los personajes disipan la oscuridad o exploran la sala tanteando,
semihumano, pero dar la bienvenida a los aventureros (asumiendo encontrarn a cuatro kobolts vivos encadenados en hilera al muro por
que stos no intenten pasarlo a cuchino en cuanto le vean) e intentar una cadena a la altura del pecho y que los mantiene a dos pies del
reclutarlos como aliados, dndoles cualquier informacin que pueda suelo. Tambin encontrarn a un kobolt muerto, colgando con una soga
sobre el templo oculto. Desafortunadamente, esto es tan slo la loca- anudada al cuello. Los osgos capturaron recientemente a esta partida
lizacin de su entrada, la presencia de sacerdotes malignos que adoran de exploradores kobolts y almque los han sometido a tortura no han
a una diosa de la Muerte, que dirigen lUl gran ejrcito de muertos sido capaces de sacarles el secreto del laberinto. Por tanto han decidido
vivientes y que planean controlar primero este valle y despus toda la matarlos lentamente uno por uno hasta que Jos supervivientes se deci-
regin, incluyendo la fortaleza. Para ayudar a los aventureros que estn dan a hablar. Como los kobolts son extremadamente egostas, cada uno
dispuestos a asaltar el templo oculto enviar a tres de sus mejores guer- se alegra de no haber sido el elegido por el plan de los osgos y ste slo
reros (usa los datos de la sala H2), liderados por su aclita. Ella, como ftmcionar cuando s6lo quede uno.
el resto de los adultos ms jvenes de la tribu, es su nii1a, su hija a la Si son liberados, los kobolts expresaran su eterna gratitud (arras~
que ha entrenado para ocupar su lugar. Aswniendo que sobreviva a los trndose por el suelo para besar los pies de los personajes, etctera). Les
eventos de este mdulo, no pasar mucho tiempo antes de que presida sern completamente leales hasta la primera batalla que se produzca,
el festn funerario de su venerable padre (1os osgos se comen a sus de la que huirn l toda velocidad. Se negarn a explicar el mtodo de
muertos, con gran ceremonia, eso s), e intentar tomar el control del apertura de la puerta del laberinto, por temor a que les dejen atrs una
valle dejando l un lado las viejas disputas entre el resto de tribus vez que lo revelen, pero si los llevan a ella y les permiten marcharse la
humanoides que lo componen, mantenindolas ocupadas (y lejos de la abrirn como muestra de agradecimiento. Sin embargo querrn llevar
fortaleza) en aos venideros. con eUos la cuerda anudada que usaron para estrangular a su camarada
Haggadiah el Viejo (chaman asgo de nivel 5"): CA 10; l'vfV 6; Dg y si pueden tambin reclamarn el hacha arrojadiza de su carcelera. El
4+1; pg 21; TACO 17; NO At l;dao ld4 (daga); AE conjuros; DE con- DM es libre de usar a los kobolts como un recurso cmico, ya eue la
juros, infravisin (30 pies debido a sus cataratas); VE chochez; TM G (7 aventura hasta este punto habr sido bastante sombra
pies); ML 12 (tranquilo); muy ~,t (12); AL NM; PE 175. Kobolts (4), CA 7; MV 6; DG 1/2; pg 2, 3, 4 Y2; TACO 20; N" At 1;
Conjuros (3/3/1): 1_ Bendecir, oscuridad, santuario; 2_ augurio, silencio de Dao 1d2 (mordisco) o por arma; VE -1 al ataque con luz brillante; 1M
15 pies de radio, guardia del Oraca (ya ejecutado); 3"- maldicin. P (3 pies de media); ML 2 (cobarde); lnt media (10); AL LM; PE
Nabadiah: CA 5 (cuero tachonado y bonificacin de Des); MV 9; Dg ninguno.
3+1; pg 24; TACO 17; N At 1; dao 2d4 (mangual); AE sigilo; DE con-
juros, infravisi6n, sentidos excepcionales; TM G (7 pies); l\tfL 13 (elite); H8. Ms esclavos
muy Int (11); AL CM; PE 175. La puerta de esta sala est atrancada por fuera. Dentro hay varios
Conjuros: Bendecir, oscuridad. esclavos y prisioneros humanos que tuvieron la mala suerte de ser cap-
hlrados por los osgos. Si los PJs alm no han encontrado a Cob el
H5. Almacn leador (ver "posibles aliados y allegados" en el captulo dos) lo harn
Esta sala cerrada se usa para almacenar las posesiones de la tribu, 10 que aqu. En este lugar tambin se encuentran varios bandidos de 1"'" nivel,
significa que son cosas robadas de desafortunados viajeros o, lo que es capturados mientras volvan de lU1 infructuoso da de trabajo asaltando
ms probable, de humanoides menores. Las dcadas que los osgos han caminos (usa las estadsticas proporcionadas en la seccin Encuentros
dedicado a practicar la extorsin de comida y otros bienes de los kobolts, aleatorios en los alrededores, del capitulo 3). Cob jurar servir a
los trasgos, los orcos y en ocasiones a los grandes trasgos ha contribuido cualquiera que le rescate, ayudando fielmente al personaje que le libere
significativamente a la renuencia de estas razas a unirse bajo el liderazgo hasta que haya pagado esta gran deuda. Los bandidos tambin estn
de los O5g0S cuando una amenaza comn apareci bajo la forma de los agradecidos y ayudarn a sus rescatadores tanto como les sea posible,
sacerdotes del templo oculto. La mayor parte de lo que hay acumulado es pero se negarn a atacar a sus antiguos camaradas (aparte de los ban~
comida, pero tambin hay combustible (carbn), coldlones (ropa), y bebi- doleros medianos) o a los sacerdotes malignos.
da (vino y cerveza) y diversiones. Esto ltimo se guarda estrictamente Finalmente, aqu hay un infeliz aclito del templo oculto, un sacer-
bajo llave para mantener la disciplina, pero si los PJs crean una alianza dote de Nergal de 1"" nivel llamado Duranki, al que los osgos llevan
para saquear el templo oculto, el chaman la sacar como parte del festejo. torturando lentamente desde el ltimo mes hasta que finalmente
expire. Est amordazado y le han frachlrado las manos para impedir
H6. Carceleras que utilice sus conjuros. Sus heridas necesitan que se lance un cllrar
Cuatro hembras de osgo estn aqu de guardia para evitar que los pri- herirlas leves en cada una de sus manos para que pueda volver a lanzar
sioneros de las salas H7 y H8 escapen y para disuadir cualquier intento conjuros con ellas. Tambin tiene lm buen nmero de cortes, heridas y
de recate desde el exterior (principalmente por los ocupantes de las latigazos, alguno de 105 cuales ha sido frotado con sal. Duranki estar
otras cuevas). Estn ocultas a ambos lados de la entrada yen los reco- muy agradecido de ser rescatado de los osgos, una buena idea si los
vecos. Emboscaran y saltarn sobre los intrusos intentando sorprender- personajes estn en el modo "matar a los monstruos, liberar a los pri-
les (tirada de sorpresa). Un llavero con las dos grandes llaves (cuatro sioneros". Si es identificado como lm sacerdote del templo oculto lo
pulgadas) que abren las puertas de las salas H7 y H8 cuelga en un admitir a regaadientes e intentar persuadirles de que el objetivo del
nicho elevado en el muro oeste. Cada carcelera lleva 5d6 po y 3d8 pp. templo es restaurar el orden en este valle, eliminando a los caticos
Del cinturn de una de ellas cuelga una hacha de doble hoja que puede humanoides y terminando para siempre con la amenaza que represen-
abrir cualquiera de las puertas que conducen al laberinto. tan para los pacficos emplazallentos humanos. Negar que quieran
Osgo Hembra (4): CA 7 (armadura de pieles y bonificador de Des); causar ningn dao a la fortaleza o a sus habitantes y se ofrecer a con-
l'vfV 9; Dg ] +1; pg 8 cada una (de media); TACO 19; NO At 1; dai10 certar un encuentro para "alcanzar un mayor entendimiento" y posible-
1d6+1 (maza claveteada) o 1d6 (hacha arrojadiza); AE sigilo; DE infra~ mente para romper su alianza con los osgos. Duran.ki ayudara a los PJs
visin (60), sentidos excepcionales (no pueden ser sorprendidas); TM G contra los humanoides de la mejor manera que pueda. Si se le da la
(7 pies); ML 11 (tranquilo); Int media (10); AL CM; PE 65 cada uno. posibilidad huir sigilosamente y volver para informar a la gran sacer-
dotisa y a sus consejeros, los cuales prepararn una bonita bienvenida
para la incursin que seguro se avecina. Duranki ha perdido su smbolo
sagrado pero puede crear otro fcilmente. Simplemente es lm trozo de

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hueso (es mejor un hueso humano o de semihumano) con una calavera da yagua y sus ltimas antorchas extinguindose. Entonces tendrn un
grabada a un (ado y con un dintel (un arco liso con un trave-sao) en el encuentro con un grupo de koboLts que andan cautelosamente por el
otro, representando la Muerte y la puerta hacia la hImba. laberinto con sus cuerdas anudadas. Dependiendo de lo que suceda
Duranki (sacerdote de lec nivel de Nergal): CA 10; MV 12; pg5; despus, podran intentar obligar a los kobolts a ensearles el camino
TACO 20; N At 1; Dao por a.mla; DE conjuros; TM M (5 pies y 9 pul- de salida (con la esperanza de que tomen precauciones para prevenir la
gadas); ML 14 (elite); muy lnt (12); AL LM; PE 15 (sin conjuros) o 35 trakionera naturaleza de los guas forzosos), o negociar con los
(con conjuros). pequeos monstruos para conseguir el mismo resultado (probable-
Ninguno de estos desgraciados tiene ninglm tesoro. mente con un soborno exorbitante), seguir a escondidas a los kobolts
hasta la salida ms cercana (dificil pero no imposible) o disear una
estrategia similar a las cuerdas anudadas que usan los kobolts para
Cueva 1: El laberinto mantenerse unidos. Una segunda estrategia es rezar para que ocurra 1m
milagro, en cuyo caso eJ personaje ms inteligente, ms sabio o ms
Con la posible excepcin del templo oculto ste es el lugar ms peli- tonto tendr un sueo en el que se dar cuenta de algn detalJe impor-
groso de las cuevas del Caos. El grupo de PJs debera llegar bien tante. Por ejemplo si se encontraron y hablaron con Bethany (ver sala
equipado para controlar los desafos que presenta yel DM debera avi- 11), podran recordar que sus serpientes pueden ir y venir sin proble-
sarles mientras an tengan oporttmidad de retirarse. mas. Esto es porque la confusin slo funciona con criahlras inteligentes.
El laberinto une todas las cavernas de las cuevas del Caos, pero un Por consiguiente, un animal (un fam.iliar, un perro de gue~rra, un pony
conjuro de confusin afecta a todo aquel que entre, hacindole imposible o una mascota) puede fcilmente llevarlos hasta el agua y desde all a la
mantener un rumbo estable, por lo que incluso aquellos COn sentido de salida. Si eso falla, un personaje vendado con las orejas taponadas ten-
la direccin estarn desorientados. Slo una flecha orientadora puede dra una posibilidad igual a su atributo de Sab x5 de oler el camino
contrarrestar Ja magia de este lugar e incluso tiene una posibilidad de hacia la salida, mmque un DM cruel podra convertirle en un blanco
errar del 25 % (con un 1 en 1d4). El DM debera representar esta con- tentador para los expectantes minotauros. Cuajquier personaje que
fusin tirando un dado cada vez que llegan a una interseccin. Si el logre llegar l una salida est a salvo, ya que los minotauros nunca per-
resultado es impar, se irn a la izquierda cuando quieran iJ: a Ja derecha siguen a sus presas hiera dellaber.into. Los personajes que alcancen
y viceversa (o hacia adelante cuando quieran ir hacia atrs, etctera). Wla de sus "sajas vacas" estarn a salvo ya que los m.inotauros pre-
Cada vez que pasen por la misma interseccin debern tirar de nuevo. Fieren no luchar en zonas donde los enemigos pueden unir sus fuer1s,
Los personajes que intenten hacer un mapeado del lugar pronto prefiriendo los pasillos donde su gran tamao y fuerza le da la ventaja
descubrirn desesperantes contradicciones en l. Dividirse puede ser en la mayoa de los enfrentamientos individuales. Slo hay un total de
desastroso, ya que a los miembros del gmpo les ser muy difcil cinco minotauros en ellaber:into, pero los personajes mmca vern a ms
reunirse de nuevo. La confusin se extiende incluso a cosas como de de uno a la vez. Si matan a uno, los dems recuperarn el cuerpo, para
qu direcon viene un grito o desde dnde viene ms alto o ms bajo hacer que los personajes crean que en realidad es uno al que ni siquiera
(hasta que sea demasiado tarde, ya que los ecos son muy engaosos). la muerte puede detener.
Intentar mantenerse dentro de la lnea de visin es una buena idea en Minolamos (5): CA 6, MV 12, DG 6+3, pg 27, 28, 42, 32 Y 30, TACO
teora, pero impracticable debido a los giros y vueltas que dan los pasi- 13; N At 2; Dao 2d4/1d10+2 (ataque de embestida/gran hacha ms el
llos. Es raro que lUlO pueda ver a una distancia elevada pOr delante o bonificador de Fue)*; AE causa d.oble dao cuando embiste en carga
detrs. Los kobolts circulan por este lugar anudndose juntos con cuer- (2d4 X 2); DE infravisin, excelente sentido del olfato (pueden rastrear a
das de sesenta pies de largo y anudadas a intervalos de cinco pies. Los su presa con una precisin del 50 % en oscuridad absoluta), bonificador
nUnotauros estn sorprendidos por su persistencia y slo ocasional- de +2 a todas las tiradas de sorpresa; TM G (7 pies y medio de aJto);
mente ensartan a alguno por su presuncin (por otro lado, tener a los ML 19 (temerario); Fue 18, muy lnt (12); AL CM; PE 1.400 cada uno.
kobolts merodeando por el laberinto proporciona a sus guardianes una Equipo especial: Gran hacha de doble hoja y con lm gran mango.
inagotable fuente de comida). "Si est demasiado cerca para embestir, el minotauro puede realizar
Por supuesto, los m:inotauros son los amos y seores de este lugar e un mordisco que hace ld4.
inmunes al efecto de la confusin, permitindoles alcanzar y acabar
rpidamente con los intrusos. Mientras vagabundeen por estos tneles 11. Bethany
los personajes pueden encontrarse ocasionalmente con los esqueletos
de anteriores aventureros que entraron en el laberinto y vagaron hasta No demasiado lejos dentro de esta maraa de tneles retorcidos
morir de hambre y sed. Estos restos a veces estn sentados con aire de llegis a una sala excavada en la roca. Alguien ha colocado un sencillo
desesperacin o tumbados en el corredor como si hubieran muerto altar al fondo de la sala formado por un trozo de tela blanca sobre lo
arrastrndose, ninguno de estos infelices posee algn objeto de valor, que sospechosamente parece una gran caja. Dos candiles arden sobre
ya que todo ha sido saqueado por los minotauros. Como mucho el altar impregnando la sala con un agradable aroma a especias. Una
pueden encontrar cerca de los huesos lma arma rota o un odre vaco. mujer de pelo moreno con un vestido blanco sin mangas y sandalias
Los minotauros tienen cuidado de destruir cualquier mapa o indicador est arrod.illada &ente al aJtar dndoos la espalda, con la cabeza incli-
del camino (como trozos de tiza) as como de eliminar cualquier marca nada y aparentemente absorta en sus oraciones. Hay una capa negra
de los suelos o paredes. De hecho, si los PJs entran en el laberinto los extendida sobre un pulcro camastro junto a un muro, junto al cual hay
minotauros se darn cuanta en un tumo y uno de ellos comenzar a Wl eshJche de pergaminos, un odre de agua, una pequea jaula lJena
seguirles a partir de ese momento, teniendo cuidado de mantenerse de ratones y una palangana con su esponja.
fuera de su vista, borrando cualquier sei\al y moviendo los objetos que
dejen para indicar el camino. Atacarn rpidamente a los personajes
que se encuentren solos porque se han adelantado para explorar o por Bethany ha llegado hace poco aJ valJe y ha tenido un montn de
alguna razn se han separado del grupo. Sus camaradas podrn or problemas para lograr que ste tuviera nn aspecto limpio y ordenado.
entonces sus gritos pero no podrn encontrar a su amigo a tiempo, lo AnteriOffilente adoraba al ignoto dios serpiente Legal Bueno Hispis,
ms que encontrarn es su cadver descuartizado, su cuerpo clavado a ("Aquel que :ingiere pequeos males") pero tuvo la mala suerte de
un muro por una gran lanza, O quiz solamente un rastro de sangre. enloquecer debido a lm objeto mgico maldito que encontr en su
Este tipo de ataque (golpea y corre) continuar a intervalos regulares primera aventura, provocando que se convirtiese al culto de Apep "el
mientras los personajes permanezcan en el laberinto. Devorador" ("Aquel que devorara el mundo"). Qu.iere fundar u.na
El laberinto es un lugar letal y los grupos con personajes de nivel capllla para Apep y piensa que esta cueva es la que ms se asemeja a
bajo sufrirn mucho a menos que tengan muchos recursos e inteligen- sus pretensiones de imitacin. Los m:inotauros estn intrigados por su
cia. Aforhmadamente los jugadores de rol tienen una inventiva excep- presuncin y han decidido dejarla en paz, pensando qne es mejor no
cionaJ y son capaces de sorprender con un buen nmero de posibles entrometerse con la locura sagrada (los dioses tienen una notable ten-
soluciones para moverse por el laberinto. Si tu grupo est totalmente dencia a aplastar a cualquiera que moleste a sus elegidos).
perdido espera a que estn absolutamente desesperados, casi sin comi- Evenhlalmente pueden atraerla hacia el interior del laberinto para

