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Rgles du Jeu de Plateau

VUE D'ENSEMBLE MATRIEL


LE JEU
Widowers Wood (Le Bois des Veuves) est un jeu d'aventures hroques
dans les rgions sauvages des Royaumes de Fer (Iron Kingdoms). Votre
GNRAL CARTES
4 Fiches Personnage 64 Cartes Capacit (Ability)
Groupe de Hros Monstrueux s'est runi pour contrecarrer un mal qui 1 Plateau de jeu 22 Cartes vnement (Event)
grandit dans les Bois Sombres (Dark Woods). Ce sera vous de vous 16 Tuiles Plan 48 Cartes Prouesse (Feat)
assurer que les Hros stoppent cette menace pour leurs foyers. 1 Tuile Sablier 24 Cartes Qute Secondaire
1 Tuile Trsor (Side Quest)
Les joueurs doivent travailler en quipe, en utilisant les forces de chaque 1 Fiche de Rfrence Vilain 34 Cartes Action Vilain
Hros & quelques Jets de Ds chanceux, pour vaincre les Vilains & 6 Ds Blancs 10 Cartes Stats Vilain
atteindre leurs objectifs. Il est prfrable de jouer Widowers Wood 2 Ds Noirs
en Campagne, chacun de ses 7 Chapitres rapprochant les Hros de la PIONS &
source du danger qui menace la Rgion. mesure que les Hros
FIGURINES MARQUEURS
4 Hros
progressent dans l'histoire, ils acquirent une exprience prcieuse qui 10 Bog Trogs Lanciers 38 Pions 1 XP
leur permet d'largir leurs Capacits & d'acqurir de nouveaux outils (5 rouges, 5 bleus) 20 Pions 5 XP
pour relever le prochain dfi. 8 Swamp Shamblers 4 Pions Restauration Alchimique
(4 rouges, 4 bleus) 6 Pions Index
Ce Livre de Rgles dcrit les lments du jeu, la prparation d1 Partie, 6 Gatormen Massue 80 Pions Vie/Blessure
& la structure des Rounds & des Tours de jeu. Le Guide Campagne (3 rouges, 3 bleus) 6 Marqueurs de Position
6 Petits Tatzylwurms 6 Marqueurs de Pril
fournit des informations sur le droulement d'une campagne complte, 4 Marqueurs Tas dOs
(3 rouges, 3 bleus)
y compris ce qu'il faut faire entre les Chapitres, ainsi que des Rgles 2 Mist Speakers (1 rouge, 1 bleu) 4 Marqueurs de Brume
& Scnarios spcifiques pour chaque Chapitre. 2 Swamp Gobber Pirates 4 Marqueurs de Nid
(1 rouge, 1 bleu) 2 Marqueurs dAffliction
2 Gatorman Bokors (1 rouge, 1 bleu) 2 Marqueurs Caisse
LES SAUVAGES D'IMMOREN 1 Rasheldonak 2 Marqueurs Vent Rugissant
Bien que parseme de nombreux centres urbains au sein des Royaumes 1 Tatzylwurm Sauvage 2 Marqueurs Nue
de Fer, une grande partie de l'Ouest dImmoren est encore sauvage. 1 Deathless (Sans-Mort) 1 Marqueur Explosion
1 Marqueur Colle
Beaucoup de gens vivent dans des rgions prserves du monde naturel,
comme ils le faisaient avant lapparition des Cits. Au-del des Livre de Rgles
Royaumes Humains, ces habitants de la nature sont libres d'adorer leurs
Dieux anciens & sauvages, vivant comme leurs anctres depuis l'aube de
Guide de Campagne
la cration.
La vie dans les rgions sauvages n'est pas facile. Avec d'innombrables
Btes prdatrices, des catastrophes naturelles & des dangers mortels,
mme quelque chose d'aussi simple que d'obtenir un repas apporte une
probabilit d'chec & la possibilit de la mort. Nanmoins, elles abritent
INDICATEURS DORIENTATION
de nombreux peuples puissants, intelligents & rsistants. Ces races Les Figurines de Widower's Wood ont des lignes sur leur
sauvages se sont taill une vie dans des environnements hostiles, socle pour indiquer leur orientation, mais elles ne servent
survivant & prosprant dans des endroits que les citoyens du monde pas dans ce jeu. Ces Figurines peuvent galement tre
civilis ne pourraient imaginer appeler leur maison. utilises dans le Jeu de Rle Iron Kingdoms Unleashed,
Ceux qui s'lvent la prominence dans ce monde sauvage doivent o les indicateurs faciaux entrent en jeu. Pour plus
exercer un vritable pouvoir, comme les Druides Noirs (Blackclad d'informations sur le Jeu de Rle des Royaumes de Fer,
Druids) du Cercle Orboros. Exerant leur autorit sur d'innombrables visitez privateerpress.com.
tribus qui leur ont jur allgeance, les druides uvrent vers leurs propres
objectifs impntrables. Il y a peu d'endroits dans ces rgions au-del de
leur intendance.

LE BOIS DES VEUVES


Le Bois des Veuves est une sombre fort marcageuse de saules noirs
& de cyprs, habite de froces tribus & dune dangereuse faune
sauvage. Avec les Humains, une myriade d'autres races appellent cet
endroit sauvage leur foyer, comprenant les froces Gatormen (Hommes-
Alligators), les astucieux Swamp Gobbers (Gobelins des Marais),
& les sauvages Tharn Shapeshifters (Tharns Changeurs de Forme).
Toujours sombre & brumeux, le Bois des Veuves est un endroit o
les pistes disparaissent lentement dans les infiltrations gluantes, & le
sous-bois rend la navigation difficile. Le marcage est empli du pouvoir
des Morts & des Esprits du marais, qui serviront quiconque assez brave
pour les commander. Ceux qui se perdent deviennent vite la proie de
btes menaantes, ou disparaissent sans trace dans les profondeurs
tratres du marais.
DESCRIPTION DES COMPOSANTS
Figurines en plastique Ds
Des Figurines en plastique trs dtailles reprsentent les Hros Les joueurs jettent des D6 (Ds 6
& les Vilains sur le plateau de jeu. Faces) pour dterminer diffrents
rsultats durant 1 partie.

Cartes vnement
1 Carte vnement (Event) est pioche au
Dbut de chaque Round pour dclencher
des Effets spcifiques, des Actions, et/ou des
Fiches Personnage conditions pour le Round.
Chaque Fiche de Hros indique ses
Caractristiques, Armes, & Capacits,
ainsi que la Figurine qui le reprsente
sur le Plateau.

Cartes Stat Vilain


Ces Cartes fournissent les Stats
Cartes Capacit (Caractristiques), Armes, Capacits, &
les Icnes Tactiques pour chaque type
Chaque Hros a 1 Paquet de 16 Cartes
de Vilain dans le jeu.
Capacit (Ability) qui peuvent tre
achetes avec des XP pour dvelopper
ses Capacits.

Cartes Prouesse Cartes Action Vilain


Chaque Hros a 1 Paquet de 12 Ces Cartes dterminent comment les
Cartes Prouesse (Feat) qui peuvent tre Vilains s'activent durant 1 Round.
utilises pour gagner des avantages durant
1 Tour.

Cartes
Pions Vie/Blessure Qute Secondaire
Ces Pions sont servent enregistrer les
Dgts infligs aux Hros & certains Ces Cartes offrent aux Hros des
Vilains. Lorsqu'1 Personnage subit des objectifs secondaires optionnels au-del
Dgts, 1 ou plusieurs Pions Blessure de l'objectif principal d'1 Chapitre. Pour
sont retourns du ct rouge vers le en savoir plus sur les Qutes Secondaires
ct noir. (Side Quest), consultez les Pages 6 & 7 du
Guide de Campagne.

Pions Restauration Fiche de Rfrence


Alchimique Vilain
Chacun de ces Pions reprsente 1 Flacon Les joueurs peuvent rapidement se rfrer
contenant 1 substance alchimique qu'1 cette Fiche pour Gnrer & Activer les
Hros peut utiliser pour ranimer 1 autre Vilains.
Hros.
Plateau de Jeu Marqueurs Objectif
Ces Marqueurs permettent dindiquer l'emplacement dObjectifs
Le plateau de 54 Cases permet dy placer des Tuiles dans certains Chapitres.
pour crer la carte unique de chaque Chapitre.

CAISSE TAS DOS NID


(CRATE) (BONE PILE) (NEST)

Pions & Marqueurs Effet


Ils indiquent o les Capacits des Personnages sont utilises.

Tuiles Plan
Ces Tuiles reprsentent les diffrents lments & les
caractristiques du Bois des Veuves, tels que l'Eau, les
Obstacles, & les Arbres.

COLLE EXPLOSION EFFET


CONTINU VENT
CORROSION RUGISSANT

Marqueurs Lieu AFFLICTION BRUME


(MIST)
NUE
(SWARM)
Ils servent indiquer des
endroits spcifiques sur la carte.

Tuile Trsor
SANGSUES Elle sert stocker TOUS les XP
Marqueurs Pril gagns par les Hros durant
1 Chapitre.
Ils indiquent les
emplacements de Prils sur la
carte.
PLANTE
TRANGLEUSE
Pions XP
Ils reprsentent lExprience
Marqueurs Passage acquise par les Hros au cours
Ils indiquent do les Vilains arrivent & d1 Campagne.
par o les Hros peuvent quitter la carte.

Tuile Sablier Pions Index


Ils servent dterminer quels
Elle est utilise dans certains Vilains apparaissent au Dbut du
Chapitres. Tour d'1 Joueur & quels Vilains
ont la Priorit lors de l'Activation.
PRPARATION DU PLATEAU
CET EXEMPLE ILLUSTRE LA PRPARATION DU CHAPITRE 1

RSERVES VILAIN

EMPLACEMENT
DE DPART
PIONS
DES HROS
VIE/BLESSURE

SE SE
US US
FA FA
D D

CARTES TRSOR CARTES


ACTION VNEMENT
VILAIN
BANQUE
DES
XP
PRPARATION RSERVES VILAIN
Suivez ces tapes pour prparer la Partie d1 Chapitre.

1. Choisissez les Hros :


Chaque joueur choisit 1 Hros. Si des joueurs sont en dsaccord, chacun
lance 1 D : le meilleur rsultat choisira en 1er, suivi des autres par ordre
dcroissant. Chaque joueur prend la Figurine correspondante, ainsi que
les Paquets Prouesse (Feat) & Capacit (Ability), & la Fiche
Personnage de son Hros.
Widower's Wood peut tre jou 2, 3 ou 4 Joueurs.
Partie 2 Joueurs : chacun contrle 2 Hros.
Partie 3 ou 4 Joueurs : chacun contrle 1 seul Hros.

2. Distribuez les Pions Vie/Blessure :


Au Dbut d'1 Campagne, chaque Joueur prend autant de Pions
Vie/Blessure que la Stat Vitalit (Vitality) de chaque Hros & les place
ct de sa Fiche Personnage, ct rouge visible.

3. Prparez les Paquets Prouesse (Feat) :


Chaque Joueur mlange les Cartes Prouesse de son Hros, puis en
pioche 3 & les place face visible ct de sa Fiche Personnage.

