Você está na página 1de 94

'.

A"dVance<I Dungeons~ragons
~---------. znd Edition
TM

Os REINOS EsQUECinos

5HADOWDAL
o VAJ.6 DAS SOMBRAS
Crditos
Criao Original dos Reinos: Ed Greenwood
Criao e Desenvolvimento do Projeto: Jeff Grubb
Criao e Desenvolvimento de Sbadowdale, O Vale das Sombras: Don Bingle, Ed Greenwood e Jeff Grubb
Ilustrao da Capa: Clyde Caldwell
Novos Desenhos Internos: Eric Hotz e James Crabtree
Desenhos Internos: Jeff Easley
Cartografia Colorida: Cynthia Felegy e Dennis Kau th
Cartografia Interna: Cynth ia Felegy, Dave Sutherland, Dawn Murin, Dennis Kauth, Diesel e Steve Beck
Cartas Coloridas dos Smbolos: Renee Kousek
Desenhos das Fichas dos Monstros: Tom Baxa

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, FORGOTTEN REALMS


e o Jogo da TSR so marcas registradas da TSR, Inc., usadas sob licena.
1993,1995 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.

Abril Jovem
Fundador: VICTOR CIVITA (1907-1990)
Diretoria: Robe rto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, Ike Zarmati
Diretor-Superintendente: Fabio Mendia

Grupo Livros Abril Jovem


Diretor: Jlio de Andrade Filho
Editora-Chefe: Flvia Muniz
Editor: Claudinei Montes
Preparadora de Texto: Silvana de Gouveia
Chefe de Arte: Simone Leandro
Assistente de Arte: Andr Alves e Vandr de Oliveira Silva
Coordenador de Produo: Ramilto Biondo
Diretor de Marketing: Walter Thom
Gerente de Produto: Otto Mercadante Busch
Gerente de Desenvolvtmento de Mercado: Ari Caleffi
Gerentes de Novos Canais: Nelson de Carvalho, Rodolpho Koch e Vivian Graf
Analista de Produto: Wanderlei dos Santos
Gerente de Comunicaes e Servios de Marketing: Maria L. Volponi
Diretor ResponsdveL S. Fukumoto
Produo Externa: Cristiano Dutra Batista, Lucas Augusto Meyer e Rodrigo Assirati Dias (Traduo).
Marcelo Lingerfelt e Solange Cacavelli (Reviso).
Coordenao de Traduo e Reviso Tcntca: Adventurers' Gui!d.
Colaboradores: Alexander Dupas, Andrea Modena, Beth Gouveia, Daniela Ugayama, Ftima Ca mpos,
Ivaldo Soares, Marcelo Mastroti, Maria Eugnia Rgis e Maringela Troncarelli.
Produo Grdftca: Desearte - Assessoria Editorial Ltda.

Impresso na Div. Grfica da Editora Abril S.A.


Distribudo pela DINAP - Distribuidora Nacional de Publicaes.
Voc poder adquirir as demais edies desta coleo por intermdio de seu jornaleiro ou distribuidor DINAP
de sua cidade. Se preferir, pea diretamente DINAP SIA - C. Postal 2505, Osasco - SP, fax (011) 810-4800,
telefone (011) 810-6800, onde poder obter informaes sobre estoques, preos e prazos. O pagamento
poder ser feito atravs de cheque nominal ou pelos cartes Visa, Credicard e Diners.
Atendemos mediante disponibilidade de estoque.
ISBN - 85-7305-222-8
nbice
Vale das Sombras ....................... 6 O Outeiro do Sapo .................... 19 Elminster ......................... 3 3
O Outeiro dos Vigilantes .......... 19 A Torre Retorcida .................... 34
A Histria do Vale das Sombras . 7 Aencar o Rei de Manto ............ 19 Chamem os Guardas! .......... 35
A Queda de Azmaer, ltimo Legenda da
Comandante Drow da As Fazendas ............................... 20 Torre Retorcida .............. 34
Torre Retorcida ..................... 7 Fazenda de Buldar Ulphar ....... 20 Mapa da Torre Retorcida
Ashaba torna-se o Primeiro Fazenda de Elma Bestil ............ 20 de Ashaba
Lorde do Vale das Sombras .. 7 Fazenda de Halin Zhul ............. 20 (nveis superiores) .......... 36
O Pendente de Ashaba ........... 8 Fazenda de Hyne Bestil ............ 20 A Recompensa dos Heris .. 3 8
Lordes Eleitos por Aclamao ... 8 Fazenda de Ilcurt rvore Balistas ................................. 3 9
J oadath e o Massacre de Tyrist . 8 lfica .................................... 21 As Masmorras da
Aumry Governa em Paz ............. 8 Fazenda de Jhaele Silvermane . 21 Torre Retorcida .............. 40
O Basto do Hulk de Fazenda de Korhun Lherar ...... 21 Thabort ................................ 40
Aum.ry ............................... 9 Fazenda de Kulnar Ohane ........ 21 Mapa das Masmorras da
Jyordhan o Falso Lorde ............ 8 F azenda de Luth Mlennon ....... 21 Torre de Ashaba ............. 41
KhelbenMataJyordhan ............. 8 Fazenda de Neldock
O Perodo Sem Lordes ............... 9 rvore lfica ....................... 21 Sob a Torre Retorcida ............... 44
Doust Sulwood Torna-se Fazenda de Riist Huldane ........ 21 Notas para o Mestre ................. 44
Lorde do Vale das Sombras .. 9 Fazenda de Ruldor Ulphor ....... 2 1 Como a A ventura
Elminster Muda-se para o Fazenda de Silas Standard ........ 2 1 Apresentada ......................... 44
Vale das Sombras .................. 9 Fazenda de Storm Silverhand .. 22 Comeando ............................... 44
Doust Escolhe Mourngrym Fazenda de Sulcar Reedo ......... 22 1. Quartos para Alugar,
Amcathra Para Suced-lo ..... 9 A Fazenda da Torre ................. 22 Rumores para Vender ......... 45
Shaerl e Mourngrym Fazenda de Vernon Hillstar ..... 22 2. Torre A cima ......................... 50
Encontram-se e Casam-se ... 10 3. Verificando a Entrada .......... 52
O Governo de Mourngrym ...... 1O A Vila do Vale das Sombras ...... 23 Mapa das Masmorras e Tneis
Linha do Tempo do Mapa do Centro da Sob a Torre Retorcida
Vale das Sombras ................ 11 Vila do Vale das Sombras ... 24 (Parte 1) .......................... 54
Guia de Servios ....................... 2 5 4. Ao, Perseguio, Traio e,
A Terra do Vale ......................... 12 acima de tudo, Diverso. 56
Mapa do Vale das Templos e Santurios ................. 27 Mapa da Caverna da Pedra,
Sombras e Redondezas ........ 14 Santurio de Mystra ................. 27 Tesoura e Papel (4A) ...... 58
O Castelo da Derrota ............... 12 Santurio de Tempus ................ 27 5. Secos ou Molhados .............. 64
Castelo Krag ............................. 12 Os Sales do Alvorecer 6. Lutando s Cegas ................. 66
O Bosque dos Druidas .............. 13 (Lathander) .......................... 2 8 7. Aliviando os Personagens .... 68
O Crculo ............................. 13 A Casa da Fartura (Chauntea) . 29 8. Direitos de Passagem ........... 69
O Soterramento dos Anes ...... 16 A Casa da Senhora (Tymora) .. 29 Mapa das Masmorras e Tneis
O Salto dos Elfos ..................... 16 Sob a Torre Retorcida
A Serra da Raposa .. ... .. .. ... ... ... .. 16 Locais de Interesse no (Parte 2) .......................... 72
O Outeiro dos Enforcados ........ 17 V:J.le das Sombras ............. 30 Mapa da Caverna do Tmulo
O Morro dos Harpistas ............ 17 A Taverna do Velho Crnio ..... 30 dos Drows (8D3) ............ 79
O Fosso do Krag ...................... 17 Os Funcionrios da Taverna Mapa do Lago Skum {8F3). 83
A Serra das Sombras ................ 17 do Velho Crnio ............. 3O Mapa de Paredes Mveis e
A Lagoa do Moinho e o Os Cmodos da Ponte Levadia
Moinho de Mirrorman ......... 17 Velho Crnio .................. 3 2 {8F6-8F8) ........................ 86
Moinhos nos Reinos ............ 18 Mapa da Taverna do 9.0Plano ................................. 85
O Monte do Vale da Nvoa ..... 17 Velho Crnio .................. 31 Mapa do Trono Drow e Salas
O Velho Crnio ........................ 18 A Torre de Elminster ............... 33 dos Tesouros (9E-9F) ..... 91
A Cabana de Sylune ................. 18 Mapa da Torre de 10. Eplogo ............................... 91

5
O Vale bas Sombras
Vale das Sombras uma pequena comunidade agrcola localizada no corao
das Terras dos Vales - uma aliana de comunidades rurais que cercam a
antiga floresta lfica de Cormanthor, ao n orte das naes de Sembia e Cormyr,
e ao sul do Mar da Lua. Esse o nome tanto das livres terras que devem
lealdade ao Lorde do Vale das Sombras quanto da desprotegida comunidade
que o corao deste territrio agrcola. O Vale das Sombras o mais famoso dos Vales,
principalmente por sua reputao de ser um refgio para capazes e poderosos aventureiros,
constituindo-se em uma comunidade atrativa para as campanhas desses heris.
A cidade percorre a Trilha Norte, que se estende da Fenda das Sombras, do outro lado de
Cormyr, Voonlar - passagem para o Mar da Lua -, estimulando o comrcio regular entre
essas duas regies. Nessa ltima dcada, o abandono de Cormanthor pelos elfos devido ao xodo,
aumentou o interesse de explorao das proibidas florestas profundas. A rea inteira que envolve
o Vale das Sombras rodeada de runas e passagens subterrneas, muitas vezes ocupadas por
traioeiras criaturas h ostis ao ser humano.
O povo do Vale das Sombras tambm contribui para atrair aventureiros. A comunidade
primariamente rural, mas poderosos heris a protegem dos perigos de Underdark, das florestas
profundas e de outras cidades. No passado, os governantes do Vale das Sombras foram estabeleci-
dos por aclamao e n ormalmente so escolhidos entre heris e heronas - forasteiros que
executaram algum servio. Essa proclamao sempre confirmada pelo atual lorde, que preza
pela mais pacfica linha de trabalho em uma cidade que regularmente visitada por poderosos
heris; exrcitos estrangeiros e divindades extraplanares.
Finalmente, o Vale das Sombras um lugar propcio a aventureiros, razo de ser o lar de
Elminster o Sbio, o Mago do Vale das Sombras, cuja presena adiciona um rvel de segurana
comunidade e atrai tanto os que procuram conhecimento como os que o tenham para transmitir.
Em qualquer hora, aventureiros e nativos estaro pesquisando mapas de tesouros no salo da
Taverna do Velho Crnio, e casualmente haver um tesouro para ser encontrado.
Este livro confere uma idia geral da rea do Vale das Sombras para uso como ambiente de
campanha do jogo AD&D"'. Ele inclui tanto uma detalhada viso da regio do Vale, bem como
uma descrio de muitas estruturas importantes no local, incluindo o bar e o castelo. Tambm
traz uma aventura completa escrita por Don Bingle, que se passa embaixo da Torre Retorcida de
Ashaba. A aventura fornece um excelente ponto de partida para que os personagens comecem a
perambular pelos Reinos.
O Vale das Sombras tem sido o incio de muitas carreiras de aventureiros nos Reinos. Aqui est
toda a informao necessria para se jogar uma campanha no corao das Terras Centrais, na
cidade natal de Elminster, Moumgrym e todo o resto.
Apreciem isto, leitores.

6
A f5istria bo
Vale bas Sombras
origem do Vale das Sombras relativamente recente, pelo menos como
um lar para humanos e aventureiros em trnsito. Sua primeira referncia
a de um lugar maligno, controlado pelas comunidades drows que fa-
zem de Underdark, o seu lar. Os tneis e cavernas, desses elfos negros
e seus maldosos aliados, vieram para a superfcie na regio do Velho
Crnio, uma erupo de granito nos arborizados montes da regio. Posteriormente, o rio que
fluiu da base do promontrio passando atravs das florestas lficas, para a Orla do Drago, se
tornou navegvel em todo seu trajeto. Isso fez da regio um excelente terreno militar e um ponto
de desembarque para ataques na superfcie.
Furam os drows que construram a primeira Torre Retorcida como uma fortaleza para prote-
ger as grandes entradas subterrneas, que levam desde a regio do Mar da Lua at os Picos da
Tempestade e alm. Ela permanece como a mais antiga construo ainda em uso na rea, apesar
de ter sido expandida, e de novos setores terem sido construdos vrias vezes. Com a Torre
Retorcida, como base de operaes, os drows mantiveram uma grande ocupao da superfcie
sobre as pequenas comunidades de escravos humanos - e de outras raas. Os drows foram
totalmente conduzidos para o subsolo apenas na memria dos elfos ainda vivos e, ainda, mantm
controle sobre grande parte do subterrneo. Foi durante essa poca que a regio dos Vales,
dominada pelos elfos negros, ficou conhecida como O Vale sob as Sombras, depois apelidada de
Vale das Sombras.

A Oueoo be A3maer,
O ltimo Comanoonte Drow oo t:orre Retorcioo
As leis drows do Vale das Sombras duraram at o comeo do ano 900 CV, quando a crescente
populao humana na rea levou-os a um conflito com seus mais novos e numerosos vizinhos.
Esses eram os Homens dos Vales, que h um milnio cruzaram a Orla do Drago e fizeram um
tratado de paz com os elfos de Myth Drannor, estabelecendo-se nas fronteiras das grandes flo-
restas onde se localizava o lar dos elfos. Os drows se encontraram sob ataque contnuo e a
maioria dos que dominava a superf~ie retrocedeu aos subterrneos antes do massacre. O
ltimo poderoso lder foi Azmaer, o Comandante da Torre Retorcida, que em seu final de
domnio comandou a retirada dos drows face ascenso humana e liderou a cidadela contra o
cerco que durou um ano. Com suprimentos e escravos trazidos de Underdark diretamente para
a Torre, os drows poderiam ter permanecido por muito mais tempo, contudo, um escravo
humano - histrias familiares nos Vales indicam vrios possveis indivduos - envenenou o
poo, e a cidadela foi facilmente derrotada pelas foras adversrias. O corpo de Azmaer no
foi encontrado, levando alguns a acreditarem que ele escapou para as Profundezas Abaixo para
reorganizar seu povo. Justamente pelo fato de que teria que explicar para seu matriarcado a
perda do Vale das Sombras, se tivesse sobrevivido, Azmaer provavelmente se retirou para um
exlio voluntrio, escondendo-se de humanos e drows. Dado que isto ocorreu h 400 anos,
pode ser que Azmaer ainda esteja vivo.

Ashaba t:orna- se o Primeiro (orbe oo


Vale oos Sombras
Depois da retomada da Torre e da extino do domnio drow sobre o povo, os Homens dos Vales
estabeleceram-se totalmente no Vale das Sombras, com seu poder centrado na Torre Retorcida.
Seu primeiro lorde foi Ashaba, um mago aqutico que ajudou no ataque. Ele j era de idade
avanada quando ascendeu, e governou pacificamente por quarenta anos. Conta-se que, quando
maus reinados tm feito" - termos de Elminster. O smbolo
O Penbente be Asbaba do governo o Pendente de Ashaba, um objeto possudo pelo
mago original e usado para determinar, por direito, o lorde do
O Pendente de Ashaba um artefato mgico criado pelo
mago aqutico pouco antes do mesmo se juntar ao rio
que recebeu seu nome. Ele tem dois poderes conhecidos.
Vale.

O Pendente, sob comando, dir na voz do velho mago: Joaootb e o


"O possuidor deste smbolo ser o nico e verdadeiro massacre be 'tvrist
herdeiro do Vale das Sombras."
O Pendente tambm tem a habilidade limitada de Revelar Os ltimos 100 anos foram um exemplo dos melhores e piores
Tendncia como magia, mas com muitas imitaes, e ele lordes do Vale das Sombras. Todos tm sido estrangeiros, e
somente detectar as mais extremas tendncias - a bon- fizeram da regio dos Vales a sua casa. H um sculo, o
dade mais gloriosa do paladino, o mal do mais perverso lorde dos Vales foiJoadath, um agnstico que negou o poder
a qualquer deus, bom ou mal, e usou de fora para assegurar
salafrrio, o pacfico balano do mais devotado druida. As
tendncias mais comuns so o bem e o mal, a lei e o caos suas crenas. Durante aquele tempo, houve grandes
encontrados entre as pessoas comuns no so detectados perseguies religiosas no Vale, incluindo o massacre de
por este artefato - como eles devem ser revelados pela Tyrist no Outeiro dos vigilantes. Joadath foi eventualmente
magia de mesmo nome. morto por uma fera dos planos inferiores conjurada por
O Pendente pode ter outras habilidades, opcionais do Mes- desconhecidos, os quais, depois, seguiram. em uma investida
tre. Contudo, essas habilidades adicionais devem ser cidade. A fera foi morta e o Vale das Sombras foi resgatado
limitadas quanto sua natureza (sem magias de Relmpa pelos arcanos Aumry e Sylune. Aumry foi proclamado o novo
gos ou Reviver Mortos). lorde.
Suspeita-se que esta limitao da habilidade do Pendente de
Revelar Tendncia se d devido s limitaes do prprio Ashaba,
Aumrv Governa em pa3
O maior perodo de governo pacfico foi o do Lorde Aumry e
mas uma minoria incluindo o prprio Elminster defende a idia
de que esta verso de Revelar Tendncia mais aperfeioada, sua esposa Sylune, mais conhecida omo a Bruxa do Vale
j que ela ignora "a montona submisso e os vcios insignifi- das Sombras, que governaram a comunidade por quarenta
anos, um perodo de paz comos vales vizinhos, naes e os
cantes do povo, prevenindo que o lorde divida o povo entre os
povos lficos. Foi essa paz e poder que transformaram o
campos do bem e do mal".
Vale erri um alvo para ataques e sabotagens da Rede Negra,
O Pendente de Ashaba uma lua crescente de prata, com
mais conhecida como Zhentarim. Os Zhentarim tentavam (e
suas extremidades voltadas para cima. Originalmente era preso
em uma tira de couro, que durante o governo de Aumry foi ainda tentam) controlar o comrcio do Mar da Lua at a Cos-
ta da Espada, desejando fazer do Vale das Sombras um Estado
substituda por uma simples corrente de prata feita pela bruxa
vassalo de Forte Zhentil.
Sylune.

