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BRINCANDO E APRENDENDO

MATEMTICA

Maria Madalena Dullius


(Org.)
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Brincando e
Aprendendo
matemtica
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Centro Universitrio UNIVATES
Reitor: Prof. Me. Ney Jos Lazzari
Vice-Reitor e Presidente da Fuvates: Prof. Me. Carlos Cndido da Silva Cyrne
Pr-Reitora de Pesquisa, Extenso e Ps-Graduao: Profa. Dra. Maria Madalena Dullius
Pr-Reitora de Ensino: Profa. Ma. Luciana Carvalho Fernandes
Pr-Reitora de Desenvolvimento Institucional: Profa. Dra. Jlia Elisabete Barden
Pr-Reitor Administrativo: Prof. Me. Oto Roberto Moerschbaecher

Editora Univates
Coordenao e Reviso Final: Ivete Maria Hammes
Editorao e capa: Glauber Rhrig e Marlon Alceu Cristfoli
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Titulares Suplentes
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B858 Brincando e aprendendo matemtica

Brincando e aprendendo matemtica / Maria Madalena


Dullius (Org.) - Lajeado : Ed. da Univates, 2015.

101 p.:

ISBN 978-85-8167-094-2

1. Ensino de Matemtica 2. Ensino Fundamental I. Ttulo

CDU: 51:37

Catalogao na publicao Biblioteca da Univates

As opinies e os conceitos emitidos, bem como a exatido,


adequao e procedncia das citaes e referncias,
so de exclusiva responsabilidade dos autores.
Maria Madalena Dullius
(Organizadora)

Brincando e aprendendo
matemtica

1 edio

Lajeado, 2015
APRESENTAO
O Projeto Observatrio da Educao desenvolvido no Centro Universitrio
UNIVATES, intitulado Relao entre a formao inicial e continuada de
professores de Matemtica da Educao Bsica e as competncias e habilidades
necessrias para um bom desempenho nas provas de Matemtica do SAEB, Prova
Brasil, PISA, ENEM e ENADE, objetiva propor aes e desenvolver atividades
de interveno pedaggica com potencial de contribuir com a melhoria da
qualidade do ensino e da aprendizagem da Matemtica na Educao Bsica. Esse
projeto iniciou em 2011 com o intuito de fortalecer o dilogo entre a comunidade
acadmica e os diversos atores envolvidos no processo educacional, e dele
participam pesquisadores, estudantes de graduao, mestrandos e mestres em
Ensino de Cincias Exatas e professores da Educao Bsica da regio do Vale
do Taquari, que a regio onde est inserida a Instituio proponente do projeto.
Os jogos e as atividades aqui apresentados esto dispostos em cinco captulos:
Movimentando-se com a Matemtica; Dobrando e desdobrando a Matemtica;
Jogos de tabuleiro; Problemoteca; e Explorando a Matemtica do Xadrez. Eles
foram criados pelo grupo de pesquisa, adaptados de diferentes fontes ou, ainda,
fazem parte do acervo de conhecimentos e experincias docentes das autoras.
Cabe ressaltar que a maioria dos jogos desse acervo foram utilizados em
atividades de intervenes pedaggicas em escolas, alm de oficinas realizadas
em eventos no mbito deste projeto. Neste livro, objetivamos socializar prticas
de ensino decorrentes de experincias pedaggicas e pesquisas, estabelecendo
uma relao entre jogos e o ensino e a aprendizagem da Matemtica em uma
abordagem direcionada a professores que trabalham na Educao Bsica,
buscando aproximar a escola da universidade.
Apresentamos neste livro o detalhamento de cada jogo e abordamos algumas
de suas possveis conexes a diferentes contedos matemticos, sugerindo
atividades que podem ser desenvolvidas. Elas podem ser complementadas
e exploradas pelos professores que as utilizarem em abordagens diferentes
daquelas que aqui propomos. A sequncia em que esto apresentadas aleatria,
podendo ser desenvolvidas independentemente e quando o professor julgar
mais adequado em relao ao seu planejamento.
O ensino de Matemtica por meio de jogos pode estimular o desenvolvimento
de habilidades como observao, anlise, levantamento de hipteses, tomada de
deciso e argumentao, favorecendo, na maioria das vezes, o raciocnio lgico
dos alunos. Tivemos o cuidado para que essas atividades no representem
somente uma brincadeira, mas possibilitem a construo de conhecimentos
matemticos, permitindo ao professor novas formas de ensinar e diferentes
maneiras de interagir com a turma, facilitando a aprendizagem do aluno.
Segundo Smole, Diniz e Cndido (2007), as habilidades desenvolvem-se
porque, ao jogar, os alunos tm a oportunidade de resolver problemas, investigar
e descobrir a melhor jogada; refletir e analisar as regras, estabelecendo relaes
entre os elementos do jogo e os conceitos matemticos. Os jogos no se resumem
ao simples fato de jogar, mas proporcionam o desenvolvimento do raciocnio
lgico-matemtico, o confronto entre diferentes formas de pensar, a formulao
de estratgias e, por fim, a construo do saber.
Almejamos que este material possibilite boas experincias, provoque reflexes
ao disponibilizar recursos para serem adaptados a cada realidade, e seja utilizado
em sala de aula de forma ldica e desafiadora.

Geovana Luiza Kliemann

Virginia Furlanetto

Maria Madalena Dullius


SUMRIO
CAPTULO 1 - MOVIMENTANDO-SE COM A
MATEMTICA................................................................................ 9
Ana Paula Dessoy, Geovana Luiza Kliemann, Neiva Althaus,
Tiane Cristina Diedrich, Camila Ely, Daniela Cristina Schossler,
Luciana Caroline Kilpp Fernandes, Maria Madalena Dullius

CAPTULO 2 - DOBRANDO E DESDOBRANDO A


MATEMTICA.............................................................................. 33
Giane Maris Eidelwein, Liziane Cristine Sonda Zenere,
Marli Radavelli Griebeler, Salete Martini,
Meise Evelyn Morgenstern, Maria Madalena Dullius

CAPTULO 3 - MATEMTICA RECREATIVA...................... 63


Ana Paula Krein Mller, Neiva Althaus, Giane Maris Eidelwein,
Vanessa Paula Reginatto, Tamara Engelmann Gonalves,
Maria Madalena Dullius

CAPTULO 5 - PROBLEMOTECA............................................. 73
Rosilene Ins Knig, Virginia Furlanetto, Francine Dahm,
Camila Ensslin Aquino, Maria Madalena Dullius

CAPTULO 5 - EXPLORANDO A MATEMTICA DO


XADREZ.......................................................................................... 81
Geovana Luiza Kliemann, Ana Paula Krein Mller,
Ana Paula Dessoy, Jlia Weber Ferreira da Silva,
Maria Madalena Dullius

REFERNCIAS............................................................................... 97

OBSERVATRIO DA EDUCAO....................................... 101


Maria Madalena Dullius
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CAPTULO 1
Movimentando-se com a matemtica
----------
Ana Paula Dessoy
Geovana Luiza Kliemann
Neiva Althaus
Tiane Cristina Diedrich
Camila Ely
Daniela Cristina Schossler
Luciana Caroline Kilpp Fernandes
Maria Madalena Dullius
Abordar a Matemtica de forma ldica pode favorecer e estimular nos alunos o
desenvolvimento espontneo e criativo de seus conhecimentos, alm de permitir
ao professor ampliar suas metodologias de ensino, desenvolver capacidades
pessoais e profissionais de relacionar-se com o contedo escolar, possibilitando,
assim, aos sujeitos envolvidos, maior apropriao dos conhecimentos
relacionados.
Neste captulo, apresentamos seis possibilidades de abordar a Matemtica de
forma dinmica e curiosa: jogo da velha humano, decimais (camisetas), boliche,
jogo de funes, bingo humano e mo no joelho. Eles visam a:
- auxiliar na criao de estratgias, no desenvolvimento do raciocnio lgico
e da coordenao motora;
- instigar a capacidade de trabalhar em equipe e favorecer a criatividade e
interaes entre os participantes;
- estimular a relao entre teoria e prtica por meio do clculo mental e da
fixao de alguns contedos, como: nmeros inteiros e decimais, mltiplos
e divisores, nmeros primos, fraes, matrizes, plano cartesiano e funes.
As atividades ldicas so fundamentais no processo de construo do
conhecimento. Para os PCNS+ (BRASIL, 2002, p. 56), os jogos permitem o
desenvolvimento de competncias no mbito da comunicao, das relaes
interpessoais, da liderana e do trabalho em equipe, utilizando a relao entre
cooperao e competio em um contexto formativo.
Corroborando com as ideias dos PCNS+, Portanova (2005) diferencia jogos
de brincadeiras. Para a autora, brincadeiras so atividades que no desafiam
o estudante, sendo apenas um passatempo, enquanto os jogos possibilitam a
superao de desafios. Assim, esta proposta de ensino possibilita mostrar ao
aluno que a Matemtica escolar no uma cincia acabada e rgida, e que os jogos
remetem interao dos alunos com situaes matemticas apresentadas de
forma diferenciada dos problemas trabalhados em geral na escola. Esperamos,
por meio de situaes problema, atividades e diferentes exploraes, auxiliar
professores e alunos no processo de ensino e de aprendizagem da Matemtica.
Bingo de desafios1

Cap t u l o 1
Este jogo visa a aprimorar conhecimentos relacionados a mltiplos e divisores
de forma ldica, bem como favorecer a tomada de deciso. Tambm podem ser
exploradas as habilidades de clculo mental e raciocnio lgico.
Contedos: mltiplos e divisores.
Pblico-alvo: Ensino Fundamental.
Organizao da classe: duas a trs equipes.
Recursos necessrios: um tabuleiro.
Detalhamento do jogo
O jogo comea com a formao, no mnimo, de duas equipes. Sugere-se
que um dos integrantes seja o comandante, que tem a funo de orientar os
demais integrantes do grupo, buscando fazer boas jogadas e, consequentemente,
maior pontuao. Iniciam-se as jogadas guiadas pelo professor que prope uma
pergunta, conforme Quadro 1.1, e os participantes, que so as peas do jogo,
comeam a se organizar sobre o tabuleiro (FIGURA1.1) visando a respond-
la. Todos os participantes podem se posicionar nas casas vagas, nem todos os
jogadores necessitam permanecer em uma casa, mas sem o posicionamento a
equipe no pontua. necessrio ressaltar que cada casa pode ser ocupada por
um nico jogador. A cada acerto a equipe marca um ponto, e a cada erro perde
dois pontos. Vence a equipe que tiver maior pontuao no somatrio final.