4. Prenez les Pions de Restauration Alchimique :


Chaque Hros dbute avec 1 Pion Restauration Alchimique du Ct
Plein. Pour en savoir plus sur la Restauration Alchimique, cf. p.17 de
ce Livre & p.23 du Guide de Campagne.

5. Prparez les Rserves de Vilains :


La Section Prparation (Setup) de chaque Chapitre indique quels Vilains
utiliser & comment organiser les Cartes Stat Vilain, les Pions Index
& les Figurines Vilain.

6. Agencez la Carte (Map) :


Reportez-vous au Plan du Chapitre dans le Guide de Campagne.
Chaque Chapitre contient des instructions de Prparation & des
Objectifs spcifiques. Lorsque vous placez les Vilains sur le Plateau,
prenez les Figurines des Rserves Vilain. Placez les Figurines des
Hros comme indiqu par l'Icne Hros sur le Plan.

7. Prparez les Qutes Secondaires (Side Quests) :


La plupart des Chapitres proposent des Qutes Secondaires. Pour
plus d'informations sur la prparation & l'utilisation des Cartes Qute
Secondaire, consultez les Pages 6-7 du Guide de Campagne.
Le diagramme des Rserves de chaque Chapitre dcrit les
8. Prparez le Paquet vnement (Event Deck) : Figurines & les Cartes inclure dans les Rserves & o placer
Mlangez les Cartes listes dans le Chapitre pour former le Paquet les Pions Index, comme dans cet Exemple du Chapitre 1.
vnement. Les Figurines Pales sont des Vilains qui sont pris dans les
Rserves & placs sur le Plateau durant la Prparation.
9. Prparez le Paquet Action Vilain (Villain Action Deck) :
Mlangez les Cartes listes dans le Chapitre pour former le Paquet
Action Vilain.

10. Prparez la Banque des XP :


Trier les Pions XP & placez-les prs de la Tuile Trsor. CARTES CAPACIT HROS
Chaque Hros a 1 Paquet de Cartes reprsentant les
Comptences & Capacits quil peut apprendre au cours d'1
Campagne. Les joueurs peuvent utiliser les XP pour acheter
des Cartes Capacit entre les Chapitres. Les Hros dbutent
1 Campagne avec 0 XP & aucune Carte Capacit, donc ces
Cartes ne sont pas utilises dans le Chapitre 1. Pour plus
d'informations sur les Cartes Capacit, cf. "Progression d1
Personnage" p.23 du Guide de Campagne.
CASES CONNECTES
CASES, TUILES,
& DISTANCE
Le Plateau de jeu est divis en 54 Cases. Sur le Plan de chaque
Chapitre, des Tuiles & des Marqueurs sont placs dans ces Cases
pour reprsenter les Arbres, les Obstacles, l'Eau, & d'autres dtails
d'1 Zone spcifique dans le Bois des Veuves. Les Caractristiques
des Cases affectent le calcul de la Distance sur le Plateau.
2 Cases sont connectes si elles partagent 1 Ct ouvert. 2 Cases
sont galement connectes si elles partagent 1 Coin ouvert, sauf si
1 Coin ferm partage galement ce Coin.
Vous devez calculer la Distance pour vrifier le Mouvement
(p.14) ou la Porte (p.15).
Le Coin 1 est accessible Distance, mais pas pour le Les Cases d'Obstacle ont les Cts & Coins ferms
Mouvement. Cela signifie que les Cases A & B ne sont pour le Mouvement & la Porte.
pas connectes quand 1 Personnage se dplace, mais
Les Cases d'Arbre ont les Cts ouverts & les Coins
quelles sont connectes pour dterminer la Porte d1
ferms pour la Porte. Pour le Mouvement, elles ont
Capacit ou d1 Attaque. Le Coin 2 est libre, donc les
les Cts ouverts & les Coins ferms car cest du T e r r a i n
Cases B & C sont connectes. Le Ct 3 est ouvert, donc
Accident (cf. p.14).
les Cases C & D sont connectes. Le Coin 4 bloque la
Distance & le Mouvement, donc les Cases C & E ne sont Les Cases d'Eau ont les Cts & Coins ouverts pour
pas connectes. la Porte. Pour le Mouvement, elles ont les Cts ouverts &
les Coins ferms car cest du Terrain Accident (cf. p.14).
Pour calculer la Distance sur le Plateau, comptez le Nombre de
Cases Connectes le long du chemin le plus direct entre 1 Case
& 1 autre (les Cases d'Obstacle ne sont jamais connectes aux
autres Cases, elles ne sont donc pas comptes lors du calcul de la
Distance). Lorsque vous comptez les Cases pour la Porte, vous ne
pouvez pas compter dans & hors de la mme Case dArbre (cf.
"Cible & Porte" p.15).
Si 1 Capacit ou 1 Effet s'applique TOUS les Personnages jusqu
1 Distance spcifie de sa source, l'Effet inclut la Case dans
laquelle se trouve la source.

Les Cases B & C sont 1 Case de Distance de la Case A.


La Case D est 4 Cases de Distance de la Case A car les
Coins de la Case D bloquent le Mouvement.
LMENTS 1 Case d'Obstacle a TOUS ses Cts & Coins ferms, elle n'est donc
jamais connecte d'autres Cases. 1 Personnage ne peut ni pntrer ni
Les Tuiles Plan sont places sur le Plateau de jeu pour crer
diffrents types de Cases. 1 Case sans Tuile est 1 Case libre. traverser 1 Case d'Obstacle.

PASSAGE
1 Case avec 1 Marqueur Passage est 1 Case de Passage,
reprsentant 1 point d'Entre ou de Sortie pour les Personnages.
Chaque Marqueur Passage affiche 1 ou plusieurs Nombres : ils
servent Gnrer des Vilains (p.12) & pour dautres Rgles du jeu.

MARQUEUR PASSAGE
CASES DOBSTACLE

ARBRES
1 Case dArbre est 1 Terrain Accident (p.14). CERCLE RITUEL
1 Personnage dans 1 Case dArbre gagne la Couverture Si 1 Chapitre comprend 1 Case de Cercle Rituel, les Rgles du Chapitre
(+2 DEF contre les Attaques Distance). Lorsque vous comptez les expliquent comment fonctionne la Case.
Cases pour 1 Attaque Distance, vous ne pouvez pas compter dans
& hors de la mme Case dArbre.

CASE DE CERCLE RITUEL


CASE DARBRES

MONUMENT ORGOTH
EAU Si 1 Chapitre comprend 1 Case de Monument Orgoth, les Rgles du
1 Case dEau est 1 Terrain Accident (p.14). Les Personnages Chapitre expliquent comment fonctionne la Case.
Amphibies dans 1 Case dEau gagnent la Couverture.

CASE DE MONUMENT ORGOTH


CASE DEAU
PIERRES DRUIDIQUES MARQUEURS PRIL
Si 1 Chapitre comprend 1 Case de Pierres Druidiques (Druid
Stones), les Rgles du Chapitre expliquent comment Plante trangleuse Sangsues
fonctionne la Case. 1 Hros entrant dans 1 Case 1 Hros dans 1 Case
contenant 1 Pion Plante contenant 1 Pion Sangsues
trangleuse (Stranglevine) (Cane Leeches)
doit faire 1 Jet de Pril ne pioche pas 1 Carte Prouesse
(Hazard Roll). la Fin de son Tour.

PION PION
PLANTE SANGSUES
TRANGLEUSE
CASE DE PIERRES DRUIDIQUES

SOUS LA CIT
Ces Tuiles du jeu The Undercity sont prsentes ici pour rfrence.

OBSTRUCTION FISSURE PORTE FERME PORTE OUVERTE

PIERRES LCHES BOULEMENT SOL EFFONDR FOSSE

CUVE CONTRLE CAGE DESCALIER


STATS
PERSONNAGES 7 Caractristiques dfinissent les qualits de base & les Capacits de
chaque Personnage. Elles servent dterminer le succs ou l'chec
Tous les Personnages de Widower's Wood, Hros comme Vilains,
ont des Stats & des Capacits qui dterminent ce qu'ils peuvent de nombreuses Actions & Challenges au cours d1 Chapitre.
faire. Les Stats & Capacits des Hros figurent sur leur Fiche Plus le Nombre est lev, meilleure est la Stat.
Personnage. Les Stats & Capacits des Vilains sont sur les Cartes
Stat Vilain, avec la version rgulire du Vilain d'1 ct & la version Initiative (INIT) :
pique de l'autre. L'ordre dans lequel les Personnages jouent leur Tour. Le Hros la
plus haute Initiative joue le 1er Tour, suivi par les autres
Personnages dans l'ordre dcroissant. Si 2 Hros ont la mme
Initiative, les Joueurs contrlant ces Hros dcident qui sactive en
1er. Certains Chapitres de Campagne ont galement des Vilains
spciaux ou d'autres Personnages Non-Joueurs qui utilisent 1 Stat
Initiative pour l'activation (cf. p.19).
FICHES PERSONNAGE
Vitalit (VIT) :
Capacit d'1 Personnage supporter les contusions, raflures & les
nerfs battus qui viennent avec le combat. TOUS les Hros, & certains
Vilains, ont des Pions qui reprsentent leur Vitalit. La Sant
d'1 Personnage est le Nombre de Pions Vie/Blessure actuellement ct
rouge. Les Vilains & les Hros vivants utilisent des Pions Vie/
Blessure pour suivre leur Sant.
Force : Strength (STR) :
Prouesses physiques d1 Personnage.
Intellect (INT) :
L'esprit d'1 Personnage, ses pouvoirs de dduction, & la vitesse de sa
pense.
Perception (PER) :
L'attention d'1 Personnage aux dtails & sa conscience de
l'environnement.
Dfense (DEF) :
1. Nom du Personnage 4. Stats des Armes Mesure la difficult de toucher le Personnage lors d1 Attaque.
2. Initiative 5. Capacits Armure (ARM) :
3. Stats du Personnage 6. Capacit Mesure la difficult de blesser le Personnage.
Second Souffle
CAPACITS (ABILITIES)
Les Stats tablissent les Attributs fondamentaux d'1 Personnage, mais
ce sont ses Capacits qui dterminent ses Talents spcifiques & ses
domaines d'Expertise. Les Hros dbutent la Campagne uniquement
avec les Capacits listes sur leur Fiche Personnage. Comme ils
CARTES STATS VILAIN acquirent de l'Exprience durant la Campagne, ils peuvent acqurir
plus de Capacits.
Chaque Fiche Personnage affiche galement 1 Capacit "Second
Souffle" qui peut aider le Hros triompher quand quelque chose ne
1. Nom du Vilain va pas. Par exemple, la Capacit "Second Souffle" d'Olo permet son
joueur de reconstituer ses Cartes Prouesse (Feat) la 1re fois que sa
2. Stats du Vilain
Sant chute 3 durant 1 Chapitre.
3. Stats des Armes
4. Capacits du Vilain TAILLES
5. Icnes Tactiques
(p.18-19)

Petit Medium Grand


La Taille du Socle d'1 Figurine - Petite, Moyenne ou Grande -
reflte la Taille physique & la Masse du Personnage.
La plupart des Personnages de Taille Humaine ont 1 Petit Socle.
Les plus grandes Cratures ont gnralement 1 Socle Medium,
& les Cratures vraiment grandes 1 Grand Socle.
JETER LES DS
Les joueurs utilisent des Ds 6 faces pour rsoudre la plupart des
Actions du jeu, telles quAttaquer 1 Vilain ou Tenter de rsoudre 1 Carte
Qute Secondaire.