Jvorbban o S:also [orbe


Aumry foi assassinado por agentes Zhentarim, que por sua vez
Ashaba descobriu que estava morrendo, transformou-se em foram capturados e mortos pelo guerreiro Jyordhan, que se
gua, misturando-se ao rio. E desde aquele tempo o rio, o vau aprsentou como o novo lorde com o Pendente seguro em sua
e a Torre Retorcida receberam seu nome. Antes de partir, mo, e foi, ento, aclamado pelo povo. O que era desconheci-
Ashaba escolheu um de seus fiis tenentes para ser seu suces- do pela maioria do povo, que Jyordhan era tambm agente
sor, que foi apresentado ao povo como o novo lorde por Zhentarim, e todo o procedimento foi uma farsa.
aclamao. J yordhan abandonou a Torre _Retorcida e se estabeleceu
no Castelo Krag, a leste do Vale das Sombras. Sua corte
[orbes eleitos por rapidamente foi substituda por agentes da Rede N egra. Quan-
do o povo se revoltou, o Forte Zhentil mandou foras
Aclamao pacificadoras para manter o governo de Jyordhan. Sylune,
Essa aclamao do povo formou a base para a eleio de todos mesmo ciente da farsa e por ser uma pacifista convicta, pro-
os governantes do Vale das Sombras desde aquele tempo. Nor- curou manter o Vale so e intacto durante o governo maligno
malmente esse lorde ir se retirar do cargo ao contrrio de de Jyordhan.
morrer em servio, e seu escolhido como sucessor ser apro-
vado pela populao em geral. Esse sistema apresentou Rhelben mata Jvorbban
desvantagens, como mostramos abaixo, mas, em geral, tem O governo de Jyordhan teve seu fim quando Khelben Arunsun,
servido muito bem ao independente e obstinado povo do V ale, tambm chamado de Cetro Negro, cruzou seu caminho. A
pois evita a "loteria gentica que as boas burocracias e os histria da poca conta que Jyordhan aceitou um convite de

8
Khelben para visitar Waterdeep, e l contraiu uma doena e
morreu. Na realidade, Jyordhan emboscou Khelben quando O Basto oo nulR be Aumrv
esse estava saindo do Vale das Sombras e Cetro Negro o ma-
tou. De qualquer forma, Khelben tomou posse do Pendente de
Ashaba e retornou para Waterdeep com ele, prom etendo man-
O Lorde Auinry do Vale das Sombras, um poderoso mago,
teve vrios itens mgicos, muitos dos quais foram espa-
lhados pelos quatro cantos ou foram parar em colees de outros.
dar um candidato adequado ao governo do Vale. Jyordhan O mais singular desses itens era o basto do hulk que, se foi
governou por cinco anos e, sem sua ordem, o Castelo Krag foi criado ou adquirido por Aumry, no vem ao caso, de qualquer
abandonado e as tropas do Forte Zhentil retornaram. O suces- forma o item leva seu nome.
sor previamente escolhido de J yordhan foi um melvauntaniano Esse objeto tem a habilidade de evocar um umber hulk (para
chamado Lyran, mas sem o Pendente esse indivduo foi consi- descrio completa ver o Livro dos Monstros), que servir ao
derado somente um pretendente ao trono. possuidor do basto por mais de vinte rodadas sem questionar.
O monstro pode ser convocado uma vez por dia e aparece numa
O Perooo Sem Cores distncia aproximada de 60 m etros do evocador, em seu campo
Durante o perodo em que Khelben ficou com a posse do Pen- de viso. O basto permite ao usurio comunicar-se com a
dente, Sylune foi a governante do Vale das Sombras, e essa criatura e dirigir suas aes. O umber hulk lut a sem testar o
poca ficou conhecida como o Perodo Sem Lordes. Sylune e moral. Ao final de vinte rodadas ou se for morto, ele retorna
uma companhia de aventureiros, conhecida como o Bando de ao seu local de origem.
Maine, foram os responsveis pela expulso das foras do
Forte Zhentil e mantiveram sob controle os monstros da rea. Umber llulk (1): Int. Mdia; Tend. Cruel; CA 2; MV
A Torre Retorcida permaneceu desabitada, nem Sylune e nem 6; Ev 1-6; DV 8+8; pv 40; TACO 11; AT 3; D 3-12/3-
os aventureiros do Bando de Maine desejaram assumir o posto 12/ 1-10; AE Ver Livro dos Monstros; DE Nenhu ma; TM
de liderana. Com o tempo, o Bando de Maine passou para G; MO 13; XP 4 000.
outras terras e outras aventuras.
O basto feito de metal retorcido com uma grande garra
Doust 5ulwoob l:orno- se (orbe segurando uma pedra ornada com cristais violetas que refletem
oo Vale oos Sombras as cores do arco-ris. Quando utilizados, os cristais brilham e
atiram um raio purpreo cintilante que atinge a terra, e por
Decorridos trs invernos, Khelbcn encontrou um candidato intermdio dessa luz o umber hulk aparece.
adequado, ou melhor, um grupo de candidatos. Os chamados O basto do hulk de Aumry serviu-o bem durante os anos,
Cavaleiros de Myth Drannor, que se mostravam interessados mas provou ser ineficaz contra a traio de Jyordhan. Sylune
nos territrios lftcos e sua conexo com esse povo. Khelben queimou o basto junto com Aumry, mas durante o perodo
entregou-lhes o Pendente de Ashaba em troca dos servios pres- seguinte morte de Jyordhan o tmulo foi violado e o basto
tados a ele e ao Vale das Sombras. Seu lder, o ranger Florin reanimado. Seu paradeiro atual no conhecido (conseqente-
Falconhand, recusou a honra do governo, passando-o a Doust mente cabe ao Mestre determinar).
Sulwood, que foi o novo lorde, auxil iado por Florin e Sylune,
alm da ajuda secreta de Khelben.
Doust reocupou a T orre Retorcida, expulsando os agentes sos locais at longas frias em outros planos. Os nativos dos
da Rede Negra e tambm restituiu muitos dos ideais democr- Vales acabaram por entender que n o podiam contar sempre
ticos de Ashaba, incluindo a Corte dos Lordes onde todos os com Elminster para ajud-los em tempos de necessidade ou
cidados podiam falar livremente e demonstrar seus anseios perigo, mas quando presente, nessas circunsd.ncias, a ajuda
sem represso. D oust governou por cinco anos e provou ser dada.
um lder capaz, adorado pelo povo. A presena regular dos
Cavaleiros de Myth Drannor muito contribuiu para assegurar Doust escolhe mourngrvm
a paz do V ale das Sombras, particularmente contra as incur-
ses de Lyran Nanther o Pretensor.
Amcathra paro suceb-lo
Doust governou por cinco anos - "Pareceu um milnio" como
e1minster muoo-se poro o soube-se que ele afirmou - at que o tdio da vida na corte e
o anseio p or aventuras o fizeram abdicar de sua posio e
Vale oos Sombras juntar-se aos Cavaleiros de Myth Drannor em aventuras cons-
Foi durante essa poca que Elminster mudou-se para o Vale tantes. Ele entregou o Pendente de Ashaba a um dos mais
das Sombras. Um visitante semi-regular at aquele momento jovens Cavaleiros, um nobre waterdhaviano chamado
tomou posse de uma pequena e abandonada t orre aos ps do Mourngrym Amcathra, que havia sido despachado de
Velho Crnio e declarou-a oficialmente como seu retiro. A Waterdeep por Khelben para outros propsitos. Contudo, Doust
natureza deste retiro varia desde o envolvimento ativo nos ca- gostou tanto de sua honestidade quanto de sua habilidade para
carregar o peso de proteger a pequena comunidade dos gran-
des perigos, que passou-lhe o governo do Vale das Sombras.

5boerl e mourngrvm
Encontram- se e Cosam-se
As conseqncias de Khelben Arunsun na escolha dos ltimos
dois lordes do Vale das Sombras no foram esquecidas no
poderoso vizinho do sul, Cormyr. Um agente foi mandado a
fim de descobrir as verdadeiras intenes de Mourngrym e
garantir a boa relao do Vale com o trono do Drago Prpu-
ra. Essa agente, Shaerl Manto de Rom, uma ladina mandada
por Vangerdahast - ainda que todos os papis tratando desse
assunto tenham sido, curiosamente, incinerados em Suzail - ,
acabou por descobrir mais do que esperava e se apaixonou
pelo jovem Mourngrym. Os dois casaram-se e tornaram-se os
lderes do Vale das Sombras. Agora a lealdade de Shaerl
para com seu marido e para com a terra que ajuda a governar,
o que, provavelmente, no era a inteno dos cormyrianos.

O Governo be ffiourngrvm
O governo de Mourngrym foi menos pacfico do que ele espe-
rava. A Primeira Batalha do Vale das Sombras aconteceu no
Ano do Prncipe (1357 CV) e envolveu os exrcitos dos Vales
contra as foras de Lyran o Pretensor. Embora significativa,
essa batalha pequena se comparada grande batalha travada
no mesmo terreno entre as foras lideradas por Bane do Forte
Zhentil e as foras do Vale, durante o Tempo das Perturba-
es (1358 CV/OCA). Quando tratam da batalha do Vale das
Sombras (sem um nmero), referem-se geralmente segunda.
Alm disso, Mourngryrn teve que lidar com um grande nme-
ro de escaramuas, incurses, exploses e diversos outros
desastres.
Mourngrym e Shaerl tiveram um filho, Scotti, que tem ago-
ra 9 invernos de idade. Pelos costumes da regio, ele no
considerado herdeiro legtimo, e qualquer outro guerreiro ou
mago adequado pode tomar as rdeas do poder da pequena
comunidade. Muitos acreditam que Mourngrym ficar de pos-
se do Pendente at que seu filho atinja a maioridade, para
abdicar em favor do jovem Scotti. Se isso acontecer, vai ser a
primeira vez que o governo do Vale das Sombras passado
atravs de laos familiares.

Doust Sulwood e Elminster

10
C.inba 00 ~mpo 00 Vale oos Sombras
T odas as datas esto no Cmputo dos Vales e recebe o ttulo de "O O Perodo Sem Lordes
Vales. O nome do ano citado, Rei de Manto". (at 1348).
quando aplicvel. 1040 O Vale das Sombras jura 1348 O Ano das Esporas
feudo a Aencar. Khelben entrega o Pendente
Ano Evento 1044 Aencar morre. O Vale das de Ashaba aos Cavaleiros de
c. -200 Os futuros habitantes dos V ales Sombras retorna ao governo Myth Drannor.
cruzam a Orla do Drago. local. Doust Sulwood escolhido
Os habitantes dos Vales 1161 Merith Strongbow, dos futuros para ser o lorde do Vale das
migram para as Terras dos Cavaleiros de Myth Drannor, Sombras.
Vales vindos de Impiltur e de nasce. Ele o mais velho dos 1350 O An da Maa-Estrela
Vastido. Cavaleiros. Elminster muda-se para o
1 O Ano da Aurora 1253 O Ano do Aceno da Morte Vale das Sombras.
Ergue-se a Pedra do Acordo. Ano da Peste em Cormyr, 1353 O Ano da Abboda
Comea o Cmputo dos V ales. Sembia e Vastido. Doust Sulwood muda-se para
112 O A no da Presa de Marfim 1273 O A no da Carroa Arabel.
Data do mais antigo mapa Joadath apontado como lorde Mourngrym torna-se lorde do
conhecido de Cormyr e das do V ale das Sombras. Vale das Sombras.
Terras dos Vales. 1280 O A no da Mantcora 1354 O Ano do Arco
261 O A no das Estrelas Voadoras Construo da Taverna do Colheita prspera nos Reinos.
Queda de M ythal de M yth Velho Crnio. A Casa da Dama (Tymora)
Drannor. 1297 O A no do Canto da Caveira situa-se no Vale das Sombras.
661 O Ano da Presa Sangrenta Joadath executa o massacre 1355 O A no da Harpa
Auge de Myth Drannor. sobre os seguidores de O xodo dos elfos de
712 O A no da Lana Perdida Tyrist do Outeiro dos Cormanthor atinge o seu auge.
O Exrcito das Trevas comea Vigilantes. Shaerl Manto de Rom
o ataque Myth Drannor. 1300 O A no da Estrela Cadente mandada para o Vale das
Drows operam na superfcie Joadath do Vale das Sombras Sombras por Vangerdahast.
de algumas reas dos Vales. morre. Shaerl e Mourngrym
714 O A no da perdio Aumry e Sylune tornam-se casam-se.
Queda de Myth Drannor. lorde e dama do Vale das 1356 O A no do Verme
c. 800 Auge da influncia dos drows Sombras. Lashan do V ale da Cicatriz tenta
no Vale das Sombras. 1317 O Ano da Serpente Vagante invadir os Vales e derrotado.
834 O Castelo da Derrota Espalha-se a Grande Peste do L yran ataca o Vale das
construdo. Mar Interno, tambm conheci- Sombras.
864 O Castelo da Derrota da como Peste do Drago. Revoada de Drages sobre os
destrudo pelos drows. 1323 O A no das Teias dos Sonhos Vales e o Mar da Lua.
896 O A no da Mo Vazia Declara-se o fim da Grande Morte de Sylune do Vale das
Grande pobreza e fome at Peste. Sombras.
900 CA. 1325 O A no das Grandes Colheitas 1358 O Ano das Sombras
906 O Ano do Arado A cerveja e o vinho deste ano Tempo das Perturbaes.
Os drows so expulsos da so lendrios. O Vale das Sombras atacado
Torre Retorcida. 1331 O A no do Golfinho Saltitante pelo Forte Zhentil.
O Vale das Sombras Storm Silverhand faz seu lar Mourngrym e Shaerl tm um
fundado. Seu primeiro lorde no Vale das Sombras. filho, Scotti.
o mago aqutico, Ashaba. 1339 O A no das Lstimas da Lua 1360 O Ano da Torre
913 Sembia fundada, sob a Aumry assassinado. Voluntrios das Terras dos
bandeira do Corvo. Jyordhan torna-se lorde do Vales jun,tam-se cruzada de
940 Ashaba, o primeiro lorde do Vale das Sombras. Azoun de Cormyr contra a
Vale das Sombras, une-se s 1344 O Ano da Queda da Lua Horda.
guas do rio. Comea o xodo dos elfos de 1367 O A no do Escudo
1018 A Fria dos Drages. Cormanthor. O ano que terminou h pouco.
1030 Aencar torna-se general do 1345 O Ano da Sela O ano passado.
V ale das Batalhas. Jyordhan assassinado por 1368 O A no da Bandeira
1038 Aencar comea a unificar os Khelben Arunsun. O ano atual.

1
Vale das Sombras um largo conjunto de pequenos montes e jovens flores-
tas, sob a sombra de Cormanthor, a floresta lfica, ao seu leste. formado
por fazendolas e vilas. Sua nica rea metropolitana a comunidade sem
muros do Vale das Sombras.
O Vale das Sombras bem maior que a rea mostrada no mapa "O Vale das
Sombras e Arredores": h mais fazendas ao norte e a oeste. As florestas escasseiam para o oeste,
abrindo uma plancie. Os pequenos grupos de famlias que habitam essa rea juram feudo ao
lorde do Vale das Sombras, embora, pela tradio dos Vales, eles mantenham toda a liberdade
pessoal, ajudando a comunidade apenas quando um grande mal ameaa a todos.
O Vale das Sombras est situado no cruzamento da Trilha Norte - parte de um sistema de
estradas e trilhas que liga Cormyr ao Mar da Lua - com uma estrada norte-sul, e o centro da
comunidade no local onde a Trilha Norte cruza o Rio Ashaba. A maior parte do trfego ocorre
pela Trilha Norte, com um ou outro barco viajando para o Vale da Nvoa, ao sul. A estrada que
leva ao sul logo torna-se pouco mais que uma trilha e tambm leva ao Vale da Nvoa. J a estrada
que vai para o norte simplesmente evapora quando a floresta termina - mas foi usada com tanta
regularidade pelas foras Zhentarim que uma plataforma de defesa permanente foi erigida na
Fazenda da Torre.

O Castelo ba Derrota
O Castelo da Derrota foi construdo por volta de 800 CV - como um posto avanado contra
bandos de drows saqueadores vindos da Torre Retorcida - pelo Bando Brilhante, uma
companhia de aventureiros a quem foi oferecida a misso de "domesticar a terra e repelir as
hordas da escurido". Esse posto durou trinta anos, um testamento grande fora de vontade e
ao imenso poder de magia do Bando Brilhante. Seu nome original era Castelo da Empreitada,
mas ele ganhou o nome atual no curso de suas trs dcadas, quando ataques infindveis o
derrubaram.
Com o tempo, o castelo no conseguiu suportar os mltiplos assaltos drows e nem suas infiltra-
es pelo subterrneo; o Bando Brilhante caiu em combate, tendo seus tesouros e magias poderosas
divididos pelos drows em seus lares em-Underdark. O prdio foi parcialmente destrudo por
exploses nesta batalha final e, com a passagem dos anos, sees inteiras desabaram.
Ao norte das runas do castelo encontra-se Cavenauth, uma entrada para Underdark sob o
Vale das Sombras atravs de uma caverna. Com a tomada da Torre Retorcida em 906 CV, pores
do complexo subterrneo de Cavenauth foram separadas do resto de Underdark, e a rea ficou
segura contra futuras incurses dos drows.
No se sabe se o complexo ainda continua separado de Underdark, ou se novas entradas foram
cavadas para o territrio drow. Criaturas errantes da floresta geralmente usam Cavenauth como
lar e diz-se que alguns wyverns por l habitam. Quanto ao Castelo da Derrota, suas paredes
inclinam-se em ngulos perigosos e a maior parte dos suportes de madeira e dos telhados desin-
tegraram-se com o tempo. O castelo no tem nenhum habitante, e nenhum herdeiro do Bando
Brilhante o reclamou, mas o povo da vila certamente gostaria que algum candidato efetuasse
os reparos necessrios - e que fosse suficientemente tolo para morar to perto de uma entrada

..-----..........
para Underdark.

...... Castelo Rrag


--
----
--- C onstrudo em uma leve subida no sop do Outeiro dos Vigilantes, o Castelo Krag era,
originalmente, um posto avanado dos drows, nos dias negros antes da fundao do Vale.
Quando Jyordhan subiu ao poder e tomou o castelo, restaram apenas os alicerces. M_as sob essas
runas, Jyordhan reergueu o Castelo Krag, abandonando a Torre Retorcida para sentar-se ao
trono de poder que ele mesmo havia construdo.

