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Guerreiro Anglico

Guerreiros sagrados nascidos e criados com um nico propsito, exterminando todo o mal. Esses soldados piedosos sero os
primeiros a lutar e o ltimo a sair enquanto o inimigo for mau. Utilizando suas armas de luz, eles no temem nenhum mal
enquanto esculpir os caminhos para o inferno e para trs, no deixando nada ao seu sono.

Prs: os guerreiros anglicos so capazes de causar danos incrveis aos adversrios do mal e apoiar um grande nmero de
aliados no combate.

Contras: voc tambm no pode machucar outras boas criaturas e voc no pode ajudar aliados malvados.

Habilidades: o carisma a habilidade chave para o dano de um guerreiro anglico. A sabedoria til para a defesa e
adicionada aos roquetes de ataque tambm ajuda as habilidades de combustvel tambm. A fora importante para o ataque
corpo a corpo e danos e a constituio importante para a sobrevivncia. Os Guerreiros anglicos no se beneficiam com seus
inteligentes alm das habilidades.

Alinhamento: Qualquer Bom.

Ouro inicial: 5d6x10

Idade inicial : Qualquer. O alcance do guerreiro anglico jovem e zeloso para o sbio e piedoso

Dados de vida: D10+ constituio

Guerreiro Anglico
Testes de resistncia
Nvel Bnus de ataque bsico Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +2 +2 Arma de Luz , (Condenado a Santa Aura), Mo de F
2 +2 +3 +3 +3
3 +2 +3 +3 +3 Proteo Sagrada+1
4 +3 +4 +4 +4 Asas anglicas
5 +3 +4 +4 +4 Arma de Luz , (Aura Sagrada Zelosa)
6 +6/+1 +4 +5 +5 Proteo Sagrada+2
7 +7/+2 +4 +5 +5
8 +8/+3 +5 +6 +6 Mo de f melhorada
9 +9/+4 +5 +6 +6 Proteo Sagrada +3
10 + 10 / + 5 +6 +7 +7 Arma de Luz , (Aura Sagrada Preventiva)
11 + 11 / + 6 / + 1 +6 +7 +7
12 + 12 / + 7 / + 2 +7 +8 +8 Proteo Sagrada+4
13 + 13 / + 8 / + 3 +7 +8 +8 Corpo sagrado
14 + 14 / + 9 / + 4 +8 +9 +9
15 + 15 / + 10 / + 5 +8 +9 +9 Arma de Luz, (Aura Sagrada de Cura), Proteo Sagrada+5
16 + 16 / + 11 / + 6 / + 1 +9 +10 +10 Maior Mo de F
17 + 17 / + 12 / + 7 / + 2 +9 +10 +10
18 + 18 / + 13 / + 8 / + 3 +10 +11 +11 Proteo Sagrada+6
19 + 19 / + 14 / + 9 / + 4 +10 +11 +11
20 + 20 / + 15 / + 10 / + 5 +11 +12 +12 Arma de Luz , Santa Aura +5 (Grande Santa Aura), Ser anglico
Pericias (4 + modificador de Int por nvel, 4 no 1 nvel)
Concentrao , Atuaao , Diplomacia , Cura , Conhecimento (histria) , Conhecimento (religio),
Conhecimento (planos), Ouvir ,Profisso , Observar

Recursos de classe [ editar ]

Proficincia de armamento e armadura: os guerreiros anglicos so proficientes apenas com suas armas de luz (veja abaixo
informaes adicionais sobre Armas de Luz). O requisito de Fora ou Destreza de uma arma pode ser cumprido usando a
Sabedoria dos Guerreiros Anglicos em seu lugar.

Ritos de passagem: como parte do ritual de iniciao para se tornar um guerreiro anglico, os jovens guerreiros devem passar
por provaes em outro reino, mostrando talentos ou morrendo. Se eles passam, eles so dotados dos poderes sagrados dos
deuses e dos anjos.
Arma de Luz: Estas armas so feitas de pura energia sagrada e mantm-se com o Guerreiro Anglico enquanto
permanecerem fiis. O Guerreiro Anglico pode convocar uma arma da lista no nvel 1 e em cada 5 nvel. Alguns so
to poderosos que apenas os guerreiros anglicos de alto porte tm acesso a eles.

Estas armas so armas ou armaduras de luz pura que so tratadas como armas mgicas , boas e leais para fins de
reduo de danos. Um Guerreiro Anglico pode adicionar o seu modificador carisma no lugar de destreza ou fora. O
dano de uma arma de luz no deve ser aplicado a criaturas bem alinhadas.

Armas de Luz podem ser escolhidas da lista abaixo; no entanto, uma arma existente pode ser escolhida como uma
arma de luz. Uma arma de luz no tem efeitos adicionais.

Basto de luz: um Basto que lida com 1d6 pontos de dano. Um guerreiro anglico pode usar isso para
desferir ataques de toque dentro do alcance de 1,5m.

Arco Longo Celestial: Um arco longo 30m crtico x3 feito de luz que dispara suas prprias flechas de luz convocadas
que so formadas pelo prprio esprito de luta dos Guerreiros Anglicos. Essas flechas causam 1d6 pontos de
dano. O guerreiro anglico pode adicionar seu modificador de carisma para dano variado causado por esta arma.

Espadas gmeas de Celstia: duas espadas de luz (19-20 / x2) que lida com 1d6 pontos de dano de luz. Um Guerreiro
Anglico tratado como tendo Combate de Duas Armas ao empunhar a arma (isso na verdade no concede o
talento) e s toma uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque com qualquer uma das lminas.

