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FANTASMAS DO CASTELO

LANCA DO DRAGAO
por James Wyatt (Vau da Adaga e Alm)
por Cristopher Perkins, Robert J. Schwalb e James Wyatt (Aventura 1)
Cr
Crditos Indice
Lderes de Projeto Vau da Adaga e Alm .......................................................................................... 3
Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Perkins Cidade de Vau da Adaga ................................................................................ 3
Equipe de P&D D&D Locais de Vau da Adaga ................................................................................. 6
Greg Bilsiand, Bruce R. Cordell,Jeremy Crawford, Chris Dupuis, Peter reas nas Proximidades ................................................................................ 9
Lee, Mike Means, Kim Mohan, Tom Olsen, Christopher Perkins, Ben
Petrisor, RobertJ. Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Rodney Campanha em Vau da Adaga ........................................................................... 13
Thompson, Steve Winter, James Wyatt, Chris
Chris Youngs Introduo ........................................................................................................... 13
Equipe de Marca e Marketing D&D Aventura 1: Templo do Devorador de Sis .............................................. 16
Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Parte 1: O Enforcamento de Arvik Zaltos ......................................... 17
Stewart, Laura Tommervik Parte 2: Forte de Cromm .......................................................................... 17
Diretor de Criao Snior Parte 3: O Pntano dos Lagartos .......................................................... 20
Jon Schindehette Parte 4: O Templo do Devorador de Sis ......................................... 23
Diretor de Arte Parte 5: Eplogo ............................................................................................ 36
Kate Irwin
Apndice A:
A: Itens Mgicos .............................................................................. 38
Designer Grfico
Emi Tanji Apndice B:
B: Estatsticas das Criaturas e PdMs ....................................... 39
Especialista de Produo de Publicao
Jessica Dubey Open Game License Version 1.0a ................................................................ 54
Gerente de Pr-impresso
Jefferson Dunlap
Tcnico de Imagem
Carmen Cheung
Gerente de Produo
Cynda Callaway
Ilustrao de Capa
Kekai Kotaki
Cartografia
Jason A. Engle
Ilustraes de Interior
Dave Ailsop, Kalman Andrasofszky, Steve
Steve Argyle, Dave Arneson, Den
Beauvais, Ralph Beisner, Eric Belisle, Greg Bell, Noah Bradley, Sam
Burley, Milivoj Ceran, Conceptopolis, Stephen Crowe, Ned Dameron,
Diesel, Tony DiTerlizzi, Vincent Dutrait, Jeff Easley, Jesper Ejsing,
Wayne England, Emily Fiegenschuh,
Fiegenschuh, Gonzalo Flores, Ken Frank, Dan
Frazier, Lars Grant-
Grant-West, Paul Guzenko, Des Hanley,Jared von
Hindman, Tyler Jacobson, Michael Kaluta, Jorge Lacera, Roger
Loveless, Howard Lyon, Victoria Maderna, Slawomir Maniak, Will
McLean, Christopher Moeller, Lee Lee Moyer, Jim Nelson, William
OConnor, Erol Otus, Patrick Thomas Parnell, Darlene Pekul, Steve
Prescott, David Rapoza, Scott Roller, Richard Sardinha, Craig J
Spearing, David C. Sutherland Ill, Gabor Szikszai, Stephen Tappin,
David A. Trampier, Beth Trott, Eva
Eva Widermann e Sam Wood

Crditos da Edio Brasileira


Traduo e Adaptao: Equipe Eruditos de Faern
Edio: Equipe Eruditos de Faern

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon Masters
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Fantasmas do Castelo Lana do Drago 3

Vau da Adaga e Alm


H cerca de cinco sculos atrs, diz a lenda, que uma Lagartos e com a Floresta das Brumas, indo at o sul, at o
caravana fez seu caminho para o sul, partindo da Castelo Lana do Drago. O duque atual teoricamente
movimentada metrpole de guas Profundas. Assim que um detm o comando sobre toda essa regio, mas na prtica os
longo dia de viagem chagava ao fim, um lder de caravana duques de Vau da Adaga no possuem soldados o suficiente
mandou seu filho adolescente adiante para procurar um para dispor em patrulhas por toda essa enorme rea.
local onde as carroas poderiam atravessar o Rio Brilhante. Portanto, eles tradicionalmente se preocupam apenas com a
O rapaz, chamado Tyndal, descobriu um vau perfeito Estrada Alta, com o vau e com a cidade em si.
para as carroas cruzarem o rio, mas no escuro ele foi O duque atual, Maldwyn Daggerford, frequentemente
atacado por um bando de homens-lagarto. Armado apenas visto pela cidade, pois gosta de ser visto se preocupando
com uma velha adaga, ele supostamente matou seis das com o bem-estar de seus comandados. Ele garante
criaturas antes que a ajuda chegasse da caravana e os audincias frequentes e parece interessado nas peties dos
atacantes fossem expulsos. cidados. Entretanto, em seu corao, ele um cafajeste
Esta histria notvel espalhou-se entre os comerciantes egosta, e muitas vozes sussurram que sua irm mais velha,
de caravanas, e ento, de norte a sul da Costa da Espada. A Morwen, deveria ficar no lugar de seu pai, desafiando
travessia passou a ser chamada de Vau da Adaga, e sculos de tradio, onde o cargo era passado apenas de pai
conforme uma cidade comeava a se erguer s margens do para filhos homens.
rio, com o tempo comeou a ser chamada pelo mesmo A cidade de Vau da Adaga cresce independente do
nome, Vau da Adaga. At os dias de hoje, os duques que castelo ducal, pois existe um decreto permitindo que um
governam a cidade alegam descender do bravo Tyndal. Conselho de Guildas administre os afazeres dirios da
Essa histria exemplifica o esprito da Costa da Espada. cidade.
Diante dos constantemente presentes homens-lagarto, trolls, Imitando os mascarados Lordes de guas Profundas, os
hordas orc e invernos implacveis, os colonos humanos que membros do conselho usam mscaras e cobrem-se em robes
fundaram a cidade de guas Profundas, Inverno Remoto, e mantos para esconder suas identidades nas reunies do
Portal de Baldur e todas as cidades e aldeias entre elas so conselho, mas todo mundo em Vau da Adaga sabe quem so
indmitos, determinados, cheios de recursos e corajosos. seus membros. O conselho consiste dos lderes das
Seus descendentes se agarram ao seu legado. informais guildas de comrcio da cidade: a Guilda dos
Hoje, enquanto o mundo se despedaa e os deuses Ferreiros, a Guilda dos Mercadores, a Guilda dos
elaboram suas tramas entre os mortais, a regio nas Curtidores, a Guilda dos Fazendeiros, a Guilda dos
proximidades de Vau da Adaga ainda cheia de perigo. Sua Balseiros, a Guilda dos Ribeirinhos, a Guilda dos
milcia ainda defende a cidade com a ponta da lana diante Taverneiros e outras tantas. Alm disso, o lder da milcia, o
de cada garganta, mas Vau da Adaga um local que mestre de armas do duque e os sacerdotes chefes dos dos
necessita de aventureiros. trs maiores templos da cidade (dedicados a Chauntea,
Amaunathor e Tymora) tambm ocupam cadeiras no
Cidade de Vau da Adaga conselho.
Vau da Adaga uma cidade pequena e murada, dominada
FONTES
pelo forte do duque local. Situada na plancie de inundao Esta seo incorpora material dos livros Under Illefarn [Sob Illefarn]
do Rio Delimbyir (tambm chamado de Rio Brilhante) e (1987) por Steve Perrin, The North [O Norte] (1996) por slade et
construda contra a lateral de uma colina baixa, Vau da al., e Under Illefarn Anew [Sob Illefarn Novamente] (no publicado)
por Eric Boyd.
Adaga a maior parada na Estrada Alta entre as cidades de
guas Profundas e Portal de Baldur, tornando-a importante A Milcia
para o comrcio ao longo da Costa da Espada, a despeito de
Por concordncia do duque, a cidade mantm sua prpria
seu pequeno tamanho.
milcia, treinada pelos soldados do duque. Todos os cidados
Ao todo, 1.200 pessoas vivem sob o comando do Duque
aptos fisicamente devem servir a milcia, embora um
de Vau da Adaga, a maioria delas nas cerca de vinte
pequeno nmero esteja normalmente de servio. Eles
pequenas fazendas espalhadas a um dia de caminhada da
passam a maior parte de seu tempo em patrulhas na estrada,
cidade em si. Algumas fazendas isoladas e manses nobres
embora uma viglia constante seja mantida no Pntano dos
tambm ficam afastadas.
Lagartos.
O Duque e o Conselho de Guildas A milcia tem problemas manter seus membros
veteranos. Em busca de mais lucros, os veteranos
A regio ao redor de Vau da Adaga comandada por um
frequentemente vendem seus servios como mercenrios ou
duque cuja autoridade remonta a um antigo reino que nos
guardas de caravana. Alguns poucos at mesmo seguem a
dias de hoje esquecido. O primeiro duque foi nomeado
carreira de aventureiro.
para comandar um feudo que fazia divisa com o Pntano dos
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 4

Personalidades de Vau da Adaga Adaga. Acreditando que o brilhante reino de Cormyr era o
farol do mundo, o exemplo cristalino de tudo o que uma
As pessoas que movimentam e se destacam em Vau da
nao deveria ser, ele lutou corajosamente contra as foras
Adaga e as redondezas podem servir de patronos, aliados,
do caos e do mal sempre que eles ameaavam a estabilidade
fontes de recurso e, algumas vezes, at de inimigos para
de seu reino natal.
personagens envolvidos em aventuras na regio.
Conforme seu poder crescia, ele juntou diversos grupos
Duque Maldwyn Daggerford de aventureiros da mesma opinio que ele para ajudar a
Humano ladino, leal e neutro espalhar a viso de glria de Cormyr at as Terras Centrais
do Ocidente. Seus antigos companheiros esto espalhados
O duque de Vau da Adaga um homem egosta e arrogante por todas as partes das Terras Centrais, desde Cormyr at
que est mais interessado em ser amado e admirado do que Portal de Baldur e desde o Mar da Lua at o Vale do Vento
realmente em comandar a regio. Ele desfruta dos Glido.
prazeres dados a ele por seu status, considerando-se um Em uma fatdica batalha contra um drago verde ancio,
conhecedor de comidas e de vinhos chiques. Diferente de Isteval sofreu um grave ferimento em sua perna que jamais
muitos de seus antecessores, ele nunca teve uma vida de sarou totalmente. Sua perna ferida significa que as grandes
aventuras e no tem o mnimo interesse em enfrentar tais conquistas de Isteval ficaram para trs, mas ele nunca
perigos horrveis. perdeu de vista o que uma brilhante Cormyr deveria ser, um
Maldwyn carrega a tradicional arma dos duques de Vau farol e bastio contra a escurido sempre crescente. Isteval
da Adaga, a lngua de fogo (consulte pgina 38) chamada de acredita que o maior desafio de Cormyr est se aproximando
Fogo da Manh. dito que a lmina possui conscincia e rapidamente, e a menos que seus nobres intrigueiros,
personalidade prprias. cavaleiros corruptos e magos se unam, a nao est em
O duque em si um homem elegante que no chegou a perigo de ser conquistada por inimigos. Embora ele no
meia idade. Ele se veste com os mais finos trajes, feitos por esteja mais apto a lutar como na sua juventude, Isteval
seus prprios alfaiates a partir de exticas roupas procura trazer para si a companhia de almas bravas que
importadas de todo o mundo. carreguem seu legado, para preservar sua viso para
geraes por vir.
Senhora Morwen Daggerford
Isteval tecnicamente um paladino de Amaunathor, mas
Humana guerreira, leal e boa
ele v o deus de maneira antiquada como Lathander, o deus
A irm mais velha do Duque Maldwyn, Senhora Morwen no alvorecer e dos novos comeos. Nestes dias de desafios e
uma mulher estoica e sria, aparentemente menos amistosa, caos, Isteval v o nascimento doloroso de uma nova era, e
mas mais nobre de corao do que seu irmo egosta. acredita contra todas as evidncias e razes de que ela trar
Poucas pessoas em Vau da Adaga a conhecem bem, embora paz e prosperidade sem precedentes. Embora muitos
ela frequentemente treine junto da milcia e presta visitas ao desafios ainda estejam a frente, ele est convencido de que o
altar de Tempus. Entretanto, aqueles que viram seu exterior fim desta jornada seja um local mais justo.
rude, se convenceram ea um lder nato que seria um Isteval esguio e de pele morena, com cabelos castanhos
regente muito melhor do que o Duque Maldwyn. Embora salpicados de branco. Ele frequentemente veste a armadura
Morwen nunca dissesse isso, a no ser para si mesma, ela e de placas de um cavaleiro, embora sua perna esquerda seja
muitos outros sentem que se passou muito tempo para que enfaixada e ele carregue uma bengala e sua espada larga.
Vau da Adaga abandone as convenes fora de moda de Sua armadura decorada com o smbolo sagrado de
passagem de ttulo apenas entre as linhagens masculinas, Lathander, o que alguns dos membros da igreja de
permitindo que ela assuma o lugar do irmo. Reconhecendo Amaunathor considere hertico.
sua competncia, e talvez procurando mant-la ocupada e
no pensando em seu ttulo, Maldwyn a indicou como seu Sor Darfin "Caminhante" Floshin, Lorde
Mestre de Armas, um ttulo que d a ela o efetivo comando da Casa Floshin
militar do castelo. Isso parece ter deixado Morwen satisfeita Elfo dourado guerreiro/mago, leal e bom
por enquanto.
Sor Darfin srio e quieto, colocando seu servio para com
O cabelo castanho da Senhora Morwen ficou
sua propriedade e a cidade de Vau da Adaga alm de suas
prematuramente grisalho, mas seu rosto parece ser bem
necessidades. Em seus seis sculos de vida, ele nunca se
mais jovem do que seus quarenta e tantos anos. Ela
casou ou teve filhos. Os dias de aventura de sua juventude,
frequentemente veste couro ou armaduras mais pesadas,
quando ele era conhecido como Darfin Caminhante, ele
conforme considera apropriado para a situao.
possua muitas amantes (todas elfas douradas), mas ele
Sor Isteval, Cavaleiro Drago Prpura viveu sozinho por sculos na propriedade de seu pai e em
sua casa na cidade.
Aposentado
Darfin administra as extensas propriedades da Casa
Humano paladino de Amaunathor, leal e bom
Floshin no Vale do Delimbyir e mantm um olho vigilante
Isteval um antigo aventureiro e Cavaleiro Drago Prpura nas terras ao seu redor. Ele um guardio cuidadoso,
da longnqua Cormyr, vivendo sua aposentadoria em Vau da escrutinando constantemente o ciclo das coisas viventes, a
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sade das terras verdejantes e como o povo de Vau da Adaga sua extensa famlia ajudam na forja e so contratados para
e os fazendeiros nas redondezas podem viver em melhor as construes na rea.
harmonia com a natureza (o que o tem levado a pequenos Derval um ano venervel que mal consegue andar e
conflitos com humanos que aumentam demais o tamanho de prefere ser carregado em uma desengonada e pesada
seus rebanhos, que realizam queimadas para limpar a terra, cadeira de ferro. Ele no participa mais das reunies do
que realizam irrigao imprpria e coisas do tipo). Conselho e geralmente envia um representante em suas
ausncias.
Darrondar Gweth, Sacerdote de Tempus Ele , normalmente, calado, mas enquanto Derval
Humano guerreiro/clrigo de Tempus, catico e bom administra o trabalho de seus subalternos, as pessoas o
O sacerdote de Tempus local era um soldado em guas ouvem murmurando coisas como Talvez no seja to bom
Profundas e veio para Vau da Adaga at um fatdico combate quanto faziam em Illefarn, mas bom o suficiente, bom o
que deixou a maior parte de sua companhia morta. Embora suficiente....
muitos sacerdotes de Tempus sejam interessados em incitar
Kelson Darktreader, Mestre de Caa
a guerra para seu prprio interesse, Gweth mais devotado
Meio-elfo da floresta (e da lua) ranger, neutro e bom
em honrar a memria de seus amigos cados. Com isto, sua
atitude maior em proteger a maior parte da cidade, e Kelson Darktreader est chegando aos duzentos anos de
embora ele raramente lidere mais do que um punhado de idade e tem servido como Mestre de Caa por cinco
pessoas na adorao de seu deus, as pessoas gostam dele e geraes dos duques de Vau da Adaga. Fica claro que
bem respeitado em Vau da Adaga. ningum em Vau da Adaga conhece a Floresta das Brumas e
Darrondar Gweth um homem de meia idade que no os Charcos Elevados melhor do que Kelson.
perdeu seu porte de guerreiro, mesmo com suas tmporas O Mestre de Caa taciturno, nunca usando duas
ficando grisalhas. Ele usa um peitoral de ao amassado palavras quando apenas uma bastaria. Seus longos cabelos
sobre robes negros com detalhes em vermelho. Seus olhos prateados e seu rosto mostram o peso dos anos. Entretanto,
azuis e as rugas ao redor deles revela a tristeza que o ele continua gil e ainda lidera as caadas dos duques e
consome. aceita jovens rangers para ensin-los os segredos da
Treinador de Classe. Darrondar pode servir como vastido, das florestas, das colinas e dos charcos.
mentor e treinador para um personagem jogador clrigo. Treinador de Classe. Kelson pode servir como mentor
ou treinador para personagens jogadores rangers.
Delfen Lmina Amarela, Mago Ancio
Humano mago, catico e neutro Filarion Filvendorson, Ladino
Delfen Lmina Amarela chegou a Vau da Adaga vindo do
"Aposentado"
Elfo da lua ladino, catico e bom
Leste a mais de um sculo. Ele desapareceu durante a Praga
da Magia e retornou recentemente, aparentemente sem Filarion o meio irmo de Kelson Darktreader, mas foi
envelhecer um dia sequer de quando chegou pela primeira criado por ourta me. Eles so pouco cordiais entre si.
vez, sem traos de envelhecimento em suas feies. Nenhum Filarion foi treinado como ladino em algum lugar do oriente.
humano e poucos no humanos na cidade so velhos o Ele restringiu suas atividades ladinas para as aventuras,
suficiente para se lembrar dele da poca que residiu na ento respeitado em Vau da Adaga. Ele ensina habilidades
cidade anteriormente, e ningum sabe o segredo de sua ladinas para alguns aprendizes, embora ele alegue no
longevidade ou para onde ele foi durante todo esse tempo. ensinar seus alunos a pungar ou cometer outros crimes do
O sobrenome Lmina Amarela de Delfen pode ter vindo tipo. Muitos duvidam dessa alegao.
da adaga mgica rajada de ouro que ele carrega ou no. Treinador de Classe. Filarion pode servir como mentor
Ele mais moreno e mais baixo que o comum para a regio ou treinador para personagens jogadores ladinos.
de Vau da Adaga, mas possui um jeito agradvel e sutil.
Embora ele seja coberto de mistrios, ele bastante amvel Luc Sunbright, Sacerdote de Lathander
e est sempre disposto a ajudar o povo de Vau da Adaga. Humano clrigo de Lathander, leal e neutro
Delfen frequentemente aceita estudantes e possui trs ou
O arrogante e tagarela Luc Sunbright o sacerdote chefe de
quatro aprendizes constantes.
Lathander em Vau da Adaga. Seu templo tambm presta
Treinador de Classe. Delfen pode servir como mentor servio aos adoradores de Amaunathor. Luc considera o
ou treinador para personagens jogadores magos.
favor do duque como uma marca de distino que algum
Derval Ironeater, Ferreiro mereceu, a despeito do fato dos duques de Vau da Adaga
Ano guerreiro, neutro realizarem a adorao neste templo desde antes dele nascer.
Ele possui conscincia de classes, e os fazendeiros e
Derval Ironeater um ferreiro ano que veio para Vau da comerciantes que vm para os ritos neste templo
Adaga com sua famlia a cerca de dois sculos. Ele frequentemente encontram-se deixados de lado em favor de
altamente respeitado em Vau da Adaga. Vrios membros de pessoas mais nobres e ricas.
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Luc um homem cavalheiro acima de tudo, com cabelos exaltar seu nome. Ela recebeu esse nome devido a uma
dourados e uma barba farta. Ele veste robes de tons grande herona de Vau da Adaga, Sherlen Matadora de
dourados e rosa, e um fino aro de ouro ao redor da cabea. Lana, e considera uma enorme honra servir no mesmo
Treinador de Classe. Luc pode servir como mentor ou posto que sua homnima serviu h mais de cem anos.
treinador para personagens jogadores clrigos. Como comandante da milcia, Sherlen responsvel por
treinar as pessoas da cidade em tcnicas bsicas de
Trista, a Sombria, Maga da Corte combate. Ela ensina de bom grado tcnicas mais avanadas
Humana maga, neutra para qualquer um que demonstre competncia e fora de
Trista tem sido a maga oficial da corte dos duques de Vau da vontade para aprender, e pode ser uma figura mentora para
Adaga desde a morte de seu mentor, Gwaereth, o Cinzento, personagens jogadores.
setenta anos atrs. Ela est se aproximando de seu Sherlen uma mulher jovem e constituio forte, com
centsimo aniversrio, e est frgil e quase cega. Entretanto, curtos cabelos castanhos e olhos verdes. Ela comumente usa
seu poder mgico est maior do que nunca e ela temida um corselete de couro batido e nunca vista sem sua lana,
tanto pela corte como pela populao em geral. A nica a qual carrega em honra sua homnima.
pessoa no castelo ducal que no a evita Lady Morwen, que Treinador de Classe. Sherlen pode servir como mentora
gosta muito da velha bruxa (um termo carinhoso, em sua ou treinadora para personagens jogadores guerreiros.
mente) e passa horas fazendo-lhe perguntas sobre a histria
da cidade e da regio. Locais em Vau da Adaga
Trista no tem pacincia para polticas da corte ou A muralha externa de Vau da Adaga cerca o castelo ducal,
sutilezas para etiqueta da corte, declarando que jogou tais um campo aberto chamado de Comuna e os prdios da
jogos por tempo o suficiente e agora est determinada a cidade em si. A maioria dos prdios na cidade feita de
ignor-los. Entretanto, ela exige ao menos um pouco de madeira e sap. Entretanto, anes construtores que vivem na
respeito das pessoas mais novas, alegando que ela prpria j cidade substituram toda a madeira do castelo e
aprendeu a t-lo. Ela impertinente, franca extremamente reconstruram diversas casas de madeira perdidas para o
cheia de opinio, mas no maliciosa ou desenfreadamente fogo, portanto construes de pedra so uma viso comum.
destrutiva.
Trista veste robes esvoaantes de um azul meia-noite, e a O Castelo Ducal
luz sempre parece diminuir na sua presena (por isso o O castelo est baseado na primeira construo de Vau da
apelido). Seu cabelo branco uma fina aurola ao redor de Adaga, mas mudou muito desde os dias antigos. Durante um
sua cabea, e seus olhos so leitosos. Ela se apoia em um tempo, ele foi uma construo nica cercada por uma cerca
cajado (cajado de ataque) quando anda. de paliada. Aps queimar totalmente durante uma invaso
Treinador de Classe. Trista pode servir como mentora orc vinda dos Charcos Elevados, o duque construiu um forte
ou treinadora para personagens jogadores magos. de pedra de trs andares na lateral da colina e a cercou com
uma muralha de pedra de dois andares. Aps os orcs
Hadeshah, Sacerdotisa de Chauntea invasores serem caados e destrudos, as pessoas do castelo
Humana clriga de Chauntea, neutra e boa
comearam a construir uma muralha externa ao castelo,
A sacerdotisa de Chauntea local uma mstica reclusa que acabando por criar a cidade da forma como est hoje.
prefere passar seu tempo nos jardins do templo em vez de O porto ducal leva at a cidade e est sempre aberto.
interagir com outras pessoas mais do que o estritamente Dentro do ptio interno, h sua prpria loja de ferragens e
necessrio. Hadeshah nasceu e cresceu na aldeia de Colina estbulos para seus animais. A despensa bem estocada
de Gillian, e ainda acha o tamanho, mesmo de uma cidade com comidas em conserva, suficientes para um ano de
pequena como Vau da Adaga, com suas muralhas de pedra e cerco.
ruas largas, opressivo. Seus trs jovens assistentes realizam Cerca de 50 pessoas vivem no castelo, incluindo guardas
a maioria dos ritos de Chauntea, pelo menos aqueles que e criados. Para um duque, Maldwyn e seus antepassados
ocorrem fora do templo. mantiveram um forte bem pequeno.
Hadeshah uma mulher baixa de meia idade, mal
chegando a 1,5 m de altura e muito magra. Ela veste robes O Distrito do Rio
brancos o tempo todo, ostentando uma esmeralda verde em As pessoas que sobrevivem do rio so os principais
ocasies cerimoniais. habitantes deste distrito da cidade, incluindo pescadores e
Treinador de Classe. Hadeshah pode servir como muitos mercadores que fazem viagens regulares rio acima
mentora ou treinadora para personagens jogadores clrigos. at Secomber, e de volta outra vez.