12
A inteno original de Jyordhan era tornar o Castelo Krag
um edifcio to imponente quanto a Fortaleza Negra, a oeste O Crculo
de Cormyr. A realidade veio na forma de recursos escassos da
parte de seus mestres Zhentarim e de uma rebelio liderada
por Sylune e o Bando de Maine, mudando seu objetivo para
U m grupo conhecido como o Crculo tem sido responsvel
pelo Bosque dos Druidas nos ltimos anos. Durante o
Tempo das Perturbaes os membros do Crculo eram:
apenas manter o controle, deixando o castelo bem menor que Mourntarn "O Mestre" (N hm SA12}: Severo e
o plano inicial. parcimonioso com as palavras, normalmente quieto em reu-
A maior proteo do Castelo Krag era o prprio Jyordhan, nies, Mourntarn um dos nove Druidas de Cormanthor, a
mas com o seu desaparecimento e a notcia de sua morte, o organizao baseada no litoral do Mar das Estrelas Cadentes.
castelo perdeu o seu maior suporte. Seus seguidores Mourntarn geralmente comparece s reunies dos poderosos
procuraram manter o controle, mas sem Jyordhan, os dos Vales, mas sua presena raramente notada, graas sua
habitantes do castelo acabaram se revoltando. Sob o comando quietude. Uma de suas formas favoritas a de uma coruja
do Bando de Maine e da Bruxa Sylune, o local foi ocupado e gigante com chifres.
incendiado, e os seguidores de Jyordhan fugiram para Deltra (N hf D5}: Deltra a filha de Eimair. Diz-se que seu
pai Jyordhan, mas pode ser apenas especulao. Nem Deltra
vizinhanas mais seguras.
nem Eimair comentam o assunto, muito menos Moumtarn,
O castelo transformou-se em uma runa abandonada at hoje.
que j normalmente quieto.
Uma nica torre permanece em p e, com uma boa reforma,
Eimair (N hf D9}: Companheira e auxiliar de Moumtarn,
poderia tornar-se novamente habitvel. A rea ao seu redor
Eimair geralmente o serve como porta-voz, quando ele acha
foi ocupada pelo mato, assim como a estrada que leva ao sul
que h a necessidade de se pronunciar. Ela preside os cultos no
para a Trilha Norte.
bosque.
O Castelo Krag do Vale das Sombras no deve ser confun-
Feldel (N mef D5): a mais nova do Crculo e companhei-
dido com o castelo de nome similar, o Castelo Crag, que fia
ra de aventuras de Deltra.
ao sul do Desfiladeiro dos Gnolls, nas novas terras ocupadas
Orben (N hm D9): Desapareceu durante o Tempo das Per-
porCormyr. turbaes, embora a natureza exata de seu sumio nunca tenha
sido completamente esclarecida. Desde ento, ningum ocu-
O Bosque bos pou o seu lugar.
Veshar (N mem D9): Um dos mais velhos do Crculo. Diz-se
Druibas que Veshar serviu a Aencar o Rei de Manto. Agora velho e
extremamente frgil, V eshar geralmente esquece das pessoas

S ituado na floresta logo ao sul da Fazenda de Storm


Silverhand, o Bosque dos Druidas possui uma clareira pon-
tilhada por diversos menires, dispostos de uma forma quase
com quem conversa e, ao contrrio de Elminster, tal atitude
no fingimento.
Alm disso o Crculo possui alguns rangers, que so:
circular. Os carvalhos do bosque so extremamente ricos em Briadorn (B hf R9)
visco - uma pequena planta parasita -, mas no se sabe se Rathagol (H hm R8)
isso uma conseqncia da longa atividade drudica na flores- Reptar (H em R6)
ta ou se a regio foi escolhida pelos druidas por ser rica em Selvan (H mef RS}
VlSCO. T emis (B hm RS)
Os menires do Bosque dos Druidas j existiam ante- Logo aps o T emp~ das Perturbaes o Crculo decidiu aban-
riormente fundao do Vale das Sombras e, acredita-se, donar o bosque e procurar um outro lugar mais calmo. Essa
muito antes de os drows assumirem o controle da regio. atitude foi, em parte, pelos problemas enfrentados pelo Vale
Dizia-se que os menires eram todos cobertos por runas e das Sombras nessa ' poca - deuses em guerra, invases de
protees mgicas, mas agora eles esto quase lisos, gastos exrcitos e um grande fluxo de aventureiros, mas tambm por-
pelo tempo. que o Vale das Smbras estava se tornando mais civilizado e
Os druidas do Vale das Sombras e de suas cercanias usam o afastado da natureza. O motivo principal foi a construo de
bosque tanto para conferncias quanto para cerimnias. Um um templo a Chauntea, a deusa da natureza, em plena cidade.
grupo conhecido como "O Crculo" tem sido responsvel pelo Para o Mestre, o Crculo providencia uma organizao de
bosque, pela clareira e pelos menires nos ltimos anos. Um indivduos neutros e bondosos, que pode ser usada com perso-
grupo de humanos neutros ou bondosos, se afastou da nagens que sejam druidas ou rangers, particularmente druidas
civilizao e interferiu apenas quando a floresta ou a prpria que precisem desafiar outros da mesma classe para subirem de
existncia da comunidade foi ameaada. Por exemplo, durante nvel. O Crculo pode ou no voltar ao Vale das Sombras - o
a queda do Castelo Krag, os membros do Crculo estavam Mestre deve aju.star esse acontecimento de acordo com a cam-
presentes, no com a inteno de ajudar algum dos lados, mas panha, podendo resolver que, por exemplo, os membros dessa
organizao se espalharam pelo mundo ou fundaram o Crculo
sim para impedir que as chamas se espalhassem pela floresta
em outro lugar, cabendo aos personagens procur-los.
que o cercava.
t
Moinho de
Mirrorman
\:
'1.r
Lago do
Moinho

14
O Soterramento
bos Anes
O riginalmente uma pequena mina na propriedade de
Beregon Hillstar, esta rea foi a fonte da maior parte
dos trabalhos em pedra da regio. Beregon arrendou a mina
para uma famlia de anes, que ali vivia, em troca de seu
trabalho.
Entretanto, foras desconhecidas - e aqui as teorias va-
riam: alguns culpam os drows, outros os Zhentarim, outros
os membros do Culto do Drago - infiltraram-se na mina e
mataram os anes. Apenas a ao rpida de um bando de
,. ave ntureiros que passava a noite na Taverna do Velho C r-
nio preveniu a invaso da cidade - pelo menos foi o que o
bando contou. Suas aes, entretanto, incluram o uso de
Bolas de Fogo e Relmpagos, de forma que a entrada da
escavao e todas as minas cavadas pelos anes desaba-
ram, matando os supostos invasores. Por causa disso, a fenda
se espalhou, levando com ela a maior parte da fazenda de
Beregon.
A partir dessa poca, a comunidade usou a fenda como um
depsito de lixo, mudando mais tarde para um depsito de
terra, particularmente a terra escavada na construo dos no-
vos templos. As patrulhas noturnas param prximas ao
desabamento, regularmente, mas at o momento nada saiu do
buraco par ameaar as riquezas do Vale das Sombras.

O Salto bos tifos


U ma subida a noroeste do Outeiro do Sapo e do
Castelo da Derrota - esse montculo tem encostas n-
gremes ao sul e a leste. aqui que, de acordo com as
lendas, os ltimos membros do Bando Brilhante morreram.
Um casal de elfos rangers, casados h apenas algumas ho-
ras pelo sacerdote do bando, fugiu do castelo em chamas
para esse local, onde foram cercados pelos drows. Ao rece-
berem a ordem de rendio do comandante drow, o casal se
beijou, desembainhou suas armas e saltou para a morte nas
lanas dos atacantes.
o que diz a lenda, um dos contos picos popularizados h
uns 300 anos que continua conhecido at os dias de hoje. O
fato de no existirem testemunhas para contar a histria ig-
norado, graas ao seu toque romntico.
Entretanto, h rumores correntes de assombraes ou
banshees no Salto dos Elfos, sejam elas os espritos dos amantes
ou dos drows que eles mataram antes de perecerem pelas lanas
de seus inimigos. A verdade deve ser determinada pelo Mestre.

A Serra ba Raposa
E ssa pequena serra, a nordeste da comunidade, recebeu
esse nome por ser cheia de raposas, um problema comum

16
para os fazendeiros do Vale das Sombras. A face norte uma
encosta da altura de um homem, toda esburacada, com entra-
A Serra bas
das que vo de tocas a cavernas.
Diz-se que a entrada maior leva para uma velha tumba que Sombras
data de antes do tempo dos drows e que tem sido usada por
aventureiros e por outros como um depsito de armas, ouro e
comida. Mais ao fundo, h uma caverna conhecida como Golfo
L ocalizada do outro lado do Rio Ashaba, onde ele cruza as
fazendas do norte do Vale das Sombras, a Serra das Som-
bras coberta de arbustos densos e videiras, teixos e
do Moinho, onde pedregulhos voadores passeiam em uma dana framboeseiros. Alm das crianas, que s vezes vm nadar no
mgica e destruidora. Elminster e Florin Falconhand rio ou colher framboesas, essa rea raramente visitada pelo
examinaram essa parte da caverna h uma dcada, mas povo do Vale.
meramente determinaram que ela no apresenta nenhum perigo Caso o Mestre deseje um local para colocar uma masmorra
imediato e, portanto, no prosseguiram. ou uma rea subterrnea, a Serra das Sombras o lugar perfei-
to. A rea subterr~nea pode estar facilmente ligada aos

O Outeiro bos povoados drows que existem sob o Vale das Sombras, ou ter
portais e teleportadores que levem a lugares muito distantes da

Enforcabos natureza calma do Vale.

U ma leve subida onde a estrada para o Moinho de


Mirrorman junta-se estrada principal, o Outeiro dos
A Cagoa bo moinbo
Enforcados recebeu esse nome nos dias de J oadath, que ali er-
gueu uma forca para executar "ladres, salteadores e seguidores
e o moinho be
insignificantes de todos os deuses"; mesmo com a partida des-
se antigo lorde, o nome continua. Lorde Mourngrym detm os
mirrorman
direitos sobre essas terras e pode reconstruir a forca, caso
julgue necessrio. L ocalizado ao sul do Vale das Sombras, esse pequeno moi-
nho opera graas ao fluxo do Crrego do Pato, que junta-
se ao Rio Ashaba para compor a Lagoa do Moinho, uma lagoa

o morro bos natural, formada pelo alargamento do Rio Ashaba.


O moinho foi construdo pelo primeiro Mirrorman, um ho-

f5arpistas mem amvel e forte que fundou o moinho nos tempos de Aumry
e Sylune, a pedido da Bruxa do Vale das Sombras. Aps sua

S ituado a leste da comunidade, dentro do abrigo da flores-


ta lfica, o morro foi um ponto de encontro regular entre
os membros dos Harpistas e os elfos da Corte lfica, e local
morte, ele foi substitudo pelo filho, um jovem maldoso que
servia de espio para J yordhan e os Zhentarim. Com a queda de
Jyordhan, o jovem Mirrorman desapareceu, embora alguns di-
de diversas festas antes do xodo. gam que ele foi morto pelos Cavaleiros de Myth Drannor.
Depois do xodo, ele ganhou uma beleza abandonada e O local atualmente encontra-se desocupado, embora a co-
misteriosa. Ainda usado pelos Harpistas, como Storm munidade sinta a falta de um moinho regular, porm, quando
Silverhand, para treinos e meditao. A maior parte das pes- um se faz necessrio, Mourngrym manda suas tropas para
soas da cidade ainda evita a rea, uma tendncia que remete guardar e operar o moinho, moendo o trigo e o milho planta-
aos tempos em que. os elfos cuidavam dos intrusos. dos no Vale. Ele faz isso gratuitamente pelo povo, razo pela
qual no h nenhuma pressa para repor o monoplio de

O S:osso bo Rrag Mirrorman. Ainda existem algumas pedras de moinho usadas


ao redor da lagoa.

S ituado onde a trilha do Castelo Krag junta-se com a T ri-


lha Norte, o fosso foi a principal defesa do povoado du-
rante a Batalha do Vale das Sombras, que ocorreu durante o
o monte bo
Tempo das Perturbaes. Foi l que os Zhentilar - as foras
do Forte Zhentil - foram dizimados por rvores invisveis
Vale ba nvoa
lanadas sobre eles, depois de terem sobrepujado as primei-
ras defesas.
A rea ao redor do fosso continua limpa, j que a floresta
O Monte do Vale da Nvoa recebeu esse nome graas
lenda que diz: num dia claro, pode-se ver do topo do
monte a fumaa vinda das lareiras em Ashabenford. Graas a
ainda no se recuperou completamente do desmatamento. O essa regio, foram detectados muitos incndios; ela tambm
local tambm tem pedras retiradas do Castelo Krag para servi- proporciona uma viso excelente das encruzilhadas do Vale
rem de trincheiras e ameias temporrias. das Sombras.
que o cerca, o Velho Crnio uma espora de rocha vulcnica
moinhos nos Reinos coberta por musgo e tufos de grama que encontraram um pou-

E xistem quatro tipos de moinhos nos Reinos. Qual usado


em determinada rea depende dos recursos naturais dispo-
nveis. Em todos os casos, o fazendeiro que quiser moer seu
co de terra em suas numerosas fendas e rachaduras. O nome
do morro veio de sua pedra esbranquiada - visvel na maior
parte-, pelo fato de ser pouco coberto por vegetao e de sua
milho ou seu trigo deve pagar ao dono do moinho uma porcen- forma arredondada.
tagem em sacas de farinha. A maior parte dos moleiros da O Velho Crnio usado como pasto para ovelhas, para a
Costa da Espada Orla do Drago usa a regra de "uma em
secagem de roupa e ocasionalmente como local de encontros
sete": para cada sete sacas de farinha, cobra-se uma - arre-
- no serve para mais nada. Suas contribuies mais notveis
dondando para cima. Alguns podem pegar uma a cada oito,
foram: dar o nome para a taverna local e receber a presena
com fregueses antigos, enquanto outros chegam a pegar uma a
de Elminster o Sbio, que mudou-se para um moinho de vento
cada cinco, com credores em suas portas. Como proprietrio
no flanco sul do Velho Crnio. A outra nica edificao do
oficial do Moinho de Mirrorman, Mourngrym nada cobra dos
fazendeiros do V ale, embora esteja procurando por algum que local era uma cabana ao norte, usada como abrigo pelos pasto-
ocupe e mantenha o moinho funcionando durante o ano todo. res de ovelhas, mas que desabou.
Moinhos d'gua: Moinhos d'gua esto geralmente locali- Tambm sobre o Velho Crnio repousa a tumba de Joadath,
zados pr6ximos a quedas d' gua ou cascatas, embora existam o governante teimoso do Vale no sculo passado. Diz-se que
alguns que fiquem adjacentes a rios. O fluxo da gua gira a sua tumba composta de pedra s6lida, magicamente encanta-
roda do moinho, fazendo com que ela caia em cascatas sobre si da para acomodar o seu corpo, e que fica em algum lugar no
mesma. A roda de moinho, por sua vez, move as pedras, que quadrante sudeste do Crnio. Joadath foi enterrado sem triste-
moem o trigo e o milho, transformando-os em farinha. za e sem nada de valor que pudesse tentar ladres e, talvez por
Moinhos de vento: Moinhos de vento so similares aos isso, no foi perturbado desde sua morte. A maior parte dos
moinhos d' gua, exceto que aqueles usam a fora dos ventos nativos do Vale das Sombras no saberia dizer exatamente
em vez da fora das guas. O vento bate em enormes ps que onde fica a tumba, se no fosse por uma pequena depresso
giram, movendo as pedras de moer. Os moinhos de vento so que a marca e por uma inscrio coberta de musgo que narra,
usados em terras com ventos fortes e contnuos, como a maior to brevemente quanto possvel, os acontecimentos na comu-
parte das costas martimas. nidade durante o seu governo.
Moinhos de roda: Os moinhos de roda usam fora humana
ou animal para mover as pedras. O girar da roda empurra uma
pedra de encontro a outra, causando a moagem. Dadas as limi-
taes das foras motoras vivas, esses moinhos so geralmente
A Cabana be 5vlune
usados para servios menores, como o de moagem para peque-
nas fazendas, ou em locais onde uma grande fora de
H oje, essa cabana vazia e sem teto no possui nada de
interessante, mas ela j foi a resid~ncia da Bruxa do
Vale das Sombras, Sylune, esposa do falecido Lorde Aumry e
trabalhadores (escravos) esteja disponvel.
irm de Storm Silverhand. A cabana bem como a floresta que
Moinhos mgicos: Existem diversos tipos de moinhos m-
gicos, indo de pedras de moer animadas magicamente a moinhos a cerca eram consideradas territ6rio de Sylun e, governantes
manipulados por golens. Tais moinhos so usados apenas quan- posteriores, como Doust e Mourngrym, deram-lhe uma gran-
do nenhum outro tipo vivel, e a comunidade ainda tem a de liberdade de ao, j que ela poderia ter reclamado o ttulo
sorte de contar com um mago paciente e com poder suficiente de governante para si prpria.
para os encantamentos necessrios. Esses moinhos so mais O temperamento de Sylune era tal que ela no se importava
comumente encontrados em lendas vindas de lugares distantes, com as coisas terren as, mas sim com a natureza da magia.
como Halruaa e Thay. Assume-se que em sua cabana existiam diversos portais
interdimensionais, que permitiam que ela fosse para onde
desejasse.
A rea queimada no sop da montanha marca o local da Sylune morreu no ano que precedeu o T empo das
morte de Sylune, h seis anos, pelas mos de um drago ver- P erturbaes, matando e sendo morta por um drago vermelho
melho. O drago morreu na batalha, mas Sylune "teve a morte de imenso poder. Presume-se que suas cinzas foram depositadas
de Aencar" - morreu ao matar seu oponente. Embora outras junto s de seu marido, Lorde Aumry, no Outeiro dos
queimadas tenham sido cobertas rapidamente pela vegetao, Vigilantes.
essa regio permanece enegrecida e sem vida. A propriedade das terras de Sylune, como as terras de
Mirrorman passaram para o Lorde Mourngrym, que negou

O Velbo Crnio diversos pedidos de ocupao, plantio ou construo nelas,


que permanecem na mesma condio em que ficaram logo

O Velho Crnio um promont6rio de granito que observa


do norte a comunidade do Vale das Sombras, aninhan-
do-se entre ela e o Rio Ashaba. Comparado com a regio frtil
aps o ataque do drago. Quando perguntado, Mourngrym
responde que quando a proprietria retornar, ele as devolver.
Sobre isso, ele no diz mais nada.