Figura1.1- Tabuleiro

Fonte: Das autoras, 2014.

1 Adaptado de uma oficina do VII Congreso Iberoamericano de Educacin Matemtica.

Brincando e aprendendo matemtica - 11 -


Quadro 1.1 - Sugestes de questes para nortear as jogadas

Questes norteadoras Respostas


Divisores de 12 1, 2, 3, 4, 6 e 12
Mltiplos de 3 3, 6, 9, 12, 15, 18,...
Divisores de 48 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 24 e 48
Mltiplos de 7 7, 14, 21, 28,...
Nmeros primos at 10 2, 3, 5, 7
O maior divisor de 33 33
O menor divisor natural de um nmero 1
0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44,
Mltiplos de 4
48, 52,...
Nmero primo par 2
2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37,
Nmeros primos entre 1 e 100 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83,
89, 97
Fonte: Das autoras, 2014.

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Boliche matemtico

Cap t u l o 1
Este jogo pode ser utilizado para fixao do contedo de soma e subtrao de
nmeros inteiros.
Contedo: operaes com nmeros inteiros.
Pblico-alvo: Ensino Fundamental e Ensino Mdio.
Organizao da classe: em grupos de cinco componentes.
Recursos necessrios: garrafas pet numeradas de 1 a 9 e uma bolinha
conforme Figura1.2.
Figura1.2 Foto do jogo

Fonte: Das autoras, 2014.

Detalhamento do jogo
Os alunos so separados em equipes e cada uma efetua cinco jogadas. A
marcao dos pontos corresponde soma dos pinos derrubados em cada jogada,
que podem ser registrados no Quadro 1.2, cada equipe recebe um quadro. Para
validar os pontos de cada rodada, a equipe deve acertar um problema proposto
pelo professor. Vence a equipe que tiver maior pontuao.
Quadro 1.2 Quadro para registro dos pontos
Jogadas Nmero de pontos
1
2
3
4
5
Soma das rodadas
Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 13 -


Sugestes de problemas1.
1) O desenho de um colgio foi feito na seguinte escala: cada 4 cm equivalem
a 5 m. A representao ficou com 10 cm de altura. Qual a altura real, em
metros, do colgio?
a) 2,0 c) 50,0
b) 12,5 d) 125,0
2) Foram distribudos 120 cadernos entre as 20 crianas da 1 srie de uma
escola. O nmero de cadernos que cada criana recebeu corresponde a que
porcentagem do total de cadernos?
a) 5% c) 15%
b) 10% d) 20%

3) Os dois ngulos formados pelos ponteiros de um relgio s 8 horas medem:

a) 60 e 120 c) 120 e 240

b) 120 e 160 d) 140 e 220

4) Em uma pesquisa 2.673 pessoas entrevistadas responderam ao seguinte


questionamento: O que leva as pessoas a se mudarem para os condomnios
fechados fora das grandes cidades? As respostas foram organizadas no grfico
a seguir. Aps anlise do grfico, pode-se afirmar que, aproximadamente:

espao
12%

tranquilidade
conforto 28%
22%

segurana
38%

a) 321 pessoas mudam devido ao conforto.


b) 588 pessoas mudam devido tranquilidade.

1 Problemas retirados do banco de questes da Prova Brasil.

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c) 749 pessoas mudam devido ao espao.
d) 1.016 pessoas mudam devido segurana.

Cap t u l o 1
5) Quantos quilogramas de sementes so necessrios para semear uma rea
de 10 m x 24 m, observando a recomendao de aplicar 1 kg de semente
por 16 m de terreno?
a) 1/15 c) 2,125
b) 1,5 d) 15

6) Quatro amigos, Joo, Pedro, Ana e Maria, saram juntos para fazer um
passeio por um mesmo caminho. At agora, Joo andou do caminho;
Pedro ; Ana e Maria . Os amigos que se encontram no mesmo ponto
do caminho so:
a) Joo e Pedro c) Ana e Maria
b) Joo e Ana d) Pedro e Ana
7) O smbolo abaixo ser colocado em rtulos de embalagens.

Sabendo-se que cada lado da figura mede 1 cm, conforme indicado, a medida
do contorno em destaque no desenho :
a) 18 cm c) 22 cm
b) 20 cm d) 24 cm

8) Uma torneira desperdia 125 ml de gua durante uma hora. Quantos litros
de gua desperdiar em 24 horas?
a) 1,5 L c) 15,0 L
b) 3,0 L d) 30,0 L

Brincando e aprendendo matemtica - 15 -


9) Observe a figura:

Legenda:
X - Teatro
K - Shopping
L - Quadra Poliesportiva
Z - Estdio de Futebol
P - Catedral
Y - Cinema

No esquema acima, esto localizados alguns pontos da cidade. A coordenada


(5,G) localiza:
a) a catedral. c) o teatro.
b) a quadra poliesportiva. d) o cinema.

- 16 - Brincando e aprendendo matemtica


Jogo da velha humano

Cap t u l o 1
Este jogo pode ser utilizado para estimular a capacidade de trabalhar e pensar
em grupo, o raciocnio lgico, a criao de estratgias e o desenvolvimento
da noo espacial do aluno. Alm disso, possvel utiliz-lo para introduzir
contedos matemticos, estabelecendo relaes entre eles e as posies ocupadas
pelos jogadores, as aes realizadas e a formao dos grupos.
Contedos: fraes, matrizes, plano cartesiano, probabilidade, estatstica e
anlise combinatria.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
Organizao da classe: grupos de trs alunos.
Recursos necessrios: nove cadeiras, trs fitas vermelhas e trs azuis.
Detalhamento do jogo
Para iniciar o jogo necessrio organizar nove cadeiras em trs linhas e trs
colunas, no formato do tabuleiro do jogo da velha tradicional (FIGURA1.3),
como se representassem os quadrados que so preenchidos com X ou O.
Participam do jogo dois grupos de cada vez, com os integrantes numerados de
um a trs. Cada integrante do grupo ser uma pea do jogo e cada equipe utiliza
uma cor de fita amarrada no brao para diferenciar-se. Inicia o jogo aquela que
ganhar no par ou mpar.
Os jogadores, obedecendo ordem numrica e intercalando as equipes,
posicionam-se no tabuleiro. Por exemplo, o jogador 1 da equipe vermelha
posiciona-se no tabuleiro e, em seguida, o jogador 1 da equipe azul escolhe
outra posio. Na sequncia o jogador 2 da equipe vermelha joga, e assim
sucessivamente. Vence o trio cujos integrantes sentados formarem coluna, linha
ou diagonal.
Caso nenhuma das equipes consiga atingir o objetivo ao se posicionar no
tabuleiro, o jogo continua e as peas comeam a se movimentar na sequncia
inicial, devendo necessariamente trocar de posio e ocupar uma cadeira vaga.
importante destacar que no pode haver nenhum tipo de comunicao entre os
integrantes durante o jogo, permitindo assim que cada um tenha autonomia de
elaborar sua jogada. No entanto, antes de iniciar cada nova partida, o grupo pode
prever estratgias.

Brincando e aprendendo matemtica - 17 -


Figura1.3 Esquema de montagem do tabuleiro com as nove cadeiras

Fonte: Das autoras, 2014.

Sugestes de atividades
Fraes
Durante este jogo podem-se explorar noes fracionrias (teros, sextos,
nonos, equivalncia), por meio de questionamentos, como:
a) Qual a frao que corresponde a uma linha (ou coluna) do tabuleiro?
b) Qual a frao que corresponde a duas linhas (ou colunas) do tabuleiro?
c) Qual a frao que representa a quantidade de cadeiras ocupadas? (pode
ser feito em vrios momentos do jogo, resultando em fraes diferentes,
das quais pode ser explorada a equivalncia).
Matrizes
Por meio desse jogo possvel iniciar o estudo de matrizes, explorando as
nomenclaturas de linhas, colunas, diagonais e a localizao dos elementos. Antes
de iniciar o jogo, nomear cada cadeira conforme a posio ocupada em relao
linha e coluna cij (c11, c12, c13, c21, c22, c23, c31, c32, c33) e cada jogador, antes de sentar-
se, dever anunciar o nome anteriormente atribudo cadeira que deseja ocupar.
Quando uma equipe completar o trio, ser campe se explicitar aos demais a sua
formao (linha, coluna, diagonal principal ou diagonal secundria).
Localizao grfica
Este jogo pode ser utilizado durante o estudo do plano cartesiano, devendo
o professor orientar quanto posio dos eixos x e y no tabuleiro. Assim, ao
posicionar-se, o jogador dever anunciar o par ordenado que compe a posio
da cadeira [(0,0), (1,0), (2,0), (0,1), (1,1), (2,1), (0,2), (1,2), (2,2)].

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Estatstica
Durante as disputas, dispor os dados referentes ao nmero de vitrias de cada

Cap t u l o 1
equipe em uma tabela. Em seguida, construir diferentes grficos (de barras para
representar a quantidade e de setores para a porcentagem) que a represente. A
construo pode ser manual ou utilizando ferramentas computacionais (Word,
Excel, Geogebra,...).
Anlise combinatria
Este jogo constitui-se em uma oportunidade para a introduo de conceitos
de anlise combinatria. Considerando o total de alunos da turma, possvel
estudar quantos trios diferentes podem ser formados. Inicialmente propor que
os alunos tentem descobrir e, em seguida, demonstrar com um nmero reduzido
de alunos, por meio da rvore de possibilidades, e apresentar o conceito de
combinao simples e a forma de calcular.
Com os trios formados, elaborar coletivamente, no quadro, a rvore das
possibilidades, para organizar a disputa por chaves ou de forma que cada equipe
enfrente todas as demais na primeira fase, verificando assim, o total de partidas e
introduzindo o conceito do Princpio Fundamental da Contagem.
Probabilidade
Considerando a quantidade de times envolvidos na disputa, explorar a
probabilidade de determinado time ser 1, 2 ou 3 colocado.