JETS & MODIFICATEURS


1 Jet standard comprend 2 Ds 6 faces, abrg en 2D6.
Certains Jets spciaux requirent 1 seul D, abrg D6 ou 1D6.
Les Jets ont souvent des Modificateurs ajouter ou soustraire du Total
obtenu. Tous les Modificateurs sont indiqus dans les Rgles aprs la
notation du Jet de D. Par exemple, 1 Jet de Force est dcrit comme
2d6 + STR + modifier. Cela signifie "Jeter 2 Ds & ajouter au rsultat
la Stat Force du Personnage & tout Modificateur applicable". POURQUOI 2 COULEURS ?
Si 1 Rgle oblige quelque chose se produire automatiquement, Les joueurs peuvent utiliser les 2 couleurs de Ds
comme 1 Attaque qui Touche ou Rate automatiquement, aucun Jet de fournies avec le jeu pour acclrer certains Jets.
Ds n'est ncessaire. Par exemple, pour Gnrer des Vilains (cf. p.12),
Si 1 Rgle provoque la Touche automatique d'1 Attaque & qu'1 autre 1 Joueur peut jeter 1 D Noir & 1 D Blanc ensemble,
Rgle provoque son chec automatique, la Touche automatique a APRS avoir assign 1 couleur au Type de Vilain
priorit. & l'autre au Lieu dArrive.
1 Joueur qui veut modifier 1 Jet doit le dclarer AVANT de jeter tout D.

BOOSTER 1 JET RELANCES (REROLLS)


Certaines Rgles & Capacits permettent 1 Joueur de Booster 1 Jet, Certaines Capacits & Cartes Prouesse permettent 1 Personnage
ce qui ajoute 1 D supplmentaire au Jet. Par exemple, lorsqu'1 Jet de Relancer certains ou tous les Ds d1 Jet. 1 Relance se produit
standard de 2D6 est Boost, le joueur jette 3D6. AVANT d'appliquer les Effets dclenchs par le Jet prcdent, & le
rsultat d'1 Relance remplace compltement le rsultat prcdent.
1 seul D de Boost peut tre ajout 1 Jet, mais dautres Ds Par exemple, si 1 Personnage est Touch par 1 Jet d'Attaque, mais
Additionnels peuvent tre ajouts en consquence d'autres Capacits ou que l'Attaquant Relance & rate, le Personnage est manqu la
Circonstances (cf. Section suivante). place.
Quand 1 Attaque affecte plusieurs Personnages, chaque Jet d'Attaque & 1 Jet peut tre Relanc plusieurs fois si le Personnage a plusieurs
Jet de Dgt doit tre Boost sparment. Relances disponibles. Par exemple, si 1 Joueur a 2 Cartes Prouesse
Les Jets de Pril (Hazard), les Jets de Gnration de Vilains (Spawning lui octroyant 1 Relance, & qu'il n'est pas satisfait du rsultat de la
p.12) & les autres Jets Non-Standards ne peuvent pas tre boosts. 1re Relance, il peut jouer sa seconde Carte pour Relancer de
nouveau. Rsolvez TOUTES les Relances AVANT d'appliquer les
Exemple : Agata charge, puis Touche 1 Gatorman avec sa 1re Attaque.
Effets du Jet.
La Charge lui donne 1 Jet de Dgt Boost, elle jette donc 3D6 pour les
Dgts infligs au Gatorman au lieu des 2 normaux.
JETS DE PRIL (HAZARD)
DS ADDITIONNELS & 1 Jet de Pril dtermine si 1 Personnage subit des Dgts en raison
de certaines Rgles ou Effets de jeu, tels que la Carte vnement
DS CARTS "Nue de Scarabes Buzzards" (Buzzard Beetle Swarms) ou 1
Attaque Gratuite (Free Strike p.15).
Parfois, 1 Capacit ou 1 Circonstance spciale ajoute 1 D Additionnel
au Jet d'1 Personnage. L'ajout d'1 D Additionnel n'est pas considr Pour faire 1 Jet de Pril, 1 Joueur jette 1D6 : Sur 1 rsultat de
comme 1 Boost. 1 nombre quelconque de Ds Additionnels peuvent tre 5 ou 6, le Personnage subit 1 Dgt.
ajouts 1 Jet tant que chacun est octroy par 1 Rgle ou 1 Capacit
diffrente.
Exemple : Skarg le Vorace attaque 1 Orateur de Brume (Mist Speaker) avec
son Arc Tharn. Il joue 1 Carte Prouesse pour Booster le Jet d'Attaque de 2D6
3D6. Il utilise galement sa Capacit Tir Prcis (Precise Shot), qui octroie
1 D Additionnel au Jet d'Attaque, lui permettant de jeter 4D6 au final.
Parfois, 1 Capacit ou 1 Circonstance spciale oblige 1 Personnage
carter 1 ou plusieurs Ds du rsultat d'1 Jet. cartez TOUS les Ds en
moins AVANT de calculer le Total du Jet. Par exemple, obtenir le D
Additionnel du Tir Prcis de Skarg loblige aussi carter du Jet le D
affichant le plus petit rsultat.
DROULEMENT TOURS DES JOUEURS
Les Personnages se relayent selon leur Stat Initiative (cf. p.10).
Le Personnage ayant la plus haute Initiative joue d'abord,
DU JEU suivi des autres Personnages dans l'ordre dcroissant. Si 2 Hros ont
la mme Initiative, les Joueurs qui contrlent ces Hros dcident
Widower's Wood se joue en plusieurs Rounds. Les joueurs dbutent qui sactive en premier. Lorsque le Personnage ayant la plus faible
chaque Round en piochant 1 Carte vnement pour ce Round, Initiative termine son Tour, le Round sachve.
puis chaque Joueur joue son Tour dans lOrdre d'Initiative.
Cette Section explique les fondamentaux pour jouer dans le Bois des Le Tour d1 Joueur comporte 3 Phases :
Veuves. Pour des informations spcifiques au Chapitre que vous
jouez, consultez le Guide de Campagne. 1. Phase Gnration (Spawning) Faites 1 Jet pour
Gnrer 1 Vilain sur le Plateau.

CARTES VNEMENT 2. Phase Activation Dplacez votre Personnage,


effectuez des Actions, & piochez 1 Carte Prouesse.
Au Dbut de chaque Round, AVANT que n'importe quel Joueur
joue 1 Tour, piochez & rsolvez 1 Carte vnement (Event). Tout 3. Phase Vilain Piochez 1 Carte Action Vilain pour
joueur peut piocher la Carte vnement du Round, car la Carte Activer 1 ou plusieurs Vilains.
affectera TOUS les Joueurs. Les Cartes vnement dterminent la
Couleur Prioritaire du Round (cf. ci-dessous) & peuvent produire
une varit d'Effets qui durent le Round entier, comme rpandre
un pais brouillard rendant l'Attaque plus difficile ou Activer 1. PHASE GNRATION
certains Vilains. Au Dbut de chaque Tour, le Hros gnre 1 Vilain sur le Plateau.
Placez la Carte vnement prs du Plateau pour la consulter
rapidement. Lorsqu'1 nouvelle Carte vnement est pioche au
Gnrer 1 Vilain
dbut du Round suivant, dfaussez la Carte vnement Pendant la Prparation d'1 Chapitre, des Pions Index sont placs sur
prcdente, sauf si cest 1 Carte ENVIRONNEMENT. Les Cartes les Cartes Stat Vilain des Rserves, comme indiqu dans le Guide
ENVIRONNEMENT restent en jeu jusqu' ce que vous piochez de Campagne. Ces Pions, numrots de 1 6, servent dterminer
1 nouvelle Carte ENVIRONNEMENT, qui remplace alors la le Type de Vilain gnr dans cette Phase.
prcdente. Jetez 1 premier D pour dterminer le Type de Vilain gnr :
Les Hros ont 1 Temps Limit pour accomplir l'Objectif de chaque 1 Figurine de la Rserve correspondante, cest--dire la Carte Stat
Chapitre. Le Paquet vnement sert de Minuterie comptant le Vilain dont le Numro correspond au rsultat de votre Jet.
temps disponible. S'il n'y a aucune Carte dans le Paquet Jetez 1 second D pour dterminer o le Vilain apparait sur le
vnement au Dbut d'1 Round, le Chapitre se termine Plateau. Placez la Figurine sur la Case contenant le Marqueur
immdiatement & les Hros perdent le Chapitre. Passage dont le Numro correspond au rsultat de votre Jet.
La plupart des Types de Vilain ont des Figurines Rouges &
Couleur Prioritaire Bleues. Souvent, les 2 Couleurs du Type de Vilain obtenu seront
Chaque Carte vnement a 1 Couleur (Rouge ou Bleu). disponibles dans les Rserves. S'il y en a plus de Figurines d'1
La Couleur de la Carte vnement tablit la Couleur Prioritaire Couleur que de l'autre, 1 Vilain de la Couleur Majoritaire est
du Round, ce qui peut affecter les Activations & les Tactiques gnr. Par exemple, si vous gnrez 1 Bog Trog & quil y a
des Vilains, ainsi que certaines Actions spcifiques au Chapitre. 3 Rouges & 4 Bleus, cest 1 Bog Trog Bleu qui est gnr.
1 Carte ENVIRONNEMENT d'1 Round prcdent n'a aucun effet Sil y a autant de Rouge que de Bleu, vrifiez la Couleur
sur la Priorit des Couleurs du Round actuel. Prioritaire du Round & gnrez 1 Vilain de cette Couleur.
Parfois, il n'est pas possible de gnrer le Type de Vilain obtenu.
Cela peut se produire s'il ne reste plus aucune Figurine de ce
Type dans les Rserves, ou si le Passage obtenu n'existe plus.
CARTES VNEMENT Si vous ne pouvez pas gnrer le Type de Vilain obtenu, Activez
immdiatement le Vilain de ce Type qui est le plus loign de
TOUT Hros sur le Plateau (pour en savoir plus sur l'Activation du
Vilain, cf. p.18).
Le Nombre de Figurines dj prsent dans 1 Case ne restreint
1. Titre pas le Nombre de Vilains pouvant tre gnr dans cette Case
2. Environnement (cf. "Capacit de Case" p.14).
3. Effet
4. Couleur Prioritaire
5. Numro de Carte

PRIORIT DES RGLES


Les Rgles gnrales de ce manuel peuvent tre
modifies par des Cartes Capacit & des Rgles
Spciales du Guide de Campagne. Si 1 Rgle
Spciale entre en conflit avec les Rgles gnrales,
suivez la Rgle Spciale.
GNRER VS. PLACER
Parfois, 1 Vilain est plac sur le Plateau la suite de certaines
GNRER EXEMPLE 1 Rgles ou Qutes Secondaires plutt que d'tre gnr par 1
Joueur. 1 Vilain Plac n'est pas considr comme ayant t
Gnr. Si 1 Rgle Place 1 Vilain d'1 Type qui est dans les
Rserves, utilisez 1 Figurine des Rserves. Dans le cas
contraire, prenez 1 Figurine de la Boite de jeu & sa Carte
Stat. Quand ce Vilain est retir du Plateau, remettez-le dans la
Boite. Les Vilains Placs par les Cartes Qute Secondaire,
les Cartes vnement & les Rgles de Chapitre ne sont pas
limits par le Nombre de Figurines dj prsentes dans cette
Case.