18 /
I
/.
Aencar o Rei be manto
O Outeiro bo 5apo f"l pesar da natureza independente dos Vales, eles chega-
.i-1 rama estar sob o governo de um nico indivduo uma
L ocalizado 2 quil8metros a oeste da ponte sobre o Rio
Ashaba, o Outeiro do Sapo recebeu esse nome graas a
uma fonte de gua intermitente que tende a transbordar,
vez nos ltimos 500 anos. Esse governante foi Aencar, tam-
bm chamado de o Rei de Manto, que uniu os V ales - ou pelo
fazendo com que o solo da base do outeiro seja pantanoso, menos a maior parte deles - h 300 anos.
atraindo muitos sapos e rs. As rvores dessa rea foram Aencar era um guerreiro nobre que governava o V ale das
derrubadas h algum tempo, quando ela passou a ser Batalhas. Naquela poca havia contnuas ameaas de foras de
. habitada. monstros, que planejavam invadir os Vales por todos os lados,
tanto que durante a maior parte do seu reinado de quinze anos,
Aencar passou movendo-se de uma guerra para outra, esten-
O Outeiro bos dendo a sua proteo para qualquer Vale que a quisesse e
concordasse em contribuir com soldados e fundos para prote-
Vigilantes ger os outros Vales. A maior parte da cooperao, que existe
atualmente entre os Vales, deve-se a esse grande lder. Seus

O Outeiro dos Vigilantes um monte de bom tamanho,


com uma grande clareira no seu topo. Destaca-se por
um grande pilar ao centro, que se inclina dramaticamente ao
tenentes eram membros do governo da maioria dos Vales, tan-
to como governantes como conselheiros militares. Um habitante
dos Vales por natureza, ele no quis usurpar o poder, mas sim
norte. Esse pilar, fcil de escalar, usado como posto de liderar uma unio coesa de comunidades independentes.
observao desde os tempos de Aencar o Rei de Manto. Na verdade, Aencar poderia ter conseguido formar uma na-
H setenta anos, o Outeiro dos Vigilantes foi palco de um o unida similar a Cormyr e a Sembia, se no fosse por um
massacre religioso nunca visto antes no Vale. Isso ocorreu tremendo golpe do destino. Em suas viagens e guerras, acabou
durante o governo de J oadath, que era um agnstico inflex- por contrair ou uma doena fatal, ou uma maldio mgica -
vel. Durante o seu governo todas as formas de religio foram as canes diferem nesse ponto - que reduziram seu corpo e
proibidas e seus editos foram mantidos por guardas que com- aparncia aos de um cadver, passando a esconder-se sob uma
partilhavam de suas idias. Os seguidores de Tyr reuniam-se e mscara que encobria grande parte de seu rosto. Foi a partir
faziam cultos em segredo no Outeiro dos Vigilantes, at que desta prtica que ganhou o nome de Aencar, o Rei de Manto.
os espies de J oadath os descobriram. H certeza de que vinte A maioria das pessoas, com exceo dos seus tenentes mais
- mas talvez quarenta - pessoas tenham morrido nas neves prximos, ignorava sua desgraa. Foi durante essa poca, os
daquela manh gelada de inverno. Para J oadath, foi o comeo ltimos seis anos de sua vida, que Aencar conseguiu controlar
do fim, uma vez que essas aes eventualmente o levariam boa parte das Terras dos Vales.
sua prpria destruio. O disfarce foi quebrado durante uma festa em Essembra, o
O Outeiro dos Vigilantes tambm o local onde foram local do trono de Aencar. Agentes do mal, acompanhados de
enterrados o Lorde Aumry, sucessor de Joadath, e sua magos e mortos-vivos convocados incluindo um drago lich,
esposa Sylune. Quando Aumry foi assassinado - por atacaram o encontro, esperando matar o Rei de Manto e seus
Jyordhan - , to grande era o respeito que ele inspirava, tenentes. Na batalha, a mscara de Aencar foi arrancada, reve-
lando a todos, inclusive sua horrizada noiva, a carne
que uma fora combinada de anes, elfos e humanos cavou
apodrecida de seu rosto. Muitos fugiram, mas seus tenentes
sua tumba na pedra. Seu corpo foi cremado, como ele
uniram-se sua volta e derrotaram os invasores. Porm, a vi-
desejava, e suas cinzas foram colocadas em um caixo de
tria teve seu preo, pois o drago lich conseguiu arrancar a
madeira, sobre o qual foram depositados sua capa e seu
carne de Aencar, deixando-o permanentemente morto.
cajado mgico. Durante o governo de Jyordhan, a tumba Todas as tentativas de ressuscitar Aencar falharam, e seus
foi invadida e o cajado roubado, mas se eram verdadeiros tenentes o cremaram com o castelo e dispersaram-se para seus
os rumores sobre a imensa maldio que seria lanada nos Vales de origem. As canes dizem que a noiva de Aencar
ladres do cajado, eles no devem ter ido longe. Com a consumiu-se com ele nas chamas, mas isso pode ser apenas
morte de Sylune, h sete anos, suas cinzas foram enterradas fantasia romntica.
ao lado das cinzas de seu amado. O legado de Aencar permanece nos Vales at os dias atuais.
O Outeiro dos Vigilantes hoje uma curiosidade visitada A cooperao entre os Vales reflete-se no atual Conselho. O
por elfos, membros da religio de Tyr - que deixam flores - V ale das Batalhas no teve nenhum centro de poder desde o
e jovens amantes que procuram por um lugar tranqilo. Ape- incndio do castelo e o atual lder, o chanceler de guerra, um
nas na iminncia de uma grande ameaa, o outeiro voltaria a descendente direto do principal auxiliar de Aencar. Ainda as-
ser usado para seu antigo propsito, como no caso de uma sim, o sonho de Aencar em ver os Vales unidos ainda
invaso vinda do Norte. permanece, e vivido algumas vezes por alguns governantes,
incluindo, mais recentemente, Lashan Aumersair, do Vale da
Cicatriz.
rea volta do Velho Crnio abenoada com uma rica terra. H
muito tempo, o curso do rio possivelmente era diferente, ou um
bloqueio poderia ter inundado o local com um lago raso, com isso o
firme solo da regio agora perfeito para uma grande variedade de
plantio de milho, trigo e aveia, alm de algumas verduras. H tambm
abbora, feijo, morango e uva. A pomicultura rara nessa parte das Terras dos Vales.
Os fazendeiros do Vale das Sombras so divididos em duas variedades - habitantes e retiran-
tes. Os Homens dos Vales so descendentes dos pioneiros que cruzaram a Orla do Drago e
fizeram um acordo com os elfos de Myth Drannor. Eles eram confiantes, decididos e indepen-
dentes por natureza, mas tambm tinham um grande senso de comunidade e solidariedade com
seus compatriotas. Eram calados com estrangeiros educados, mas sabiam como expulsar aventu-
reiros que comeassem a lutar como loucos na rea. Dada a natureza do Vale das Sombras e o
recente e turbulento passado, todos os fazendeiros so hbeis tanto com a espada e a foice, e
podem ser considerados como se tivessem de 2 a 12 pontos de vida.
Os retirantes so aventureiros que decidiram-se estabelecer na rea e levar uma vida nor-
mal. Infelizmente para os personagens que fazem farra com o povoado, eles so indistinguveis
dos outros fazendeiros, a no ser por algumas coisas como cabelo diferente, cor dos olhos, ou
alguma lembrana do passado vista. A maioria escolhe permanecer assim, a no ser que o
Vale das Sombras seja ameaado. A mera atrao do ouro no suficiente para tir-los da
cama. Embora tenham o poder - e a palavra poder - de estarem dispostos a compartilhar
seu conhecimento e experincia de suas antigas vidas, isto s acontecer em troca de servios,
e no por ouro - o servio pode ser arrumar um telhado ou trabalhar na colheita, em vez de
um pagamento monetrio.
Visitantes do Vale das Sombras so avisados para serem educados com os habitantes nativos,
j que uma boa relao com a rea :fundamental para comrcio e aventuras, e tambm porque o
fazendeiro todo sujo debruado no bar, possivelmente foi, h vinte anos, um mago matador de
drages que ainda no perdeu seus poderes.
As fazendas mais perto do Vale das Sombras e da Torre Retorcida so:

S:o3enoo be Buloor Ulphor


Um influente fazendeiro na rea, Buldar administra sua fazenda com a esposa N eena, o filho
Marest e a filha April. Atualmente est numa competio com seu irmo Ruldor.

S:a3enoo be Elmo Bestil


Borst Bestil, marido de Elma, morreu na Segunda Batalha do Vale das Sombras. Recusando a
oferta de seu irmo Hyne para morarem juntos, ela administra a fazenda sozinha. Confiante e
capaz, tornou a fazenda muito mais rentvel que seu marido imaginou. Ela ajudada por mais
trs irmos - Moran, Guentar e Breggar - e tambm mais dois empregados, um homem e uma
mulher na colheita.

S:a3enoo be f5amlin 3hul


O jovem Hamlin Zhul, com a ajuda de um empregado, Thurl, plantou trigo e um prspero
jardim de vegetais nos seus campos. Ele tem uma esposa, Blena, e dois garotos, Casron e
Polimar.

S:o3enoo be nvne Bestil


Hyne Bestil foi um indignado e lamentoso homem, irritante para sua famlia e vizinhos. Contudo,
o Tempo das Perturbaes parece ter provocado uma mudana nele, tanto que agora generoso,

20
camarada e bem-intencionado em ajudar o povo que tem pro- o resto de suas terras fica sem uso. Ele conhecido por ser
blemas. Ele um dos mais queridos habitantes da comunidade campeo em contar histrias - um sincero mentiroso - e
e freqentemente serve como confessor para todos os peque- bem-intencionado em trocar seu conhecimento por alguns
nos assuntos da cidade. Hyne vive com sua esposa, Merna, e tragos. O largo e lamacento caminho para as terras de Elma
trs filhos, Britaria, Huld e Krayan. A irm de Hyne, Bestil, Bestil, conhecido como Lama de Luth, ganhou esse n ome
disse uma vez: "Eu sei que os deuses quando descem terra depois de uma particular tarde que Luth contou histrias, o
causam muitos problemas, mas se eles so responsveis por que resultou com ele acordando na lama sem a rrnima idia
Hyne agir mais humanamente, ento muito melhor". do que havia acontecido ali. Luth tambm um excelente
vidraceiro.
~03enoo be llcurt rvore lfico
Ilcurt irmo de Neldock, e cortam do mesmo tecido. Ele ~ojenoo be Oelooc~ rvore lfico
casado com uma mulher tenthiana chamada Lasha. Eles tm um Os irmos Arvores lfica so recm-chegados, o que para
filho, Brennan, e duas filhas, Demeira e illisty. illisty Elventree os Homens dos Vales significa mais ou menos trinta anos
provou ter habilidades mgicas e depois de alguns ensinamentos, atrs. Eles eram originalmente da cidade de mesmo nome,
dados por um mago vigente procurando um favor de Elminster, e limparam o sul da vila das terras do Vale das Sombras,
provou possuir algumas habilidades Ghf M2). onde as fazendas de Neldock e Ilcurt esto agora. Os dois
so considerados sinceros, honestos e valorosos. A esposa
~03enoo be Jboele 5ilvermone de N eldock morreu h vinte anos, e ele tem dois filhos,
Jhaele mantm a Taverna Velho Crnio; sua fazenda admi- Meltan e N eld, que administram a fazenda, alm de uma
nistrada pelo seu filho mais velho, Durgo. O resto da farrlia filha, Imura, que desde os Tempo das Perturbaes procura-
Silvermane est espalhada como aventureiros e mercadores, va formar sua prpria fortuna como guerreira no sul (Imura,
incluindo as filhas Belestar e Raith, e os filhos Pum e Brau, o se encontrada, ser J hf P12).
mais novo. Para maiores informaes sobre Jhaele, leia o que
se refere Taverna Velho Crnio no captulo Locais de Inte- ~03enoo be Riist buloone
resse no Vale das Sombras. Riist um Homem do Vale feliz e de boa natureza,
amaldioado por um golem de pedra - sempre existem
~03enoo be Rorbun Cberor histrias circulando sobre esse acontecimento que se abateu
Korhun Lherar foi um azedo e cnico homem que lutou bem e sobre Riist e outros em volta dele. Esses incidentes raramente
morreu na Primeira Batalha do Vale das Sombras. Sua terra so fatais ou causam algum dan o, mas aparentemente Riist
foi declarada como propriedade do Vale e entregue a Turst evoca m sorte a cada quarto de lua - janelas quebram,
Rhellogar, um dos empr egados de Korhun. Turst foi morto na telhados caem, animais se perdem, e a lama aparece toda vez
Segunda Batalha do Vale das Sombras. A terra atualmente que ele est por perto. Felizmente, a esposa de Riist parece
administrada por Vernon Hillstar, vi.z inho ao sul de Korhun. ser imune a esses efeitos.
Vernon est a procura de algum para comprar a terra e
reocupar a velha fazenda. S:o3enoo be Ruloor Ulpbor
Um dos mais influentes fazendeiros da comunidade do Vale
~03enoo be Rulnor Obone das Sombras, Ruldor est em constante atrito com seu ir-
Kulnar um tpico Homem do Vale - taciturno, inteligente, mo Buldar - at o jeito em que pronunciam seu ltimo
esperto o suficiente para saber quando surgem problemas, e nome. Ruldor dinmico e tagarela, uma caracterstica co-
sbio o bastante para cair fora. Ele o segundo, perdendo mum em sua famlia - a esposa chama-se Lana e os filhos
apenas para Beregon Hillstar, em relao ao respeito do povo. Ulmam, J alnar e Bertil.
Ele tem esposa, Lest, uma filha, Riita, e dois filhos, Chruce e
Arnblas. Kulnar ajudado na fazenda por Blaesgard, um po- ~03enoo be Bilos 5tonoor~
deroso e loiro guerreiro ( J hm G6). Blaesgard aparenta ser Essa fazenda era originalmente de um Belomuth, que mor-
um fazendeiro comum, o que indica o perigo de pensar que reu com sua famlia no avano dos exrcitos Zhentarim
todos os fazendeiros so fracos. durante os Tempo das Perturbaes. Mais tarde, Silas
Standard, um refugiado do Vale do Arco, tomou aproprie-
~03enoo Cutb ffilennon dade e pediu o consentimento para o Lorde Mourngrym.
Um fazendeiro semi-retirado que gasta a maior parte do seu Um recm-chegado rea, Silas mais que um pequeno
tempo contando histrias na cidade ou na Taverna Velho Cr- deslumbrado com o nmero de poderosos aventureiros na
nio, Luth planta ervas, repolhos, meles e tomates, enquanto rea e as bizarras coisas que acontecem quando eles esto
por perto. Silas tem uma esposa, Marga, e dois filhos ado-
lescentes Golta e Drenn. A S:ajenoo oo l:orre
A fazenda da Torre tradicionalmente o lugar dos ocupantes
S:ajenoo be 5torm 5ilverbanb da Torre Retorcida e usada como refgio por aqueles que
Storm Silverhand (B hf B22) o mais poderoso dos aventu- sofrem presses da vida na corte. Beregon Hillstar toma con-
reiros aposentados que escolheram o Vale das Sombras como ta da colheita na fazenda da Torre do Lorde do Vale das
seu lar, com exceo possivelmente de Elminster - somente Sombras. A parte sul dela foi desraigada e transformada em
se voe& puder dizer que Elminster realmente aposentado. fosso e trincheira de defesa. Essa trincheira foi usada pelos
Ele exerce uma poderosa influ&ncia numa organizao se- Homens dos V ales como posio defensiva na Segunda Bata-
creta conhecida como os Harpistas e quase sempre no est lha do Vale das Sombras.
na sua fazenda, mas s vezes volta para l em busca de paz e
quietude. Seu capataz, Lular, toma conta do lugar quando S:a3enoo be Vernon bilistar
ele no est, o que inclui o cuidado e a alimentao de um Vernon o irmo mais novo de Beregon Hillstar. Ele parece
pequeno grupo de grandes ces que ele vem criando. Esses ter se desviado de todo o azar que se abateu sobre seu irmo
ces garantem a privacidade de Storm quando ele est em mais velho. Sua famlia cultiva a terra ao norte do Velho
casa. As estatsticas e habilidades completas de Storm po- Crnio e a oferece para pastores criarem seus rebanhos. A
dem ser achadas no livro Conquistando os Reinos. esposa de V ernon Adlma e ele tem duas filhas, Selence e
Mara. Mara estabeleceu seu herosmo nas duas Batalhas do
S:a3enoo be Sulcar Reeoo Vale da Sombra Ghf G2). Vernon tem um filho, a ovelha
Sulcar descrito com sua famlia no captulo A Vila do Vale negra da famlia, chamado Helmark (I hm L3), que deixou o
das Sombras, j que sua fazenda adjacente s propriedades Vale para o norte, depois que seus roubos foram descobertos
do Vale. e tornados pblicos.

22
centro cvico do Vale das Sombras nada mais nada menos do que algumas
construes triplas espalhadas ao longo da estrada principal, a Trilha Norte,
a leste da Torre de Ashaba. Aqui so encontradas a taverna principal e a
penso, o comerciante e o salo de festas, assim como um nmero superficial
de pessoas negociando e distribuindo sua clientela entre fazendeiros nativos e
viajantes ao longo da estrada.
A maioria das construes da vila do Vale das Sombras de madeira, erigida sobre uma base
de pedra. Celeiros so comuns, apesar de alguns serem propcios inundaes durante a prima-
vera. As estruturas so de armao de madeira com argamassa de lama e barro como remendo,
e uma ou duas casas de tijolos ou pedras. Incndios so comuns e a fumaa torna-se espessa pelo
Vale em dias mais frios. Tetos so de telhas, nas mais antigas e importantes construes como a
Taverna Velho Crnio, e palha tranada nas mais novas. Em geral, as casas so construdas
pensando-se no mais longo e frio inverno. Janelas so comuns, mas muitas so de folhas grossas
e firmemente seguras mesmo em pleno vero.
A comunidade proporciona um quieto e tranqilo estilo de vida para aqueles que no esto
envolvidos com matana de drages e caadas a ores. Muitos aventureiros so atrados de suas
atividades para aposentarem-se, temporariamente ou no, em quietas comunidades como essa. O
dia mais importante da semana o dia do mercado, quando as reas em frente ao Velho Crnio e
sombra da Colina do Enforcado so ocupadas com barracas e mercadorias, tanto do local como
de outros lugares.
As construes e pessoas descritas aqui ocupam os pontos mencionados no mapa do Vale das
Sombras. Consulte o mapa para ter idia de quem vive l. Todos so humanos de nvel O a no
ser quando indicado (ou quando o Mestre decidir outra coisa).
Beregon Hillstar: Beregon um fazendeiro retirado que teve um ataque de infortnios. Ele
tem um jeito muito quieto que garantiu-lhe o respeito dos seus companheiros da vila, tanto que
o porta-voz de delegaes do povo da cidade que vo corte de Mourngrym. A esposa de Beregon
morreu no Ano do Verme (1356 CV). Seu filho Lhurt foi morto na Batalha do Vale das Sombras.
Beregon vive com sua irm Milda e sua filha Peida, e as duas o ajudam no cultivo da Fazenda da
Torre. Ele vendeu parte de suas terras para o Tempio de Lathander e abandonou o resto quando
a Corrupo An abateu-se sobre ele. Beregon tambm tem o ttulo sobre as terras em que estava
a casa de Erek o Alquimista.
O Estbulo de Beregon: Tambm parte das terras de Beregon, o estbulo no usado desde
o Tempo das Perturbaes. Ele est pensando em vender esta propriedade.
Bronn Selgard: Ferreiro da cidade por geraes, Bronn reconhecido por sua grande fora
(18/00, embora no tenha nvel ou outras habilidades). Ele mantm um neg6cio muito rentvel e
ativo percebendo que precisa tanto do Vale como dos viajantes que por l passam. Ele e sua
mulher, Leath, tm muitos filhos, vrios dos quais so ensinados para o neg6cio da famlia.
Bronn tem trs oficiais ferreiros - a filha Aleena, a mais velha, e os filhos Surde Doans - e
tambm alguns aprendizes, incluindo sua filha T raith e os filhos Berr e J anth. Outros dois filhos,
Silmur e Helve, foram mortos na Primeira Batalha do Vale das Sombras e a filha Maela morreu
na Segunda Batalha. Bronn tambm pegou dois aprendizes sem parentesco, Flakil e Mera, para
manterem seu neg6cio. Bronn e o ferreiro da torre, Gunthor, tm um acordo - ele no pega
servios da T'orre e Gunthor deixa o comrcio local para ele.
A Encruzilhada e o Poste de Mensagens: Situado na encruzilhada em frente Taverna Velho
Crnio, o Poste de Mensagens um recurso comum na maioria das pequenas comunidades que
buscam movimento fora da cidade. Mensagens pessoais, avisos e ofertas de emprego podem ser
encontrados aqui.