Sherlen Miller, Comandante da Milcia


Humana guerreira, leal e neutra

Sherlen a comandante da milcia de Vau da Adaga, uma


mulher obstinada e poderosa que empenha-se dia a dia para
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Ferraria Derval. Derval Ironeater (pgina 6) um ano o servio aos soldados e aventureiros. As paredes so
com a maior ferraria em Vau da Adaga. Ele muito decoradas com armas, armaduras e trofus que vrios
respeitado e um hbil ferreiro, um membro experiente do patronos trouxeram de volta de suas aventuras, rivalizando
Conselho de Guildas, e um mestre de guilda justo para os com aquelas do altar a Tempus.
outros ferreiros na cidade. Seus trs filhos so construtores, Uma caracterstica interessante da taverna a enorme
sempre ocupados em diversos projetos de construo pela coluna de pedra no meio do piso. Nela esto inscritos os
cidade. smbolos particulares dos patronos que morreram em
O prprio Derval est primariamente interessado em batalha ou desapareceram em uma misso. Qualquer brinde
equipamento de guerra. Ele faz as melhores espadas, feito na taverna deve incluir um gole queles que caram
machados e pontas de lana entre guas Profundas e Portal antes de ns.
de Baldur, ou assim ele diz. Seu trabalho popular, mesmo Altar de Tymora. Aps o altar ser danificado pelo fogo,
embora seus preos sejam altos comparados a outros construtores anes substituram suas paredes de madeira
ferreiros da cidade. por paredes de pedra robusta. Dando continuidade a uma
Altar de Tempus (Mesa de Espadas). Localizado bem longa tradio, o sacerdote de Tymora local um halfling
prximo dos alojamentos da cidade, este altar ao deus da chamado Curran Corvallin. Embora no seja um clrigo,
guerra recebe audincias de homens de armas, de alguns Curran meramente abenoa aqueles que vm at o altar na
membros da milcia e de ocasionais aventureiros. O altar esperana de receber boa fortuna, e muito amado na
um prdio de madeira decrpito decorado com trofus de cidade. A cada ano no Solstcio de Vero, ele oferece de
guerra doados por paroquianos banquetes e festas extravagantes em honra deusa,
Darrondar Gweth (pgina 6) lidera os adoradores de gastando altas quantias para dar ao povo uma festa que a
Tempus no altar, o que consiste grande parte em observar cada ano parece superar a do ano anterior. dito que ele
um solitrio Banquete de Heris ao meio-dia de todos os herdou uma fortuna de um tio aventureiro.
dias, onde ele ergue uma taa em honra aos guerreiros
cados, e em conduzir um punhado de fiis na Cano do O Distrito dos Fazendeiros
Cado a cada pr do sol. Fazendeiros que plantam nas terras ao norte da cidade
ocupam esta parte da cidade. Alguns deles possuem
O Distrito Financeiro pequenos rebanhos de gado e ovelhas mantidos em
As pessoas mais abastadas em Vau da Adaga vivem no pequenos currais, outros possuem galinhas em seus
Distrito Financeiro, diretamente abaixo do castelo ducal. quintais. Este distrito barulhento e tem um cheiro forte de
um distrito de casas grandes cercadas por pequenos jardins. esterco.
Ricos mercadores que podem ter uma casa longe de seu Templo de Chauntea. Um enorme edifcio com um ptio
comrcio moram aqui, e alguns poucos nobres de guas aberto no centro, cheio de plantas, o centro de adorao a
Profundas possuem casas aqui tambm. Chauntea em Vau da Adaga. Sua sacerdotisa chefe,
Casa de Darfin Caminhante Floshin. Darfin Hadeshah (pgina 7) possui trs jovens assistentes para
Caminhante (pgina 5) herdou a manso Floshin ao norte da auxili-la nas frequentes tarefas de beno nos campos
cidade na ocasio da morte de seu pai, mas ele mantm uma semeados, plantaes em crescimento e em ricas colheitas.
casa na cidade tambm. Isto se deve principalmente porque Esses assistentes so encontrados mais frequentemente nos
ele desfruta da sociedade humana mais do que seu pai, e campos do norte da cidade do que no templo propriamente,
tambm porque as terras fora da cidade so mais perigosas ao mesmo tempo em que Hadeshah raramente deixa o
do que costumavam ser e as muralhas da cidade oferecem templo. Fazendeiros vindos dos campos ao final do dia
mais proteo do que a manso. oferecem oraes na direo do sol poente e recebem a
beno de Hadeshah, e ela conduz as festividades no festival
O Distrito das Caravanas de primavera, os Campos Verdes. Seus servios mais
O Distrito das Caravanas abriga vrios prdios de madeira, a solenes so conduzir as Altas Oraes anuais da Colheita a
maioria estalagens e lojas, com uma populao transitria. cada outono, celebrando a recompensa de Chauntea pelo
Durante o inverno, quando as caravanas no esto em ano.
viagem, o distrito torna-se virtualmente deserto. A populao Ferraria de Cromach. Estabelecida por um ferreiro
permanente do distrito inclui um nmero de halflings e um humano chamado Cromach a mais de um sculo, esta
ou outro ano. ferraria agora pertence e administrada por um ano
Taverna
Taver na Senhora Sortuda. Esta estrutura de dois chamado Tholvar Boca Torta, um primo distante de Derval
andares j foi um armazm comercial que foi destrudo por Ironeater. Ele recebeu esse apelido por causa de sua
uma invaso orc. Darryl Matador de Orcs, um aventureiro mandbula quebrada em batalha anos atrs, que nunca sarou
que ajudou a derrotar os orcs ganhou o armazm como devidamente, assim Tholvar tem dificuldade em falar e,
recompensa pelos sobreviventes da famlia mercante. portanto, mais taciturno ainda que Derval.
Darryl morreu h muitos anos, mas a taverna permanece Taverna da Vaca Feliz. Esta taverna agradvel serve
na sua famlia, agora administrada por sua tataraneta uma clientela de fazendeiros e pessoas simples. Ela tambm
Glenys. Assim como sua famlia antes dela, Glenys encoraja a taverna favorita dos halflings da cidade talvez porque a
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 9
taverna tenha sido fundada por um halfling que se aposentou tradio de adorao a Lathander., que dizem ter se
da vida de aventuras. transformado em Amaunathor pouco antes da Praga da
Ferraria de Jerdan. Jerdan Went, o nico ferreiro Magia. A famlia ducal faz suas adoraes nesse templo, o
humano de Vau da Adaga, se esfora para competir com maior na cidade e o nico a compartilhar o flanco da colina
Tholvar Boca Torta ao oferecer bens inferiores a preos com o castelo. O alto sacerdote de Amaunathor, Luc
mais baixos. Esta estratgia de negcios d a ele condies Sunbright (pgina 6), arrogante e cheio de si. Entretanto,
de se sustentar, mas certamente no ter uma famlia ele o clrigo mais poderoso que reside na cidade.
tambm o ajuda.
O Mercado. Esta ampla rea aberta o local do Areas nas Proximidades
mercado, que acontece a cada cinco dias, seis vezes por ms. A rea ao redor de Vau da Adaga est cheio de perigos e
Fazendeiros e pequenos comerciantes trazem seus bens ao oportunidades de aventura. Cada um dos locais descritos
mercado para vend-los em barracas simples. abaixo est marcado no mapa do Vale do Delimbyir
Taverna do Rio Brilhante. Este o principal centro de (consulte pgina anterior).
entretenimento para a nobreza das terras vizinhas e dos
mais notveis de Vau da Adaga. Sabe-se que o duque e sua Propriedade Ambergul
irm comem aqui em certas ocasies, e o salo principal da Para mais informaes sobre runas desta propriedade
taverna dobra de tamanho para receber as reunies do nobre, consulte a segunda aventura, A Cripta Amaldioada
Conselho de Guildas. de Ambergul.
A Taverna do Rio Brilhante a taverna mais antiga ainda
em funcionamento em Vau da Adaga e alega ter sido Forte de Cromm
inaugurada na data da fundao da cidade. Certamente, a
Esta propriedade fortificada tem vista para o Pntano dos
arquitetura do edifcio de madeira est de acordo com os
Lagartos e est descrita na primeira aventura deste mdulo
outros prdios mais antigos da cidade.
(pgina 17).

A Comuna Castelo Lana do Drago


Esta rea, que ocupa quase metade da rea cercada pelas
Esta famosa fortaleza arruinada domina o caminho longo e
muralhas da cidade, mantida limpa e aberta
solitrio nas proximidades do Caminho do Comrcio, ao sul
propositalmente como um pasto de emergncia para os
de Vau da Adaga (passando os Charcos Elevados). Para
fazendeiros de gado e ovelhas. Quando nenhum problema
mais informaes sobre as runas e seus atuais habitantes,
ameaa a cidade, os cavalos do duque pastam aqui. Como
consulte a quarta e ltima aventura deste mdulo, Castelo
parte do acordo, esta terra pertence ao duque e arrendada
Lana do Drago.
para a cidade.
Torre de Delfen. Quando Delfen, o mago (consulte a Propriedade Floshin
pgina 6) chegou em Vau da Adaga pela primeira vez, esta
Existem poucos elfos vivendo em Vau da Adaga, mas Lorde
torre estava em construo. Ele pagou para a cidade uma
Darfin Caminhante Floshin da Casa dos Longos Silncios
grande quantia para ficar com a torre em troca de jurar
uma exceo. Seu pai, Elorfindar, possuia um interesse
manter a cidade segura a partir do seu ponto de vantagem
amigvel nos humanos e decidiu ficar quando a maioria dos
no flanco da colina. Isto ele fez melhor que qualquer um
elfos deixou o vale 1.000 anos atrs. O velho elfo finalmente
reconheceria, at seu desaparecimento durante a Praga da
faleceu cerca de quarenta anos atrs, e sua propriedade
Magia.
passou para Darfin, o mais velho dos quatro filhos (aps a
Durante a ausncia de Delfen pelo ltimo sculo, os
morte de sua esposa, Elorfindar teve vrios outros filhos
guardas do duque reclamaram a torre, carregando todos os
meio-elfos).
bens do mago em caixas estocadas no nvel do cho.
A propriedade Darfin fica entre guas Profundas e Vau
Soldados a servio na torre frequentemente reclamavam de
da Adaga, mas ele passa muito tempo na cidade do que no
sons estranhos e inexplicveis que sugeriam assombraes
campo, desfrutando dos prazeres da civilizao mais do que
ou algum outro efeito residual da magia do seu antigo
a solido que seu pai desejava. Um guerreiro habilidoso e
morador, mas no houve nenhum incidente maligno alm do
um mago, ele gosta de treinar aprendizes, embora se diga
que foi reportado. Agora que Delfen retornou se sua jornada
que ele esconda segredos mgicos dos estudantes que no
misteriosa, ele pagou outra enorme quantia para o duque e
so elfos.
requisitou sua torre de volta.
Estbulos. Este um estbulo geral disponvel para a A Estrada Alta e o Caminho do
cidade inteira. Cavalos da milcia e cavalos da carga so
todos mantidos aqui, junto com os cavalos pessoais das
Comrcio
pessoas que vivem no Distrito Financeiro. A Estrada Alta conecta Vau da Adaga a guas Profundas, no
Templo
Te mplo de Amaunathor (Lathander). Embora as preces norte (e mais alm at Inverno Remoto e Luskan). Ao sul de
nesse templo sejam endereados ao deus do sol, Vau da Adaga, a estrada chamada Caminho do Comrcio, e
Amaunathor, as formas de adorao continuam a longa
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 10
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 11
ela passa pelo Castelo Lana do Drago at Portal de Os Charcos Elevados
Baldur. Prximo a Vau da Adaga existem vrias aldeias e
Este plat com encostas de desfiladeiro eleva-se alm da
vilarejos que oferecem parada para viajantes trafegando pelo
Floresta das Brumas, sempre coberto por uma nvoa como
Caminho do Comrcio.
as florestas abaixo dele. Os Charcos Elevados so lar de
Disparo de Flecha. Embora este pequeno vilarejo
trolls, bugbears, goblins e orcs, bem como pequenas tribos
estivesse uma vez a apenas um disparo de flecha de
de humanos brbaros. Seu solo fino demais para a
distncia da Floresta das Brumas, muitos anos de
agricultura, e sua rocha, a maioria granito, de baixa
explorao florestal afastaram a margem da floresta do
qualidade para minerao. As tribos humanas criam cabras
vilarejo e das fazendas prximas. Sua principal
e ovelhas nos charcos, atacam caravanas vindas do leste e
caracterstica uma taverna sem nome onde fazendeiros se
lutam constantemente com outros habitantes mais selvagens
renem toda noite e onde viajantes podem encontrar comida
desta terra.
quente e uma cama para dormir.
Dizem que os Charcos Elevados escondem as runas de
Colina de Gillian. O menor dos quatro vilarejos ao longo
reinos h muito cados. Menestris cantam baladas
do Caminho do Comrcio no ostenta nem mesmo uma
pitorescas, porm contraditrias sobre estes reinos perdidos
estalagem. Uma comuna e um mercado ficam ao lado da
(Os ossos e tronos das terras perdidas a frase favorita,
estrada, onde fazendeiros dos campos prximos vm para
tudo o que restou de uma antiga e esquecida cano). O que
compartilhar notcias e trocar bens. Esta comuna se
certo que os Charcos Elevados abrigam sua cota de
transforma em um adequado acampamento para viajantes,
castelos arruinados, tumbas de pedra e cavernas, quase
mas no oferece nenhuma outra amenidade.
todas contendo tesouros a espera dos corajosos e
Forte de Liam. Uma torre fortificada guarda esta
afortunados.
pequena aldeia de, talvez, 50 moradores. Prximo da torre
h um extenso campo para que caravanas estacionem suas TABELA DE ENCONTROS NA FLORESTA
LORESTA DAS BRUMAS
carroas. d12+d8 Encontro
2 1d6 centauros
A Estalagem do Caminho. A Estalagem do Caminho 3 1d4 sapos gigantes
uma pequena aldeia de cerca de 100 almas. Outras 400 ou 4 1d4 goblins montando lobos atrozes/worgs
mais vivem em vilarejos dependes nas proximidades. Uma 5 1d4 entes
6 1 mantcora
enorme estalagem domina a aldeia, e tanto a estalagem
7 1 urso coruja
quanto a aldeia compartilham o mesmo nome. Consulte a 8 2d4 bugbears
quarta aventura deste mdulo, Castelo Lana do Drago, 9 3d4 lobos
para mais informaes. 10 3d6 elfos da floresta
11 3d6 humanos guerreiros
Cross Wheeler, um ranger humano aposentado, 12 2d6 orogs
administra a cidade e a estalagem. 13 4d6 orcs e 1 orc comandante de guerra
14 1d4 ogros
15 1d4 grifos
O Pntano dos Lagartos 16 2d4 trolls
Para mais informaes sobre este pntano, consulte a 17 1 ankheg
primeira aventura deste mdulo (pgina 20). 18 2d4 lobisomens
19 2d6 hobgoblins e 1 hobgoblin capito
20 1 drago verde jovem
O Vazio Gargalhante
Uma floresta antiga margeada por um desfiladeiro, TABELA DE ENCONTROS NOS CHARCOS ELEVADOS
d12+d8 Encontro
obscurecendo uma velha pedreira aos ps do Monte Illefarn. 2 1 ankheg
A floresta no Vazio Sorridente destruda por um incndio 3 3d6 goblins
na aventura A Queda de Illefarn. 4 1d6 goblins montando lobos atrozes (worgs
worgs)
worgs
5 1d4 mantcoras
6 1d4 gigantes da colina
A Floresta das Brumas 7 3d4 bugbears
Esta floresta de pinheiros e outras plantas cobre as encostas 8 2d4 lobos e 1d4 lobisomens
9 1d6 aranhas gigantes
da margem oeste dos Charcos Elevados. Ela recebeu este 10 3d6 hobgoblins e 1 hobgoblin capito
nome por causa da nvoa e neblina que se junta vinda dos 11 3d6 humanos guerreiros
Charcos Elevados, tornando a orientao difcil mesmo nos 12 2d4 orogs e 1d4 ogros
13 4d6 orcs e 1 orc comandante de guerra
melhores dias. 14 3d6 orcs e 1 orc xam
Esta floresta patrulhada por elfos da floresta, que 15 1d4 grifos
ferozmente caam orcs e outros monstros que vagam na 16 2d4 trolls
17 1d4 panteras deslocadoras
floresta, vindos dos Charcos Elevados. Entretanto, at 18 1 fantasma
mesmo os elfos s podem proteger uma pequena frao da 19 1 behir
floresta de cada vez. 20 1 drago negro jovem

O QUE A SEPARAO?
O fim da Era de Perturbaes est prximo!
O mundo dos Reinos Esquecidos tem enfrentado catstrofes
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 12
atrs de catstrofes no ltimo sculo, desde o Tempo das
Perturbaes at a Praga da Magia. Tempo aps tempo, as
perturbaes remoldaram o panteo, derrubaram naes e regentes,
e at mesmo alterou a geografia do mundo. Agora, o mundo
comeou a chacoalhar e se remoldar mais uma vez pela ltima
vez.
Os deuses foram lanados ao caos com a promessa de uma
nova reorganizao do panteo, e eles tropeam e se agarram no
poder esperando firmar sua posio de autoridade. Seus agentes
mortais no mundo, os Escolhidos, esto encarregados de levar
adiante sua vontade.
A Praga da Magia, a catstrofe mgica que remoldou o mundo
to dramaticamente, chegou ao fim. A Trama de magia est
renovada, e muitos efeitos sutis de magia distorcida desapareceram.
O entrelaamento dos mundos trazido pela Praga da Magia tambm
veio um desfecho, pois o que pertencia a Abeir retornou a Abeir,
deixando os Reinos Esquecidos muito parecido com o que era
antes.
Parcialmente dirigidas pela atividade dos Escolhidos dos deuses,
e parcialmente surgidas das situaes politicamente turbulentas
com o fim da Era de Perturbaes, as naes e faces de Farn
engajaram-se em suas prprias manobras, manipulaes e atos de
agresso. Em particular, o imprio de Netheril tenta conquistar a
Terra dos Vales, Cormyr e Myth Drannor, preparando uma guerra que
englobe as Terras Centrais do Oriente. Os Harpistas e os Zhentarim
respondem s crescentes ameaar no mundo ao se reagruparem e
darem um foco em suas energias, lentamente retomando suas
posies de importncia anterior.
Naes, geografia, magia e at mesmo os deuses esto
mudados para sempre, no nascimento angustiante que carrega a
nova criao. O mundo precisa de heris para assegurar que uma
nova era emerja brilhante como um farol contra a escurido.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 13

Campanha em Vau da Adaga


habitantes, incluindo uma diversidade de personagens do
Introduo mestre (PdMs) que podem servir de treinadores ou
Vau da Adaga uma pequena, porm importante cidade da formadores para clrigos, guerreiros, ladinos e magos
Costa da Espada, onde heris inexperientes podem fazer inexperientes. Como Mestre, voc fica livre para desenvolver
seus nomes. um excelente local de incio para uma estes PdMs ou substitu-los como preferir. Ao final voc
campanha, pois h territrio suficiente aos arredores de Vau tambm encontrar informaes para outras reas de
da Adaga para ser explorado, e a cidade fica dentro de uma interesse nas proximidades de Vau da Adaga, somado a
distncia razovel de viagem de trs cidades muito tabelas de encontros aleatrios que podero ser usadas no
importantes: Inverno Remoto e guas Profundas, ao norte, e caso dos jogadores quiserem explorar outros locais e ganhar
Portal de Baldur ao sul. Resumindo, a Costa da Espada alguns pontos de experincia extra, bem como saque.
onde se encontra a ao. O cerne desta primeira etapa voltado para os
Jogadores podem escolher os personagens prontos da aventureiros. As quatro aventuras que compes este mdulo
pgina 54 ou criar os seus prprios, usando as regras de foram desenvolvidas para levar personagens do 1 ao 10
D&D Next. Alguns dos personagens jogadores podem j ser nvel. Cada aventura requer, no mnimo, 8 horas de jogo, e
residentes de Vau da Adaga, ou virem das fazendas e ideal que voc tenha um grupo fiel de jogadores que possam
manses localizadas nas redondezas do Vale do Delimbiyr jogar as aventuras em sequncia, criando uma campanha de
(tambm conhecido como Rio Brilhante). Voc pode utilizar D&D curta, mas memorvel.
o material contido na seo Cidade
Cidade de Vau da Adaga
Adaga Tudo o que voc necessita para mestrar as aventuras
(pgina 4) para auxiliar os jogadores a criar laos com PdMs est contido nas regras do Livro do Jogador ou no Manual de
que podem servir de mestres ou formadores. Outros Regras Rpidas da 5 edio de D&D. Itens mgicos e
personagens podem ser viajantes passando pela cidade a estatsticas das criaturas podem ser encontrados ao final
caminho de outro destino, quando so atrados a Vau da deste mdulo.
Adaga pela promessa de aventuras. Cada aventura tem sua prpria histria para contar,
Vau da adaga , de muitas maneiras, uma cidade havendo um arco de histria maior que as conecta. Isto est
essencialmente rural, com colinas infestadas de monstros, descrito na prxima seo (O O Que os Personagens No
florestas assustadoras, castelos e manses arruinadas e Sabem).
Sabem Quando voc estiver pronto para iniciar a
pntanos esquecidos. O que destaca Vau da Adaga so os campanha, siga para esta seo.
variados PdMs e as memorveis masmorras que os
personagens tm a explorar. Para sentir o que este mdulo O Que os Personagens No Sabem
tem a oferecer, aqui esto algumas sees que voc deveria Em algum lugar da Costa da Espada, distante de sua terra
consultar primeiro: natal, os Magos Vermelhos de Thay esto construindo uma
fortaleza secreta. A fortaleza inclui uma academia construda
A seo Conduzindo
Conduzindo a Campanha,
Campanha adiante;
sobre portais mgicos conectados a quatro ndulos
A seo Personalidades
Personalidades de Vau da Adaga
Adaga (pgina
elementais bolses de imenso poder elemental. Os Magos
5), que introduz diversos PdMs que podem ser
Vermelhos pretendem aprisionar esta energia e us-la para
interessantes para serem conectados a aventureiros
ameaar e subjugar as cidades da Costa da Espada.
inexperientes;
Os portais elementais foram construdos h muitos anos
O mapa do Vale do Delimbiyr, na pgina 11.
por uma sociedade secreta de nobres Netherese entediados,
ricos e inescrupulosos, que fundaram um culto dedicado aos
Conduzindo a Campanha
Prncipes Malignos dos Elementos. Quando as atividades do
Vau da Adaga contm toda a pompa de um tpico
culto comearam a atrair ateno indesejada, seus lderes
assentamento medieval construdo nas margens de um rio
lacraram os portais com quatro chaves elementais,
que corre para o mar. um excelente ponto de partida para
desfizeram o culto e seu templo, e fugiram. As chaves foram
uma campanha de D&D deviso sua proximidade com locais
escondidas em altares, prova de busca mgica, dedicados
de aventura, tais como o Pntano dos Lagartos, os Charcos
aos Prncipes Elementais do Ar, Terra, Fogo e gua,
Elevados, as masmorras ans sob o Monte Illefarn e as
escondidos no subterrneo.
runas do Castelo Lana do Drago. A cidade de Vau da
Os Magos Vermelhos pesquisaram o extinto culto
Adaga est situada ao longo de uma movimentada estrada
elemental, se comunicaram com os espritos dos antigos
comercial que conecta duas das maiores cidades da Costa
membros e rastrearam as quatro chaves elementais at a
da Espada: guas Profundas e Portal de Baldur. Diversas
Costa da Espada, onde os lderes do culto elemental se
caravanas e notcias passam pela cidade, criando cada vez
aposentaram h muito tempo. Os Magos Vermelhos
mais oportunidades de aventura e intriga.
despacharam operativos para recuperar as quatro chaves e
Ao final das aventuras que compes este mdulo, voc
as retornarem para sua fortaleza secreta.
encontrar uma descrio completa de Vau da Adaga e seus
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 14
Os Magos Vermelhos j obtiveram a Chave do Ar, e esto locais, esperando alguma melhora do clima, elevando seus
prximos de recuperar as outras trs chaves. Entretanto, nimos com jogos de bebedeira e msica, mas a tempestade tem
eles sofreram um revs: as autoridades de Vau da Adaga sido implacvel e no h sinal de que ela v terminar em breve.
No surpreendentemente, a tempestade deu incio a uma
capturaram Arvik Zaltos, o principal operativo dos Magos quantidade enorme de fofocas sobre eventos recentes na cidade,
Vermelhos na regio. Sua captura coloca em risco toda a notoriamente a captura de um homem tatuado que acredita-se
operao. Pior, devido a uma falha na rede de comunicao ser um Mago Vermelho de Thay. O que faria um Mago Vermelho
de Thay to longe de casa?, vocs se perguntam. Bem, de
dos Magos Vermelhos, os superiores de Arvik no esto nem acordo com os fofoqueiros locais, ele estava magicamente
mesmos cientes de sua captura e de que ele foi julgado, disfarado e trabalhando para Lorde Floshin como jardineiro!
considerado culpado e sentenciado morte por Exatamente o mesmo Lorde Floshin cuja manso foi atacada e
saqueada por orcs e meio-orcs uma quinzena de noites atrs. Eles
enforcamento. dizem que o Mago Vermelho estava atrs dele, e por isso que
Os Magos Vermelhos de Thay no so a nica ameaa ao foi condenado forca aps o festival.
Vau da Adaga. Um rakshasa chamado Nadir chegou cidade Foi uma coisa boa Lorde Floshin no estar em casa durante o
ataque. Ele poderia ter sido capturado e levado pelos orcs. Foi
para executar uma vingana contra seu antigo rival, Sor isso o que aconteceu com seus criados, que os deuses os
Isteval (pgina 5). O paladino, junto a seus vrios protejam! S se pode imaginar seu terrvel destino.
companheiros, matou o rakshasa anos atrs, em Cormyr. O
esprito desencarnado do rakshasa vagou pelos Nove Se os jogadores j no o tiverem feito, agora seria o
Infernos durante anos antes de reencarnar, e Nadir passou momento ideal para eles introduzirem seus personagens.
os ltimos meses rastreando Isteval. Nadir sabe que seu Um personagem jogador poderia ser um antigo residente de
antigo inimigo est trabalhando com as autoridades de Vau Vau da Adaga ou um visitante que veio pelo festival de vero.
da Adaga para erradicar a ameaa dos Magos Vermelhos, e Seria bom, entretanto, que um ou mais membros do grupo
o rakshasa decidiu auxiliar estes ltimos sem que saibam, tivessem fortes laos com a cidade.
enquanto planeja a runa de Isteval. Ao final das aventuras, voc encontrar descries de
Vau da Adaga e diversos PdMs importantes que podem ter
AS CHAVES ELEMENTAIS E OS PRNCIPES MALIGNOS DOS laos com os personagens dos jogadores. Sinta-se livre para
ELEMENTOS descrever estes PdMs para os seus jogadores se eles tiverem
Os Magos Vermelhos de Thay esto atrs das quatro chaves
elementais espalhadas em vrios locais ao redor de Vau da Adaga.
problemas na criao dos histricos de seus personagens.
As aventuras deste mdulo esto estruturadas de modo que seja Muitos desses PdMs podem ser excelentes mestres para
difcil para os personagens obterem as quatro chaves elementais. personagens de 1 nvel.
Mesmo se os jogadores fizerem tudo certo, a maioria, ou todas as
chaves, provavelmente terminaro nas mos dos Magos Vermelhos,
e tudo bem se assim o for. O Mago Vermelho
As chaves elementais desempenham papis centrais no Um Mago Vermelho chamado Arvik Zaltos contratou a tribo
desenvolvimento de uma histria maior que se desenrolar ao longo
orc e meio-orc chamada Clotskull para atacar a manso
de outras aventuras. Tudo bem se os jogadores pensarem que
importante manter as chaves elementais longe das garras dos Floshin (pronuncia-se flow-shin), criando uma distrao de
Magos Vermelhos. Mesmo se falharem nisso, eles tero completado modo que Arvik pudesse saquear as criptas da famlia
muitas outras coisas importantes, como ganhar a confiana de
Floshin. Em uma das criptas lacradas, Arvik encontrou um
Isteval e derrotar o maligno rakshasa Nadir.
Os Prncipes Malignos dos Elementos no so bem conhecidos altar de vitral dedicado a Yan-C-Bin, o Prncipe Maligno do
ou adorados em Faern. Os Magos Vermelhos os conhecem atravs Ar Elemental (consulte a caixa As
As Chaves Elementais e os
de intensa pesquisa, mas muito poucas pessoas possuem tal
Prncipes Malignos dos Elementos).
Elementos Arvik quebrou o
conhecimento.
Embora atraiam uma pequena parcela de cultistas insanos, os altar, recuperando a Chave do Ar que estava escondida l, e
prncipes so mais parecidos com monstros poderosos do que com a entregou para um aprendiz em Vau da Adaga. Enquanto
deuses. Os quatro prncipes dos elementos so Imix (o Prncipe
isso, os Crnios Deformados levaram diversos criados de
Maligno do Fogo Elemental), Ogrmoch (o Prncipe Maligno da
Terra Elemental), Olhydra (a Princesa Maligna da gua Elemental) e Lorde Floshin de volta para seu covil nas colinas ao norte de
Yan-C-Bin (o Prncipe Maligno do Ar Elemental). Vau da Adaga, para serem usados como estoque de
reproduo, de modo a recuperar sua populao em
Onde Comear declnio. Infelizmente para Arvik, uma das criadas de Lorde
Voc pode comear a campanha ao ler ou parafrasear o Floshin conseguiu escapar de seus captores e fugiu de volta
texto a seguir para os jogadores: para a cidade, onde, por sua vez, disse s autoridades locais
que Arvik e os orcs estavam conspirando juntos. Armados
Todo ano, nas proximidades do solstcio de vero, a populao com a descrio de Arvik (embora ele estivesse usando um
de Vau da Adaga aumenta conforme diversas pessoas da Costa
da Espada chegam de norte a sul para participar do festival anual disfarce mgico para ocultar sua verdadeira aparncia), as
de jogos na cidade. Enquanto comerciantes amontoam seus autoridades no tiveram dificuldade para encontr-lo.
artigos ao longo das ruas apinhocadas de gente, uma multido As notcias sobre o ataque manso de Lorde Floshin e
tenta testemunhar todos os tipos de disputas, desde arquearia
at cabo de guerra, e brigas de rua at concursos de quem come sobre a captura do Mago Vermelho so o gatilho para a
mais. primeira aventura. A maioria dos moradores locais no
Porm, infelizmente, um clima ruim e mido frustrou as possui informaes adicionais para compartilhar, j que os
atividades do festival deste ano. Uma chuva torrencial cai de
densas nuvens negras enquanto um selvagem vento costal assola detalhes foram mantidos em segredo. Personagens que
as ruas escurecidas. Visitantes lotam as tavernas e estalagens perguntem por a e forem bem-sucedidos em um teste de
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 15
Carisma CD 15, conseguem juntar informao e descobrem
o seguinte:

