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Cartes vnement
1 Carte vnement (Event) est pioche au
Dbut de chaque Round pour dclencher
des Effets spcifiques, des Actions, et/ou des
Fiches Personnage conditions pour le Round.
Chaque Fiche de Hros indique ses
Caractristiques, Armes, & Capacits,
ainsi que la Figurine qui le reprsente
sur le Plateau.
Cartes
Pions Vie/Blessure Qute Secondaire
Ces Pions sont servent enregistrer les
Dgts infligs aux Hros & certains Ces Cartes offrent aux Hros des
Vilains. Lorsqu'1 Personnage subit des objectifs secondaires optionnels au-del
Dgts, 1 ou plusieurs Pions Blessure de l'objectif principal d'1 Chapitre. Pour
sont retourns du ct rouge vers le en savoir plus sur les Qutes Secondaires
ct noir. (Side Quest), consultez les Pages 6 & 7 du
Guide de Campagne.
Tuiles Plan
Ces Tuiles reprsentent les diffrents lments & les
caractristiques du Bois des Veuves, tels que l'Eau, les
Obstacles, & les Arbres.
Tuile Trsor
SANGSUES Elle sert stocker TOUS les XP
Marqueurs Pril gagns par les Hros durant
1 Chapitre.
Ils indiquent les
emplacements de Prils sur la
carte.
PLANTE
TRANGLEUSE
Pions XP
Ils reprsentent lExprience
Marqueurs Passage acquise par les Hros au cours
Ils indiquent do les Vilains arrivent & d1 Campagne.
par o les Hros peuvent quitter la carte.
RSERVES VILAIN
EMPLACEMENT
DE DPART
PIONS
DES HROS
VIE/BLESSURE
SE SE
US US
FA FA
D D
PASSAGE
1 Case avec 1 Marqueur Passage est 1 Case de Passage,
reprsentant 1 point d'Entre ou de Sortie pour les Personnages.
Chaque Marqueur Passage affiche 1 ou plusieurs Nombres : ils
servent Gnrer des Vilains (p.12) & pour dautres Rgles du jeu.
MARQUEUR PASSAGE
CASES DOBSTACLE
ARBRES
1 Case dArbre est 1 Terrain Accident (p.14). CERCLE RITUEL
1 Personnage dans 1 Case dArbre gagne la Couverture Si 1 Chapitre comprend 1 Case de Cercle Rituel, les Rgles du Chapitre
(+2 DEF contre les Attaques Distance). Lorsque vous comptez les expliquent comment fonctionne la Case.
Cases pour 1 Attaque Distance, vous ne pouvez pas compter dans
& hors de la mme Case dArbre.
MONUMENT ORGOTH
EAU Si 1 Chapitre comprend 1 Case de Monument Orgoth, les Rgles du
1 Case dEau est 1 Terrain Accident (p.14). Les Personnages Chapitre expliquent comment fonctionne la Case.
Amphibies dans 1 Case dEau gagnent la Couverture.
PION PION
PLANTE SANGSUES
TRANGLEUSE
CASE DE PIERRES DRUIDIQUES
SOUS LA CIT
Ces Tuiles du jeu The Undercity sont prsentes ici pour rfrence.
Vitalit d1 Vilain
La plupart des Vilains ont seulement 1 Point de Vitalit, ils
sont donc vaincus au moindre Dommage. Pour les Vilains
ayant plusieurs Points de Vitalit, utilisez des Pions
Vie/Blessure pour suivre leur Sant. Quand 1 tel Vilain
Dans le Chapitre 2 de la Campagne, 2 Types de Vilain apparait sur le Plateau, placez autant de Pions Vie/Blessure que
peuvent tre gnrs : Swamp Gobbers & Gatormen. Les sa Vitalit prs de la Carte Stat Vilain du ct de la Couleur
Pions Index 1 & 2 sont affects aux Swamp Gobbers, & les de sa Figurine.
Pions Index 3 6 sont affects aux Gatormen. Durant votre
Phase Gnration, vous gnrez 1 Swamp Gobber en obtenant
1 ou 2, ou vous gnrez 1 Gatorman en obtenant 3, 4, 5, ou 6.
GNRER EXEMPLE 2
Mouvement
1 Figurine peut se dplacer entre 2 Cases Connectes (p.7).
1 Hros peut effectuer 1 Action avant OU aprs son Dplacement.
Au Dbut de la Phase Activation, 1 Joueur choisit 1 des 3 Types
de Mouvement ci-dessous.