2
1. rea Comum
2_ O Velho Crnio
3. Lago
4. Torre de Elminster

/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
-r--;-----r---r--r'/

A Fossa de Erek: Este buraco foi antigamente a casa e a ameaou coloc-la para fora caso ela no se tornasse sua me-
loja de Erek o Alquimista, um pequeno mago cujo ann- lhor estudante. Typyas atualmente a principal oficial ferreira
cio dizia: "Poes e Remdios, Fornecedor e Fabricante". de Mo de Martelo e tomar conta do negcio, com prazer,
H algum tempo, uma de suas poes escapou de suas mos, caso ele se aposente.
vindo a explodir estilhaando sua casa e espalhando os peda- Marcenaria de Mo de Martelo: Este o local de
os pelo vilarejo. Numa investigao dos restos encontrou-se negcios de Mo de Martelo e onde seus aprendizes dormem
uma identificao do que ocorreu, e alguns poucos fragmen- - exceto Typyas, que tem seu prprio quarto na casa dos
tos do trabalho de Erek foram reivindicados por Mourngrym Bucko. A maioria dos reparos e carpintaria feita a preos
I
e passados para Elminster. Sua terra mantida oficialmente razoa veis.
por Beregon Hillstar. Hoareb Dedos-leves: Uma agradvel e pequena mulher de
Casa de Bucko Mo de Martelo: Bucko Mo de Martelo, meia-idade, Hoareb serve como parteira, cirurgi e curandeira
o carpinteiro local, um sarcstico, inteligente, teimoso e de homens e animais do Vale. Ela tem a habilidades de curar,
bem-intencionado tipo de pessoa capaz de dizer o tolo que , sustentada por todas as poes e curas de magia que so
para em seguida tentar corrigir isso. Sua esposa e ele no tm fornecidas pelo Lorde Mourngrym. Embora o crescente n-
filhos, mas Mo de Martelo pegou um grande nmero de mero de igrejas tenha feito os sacerdotes e suas curas mais
aprendizes durante os anos, dos quais cuida. Dos aprendizes abundantes, o povo do Vale das Sombras confia na mo com-
atuais incluem-se Skulp, Fennir, Naith e Typyas. Todos so panheira de H oareb e seu olho prtico.
homens jovens com exceo de Typyas, que uma jovem Icehyill: Outra aposentada, Icehyill (B hf G6) fez sua forn1-
mulher que fingia-se de homem para aprender algo com o na em caravanas de Waterdeep para Cormyr, primeiro como
chauvinista Mo de Martelo. guarda e depois como senhora de seu prprio negcio. Ela
Quando Mo de Martelo descobriu a farsa, ficou plido e conhecida na rea de comrcio e negcios, mas no tem desejo

24
de deixar o Vale das Sombras ou mesmo arriscar sua pele por
nada. Ela guarda suas economias, cerca de 1000 po em ge- Um guia be 5ervi~os
mas, na chamin de seu fogo.
Jamble o Olho: Um pretensioso carter que descreve a si
mesmo como um "criminoso que agora rouba legalmente",
O texto ao lado ajuda o Mestre a criar a verdadeira sensa-
o e atmosfera do Vale das Sombras e seu povo, tornan-
do a regio muito mais do que um punhado de construes e
Jamble (I hm L7) um mercador que especula sobre interes- tavernas onde os personagens se envolvem em br igas e rece-
santes e estranhos itens de Suzail at Colina Distante. Ele diz bem a cura. Entretanto, o Mestre pode precisar de uma
ter deixado sua vida de roubos para trs, mas a maioria das referncia rpida sobre os habitantes do Vale. Neste caso,
pessoas observa seus pertences quando este se encontra por favor consultar essa tabela para determinar quem a melhor
perto. Ele casado - o nome da esposa Leel - e tem um pessoa para entrar em contato e de quem comprar:
filho, Serbon. Jamble tem um servial chamado Boorga que Armaduras: Bronn Selgard, ferreiro
Penso: Latha Brannon
tratado como se fosse membro da famlia.
Produtos de Ceramica: Miera Lulhanon
Jamble tem a reputao de ter suas economias enterradas
Tecidos e Roupas: T ulba o Tecelo, Weregund o Comerciante
em algum buraco escondido, alm dos limites da cidade.
Empregos em Aventuras: Taverna do Velho Crnio, Torre
Latha Brannon (Penso): Latha comanda a penso, um
Retorcida
lugar para pessoas que procuram alojamento por muito tem-
Empregos Honestos: Elma Bestil (agricultura)
po. Ele cobra 1 po por semana, o que mais barato que a Ferrador (Colocao de Ferraduras): Bronn Selgard,
TavernaVelho Crnio, mas as acomodaes no so to boas ferreiro
quanto as de l. A esposa de Latha morreu h uma dcada, no Salo de Festas: Me Tara
Ano da Abboda (1353 CV), deixando-o s para criar as trs Pes Frescos: Miera Lulhannon
filhas, Ester, Emra e Ilil - as ltimas duas so conhecidas por Frutas e Legumes Frescos: Qualquer um dos fazendeiros,
sua beleza. Latha parece estar sempre molhado e exausto, num mas principalmente Luth Mlennon
estado semelhante ao da sua prpria t ia, Uda, uma velha Vidros e Sopradores de Vidros: Luth Mlennon
matriarca que mantm Latha e suas filhas esperanosos. Cura: Hoareb Dedos-leves
A Manso de Mane: A Manso de Mane uma casa de Cura, Reviver Mortos: Templos de Chauntea e Lathander
dois andares localizada logo a oeste do Salo de Festas Me Curas Crticas: Templos de Chauntea, Lathander e Tymora
Tara, e foi legada como herana jovem halfling, que ocasio- Cavalos: Bardag Shultu, estbulos da Taverna do Velho Crnio
nalmente a aluga para grandes festas, ou para aventureiros Informaes: Elminster", Posto de Encontro, Taverna do
que ficam por um longo perodo de tempo (15 po por ms ou Velho Crnio (perguntar por Jhaele ou Luth)
menos - se os visitantes arrumarem sua prpria comida e no Itens Mgicos: No se encontram com facilidade desde a
fizerem nada que os vizinhos se queixem). Se uma oferta subs- morte de Erek o Alquimista
tancial lhe for oferecida, ela poder vender a propriedade, j Trabalhos com Pedra: Tethgar (trabalhos especialmente
que visitantes tm reclamado de estranhos rudos na casa. Es- grandes podem incluir a contratao de anes)
ses rudos, na verdade, so uma indicao de que o telhado da Mercadorias Exticas: W eregund o Comerciante; J amble;
Icehyll; a Torre Rertorcida
casa precisa de uma reforma urgente.
Mercadorias Gerais: Weregund o Comerciante; Jamble
Miera Lulhannon: Doceiro e padeiro da cidade, Miera
Tavernas: Taverna do Velho Crnio
conhecido por seus talentos em ambas as reas. Ele casado
Carroas: Bucko Mo de Martelo
com Sulatha e tem trs filhas, Betra, J assa e Mari. J assa muito Armas: Bronn Selgard, ferreiro; W eregund o Comerciante
comentada por sua beleza. Trabalhos com Madeira de Todos os Tipos: Bucko Mo
Me Tara (Salo de Festas): Essa moradia de dois an- de Martelo; Durman Hilesta, Taverna do Velho Crnio
dares especializada em vinhos finos, boa comida, jogos e ''Somente com hora marcada (boa sorte).
vrios outros "divertimentos" para viajantes e mercadores.
O preo de 10 po por tarde, o que inclui um suntuoso
banquete, danas e a oportunidade de se conseguir um di-
nheiro extra nas mesas de jogos. Me Tara opera um honesto separados da Taverna Velho Crnio para evitar o risco de
e franco negcio e orgulhosa de sua reputao sem mcu- incndio (veja o captulo Locais de Interesse no Vale das
las, desde que uma vez, h trs anos, uma de suas garotas Sombras para uma descrio da taverna). O cavalario Bardag
transformou-se em mulher-tigre e teve que ser morta por Shultu, cuida dos cavalos e carroas daqueles que ali se
Florin Falconhand. Me Tara uma jovial halfling da Orla hospedam. Bardag tambm vende cavalos e sempre tem um
de Vilhon, com cabelos escuros e ondulados, j grisalhos. suprimento regular.
Ela ajudada por Briig, o qual se intitula um golem com A Casa de Pedra: Essa uma larga construo de pedra
magia de iluso centrada em si - mentira que Me Tara usa usada como dep6sito de comida para os negcios locais. Trigo
a seu fovor. e farinha de milho so estocados aqui, em sacas, para depois
Estbulos para o Velho Crnio: Estes estbulos so serem exportados. Outros suprimentos levados para l tambm

2
so guardados, mesmo que no sejam embalados. Ela somente vive e trabalha com sua igualmente ampla e genial esposa,
vigiada quando h algo de valor. Lella. Tulba faz bons e quentes casacos, mas seu outro traba-
Celeiro de Sulcar Reedo: Parte da propriedade de Sulcar. lho o de espio da Liga dos Mercadores, uma sociedade
Casa de Sulcar Reedo: Sulcar um sarcstico e irritante semi-secreta trabalhando fora de Amn. O trabalho de Tulba
homem velho que viu, durante toda sua vida, o Vale das Som- nada tem a ver com os novos visitantes ou caravanas que pas-
bras erguer-se em volta de sua fazenda, e ele no est sam pela cidade, com lendas locais e histrias, mas, sim, em
particularmente feliz com isso. Sulcar tem uma esposa e dois levar informaes pelos viajantes que vo a Amn para se rela-
filhos que administraro a fazenda por ocasio de sua morte. tar a seus superiores.
Um terceiro filho, perdido na Primeira Batalha do Vale das Tulba contratou um jovem homem do Vale das Batalhas,
Sombras, conta como motivo para seu comportamento reser- um Sarinda, como lavador de l.
vado e taciturno. W eregund o Comerciante: Correndo pela loja de supri-
Casa de Tethgar: Tethgar vive aqui com sua esposa, Seruna. mentos gerais do Vale, Weregund o m ercador-chefe ativo
T ethgar o pedreiro local, mais que suficiente para dar conta na cidade e regularmente negocia com mercadores que pas-
da comunidade local. Para grandes projetos ele contrata mo- sam pela regio. A maioria dos equipamentos que constam
de-obra e servios de uma comunidade local de anes nas Terras no Livro do Jogador e que custam menos de 100 po podem
Rochosas. U m austero e grisalho homem, orgulhoso de seu ser encontrados nessa loja. Existe uma chance de 10% que
trabalho e particularmente irritado porque seus servios no um item que custe entre 100 e 500 po possa ser encontrado
foram chamados para a reconstruo do templo de Lathander aqui. Weregund pode encomendar itens de Cormyr e Colina
logo aps o Tempo das Perturbaes, embora ele tenha tido a Distante com um prazo de entrega de dois meses. Ele tam-
chance de trabalhar no templo de Chauntea. T ethgar fala ano bm fornecedor do catlogo da rede Aurora de Waterdeep.
fluente e freqentemente visto na companhia de Gunthor, um descomprometido covarde, sendo superado somente
um ferreiro. ano. por sua ganncia. Tem um filho, Dabragund, uma filha,
Tulba o Tecelo: Tulba um gordo e genial homem que Dletagund, e uma esposa, Meershand.

26
e Santurios
ara a maioria dos habitantes dos Reinos, religio um assunto pessoal.
Homens e mulheres invocam os nomes dos deuses para jurar algo, rogar
alguma praga ou simplesmente por ser o patrono de algum santurio
particular. O politesmo tambm bem comum nos Reinos - mesmo que
por medo dos deuses.
Alm desses locais de adorao particular, h tambm aqueles lugares que foram tocados
pelos deuses, ou onde a interveno desses, real ou imaginria, resultou em alguma grande
aventura ou descoberta. O lar de um alquimista renomado e geralmente morto, pode ser consi-
derado tocado" por Gond Wonderbringer, ou um velho campo de batalha pode estar sob a
proteo de T empus. Seguidores desses deuses certamente erguero santurios em tais locais,
que no mantm um corpo de sacerdotes, mas que so considerados de solo santo para os
seguidores da religio.
Com o crescimento das cidades, crescem tambm as religies, pois quanto maior o nmero de
fiis, mais refgios espirituais so necessrios para acolher a populao. Esses locais de f -
denominados templos - so conduzidos pelos sacerdotes dos diversos deuses, os seus arautos no
nosso plano. Esses templos, alm de serem locais de conforto e paz espiritual, so tambm o
refgio e o socorro de muitos aventureiros.
H dois santurios e um templo na regio do Vale das Sombras. Todas relativamente
recentes, o que reflete tanto a natureza provenal do Vale, quanto as seqelas deixadas pela
recente gesto de um ctico tirano, Joadath, que expulsou um grande nmero de sacerdotes,
bons ou maus.

Santurio be mvstra
E sse santurio, localizado em uma pequena colina atrs do Templo de Tymora, uma peque-
na pirmide no estilo asteca formada por trs grandes degraus. O primeiro tem 6 metros de
altura e o ltimo, no topo, mede 3 metros, sendo que este marcado em prata com o smbolo da
deusa.
O santurio no possui um clero ou sacerdote a quem foi designado o cuidado do mesmo, e
mantido apenas por seus seguidores. Isso inclui os aldees, que procuram garantir algum auxlio
de adivinhao ou cura mgica em troca de seus prstimos, assim como viajantes de passagem
- principalmente os arcanos. Em geral, todos os santurios prximos a reas habitadas possuem
alguma forma de proteo mgica contra depredaes. A mais comum uma maldio que se
abate sobre todos os que tentam molestar o templo.
Os seguidores de Mystra tentaram erguer um santurio sobre as runas da cabma de Sylune,
mas foram proibidos pelo Lorde Mourngrym. Segundo o combinado, a atual localizao permite
uma vista tanto da cabana de Sylune quanto do topo da Torre de Elminster.
Uma lenda local, provavelmente espalhada por Luth Mlennon, diz que qualquer pessoa que
fale algo prximo ao santurio pode ser ouvida por Elminster, em sua torre. Nunca foi provada a
veracidade de tal boato.

Santurio be Cempus
E rigido transversalmente estrada norte, no mesmo local das fortificaes e trincheiras
construdas durante a Segunda Batalha do Vale das Sombras para deter o avano dos
Zhentarim, o santurio foi erguido tanto em homenagem a Tempus quanto queles que tombaram
em defesa dos Vales.
Ele consiste em dois pilares de ferro que ostentam um altar de basalto negro. frente do altar

2i
A cabea e o pescoo so compostos internamente por quartos
e salas de trabalho. Sua parte anterior translcida, feita de
um vidro rosado, inquebrvel, reforado atravs de magia,
voltada para oeste. Os cultos a Lathander so feitos pela ~a
nh em um grande salo sob esse teto de vidro, quando todos
os seus fiis do as boas-vindas aos primeiros raios de sol.
Como j foi diplomaticamente dito por Lhaeo: "Esta
construo uma amostra do que se capaz de fazer com
materiais magicamente melhorados". Em resposta a isso,
Beregon concluiu: "O que tambm nos ensina o porqu de no
o fazermos". Dentre as estranhas construes d o Vale das
Sombras, a fnix de Lathander uma das mais mpares e
tratada como uma curiosidade entre os membros, no-
praticantes, da comunidade.
Surpreendentemente, este o segundo templo de
Lathander no mesmo local. O primeiro foi destrudo pelo
deus Bane no Tempo das Perturbaes. Uma das poucas
maneiras de se alcanar o plano dos deuses, um portal
dimensional, tem lugar neste segundo templo. O segundo
templo uma rplica perfeita, milmetro por milmetro, do
primeiro tem plo - os povos do Vale seguram um sorriso ao
dizerem isso.
O templo supervisionado pelo Grande Lorde do Creps-
culo Munro Cassimar hm SlO}. Ele nativo de Sembia, e
foi enviado por sua igreja para espalhar a palavra pelos Rei
nos, que segundo ele uma selva improdutiva - ele costuma
ser enftico ao falar. Cassimar vaidoso, orgulhoso e um pouco
prepotente quanto ao seu trabalho, em especial quando repor-
ta suas aes sua igreja de origem. Quanto mais ele mostrar
servio, mais prova do que capaz de produzir e, conseqente-
mente, aumenta suas chances de ser transferido para outro
pode se ver o smbolo do deus cravado em ouro. Flores so templo mais prximo civilizao. Cassimar capaz de reviver
deixadas no local em memria a guerreiros falecidos e, nos os mortos e costuma cobrar "caro" por esse tipo de servio.
aniversrios da Batalha, fitas brilhantes so atadas aos pilares. Ele tambm no costuma se negar a servir de fiador para aven-
O templo que solo santo para seus seguidores, no tureiros que estejam a procura de novos tesouros para a glria
guardado por nenhum responsvel, mas conta com uma srie de Lathander.
de maldies prontas a atingir todos aqueles que tentem depre- O Grande Lorde do Crepsculo Cassimar auxiliado
dar ou saquear o mesmo. em suas tarefas pelo Reverendo Tempestade de Troves
H ainda um segundo santurio na Torre de Ashaba. Este (B hm S3) i>rovisrio lder religioso do Vale, que assistiu
outro usado principalmente por guerreiros que atuam como reconstruo do templo aps o Tempo das Perturbaes. O
guardies para o templo. Reverendo um _bom e devotado seguidor de Lathander,
benquisto pela populao, que costuma perder grande parte

Os Sales bo do seu tempo tentando evitar que as ambies do seu lder


atrapalhem nas atividades do templo. O povo, inclusive, faz

Alvorecer votos que Cassirnar consiga finalmente impressionar seus


superiores e seja convidado a deixar o Vale das Sombras, o
h ossivelmente a construo mais bonita de todo o Vale, o que contribuiria, e muito, para a boa imagem da religio no
1t"templo dos Sales do Alvorecer uma edificao erguida local.
em nome de Lathander, com o formato de uma fnix projetan- Alm de Cassimar e do Reverendo, h tambm mais sete
do-se leste. As pontas de suas asas tornam-se duas grandes sacerdotes de nveis entre 1-2, e onze seguidores que vivem e
torres, de onde se pode ter uma vista perfeita de toda a regio. trabalham no templo.