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Identificando as funes1
Este jogo pode ser utilizado para relacionar as funes lineares, quadrticas
e exponenciais com os seus respectivos grficos ou, ainda, como reviso desses
contedos.
Contedos: funes lineares, quadrticas e exponenciais.
Pblico-alvo: alunos do Ensino Mdio.
Organizao da classe: em dois grandes grupos.
Recursos necessrios: cartelas com a impresso dos grficos e das funes.
Detalhamento do jogo
O jogo constitudo por 48 peas, dos quais 24 so cartelas com grficos e as
demais com leis de funes (FIGURA1.4). As cartelas com grficos so fixadas
na parede de forma visvel. Os alunos, divididos em duas equipes, posicionam-
se em colunas e o primeiro jogador de cada coluna recebe uma cartela contendo
uma lei de funo. Ele deve socializ-la com sua equipe buscando relacionar a
funo recebida ao grfico, juntando as duas cartelas para posterior conferncia.
O jogo segue com o prximo integrante de cada equipe, e assim sucessivamente,
at o trmino das cartelas. Vence o jogo a equipe que tiver o maior nmero de
grficos e funes relacionadas corretamente.
Sugestes de atividades2
1) Construir os grficos das funes y = x, y = 4x e y = 5x no mesmo plano
cartesiano e responder:
a) Qual o coeficiente angular em cada caso?
b) Qual o efeito que causa no grfico ao variarmos o valor do coeficiente
angular?
2) Construir os grficos das funes y = x, y = x + 2, y = x + 5 e y = x 3 no
mesmo plano cartesiano e responder:
a) Qual o coeficiente linear de cada uma das funes?
b) Qual o efeito que causa no grfico ao variarmos o valor do coeficiente
linear?
c) Qual o ponto de interseco com o eixo y em cada uma das funes? Qual a
relao entre esse ponto e o valor do coeficiente linear?
3) Construir os grficos das funes y = x + 2, y = x + 5 e y = -x + 3 e y = -x + 4
no mesmo plano cartesiano e responder:
a) Com valores positivos no coeficiente angular, o que podemos observar?

1 Adaptado de uma oficina do VII Congreso Iberoamericano de Educacin Matemtica.

2 Atividades adaptadas do site: https://www.univates.br/ppgece/media/pdf/Trabalhando_


funcoes_com_os_Softwares_GRAPHMATIC_eou_WINPLOT.pdf.

- 20 - Brincando e aprendendo matemtica


b) Com valores negativos no coeficiente angular, o que podemos observar?
4) Observar o grfico da funo y = 2x + 1 e completar os espaos vazios:

Cap t u l o 1
a) a funo ____________ (crescente ou decrescente), pois a___0 (<, > ou =).
b) intercepto em y (0,___).
c) intercepto em x (razes):______________________
5) Com base nas atividades 1 a 4 e nos grficos das funes lineares do jogo,
em conjunto com os alunos, elaborar um quadro resumo que permite traar
o esboo de um grfico de funo linear.
6) Construir os grficos das funes y = x e y = - x no mesmo plano cartesiano
e responder:
a) Qual o coeficiente a em cada caso?
b) Com valores positivos do coeficiente a, o que podemos observar?
c) Com valores negativos do coeficiente a, o que podemos observar?
7) Construir os grficos das funes y = x e y = 2x e y = 3x no mesmo plano
cartesiano e responder:
a) Qual o coeficiente angular em cada caso?
b) Qual o efeito que causa no grfico ao variarmos o valor do coeficiente angular?
8) Com base nas atividades 6 e 7, observar os grficos das funes quadrticas
do jogo, em conjunto com os alunos, e elaborar um quadro resumo que
permite fazer o esboo de um grfico de funo quadrtica.
Figura1.4 Cartelas que compem o jogo

y = 2x-1 y = 2x+1

Brincando e aprendendo matemtica - 21 -


y = -x+4 y = 4x

y = -2x y=3

- 22 - Brincando e aprendendo matemtica


y = x+2 y = -x+3

Cap t u l o 1
y= x+5 y = x-3

Brincando e aprendendo matemtica - 23 -


y=x y = 5x

y = 3-x y = 2x2

- 24 - Brincando e aprendendo matemtica


y = 2x2 +x -1 y = -x2 +2x +3

Cap t u l o 1
y = x2 -2x -3 y = -2x2

Brincando e aprendendo matemtica - 25 -


y = 2x2 -2 y = -x2

y = -4x2 +1 y = x2 +2x +3

- 26 - Brincando e aprendendo matemtica


y = 3x2 y = x2

Cap t u l o 1
Fonte: Das autoras com utilizao do Graphmtica, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 27 -


Vestindo a matemtica dos nmeros decimais1
Este jogo pode auxiliar na compreenso dos nmeros inteiros, decimais
e fraes de forma ldica e cooperativa, estimulando o raciocnio lgico e a
interao.
Contedos: nmeros decimais e fraes.
Pblico-alvo: Ensino Fundamental.
Organizao da classe: equipes com sete participantes.
Recursos necessrios: bons e camisetas identificadas com nmeros e
smbolos.
Detalhamento do jogo
Montam-se duas equipes e distribuem-se um conjunto com camisetas e bons
entre os participantes (FIGURA1.5). Um jogador de cada equipe recebe um
bon com o smbolo da dzima peridica, outro, uma camiseta com o smbolo da
vrgula e os demais vestem as camisetas com nmeros de zero a quatro, sendo
cada uma delas numeradas na frente e nas costas, conforme Figura1.5.

Figura1.5 Representao das camisetas do jogo

Fonte: Das autoras, 2014.

O professor inicia o jogo propondo um desafio s equipes, conforme o


Quadro 1.3. A partir disso, todos os integrantes posicionam-se a fim de formar
um nmero que satisfaa o desafio proposto. A equipe que concluir a tarefa em
menor tempo e corretamente marca dois pontos, enquanto as demais recebem
apenas um ponto. Aquelas que no obtiverem xito na execuo da atividade tm
como pontuao menos um. A primeira equipe a somar 20 pontos a vencedora.
Como sugesto o professor poder propor s equipes que escolham um lder
para orientar os jogadores nas atividades.

1 Adaptado de uma oficina do VII Congreso Iberoamericano de Educacin Matemtica.

- 28 - Brincando e aprendendo matemtica


Quadro 1.3 Desafios sugeridos
Desafios sugeridos

Cap t u l o 1
1 O menor nmero entre 1 e 2
2 O maior nmero entre 0 e 1
3 O menor nmero maior que 1
4 O maior nmero possvel (FIGURA1.6)
5 O menor nmero possvel
6 O menor nmero entre 100 e 200
7 O maior nmero entre 40 e 199
8 O maior nmero entre 1,2 e 3,8
9 O menor nmero entre 0,23 e 2,40
10 O maior nmero entre 423,1 e 577,6
Fonte: Das autoras, 2014.

Figura1.6 Representao do maior nmero possvel.

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 29 -


Sugestes de atividades

1) Completar o quadro desconsiderando a dzima peridica:


Registro das jogadas Valor por extenso Frao decimal

Quatro mil, quatrocentos e trinta e 44321


4432,1
dois inteiros e um dcimo 10

2) Completar o quadro decompondo os nmeros registrados no quadro


anterior, considerando a dzima peridica.
Milhar Centena Dezena Unidade Dcimo Centsimo Milsimo Milionsimo
4 4 3 2 1 1 1 1

3) Elaborar em cada equipe um problema matemtico envolvendo alguns


dos resultados encontrados no jogo, considerando ou no a dzima peridica.
Resolver e trocar com outra equipe para solucion-lo.

- 30 - Brincando e aprendendo matemtica


Mo no joelho, boca fechada e cabea pensando

Cap t u l o 1
Este jogo visa a estimular o raciocnio lgico, a capacidade de organizao,
concentrao, ateno e socializao, bem como aperfeioar a coordenao motora.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
Organizao da classe: alunos dispostos em crculo.
Recursos necessrios: cadeiras.
Detalhamento do jogo
Propor aos alunos sentarem em crculo, conforme Figura1.7, colocando a mo
direita no joelho esquerdo do colega direta e a mo esquerda no joelho direito do
colega esquerda. Escolhe-se um aluno para iniciar o jogo, o qual deve bater de leve
a mo direita ou esquerda no joelho do colega, considerando a direo combinada
previamente. O jogo segue com batidas sucessivas obedecendo a sequncia em que
as mos esto dispostas no crculo. O aluno que erguer a mo ou bater antes da sua
vez deve tirar essa mo do jogo, posicionando-a atrs do corpo e, quando perder
a outra mo, retira-se do crculo. Quando um dos jogadores bater duas vezes sobre
o joelho do colega, inverte-se o sentido para o qual ocorrem as batidas. Contudo,
isso pode ocorrer somente aps a segunda volta. So considerados vencedores os
dois jogadores que permanecerem at o final do jogo.

Figura1.7 Demonstrao da posio dos jogadores

Fonte: Das autoras, 2014.

Sugesto de atividade
Aps a realizao de algumas rodadas do jogo, pode-se refletir e analisar com
os alunos sobre as habilidades indispensveis para que se tenha xito no jogo e
nas aulas de Matemtica.

Brincando e aprendendo matemtica - 31 -


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CAPTULO 2
Dobrando e desdobrando a Matemtica

----------
Giane Maris Eidelwein
Liziane Cristine Sonda Zenere
Marli Radavelli Griebeler
Salete Martini
Meise Evelyn Morgenstern
Maria Madalena Dullius
O uso de recursos pedaggicos uma alternativa que pode contribuir para
o aprendizado, pois propicia ao aluno situaes concretas, experincias lgico-
matemticas, alm de ser uma proposta alternativa em relao tradicional
forma de ensinar, facilitando a assimilao de certos conceitos matemticos.
Dessa forma, torna-se relevante um trabalho voltado ao estudo da geometria
relacionado ao cotidiano do aluno, favorecendo assim uma percepo matemtica
do mundo em que vive. Corroborando com os Parmetros Curriculares Nacionais
(BRASIL, 2002), a geometria constitui-se uma rea importante para demonstrar
e visualizar partes do mundo real, estimulando a observao, a identificao
de semelhanas, diferenas e regularidades. O aluno poder desenvolver
habilidades de visualizao, de desenho, de argumentao lgica e de aplicao
na busca de soluo para problemas.
A abordagem do tangram, fractais e origamis no ensino da geometria constitui-
se objeto de estudo deste captulo, visando a explorar relaes notveis da
Matemtica, facilitar o processo de aprendizagem de forma ldica e inovadora,
com perspectiva interdisciplinar.
Fractais1
Esta atividade visa a explorar a construo de fractais, estudando relaes
numricas de seus elementos nas iteraes sucessivas. Pode-se tambm fazer uso
do senso esttico, do belo, captando a ateno do educando pela visualizao
dos mesmos e trabalhando relaes notveis da Matemtica. Facilita o processo
de aprendizagem de forma ldica e inovadora, com perspectiva interdisciplinar.
Contedos: noes de geometria plana e espacial, funo exponencial,
potenciao, contagem, progresses e lgebra/generalizaes.
Pblico-alvo: Educao Bsica.

