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Los videojuegos y su impacto en la

conducta de las personas


Publicado en: 12 de Junio de 2006

De esta manera, el juego es el modo principal a travs del cual el nio


pequeo aprende y se desarrolla en todas sus dimensiones,
repercutiendo evidentemente, en sus conductas cuando stos viven su
etapa sea de adolescentes e incluso de jvenes, por el simple hecho
de haber tenido contacto con los videojuegos.

Diversas investigaciones, realizadas a finales del siglo pasado,


dejaron en claro que el juego no slo es un canal de expresin del
nio, ni tampoco solamente una ventana hacia su vida interior, sino
que es el modo privilegiado a travs del cual se desarrolla y adquiere
las principales competencias de las diferentes dimensiones de su
desarrollo, creando en l, una conducta especial, ya que recibe
influencia de los mismos. Es as, que los estudios realizados dan
pautas para demostrar que la prctica del juego refleja y produce
cambios en la conducta de las personas a niveles inimaginables, como
por ejemplo: influencia en el desarrollo del yo, el estilo cognitivo, la
adaptabilidad, el funcionamiento del lenguaje, la respuesta de las
emociones y de la conducta misma, el nivel de desarrollo moral y
social, la capacidad intelectual, los estilos de afronte, las estrategias
de resolucin de problemas y los modos de aproximarse a percibir e
interpretar el mundo circundante, entre otros.

En fin, a partir de la observacin del juego de nios, adolescentes y


jvenes, as como considerando las variables sociales, econmicas,
culturales y ecolgicas como bsicas para la comprensin de los
mismos, buscaremos describir y explorar el significado de los
videojuegos para los nios, adolescentes y jvenes, de tal manera que
descubramos la influencia que los video juegos tienen en la conducta
de los mismos, afectando de este modo, no solamente su madurez,
sino tambin su entorno y por ende sus actividades.

Preguntas de investigacin
Evidentemente estamos frente a un estudio descriptivo, en donde el
tema central no solamente es el juego sino junto a l, encontramos
tambin la influencia que stos provocan en la conducta de sus
usuarios y que representan un factor importante en su desarrollo. Ante
esto, presentamos algunas preguntas que pretenden ayudar a
comprender tal situacin:

Por qu los jvenes prefieren los videojuegos que leer un libro?

Estos videojuegos los vuelven permisivos a la violencia?

Qu reacciones se presentan durante los juegos?

La alta exposicin a estos videojuegos les ocasiona aletargamiento


ah mismo o es llevado a otros mbitos?

Dejan de hacer sus responsabilidades por estar jugando?

Qu les impulsa a buscar el juego como una forma de


entretenimiento?

1. Propsitos

Durante los ltimos 20 aos los video juegos han ganado un


importante peso en la industria del entretenimiento, tan es as, que
junto a este prestigio, se ha ido creando tambin, un ambiente de
hostilidad, dando como resultado, diversas posturas acerca de las
consecuencias que producen el uso de ellos, adquiriendo importancia
los estudios relacionados a ellos.

Sin embargo, las diversas posiciones encontradas que se producen en


la sociedad en torno al fenmeno de los videojuegos impiden
analizarlo de forma objetiva, y por tanto, sacar conclusiones
acertadas. Ante esto, la presente investigacin pretende estudiar este
fenmeno, a fin de encontrar sentido a las conductas y aspectos
vinculados con los jvenes que asisten a los video juegos, analizando
las transformaciones en el desarrollo de la violencia y justicia durante
el momento del juego, asimismo, pretendemos analizar de qu
manera stas representaciones se relacionan con sus aspiraciones en
la vida, indagando las diferencias que puedan existir segn el origen
social, la trayectoria educativa y el sexo. Es as, que considerando el
gran auge de los videojuegos, nuestra investigacin plantea que
durante las sesiones de interaccin con los sujetos se logre el objetivo
principal, para que al finalizar la investigacin se puedan tener
conclusiones acertadas de dicho tema evitando dejar espacios vacos.

Justificacin

El fenmeno de los videojuegos, es bastante reciente. Por tal motivo,


es un estudio que contribuye al conocimiento de la persona, ya que
representa una herramienta que da a conocer una parte del desarrollo
de la persona, es decir, por medio de l, es posible conocer el
desarrollo conductual de los usuarios e intervenir a tiempo dando
soluciones y propuestas educativas desprendidas de los mismos
juegos.

DESCRIPCIN DE LOS SUJETOS DE


INVESTIGACIN Y ESCENARIOS

Escenario de la Investigacin

Los video juegos Chispas, cuenta con 44 mquinas de videos, una


mesa de aire y una mquina doble de juego de azar. Se encuentra
ubicada en la calle 63 No. 508 entre 60 y 62, junto a la Casa de
Montejo, frente a la Plaza Principal de la ciudad de Mrida, Yucatn.

El exterior de este establecimiento, conserva el estilo colonial, propio


del estado, pero tiene puertas de aluminio color caf oscuro,
acompaada de cristales semioscuros, que apenas permiten ver qu
hay en el interior. El local tiene una dimensin aproximada de 10
metros de largo por 10 de ancho, pero conserva una forma irregular.

En el interior, en el centro, encontramos una especie de isleta


comercial, cubierta de un plstico transparente donde a travs de una
ventana, un vendedor ofrece las fichas a $1.50 cada una. Encima de
esta isleta, resalta una cpula color plateada, acompaada de una
serie de luces amarillas. Cabe mencionar, que la mayora de los
juegos requiere de una ficha, aunque tambin hay de dos.

Asimismo, vemos que la mitad de las paredes estn pintados de color


gris y la otra mitad de negro. Est prohibido introducir alimentos e
incluso fumar. Est equipado con aire acondicionado y alrededor se
observa por todas partes, diversas luces de colores fluorescentes.

Hay juegos de guerra, soldados, football, baseball, motos carros,


peleas, pero singularmente destaca el Techno Motion , un juego con
un tablero para bailar. Ante esto, en el interior se escuchan ruidos de
detonaciones, msica, rfagas de ametralladoras y explosiones, as
como gritos, como si se estuviera en un estadio deportivo.
Sujetos de la investigacin

La mayora de los usuarios son chicos de entre 15 y 18 aos, aunque


tambin hay algunas mayores de 20 y uno que otro adulto el cual
acude ms de noche. A las 5:30 p.m. el lugar no es muy concurrido,
sin embargo, ya como a las 6:30 p. m. se encuentra saturado, ya que
la mayora de quienes acuden a este lugar son estudiantes, y acuden
cuando estn saliendo de la escuela.