28
A Casa ba ~artura A Casa ba 5enbora
O Templo de Chaumea foi fundado no Vale das Sombras,
assim que o Tempo das Perturbaes terminou. Ele ope-
rava inicialmente na parte externa do estbulo de Beregon,
O Templo de Tymora foi construdo sobre as runas de
um outro, de T yche, abandonado e queimado na poca
do reinado de Joadath, e o mais antigo na regio do Vale das
que contribuiu sobremaneira na difuso da f, mas logo conse- Sombras. E assim como Chauntea uma das crenas mais
guiu suporte e dinheiro suficientes para a construo de seu difundidas entre os fazendeiros do Vale.
prprio templo. O templo situado no aterro de Ashaba e cercado por
O templo foi construdo em uma regio conhecida anterior- uma pequena muralha, a fim de proteg-lo do ataque de animais
mente como o Brejo. Uma rea pantanosa, onde as poucas selvagens e outras criaturas. A abbada dourada do seu prdio
construes erguidas, logo desmoronaram. A ltima grande principal, onde os cultos so realizados, o que mais chama a
construo levantada no local, foi uma manso erigida em nome ateno. O templo muito freqentado por aventureiros a
de Jyordhan para os seus tenentes, agentes do Forte Zhentil, procura de informaes, misses e cura.
incluindo Lyran o Falso. Quando o Castelo Krag caiu, a man- A superiora da Casa da Senhora a Prescritora Eressea
so tambm foi posta abaixo e suas fundaes desapareceram Ambergyles (H hf S8), que alcanou esta posio em
em dois invernos. surpreendentes dez anos. Nomeada pela sua igreja, em Arrabar,
Com a ajuda do Crculo - que havia acabado de se no Ano do Arco (1354 CV), Ambergyles pensou que seria
estabelecer na regio -, os seguidores de Chauntea rapidamente substituda assim que o templo se estabelecesse.
drenaram grande parte do pntano, contendo a nascente que No entanto, seu sucessor desapareceu no mar e no foi
havia embaixo do mesmo - eles tambm destruram alguns substitudo, deixando-a uma sacerdotisa errante por natureza,
mortos-vivos que fizeram dos escombros o seu lar. Ali, imcumbida de manter a crena no Vale.
ergueram um pequeno templo cercado por colunas no estilo Ela, no entanto, surpreendeu a todos, tornando a crena
dos menires do Bosque dos Druidas. Os cultos so realizados muito popular e, o templo, um dos principais sustentculos da
em um confortvel anfiteatro externo, chova ou faa sol. religio no Vale, apenas comparvel - e talvez superado -
Chauntea uma deusa muito popular, devido natureza pelo templo de Tymora em Arabel.
rural da comunidade. Ela esteve com seus fiis durante pocas duras, como o
As dependncias do edifcio so compostas por jardins com massacre pelas mos dos banitas no Tempo das Perturbaes.
flores e outros vegetais, muito bem-organizados. H O templo, no entanto, reergueu-se rapidamente e foi
orquidrios, jardins em topiria (arte de esculpir as copas reconsagrado, mas uma mcula no foi curada do corao da
das rvores) e labirintos de arbustos, onde a maioria dos Prescritora: quando os deuses desceram terra, foi em Arabel
sacerdotes trabalha durante o dia. Aqui eles no s produ- que T ymora apareceu. Ento, o templo de l se autonomeou
zem comida suficiente para o seu sustento e o de vrios a sede da crena, tornando todas as demais igrejas
vizinhos da regio, como tambm fazem experimentos com subservientes sua vontade. Como isso ia contra a natureza
novos tipos de plantas capazes de suportar os rgidos inver- independente de Tymora, Ambergyles argumentou contra o
nos dos Vales. templo de Arabel, que inclusive era um dos mais prximos
A lder dos chauntestas do Vale a Grande Senhora das ao seu. Como resultado, as relaes e organizaes co-
Colheitas, Glamerie (B hf S9), uma mulher calma e operativas foram severamente diminudas entre os dois
introspectiva, que v todas as coisas passarem em ciclos, como templos.
as estaes do ano. Ela capaz de reviver os mortos, mas no Uma deficincia da Prescritora o fato dela no ser capaz
concorda em faz-lo na maioria das vezes, haja vista que a de reviver os mortos, por no possuir poder suficiente para
morte nutre a vida, assim como as plantas mortas servem de faz-lo. Seus auxiliares costumam aconselh-la a ausentar-se
adubo terra. Logo, a maioria dos aventureiros que precisa por algum tempo em busca de experincia a fim de conseguir
desse tipo de servio ou de algum tipo de cura, costuma ir a essa habilidade, o que daria ao templo o mesmo status que os
algum outro lugar onde no tenha que ouvir essa conversa de templos de Chauntea e Lathander tm na regio. Atualmente,
"jardinagem", a no ser que esteja a servio do Vale como a igreja de Tymora capa~ de realizar apenas pequenas curas
protetor do mesmo ou das florestas prximas. e, s vezes, um pouco mais, dependendo de qual seguidor de
A Senhora da Colheita tem dois auxiliares de 6 nvel, e mais Tymora esteja nas imediaes.
quatorze sacerdotes com nveis entre 1-3. No h nenhum druida. Alm de Eressea, h mais trs sacerdotes de 5 nvel e
Alm destes h mais 36 seguidores que ajudam o templo, prin- dezoito aclitos entre 1-3 nvel. Alm deles h, tambm, mais
cipalmente cuidando dos jardins. A maioria deles de refugiados 28 seguidores que vivem e trabalham no templo.
de outros Vales, que fugiram no Tempo das Perturbaes.

29
Locais
be Interesse no
Vale bas Sombras
A Caverna bo Velho Crnio
'Ji taverna do Velho Crnio foi construda por Buldo Silvermane, pai da atual proprietria
J-1. Jhaele Silvermane (B hf GS), h 90 anos. Antes, outra construo estava erigida no local e
era conhecida, segundo os dirios e as histrias, como a Estalagem da Torre Retorcida, que,
excetuando-se o nome e o relato de ter existido h mais de 100 anos, pouco se sabe a respeito.
Como e por que ela foi demolida tambm um fato sem registros ou histrias, apesar de se ter
certeza de que no foi por causas naturais.
A Velho Crnio, no entanto, bem diferente da estalagem anterior, e conhecida por toda a
Terra dos Vales - segundo Jhaele, por todo o Mar da Lua, Cormyr e Sembia. Sua boa fama
justificada pelo timo atendimento, comida e bebida, elogiados pelos inmeros viajantes, merca-
dores e aventureiros que procuram-na por ser, tambm, um lugar relativamente seguro, no corao
do Vale das Sombras.
Jhaele uma mulher ntegra e de forte carter. tima juza da natureza humana, capaz de
saber quando algum est sendo sincero ou apenas brincando com a sua boa vontade. Em seu
pequeno bar, Jhaele j viu de tudo, desde bardos extraordinrios levando seus ouvintes s lgri-
mas, at criaturas extradimensionais estilhaando sua moblia. Quando em servio, ela costuma .
usar um avental de couro sobre uma blusa branca, e uma saia de couro (CA 7, incluindo u~
bnus de D estreza). Alm disso, ela tornou-se especialista no uso de adagas de arremesso, ga-
nhando um bnus de + 1 nas jogadas de ataque e + 2 nas de dano ao usar uma faca ou adaga -
e no trabalho, uma est sempre mo_ Ela usa essa habilidade com bastante freqncia, n o para
defender-se, mas para arremessar na plaqueta, colocada acima da porta oposta ao balco como
aviso, quando algum tenta sair sem pagar, e geralmente faz isso uma nica vez - sendo aplau-
dida pelas pessoas do bar - para ser entendida. Antes tinha uma grande famlia, mas todos os
seus filhos partiram em busca de fortunas, com exceo do seu primognito, Durgo, que toma
conta da fazenda da familia ao norte do Velho Crnio.

Os ~uncionrios oo t:overno oo Velho Crnio


O grupo de funcionrios de Jhaele extremamente competente e est com ela h anos. Fazem
parte dele:
Bardag Shultu: Bardag o responsvel pelo estbulo de Jhaele. Ele sempre est no curral da
Velho Crnio (descrito no captulo: A Vila do Vale das Sombras) ou prximo a ele, onde normal-
mente tem alguns cavalos de boa qualidade venda. Esses animais so deixados por caravanas de
mercadores e por aventureiros que no tinham como pagar suas contas.
Dora Leen e Sasha Baddja: Dora e Sasha so as camareiras da Velho Crnio. Elas so
discretas, eficientes e sabem se manter caladas sobre o que vem nos quartos. Apenas quando
alguma coisa parece ameaar a taverna ou a comunidade - como algum convocando uma
criatura extraplanar em um dos quartos -, elas informam a Jhaele.
Durman Hilesta: Durman o carpinteiro e segurana de Jhaele. Ele tambm tem uma
pequena madeireira que concorrente da Martelo de Mo de Bucko, mas o que lhe d mais
trabalho so os reparos que efetua no bar e nos quartos, devido aos estragos causados por
grupos de aventureiros que saem do controle. Durman um humano normal (8 pontos de vida),
mas usa um cinturo da fora de gigante sobre a sua capa de couro. O cinturo foi ganho de um

30
Caverno ~o Velbo Crnio

cmara
escada do 3 Andar escada para o oculta 2 Andar
2 andar 3 andar
Q R s e D E
Sala Forte de janela grande -
Jhaele / sada de
T u V escada do ,.- emergncia
Sat 1 andar H 1 J
Superior

w X y z AA K L N o

Adega
Trreo
escritrio estbulos lenha batatas
A
armrio leo para
escada para o - \ lamparinas
2 andar vinho cera

alapo para carne alapo da estantes


a adega copa
e frios
comidas secas

" portada
frente
escada para a adega escada para o trreo

31
grupo de aventureiros h dois anos, o que facilitou seus Esse o quarto que Lewellyn o Eloqente (tambm conhecido
trabalhos. Com ele, Durman tem Fora 20, o que lhe confere como Lewellyn o Sonoro) costuma alugar quando est no Vale
um bnus de +3 na jogada de ataque e +8 na de dano. Ele das Sombras. A localizao central do quarto propcia para
capaz de erguer 250 quilos e arremessar pedras de at 100 vrios "encontros casuais" no saguo de acesso, estrategica-
quilos a uma distncia de 5 metros, causando 2-12 pontos de mente planejados.
dano. Alm disso ele pode dobrar barras/suspender portais 1. O Bramaska (2 pp/noite; 15 pp/semana).
com 50% de chance de sucesso. J. O Estdio dos Arcanos (9 pp/noite): Esse quarto est
Turko Breem: Turko tanto o cozinheiro como o copeiro repleto de livros e atlas contendo informaes gerais - nada
da Velho Crnio. Nativo da Orla de Vilhon, Turko acha que no possa ser encontrado no livro que voc tem em
que sua comida uma obra de arte que deve ser bem- mos. O quarto pode conter fatos histricos (como a vida
elaborada. Apenas o temperamento forte de Jhaele que de Aencar o Rei de Manto), bem como incentivo a novas
garante que a comida seja servida no mesmo dia em que foi aventuras. Cpias do Catlogo para Todos os Reinos de
pedida. A parte boa que quando a refeio finalmente Aurora e a srie dos guias de Valo podem estar aqui, caso o
chega, ela extremamente deliciosa. Turko no convencido Mestre permita.
a respeito das suas habilidades e mesmo muito elogio no K. O Imperturbvel (2 pp/noite; 15 pp/semana).
capaz de fazer com que ele pense ser melhor do que L. O Quarto Prpura (2 pp/noite; 15 pp/semana).
realmente . Me Tara j tentou engod-lo vrias vezes, M. As Anguas (2 pp/noitc; 15 pp/semana).
mas sem sucesso. N. Lar lfico (2 pp/noite; 15 pp/semana): Um quarto dis-
tinto e agradvel, feito com madeiras nobres da Corte lfica,
Os Cmooos oo Velho Crnio esse o predileto dos elfos e meio-elfos da regio.
To dos os quartos da V elho Crnio so diferentes na moblia O. O Quarto dos Caadores (1po/noite): Esse quarto
e no preo. A decorao o legado do trabalho de Durman decorado com trofus de caa. Nenhum deles mgico, e
Hilesta e, os valores, do excelente tino comercial de Jhaele. Jhaele ter prazer em expor a cabea de qualquer criatura
Os preos so listados por dia e, quando disponvel, por se- grande que for doada taverna. A cama feita com galhadas
mana (10 dias de estada). Os quartos adquiriram suas prprias entrelaadas de cervos.
histrias ao longo do tempo, e so contadas suscintamente P. Os Brotos (2 po/noite): Esse quarto espaoso, possui
abaixo: uma clarabia (que no abre) e um grande nmero de brotos
A . Os Quartos de Honra: Essas so as dependncias de de plantas silvestres em vasos.
Jhaele e de sua famlia (quando a visitam), e somente so Q. Trs Poltronas (5 pp/noite; 2 po/semana).
alugadas para as pessoas convidadas por ela, ou para aqueles R. Fogos Clidos (9 pp/noite; 25 pp/semana): Com trs
que j ajudaram sua taverna. De outra forma, ela s aluga lareiras, esse o quarto (com exceo ao de Jhaele) mais con-
um desses quartos pelo preo mximo da estalagem (10 po/ fortvel da taverna.
noite). Quando esses esto ocupados, ela usa qualquer outro S. O nix (9 pp/noite; 25 pp/semana).
quarto vago na estalagem ou vai para a sua fazenda. Os Quar- T. O Quarto Azul (1 po/noite): Esse quarto decorado em
tos de Honra so os mais ricos e bem-decorados de toda a azul, como o nome sugere e possui uma latrina.
taverna. U . O Quarto Verde (Spp/noite; 2 po/semana): Olive
B. O Quarto de Madeira (9 pp/noite). Ruskettle, famoso bardo halfling, fez desse quarto o seu lar,
C. Sute dos Viajantes (9 pp/noite). em uma temporada no Vale das Sombras.
D. O Quarto do Arco Gentil (9 pp/noite): O quarto rece- V. O Quarto Vermelho (2 po/noite).
beu esse nome assim que um poderoso mago o utilizou, logo W. O Imperador (5 po/noite): Essa uma sute que inclui
aps a abertura da taverna. O sujeito era uma fraude, haja um pequeno saguo de entrada, uma sala de visitas/ estudo e
vista que Arco Gentil havia morrido anos antes, porm, o nome um quarto privativo.
pegou mesmo assim. X. O Marfim (5 pp/noite; 2 po/semana).
E. Os Chifres {9 pp/noite). Y. Cinco Unhas (2 pp/noite; 15 po/semana).
F. Refgio dos Homens dos Vales (2 pp/noite; 15 pp/ z. O Refgio de Numpkin (2 pp/noite; 15 po/semana).
semana). AA. O Cedro (1 po/noite).
G. A Toca do Halfling (2 pp/noite; 15 pp/semana): Um A Adega: O mapa mostra como a adega, onde a maior
cano de esgoto do Quarto Azul (T) obrigou Jhaele a baixar o parte dos suprimentos da taverna estocada. A pequena
teto desse quarto. Apesar de poder abrigar uma pessoa de poa ao norte, um detalhe importante, ligada ao rio que
tamanho normal, anes, gnomos e halflings do preferncia a passa sob a Torre Retorcida. Se o Mestre desejar, pode-se
ele devido sua aparncia aconchegante. encontrar neste rio um cais escondido, passando-se por uma
H. Sute de Fim de Jornada (2 pp/noite; 15 pp/semana): porta secreta na parede oeste da adega. Essa opo pode.

32
ser usada pelos personagens para chegar a Underdark, caso
eles tenham ofendido o lorde local. Cabe ao Mestre incluir
ou excluir essa passagem secreta. A poa vai em direo
regio das masmorras da Torre de Ashaba (ela se conecta
A Corre be Elminster
ao riacho que passa sob a ponte na p osio 3A dom a p a
(parte 1) Mas m orras e Tneis Sob a Torr e
Retorcida).
escadaria para
baixo

A Corre be tlminster
U ma pequena e despretensiosa torre no sop do Velho
Crnio, mais parece um antigo sil o ou moinho
abandonado do que o lar de um dos mais poderosos magos
dos Reinos. Ela feita com lajes, com um telhado em forma
3 Andar
de cone, e toda coberta por trepadeiras. Apesar de no possuir
ap~dice, ela tem vrias sacada~ nos lados e na parte de trs. escadaria para
A torre fica um pouco afastada da estrada principal, e mais baixo
perto do Velho Crnio, acessvel por uma estradinha de lajes cama de
Elminster
que passa nos fundos da casa de Tulba o Tecelo. A primeira
parte do caminho parece ser bastante utilizada. Mas na medi-
da em que se aproxima da torre, ele vai ficando esparso e
vestigial. escadaria para
cima
O motivo disso, talvez sejam os diversos sinais e runas de
aviso (apesar de serem parafraseados por vrios "por favor" e
"obrigado"), como por exemplo:
Invasores podero encontrar uma morte rpida e certa,
2 quadrados = 1,50 metro
ou serem convidados a comer um cozido. Obrigado por
ponderar a respeito de perturbar minha privacidade.
Arquimagos no costumam reagir muito bem a inter-
rupes. Por favor reconsidere antes que seja tarde
demais.
Proibido invasores. Violadores devem primeiro avisar
um parente prximo. Tenha um bom dia. cima
Boatos a respeito de poos cobertos de estacas nessa tri-
lha so quase todos falsos. Obrigado pela cautela.
Essa antiga estradinha/ Foi rebocada e calada/ Com
visitantes que/ Comportaram-se de forma errada.
escritrio de Lhaeo
Elminster.
(ante-sala)
Os recados e runas de alerta costumam aparecer e desapa-
recer de tempos em temp os sem ordem aparente. Algumas das
medidas, que so mais comumente usadas, so uma srie de
Smbolos de Proteo especiais que avisam a aproximao de
qualquer intruso. De forma geral, assume-se que impossvel
aproximar-se da Torre de Elminster sem alertar as pessoas em
seu interior. O caminho at o lar de Elminster bifurca-se, sen- A viso: Os desenhos acima foram
do que um deles d acesso torre e o outro a uma pequena feitos a partir de relatos de vrias
lagoa conhecida como o Lago de Elminster. fontes. Experincias individuais
O interior da torre de bom tamanho e bastante desorgani- dentro da Torre de Elminster
zado. A parte superior dos trs andares fur{ciona como um variam bastante e recomendamos
pequeno quarto de estudos/dormir onde ele trabalha, alm de cuidado.
ser um local seguro, que costuma abrigar pessoas sob a sua
proteo. O quarto de Elminster fica n o andar do meio. No

