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Ttulo del artculo: Creative and Visual Methods for Exploring Identities

Fuente completa (APA):


Gauntlett, D., & Holzwarth, P. (2006). Creative and Visual Methods for Exploring
Identities. Visual Studies, 21(01), 8291. doi: 10.1080/14725860600613261

Resumen:

Este artculo presenta un dilogo entre David Gauntlett y Peter Holzwarth acerca del
uso de mtodos visuales y creativos (dibujos, collages, videos, modelos de Lego, entre
otros) utilizados en investigaciones sociales sobre identidades, donde los actores
generan un producto mediante estos mtodos. Buscan dar luces sobre cmo los
investigadores pueden usar e interpretar estos artefactos visuales, debido al creciente
inters por estas metodologas y las dudas y desconciertos al respecto.

Principales resultados

David Gauntlett (DG) comienza explicando el valor del uso de mtodos visuales y
creativos; permiten a las personas comunicar sobre sus identidades y experiencias,
desde sus propios pensamientos, a partir de la creacin propia y de la posterior
reflexin sobre sus propias creaciones. Es un proceso que toma tiempo y requiere
tanto del cuerpo como de la mente. Afirma que estos mtodos deberan empoderar a
los actores, en tanto ofrecen una oportunidad para expresar creativamente y explorar
algo, como parte de un proyecto que se interesa en lo que los actores tienen para decir
(aunque reconoce que la idea de que las investigaciones empoderen a los actores
puede ser a veces bastante ambiciosa). Pero el enfoque es optimista y sincero al
buscar las habilidades de las personas para generar interesantes teoras y
observaciones sobre s mismos. Fundamenta esta idea a partir de teoras que
documentan el valor teraputico de las actividades creativas. En este caso, considera
que el valor para los actores en el uso de estos mtodos es la felicidad (como efecto
secundario). La actividad creativa es el punto de partida para el desarrollo de
pensamientos sobre la experiencia personal y la identidad, lo que a la larga se
comunica al investigador. Dice estar convencido de que los mtodos visuales creativos
deben desarrollarse puesto que es una buena forma de construir conocimiento
sociolgico, y ofrecen un desafo positivo a la idea que da por sentada que se puede
explorar lo social solo preguntndole a las personas, es decir, a travs del lenguaje.
Adems, rescata el valor habilitante que tienen, al asumir que las personas tienen
algo interesante que comunicar, y lo puede hacer de manera creativa, por medio de
sus propios trminos y lenguaje si se quiere, lo cual no es establecido a priori por el
investigador.

El inters por estos mtodos para DG surgi a partir de la pregunta sobre la influencia
de los medios en los pensamientos de las personas, y las lagunas metodolgicas
encontradas en la literatura al respecto. A lo largo del texto, menciona una serie de
estudios que realiz con mtodos visuales creativos.

Luego Peter Holzwarth (PH) explica el trabajo realizado en Children in Comunication


About Migration (CHICAM) coordinado por David Buckingham y Liesbeth de Block-;
se analiz la produccin de videos y fotografas realizadas por nios migrantes y
refugiado de 10 a 14 aos, con experiencias recientes de migracin acerca de su
relacin con los medios. Los videos eran intercambiados entre grupos a travs de una
plataforma de Internet, y as los nios productores reciban comentarios de otros
compaeros del grupo y al mismo ofrecan sus comentarios sobre el trabajo de otros
compaeros. Seala que tanto la produccin meditica como las expresiones verbales
de los nios dieron cuenta que tienen acceso a los medios de sus pases de origen
(permitindoles mantener contacto cultural y lingstico), de los pases de residencia
(que les permiten aprender la lengua, aprender normas y cdigos, en definitiva
integrarse), y medios globales. As, se expresaron identidades dinmicas.

DG se refiere a su inters por lo metodolgico, por las metodologas: sobre cmo


recoger y desarrollar conocimiento sobre el mundo social, es decir, preocuparse por lo
metodolgico apunta a lo central de las ciencias sociales. Sin un buen y variado set de
herramientas para comprender cmo las personas piensan sobre y dan respuesta a su
mundo social, la ciencia social se ve potencialmente limitada. Respecto a los mtodos
visuales creativos, considera que pueden ser ms valiosos que los hablados, puesto
que stos ltimos producen o demandan a los actores descripciones instantneas ante
una pregunta sobre la forma en qu hacen cosas, o sobre gustos en cosas (mejor no
hablar de identidades y motivaciones). Y luego capturan como dato estas respuestas
inmediatas. En cambio los mtodos creativos dan tiempo, permiten a los actores
tomarse el tiempo generando procesos reflexivos, y as los datos son resultados de
reflexiones reflexivas. Por otro lado, son valiosos simplemente porque presentan una
manera diferente de investigar, y as se puede acceder a respuestas diferentes sobre
las personas. Adems al usar estos mtodos para estudiar experiencias con los
medios, hay una adecuacin entre estas experiencias mediticas y el tipo de mtodos
que se utilizan para explorarlas.

Sobre la pregunta por lo creativo de estos mtodos visuales en comparacin a un


focus group o una entrevista (que tambin pueden ser considerados creativos) DG
seala que la diferencia radica en el tiempo; a los actores se les pide crear un
artefacto, para lo cual cuentan con un tiempo previo para pensar en qu/cmo crearlo
lo que provoca un involucramiento con el objeto. Cuestin que no ocurre en una
entrevista, donde las respuestas se dan de manera instantneas a las preguntas.
Adems, siguiendo a Merleau-Ponty (1945,2002), considera relevante no solo
concebir al cuerpo inseparable de la mente, sino que intentar comprender a las
personas a partir de ambas partes, y dejar de ignorar el rol del cuerpo.