C aptu lo 2
Organizao da classe: individual ou grupo.
Recursos necessrios: papel dobradura ou sulfite, lpis preto e colorido,
rgua, transferidor, compasso e tesoura.
Detalhamento da atividade
Inicialmente importante realizar com os alunos uma reflexo prvia sobre as
limitaes da Geometria Euclidiana, ressaltando a necessidade e a importncia
de conhecer e explorar a Geometria Fractal. Essa reflexo pode partir de uma
atividade que relacione objetos do cotidiano ou da natureza com figuras
geomtricas euclidianas conhecidas, o que permitir perceber que nem sempre
essa relao possvel. Na sequncia, explora-se com os alunos a beleza dos
fractais por meio de imagens apresentadas utilizando o projetor multimdia ou
vdeo, bem como a construo e as propriedades de fractais exatos.
Sugestes de atividades
1) Construo de uma rvore fractal
a) Desenhar um segmento de reta vertical de 6 cm (podendo ser definida com
os alunos).
b) Traar uma bifurcao central de ngulo q = 60. Os segmentos dessa
bifurcao devem ser com medida igual metade do comprimento
anterior. Segue um modelo de construo de uma rvore fractal, conforme
Figura2.1.
c) Repetir a regra b fazendo quatro iteraes.

1 Fractais (do latim fractus, frao, quebrado) so figuras de uma geometria, elaborada pelo
matemtico polons Benoit Mandelbrot, diferente da que estudamos convencionalmente nas
escolas (a Geometria Euclidiana). Um fractal um objeto geomtrico que pode ser dividido em
partes, cada uma das quais com a presena de caractersticas semelhantes ao objeto original.
Fonte: HARTUNG, G.E.; MEIRELLES, R. Fractais. Portal do Professor, 2011. Disponvel em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=28533> Acesso em: 28 jan.
2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 35 -


Figura2.1 rvore fractal

Fonte: Nicolini e Bergmann, 2010.

d) Explorar a construo e preencher o Quadro 2.1:

Quadro 2.1 Quadro de iteraes


Iteraes Segmentos da iterao Total de segmentos
0 1 1
1 2 3

Fonte: Das autoras, 2014.

2) Construo do Tringulo de Sierpinski2


Construir um tringulo equiltero (sugesto 16 cm de lado).
a) Assinalar o ponto mdio em cada lado do tringulo inicial.
b) Construir segmentos de reta unindo os pontos mdios.
c) Colorir o tringulo central.
d) Nos tringulos no pintados, repetir o mesmo processo, marcando o ponto
mdio de cada um de seus lados e construindo segmentos para unir esses
pontos, e assim sucessivamente.
e) Fazer quatro iteraes. Na Figura2.2, segue um modelo de Tringulo de
Sierpinski.

2 Modelo de tringulo criado por Waclaw Sierpinski, matemtico polons, em 1915.

- 36 - Brincando e aprendendo matemtica


Figura2.2 Modelo de Tringulo de Sierpinski
Nenhuma 1 iterao 2 iterao 3 iterao 4 iterao
iterao

C aptu lo 2
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

f) Explorar e completar o Quadro 2.2 aps a realizao de cada iterao.

Quadro 2.2 Nmero de iteraes do modelo de Tringulo de Sierpinski


Total de N de N de no
Iteraes rea total Permetro
da iterao pintados pintados
0 1 0 1 1 3
1 4 1 3 3/4 9/2
2
3
4
n
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

3) Construo do carto fractal Degraus Centrais3


a) Dobrar uma folha de papel ao meio, ao longo de sua altura, conforme
Figura2.3.

Figura2.3 - Primeiro passo para a construo do fractal

Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

3 Adaptado de: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf.

Brincando e aprendendo matemtica - 37 -


b) Fazer dois cortes verticais simtricos, de acordo com a Figura2.4.
Figura2.4 - Segundo passo

Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

c) Dobrar o retngulo formado para cima, fazendo um vinco, conforme


Figura2.5.
Figura2.5 - Terceiro passo

Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

d) Retornar posio inicial, puxando o centro da figura, de acordo com a


Figura2.6.
Figura2.6 - Primeiro degrau

Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

- 38 - Brincando e aprendendo matemtica


e) A fim de obter as prximas iteraes, proceder da mesma forma, contudo
em uma escala menor, ou seja, apenas na regio dobrada, em conformidade
com a Figura2.7.
Figura2.7 - Corte para o segundo degrau

C aptu lo 2
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

f) Dobrar o retngulo para cima fazendo um vinco na dobra, de acordo com a


Figura2.8.
Figura2.8 - Construo do segundo degrau

Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

g) Voltar o retngulo dobrado para a posio inicial e puxar a figura em relevo


conforme Figura2.9.
Figura2.9 Segundo degrau

Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

Brincando e aprendendo matemtica - 39 -


h) Para obter mais iteraes, repete-se o processo como mostra a Figura2.10

Figura2.10 Fractal com quatro iteraes

Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

i) Explorar e calcular o nmero de degraus de cada iterao, preenchendo o


Quadro 2.3.

Quadro 2.3 - Quadro de iteraes


Iteraes Nmero de degraus Nmero total de degraus
1
2
3
4
N
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf

Nesta atividade tambm possvel identificar as formas geomtricas obtidas


com as dobras e os cortes, estimando suas medidas e calculando permetros e
reas.

- 40 - Brincando e aprendendo matemtica


Origami
Os origamis so diferentes formas de dobraduras de origem japonesa
que podem ser utilizados em atividades que exploram diversos contedos
matemticos. Favorecem o desenvolvimento da coordenao motora, habilidades
artsticas e cognitivas de maneira ldica e criativa.
Contedos: geometria, semelhana, simetria, nmeros decimais, fraes,
entre outros.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
Organizao da classe: individual.

C aptu lo 2
Recursos necessrios: folhas de papel colorido.
Detalhamento da atividade
Primeiramente realizar com os alunos uma reflexo prvia sobre a histria do
origami, bem como verificar e fixar conceitos elementares da Geometria Plana. O
objetivo da atividade construir e explorar diferentes dobraduras.
Sugestes de atividades
1) A soma dos ngulos internos de um tringulo 180.
a) Recortar um tringulo qualquer em um pedao de papel. Designar por
uma letra o vrtice com o ngulo de maior amplitude, no caso A, e por
outras duas letras os demais vrtices, no caso B e C, conforme Figura2.11.

Figura2.11 Tringulo ABC

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 41 -


b) Sobrepor o vrtice A ao lado BC e dobrar uma reta paralela a BC, conforme
a Figura2.12.

Figura2.12 Primeira dobra

Fonte: Das autoras, 2014.

c) Juntar os vrtices B e C ao vrtice A, conforme a Figura2.13.

Figura2.13 Segunda dobra

Fonte: Das autoras, 2014.

Forma-se assim um ngulo raso, cuja amplitude de 180, como demonstrado


na Figura2.13.

- 42 - Brincando e aprendendo matemtica


2) Quadrado
a) A dobradura de um quadrado importante para o desenvolvimento da
maioria dos modelos de Origami. Considerar, ento, um papel retangular
(FIGURA2.14) observando os passos das prximas figuras.

Figura2.14 Retngulo ABCD

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

b) Dobrar o vrtice A de maneira que o lado AB fique sobreposto ao lado BC e


o vrtice B seja dividido ao meio, conforme Figura2.15.

Figura2.15 Retngulo ABCD

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 43 -


c) Recortar o lado EF, sendo ABEF um quadrado, como mostra a Figura2.16.

Figura2.16 Quadrado ABEF

Fonte: Das autoras, 2014.

d) Por meio desse quadrado ABEF possvel confeccionar vrios origamis.

3) Tsuru ou pssaro da sorte


a) Seguir os passos da atividade 2. Dobrar o quadrado ao meio por uma das
diagonais, de acordo com a Figura2.17.

Figura2.17 Tringulo

Fonte: Das autoras, 2014.

- 44 - Brincando e aprendendo matemtica


b) Dobrar novamente ao meio, segundo a Figura2.18

Figura2.18 Tringulo dobrado ao meio

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

c) Abrir a ltima dobra, segurar no centro C (FIGURA2.19), puxar o


vrtice A, abrindo a dobradura at o vrtice B, formando um quadrado
(FIGURA2.20).

Figura2.19 Dobradura indicando o centro C

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 45 -


Figura2.20 Dobradura 1

Fonte: Das autoras, 2014.

d) Repetir o mesmo procedimento com o outro vrtice, formando um novo


quadrado, de acordo com a Figura2.21 e Figura2.22.

Figura2.21 - Dobradura 2

Fonte: Das autoras, 2014.

- 46 - Brincando e aprendendo matemtica


Figura2.22 Quadrado

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

e) Deixar o lado aberto para cima e dobrar as laterais em direo linha


central, como mostra a Figura2.23.

Figura2.23 Dobradura das laterais

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 47 -


f) Repetir o mesmo procedimento com a outra lateral para ficar semelhante
Figura2.24.

Figura2.24 Dobra das laterais

Fonte: Das autoras, 2014.

g) Dobrar o bico para baixo como retrata a Figura2.25.

Figura2.25 Construo do bico

Fonte: Das autoras, 2014.

- 48 - Brincando e aprendendo matemtica


h) Virar o papel para o outro lado e abrir ambas as laterais. Aps, puxar a
ponta aberta para baixo, formando um losango (FIGURA2.26). Repetir o
processo com o outro lado, conforme Figura2.27.
Figura2.26 Losango 1

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

Figura2.27 Losango 2

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 49 -


i) Levantar a aba e dobrar as laterais para dentro usando as marcas,
desfazendo um dos lados do losango, de acordo com a Figura2.28.
Figura2.28 Dobras laterais

Fonte: Das autoras, 2014.

j) Repetir o processo i com o outro lado. Escolher uma das pontas e fazer
uma dobra interna para que seja o bico do pssaro. Dobrar uma das pontas
ainda intacta para formar a asa do Tsuru. Conferir Figura2.29.
Figura2.29 Finalizando o Tsuru

Fonte: Das autoras, 2014.

- 50 - Brincando e aprendendo matemtica


k) Repetir o processo para fazer a outra asa e seu Pssaro da Sorte estar
pronto. Conferir Figura2.30.
Figura2.30 Tsuru

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 51 -


Tangram
Este jogo pode ser utilizado para reconhecer, comparar, descrever, classificar e
construir diferentes figuras geomtricas, bem como desenvolver noes de rea,
equivalncia de fraes e estimular o raciocnio lgico.
Contedos: fraes e geometria plana.
Pblico-alvo: Ensino Fundamental.
Organizao da classe: individual ou em grupos.
Recursos necessrios: papel dobradura ou sulfite, rgua, transferidor,
compasso e tesoura.
Detalhamento do jogo
O Tangram um quebra-cabea constitudo de sete peas geomtricas planas:
um Quadrado QP, um Paralelogramo P e cinco Tringulos (dois Grandes TG,
dois Pequenos TP e um Mdio TM), como mostra a Figura2.31.