Avistamentos de orcs nas colinas ao norte da cidade


so mais comuns hoje em dia. O duque prometeu
promover patrulhamentos ao norte, no campo;
Um paladino de Amaunathor servindo localmente,
chamado Sor Isteval, amigo de Lorde Floshin e se
interessou pelo assunto do Mago Vermelho;
O homem tatuado foi capturado em Vau da Adaga h
alguns dias aps o ataque manso Floshin. Antes de
sua priso, ele foi visto na companhia de outros
personagens misteriosos, cujas identidades so
desconhecidas;
O nome do homem tatuado Arvik Zaltos ao menos
era como o chamavam quando trabalhava (embora
brevemente) para Lorde Floshin.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 16

Aventura 1: Templo do
Devorador de Sis
Esta aventura projetada para quatro a seis personagens de Aps Arvik ser enforcado em praa pblica em Vau da
1 nvel, e o grupo poderia alcanar at o 4 nvel ao final Adaga, notcias chegam de que um drago negro atacou o
dela. Se os personagens no possurem XP suficiente para Forte de Cromm. Os personagens esto entre aqueles
avanar at o 4 nvel, considere adicionar alguns encontros enviados para fornecer auxlio e reforo ao forte sitiado.
aleatrios (consulte a pgina 20) entre esta aventura e a Quando chegam, eles encontram alguns soldados mortos,
prxima, ou considere permitir aos personagens treinarem diversos homens-lagarto mortos, mas nenhum sinal do
com seus mestres em Vau da Adaga e avanarem para o drago.
nvel apropriado.
Templo do Devorador de Sis comea em Vau da Adaga, O Objetivo do Grupo
durante o enforcamento pblico do Mago Vermelho e O Duque de Vau da Adaga envia soldados e clrigos para
termina no Pntano dos Lagartos, com os personagens reforar a defesa do Forte de Cromm, e Sor Isteval garante
invadindo o covil subterrneo de um drago negro que que os personagens sejam convidados a ir tambm. Embora
acredita ser o Escolhido de Talona (a deusa da decadncia e seu forte tenha aguentado o ataque dos homens-lagarto, a
decomposio). Ao longo do caminho, eles medem foras Baronesa Wynne Cromm quer que o drago seja caado e
com um perigoso rakshasa, entram em disputa com uma vil destrudo. Entretanto, Sor Isteval levanta algumas restries
rainha lagarto e seus amaldioados escravos homens- e secretamente esteja mais preocupado com o altar roubado
lagarto, e cruzam espada com uma famlia consangunea de (ele suspeita que haja alguma conexo entre este altar e o
meio-orcs bandidos que vivem no pntano, que por sua vez altar quebrado na manso Floshin). Mantendo sua suspeita
tambm se intrometem nos negcios do drago negro. para si mesmo, ele pede para os personagens localizarem o
covil do drago, mas os alerta para ficarem longe do maligno
Configurando o Cenrio rptil.
Assim como a maioria dos drages negros, Thoss Fyurnen Enquanto procuram no covil do drago, os personagens
completamente perverso e voraz. Entretanto, ele possui tropeam em um acampamento de meio-orcs bandidos que
muitos problemas em sua vida reptiliana para se preocupar roubaram o ovo de Thoss Fyurnen (consulte tambm a seo
em conquistar o Pntano dos Lagartos (ou Vau da Adaga, se O
O Papel de Nadir,
Nadir mais adiante). O ovo roubado a
vir ao caso). Para constar, ele est fugindo de sua primeira pista real para o motivo do drago atacar o Forte de
companheira dragoa negra, Cheleen. Thoss Fyurnen pegou Cromm. Devolver o ovo para Thoss Fyurnen poderia levar a
a ninhada no nascida de Cheleen quatro ovos de drago, um longo caminho em direo negociao de paz com o
ao todo enquanto ela foi cuidar de algum negcio s seu. drago. Entretanto, complicaes surgem quando o ovo
Se algo acontecer com os ovos, Thoss Fyurnen se choca prematuramente e o recm-nascido rptil cria laos
encontrar alvo da fria desenfreada de sua companheira. com o grupo.
Infelizmente, um dos ovos desapareceu enquanto papai
estava fora caando. Em sua fria, Thoss Fyurnen devorou A Chave da Agua
vrios homens-lagarto que o adoravam como Escolhido de O Forte de Cromm, situado em uma ravina com vista para o
Talona. Eventualmente, sua rainha vil persuadiu o drago a Pntano dos Lagartos, importante para a defesa de Vau da
considerar outras possibilidades para o roubo do ovo. O Adaga. A Baronesa Wynne, a nobre que comanda a manso,
drago havia, afinal de contas, recusado uma aliana com uma das descendentes de um dos nobres que esconderam
um homem tatuado que se autointitulava um Mago as quatro chaves elementais (consulte a pgina 15) no Vale
Vermelho de Thay. No final das contas, a rainha lagarto Brilhante. A Chave da gua foi trancada dentro de um altar
convenceu Thoss Fyurnen, o temido Devorador de Sis, de dedicado a Olhydra, a Princesa Maligna da gua Elemental,
que ele foi vtima da enganao do Mago Vermelho. e foi lacrada no calabouo do Forte de Cromm.
O Mago Vermelho, Arvik Zaltos, tentou subornar o Quando Thoss Fyurnen atacou o Forte de Cromm e
drago a roubar o altar do Forte de Cromm, uma manso reivindicou o altar, a Baronesa no teve escolha, seno
fortificada s margens do Pntano dos Lagartos. Quando entreg-lo. Infelizmente, a promessa do drago negro de
Thoss Fyurnen recusou, Arvik enviou uma equipe de meio- deixar o Forte de Cromm em paz era uma mentira; assim
orcs invasores furtivos at o covil do drago negro para que o drago levantou voo com o altar em suas garras, os
pegar um dos preciosos ovos do drago. Arvik planejava homens-lagarto atacaram a fortaleza, criando uma distrao
extorquir o drago a roubar o altar. Entretanto, no muito suficiente para que nenhuma tentativa de seguir o drago
tempo depois do ovo ser roubado, Arvik foi preso em Vau da fosse feita.
Adaga.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 17
A Chave da gua ainda est dentro do altar, que est prisioneiro arrastado at o palanque por um par de guardas
escondido nas profundezas de um templo chamado Sar- encapuzados. O mago careca veste nada mais do que uma tanga,
Thoss Fyurnen (Templo do Devorador de Sis), e a maior parte de seu corpo magro coberto por tatuagens no
formato de serpentes. Seus pulsos e tornozelos esto unidos por
especificamente no covil do drago negro. cordas, e seus olhos e boca foram bem tampados uma viso
que parece no agradar o cavaleiro de armadura.
O Papel de Nadir Os constantes troves da tempestade no conseguem
competir com o clamor da multido. Gritos de Mate o mago!
Aps testemunhar o enforcamento pblico do Mago predominam. Uma velha grita Podrido para os vermes!.
Vermelho e ouvir as notcias sobre o ataque ao Forte de Uma carruagem fortemente escoltada para diante da margem
Cromm, Nadir, o rakshasa, assume o disfarce de uma da multido. Atravs da janela da carruagem riscada pelos pingos
de chuva, vocs tm a breve viso do Duque Maldwyn
soldada chamada Maechen Givens e se junta companhia Daggerford, que observa os procedimentos de perto.
enviada de Vau da Adaga. Tendo lido a mente de Arvik, Assim que a corda apertada ao redor do pescoo do mago,
Nadir sabe onde o drago negro vive e onde o ovo do drago as tatuagens em seu corpo comeam a contorcer-se. A multido
murmura de horror com a viso, e o cavaleiro de armadura saca
est escondido. Seu plano simples: obter a Chave da gua sua espada larga. Momentos depois, o capito da guarda sinaliza
ou troc-la se necessrio. O rakshasa disfarado alega ao carrasco para puxar a alavanca do alapo. Uma pequena
conhecer o Pntano dos Lagartos como a palma de sua mo queda lana o mago para a morte. Um relmpago brilha, e vocs
esperam que o mago j esteja morto, mas seu corpo ainda se
e se oferece para acompanhar o grupo, seguindo-os se eles contorce, embora as tatuagens j no se mexam mais.
recusarem a oferta. Se os personagens questionarem o Para os Infernos com ele!, grita um campons.
motivo de sua companhia, Maechen admite ter uma queda O cavaleiro relaxa assim que a multido comea a dissipar.
Subitamente, um cavaleiro montado em um cavalo negro galopa
por Isteval e querer fazer o certo por ele. at a praa, surpreendendo todo mundo. Ele parece olhar para o
Nadir sabe, sem sombra de dvidas, que os personagens cavaleiro de armadura.
no so preo para si e o drago, ento ele no tem medo de Meu lorde! Meu lorde! Notcias terrveis! O Forte de Cromm
foi atacado por um drago negro!.
acompanh-los at o pntano. Aps ver quanta f Isteval
coloca neles, Nadir espera us-los no futuro e no os quer
O cavaleiro de armadura em p no meio da multido Sor
mortos (ao menos, no ainda). Sabendo que os aventureiros
Isteval (pgina 5). Ele assiste a execuo para garantir que
tm uma melhor chance de sobreviver se tiverem consigo o
no seja feita nenhuma tentativa de libertar o Mago
ovo do drago, ele guia os personagens at o local onde o
Vermelho. O elfo acompanhando Isteval o Lorde Floshin
ovo roubado est sendo mantido antes de conduzi-los at o
(pgina 5), cuja manso Arvik Zaltos saqueou.
covil do drago negro.
Os olhos e boca de Arvik foram tampados de acordo com
uma antiga lei relacionada com a prtica de enforcamento de
Parte 1: O Enforcamento conjuradores precaues para garantir que o mago no
possa enfeitiar algum com o olhar ou com uma palavra
de Arvik Zaltos mgica.
Como o festival do solstcio de vero foi arruinado pelo clima
Nadir, o rakshasa, espreita no meio da multido
ruim, os residentes de Vau da Adaga tm algum conforto de
(disfarado como o campons que gritou), mas no faz nada
consolao no enforcamento de Arvik Zaltos, o Mago
para impedir o enforcamento ou chamar qualquer ateno
Vermelho condenado por organizar um ataque selvagem
indevida para si.
contra a manso do Lorde Floshin, por roubar os tesouros
A notcia do mensageiro o suficiente para fazer o
das criptas da famlia Floshin e planejar o sequestro de
Duque Maldwyn sair de sua carruagem na chuva e ir
vrios criados do Lorde Floshin. Arvik se recusou a revelar
direo de Sor Isteval e Lorde Floshin (quatro homens a p
os nomes de seus cmplices durante o interrogatrio, ento
carregam um toldo sobre o duque para mant-lo seco). A
o duque foi rpido em pronunciar sua sentena de morte.
Baronesa Wynne, a senhora do Forte de Cromm, enviou o
O enforcamento acontece durante uma manh chuvosa.
mensageiro momentos aps o drago chegar, ento ele
Os personagens podem desejar assistir o enforcamento,
possui muito pouca informao alm da que o drago era
caso acontea o inesperado. O texto a seguir pode ser lido ou
enorme e possua escamas negras. Wynne disse para o
parafraseado caso optem por assistir o enforcamento:
mensageiro trazer reforos da cidade.

O clima horrvel simplesmente no passa. Estandartes molhados


estalam diante do vento frio, enquanto uma multido sria e
ensopada rene-se ao redor de um palanque de madeira montado
Parte 2: O Forte de Cromm
As notcias do ataque ao Forte de Cromm causam pnico na
na praa da cidade. Guardas da cidade usando mantos escuros
patrulham a periferia da praa. praa da cidade. Enquanto as pessoas correm em busca de
Um carrasco encapuzado sobe no palanque e aguarda. Ele abrigo (da chuva, no h mais nada do que correr), o Duque
acena com a cabea para um cavaleiro ensopado pela chuva,
Maldwyn tenta acalmar a multido, garantindo-lhes
esguio e trajando uma armadura brilhante. Ele se move
mancando no meio da multido e carrega uma espada larga presa segurana. Enquanto isso, Isteval instrui membros da milcia
s suas costas. Ele permanece como um farol na multido e a ordenar soldados e clrigos a marcharem em direo do
mantm um olho vigilante nos procedimentos. H alguns passoa Forte de Cromm. Com Nadir, o rakshasa, ali perto, Isteval
atrs dele est um sisudo elfo nobre trajando um formoso manto
cinza. volta-se aos aventureiros.
O mal-estar da multido torna-se fria assim que o
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 18

H outro relmpago assim que o cavaleiro de armadura, Sor soldados morreram durante o ataque, e um dardo venenoso
Isteval, volta-se na direo de vocs. O Forte de Cromm bem deixou o Sargento Durenn gravemente ferido e febril.
defendido, mas um drago pode ser uma ameaa muito grande Durenn est descansando na manso; qualquer quantidade
para a Baronesa Wynne. Se vocs no tiverem outros negcios a
tratar, ns poderamos fazer uso de um reforo extra. de cura mgica ir estabiliz-lo. H tembm outros soldados
O Duque Maldwyn lana um olhar preocupado na direo do feridos que poderiam se beneficiar de uma magia de cura ou
cu tempestuoso e, ento, vira-se para Isteval. A maior parte de duas.
nossa milcia ir permanecer aqui, no caso de o drago atacar.
claro, sua Graa, o cavaleiro responde. Isso seria sbio. Wynne relata os seguintes eventos recentes:
Trinta homens fortes montados seria o suficiente.
Um enorme drago negro voou vindo do Pntano dos
Duque Maldwyn no tem preocupaes sobre permitir que Lagartos; e aterrissou no ptio. Ele chamou a si mesmo
Isteval lidere os reforos at o Forte de Cromm. Ele est de Thoss Fyurnen, o Devorador de Sis, Escolhido de
feliz por deixar o assunto nas mos do capaz cavaleiro Talona. Ela sabe que o Pntano dos Lagartos o
enquanto volta para a segurana de seu forte. O duque perde territrio de caa favorito dos drages negros, mas
ao Lorde Floshin que se junte a ele, e o elfo aceita Wynne nunca ouviu dizer de um drago negro to
humildemente. ousado ou com tantos ttulos de grandeza;
Enquanto a milcia de Vau da Adaga junta reforos para Aps despachar um criado at Vau da Adaga, Wynne
marchar at o Forte de Cromm, cavalos so trazidos at negociou com o rptil. Ele requisitou um tributo, que
Isteval e os personagens. Devido a sua perna machucada, Wynne forneceu com a condio de o drago partir em
Isteval deve ser ajudado a subir em sua montaria. paz. O drago concordou;
Isteval sbio e confia em seus prprios instintos. Ele v O drago enganou Wynne, pois logo aps ele partir,
nos personagens um relance de algo que ele possua em sua uma enorme fora de homens-lagartos doentes vinda
juventude, que justamente o motivo dele convocar a ajuda do oeste atacou o forte. Os homens-lagarto tentaram
deles. Ele os lidera, alm de mais trinta soldados montados, escalar a muralha externa, mas os soldados de Wynne
at o Forte de Cromm, atravs da chuva, na maior evitaram que as criaturas conseguissem entrar.
velocidade possvel.
Uma vez que Durenn esteja em p novamente, Wynne
ordena que ele pegue alguns homens, arrastem os corpos de
Chegada
seus inimigos doentes at as margens do pntano, os
Assim que os personagens se aproximam do Forte de
decapitem e coloquem as cabeas fincadas em estacas,
Cromm, leia ou parafraseie:
como um aviso sinistro.
Vocs cavalgam para o sul, passando por fazendas e chals
Isteval no pressiona Wynne imediatamente sobre o
campestres. Sob um cu tempestuoso, o Forte de Cromm surge tributo que ela prestou ao drago, mas se os personagens
como um rgido castelo, pouco mais que um forte encarapitado perguntarem, ela responde:
sobre e cercado por uma muralha externa. Parece que ele sofreu
vrios reparos ao longo dos anos. Galopando atravs de um
campo aberto que leva diretamente ao forte, vocs no veem ou Um altar. Uma relquia meio esquecida deixada para trs por
ouvem quaisquer sinais de batalha. Troves correm pelos cus meus ancestrais. Ele era feito de coral azul, com laterais que se
conforme vocs se aproximam, a chuva transforma-se em uma pareciam com ondas quebrando. Ele estava trancado nas
nvoa, e um frio vento costal cai sobre vocs. masmorras deste castelo por anos. No estou certa de como o
Os portes do Forte de Cromm abrem-se assim que vocs se drago sabia sobre o altar. No momento, me pareceu um preo
aproximam. Atrs da muralha externa h um ptio com um poo, justo a se pagar pela vida de meus soldados.
um estbulo, uma pequena rea de pasto e uma rea de
treinamento. O forte em si apenas uma manso que aparenta Baseados na descrio de Wynne, os personagens podem
ser relativamente nova. Vocs veem uma fileira com seis pensar que o altar roubado uma relquia da maligna deusa
cadveres humanos no ptio. Vocs tambm notam seis guardas
mantendo viglia ao longo da muralha oeste. do mar, Umberlee, cujo smbolo sagrado um par de ondas
Uma mulher trajando armadura, na casa de seus trinta e quebrando. Entretanto, tal suposio errada.
tantos anos sai da manso, acompanhada por um homem de Personagens que olhem por sobre a muralha oeste, veem
armadura com uma bandagem em seu ombro machucado.
Conforme se aproximam, a mulher remove uma das manoplas e os cadveres de 25 homens-lagarto e, mais alm, uma ravina
estende a mo para Sor Isteval. Bem-vindo ao Forte de Cromm que d vista para o Pntano dos Lagartos. Uma inspeo
Baronesa Wynne, o cavaleiro responde. No me diga que mais prxima revela que todos os corpos dos homens-
voc j matou e enterrou o drago.
Temo que no, ela diz secamente. No sou mais to lagarto esto infectados por uma terrvel doena necrosante
jovem quanto costumava ser. Mas chega disso. Meu sargento foi (felizmente, nenhum dos soldados de Wynne que
afligido por um ferimento venenoso. sobreviveram ao ataque contraiu a doena).
Os personagens podem participar dos funerais formais
Isteval introduz os personagens Baronesa Wynne, a dos soldados que caram durante a batalha. Eles so
Senhora do Forte de Cromm, que em retorno, introduz seu enterrados em um campo a leste do Forte de Cromm, entre
segundo-em-comando, o Capito Falke. algumas antigas covas. A Baronesa Wynne, ento, oferece
Dezesseis soldados e um sargento chamado Durenn aos seus convidados comida, bebida, um fogo quente e
servem sob o comando de Falke. Os guardas patrulham as chals simples para que possam dormir.
muralhas externas em dois turnos, com Falke a servio
durante o dia e Durenn a servio durante a noite. Seis
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 19

BARONESA WYNNE CROMM se aproxima de vocs. Vocs a reconhecem como Maechen, um


A senhora do Forte de Cromm uma mulher imponente, respeitada dos soldados que os acompanharam desde Vau da Adaga. Vocs
atravs de Vau da Adaga e do Vale Brilhante; entretanto, este notam que lhe falta a orelha esquerda um antigo ferimento de
respeito manchado pelo medo. A baronesa (que leal e m) guerra, talvez.
impes um estrito conjunto de leis e regras sobre seus domnios, e Ento vocs so aqueles que Isteval est enviando? Eu falei
violar suas imposies resulta em punies severas. Seus mtodos com alguns dos outros guardas, e ns pensamos que vocs
so tolerados apenas porque ela possui a invivel tarefa de manter poderiam precisar de alguma ajuda. Eu j estive em diversas
viglia sobre o Pntano dos Lagartos por sinais de agresso dos patrulhas no e ao redor do Pntano dos Lagartos. Eu o conheo
homens-lagarto uma tarefa que ela leva muito a srio. com a palma de minhas mos. Se vocs quiserem um guia que
A Baronesa Wynne chegou em Vau da Adaga h cerca de vinte seja bom uma espada, sou quem vocs precisam, por assim
anos e passou cerca de cinco anos reconstruindo a manso dizer.
ancestral de sua famlia, que h muito havia cado em runas e sido
abandonada. Nos dias de hoje, ela mantm suas habilidades marciais
Se os personagens parecerem hesitantes em levar Maechen
para que possa liderar seus soldados em batalha contra as ameaas
vindas do Pntano dos Lagartos. Ela no se v como maligna, em sua busca, leia ou parafraseie:
acreditando que firme, porm justa. Ela sente que o Duque
Maldwyn poderia aprender com ela o exemplo de como deixar seus Maechen lhes d um olhar exasperado. Eu no acho que vocs
bares sob seu rgido comando. sabem quo sortudos so. Isteval uma lenda, um heri entre
heris, cujas conquistas so conhecidas ao longe. Alguns de ns
O Pedido de Isteval mataramos por uma frao da ateno que ele dispenssou a
vocs. Vejam, eu carrego o equipamento de vocs e fico de vigia
Aps uma boa noite de descanso, Isteval pede aos durante a noite, se for necessrio!.
personagens um favor:
Maechen no vai receber um no como resposta. Se os
Como um drago negro no uma ameaa das menores, eu personagens forem hesitantes em explorar o pntano sem
penso que os danos no Forte de Cromm foram mnimos. Vamos
ela, ela os segue a uma distncia segura e os ajuda sempre
fortificar suas defesas e permanecer mais alguns dias. Neste
meio tempo, ns poderamos fazer uso da ajuda de vocs. que a oportunidade surgir.
No muito tempo atrs, orcs e meio-orcs saquearam uma Se os personagens suspeitarem que Maechen os est
manso nobre ao norte de Vau da Adaga. Um dos itens que eles
iludindo, deixe-os realizarem um teste de Sabedoria
destruram era um altar de vitral que estava escondido em uma
das criptas da famlia. Eu no posso pensar nada alm de que (Intuio) resistido ao teste de Carisma (Enganao) para
estes dois eventos estejam relacionados. sentir a motivao dela. O personagem mais bem-sucedido
Eu gostaria de encontrar o covil do drago. Eu presumo que
sente que Maechen est sinceramente interessada em ajudar
ele esteja escondido em algum lugar do pntano. Vocs
poderiam encontrar homens-lagarto hostis em suas viagens, mas o grupo, mas que seu interesse em Isteval ainda maior (se
deveriam evitar um confronto com o drago a todo o custo. pressionada, ela admite ter uma queda pelo paladino).
Drages negros so perigosos, cruis e notoriamente difceis de Isteval no est familiarizado com Maechen, mas alguns
se argumentar, e este espcime grande o suficiente para
devastar um vilarejo inteiro. dos outros soldados esto familiarizados com ela o
suficiente para votar a seu favor. O endosso deles deve
Se os personagens parecerem interessados em aprender aliviar qualquer suspeita ou dvida.
mais sobre o ataque na manso de Lorde Floshin, Isteval Se perguntada sobre a falta de sua orelha, Maechen
pode fornecer as informaes adicionais a seguir: alega que a perdeu em um combate com orcs. Novamente,
os personagens podem encontrar pelo menos um outro
O altar de vitral era adornado com padres de nuvens e soldado que corrobora com a histria dela. Ainda assim, um
raios;
personagem com suspeitas pode tentar ver atravs do
O altar foi sepultado junto a um dos ancestrais de disfarce ilusrio do rakshasa (consulte a caixa O O Vilo
Lorde Floshin; Revelado,
Revelado abaixo).
Alm de quebrar o altar e atear fogo na manso
Floshin, os orcs e meio-orcs sequestraram oito criados Criaturas
de Lorde Floshin; Consulte as estatsticas para o rakshasa para as
Um dos criados sequestrados uma camareira informaes sobre Nadir. Quando atacando com um
escapou dos orcs. Durante sua captura, ela descobriu machado de batalha, Maechen possui +7 para acertar e
que os orcs estavam trabalhando para Arvik Zaltos. causa 10 (1d8+6) pontos de dano cortante em um ataque
corpo a corpo bem-sucedido.
Se o grupo concordar em localizar o covil do drago, Isteval
fornece a cada personagem uma poo de cura e uma O VILO REVELADO
semana de suprimentos e raes. Personagens que suspeitem que Maechen no seja o que aparenta,
podem fazer um teste de Inteligncia (Investigao) ou Sabedoria
(Intuio) CD 14 para verificar sua suspeita. Qualquer personagem
O Pedido de Maechen bem-sucedido no teste percebe que Maechen est usando uma
Assim que as palavras de que os personagens esto indo iluso para esconder sua verdadeira forma, que, de outra maneira,
no pode ser discernida.
para o pntano se espalham, uma soldada chamada Se for confrontada pela enganao, Maechen assume a forma
Maechen Givens (na verdade, Nadir, o rakshasa disfarado) do Lorde Darfin Floshin, o elfo nobre visto pela ltima vez com o
aproxima-se com uma generosa oferta: Duque Maldwyn em Vau da Adaga. Lorde Floshin clama que o
duque o enviou para manter um olho em Sor Isteval e nos
aventureiros. Ele tambm acha que h uma conexo entre o ataque
Uma mulher de armadura, na case de seus vinte e poucos anos, ao Forte de Cromm e o ataque a sua prpria manso (Claramente,
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 20
algum possui alguma bronca com a nobreza de Vau da Adaga, e eu Esconderijo
Esconderijo dos Bandidos
Bandidos (pgina 22) por enquanto e se
pretendo descobrir quem!). preparar para narrar o encontro O
O Templo do Devorador
Se os personagens suspeitarem que Lorde Floshin no o que
aparenta, eles podem fazer outro teste de Inteligncia (Investigao) de Sis
Sis (pgina 24).
ou Sabedoria (Intuio) CD 14 com uma penalidade de -5. Qualquer
personagem bem-sucedido no teste nota que Lorde Floshin Encontros no Pntano
meramente outro disfarce. Quando confrontado com este fato, o
rakshasa desiste de tentar enganar o grupo, fica invisvel e foge. Em Durante cada turno de explorao de 1 hora, jogue um d20.
vez de acompanhar o grupo em sua viagem, o rakshasa se infiltra no Em um resultado de 17-20, os personagens tm um
covil do drago e rouba a Chave da gua. Este plano possui grandes encontro aleatrio. Para determinar o encontro especfico,
desvantagens, muito alm das preocupaes do rakshasa: isso pode
no ajudar na sobrevivncia dos aventureiros diante dos perigos do jogue um d12 e um d8, some os resultados e consulte a
Pntano dos Lagartos e, mais importante, isso pode atrapalhar seus tabela abaixo. Se voc desejar manter o encontro fcil, jogue
planos sobre descobrir mais sobre a histria e habilidades dos ento 2d6. Voc tambm pode selecionar o encontro em vez
personagens.
de jog-lo aleatoriamente.
Alguns dos monstros que aparecem na Tabela de
Parte 3: O Pntano dos Encontros do Pntano dos Lagartos so muito perigosos