Tenir (Hold) : Le Personnage reste dans la mme Case.
Sil ny a aucun Ennemi dans cette Case, le Personnage peut
Viser (Aim) lors de ses Attaques Distance, ce qui signifie
que ses Jets d'Attaque Distance seront Boosts.
Marcher (Walk) : Le Personnage peut rester dans la
mme Case OU se dplacer d1 Case.
La Case A a 4 Figurines & la Case B en a 7, & toutes les Charger (Charge) : Le Personnage se dplace d1 OU 2
Figurines de ces Cases ont 1 Socle Petit ou Medium. Le Cases. 1 Personnage qui charge ne peut pas faire d'Attaque
Gatorman Bokor & le Swamp Gobber peuvent tous 2 se Distance ce Tour & ne peut pas cibler 1 Figurine qui tait
dplacer dans la Case A, passant son total de Figurines 6, dans sa Case au Dbut du Tour. Lors de sa 1re Attaque de
mais aucune Figurine ne peut se dplacer dans la Case B car Mle aprs la Charge, son Jet de Dgt est Boost. 1
elle en contient dj 7. Personnage qui a dj effectu 1 Attaque OU qui perd son
Le Tatzylwurm ne peut pas non plus se dplacer dans la Action ne peut pas Charger ce Tour.
Case B, mais il peut se dplacer dans la Case A. Si le
Gatorman Bokor & le Swamp Gobber se dplacent en
premier dans la Case A, le Tatzylwurm peut encore sy
TERRAIN ACCIDENT (ROUGH)
rendre car il y aurait seulement 6 Figurines avant son Quand 1 Personnage se dplace dans 1 Case de Terrain Accident,
dplacement. Si le Tatzylwurm se dplace en premier dans la son Mouvement se termine dans cette Case. 1 Personnage qui
Case A, 1 seule Figurine supplmentaire (le Gatorman dbute 1 Tour en Terrain Accident peut seulement Tenir (Hold)
Bokor OU le Swamp Gobber) pourra sy rendre car le OU Marcher (Walk). Les Cases de Terrain Accident ont les
Grand Socle du Tatzylwurm compte comme 2 Figurines. Coins Ferms pour le Mouvement.
CAPACIT D1 CASE
1 Figurine ne peut pas se dplacer dans 1 Case contenant dj 7
PLUSIEURS HROS SUR LA Figurines. 1 Figurine Grand Socle compte comme 2 Figurines
pour dterminer le nombre de Figurines d1 Case ; toutefois,
MME FICHE PERSONNAGE 1 Figurine Grand Socle peut se dplacer dans 1 Case contenant
6 Figurines.
Si votre Fiche Personnage a les Stats de plusieurs
Hros, vous pouvez les activer dans nimporte quel
ordre. LActivation de chaque Personnage suit les
Rgles standards, 1 exception prs : Les Hros figurant
sur la mme Fiche Personnage peuvent effectuer des
Actions autres que des Attaques tout moment durant le
Tour du Joueur qui les contrle.
Lorsque vous utilisez 1 Paquet Prouesse (Feat) qui
appartient 1 Fiche Personnage concernant plusieurs
Hros, chaque Carte Prouesse peut tre utilise
uniquement pour le Personnage indiqu sur la Carte.
Lors de l'Activation des Antagonistes, utilisez le
Personnage list en 1er sur la Fiche Personnage pour
dterminer les Antagonistes les plus proches & les plus
loigns.
Pour dterminer les XP Bonus gagns la Fin d'1
Chapitre, en divisant les XP du Trsor, & certaines
autres Actions, 1 Fiche Personnage concernant
plusieurs Hros est considre comme 1 Hros.
Seul le 1er Personnage list sur la Fiche Personnage
peut utiliser 1 Restauration Alchimique.
AMIS OU ENNEMIS ? CIBLAGE & PORTE
Tous les Hros & toutes les Figurines ou Marqueurs
qu'ils contrlent sont amicaux entre eux, & tous les
Vilains sont amicaux entre eux.
Tous les Hros & toutes les Figurines ou Marqueurs
qu'ils contrlent sont Ennemis de tous les Vilains.
Tous les Vilains sont Ennemis des Hros.