Figura2.31 Tangram

Fonte: Das autoras, 2014.

A construo do Tangram ser detalhada na seo Sugestes de atividades, para


ser realizada paralelamente explorao de conceitos de geometria plana e fraes.
Sugestes de atividades
1) Propor aos alunos a construo do Tangram juntamente com o professor,
seguindo os passos que sero citados na sequncia. Durante a construo,
oportunizar a socializao de ideias e questionamentos.

- 52 - Brincando e aprendendo matemtica


a) Disponibilizar a cada aluno uma folha A4 e nomear os vrtices conforme
Figura2.32.

Figura2.32 Polgono ABCD

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

b) Dobrar o vrtice B de maneira que AB fique sobreposto a AD, formando


o segmento EF. O ngulo do vrtice A ser dividido ao meio, conforme
Figura2.33. Sugere-se abordar com os alunos que a dobradura de um
quadrado importante na medida em que partimos desse polgono.

Figura2.33 Dobradura do quadrado ABEF

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 53 -


c) Recortar sobre o segmento EF formando o quadrado ABEF, de acordo com
a Figura2.34. Esse quadrado ser considerado a unidade inteira, chamado
de Quadrado Grande (QG).

Figura2.34 Quadrado ABEF

Fonte: Das autoras, 2014.

d) Recortar sobre a diagonal AE, formando dois tringulos de acordo com a


Figura2.35.

Figura2.35 Diviso do quadrado

Fonte: Das autoras, 2014.

- 54 - Brincando e aprendendo matemtica


e) Sobrepor os vrtices A e E de forma que o ngulo do vrtice F seja dividido
ao meio. Recortar sobre a dobra encontrada. Os dois tringulos obtidos
sero nomeados de Tringulos Grandes (TG). Observar Figura2.36.

Figura2.36 Tringulos grandes

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

Nesta etapa, sugerem-se os seguintes questionamentos, seguidos de registro:


- Quantos TG so necessrios para formar QG (o inteiro considerado)?
- Qual a frao que o TG representa em relao ao QG?
f) Com a outra metade de QG, sobrepor o vrtice A ao vrtice E, marcando o
ponto mdio de AE, conforme Figura2.37.

Figura2.37 - Tringulo ABE

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 55 -


g) Sobrepor o vrtice B ao ponto mdio AE e dobrar a reta paralela a este
segmento, conforme Figura2.38.

Figura2.38 Dobradura do triangulo ABE

Fonte: Das autoras, 2014.

h) Desdobrar e recortar o tringulo obtido, o qual ser nomeado de Tringulo


Mdio (TM), conforme Figura2.39.

Figura2.39 Tringulo mdio obtido a partir da dobradura

Fonte: Das autoras, 2014.

- 56 - Brincando e aprendendo matemtica


i) Solicitar aos alunos que montem o QG, conforme Figura2.40.

Figura2.40 QG montado com as peas recortadas

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

j) Recortar o tringulo, conforme Figura2.41.

Figura2.41 Peas recortadas

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 57 -


k) Observar a Figura2.42 e questionar sobre a figura geomtrica formada.

Figura2.42 Trapzio

Fonte: Das autoras, 2014.

l) Dobrar a figura de modo que um dos vrtices da base maior do trapzio


sobreponha o ponto mdio da mesma base, conforme Figura2.43.

Figura2.43 Dobra no trapzio

Fonte: Das autoras, 2014.

- 58 - Brincando e aprendendo matemtica


m) Recortar o novo tringulo formado, o qual ser nomeado de Tringulo
Pequeno (TP), conforme Figura2.44.

Figura2.44 TP obtido do trapzio

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

n) Dobrar e recortar na marca feita pelo ponto mdio da base do trapzio


anterior, formando um quadrado nomeado de Quadrado Pequeno (QP), de
acordo com a Figura2.45.

Figura2.45 - QP destacado por meio da dobradura

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 59 -


o) Obtm-se outro trapzio; no entanto, menor, conforme Figura2.46.

Figura2.46 Trapzio retngulo

Fonte: Das autoras, 2014.

p) Sobrepor o vrtice da base maior que forma o ngulo reto, com o vrtice
oposto, de forma que se obtenha um paralelogramo (P) e um Tringulo
Pequeno (TP), como mostra a Figura2.47.

Figura2.47 Polgonos resultantes da dobradura

Fonte: Das autoras, 2014.

- 60 - Brincando e aprendendo matemtica


q) Recortar o tringulo do paralelogramo, conforme Figura2.48.

Figura2.48 TP e P destacados

C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.

2) O Tangram corresponde a um inteiro (QG) formado por sete peas, sendo


dois Tringulos Grandes (TG), dois Tringulos Pequenos (TP), um Tringulo
Mdio (TM), um Quadrado Pequeno (QP) e um Paralelogramo (P). Completar o
Quadro 2.4 comparando as peas da primeira coluna com as peas da primeira
linha que sero consideradas o inteiro:

Quadro 2.4 Equivalncia.

Pea TP TM TG P QP QG
TP 1 2 4 2 2 16
TM
TG
P
QP
QG
Fonte: Das autoras, 2014.

3) Juntar dois TGs formando um quadrado. Considerar esse quadrado como


sendo uma unidade. Responder:
a) Quantos QP so necessrios para representar a frao ?

Brincando e aprendendo matemtica - 61 -


b) Juntar dois TGs, um TM e dois TPs. Construir um retngulo e consider-lo
como uma unidade (todo). Responder: quantos TPs so necessrios para
representar as seguintes fraes: e ; e ; e ?

c) Juntar todas as peas do Tangram formando o QG, considerando o


quadrado como uma unidade (todo). Responda: quantos tringulos
pequenos so necessrios para representar as seguintes fraes:
e ; e ?

d) Construir, com as peas do Tangram, figuras equivalentes s seguintes


fraes do QG: ; ; ; ; ; ; .

e) Se o quadrado grande uma unidade (todo), qual frao dessa unidade


representa cada uma das seguintes figuras?

Fonte: Rincn (2007).

- 62 - Brincando e aprendendo matemtica


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CAPTULO 3
Matemtica recreativa
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Ana Paula Krein Mller
Neiva Althaus
Giane Maris Eidelwein
Vanessa Paula Reginatto
Tamara Engelmann Gonalves
Maria Madalena Dullius
Abordamos neste captulo alguns jogos de tabuleiro, em que so explorados
os nmeros inteiros. Destacamos que esses jogos podem ser utilizados para
explorar outros contedos matemticos, sendo possvel adapt-los de acordo
com a necessidade de aprendizagem dos estudantes.
Salientamos que a utilizao de jogos como uma estratgia metodolgica
auxilia na dinamizao das aulas buscando aperfeioar o processo de ensino e
aprendizagem dos estudantes. Alm disso, esses jogos foram adaptados com
o intuito de auxiliar os alunos na construo do conhecimento matemtico,
buscando desenvolver habilidades de observao e reflexo de suas prprias
aes.
De acordo com Smole, Diniz e Cndido (2007, p. 11) Ao jogar, os alunos tm
a oportunidade de resolver problemas, investigar edescobrir a melhor jogada;
refletir e analisar as regras, estabelecendo relaesentre os elementos do jogo e
os conceitos de aprendizagem. Sendo assim, as autoras destacam-se as diversas
habilidades matemticas desenvolvidas por meio dos jogos, numa tentativa de
trazer o ldico para a sala de aula.
Brincando com nmeros negativos1
Com este jogo tem-se por objetivo abordar a identificao, diferenciao e
realizao de operaes envolvendo nmeros inteiros.
Contedo: nmeros inteiros.
Pblico-alvo: Ensino Fundamental.
Organizao da classe: grupos com dois jogadores.
Recursos necessrios: um tabuleiro, um dado, uma moeda e um marcador
representando cada jogador.
Detalhamento do jogo
O jogo inicia com todos os marcadores na posio incio do tabuleiro
(FIGURA3.1), na casa do nmero zero. A cada rodada, os jogadores devem lanar
o dado, que indica o nmero de casas a andar, e a moeda que define o sentido do
movimento: cara indica andar para a direita e coroa indica andar para a esquerda,
ou seja, no sentido dos nmeros positivos ou no sentido dos nmeros negativos,
respectivamente. Ao jogar o dado e tirar o nmero 3 e cara na moeda, como por
exemplo, deve-se avanar 3 casas para a direita; caso na prxima rodada tirar 4
e coroa, deve-se mover 4 casas para a esquerda, chegando na casa do nmero

C aptulo 3
-1. Algumas casas apresentam indicaes no retngulo acima do nmero, para
o jogador somar ou subtrair outra quantidade quela que andou. Por exemplo,
conforme a Figura3.1 do tabuleiro, quando parar no nmero 9, o jogador ainda
deve somar -3, o que significa avanar at a casa -12. O primeiro jogador a chegar
a qualquer uma das duas sadas, casa do nmero 12 ou -12, vence a partida.

1 Adaptado de Smoothey (1997).

Brincando e aprendendo matemtica - 65 -


Figura3.1 Tabuleiro

Fonte: Adaptado de Smoothey (1997).

Sugestes de atividades
1) Esquematizar as jogadas em forma de expresso numrica.
Exemplo:
Jogada 1: 0 + (+4) = +4
Jogada 2: Posio (+4) + (- 2) = +2
2) Representar na reta numrica as jogadas realizadas durante o jogo,
identificando sua posio inicial e final.

3) Supondo que voc est localizado na casa do nmero 6, ao jogar o dado e


a moeda, qual ser sua posio se voc obter coroa na moeda e o nmero 3
no dado? Representar a expresso.
4) Caso voc esteja localizado na casa do nmero -1 e tirar cara e o nmero 6,
qual sua nova localizao? Representar a expresso.