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aparearse con ella, pero por ahora se consideran satisfechos contkm- Bethany (clrigo de l~r nivel de Apep): CA 10 (sin armadura) 04
pIando cmo reza. A veces siente que la observan ojos invisibles pero (con cota de malIas y bonificador de Des); MV 12; pg 5; TACO 20; N At
achaca esto al favor de Apep y sendllamente redobla sus plegarias y 1; Dao Jd6+1(mayal con forma de cabeza de serpiente); DE conjuros;
rezos. VE obsesin por la limpieza (siempre lleva ropas de un blanco inmacu-
A pesar de su fervor religioso, Bethany es muy agradable y dar la lado, y se lava cada pocas horas); 1M M (5 pies y dos pulgadas); ML 14
bienvenida a cualquier visitante; ofreciendo lo poco que tiene (algunas (elite); Fue 14, Des 15, Con 7, Int ID, Sab 17, Car 16; AL LM (antes LB);
raciones secas yagua fresca) les pregtmtar si quieren unirse a ella en PE 65.
sus oficios religiosos. De hecho ella est sola y agradece algo de com- Conjuros: Amistad COII los animales, orden imperiosa, curar heridas leves.
paa. Si los personajes se dan cuenta y le comentan algo acerca de la Equipo especial: Un ankh (smbolo sagrado, que lleva en una cade-
gran cantidad de pequeos mordiscos que cubren sus brazos, les na alrededor del cuello), tm amuleto con forma de serpiente dorada y
mostrar orgtillosa a sus pequeas mascotas. Siempre hay presentes con ojos de rub (un valor de 1.200 po, si se extraen los rubes cada W10
1d6 serpientes, normalmente enroscadas cerca de las lmparas o debajo vale 100 gp).
del saco de dormir bajo la capa. Todas son serpientes silvestres inofensi- Solo tiene 3 pp en metlico, ya que gast casi todo su dinero para
vas que ha capturado y amaestrado, ya que tiene una gran afinidad con equipar este lugar. Dentro de la caja que sirve como altar hay varias ja-
los animales. Los ratones son la comida para las serpientes. rras llenas de aceite aromtico para los candiles (suficiente para man-
Bethany puede servir en la campaa de varias formas. Curar gus- tener las lmparas ardiendo durante semanas). En la caja tambin est
tosa a cualquier personaje que est herido o con graves aflicciones y su armadura. El mayal est jw1.to a su jergn. Muestra su ankh y expli-
prometer volver a repetirlo si vuelven a visitarla, ya que le encantara car a cualquiera que pregunte que es su smbolo sagrado. Sin embar-
volver a verles. Puede que consigan persuadirla para que se les una en go, oculta su mayor tesoro, el amuleto de serpiente bajo la almohada.
sus correras ya que desea ganar experiencia para poder fomentar ms ste es un objeto mgico maldito que no tiene ms poder que el de con-
an la adoracin de su dios. Se sentir molesta si los PJs se niegan a vertir al que lo lleve al culto de Apep. Si alguien intenta detectar malo
unirse a ella en sus oraciones, pero no se ofender a menos que se magia este objeto irrada ambos. Si el personaje es Legal Bueno se trans-
burlen de sus creencias, en cuyo caso les pedir que se marchen. Se formar en Legal Malvado, si tiene otro alineamiento se convertir en
defender si es amenazada, pero no iniciar ni.ngW1a accin hostil, ya Catico Malvado y ser arrastrado por el fanatismo misionero de
que est desesperada por fundar una congregacin para mayor gloria predkar la palabra del Gran Apep, aquel que devorar el mundo.
de Apep. Asumiendo que los personajes intenten convencerla de que se
mude l la fortaleza, la decisin a este respecto recaer sobre el DM. [2. Sala vaca
Aunque seguramente Abercrombie, el prroco, est muy disgustado
con cualquier intento de afianzar en su parroquia cualquier culto malig- El serpenteante pasillo cond uce a una sala excavada en la roca de
no. Respecto a si Bethany puede ser o no curada de su locura no est unos treinta pies de largo por veinte de ancho, otros pasillos entran y
dentro del mbito de esta aventura, pero podra ser un buen enlace con salen de esta sala. La sala parece vaca excepto por un esqueleto
la siguiente parte de la campaa (cualquiera que sea la que haya decidi~ encogido en posicin fetal contra una de las paredes.
do el DM). Los que la ataquen e intenten liquidarla, to conseguirn
probablemente, pero los que intenten dominarla o dejarla atada des-
cubrirn cuando vuelvan que ha desaparecido, secuestrada por los Este encuentro puede ocurrir diversas veces ya que hay ms salas como
minotauros que la han llevado al corazn del laberinto y la ocultan all. sta en el laberinto. Los personajes estarn a salvo del hostigamiento de

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los minotauros en esta sala y podrn dormir y recuperar conjuros tran- apropi de las joyas que haba aU. Actualmente slo lleva puestos pen-
quilamente aunque no lo sepan. Asegrate de que se enfrenten al dile- dientes en las dos orejas (son unos pendientes de mbar engarzados en
ma de mantener una luz encendida y asi gastar su limHado suministro oro de un gusto exquisito, tienen un valor de 100 po cada uno), W1
de antorchas, velas y aceite de las lmparas o apagar la luz y arries- brazalete en su mueca izquierda (es de bronce y tiene un valor de 10
garse a que algn monstruo caiga sobre ellos sin que ningn centinela po), un anillo en su dedo ndice de la mano derecha (es una banda de
pueda detectarlo. Los personajes que dejen que se apaguen las luces y plata con ilegibles jeroglificos tallados en oro y de un valor de 80 po), y
no dispongan de pedernal y acero van a tener un montn de problemas otro anillo en su pulgar izquierdo (un sello de bronce que lleva el
a la hora de encender la antorcha o la linterna y volver a ponerse en emblema de una hacha de doble hoja). Si puede coger las cosas que ha
camino. Si el DM quiere, puede eliminar el esqueleto de la descripcin. guardado en el cofre: dos brazaletes ms (uno de plata decorado con
Si los personajes tocan el esqueleto, los minotauros volvern a colocarlo turquesas y que vale 20 po, y otro con eslabones de marfil de 130 po),
en su posicin original o se lo llevarn para que los PJs que vuelvan a una gargantilla de platino diseada para lucirse con un vestido muy
pasar por una sala similar o vuelvan a sta sean incapaces de determi- escotado, y que tiene forma de lma fina cadena con un rub colgando
nar si es el mismo lugar. (valor de la pieza entera 3.000 po), y cuatro anillos ms (uno de cobre
decorado con carneola de 40 po de valor, uno de oro blanco con una
13. Medusa perla que en conjunto tiene un valor de 200 po, uno de plata vieja
engastado con un pequeo diamante de 1.000 po de valor y otro de
Esta sala de treinta por veinte pies ha sido lujosamente amue- electro con un cuarzo azuJ que tiene un valor de 15 po). En el cofre tam-
blada: en el centro hay un sencillo pero exquisitamente tallado divn bin est su mochila, una jarra de aceite para lmparas, pedernal y
que puede extenderse para formar una cama, y a su lado una ele- acero, y varias mudas de ropas lujosas y favorecedoras confeccionadas
gante mesa con una copa y una lmpara (apagada) y un tablero de con exticas telas (por lm valor total de 400 po). Como vers, no hay
ajedrez con varias piedras pequefi.as haciendo las veces de fichas nada comestible ni ningn combustible para el brasero de la sala. A
Guego de las damas). Una suntuosa alfombra multicolor proporciona intervalos regulares los minotauros le suministran comida yagua
un agradable cambio bajo vuestros pies despus de tanto tiempo dejndoselo en alguna de las entradas de la sala, junto con otras cosas
caminando sobre la piedra. Un brasero produce un tenue fulgor, de primera necesidad y algn regalo ocasional, como vestidos ms
ofreciendo una clida bienvenida tras la frialdad del laberinto. Han caros.
colocado un cofre junto al muro. Una figura cubierta con un manto Si Sapphira entabla amistad con los aventureros o al menos alcanza
yace tumbada en el divn, aparentemente dunniendo segn indica lm trato con ellos, les mostrar la sala del tesoro oculta. Si no es as ten-
su ligera respiracin. Cuando entris, la figura se agita y pregunta drn que encontrar la entrada por sus propios medios. Como el resto
"Quin anda ahI"?". de las puertas secretas del laberinto, sta slo puede ser abierta por
medio de un conjuro de apertura o colocando delante una hacha (el ani-
Hace algn tiempo, los minotauros lograron atraer a una joven medusa llo del pulgar de Sapphira puede servir). La pequea sala est llena
dentro de su laberinto y desde entonces la mantienen aqu, y aunque la hasta los topes de botn, probablemente ms de lo que un grupo medio
tratan bien es una prisionera y quiere escapar desesperadamente, ya pueda transportar: 11.309 pc, 5.459 pp, 3.373 pe y 776 po. Las monedas
que ha ofdo historias acerca de que los minotauros capturan a mujeres estn en veintids enormes tinajas de diseo arcaico, varias de las
jvenes y las obligan a aparearse con ellos, lm panorama que ella . cuales Sapphira ha volcado para ver qu haba en su interior y ahora
encuentra bastante repulsivo. Por 10 tanto, en vez de intentar matar a estn volcadas y rotas, llenndolo todo de monedas. La medusa des-
los intrusos intentar convencerlos de que la saquen de alli, mantenien- dea las simples monedas y se las dejar a sus nuevos amigos para que
do su cabeza encapuchada para protegerles de que vean su cara por cojan todas las que puedan. Aql tambin hay un kobolt de piedra que
accidente. Les dir que padece una terrible maldicin, y que cualquiera intent robarle el collar una noche y desafortunadamente la despert.
que mire su cara morir. Rogar que les permita acompaarles o al Trajo la pequea y fea estatua aqu para no tener que verla. Finalmente
menos que le muestren el camino de salida, prometindoles cualquier las reliquias de los enemigos muertos por los minotauros cubren el
cosa a su alcance a cambio. Sapphira es Legal y por lo tanto mantendr lugar, al menos doce armaduras cuelgan de las paredes. La mayor parte
su pa-Iabra si alcanzan un acuerdo (adems estar muy agradecida de son intiles y tienen daras seales de las embestidas que mataron a sus
salvarse de un destino peor que la muerte). Si la atacan se defender lo anteriores dueos, aunque algunas sobrevivieron al impacto (a pesar de
mejor que pueda, empezando por echar atrs su capucha y mirar direc- que sus portadores no lo hicieran) o fueron rapiadas de exploradores
tamente a los ojos de su atacante. Cualquiera que se encuentre con su que murieron de hambre. Una cota de anillas +2 de tamao humano,
mirada y faUe una tirada de salvacin contra petrificacin se convertir una armadura sin ningn dao hecha enteramente de plata (lma cota de
en piedra {permanentemente, a menos que los personajes puedan maflas lfica de las de verdad) y una cota de placas de bronce de diseo
acceder ms tarde a magia ms poderosa como el conjuro de 6 nivel de arcaico. Un gran escudo (escudo +1, +4 contra proyectiles) se apoya contra
la piedra a la carne. Si comprende que va a morir huir sin pensar al el muro jlmto con un bastn roto (antes era mgiCO, pero ahora es
laberinto, con la esperanza de perder a sus asesinos en los pasillos sin imposible repararlo). Dos espadas anchas y una hacha de batalla de
dejar rastro. doble hoja estn colgadas de la pared y fuera del alcance. Si se recupe-
Sapphira (medusa joven): CA 5 (CA 3 con su capa de proteccin +1); ran descubrirn que irradian magia (de hecho es un campo mgico
MV 9; DG 6; pg 29; TACO 15; N" At 1 (cuerpo a cuerpo) o 2 (arco corto); falso, cada lma parece que otorga lm bonificador de +2 pero en realidad
Dao 1d4 (pual) o ld6+ veneno/ld6+ veneno (flechas); AE mirada han sido astutamente tratadas por Jos minotauros para debilitarlas y
petrificadora (treinta pies de alcance, tirada de salvacin contra petrifi- tienen un 30 % de romperse en el primer combate). Por ltimo, un
cacin para resistirlo), mordisco de las serpientes de la cabeza (sal- enorme mandoble +3 de bronce cuelga boca abajo detrs de la puerta,
vacin contra venenos o morir), las puntas de las flechas estn impreg- donde los buscadores de tesoros despistados no lo encontrarn aunque
nadas con el veneno de las serpientes de la cabeza (salvacin contra registren la sala concienzudamente.
venenos o morir); VE vulnerable a su propia mirada, (su reflejo en un El DM puede decidir si ayudar a escapar a la medusa o saquear la
espejo tambin la convierte en piedra); TM M (5 pies ); ML 11 (tran- cmara del tesoro atraer la clera de los minotauros sobre los perso-
quila); Fue 13, Des 14, Con 11, Int 12, Sab 13, Car 18*; AL LM (antes LB); najes. Si los PJs han acabado con todo lo que se ha puesto a la vista y
PE 2000. Sapphira sabe de algn modo que se acercan aventureros sedientos de
Equipo especial: doce flechas con punta de sOex envenenadas sangre puede (a eleccin del DM) ocultarse en cmara secreta e intro-
(Sapphire las usar con cuidado ya que no puede conseguir ms ducirse en W1a de las tinajas, dando sin duda un susto de muerte a
durante esta aventura). cualquiera que se encarame a ella y husmee en su interior.
"'Tiene 18 cuando la cara y su pelo de serpiente permanece oculto,
-18 cuando stos se vean claramente.
Durante los meses que ha pasado aqu, Sapphire ha explorado con-
cienzudamente esta sala (aqt tiene poco msque hacer). Encontr la
puerta secreta que conduce a la sala del tesoro en la pared oeste y se