Chaque Hros peut effectuer 1 des Actions de base suivantes durant Olo ne peut pas Attaquer en Mle avec son Couteau (Knife)
son Activation : de Porte 0 (RNG 0) & il na aucune Cible dans sa Case. Mais
sa Gourde Explosive (Gourd Bomb) a Porte 2 (RNG 2) &
Attaquer soit avec son ou ses Armes de Mle, soit avec tous les Bog Trogs sont seulement 1 Case de lui, il a donc
son ou ses Armes Distance. assez de Porte pour Attaquer lun deux. Normalement, 1
Attaque Distance ne peut tre faite contre 1 Cible dans la
Restaurer (Revive) 1 Hros frapp dIncapacit. Case d1 Personnage Amical, mais 1 des Options d'Olo, Flare
Tenter 1 Dfi (Stat Challenge). (Explosion), est 1 Attaque de Zone (AOE). Cette Capacit lui
permet de cibler nimporte quelle Case Porte 2 quelles que
Certaines Capacits (Abilities) ou Rgles Spciales peuvent accorder soient les Figurines quelle contient, mais cela signifie que sil
certains Personnages des options supplmentaires en plus des cible la Case du Bog Trog 1 ou du Bog Trog 2, il devra aussi
Actions de base ci-dessus. faire 1 Jet de Dgt contre le Hros sy trouvant.
Skarg le Vorace peut faire 1 Attaque de Mle ou Distance.
S'il choisit les Pointes (Spikes) de son Arc (RNG 0), il peut
attaquer le Bog Trog 2. Sil tire lArc Tharn (RNG 2), il peut
ACTION ATTAQUE seulement cibler le Bog Trog 2 ou le Bog Trog 3 moins
1 Personnage peut effectuer 1 Attaque avec chacune de ses Armes qu'il choisisse d'utiliser sa Prouesse : Sniper, qui lui permet de
de Mle OU chacune de ses Armes Distance. faire 1 Attaque Distance contre 1 Ennemi dans la mme Case
qu'1 Figurine Amicale. Avec Sniper, il peut cibler nimporte
TAPE 1 : DCLARER ARME & CIBLE lequel des 3 Bog Trogs. Il ne peut pas Viser (Aim) lors de son
Attaque Distance car puisquil y a 1 Ennemi dans sa Case.
L'Attaquant dclare quelle Arme il utilise & la Cible de l'Attaque.
Lorsqu'il vrifie si 1 Cible est Porte d'1 Arme, utilisez les Rgles
de Calcul de Distance (p.7). Les Armes de Porte 0 (Range) ne
peuvent cibler que des Personnages dans la Case de l'Attaquant.
En attaquant avec 1 Arme Distance, l'Attaquant ne peut pas
choisir 1 Cible dans la mme Case qu'1 autre Personnage Amical, STATS DES ARMES
moins que la Cible ne soit dans la mme Case que l'Attaquant.
Type dArme (Weapon) : Indique si cest 1 Arme de
1 Arme avec la dsignation AOE, comme la Gourde Explosive Mle (Melee) , Distance (Ranged) , de Mle
(Flare Gourd Bomb) d'Olo, est 1 Attaque de Zone (Area-Of-Effect). Magique (Magic Melee) , ou Distance Magique
Pour effectuer 1 Attaque AOE, l'Attaquant cible 1 Case sur le (Magic Ranged) .
Plateau plutt qu'1 Figure individuelle. 1 Personnage faisant 1
Attaque AOE peut cibler 1 Case contenant des Personnages Porte : Range (RNG) : Le nombre maximum de
Amicaux. L'Attaque Touche automatiquement chaque Personnage Cases de lAttaquant sa Cible.
dans la Case ; aucun Jet d'Attaque n'est ncessaire.
Prcision : Accuracy (ACC) : 1 mesure de la
Les Vilains choisissent leurs Cibles en fonction de leurs Icnes comptence d'1 Personnage avec l'Arme. LACC est
Tactiques & des Rgles de chaque Carte Action Vilain (cf. p.18). ajout au Jet dAttaque d1 Personnage.
Puissance : Power (POW) : 1 mesure des Dgts
potentiels de lAttaque. Le POW est ajout au Jet de
Dgt d1 Personnage.