Vitalit d1 Vilain
La plupart des Vilains ont seulement 1 Point de Vitalit, ils
sont donc vaincus au moindre Dommage. Pour les Vilains
ayant plusieurs Points de Vitalit, utilisez des Pions
Vie/Blessure pour suivre leur Sant. Quand 1 tel Vilain
Dans le Chapitre 2 de la Campagne, 2 Types de Vilain apparait sur le Plateau, placez autant de Pions Vie/Blessure que
peuvent tre gnrs : Swamp Gobbers & Gatormen. Les sa Vitalit prs de la Carte Stat Vilain du ct de la Couleur
Pions Index 1 & 2 sont affects aux Swamp Gobbers, & les de sa Figurine.
Pions Index 3 6 sont affects aux Gatormen. Durant votre
Phase Gnration, vous gnrez 1 Swamp Gobber en obtenant
1 ou 2, ou vous gnrez 1 Gatorman en obtenant 3, 4, 5, ou 6.

GNRER EXEMPLE 2

Les Figurines Gatorman Bokor Bleu & Rouge furent gnres


sur le Plateau. Les Gatorman Bokors ayant 3 Points de
Vitalit, chacun dispose de 3 Pions Vie/Blessure du ct de la
Carte Stat correspondant leur Couleur. Le Gatorman Bokor
Bleu ayant subi 1 Dgt, 1 Pion a t retourn face noire
visible (cf. p.16).
Il y a 3 Bog Trogs dans les Rserves (2 Bleus & 1 Rouge),
ainsi que 2 Gatormen (1 Bleu & 1 Rouge).

Le 1er Joueur gnre 1 Bog Trog, il prend donc 1 Bog Trog


Bleu de la Rserve, puisquil y a plus de Figurines Bleues que
Rouges.

Le Joueur suivant gnre 1


Gatorman. Puisque la Rserve
de Gatormen comprend autant
de Figurines Bleues que
Rouges, on se rfre la
Couleur Prioritaire du
Round : comme elle est Rouge,
cest le Gatorman Rouge qui
est gnr sur le Plateau.
2. PHASE ACTIVATION
CAPACIT DES CASES Dans cette Phase : 1 Hros se dplace, effectue des Actions, &
pioche 1 Carte Prouesse (Feat).

Mouvement
1 Figurine peut se dplacer entre 2 Cases Connectes (p.7).
1 Hros peut effectuer 1 Action avant OU aprs son Dplacement.
Au Dbut de la Phase Activation, 1 Joueur choisit 1 des 3 Types
de Mouvement ci-dessous.
Tenir (Hold) : Le Personnage reste dans la mme Case.
Sil ny a aucun Ennemi dans cette Case, le Personnage peut
Viser (Aim) lors de ses Attaques Distance, ce qui signifie
que ses Jets d'Attaque Distance seront Boosts.
Marcher (Walk) : Le Personnage peut rester dans la
mme Case OU se dplacer d1 Case.
La Case A a 4 Figurines & la Case B en a 7, & toutes les Charger (Charge) : Le Personnage se dplace d1 OU 2
Figurines de ces Cases ont 1 Socle Petit ou Medium. Le Cases. 1 Personnage qui charge ne peut pas faire d'Attaque
Gatorman Bokor & le Swamp Gobber peuvent tous 2 se Distance ce Tour & ne peut pas cibler 1 Figurine qui tait
dplacer dans la Case A, passant son total de Figurines 6, dans sa Case au Dbut du Tour. Lors de sa 1re Attaque de
mais aucune Figurine ne peut se dplacer dans la Case B car Mle aprs la Charge, son Jet de Dgt est Boost. 1
elle en contient dj 7. Personnage qui a dj effectu 1 Attaque OU qui perd son
Le Tatzylwurm ne peut pas non plus se dplacer dans la Action ne peut pas Charger ce Tour.
Case B, mais il peut se dplacer dans la Case A. Si le
Gatorman Bokor & le Swamp Gobber se dplacent en
premier dans la Case A, le Tatzylwurm peut encore sy
TERRAIN ACCIDENT (ROUGH)
rendre car il y aurait seulement 6 Figurines avant son Quand 1 Personnage se dplace dans 1 Case de Terrain Accident,
dplacement. Si le Tatzylwurm se dplace en premier dans la son Mouvement se termine dans cette Case. 1 Personnage qui
Case A, 1 seule Figurine supplmentaire (le Gatorman dbute 1 Tour en Terrain Accident peut seulement Tenir (Hold)
Bokor OU le Swamp Gobber) pourra sy rendre car le OU Marcher (Walk). Les Cases de Terrain Accident ont les
Grand Socle du Tatzylwurm compte comme 2 Figurines. Coins Ferms pour le Mouvement.

CAPACIT D1 CASE
1 Figurine ne peut pas se dplacer dans 1 Case contenant dj 7
PLUSIEURS HROS SUR LA Figurines. 1 Figurine Grand Socle compte comme 2 Figurines
pour dterminer le nombre de Figurines d1 Case ; toutefois,
MME FICHE PERSONNAGE 1 Figurine Grand Socle peut se dplacer dans 1 Case contenant
6 Figurines.
Si votre Fiche Personnage a les Stats de plusieurs
Hros, vous pouvez les activer dans nimporte quel
ordre. LActivation de chaque Personnage suit les
Rgles standards, 1 exception prs : Les Hros figurant
sur la mme Fiche Personnage peuvent effectuer des
Actions autres que des Attaques tout moment durant le
Tour du Joueur qui les contrle.
Lorsque vous utilisez 1 Paquet Prouesse (Feat) qui
appartient 1 Fiche Personnage concernant plusieurs
Hros, chaque Carte Prouesse peut tre utilise
uniquement pour le Personnage indiqu sur la Carte.
Lors de l'Activation des Antagonistes, utilisez le
Personnage list en 1er sur la Fiche Personnage pour
dterminer les Antagonistes les plus proches & les plus
loigns.
Pour dterminer les XP Bonus gagns la Fin d'1
Chapitre, en divisant les XP du Trsor, & certaines
autres Actions, 1 Fiche Personnage concernant
plusieurs Hros est considre comme 1 Hros.
Seul le 1er Personnage list sur la Fiche Personnage
peut utiliser 1 Restauration Alchimique.
AMIS OU ENNEMIS ? CIBLAGE & PORTE
Tous les Hros & toutes les Figurines ou Marqueurs
qu'ils contrlent sont amicaux entre eux, & tous les
Vilains sont amicaux entre eux.
Tous les Hros & toutes les Figurines ou Marqueurs
qu'ils contrlent sont Ennemis de tous les Vilains.
Tous les Vilains sont Ennemis des Hros.

ATTAQUES GRATUITES (FREE STRIKES)


1 Personnage qui se dplace hors d'1 Case contenant 1 Ennemi
doit faire 1 Jet de Pril (p.11) sauf si l'Ennemi est KO. Le Jet de Pril
reprsente 1 Attaque Gratuite, cest--dire la chance d'tre frapp
par l'Ennemi dans la Case quitte. Quand 1 Personnage quitte 1 Case
contenant plusieurs Ennemis, il fait 1 Jet de Pril spar pour
chaque Ennemi.
Si 1 Hros est frapp d'Incapacit (Incapacitated p.16) par le Jet de
Pril d1 Attaque Gratuite, il reste dans la Case o il a commenc. 1
Personnage ne fait pas de Jet de Pril sil quitte 1 Case parce quil
doit tre Plac au lieu de se dplacer.
Les 2 Armes dAgata ont RNG 0 (Porte 0), elle ne peut donc
Actions attaquer 1 Cible que dans sa propre Case (Bog Trog 1).

