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CARTAS DESCRIPTIVAS

Tema general del curso: Conductas en situaciones de riesgo

Objetivo General: Concientizar al personal sobre la importancia de las conductas en situaciones de


riesgo
Objetivos especficos Tcnicas Actividades a Materiales y
Temas didcticas a realizar por el recursos Duracin
utilizar expositor necesarios
Identificar al equipo Presentacin Dirigir al grupo Computadora
INTERACION/ expositor y a los para conocerse y explicando las reglas Proyector
PRESENTACION participantes exponiendo aprender los y funciones de la Mesas 15 Min
expectativas nombres dinmica, diciendo Sillas
la fiesta su nombre y lo que
llevara a la fiesta.
Situaciones Brindar informacin y Dirigir al grupo para Lpiz
de ensear al grupo que es una La vida de uno que escriban en una Papel
riesgo situacin de riesgo y como hoja 20 cosas que le 45 min
identificarla gustara realizar en la
vida
Facilitar informacin sobre Resolver dudas Lpiz
los temperamentos de las Test de brindar informacin Test 45 min
Temperamentos personas e identificar cuales temperamentos y guiar al grupo
dominan a cada durante la aplicacin
participante. del test
Definir las posibles Explicar la dinmica y Cartulinas
Amenazas a mi situaciones de riesgo que La liga del saber actuar como Computadora 45 min
alrededor puedan surgir en su lugar de presentador de Proyector
trabajo, y como prevenirlos programa de tv
durante la dinmica
Brindar informacin sobre Pasa la pelota Guiar al grupo Computadora 45 min
Experiencias y diferentes situaciones de indicando Proyector
soluciones riesgo y compartir instrucciones de la Pelota
experiencias. actividad y
resolviendo dudas.
Simulacro Observar y evaluar Simulacro y Formar equipos, Cartulinas 45 min
mediante un simulacro los evaluacin recabar informacin Marcadores
conocimientos adquiridos para evaluar las
en el taller. respuestas
obtenidas.
La vida de uno:
Objetivo:

Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel


de metas verdaderamente personales mantiene en su
existencia.

Desarrollo:

Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1


a 20 cosas que le gustara conseguir o realizar en la vida.
(No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se
comienza el trabajo con el nmero de propuestas que
consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada
afirmacin, una de las siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de
cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.

En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las


siglas que cada uno coloc- determina para cada cosa una
sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I,
B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo
los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia
entre sus observaciones y apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
La liga del saber.

Objetivo:
Evaluar el conocimiento y manejo de cualquier tema trabajado.
Procedimiento de aplicacin:
La dinmica se basa en simular un concurso trasmitido por radio o por televisin.
Pasos a seguir:
a) Se forman varios equipos segn el nmero de participantes.
b) El facilitador prepara de antemano una serie de preguntas sobre el tema que se esta tratando.
c) Se establece el orden de participacin de los grupos. El equipo que responda a mayor nmero de
preguntas correctamente es el que gana.
d) Inicia el faciltador con una de las preguntas que tiene elaborada. Cada equipo tiene un tiempo lmite para
responder (de 1 a 3 minutos).
e) Cada equipo tiene un representante para cada pregunta. En caso que el representante no pueda
responder, los miembros del equipo tienen la posibilidad de discutir entre s para dar la respuesta dentro del
lmite de tiempo acordado con anterioridad.
f) Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestada por el compaero que le corresponda
por el equipo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad por el equipo.
g) En caso que al equipo que le corresponda no conteste correctamente, cualquiera de los otros equipos que
lo solicite primero, lo puede hacer. Se gana un punto.
h) Las preguntas no debern ser formuladas sobre la memorizacin de conceptos, sino presentar problemas o
situaciones concretas, cuyas respuestas requieran de la aplicacin correcta de los conceptos,
conocimientos, leyes, reglamentos, etc.
El facilitador puede poseer dos cartulinas donde se diga: correcto o incorrecto.
Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregunta al resto si es correcto o no.
Independientemente de lo que diga el conjunto, voltea el cartn que corresponda. Si fuera incorrecto,
cualquiera de los otros equipos que pueda responderle.
Recomendaciones:
El facilitador debe actuar como un animador de radio o televisin para darle ms dinamismo a la tcnica.
Debe estar muy atento para afirmar las respuestas correctas o para calificar una respuesta de incorrecta.
Utilidad:
Esta tcnica resulta muy til cuando se ha estudiado un tema que el grupo debe asimilar, tanto desde el punto
de vista docente para reafirmar, consolidar y para evaluar la asimilacin y comprensin que ha habido, y en
este sentido puede ser introducida para desarrollar seminarios o clase de consolidacin.
Permite integrar los contenidos de un tema a partir de las preguntas que elabore el educador y llegar a
elementos conclusivos del mismo.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos28/dinamicas-grupo-1/dinamicas-grupo-1.shtml#ixzz4rsfjkcGc


Pasa la pelota
Metodologa:

Aprender de manera dinmica y vivencial, considerando las experiencias previas de los participantes.

Objetivo:

Ejemplificar e identificar los elementos expuestos en el tema trabajado, as como favorecer el intercambio de
ideas y puntos de vista, reforzando el contenido presentado.

Procedimiento de aplicacin:

El facilitador le entregara una pelota a un participante al azar, este tendr que compartir con el grupo alguna
situacin de la cual haya tenido conocimiento o haya vivenciado, esta tendr que tener relacin al tema, al
terminar le pasara la pelota a otro participante y este tendr que compartir con el grupo que hubiera hecho l
en tal situacin, o como cree que se pudiera haber prevenido o reducido los daos, al terminar de responder
le pasara la pelota a un nuevo participante el cual nuevamente compartir alguna situacin, con el propsito
de que otro participante o parte del grupo intervenga con una intervencin o solucin a esta misma.

Simulacro

Objetivos:

Realizar una recapitulacin del contenido expuesto en manera de cierre


Resolucin de dudas
Evaluar el conocimiento obtenido en el curso.

Procedimiento de aplicacin:

1 Los participantes sern informados por el facilitador de formar equipos (46).


2 El facilitador entregara una cartulina y marcadores a cada uno de los equipos.
3 Se sortearn pedazos de papel que tendrn escritos diferentes situaciones de emergencia.
4 Los equipos tendrn que desarrollar en las cartulinas los principales puntos y pasos a considerar en
un simulacro, segn la situacin que se les haya asignado, como afrontara el equipo tal situacin.
5 Los equipos expondrn cada una de las situaciones frente al grupo, y como es que ellos las
afrontaran siguiendo un simulacro.
6 El facilitador resolver las dudas presentadas.

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