Hay estudiantes de todo tipos, desde aquellos que se visten como


cholos, hasta aquellos que entran en short. La mayora de los
usuarios, presentan un aspecto desaliado, con los ojos centrados
solamente en la pantalla y brillosos, algunos estn sentados frente a la
mquina, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya
preparados para atacar. Los botones son su punto de atencin.
Algunos acuden con la ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y
cabellos despeinados, parece que son indiferentes a sus cuerpos y
que nicamente les importa jugar. Cabe mencionar que la mayora de
los usuarios, son hombres y son muy contadas las mujeres que
acuden a este lugar.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

GUIDDENS, Anthony, Sociologa , Ed. Alianza Editorial, Madrid,


Espaa, 1992, 846 pp.
Un gran apartado de este texto, se ocupa del tema de las instituciones
sociales bsicas, al mismo tiempo que presenta un anlisis acerca de
las influencias sobre las reas clave del comportamiento humano.

MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociologa , Ed, Prentice may,


Madrid, Espaa, 1998, 204 pp.

En este texto, se nos describen diversos grupos y organizaciones, los


cuales son elementos fundamentales de la vida social, al mismo
tiempo que nos presenta el concepto de desviacin social, la cual,
hace referencia a la conducta que supone una transgresin de las
normas y valores dominantes de una sociedad.

RENFREW, Jonh W., La Agresin y sus causas , Ed. Trillas, Mxico,


2001, 372 pp.

Todo el libro, est dedicado a una serie de anlisis acerca de las


diversas causas que provocan o producen la agresin, abordando
tambin, los efectos del comportamiento.

En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales


pblicos, enhttp://www.ceride.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/vid
eojuego.htm .

ESTALLO MART, Juan Alberto, Psicopatologa y videojuegos, en


www.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm

FASE DE OBSERVACIN

A los largo de los aos, los videojuegos han formado parte de un


conjunto de situaciones que al parecer, afectan a las personas que las
usan de acuerdo con las condiciones y situacin en la que viven. Es
as, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de
clase econmica muy humilde, que es introvertido por sus problemas
personales y sociales encuentra en los videojuegos, una manera de
fugarse de su realidad, an ms, cerca de l le extienden otras
tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos
muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la
pornografa.

Ante esto, esta serie de observaciones que hemos realizado,


pretenden ir dando respuesta a esta supuesta realidad que es poco
atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido
satanizarla.

ESCENARIO

De manera regular, asistimos a los videos juegos Chispas, ubicada


en la calle 63 No. 508 entre 60 y 62, junto a la Casa de Montejo, frente
a la Plaza Principal de la ciudad de Mrida, Yucatn. sta, en su
interior, cuenta con 43 mquinas de videos, una mesa de aire
llamada ice jockey y una mquina doble de juego de azar.

El exterior de este establecimiento, conserva el estilo colonial, propio


del estado, pero tiene puertas de aluminio color caf oscuro,
acompaada de cristales semioscuros, que apenas permiten ver qu
hay en el interior. El local tiene una dimensin aproximada de 10
metros de largo por 10 de ancho, pero conserva una forma irregular.
Cabe mencionar, que esta parte irregular, es ms oscuro que el resto
del local, ya que est equipada con una serie de luces bastante
tenues, dndole un toque de penumbra, a diferencia de la parte ms
ancha, la cual est bastante bien iluminada.

Asimismo, esta parte irregular es la primera que se observa al entrar,


ya que es, como un pasillo de 5 metros de largo por 4 metros de
ancho, que te dirige hacia la parte ms amplia del local. En ella,
encontramos, 23 mquinas acomodadas tanto del lado derecho como
del izquierdo.

En el mismo interior, en el centro, de la parte ms amplia,


encontramos una especie de isleta comercial, cubierta de un plstico
transparente donde a travs de una ventana, un vendedor ofrece las
fichas a $1.50 cada una. Encima de esta isleta, resalta una cpula
color plateada, acompaada de una serie de luces amarillas. Cabe
mencionar, que la mayora de los juegos requiere de una ficha,
aunque tambin hay de dos.

Asimismo, vemos que la mitad de las paredes estn pintadas de color


gris y la otra mitad de negro. Alrededor se observa por todas partes,
diversas luces de colores fluorescentes.

Est prohibido introducir alimentos e incluso fumar. Est equipado con


aire acondicionado, aunque tambin es posible observar encima de
algunas mquinas, ventiladores que ayudan a contrarrestar el calor
humano que se desprende debido al mismo calor, as como a la
emocin y pasin por el juego.

Hay juegos de todo tipo, desde guerra, soldados, football, baseball,


motos autos, peleas, hasta el famoso Techno Motion , el cual es un
juego con un tablero para bailar. Sin embargo, a pesar de ello, la
mayora de los juegos son violentos.

Ante esto, en el interior, es muy fuerte y comn escuchar ruidos de


detonaciones, de msica, de rfagas de ametralladoras y explosiones,
as como gritos, como si se estuviera en un estadio deportivo.

El lugar siempre se conserva limpio y las mquinas no presentan


ningn desperfecto, esto se debe, a que tanto para la limpieza como
para el mantenimiento de las mquinas, hay personas encargadas,
que constantemente estn pendientes de su trabajo.

ACTIVIDADES

Los chicos, asisten en parejas o grupos de tres e incluso hasta de


cuatro personas, aunque tambin encontramos a quien asiste solo.

An cuando llegan acompaados, perece ser que el juego les


apasiona, es as, que aunque los vemos reunidos en grupo, los nios,
adolescentes y jvenes estn en torno a una mquina, observando al
que juega, cmo se pelea con la mquina si pierde o cmo encuentra
la forma de seguir jugando sin pagar, de hacerle trampa a la mquina
y al juego.

Ante la espera del turno de cada participante, los chicos suelen


sentarse en los videojuegos de carros o de motos, porque stos son
amplios y relativamente cmodos.

En los videojuegos, quien juega, se mantiene frente al aparato en un


estado de sedentarismo, alejamiento, vulnerabilidad e incomunicacin
con sus semejantes. Parece entrar en un estado pasivo, como una
esponja que absorbe los contenidos que le da el medio, sin embargo,
quien juega, no es un sujeto pasivo, ya que est activo frente a la
mquina aunque lo que mueve es a veces slo una parte de s mismo:
las manos, los ojos, los pies u otra partes del cuerpo, al mismo tiempo
que se adiestra y aprende a disparar, a golpear, a patear, a saltar e
incluso hasta a bailar. Es as, que matar, golpear y patear en el
momento preciso, en los videojuegos, se convierte en sinnimo de
ganar, la muerte real no se distingue de la virtual.

Por otra parte, los juegos que siempre estn ocupados son el Neo-
Geo, Marvel y Streer Figther . Pareciera que quienes asisten
gastarn mucho dinero, pero la realidad es que quien ya es hbil
cuando mucho gasta de 3 a 4 fichas; en el caso de los nios, cuando
stos asisten con sus padres el fin de semana, s gastan un poco ms,
porque apenas estn inicindose en el dominio y aprendizaje de los
juegos por lo que es necesario que repitan un mismo juego durante
varios intentos.

Unos de los juegos que ms llama la atencin es el Techno Motion ,


el cual es un juego con un tablero para bailar, pero ms que nada
llama la atencin ms para observar que para jugar. Por ello, cuando
llega una persona y ve que este juego est en accin, directamente
acude a ella, los grupos de chicos se renen en torno a ella, viendo
cmo juega y baila quien estn encima de la mquina.