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Cueva J: Antigua guarida de derecha. La luz reflejada en las paredes indica que las salas frente a
ellos estn iluminadas. Si alguno se asoma por el tnel de la derecha
comprobar que est a oscuras, pero a unos treinta pies est ligera-
los gnolls mente iluminado por una luz palpitante. La sala de enfrente es la 13 y la
luz palpitante vjene de la saja J4.
Este complejo fue antiguamente el hogar de la tribu de gnolls que El monstruo corrosivo que hace las veces de mascota de Tarlech
ahora estn acampados al sur del ro. Cada dos tumos que los PJs vaga por este lugar buscando algn fragmento de metal que convertir
pasen en este lugar tienen una probabilidad (no acumulativa) de 10 "/0 en polvo de oxido para despus lamerlo. Se le puede encontrar en
de encontrarse con un explorador gnolJ solitario, que ha sido enviado cualquier lugar a partir de las escaleras, en la sala J3 o en la sala J4. El
para espiar la achlal situacin y evaluar la posibilidad que tiene su monstruo corrosivo ("Spotty") es muy juguetn. Si ve a los PJs, la ma-
gente de recuperar su hogar ancestraL Evitarn cualquier conflicto con yora de ellos cubiertos de sabrosos metales (los C1.Iales puede oler
humanos o semihumanos, pero el DM puede utilizarlo como un as en desde noventa pies de distancia), correr hacia ellos para saludarles y
la manga si las cosas se ponen muy feas aqu para los PJs. Podra por saborear el involuntario banquete que le han trado.
ejemplo pertenecer a la faccin del flind que quiere establecer 1m3
aliaItZ<1 con los humanos de la fortaleza para destruir a su enemigo Una de las criaturas ms extraas que habis visto n.unca se
comn. dirige hacia vosotros en la oscuridad como un cachorro impaciente.
Ahora que los gnolls han sido expulsados, la gran sacerdotisa del Su cuerpo abultado se eleva hasta una joroba cubierta con placas
templo oculto le ha cedido este complejo de cuevas a su reciente aliado, seas como el caparazn de una tortuga. La cara es sencillamente
el necromante Tarlech. Si tiene xito en su objetivo de tomar el control dos ojos y un pequeo pico en un extremo del que cuelga una
de todo el valle, el resto de las cuevas sern cedidas a aliados y su-bor- robusta lengua, las dos grandes antenas se mueven rpidamente,
dinados del templo oculto: bandidos, medianos malvados, inteligentes mostrando la excitacin de la criatura mientras se acerca a vosotros
pero controlables muertos vivientes C0010 Skeltar y Zombire, Tarlech y con sus patas terminadas en tres dedos. Las patas traseras son obvia-
posiblemente incluso a una orden de caballeros malvados. Tarlech ha mente ms largas que las delanteras, dndole un aspecto desigual,
colocado un monstruo para disuadir a los invasores en la entrada de la casi cmico. La flexible cola fragmentada acaba en dos placas seas
cueva (siempre usa el pasaje secreto en la sala J6 para entrar y salir). que la criatura parece usar para equilibrarse mientras anda.
Mirar la zona JI.
Spotty se parar a pocos pasos delante del personaje que vaya
JI. Cueva del oso lechuza delante, y mover su parte delantera de arriba a abajo mientras hace LU1
extrao chasquido nasal con su lengua (as es como acostumbra a pedir
El asqueroso hedor de alguna grande y sucia bestia golpea comida). Los personajes que de a1gtffi modo adivinen 10 que quiere la
vuestro olfato cuando os acercis a menos de cuarenta pies de la criatura pueden calmarla dndole cualquier tipo de metal de hierro
entrada de esta cueva. Reconocis el inconfundible olor que acom- (clavos metlicos, una daga, Wl escudo sobrante, una espada corta,
paa a los grandes depredadores; el pelo, las vsceras y la carne etctera). A la criatura no le gustan los metales preciosos (oro, plata,
podrida de comidas desdeadas. Un bajo y grave rugido que resuena etctera) e ignorara el bronce. Si no logran o no consiguen comprender
en vuestros huesos indica que la criatura, cualquiera que sea, ha lo que quiere, Spotty saltar hacia delante tras tres asaltos de splicas y
percibido vuestra presencia. Ofs el ligero tintineo de una cadena. tocar con sus antenas el troz de hierro o acero ms grande (normal-
Quiz la bestia est encadenada y no pueda alcanzar la entrada? mente un gran escudo, una armad ura o una arma grande como una
Cuando entris veis 10 que parece 1m gran oso cavernario, con espada ancha). El objeto en cuestin imnediatamente se convierte en
unos buenos ocho pies de alto. Entonces os dais cuenta de que en polvo, que el monstruo corrosivo lamer felizmente con su corta lengua
lugar de un hocico lleno de clientes esta criatura tiene un poderoso negra, produciendo sin duda el desmayo de su propietario. Los objetos
pico. Su pelaje parece una mezcla de piel de color marrn oscuro y mgicos tienen una posibilidad del 10 % de resistir la desintegracin,
plumas amarillas y marrones. Arremete repentinamente contra por cada bono positivo que posea (as, Wla cota de mal/as +3 tendr una
vosotros mostrando una inusual agilidad para ser una criatura tan posibilidad de un 30 % de no ser afectada). Los personajes que ataquen
enorme, barriendo con sus enormes zarpas e intentando atraparos a Spotty se arrepentirn: cualquier anna que toque el cuerpo del
con su pico. monstruo corrosivo se desintegrar, exactamente igual que si la hubiera
tocado con las antenas (las porras, bastones y conjuros funcionarn nor-
Hace tiempo el necromante tuvo la gran forhma de capturar un oso malmente). Spotty, por su parte, estar muy contento con sus nuevos
lechuza, al cual ha retenido aqu. Est encadenado por su pezu.a amigos y los seguir a todas partes.
derecha a una gruesa argolla sujeta al suelo de la sata de la entrada. El Monstruo corrosivo: CA 2; fvCV 18; DG Si pg 24; TACO 15 (consi-
oso lechuza atacar a cualquiera que merodee dentro de su alcance. Su dera todos los ataques de las antenas contra armaduras de metal y
cadena le permite salir quince pies fuera de la cueva y llegar justo a la armas como si fuesen contra LUla CA 10, se aplican los bonificadores
esquina que hay en el pasillo pasada la sala J2. El oso lechuza usa por destreza y magia); N At 2 (antenas); Dao ninguno; AE disolver
ambas garras para aplastar a sus vctimas pero puede seguir usando su metal; DE el metal se descompone cuando toca cualquier parte de su
pico para atacar al blanco. ste deber hacer una tira de doblar ba- cuerpo; VE los conjuros, las arlnas de madera y los ataques sin armas
rrotes/levantar verjas para liberarse. El oso lechuza siempre atacar a hacen el dao normal; TM M (5 pies de largo); ML 9 (medja); Int ani-
menos que acaben con l o todos los objetivos potenciales se retiren de mal (1); AL N; PE 270.
su alcance. Como tambin es un prisionero, no tiene ningn tesoro, tan
s6lo huesos rodos (la mayora estn abiertos para comerse el tutano) J3 Los centinelas eternos
desperdigados por el suelo. Los personajes que giren la esquina desde el tnel que viene del sur
Oso lechuza: CA 5; MV 12; OC 5+2; pg 30; TACO "[5; N At 3; Dao vern una puerta atrancada en el extremo norte y una pequea saja
ld6/1d6/2d6 (garra/garra/mordisco); AE abrazar (ver ms arriba); TM (veinte pies por veinte pies) a la que se accede desde li! esquina sur.
G (8 pies de alto); ML 20 (temerario); Int baja (5); AL N; PE 420. Fuera de esa gran alcoba estn los guardias muertos vivientes que
Tarlech ha puesto en ese lugar. Si son expulsados se retirarn de vuelta
J2. Puesto de guardia abandonado a su posicin de vigilanCia. De otro modo atacarn a cuaJquiera que
ste era antiguamente un emplazamiento de los guardias gnolls, pero entre en esta habitacin excepto aJ necromante, su ayudante o su mas-
ahora ha sido despojado de todo objeto de valor, y los muebles cota. Adems, todos los muertos vivientes que ah tienen el mximo de
restantes reducidos a astillas por el oso lechuza como modo de liberar sus puntos de vida. Tarlech es muy exigente y destruye a cualquiera de
parte de su frustracin por su cautividad. No queda aqu nada de sus creaciones que no alcance sus elevadas expectativas.
inters. Esqueletos (3): CA 7 ; MV 12; DG 1; pg 8 cada uno; TACO 19; N At
Desde la base de las escaleras, los PJs vern una sala que se abre al 1; Dao ld6 (porras); DE inmune al suelTo, encantamiento, retener,
final del pasillo y otro pasillo que discurre en un ngulo oblicuo a su miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el frfo, y slo

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reciben la mitad del dao de las armas cortantes y penetrantes; VE Las DE conjuros; TM M (5 pies y tres pulgadas); ML 15 (campen); Fue 8,
armas conhmdentes y el fuego les hacen dao normal, pueden ser Des 13, Con 12, lnt 15, Sab 16, Car 14; AL NB; PE ninguno.
expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM Conjuros: Toque glido, leer magia.
M; ML Temerario (20); lnt Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno. Equipo especial: Uno de los libros ms pequeos de la dcima
Zombies (3): CA S; MV 6; OC 2; pg 16 cada uno; TACO 19; N At 1; estantera es el libro de conjuros de Arpad, que actualmente contiene
Dao 1dS (puetazo); DE inmune al sueiio, encantamiento, retener, los conjuros que ha memorizado adems de: borrar, identificar, luz,
miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro;VE siem- proyectil mgico y sirviente invisible.
pre pierden la iniciativa, pueden ser expulsados, les daa el agua ben- Esta sala est llena de libros sobre magia, aunque salvo el libro de
dita (2d4 puntos de dao por vial); TM, M; ML Temerario (20); lnt conjuros de Arpad, ninguno de stos son libros de conjuros (a menos
Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno. que el DM decida otra cosa, ste es un buen lugar para introducir un
conjuro en la campaa), sin embargo estn ordenados por escuelas de
J4. Conejillos de indias magia con ms estanteras dedicadas a la escuela de la necromancia.
Comenzando al contrario de las agujas del reloj desde la entrada, las
Cuando abrs la chirriante puerta de esta sala os asalta una visin estanteras son: I. - Magia Universal (la calavera de lm mediano); 11.-
deprimente. Varios hombres y mujeres demacrados y plidos estn Abjuracin (la calavera de un tana'ri); Ill. - Alteracin (la calavera de
vestidos con harapos y se cubren los ojos a causa de la repentina luz. un enano); N. - Encantamiento y Hechizo (la calavera de un elfo); V. -
Debido a su lamentable estado estos desgraciados deben haber Conjuracin y Llamada (la caJavera de un trasgo); VI. - Adivinacin (la
pasado aqu bastante tiempo, calavera de un kobolt); VIL - Uusin (calavera de un gnomo); VITT. -
Invocacin y Evocacin (calavera de un orco); lX - XI. - Necromancia
Estos cautivos (dos hombres y tres mujeres) son parte de los experi- (tres estanteras, con una calavera sobre la del centro de humano); XII. -
mentos de Tarlech. Quiere convertirlos en zombis ju ju a travs de una Magia clerical (w1a enorme calavera de asgo). Estas estanteras estn
dieta especial y una serie de ceremonias. ste es el tercer grupo con el dedicadas sobre todo a plegarias, rezos e historias relativas a Wee Jas,
que ha intentado el experimento (con los dos anteriores fracas y los diosa de la Muerte y de la Magia, pero tambin contienen informacin
convirti en zombis normales y los envi al templo oculto como parte sobre Erishkigal y Nergal, adems de multitud de leyendas que hablan
del alquiler de este complejo). Sin que Tarlech lo supiera, su aprendiz a sobre la Parca).
arruinado el experimento dando a estos inforhmados comida sin conta- El libro que Arpad tiene abierto sobre la mesa es El libro de las
minar de vez en cuando, no la suficiente para mantenerles sanos pero si sonrisas muertas, que contiene las notas de investigacin de Tanith,
lo justo para mantenerles vivos y arnrinar el delicado experimento. Si una maga especialmente interesada en investigar conjuros rela~
los PJs han limpiado las cuevas con rapidez encontrarn a Chantel, la cionados con el Encantamiento/Hechizo y la Nigromancia.
antigua socia de Mendel, el esclavista, en la celda como sexta cautiva al Contiene todos los conjuros de necromancia, encantamiento y
haber sido descartada por su anterior maestro y liberada de su hechizo hechizo que el DM quiera que se utilicen en su campaa, incluyen-
demasiado tarde. Si no es as habr sido objeto de uno de los experi- do los de: PHBR4, El Completo Libro de los Magos (TSR # 2115),
mentos especiales de Tarlech y la podrn encontrar en la sala J6. DMGR7, El Libro Completo de los Necromantes (TSR # 2151), Retorno a
la TU/liba de los Horrores (T5R # 1162), o el Compelldio de Conjllros de
J5. La biblioteca del necromante Mago (cuatro volmenes, TSR # 2165, 2168, 2175 Y 2177). Adems, si
el DM no quiere que los PJs tengan acceso a semejante cantidad de
Esta sala tiene ms libros de los que podis haber visto en toda conjuros nuevos de este modo, entonces el libro slo contendr
vuestra vida. Debe haber cientos de ellos! Los pergaminos se ali- notas e ideas para investigarlos, no los conjuros terminados, con-
nean en las estanteras, y todos parecen tener algn sistema de cata- juros con nombres como: La delicia de Sexton, ms moscas con
logacin. Hay doce calaveras pulidas, cada una perteneciente a W1a miel, huesos (fractura), cadveres atractivos, arreglar cadver, cani-
especie diferente, una sobre cada una de las doce estanteras. Una balizar, desterrar fantasma, maldicin mortal, fantasma viviente,
gran mesa predomina en el centro de la sala, con sus preciosas tallas tierra natal, manos de la muerte, extraer hueso, purgar vida, apagar
ocultas por los papeles esparcidos sobre ella. Una joven de unos 14 la vida, ceremonia del pito.
aos con un corto vestido negro est trabajando en la mesa a la luz Si Aseneth est con el grupo (puedes encontrar su descripcin en
de una vela, copiando algo de un gran folio negro en un rollo de "Posibles aliados y allegados"), har todo lo que pueda para evitar que
pergamino con una pluma de aspecto andrajoso. Os mira cuando los PJs destruyan estos libros argumentando que representan un tesoro
entris y os dice ""Bien, ya era hora!". de 1m valor incalculable (cualquier sabio pagara 12.000 po por todos
ellos, o 1.000 po por estantera). Tambin intentar reclamar El Libro de
sta es Arpad, la hija de Asham, el tonelero (ver la descripcin en la las sonrisas muertas como lffia recompensa, renunciando a cualquier
zona 7I de la fortaleza). Fue secuestrada hace varios meses por Mendel, parte del tesoro a cambio de este volumen. Que los perso-najes acepten
el esclavista, para asegurarse de que su padre continuara cooperando, esto o no es decisin suya y entra dentro de los misterios que cubren
construyendo los barriles que necesita para traficar con sus vctimas. los juegos de rol.
Los clrigos malignos se percataron de que era una chica lista y que
saba leer, as que se la entregaron a Tarclech como ayudante. Tarlech J6. Los aposentos de Tarlech
tiene la esperanza de que una vez corrompida se convierta en una estu- La puerta de esta sala est protegida por un sello de la serpiente sepia que
penda necromante. A pesar de todo por lo que ha pasado, sin embargo toma la forma de una palpitante sepia. El sello est camuflado como
Arpad se mantiene ntegra. Ha aprendido algunas cosas interesantes y parte de una breve inscripcin en el exterior de la puerta ("Tarlech dice
poco agradables en los ltimos meses, pero no tiene intenciones de iplof!"). Puede que los personajes analfabetos o demasiado impacientes
pasar aqu el resto de su vida rodeada de porqueras muertas, confian- estn a salvo de esta trampa, La puerta tiene una cerradura de mago, el
do en que sus padres encontraran un medio de rescatarla ha seguido el antiguo mecanismo de la cerradura ha sido reemplazado por un tirador
juego y ha esperado la oportunidad de escapar y avisar a su familia y y mecanismos hechos de madera (para impedir que el monstruo corro-
amigos de la gran amenaza que se cierne sobre la fortaleza. Ese sivo se los coma). Puede ser forzada con lma tirada de doblar ba-
momento parece que ha llegado. rrotes/levantar verjas (dobla el porcentaje normal si toman carrerilla y
Arpad no se enfrentar con Tarlech directamente, sabe de sobra que hasta dos personajes a la vez pueden estamparse contra la puerta) o
es un mago demasiado poderoso como para que sus esfuerzos sirvan derribarla a hachazos (CA 8, 20 pg). De cualquier modo alertarn al
para algo. En su lugar, se quedar aql o pedir acompaar a los pri- mago que hay dentro, que inmediatamente comenzar el lanzamiento
sioneros de la sala J4 al exterior (informando a los personajes de la de conjuros, primero se lanzar un levitar y trepar cual arcnido, seguido
extrema necesidad de estos infortunados si aun no han explorado esta de un proteccin contra proyecfles normales y un globo I/Ienor de invulnera-
zona) y cuidarles hasta que regresen los PJs. bilidad, sacrificando a su doncella muerta viviente y a su difunto fami-
Arpad (aprendiz de necromante de le' nivel contra su voluntad): liar si es necesario para repeler a los intrusos. Lo que es seguro es que
CA 10; MV 12; pg 4; TACO 20; N At 1; Dao 1d4 (daga); AE conjuros; lanzara una bola de fllego desde la seguridad de su globo menor,