Martelo de luz: um martelo de guerra de uma mo que causa 1d8 pontos de dano. Esta arma faz um dano santo
extra 1d10 em um golpe crtico. X3

Espada Celestial: Uma espada longa (19-20 / 2) que causa 1d8 pontos de dano de luz.

Domnio do escudo: um escudo que concede um bnus de CA igual a 2 + modificador de carisma e causa 1d6 pontos
de dano de golpe com um ataque de ataque de escudo. Este escudo no impedir a habilidade dos Guerreiros
Anglicos de usar ambas as mos.
Especial: esta arma pode ser selecionada pela segunda vez, concedendo ao Guerreiro Anglico um segundo
escudo. Com ambos os escudos equipados, ambas as mos do guerreiro anglico esto ocupadas e ele adiciona seu
modificador de carisma novamente como um bnus de carisma para o CA. Por vrias vezes por dia, igual ao seu
modificador de carisma, como ao imediata , ele pode mover-se at sua velocidade de movimento e cercar um
aliado de tamanho igual ou menor. Isso evitar todos os danos que o aliado ir tomar e redirecion-lo para voc at
descartar o efeito (deve gastar uma ao de movimento para encerrar). Durante este tempo, voc tratado
como indefeso (sem destreza).

Grande Armadura (requer nvel 10): Uma armadura completa que concede 8 + modificador de carisma como bnus
para CA e com um bnus mximo DEX igual ao seu modificador de carisma. Alm disso, concede resistncia a
energia 5 pontos por cido , frio e eletricidade , e imunidade petrificao . A armadura tambm d a resistncia a
magia 10 + metade de seu nvel de Guerreiro Anglico e reduo de dano do DR 5/ mal. Esta armadura
praticamente sem peso e no afeta a velocidade do usurio ou impe penalidades.

Mjolnir (requer nvel 10 e Martelo de luz): um enorme martelo de duas mos que substitui o Martelo de luz. Ele
causa 2d8 pontos de dano e tem troves (o crtico causa 1d8 pontos de dano snico e deve fazer um teste CD
14 Fortitude ou ficara surdo permanentemente) e chocante exploso (ataque crtico +1d10 danos causados pela
eletricidade).

Excalibur (requer nvel 10 e Espada Celestial): Uma espada bastarda que substitui a Espada Celestial. Ele lida com
1d10 pontos de dano. Uma quantidade de vezes por dia igual modificador de carisma pode causar 2d6+modificador
de carisma pontos de dano a qualquer alvo inimigo.

Final Excalibur (requer nvel 20 e Excalibur): Excalibur transforma a sua forma final, lidando com 2d10 pontos de
corte de dano e tem uma crtica de 15-20 / x3. Alm disso, um nmero de vezes por dia igual ao seu modificador de
carisma, o jogador pode fazer um ataque de toque que evita a reduo de
danos , regenerao , ocultao e incorporeidade.
Condenado Santo Aura: No nvel 1 sua aura sagrada (3 metros) da penalidade nas jogadas de ataque dos inimigos
igual seu modificador de carisma para todos os inimigos dentro do alcance

Aura sagrada zelosa: no nvel 5, os bnus afetam o CA dos aliados bons

Aura Sagrada Preventiva: no nvel 10, os bnus agora afetam a iniciativa

Aura Sagrada de cura: no nvel 15, a aura agora d cura rpida igual a 5 pontos de vida por rodada para todos os
aliados do alcance.

Grande Aura Sagrada: no nvel 20, a aura agora d cura rpida igual a 10 pontos de vida por rodada a todos os
aliados e danifica todos os inimigos com 5 pontos de santo dano por rodada.

Mo de F: O Guerreiro Anglico dispara um feixe de energia sagrada de sua mo. Este um ataque de linha reta,
causando srios danos igual 1d6/nvel de guerreiro anglico + seu modificador de carisma + seu modificador de
Sabedoria. Esta uma habilidade mgica (contra CD 10 + 1/2 do nvel do Guerreiro Anglico + Modificador de
Carisma). Alternativamente, pode curar a mesma quantidade para um aliado bom, ou metade da quantidade para
um aliado Neutro. Esta habilidade pode ser usada vrias vezes por dia, igual a 1/2 do nvel do guerreiro angelical
+modificador de carisma.

Mo de F Melhorada: no nvel 8, o Guerreiro Anglico pode, em vez disso, disparar a Mo da F como um cone de
7,5 metros curando aliados e ferindo inimigos. A mo de f agora cura o total de dados para os aliados bons e a
metade para aliados neutros, alm de infligir dano a inimigos.

Maior Mo de F: no nvel 16, o Guerreiro Anglico pode agora usar a Mo de F como um raio de 9 metros
centrado em si mesmo, ou um aliado a 9 metros de distncia. Esta habilidade custa 4 usos de mo da f.

Proteo Sagrada: Protegidos por sua divindade, os Guerreiros Anglicos ganham um bnus de armadura natural +1
que aumenta em 1 por cada 3 nvel de Guerreiro Anglico.

Asas anglicas: os guerreiros anglicos ganham a habilidade de cultivar lindas e brancas asas emplumadas de luz
sagrada. Essas asas podem ser convocadas como uma ao gratuita e demitidas vontade. Sua velocidade de voo
de 3 metros vezes modificador de carisma

Ser Anglico: O Guerreiro Anglico ascende nas fileiras de seus companheiros guerreiros celestiais. O tipo original do
Guerreiro anglico muda para um estranho celestial. Alm disso, ele ganha +4 Sabedoria e Carisma e +2 Dex, Fora,
Inteligncia e Constituio.