En fin, los videojuegos, provocan en los que juegan, una terrible falta
de socializacin, en donde lo importante no es la interaccin
interpersonal sino ms bien ganar a la mquina a como de lugar.
PERSONAS

La mayora de los usuarios son chicos de entre 15 y 18 aos, aunque


tambin hay algunos mayores de 20 y uno que otro adulto el cual
acude ms de noche, su nivel socio econmico oscila entre medio
bajo y medio alto.

De lunes a viernes, como a eso de las 4:00 p. m. el lugar no es muy


concurrido, sin embargo, conforme pasa el tiempo, comienzan a llegar
grupos de estudiantes, y ya como a las 6:30 p. m. el lugar se
encuentra saturado, ya que la mayora de quienes asisten a este lugar
son estudiantes que estn an saliendo del colegio.

Los adolescentes que acuden a divertirse al salir de la escuela, llegan


vestidos con sus uniformes, aunque hay otros, que llevan una
camiseta bajo su uniforme, quitndose ste a fin de pasar
desapercibidos, pero sus mochilas delatan su identidad.

Mientras ms noche se va haciendo, es decir, como ha eso de los


7:00 p. m., los adolescentes comienzan a retirarse y en su lugar, van
llegando jvenes estudiantes as como uno que otro joven adulto que
sale de su trabajo y acude a los video juegos con la intencin de
entretenerse.

Hay estudiantes de todo tipos, desde aquellos que se visten como


cholos, hasta aquellos que entran en short. La mayora de los
usuarios, presentan un aspecto desaliado, con los ojos centrados
solamente en la pantalla y brillosos, algunos estn sentados frente a la
mquina, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya
preparados para atacar. Los botones son su punto de atencin.
Algunos acuden con la ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y
cabellos despeinados, parece que son indiferentes a sus cuerpos y
que nicamente les importa jugar.

La mayora de los usuarios, son hombres y son muy contadas las


mujeres que acuden a este lugar. Es evidente, que la presencia de las
mujeres, provoca una fuerte carga sexual, ya que su entrada al lugar
provoca chiflidos as como las miradas de morbo de parte de los
hombres se centran en ellas por unos instantes, pero an as, stas no
ganan su total atencin, por lo que no representan un elemento
distractorio para los mismo porque cada quien est centrado en su
respectivo juego.

Durante el fin de semana, especialmente el domingo, el ambiente en


el interior de los videojuegos es otro. Encontramos desde familias
conviviendo con sus hijos, hermanos compartiendo la mquina y hasta
parejas de novios echndose porras. Curiosamente en este da, la
presencia de las mujeres es fuerte, pero an as, la de los hombres es
todava mucho ms dominante. A pesar de ello, es claro que durante
casi todo este da, se respira un ambiente totalmente familiar.

Este da, las personas estn vestidas con ropas casuales. Las mujeres
influenciadas por la moda, llevan puesto blusas cortas y
semitransparentes, dejando ver sus ombligos, a su vestimenta se
incluyen los jeans de diversos colores: azul, verde, desmanchados,
etc. En el caso de los hombres algunos van vestidos con camisetas
sencillas, aunque tambin hay otros que portan ropa casual, pero la
mayora tiene, al igual que las mujeres, sus jeans , otros llegan
simplemente vestidos, acompaados por su gorra y su mochila.

CONVERSACIONES

An cuando asisten en grupos, no se emiten grandes conversaciones


entre ellos. Una vez que se est jugando, la pltica y la relacin
interpersonal entre ellos se acaba, dando paso a la comunicacin que
se dan entre el usuario y la mquina, por lo que ante los videojuegos,
se escuchan expresiones como puta madre, a la verga, toma
pendejo, chinga tu puta madre,chinga tu madre, me lleva la
verga, maldito, saca el puto poder, maldito aparato. Ests
expresiones son emitidas por los usuarios, cuando son ganados por la
mquina o cuando con gran alegra celebran que sta no pudo con
ellos. Asimismo, es comn escuchar cmo algunos comienzan a decir
que son unos chingones omela pelas .

Es evidente que la comunicacin no verbal es la ms frecuente. Por


ello, es frecuente ver cmo con las manos realizan una serie de
seas:

1. Con la mano derecha, delante de la pantalla, extienden la mano


y contraen los dedos, dejando el dedo medio erguido. Esta sea,
indica que se cogieron a la mquina, es decir, que la ganaron.
2. Ambas manos bajan a la altura de la cintura y cierran las manos
haciendo un movimiento con las manos de atrs hacia delante
sucesivamente, indicando tambin que se cogen a la mquina.

Cabe mencionar que durante el fin de semana, en domingo, en el


interior del lugar, se escuchan expresiones mucho ms propias de la
familia:quiero jugar, esprate mi amor, otra vez pap, bjale a tu
fuerza.

Asimismo, el juego que se torna ms atractivo, es el ice jockey ,


alrededor de ella, se renen un gran nmero de familias quienes
esperan su turno para jugar, hacindose en este da, ms importante
no ganar, sino jugar y convivir con la familia.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

GUIDDENS, Anthony, Sociologa , Ed. Alianza Editorial, Madrid,


Espaa, 1992, 846 pp.

MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociologa , Ed, Prentice may,


Madrid, Espaa, 1998, 204 pp.
RENFREW, Jonh W., La Agresin y sus causas , Ed. Trillas, Mxico,
2001, 372 pp.

En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales


pblicos, enhttp://www.ceride.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/vid
eojuego.htm .

ESTALLO MART, Juan Alberto, Psicopatologa y videojuegos,


enwww.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm

Sobre todo, el presente reporte ha sido elaborado, basndonos


totalmente de una serie de 8 visitas de observacin que se hicieron a
los videojuegos Chispas mismas que se realizaron de febrero a
marzo de 2004.

FASE DE ENTREVISTAS

A lo largo de los aos, los videojuegos han formado parte de un


conjunto de situaciones, que al parecer, afectan a las personas que
las usan de acuerdo con las condiciones y situacin en la que viven.
Es as, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de
clase econmica muy humilde, que es introvertido por su problemas
personales y sociales, encuentra en los videojuegos, una manera de
fugarse de su realidad, an ms, cerca del l se extienden otras
tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos
muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la
pornografa.

Ante esto, esta serie de entrevistas que hemos realizado, pretenden ir


dando respuesta a esta supuesta realidad que es poco atendida por la
sociedad actual y que por el contrario ha querido satanizarla.
LA EDUCACIN QUE PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS

El inicio del siglo, las nuevas tecnologas que han apareciendo, y las
que an estn en camino y las que vienen en un futuro corto, mediano
o largo, son motivo de preocupacin profunda, sobre todo, para
quienes tienen la responsabilidad de educar o de normar sobre
aspectos de la educacin, ya que la educacin, deviene a travs de
parmetros aprendidos, modelos por imitar o por la repeticin
constante.