Ms adelante DG se refiere a una investigacin que est realizando a partir de Lego


Serious Play, que parte de la idea de que las respuestas ya estn en la sala. Los
actores son llamados a construir metforas sobre su identidad organizacional y
experiencias usando bloques de Lego. Este mtodo permite construir modelos de
cualquier organizacin, en un sentido metafrico. Ya que no invita a construir la
organizacin tal como es, por ejemplo un colegio con las ventanas, puertas, y salones
tal como son, sino que el modelo incluye flores, animales, edificios, etc., que permiten
representar aspectos de la organizacin. El autor est creando una versin cientfica
social, donde las personas construyen metforas sobre sus identidades, diferentes
aspectos de la personalidad, influencias y aspiraciones, en vez de organizaciones. Lo
cual entrega informacin sociolgica sobre la vida de los actores. Ms adelante en el
texto comenta que proyectos como la investigacin con Legos muestra que las
personas piensan de manera diferentes sobre cosas cuando hacen algo, cuando usan
sus manos. La idea de Lego Serious Play, diseada a partir del trabajo de Seymour
Papert, cuya idea del construccionismo sugiere que las personas aprenden de manera
ms efectiva haciendo cosas (Papert y Harel 1991), a travs de un compromiso
corporal sealado por Merleau-Ponty. Al mismo tiempo, el Lego Serious Play hace uso
de la idea de Mihaly Csikszentmihalyi sobre el flujo la idea de que las personas
aprender mejor (y en general disfrutan ms la vida) cuando son desafiados
creativamente (Csikszentmihalyi 1990). En ese sentido, hay una fuerte conexin entre
los mtodos creativos y reflexivos, y las investigaciones sobre aprendizaje
comprometido y reflexivo.

Respeto a la pregunta al anlisis de la informacin recogida por los mtodos visuales


creativos, DG considera que este no puede ir ms all del producto visual y los
comentarios verbales hechos por los actores a propsito del producto. Esto porque no
cree que exista un analista experto que pueda decir de las metforas de los actores
lo que realmente significan. Cree que debe primar la propia visin de la persona ante
todo. Siguiendo la lnea del arte terapia actual, los dibujos sirven para comenzar la
discusin con la persona, donde sta interpreta su propio dibujo (o producto). En ese
sentido, la interpretacin debe venir de la persona que crea el artefacto. As, rechaza la
adicin de la experiencia y la expertiz del investigador en el anlisis. Segn el autor,
el foco de la investigacin social es acercarse lo ms posible a las miradas y sentidos
de otras personas. Pero esto no quiere decir que el rol del investigador sea
redundante o solo consista en registrar lo que otros dicen, al contrario, tiene un rol
central en el anlisis global, y en la produccin y articulacin de teoras; el tronco de la
investigacin. El investigador debe escuchar lo que se dice de manera global, volver
a esto y desarrollar conclusiones y teoras basadas en todo lo que ha sido creado y
registrado. En otras palabras, el investigador analiza la totalidad, mientras que cada
artefacto es analizado por su creador, quien est en mejores condiciones de hacerlo.

PH le pregunta por la importancia y necesidad de conocer el contexto de las personas


que producen los artefactos, teniendo en cuenta que muchas veces no se expresa o
dice todo lo que lo rodea (por tristeza, miedo, etc.), y lo que no se dice puede dar luces
para comprender los mismos artefactos y lograr mejores lecturas de stos. Da como
ejemplo el caso de nios/as que tenan enfermedades terminales, que realizaron
videos sobre la muerte y el suicidio. Nunca mencionaron que sus enfermedades eran
terminales, pero el hecho de saber esto por parte de los investigadores les permiti
hacer una lectura ms acabada de los videos creados-. Al respecto DG responde que
siempre es necesario preguntar en qu medida la representacin creada (en este caso
de la muerte y del suicidio), se conecta con sus propias experiencias (sus
enfermedades), a pesar de que pueda ser desconcertante. Y que adems el hecho de
que los investigadores conozcan las circunstancias, no significa necesariamente que
comprendern la experiencia vivida en relacin a stas.

Principales conceptos, ideas, conclusiones o citas textuales (con autores si


corresponde)

Pgina(s) Idea/extracto
Sobre cmo las personas piensan y reflejan su propia identidad: Tiendo a
preferir los modelos que ven a las personas como actores reflexivos en la
vida, como los modelos de Anthony Giddens o Ulrich Beck que asumen
88 que las personas no son completamente vctimas de las fuerzas y
limitaciones sociales [vase Giddens 1991; Giddens y Pierson 1998; Beck
2002; Gauntlett 2002] (DG)
En Alemania, el concepto de Heiner Keupp Identidad-Patchwork es
muy importante en el campo de las ciencias sociales (Keupp 2002).
Sobre la metfora del patchwork: no se refiere a una combinacin de
aspectos en un orden claro y regular, sino que a algo como un collage
donde se pueden encontrar cosas de diferentes contextos, que no
necesariamente se ajustan a primera vista. Para explicar la metfora,
Keupp distingue entre el clsico patrn patchwork y la Colcha Loca. Al
88
usar esta metfora, es importante considerar los diferentes recursos que
tienen o no tienen las personas para construir identidad. Los diferentes
tipos de capital de Pierre Bourdieu sobre importantes al respecto (capital
social, econmico y cultural). Las personas no necesariamente pueden
poner libremente cualquier cosa que quisieran en la colcha. Puede que
tengan o no acceso a diferentes tipos de recursos.

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