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despus conjurar tma numo espectral y la usar para realizar sus con- de su cinturn. Sus armas se han oxidado, y se convertirn en polvo
juros de toque. Si las cosas se ponen feas, se lanzar un incorporeidad e si se tocan, as como el resto de su equipo. Una extraa capa de
intentar escapar por la puerta secreta del muro norte, atravesando la hongos amarillentos parece cubrlr todos sus huesos.
pared y cuando se ponga a salvo al otro lado correr como alma que
lleva el diablo. Como la puerta est hecha de piedra pura y est asegu-
rada con una cerradura de mago, esto debera detener a sus El cuerpo de este infortunado ladrn ha sido dejado aqu como una
perseguidores, que necesitarn un conjuro de apertura o una tirada exi- trampa, ya que los restos estn infectados con moho amarillo y tiene un
tosa de encontrar/desactivar trampas para poder abrirla. 50 % de probabilidades de arrojar sus esporas si es molestado.
Tar1ach (mago especialista de 50 nivel): CA 1 (brazales de defensa 4, La nube de esporas inundar el pasillo en Wl radio de diez pies en
capa de proteccin +2, anillo de proteccin +1); MV 12; pg 16; TACO 19; N todas direcciones, asfixiando a cualquiera atrapado en ella a menos que
At 1; Dao 1d6 (bastn); AE conjuros; DE conjuros; VE no puede lanzar salve contra venenos (un tiro con xito indica que el afectado ha con-
conjuros de Encantamiento/Hechizo o llusin; TM M (6 pies pero muy tenido el aliento, ya que de otro modo sus pulmones se llenaran con
encorvado); ML 13 (elite); Fue 11, Des 12, Con 13, 10t 17, Sab 16, Car 10; las esporas amarillas. Un personaje muerto a causa del moho amarillo
AL NM; PE 3.000. Conjuros (7/5/3) l-l1Ianos ardientes>!-, toque glido>!-, producir lma nueva colonia de hongos en veinticuatro horas a menos
proyectil mgico (x2), contacto electrizante", trepar clIal arcnido, sirviente que el cadver sea tratado con un Cllrar enfermedad. El unico modo de
invisible. 2_ levitar,flecha cida de Melf, pirotecnia, mano espectral, telaraa devolver la vida y la salud a un personajes muerto por el moho amaril-
3_ Bola de fllego, toqlle vamprico>!-, incorporeidad. Equipo Especial: Anillo lo es lanzar un curar enfermedad seguido de un resurrecci6n.
de Iechicera especial (permite a los magos ganar conjuros adicionales Moho ama,ilJo' CA 9; MV O; DG NI A; pg NI A; TACO NI A; N At
gracias a una Inteligencia elevada al igual que los clrigos ganan con- 1; Dalio especial; AE Esporas (una nube que llena el pasillo a diez pies
juros adicionales por su puntuacin de sabidura), pergamino con un en todas las direcciones, cualquiera en el rea de efecto debe salvar con
globo menor de illvldnerabilidad y proteccin contra proyectiles nom/(/les. tra venenos o morir);DE inmune a todos los ataques fsicos; VE la luz
La cursiva indica conjuros de necromancia. del sollo deja inactivo, el fuego lo puede destruir.; T M; Int No (O); Al
indica que el conjuro puede ser efectuado a travs de la mano espectral. N; PE 65.
ehanlel: CA 8; MV 6; pg 16; TACO 19; N" At 1; Dao 1d8 (pueta-
zo, patada, mordisco); DE inmune al sueijo, et1cantamiento, retelJer,
miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro; VE siem- Cueva K: El templo oculto
pre pierde la iniciativa, puede ser expulsada, le daa el agua bendita
(2d4 puntos de dao por vial); TM M (5 pies y 6 pulgadas); ML 20 Este lugar es en cierta medida el punto lgido de la aventura. Aqu
(temerario); Int O, Car 18; AL N; PE 65. estn los malvados clrigos que son los principales perturbadores en la
Gato momificado: CA 3; MV 18; OC 3+3; pg 28; TACO 17; N At 3; actualidad de las cuevas del Caos. Sus metas son ni ms ni menos que
Oao 1d6/ld6/ld6 (garra/garra/mordisco); AE mordisco (las vctimas el control total del valle y tras esto infiltrarse y tomar el control de la
resultan infectadas de corrupcin de la momia, una enfermedad que fortaleza misma, convirtiendo a los ocupantes que se resistan a su
impide la curacin de heridas mendiante la magia y que es mortal en dominio en esclavos en sus cavernas. Con la fortaleza y las cuevas
1ct6 meses a menos que se elimine con un Cl/mr enfermedad), terror como base de su poder, seran capaces de poner bajo su control una
(cualquiera que vea al gato momificado deber salvar contra para- gran parte de la regin.
lizacin o se quedarn congelados por el miedo durante 1d4 rondas); Actualmente, el templo oculto ha destruido o expulsado a las comu-
DE Inmune a las armas no mgicas, recibe slo la mitad de dao de las nidades de orcos, gnolls y grandes trasgos de las cuevas del Caos, col(}-
armas mgicas (redondeando hacia abajo); VE el fuego (ld3 puntos de cando en su lugar a varios grupos de aliados y seguidores, una banda
dafio por una antorcha, 1d8 (1"'" asalto) y luego 2d8 (2 asalto) de dao de bandidos, dos magos muertos vivientes y un necromante. Solamente
por aceite ardiendo}, el agua bendita (3d4 plmtos de dao por vial), los kobolts, Jos trasgos, los osgos y el troll permanecen en su camino (los
puede ser expulsado; TM M (8 pies de alto); ML 18 (fantico); lnt baja minotamos del laberinto permanecen tan misteriosos y reservados como
(7) pero astuto; AL CM; PE 975. Equipo especial: El collar actla como siempre). A esta frgil situacin han llegado los Pjs, decantando inocente-
W1 anillo de resistencia al fllego. mente el equilibrio de poder en lm sentido o en otro.
Chatel y el gato momificado son los dos experimentos de Tarlech Si en cualquier momento los aventureros hacen una incursin en el
que ms xito han tenido hasta ahora, y l est muy orgulloso de templo oculto y despus se retiran, la gran sacerdotisa invocar a todos
ambos. Chantel es esencialmente un zombi perfectamente conservado, sus aliados para ayudar en la defensa frente l una segunda incursin.
que no muestra ningn signo de putrefaccin. No hablar por volwltad Asumiendo que stos no hayan sido destruidos anteriormente, los ban
propia pero obedecer cualquier orden que le sea dada. didos de la cuevas B sern colocados en la esquina del corredor princi-
El gato momificado es un antiguo familiar de Tarledl. Cuando pal, justo al oeste de la entrada a la sala K5, desde donde podrn uti-
empez a hacerse viejo, ste Je momific y le enterr vivo, sepultando a lizar sus armas de proyectiles para tumbar a cualquiera que entre desde
la bestia con gran ceremonia. Tres aos despus lo sac de su sarcfago K1. Tarlech el necromante (ver cueva J permanecer junto a la puerta
y comprob con placer que haba tenido xito creando una momia de que hayal final de las escaleras, dejndola entreabierta como cobertura
cJase inferior. Es muy peligroso, no slo por sus ataques implacables, para poder lanzar su conjuros por el corredor hacia la entrada. Skeltar y
sino por la enfermedad que transmite su mordisco. zombire (ver cueva F) tomarn el
El libro de conjuros de Tarlech se encuentra oculto en el pasaje mando de los muertos vivientes
secreto que une esta sala con el templo oculto. Est en lffi pequeo de las salas K3 y K4 Ytomarn
compartimento secreto en el techo del tnel (fcilmente accesible para posiciones en la bifurcacin del
cualquiera bajos los efectos de un trepar cual arcnido o levitar) y que pasillo al sur de la entrada,
debe ser detectado normalmente. En su interior estn escritos todos los apoyando con sus conjuros el
conjuros que Tarlech tiene memorizados actualmente (ver sus estadsti- ataque de los esqueletos y zombis.
cas ms arriba), adems de los siguientes: borrar, Cf1da de pluma, etTcon~ Si las cosas van desastrosamente
frar familiar, identificar, apertura y cerradura de mago. mal para los defensores (es decir,
que los PJs tienen xito), entonces
En medio del pasillo reposa el cuerpo de un infortunado ladrn. se retirarn al interior de la capi-
Incluso una mirada rpida indica que lleva mucl10 tiempo muerto y lla de Erishkigal y prepararn la
que su cuerpo ha sido reducido a un simple esqueleto que yace en el ltima defensa.
interior de una mohosa armadura de cuero. Una observacin ms
minuciosa muestra que debi morir al romperse la pierna. El cuerpo
parece haber sido saqueado hace mucho tiempo, como muestra el
corte que tiene el monedero