Hoy en da, existen diversos mitos acerca de que si los medios de


comunicacin educan para bien o para mal. Sin embargo, lo que s
est claro, es que los medio de comunicacin, estn introyectando en
los usuarios pautas de comportamiento, valores, normas, modos de
ver la realidad que en muchas ocasiones no son acordes a lo que se
busca ensear en la escuela, en la familia o en otro mbito social.

Claro ejemplo de ello, lo encontramos en la mayora de las personas


que entrevistamos, y que de manera regular acuden a los videojuegos
Chispas, quienes reconocen que los videojuegos, han sido causa
para olvidarse del estudio, as como de otras encomiendas propias de
la casa.

Tal es el caso de Miguel , quien nos dijo:

He descuidado mis estudios por jugar, pero los juegos en s, no son


malos, cuando se llevan al exceso, te falta organizacin y es cuando
eres ya un vicioso.

Es as, que observamos, cmo los videojuegos, han creado en las


personas un modo de ver la realidad, olvidndose de su entorno total.

LA CONDUCTA EN LOS VIDEOJUEGOS: AGRESIONES


MLTIPLES Y PASIVIDAD
Actualmente, los videojuegos, son considerados juegos de interaccin,
ya que la persona, entra en un proceso de comunicacin con el medio,
es decir, el usuario que participa, no es un sujeto pasivo, est activo
frente a la mquina aunque lo que mueve es a veces slo una parte
de s mismo: las manos, los ojos o las piernas. En fin, se adiestra,
aprende a disparar, provocando que la interactividad, capacite al
usuario en el manejo de pistolas y de acciones violentas.

Por otra parte, la mayora de los asistentes a los videojuegos, usan el


local como punto de reunin con amigos. Sin embargo, el
entretenimiento est vinculado aqu tambin con la posibilidad de ver
gente, incluso, de conversar. Evidentemente, se establecen relaciones
de carcter efmero, es decir, sin expectativas de involucrarse ms
con sus pares y que se remiten simplemente a los lmites del saln.

Otro rasgo que caracteriza a este tipo de contactos interpersonales es


larivalidad . En este mbito, cada otro es un rival en potencia, un
contrincante, un retador, que se presenta en una confrontacin en la
cual cada uno compromete sus destrezas y, en algunos casos, su
pasin: Soy un perro (...), mientras ms juego, voy cada da
mejorando y subiendo de nivel.

Es posible observar, que entre las personas que asisten a los


videojuegos, la conducta de stas se ve afectada por
los contenidos, los cuales tratan golpes, muertes, violencia,
exterminacin, mutilaciones, sangre que salpica con mayor o menor
cantidad a gusto del usuario.

Sin embargo, ante esto, hay sus excepciones, tal es el caso de Jos
Manuel, quien coment lo siguiente:

Prefiero el Techno Motion' , porque la mayora de los juegos son de


pelea, en donde golpeas y matas, pateas y pegas y regularmente no
se acercan a verte jugar, porque muchas personas los consideran
malos. Mientras que en donde bailas, solo brincas y saltas, pero no
golpeas a nadie, esto llama ms la atencin, se reunen a verte jugar
porque ven bailar a alguien, y ms cuando eres un perro.

Jos Manuel tambin reconoci que le gustan algunos juegos de


peleas como Mortal Kombat II , Killer Instict y Street Fighter , lo
cual nos deja claro, que la mayora de los usuarios prefieren los
juegos de peleas.

La conducta, de la persona, tambin se ve afectada en el lenguaje, ya


que las expresiones fuertes, sonoras o con palabras cotidianas que se
van haciendo costumbre, se van volviendo normales: desde herir,
romper huesos, hacer pedazos es lo mejor para matar, hasta llegar
incluso a las expresiones altisonantes. Es claro, que en el juego, el
lenguaje no verbal juega un papel fundamental: Cuando pierdo,
meencabrono , golpeo la mquina y algunas veces le mento su
madre.

Dentro del lenguaje, el concepto de matar pierde su significado real y


se maneja en lo virtual: En la vida real, no puedo llegar a romperle la
madre a alguien

Siendo de esta manera, los personajes del videojuego, cada vez ms


reales, que ya no se le dispara o golpea a los muecos presentes
dentro de la pantalla, sino a los personajes cada vez ms reales de los
videojuegos.

Uno de nuestros entrevistados refera que el juego que ms le gusta


es el de Street Fighter , el cual, es uno de los primeros juegos que
perfeccionaron las imgenes al grado de parecer humanos. Durante la
entrevista, el entrevistado coment que la primera vez que lo jug, no
pudo dormir, porque quera de una vez por todas, vencer a la mquina
y planeaba, imaginndose estrategias para lograrlo.

Otro aspecto que afecta a la conducta, y que parece pasar


desapercibido, es la excitacin , la cual es la accin que acompaa al
juego en un recorrido fuerte de adrenalina slo comparable a los
estados de estrs ms intensos, como los que sienten los
corresponsales de guerra. Es en este estado, en donde el jugador se
pierde de su realidad:me olvido de mis problemas, y pues solo pienso
en jugar y ganar.

Al parecer, es en este estado, en donde la persona se pierde de la


realidad, en donde sus miedos, sus traumas, y fobias son olvidados,
para refugiarse dentro del mundo de la imagen virtual. Es por ello, que
ante la violencia, el jugador responde con violencia durante el juego,
repite los movimientos de los personajes del juego, le encantan los
videojuegos de peleas, se defiende de las agresiones de sus
semejantes y del medio con violencia, llevando esto algunas veces a
la vida real.

Ante esto, resulta evidente, que el concepto de matar ha cambiado en


muchos jvenes. Matar es sinnimo de ganar, en el videojuego, la
muerte real no se distingue de la virtual, porque si mato, la persona va
a revivir.

En fin, es claro que ante los videojuegos, se entremezcla la agresin


psicolgica y fsica, creando en la persona un estado de prdida de la
realidad, el cual, la mayora de las veces, el jugador no reconoce:

La violencia de los juegos no me afecta, no influye en m; si creo


que afectan, pero a mi no y la verdad a mi casi no me gustan los
juegos de peleas, mejor el de baile.

UNA REALIDAD VIRTUAL, QUE SLO CUESTA UNOS PESOS

Hay una realidad virtual que se vive a travs del juego y los usuarios
confiesan que les gusta lo que hacen. Ante esto, se nos plantea una
interrogante: le gusta lo que hacen, en la realidad o en el juego?

Ante esto, no hay que olvidar que los videojuegos tiene un enorme
poder seductor y, por consiguiente manipulador de los
comportamientos humanos. Es as, que las imgenes de los
videojuegos no slo activan gran cantidad de emociones que anulan la
razn, sino que contienen ideas fuerza que orientan las conductas
marcando la direccin de la accin: Hay que ganar a la pinche
mquina.

No es comn ver en la calle a personas que se disparan unas a otras


o ms an a quienes se golpean: cul es la diferencia o bien cul es la
realidad. Ser que los jugadores pueden discernir la realidad? Y si es
as, qu tipo de realidad?