Lagartos para um grupo de personagens de nvel baixo, portanto,


garanta que eles notem as ameaas maiores de uma
Em vez de desaguar livremente no Mar das Espadas, o Rio
distncia segura e evitem estas criaturas se assim o
Delimbiyr (tambm chamado de Rio Brilhante) divide-se,
desejarem. Alguns encontros na tabela no so monstros,
formando um delta pantanoso com inmeros cursos d'gua
mas locais e marcos que os aventureiros podem explorar.
que rodeiam milhares de rvores cobertas de musgo,
Encontros no pntano marcados com um asterisco (*)
formando uma vasta charneca. O Pntano dos Lagartos
so especiais e descritos abaixo.
conhecido por duas coisas: insetos sedentos de sangue e
monstros perigosos. TABELA DE ENCONTROS NO PNTANO DOS LAGARTOS
Viagem por Terra. O Pntano dos Lagartos no d12+d8 Encontro
2 Sumidouro*
Sumidouro
adequado para cavalos, e personagens viajando a p 3 1d4 sapos gigantes
deslocam-se com metade de seu movimento, pois tm que 4 1d4 lagartos gigantes
atravessar guas viscosas na altura da cintura. Eles 5 1d6 lagartos gigantes
gigantes
6 2d6 stirges
conseguem viajar uma mdia de 600 m por hora. Aqui e ali, 7 1 cobra constritora gigante
pequenas ilhotas de terra mida erguem-se no pntano, 8 2d6 bullywugs
fornecendo um terreno semisslido onde se pode erguer um 9 1d6 homens-
homens-lagarto benevolentes*
benevolentes
10 1d6 homens-
homens-lagarto ma
malevolentes*
levolentes
acampamento.
11 Gazebo antigo*
antigo
Turnos de Explorao. Aventureiros devem vasculhar o 12 O Ladro do Mar*
Pntano dos Lagartos para encontrar o covil do drago 13 Esconderijo dos Bandidos*
Bandidos
14 1d4 harpias
negro. Seria melhor se voc fizesse uso de turnos de
15 2d4 lagartos gigantes
explorao. Um turno de explorao possui 1 hora de 16 2d6 homens-
homens-lagarto benevolentes*
benevolentes
durao, e durante cada turno de explorao, faa um teste 17 2d4 bruxas verdes
18 1d4 trolls
para verificar se ocorre um encontro aleatrio (consulte
19 1d4 fogos-
fogos-ftuos
Encontros
Encontros no Pntano,
Pntano adiante). Se desejar realizar 20 1 hidra
testes de encontros aleatrios menos frequentemente, voc
pode realizar cada turno de explorao a cada 3 ou 4 horas.
Sumidouro. Um sumidouro abre-se abruptamente sob
um determinado personagem. Esse personagem deve fazer
Visibilidade. O clima ruim ao longo de toda a aventura.
um teste de resistncia de Destreza CD 15 (Acrobacia) (com
Quando no estiver chovendo pesadamente, uma nvoa
vantagem se ele estiver mantendo viglia ou procurando
densa cobre o pntano. Durante o dia, a visibilidade
durante o turno de explorao no qual o encontro ocorre).
reduzida a cerca de 30 m em todas as direes.
Em uma falha, o personagem cai 12 m, recebendo 2d6
Interpretando o Rakshasa pontos de dano de concusso devido a queda (o dano
Se o rakshasa estiver com os aventureiros, disfarado de reduzido por causa da lama e da gua no fundo). O
Maechen, ele tenta lev-los em direo do covil dos bandidos personagem cai em uma cavidade de 6 m de dimetro sem
meio-orcs que roubaram do berrio o ovo de Thoss nenhuma outra sada. Se for bem-sucedido no teste, o
Fyurnen, sem dizer aos personagens para onde esto indo. personagem consegue evitar a queda.
Maechen alega estar seguindo uma trilha secreta, mas os Se o personagem cado estiver atado a outros
personagens habilidosos em rastreamento podem notar que personagens por uma corda ou por vinhas, todos os
seu guia no est seguindo uma trilha, mas sim fazendo personagens atados devem fazer o teste de resistncia. Se,
uma. Ainda assim, Maechen insiste que sabe o que est pelo menos, um personagem for bem-sucedido, ningum
fazendo e para onde est indo. atinge o fundo do sumidouro. Uma criatura bem-sucedida
Se o rakshasa no convencer os personagens e lev-los em um teste de Fora CD 12 (Atletismo) pode escalar para
at os bandidos, em vez disso ele os leva (ou os segue) em fora do sumidouro ao agarrar-se nas razes das rvores.
direo ao covil, e neste caso, voc pode pular o encontro
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 21
Homens--Lagarto. H dois tipos de homens-lagarto que
Homens podem encontrar tambm algum tesouro, escolha do
os personagens podem encontrar no Pntano dos Lagartos. Mestre.
Homens-Lagarto Benevolentes. Estes homens-lagarto Os destroos atraem monstros curiosos e famintos. Se os
atacam somente em autodefesa, e tendem a usar armas e personagens escolherem explorar os destroos, sinta-se livre
escudos. Eles sabem que uma maligna rainha lagarto para jogar novamente a tabela de encontros aleatrios,
chamada Vethka convenceu muitos de sua raa adorao a colocando os monstros j no local dos destroos ou logo
Talona, deusa da doena e das pragas. Eles podem indicar depois da chegada do grupo.
aos aventureiros a direo do covil do drago negro, onde Esconderijo dos Bandidos. Este encontro pode ocorrer
Vethka habita. Entretanto, eles se recusam a acompanhar os somente uma vez; se voc jogar e este encontro cair
personagens at lugar to perigoso como aquele, pois novamente, no h encontro aleatrio. Os personagens
temem serem corrompidos e transformados pela maldio encontram o esconderijo dos bandidos meio-orcs que
de Talona. Eles tambm reportam que viram estranhos roubaram o ovo de Thoss Fyurnen; consulte abaixo para
homens cobertos de lama (consulte Esconderijo
Esconderijo dos mais informaes.
Bandidos,
Bandidos adiante). Espreitando em uma velha runa, e eles
podem indicar aos personagens as direes para l tambm. Esconderijo dos Bandidos
Homens-Lagarto Malevolentes. Estes homens-lagarto O mapa para este encontro aparece na pgina 25.
so malignos adoradores de Talona e servos de Vethka, a Quando Arvik Zaltos precisou de algum para roubar o
rainha lagarto. Eles atacam os aventureiros primeira vista ovo do drago negro do covil do Devorador de Sis, ele
e preferem usar seus dentes e garras. Eles receberam a voltou-se para o cl de meio-orcs das Montanhas Illefarn.
horrenda beno de Talona uma doena necrosante que Estes mestios de orcs com anes (anorcs) so membros da
pode ser transmitida para outras criaturas atravs do tribo Crnios Deformados, que esto beira da extino.
contato fsico. Quando uma criatura doente acerta outra com Forados a se esconder nas masmorras sob Illefarn, os orcs
um ataque natural (como um ataque de mordida ou um consanguneos procriaram com seus cativos anes e deram
ataque de garra), jogue um d6. Em um resultado de 5 ou 6, o origem a uma gerao de meio-orcs muito feios.
alvo contrai a doena necrosante. Quando afligido, o alvo Os meio-orcs bandidos se estabeleceram nas runas da
no pode recuperar pontos de vida atravs de descanso, Manso Krandon, uma antiga casa de pedra construda
embora cura mgica funcione normalmente. Se a doena quando Vau da Adaga pensava em expandir sua influncia
no for curada em 1d6 meses, o alvo morre. Homens-lagarto ao drenar grande parte do pntano e estabelecer um novo
malevolentes prefeririam morrer a trair sua rainha, mas um baronato. Tentativas de civilizar a terra encontraram uma
que seja encantado poderia ser persuadido a revelar o dura resistncia, e por fim o plano e a casa foi
caminho para o covil do drago negro. abandonado.
Gazebo Antigo. Este encontro pode ocorrer somente Se o rakshasa disfarado estiver com o grupo, ele leva os
uma vez; se voc jogar e este encontro cair novamente, no personagens direto para a manso arruinada, acreditando
h encontro aleatrio. Os personagens encontram um que assim eles tero uma melhor chance de sobrevivncia
gazebo de pedra em runas, coberto de vinhas e musgo. A com o ovo roubado em sua posse. De outra forma, os
estrutura uma relquia do cado reino lfico de Illefarn (no personagens encontram as runas enquanto procuram pelo
confunda com as montanhas de mesmo nome) e fornece covil do drago negro.
abrigo adequado da chuva. No meio do gazebo ergue-se, Os bandidos tm instrues de se manterem discretos
coberta de musgo, uma esttua de mrmore branco de uma at que Arvik Zaltos retorne com novas ordens. Eles no tm
elfa em robes, apontando para o norte (na direo de guas nenhum conhecimento do que o Mago Vermelho fosse fazer
Profundas, que onde costumava ficar a capital de Illefarn). com o ovo do drago, ou que Arvik Zaltos esteja morto.
Nem a esttua e nem a runa so mgicas, ainda que por Este encontro representa o primeiro encontro do grupo
alguma razo, rpteis e insetos evitem o local, tornando-o com a tribo Crnios Deformados, e se os deuses permitirem,
ideal para um acampamento. no ser o ltimo.
O Ladro do Mar. Este encontro pode ocorrer somente
uma vez; se voc jogar e este encontro cair novamente, no Atravs da neblina, vocs veem uma runa erguendo-se no meio
do pntano. Atravs de fendas nos muros cobertos de musgo,
h encontro aleatrio. Os personagens encontram alguns vocs notam o tremeluzir de pequenas fogueiras.
barris destrudos semienterrados no pntano e enxergam O telhado do edifcio caiu. Entretanto, algum estendeu uma
um monte escuro distncia. O monte torna-se o casco enorme rede sobre a runa. Feita de vinhas, folhas e juncos, a
rede forma uma cobertura protetora.
emborcado de um galeo chamado Ladro do Mar. Uma
Rodeando as runas, existem diversas rvores com vinhas
grande onda recentemente carregou o navio para o filamentosas e pequenas poas cobertas de brilhantes algas
continente e o deixou virado para baixo no pntano. Seus verdes. Alm das runas, um riacho vagaroso erode suas
fundaes e forma uma lagoa.
mastros e quilha destrudos esto espalhados por a para
serem encontrados. Os personagens podem se arrastar por
Pea que os personagens faam um teste de Sabedoria CD
baixo dos destroos virados para encontrar um punhado de
20 (Percepo) para notar um bandido camuflado escondido
piratas mortos pendurados em cordas (eles se amarraram ao
dentro das runas (consulte Criaturas
Criaturas,
Criaturas adiante). Qualquer
deque para no serem lanados para fora). Os personagens
personagem que consiga um resultado de 25 ou maior
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 22
tambm nota um crocodilo escondido no pntano, do lado de Os Crnios Deformados
fora da runa. Se nenhum personagem notar o bandido, mas
Os filhos de Mama Booga so espertos como crocodilos e
o rakshasa disfarado estiver com o grupo, ele diz ver
um pouco mais articulados do que estes. Eles aprenderam a
movimentos do lado de fora da runa. Ele tambm sugere
como se locomover pelo pntano sem serem notados. Eles
que os habitantes da runa (quem quer que sejam) pode no
sabem o suficiente de Ano, Comum e Orc para manter uma
ser hostil.
conversa limitada, e falam lenta e rudemente. Muitos deles
A antiga manso afundou no pntano, e a maior parte
possuem deformidades horrendas (felizmente, escondidas
das muralhas internas e externas colapsou. Temendo uma
pela lama e pela rede de camuflagem). Os garotos
represlia por parte do drago negro, os bandidos
possuem uma afinidade natural por rpteis e aprenderam a
estenderam uma cobertura sobre a runa para tornar seu
incitar os crocodilos a fazerem o que eles mandarem. Os
acampamento menos visvel quando observado de cima.
meio-orcs descobriram que espalhar lama negra por cima da
Abaixo de uma grossa camada de lama e vegetao em
sua armadura os torna menos apetitosos para seus
decomposio, o cho de pedra da manso est
companheiros reptilianos.
praticamente intacto, embora razes tenham desalojado
Os Crnios Deformados no possuem rixa com os
algumas das pedras e quebrado outras. O dano no piso
aventureiros, mas eles no abriro mo do ovo de drago ou
mais severo no norte da manso, onde o cho tornou-se
de seu tesouro. Se o grupo ferir Mama Booga, seus filhos
terreno difcil.
lutam at a morte. Da mesma forma, se os personagens
Criaturas matarem um ou mais de seus filhos, Mama Booga retalia
Quando os personagens chegarem, h quatro meio- meio -orcs com fora mortal.
(anorcs), de pais orcs e anes, espreitando nas runas. Dois
(anorcs) Um bandido que seja enfeitiado ou interrogado pode ser
relaxam diante de uma fogueira e dois vigiam atravs de persuadido a indicar o caminho para o covil de Thoss
pequenos buracos nas paredes, mantendo vigilncia. Alm Fyurnen. Entretanto, os Crnios Deformados no so tolos o
da cobertura h uma o rc xam anci chamada Booga, que suficiente para se aproximarem do covil do drago negro
a me e lder dos bandidos. Ela descansa nas proximidades sem proteo mgica para si. Um personagem bem-sucedido
da segunda fogueira. em um teste de Carisma CD 15 (Intimidar) descobre uma
Mais quatro meio-
meio -orcs (anorcs) e trs crocodilos informao adicional, de acordo com a lista a seguir:
escondem-se nos arredores do acampamento, prontos para
O drago negro vive em uma caverna alagada;
atacar assim que o acampamento for invadido.
H um templo abandonado no meio de um lago. O
Mama Booga e seus oito filhos meio-orcs esto sujos de
templo est infestado de homens-lagarto e besouros de
lama (para evitar os insetos e crocodilos) e vestidos com
fogo. Uma escadaria coberta de musgo nos fundos do
redes camufladas, fazendo com que se paream com
templo leva at o covil do drago negro;
arbustos errantes. Consulte Os Os Crnios Deformados,
Deformados
O templo cheira a ovos podres.
adiante, para mais informaes sobre Mama Booga e seus
garotos. O pntano no bom para a sade de Mama Booga,
Se uma batalha irromper, o rakshasa disfarado saca seu portanto ela est ansiosa pelo retorno de Arvik Zaltos e da
machado de batalha e luta junto com os personagens. As concluso da negociao dele com Thoss Fyurnen. Assim,
armas dos bandidos no podem machuc-lo, mas ele ela finalmente poder retornar com seus queridos filhos
interpreta bem. para Illefarn, onde o restante da tribo Clotskull vive junto dos
anes cativos que so pais de suas crianas. Se for dito a ela
O Ovo do Drago Negro que Arvik est morto, Mama Booga no v razo para ficar
Escondido em um canto da antiga runa, descansando sobre
por ali. Se os personagens matarem Booga, seus garotos
uma cama de folhas em decomposio, h um ovo de drago
teimosamente se recusam a acreditar que Arvik esteja morto
negro com cerca de 1,2 m de altura e quase 1 m de
(Voc no pode matar um mago, ijit!).
dimetro. O ovo treme e quebra-se na primeira vez que um
Os garotos de Mama Booga (do mais velho para o mais
personagem o toca. Uma rodada depois, um pequeno drago
novo) se chamam Lunk, Thunk, Donk, Nonk, Menk, Venk,
negro emerge e rapidamente cria laos como o personagem
Gork e Zork.
jogador mais prximo. Consulte Filhote
Filhote de Drago
Negro,
Negro mais adiante, para mais informaes. O Filhote de Drago Negro
Tesouro O ovo de drago comea a eclodir to logo um dos
Mama Booga carrega quatro bolsas de tesouro dadas a ela personagens jogadores o toque. Deixado para se libertar do
por Arvik Zaltos. Duas bolsas contm 150 PO cada; uma ovo com seus prprios recursos, o filhote de drago negro
bolsa contm 100 PE; a ltima bolsa contm sete gemas leva trs rodadas para emergir da casca rachada. Uma vez
ornamentais valendo 10 PO cada. Mama Booga tambm que o faa, ele cria laos com o personagem mais prximo.
carrega uma poo de cura, que ela bebe se estiver Ele sibila e rosna para os bandidos provavelmente porque
severamente ferida. eles parecem e cheiram como montes ambulantes de sujeira.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 23
O filhote de drago negro fica com os personagens at teia de aranha. Atravs da chuva e da obscuridade, vocs notam
ser morto ou at que veja outro drago negro. O filhote no uma ilha elevando-se no centro do lago. Juncos e rabos-de-gato
pode falar, mas inteligente o suficiente para entender brotam da gua em padres ao redor da ilha.
Um edifcio retangular encimado por um domo destrudo
comandos simples. Ele baba cido constantemente. ergue-se acima da ilha. Uma grande abertura na face norte do
Se estiver com o grupo, o rakshasa disfarado os urge a edifcio leva at seu interior sombrio. Uma fraca luz alaranjada
levar o filhote consigo enquanto procuram pelo covil de vem de seu interior.
Thoss Fyurnen. Se os personagens forem de encontro com o
Para chegar ao templo, os personagens devem antes cruzar
Devorador de Sis, eles poderiam estar aptos a negociar o
o lago coberto pela nvoa at a ilha. Os homens-lagarto
filhote por suas vidas.
nadam atravs do lago, mas personagens receosos de entrar
na gua podem tentar construir uma jangada rude que os
Parte 4: O Templo do carregue. H cerca de 30 m de gua a ser cruzada at a
Devorador de Sis margem da ilha, e a profundidade da gua neste trecho varia
de 1,5 a 6 m de profundidade.
Este templo abandonado, construdo por adoradores de
Flores Brilhantes. Crescendo ao longo da margem do
Amaunathor (o deus do sol) h muito tempo, jaz nas
lago existem estas destemidas plantas com flores de um
profundezas do Pntano dos Lagartos. Quando Vethka, a
amarelo brilhante. Quando as flores so esmagadas e
rainha lagarto, aumentou seu poder, ela transformou o
espalhadas na pele, elas repelem sanguessugas, mosquitos e
antigo templo em seu palcio. Em suas profundezas, ela
outras criaturas sugadoras de sangue. Um personagem com
descobriu uma caverna alagada habitada por um drago
algum conhecimento de natureza pode fazer um teste de
negro chamado Sjachmalsvir. Ela apelidou o drago de
Inteligncia CD 12 (Natureza) para determinar as
Thoss Fyurnen, que significa Devorador de Sis no
propriedades das flores.
idioma dos homens-lagarto. O drago gostou do nome, o
Sanguessugas. As guas ao redor da ilha esto repletas
adotou e permitiu que os homens-lagarto ficassem. No
de sanguessugas. Jogue 1d6 para cada personagem
muito tempo depois de se estabelecer no templo, Vethka e
movendo-se pela gua. Em um 6, vrios sanguessugas
sua tribo tornaram-se afligidos por uma terrvel doena
tentam se fixar na pele do personagem nadando. Quando o
necrosante. A rainha lagarto clamou que isto era uma ddiva
personagem alcanar as margens, ele deve fazer um teste de
de Talona (a deusa da doena e da praga) e lanou a Thoss
resistncia de Constituio CD 10 contra doena. Em uma
Fyurnen outro ttulo lisonjeiro: o Escolhido de Talona. Se de
falha, o personagem contrai uma doena carregada pelos
fato a doena uma beno de Talona ou uma maldio
parasitas; pelas prximas 1d4 horas, o personagem afetado
lanada no templo por seus construtores originais,
tem desvantagem nos testes e testes de resistncia de Fora.
permanece desconhecido. Embora Thoss Fyurnen desfrute
Domo no Teto. O domo de painis de vitral, disposto em
de seu novo ttulo, ele no est inteiramente certo do que
uma armao de cobre, adornou uma vez o teto do templo. A
signifique ser o Escolhido de Talona (o drago no , de
luz do sol atravessaria o domo e banharia o Salo de
fato, um Escolhido).
Entrada em uma mirade de cores. O domo foi destrudo h
Muitos meses atrs, Thoss Fyurnen sentiu um mpeto
muito tempo, e apenas uma poro da armao de cobre
primal de procriar, e procurou por Cheleen, uma dragoa
esverdeado e alguns estilhaos de vidro ainda permanecem.
negra que vive nos Charcos Elevados. A rainha lagarto
Personagens que escalem as paredes externas, cruzando o
interpretou esta unio dracnica como outro favor de
teto e descendo novamente pelo domo destrudo, podem ver
Talona. Ela acredita que as crias de Thoss Fyurnen serviro
o templo cheio de pilares abaixo (e talvez pegue seus
Talona como arautos de guerra e destruio. Devastada pela
habitantes de surpresa). uma queda de 6 m do teto at o
doena, Vethka est preparando seus subalternos
cho da rea 1.
escamosos para uma guerra definitiva contra o mundo
Paredes com Afrescos. Personagens na ilha podem
civilizado. Matar a rainha lagarto a nica maneira de
notar afrescos feitos nas paredes que flanqueiam a entrada.
proteger Vau da Adaga de sua loucura.
Os afrescos so divididos em painis de 9 m quadrados (dois
Isteval alertou os personagens a manterem-se longe do
de cada lado) que ilustram as quatro estaes. O sol
drago negro, mas se o rakshasa disfarado estiver com o
proeminente em cada uma das cenas:
grupo, ele os incita a explorar o templo e desvendar seus
segredos. Se os personagens hesitarem, Maechen/Lorde O afresco do inverno (mais distante da esquerda da
Floshin joga com seus egos, alegando que Isteval no os entrada) ilustra o sol brilhando sobre montanhas
teria mandado para tal busca perigosa se esperasse que eles cobertas de neve, sustentadas por anes;
fossem dar as costas e fugir justamente agora. O afresco da primavera (imediatamente esquerda da
Quando os personagens se aproximarem do templo, leia entrada) ilustra o sol brilhando atravs da cobertura de
ou parafraseie o seguinte: uma floresta sobre flores, ao redor das quais elfos
danam;
Atravs do aguaceiro torrencial vocs caminham. Finalmente, as
rvores retorcidas do lugar a um lago escuro, com flores O afresco do vero (imediatamente direita da
amarelas brilhantes crescendo ao longo de suas margens. Uma entrada) ilustra humanos em um barco, aquecendo-se
nvoa cobre a superfcie do lago como se fosse um manto de nos raios de sol;
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 24
O afresco do outono (mais distante da direita da Nvel Superior (Areas 1-9)
entrada) ilustra o sol se pondo por trs de um campo
Negligncia e exposio fizeram o seu trabalho ao longo do
de trigo enquanto halflings caminham para suas casas
tempo no nvel superior do templo. Mesmo a estrutura
nas colinas, carregando enormes cornucpias sobre
estando intacta, rachaduras no teto de pedra permitem que a
suas cabeas.
gua da chuva caia para dentro. Mofo e bolor crescem por
Mais ilustraes do sol adornam outras paredes externas, todo o lugar, e o sutil fedor de ovos podres preenche o
mas elas no so montadas como cenas, iguais as que templo. Em certas reas, o terrvel odor muito mais forte
flanqueiam a entrada do templo. (consulte Gs
Gs do Pntano,
Pntano anteriormente).
Tetos. O teto possui cerca de 6 m de altura.
Aliados e Inimigos Portas. As portas so feitas de madeira, fechadas e
Se os personagens se aproximarem da entrada do templo emperradas, mas no trancadas. Um personagem pode
fazendo muito barulho ou carregando alguma fonte de luz, forar a abertura de uma porta emperrada com um teste de
os homens-lagarto no templo os detecta. Consulte a rea 1 Fora CD 17. Uma porta tambm pode ser derrubada.
para mais detalhes. Porta de Madeira. CA 5; 15 pontos de vida; resiste a dano
Nadir. Se o rakshasa estiver com o grupo sob o disfarce perfurante; imune a veneno, psiquismo e a todas as
de Maechen ou de Lorde Floshin, ele permite que os condies.
aventureiros liderem o caminho e no faz nada que coloque
sua lealdade em cheque. 1. Templo
Filhote de Drago. O jogador cujo personagem possuir Os personagens podem entrar no templo atravs de um arco
um elo com o filhote de drago negro pode controlar suas de pedra de 6 m de largura na parede norte, ou atravs de
aes. O filhote age no turno do personagem e obedece a uma abertura de 6 m de dimetro no meio do teto, que certa
comandos simples, incluindo Ataque!. Quanto mais o vez foi coberto por uma redoma de cobre e vidro.
filhote engaja em violncia, mais maligno ele se torna. Se ele Largas portas douradas costumavam barrar a entrada
reduzir os pontos de vida de uma criatura viva a 0, ele usa norte, mas elas foram roubadas h muito tempo por ladres
seu prximo turno para se alimentar dos restos mortais. trabalhando para a nobre famlia Ambergul; personagens
podem encontrar as portas do templo na prxima aventura,
Gs do Pntano As Criptas Amaldioadas de Ambergul. A nica pista da
O templo possui um meio de aprisionar os gases naturais do presena das portas so alguns buracos nas paredes onde as
pntano ao redor. Esses gases do pntano carregam o odor dobradias estavam montadas.
de ovos podres e so altamente inflamveis. Como resultado, A chuva, a neblina e os estrondos dos troves tornam
os homens-lagarto que habitam o templo usam besouros de fcil a aproximao dos personagens sem que sejam
fogo para iluminar sua fortaleza, j que chamas tendem a notados. Entretanto, se os personagens estiverem
inflamar os gases do pntano e causar exploses. carregando fontes de luz, os homens-lagarto no templo
O odor de ovos podres a nica pista da presena de notam a luz se aproximando e se escondem.
gases inflamveis no pntano. Personagens que adentrem
Este salo com pilares est exposto s intempries. Chuva cai por
certas reas do templo com tochas e lamparinas, ou que
uma abertura circular com 6 m de dimetro no teto, abertura esta
conjurem magias de fogo nestes locais, desencadeiam uma que exibe alguns sinais de ter sido ocupada por uma redoma de
exploso como descrito nestas reas. cobre e vidro, h muito tempo destruda. O cho est coberto
por poas de gua imunda, e os pilares esto encrustados de
Um personagem que suspeite do cheiro de ovo podre
mofo. Alm dos pilares, feitas nas paredes, esto fileiras de
pode fazer um teste de Inteligncia CD 20 (Natureza) para alcovas sombreadas.
determinar sua fonte e a natureza perigosa do gs. Pintada na parede sul est a imagem apagada do sol, seus
raios dourados espalhados por todas as direes. Alm desta
imagem, descansa um altar de pedra semienterrado entre ossos e
Beno de Talona dejetos. Rastejando sobre este ftido monte esto alguns
Todos os homens-lagarto encontrados no templo contraram besouros to grandes quanto um ba de tesouro, seus corpos
acesos como lamparinas.
a terrvel doena necrosante que pode ser transmitida para
outras criaturas atravs do contato fsico. Vethka, a rainha
Se os personagens ganharem uma rodada de surpresa,
lagarto, chama a doena de beno de Talona. Quando
adicione o seguinte:
uma criatura doente atinge outra com seu ataque natural (tal
como um ataque de mordida ou um ataque de garra), jogue Quatro homens-lagarto escondem-se nas proximidades, suas
um d6. Em um resultado de 5 ou 6, o alvo tambm contrai a escamas cobertas por ferimentos cascudos e purulentos.
doena necrosante. Enquanto afligido, o alvo no pode
recuperar pontos de vida atravs de descanso, embora cura Este salo era o local primrio de adorao para os tementes
mgica funcione normalmente. Se a doena no for curada ao sol que construram o templo. O altar contra a parede
em 1d6 meses, o alvo morre. parte da estrutura original, embora tenha sido mal
conservado. O monte de dejetos diante e sobre o altar no
fornece apenas alimento para os besouros, mas tambm
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 25
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 26
serve como um tributo maligna deusa Talona, a quem os vinhas. Carcaas de aves e peixes enfeitam o trono, criando algo
homens-lagarto idolatram. hediondamente mrbido. Uma pilha de tesouro est acumulada
Alcovas. As alcovas sombreadas esto cheias de bolor e ao redor da base do trono.
Das sombras atrs do trono surgem dois rpteis
sujeira, mas no contm nada de valor. monstruosos.
Altar. Personagens os ao redor do altar descobrem que
ele um elegante bloco de alabastro esculpido com veios de Vethka, a rainha lagarto, no est presente, e o saque
cristal descansando sobre uma laje de granito. Esculpido em acumulado ao redor da base do trono descrito mais
baixo-relevo no topo do altar h um sol circular com cerca de adiante.
13 cm de dimetro. Se uma das estatuetas da rea 10 for
colocada no encaixe de baixo-relevo do sol, ela fala (consulte Criaturas
a rea 10 para mais detalhes). Os rpteis monstruosos so dois lagartos gigantes que
Vethka mantm como animais de estimao. Eles atacam
Criaturas intrusos primeira vista. O conselheiro da rainha lagarto
Quatro homens-
homens-lagarto doentes guardam o templo um homem-
homem-lagarto ancio e meio cego chamado Wrecan
enquanto trs besouros de fogo se alimentam do monte de agacha-se atrs do trono.
dejetos. Os lagartos gigantes no gostam nada mais do que uma
Se os homens-lagarto notarem luzes diferentes do lado refeio farta e uma luta at a morte.
de fora, eles escondem-se nas alcovas atrs dos pilares e Os dias de luta de Wrecan ficaram para trs, e ele no
esperam pelos intrusos se moverem dentro do salo antes de possui ataques eficientes. Fluente em Comum, ele negociou
saltarem para a ao. Os besouros esto ocupados demais se tratados em nome de seu povo no passado. Ele afirma ter
refestelando e atacam somente em autodefesa ou se algum sido pressionado a servir Vethka como seu conselheiro sob
se aproximar a 1,5 m do monte de dejetos. pena de morte. Ele a teme, acreditando que ela possua
Na rodada seguinte ao incio do combate, os homens- sangue demonaco em suas veias.
lagarto doentes nas reas 2 e 6 (quatro homens-
homens-lagarto ao A doena necrosante que tem devastado a tribo de
todo) se juntam luta. Vethka no afetou Wrecan. Ele acredita que o templo
amaldioa aqueles que o desafiam, e sabiamente evitou faz-
2. Gaiola dos Besouros lo. Antes dos aventureiros aparecerem, ele contava com que
a doena clamasse a vida de Vethka e colocasse um fim em
A chuva cai atravs de estreitas rachaduras no teto desta cmara suas tramas vis.
quadrada de 6 m de lado, cheia de fragmentos midos de
madeira quebrada, escombros e carcaas de besouro. Quatro Se os personagens sobreviverem ao ataque dos lagartos
gaiolas toscas de madeira esto posicionadas no meio da sala. gigantes de Vethka, Wrecan surge timidamente de trs do
Cada gaiola possui um metro de lado e altura, e contm um trono da rainha e acena em paz. Ele conhece a forma e a
besouro de fogo em seu interior. Encostados contra a parede
oeste esto duas lanas de madeira. disposio das cmaras do templo e das criptas abaixo, e
serve de bom grado como guia se os personagens
As lascas de madeira so os resqucios de antigos bancos oferecerem proteo a ele. Entretanto, o maligno filhote de
destrudos h muito tempo. Os escombros so facilmente drago negro (se estiver presente) ataca Wrecan primeira
identificados como fragmentos do teto de alvenaria. vista, sentindo que ele uma presa fcil.
Os homens-lagarto usam as glndulas dos besouros de Assumindo que Wrecan sobreviva, ele pode compartilhar
fogo para iluminar certas reas do templo. Quando precisam algumas ou todas as seguintes informaes:
de glndulas, eles aprisionam os besouros nas gaiolas, os
Vethka passa a maior parte de seu tempo em um
perfuram at a morte com as lanas de madeira, arrancam
templo subterrneo dedicado a Thoss Fyurnen (rea
as glndulas com suas garras e as carregam como se fossem
18);
lamparinas. Destravar e abrir a porta de uma gaiola requer
Thoss Fyurnen possui uma parceira, uma dragoa negra
uma ao.
chamada Cheleen. Ela partiu faz algum tempo, mas seu
Criaturas retorno esperado;
Dois homens-
homens-lagarto doentes ficam de guarda aqui, mas se Aps seus ovos serem roubados, Thoss Fyurnen
deslocam para a rea 1 to logo uma batalha irrompa por l. devorou vrios homens-lagarto, acreditando que eles
Os quatro besouros de fogo so inofensivos enquanto foram os responsveis pelo roubo. Vethka acabou
estiverem presos nas gaiolas. Entretanto, eles esto famintos conseguindo convencer o drago que nem ela e nem
e atacam indiscriminadamente se forem libertados. seus subalternos foram os responsveis pelo roubo.
Thoss Fyurnen est determinado a conseguir o ovo de
3. Trono da Rainha Lagarto volta antes que sua parceira retorne;
Vethka acredita que Thoss Fyurnen seja o Escolhido de
Esta sala mida e coberta de mofo iluminada por glndulas de Talona, e que ele e sua prole lideraro os homens-
besouros de fogo colocadas em pequenos nichos ao longo das
paredes. Situado no meio da sala h um trono feito de peles de lagarto em uma guerra contra os humanos e seus
lagarto esticadas sobre madeira e ossos, tudo costurado com aliados. Entretanto, o drago parece no saber nada
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 27
sobre Talona, nem expressou nenhum desejo de 5. Antiga Biblioteca
fomentar uma guerra;
A caverna do drago conectada por um tnel Estantes de madeira esto alinhadas contra as paredes desta sala
comprido e subaqutico que sai na superfcie em algum escura, mas aparentam estar vazias. Alm disso, parte do teto de
lugar a oeste, perto da orla martima. O drago faz uso pedra desabou, esmagando uma mesa que certa vez ocupou o
centro da sala. Tudo o que resta so escombros e lascas de
constante dessa passagem; madeira cercados por poas de gua da chuva.
Os homens-lagarto capturam besouros de fogo e usam Uma criatura parecida com um morcego, com asas de couro
e uma longa probscide, bate asas loucamente pela sala.
suas glndulas como fontes de luz, j que tochas e
lanternas tendem a inflamar o gs do pntano (para
As estantes de madeira tornaram-se macias devido
mais informaes sobre as glndulas dos besouros de
umidade e o abandono, e so facilmente quebradas. Uma
fogo, consulte a pgina 39).
busca pelas estantes e pelos escombros no centro da sala
Tesouro no revela nada de interessante.
Empilhado ao redor do trono da rainha lagarto existem
3.600 PC, 1.170 PP, trs clices de prata enegrecidos (no
Criatura
A criatura voando pela sala uma stirge.
stirge Para fugir da
valor de 50 PO cada), uma estatueta de um unicrnio de
chuva, ela entrou na sala atravs de uma rachadura no teto,
prata com o chifre feito de uma ametista polida (no valor de
mas agora ela se sente presa e no sabe como escapar. Ela
150 PO), um pendente de safira na forma de lgrima com
est desesperada demais para apresentar uma ameaa
um cordo de ouro (no valor de 250 PO) e um escudo +1
imediata, atacando apenas se os personagens passarem
com bordas douradas e exibindo o emblema pintado de uma
mais de um minuto na sala.
macieira, chamado de Morelandita (consulte o Apndice A
para mais detalhes). 6. Esttua Fora de Lugar
4. Cmara Saqueada A luz dos besouros de fogo na rea 1 espalha-se at esta
sala. Exceto isso, a sala est escura.
A porta para esta sala possui um buraco bem no meio,
grande o suficiente para passar uma cabea. Parece que No meio desta sala vazia h uma esttua severamente danificada,
algum quebrou a madeira macia com algum tipo de arma. A representando um drago negro, que parece ter sido arrancada
primeira vez que uma criatura atravessar qualquer parte de de alguma outra estrutura maior. Certamente ela parece no
pertencer a este lugar. Cobras mortas, peixes podres e conchas
seu corpo pelo buraco ou passar por seus batentes, consulte esto empilhados ao redor da base da esttua.
a seo Perigos
Perigos,
Perigos mais adiante: As paredes da sala so divididas em doze painis, cada um
com 1,5 m de largura e 3 m de altura e pintados com um mural
Uma estante comprida e vazia ocupa a parede norte desta sala desbotado. O mural ilustra a jornada do sol durante o dia, desde
escura. Contra a parede oposta h um antigo ba de madeira, sua o nascer at o poente. Indistintas figuras humanoides no mural
tranca destruda e em pedaos pelo cho ao redor. aparentam estar vestindo robes azul-claro e parecem tanto rezar
para o sol quanto colher sua recompensa.
Os ocupantes originais do templo mantinham seus valiosos
Alguns meses atrs, Thoss Fyurnen encontrou um antigo
livros e relquias aqui, mas tais itens h muito foram
castelo em runas que possua um estaturio de drago
saqueados.
negro trabalhado em sua fachada arruinada. O drago
O ba parece vazio, mas uma inspeo cuidadosa e um
quebrou uma das esttuas, carregou-a at seu covil e
teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepo) revela
ordenou de seus recm-adoradores homens-lagarto que a
um fundo falso que esconde um compartimento secreto
deixassem em exibio. Os homens-lagarto tratam a esttua
(consulte a seo Tesouro
Tesouro,
Tesouro mais adiante).
como um altar e empilharam tributos sem valor ao redor
Perigos de sua base (a rainha Vethka mantm os itens de verdadeiro
Crescendo acima da porta h um fragmento de limo verde.
verde valor para si e os empilhou ao redor de seu trono na rea 3).
Ele cai na primeira criatura que atravessar sua cabea pelo
buraco na porta ou adentrar a sala. O limo verde no pode
Criaturas
Dois homens-
homens-lagarto doentes esto ajoelhados diante da
ser detectado ou visto por uma criatura que permanea do
esttua, oferecendo preces sussurradas a Thoss Fyurnen,
lado de fora da sala.
como ordenado por sua rainha m, que pune quem reclama
Tesouro de sua aflio purulenta. Quando a batalha irrompe na rea
O compartimento secreto do ba contm um robe azul claro 1, eles se levantam e juntam-se luta.
adornado com um sol estilizado bordado com fios dourados
(no valor de 15 PO), um medalho dourado na forma de sol
Chave Escondida
A seo de 1,5 m de parede a oeste da esttua est pintada
(no valor de 50 PO) e um tubo de pergaminho lacrado,
com um mural ilustrando o sol do meio-dia. Um personagem
pintado com imagens de folhas e frutas. Dentro do tubo
que inspecione o mural de perto e seja bem-sucedido em um
esto dois pergaminhos de magia (restaurao menor e falar
teste de Sabedoria CD 15 (Percepo) nota que uma das
com os mortos).
figuras no mural , na verdade, uma chave feita de ferro
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 28
pintada de azul, e configurada de forma dentada. A chave mantm as portas fechadas. Qualquer criatura que adentre a
pode ser facilmente removida do mural e destranca o cofre sala com uma tocha, lamparina ou outra chama exposta, ou
de ferro na rea 7. qualquer personagem conjurando uma magia de fogo,
dispara uma exploso que preenche a sala e o espao
7. Alojamento do Sacerdote imediatamente do lado de fora da porta. Todas as criaturas
Um buraco semicircular de 15 cm foi mastigado atravs da na rea devem fazer um teste de resistncia de Destreza CD
madeira macia no p da porta, formando algo que se 13. Em uma falha, as criaturas atingidas pela exploso
assemelha a um buraco de rato recebem 7 (2d6) pontos de dano de fogo. Se forem bem-
sucedidas, as criaturas recebem metade do dano.
Esta sala escura contm trs pilhas de mveis quebrados e Se os personagens abrirem ambas as portas da sala e
pedaos de tecido manchado. Bastes de madeira pendurados
prximos ao teto sugerem que tapearias, alguma vez, estiveram
deixarem o ar circular por, no mnimo, 10 minutos, eles
penduradas nas paredes, agora vazias. podem trazer fogo e conjurar magias na rea sem
desencadear uma exploso.
Esta sala era reservada para o alto sacerdote do templo, e
em dias passados ela continha sua justa parte de pomposa 9. Sala de Preparao
decorao. Apenas detritos restaram. Os sacerdotes e aclitos do templo realizavam rituais aqui.
Se os personagens procurarem nas pilhas de detritos, Os homens-lagarto transformaram a sala em uma despensa.
consulte as sees Criaturas
Criaturas
Criaturas e Tesouro
Tesouro,
Tesouro adiante.
Lascas irregulares de madeira e pedaos de pedra acumulam-se
Criaturas no cho molhado desta sala, que iluminada por uma nica
Escondidas sob as pilhas de detrito esto seis centopeias glndula de besouro de fogo sobre uma mesa de pedra
manchada de sangue disposta contra a parede norte.
gigantes.
gigantes Elas se adiantam para atacar qualquer criatura gua da chuva infiltra-se na sala atravs de uma rachadura no
que perturbe uma ou mais de suas pilhas. teto, formando poas no cho que esto tingidas de vermelho
por causa do sangue. Penduradas em ganchos no teto esto
Tesouro quatro redes rsticas feitas de vinhas, cada uma delas contendo
uma carcaa rodeada de moscas. Um dos corpos parece uma
Um personagem procurando no canto noroeste da sala serpente, mas os outros so mais difceis de discernir, e um dos
encontra um pequeno cofre de ferro debaixo de alguns menos reconhecveis possui vrias criaturas parecidas com
trapos. Uma luz dourada sai pela pequena fechadura do morcegos atadas nele.
cofre. Destrancar o cofre requer a chave correta (a qual est
escondida na rea 6) ou um conjunto de ferramentas de As lascas de madeira no cho sugerem que a sala conteve,
ladro e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. alguma vez, mveis bons, nenhum dos quais permanece
O cofre contm uma pedra de quartzo (no valor de 10 inteiro. A mesa possui uma nica gaveta que era usada para
PO) que brilha com uma luz mgica perptua (com o brilho guardar componentes rituais, mas agora s contm uma
equivalente ao da chama de uma vela), uma poo de adaga de pedra encrustada de sangue seco que os homens-
invisibilidade em um frasco feito do chifre de um diabo, uma lagarto usam para escalpelar suas presas.
bolsa de veludo vermelho contendo 45 PE e uma vela de Pendurados nas redes esto os corpos mutilados de uma
cera azul, que uma vela de submerso. cobra constritora, dois sapos gigantes e um halfling. O
halfling uma morte recente.
8. Alojamento dos Aclitos Criaturas
Os homens-lagarto que fazem a guarda do templo fizeram Sete stirges procurando cobertura da chuva entraram na
desta sala seu covil: sala atravs de rachaduras no teto e encontraram uma
refeio pronta com o halfling enredado, do qual esto
O cho desta sala est coberto por camas rsticas feitas de
folhas apodrecidas e juncos midos. Glndulas de besouros de drenando todo o sangue. Se os personagens tentarem
fogo esto encaixadas em nichos ao longo das paredes espant-las ou, de alguma forma, mexerem nos contedos
manchadas de bolor. O fedor de ovos podres forte nesta sala. desta sala, as stirges se soltam do halfling morto e atacam.