- 66 - Brincando e aprendendo matemtica


Matix2
Este jogo tem o intuito de incentivar os estudantes a pensar logicamente e
realizar clculos mentais de adio e subtrao de nmeros inteiros. Por ser
um jogo de estratgia, no depende apenas de sorte, e sim das decises de cada
jogador, estimulando o raciocnio nas jogadas.
Contedos: adio e subtrao de nmeros inteiros.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
Organizao da classe: grupos com dois jogadores.
Recursos necessrios: tabuleiro com 36 casas, 35 fichas com nmeros
inteiros e um coringa (ficha com o desenho de uma estrela).
Detalhamento do jogo
Distribuem-se as fichas aleatoriamente pelo tabuleiro, conforme Figura3.2.
Para iniciar o jogo, o primeiro jogador deve escolher linha ou coluna a partir do
coringa. Se o estudante decidir ser coluna, ele deve retirar uma carta da coluna
onde o coringa estava. O segundo a jogar deve retirar uma carta da linha onde
estava a carta do primeiro jogador, e assim, sucessivamente. Termina o jogo

C aptulo 3
quando no houver mais cartas a serem retiradas e vence quem tiver acumulado
mais pontos.

Figura3.2 Tabuleiro e peas do jogo

Fonte: Das autoras, 2014.

Sugestes de atividades
1) Analisar a seguinte situao de uma partida de Matix:
- O aluno A terminou o jogo com as seguintes peas: +7, - 10, +5, +3, +8, +1,
+15, - 1, +6, +4, - 3, - 2, +5, 0, - 10, 0 e +3.

2 Adaptado de Mangili (2007).

Brincando e aprendendo matemtica - 67 -


- O aluno B terminou assim: +10, +5, - 1, +7, +10, 0, - 4, +5, +4, +2, +1, +2, - 2,
+8, - 3, - 4, - 5.
Quem ganhou o jogo? Qual a diferena de pontos entre os jogadores?
2) O tabuleiro da Figura3.2 pode ser representado por uma matriz.
a) Construir a matriz do tabuleiro do jogo.
b) usual representar uma matriz A na notao matricial A= (aij), onde aij
indica o elemento que est na linha i e coluna j. Preencher o Quadro3.1 de
acordo com as peas retiradas do tabuleiro ao longo de uma partida.

Quadro 3.1 Quadro para anotaes

Jogador 1: _________ (linha/coluna)

Valor da pea Posio da pea


Jogada aij
linha-coluna
1 + 10 3-3 a33
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -

Jogador 2: __________ (linha/coluna)

Posio da pea
Jogada Valor da pea aij
linha-coluna
1 -4 5-4 a54
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -

- 68 - Brincando e aprendendo matemtica


Matix com moedas3
Este jogo permite a realizao de clculos rpidos de soma e subtrao com o
objetivo de incentivar o raciocnio lgico.
Contedos: soma de nmeros inteiros e decimais.
Pblico-alvo: Anos Finais do Ensino Fundamental.
Organizao da classe: grupos de dois jogadores.
Recursos necessrios: tabuleiro com 36 casas, 35 moedas e um coringa
(ficha com o desenho de uma estrela).
Detalhamento do jogo
Este jogo segue as mesmas orientaes do jogo Matix, substituindo-se as
cartelas por moedas de diferentes valores espalhadas pelo tabuleiro.

Figura3.3 Tabuleiro e peas do jogo

Coringa:

C aptulo 3
Fonte: Das autoras, 2014.

3 Adaptado de Mangili (2007).

Brincando e aprendendo matemtica - 69 -


Subindo e escorregando4
Este jogo visa a incentivar a realizao de clculos mentais, estimulando de
maneira ldica o raciocnio lgico.
Contedos: adio e subtrao de nmeros inteiros.
Pblico-Alvo: Ensino Fundamental.
Organizao da Classe: grupos com dois jogadores.
Recursos necessrios: tabuleiro, um dado verde e outro branco e um peo
para cada jogador.
Detalhamento do jogo
A cada rodada os participantes lanam os dois dados do jogo. Cada jogador
coloca seu peo na casa incio. O dado verde indica quantas casas ele dever
subir e o branco quantas dever descer, simultaneamente. Ser eliminado o jogador
que atingir a posio -10, indicada no tabuleiro. Vence quem permanecer no
tabuleiro ou chegar ao topo, posio 10.

Figura3.5 Tabuleiro

Fonte: Adaptado de Mangili (2007).

4 Adaptado de Mangili (2007).

- 70 - Brincando e aprendendo matemtica


Sugestes de atividades5
1) Registrar no quadro abaixo as jogadas realizadas em cada rodada

Dado verde Dado branco Posio ocupada

2) Quais os sinais matemticos que poderamos adotar para indicar a subida e


a descida do personagem na montanha?
3) Acrescentar a quarta coluna da tabela e complet-la, representando as
jogadas por meio de expresses numricas.

C aptulo 3
4) Uma jogada foi registrada assim: 4 + 4 - 6 = 2. Que nmero saiu no dado
verde?
5) Na 1 rodada possvel algum cair fora da brincadeira?
6) Veja: - 5 + 2 6 = ? Nessa jogada, em que casa parou o jogador?
7) possvel algum, na 1 rodada, vencer o jogo?
8) Supondo que pudssemos jogar apenas o dado branco, o que aconteceria
com o jogador?
9) E se pudssemos jogar apenas o dado verde?
10) O que acontece com o jogador se os valores obtidos nos dois dados forem
iguais?
11) Quando o valor obtido no dado branco maior que o valor obtido no dado
verde, o que acontece com o jogador?
12) Se o dado verde possui o maior valor, o que acontece com o jogador?
13) Que nmeros o jogador precisa obter nos dados para chegar mais
rapidamente ao topo? Qual o nmero mnimo de jogadas?

5 As sugesto de atividades aqui socializadas foram adaptadas de Mangili (2007).

Brincando e aprendendo matemtica - 71 -


-----
CAPTULO 4
1
PROBLEMOTECA
----------
Rosilene Ins Knig
Virginia Furlanetto
Francine Dahm
Camila Ensslin Aquino
Maria Madalena Dullius
Ensinar Matemtica pela resoluo de problemas uma das propostas que
vem sendo discutida ao longo dos ltimos anos por muitos pesquisadores,
professores e especialistas em Educao Matemtica, que se mostram
interessados e preocupados com os processos de ensino e de aprendizagem
dessa disciplina. Abordar essa tendncia nas aulas de Matemtica contribui para
o desenvolvimento do raciocnio lgico, do trabalho individual e coletivo, alm
de estimular o uso de diferentes estratgias.
Uma possibilidade de abordar a resoluo de problemas a partir da
organizao de uma problemoteca, a qual uma coleo de fichas com problemas,
que podem ser organizados numa caixa ou num fichrio. As fichas podem trazer
a resposta do respectivo problema no verso, o que possibilita que o aluno faa a
autocorreo, alm de favorecer o trabalho independente.
A resoluo de problemas traz muitos benefcios aos alunos em vrios aspectos,
principalmente por desenvolver o poder de comunicao. Alm disso, valoriza o
conhecimento prvio do aluno, visto que os problemas [...] do a oportunidade
de ele mesmo explorar, organizar e expor seus pensamentos, estabelecendo
uma relao entre suas noes informais ou intuitivas e a linguagem abstrata e
simblica da matemtica (DANTE, 2010, p. 18).

1 Adaptado de: STANCANELLI, Renata. Conhecendo diferentes tipos de problemas. In: SMOLE,
Ktia S.; DINIZ, Maria I. (Orgs.). Ler, escrever e resolver problemas: habilidades bsicas para
aprender matemtica. Porto Alegre: Artmed Editora, 2001, p. 103-120.
Problemoteca
Esta atividade pode contribuir com o trabalho acerca da resoluo de
problemas matemticos, constituindo-se num importante acervo de diferentes
questes para uso do professor em sala de aula.
Contedo: diversos.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
Organizao da classe: individual ou grupo.
Recursos necessrios: caixa ou fichrio, fichas com problemas.
Detalhamento da atividade
A problemoteca uma coleo organizada de problemas que podem ser
disponibilizados em fichas, com potencial para dinamizar as aulas de Matemtica.
Sugere-se que os problemas que fazem parte do acervo da problemoteca
sejam variados, no se limitando ao(s) contedo(s) estudado(s) formalmente,
desafiadores para o aluno e que periodicamente sejam reavaliados, a fim de
deix-la atualizada e bem equipada. O professor poder fazer uso do acervo
de problemas sugeridos neste captulo para a organizao da problemoteca
(FIGURA4.1), assim como incluir problemas coletados ou formulados por ele e
pelos prprios alunos, visto que a formulao importante para auxiliar o aluno
na resoluo de problemas.
O acervo de problemas poder ser disponibilizado aos alunos para ser
resolvido ao finalizar outras atividades ou proposto em momentos previamente
planejados, podendo ser explorado individualmente ou em grupos. Conforme o
objetivo da proposta, pode-se limitar o tempo disponibilizado para a resoluo
dos problemas.

Ca ptulo 4
Figura4.1 Problemoteca

Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemtica - 75 -


Sugestes de atividades
Na sequncia apresentam-se sugestes de diferentes tipos de problemas de
acordo com Dante (2010), os quais o professor pode utilizar para compor o acervo
da problemoteca.
Problemas-padro: so aqueles que no exigem estratgias, pois a soluo
est no prprio problema. O aluno s precisa transformar a linguagem usual
em matemtica e reconhecer as operaes necessrias para solucion-lo.

1) (DANTE, 2010) Um caderno custa R$ 20,00. Um estojo custa R$ 8,00.


Pedrinho tem R$ 40,00.
a) Pedrinho pode comprar os dois objetos?
b) Quanto pagar por eles?
c) Sobrar troco? Quanto?
d) Com o troco ele poder comprar mais um estojo?
e) Qual a diferena entre o preo do caderno e o do estojo?

Problemas-processo ou heursticos: so problemas que requerem do aluno


um tempo para pensar e montar um plano de ao, uma estratgia que o
leve ao resultado.

2) (DANTE, 2010) Uma escola ganhou, por doao, uma tela de 40 m de


comprimento. A direo da escola resolveu, ento, cercar um terreno
retangular que tivesse a maior rea possvel, para fazer experincias com
plantas. Quais devem ser as dimenses do terreno?

3) (Site: oqueeoquee) Uma aranha tece sua teia no marco de uma janela. Cada
dia duplica a superfcie feita anteriormente. Dessa forma tarda 30 dias para
cobrir o vazio da janela. Se em vez de uma aranha, fossem duas, quanto
tempo demoraria a cobrir o vazio?

4) (DANTE, 2010) Um homem que pesa 80 kg e seus dois filhos, cada um deles
pesando 40 kg, querem atravessar um rio. Se eles tiverem apenas um bote,
com capacidade de carregar com segurana somente 80 kg, de que modo
eles podero atravessar o rio?

5) (Site: oqueeoquee) Uma garrafa com sua rolha custam R$ 1,10. Sabendo que
a garrafa custa R$ 1,00 a mais que a rolha, qual o preo da rolha? E qual
o preo da garrafa?