Estudios psicolgicos han demostrado, que quienes hacen uso


frecuente de los videojuegos, en ellos, las imgenes se vuelven
patolgicas, e incluso esquizofrnicas, al grado de no saber cul es la
realidad, o qu es la realidad, ya que cunto ms se repite una y otra
vez la accin, se hace menos real.

Tal realidad, es vivida por las personas con unos cuantos pesos. Esto
depende del juego, porque hay algunos que tienen tiempo y hasta que
ste termine se acaba tambin el juego, pero hay otros que con tan
solo $1.50 se puede llegar a jugar hasta 20 minutos sin parar y si se
prefiere con otro cantidad igual se puede continuar el juego hasta
llegar a pasar un buen tiempo frente a una realidad totalmente virtual.

He llegado a jugar hasta ocho horas () como ya tengo prctica


gaste como $20.00 pesos.

CONCLUSIONES

Es claro que las personas que asisten a los videojuegos, y que juegan
de manera regular, lo hacen para refugiarse de sus problemas o bien,
de sus obligaciones. Sin embargo, es claro tambin, que hay quienes
asisten a jugar, por pura diversin.

Por otra parte, es evidente, que en el interior del local de videojuegos,


no se da una interaccin total entre las personas, a excepcin de los
juegosTechno Motion y Ice jockey . Es por ello, que entre los
jvenes, se crea una ilusin en donde se les permite matar, golpear y
hacer una serie de movimientos increbles. En realidad, las personas
llegan a interactuar con la mquina de juego, ya que si pierden
comienzan de nuevo, al mismo tiempo que se hace presente un
lenguaje muy ofensivo hacia la mquina, de igual manera si ganan se
burlan de la mquina, expresndose tambin con la ayuda del
lenguaje no verbal.
Nos queda claro tambin, que los jvenes, llegan a vivir dentro de una
realidad virtual, en donde algunos son ms afectados que otros. Tal
afectacin depende de la asistencia frecuente que el usuario haga
hacia los videojuegos, as como el tiempo que le dedique a los
mismos.

Curiosamente, las cuatro personas que escogimos para entrevistarlos,


en el momento de hacerles preguntas y platicar con ellos, presentan
una actitud bastante tmida, les da mucho trabajo expresar lo que
sienten al momento de jugar, pero lo que es si es claro, es que
durante el juego, pierden su inhibicin, al mismo tiempo que sus
conductas se vuelven ms agresivas y sueltas.

Es evidente, que los usuarios entrevistados, la gran mayora, ha


podido sobrevivir gracias a que tienen una familia estable, que los ha
apoyado con cario, y con una escasa orientacin, permitindoles
tener en casa algn juego de video para que no tengan que pasar
tanto tiempo en la calle, al mismo tiempo que han tenido oportunidad
de desarrollarse en otras actividades (algunos asisten a clases de
jarana) y con las cuales pueden descargar sus estados de nimo, pero
sobre todo, han tenido la opcin de estudiar.

Pero tambin, entre los usuarios de los videojuegos, hay personas que
no tienen acceso a la educacin y a la cultura debido a su situacin
precaria. Algunos han sido abandonados o maltratados por sus
padres, juegan en la clandestinidad a fin de refugiarse de sus
preocupaciones. Estas personas son ms propensas a caer ms
fcilmente en el alcohol o la droga.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

GUIDDENS, Anthony, Sociologa , Ed. Alianza Editorial, Madrid,


Espaa, 1992, 846 pp.
MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociologa , Ed, Prentice may,
Madrid, Espaa, 1998, 204 pp.

RENFREW, Jonh W., La Agresin y sus causas , Ed. Trillas, Mxico,


2001, 372 pp.

En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales


pblicos, enhttp://www.ceride.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/vid
eojuego.htm .

ESTALLO MART, Juan Alberto, Psicopatologa y videojuegos,


enwww.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm

Sobre todo, el presente reporte ha sido elaborado, basndonos


totalmente de una serie de 4 entrevistas, realizadas a usuarios que
asisten de manera regular a los videojuegos Chispas mismas que se
elaboraron de marzo a abril de 2004.

FASE DE LA HISTORIA DE VIDA

A lo largo de los aos, los videojuegos han formado parte de un


conjunto de situaciones, que al parecer, afectan a las personas que
las usan de acuerdo con las condiciones y situacin en la que viven.
Es as, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de
clase econmica muy humilde, que es introvertido por su problemas
personales y sociales, encuentra en los videojuegos, una manera de
fugarse de su realidad, an ms, cerca del l se extienden otras
tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos
muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la
pornografa.

Ante esto, a continuacin presentamos dos historias de vida,


realizadas a personas que regularmente asisten a los videojuegos.
Estas historias de vida, pretenden ir dando respuesta a esta supuesta
realidad que es poco atendida por la sociedad actual y que por el
contrario ha querido satanizarla.

Ficha Biogrfica Historia de Vida

Datos recopilados en Videojuegos Chispas

Sbado 01 de mayo de 2004

24 aos, empleado

Mi nombre es Bernardo Uicab Hoil, soy de Acanceh, tengo 24 aos.


Estoy casado y tengo un hijo de un ao y medio.

Trabajo en Acanceh, de 6:00 p. m. a 5:00 a. m. en la Manufacturera


Lee de Mxico. No trabajo toda la semana, sino que es 4 por 4, es
decir, 4 das si o 4 das no. Me desempeo en el rea que se le llama
de terminado, que es donde se lavan los pantalones, se les ponen los
adornos, las etiquetas, las tallas y la promocin. De esta rea, pasa al
departamento de inspeccin de calidad, en donde se revisa si el
pantaln tiene algn defecto, si es as, ste pasa al rea de reparacin
y de ah es llevado a empaque para luego subirlo a embarques y ya
ser enviado a Estados Unidos donde es distribuido a otros lugares.

Mi vida con mi esposa es estable, normal hasta hora sin problemas, ya


que tenemos una comunicacin mutua, muy buena, sana y
comprensible entre ambos. No niego que tengamos problemas, pero
creo que son los comunes, son problemas pequeos, en donde un
rato estamos molestos pero al poco tiempo ya nos reconciliamos, son
aspectos comprensibles que tal vez en el matrimonio surgen y son
normales, de ah no pasa a ms.
Mi esposa no trabaja, ella est dedicada al 100 % a mi hijo.

Con mis padres me llevo bien, hay mucha comunicacin, al igual que
con mis suegros.

Entre mis hobbies , se encuentra el ftbol, el basketball y entre ellos,


los videojuegos. A los videojuegos vengo espordicamente, no es muy
frecuente mi asistencia.

Recuerdo que cuando tena como 17 18 aos, vena muy seguido,


cada vez que vena a la ciudad, no poda faltar, casi a diario me meta
a un local de videojuegos y jugaba hasta dos horas diarias y luego me
iba a lo que tena que hacer: yo jugaba mucho. Pero en la vida, llega
una determinada edad en donde le pierdes el sentido al juego, se hace
algo ya no tan aferrante como antes.