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Kl. Entrada al mundo subterrneo caer sobre sus rodillas para adorarla, adoptando la misma postura que
los devotos esqueletos (esto puede ser muy malo si el personaje es Wl
Al acercaros podis ver que lo que pareca ser la boca de lma drigo o un paladl adorador de otro dios o diosa, sobre todo si su dei-
cueva es realmente lm antiguo dintel. parecido al de una cripta. dad es propensa a ofenderse gravemente). El personaje ignorar a
Dentro, la piedra es de color rojo sangre con vetas negras separando cualquiera y cualquier cosa excepto la visin y literalmente per-
los estratos. El suelo est gastado debido al paso de muchos pies manecer aqu hasta que se muera de hambre durante sus oraciones. Si
sobre l durante los aos. El aire es fro e inmvil, con un ligero olor se le saca de la habitacin, volver a la normalidad en ld6 tumos pero
a eornlpcin. puede recaer de nuevo si ve una imagen de la diosa a posteriori (mira
en la zona K9 y K16). Los esqueletos ignorarn cualquier intento de
La entrada del templo oculto est diseada para parecer la de un mau- expulsin y no se defendern si son atacados. Sin embargo, tocar la
soleo o una cmara funeraria. A tan slo veinticinco pies el pasillo tarima o perturbar la imagen de la diosa de alguna manera provocar
acababa abrindose a un amplio corredor que se extiende en direccin que se levanten y ataquen al profanador del sanhlario.
norte-sur. El suelo del corredor est empedrado con pulidas losas de Esqueletos (13): CA 7; MV 12; DG 1; pg 7 cada uno; TACO 19; N At
mrmol rojo y negro. De hecho, cualquier personaje con el talento de 1; Daiio ld6 (maza, mayal o guadaiia oxidadas); DE inmune al sueo,
trabajar la piedra (como eJ enano tpjco) que entre en eJ tempJo oculto encantnmiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica}' conjuros basa-
podr decir a ciencia cierta que esto no es una "cueva" sino un tnel dos en el fro y slo reciben la mitad del dao de las <lrmas cortantes y
muy viejo excavado con suma maestra. El nivel superior del templo perforantes; VE Las armas conhmdentes y el fuego les hacen dao nor-
oculto (esto es, las salas Kl a la Kl1) est excavado en esta roca roja con mal, pueden ser expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de
vetas negras. El nivel inferior (salas de la K12 a la-K16) es mucho ms dao por vial); TM M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65
austero y est excavado en la roca gris caracterstica de este valle. Los cada uno.
personajes que traten de escuchar sonidos podrn or lm dbil gemido La imagen de la diosa slo puede ser disipada por un disipar magia.
o susurro durante todo el tiempo que pasen en el nivel superior. Parece El conjuro original fue creado por un mago de nivel 13. Ser difcil que
ser la voz de una mujer pero mmca se oye lo suficientemente alto como tengan xito, pero conseguirn Wla buena recompensa si lo consispen.
para comprenderla. Adems, Ja mayor parte del nivel superior del tem- A partir de entonces todos los clrigos del templo oculto sufrirn una
plo oculto est iluminado por una tenue luz rojiza que le confiere a penalizacin de -1 a todas sus tiradas de ataque y salvacin. No hay
todas las cosas un ligero tinte sangriento. tesoro aqu.
Los sacerdotes y sacerdotisas han apostado un centinela aqu, un
acechador en lo alto que se pegar al techo para caer sobre cualquier K4. Los muertos intranquilos
intruso que no muestre abiertamente el smbolo de Erishkigal (el sm-
bolo sagrado que usan los sacerdotes malignos). Este acedlador en con Un silencio sepulcral inunda este mausoleo. La saja es de 20 pies de
creto es ms oscuro que la mayora de sus congneres y el esquema ancho por 60 pies de largo, escarbados en la piedra de los muros hay
moteado de la piel de su abdomen hace que se confunda muy bien con una hilera de nichos oscuros, algunos estn ocupados por un nico
esta oscura roca. Los personajes slo tienen un 10 % de posibilidades de cuerpo vestido con un hbito rojo o negro. Es dificil averiguarlo por
descubrirlo antes de que se abalance sobre ellos. el estado de descomposicin, pero los cuerpos con hbitos negros
Acechador en lo alto: CA 6; MV 1 (arrastrndose), 9 volando (B); parecen ser todos de mujeres, y los rojos, de hombres. Los cuerpos
De 10; pg 45; TACO 11; No At 1; Dao 1d6 por asalto (constriccin); AE comienzan a moverse cuando entris, agitndose inquietos como si
La vctima se ahoga en ld4+ 1 asaltos, sorprende con una probabilidad no pudieran descansar en paz.
del 90 %; DE una vez abrazada, la vctima solo puede atacar con af'l118S
pequeas que tuviese en las manos; T G (envergadura de alas 20 pies); Los personajes que se retiren inmediatamente evitarn este encuen
ML 12(tranquilo); [nI No (O); Al N; PE 2000. tro. Los que se queden vern a los sacerdotes muertos vivientes y sacer-
Cuando ataca, el acechador en lo alto se deja caer y envuelve con su dotisas arrastrarse fuera de sus nichos para atacar a aquellos que han
cuerpo a la vctima elegida (normalmente el personaje presente ms perturbado su descanso.
grande). ste recibir dao por constriccin cada ronda y se ahogara en Zombies (20): CA 8; MV 6; DG 2; pg 12 cada uno (de media); TACO
cinco rondas sin importar los puntos de vida restantes. Una vctima 19; N" At 1; Dao ld8 (puetazo); DE inmune al sueo, encantamiellto,
s610 puede devolver el ataque si tenia un arma pequea en la mano en retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro;VE
el momento en que fue envuelto. siempre pierden la iniciativa, pueden ser expulsados, les daa el agua
bendita (2d4 puntos de dao por vial); 1M M; ML Temerario (20); Int
K2. Pasaje hacia Quasqueton Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.
ste es un largo corredor que lleva haca el sudeste desde este punto.
Los personajes que exploren este camino llegarn, tras recorrer 700 KS. Saln de recepciones
yardas hasta la cmara matcada en el mapa de la zona. Mira el aparta-
do Zombis en la seccin de los Encuentros en los alrededores. Esta sala. est lujosamente amueblada, con una gruesa alfombra
negra que cubre todo el suelo, un sof negro y rojo, tres sillas cmodas
K3. Los muertos devotos y varias pequeas mesitas, cada una de las cuales contiene una va~
riedad de vinos y tentempis (fruta escarchada, nueces y panecillos
Esta cmara parece ser algn tipo de saln de audiencias, de 40 pies tostados con mantequilla). Los muros de piedra roja han sido pulidos
de ancho por 60 pies de largo. Varios esqueletos con hbitos negros y para que.reluzcan ms. Hay una chimenea en cuya repisa de mrmol
rojos, estn auodillados orando, contemplando una figura en la pared hay grandes velas aromticas, unas, rojas, y otras, negras.
ms alejada. All, en una tarima elevada, hay un trono de piedra en el
cual est sentada una de Jas mujeres ms hermosas que habis visto Esta cmara sirve para recibir y entretener a los visitantes. El aclito
nunca. Est sentada mm6vil, con sus brazos apoyados sobre los lados ms atractivo deJ sexo apropado (TIshpak o Ninurta) ser asignado
del trono, mirando al frente con una expresin enigmtica e inexpresiva. para acompaar al invitado durante su estancia. Para los visitantes ms
Parece que mira a travs de ti como si no existieras, como si vosotros no importantes, uno de los adeptos (Wer o Nisir) es asignado para hacerles
fueseis 10 suficientemente reales para miraros. sentir a gusto. Mendel, el esclavista, es un invitado frecuente, viniendo
a mostrar su devocin y a recibir nuevas rdenes aproximadamente
Esta capilJa est bendecida con una imagen real de la diosa cada mes. Por tanto hay un 20 % de probabilidades de que est pre-
Erishkiga1, una ilusin pennanente creada hace mucho tiempo por un sente acompaado por Sasda y sus omnpresentes guardaespaldas,
mago devoto del culto. Cualquiera que la mire deber salvar contra Ohtar y Devdas. Mendel pretender pasar por un prsionero aunque no
muerte mgica. Se aplicar cualquier bonificacin o penalizacin que lo parezca"estaban cebndome para el sacricio" y expresar a los
tengan los personajes por sabidura. Un fallo indicar que l o ella se aventureros su alivio por haber llegado a tiempo para rescatarle de "un
quedar abrumado por la majestad y sobrenatural belleza de la diosa y destino peor que la muerte". Nonnalmente esta cmara estar vaca

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cuando lleguen los PJs. Hay una puerta secreta aJ laberinto dentro de la salvacin iniciales sentirn la presin de un aplastante poder pero sern
chimenea que puede ser abierta desde este lado por medio de lm con- capaces de dejar los objetos malditos a tiempo de evitar ser corrompi-
juro de apertura o colocando una hacha de doble hoja. Los moradores dos por ellos. Estas reliquias sagradas son extremadamente difciles de
del templo no conocen la existencia de esta puerta y estn perplejos por destruir, y las tiradas de salvacin para estos objetos independiente-
las ocasionaJes desapariciones de comida y bebida de esta cmara (se mente del tipo de ataque tienen un +4. Estos objetos fueron robados en
las llevan los omnipresentes kobolts, que tienen cuidado de ocultar el saqueo del templo hace dos dcadas y slo pudieron ser recuperados
siempre el holln de sus pisadas). Si Mendel no est aql hay tm 10 % a tm gran precio por los implacables sacerdotes.
de probabilidades de que los PJs interrumpan una incursin de los Hanigalbat (aclito de Nergal, clrigo de le. nivel): CA 3 (armadu-
kobolts. Si es as, los 1d4 kobolts huirn a travs de la puerta secreta si ra de placas bajo los hbitos rojos); MV 12; pg 8; TACO 20; No At 1;
les es posible cerrndola tras eUos. Dao 1d6+1 (maza de hierro); DE conjuros; TM M (6 pies); ML lite
(13); Fue 15, Des 14, Con 15, ~1t 12, Sab 13, Car 9; AL LE; PE 65.
K6. Capilla de Nergal Conjuros: Orden imperiosa, santuario. Habilidad especial: Ordenar a
muertos vivientes (cualquier muerto viviente dentro del templo obede-
Los muros de piedra roja de este lugar se han dejado sin pulir, cer las rdenes de cualquier clrigo de Nergal o Erishkigal).
pero los cuatro grandes pilares negros que se alzan 25 pies para
sostener el techo han sido pulidos hasta relucir por el destello de los K7. Cmara de los adeptos
dos braseros que flanquean el altar. El suelo es un tablero de ajedrez
de cuadrados rojos y negros, y el altar, un gran bloque de piedra Esta saja de 20 pies por 4D tiene dos entradas, una esculpida con
negra con vetas rojas, exactamente lo contrario de los muros. El altar la forma de una calavera sobre un trono y la otra con siete arcos que
est manchado con las residuos de sangre seca. Sobre el altar des- parecen la entrada adintelada a w'\ tmulo o tumba. Dentro, encon-
cansan cuatro recipientes de bronce que parecen muy viejos: un tris lo que parecen ser dormitorios para dos personas. Hay dos
cuenco poco profundo, un 'par de copas, y una jarra, todo ello camas de tamao medio, dos cofres y dos sillas recogidas junto a la
cubierto de sangre. Los muros estn grabados con dibujos que pare- mesa en el centro de la sala. En la mesa hay tres tabletas de arcilla
cen contar la historia de un hombre, un guerrero en hbitos rojos, inscritas con alguna extraa forma de escritura que parecen araazos
que luchaba par abrirse camino a travs de los monstruos que de un pollo. Un pequeo libro de cuero rojo, un tintero, una pluma y
guardan siete puertas (cada una con la forma del dintel de una varios trozos de papel secante, estn colocados ordenadamente.
cripta) para ganar la mano de una hermosa mujer de negro sentada
en un trono de piedra. La ltima escena les muestra sentados jtmtos Wer y Nisir, los ayudantes Shamhat y Nabu-Nisir, comparten este cuar-
en un trono doble hecho de calavera. to. Wer es una sacerdotisa de Erishkigal, y Nisir un sacerdote de
Nergal. Si algo te ocurriera a la gran sacerdotisa o al gran sacerdote,
Aquellos que hayan visto la imagen de la sala K3 reconocern a la estos dos les sucederan en el cargo. Su estrategia ser menos agresiva
mujer de los grabados como la misma figura regia de la visin. Los bar- que la de sus predecesores, buscando consolidar lo que han conseguido
dos con conocimientos de leyendas o los clrigos con religin pueden y encontrar ms aliados antes de continuar su expansin. Cada uno es
reconocer la historia del cortejo de Erishkigal por Nergal. Conocida por devoto de su respectiva deidad, y el templo oculto continuar pros-
estos clrigos como Esizkur (casa del Orador), esta cmara es una capil- perando bajo su administracin.
la a Nerga1.. el consorte de Erishkigal. Uno de los aclitos siempre estar Que los ocupantes de la sala son un hombre y una mujer puede
aqu excepto en las emergencias. Cuando los PJs entren ser Hanigalbat determinarse fcilmente mirando los contenidos de los cofres (cerrados
(un sacerdote novicio de Nergal). Se esconder tras uno de los pilares al pero sin trampas), cada uno de los cuales contiene un hbito de
or acercarse a lmo de los personajes, mantenindose fuera de la vista. repuesto (negro para Wer y rojo para Nisir) y objetos personales. Las
Si se le da la oportunidad, el aclito intentar fugarse y co-rrer a toda tabletas (cada "lpida" tiene la parte superior redondeada y la parte
prisa por el corredor para dar la alarma, luchando desesperadamente inferior, plana) son de unos dos pies de largo y un pie de ancho. La
con su maza y sus conjuros si es acorralado. Si le capturan se negar a escritura que hay en ella es cuneiforme y puede ser descifrada por una
decir nada, entonando desafiante plegarias y pidiendo la intervencin tlrada con xito de idiomas antiguos o por medio de c0ll1prensi6/'1
de su dios y su diosa para que le liberen. Hay una probabilidad deiS % idiomtica. Estas tabletas cuentan la historia de Erishkigal y Nergal:
por asalto (acumulativa) de que sus plegarias sean respondidas. Si es Nergal insultando al mensajero de ella, Erishkigal atrayndole al
aS, dejar escapar un jadeo cuando se detenga su corazn repentina- nnmdo subterrneo, la pasin resultante entre los dos, la huida de
mente, muriendo en el siguiente asalto. NergaJ hacia el mundo de la luz, el ultimtun de Erishkigal de inundar
Hanigalbat posee pocas riquezas aparte de su brazalete de oro rojo el mundo con muertos vivientes a menos que volviera su amado, la
que vale unas 100 po. Sin embargo, los recipientes ceremoniales de batalla de Nerga1 a travs de las siete puertas para reunirse con eUa y
bronce de esta cmara son obras de arte, valiosas pero peligrosas. Cada su unin como rey y reina del mundo subterrneo, reinando el uno
copa vale 1.500 po, la jarra y el cuenco 2.500 po cada uno. Los cuatro junto al otro como seores de los muertos. El pequeo libro rojo es un
objetos estn malditos y cualquiera que coja uno de ellos, escuchar glosario, diccionario y gua gramatical del antiguo idioma en el que las
una voz susurrante ordenndole Srveme! y deber hacer una tirada de tabletas estn escritas. Las anotaciones contienen palabras sueltas y
salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2 o se convertir a frases traducidas de las tabletas (Wer, con la ayuda de su amante, est
la fe de Nergal. Su alineamiento inmediatamente se desplazar una memorizando un poema basado en el mito central de su religin en la
posicin hacia Legal Malvado. Cada da a partir de ese momento el lengua original para ser capaz de recitar las frases apropiadas en las
personaje debe tener xito en otra tirada de salvacin contra conjuros o ceremonias y rituales conmemorativos de su ascenso en la jerarqla del
desplazarse otra posicin hacia Legal Malvado (por ejemplo, un per- templo). Las tabletas no tienen precio para los devotos del templo ocul-
sonaje Catico Bueno pasar a Catico Neutral o Neutral Bueno, to, que no escatimarn esfuerzos para recuperarlas. Cualquier sabio
despus a Catico Malvado o Neutral, o por otra parte Neutral o Legal pagar 3.000 po por cada pieza o 10.000 por el juego completo. Por el
Bueno respectivamente, etctera). Inevitablemente, despus de cuatro diccionario pueden sacar 500 po si se lo venden a la persona adecuada,
tiradas de salvacin falladas el personaje habr cado completamente normalmente tm sabio, mago o clrigo de ese panten. Si no ha sonado
bajo la influencia de la nueva fe, abandonando a sus antiguos amigos y la alanna, hay una posibilidad del 30 % de que Wer y Nisir estn aql,
camaradas, jurando lealtad al templo oculto como un seguidor leal de practicando frases de la historia como dialogando en un drama reli-
Nergal (y si es una mujer, como seguidora de Erishkigal). La maldicin gioso. De otro modo estarn fuera en una misin para el templo o en (a
slo puede ser curada por medio de un disipar magia o quitar maldicin, capilla principal (sala K8).
con un 25 % de posibilidades acumulativas de fallar por cada paso que Wer (sacerdotisa de 4 nivel de ErishkigaI): CA 3 (cota de lilailas +2
el alineamiento de la vctima haya cambiado. Nada inferior a un (Impclio bajo los hbitos negros); MV 12; pg 20; TACO 18 (17 conguadmia +1); N~
mayor seguida por un expiacin puede restaurar el alineamiento original At 1; Dao 1d6+2 (glladaa +1); DE conjuros; TM M (5 pies); MLlite
del personaje. (13); Fue 13, Des 13, Con 13, Int 11, Sab 15, Ca! 16; AL NE; PE 270.
Por contraste, los personajes aforhmados que pasen sus tiradas de Conjuros (5/3): 1_ orden imperiosa, bendecir, callsar miedo, liturgia