Chaque Hros peut effectuer 1 des Actions de base suivantes durant Olo ne peut pas Attaquer en Mle avec son Couteau (Knife)
son Activation : de Porte 0 (RNG 0) & il na aucune Cible dans sa Case. Mais
sa Gourde Explosive (Gourd Bomb) a Porte 2 (RNG 2) &
Attaquer soit avec son ou ses Armes de Mle, soit avec tous les Bog Trogs sont seulement 1 Case de lui, il a donc
son ou ses Armes Distance. assez de Porte pour Attaquer lun deux. Normalement, 1
Attaque Distance ne peut tre faite contre 1 Cible dans la
Restaurer (Revive) 1 Hros frapp dIncapacit. Case d1 Personnage Amical, mais 1 des Options d'Olo, Flare
Tenter 1 Dfi (Stat Challenge). (Explosion), est 1 Attaque de Zone (AOE). Cette Capacit lui
permet de cibler nimporte quelle Case Porte 2 quelles que
Certaines Capacits (Abilities) ou Rgles Spciales peuvent accorder soient les Figurines quelle contient, mais cela signifie que sil
certains Personnages des options supplmentaires en plus des cible la Case du Bog Trog 1 ou du Bog Trog 2, il devra aussi
Actions de base ci-dessus. faire 1 Jet de Dgt contre le Hros sy trouvant.
Skarg le Vorace peut faire 1 Attaque de Mle ou Distance.
S'il choisit les Pointes (Spikes) de son Arc (RNG 0), il peut
attaquer le Bog Trog 2. Sil tire lArc Tharn (RNG 2), il peut
ACTION ATTAQUE seulement cibler le Bog Trog 2 ou le Bog Trog 3 moins
1 Personnage peut effectuer 1 Attaque avec chacune de ses Armes qu'il choisisse d'utiliser sa Prouesse : Sniper, qui lui permet de
de Mle OU chacune de ses Armes Distance. faire 1 Attaque Distance contre 1 Ennemi dans la mme Case
qu'1 Figurine Amicale. Avec Sniper, il peut cibler nimporte
TAPE 1 : DCLARER ARME & CIBLE lequel des 3 Bog Trogs. Il ne peut pas Viser (Aim) lors de son
Attaque Distance car puisquil y a 1 Ennemi dans sa Case.
L'Attaquant dclare quelle Arme il utilise & la Cible de l'Attaque.
Lorsqu'il vrifie si 1 Cible est Porte d'1 Arme, utilisez les Rgles
de Calcul de Distance (p.7). Les Armes de Porte 0 (Range) ne
peuvent cibler que des Personnages dans la Case de l'Attaquant.
En attaquant avec 1 Arme Distance, l'Attaquant ne peut pas
choisir 1 Cible dans la mme Case qu'1 autre Personnage Amical, STATS DES ARMES
moins que la Cible ne soit dans la mme Case que l'Attaquant.
Type dArme (Weapon) : Indique si cest 1 Arme de
1 Arme avec la dsignation AOE, comme la Gourde Explosive Mle (Melee) , Distance (Ranged) , de Mle
(Flare Gourd Bomb) d'Olo, est 1 Attaque de Zone (Area-Of-Effect). Magique (Magic Melee) , ou Distance Magique
Pour effectuer 1 Attaque AOE, l'Attaquant cible 1 Case sur le (Magic Ranged) .
Plateau plutt qu'1 Figure individuelle. 1 Personnage faisant 1
Attaque AOE peut cibler 1 Case contenant des Personnages Porte : Range (RNG) : Le nombre maximum de
Amicaux. L'Attaque Touche automatiquement chaque Personnage Cases de lAttaquant sa Cible.
dans la Case ; aucun Jet d'Attaque n'est ncessaire.
Prcision : Accuracy (ACC) : 1 mesure de la
Les Vilains choisissent leurs Cibles en fonction de leurs Icnes comptence d'1 Personnage avec l'Arme. LACC est
Tactiques & des Rgles de chaque Carte Action Vilain (cf. p.18). ajout au Jet dAttaque d1 Personnage.
Puissance : Power (POW) : 1 mesure des Dgts
potentiels de lAttaque. Le POW est ajout au Jet de
Dgt d1 Personnage.
TAPE 2 : JET POUR TOUCHER
TERRE (KNOCKDOWN) (ROLL TO HIT)
Certaines Attaques & Rgles Spciales peuvent mettre
1 Personnage terre (Knocked Down). Quand Le Personnage Attaquant jette 2D6 & ajoute la Prcision de lArme
1 Personnage est terre, on couche sa Figurine. (ACC).
1 Personnage terre ne peut pas se Dplacer, ni
effectuer dAction ou dAttaque, & les Jets dAttaque Jet dAttaque (Attack Roll) = 2D6 + ACC
contre lui Touchent automatiquement.
1 Hros terre peut se Relever au dbut de son LAttaque touche si le Jet dAttaque galise ou excde la Dfense
Activation soit en dfaussant 1 Carte Prouesse (Feat), de la Cible (DEF). Si le Jet dAttaque est infrieur la DEF de la
soit en perdant son Mouvement ou son Action. Si Cible, lAttaque est rate. [Rappelez-vous, aucun Jet d'Attaque
1 Hros abandonne son Action pour se Relever, il ne n'est ncessaire pour 1 Attaque AOE : l'Attaque de Zone touche
peut pas Charger ce Tour. automatiquement chaque Personnage dans la Case cible.]
Des Rgles Spciales & les circonstances peuvent modifier le Jet
VILAINS & KNOCKDOWN d'Attaque en ajoutant ou en soustrayant des Ds & en ajoutant ou en
Quand 1 Vilain terre sactive, il se Relve. Ce Vilain soustrayant des Valeurs au Rsultat final.
ne peut rien faire dautre ce Tour, sauf si cest 1 Vilain
Significatif (Significant Villain). Quand 1 Vilain Toute Attaque ciblant 1 Personnage terre (Knocked Down)
Significatif terre sactive avec 1 ou plusieurs touche automatiquement. 1 Cible bnficiant d1 Couverture
Ennemis dans la mme Case, le Vilain perd son (Cover) gagne +2 DEF contre les Jets dAttaque Distance
(Ranged).
Mouvement pour se Relever, puis fait 1 Attaque
contre 1 Ennemi de cette Case. Sil ny a aucun Ennemi
Si 1 Personnage Tient (Hold), il peut Viser (Aim) lors de ses
dans sa Case, le Vilain perd son Action pour se Attaques Distance sil ny a aucun Ennemi dans sa Case. Ses
Relever, puis Marche vers la plus proche Cible. Jets dAttaque Distance sont boosts.

Effets Continus : Certaines Attaques ont 1 Effet Continu, comme la


Corrosion (Continuous Effect: Corrosion). 1 Effet Continu est
dclench quand lAttaque touche. Placez le Pion appropri sur la
PRT AU COMBAT, Fiche Personnage de la Cible & suivez les rgles spcifiques de cet
INCAPACIT, Effet Continu.

& VANOUI Sil y a 1 Pion Effet Continu sur votre Fiche Personnage au Dbut
de votre Tour, jetez 1 D. Si vous obtenez 1 ou 2, dfaussez le
1 Personnage ayant au moins 1 Point de Sant (1 Pion
Pion. 1 Hros peut aussi dfausser 1 Carte Prouesse (Feat) pour
Vie/Blessure ct rouge) est Prt au Combat (Battle- dfausser 1 Pion Effet Continu de sa Fiche Personnage.
Ready).
Quand la Sant (Health) d1 Personnage est rduite 0,
il devient en Incapacit (Incapacitated). La Sant d1 TAPE 3 : JET DE DGT
Personnage ne peut pas tre rduite en-dessous de 0. (ROLL FOR DAMAGE)
Quand 1 Hros devient pour la 1re fois en Incapacit,
il est terre mais reste sur le Plateau & continue jouer Si 1 Attaque touche, lAttaquant fait 1 Jet de Dgt contre la Cible.
ses Tours. 1 Hros Incapacit ne peut pas se Dplacer, Jetez 2D6 & ajoutez la Puissance (POW) de lAttaque. 1 Arme ou
ni effectuer dAction, ni jouer de Carte Prouesse (Feat). 1 Attaque sans POW ninflige aucun Dgt.
Durant la Phase Gnration d1 Hros Incapacit,
dfaussez 2 Pions Vie/Blessure Noirs dans la Bote. Jet de Dgt (Damage Roll) = 2D6 + POW
Durant sa Phase Activation, il peut tre plac dans 1
Case Connecte. Comme pour les Jets dAttaque, des Rgles Spciales & les
circonstances peuvent modifier 1 Jet de Dgt.
Quand le dernier Pion Blessure est dfauss, le Hros
est vanoui (Passed Out). Sa Figurine est retire du Comparez le rsultat du Jet de Dgt lArmure (ARM) du
Plateau, & le Personnage ne peut plus effectuer de Tour. Personnage touch. Si le Jet de Dgt est infrieur ou gal lARM
Quand 1 Vilain devient Incapacit, sa Figurine est de la Cible, elle ne subit aucun Dgt. Si le Jet de Dgt dpasse de
retire du Plateau & retourne dans sa Rserve. 4 ou moins l'ARM de la Cible, elle subit des Dgts Normaux &
retourne 1 Pion Vie du ct Noir (Blessure). Si le Jet de Dgt
dpasse de 5 ou plus l'ARM de la Cible, elle subit des Dgts S-
rieux & retourne 2 Pions Vie du ct Noir (Blessures).

Si 1 Attaque de Zone (AOE) a 1 POW, faites des Jets de Dgt


spars pour chaque Personnage dans la Case. Chaque Jet de Dgt
AOE doit tre boost individuellement.

Le Groupe gagne des XP chaque fois qu1 Hros blesse 1 Vilain.


Ajoutez 1 XP au Trsor pour chaque Point de Sant (1 Health)
que perd 1 Vilain lors d1 Attaque.
GAGNER DES XP EFFETS CUMULATIFS
Diffrentes Actions & ralisations au cours d'1 partie Sauf indication contraire, les Effets, avantages &
peuvent octroyer des Points d'Exprience (XP) aux pnalits de plusieurs instances du mme Effet nomm
Hros. Chaque fois que le Groupe gagne des XP, des sur 1 Personnage ne sont pas cumulables. Par exemple,
Pions sont dplacs de la Banque des XP au Trsor, si Agata a 2 Cartes Prouesse affichant Creuser (Dig
reprsent par la Tuile Trsor (Pour plus dinfo sur le In), qui octroie +1 DEF & +1 ARM durant 1 Tour, elle
gain & lutilisation des XP, cf. Pages 6 & 23 du ne peut pas gagner +2 DEF & +2 ARM en jouant les 2
Guide de Campagne). Cartes ce Tour. 1 fois quelle gagne les Bonus d1 Effet
Creuser (Dig In), elle ne peut pas regagner les Bonus
d1 autre instance Creuser.
Les Effets, avantages & pnalits de plusieurs instances
ACTION RESTAURER (REVIVE) de diffrents Effets nomms se cumulent avec les autres,
Les Hros Incapacits peuvent tre restaurs par 1 autre Hros mme sil appliquent le mme Modificateur (comme +2
via 1 Restauration Alchimique. Pour restaurer 1 autre Hros, DEF) 1 Personnage. Par exemple, si Agata a le Bonus
1 Personnage doit tre Prt au Combat (Battle-Ready), doit tre dans +1 ARM de la Capacit Rester en Ligne (Hold the
la mme Case que le Hros Incapacit, & doit avoir 1 Pion Line), elle peut jouer 1 Carte Creuser (Dig In) pour
Restauration Alchimique du ct Plein. Le Hros Prt au Combat encore gagner +1 ARM (pour 1 Bonus total de +2
utilise son Action pour retourner son Pion Restauration Alchimique ARM) car les Bonus proviennent d'Effets aux Noms
du ct Vide. Le Hros Incapacit retourne alors TOUS ses Pions diffrents.
Blessure restant du ct Rouge & devient Prt au Combat.

1 fois qu1 Hros est Restaur, il est toujours terre (knocked


down). UTILISER LES CARTES
ACTION DE DFI PROUESSE (FEAT)
(STAT CHALLENGE) Relance Jouez cette Carte
pour relancer nimporte quel
Nombre de Ds lors d1 de
Mme en dehors du Combat, les Hros devront frquemment russir vos Attaques ou lors d1 de
des Dfis pour Activer des Cartes Capacit ou effectuer des Actions vos Dfis.

car ils font face des situations qui mettent lpreuve toutes leurs
Comptences & Capacits. De tels Dfis spcifient la Stat utiliser
pour le Jet & 1 Nombre Cible qui doit tre atteint pour que le Jet Repousser Jouez cette Carte quand
vous vous dplacez dans 1 Case.
russisse. Par exemple, 1 Hros peut activer le Contrle avec 1 Dfi Choisissez 1 Vilain dans cette Case
& placez-le dans 1 Case Connecte
INT 10 (A hero can activate the control with an INT 10 challenge) autre que votre Case de Dpart.
Jetez 1 D. Si vous obtenez 4 6,
signifie qu'il s'agit d'1 Dfi Intellectuel avec 1 Nombre Cible de 10. le Vilain est terre (Knocked Down).