H oito camas de homens-lagarto ao todo. A primeira vez Halfling Morto


que um personagem procurar em uma cama por tesouro, O halfling veste roupas comuns e no carrega nada de valor.
jogue um d6. Em um valor de 5 ou menos, nenhum tesouro Se os personagens conjurarem a magia falar com os mortos
encontrado. Em um valor de 6, o personagem encontra uma no cadver, eles descobrem que seu nome era Owen Puddle,
estatueta de 20 cm, similar s duas encontradas na rea 10, um ajudante de fazenda que se aventurou no Pntano dos
mas esculpida na forma de um ano. No importa quo Lagartos para encontrar uma res que escapou de seu curral.
arduamente os personagens procurem nas camas, apenas Owen foi atacado e morto pelos homens-lagarto antes que
uma estatueta pode ser encontrada nesta sala. pudesse gritar por ajuda.

Gs do Pntano
O gs do pntano infiltra-se nesta sala atravs de vrias
rachaduras e fica preso nela porque os homens-lagarto
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 29

Nvel da Cripta (Areas 10-17) Uma criatura usando o robe sacerdotal encontrado na
rea 4 pode remover uma estatueta de sua estante em
Uma escadaria mofada desce vinda do Nvel Superior at as
segurana. Qualquer outra criatura que retire a estatueta faz
criptas abaixo. O cheiro de ovos podres (gs do pntano)
com que ela se anime e grite rudemente de forma mgica
intensifica-se quanto mais se desce.
por 10 segundos, aps os quais ela reverte para seu estado
Poas de gua cobrem o cho por todo este nvel,
inanimado. Os gritos so altos o suficiente para atrair o limo
infiltrando-se pelas paredes.
cinzento da rea 16 e alertar os homens-
homens-lagarto da rea
Teto. O teto possui 2 m de altura por todo o complexo.
18.
Portas. As portas neste nvel so esculpidas em pedra e
Se os jogadores no descobrirem por conta prpria,
esto destrancadas. Elas abrem-se sem nenhum problema,
personagens observadores podem, com um teste bem-
mas as dobradias enferrujadas fixas nas paredes gemem
sucedido de Inteligncia CD 15 (Investigao), determinar
em protesto. Uma porta que esteja barrada pode ser forada
que a base de cada estatueta possui mesma forma e
a ser aberta com um teste de Fora CD 10 (Atletismo). Uma
dimetro que a depresso circular esculpida no topo do altar
porta tambm pode ser quebrada.
da rea 1. Se colocada na depresso, a estatueta se anima
Porta de Pedra. CA 10; 30 pontos de vida; resistente a
magicamente. Personagens podem conversar com a
ataques perfurantes e cortantes; imune a fogo, veneno,
estatueta animada pelo tempo que ela permanecer sobre o
psiquismo e todas as condies.
altar.
10. Escadaria e Alcovas Estatueta Humana (alcova leste). A efgie do Sacerdote
Solar Elvidion fala aos personagens em Comum, pedindo-
Quando os personagens chegarem ao topo da escadaria, leia
lhes que permaneam e conversem por um tempo.
ou parafraseie o seguinte:
Entretanto, tudo o que ele diz mentira. Ele faz promessas,
Uma escadaria mofada desce para a escurido. A gua passa por elogia os personagens e oferece fatos pouco conhecidos
vrias rachaduras na pedra e corre pelos degraus. Baratas do sobre o templo e o que jaz adiante. Ele at mesmo alega ter
tamanho de um dedo espalham-se e desaparecem nas fendas os poderes de conjurar magias protetoras nos personagens e
assim quem vocs se aproximam.
o faz livremente; entretanto, suas magias no fornecem
qualquer proteo. Se os personagens acusarem a efgie de
Se os personagens descerem a escadaria com uma fonte de
mentir para eles, ele grita VOCS ACHAM QUE SOU
luz, leia ou parafraseie:
LOUCO? EU IREI MOSTR-LOS! e conjura uma magia
Um desagradvel cheiro persistente de ovos podres falsa que cria um lampejo brilhante. Todas as criaturas h
intensifica-se mais conforme vocs descem a escadaria. No 1,5 m da estatueta recebem 6 (1d6+2) pontos de dano
fundo, um corredor mido com vrias poas de gua no cho radiante. Aps conjurar a magia, a estatueta faz um gesto
e com teto de 2 m de altura segue para oeste. Portas de obsceno e fica em silncio, com seus braos cruzados.
pedra dispostas em caixilhos com colunas levam para fora do Estatueta An ((rea 8). A efgie do Sacerdote Solar
corredor mido, que tambm contm trs enormes alcovas
Amalrik une suas mos em prece e murmura
ao longo da parede sul.
incoerentemente, no fazendo sentido algum. Aps um
Tochas e lamparinas carregadas pelo grupo queimam mais minuto ou mais, o ano d um tapa em sua testa e diz em
intensamente neste corredor. Se uma chama exposta for Ano, A chave est escondida sob o sol do meio-dia!, antes
trazida para o meio do corredor, ela incendeia o gs do de unir suas mo em prece e murmurar como h momentos
pntano (consulte a seo Gs
Gs do Pntano,
Pntano mais adiante). atrs e ser removido do altar (a chave a qual ele se refere
est escondida na rea 6, no mural do sol do meio-dia).
Alcovas e Estatuetas Estatueta lfica (alcova oeste). A efgie da Sacerdotisa
Dentro de cada alcova h uma estante de pedra de 1,2 m de Solar Naureth sada os personagens com hostilidade,
altura. As estantes mais a oeste e leste sustentam, cada, uma decretando, em lfico, que o grupo um grupo de ladres e
estatueta de mrmore com uma base circular de 12 cm de brbaros. Ela libera uma ladainha de injrias que aumenta
dimetro. As estatuetas ilustram figuras humanoides para ofensas perturbadoras. Se os personagens tolerarem o
vestidas em robes azul-claro, decorados com motivos abuso por, ao menos, um minuto, a efgie recupera sua
solares. A estatueta a leste ilustra um humano de 30 cm; a compostura, desculpa-se por sua exploso e conjura uma
estatueta a oeste ilustra uma elfa de 25 cm. A alcova do meio magia de cura menor. Todas as criaturas a 3 m dela
no possui nenhuma estatueta, embora uma marca circular recuperam 1d8+4 pontos de vida. Aps conjurar a magia, a
na estante sugere que a estatueta foi removida recentemente efgie verte lgrimas de crocodilo e lamentos sem fim. As
(ela foi roubada e escondida na rea 8). lamentaes no param at que a estatueta seja removida do
Os sacerdotes que comandavam o templo do sol ataram altar.
seus espritos no interior das estatuetas, preservando assim Cada estatueta possui CA 5, 5 pontos de vida, so
seu conhecimento e sabedoria para geraes futuras de imunes a todos os tipos de dano, exceto dano de concusso e
adoradores do sol. Entretanto, o ritual mgico que utilizaram fora. Reduzir as estatuetas a 0 ponto de vida faz com que
falhou, e os espritos ficaram insanos aps anos de cativeiro. elas se tornem poeira, libertando o esprito preso em cada
uma.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 30

Gs do Pntano Sarcfagos
O gs do pntano infiltra-se neste corredor atravs de vrias Um personagem pode espiar atravs da tampa ao empurr-
rachaduras e fica preso no local. Qualquer tocha, lamparina, la com um teste bem-sucedido de Fora CD 10 (Atletismo).
ou outra chama exposta acesa ou trazida at o espao Dentro de cada sarcfago h os restos mumificados de
central do corredor, dispara uma exploso que preenche sacerdotes e adoradores do sol mortos h muito tempo. Os
todo o corredor, a escadaria acima e as reas 11 a 15, se as corpos so um misto de humanos, elfos, anes e halflings,
portas para elas estiverem abertas. Todas as criaturas nas mas nada de valor foi sepultado com eles.
reas afetadas devem fazer um teste de resistncia de
Destreza CD 13 na rea 10 e CD 11 nas demais reas. Uma 13. Cripta
falha significa que as criaturas recebem 7 (2d6) pontos de Esta cripta idntica da rea 12, exceto que o segundo
dano de fogo. Em um sucesso, as criaturas recebem metade sarcfago que os personagens abrirem est amaldioado.
do dano.
A exploso do gs faz com que partes do teto no corredor Sarcfago Amaldioado
leste-oeste colapsem. Jogue um d6 para cada 1,5 m; em um Qualquer personagem inspecionando a tampa dos
valor de 6, escombros caem sobre esta rea, criando um sarcfagos e que seja bem-sucedido em um teste de
terreno difcil, e criaturas ocupando este espao devem fazer Inteligncia CD 15 (Investigao) nota um smbolo
um teste de resistncia de Destreza CD 10. Em uma falha, esmaecido inscrito na testa da imagem de seu ocupante.
as criaturas recebem 5 (1d8) pontos de dano de concusso Personagens aptos a detectarem magia enxergam uma sutil
devido aos escombros em queda. Em um sucesso, recebem aura necromntica ao redor do smbolo. Uma magia de
metade do dano. remover maldio remove o smbolo e a maldio. O smbolo
no pode ser desarmado, e desfigur-lo tem o mesmo efeito
11. Banheira Ritual que abrir o sarcfago.
Se o sarcfago for aberto sem primeiro se remover o
Disposta na parede oposta entrada desta sala mida h uma smbolo, a criatura ou criaturas que dispararam a maldio
bacia larga e semicircular com um chafariz de pedra em forma de devem fazer um teste de resistncia de Carisma CD 13. Em
drago saindo da parede, acima. gua jorra da boca do drago, na
uma falha, a criatura amaldioada, recebendo 4 (1d6)
bacia.
pontos de dano necrtico sempre que terminar seu turno
Magia manteve esta fonte funcionando por todos esses anos. debaixo da luz solar direta (j que a cripta subterrnea e o
Pequenos drenos na lateral interna da bacia evita que ela clima l fora est nebuloso e chovendo, pode-se levar algum
transborde. tempo antes que a criatura sofra o efeito da maldio, ento
Qualquer personagem apto a detectar magia nota uma importante que voc tome nota de quem est amaldioado
sutil aura de conjurao emanando da bacia. Os sacerdotes e mantenha essa informao ao seu alcance quando
que comandavam o templo banhavam seus mortos necessrio). Qualquer magia que possa remover uma
ritualmente nesta bacia antes do enterro, pois qualquer maldio pode colocar fim nesta.
criatura morta banhada nestas guas no poderia ser
erguida ou animada como uma criatura morta-viva por 1d10 14. Cripta
anos. Esta cripta idntica da rea 12, exceto que h doze
Qualquer criatura viva que beba desta gua diretamente sarcfagos, e o primeiro que os personagens abrem revela
da bacia recupera 1d6 pontos de vida e no pode ser uma maa mgica (consulte a seo Tesouro
Tesouro,
Tesouro adiante).
beneficiada novamente pelas suas guas por 24 horas. A Quem segura a maa o corpo frgil e mumificado de um
gua removida da bacia perde seu poder de cura aps 1 clrigo de Amaunathor morto h muito tempo.
minuto.
Tesouro
12. Cripta Os personagens encontram uma maa mgica chamada
Batedora de Drages (consulte o Apndice A para mais
A porta se abre para uma cripta que possui um odor pungente. detalhes).
Dez sarcfagos estreitos jazem de p contra as paredes, cada um
com uma tampa ostentando a aparncia de seu ocupante, seja 15. Sala de Mumificao
esculpida ou pintada.
As paredes desta cmara so adornadas com frisos pintados com
Se os personagens j tiverem incendiado o gs do pntano cores vivas representando adoradores do sol carregando
na rea 10, no h gs residual nesta sala para causar uma sacerdotes em liteiras em direo a um enorme altar que
nova exploso. Caso contrrio, trazer uma chama exposta descansa sobre uma laje de granito contra a parede sul. A face do
altar est pintada com a imagem de um sol. A parede sul est
para esta cmara dispara a exploso do gs do pntano repleta de pequenos nichos ocos. Dentro de cada nicho h um
(como descrito na rea 10). jarro de cermica ou os fragmentos de um jarro quebrado.

Os sacerdotes do templo usavam esta sala para preparar os


mortos para o sepultamento. Os corpos eram deitados sobre
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 31
o altar consagrado e embalsamados, um processo que expandiu as cavernas de forma a criar um espao mais
envolvia a remoo de certos rgos internos. Estes rgos habitvel.
eram santificados, colocados nas jarras de cermica e O gs do pntano no chega at aqui, e o fedor de ovos
estocados nos nichos atrs do altar, uma vez que os corpos podres desaparece e substitudo pelos sons de um rio
tivessem sido mumificados. subterrneo e por brumas.
H 90 nichos esculpidos na parede sul, 22 dos quais Teto. O teto na maioria das reas possui 4,5 m de altura
contm jarros de cermica intactos abrigando rgos e so esculpidos grosseiramente. A caverna do drago (rea
dissecados. 24) eleva-se a 9 m de altura.

16. Limo Aqui? 18. Altar do Drago


A gua acumula-se nesta sala vazia, entrando atravs de O comprido corredor abre-se em uma caverna natural. Um riacho
rachaduras nas paredes e teto, formando poas escuras no cho. subterrneo derrama-se de uma larga cavidade na parede leste e
Portas duplas esculpidas em pedra jazem abertas no canto cai em uma lagoa coberta de nvoa, seguindo seu caminho
noroeste. atravs de um tnel formado naturalmente a sudoeste. Do outro
lado do riacho, possvel ver a entrada para uma caverna lateral.
Esta sala contm uma ameaa escondida. A oeste, as paredes se abrem grosseiramente para formar um
templo, seu teto sustentado por quatro finos pilares de pedra
adornados por entalhes serpentiformes.
Criatura Erguendo-se em um nicho nos fundos do templo h uma
Uma das poas no cho um limo cinzento que entrou na esttua de 3 m de um homem-lagarto agachado que foi
sala h pouco tempo atravs de uma rachadura no teto. Ele modificada para se parecer com um drago negro, com asas
feitas de pedaos de madeira e uma lona cinza, grandes chifres
est faminto e arrasta-se lentamente na direo de sua de barro e olhos brilhantes.
presa, tentando evitar ser detectado. Personagens
procurando ativamente pela sala podem discernir a Se os personagens chegarem sem alertar os habitantes da
verdadeira natureza do limo com um teste bem-sucedido de caverna, acrescente o seguinte:
Sabedoria CD 20 (Percepo).
Se os personagens fizerem muito barulho na rea 10 ou Em p, de costas para a esttua, batendo em um tambor
pequeno, est uma mulher-lagarto doente vestindo um elaborado
se desencadearem uma exploso de gs do pntano nas
cocar de penas. Sete outros homens-lagarto doentes esto
criptas, o limo cinzento investiga, esperando encontrar uma sentados no cho diante dela, olhando para a esttua, entoando
presa fcil, o que significa que, neste caso, ele no ser Thoss Fyurnen repetidamente e balanando chocalhos. Todos
encontrado aqui. os homens-lagarto possuem glndulas de besouros de fogo
penduradas em vinhas em suas cinturas.