6) (OMU, 2008) Um recipiente, na forma de um prisma retangular reto


de base quadrada, cuja rea lateral igual ao sxtuplo da rea da base,
contm um determinado medicamento que ocupa da sua capacidade
total. Conforme prescrio mdica, trs doses dirias desse medicamento
de 50 ml cada devero ser ministradas por um paciente durante 6 meses.

- 76 - Brincando e aprendendo matemtica


Nessas condies, correto afirmar que, para ministrar a quantidade total
prescrita, o medicamento contido no recipiente ser:

a) Insuficiente, faltando 125 ml.


b) Insuficiente, faltando 100 ml.
c) Suficiente, no faltando nem restando.
d) Suficiente, restando 125 ml.
e) Suficiente, restando ainda 225 ml.

7) (OMU, 2008) Considerando todos os nmeros inteiros que na diviso por


1.999 fornecem como quociente o nmero 2 e como resto um nmero
mpar, podemos afirmar que:
a) O menor deles 3.998.
b) O maior deles 5.996.
c) Nenhum deles divisvel por trs.
d) A soma do menor deles com o maior deles divisvel por trs.

Ca ptulo 4
e) A mdia aritmtica de todos esses nmeros 4.997.

8) (DANTE, 2010) Foram convidadas 28 crianas para o aniversrio de


Paulinho. O pai dele precisa alugar mesas para fazer uma longa fila,
colocando as mesas lado a lado, uma encostada na outra. Ele quer que cada
lado disponvel da mesa seja ocupado por uma nica criana. Qual o
menor nmero possvel de mesas que ele dever alugar?

Problemas de aplicao: so aqueles que retratam situaes reais do dia


a dia e exigem o uso da matemtica para serem resolvidos. So tambm
chamados de situaes-problemas contextualizadas.

9) (ENEM, 2011) Um mecnico de uma equipe de corrida necessita que as


seguintes medidas realizadas em um carro sejam obtidas em metros:
a) distncia a entre os eixos dianteiro e traseiro;
b) altura b entre o solo e o encosto do piloto.

Brincando e aprendendo matemtica - 77 -


Ao optar pelas medidas a e b em metros, obtm-se, respectivamente:
a) 0,23 e 0,16.
b) 2,3 e 1,6.
c) 23 e 16.
d) 230 e 160.
e) 2300 e 1600.

10) (ENEM, 2011) Muitas medidas podem ser tomadas em nossas casas visando
utilizao racional de energia eltrica. Isso deve ser uma atitude diria de
cidadania. Uma delas pode ser a reduo do tempo no banho. Um chuveiro
com potncia de 4800 W consome 4,8 kW por hora.
Uma pessoa que toma dois banhos diariamente, de 10 minutos cada,
consumir, em sete dias, quantos kW?
a) 0,8
b) 1,6
c) 5,6
d) 11,2
e) 33,6

Problemas com excesso de dados: nem todas as informaes fornecidas


pelo problema so utilizadas na sua soluo. So interessantes para o
aluno, pois ressaltam a importncia da leitura, fazendo com que aprenda a
escolher os dados que so importantes na sua soluo.

11) (STANCANELLI, 2001) Caio um garoto de seis anos e gosta muito de brincar
com bolinhas de gude. Todos os dias acorda s 8 horas, toma o seu caf e
corre para a casa de seu amigo Jnior para brincar. Caio levou 2 dzias de
bolinhas coloridas para jogar. No final do jogo, ele havia perdido um quarto
de suas bolinhas e Jnior ficou muito contente, pois agora tinha o triplo de
bolinhas de Caio. Quantas bolinhas Jnior tinha ao iniciar o jogo?

- 78 - Brincando e aprendendo matemtica


Problemas de lgica: requerem raciocnio dedutivo. Fomentam a anlise
dos dados, facilitam a leitura e interpretao do problema e so motivadores,
pois diminuem a presso para chegar ao resultado imediatamente.

12) (REIS, 2006) As cartas de um baralho foram agrupadas em pares, segundo


uma relao lgica. Qual a carta que est faltando, sabendo que K vale 13,
Q vale 12, J vale 11 e A vale 1?

13) (KNIG, 2013) Considere a sequncia de nmeros disposta em linhas:


1 1 soma: 1
2 35 soma: 8
3 7911 soma: 27
4 13151719 soma: 64
5 2123252729 soma: 125
6 soma:
.

Ca ptulo 4
.
.
10
Com base nas informaes de cada linha, determine:
a) Os nmeros que formam a 6 linha.
b) A soma dos nmeros que formam a 10 linha.

14) (STANCANELLI, 2001) Mariana tem 3 chapus, um amarelo com flores,


um vermelho e outro azul. Ela empresta seus chapus a sua prima Raquel.
Hoje elas foram juntas a uma festa usando chapus. Siga as pistas e descubra
que chapu cada uma usou. Quando chove Mariana no usa seu chapu
predileto que vermelho. O chapu com flores no serve para Raquel. Hoje
choveu o dia todo. Quando Mariana no usa seu chapu amarelo ela no
sai com Raquel.

Brincando e aprendendo matemtica - 79 -


15) (REIS, 2006) Observe as multiplicaes a seguir:
12.345.679 18 = 222.222.222
12.345.679 27 = 333.333.333
... ...
12.345.679 54 = 666.666.666
Para obter 999.999.999 devemos multiplicar 12.345.679 por quanto?

Problemas de quebra-cabea: so problemas que envolvem e desafiam os


alunos. Geralmente constituem a chamada matemtica recreativa, e sua
soluo depende, quase sempre, de um golpe de sorte ou da facilidade em
perceber algum truque, alguma regularidade, que a chave da soluo.

16) (DANTE, 2010) Com 24 palitos de fsforo, forme 9 quadradinhos, como


mostra a figura abaixo. Como fazer para tirar apenas 4 palitos e deixar 5
quadradinhos?

Problemas sem soluo: estes problemas desenvolvem no aluno a


capacidade de aprender a duvidar, o que faz parte do pensamento crtico.
Nem todo problema tem soluo.

17) (STANCANELLI, 2001) Um menino possui 3 carrinhos com 4 rodas em


cada um. Qual a idade do menino?

Problemas com mais de uma soluo: este tipo de problema no tem uma
nica resposta e no existe s uma maneira de resolv-lo. Ajuda a perceber
que resolv-lo um processo de investigao e o aluno participa como ser
pensante e construtor de seu prprio conhecimento.

18) (STANCANELLI, 2001) Eu e voc temos juntos 6 reais. Quanto dinheiro eu


tenho?

- 80 - Brincando e aprendendo matemtica


-----
CAPTULO 5
EXPLORANDO A MATEMTICA DO XADREZ
----------
Geovana Luiza Kliemann
Ana Paula Krein Mller
Ana Paula Dessoy
Jlia Weber Ferreira da Silva
Maria Madalena Dullius
Neste captulo apresentamos orientaes sobre as regras e o movimento das
peas do jogo de xadrez, alm de possibilidades para explorao da Matemtica
por meio de atividades relacionadas a ele. O xadrez, por ser um jogo de regras,
exige do jogador concentrao, autocontrole, pacincia e planejamento para
prever estratgias a cada jogada, caractersticas essas que podem auxiliar o
estudante na construo de conhecimentos.
Para Duarte e Freitas,

No decorrer de uma partida de xadrez, vrios fatores influenciam nas decises


das crianas, porm vrios destes trabalham em funo da eficcia do raciocnio.
Concentrao, ateno e previdncia so muito importantes nessa estrutura de
base para formao de uma estratgia vitoriosa. Essas habilidades contribuem
para uma boa construo do raciocnio lgico da criana, que implicar em
maior facilidade na resoluo de questes matemticas (2007, p. 416).

As atividades aqui sugeridas relacionam o xadrez a alguns contedos


matemticos, como: rea, permetro, figuras geomtricas, frao, plano
cartesiano, pares ordenados. Essa relao entre teoria e prtica apresentada
por meio da metodologia da resoluo de problemas, que possibilita ao aluno o
desenvolvimento do raciocnio lgico e a melhor compreenso desses contedos.
Explorando a matemtica do xadrez
Este jogo possibilita explorar diversos contedos matemticos, alm de
auxiliar os estudantes no desenvolvimento da capacidade para pensamento
criativo, estimular a imaginao, a capacidade para o processo de tomar decises
com autonomia e aprimorar o raciocnio lgico.
Contedos: fraes, plano cartesiano e rea.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
Organizao da classe: dois jogadores, com peas de cores diferentes.
Recursos necessrios: jogo de xadrez.
Detalhamento do jogo
Elementos do jogo de xadrez
Tabuleiro: o jogo disputado em um tabuleiro quadriculado de 64 casas
(8x8) de duas cores alternadas.
Casa: menor parte do tabuleiro, sendo no total 64 casas.
Colunas: conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.
Linhas: conjunto de casas dispostas em uma mesma linha horizontal.
Diagonais: conjunto de casas da mesma cor em direo inclinada. Ao todo
so 24 diagonais, sendo a menor com duas casas e a maior com oito.
Captura: eliminao de uma pea adversria, ocupando sua posio.
Na Figura5.1 apresentam-se o tabuleiro e a posio inicial das 32 peas do
jogo, sendo as peas claras de um jogador e as escuras de outro.

Figura5.1 Tabuleiro e posio inicial das peas

Cap tu lo 5

Fonte: Adaptado de Duarte e Freitas (2007).

Brincando e aprendendo matemtica - 83 -


Movimento das peas
Peo - movimenta-se de casa em casa, sempre para frente. Se estiver em
sua casa inicial, poder andar duas casas de uma s vez. a nica pea que
captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente e
captura na diagonal de sua casa (FIGURA5.2). Quando o peo chegar ao
final do tabuleiro, promovido e substitudo por outra pea que j tenha
sido capturada pelo adversrio.
O ponto representa a posio do movimento do peo, e o smbolo x
representa o movimento de captura.
Figura5.2 Movimento do peo

x x

Fonte: Adaptado de Duarte e Freitas (2007).

Cavalo - pode andar para qualquer lado a partir da posio que est
ocupando, seguindo uma casa na horizontal e duas na vertical ou ento
duas na horizontal e uma na vertical, formando um L (FIGURA5.3). O
cavalo a nica pea que salta sobre as outras, e captura somente a pea
adversria que est posicionada na casa que ele passa a ocupar.
Figura5.3 Movimento do cavalo

Fonte: Adaptado de Duarte e Freitas (2007).