Pour tenter 1 Dfi (Stat Challenge), jetez 2D6 & ajoutez la Stat
utilise. Les Cartes Prouesse (Feat) reprsentent la chance d'1
Hros & son potentiel hroque brut, lui permettant de
Jet de Dfi (Stat Challenge Roll) = 2D6 + Stat Booster ses Jets, Relancer des Jets rats, ou utiliser 1
de ses nombreuses Capacits (Abilities). Les Cartes
Si le rsultat du Jet est suprieur ou gal au Nombre Cible, le Dfi Prouesse sont utilises de 3 faons :
est russi. Si le rsultat est infrieur au Nombre Cible, le Dfi choue. 1 Hros peut jouer 1 Carte Prouesse pour utiliser 1
des 2 options affiches, aprs quoi la Carte est place
Exemple : Skarg le Vorace a STR 6 & tente 1 Dfi de Force 12 pour dans la Pile de Dfausse des Prouesses du Hros.
dtruire 1 Tas dOs (Bone Pile). Il jette 2 Ds & obtient 7, quil ajoute
sa Force (STR) pour 1 total de 13. Puisque le total est suprieur ou gal 1 Hros peut dfausser 1 Carte Prouesse pour utiliser
au Nombre Cible, Skarg russit le Dfi & dtruit le Tas dOs. 1 Capacit (Ability) qui se dclenche en dfaussant
1 Carte Prouesse.
1 Personnage peut tenter 1 Dfi seulement sil a la Stat requise. Par
exemple, 1 Personnage ayant les Stats STR & PER mais nayant pas 1 Hros Terre (Knocked Down) peut dfausser
la Stat INT peut tenter des Dfis de Force & de Perception mais pas 1 Carte Prouesse pour Se Relever durant son Tour.
de Dfi Intellectuel. Vous pouvez utiliser autant de Cartes Prouesse que vous le
souhaitez durant 1 Round, bien que des Capacits spcifiques
requrant la Dfausse d'1 Carte Prouesse puissent avoir 1 Rgle
Piocher 1 Carte Prouesse (Feat) limitant leur utilisation. Si votre Paquet Prouesse s'puise,
mlangez sa Pile de Dfausse pour former 1 nouveau Paquet.
la Fin de votre Phase Activation, piochez 1 Carte Prouesse
(Feat) & placez-la face visible prs de vos autres Cartes Prouesse.

Chaque Hros dbute 1 Chapitre avec 3 Cartes Prouesse face


visible. 1 Joueur ne peut avoir plus 3 Cartes Prouesse face visible
aucun moment. Si jamais vous avez plus de 3 Cartes Prouesse face
visible, dfaussez-en jusqu' nen avoir plus que 3.
1 Vilain choisit 1 Cible pour chaque Icne Tactique quil tente de
3. PHASE VILAIN suivre. Si la Tactique nest pas valide, la Cible du Vilain peut
Dans sa Phase Vilain, le Hros active 1 ou plusieurs Vilains sur le changer la Tactique suivante.
Plateau en piochant & rsolvant 1 Carte Action Vilain. Chaque
Carte spcifie les Vilains activs en fonction de la Couleur, de la moins que le Chapitre ne comporte 1 Rgle diffrente pour
proximit, ou du Type. Si le Paquet Action Vilain spuise, le Ciblage, les Vilains ciblent le Hros valide le plus proche.
mlangez sa Pile de Dfausse pour former 1 nouveau Paquet. 1 Hros Incapacit nest pas 1 Cible valide. Quand 1 Vilain fait 1
Attaque Distance, il peut cibler 1 Hros dans sa propre Case,
Certaines Cartes Action Vilain vous demandent dactiver des Vilains mais les Hros dans dautres Cases avec des Personnages Amis du
en Mle ou des Vilains Distance. 1 Vilain Mle (Melee Vilain Attaquant ne sont pas des Cibles valides. Quand 1 Vilain suit
Villain) est 1 Vilain ayant 1 Icne Tactique dAttaque de Mle sur la Tactique Assaut (Rush), les Hros dans des Cases contenant
sa Carte Stat. 1 Vilain Distance (Ranged Villain) a 1 Icne 7 Figurines ou plus ne sont pas des Cibles valides.
Tactique dAttaque Distance. 1 Vilain ayant les 2 Icnes sur sa
Carte entre dans les 2 catgories. Si 2 Cibles ou plus sont la mme Distance du Vilain Activ,
utilisez le Ciblage de Prfrence de la Carte Action Vilain pour
dterminer la Cible. Si plusieurs Cibles correspondent la
Prfrence de la Carte, le Vilain attaque la Cible ayant la plus basse
CARTES ACTION VILAIN Initiative.

Si 1 Vilain qui n'a pas t activ par 1 Carte Action Vilain (tel qu'1
Vilain Significatif) a plusieurs Cibles valides, utilisez le Ciblage de
Prfrence de la Carte du dessus de la Pile de Dfausse des Cartes
Action Vilain.

Quand 1 Vilain attaque 1 Hros, le Joueur gauche de la Cible


jette les Ds pour lAttaque.
1. Titre
2. Rgle dActivation
3. Ciblage de Prfrence SUIVRE LES TACTIQUES
4. Numro de Carte

Certaines Cartes Action Vilain activent les Vilains les plus proches
(Closest) du Hros Actif ou les plus loigns (Farthest) du Hros Quand 1 Vipre Tatzylwurm sactive, elle tente de suivre la
Actif. Ce sont les seules fois o la proximit des Vilains est 1re Icne Tactique de sa Carte Stat : Attaque de Mle. Sil
importante pour dterminer qui sactive. Pour dterminer le Vilain le ny a aucun Hros dans sa Case, le Tatzylwurm tente de
plus proche ou le plus loign, utilisez la distance de mouvement en suivre lIcne Tactique suivante : Tir Vis (Set Shot). Si elle
suivant les rgles de chaque Vilain. Pour les Cartes Action Vilain na aucun Hros Porte (RNG 1), la Vipre tente de suivre
qui ne spcifient pas 1 proximit, utilisez uniquement la Couleur son Icne Tactique suivante : Assaut (Rush). Sil ny a aucun
prioritaire & le Numro prioritaire (Page 19). Si plusieurs Vilains Hros 2 Cases, la Vipre suit lIcne Poursuite (Pursue)
correspondent la Couleur & au Numro prioritaires, le Joueur Actif & Marche (Walk) ou Charge vers le plus proche Hros.
choisit lequel activer, quel que soit lemplacement des Figurines.

Tactiques & Ciblage des Vilains


Quand 1 Vilain sactive, il suit les Icnes Tactiques en bas de sa
Carte Stat. Le Vilain tente de suivre les Tactiques dans lordre : de
gauche droite. Si 1 Tactique nest pas 1 option valide, le Vilain
tente de suivre la suivante. LActivation du Vilain sachve 1 fois
Quand 1 Bokor sactive, il tente dabord de suivre lIcne
la 1re Tactique valide rsolue. Attaque Distance pour attaquer 1 Hros Porte de son
Sort Scission dEsprit (Sunder Spirit). Sil y a 1 Hros 2
Si 1 Vilain activ en Terrain Accident (Rough) tente de suivre 1 Cases, le Bokor le cible. Sil ny a aucun Hros 2 Cases,
Tactique qui lui ordonne de se Charger, il Marche la place si cela mais quil y en a 1 3 Cases, le Bokor se dplace vers le
satisfait les autres exigences de la Tactique. Hros pour le cibler. Sil ny a aucun Hros 3 Cases, le
Bokor suit lIcne Incitation (Goad) & 1 autre Ennemi dans
Les Vilains suivent les mmes Rgles de Mouvements & dActions sa Case sactive, suivant ses propres Tactiques. Sil ny a pas
que les Hros, sauf lorsqu'ils dbutent leur Activation terre dautre Vilain dans la Case du Bokor, il suit la Tactique
(Knocked Down). Par exemple, 1 Vilain qui Charge ne peut pas Regroupement (Regroup) & Charge vers le plus proche
faire dAttaque Distance. S'il y a plusieurs faons de dplacer Vilain.
1 Vilain qui satisfassent ses Icnes Tactiques, le Joueur Actif choisit
le chemin du Vilain.
ICNES TACTIQUES VILAIN PERSOS SIGNIFICATIFS
La plupart des Chapitres incluent des Personnages
Attaque de Mle (Melee Attack) : Le Non-Joueurs Spciaux appels Personnages Significatifs
Vilain Tient (Hold) & attaque le Hros (significant characters). Les Rgles du Chapitre assignent
Cibl dans sa Case avec chacune de ses 1 Nombre d'Initiative aux Personnages Significatifs &
Armes de Mle. dcrivent ce qu'ils font durant leurs Activations. Les
Personnages Significatifs sactivent dans l'Ordre
Assaut (Rush) : Le Vilain Charge d'Initiative entre les Tours des Joueurs. Si 1 Hros &
jusqu' 2 Cases & finit son Mouvement 1 Personnage Non-Hros ont la mme Initiative, le Hros
dans la Case du Hros Cibl. Puis le joue 1 Tour avant que le Non-Hros soit Activ.
Vilain attaque le Hros avec chacune de La plupart des Personnages Significatifs sont des
ses Armes de Mle. Le Jet de Dgt de Vilains. Les Vilains Significatifs ne sont pas Activs par
la 1re Attaque est Boost. les Cartes Action Vilain, sauf indication contraire dans
les Rgles du Chapitre.
Attaque Distance (Ranged Attack) :
Si le Hros Cibl est Porte, le Vilain Quand 1 Vilain Significatif sactive, il suit les Rgles
attaque le Hros avec chacune de ses dActivation des Vilains, pas celles des Tours des Hros.
Armes Distance. Si le Hros Cibl est
Hors de Porte d1 seule Case, le Vilain
Marche (Walk) vers lui & lattaque avec Tactiques Hostiles & Ciblage
chacune de ses Armes Distance.
Si le Chapitre n'a pas de Rgle pour le Ciblage des Vilains Hostiles,
Tir Vis (Set Shot) : Le Vilain Tient 1 Vilain attaque les Hros avant les autres Vilains. Si 1 Vilain Hostile
(Hold) & attaque le Hros Cibl avec des doit choisir entre plusieurs Vilains, il cible suivant la Couleur
Attaques Distance bnficiant de la Prioritaire, puis le Numro Prioritaire.
Vise (Aim).
Tir Vis ou Assaut (Set Shot or Rush) : Priorit dActivation des Vilains
Si la Couleur Prioritaire du Round est Les Cartes Action Vilain & les Rgles du Guide de Campagne
Rouge, le Vilain suit la Tactique Tir dterminent le Type & le Nombre de Vilains activer. Si plusieurs
Vis. Si la Couleur Prioritaire est Bleu, Figurines du Plateau correspondent la description des Vilains
le Vilain suit la Tactique Assaut. activer, choisissez lequel activer selon la Couleur Prioritaire, puis le
Numro Prioritaire.
Incitation (Goad) : Active 1 autre Vilain
dans sa Case ayant le Numro Prioritaire Couleur Prioritaire (Color Priority) : Activez le(s) Vilain
le plus lev. (s) correspondant la Couleur Prioritaire du Round (p.12).
Puis, si ncessaire, activez lautre Couleur.
Poursuite (Pursue) : Si le Hros Cibl
est 3 Cases, le Vilain Marche (Walk) Numro Prioritaire (Number Priority) : Aprs avoir
vers lui. Sinon, le Vilain Charge vers lui. dtermin la Couleur Prioritaire des Vilains, utilisez le
Numro Prioritaire. Les Pions Index des Cartes Stat dans les
Rserves dterminent la Priorit de chaque Type de Vilain.
Regroupement (Regroup) : Si 1 Vilain sans Pion Index est trait comme 0 pour dterminer
1 Personnage Ami est sa Case, le Vilain le Numro Prioritaire.
Tient (Hold). Sinon, le Vilain Charge
vers le plus proche Personnage Amical. Si plusieurs Vilains de diffrents Types sont activs, le Type dont la
Carte Stat a le plus petit Numro de Pion Index sactive en premier.
Le Type au Numro directement suprieur sactive ensuite, & ainsi
de suite.