17. Tambores Distantes Quando no est visitando o drago negro, Vethka, a rainha
Quando os personagens passarem pela extremidade norte lagarto, passa a maior parte de seu tempo aqui, rezando pelo
do corredor, leia ou parafraseie o seguinte: retorno seguro do ovo perdido de Thoss Fyurnen e
convocando Talona para que esta lhe envie um sinal
Um tnel de 3 m de largura com paredes de tijolos de barro e
piso de pedra forrado de bolores desce at uma fraca luz ao sul. qualquer sinal de que o tempo de guerra chegou. At aqui,
Daquela direo, vocs escutam o som de gua corrente e os a deusa falhou em responder as preces da rainha lagarto,
ecos distantes de batidas de tambor. para a frustrao de Vethka.
O tambor de Vethka feito de uma cuia oca com uma
Existem trs escadarias curtas, espaadas 6 m entre si. Os pele de crocodilo esticada sobre sua abertura. Os chocalhos
degraus esto escorregadios devido ao mofo, mas seguro de seus seguidores so feitos dos chocalhos de cauda de
passar por eles. Em certos pontos, a gua infiltrada erodiu cobra com empunhaduras esculpidas de ossos humanoides.
os tijolos de barro e escorre pelo cho do corredor,
formando poas no cho. Criaturas
Quando os personagens alcanam a segunda escadaria, Se no for avisada de intrusos, Vethka, a rainha lagarto
leia ou parafraseie o seguinte: continua a entoar os cnticos com seus seguidores. Junto
dela esto sete homens-
homens-lagarto doentes. Vethka no negocia
Vozes roucas cantam em unssono acompanhando as batidas do com interlocutores, acreditando que sua presena uma
tambor. Eles repetem sempre as mesmas palavras. Thoss
Fyurnen Thoss Fyurnen. blasfmia. Ela e seus subalternos atacam. Quando reduzida
a metade de seus pontos de vida, Vethka salta no riacho e
Se os personagens apagarem suas fontes de luz e se nada at a rea 24, onde avisa o drago negro.
aproximarem silenciosamente, eles podem surpreender as Se ela souber que os intrusos esto se aproximando,
criaturas na rea 18. Vethka recua para a rea 20 e espia atravs de um postigo
enquanto seus seguidores escondem-se na lagoa, suas
Nvel da Caverna (Areas 18-24) cabeas sobre a gua, mas obscurecidos pela nvoa. Quando
As cavernas foram formadas naturalmente pela gua que flui os intrusos adentrarem no altar, Vethka ordena que seu
pelo subterrneo. Quando Thoss Fyurnen as descobriu, ele exrcito ataque, ponto no qual os homens-lagarto na lagoa
usam sua rodada surpresa para investir contra os intrusos
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 32
enquanto Vethka recua para a rea 24 para alertar Thoss Criaturas
Fyurnen. H sete besouros de fogo aqui. Eles protegem seu
suprimento de comida e atacam qualquer um que adentre
Postigo mais do que 3 m na caverna.
O postigo esquerda da esttua visvel para qualquer um
que esteja a 1,5 m dele. Com cerca de 15 cm, ele muito Alcova Leste
pequeno para se atravessar rastejando. Uma alcova formada naturalmente na parede leste contm o
esqueleto calcificado de um ano que morreu aqui h muito
Lagoa tempo. O esqueleto no possui o brao esquerdo, e seu
O centro da lagoa possui 3 m de profundidade. Pequenos
ossudo punho direito est fechado firmemente sobre seu
peixes cegos nadam nela.
peito. Se o punho calcificado for aberto, uma moeda de ferro
Riacho cai dele. A moeda possui o smbolo de um crnio orc partido
A gua vem do oeste, formando um riacho espumante que em dois estampado em um lado e uma montanha exibindo
gradualmente corre para a rea 24. O tnel atravs do qual um smbolo Ano para a letra I estampado no outro. O
o riacho flui possui 2,5 m de altura e liso em seu interior. O smbolo se parece com o seguinte:
riacho possui 1,5 m de profundidade, e as criaturas que se
permitem serem carregadas, percorrem 15 m por rodada, e
eventualmente vo cair em uma enorme lagoa (consulte a
rea 24 para mais detalhes).
i
Um personagem versado em histria an (incluindo um
Porta Secreta personagem ano nascido e criado nas vizinhanas do Vale
Atrs da esttua h uma porta de pedra secreta que pode ser do Delimbiyr) pode fazer um teste de Inteligncia CD 20
encontrada com um teste de Sabedoria CD 15 (Percepo). (Histria) para reconhecer o smbolo do crnio orc partido
Ela abre-se para a rea 20. na moeda como pertencendo ao cl ano que residia sob o
Monte Illefarn, ao norte de Vau da Adaga. Um teste bem-
Esttua sucedido tambm revela os seguintes conhecimentos
Esculpida por homens-lagarto inteligentes h muito tempo, a antigos:
esttua de 3 m de altura ilustra o deus dos homens-lagarto,
Semuanya, agachado. Vethka o roubou, o trouxe at aqui e o Os anes abandonaram seu lar sob o Monte Illefarn h
modificou para que se parecesse com Thoss Fyurnen. As mais de dois sculos; anos depois, um rei ano
asas e chifres da esttua dracnica podem ser arrancados chamado Korin Machado de Ferro tentou reocupar o
facilmente. Os olhos da esttua so feitos de pedaos de jade local e o encontrou infestado de orcs.
polida do tamanho de punhos, valendo 100 PO cada. O cl Machado de Ferro obteve sucesso em expulsar os
orcs e reclamar as masmorras sob Illefarn, mas o
Queda D'gua destino de Korin Machado de Ferro e seus camaradas
Personagens podem escalar as rochas salientes da queda incerto. O cl de Korin vivia recluso, e a maioria dos
dgua para alcanar a cavidade acima, mas isso requer um anes hoje em dia presume que os membros do cl
teste bem-sucedido de Fora CD 10 (Atletismo). Se o teste Machado de Ferro morreram.
falhar por 5 ou mais, o personagem cai, recebendo 4 (1d6)
pontos de dano de concusso, caindo na lagoa abaixo. A moeda de ferro no possui valor financeiro, mas um
personagem poderia ach-la til na terceira aventura, A
Continuidade Queda de Illefarn.
A queda dgua na extremidade leste da caverna
barulhenta o suficiente para evitar que Thoss Fyurnen oua 20. O Refgio da Rainha Lagarto
os sons de combate nesta rea. Entretanto, se Vethka tentar
escapar e alertar o drago negro, ele se prepara para a As paredes desta sala so alinhadas com tijolos de barro
vermelho. Infiltraes de gua saem por entre estes tijolos,
chegada do grupo na rea 24.
formando poas marrons no cho de pedra.
Algum empilhou folhas mortas, terra e outros detritos no
19. A Moeda de Ferro canto sudoeste da sala, criando um monte que se parece com
uma cama. Uma estreita passagem de tijolos leva para oeste, na
Um brilho alaranjado emana desta caverna. escurido.

Esta caverna de 4,5 m de altura, cheia de nvoa, contm


O monte serve como cama para Vethka. Personagens podem
inmeros besouros de fogo. Suas glndulas luminosas lanam um
clido brilho alaranjado sobre um verdadeiro jardim de musgos, encontrar algum tesouro enterrado abaixo dela (consulte a
bolores e cogumelos. O cho mido est coberto deles. seo Tesouro
Tesouro,
Tesouro adiante).
Esculpido em um canto, na altura dos olhos, h um
Os besouros de fogo se alimentam dos fungos nesta caverna, postigo com 15 cm de largura que oferece uma viso estreita
e os homens-lagarto periodicamente colhem os besouros por do Altar do Drago (rea 18). Se a rainha lagarto souber que
sua carne e suas glndulas. intrusos esto vindo, ela recua para esta cmara e usa o
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 33
postigo para manter um olho no altar. Ao primeiro sinal de A maioria dos fungos crescendo sobre a plataforma
perigo, ela foge para a rea 24, esperando que o drago inofensivo.
negro possa proteg-la.
Criatura
Tesouro Um guinchador espreita entre os outros fungos
Enterrado sob a cama da rainha lagarto h um ba de supercrescidos na plataforma. Ele comea a gritar to logo
madeira aberto e meio apodrecido contendo 600 PC, seis uma criatura pise na plataforma ou to logo uma criatura
prolas rosa (no valor de 15 PO cada) dentro de uma bolsa ande pelo riacho e passe a 9 m dele. Entretanto, o sentido
de couro e um espelho de mo com moldura de prata ssmico do guinchador no pode detectar criaturas que
ostentando desenhos lficos (no valor de 100 PO). O espelho estejam nadando. Em outras palavras, personagens que
est encrustado com lama seca. permitam que a corrente do riacho os carregue passando
Personagens que podem detectar magia notam uma sutil pela plataforma, no faz com que o fungo grite.
aura de iluso no espelho, que na verdade um item mgico
menor chamado espelho do lisonjeio (consulte o Apndice A Continuidade
para mais detalhes). O guinchador faz um estardalhao o suficiente para alertar o
drago negro na rea 24 (mesmo se ele estiver submerso).
21. Covil do Verme da Carnia
O riacho subterrneo corre por um tnel estreito que leva
23. Lagoa Corrompida
para uma pequena caverna que serve como covil para um
Uma lagoa de 1,5 m de profundidade se formou no meio desta
verme da carnia (consulte a seo Criatura
Criatura,
Criatura adiante). caverna vazia.

Esta pequena caverna mida exala excrementos e podrido. No A lagoa contm gua fresca, e os homens-lagarto vem at
cho h uma pilha de dejetos que serve como ninho para vrios
ovos verdes de aparncia pegajosa, cada um do tamanho de um aqui para renovar seus estoques de gua. No entanto, no
punho. de conhecimento deles que a companheira de Thoss
Fyurnen, Cheleen, corrompeu a gua usando magia, pois ela
H oito ovos de verme da carnia aninhados no monte de no queria que os homens-lagarto idolatrando seu parceiro e
dejetos. Eles no eclodiro pela prxima semana ou mais e adorando-o como seu deus. Conjurar um detectar magia na
podem ser destrudos facilmente. gua revela uma sutil aura de transmutao.
Qualquer criatura que beba gua da lagoa deve fazer um
Criatura teste de resistncia de Constituio CD 12. Em uma falha, a
O verme da carnia que faz covil aqui est faminto. Se
criatura contrai a mesma doena necrosante que aflige
paralisar um inimigo, ele arrasta a presa indefesa para a
Vethka e sua tribo de homens-lagarto. Enquanto afligida, a
caverna para ser devorada.
criatura no pode recuperar pontos de vida atravs do
Tesouro descanso, embora cura mgica funcione normalmente. Se a
Um personagem que procure no monte de dejetos encontra doena no for curada em 1d6 meses, a criatura morre.
um adornado por uma prola. Este um anel de resistncia Nem Vethka e nem seus subalternos sabem que a lagoa
contra cido, um timo benefcio para algum que em breve a fonte da doena. Eles acreditam que a doena uma
ter que lidar com um drago negro! ddiva divina da deusa Talona.

Continuidade 24. Covil do Devorador de Sis


Personagens que sigam o riacho subterrneo para leste Thoss Fyurnen, um drago negro catico e mau, faz seu
descobrem que ele continua por muitos quilmetros. covil aqui. Felizmente para o grupo, o abalado drago tem
Eventualmente, eles chegam ao fundo de um sumidouro de tanta coisa em mente que no est procurando por uma
9 m de profundidade no qual o riacho morre. Uma corda briga. Ele teme que sua companheira retorne e descubra que
est pendurada, vindo do topo do sumidouro. Personagens lhe falta um dos ovos de sua ninhada. Consequentemente,
podem escalar facilmente a corda para chegar at a Thoss Fyurnen far praticamente qualquer coisa para ter o
superfcie. Voc poderia jogar um encontro aleatrio neste ovo perdido de volta.
ponto (consulte a pgina 20). O objetivo deste encontro no matar os aventureiros,
mas assust-los. Os personagens provavelmente entraro na
22. Caverna dos Fungos caverna atravs do riacho subterrneo ou pela escadaria que
Personagens na rea 18 que utilizem uma fonte de luz para vem da rea 20.
iluminar riacho abaixo, notam esta caverna lateral um pouco
abaixo. O teto desta caverna natural possui 9 m de altura e coberto por
estalactites pingando continuamente. O riacho subterrneo
desgua de um tnel a nordeste diretamente em uma lagoa
Enormes cogumelos crescem naturalmente sobre uma
profunda coberta por nvoa. Ao norte da lagoa h uma praia,
plataforma de pedra coberta de bolor que corre ao longo da
enquanto a sudeste h uma alcova com um montculo de tesouro
lateral do riacho subterrneo por cerca de 7,5 m.
em seu centro. Desta alcova, uma passagem estreita segue pela
margem da lagoa, indo at uma cavidade profunda na parede sul.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 34
Esta caverna dividida em quatro reas: a praia (rea 24A), Se o ovo do drago ainda estiver perdido e os
a lagoa do drago (rea 24B), a alcova (rea 24C) e o personagens concordarem em recuper-lo, o rakshasa
berrio (rea 24D). disfarado se oferece para ficar escondido na caverna e
manter um olho no drago negro at que retornem (se
Criaturas for permitido que ele faa isso, ele torna-se invisvel
O drago negro adulto passa a maior parte de seu tempo na
uma vez que eles tenham partido, abre o altar, destri o
lagoa, escondido sob a gua. Se Vethka, a rainha lagarto
elemental da gua l dentro e desaparece com a Chave
estiver presente, ela estar escondida na lagoa, prximo
da gua).
boca do riacho, pronta para atacar o primeiro inimigo a
Se os personagens obtiverem o altar, o rakshasa
nadar correnteza abaixo e cair na lagoa, ou o primeiro
disfarado se oferece para ajudar a transport-lo.
inimigo a alcanar o fundo da escadaria.
Quando estiverem sozinhos, ele se volta contra o grupo,
Se Vethka estiver presente, Thoss Fyurnen espera at a
mantendo seu disfarce enquanto os incapacita com
que a rainha lagarto esteja morta para subir at a superfcie
magias. Nadir resiste tentao de mat-los,
(isso permite a ele uma chance de ver os intrusos em ao).
escolhendo nocaute-los.
Como o drago age aps disso depende do comportamento
Se o drago atacar o grupo, o rakshasa traa o
dos personagens e se o filhote de drago negro estiver com
caminho mais curto para o altar, tenta pegar a Chave
eles:
da gua enquanto Thoss Fyurnen est distrado e fica
Se os personagens estiverem por conta prpria e forem invisvel uma vez que a chave esteja em sua posse.
claramente hostis (ou se estiverem vasculhando a
Uma vez que o rakshasa tenha a Chave da gua, ele foge
caverna por tesouro), o drago negro ataca, saboreando
de forma invisvel, se puder atravs do tnel que vem da
a oportunidade de devor-los e pegar o tesouro deles
rea 21.
para si.
Se os personagens estiverem por conta prpria, mas O Filhote de Drago Negro
tentarem negociar, o drago negro tolera a presena O filhote de drago negro atrado por Thoss Fyurnen, mas
deles pelo tempo necessrio de descobrir se eles no toma um lado na batalha entre o drago mais velho e os
possuem algo que ele queira. Se os personagens aventureiros. Ele sibila e permanece nas proximidades. Se
evitarem o encontro Esconderijo
Esconderijo dos Bandidos
Bandidos um personagem tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 o
(consulte a pgina 21), Thoss Fyurnen os envia em filhote de drago negro tenta arrastar o corpo para se
uma busca para encontrar e recuperar o ovo perdido. alimentar dele.
Se eles se recusarem a faz-lo, ele ataca.
Se os personagens chegarem com o filhote de drago RESSUSCITANDO PERSONAGENS MORTOS
Sor Isteval pode providenciar meios para que personagens mortos
negro vivo, ele instintivamente atrado pelo seu pai, e sejam ressuscitados, seus corpos retornando praticamente intactos.
no demora muito para Thoss Fyurnen descobrir que o Demora um dia ou dois para que Isteval contate Luc Sunbright, o
ovo roubado deve ter eclodido. Embora tenha gostado alto sacerdote do Templo de Amaunathor em Vau da Adaga, e outra
semana para Luc conseguir um pergaminho de ressurreio em
muito do altar de coral, Thoss Fyurnen est disposto a guas Profundas. Isteval paga para ressuscitar um personagem
busc-lo na rea 24D e permitir que os personagens o apenas uma vez. Depois disso, o grupo deve cobrir as despesas.
levem de volta para o Forte de Cromm, se eles partirem
imediatamente. 24A. Praia
Se o filhote de drago negro morrer e os personagens A praia onde Thoss Fyurnen esconde seu tesouro.
entregarem seu corpo para Thoss Fyurnen, o drago
negro fica furioso e ataca. Tesouro
Enterrado sob 3 m de areia existem seis bas de madeira
Thoss Fyurnen uma criatura esperta e desconfiada. Ele destrancados. Os personagens devem alcanar a praia e
no facilmente enganado por distraes ou iluses, nem cavar para encontr-los, j que o drago negro levou um bom
fica tentado por tributos ou facilmente persuadido a seguir tempo para cobri-los e esconder seu rastro. Cada 5 minutos
ordens de criaturas inferiores. De fato, a nica criatura que um personagem passa procurando na praia, ele
com a fora de vontade para intimid-lo Cheleen, sua encontra um ba.
parceira. Se os jogadores no estiverem certos de como lidar O ba 1 contm 450 PC, 270 PP e 110 PE.
com o drago, Maechen ou Lorde Floshin (se estiver O ba 2 contm 750 PP e seis garrafas do vinho Rubi
presente) pode fornecer alguma orientao necessria. Rosznar, de Amn (no valor de 50 PO cada).
O ba 3 contm quatro rolos de seda (no valor de 50 PO
O Rakshasa cada) e quatro carretis de fios de ouro (no valor de 15 PO
O rakshasa disfarado faz qualquer coisa para evitar
cada).
provocar a fria do drago negro, j que ele pode lhe causar
O ba 4 contm um jogo completo de talheres de prata
um verdadeiro dano. O objetivo do rakshasa obter a Chave
o suficiente para seis conjuntos. O jogo vale 120 PO.
da gua (consulte rea 24D). como ele age, depende da
O ba 5 contm 300 PO e sete braceletes de coral de
situao:
cores variadas (no valor de 10 PO cada).
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 35
O ba 6 era o ba da capit e contm um dirio de bordo Se a armadura amaldioada for vestida por um
(pertencente a uma capit pirata chamada Laeren Tesper, do humanoide Mdio, ela instantnea e permanentemente
Ladro do Mar), mapas das Ilhas Moonshae, um telescpio transforma seu usurio em um homem-lagarto. As
(no valor de 50 PO), uma caixinha de rap feita de madeira estatsticas do usurio no mudam pela transmutao, e o
manchada encrustada com uma madreprola (no valor de 25 usurio recebe as caractersticas e habilidade de um homem-
PO) e quatro poes de respirar debaixo d'gua. lagarto. Uma magia de remover maldio restaura a
O navio da capit Tesper estava navegando Costa da aparncia normal do usurio.
Espada acima a menos de um ms atrs quando uma
enorme onda o levou para o continente. Thoss Fyurnen tirou 24D. Berrio
o ba da capit dos destroos do naufrgio e o trouxe para
seu covil. Qualquer um que despenda um tempo para ler o Esta caverna mida de 4,5 m de altura contm trs ovos de
drago negro descansando em ninhos feitos de folhas mortas.
dirio da capit descobre que Laeren Tesper (ou melhor, Um quarto ninho est vazio. Alm dos ovos, meio afundado em
era) a filha de um rico membro da nobreza de guas uma lagoa de lama, est o altar feito de coral azul, suas laterais
Profundas. Um corsrio de trocas, ela menciona diversas esculpidas de modo a parecerem ondas quebrando.
vezes em seu dirio que entrou no mundo da pirataria para
saciar a ganncia de sua tripulao de tempo em tempos, Se o rakshasa j tiver obtido a Chave da gua, leia ou
temendo por sua vida sempre que eles estavam infelizes. parafraseie o seguinte conforme os personagens se
No h nada no dirio que sugira o que aconteceu com a aproximam do altar:
capit e seu navio. Os Tespers de guas Profundas
Uma inspeo mais prxima revela que o altar est rachado no
pagariam generosamente (at 1.000 PO) pelo retorno do meio e vazio por dentro.
dirio intacto de sua filha.
Thoss Fyurnen mantm um olho vigilante nesta caverna e
24B. Lagoa do Drago ataca qualquer um que se aproxime ou entre nela.
O manto de nvoa que cobre a lagoa torna difcil estimar sua
profundidade, e a combinao de nvoas com guas escuras Altar de Olhydra
d ao drago cobertura total quando submerso. Ao redor das No h nada de sinistro na aparncia do altar, e nenhuma
margens da lagoa, a gua possui 1,5 m de profundidade. pista sugere quem o criou e por qu. Ele est semienterrado
Alm disso, o fundo despenca at a profundidade de 9 m. em 30 cm de lama e criaturas Mdias ou menores que
Vrios peixes nadam por ela, fornecendo um interminvel tentem mov-lo devem ser bem-sucedidos em um teste de
suprimento de comida ao drago negro. O fundo da lagoa Fora CD 25 (Atletismo) (CD 20 se o altar estiver livre da
forrado por ossos mordidos de homens-lagarto mortos pelo lama). O altar vazio leve, mas est cheio de gua enquanto
drago negro, bem como de muitas refeies passadas dele. intacto. Cheio, ele pesa cerca de 225 kg e difcil de
Thoss Fyurnen entra e sai do complexo de cavernas transportar, necessitando de, ao menos, quatro criaturas
atravs de um tnel subaqutico de 4,5 m de largura no Mdias para ergu-lo ou duas criaturas Mdias para arrast-
fundo da lagoa. O tnel percorre vrios quilmetros antes de lo.
emergir nas proximidades da orla martima. Nenhum Um personagem de tendncia boa a 3 m do altar pode
personagem conseguiria prender a respirao por tempo sentir que ele uma poderosa relquia maligna, e um feitio
suficiente para nadar esta distncia sem o auxlio de poes de detectar magia conjurada no altar revela uma forte aura
de respirar debaixo d'gua ou magia similar. de conjurao. O altar continua a irradiar esta aura mesmo
quando danificado ou destrudo em pedaos.
24C. Alcova O altar possui CA 5 e imune a fogo, veneno, dano
A terrvel companheira de Thoss Fyurnen, Cheleen, clamou psquico e todas as condies. Qualquer ataque ou magia
para si esta alcova como seu covil. Ela mantm um modesto que cause 10 ou mais pontos de nano ao altar faz com que
tesouro pilhado aqui para seu conforto. Felizmente para o ele se rache e abra, liberando toda a gua em seu interior (se
grupo, Cheleen no aparece nesta aventura. o altar j tiver sido quebrado, no h nada em seu interior
vazio). gua liberada imediatamente toma a forma de um
Tesouro elemental da gua em fria e joga sua iniciativa. Quando o
A pilha de tesouro de Cheleen consiste de 12.500 PC, 5.100 elemental for destrudo, ele deixa para trs a Chave da gua,
PP e 700 PO e uma estranha brunea com escamas pintadas que se parece com uma pequena orbe de gua densa.
de verde. A armadura irradia magia e parece ser uma brunea Quando tocada, a orbe transforma-se em gelo slido para ser
mgica, mas, na verdade, ela amaldioada. A armadura transportado mais facilmente.
pertenceu certa vez a um humano que caava homens-
lagarto por esporte. Uma bruxa maligna transformou o Ovos de Drago Corrompidos
caador em homem-lagarto, e ele foi forado a viver entre Thoss Fyurnen no sabe, mas o altar de Olhydra corrompe
aqueles que caava. Quando ele morreu, a maldio da criaturas aquticas. Os trs ovos de drago negro so
bruxa foi transferida para sua armadura. especialmente vulnerveis. Eles no eclodiram ainda, pois o
altar est lentamente transformando os filhotes no nascidos
em horrores elementais. Personagens que toquem os ovos
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 36
podem dizer que algo est errado, pois as cascas tornaram- vingana, e o pntano se torna um local insuportavelmente
se macias e esponjosas; e mais, as formas contorcidas das quente e mido de se viver e cheio de insetos famintos.
monstruosidades l dentro fazem sons no naturais que provvel que o grupo tenha um ou mais encontros aleatrios
podem ser ouvidos por aqueles que encostarem seus ouvidos durante a viagem de volta (consulte pgina 20). Se os
contra as cascas. Estes filhotes esto alm da salvao neste personagens se meterem em srios problemas, a equipe de
momento; quando eles finalmente nascerem, eles lembraro reconhecimento do Sargento Durenn pode surgir para ajud-
elementais da gua negros e viscosos com formas los e escolt-los de volta para o Forte de Cromm. Diferente
vagamente serpentiformes. da baronesa, Durenn e os soldados sob seu comando no
Cada ovo de drago negro possui CA 5 e 7 pontos de so malignos, e ficam exultantes de encontrar um motivo
vida. Quando os ovos forem reduzidos a 0 pontos de vida, para sarem do pntano.
uma gosma negra vaza de seu interior e forma uma poa no Com o retorno do grupo, Isteval fica ansioso por receber
cho. os relatos dos aventureiros, gentilmente interrogando-lhes se
exploraram o covil do drago negro contra suas
Parte 5: Eplogo recomendaes.
Personagens que sobreviverem aos perigos do templo de
Templo do Devorador de Sis
Thoss Fyurnen podem deix-lo por uma de duas rotas:
Isteval promete compartilhar qualquer informao sobre o
Pelo templo (rea 1). drago negro e seus adoradores homens-lagarto doentes
Pelo riacho subterrneo que leva para o leste (rea 21). com o duque assim que retornarem para Vau da Adaga. Se
Thoss Fyurnen e/ou Vethka sobreviverem, Isteval planeja
Pela passagem alagada que leva para oeste (rea 24B).
recomendar ao Duque Maldwyn que as defesas no Forte de
Uma vez que estiverem livres do covil do drago, os Cromm sejam dobradas.
personagens esto livres para continuar a explorar o Se Thoss Fyurnen sobreviver, os personagens podem
Pntano dos Lagartos, ou podem retornar para o Forte de tentar convencer a Baronesa Wynne a lanar um ataque
Cromm e reportar suas descobertas para Sor Isteval e para a completo contra o covil do drago, ou podem esperar alguns
Baronesa Wynne. Se Thoss Fyurnen estiver vivo, eles podem nveis e retornar ao templo por conta prpria para enfrentar
ver o drago patrulhando os cus acima e serem forados a o drago em batalha. Como isso acontecer fica a sua
se esconder para evitar um confronto em rea aberta. escolha, mas seria pssimo para os personagens se a
companheira de Thoss Fyurnen retornasse at esse nterim.
O Estratagema do Rakshasa Cheleen to grande e poderosa quanto o Devorador de
Nadir, o rakshasa, no revela, em nenhuma circunstncia, Sis, e ela tambm conhece algumas magias de clrigo de
sua verdadeira forma para o grupo. Disfarado como nvel baixo, tornando-a muito mais perigosa.
Maechen, Lorde Floshin ou qualquer outro (consulte a caixa
O
O Vilo Revelado,
Revelado na pgina 19), ele faz o que for preciso O Altar Perdido
para obter a Chave da gua do altar de Olhydra, evitando Se os personagens descobrirem o que havia dentro do altar,
matar o grupo. Os personagens provavelmente sero feridos Isteval conclui que pode haver mais dois altares por a, em
ou tero seus recursos reduzidos aps intensa explorao algum lugar, esperando para serem encontrados um
e facilmente derrotados, se a necessidade se apresentar. ligado terra e outro ao fogo. Ele se prepara para provar que
Uma vez que o rakshasa tenha a Chave da gua em sua sua intuio est correta.
posse, ele foge do Pntano dos Lagartos pela rota mais curta
O Vilo no Meio de Tudo
e rpida e no visto novamente at a terceira aventura
Se os personagens contarem a Isteval sobre a traioeira
desta srie, A
A Queda de Illefarn.
Illefarn
criatura disfarada de Maechen ou Lorde Floshin, ele
inicialmente pensa que eles podem ter encontrado um
O Retorno para o Forte de Cromm doppelganger talvez um associado aos Magos Vermelhos.
Enquanto aguarda pacientemente o retorno dos
Se eles explicarem que o disfarce da criatura era mais uma
aventureiros, Sor Isteval ajuda a baronesa Wynne a fortificar
iluso do que uma metamorfose fsica, o rosto do paladino
sua manso e patrulhar as redondezas. Em alguns
fica plido por um momento. Interessante, ele responde,
momentos, Wynne comea a questionar a deciso de Isteval
recuperando sua compostura. Isteval acredita que encontrou
enviar os aventureiros para localizar o covil do drago negro
tal criatura antes, mas no fala mais sobre ela.
e, contra a vontade dele, organiza uma equipe de
reconhecimento composta de seis soldados (liderados pelo O Retorno para Vau da Adaga
Sargento Durenn) para realizar uma incurso armada ao
Eventualmente, Isteval cansa da hospitalidade da Baronesa
pntano.
Wynne e conduz seus soldados de volta para Vau da Adaga.
A viagem de volta ao Forte de Cromm no fcil. A
A menos que os personagens estejam determinados a voltar
tempestade continua a cair ao longo da costa por outras 2d6
para o Pntano dos Lagartos, ele os apressa para que
horas antes de, finalmente, parar. Por muitos dias depois, o
retornem consigo.
sol bate com fora no Pntano dos Lagartos com sede de
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 37
Uma vez que a tempestade tenha passado, as coisas Se voc estiver mestrando esta srie de aventuras como
voltam ao normal em Vau da Adaga. Embora o festival de uma campanha, voc pode continu-la com a prxima
vero da cidade tenha sido estragado pela chuva, a cidade se aventura, As Criptas Amaldioadas de Ambergul.
mantm cheia de visitantes por alguns dias, dando motivos
para o comrcio local se manter animado.
Os personagens podem ter algum dinheiro conquistado
duramente para gastarem na cidade agora, ou podem ter a
necessidade de passar alguns dias treinando com seus
mentores. Isteval promete falar sobre o herosmo do grupo
quando se reunir com o duque. Enquanto isso, ele planeja se
consultar com alguns velhos amigos e espera descobrir
mais sobre os misteriosos altares.