TAPE 2 : JET POUR TOUCHER
TERRE (KNOCKDOWN) (ROLL TO HIT)
Certaines Attaques & Rgles Spciales peuvent mettre
1 Personnage terre (Knocked Down). Quand Le Personnage Attaquant jette 2D6 & ajoute la Prcision de lArme
1 Personnage est terre, on couche sa Figurine. (ACC).
1 Personnage terre ne peut pas se Dplacer, ni
effectuer dAction ou dAttaque, & les Jets dAttaque Jet dAttaque (Attack Roll) = 2D6 + ACC
contre lui Touchent automatiquement.
1 Hros terre peut se Relever au dbut de son LAttaque touche si le Jet dAttaque galise ou excde la Dfense
Activation soit en dfaussant 1 Carte Prouesse (Feat), de la Cible (DEF). Si le Jet dAttaque est infrieur la DEF de la
soit en perdant son Mouvement ou son Action. Si Cible, lAttaque est rate. [Rappelez-vous, aucun Jet d'Attaque
1 Hros abandonne son Action pour se Relever, il ne n'est ncessaire pour 1 Attaque AOE : l'Attaque de Zone touche
peut pas Charger ce Tour. automatiquement chaque Personnage dans la Case cible.]
Des Rgles Spciales & les circonstances peuvent modifier le Jet
VILAINS & KNOCKDOWN d'Attaque en ajoutant ou en soustrayant des Ds & en ajoutant ou en
Quand 1 Vilain terre sactive, il se Relve. Ce Vilain soustrayant des Valeurs au Rsultat final.
ne peut rien faire dautre ce Tour, sauf si cest 1 Vilain
Significatif (Significant Villain). Quand 1 Vilain Toute Attaque ciblant 1 Personnage terre (Knocked Down)
Significatif terre sactive avec 1 ou plusieurs touche automatiquement. 1 Cible bnficiant d1 Couverture
Ennemis dans la mme Case, le Vilain perd son (Cover) gagne +2 DEF contre les Jets dAttaque Distance
(Ranged).
Mouvement pour se Relever, puis fait 1 Attaque
contre 1 Ennemi de cette Case. Sil ny a aucun Ennemi
Si 1 Personnage Tient (Hold), il peut Viser (Aim) lors de ses
dans sa Case, le Vilain perd son Action pour se Attaques Distance sil ny a aucun Ennemi dans sa Case. Ses
Relever, puis Marche vers la plus proche Cible. Jets dAttaque Distance sont boosts.
& VANOUI Sil y a 1 Pion Effet Continu sur votre Fiche Personnage au Dbut
de votre Tour, jetez 1 D. Si vous obtenez 1 ou 2, dfaussez le
1 Personnage ayant au moins 1 Point de Sant (1 Pion
Pion. 1 Hros peut aussi dfausser 1 Carte Prouesse (Feat) pour
Vie/Blessure ct rouge) est Prt au Combat (Battle- dfausser 1 Pion Effet Continu de sa Fiche Personnage.
Ready).
Quand la Sant (Health) d1 Personnage est rduite 0,
il devient en Incapacit (Incapacitated). La Sant d1 TAPE 3 : JET DE DGT
Personnage ne peut pas tre rduite en-dessous de 0. (ROLL FOR DAMAGE)
Quand 1 Hros devient pour la 1re fois en Incapacit,
il est terre mais reste sur le Plateau & continue jouer Si 1 Attaque touche, lAttaquant fait 1 Jet de Dgt contre la Cible.
ses Tours. 1 Hros Incapacit ne peut pas se Dplacer, Jetez 2D6 & ajoutez la Puissance (POW) de lAttaque. 1 Arme ou
ni effectuer dAction, ni jouer de Carte Prouesse (Feat). 1 Attaque sans POW ninflige aucun Dgt.
Durant la Phase Gnration d1 Hros Incapacit,
dfaussez 2 Pions Vie/Blessure Noirs dans la Bote. Jet de Dgt (Damage Roll) = 2D6 + POW
Durant sa Phase Activation, il peut tre plac dans 1
Case Connecte. Comme pour les Jets dAttaque, des Rgles Spciales & les
circonstances peuvent modifier 1 Jet de Dgt.