Si ncessaire, aprs avoir considr la Couleur puis le Numro


prioritaires, le Joueur Actif choisit quels Vilains admissibles activer.

GAGNER & PERDRE


1 Chapitre sachve par la Dfaite du Groupe si tous les Hros sont
Incapacits ou vanouis en mme temps, ou sils ne parviennent pas
atteindre l'objectif du Chapitre avant que le temps ne soit coul
(comme dtermin par le Paquet de Cartes vnement). Le Groupe
perd aussi 1 Chapitre si la fin de celui-ci, 1 Hros est vanoui alors
quaucun autre Hros na de Restauration Alchimique pour le
ranimer (cf. p.23 du Guide de Campagne).

Les Hros gagnent la Campagne s'ils jouent les 7 Chapitres en


atteignant les objectifs de chacun.
EXEMPLES DACTIVATION & TACTIQUES DE VILAIN

EXEMPLE 1 EXEMPLE 2
Le Hros de Dan est Agata. Dans sa Phase Vilain, il
Gabe joue le Croak, Olo. Il pioche 1 Carte Action Vilain
pioche 1 Carte Action Vilain qui dit : Activez 1
qui active le Vilain le plus proche de son Hros.
Swamp Gobber (Activate a swamp gobber).
Comme la Carte ne spcifie pas la Couleur de Swamp
Gobber activer, Dan consulte la Carte vnement
(Event) pour vrifier la Couleur Prioritaire du
Round : comme cest le Bleu, il active le Swamp
Gobber Bleu.

Les 3 Bog Trogs du Plateau sont la mme Distance de la


Figurine dOlo. La Couleur & le Numro Prioritaires
nentrent pas en jeu car tous les Vilains sont de mmes
Couleur & Type, aussi Gabe peut-il choisir lequel activer.
CE QUIL FAUT ACTIVER

Gabe vrifie le Ciblage de Prfrence sur la Carte, lui


indiquant que le Bog Trog Activ va attaquer Vaskis le
Knotkeeper au lieu dOlo, car le Druide a le plus de
Cartes Prouesse (Feat). Gabe choisit dactiver le Bog Trog
dans la Case de Vaskis car ce Vilain ne peut pas Charger
& est donc susceptible de faire moins de Dgt.

COULEUR PRIORITAIRE
DU ROUND

CIBLE DE PRFRENCE
EXEMPLE 3
Les Hros jouent le Chapitre 5, & Richard joue Vaskis le
Knotkeeper. Il pioche 1 Carte Action Vilain qui active les 2
Vilains Bleus les plus proches de Vaskis.

1 fois lActivation du Mist Speaker rsolue, le Club Gatorman


La Carte ne spcifie pas 1 Type de Vilain, seulement 1 Couleur sactive. Suivant les Icnes Tactiques de sa Carte Stat, le Club
& la Proximit. Le Club Gatorman tant le plus proche de Gatorman tente dabord de faire 1 Attaque de Mle contre 1
Vaskis, il va sactiver, mais lautre Vilain Activ par la Carte Cible dans sa Case. Comme il ny en a pas, il suit la Tactique
doit tre dtermin au pralable. Comme les 2 prochains Assaut (Rush). Ayant 2 Hros a gale Distance, le Ciblage de
Vilains Bleus les plus proches du Druide sont de diffrents Prfrence de la Carte Action Vilain est utilis. Vaskis, ayant la
Types, le numro Prioritaire va dterminer celui activer. plus basse Sant (Lowest Health), est la Cible du Club
Gatorman.

1 fois lActivation du Club Gatorman rsolue, le Tour de Richard


est termin.