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combinada, curar lleridas leves. 2 metal glido, il/movilizar persona, silellcio modo que cualquiera que abriera la puerta secreta se encontrara
15 pies de radio. Habilidad especial: ordenar a muertos vivientes. repentinamente con una tonelada de escombros cayendo sobre sus
Equipo especial: Vela de invocacin,filacteria de fidelidad (permanente- cabezas (Sd4 de dao). El pasillo que una vez uni este corredor con la
mente fijada a NM, aunque le objeto no irradia maldad y parece fun- sala Kll ahora es impenetrable incluso despus de que la trampa se
cionar correctamente). active.
Nisir (sacerdote de Nergal de 3er nivel): CA 2 (armadura de placas
bajo los hbitos rojos, escudo); MV 12; pg 18; TACO 20 (18 con maza +1 Esta enorme sala, la ms grande que has visto en todo el com-
y bonificador de hlerza); N At 1; Dao ld6+3 (maza +1 y bonificador plejo, obviamente es un templo. Sobre un suelo de piedra negra
de fuerza); DE conjmos; TM M (5 pies y 6 pulgadas); ML campen (16); pulida con perturbadores torbellinos rojos, oscuros muros sin brillos
~1~~~~1~t1~~1~~1~AL~;PE1~. se elevan cinco o seis veces la altura de un hombre hasta alcanzar un
Conjmos (4/1): 1" - orden imperiosa, curar heridas leves, oscuridad, protec- techo abovedado del mismo oscuro material inerte. 5610 el muro
cin contra el bien. 2 - inmoviliZllr persona. Habilidad especial: ordenar a oeste es diferente; una gran masa de piedra roja pulida que refleja la
muertos vivientes. luz como un espejo ensangrentado. Cerca del muro rojizo hay tres
Equipo especial: Anillo de vuelo (realmente es un anillo de deltlsin) Itares: el de la izquierda es de piedra negra pulida, el de la derecha
que lleva en un bolsillo interior. Nisir conoce el autntico poder del es de piedra roja pulida y el central (el ms grande) est constru.ido
anillo y nunca se lo pone, llevndolo como un desagradable legado con piedra con vetas rojas y negras. Tras estos, una tarima elevada
para cualquiera que pueda matarle y quitrselo. Blsamo de KeoglJtol1/ soporta un trono doble. La pared detrs de cada trono est decorada
(an le quedan tres dosis). con tul mosaico. En uno de ellos hay una mujer de hermosa y de
Los dos clrigos tienen sus ahorros guardados en el cofre: Wer tiene regia estampa vestida de negro y en el otro un regio y apuesto guer-
230 po y 112 pp, Nisir tiene 430 po y 231 pp, adems, Wer lleva un cin lt!IO vestido de rojo. Velas rojas arden protegidas en unos huecos
turn bajo con un broche de oro con pedrera de azabache (100 po). practicados a 10 largo de los muros norte y sur. Finalmente, una gran
Tambin lleva un alfiler para el pelo de plata vieja (es fcil pasarlo por campana de hierro negro cuelga a la izquierda de la entrada, flan-
alto si no se fijan detenidamente) con un palo negro incrustado de un queada a un lado por un esqueleto de negro y al otro por tm zombi
valor de 1.000 po. Nisir lleva un brazalete de cobre con tres perlas rojas de rojo, cada u.no sostiene un mazo.
engastadas de 100 po cada una y un anillo de granate de un valor de Este bonito pero inquietante lugar de culto tiene una congre-
200 po. gacin: treinta esqueletos y treinta zombis, vestidos con hbitos rojos
y negros, estn sentados pacientemente en bancos encarados hada
K8. Vestbulo los tronos y los altares. Parece que ignoran vuestra llegada.
Esta zona sirve como sala para almacenar los sacrificios entre los das
sagrados en la capilla adyacente. Normalmente siempre hay cinco o Llamado Egalgina (el Palacio Eterno) por sus fieles, este lugar es el
seis cautivos aqu, custodiados por tres esqueletos y tres zombis (con corazn del templo oculto. Fue saqueado y profanado por unos aven-
las mismas estadsticas de la sala K9). Los cautivos comprenden desde tureros hace veinte aos y reconstruido con muchas penurias por los
gente del pueblo secuestrada, desventurados viajeros e infortunados clrigos actuales. La mujer del mosaico es la diosa Erishkigal, seora
guardias de caravanas, algn mercader que no pudo sobornar a los del mundo subterrneo y dama de los muertos. El hombre es su con-
bandidos, aventureros dados por muertos por sus camaradas mientras sorte, el guerrero Nergal, defensor de su reino. Cualquiera que viera la
se retiraban o bandidos que cayeron en desgracia por ser demasiado imagen de la sala K2 y entrara en trance por la visin de la diosa
avariciosos o por no ser suficientemente despiadados. Confortndoles deber salvar de nuevo cuando vea este mosaico. Si falla, su personaje
se encuentra otro cautivo, el curandero itinerante Jude. Un autntico se arrodillar de nuevo para adorarla. Si tiene xito slo sufrir un -2 a
pacifista que sirve al dios de la curacin, y que no se resisti cuando fue sus tiradas de ataque, debido a que estar distrado al estar constante-
capturado por los bandidos hace tres meses. Lo manhlvieron prisionero mente volviendo la cabeza para admirar la cara y la figUf de la diosa.
durante cinco semanas, encontrando su talento para curar muy til tras Si el templo oculto se encuentra bajo el asalto final que culmina una
sufrir una incursin des<lstrosa, finalmente los clrigos del templo ocul- campana bien planificada para limpiar/purgar el valle entero, la gran
to supieron de la existencia del prisionero y demandaron que les fuera sacerdotisa convocar a todos los clrigos supervivientes y los reunir
entregado para sacrificarlo, pero han retrasado su sacrificio, fascinados aqu para defender su lugar ms sagrado. En ese caso los PJs se
por su (para sus mentes) retorcida teologa y beneficindose de su enfrentarn a una dura batalla, ya que los muertos vivientes no pueden
experiencia como sanador. Como eterno optimista, Jude confa en que ser expulsados aqu (una bendicin especial de Erishkigal a sus fieles).
podr ser capaz de ablandar sus corazones (si no, espera un glorioso En otro caso, los PJs podrn explorarlo con cautela. La congregacin de
martirio. Los PJs que logren rescatarle recibirn a cambio el be-neficio muertos vivientes slo atacar a los intrusos que intenten daar los
de sus conjuros curativos. Sus frecuentes sermones sobre dejar de lado tronos, Jos altares o los mosaicos. Los dos campaneros permanecen
la violencia pueden resultar molestos para el aventurero medio, de inmviles hasta que llega el momento adecuado para convocar a los
modo similar su persistencia de encontrar siempre el lado positivo de sacerdotes y sacerdotisas para el siguiente servido (seis veces al da en
las cosas ("y qu, si estamos todos a punto de morir? iAl menos ten- intervalos de cuatro horas). Si son atacados, harn sonar la alarma gol-
dremos tma maravillosa vida en el ms all para poder servir a peando salvajemente la campana (a menos que esto sea evitado por un
nuestros respectivos dioses y diosas!") que con el tiempo puede pasar silencio mgico o acaben con ellos rpidamente. Aqu no hay tesoro.
de ser algo raro a algo absolutamente asombroso, an as l es Todo lo que era de valor fue robado hace aos, y la restauracin se ha
humilde. Si se instala en la fortaleza puede ser una vaosa adquisicin centrado en la funcionalidad ms que en el lujo.
para la comunidad. Zombis con hbitos rojos (30): CA 8 ;MV 6; OC 2; pg 8 cada uno
Jude no tiene ningn tesoro ni otras posesiones que las sencillas (de media); TACO 19; N At 1; Dao ld8 (puetazo); DE i..rurlune al
ropas que viste. suelTO, encnntal1liellto, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros
Jude, el curandero (clrigo pacifista de 1~ nivel): CA 10; MV 12; pg 6; basados en el fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden ser expul-
TACO N/A; No At N/ A; Dao N/ A; DE conjuros; VE se niega a sados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M;
defenderse a s mismo; TM M (6 pies); ML 16 (canlpen); Fue 9, Des 10, ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.
Con 11, Int 10, Sab 13, Car 13; AL NB; PE ningtmo. Esqueletos con hbitos negros (30): CA 7; MV 12; OC 1; pg 5 cada
Conjuros: Curar heridas leves (x2). uno (de media); TACO 19; N At 1; Dao 1d6 (espada, mayal o maza
Talentos: Sanar (11), herbolario (8), historia local (13), religin (13). oxidadas); DE inmune al sueo, ellcantal1liento, retener, miedo, VeIleno,
lIluerte mgica y conjuros basados en el fro, y solo reciben la mitad del
K9. El templo oculto: La gran capilla de ErishkigaJ dao de las armas cortantes y perforantes; VE Las armas contundentes
Antes exista una puerta secreta en la esquina del pasillo que llevaba a y el fuego les hacen dao normal, pueden ser expulsados, les daa el
esta sala, a unos cincuenta pies del templo. Sabiendo que los aven- agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M; ML Temerario (20);
tureros haban descubierto su existencia, los clrigos la convirtieron en Int Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.
una trampa. Llenaron el corto pasaje secreto con piedras sueltas de

60
K10 Lo ms sagrado entre lo sagrado rastreador deslizante intentar matar a un personaje por noche hasta
que sea detectado y destruido, y slo cesar si todas las monedas
Sorprendentemente, esta cmara lateral del templo parece ms robadas son devueltas a esta sala.
un dormitorio que un lugar que pueda servir para fines ceremo- Hay dos puertas secretas en esta sala, una lleva al pasillo bloqueado
niales. Quiz los clrigos echan aqui una siesta entre los servicios. del sur y la otra est en el suelo bajo el montn de monedas. Esta lti-
Un divn con reposacabezas en un extremo, un pedestal con una ma no podr ser detectada mientras est enterrada bajo [as monedas. Si
botella de hierro y dos copas de plata, otro pedestal que sostiene un se retiran todas las monedas podr ser detectada normalmente. sta es
reloj de arena, y varios hbitos colgando de perchas en las paredes. otra puerta secreta que conduce al laberinto y slo puede ser abierta
Esto junto con unas protecciones para velas en los muros este y oeste desde este lado poniendo delante una hacha de doble hoja o mediante
completan este sencillo pero elegante mobiliario. W1 conjuro de apertura. La depresin en el centro del montn sostena el
huevo de dragn cobrizo que ahora se encuentra en la cueva de los
Llamado el Kurnugi (la Tierra sin Retomo) por los fieles, este lugar kobolts (cueva A, sala A4). Los kobolts se 10 robaron a los sacerdotes
representa la casa de Erishkigal (como opuesto a su cmara de audien- malvados y estn intentando incubarlo. Los clrigos por su parte han
cias, representada por el templo principal adyacente) y est reservada sido incapaces de averiguar quin robo el huevo ni cmo lo hizo.
para ceremonias y ritos sagrados que deban ser realizadas en privado Rastreador deslizante: CA 5; MV 12; OC 5; pg 32; TACO 15; N At 1;
(vigilia), o por la gran sacerdotisa (actuando como Erishkigal) y el gran Dao especial; AE su contacto causa parlisis (salvacin contra parli-
sacerdote de Nergal (representando la unin de sus respectivas dei- sis para evitar sus efectos, dura 12 horas), cubre y deshidrata a las vc-
dades). Aunque los muebles son buenos y de buena factura, aqu no timas paralizadas (tarda lUla hora en completar el proceso, dejando tan
hay tesoro en metlico. Las copas quiz valgan 10 po cada una, la bote- solo un cadver seco); DE transparente (indetectable el 95 % de las
lla de hierro puede que unas 5 po. El vino de su interior es de buena veces); TM P(3 pies de largo); ML 15 (campen); Int media (10); AL N;
cosecha, aunque los PJs pueden encontrar alguna dificultad en encon- PE 975.
trar compradores para el vino de segunda mano, aunque sea bueno. Si NOTA: A diferencia del nivel superior del templo oculto, el nivel
10 prueban, descubrirn que es un suave afrodisaco. Haz que cada inferior est construido en la tpica roca gris de este can. Los pasillos
jugador que lo beba salve contra conjuros. Los que fallen sern hlerte-- no estn tan bien construidos como la piedra roja y negra propia del
mente atrados por el primer personaje del sexo opuesto que vean. El templo. Los pasillos del templo inferior est.n iluminados por velas
vino no har que los que estn afectados pierdan todo su autocontrol, colocadas en unas protecdones instaladas en [os muros o en pequeos
simplemente "aumentar" su inters. huecos abiertos en la roca para ese propsito.
La puerta secreta hacia la siguiente habitacin est escondida tras
uno de los hbitos rojos de la pared este. Los personajes que miren tras K12. Una partida de ajedrez
el hbo tienen (as probabilidades normales de encontrar la puerta.
Puede abrirse empujando el hueco del muro, lo que har que la puerta Ante vuestros ojos surge una extraa visin cuando miris dentro
se deslice a un lado y revele la sala que hay oculta tras ella. Slo de esta sala. Un hombre y una mujer estn sentados a cada lado de
Shamhat, Nabu-Nisir y Wer conocen el secreto de dnde est localizada lUl pequeo tablero, cuya parte superior esta decorada/dividida en
la tesorera y cmo abrir la puerta, y slo a Shamhat y Nabu-Nisir se les pequeos cuadros rojos y negros. Parece que juegan una partida de
permite entrar en la sala Kll (si Shamhat muere, l1tonces Wer podr ajedrez bajo la luz de dos velas (una, roja, la otra, negra) que ya casi
entrar. Si muere Nabu~Nisir, entonces Nisir podr ocupar su lugar. estn consumJdas. Por 10 que podis ver bajo Ja tenue luz parece que
la partida lleva un buen rato ya que en el tablero slo quedan un
Kl1 Cmara del tesoro puado de piezas rojas y negras. Y los ms raro de todo es que el
hombre y la rnujer estn parcialmente desvestidos, con varias partes
Tesoro a montones! Esta pequea (veinte pies por veinte pies) de sus ropajes rojos y negros desparramados por el suelo. Os ignoran
sala est hasta los topes de botn. Monedas de cobre, plata, electro y completamente, mirando hacia adelante con un extrao aire ausente.
oro estn esparcidas a vuestros pies, impidiendo ver el suelo. Con
gemas brillando aqu y all en el montn. La montaa de monedas Estos dos aclitos (TIshpak y Ninurta) estn relajndose con una amiga-
tiene una depresin en el centro. A 10 largo de las paredes hay colga- ble partida de "ajedrez con prendas". Es un tablero encantado, creado
dos espl.ndidos hbitos de color rojo y negro de varios tamaos, especialmente por un devoto del culto. Todas las piezas negras son
cada uno de los cuales est hecho de los ms magnficos tejidos y femeninas, y las rojas, masculinas. El tablero lanzara un encantamiento
claramente confeccionados por un maestro sastre. Algunos incluso sobre los jugadores y si fallan una tirada de salvacin contra muerte
con resaltes dorados. La sala esta dbilmente iluminada aunque no mgica (un personaje puede deliberadamente omitir la tirada, como
hay ninguna fuente de luz aparente. Parece que incluso el aire han hecho estos dos), entrarn en un estado similar al sonambulismo.
tuviera una vaga luminiscencia. Si los personajes les observan durante varios minutos, vern cmo
Ninurta lentamente mueve una pieza, comindose uno de los alfiles de
Estos ropajes son reliquias sagradas del templo oculto, portadas por TiShpak. Tras una larga pausa l se desprender de algo ms de ropa
la gran sacerdotisa y su consorte (y el sacerdote de rango ms elevado dejando que su hbito se deslice hasta la cintura.
del Cluto de Nergal). Los hbitos negros estn confeccionados para Los dos clrigos estn indefensos y pueden ser capturados fcil-
mujeres y Jos rojos para hombres. Estas vestiduras estn encantadas mente. Si se les ataca tendrn una tirarla de salvacin cada ronda (con
para que cualquiera que las vista posea el efecto de un conjuro perma- una bonificacin acumulativa de +1) para liberarse de los efectos del
nente de plegaria, o sea, otorgan un bonificador de +1 al ataque, al dao encantamiento. Los personajes que les pregunten sin interrumpir el
ya las tiradas de salvacin para el usuario y sus aliados as como una juego pueden, a discrecin del DM, ser capaces de sonsacarles alguna
penazacin de -1 a todas las tiradas de sus oponentes. Los hbitos informacin importante sobre los planes del templo oculto y su dis-
irradan magia pero no irradian mal. Slo funcionan con los clrigos de tribucin, as corno de sus ocupantes (Shamhat, Nabu-Nisir, Wer, Nirs,
este templo en concreto, y an as slo si es el sacerdote o sacerdotisa TlShpak, Ninurta, Ishara y Hanigalbat) y su posible paradero, etc. Si se
de rango ms alto. El tesoro acumulado a costa de los desdichados via- les despierta tratarn si es posible de alcanzar sus armas o lanzar con-
jeros fue robado por los bandidos que trabajan para el templo OClutO y juros si no pueden llegar hasta ellas, arrojando las piezas de ajedrez
consta de: 13.942 pc, 4.521 pp, 680 pe, 3.994 po y 58 ppt (se pueden con- como diminutos proyectiles (ld3 plUltos de dao cada uno) si no les
fundir fcilmente con monedas de plata por un ojo inexperto, varias queda otra opcin. Exactamente lo que hagan los jugadores con estos
tiradas exitosas de tasacin las identificarn correctamente). Tambin dos enemigos que estn completamente a su merced puede ser una
hay 84 piedras semipreciosas de varios tipos y con un valor de 10 po interesante prueba de su alineamiento.
cada una. Esta tesorera sagrada esta custodiada por un rastreador Tishpak (sacerdote de 2" nivel de Nerga1): CA 10 o 2 (armadura de
deslizante que no tomar ninguna accin por robar pero seguir al placas bajo los hbitos rojos, escudo); MV Oo 12; pg 12; TACO 20; N
grupo responsable a partir de entonces. Normalmente les atacar cuan- At 1; Dao 1d6+2 (maya! +1) o 1d6 +1 (maza de hierro); DE conjuros;
do se detengan para dormir (generalmente durante la madrugada) el VE actualmente hechizado; TM M (5 pies y 11 pulgadas); ML campen