Quand le dernier Pion Blessure est dfauss, le Hros
est vanoui (Passed Out). Sa Figurine est retire du Comparez le rsultat du Jet de Dgt lArmure (ARM) du
Plateau, & le Personnage ne peut plus effectuer de Tour. Personnage touch. Si le Jet de Dgt est infrieur ou gal lARM
Quand 1 Vilain devient Incapacit, sa Figurine est de la Cible, elle ne subit aucun Dgt. Si le Jet de Dgt dpasse de
retire du Plateau & retourne dans sa Rserve. 4 ou moins l'ARM de la Cible, elle subit des Dgts Normaux &
retourne 1 Pion Vie du ct Noir (Blessure). Si le Jet de Dgt
dpasse de 5 ou plus l'ARM de la Cible, elle subit des Dgts S-
rieux & retourne 2 Pions Vie du ct Noir (Blessures).
car ils font face des situations qui mettent lpreuve toutes leurs
Comptences & Capacits. De tels Dfis spcifient la Stat utiliser
pour le Jet & 1 Nombre Cible qui doit tre atteint pour que le Jet Repousser Jouez cette Carte quand
vous vous dplacez dans 1 Case.
russisse. Par exemple, 1 Hros peut activer le Contrle avec 1 Dfi Choisissez 1 Vilain dans cette Case
& placez-le dans 1 Case Connecte
INT 10 (A hero can activate the control with an INT 10 challenge) autre que votre Case de Dpart.
Jetez 1 D. Si vous obtenez 4 6,
signifie qu'il s'agit d'1 Dfi Intellectuel avec 1 Nombre Cible de 10. le Vilain est terre (Knocked Down).
Pour tenter 1 Dfi (Stat Challenge), jetez 2D6 & ajoutez la Stat
utilise. Les Cartes Prouesse (Feat) reprsentent la chance d'1
Hros & son potentiel hroque brut, lui permettant de
Jet de Dfi (Stat Challenge Roll) = 2D6 + Stat Booster ses Jets, Relancer des Jets rats, ou utiliser 1
de ses nombreuses Capacits (Abilities). Les Cartes
Si le rsultat du Jet est suprieur ou gal au Nombre Cible, le Dfi Prouesse sont utilises de 3 faons :
est russi. Si le rsultat est infrieur au Nombre Cible, le Dfi choue. 1 Hros peut jouer 1 Carte Prouesse pour utiliser 1
des 2 options affiches, aprs quoi la Carte est place
Exemple : Skarg le Vorace a STR 6 & tente 1 Dfi de Force 12 pour dans la Pile de Dfausse des Prouesses du Hros.
dtruire 1 Tas dOs (Bone Pile). Il jette 2 Ds & obtient 7, quil ajoute
sa Force (STR) pour 1 total de 13. Puisque le total est suprieur ou gal 1 Hros peut dfausser 1 Carte Prouesse pour utiliser
au Nombre Cible, Skarg russit le Dfi & dtruit le Tas dOs. 1 Capacit (Ability) qui se dclenche en dfaussant
1 Carte Prouesse.
1 Personnage peut tenter 1 Dfi seulement sil a la Stat requise. Par
exemple, 1 Personnage ayant les Stats STR & PER mais nayant pas 1 Hros Terre (Knocked Down) peut dfausser
la Stat INT peut tenter des Dfis de Force & de Perception mais pas 1 Carte Prouesse pour Se Relever durant son Tour.
de Dfi Intellectuel. Vous pouvez utiliser autant de Cartes Prouesse que vous le
souhaitez durant 1 Round, bien que des Capacits spcifiques
requrant la Dfausse d'1 Carte Prouesse puissent avoir 1 Rgle
Piocher 1 Carte Prouesse (Feat) limitant leur utilisation. Si votre Paquet Prouesse s'puise,
mlangez sa Pile de Dfausse pour former 1 nouveau Paquet.
la Fin de votre Phase Activation, piochez 1 Carte Prouesse
(Feat) & placez-la face visible prs de vos autres Cartes Prouesse.
Si 1 Vilain qui n'a pas t activ par 1 Carte Action Vilain (tel qu'1
Vilain Significatif) a plusieurs Cibles valides, utilisez le Ciblage de
Prfrence de la Carte du dessus de la Pile de Dfausse des Cartes
Action Vilain.