La preparatoria la estudie aqu en Mrida, durante ese tiempo, en mis


momentos libres, asista tambin con frecuencia, aunque fue ah en
donde dej de sentir el deseo de jugar, dej de sentir la sensacin de
los juegos, creo que ah se acab, ya no jugu ms por algn tiempo.

Mis estudios nunca los descuid, porque vea el esfuerzo que mis
paps hacan para que yo estudiara, por eso para m, siempre fue
primero mis estudios y despus lo que venga, sea el ftbol ,
el basketball o los videojuegos.

Hoy en da, slo juego cuando vengo a la ciudad, pero ya no es como


antes. Juego cuando estoy de ocio o no tengo nada que hacer.

Me gustan los juegos que no son violentos sino los de velocidad, los
juegos de carritos y motos. En las ferias cuando voy y hay carritos
chocones me subo y me divierto.

Los videojuegos no son para m una mania muy seguida, es ms bien


unhobbie , como el jugar ftbol una vez a la semana o ir de
entrenamiento.

Cuando vengo a los videojuegos, siempre vengo solo, porque la


mayora de las veces vengo a jugar cuando me siento estresado,
juego y por un momento me olvido de mis problemas, me relajo. Esta
misma sensacin es la que siento cuando voy al campo de ftbol y
juego, creo que saco todo lo que tengo que sacar, todo lo malo que
me preocupa y termino tranquilo, as como si nada hubiese pasado, da
la sensacin de tranquilidad.

Los videojuegos, creo que son manias que adquirimos cuando fuimos
pequeos, de pronto te clavas en ellos ests ah por horas sin darte
cuenta. Pero cuando uno es ya mayor, toma su tiempo se sabe que se
tienen otras responsabilidades.

Actualmente la televisin, es un claro ejemplo de cmo la conducta de


los menores es la ms afectada. Sin embargo, no puedo negar que
hay a quienes les afecta estar expuestos tanto tiempo a los
videojuegos, estn vivos solo en las jugadas, aprende de ello y
paulatinamente van cambiando, sobre todo los nios, quienes son los
que imitan lo que ven y lo que oyen, creen que lo que ven en el juego
lo pueden hacer.

Nunca he tenido momentos de desesperacin por no poder jugar, se


da en momentos de estrs o cuando sales de la escuela o del trabajo.

Hoy en da, cada vez que puedo, juego hasta 5 fichas, y ya. Pero casi
no vengo a los videojuegos, porque prefiero estar con mi familia, salir
con ellos al parque, llevar a mi hijo a los juegos mecnicos, que estar
solo en las mquinas. En casa, no tengo computadora, ni ordenador
de videojuegos. Mis sobrinos tienen, pero casi no juego con ellos
prefiero descansar o ver pelculas.

Creo que los videojuegos no son malos siempre y cuando los padres
vigilemos qu es lo que realmente juegan nuestros hijos, no es estar
atrs de ellos vigilndolos, sino ms bien, tener una muy buena
comunicacin con los hijos para decirles qu est bien y as dirigirlos a
un camino que creemos es el mejor paras ellos. Nunca se debe
buscar el juego para zafarse de la responsabilidad de ser padre: ven
toma dinero y anda a ver que juegas all, sino que hay que ver que le
hace bien y que no. Si con los videojuegos el nio agiliza su mente y
tiene mayor desarrollo mental, que bueno, adelante, pero si en lugar
de eso retrocede, entonces hay que tomar medidas.
Creo que cuando mi hijo sea ms grande, l ya podr tomar sus
propias decisiones y jugar lo que quiera, pero antes, tengo que
ensearle, tengo que prepararlo, esa es mi responsabilidad.

Ficha Biogrfica Historia de Vida

Datos recopilados en Videojuegos Chispas

Jueves 29 de abril de 2004

31 aos, empleado

Me llamo Richard, tengo 31 aos, comenc a jugar como a los 15


aos, iba casi seguido, por no decir que todos los das, pero ahora ya
no soy muy frecuente, ya no juego muy seguido.

Recuerdo que empec a jugar cuando tena 15 aos, pero nunca me


convert en un vicioso. Como por 6 7 aos dej de jugar, por mis
estudios, el trabajo y mi familia, pero regres de nuevo al juego porque
quera divertirme, y porque comenc a salir como novios, con la que
es ahora mi esposa. Recuerdo que nos bamos en grupo, en
diferentes centros donde haban videojuegos, y ah nos divertamos un
rato.

Por jugar nunca tuve problemas con mis paps, ellos nunca me dijeron
nada porque yo jugaba, creo que nunca para ellos fue una
preocupacin que yo jugara. Creo que porque cuando jugaba, el
dinero que gastaba lo obtena de mi trabajo, ya que desde los 15 aos
ya tena un trabajo, pero tambin reciba dinero de ellos, aunque era
menos frecuente, es as, que utilizaba tanto el dinero de mi trabajo
como el que mis paps me daban. Trabaj en una empresa de envos,
ahora llamada Multipack ADO.

Como ven, soy casado, tengo dos hijos, uno tiene 4 aos y el otro 2.
Mis hijos tienen en la casa su play station . Dejo que jueguen hasta
una hora, pero no diario; los juegos que les doy no son de violencia,
an cuando yo juego los videojuegos de violencia o de artes
marciales, pero mis preferidos son los de deportes: el de basketball y
el de ftbol .
No soy muy aficionado a los juegos violentos, aunque los juego de vez
en cuando. Me gusta ms ver que otros jueguen los videojuegos
violentos, que jugarlos yo mismo, porque creo que uno se puede
adentrar demasiado a esos juegos y perderse de la realidad, otras
veces porque son derrotados y se enojan porque han perdido y es ah,
donde reflejan una actitud negativa, que personalmente no me gusta.

Mi esposa sabe jugar un poco, de vez en cuando viene conmigo a


jugar en compaa de mis hijos. Cuando salimos con mi familia,
venimos a jugar. A mis hijos no les permito que jueguen los juegos de
violencia, les enseo a jugar los carritos, las motos o los de deportes.

Actualmente, al da juego hasta media hora, porque el trabajo no me


permite dedicarle ms tiempo. Por lo regular, juego cuando no tengo
tantas cosas que hacer y tengo libre la tarde.

Considero que los videojuegos no influyen en mi vida personal, mido


mi tiempo para cumplir con mis compromisos y responsabilidades. El
juego me ayuda a relajarme, en el trabajo tengo mucha carga y los
videojuegos son un modo de relajacin, me quitan el estrs, y me
hacen sentir mejor. Sin embargo, ante todo, est mi familia,
especialmente mis hijos. Cuando no tengo mucho trabajo y el estrs
es poco, prefiero llegar lo ms pronto posible a mi casa que ir a los
videojuegos.

En fin, la violencia de algunos videojuegos, creo que en las personas


mayores no influye, pero pienso que los que ms expuestos estn son
los nios, sobre todo los que estn en la primaria y en la secundaria,
porque a veces, llegan a autonombrase como los personajes que ven
en los videojuegos.