61
Ishara (Sacerdotisa de lo' nivel de Erishkigan: CA 10 o 5 (cota de
mallas); MV 12; pg 3; TACO 20; N" Al 1; Dao Id6+1 (guadaa); DE
conjuros; VE dormida; TM M (5 pies y 3 pulgadas); ML 8 (media); Fue
10, Des 13, Con 11, lnt 12, Sab 13, Car 14; AL NM; PE 65.
Conjuros (2): Salltuario, orden imperiosa. Habilidad especial: Ordenar
a muertos vivientes.
Los libros son una mezcla de lectura ligera (poemas de amar, histo-
rias de aventureros), teologa (himnos, libros de oraciones, catecismo),
el equivalente de Erishkigal/Nergal de la vida de los santos, leyendas
que hablan de varias de las deidades del panten. Los cinco cofres
pertenecen a los cinco aclitos del templo: llshpak (sala K12), Ninurta
(sala K12), Duranki (actualmente prisionero de los osgos en la sala H8),
Hanigalbat (sala K6) e lshara. Tres de ellos contienen las ropas rojas de
105 sacerdotes varones de Nergal y los otros dos los ropajes negros de
las sacerdotisas de Erishkigal. Los cofres tambin contienen objetos per-
sonales diversos (peines, ropa interior, pequeos espejos, agujas e hilo,
monederos, cosmticos, perfumes y "ropas de paisano" para cuando
quieren visitar la fortaleza, etctera. Y cualquier cosa que el OM crea
razonable), adems de una bolsa que contiene las monedas de ese clri-
~~li~R~~WU%~~~M~ffm go' 204 po y 34 pp (TIshpak), 145 po y 47 pp (Ninurla), 56 po y lO pp
Conjuros (4): bendecir, provocnr heridas ligeras, orden ill1perioSll, proteccill (Hanigalbat), y finalmente 73 po y 26 pp (Ishara). Como Duranki ha
contra el bien. Habilidad especial: ordenar a muertos vivientes. desaparecido y le dan por muerto sus camaradas aclitos ya han repar-
Ninurta (sacerdotisa de 2 nivel de Erishk.igal): CA lO o 5 (cota de tido sus posesiones entre ellos.
mallas bajo los hbitos negros); MV O o 12; pg 9; TACO 20; N~ At 1;
Dao ld6+1 (guadaa); DE conjuros; VE actualmente hechizado; TM M K14. El caballero negro, la cazadora
(5 pies y 10 pulgadas); ML 13 (elite); Fue 9, Des 12, Con 14, Int 12, Sab La anterior celda de la prisin ha sido convertida en una habitacin de
14, Car 16; AL NM; PE 120. invitados para reclutas especiales. Cuando los aventureros entren por
Conjuros (4): maldicin, curar heridas ligeras, ardeH imperiosa, santuario. primera vez en el valle, esta habitacin estar vaca. Dos semanas
Habilidad especial: Ordenar a muertos vivientes. despus, un palad1 cado conocido slo como el Caballero Negro ocu-
Equipo Especial: Ftbula de escudar (resta 20 puntos de dao de absor- par esta habitacin. Ha venido para unir sus fuerzas con el templo
cin). oculto en su bsqueda de alguna organizacin a la que servir. Despus
S Shamhat ya ha dado la alarma, estos dos no respondern. de cuatro semanas llegar un segundo aliado especial, una exploradora
Tendrn que conseguir una tirada de salvacin con xito incluso cuan- cada llamada Kira, la cazadora. Ellos comenzarn a atr~er allegados y
do sean convocados por su gran sacerdotisa. Si lo han logrado, seguidores en las siguientes semanas (PNJs de l et nivel, la mayor parte
entonces la sala estar vaca excepto por el tablero con la partida a guerreros pero tambin lmos pocos personajes de otras clases), as que
medio terminar y por algunas prendas de ropa desperdigadas por el cuanto ms tiempo se retrasen los PJs en su incursin dentro del tem-
suelo. plo oculto, contra tantos ms enemigos tendrn que enfrentarse en este
El principal tesoro es el tablero. Cada figura individual puede valer encuentro. Si an no se han enfrentado con la amenaza pasados dos
12 po (hay treinta y dos piezas en total) o 400 por el juego completo. El meses, el Caballero Negro liderar una fuerza contra la cueva de los
tablero en si forma parte de a mesa y no se puede extraer sin daar el osgos (cueva H) y destruir a la tribu del chamn. Dos semanas ms
campo mgico. Si alguien se toma el tiempo y esfuerzo necesario en tarde le tocar el tumo aJ troll y a los trasgos (cueva D), y una semana
extraerlo intacto est valorado en 300 po. despus sern los kobolts (cueva A), que huirn permanentemente
Adems, entre la ropa desperdigada hay varias joyas. Los pen- dentro del laberinto.
dientes de Ninurta (uno con una perla roja valorada en 200 po y el otro
con una perla negra valorada en 500 pol- el brazalete de llshpak (ban- Este espartano cuarto se parece ms a la celda de una prisin que
das entrelazadas de oro y plata, valor 300 po) y su muequera (una a un dormitorio. La habitacin contiene pocas cosas: una sencilla
pieza de excepcional calidad, valor 200 po). Ninurta an lleva un anillo cama cuidadosamente hecha, un estante sobre el que hay una jarra y
(de plata vieja y oro rojo, valor 150 po), pero ninguno de ellos lleva una copa, un espejo bastante grande montado en la pared, un
monedas. soporte con un flagelo y un perchero vaco para la armadura. Lo
ms estrao de todo es Ja estatua de un caballo a tamao real con
K13. Aclitos unas alforjas autnticas, que se encuentra a un lado ocupando-prcti-
camente la mitad de la habitacin.
Esta saja es obviamente un dormitorio, con cinco camas sencillas,
cinco cofres (uno al pie de cada cama), cinco sillas, dos mesas, un El Caballero Negro es un paladn cado que remmci a su antigua cate-
brasero con una pequea caja de carbn y una estantera. Hay un gora. An le quedan aJgunos de sus viejos hbitos, de ah sus pocas
candiJ apagado sobre cada mesa. posesiones personales (poco ms de lo que puede llevar en su morral o
en sus alforjas). Lleno de odio hacia s mismo, algunas veces se azota
Los cinco aclitos pasan su tiempo libre aqL, leyendo, meditando, con el flagelo. Imposible de controlar su vanidad, usa el espejo para
charlando o durmiendo. A menos que haya sonado la alarma, cuando mantener su mostacho perfectamente cuidado y su apariencia inmacu-
entren los personajes W1a de las camas estar ocupada. Habiendo sido lada. El CabaJJero no tiene miedo a la muerte y luchar agresivamente
relevada hace una hora tras una noche entera de vigilia en la casa de las contra sus enemjgos, lo que hace de l un peligroso enemigo.
Oraciones (la capilla de Nergal, sala K6), la aclita Ishara duerme con un Raramente ofrecer cuartel fuera de "una muerte honorable" (esto es,
sueo poco profundo. Se despertar si los intrusos hOlcen algn ruido bajo su espada en vez de los altares de sacrificio), pero puede decidir
fuerte y sus acciones dependern de las circunstancias, si le parece que desarmar y perdonar a un oponente particularmente valiente. Si es de-
pueden ignorar su presencia, permanecer quieta hasta que se marchen, rrotado pedir la muerte antes que la prisin o la deshonra.
tras lo que saldr de la cama, se vestir e ir a dar la alarma con cautela. Kira, la cazadora, por el contrario es muy sanguinaria y no tiene
Si es descubierta, se lanzara lm santuario sobre s misma, saltando de la honor. Se deleitar disparando sobre los oponentes incautos desde lejos.
cama y echando a correr. Si es capturada viva implorar por su vida Su arco y sus habilidades de campo hacen que sea muy buena tendien-
pero se negar a traicionar a sus superiores ayudando a sus captores. do emboscadas, y si la alta sacerdotisa decide que los aventureros
lshara es la ms joven de todos los clrigos y tiene slo 19 aos. Su rtico deben ser asesinados, Kira ser la encargada de realizar el trabajo. Kira
objeto de valor es un pendiente de carneola (valor 50 po). fue entrenada por una exploradora pero con el paso del tiempo dis-

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frutaba con las matanzas, asesinando animales por el nlero placer de pedazo de lapislzuli sin tallar (valor 300 po). Ella Ueva lila horquilla
ver cmo moran e ignorando las peticiones de ayuda que le hacan de plata con incrustaciones de lapislzuli (valor 50 po), una cadena
otros exploradores. Es muy peligrosa, ya que no tiene ningn escrpulo para el cuello de platino con un rub estrellado (la cadena tiene un valor
y siempre est ansiosa por matar. Si Kira est presente cuando los PJs de 200 po y la gema 1000 po, o 1200 po, por la pieza completa), y un
exploren esta zona por primera vez, extender Su agujero porttil sobre brazalete de oro con grabados con juguetonas driadas, slfides y ninfas
la entrada, as que cualquiera que intente mirar a travs de la puerta (valor del oro 50 po, valor de toda la joya 700 po).
slo ver lma oscuridad total, incluso la infravisin muestra slo un
vaco negro. Cuando alguien entre cuidadosamente, recoger el agujero K15. Los muertos ensalzados
rpidamente, atrapndole en su interior. Mientras el Caballero Negro
lucha en el quicio de la puerta para evitar que entren los personajes, Esta oscura cmara parece servir como cripta. La mayora de las
eUa se cubrir detrs del caballo de piedra y se preparar para disparar sencillas mesas de madera estn vacas, pero sobre cinco de ellas
a cualquiera que haga retroceder al caballero forzando el acceso. Si puedes ver personas, tres mujeres con vestiduras negras y dos hom-
tiene que luchar en combate cuerpo a cuerpo, soltar el arco y pelear bres con ropas rojas. Sus manos reposan a ambos lados o cruzadas
con lma espada larga en una mano y una hacha de mano en la otra, rego- sobre el pecho. A esta distancia no podrais decir si estn vivos o
cijndose descaradamente cada vez que hiera a un enemigo. Si los PJs muertos. Si estn vivos, por qu estn tan inmviles? Si estn muer-
huyen, el Caballero montar en su caballo de piedra y cabalgar tras ellos tos, cmo es posible que sus cuerpos estn tan bien conservados?
(incluso escaleras arriba, derribando cualquier puerta que haya en su No se percibe ningn movimiento en la habitacin.
camino) mientras la cazadora recoge su arco y los sigue ms cautelosa 4