3
trreo est localizado o escritrio de Lhaeo e na ante-sala o vai at esses planos para pesquisar, discutir e aventurar-se
escriba do arcano entretm (e frustra) convidados que espe- em campos bem distantes do V ale das Sombras. Algumas
ram ter uma audincia com o arcano. Nesse andar tambm dessas ausncias so muito sentidas pelos povos dos Vales,
fica o cmodo que ao mesmo tempo a cozinha e o quarto de como quando o ataque de um drago vermelho levou a vida
Lhaeo. de Sylune. Mas esses desencontros so bem raros e ele
A torre protegida e guardada magicamente contra os efei- geralmente est presente para proteger a integridade dos
tos de Relmpagos e outras magias que causam o dano do cidados.
fogo, bem como de incurses de invasores e convidados Ele muito procurado por aventureiros, magos e estudan-
desavisados. O que esses itens fazem de fato cabe ao Mestre tes que objetivam sua sabedoria. Geralmente ficam
decidir, no entanto no devem ser de natureza destrutiva. Al- desapontados e frustrados pela espera interminvel e pela s-
guns exemplos so: rie de praxes que Lhaeo exige que faam. Os que perde~ a
Uma magia de Distoro de Distncia, lanada na ante- pacincia costumam ir embora ou partir para a violncia, sen-
sala ou nas escadas em espiral que ligam os andares, do assim, expulsos a fora.
cria a iluso de cmodos muito maiores do que real-
mente so.
Uma magia de Parar o Tempo pode ser ativada na ante- A t:orre
sala na qual Elminster e Lhaeo so imunes.
Uma runa que, quando pressionada por Lhaeo ou
Retorciba
Elmi..nster, envia todas as demais cri.aturas de um cmo-
do ou da torre para um lugar aleatrio nos Reinos ou
mesll1:o em outro plano.
D os lares do Vale das Sombras o mais antigo e tradicional
a Torre Retorcida, onde os lordes e as damas do Vale
tm morado h geraes. Seus atuais ocupantes so o Lorde
Itens mgicos esto sempre mo de quem sabe onde Mourngrym e Shaerl Manto de Rom. Construda h mil anos,
eles podem estar escondidos (por exemplo, uma pratelei- foi modificada vrias vezes ao longo dos tempos, inclusive
ra invisvel de varinhas prxima a uma de talheres na recentemente para acolher seus atuais ocupantes.
cozinha). As histrias da torre, do Vale e de seus lordes confundem-
Para aqueles que procuram uma soluo violenta, se e so mais bem detalhadas no captulo A Histria do Vale
Elminster guarda um golem de ao no celeiro. O golem das Sombras neste mesmo livro. A torre tem esse nome devi-
pode estar sob uma iluso que o faz parecer Lhaeo, para do a aparncia ex.t erna de sua torre principal, que usad<.
casos em que precise expulsar algum fora. Elminster como plataforma para montarias aladas.
no hesita em matar aqueles que ameaam a ele e a Lhaeo, Esse monumento histrico dos Reinos descrito abaixo em
apesar de ambos preferirem solues pacficas. Legenda da Torre Retorcida. O Mestre, no entanto, deve se
Toda e qualquer superfcie plana no interior da torre est sentir livre para deslocar PdMs ou salas, assim como usar a
coberta de papis: livros, pergaminhos, notas, memorandos, torre como modelo para outros castelos, que os personagens
pequeninas coisas amarelas e pegajosas, correspondncia de possam descobrir e tomar.
pessoas vivas e outras h muito mortas, atlas, tomos, placas Alm dos cmodos listados abaixo, h tambm mais qua-
de metal com runas encravadas, mapas, rascunhos e demais tro torres em cada um dos cantos da fortificao - que so
tipos d~ documentos que soterram toda a moblia. Porm, menores que a principal - e apenas alcanam o segundo
tanto Lhaeo quanto Elminster sabem exatamente onde tudo andar. Internamente, consistem em nada mais que escadas
est, apesar da desordem que ambos insistentemente negam em espiral que vo das reas - 2 (sala de espera), 27 (ar-
existir. mazm), 7 (copa) e 8 (despensa) - at o andar do topo (das
Dada a aparncia externa, sempre espera-se mais do seu torres), acessvel por um alapo e comumente usado como
espao interno, que no se limita ao seu espao fsico. guarita de posto de guarda. A nica exceo a torre a
Tambm h vrias bolsas extradimensionais para guardar sudoeste, que desce alm do nvel do cho terminando na
ferramentas, equipamentos, itens mgicos e, claro, mais sala 14 do mapa, que mostra os subterrneos da Torre
livros. Alm disso, sob a torre h vastos pores guardados Retorcida.
pelo prprio Elminster ou pelos seus pequenos servos Uma pessoa fora da torre no pode espionar magicamente o
encantados. interior, mas pode teleportar-se para l e, uma vez dentro,
Lhaeo e Elminster so os nicos ocupantes da torre, salvo pode sair da mesma forma.
um ou outro pupilo que Elminster (rarissimamente) acolhe
para ensinar e tutelar na educao da Arte. A maior parte do (egenoo oo Corre Retorcioo
tempo, ele gasta com suas pesquisas a respeito da natureza, A seguir a descrio de todos os cmodos mostrados no mapa
da realidade e dos diversos planos de existncia. Vez ou outra, da Torre Retorcida de Ashaba, (Nveis Superiores).

34
1. Grande Saguo de Entrada: Um grande saguo reves- secreta, escondida atrs de um quadro no canto da cozinha.
tido de madeira e decorado com tapearias. Esse salo de teto Essa passagem d para a adega {sala 9) e conhecida pela
alto iluminado por tochas e guardado por dois homens de maioria dos habitantes da torre. H tambm, no canto sudeste,
armas quando em pocas de paz, e oito, quando o alarme um tijolo falso que esconde uma chave sobressalente para o
acionado. ba da sala 11.
2. Sala de Espera: Esse cmodo alto {36 metros) est,
com exceo de algumas cadeiras e mesas, quase sempre
vazio. Ele pode ser usado por visitantes que desejem desfa- Cbamem os Guaroos!
zer suas malas ou protegerem-se da chuva; por guardas extras
aguardando ordens; por visitantes a espera de urna audincia P: Quantos guardas h na Torre Retorcida?
na sala 3, corno extenso at a sala 5 para festas muito gran- R: Quantos voc precisa?
des; ou como extenso da sala 3 para conferncias. Do H oficialmente cerca de noventa guardas na Torre, sendo
segundo andar pode-se ter uma excelente vista atravs de um que metade deles est sempre em servio. Sessenta so homens
balco {sala 39) onde arqueiros esto sempre prontos, caso de armas sob o comando do Sargento Yothgdirn, e trinta so
necessrio. arqueiros sob o comando de Yeoman Helduth. Tanto Yothgdim
3. Corte do Lorde/Salo de Audincias: Esse salo possui quanto Helduth respondem as ordens de Thurbal, Capito da
vrios bancos longos de madeira voltados para um palanque Guarda e guardio do V ale das Sombras.
onde ficam os tronos do lorde e da dama. Usado para reunies Em termos de jogo, assume-se que sempre h guardas sufi-
e recepo de visitas importantes. cientes para ocupar todos os postos, torres ou balistas, e ainda
sobrar um ou outro para auxiliar na defesa dos habitantes da
4. Sala do Poo: A sala, onde fica o poo que fornece gua
Torre. O Mestre deve se sentir vontade para aumentar, ou
potvel para a torre, tambm um posto de guarda secund-
baixar, o nmero de guardas.
rio. Nas festas, o aposento usado corno buf e depois como
Os homens de armas da Torre Retorcida j participaram de
sala de descanso, onde, ocasionalmente, o lorde recebe visitas
vrias batalhas e so mais resistentes que a maioria dos guerrei-
informais. O poo coberto por uma placa de pedra, presa
ros e soldados. Normalmente, so todos de 2 nvel - com
por dobradias, que permite abri-lo para extrair gua. Alm
alguns poucos de 3 - e arqueiros de 1 que, no entanto, so
de til, a sala muito bonita.
todos especialistas em arco. Em situaes de emergncia, to-
5. Salo de Festas: Essa grande sala decorada com tapea-
dos os membros da Torre procuram ajudar de alguma forma.
rias, armaduras {trofus de guerra), vrias lareiras e mesas
Logo no incomum encontrar arrumadeiras erguendo balistas
delicadamente polidas, onde os habitantes da torre costu-
e mordomos liderando investidas contra os inimigos.
mam fazer suas refeies dirias. Porm o que mais chama a
ateno o teto de cabo-de-martelo {uma madeira escura, for- Homens de Armas (50 guerreiros de 2 nvel): Int.
te e muito rara). Mediana; Tend. Vrias, mas geralmente Bondosa; CA 5
6. Cozinha: O local de trabalho de Lalym, o mestre-cuca, (cota de malha); MV 12; DV 2; pv 15 cada; TACO 19;
quente e abafado, onde pode-se encontrar um fogo a lenha, AT 1; D 1-8 {espada); AE Nenhum; DE Nenhuma; TM
uma grande mesa de aougueiro, vrios ganchos no teto para M; MO 14.
pendurar utenslios de cozinha e, claro, o prprio Lalym. Homens de Armas (10 guerreiros de 3 nvel):
7. Copa: Por aqui passa toda a comida {de um dia). Antes Int. Mediana; Tend. Vrias, mas geralmente Bondosa;
de ir para a cozinha, ela estocada, preparada e seus restos CA 5 (cot. de malha); MV 12; DV 3; pv 20 cada; TACO
so eliminados. O cho em declive para permitir que a gua 18; AT 3; D 1-8 {espada); AE Nenhum; DE Nenhuma;
escoe para a porta dos fundos. A loua guardada e lavada TMM; MO 14.
nesse local. Arqueiros (JO): Int. Mediana; Tend. Vrias, mas
8. Despensa: Ao entrar aqui, a pessoa sente o cheiro de geralmente Justa; CA 5 {cota de malha); MV 12; DV 1;
peixe salgado, queijo maturado, e v prateleiras e mais prate- pv 8; TACO 20; AT 1 ou 2; D 1-6 {espada curta) ou
leiras repletas de todos os tipos de iguarias, fileiras interminveis 1-6(+2) (arco); AE Especializao em arma: arco curto;
de barris, alm de vrios sacos de comida e peas de frios DE Nenhuma; TM M; MO 13.
penduradas no teto. Toda essa comida capaz de alimentar as
pessoas da torre por um inverno. Na primeira prateleira h Os soldados da Torre Retorcida no so aventureiros inatos,
uma pedra sob o efeito de Luz Contnua, que deixada ali preferindo deixar a vida de grandes perigos e uma morte certa
para quem for procurar algo na escurido da despensa. O acesso e herica para os outros. No que eles no tenham valor
pela cozinha s possvel com uma das trs chaves que esto suficiente para faz-los, como suas habilidades podem provar.
em poder do Lorde Mourngrym, de Shaerl e de Lalym. T am- Eles fazem o papel oposto: detm o perigo, ao invs de irem ao
bm possvel chegar despensa atravs de uma passagem encontro dele, o que alis fazem muito bem.

3!
A 'Corre Retorcioo ~ Ashaba
(J1veis Superiores)

~
Stimo
Andar
Sexto Andar
Um Quadrado= 3 metros 71- ~
Quinto Andar
Oitavo Andar
(Observatrio)

38

Segundo Andar

36
9. Adega: Como j foi descrito, um quadro na despensa dar convidados no salo de festas e, se necessrio, pode-se
esconde a entrada secreta desse pequeno recinto, que tem abrir uma seteira de onde o vigia pode disparar sua besta em
as paredes cobertas por prateleiras com barriletes de vinho. completa segurana. Uma fita esticada e presa com cera ao
Junto da parede, h trs grandes barris, sendo que o do longo da sala avisa, quem estiver dentro, se algum tentar
meio oco e abre-se como um alapo revelando uma pe- entrar no posto.
quena passagem que d acesso sala 10 ( preciso passar 17. Arsenal Secreto: Aqui so guardadas bestas, adagas e
engatinhando). tochas em prateleiras embutidas na parede.
10. Gabinete de Lenha para Barricadas: Esse pequeno 18. Corredor: Por aqui passam as bandejas de petiscos
compartimento, acessvel por uma porta secreta na sala 5 ou servidas nas festas. Porm, nos banquetes, a movimentao
atravs do barril falso da sala 9, onde se estoca lenha para de criados, trazendo e levando os pratos, ocorre na entrada da
barricadas, que so usadas para fechar as entradas do salo sala 6.
em caso de emergncia. A existncia desse cmodo conheci- 19. Escadaria para o Primeiro Andar: O nico acesso
da pela maioria dos habitantes da torre, pelos Cavaleiros de pblico para o p rimeiro andar iluminado por uma Luz Cont-
Myth Drannor, pelo lorde, pela dama, mas apenas os cavalei- nua e sempre vigiado por dois guardas em ambos os andares.
ros, Mourngrym e Shaerl, sabem da porta secreta a oeste (para Quando alguma ,visita ilustre est hospedada na torre, aias fi-
a sala 11). cam postadas nas extremidades da escada, caso algum precise
11 . Abrigo de Emergncia: Nesse pequeno compartimento de ajuda para subir ou descer.
encontram-se um penico, um cobertor, um odre d' gua, uma 20. Sala de Servio: usada pelos servos para guardar
pederneira, um lampio, uma espada longa, duas adagas e tecidos, trocar de roupa, tomar banho, tirar um cochilo, pas-
um ba de madeira trancado. Cpias da chave que abre o sar o tempo com seus companheiros em jogos de azar e para
ba acham-se: um.a em um tijolo falso na sala 8 e as demais aguardar algum chamado sonoro (sinetas ou gongos), que os
em poder de Mourngrym e de cada um dos cavaleiros. No avisa de que esto sendo requisitados.
ba h um anel de livre movimento, um basto da destruio 21. Sala da Guarda (de Descanso): nessa sala, dividi-
(dezessete cargas), um manto do morcego, um robe dos itens da ao meio, que os membros da guarda renem-se para cuidar
teis, uma corda preta untada com cerol, seis poes de cura de suas armas, colocar a conversa em dia, ou simplesmente
em pequenos frascos metlic~s, alm de um (quase imper- para descansar alguns minutos entre uma ronda e outra. De
ceptvel) anel de refletir magias pendurado em um pequeno um lado fica a rea livre, onde geralmente podem ser encon-
gancho rente ao forro. O abrigo deve ser usado caso o caste- trados por volta de seis homens de armas em descan so ou
lo seja tomado, de forma que a pessoa que chegar at ele, preparando-se para algum servio; na outra parte fica a rea
ter que usar seus pod~res para abrir caminho para fora e reservada artilharia da torre, onde vrias bestas dispostas
escapar. em uma estante esto sempre armadas para situaes de emer-
12. Escadas: Essas escadas muito ngremes levam at o gncia. Alm dessas, h uma grande besta armada sobre um
andar subterrne9 da torre. H sempre dois homens de armas trip, que causa o triplo de dano de uma besta pesada comum
no comeo e no final, assim como gongos que servem de alar- (3d4+3/3d6+3), preparada e apontada para a entrada prin-
me caso algo acontea no poro. cipal da torre.
13. W.C . Feminino: Possui vrias cabines divididas por 22. Sala de Estar dos Criados: Essa sala alegre e con-
cortininhas, onde as damas podem fazer suas necessidades com fortvel usada pelos servos da torre em suas refeies.
certa privacidade. H tambm, na parede oeste, um aparador Pelo fato d todos os criados utilizarem -na, ela est sempre
do comprimento da sala, com um espelho de mesmo tamanho repleta dos mais diversos tipos de ferramentas, deixadas de
e vrias bacias acompanhadas de jarros de gua quente e toa- lado para as refeies, e por roupas e aventais pendurados
lhas bordadas. em varais improvisados com cordas presas aos suportes das
14. W.C. Masculino: Essa sala idntica descrita acima, tochas.
a no ser por pequenos detalhes na decorao que tornam o 23, Quarto dos Guardas: Mobiliado com beliches triplos
ambiente mais masculino. embutidos e bas {tambm muito usados como mesas), o
15. Passagem Secreta: Essa cmara escura, cuja entrada local de descanso dos guardas, onde eles dormem, fazem
fica escondida atrs de um quadro no W.C. m asculino e a pequenas apostas em jogos, e limpam e afiam suas armas que,
sada (que realmente s sai) na sala 1, comumente usada alis, so encontradas em abundncia nesse lugar. H sempre
pelo lorde ou pelos habitantes da torre para fugir de alguma por volta de uma dzia de guardas no quarto.
tarefa chata ou para atender a uma reunio. 24 . Ante-sala dos Guardas: Esse cmodo, fe it o
16. Posto de Observao: Esse pequeno observatrio oculto inteiramente em madeira e decorado com tapearias, o
bem conhecido pela maioria dos habitantes da torre. Ele posto de um destacamento de quatro guardas sempre prontos
pode ser usado para espionar reunies secretas, vigiar ou guar- para reforar um outro posto, ou para defender seu lorde

3'.
na sala do trono. No canto h uma passagem que leva ao
A Recompensa 005 15eris arsenal.