Dans ce Chapitre, le Pion Index 1 est sur la Carte Stat Mist


Speaker des Rserves, qui est donc le 1er Numro Prioritaire.
Le Mist Speaker Bleu va sactiver au lieu du Spear Bog Trog.
Le Numro Prioritaire signifie aussi que le Mist Speaker
sactive AVANT le Club Gatorman. Suivant sa 1re Icne
Tactique, il tente de faire 1 Attaque de Mle contre 1 Cible dans
sa Case. Comme il ny a aucune Cible dans sa Case, il suit la
Tactique dAttaque Distance. Normalement, 1 Attaque
Distance ne pourrait pas cibler Agata puisqu'il y a 1 Personnage
Ami du Mist Speaker dans la mme Case, ce qui signifie quil
devrait cibler Vaskis. Mais la Capacit Pulvrisation (Spray)
permet au Mist Speaker de Cibler 1 Hros dans la mme Case
qu1 Figurine Amicale, donc Agata est bien la Cible la plus
proche. La Pulvrisation signifie aussi que les Jets dAttaque &
de Dgt du Venin du Mist Speaker iront lencontre du Spear
Bog Trog Rouge & pourra le blesser aussi bien que le Hros.
MOTS CLS DU JEU
ACTIVE PLAYER (JOUEUR ACTIF) FREE STRIKE (ATTAQUE GRATUITE) RESILIENT FLESH (CHAIR RSILIENTE)
Celui qui joue actuellement 1 Tour, ou qui a jou 1 Tour en Quand 1 Personnage sort d1 Case contenant 1 Ennemi, le Si 1 Personnage non K.O. ayant cette Capacit subit des
dernier, est le Joueur Actif. Personnage doit faire 1 Jet de Pril (Hazard Roll) Dgts Normaux, il est K.O. au lieu dtre Incapacit.
reprsentant 1 Attaque Gratuite, la chance d'tre frapp Sil subit des Dgts Srieux alors quil nest pas K.O., il
AIMING (VISE)
par 1 Ennemi dans la Case quil quitte. devient Incapacit & le Groupe gagne 2 XP. Sil subit des
Si 1 Personnage choisit de Tenir (Hold) durant son
Dgts alors quil est K.O., il est Incapacit & le Groupe
Activation, il peut Viser lors de ses Attaques Distance FURIOUS RESONANCE (RSONANCE FURIEUSE)
sil ny a aucun Ennemi dans sa Case. Ses Jets dAttaque Dans 1 Aura de 2 Cases d1 Personnage Bte Ami, gagne 1 XP.
Distance sont Boosts. 1 Personnage Rsonance Furieuse gagne des Jets SACRIFICIAL PAWN (PION SACRIFICIEL)
dAttaque & de Dgt Boosts. Quand ce Personnage est Incapacit, envoyez 1 autre
ALLY (ALLI)
Vilain valide de la mme Case dans les Rserves sa place.
Personnages Amis des Hros & Ennemis des Vilains. HAND OF FATE (MAIN DU DESTIN)
Ce Personnage & ses Personnages Amis 1 Case obtien- SERPENTINE (TORTUEUX)
AMPHIBIOUS (AMPHIBIE)
nent +1 D leurs Jets dAttaque & dfaussent le D le Ce Personnage ne peut pas tre mis K.O. ni plac par des
1 Personnage Amphibien traite les Cases dEau comme
des Cases Libres en se dplaant & gagne la Couverture plus faible.
Capacits de Hros ou des Cartes Prouesse (Feat).
(Cover) lorsquil est dans 1 Case dEau. HEALING (GURISON) SIGNIFICANT CHARACTER (PERSO SIGNIFICATIF)
Ce terme est utilis pour dcrire les Pions Sant d'1 1 Personnage Significatif est 1 Personnage Non-Joueur
AURA
Personnage qui passent du Noir (Blessure) au Rouge ayant 1 Stat Initiative & sactive selon lOrdre dInitiative.
Pour calculer la Distance d1 Capacit Aura, traitez
TOUTES les Cases comme des Cases Libres. (Vie).
SNIPER (TIREUR DLITE)
HEALTH (SANT) Ce Personnage ne peut pas tre mis K.O. ni plac par des
BATTLE-READY (PRT AU COMBAT)
La Sant d1 Personnage est son Nombre actuel de Pions Capacits de Hros ou des Cartes Prouesse (Feat).
1 Personnage Prt au Combat a au moins 1 Sant (Health)
Sant du ct Rouge.
(1 Pion Vie / Blessure du ct Rouge). SPRAY (PULVRISATION)
HORDE Ce Personnage peut faire des Attaques Distance contre
BEAST MASTER (MATRE DES BTES)
Ce personnage gagne +1 ses Jets dAttaque & de Dgts des Cibles dans la mme Case que des Personnages Amis.
Dans 1 Aura de 2 Cases d1 Personnage Matre des Btes,
si 1 autre Personnage Amical ayant Horde est dans sa Appliquez les Jets dAttaque & de Dgts tous les
les Personnages Bte (Beast) Amis gagnent +1 ACC
(Prcision). Case. Personnages dans la Case de la Cible.
HOSTILE STEADY (STABLE)
BITE (MORSURE)
Quand 1 Personnage ayant Morsure suit la Tactique 1 Personnage Hostile traite tous les autres Personnages
1 tel Personnage ne peut pas tre mis K.O..
Attaque de Mle, il fait 2 Attaques avec son Arme de comme des Ennemis, & tous les Personnages le traitent STEALTH (FURTIF)
comme 1 Ennemi. Si 1 Personnage Hostile a plusieurs
Mle. 1 Personnage Furtif ne peut pas tre cibl par lAttaque
Cibles valides, il choisit la Cible en meilleure Sant
Distance d1 Attaquant se trouvant plus d1 Case.
BOOSTING (BOOSTER) (Health).
Certaine Rgles & Capacits permettent 1 Joueur de SWASHBUCKLER (BRETTEUR)
INCORPOREAL (INCORPOREL)
Booster 1 Jet en lui octroyant +1 D. Quand 1 tel Personnage suit la Tactique Attaque de Mle,
Ce Personnage traite toutes les Cases comme si elles
il attaque 2 Cibles diffrentes si possible.
BOSS taient libres los de ses dplacements. Il ne peut pas
Dans la plupart des Chapitres, il y a au moins 1 Vilain effectuer dAttaque lorsquil est dans 1 Obstacle ou 1 Case TERROR (TERREUR)
Spcial, appel Boss, souvent li l'Objectif d'1 Chapitre. Obstrue. Ce Personnage ne fait pas de Jet de Pril contre Les Hros doivent dfausser 1 Carte Prouesse (Feat) pour
les Attaques Gratuites. Charger dans 1 Case contenant 1 Personnage ayant
CAMOUFLAGE
Terreur.
1 Figurine ayant Camouflage gagne +1 DEF lorsquelle LIVING CHARACTER (PERSONNAGE VIVANT)
bnficie d1 Couverture (Cover). Les Personnages sont considrs comme vivant, sauf TINY (MINUSCULE)
indication contraire d1 Rgle ou Capacit. Par exemple, 1 Lors de ses Jets de Pril contre 1 Attaque Gratuite, 1
CLOUD (NUAGE)
Personnage Minuscule ne subit des Dgts que sur 1
1 Case ayant 1 Marqueur Fume (Smoke), Nue (Swarm), Personnage Mort-Vivant (Undead) ou 1 Personnage ayant
rsultat de 6. 1 Personnage faisant 1 Jet de Pril contre 1
ou Brume (Mist) est 1 Case Nuage. 1 Personnage la Capacit Golem (Construct) nest pas 1 Personnage
Vivant. Attaque Gratuite en quittant 1 Case contenant 1 Ennemi
lintrieur d1 telle Case gagne Couverture (Cover).
Minuscule ne subit des Dgts que sur 1 rsultat de 6. Les
MIASMA (MIASME)
CONSTRUCT (GOLEM) Personnages Minuscules peuvent Charger lorsquils se
1 Personnage ayant cette Capacit n'est pas 1 Personnage 1 Hros touch par 1 Attaque de ce Personnage souffre de dplacent dans ou quittent 1 Case Fissure. Lorsqu1
vivant. l'effet continu Corrosion. Placez 1 Pion Corrosion sur Personnage Minuscule quitte 1 Case Fissure, la fissure ne
votre Fiche Personnage. Vous ne pouvez pas Gurir (Heal) s'effondre pas.
COVER (COUVERTURE) tant que vous avez 1 Pion Corrosion.
1 Personnage bnficiant d1 Couverture gagne +2 DEF TOUGH (ROBUSTE)
contre les Jets dAttaque Distance. MIST-SHROUDED (VOILE DE BRUME)
Chaque fois qu1 Figurine Robuste doit subir des Dgts,
Quand 1 Vilain avec Voile de Brume suit la Tactique jetez 1 D : sur 1 rsultat de 5 ou 6, rduisez les Dgts de
DAMAGE, NORMAL & SUPER (DGTS) Regroupement (Regroup) ou Incitation (Goad), placez 1 1 (minimum zro).
Quand 1 Personnage subit 1 Dgt Normal, 1 Pion Sant Marqueur de Brume dans sa Case la fin de son
est retourn du ct Noir (1 Blessure). Activation (sauf sil y en a dj 1 dans la Case). S'il n'y a TREASURY (TRSOR)
Quand 1 Personnage subit 1 Dgt Srieux, 2 Pions Sant plus de Marqueur de Brume disponible, dplacez-en 1 Quand les Hros gagnent des XP, dplacez les Pions
sont retourns (2 Blessures). (Cf. p.16). d1 autre Case qui n'a pas t plac durant ce Tour. ncessaires de la Banque la Tuile Trsor. Aprs chaque
DEAD RISE (RANIMATION DES MORTS) Chapitre, le Trsor est partag entre tous les Hros.
OBSTRUCTION SPACE (CASE OBSTRUE)
Si 1 Bog Trog est Incapacit 1 Case d1 Personnage Case ayant 1 Mur de chaque ct. 1 Personnage ne peut pas UNDEAD (MORT-VIVANT)
Ranimateur, jetez 1 D : sur 4, 5, ou 6, Gnrez 1 pntrer dans 1 telle Case. 1 tel Personnage nest pas 1 Personnage Vivant.
Swamp Shambler dans la Case. 1 Swamp Shambler
PARTY (GROUPE) VILLAIN
vanoui (Knocked Down) dbutant son Activation dans 1
Aura de 2 Cases d1 Personnage Ranimateur, Se Relve Les Hros sont collectivement appels Groupe (Party). Tout Personnage qui soppose aux Hros est considr
automatiquement & peut alors sactiver normalement. comme 1 Vilain.
POINT BLANK ( BOUT PORTANT)
ENTROPIC FORCE (FORCE ENTROPIQUE) Si 1 Personnage ayant Bout Portant (Point Blank) rate VIRTUOSO (VIRTUOSE)
Les Personnages Ennemis 1 Case d1 Personnage 1 Attaque de Mle, il effectue immdiatement 1 Attaque Quand 1 telle Figurine effectue 1 Attaque, elle gagne 1 D
Distance contre la mme Cible. supplmentaire ses Jets dAttaque & de Dgts.
Entropique ne peuvent pas Gurir (Heal).
cartez le plus petit D chaque Jet.
FLESH OF STEEL (PEAU DACIER) POISON
Chaque fois qu1 Figurine dAcier doit subir des Dgts, Ce Personnage gagne 1 D supplmentaire ses Jets de XP
jetez 1 D : 4, 5, ou 6 = moins 1 Dgt (Minimum zro). Dgts contre les Cibles Vivantes. cartez le plus petit D Les Hros gagnent des XP pour diverses ralisations lors
chaque Jet. d'1 Chapitre. Les joueurs peuvent dpenser des XP pour
FORFEIT (ABANDON) acheter des Cartes Capacit (Ability) entre les Chapitres
1 Personnage qui abandonne le Mouvement ou l'Action d1 REGENERATE (RGNRATION) (cf. Page 23 du Guide de Campagne).
Tour en perd l'accs ce Tour. Par exemple, si Agata perd Ce Personnage peut gurir 1 Blessure au Dbut de chaque
son Mouvement pour Se Relever, elle ne peut faire aucun Round.
Mouvement ce Tour.
INDEX
ACC / Prcision (Accuracy) . . . 15 INT / Intellect . . . 10
Action Attaque (Attack Action) . . . 15 Jets de Ds (Dice Rolls) . . . 11
Action Dfi (Stat Challenge Action) . . . 17 Jets de Pril (Hazard Rolls) . . . 11
Action Restaurer (Revive Action) . . . 17 K.O. (Knockdown) . . . 16
Ami vs. Ennemi . . . 15 Marcher (Walk) . . . 14
ARM / Armure (Armor) . . . 10 Marqueur Effondrement (Collapse Marker) . . . 9
Attaque de Zone (AOE Attack) . . . 15 Marqueurs Pril (Peril Markers) . . . 9
Attaques Gratuites (Free Strikes) . . . 15 Mouvement (Movement) . . . 14
Booster 1 Jet (Boosting a Roll) . . . 11 Numro Prioritaire Vilain . . . 19
Capacit des Cases (Space Capacity) . . . 14 Passage . . . 8
Capacit Second Souffle (Second Wind Ability) 10 PER / Perception . . . 10
Capacits (Abilities) . . . 10 Personnages Significatifs . . . 19
Carte Stat Vilain (Villain Stat Card) . . . 10 Phase Activation (Activation Phase) . . . 14
Cartes Action Vilain (Villain Action Cards) . . . 18 Phase Gnration (Spawning Phase) . . . 12
Cartes Capacit (Ability cards) . . . 3, 6 Phase Vilain (Villain Phase) . . . 18
Cartes vnement (Event Cards) . . . 12 Pierres Lches (Loose Rocks) . . . 9
Cartes Prouesse (Feat Cards) . . . 17 Pions Sant : Vie / Blessure (Wound Tokens) . . . 10
Cartes Qute Secondaire (Side Quest) . . . 3, 6 Porte, ouverte / ferme . . . 9
Case Connecte (Connected Space) . . . 7 POW / Puissance (Power) . . . 15
Case Contrle (Control Space) . . . 9 Prt au Combat (Battle-ready) . . . 16
Case Obstrue (Obstruction Space) . . . 8 Priorit des Couleurs (Color Priority) . . . 12, 18
Cases du plateau (Map Spaces) . . . 7 Priorit des Numros de Vilain . . . 19
Charge . . . 14 Priorit des Rgles (Rule Priority) . . . 12
Ciblage (Targeting) . . . 15, 18 Relances (Rerolls) . . . 11
Ct Ouvert (Open Side) . . . 7 RNG / Porte (Range) . . . 15
Couleur Prioritaire (Color Priority) . . . 12, 18 Round . . . 12
DEF / Dfense . . . 10 Sant (Health) . . . 10
Dgts (Damage) . . . 16 Stats des Armes (Weapon Stats) . . . 15
Ds Additionnels (Additional Dice) . . . 11 Stats . . . 10
Distance . . . 7 STR / Force (Strength) . . . 10
boulement (Cave-in) . . . 9 Taille des Socles (Base Size) . . . 10
Effets Continus (Continuous Effects) . . . 16 Tenir (Hold) . . . 14
Effets identiques / diffrents . . . 17 Terrain Accident (Rough Terrain) . . . 14
Escaliers (Stairwell) . . . 9 Tour (Turn), Phases d'1 Tour . . . 12
Fiches Personnage (Character Sheets) . . . 10 Trsor (Treasury) . . . 16
Fissure . . . 9 Tuile Sablier (Clock Tile) . . . 4
Gagner & Perdre (Winning & Losing) . . . 19 Tuile Trsor (Treasury Tile) . . . 4
Gnrer vs. Placer (Spawning vs. Placing) . . . 13 Vilain Distance (Ranged Villain) . . . 18
Icnes Tactiques (Tactic Icons) . . . 18, 19 Vilain en Mle (Melee Villain) . . . 18
Incapacit (Incapacitation) . . . 16 Vitalit (Vitality) . . . 10, 13
Indicateurs d'Orientation (Facing Indicators) . . . 2 XP . . . 4, 16
Initiative . . . 10

CRDITS
Prsident : Sherry Yeary Directeur de Studio : Ron Kruzie
Chef de Cration : Matthew D. Wilson Sculpteur : Michael Jenkins
Directeur Cratif : Ed Bourelle Coordinateur de Studio : Dan Roman
Directeur Excutif : William Shick Chef de Projet : Wendy Vermeers
Directeur des Oprations : Jason Martin Directeur de la Campagne Kickstarter : Simon Berman
Concept du Jeu : William Shick Gestionnaire des Contrats & Licences : Brent Waldher
Cration & Dveloppement du Jeu : William Schoonover Coordinateur des Tests : Jack Coleman
Directeur de Rdaction : Matt Goetz Testeurs : Charles Agel, Richard Anderson, Michael Archer, Ed Bourelle,
Rdacteur Principal & Continuit : Douglas Seacat David Carl, Jack Coleman, Justin Cottom, Cody Ellis, Matt Goetz,
Rdacteurs : Valerie Herron, William Hungerford, Michael Jenkins, Tony Konichek,
Matt Goetz, Zachary C. Parker, William Shick, Matthew D. Wilson Lyle Lowery, Chris McLeroy, Zachary C. Parker, Micah Scott Ralston,
Directeur ditorial : Dan Henderson Matt Razincka, Dan Roman, William Schoonover, William Shick,
Editeurs : Dan Henderson, Elisa Mader, Cal Moore Gabe Waluconis
Directeur de Conception Graphique : Laine Garrett
Figurines de la collection Privateer Press converties & modlises par
Concepteur Graphique Principal : Richard Anderson
Ron Kruzie.
Conception Graphique & Mise en page : Richard Anderson, Matt
Ferbrache, Laine Garrett, Robert Mickschl, Jessy Stetson, Ainsley Yeager Traduction Franaise : Cyrunicorn, DYCE 2017
Directeur Artistique : Michael Vaillancourt
Illustrateurs : Carlos Cabrera, Nstor Ossandn, Lie Setiawan

14 ans et plus. 20012016 Privateer Press, Inc. Tous Droits Rservs. Privateer Press, Iron Kingdoms, Widower's Wood, & leurs logos sont des marques dposes de Privateer Press, Inc.,
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