mente, detenindose para rematar a eualquier herido. Kira nunca coger &ta cripta guarda los restos mortales del predecesor de Shamhat, una
prisioneros, sino que aceptar la rendicin de su oponente y despus le alta sacerdotisa de Erishkigal y dos sacerdotes dirigentes de Nergal que
matar una vez que haya soltado sus armas o est desarmado. Uegaron antes que Nabu-Nisir. Sus respectivos dioses les han bended
El Caballero Negro (guerrero de 50 nivel): CA -1 (amwdllrfi de pla- do haciendo que sus cuerpos se conserven perfectamente. Los person-
cas negra +2, escudo +1); MV 12; pg 45; TACO 16 (14 con el bonificador ajes pueden suponer que los clrigos fallecidos son muertos vivientes,
de fuerza y la espada hiriente); N At 1; Dao 2d4+2 (espada hiriellte, pero de hecho sus cuerpos estn completamente inertes, sus espiritus
bonificador de fuerza); AE espada hiriellte (todas las heridas causadas han fallecido. Aun as, eso no significa que no exista ningn peligro,
por este arma continan sangrando, causando la prdida de 1 pg por cinco sombras rondan por esta cmara, atacando a cualquiera que
herida durante 10 asaltos o hasta que se cure la herida) DE anillo de moleste el descanso de los distinguidos cadveres (si slo atraviesan la
refleccin de conjuros (tiene un 10 % de posibilidades de reflectar los con- sala no se producir rtingn ataque).
juros que tengan como blanco al Caballero Negro y devolverlos hacia 50mb", (5), CA 7; MV 12; DG 3+3; pg 20,15,20,17,19; TACO 17;
Su lanzador); VE sentido del honor, odio hacia si mismo; TM M (6 pies N" At 1; Dao ld4 + especial (toque); AE toque glido, drena 1 punto
y 7 pulgadas); ML 16 (campen); Fue 17, Des 10, Con 15, nt 10, Sab 14, de Fuerza (se recupera 2d4 horas despus. Los personajes que sean
Car 17; AL LM; PE 975. totalmente drenados se convierten en sombras); DE tienen un 90 % de
Talentos: Luchar a ciegas, aguante (15), etiqueta (17) herldica (14), ser indetectabl~s excepto con un luz continua o bajo la luz del sol,
leer y escribir (15) religin (14) montar criatura terrestre (17). inrmmes a dormir, hechizar, inlllovilizar, miedo, veneno, muerte mgica y
Equipo especial: AlTillo de 5ustelIto,jigIldtas de maravilloso poder (perro de a los ataques basados en fro; VE pueden ser expulsados; TM M (amor
nice), caballo de piedra. fa, vara); Ml..19 (temerario);!nt poca (7); ALCE; PE 420 cada lma.
Kira, la cazadora (guerrera de 50 nivel): CA 5 (armadura de cuero Son muy diHc.iles de descubrir por medio de la luz de las antorchas
tacllonado, bono de Des); MV 12; pg 30; TACO 16 (14 con su arco +1, 17 o las linternas antes de que ataquen. Perseguirn a los intrusos hasta
con espada larga y 18 con lmcha de mano +1 cuando lucha con dos una distancia de quince pies por cualquiera de los corredores/pasajes.
armas); N~ At 2; Dao ld8+2/1d8+2(jlechas degllerm +1 bono de Fue), Un examen en profundidad de las losas ocupadas revelar escenas de
1d8+1, 1d6+2 (espada larga y h(lcha de mano +1 ms bonos de Fue); AE la vida de los clrigos, centrndose en los servicios realizados a
estilo de lucha con dos armas (penalizacin de -1 al ataque con la espa- Erishkigal o Nergal. Una tirada de rastrear o encontrar y desactivar
da, y -3 aJ ataque con el hacha [-2 con el bono de arma mgica]); DE trampas mostrar pequeos rastros de uso en los alto de una sexta losa.
sigilo (ver ms abajo); VE estpidamente despiadada; TM M (5 pies y Shamhat viene a menudo para quemar incienso y meditar, para entrar
11 pulgadas); ML 18 (fantica); Fue 16, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 11*, en comunin silenciosamente con sus predecesores, y para reposar en
COI 14; AL CM; PE 650. lo alto de su futura lpida y soar (Erishkigal algunas veces le enva
Talentos: Conocimiento de la fauna (10), arquero flechero (15), cazar visiones). No hay tesoro aqu. Cuando un clrigo del templo oculto
(10), trampero (15), supervivencia (10), rastrear (11). muere, todas sus posesiones (monedas, joyas, objetos mgicos) pasan a
Habilidades especiales: esconderse en las sombras (15 % en interiores, sus compaeros.
31 % en exteriores), moverse en silencio (20 % en interiores y 40 % en
exteriores). K16. Shamhat y NabNisir
Equipo especial: 12 flechas de guerra +1, agujero porttil.
"Anteriormente 14 Las escaleras descienden hasta una habitacin que parece ms
Tesoro: El Caballero Negro posee Wla cripta que un dormitorio, a pesar de la lujosa cama de dosel,
12 gemas de idntico tamao en tocador, escritorio, armario, mesa y sillas. Una aUombra con crculos
la bolsa de su cinturn: turmali- rojos y negros calienta el desnudo suelo de piedra, e iconos cuelgan
nas, cada una de las cuales est de los muros. Velas rojas y negras producen una tenue iluminacin y
valorada en 100 po. Son de co- un agradable aroma a especias. Un enorme libro descansa sobre un
lores variados (verde claro, azul atril de madera contra la pared, la pgina permanece abierta por un
claro, marrn daro y rojo claro). pesado marcador de libros. Por extrao que parezca, el papel parece
Tambin tiene 100 ppt como ser slo negro, no se puede ver nada escrito en su superficie.
reserva en las alforjas (despus
de la llegada de Kita, ella le rob Esta habitacin es el hogar de Shamhat, la alta sacerdotisa del templo
las piezas de platino y las susti- oculto y la principal implicada tras los recientes eventos. Desde que se
tuy por piezas de plata. Kira uni al cuerpo de prelados hace tres aos cuando slo tenia veintiuno,
tiene en su mochila 452 po, 247 ella ha reactivado el templo despus de aos de lenta reconstruccin.
pp Y120 pc (oculto bajo la cama Su gran carisma y su verdadera visin de fuhuo han atrado nuevos
si comparte este diminuto cuarto reclutas (los adeptos y aclitos) as como ha forjado alianzas con otros
con el Caballero) as como un que piensan como ella, los magos muertos vivientes (cueva F), los ban-
gran trozo de madera petrificada didos (cueva B), el necromante Tarlech (cueva J), el Caballero Negro y
pulida (valor 100 po) y un gran Kira, la cazadora (ambos en la K14). Las inClUsiones furtivas en los

63
cementerios abandonados han proporcionado el ncleo del ejrcito de oracin (si el DM decide incluir cuelltas de invocacin, Nabu-Nisir no
muertos vivientes con el que ha expulsado o exterminado a la dudar en convocar a su deidad como ltimo recurso), pocin de
poblacin de gnolls, grandes trasgos y orcos del valle. Pronto los osgos, sanaci6n extra. La maza de Nabu-Nisir es un objeto especial, en manos
trasgos y kobolts les seguirn, y despus ella pondr su punto de mira de un clrigo malvado puede infligir 5d4 puntos de dao a un perso-
en la propia fortaleza. Su objetivo es encontrar un refugio para los naje de alineamiento Bueno. Puede hacer esto 12 veces pero a sta en
adeptos de su diosa, si consiguen atraer el suficiente nmero de grupos concreto slo le quedan 7 cargas.
que piensen como ellos, con la idea de forolar algn da el centro de Ambos clrigos son entregados e inteligentes, usando sus conjuros y
una teocracia. Por ahora, sin embargo, necesita controlar el valle como a sus seguidores para sacar ventaja. Si la derrota parece cierta, Sharnhat
clave para mantener un suministro continuado de vctimas para sacri- derramar su aceite de eterealidad sobre ella (posibilidad del 60 %) o
ficar en sus altares (para honrar a su diosa y reponer las filas de su sobre NabuNisir (40 %), para escapar y reconstruir el templo oculto
ejrcito de muertos vivientes). Otro de sus principales objetivos es con- desde lejos, volviendo cuando se calmen las cosas. El o ella pueden
tinuar reclutando a otros humanos malvados. Ella es hbilmente ayu- convertirse en un villano que reaparezca durante la campaa, y la sigu-
dada por su consorte, el sacerdote de mayor rango de Nergal (al igual iente aventura comenzar cuando los personajes sufren un ataque oca-
que Erishkigal y Nergal estn casados, pues la doctrina del templo sional promovido contra ellos por el vengativo clrigo o si no persigu-
recomienda el emparejamiento del clero. Si Shamhat es asesinada indoles a l o a ella para terminar lo que han comenzado.
entonces Wer se convierte en la nueva alta sacerdotisa y la nueva con- Poco tesoro en esta habitacin, aparte de los objetos personales que
sorte de Nabu~Nisir. Si el que fallece es Nabu-Nisir, entonces el adepto lleva cada uno de los habitantes (que incluye un par de alianzas a juego
Nisir se convertir en el nuevo compaero de 5hamhat). Nabu-Nisir es de oro rojo retorcido y plata vieja, de un valor de unas 200 po cada
algo mayor que Shamhat (en la treintena) y ella obtiene grandes benefi- uno). En el armario hay varias prendas de buena calidad, la mayora
cios de la experiencia de Nabu-Nisir en planear estrategias. negras (femeninas) o rojas (masculinas) pero tambin hay aJgunos
Si no ha sonado la alarma, se puede encontrar a Shamhat en la egal- atuendos ms discretos para cuando quieren viajar sin llamar la aten~
gina (K9, 30 %), el kumagi (Kl0, 20 %), la cripta (K15, 5 %), o su dn. En el escritorio hay algunas cartas explicando los planes del tem-
habitacin (45 %). Los personajes que fallaran su tirada de salvacin plo y de Sharnhat, retazos de correspondencia con "suministradores" y
cuando vieron la imagen de Erishkigal en la sala K3 deben hacer otra posibles aliados, notas al azar, libros de sacrificios y cosas as. Esto
tirada de salvacin (con un bonificador de +2) la primera vez que vean puede ser usado como gancho para nuevas aventuras si quiere el DM.
a Shamhat, ya que ella ha hecho todo lo posible para parecerse a la El hbro en el atril es uno legendario, tiene algunos relatos sobre
diosa (ti su pelo negro, us maquillaje para incrementar su palidez Erish.kigal, Nergal y otras deidades de su panten (TIamat, Marduk,
natural, etctera), 10 mejor para reforzar su papel como representante Ishtar, el Anwmaki o "los Viejos Dioses", ellgigi o "los Nuevos
de la fe de Erishkigal. Los que fallen esta tirada de salvacin se Dioses", etctera). Las pginas slo pueden leerse cuando se pasa una
sobrecogern durante ld4 asaltos, convencidos de que estn ante la mano sobre ellas y se pronuncia en alto el nombre de alguno de los
presencia de la mismsima diosa. Naturalmente, Shamhat usar estos dioses mencionados en el libro, con lo cual aparecern unas letras
asaltos para atacar, lanzar conjuros o escapar si lo cree apropiado. cuneifomles en rojo sangre, desvanecindose una hora despus. Un
Nabu-Nisir estar aql el 40 % de las veces, en la egalgina (15 %) o en sabio pagar de buena gana 1.000 po por un tomo semejante y
el kumagi (lO %). De lo contrario l se habr ausentado del complejo cualquier devoto al panten de este templo pagar el triple.
partiendo en lma expedicin para robar tumbas, y volver en ld3 das. Naturalmente los seguidores de ErishkigaJ harn lo imposible para
Por supuesto, si ha sonado la alarma se encontrar con la alta sacerdoti- recobrarlo si es robado.
sa, y si es posible irn a coger las vestiduras mgicas de la zona Kll,
para conseguir los beneficios del efecto de sus plegarias.
Shamhat, la alta sacerdotisa (Sacerdotisa de 6 nivel de
Despus de la aventura
Erishkigal): CA 5 (brazales de defensa CA 5); MV 12; pg 36; TACO 18 Los personajes que tengan xito en terminar con la amenaza que
(16 con guadaa +2); N At 1; Dao ld6 + 3 (glladmia +2); AE conjuros; supone el templo oculto sern tratados como hroes cuando regresen a
DE conjuros; TM M (5 pies y 8 pulgadas); ML 13 (elite); Fue 12, Des 14, la fortaleza, especialmente si escoltan a los cautivos rescatados. Poner
Con 14, lnt 16, Sab 16, Car 17; AL NE; PE 3.000. fin a la amenaza que supoan los bandidos les proporcionar una re-
Conjuros (5/5/2): 1 - Bendecir, liturgia combinada, orden imperiosa, compensa material: los mercaderes que frecuentan este camino
cllrar Ieridas leves, miedo. 2 Auxilio divino ,metal glido, sermn reunirn y pagarn una prima de 300 po para que se lo repartan entre
calltivador, inmovilizar persona, silencio 15 pies de radio. 3" - Reanimar a los los personajes, aunque si quieren (los personajes generosos que hayan
muertos, disipar magia . salido llenos de tesoros de sus aventuras) darn parte a los desafortu-
. Talentos: Historia antigua (15), idioma antiguo: cuneiforme (16), nados que rescataron. AJgunos humanoides que sobrevivan intentarn
aguante (14), leer/escribir (17), leer los labios (14), religin (16), volver a colonizar sus viejos hogares, as como bandas de otras regiones
conocimientos de conjuros (14). que escuchen que las cuevas estn abandonadas. A menos que los per-
Habilidades especiales: Controlar muertos vivientes. Equipo espe- sonajes se trasladen a las cuevas o establezcan una guardia permanente
cial: Anillo para influir humanos (slo afecta a humanos malvados),filac- sobre el valle para mantener fuera a los humanoides, el complejo se
- feria de longevidad,filtro de amor, aceite de eterealidad, gema de perspicacia repoblar gradualmente. Incluso as, pasarn algunos aos antes de que
. (lm rub que cuelga de una cadena de plata, con un valor aproximado estos habitantes puedan significar de nuevo un peligro para la fortaleza
de 5.000 po), amllleto de proteccin vital (tiene la forma de un zafiro negro o los viajeros de la zona.
con un globo rojo en el centro cuando est ocupado por un alma, con Algunos personajes pueden querer asentarse yconvertirse en resi-
un valor aproximado de 5.000 po). dentes permanentes de la fortaleza. Otros pueden querer usarla como
Nabu~Nisir, sacerdote de nergal (clrigo de S" nive]): CA 2 base, a la que volver entre sus aventuras. No obstante, otros escucharn
(armadura de placas de miedo [16 cargasJ, escudo, penalizador por la llamada de futuras aventuras y no dudarn en partir en breve bus-
destreza); MV 12; pg 38; TACO 18 (17 con maza); N At 1; Dao ld6 + cando nuevos retos para mejorar sus habilidades. Es probable que
2+ especial (maza de disrupcin de vida, bonificador de fuerza); AE con- algunos personajes puedan sufrir varias horribles enfermedades (putre--
juros; DE conjuros; TM M (6 pies y 2 pulgadas); ML 16 (campen); Fue faccin de la momia, fiebre de la mordedura de la rata, licantropa
16, Des 6, Con 16, lnt 13, Sab 15, Car 15; AL LE; PE 2.000. incipiente), una bsqueda para encontrar aJguna cura para estas enfer-
Conjuros (5/4/1): 1 - Orden imperiosa, Cllrar heridas leves, oscllridad, medades antes de que sea demasiado tarde es un excelente gancho
illfligir leridas ligeras, proteccin contra el bien. 2 - metal glido, inmovilizar para la siguiente aventura, pero, por ahora, permite a los personajes, a
persona, silencio 15 pies de radio, col/ocer el alilJeamiento. 3" - Reanimar a los los jugadores y a ti mismo saborear el xito final de la aventura.
muertos o disipar magia. ~
Talentos: Idioma antiguo: Cuneiforme (13), aguante (16), religin
(15), luchar a ciegas.
Habilidades especiales: Controlar muertos vivientes. Equipo espe-
cial: Cuerno de Val1mJ1a (convoca 2d4 +2 zombis), collar de cuentas de

64
L

.,
Le:ye:nda

Boca de cueva

Qcrta

Ilucrta bajo
llave

Querta atrancada

~ Querta secreta

~ :guerra secreta de
~ un solo sentido

~ :Quena secreta hacia


~ el laOeri.nl:o
5:i.:a RastrHlo

~ Alambre:

r~ m; E"o

I . escalera

. :I-:'~

Trampa

":
[J ,
, ,
Tilncl de escape

Tapices. cortinas,
colgaduras

Un cuadro equlvale a 10 pies


D..de que fue publicado por primera vez en 1981. La Fortaleza de la
home"" de Gary Gygax. ha sido el mdulo de rol ms jugado de todos
los tiempos y ha representado la introduccin a este mundo para cen-
tenares de miles de jugadores.
Abo,., casi veinte aos ms tarde. La Fortaleza ha pasado a ser un vetus-
to puesto fronterizo. Los duros guerreros que se apostaban en ella y los
experimentados aventureros que la usaban como base desaparecieron
hace tiempo. En cambio. el mal vuelve a acechar en la Cuevas del Caos.
Humanoides. muertos vivientes y siervos malignos de un oscuro cuho
conspiran para destruir a sus rivales. Slo un puado de inexpertos
aventureros pueden intentar oponerse a sus designios.
Encended vuestras antorchas, disponed el orden de marcha, aferrad
me""'" annas y afilad vuestro ingenio. Ha llegado la hora de que una
nueva genefllcin de hroes acepte el desafo.
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Ir Una introduccin especi.1 p.,a DMs C'"' Encuentros con un amplio y variado
novatos. con cons,jos yadve",ncias elenco de monstruos.
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