- 84 - Brincando e aprendendo matemtica


Bispo - no jogo existem quatro bispos, dois para cada jogador, um fica na
casa clara e o outro na casa escura, podendo cada um andar quantas casas
estiverem livres, contanto que no saia da diagonal de sua cor (FIGURA5.4)
e no utilize duas diagonais em um s movimento.

Figura5.4 Movimento do bispo

Fonte: Adaptado de Duarte e Freitas (2007).

Torre - a cada jogada movimenta-se e captura somente nas horizontais


(linha) ou verticais (coluna) quantas casas tiver disposio, conforme
Figura5.5.

Figura5.5 Movimento da torre

Cap tu lo 5

Fonte: Adaptado de Duarte e Freitas (2007).

Brincando e aprendendo matemtica - 85 -


Dama/Rainha a pea mais poderosa do jogo. Move-se e captura nas
horizontais, verticais ou diagonais (FIGURA5.6), de acordo com as casas
disponveis.

Figura5.6 Movimento da dama

Fonte: Adaptado de Duarte e Freitas (2007).

Rei esta a pea chave do jogo. Se for capturada, o adversrio perde o


jogo. Seus movimentos so limitados. Desloca-se e captura para todos os
lados, uma casa por vez.

Figura5.7 Movimento do rei

Fonte: Adaptado de Duarte e Freitas (2007).

Para maiores esclarecimentos em relao ao jogo, sugerimos que o leitor


consulte o site http://www.ebooksbrasil.org/adobeebook/xadrez.pdf, neste
encontrar maiores detalhes sobre o xadrez, assim poder ter maior clareza e
explorar as diferentes potencialidades que o mesmo possibilita.

- 86 - Brincando e aprendendo matemtica


Sugestes de atividades
As atividades socializadas neste captulo, extradas e adaptadas de trabalhos
citados nas referncias, exploram a Matemtica por meio do jogo do xadrez.
Assim sugere-se realiz-las acompanhadas do tabuleiro e das peas do jogo.
rea
Pode-se explorar a noo de rea por meio de problemas simples, como o
clculo da rea do tabuleiro, utilizando diferentes unidades para elevar o nvel
de dificuldade dos problemas e construir uma figura mais complexa. Segue um
exemplo dessa proposta:
1) Calcular a rea da seta em destaque utilizando as seguintes unidades de rea:

Para as atividades 2 a 17, considerar as medidas do tabuleiro (40cm X 40cm) e


as regras de movimento das peas.
2) Calcular a rea total ocupada pelas casas brancas deste tabuleiro.

Cap tu lo 5

Brincando e aprendendo matemtica - 87 -


3) Calcular a rea total das casas ocupadas pelas peas.

4) No tabuleiro, temos um peo localizado na casa e2. Observar as casas


onde esse peo ataca e calcular a rea total delas.

5) Calcular a rea total das casas que os pees posicionados nas casas brancas
podem atacar.

- 88 - Brincando e aprendendo matemtica


6) Calcular a rea total das casas onde a torre pode atacar.

7) Calcular a rea total das casas atacadas pelo bispo.

8) Calcular a rea total das casas que podem ser atacadas pela dama.

Cap tu lo 5

Brincando e aprendendo matemtica - 89 -


9) Calcular a rea total de todas as casas onde o rei ataca.

10) Calcular a rea total das casas atacadas pelo cavalo.

11) Qual a rea total das casas b3, c8, f7, h1 e a2.

- 90 - Brincando e aprendendo matemtica


12) A partir da figura, calcular a rea em m das casas onde se encontram as
torres.

13) No tabuleiro todas as peas esto em suas casas de origem. Descobrir quais
so as possibilidades que as peas brancas tm para jogar em seu 1 lance e
calcular a rea total dessas casas.

Cap tu lo 5

Brincando e aprendendo matemtica - 91 -


14) Calcular a rea total do tringulo formado pelo movimento do cavalo
que estava na casa c3 e foi movimentado para a casa e4. Observar no
tabuleiro que os crculos mostram os vrtices do tringulo das casas por
onde o cavalo passou em seu movimento.
Vrtice A, est localizado na casa c3
Vrtice B, est localizado na casa c4
Vrtice C, est localizado na casa e4

15) Pelos movimentos que o bispo pode realizar, dividimos o tabuleiro de


xadrez em quatro partes. Considerando a figura, calcular a rea dos
tringulos formados.

16) Qual a medida em cm da maior diagonal do tabuleiro?


17) Qual a soma do permetro de todas as casas escuras do tabuleiro de
xadrez?

- 92 - Brincando e aprendendo matemtica


Fraes
As peas dispostas na figura representam 4 do tabuleiro.
64

Observar que a multiplicao de fraes pode ser abordada da seguinte


maneira: as peas claras ocupam duas casas, ou seja, metade da rea Ento, 2.
64
para sabermos qual frao do tabuleiro representada pelas peas claras, basta
multiplicarmos 1 (metade da rea) por 4 (frao que a rea representa). Assim
2 64
obteremos uma frao igual a 4 . Simplificando essa frao, chegamos ao
120
resultado de 2, que pode ser verificado no tabuleiro.
64
Assim, possvel mostrar que numa adio ou subtrao de fraes de mesmo
denominador, este no se altera. Tambm possvel explorar o conceito de
fraes equivalentes e sua simplificao.

1) Indicar quantas casas do tabuleiro as peas claras ocupam. A seguir


escrever a frao que representam no tabuleiro.
a) E as peas escuras?
b) Qual frao, em casas, do tabuleiro representa todas as peas em jogo?
c) E as casas vazias?
d) Qual a frao representada pelas casas claras ocupadas em relao ao
nmero total de casas claras do tabuleiro? Cap tu lo 5

Brincando e aprendendo matemtica - 93 -


Plano cartesiano
O jogo de xadrez pode facilitar a compreenso do plano cartesiano.
1) Observar, a seguir, os pares ordenados que indicam as posies das casas
escuras da 1 e da 2 fila horizontal.
- Casas escuras da 1 fila horizontal: (2,1), (4,1), (6,1) e (8,1)
- Casas escuras da 2 fila horizontal: (1,2), (3,2), (5,2), e (7,2)

a) Escrever os pares ordenados que indicam as posies das casas escuras da


3 e da 4 fila horizontal.
b) Os pares ordenados que indicam as posies das casas claras da 1 fila
horizontal so: (1,1), (3,1), (5,1), e (7,1). Escrever os pares que indicam as
posies das casas claras da 5 e da 6 fila horizontal.
c) Dado um desses pares ordenados, voc consegue dizer, sem olhar a figura,
se esse par representa a posio de uma casa clara ou escura? Por qu?
d) Dados dois desses pares ordenados, voc consegue dizer, sem olhar para
a figura, se esses pares indicam as posies de casas da mesma cor ou de
cores diferentes? Por qu?
2) Observar as figuras de um mesmo tabuleiro de xadrez em dois momentos.
Figura1 1 momento Figura2 2 momento

- 94 - Brincando e aprendendo matemtica


Na Figura1, temos as peas em posio de partida, e, na Figura2, temos o
tabuleiro aps a primeira jogada (movimento da pea escura). Sabendo que a
posio de uma pea pode ser dada por um par ordenado em que o primeiro
elemento uma letra e o segundo um nmero (linha), indicar:
a) A posio ocupada, na Figura2, pela pea escura que se movimentou.
b) A posio ocupada, na Figura1, pela mesma pea.
3) Considerando as casas al, bl, cl e dl do tabuleiro de xadrez, de
quantos modos distintos podemos colocar uma torre, um bispo, um cavalo
e um rei, nestas quatro casas do tabuleiro citados?
4) Nesta atividade ser utilizada somente a torre. Respeitando-se o movimento
da pea, qual o menor nmero de movimentos possveis e necessrios
para que a torre chegue casa c1?

a) 2

b) 3

c) 4

d) 5

e) 7

Cap tu lo 5

Brincando e aprendendo matemtica - 95 -


REFERNCIAS
ALMEIDA, Jos Wantuir Queiroz de. O jogo de xadrez e a educao matemtica: como
e onde no ambiente escolar. 2010. 156f. Disponvel em: <http://bdtd.uepb.edu.br/tde_
busca/arquivo.php?codArquivo=445>. Acesso em 27 jan. 2014.

BONGIOLO, Cyntia Elvira Franco; BRAGA, Elisabete Rambo e SILVEIRA, Milene


Selbach. Subindo e escorregando: jogo para introduo do conceito de adio de
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txt20035815619166m.pdf>. Acesso em: 25 de jan. de 2014.

BRASIL, Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. PCN+ Ensino Mdio: orientaes


educacionais complementares aos Parmetros Curriculares Nacionais. Cincias da
Natureza, Matemtica e suas Tecnologias. Braslia: MEC, SEMTEC, 2002.

BRASIL. Ministrio da Educao. PDE-Plano de Desenvolvimento da Educao: Prova


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Brincando e aprendendo matemtica - 99 -


Observatrio da Educao
O Observatrio da Educao um programa resultante da parceria entre a
CAPES (Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior), o
INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira)
e a SECADI (Secretaria de Educao Continuada, Alfabetizao, Diversidade
e Incluso), que visa, principalmente, proporcionar a articulao entre ps-
graduao, licenciaturas e escolas de educao bsica e estimular a produo
acadmica e a formao de recursos em nvel de mestrado e doutorado.
Na Univates, no mbito desse programa, desenvolvemos o projeto intitulado
"Relao entre a formao inicial e continuada de professores de Matemtica
da Educao Bsica e as competncias e habilidades necessrias para um bom
desempenho nas provas de Matemtica do SAEB (Sistema de Avaliao da
Educao Bsica), Prova Brasil, PISA (Programme for International Student
Assessment), ENEM (Exame Nacional do Ensino Mdio) e ENADE (Exame
Nacional de Desempenho de Estudantes)".
Entre as aes desenvolvidas, destacamos a realizao de intervenes
pedaggicas e oficinas junto a escolas da Educao Bsica. Nessas atividades
exploramos o ensino da Matemtica por meio de resoluo de problemas,
jogos e uso de ferramentas computacionais, visando a experimentar diferentes
possibilidades para contribuir na melhoria das prticas de sala de aula. Para o
desenvolvimento dessas atividades, preparamos materiais instrucionais, alguns
dos quais so socializados neste livro.
O desenvolvimento do projeto e consequente produo deste livro, foi possvel
em funo do apoio financeiro da CAPES/INEP. Nossos agradecimentos.

Maria Madalena Dullius

Brincando e aprendendo matemtica - 101 -


ISBN 978-85-8167-094-2

Apoio:

- 102 - Brincando e aprendendo matemtica

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