Certaines Cartes Action Vilain activent les Vilains les plus proches
(Closest) du Hros Actif ou les plus loigns (Farthest) du Hros Quand 1 Vipre Tatzylwurm sactive, elle tente de suivre la
Actif. Ce sont les seules fois o la proximit des Vilains est 1re Icne Tactique de sa Carte Stat : Attaque de Mle. Sil
importante pour dterminer qui sactive. Pour dterminer le Vilain le ny a aucun Hros dans sa Case, le Tatzylwurm tente de
plus proche ou le plus loign, utilisez la distance de mouvement en suivre lIcne Tactique suivante : Tir Vis (Set Shot). Si elle
suivant les rgles de chaque Vilain. Pour les Cartes Action Vilain na aucun Hros Porte (RNG 1), la Vipre tente de suivre
qui ne spcifient pas 1 proximit, utilisez uniquement la Couleur son Icne Tactique suivante : Assaut (Rush). Sil ny a aucun
prioritaire & le Numro prioritaire (Page 19). Si plusieurs Vilains Hros 2 Cases, la Vipre suit lIcne Poursuite (Pursue)
correspondent la Couleur & au Numro prioritaires, le Joueur Actif & Marche (Walk) ou Charge vers le plus proche Hros.
choisit lequel activer, quel que soit lemplacement des Figurines.
EXEMPLE 1 EXEMPLE 2
Le Hros de Dan est Agata. Dans sa Phase Vilain, il
Gabe joue le Croak, Olo. Il pioche 1 Carte Action Vilain
pioche 1 Carte Action Vilain qui dit : Activez 1
qui active le Vilain le plus proche de son Hros.
Swamp Gobber (Activate a swamp gobber).
Comme la Carte ne spcifie pas la Couleur de Swamp
Gobber activer, Dan consulte la Carte vnement
(Event) pour vrifier la Couleur Prioritaire du
Round : comme cest le Bleu, il active le Swamp
Gobber Bleu.
COULEUR PRIORITAIRE
DU ROUND
CIBLE DE PRFRENCE
EXEMPLE 3
Les Hros jouent le Chapitre 5, & Richard joue Vaskis le
Knotkeeper. Il pioche 1 Carte Action Vilain qui active les 2
Vilains Bleus les plus proches de Vaskis.
CRDITS
Prsident : Sherry Yeary Directeur de Studio : Ron Kruzie
Chef de Cration : Matthew D. Wilson Sculpteur : Michael Jenkins
Directeur Cratif : Ed Bourelle Coordinateur de Studio : Dan Roman
Directeur Excutif : William Shick Chef de Projet : Wendy Vermeers
Directeur des Oprations : Jason Martin Directeur de la Campagne Kickstarter : Simon Berman
Concept du Jeu : William Shick Gestionnaire des Contrats & Licences : Brent Waldher
Cration & Dveloppement du Jeu : William Schoonover Coordinateur des Tests : Jack Coleman
Directeur de Rdaction : Matt Goetz Testeurs : Charles Agel, Richard Anderson, Michael Archer, Ed Bourelle,
Rdacteur Principal & Continuit : Douglas Seacat David Carl, Jack Coleman, Justin Cottom, Cody Ellis, Matt Goetz,
Rdacteurs : Valerie Herron, William Hungerford, Michael Jenkins, Tony Konichek,
Matt Goetz, Zachary C. Parker, William Shick, Matthew D. Wilson Lyle Lowery, Chris McLeroy, Zachary C. Parker, Micah Scott Ralston,
Directeur ditorial : Dan Henderson Matt Razincka, Dan Roman, William Schoonover, William Shick,
Editeurs : Dan Henderson, Elisa Mader, Cal Moore Gabe Waluconis
Directeur de Conception Graphique : Laine Garrett
Figurines de la collection Privateer Press converties & modlises par
Concepteur Graphique Principal : Richard Anderson
Ron Kruzie.
Conception Graphique & Mise en page : Richard Anderson, Matt
Ferbrache, Laine Garrett, Robert Mickschl, Jessy Stetson, Ainsley Yeager Traduction Franaise : Cyrunicorn, DYCE 2017
Directeur Artistique : Michael Vaillancourt
Illustrateurs : Carlos Cabrera, Nstor Ossandn, Lie Setiawan
14 ans et plus. 20012016 Privateer Press, Inc. Tous Droits Rservs. Privateer Press, Iron Kingdoms, Widower's Wood, & leurs logos sont des marques dposes de Privateer Press, Inc.,
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