O Cartaz de Procurado
Enquanto os personagens estiverem desfrutando de algum
tempo livre em sua taverna favorita, eles veem um rosto
conhecido.

A taverna est cheia de pessoas suadas reclamando sobre o calor


e a umidade. Eu jamais pensaria que ia sentir saudades da
chuva!, diz a garonete enquanto serve as bebidas.
Subitamente, vocs ouvem uma batida alta do lado de fora.
Ao espiar por uma janela suja que parece que no aberta h
anos, vocs veem dois membros da guarda da cidade: um
camarada halfling de rosto vermelho e uma humana de aparncia
severa. O halfling troca gracejos com um pequeno grupo de
pessoas enquanto a mulher prega um cartaz de procurado a um
poste de madeira. Quando ela se vira, vocs notam que lhe falta a
orelha esquerda.

A guarda Maechen Givens a verdadeira Maechen. Seu


companheiro guarda se chama Brannis Coldriver. Se os
personagens se aproximarem, Maechen no os reconhece (a
verdadeira Maechen no encontrou os personagens antes).
No leva mais do que uma curta conversa para que os
personagens percebam que ela no a Maechen que
conheceram, e ela fica horrorizada por saber que possui uma
impostora.
O cartaz de procurado que Maechen pregou ao poste
possui o esboo grosseiro de uma mulher careca e gorducha
de quase 30 anos, com redondos olhos negros e sem
sobrancelhas. Abaixo do desenho h a seguinte declarao:

PROCURADA VIVA
DARWA DALION, MAGA DE PSSIMA REPUTAO!

Tambm conhecida como Feiosinha. Vista pela ltima vez com


o recm-enforcado Arvik Zaltos, um dia antes da captura deste
pela guarda da cidade. Ela acusada de conspirao para infligir
dano aos cidados de bem de Vau da Adaga e roubo de
propriedade e bens de Lorde Darfin Floshin.
Foi vista pela ltima vez usando vestes vermelhas e peruca preta.
Cinquenta peas de ouro por informaes que levem sua
priso, ou MIL peas de ouro por sua captura!

Nem Maechen, nem Brannis possuem qualquer informao


adicional sobre Darwa Feiosinha Dalion, mas eles sabem
que Lorde Floshin est oferecendo a recompensa em
dinheiro pela captura da maga. Ambos confessam que a
recompensa to atordoante que muitos outros guardas
pediram afastamento para fazerem a busca.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 38

Apndice A: Itens Mgicos


Anel de Resistncia Contra Acido Pergaminho de Magia: Falar com os Mortos
Anel, raro (requer sintonizao) Pergaminho, incomum

Este anel adornado por uma prola confere ao usurio Este pergaminho de magia contm uma nica magia de falar
resistncia contra cido com os mortos. Uma descrio mais detalhada sobre
pergaminhos de magia so encontrados no livro de regras
Batedora de Drages bsicas ou no Guia do Mestre.
Maa, muito rara (requer sintonizao)
Pergaminho de Magia: Restaurao Menor
Esta maa surpreendentemente leve, pesando metade de
Pergaminho, incomum
uma maa normal, e sua cabea adornada com
representaes de criaturas reptilianas. Quando a maa se Este pergaminho de magia contm uma nica magia de
aproxima a 30 m de um ou mais drages, ela emite uma luz restaurao menor. Uma descrio mais detalhada sobre
to brilhante quanto uma chama de vela. Contra drages ela pergaminhos de magia so encontrados no livro de regras
causa 4 (1d6) pontos de dano de concusso adicionais. bsicas ou no Guia do Mestre.

Escudo +1: Morelandita Poo de Cura


Escudo, muito raro (requer sintonizao) Poo, comum

Este escudo possui a propriedade especial, reconhecida Um personagem que beber o lquido vermelho mgico deste
provavelmente por aquele que empunh-lo de, uma vez por frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar
dia, a criatura carregando o escudo poder magicamente uma poo exige uma ao.
colher uma ma suculenta de seu emblema, que se for
comida dentro de uma hora, age como uma poo de cura. Poo de Invisibilidade
Nas mos de uma criatura morta-viva, o escudo perde Poo, muito rara
sua propriedade especial (mas mantm seu bnus +1) e seu O recipiente desta poo aparenta estar vazio, mas parece
emblema transforma-se em uma rvore morta e seca. conter um lquido. Quando o bebe, voc fica invisvel por 1
hora. Tudo que voc estiver vestindo ou carregando fica
Espelho do Lisonjeio
invisvel com voc. O efeito termina prematuramente se voc
Item maravilhoso, incomum
atacar ou conjurar uma magia.
Qualquer criatura humanoide que olhe seu reflexo neste
espelho aparenta ser mais jovem do que realmente , o que Vela da Submerso
para qualquer um bastante lisonjeiro. O espelho no possui Item maravilhoso, raro
outras propriedades. Esta vela de cera azul permanece acesa mesmo quando
debaixo d'gua. A vela de submerso um item mgico
Lngua de Fogo: Fogo da Manh
consumvel; aps 6 horas de uso, ela derrete.
Espada longa, muito rara (requer sintonizao)

Esta espada gravada com desenhos em formato de chama


que, s vezes, brilham como se fossem chamas reais. Ela
quente ao toque. Em combate, sua lmina arde em chamas.
Ela queima como se fosse a lngua de um drago vermelho,
emitindo chamas vermelhas e alaranjadas, e a ponta da
arma exala uma fina espiral de fumaa negra.
Como uma ao, o usurio da espada pode comandar a
espada a emitir chamas que irrompem da lmina. As chamas
emitem um brilho que ilumina 6 m de raio e deixa os
prximos 6 m de raio na penumbra. As chamas continuam a
ser emitidas at que o usurio encerre o comando ou at que
ele largue ou embainhe a espada. O ataque com a arma
causa 6 (2d6) pontos de dano de fogo adicionais.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 39

Apndice B: Estatsticas das Criaturas e PdMs


Ankheg Behir
Monstruosidade Grande, imparcial Monstruosidade Enorme, neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando enterrado Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 39 (6d10+6) Pontos de Vida 168 (16d12+64)
Deslocamento 9 m, escavao 3 m Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2) 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)
Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico, Percepo passiva Percias Furtividade +7, Percepo +6
11 Imunidade a Dano eltrico
Idiomas Sentidos viso no escuro 27 m, Percepo passiva 16
Desafio 2 (450 XP) Idiomas Dracnico
Desafio 11 (7.200 XP)
Aes
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Aes
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante mais 3 Ataques Mltiplos. O behir realiza dois ataques: um com sua
(1d6) pontos de dano de cido. Se o alvo for uma criatura Grande ou mordida e um de constrio.
menor, ela ser agarrada (CD 13 para escapar). At o agarro
terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3
vantagem nas jogadas de ataque para faz-lo. m, um alvo. Dano: 22 (3d10+6) pontos de dano perfurante.

Rajada de cido (r
(recarga 6). O ankheg cospe cido em uma linha de Constrio. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
9 m de comprimento e 1,5 m de largura, considerando que no haja alcance 1,5 m, um criatura Grande ou menor. Dano: 17 (2d10+6)
qualquer criatura agarrada. Cada criatura na linha deve realizar um pontos de dano de concusso mais 17 (2d10+6) pontos de dano
teste de resistncia de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) pontos cortante. O alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) se o behir ainda
de dano de cido se falhar no teste de resistncia, ou metade desse no estiver constringindo uma criatura, ela fica impedida at o
dano se for bem-sucedida. agarro terminar.
Sopro Eltrico (r (recarga 5
56). O behir expele uma linha de
eletricidade de 6 m de comprimento por 1,5 m de largura. Cada
Aranha Gigante criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de Destreza
Besta Grande, imparcial CD 16, sofrendo 66 (12d10) pontos de dano eltrico se falhar na
Classe de Armadura 14 (armadura natural) resistncia ou metade desse dano se for bem-sucedido.
Pontos de Vida 26 (4d10+4) Engolir. O behir realiza um ataque de mordida contra um alvo Mdio
Deslocamento 9 m, escalar 9 m ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo tambm
ser engolido e o agarro termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
FOR DES CON INT SAB CAR estar cego e impedido, ter cobertura total contra ataques e outros
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) efeitos de fora do behir e sofre 21 (6d6) pontos de dano cido no
Percias Furtividade +7 comeo de cada turno do behir. Um behir pode ter apenas uma
Sentidos viso s cegas 3 m, viso no escuro 18 m., Percepo criatura engolida por vez. Se o behir sofrer 30 pontos de dano ou
passiva 10 mais em um nico turno por uma criatura engolida, o behir deve ser
Idiomas bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 14 no
Desafio 1 (200 XP) final desse turno ou regurgitar a criatura, que cair em um espao a
at 3 m do behir. Se o behir morrer, uma criatura engolida no estar
Patas de Aranha. A aranha pode escalar superfcies difceis, incluindo mais impedida por ele e poder escapar do corpo usando 4,5 m de
andar de ponta cabea nos tetos, sem precisar realizar um teste de movimento, ficando cada ao sair.
habilidade.
Sentido de Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe a
exata localizao de qualquer outra criatura em contato com a
Besouro de Fogo
mesma teia. Besta Pequena, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causadas Pontos de Vida 4 (1d6+1)
por teias de qualquer tipo. Deslocamento 9 m
Aes FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-4) 7 (-2) 3 (-4)
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve
realizar um teste de resistncia de Constituio CD 11, recebendo 9 Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 8
(2d8) pontos de dano de veneno se falhar, ou metade deste dano se Idiomas
for bem-sucedido. Se o veneno reduzir o alvo a 0 ponto de vida, ele Desafio 0 (10 XP)
fica estvel, mas envenenado, durante 1 hora, e paralisado enquanto
Iluminao. O besouro de fogo emite luz plena em um raio de 3 m e
estiver envenenado aps isso.
penumbra por mais 3 m adicionais.
Teia (recarga 5-
5-6). Arma de Ataque Distncia: +5 para acertar,
alcance 18/36 m, um alvo. Dano: o alvo fica preso na teia. Como Aes
uma ao, o alvo pode realizar um teste de Fora CD 12, rasgando a Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance
teia se for bem-sucedido. A teia tambm pode ser atacada e 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d6-1) pontos de dano cortante.
destruda (CA 10; 5 pontos de vida; vulnervel a dano de fogo;
imune a concusso, veneno e psiquismo).
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 40

Booga, Orc xam Anci Bruxa Verde


Humanoide Mdio (orc), catica e m Fada Mdia, neutro e mau
Classe de Armadura 12 (gibo de peles) Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8+2) Pontos de Vida 82 (11d8+33)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 Percias Arcanismo +3, Enganao +4, Furtividade +3, Percepo +3
Idiomas Comum, Orc Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Desafio 2 (450 XP) Idiomas Comum, Dracnico, Silvestre
Desafio 3 (700 XP)
Implacvel. Se Booga receber dano que reduza seus pontos de vida a
0, ela pode fazer um teste de resistncia de Constituio com CD 5 Anfbio. A bruxa verde pode respirar ar e gua.
+ o dano recebido. Se for bem-sucedida no teste de resistncia,
Booga fica, ento, com 1 ponto de vida. Se Booga possuir apenas 1 Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma bruxa verde
ponto de vida at o final de seu prximo turno, ela cai para 0 ponto o Carisma (CD de resistncia de magia 12). Ela pode conjurar,
de vida. inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes
materiais:
Conjurao. Booga uma conjuradora de 2 nvel que utiliza a
Sabedoria como habilidade mgica (resistncia contra magia CD 11). vontade: globos de luz, iluso menor, zombaria viciosa
Booga possui as seguintes magias preparadas: Mimetismo. A bruxa verde pode imitar sons de animais e vozes
humanoides. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer que so
1 nvel (3/dia): causar medo, favor divino, palavra de cura
imitaes se for bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 14
Aes (Intuio).
Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Aes
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano de
concusso.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano cortante.
Aparncia Ilusria.
Ilusria. A bruxa verde encobre a si mesma e a tudo o que
ela esteja vestindo ou carregando com uma iluso mgica que faz
com que ela se parea com uma criatura de tamanho similar ao seu e
de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa verde usar uma
ao bnus para termin-lo ou se morrer.
As mudanas forjadas por esse efeito falham em se manter
durante uma inspeo fsica. Por exemplo, a bruxa pode parecer ter
uma pele lisa, mas algum que a toque poder sentir sua carne
rugosa. Do contrrio, uma criatura deve realizar uma ao para
inspecionar visualmente a iluso e passar em um teste de
Inteligncia CD 20 (Investigao) para perceber que a bruxa verde
est disfarada.
Passagem Invisvel. A bruxa verde magicamente torna-se invisvel at
que ataque ou conjure uma magia ou at que sua concentrao
termine (como se estivesse se concentrando em uma magia).
Enquanto estiver invisvel, ela no deixa qualquer evidncia fsica de
sua passagem, portanto s pode ser rastreada atravs de magia.
Qualquer equipamento que a bruxa verde esteja vestindo ou
carregando, fica invisvel com ela.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 41

Bugbear Centauro
Humanide Mdio (goblinide), catico e mau Monstruosidade Grande, neutro e bom
Classe de Armadura 16 (gibo de peles, escudo) Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 27 (5d8+5) Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 9 m Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Percias Furtividade +6, Sobrevivncia +2 Percias Atletismo +6, Percepo +3, Sobrevivncia +3
Sentidos viso no escuro 18 m., Percepo passiva 10 Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Comum, Goblin Idiomas lfico, Silvestre
Desafio 1 (200 XP) Desafio 2 (450 XP)
Bruto. Quando o bugbear acerta um ataque com sua arma corpo a Investida.
Investida. Se o centauro se mover, pelo menos 9 m em linha reta at
corpo, o ataque causa um dado extra de dano ao alvo (incluso um alvo e ento atingi-lo com um ataque de lana montada no
abaixo). mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano perfurante
extra.
Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e atingi-la
com o ataque durante a primeira rodada do combate, o alvo recebe 7 Aes
(2d6) pontos de dano perfurante extra.
Ataques Mltiplos. O centauro realiza dois ataques: um com sua
Aes lana montada e outro com seus cascos ou dois com o arco longo.
Maa Estrela. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Lana Montada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8) pontos de dano perfurante. alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) pontos de dano
perfurante.
Dardo. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +4 para
acertar, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 5 Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5
(1d6+2) pontos de dano perfurante distncia, ou 9 (2d6+2) m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano de concusso.
pontos de dano perfurante corpo-a-corpo.
Arco Longo. Arma de Ataque Distncia: +4 para acertar, distncia
45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de dano perfurante.
Bullywug
Humanoide Mdio (bullywug), neutro e mau
Classe de Armadura 15 (gibo de peles, escudo)
Centopeia Gigante
Besta Pequena, imparcial
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 6 m, natao 12 m Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m, escalada 9 m
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Percias Furtividade +3 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Bullywug Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 8
Desafio 1/4 (50 XP) Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Anfbio. O bullywug pode respirar ar e gua.
Aes
Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes de
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante e o alvo
pantanoso.
deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Constituio
Falar com Sapos e Rs. O bullywug pode comunicar conceitos CD 11 ou sofrer 10 (3d6) pontos de dano de veneno. Se o veneno
simples para sapos e rs quando ele fala Bullywug. reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele fica estvel, mas
envenenado por 1 hora, mesmo aps recuperar pontos de vida, e
Salto Parado. O salto em distncia do bullywug vai at 6 m e seu fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
salto em altura vai at 3 m, com ou sem uma corrida inicial.

Aes
Ataques Mltiplos. O bullywug realiza dois ataques, um com sua
mordida e um com sua lana.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano perfurante.
Lana. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +3 para
acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Dano: 4
(1d6+1) pontos de dano perfurante distncia ou 5 (1d8+1) pontos
de dano perfurante se usada com as duas mos para realizar um
ataque corpo-a-corpo.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 42

Cobra Constritora Gigante Drago Negro, Filhote


Besta Enorme, imparcial Drago Mdio, catico e mau
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (8d12+8) Pontos de Vida 33 (6d8+6)
Deslocamento 9 m, natao 9 m Deslocamento 6 m, natao 9 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Percias Percepo +2 Testes de Resistncia Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 12 Percias Furtividade +4, Percepo +4
Idiomas Imunidade a Dano cido
Desafio 2 (450 XP) Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, Percepo
passiva 14
Aes Idiomas Dracnico
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 Desafio 2 (450 XP)
m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano perfurante.
Aes
Constrio. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano de concusso e o 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano perfurante mais
alvo est agarrado (CD 16 para escapar). At o agarro terminar, a 2 (1d4) pontos de dano de cido.
criatura estar impedida e a cobra constritora gigante no poder
constringir outro alvo. Sopro cido (r (recarga 5-
5-6). O drago negro pode expelir cido em
uma linha com 4,5 m de comprimento e 1,5 m de largura. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de Destreza
Crocodilo CD 11, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano de cido em uma falha,
ou metade do dano se for bem-sucedido.
Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 6 m, natao 9 m
Drago Verde, Jovem
Drago Grande, leal e mau
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 18 (armadura natural)
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Pontos de Vida 136 (16d10+48)
Deslocamento 12 m, voo 18 m, nadar 12 m
Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Desafio 1/2 (100 XP)
Testes de Resistncia Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5
Prender a Respirao. O crocodilo consegue prender sua respirao Percias Enganao +5, Furtividade +4, Percepo +7
por 15 minutos. Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
Aes Sentidos viso s cegas 9 m, viso no escuro 36 m., Percepo
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance passiva 17
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano perfurante e o Idiomas Comum, Dracnico
alvo est agarrado (CD 12 para escapar). At o agarro terminar, a Desafio 8 (3.900 XP)
criatura estar impedida e o crocodilo no poder morder outro alvo.
Anfbio. Presa Venenosa pode respirar tanto ar, quanto gua.
Aes
Ataque Mltiplo. O drago verde realiza trs ataques, um com sua
mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3
m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano perfurante mais 7
(2d6) pontos de dano de veneno.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano cortante.
Sopro de Veneno (r
(recarga 5-
5-6). O drago verde sopra gs venenoso
em um cone de 9 m. Cada criatura no cone deve realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 16, recebendo 42 (12d6) pontos de
dano em uma falha ou metade do dano se for bem-sucedido.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 43

Elemental da Agua Ente


Elemental Grande, neutro Planta Enorme, catico e bom
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10+48) Pontos de Vida 138 (12d12+60)
Deslocamento 9 m, natao 27 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) 23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
Imunidade a Dano veneno Resistncia a Dano concusso, perfurante
Resistncia a Dano cido; concusso, perfurante e cortante de armas Vulnerabilidade a Dano
Dano fogo
no mgicas Sentidos Percepo passiva 13
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto, Idiomas Comum, Drudico, lfico, Silvestre
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado Desafio 9 (5.000 XP)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Aquan Aparncia Falsa. Enquanto o ente permanecer imvel, ele
Desafio 5 (1.800 XP) indistinguvel de outra rvore comum.

Forma de gua. O elemental da gua pode entrar no espao de outra Monstro de Cerco. O ente causa o dobro de dano a objetos e
criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover atravs de um estruturas.
espao de at 2,5 cm de espessura sem se espremer. Aes
Congelar. Se o elemental da gua sofrer dano de frio, ele congela Ataques Mltiplos. O ente realiza dois ataques de pancada.
parcialmente; seu deslocamento reduzido em 6 m at o final o seu
prximo turno. Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 16 (3d6+6) pontos de dano de concusso.
Aes Animar rvores (1/dia). O ente, magicamente, anima uma ou duas
Ataques Mltiplos. O elemental da gua realiza dois ataques de rvores que possa ver, a at 18 m de si. Essas rvores tm as
pancada. mesmas estatsticas de um ente, exceto pelo valor de Inteligncia e
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance Carisma que so 1; elas no podem falar e possuem apenas a opo
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano de concusso. de ataque de pancada. Uma rvore animada age como um aliado do
ente. A rvore permanece animada por 1 dia ou at morrer, at o
Engolfar (r
(recarga 4-4-6). Cada criatura no espao ocupado pelo ente morrer ou estar a mais de 36 m da rvore, ou at o ente usar
elemental da gua deve fazer um teste de resistncia de Fora CD uma ao bnus para transform-la de volta em uma rvore
15. Se falhar, o alvo sofre 13 (2d8+4) pontos de dano de concusso. inanimada. A rvore, ento, se enraza, se possvel.
Caso seja Grande ou menor, ele tambm fica agarrado (CD 14 para
escapar). At o agarro acabar, o alvo fica impedido e incapaz de
resp irar a no ser que possa respirar na gua. Se o teste de
resistncia for bem-sucedido, o alvo empurrado para fora do
espao do elemental.
O elemental da gua pode agarrar uma criatura Grande ou duas
Mdias ou menores ao mesmo tempo. No incio de cada turno do
elemental, cada criatura agarrada por ele sofre 13 (2d8+4) pontos de
dano de concusso. Uma criatura a at 1,5 m do elemental da gua
pode puxar outra criatura ou objeto para fora do elemental da gua
ao usar uma ao para realizar um teste bem-sucedido de Fora CD
14 (Atletismo).

Elfo da Floresta
Humanoide Mdio (elfo da floresta), catico e bom
Classe de Armadura 15 (corselete de couro batido)
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 10,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
Imunidades sono
Sentidos viso na penumbra 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum, lfico
Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Viso Aguados.
Aguados. O elfo selvagem possui vantagem em
seus testes de Sabedoria que contem com a audio e viso.
Mscara da Natureza.
Natureza. O elfo selvagem pode tentar se esconder
mesmo quando est apenas levemente obscurecido por folhagem,
chuva forte, neve caindo, nvoa ou outro fenmeno natural.