Son varios los factores que se tienen que considerar para determinar
si los videojuegos afectan o no en la conducta de las personas. Creo
que depende de la madurez que con el tiempo va uno adquiriendo, es
como los videojuegos afectan en la conducta, as como de la
conciencia de todo lo que es un juego. Yo personalmente, no me
siento manipulado por los juegos.
FASE DEL GRUPO DE DISCUSIN

A lo largo de los aos, los videojuegos han formado parte de un


conjunto de situaciones, que al parecer, afectan a las personas que
las usan de acuerdo con las condiciones y situacin en la que viven.
Es as, que se dice, que una persona de una familia desintegrada, de
clase econmica muy humilde, que es introvertido por su problemas
personales y sociales, encuentra en los videojuegos, una manera de
fugarse de su realidad, an ms, cerca del l se extienden otras
tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas, promovidos
muchas veces por los mismos juegos, llegando incluso al erotismo y la
pornografa.

Ante esto, reunimos a un grupo heterogneo que pretendi dar pautas


a fin de ir dando respuestas a esta supuesta realidad que es poco
atendida por la sociedad actual y que por el contrario ha querido
satanizarla.

LOS VIDEOJUEGOS Y LA
EDUCACIN
El inicio del siglo, las nuevas tecnologas que han aparecido, y las que
an estn en camino y las que vienen en un futuro corto, mediano o
largo, son motivo de preocupacin profunda, sobre todo para quienes
tienen la responsabilidad de educar o de normar sobre aspectos de la
educacin, ya que la educacin, deviene a travs de parmetros
aprendidos, modelos por imitar o por la repeticin constante.

Hoy en da, tal es la preocupacin, ya que algunos padres de familia,


se olvidan de la responsabilidad de educar a los hijos, y por el
contrario, los ponen frente a un aparato para entretenerse y dejarlos
en paz por algn momento.
Ante esto, doa Margarita nos coment lo siguiente:

Es triste ver, cmo muchos padres, con el fin de tener un rato de


calma les dicen a sus hijos: toma, ve a jugar',...quizs porque as no
molestan, ya que se encuentran entretenidos, pero a cambio de un
momento de tranquilidad, dan a sus hijos un vicio mayor sin darse
cuenta de ello.

Por otra parte, don Vctor nos dijo:

Sorprende ver, cmo algunos padres, pretenden normar la conducta


de sus hijos por medio de una mquina, alegando que desarrollan
habilidades inimaginables, pero perdiendo de vista que los estn
encaminando hacia un vicio

Es evidente, que hoy en da existen diversos mitos acerca de que si


los medios de comunicacin educan para bien o para mal. Sin
embargo, lo que s est claro, es que los medios de comunicacin
estn introyectando en los usuarios pautas de comportamiento,
valores, normas, modos de ver la realidad que en muchas ocasiones
no son acordes a lo que se busca ensear en la escuela, en la familia
o en otro mbito social.

La seorita Patricia, licenciada en educacin coment al respecto:

Los juegos estn presentes en la vida de los nios desde temprana


edad, porque los padres les han dado un lugar importante e incluso
han llegado a pensar que los juegos son herramientas que educan,
porque ayudan a desarrollar habilidades

Por su parte, Guadalupe nos dijo lo siguiente, con respecto a la nula


educacin que puede partir de los videojuegos:

Si desde temprana edad, los nios estn expuesto a los juegos, es


muy difcil posteriormente quitarles el vicio, llega a dar mucho trabajo
impedirles que jueguen y ante esto, pueden llegar hasta a robar dinero
para ir a los juegos.

Ante esto, todo indica que la persona que acude a los videojuegos, el
desarrollo de su conducta, est en funcin de la escolaridad, del
ambiente en donde se desempea y de la educacin se le da en casa.
El olvido de alguno de estos factores, provoca que los videojuegos,
vayan cada da creando en las personas, un modo de ver la realidad,
olvidndose de su entorno total.

LA CONDUCTA EN LOS
VIDEOJUEGOS
Los videojuegos, son considerados juegos de interaccin, ya que la
persona entra en un proceso de comunicacin con el medio, es decir,
el usuario que participa, no es un sujeto pasivo, est activo frente a la
mquina aunque lo que mueve es a veces slo una parte de s mismo:
las manos, los ojos o las piernas. En fin, se adiestra, aprende a
disparar, provocando que la interactividad, capacite al usuario en el
manejo de pistolas y de acciones violentas.

Conviene dejar en claro, que quienes asisten a los videojuegos, usan


el local como punto de reunin con los amigos. Sin embargo, el
entretenimiento est vinculado tambin a la posibilidad de ver gente, e
incluso de conversar. Es claro, que se establecen relaciones de
carcter efmero, es decir, sin expectativas de involucrarse ms con
sus pares y que nicamente se remiten a los lmites del saln.

La seorita Elizabeth, con respecto a lo anterior dijo:

Cuando estn frente a una mquina, no hacen caso a nadie, si


alguien los interrumpe se tornan agresivos, y algunas veces, te
insultan no hablan, no se desenvuelven, no expresan
sentimientos les quita comunicacin y vocabulario, con una palabra
te dicen todo.
En fin, quienes juegan videojuegos, an cuando acuden en grupos, en
ellos no existe mucha sensibilidad acerca de la socializacin, van en
grupos, pero en el interior del local, cada quien va por su lado, los
distraen las mquinas, porque en ese momento eso es lo ms
importante para ellos, eso es lo primero, la persona pasa a un
segundo plano y por ende las relaciones personales se pierden.

Durante el juego, no podemos olvidarnos, que ante los contactos


personales, tambin se crean rivalidades. En este sentido, cada otro
es un rival en potencia, un contrincante, un retador que se presenta en
una confrontacin en la cual cada uno compromete sus destrezas y,
en algunos casos, su pasin.

En relacin a esto Gelmy nos dijo:

Durante el juego, es clara la competencia que se crea, la


competencia en s, no es mala, pero llegan momentos en donde lo
nico que se busca es ganar, ganar y ganar, aprenden a no perder y
con el tiempo, eso puede traer muchas repercusiones.

Cuando el usuario est jugando, y ste se encuentra enfrente de la


mquina, es posible observar cmo su conducta, paulatinamente se
va afectando debido a los contenidos, los cuales tratan de golpes,
muertes, violencia, exterminacin, mutilaciones, sangre que salpica
con mayor o menor cantidad a gusto del usuario. Esto no nos debe
asustar, ya que desde pequeo, el nio est expuesto a situaciones
parecidas, ya que antes el nio acostumbraba jugar soldaditos,
apaches o policas y creaba su propia guerra, dndole sentido a su
propia historia.

Elizabeth nos dijo:

cuando no haban videojuegos, el nio, en la tierra armaba sus


caminos, creaba su propia guerra. Actualmente, la tecnologa ha
provocado que los nios ya no armen sus batallas, porque a cambio,
ha llevado a la pantalla los juegos que siempre se han jugado, pero
representados de otra manera
Sin embargo, ante esto, conviene reconocer, que hay videojuegos
cuyo contenido no es totalmente agresivo: ... Buscando a Nemo, es
un juego bastante educativo, en donde el nio, para pasar de un nivel
a otro, tiene que armar rompecabezas, esto le permite agilizar su
mente.

