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Clases y objetos
Una clase es un molde que sirve para crear objetos, el molde consta de atributos que permiten
describir como va a ser el objeto y unos mtodos que son las acciones que hacen que un objeto
cambie o se consulten sus atributos. Haciendo una analoga con la vida real podemos crear un
molde para carro, y tener los atributos de color, velocidad y numero de pasajeros. Las acciones
(mtodos) que permiten que un carro cambie o consulte sus atributos serian: acelerar, frenar y
mirar tacometro para cambiar o consultar la velocidad. Pintar y mirar color para el atributo color y
por ultimo los mtodos de subir pasajero, bajar pasajero y consultar cantidad de pasajeros.
1- Los atritubutos deben ser privados para que solo puedan ser modificados o consultados a
travs de mtodos
2- El constructor de un objeto es para iniciar los atributos cuando el objeto es creado
3- Para tener control total de un objeto el molde o clase debe tener mtodos que permiten
modificar o consultar cada una de las variables de clase.
4- Los comentarios de una lnea se hacen con // y de varias lneas con /* */
public Carro() {
velocidad=0;
color="gris";
numpasajeros=0;
}
Se puede tener el mtodo Acelerar() y Acelerar(int incremento). Uno tiene un parmetro y el otro
no, por lo cual se entienden como dos mtodos totalmente diferentes. Los constructores se
puden sobrecargar tambin
Mtodos Getter y Setter: Con el fin de programar mas rpidamente y generar cdigo
automticamente los IDEs usan los mtodos getter y setter para consultar y dar valor a cada
atributo.
Relaciones entre clases: Las relaciones existentes entre las diferentes clases nos indican como se
comunican los objetos de esas clases entre si. Los tipos de relaciones son:
La asociacin es una relacin que indica que existen enlaces entre los objetos de las clases
Relacionadas.
La agregacin es un tipo de asociacin que expresa la relacin "parte de", esto es, una
relacin entre el todo y sus partes, y se representa agregando un diamante vaco en el
extremo que corresponde al todo
La composicin, que representa una relacin ms fuerte entre el todo y sus partes, en la cual las
partes slo tienen sentido como parte del todo, y son construidas y destruidas junto con el todo
Ejemplos
ASOCIACION
AGREGACION Y COMPOSICION
HERENCIA
El objeto ArrayList(): Un ArrayList es un array dinmico. No tiene restricciones de capacidad. Su
tamao se ajusta de forma dinmica y sirve para almacenar objetos, nmeros, cadenas, etc
Un array al que se le pueden asignar elementos de distinto puede tener alguna complicacin a la
hora de trabajar con l. Por eso, una alternativa a esta declaracin es indicar el tipo de objetos que
contiene. En este caso, el array solo podr contener objetos de ese tipo.
Por ejemplo:
ArrayList<Integer> numeros = new ArrayList<Integer>();
Crea el array numeros de enteros.
nombreArrayList.add("Elemento");
nombreArrayList.size();
nombreArrayList.get(2);
nombreArrayList.contains("Elemento");
nombreArrayList.indexOf("Elemento");
nombreArrayList.lastIndexOf("Elemento");
nombreArrayList.remove(5);
nombreArrayList.remove("Elemento");
nombreArrayList.clear();
nombreArrayList.isEmpty();
// Copiar un ArrayList
Pila
Cola
Lista
Vehiculo, Chofer, Bus
Sala de computadores, Computadores
Clinica, consultorios
Enciclopedia, Libros
Clinica, Sucursal, Consultoriso, Medicos y pacientes
Universidad, Facultad, Carrera, Materias, Inscripciones, Estudiantes
Proyecto, Actividades, Responsables, Recursos
Mantener una coleccin de figuras geomtricas que incluya: rectngulos, crculos, tringulos y
polgonos (la posicin y dimensiones de las figuras debe estar claramente definida).
Calcular la suma del rea y permetro de todas las figuras.
Transladar, Aumentar y Disminuir todas las figuras usando un (x, y) dado igual para todas las
figuras.
Todos las clases necesarias, as como una clase principal que pruebe toda la funcionalidad, deben
estar incluidas.