Aes
Espada Curta.
Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano cortante.
Arco Longo. Arma de Ataque Distncia: +3 para acertar, alcance
45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 44

Fantasma Fogo-Ftuo
Morto-vivo Mdio, qualquer tendncia Morto-vivo Mido, catico e mau
Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 45 (10d8) Pontos de Vida 22 (9d4)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, trovejante; concusso, Imunidade a Dano eltrico, veneno
perfurante e cortante de armas no mgicas Resistncia a Dano cido, fogo, frio, necrtico, trovejante;
Imunidade a Dano frio, necrtico, veneno concusso, perfurante e cortante de armas no mgicas
Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado, Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida Idiomas os idiomas que ele conhecia em vida
Desafio 4 (1.100 XP) Desafio 2 (450 XP)
Movimento Incorpreo. O fantasma pode se mover atravs de Consumir Vida. Com uma ao bnus, o fogo-ftuo pode afetar uma
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5 criatura que ele possa ver a at 1,5 m dele, que esteja com 0 ponto
(1d10) pontos de dano de energia se terminar seu turno dentro de de vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
um objeto. de resistncia de Constituio CD 10 contra essa magia, ou morrer.
Se o alvo morrer, o fogo-ftuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.
Viso Etrea. O fantasma pode ver a at 18 m no Plano Etreo
quando est no Plano Material, e vice-versa. Efmero. O fogo-ftuo no pode carregar ou vestir nada.
Aes Iluminao Varivel. O fogo-ftuo emite luz brilhante em um raio
entre 1,5 e 6 m e penumbra em uma quantidade de metros
Toque Degradante. Arma de Ataque Corpo a Corpo com Magia: +5
adicionais ao raio escolhido. O fogo-ftuo pode alterar o raio com
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (4d6+3) pontos de
uma ao bnus.
dano necrtico.
Movimento Incorpreo. O fogo-ftuo pode se mover atravs de
Forma Etrea. O fantasma pode acessar o Plano Etreo a partir do
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5
Plano Material, ou vice-versa. Ele fica invisvel no Plano Material
(1d10) pontos de dano de energia se terminar seu turno dentro de
enquanto estiver na Fronteira Etrea, e vice-versa, alm de no poder
um objeto.
afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
Aspecto Horripilante. Cada criatura no morta-viva a at 18 m do Aes
fantasma que puder v-lo, deve ser bem-sucedido em um teste de Choque. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5
resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado por 1 minuto. m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Se o teste de resistncia falhar por 5 ou mais, o alvo tambm
envelhece 1d4x10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste Invisibilidade. O fogo-ftuo e sua luz, magicamente se tornam
de resistncia no final de cada um dos seus turnos, terminando o invisveis at ele atacar ou usar sua caracterstica de Consumir Vida,
efeito sobre si, se for bem-sucedido. Se o alvo for bem-sucedido no ou at a sua concentrao acabar (como se estivesse concentrado
teste, ou se o efeito sobre ele terminar, ele fica imune ao Aspecto em uma magia).
Horripilante do fantasma pelas prximas 24 horas. O efeito de
envelhecimento pode ser revertido pela magia restaurao maior,
mas apenas nas primeiras 24 horas do ocorrido. Gigante da Colina
Gigante Enorme, catico e mau
Possesso (recarga
(recarga 6). Um humanoide que o fantasma possa ver a
at 1,5 m de si deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia Classe de Armadura 13 (armadura natural)
de Carisma CD 13 ou ser possudo pelo fantasma; o fantasma, Pontos de Vida 105 (10d12+40)
ento, desaparece, e o alvo fica incapacitado e perde o controle Deslocamento 12 m
sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, mas no priva FOR DES CON INT SAB CAR
o alvo de sua conscincia. O fantasma no pode ser alvo de qualquer 21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2)
ataque, magia ou outro efeito, exceto um que expulse mortos-vivos,
e ele mantm sua tendncia, Inteligncia, Sabedoria, Carisma e Percias Percepo +2
imunidade a ser amedrontado e enfeitiado. No mais, ele usa as Sentidos Percepo passiva 12
estatsticas do alvo possudo, mas no ganha acesso aos Idiomas Gigante
conhecimentos, caractersticas de classe ou proficincias do alvo. Desafio 5 (1.800 XP)
A possesso dura at o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma
termin-la com uma ao bnus ou ele ser expulso ou forado a sair Aes
por um efeito como o da magia dissipar o bem e mal. Quando a Ataques Mltiplos. O gigante da colina realiza dois ataques com a
possesso acabar, o fantasma reaparecer em um espao clava.
desocupado a 1,5 m do corpo. O alvo imune a Possesso do
fantasma pelas prximas 24 horas aps ser bem-sucedido no teste Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
de resistncia ou aps a possesso acabar. alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (3d8+5) pontos de dano de
concusso.
Pedra.
Pedr a. Arma de Ataque Distncia: +8 para acertar, alcance 18/72
m, um alvo. Dano: 21 (3d10+5) pontos de dano de concusso.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 45

Goblin Harpia
Humanoide Pequeno (goblinoide),neutro e mau Monstruosidade Mdia, catico e mau
Classe de Armadura 15 (corselete de couro, escudo) Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 7 (2d6) Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Deslocamento 9 m Deslocamento 6 m, voo 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
Percias Furtividade +6 Sentidos Percepo passiva 10
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9 Idiomas Comum
Idiomas Comum, Goblin Desafio 1 (200 XP)
Desafio 1/4 (50 XP)
Aes
Fuga Lpida. O goblin pode realizar as aes de Desengajar ou
Ataques Mltiplos. A harpia realiza dois ataques, um com suas garras
Esconder como uma ao bnus em cada um de seus turnos.
e um com sua clava.
Aes Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5
Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance m, um alvo. Dano: 6 (2d4+1) pontos de dano cortante.
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano cortante.
Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5
Arco Curto. Arma de Ataque Distncia: +4 para acertar, alcance m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano de concusso.
24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Cano Sedutora. A harpia canta uma melodia mgica. Cada
humanoide e gigante a at 90 m dela que puder ouvir a cano, deve
Grifo ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria CD 11
ou ficar enfeitiado at a cano terminar. A harpia deve usar uma
Monstruosidade Grande, imparcial ao bnus em seu turno para continuar a cantar. Ela pode parar de
Classe de Armadura 12 cantar a qualquer momento. A cano termina se a harpia for
Pontos de Vida 59 (7d10+21) incapacitada.
Deslocamento 9 m, voo 24 m Enquanto estiver enfeitiado pela harpia, o alvo fica incapacitado
e ignora a cano de outras harpias. Se o alvo enfeitiado estiver a
FOR DES CON INT SAB CAR mais de 1,5 m da harpia, ele realizarp uma ao de Disparada para
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1) se mover para prximo da harpia pela rota mais direta. Ele no evita
ataques de oportunidade, mas antes de se mover para terreno
Percias Percepo +5
prejudicial, como lava ou um fosso, e a qualquer momento que sofra
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 15
dano de outra fonte diferente da harpia, um alvo pode repetir o teste
Idiomas
de resistncia. Uma criatura tambm pode repetir o teste de
Desafio 2 (450 XP) resistncia no final de cada um de seus turnos. Se o teste de
Viso Aguada. O grifo possui vantagem nos testes de Sabedoria resistncia de uma criatura for bem-sucedido, o efeito sobre ela
(Percepo) relacionados viso. termina.
Um alvo que for bem-sucedido no teste de resistncia fica
Aes imune cano dessa harpia pelas prximas 24 horas.
Ataques Mltiplos. O grifo realiza dois ataques: um com seu bico e
um com suas garras.
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano perfurante.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano cortante.

Guinchador
Planta Mdia (fungo), imparcial
Classe de Armadura 5
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 0 m
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Imunidade a Condio amedrontado, cego, surdo
Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio), sentido
ssmico, Percepo passiva 6
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto o guinchador permanecer imvel, ele
indistinguvel de um fungo comum.

Aes
Guincho. Quando luz plena ou uma criatura estiver a at 9 m de um
guinchador, ele emite um grito audvel a at 90 m dele. O
guinchador continua a guinchar at a perturbao se afastar do seu
alcance e por mais 1d4 turnos do guinchador depois disso.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 46

Hidra Hobgoblin Capito


Monstruosidade Enorme, imparcial Humanoide Mdio (goblinoide), leal e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 17 (meia armadura)
Pontos de Vida 172 (15d12+75) Pontos de Vida 39 (6d8+12)
Deslocamento 9 m, natao 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
Percias Percepo +6 Sentidos viso no escuro 18 m., Percepo passiva 10
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 16 Idiomas Comum, Goblin
Idiomas Desafio 1/2 (100 XP)
Desafio 8 (3.900 XP)
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin capito pode
Cabeas Reativas. Para cada cabea que a hidra possui acima de uma, causar 10 (3d6) pontos de dano extra a uma criatura que ele acerte
ela tem uma reao extra que pode ser usada apenas para ataques de com uma arma de ataque, se esta criatura estiver a 1,5 m de um
oportunidade. aliado do hobgoblin que no esteja incapacitado.
Mltiplas Cabeas. A hidra possui cinco cabeas. Enquanto possuir Aes
mais de uma cabea, ela ter vantagem em testes de resistncia para
Ataques Mltiplos. O hobgoblin capito realiza dois ataques com
no ser amedrontada, atordoada, cegada, enfeitiada, ensurdecida e
sua espada grande.
inconsciente.
Sempre que a hidra sofrer 25 ou mais pontos de dano em um Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
nico turno, uma de suas cabeas morre. Se todas as cabeas alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano cortante.
morrerem, a hidra morre.
No final de cada um dos turnos da hidra, duas cabeas crescem Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +4 para
para cabea dela que tenha morrido no turno anterior, a no ser que acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 5
ela tenha sofrido dano de fogo desde seu ltimo turno. A hidra (1d6+2) pontos de dano perfurante.
recupera 10 pontos de vida para cada cabea que crescer dessa
forma.
Prender Respirao. A hidra pode prender sua respirao por 1 hora.
Homem-Lagarto
Humanoide Mdio (homem-lagarto), neutro
Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas cabeas Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
permanece acordada. Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
Aes
Ataques Mltiplos. A hidra realiza uma quantidade de ataques de FOR DES CON INT SAB CAR
mordida igual quantidade de cabeas que ela possua. 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 Percias Furtividade +4, Percepo +3, Sobrevivncia +5
m, um alvo. Dano: 10 (1d10+5) pontos de dano perfurante. Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Dracnico
Desafio 1/2 (100 XP)
Hobgoblin Prender a Respirao. O homem-lagarto pode prender a respirao
Humanoide Mdio (goblinoide), leal e mau por 15 minutos.
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2) Aes
Deslocamento 9 m Ataques Mltiplos. O homem-lagarto realiza dois ataques, cada um
com uma arma diferente.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Sentidos viso no escuro 18 m., Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Goblin Clava Pesada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Desafio
Desafio 1/2 (100 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano de
concusso.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7
(2d6) pontos de dano extra a uma criatura que ele acerte com uma Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +4 para
arma de ataque, se esta criatura estiver a 1,5 m de um aliado do acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 5
hobgoblin que no esteja incapacitado. (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Escudo com Cravos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Aes alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+1) pontos de dano cortante.
Arco Longo. Arma de Ataque Distncia: +3 para acertar, alcance
45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+1) pontos de dano perfurante.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 47

Humano Guerreiro Limo Cinzento


Humanoide Mdio (humano), qualquer tendncia Limo Mdio, imparcial
Classe de Armadura 16 (camiso de malha, escudo) Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 11 (2d8+2) Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Deslocamento 9 m Deslocamento 3 m, escalada 3 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)
Percias Percepo +2 Percias Furtividade +2
Sentidos
Sentidos Percepo passiva 12 Resistncia a Dano cido, fogo, frio
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Imunidade a Condio amedrontado, cado, cego, enfeitiado,
Desafio 1/8 (25 XP) exausto, surdo
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
Aes Percepo passiva 8
Lana. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +3 para Idiomas
acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Dano: 4 Desafio 1/2 (100 XP)
(1d6+1) pontos de dano perfurante.
Amorfo. O limo cinzento pode se mover atravs de um espao de
at 2,5 cm de espessura sem se espremer.
Lagarto Gigante Aparncia Falsa. Enquanto o limo cinzento permanecer imvel, ele
Besta Grande, imparcial indistinguvel de uma poa oleosa ou rocha molhada.
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Corroer Metal. Qualquer arma no mgica feita de metal que atingir
Pontos de Vida 19 (3d10+3) o limo cinzento corroda. Aps causar dano, a arma sofre uma
Deslocamento 9 m, natao 9 m penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Se a
penalidade chegar a -5, a arma destruda. Munies no mgicas
FOR DES CON INT SAB CAR feitas de metal que atingirem o limo cinzento so destrudas depois
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) de causarem dano.
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10 O limo cinzento pode corroer at 5 cm de espessura de metal
Idiomas no mgico em 1 rodada.
Desafio 1/4 (50 XP) Aes
Prender a Respirao. O lagarto gigante pode prender a respirao Pseudpode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
por 15 minutos. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano de
concusso mais 7 (2d6) pontos de dano de cido, e se o alvo estiver
Aes vestindo armadura de metal no mgica, a armadura parcialmente
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance corroda e sofre uma penalidade cumulativa permanente de -1 na CA
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante. que ela oferece. A armadura destruda se a penalidade reduzir a CA
dela a -10.

Limo Verde
Limo Mdio (Perigo)
Detectar. necessrio um teste de Sabedoria CD 10 (Percepo)
para notar o limo verde sob condies normais e um teste de
Inteligncia CD 12 (Investigao) para identificar o perigo pelo que
ele .
Efeito em Criaturas. O limo verde pode detectar as vibraes do ar e
a temperatura de criaturas vivas. Quando ele o faz, um pedao seu
grande o suficiente para cobrir uma criatura passante cai de seu local
de descanso at o alvo. O alvo deve realizar um teste de resistncia
de Destreza CD 12 para evitar o pedao, fazendo o teste de com
desvantagem se o limo no for notado ou no considerado como
um perigo. Em uma falha, o alvo recebe 4 (1d6) pontos de dano de
cido e outros 4 (1d6) pontos de dano de cido ao final de cada um
de seus turnos durante os quais ainda estiver em contato com o
limo verde.
Uma criatura que pise em uma mancha de limo verde no cho
no pode realizar nenhum teste de resistncia para evitar receber
dano.
Efeito em Objetos. Contra madeira ou metal, o limo verde causa 2d6
pontos de dano de cido por rodada, dissolvendo cerca de 2,5 cm
do material a cada rodada. O limo verde no causa dano pedra ou
vidro.
Contramedidas. O limo verde pode ser arrancado ou morto ao
receber 11 pontos de dano ou mais de armas, gelo ou fogo. Causar
dano ao limo tambm causa metade desse dano criatura que
estiver cobrindo.
Desafio 1 (200 XP)
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 48

Lobisomem Lobo Atroz


Humanoide Mdio (humano, metamorfo), catico e mau Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 11 em forma humanoide, 12 (armadura natural) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
em forma de lobo ou hbrida Pontos de
de Vida 37 (5d10+10)
Pontos de Vida 58 (9d8+18) Deslocamento 15 m
Deslocamento 9 m (12 m em forma de lobo)
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+1) 10 (+0)
Percias Furtividade +4, Percepo +3
Percias Furtividade +3, Percepo +4 Sentidos Percepo passiva 13
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de armas no Idiomas
mgicas que no sejam de prata Desafio 1 (200 XP)
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Comum (no consegue falar em forma de lobo) Faro e Audio Aguados. O lobo atroz possui vantagem em testes
Desafio
Desafio 3 (700 XP) de Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato e audio.

Faro e Audio Aguados. O lobisomem possui vantagem em testes Tticas de Matilha. O lobo atroz possui vantagem em suas jogadas
de Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato e audio. de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um lobo atroz aliado
esteja a 1,5 m da criatura e o aliado no esteja incapacitado.
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ao para se
metamorfosear em um hbrido humanoide/lobo ou em um lobo, ou Aes
de volta a sua forma verdadeira, que humanoide. Suas estatsticas, Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
diferente da sua CA, so as mesmas em cada forma. Qualquer 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano perfurante. Se o
equipamento que esteja vestindo ou carregando no transformado. alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de
Ele reverte a sua verdadeira forma se morrer. resistncia de Fora CD 13 ou ficar cada.
Aes
Ataques Mltiplos
Mltiplos (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). O
lobisomem realiza dois ataques: um com sua mordida e um com
Mantcora
Monstruosidade Grande, leal e mau
suas garras ou lana.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Mordida (Formas de Lobo ou Hbrida Apenas)
Apenas). Arma de Ataque Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 Deslocamento 9 m, voo 15 m
(1d8+2) pontos de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele
deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Constituio FOR DES CON INT SAB CAR
CD 12 ou ser amaldioado com a licantropia do lobisomem. 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Garra (Formas Hbrida Apenas)


Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de Idiomas Comum
dano cortante. Desafio 3 (700 XP)
Lana (Formas Humanoide Apenas)
Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo Recrescimento de Espinhos de Cauda. A manticora possui vinte e
ou Distncia: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, quatro espinhos de cauda. Espinhos usados crescem novamente
um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante, ou 6 (1d8+2) quando a manticora termina um descanso longo.
pontos de dano perfurante se usada com as duas mos para realizar
ataques corpo a corpo. Aes
Ataques Mltiplos. A manticora realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras ou trs com seus espinhos de
Lobo cauda.
Besta Mdia, imparcial Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano perfurante.
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Espinho de Cauda. Arma de Ataque Distncia: +5 para acertar,
alcance 30/60 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
Percias Furtividade +4, Percepo +3 perfurante.
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Faro e Audio Aguados. O lobo possui vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato e audio.
Tticas de Matilha. O lobo possui vantagem em suas jogadas de
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um lobo aliado esteja a
1,5 m da criatura e o aliado no esteja incapacitado.

Aes
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de
resistncia de Fora CD 11 ou ficar cada.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 49

Meio-Orc, "Anorc" (Orc/Ano) Nadir, o Rakshasa


Humanoide Mdio (meio-orc), qualquer Corruptor Mdio, leal e mau
Classe de Armadura 13 (corselete de couro batido) Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 7 (1d8+2) Pontos de Vida 110 (13d8+52)
Deslocamento 9 m Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 Percias Enganao +10, Intuio +8
Idiomas Ano, Comum, Orc Vulnerabilidade a Dano perfurante de armas mgicas empunhadas
Desafio 1 (200 XP) por criaturas boas
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de armas no-
Resilincia An. O meio-orc anorc possui vantagem nos testes de mgicas
resistncia contra veneno e resistncia a dano de veneno. Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas Comum, Infernal
Aes Desafio 13 (10.000 XP)
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d12+1) pontos de dano cortante. Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de Nadir o Carisma
(CD de resistncia de magia 18, +10 para atingir com ataques de
magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais:

vontade: detectar pensamento, disfarar-se, iluso menor,


mos mgicas
3/dia cada: detectar magia, enfeitiar pessoa, imagem maior,
invisibilidade, sugesto
1/dia cada: dominar pessoa, viagem planar, viso da verdade,
voo
Imunidade Magia Limitada. Nadir imune a magias de 6 nvel ou
inferior, a no ser que ele deseje ser afetado. Ele possui vantagem
nos testes de resistncia contra todas as outras magias e efeitos
mgicos.

Aes
Ataques Mltiplos. Nadir realiza dois ataques corpo a corpo com sua
garra.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano cortante e o alvo
amaldioado, se for uma criatura. A maldio mgica comea a
funcionar quando o alvo realizar um descanso curto ou longo,
preenchendo os pensamentos do alvo com imagens e sonhos
horrendos. O alvo amaldioado no recebe nenhum benefcio de um
descanso curto ou longo. A maldio dura at o alvo ser liberto pela
magia remover maldio ou similar.
Machado de Batalha (Quando disfarado de Maechem ou Lorde
Floshin). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d8+6) pontos de dano cortante.
Disfarce. Nadir assume a forma ilusria de qualquer humanoide
Pequeno ou Mdio e pode manter esta iluso indefinidamente. Um
teste de Inteligncia (Investigao) ou Sabedoria (Intuio) CD 14
revela que a criatura no o que aparenta, mas no a forma
verdadeira de Nadir. Uma magia de viso da verdade revela a forma
natural de Nadir. Nadir pode dissipar a iluso a qualquer momento
(no necessria nenhuma ao). O efeito tambm se encerra
quando Nadir for morto.
Ler Pensamentos. Nadir escolhe uma criatura que possa ver a 6 m de
si e tenta ler sua mente. A criatura escolhida deve fazer um teste de
resistncia de Sabedoria CD 14. Uma falha da criatura significa que
Nadir pode ler seus pensamentos superficiais durante 1 minuto.
Durante este minuto, Nadir tambm possui vantagem nos testes de
Carisma feitos para enganar o alvo e testes de Sabedoria para sentir
as intenes do alvo.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 50

Ogro Orc Comandante de Guerra


Gigante Grande, catico e mau Humanoide Mdio (orc), catico e mau
Classe de Armadura 11 (gibo de peles) Classe de Armadura 16 (loriga)
Pontos de Vida 59 (7d10+21) Pontos de Vida 93 (11d8+44)
Deslocamento 12 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8 Testes de Resistncia For +6, Con +6, Sab +2
Idiomas Comum, Gigante Percias Intimidao +5
Desafio 2 (450 XP) Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Aes Desafio 4 (1.100 XP)
Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Agressivo. Com uma ao bnus, o orc comandante de guerra pode
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano de
se mover at metade do seu deslocamento em direo a uma
concusso.
criatura hostil que ele possa ver.
Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +6 para
Fria de Gruumsh. O orc comandante de guerra causa 4 (1d8)
acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 11
pontos de dano extra quando atinge com um ataque com arma (j
(2d6+4) pontos de dano perfurante.
incluso nos ataques).

Aes
Orc Ataques Mltiplos. O orc comandante de guerra realiza dois ataques
Humanoide Mdio (orc), catico e mau com seu machado grande ou lana.
Classe de Armadura 13 (gibo de peles)
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Pontos de Vida 15 (2d8+6)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (1d12+4 mais 1d8) pontos de
Deslocamento 9 m
dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR Lana. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +6 para
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 6/18 m, um alvo. Dano: 12
(1d6+4 mais 1d8) pontos de dano perfurante, ou 13 (2d8+4)
Percias Intimidao +2
pontos de dano perfurante se usada com as duas mos para realizar
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
ataques corpo a corpo.
Idiomas Comum, Orc
Desafio 1/2 (100 XP) Grito de Guerra (1/Dia). Cada criatura, escolha do orc comandante
de guerra, que estiver a at 9 m dele, puder ouvi-lo e j no tenha
Agressivo. Com uma ao bnus, o orc pode se mover at metade sido afetada por um Grito de Guerra recebe vantagem nas jogadas
do seu deslocamento at uma criatura hostil que ele possa ver. de ataque at o incio do prximo turno do orc comandante de
guerra. O orc comandante de guerra pode, ento, realizar um ataque
Aes com uma ao bnus.
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d12+3) pontos de dano cortante.
Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +5 para Orc Xam
acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 6 Humanoide Mdio (orc), catico e mau
(1d6+3) pontos de dano perfurante. Classe de Armadura 12 (gibo de peles)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Idiomas Comum, Orc
Desafio 2 (450 XP)
Implacvel. Se o orc xam receber dano que reduza seus pontos de
vida a 0, ele pode fazer um teste de resistncia de Constituio com
CD 5 + o dano recebido. Se for bem-sucedido no teste de
resistncia, o orc xam fica, ento, com 1 ponto de vida. Se o orc
xam possuir apenas 1 ponto de vida at o final de seu prximo
turno, ela cai para 0 ponto de vida.
Conjurao. O orc xam um conjurador de 2 nvel que utiliza a
Sabedoria como habilidade mgica (resistncia contra magia CD 11).
O orc xam possui as seguintes magias preparadas:

1 nvel (3/dia): causar medo, favor divino, palavra de cura

Aes
Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano de
concusso.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 51

Orog Sapo Gigante


Humanoide Mdio (orc), catico e mau Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 18 (placas) Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 42 (5d8+20) Pontos de Vida 39 (6d10+6)
Deslocamento 9 m Deslocamento 6 m, natao 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Percias Intimidao +2, Sobrevivncia +2 Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 Idiomas
Idiomas Comum, Orc Desafio
Desafio 1 (200 XP)
Desafio 2 (450 XP)
Anfbio. O sapo gigante pode respirar ar e gua.
Agressivo. Com uma ao bnus, o orog pode se mover at metade
do seu deslocamento em direo a uma criatura hostil que ele possa Salto Parado. O salto distncia do sapo gigante vai at 6 m e o
ver. salto em altura vai at 3 m, com ou sem uma corrida inicial.

Aes Aes
Ataques Mltiplos. O orog realiza dois ataques com seu machado Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
grande. 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano perfurante mais
5 (1d10) pontos de dano de veneno e o alvo fica agarrado (CD 13
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, para escapar). At o agarro acabar, o alvo fica impedido e o sapo
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d12+4) pontos de dano no pode morder outro alvo.
cortante.
Engolir. O sapo gigante realiza um ataque de mordida contra um alvo
Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +6 para Mdio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo
acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 7 engolido e o agarro termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
(1d6+4) pontos de dano perfurante. estar cego e impedido, ter cobertura total contra-ataques e outros
efeitos de fora do sapo gigante e sofre 10 (3d6) pontos de dano
cido no comeo de cada turno do sapo gigante. O sapo gigante
Pantera Deslocadora pode ter apenas um alvo engolido por vez.
Se o sapo gigante morrer, uma criatura engolida no estar mais
Monstruosidade Grande, leal e mau
impedida por ele e poder escapar do corpo usando 1,5 m de
Classe de Armadura 13 (armadura natural) movimento, ficando cada ao sair.
Pontos de Vida 85 (10d10+30)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB
SAB CAR Stirge
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) Besta Mida, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Pontos de Vida 2 (1d)
Idiomas
Deslocamento 9 m, voo 12 m
Desafio 3 (700 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Evaso. Se a pantera deslocadora for alvo de um efeito que permita 4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
que ela realize um teste de resistncia de Destreza para sofrer
apenas metade do dano, ela no recebe nenhum dano se for bem- Sentidos
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
sucedida no teste e apenas metade do dano se fracassar. Idiomas
Deslocamento. A pantera deslocadora projeta uma iluso mgica Desafio 1/8 (25 XP)
que faz com que ela parea estar prxima da sua localizao atual,
fazendo com que as jogadas de ataque contra ela tenham Aes
desvantagem. Se ela for atingida por um ataque, essa caracterstica Drenar Sangue. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
interrompida at o final de seu prximo turno. Essa caracterstica alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante
tambm interrompida enquanto a pantera estiver incapacitada ou e a stirge se prende ao alvo. Enquanto estiver presa, a stirge no
em deslocamento 0. pode atacar. Ao invs disso, no incio de cada um dos turnos da
stirge, o alvo perde 5 (1d4+3) pontos de vida devido perda de
Aes sangue.
Ataques Mltiplos. A pantera deslocadora realiza dois ataques com A stirge pode se desprender gastando 1,5 m de seu movimento.
seus tentculos. Ela far isso aps drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou o
alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ao para
Tentculo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 desprender a stirge.
m, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano de concusso mais 3
(1d6) pontos de dano perfurante.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 52

Thoss Fyurnen, Drago Negro Jovem Urso-Coruja


Drago Grande, catico e mau Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (15d10+45) Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Testes de Resistncia Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5 Percias Percepo +3
Percias Furtividade +5, Percepo +6 Sentidos viso no escuro 18 m., Percepo passiva 13
Imunidade a Dano cido Idiomas
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, Percepo Desafio 3 (700 XP)
passiva 16
Idiomas Comum, Dracnico Viso e Faro Aguados. O urso coruja possui vantagem nos testes de
Desafio 7 (2.900 XP) Sabedoria (Percepo) relacionados viso e ao faro.

Anfbio. Thoss Fyurnen pode respirar ar e gua. Aes


Ataque Mltiplo. O urso coruja realiza dois ataques: um com seu
Aes bico e um com suas garras.
Ataques Mltiplos. Thoss Fyurnen realiza trs ataques corpo a corpo,
um com sua mordida e dois com suas garras. Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 10 (1d10+5) pontos de dano perfurante.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3
m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano perfurante mais 4 Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5
(1d8) pontos de dano de cido. m, um alvo. Dano: 14 (2d8+5) pontos de dano cortante.

Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5


m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano cortante. Verme da Carnia
Sopro cido (r
(recarga 5-
5-6). Thoss Fyurnen pode expelir cido em Monstruosidade Grande, imparcial
uma linha de 9 m de comprimento e 1,5 m de largura. Cada criatura Classe de Armadura 13 (armadura natural)
na linha deve fazer um teste de resistncia de Destreza CD 14, Pontos de Vida 51 (6d10+18)
sofrendo 49 (11d8) pontos de dano de cido se falhar no teste, ou Deslocamento 9 m, escalada 9 m
metade desse dano se for bem-sucedido.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)
Troll Percia Percepo +3
Gigante Grande, catico e mau Sentidos
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Idiomas
Pontos de Vida 84 (8d10+40) Desafio 2 (450 XP)
Deslocamento 9 m
Faro Aguado.
Aguado. O verme da carnia possui vantagem em testes de
FOR DES CON INT SAB CAR Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato.
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
Escalada Aracndea.
Aracndea. O verme da carnia pode escalar superfcies
Perc ias Percepo +1 difceis, incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 realizar um teste de habilidade.
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1.800 XP) Aes
Ataques Mltiplos. O verme da carnia realiza dois ataques: um com
Faro Aguado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria seus tentculos e um com sua mordida.
(Percepo) relacionados ao olfato.
Tentculos
Tentculos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Regenerao. O troll recupera 10 pontos de vida no incio de cada 3 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano de veneno e o alvo
um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de cido ou fogo, essa deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Constituio
caracterstica no funcionar at o incio do prximo turno do troll. CD 13 ou ficar envenenado por 1 minuto. At o efeito do veneno
O troll morre apenas se comear seu turno com 0 ponto de vida e acabar, o alvo fica paralisado. O alvo pode repetir o teste de
no puder se regenerar. resistncia ao final de cada um de seus turnos, encerrando o
envenenamento sobre si com um sucesso.
Aes
Ataques Mltiplos. O troll realiza dois ataques corpo a corpo, um Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
com sua mordida e dois com suas garras. 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano perfurante.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano cortante.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 53

Vethka, a Rainha Lagarto


Humanoide Mdio (homem-lagarto), catica e m
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 78 (12d8+24)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Testes de Resistncia Con +4, Sab +2
Percias Furtividade +5, Percepo +4, Sobrevivncia +4
Imunidade a Condio amedrontado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Dracnico
Desafio 4 (1.100 XP)
Prender a Respirao. Vethka, a rainha lagarto pode prender a
respirao por 15 minutos.

Aes
Ataques Mltiplos. Vethka, a rainha lagarto realiza dois ataques, um
com sua mordida e um com suas garras ou tridente, ou dois ataques
com seu tridente.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano cortante.
Tridente. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 6/18 m, um alvo. Dano: 6
(1d6+3) pontos de dano perfurante ou 7 (1d8+3) pontos de dano
perfurante se usado com as duas mos para realizar um ataque corpo
a corpo.

Worg
Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)

Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Desafio 1/2 (100 XP)
Faro e Audio Aguados. O worg possui vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato e audio.

Aes
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de
resistncia de Fora CD 13 ou ficar cada.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 54

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