Es evidente, que la conducta, de la persona, tambin se ve afectada


en el lenguaje, ya que las expresiones fuertes, sonoras o con palabras
cotidianas que se van haciendo costumbre, se van volviendo
normales: desde herir, romper huesos, hacer pedazos es lo mejor para
matar, hasta llegar incluso a las expresiones altisonantes. Es claro,
que en el juego, el lenguaje no verbal juega un papel fundamental.
Pero a ello tambin se le ha se sumar, la educacin recibida en
casa: hay varios factores que se tienen que considerar, y que
afectan a las personas que juegan el nivel de sociedad y la
educacin que se ha recibido son importantes. Un padre que no ha
estudiado, es muy difcil que sepa si un videojuego est bien o mal.

E star expuesto a los juegos, hace que la conducta de las personas se


vea paulatinamente afectada, ya que ante los videojuegos, se
entremezcla la agresin psicolgica y fsica, creando en la persona un
estado de prdida de la realidad, el cual, la mayora de las veces, el
jugador no reconoce.

La seora Isabel, afirmando lo anterior nos coment:

Yo si dejo que mis hijos jueguen videojuegos, pero se los condiciono,


de tal manera, que ellos mismos se den cuenta que no es importante
el juego en sus vidas, sin embargo, ellos se vuelven chantajistas y
mercenarios, a como de lugar, buscan cmo jugar.

Por su parte, Guadalupe dijo:

Los videojuegos, si afectan, les hace dao emocionalmente. Hay


nios que juegan y siempre los ves tensos, se vuelven nerviosos e
incluso agresivos
En fin, Patricia dio una clara pauta de conclusin:

Los videojuegos causan una confirmacin-reafirmacin de una etapa


de la niez que se llama egocentrismo: yo, yo y yo, en donde en el
juego juegan dos personas, pero el ganador soy yo. De esta manera,
se escapa de una realidad al mismo tiempo que se olvida de la
amistad y el amor.

CONCLUSIONES

Las diversas tcnicas de investigacin aplicadas, nos demuestran, que


las personas que asisten a los videojuegos, y que juegan de manera
regular, lo hacen para divertirse o bien para refugiarse de sus
problemas, y en algunas ocasiones, de sus obligaciones. Sin
embargo, ha de quedar claro, que la diversin, es lo que ante todo se
busca al estar frente a la mquina.

En s el grupo de discusin, estuvo consiente que si los padres


permiten el uso de los videojuegos, ha de ser bajo cierto control ya
que el desinters, puede provocar serios daos en la educacin de los
nios.

Las personas adultas no estn de acuerdo con los videojuegos, y ms


an cuando estos son violentos. Sin embargo, tambin estn
consientes que stos son parte de la tecnologa y que no pueden
censurar que sus hijos jueguen, ya que quizs pueda ser peor.

Por otra parte, es evidente, que en el interior del local de videojuegos,


no se da una interaccin total entre las personas, a excepcin de los
juegos cuya accin se aleja de las guerras, las peleas y los golpes.
Esto tambin provoca, que entre los jvenes, se cree una ilusin en
donde se les permite matar, golpear y hacer una serie de movimientos
increbles. En realidad, las personas llegan a interactuar con la
mquina de juego, ya que si pierden comienzan de nuevo, al mismo
tiempo que se hace presente un lenguaje muy ofensivo hacia la
mquina, de igual manera si ganan se burlan de la mquina,
expresndose tambin con la ayuda del lenguaje no verbal. En fin, los
usuarios se vuelven individualistas, no se socializan, pero por el
contrario, desarrollan sus habilidades motrices.

Nos queda claro tambin, que los jvenes, llegan a vivir dentro de una
realidad virtual, en donde algunos son ms afectados que otros. Tal
afectacin depende de la asistencia frecuente que el usuario haga
hacia los videojuegos, as como el tiempo que le dedique a los
mismos, sin olvidar tambin, la educacin que ha recibido, as como el
entorno en donde se desempee.

Nuestro grupo de discusin, nos confirm que quienes juegan, han


podido sobrevivir gracias a que tienen una familia estable, que los ha
apoyado con cario, y con una escasa orientacin, permitindoles
tener en casa algn juego de video para que no tengan que pasar
tanto tiempo en la calle, al mismo tiempo que han tenido oportunidad
de desarrollarse en otras actividades, en donde pueden descargar sus
estados de nimo, pero sobre todo, han tenido la opcin de estudiar.

Pero tambin, entre los usuarios de los videojuegos, hay personas que
no tienen acceso a la educacin debido a su situacin precaria.
Algunos han sido abandonados o maltratados por sus padres, juegan
en la clandestinidad a fin de refugiarse de sus preocupaciones.

Por ltimo, conviene destacar que los videojuegos, han provocado que
los usuarios vayan perdiendo la imaginacin y la creatividad , ya que
la mquina, tiene todo un escenario preparado para la batalla y lo
nico que se tiene que hacer es mover la manos y ver hacia donde ir.
Se ha creado en personas un acomodo en donde nicamente se tiene
que apretar botones y cuidar que no te eliminen. Ya no hay creatividad
propia, ni esfuerzo alguno.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
GUIDDENS, Anthony, Sociologa , Ed. Alianza Editorial, Madrid,
Espaa, 1992, 846 pp.

MACIONIS, Jonh, PLUMMER, Ken, Sociologa , Ed, Prentice may,


Madrid, Espaa, 1998, 204 pp.

RENFREW, Jonh W., La Agresin y sus causas , Ed. Trillas, Mxico,


2001, 372 pp.

En la red:

Cabello, R. (1999), El consumo de videojuegos en locales


pblicos, enhttp://www.ceride.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/vid
eojuego.htm .

ESTALLO MART, Juan Alberto, Psicopatologa y videojuegos,


enwww.geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm

Sobre todo, el presente reporte ha sido elaborado, basndonos


totalmente en la tcnica de grupo de discusin, realizada el 11 de
mayo de 2004, el cual tuvo como participantes a 7 personas
heterogneas y conocedoras del tema.

Nota: Los nombres de las personas que aqu se presentan, son


solamente nombres utilizado para mantener en el anonimato a los
entrevistados.

La expresin perro , indica un bueno en las mquinas, que nadie le


puede ganar, que es el mejor.

Techno Motion: Este juego consiste en un tablero como de 2 por 2


metros y en l se sube uno para bailar, retando de esta manera a la
mquina, aunque tambin se puede jugar entre dos personas,
retndose uno al otro.

Encabronar , es una expresin que hace alusin al enojo en un grado


muy fuerte.

Nota: Los nombres de las personas que aqu se presentan, son


solamente nombres utilizados para mantener en el anonimato a los
participantes del grupo de discusin.

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