Q uanto existe em tesouro e a forma como protegido,


deciso do Mestre. Ele pode escolher uma das opes
sugeridas abaixo, bem como ignorar todas e definir o que h e
25. Arsenal: Nesse pequeno compartimento, lotado de ar-
mas arranjadas em suportes, fica uma das mais importantes
o que no h no castelo. Independente disso, sabe-se que relquias da torre: uma armadura magicamente animada por
Mourngrym, Shaerl e Turnal possuem uma soma razovel em Elminster, chamada de horror mascarado. Essa criatura equi-
dinheiro. o suficiente para. pelo menos. suprir todos osgas- pada com uma espada + 1 usada em casos de grande perigo
tos necessrios para manter um castelo. Esse dinheiro, no e s pode ser ativada por Mourngrym, Elminster, Shaerl ou
entanto, tem que estar em algum lugar.
Lhaeo.
Pc. ~ como a s e lb J Um senhor justo e bondoso,
como o Lorde Mourngrym, faz uso correto das verbas arreca-
dadas com impostos: reverte-as em investimento para o povo. Horror Mascarado (1): Int. Alta; Tend. Neutra;
Todo o dinheiro transformado em reparos, estradas, manu- CA 2; MV 12, Vn 12 {A); DV 13; pv 54; TACO 12; AT
teno da guarda, defesas da cidade e outras obras assistenciais. 1; D 2d4+1/2d8+1 {espada bastarda + 1) ou 1-4; AE
Logo, a soma em mos que Mourngrym possui apenas um Nenhum; DE Imune a Bolas de Fogo, Esquentar Metal e
fundo de garantia para as despesas do castelo. Caso voc esco-
Relmpago; controle ou influncia mental e iluses; Dar-
lha essa opo, os jogadores encontro apenas cinco bas
dos Msticos funcionam como cura; TM G; MO
trancados - cujas chaves esto em poder de Mourngrym e
Turnal Rhestayn - conte.rido 1000 pp cada. Destemido e inquebrvel; XP 2 000.
Horn Ser o Lorde: Antes Mourngrym e Shaerl eram aven-
tureiros. Conseqentemente, guardaram muito da riqueza que 26. Escadaria do Lorde: Essa escada privativa liga as reas
conseguiram nessa poca. Dobre o nmero de bas para dez, 3 e 32, e quase no topo possui uma passagem secreta (com
com a mesma quantia, e adicione cinco bas, cada um conten- buraquinhos para espionar o outro lado) que leva sala 31.
do 500 barras de ouro no valor de 20 po cada. Alm disso,
27. Armazm: Nesse cmodo, ficam os mantimentos que
cinco obras de arte e um item mgico, como um tapete voador
ou uma estatueta de poderes incrveis. Esses bas so tranca- chegam ou que esto prestes a ser despachados por barcos.
dos (Moumgrym e Shaerl tm as chaves) e a sala protegida Essa sala - s vezes repleta de mantimentos e outras vezes
por um Smbolo, que avisa silenciosamente a Mourngrym, vazia - o lar de T ohsgnol, um preguioso gato preto-e-
Shaerl, Turnal e Thurbal, o capito da guarda, sobre a branco que raramente caa os ratos que invadem o local.
mvaso. 28. Escadas Secretas: Essa passagem liga uma sala secreta
A Gr" rle Reco lJ.c:.. sa; O Lorde do Vale das Sombras no do primeiro andar {sala 34) com o exterior e com a rea 27 e
apenas dono de suas riquezas, mas tambm de todo o saque
ou pilhagem conseguidos pelos Cavaleiros de Myth Drannor. comumente usada pelo lorde para entrar e sair do castelo. H
Alm disso, ele fica com parte das taxa.s e impostos recolhidos muito tempo, elas levavam tambm at o subsolo, a partir de
para pequenos investimentos. Totalizando dez bas de metal uma escada em espiral no andar trreo (hoje soterrada por
com 1000 pp cada, dez com barras de 20 po (500 em cada) e pedras). Essa escada permaneceu em uso, at que criaturas do
cinco grandes urnas seladas, cada uma contendo cinqenta ji- subterrneo tentaram invadir o castelo atravs dela. Hoje, quem
as sortidas. H tambm dez estantes feitas ao longo da parede,
quiser us-la para chegar ao subsolo, ter primeiro que cavar
cada uma com dez peas de arte e cinco itens mgicos, sendo
que um deles amaldioado. O Smbolo que avisa Mourngrym, por semanas a fio. As nicas coisas que se encontram no pe-
Shaerl, Tumal, Thurbal e Elminster est ativo. Alm dele, cada queno compartimento que d para fora so uma capa e uma
urna, ba, ou estante possui uma armadilha - runas explosi- espada, mantidas pelo Lorde Mourngrym (o nico possuidor
vas, venenos de contato, gs venenoso, agulhas envenenadas, das chaves que abrem as portas secretas desse cmodo).
facas escondidas, maldies ~ mesmo um teleporte para prxi- 29. Doca: Um pequeno ancoradouro, coberto por uma bar-
mo de um monstro aleatrio. raca de madeira, usado para carregar e descarregar barcos
~ uito Distant A sala encontra-se completamente vazia,
que trazem e levam bens ao Vale da Nvoa, alm de ser uma
com exceo de um crculo de prata no solo. Ao entrar no
crculo e proferir algumas palavras arcanas, a pessoa tima "sada pelos fundos" para quem queira partir sem ser
teleportada para uma sala com uma marca semelhante, dentro visto. Em meio baguna, pode-se encontrar corda, pran-
de uma caverna inacessvel por fora. Nela, qualquer um dos chas, martelo, pregos, piche, tinta, lona, cera e um nico
tesouros citados acima pode ser encontrado, acompanhado de guarda, sempre vigiando a entrada.
um guardio mgico - como um golem de ao - , que reco- 30. Sala de Estar: Essa luxuosa sala de estar o local
nhece apenas Mourngrym, Shaerl, os Cavaleiros e Elminster. perfeito para os habitantes da torre ou algum visitante repousar
As palavras arcanas que trazem as pessoas de volta so outras
confortavelmente enquanto servido por Bracegar, o
e apenas Mourngrym, Shaerl e Elminster sabem as frases.
Thurbal e Turnal sabem apenas as palavras de ida. mordomo, ou um de seus assistentes. Na reentrncia oeste,
udo LI na r<i s O tesouro fica escondido em outro lu- fica o material de copa, alm de dois guardas sempre a postos
gar. Apenas bas vazios ou um crculo de prata falso esto no {que podem espionar a sala 31 atravs de buraquinhos na
lugar. O verdadeiro esconderijo da recompensa, s o Mestre parede).
sabe.

38
31. Quarto de Visitas (Quarto de Execuo): O quarto de iluminada por Fogo das Fadas. Um doce aroma de flores e
visita, mais bem decorado dentre os demais, est quase sem- ervas arom ticas (no vero) ou de incenso (no inverno) preen-
pre vago. Ele possui uma enorm e cama com mosquiteiro, che o ar da sala em constante uso. U ma passagem secreta na
banheira privativa e todos os demais detalhes para torn-lo parede leva rea 41.
agradvel, alm de ser um cmodo facilmente espionvel. Diz 41 . As Escadas para Cima: As escadas que levam aos
a histria que vrios lordes j utilizaram a passagem secreta a andares superiores (e mais belicosos) so conhecidas apenas
oeste para assassinar ou passar a noite com a ocupante desse como "para cima", devido ao estranho formato da torre central
quarto. que d acesso.
32. Sala de Estar do Lorde: Essa magnfica sala ao 42. Quarto: Anteriormente usado por Jelde Asturien, dos
mesmo tempo de descanso, de estar e escritrio do lorde do Cavaleiros, o atual aposento de Aseel, o caseiro do castelo.
Vale das Sombras. Ela decorada com pinturas, esculturas, 43 . Quarto: Esse quarto foi usado por Islif Lurelake,
sofs, uma escrivaninha, uma grande mesa de jantar para antes do seu casamento com Doust Sulwood (o lorde da
refeies ntimas e demais itens do uso dirio do lorde e sua poca). H oje ocupado por Sammeth (o cocheiro) e
esposa. Bracegar (o mordomo) e pela maioria dos empregados re-
33. Guarda - Roupa do Lorde: Esse armrio embutido (da- cm-chegados, at que sejam devidamente t reinados e
.queles que voc entra nele) iluminado por urna pedra de Luz observados .
Contnua e est sempre apinhado de roupas, botas, espadas e 44. Quarto: Como decretado por Sylune, dama do castelo
outras vestimentas, com o alguns disfarces que Mourngrym usa, na gesto do Lorde Aurnry, esse quarto est semp re reservado
e at as ferramentas de ladra de Shaerl. a Elminster, Lhaeo, ou qualquer um de seus aprendizes, se ele
34. Sala Secreta: Com a sala 28, ela forma a rota de fuga assim o desejar. Hoje em dia, Mourngrym permite que outras
do lorde. Aqui ele mantm uma espada longa + 2 e uma pe- pessoas ocupem o quarto, mas sempre respeitando o decreto
quena caixa contendo: 6 po; 4 pp, um jaspe sangneo no (caso Elminster queira usar o quarto, ele estar a sua inteira
valor de 50 po, uma opala avaliada em 2000 po e um anel de disposio).
invisibilidade. 45. Quarto: Antigo aposento de Lanseril Manto de Neve,
35. Sala do Tesouro: Essa sala contm toda e qualquer h oje ocupado pelos quatro cozinheiros: Lalym, Sedros,
espcie de tesou ro (e criaturas ou armadilhas de segurana) Massim e Purk (que foi recentemente promovido a auxiliar de
que o Mestre achar apropriado. Alguns exemplos so citados cozinha). A qualquer hora do dia ou da noite, pelo menos um
no box da pgina 38. deles est na cozinha.
36. Quarto do Lorde e da Dama: O mais belo de todos os 46. Quarto: Antigo quarto de Florin Falconhand, dos Ca-
cmodos da torre decorado com urna cama com mosquiteiro valeiros, o atual aposento de Essen (o arauto), Samal e H eth
e uma banheira. Na parede, h buracos de espionagem provi- (pagens).
dos de tampinhas de rolha e uma aba de pano (para quando ele 47. Quarto: Atual dormitrio dos guardas, esse quarto j
quiser evitar o barulho e a claridade da sala condgua), que do acolheu Merith Strongbow, dos Cavaleiros.
vista para a sala 2. 48. Quarto: Outro dormitrio de guardas e alguns agentes,
37. O Quarto da Filha: O segundo melhor quarto de visi- com uma lareira no canto nordeste. J foi o quarto de Jhessail
tas recebeu esse apelido h muito tempo, quando era o quarto rvore de Prata, dos Cavaleiros.
de dormir da filha de um antigo lorde.
38. Vo: Essa a parte do teto da sala de espera (sala 2),
onde grandes mastros de lato, providos de cordinhas presas
ao teto por polias, p ermitem que se pendurem flmulas da rea
39. No passado, horripilantes trofus de guerra j foram pen-
Balistas
durados aqui. Essas cordinhas podem ser usadas (pelos mais /'{ s balistas na regio da Orla do Drago so feitas de ma-
exibidos) para alcanar a rea 2. No entanto, os guardas da
r-1. deira, e no passam de bestas gigantes colocadas sobre
suportes, erguidas por molinetes. Elas atiram grandes quadrelos
rea 39 desencorajam esse tipo de faanha.
de metal, semelhantes a lanas, a uma distncia mxima de
39. G:il..r " ~~"le:tris: Essa sacada, decorada com
300 metros, causando 2-12/3-18 pontos de dano, e precisam ser
tapearias e um grande trompete de lato para fanfarras e alar-
manuseadas por duas pessoas para atirar em uma cadncia de
me, geralmente usada por visitantes para observar a chegada
um tiro a cada 2 rodadas; caso apenas urna pessoa esteja manu-
de novos convidados, ou por dois guardas vigiando a sala abai-
seando-a, sua cadncia cai para um tiro a cada 4 rodadas. Elas
xo. f conhecida pelos habitantes <la torre simplesmente como
jamais podem ser usadas sem os suportes, por serem muito
"o balco".
pesadas, alm disso, para serem transportadas para fora ou
40. (.mi "P"OC 1ao: Essa confortvel sala, com muitas al-
outros cmodos da T arre, preciso desmont-las de modo que
mofadas e decorada com cortinas, est constantemente
possam passar pelas portas do castelo.
49. Quarto: Esse o quarto das aias. nome por estar voltada para o norte, onde os cortantes ventos
50. Quarto: Esse o das arrumadeiras. de inverno incidem.
51. Quarto de Costura: Nesse quarto as roupas so feitas, 60. Sala dos Guardas: Esse cmodo usado como base
reformadas e consertadas. A sudoeste fica o quarto das por meia dzia de guardas em servio, na torre central do
serv1a1s. castelo.
52. Quarto: Esse o quarto do chefe da guarda Turnal 61. Escadas para o Quinto Andar.
Rhestayn e do capito da guarda Thurbal. Os dois nunca esto 62. Pombal: Essa pequena jaula, reforada com grades
n o quarto ao mesmo tempo, se um estiver, porque o outro (como nas reas 63-65), possui vrias gaiolas onde so cria-
est em servio. dos, alm dos pombos-correios e pombos para abate, faises.
53. Sala da Guarda/Sala de Conferncias: Escritrio de As grades servem para manter outras criaturas aladas como
Thurbal e sala de reunies secretas ou confidenciais de descrito a seguir.
Mourngrym, esse local costuma ser o centro ttico da torre em 63. Viveiro: Lar de um hipogrifo.
casos de ataques ao Vale. 64. Viveiro: Lar de outro hipogrifo.
54. Andar de Defesa: o principal e o mais forte posto de 65. Viveiro: Lar de mais um hipogrifo.
defesa da torre. Todas as salas desse andar so feitas em pedra
(inclusive as portas) para evitar incndios em caso de ataques Hipogrifos (3): lnt. Semi; Tend. Neutra; CA 5;
com Bolas de Fogo. B tambm trs balistas e vrias seteiras MV 18; Vn 36; DV 3+3; pv 23, 21, 18; TACO 16; AT 3;
que podem ser fechadas. D 1-6/1-6/1-10; AE Nenhum; DE Nenhuma; TM G;
55. Escadas para o Quarto Andar. MO 9; XP 175 cada.
56.Posto Sul: Conhecido pelos guardas como a sala do
sol, o favorito das patrulhas em dupla. Nele fica uma balista. 66. Porto Areo: Esse enorme porto de pouso, que confere
57. O Posto Comum: Essa galeria de tiro ganhou esse ape- o nome torre (Retorcida), guardado por uma balista escon-
lido devido ao seu posicionamento, que d vista para os campos dida atrs de um parapeito, que oculta uma armao de madeira
frente do castelo, por onde geralmente os exrcitos inimigos enganchada nele ou erguida e presa parede por meio de
avanam. correntes, formando assim uma coluna de estacas. Isso prote-
58. Posto Nordeste: Esse posto possui uma balista idntica ge o porto de criaturas que tentem investir contra a porta de
s demais. acesso, no intuito de invadir a torre.
59. Galeria Fria: Essa outra galeria de tiro recebeu esse 67. Santurio a Tempus: Com a construo de um santu-
rio maior, prximo fazenda da torre, Mourngrym est
pi>ns:rnclo seri::imente em utiliz::ir PSSP i>sp::io p::ir::i outros fin s.
No entanto, os homens de armas da torre so contra, uma vez
tbabort que eles atribuem o longo passado sem derrotas do castelo
presena do santurio.

O Thabort um jogo de dados muito popular na regio da


Orla do Drago. O jogo consiste em lanar 2d6, seis ve-
zes, sendo necessrio tirar todos os nmeros de 1 a 6 - o valor
68. Escadas para o Sexto Andar.
69. rea de Meditao: Esse agradvel local de paz e
conforto espiritual dispe de uma esteira, um acolchoado, um
das jogadas contado separadamente, e no somado. Antes de penico e um jarro de barro com gua.
cada tentativa, cada um aposta algumas moedas - geralmente 70. Escadas (de Parede) para o Stimo Andar: Essa es-
de cobre -, e se a pessoa rolando os dados conseguir tirar cada leva a um alapo ligado a um gongo de alarme.
todos os nmeros, fica com metade do dinheiro arrecadado. 71. Teto da Torre: Usado comumente como posto de
Os demais participantes apostam em quantas vezes os da- observao, essa rea protegida por um parapeito e tem ao
dos precisaro ser lanados para se conseguir a seqncia (todos centro um mastro de bandeira.
os nmeros de 1-6), e declaram as suas apostas aps a segunda
jogada de dados. Os que conseguirem adivinhar em quantas
jogadas o lanador consegue fazer a seqncia, repartem a ou-
As masmorras bo
tra metade do dinheiro. Corre Retorcioo
Se o lanador no conseguir fazer a seqncia em seis ten- Sem sombra de dvidas, a parte mais antiga da torre a qu e
tativas, a vez passa para outro e a bolada fica acumulada para a compreende as dependn cias abaixo do nvel do solo.
prxima rodada de apostas. Construda h vrios anos pel os drows, a nica rea
O jogo prossegue at que a maioria decida que j perdeu
aparentemente mais recente a sala 1, cujas paredes
dinheiro demais, ou seja atrado por outra atividade. Esse o
irregulares so menos marcadas pelos incontveis an os de
jogo predileto daqueles que passam muito tempo em atividades
desgaste e sujeira que as demais. O acesso a essa sala se d
extensivas, como os v1g1as.

40
atravs de uma escada bastante ngreme que sobe 24 metros as cadeiras, a mesa e mesmo o tapete desaparecero no Plano
e perfaz mais de 10 metros de degraus at chegar ao piso Etreo (temporariame!1te) deixando apenas um crculo (de con-
trreo da torre. vocao, muito antigo) feito a giz no centro da sala.
1. Caverna da Exploso: Esta grande caverna - aberta 10. Cripta dos Lordes do Vale das Sombras e Santurio
por uma exploso recente - ocupada por seis guardas de Sylune: Um corredor por entre os tmulos alinhados dos
que esto sempre jogando thabort e outros jogos de azar antigos Lordes do Vale das Sombras leva a uma saleta que j
sob uma mesa. Alm deles, h imensas prateleiras repletas foi uma sala de torturas e um templo drow, hoje um santu-
de garrafas de cerveja, barris de arenque e demais tipos de rio iluminado por uma Luz Contnua erguido memria de
comida em conserva, suficientes para manter o castelo du- Sylune.
rante um inverno ou durante o mais severo dos cercos. O altar lembra um grande tmulo de pedra sob o qual en-
Apesar de ser iluminado por uma Luz Contnua, h vrias contram-se as seguintes inscries:
tochas espalhadas pelo cmodo, presas parede, sendo que
duas permanecem sempre acesas. Svlune
2. Armazm da Adega: Na parede leste desta grande Bru~a oo Vale oos Sombras
sala h uma fileira de barris de cerveja. Sobre um h uma Esposo oo (orbe Aumrv,
pilha de ardsia, sobre outro alguns montinhos de giz, uma Viveu para proteger os Vales
caixa de madeira com pregos e uma pequena arca com qua- e assim pereceu;
tro novelos de l. Sobre o terceiro fica uma pederneira e Ano oo Principe.
uma lanterna de mo, e frente dele um jarro tampado com
estopa - ao puxar esse lacre um pavio aparece, podendo- Os seus restos mortais, no entanto, no esto sob a lpide,
se, ento, acend-lo, uma vez que o jarro contm leo e sim junto aos do seu marido em uma cripta no Outeiro dos
inflamvel. Vigilantes.
3. Adega de Vinhos: Os enormes barris de vinho contidos De tempos em tempos, uma Fora Fantasmagrica dela
nesta sala chegam at ela da seguinte forma: primeiro, seis - uma bela mulher magra, alta, gentil e sorridente, usando
homens os descem sustentados por cordas atravs da escada; vestido cinza prateado - aparece sentada sobre a lpide,
em seguida, mais dois so necessrios para rol-los at aqui. ou andando graciosamente pelo aposento. Qualquer intruso
4. Almoxarifado: Mveis velhos e quebrados vo para essa que chegar at a curva de frente para rea 9, ser surpreen-
sala. Nela so encontradas pilhas de cadeiras, mesas de cabe- dido pela imagem de Sylune, que vir calmamente em linha
a para baixo e lmpadas de ferro embrulhadas e encostadas reta, at no mximo es;e lugar. Sua imagem no afetada
em um canto. por nenhum tipo de magia, bem como qualquer coisa slida
5. Escadaria Iluminada: Uma Luz Contnua foi colocada e, quando chega at a porta da rea 9, brilha intensamente
nessa curva que desce at o crcere, mas por via das dvidas, em azul. Alguns Cavaleiros de Myth Drannor destruram
uma tocha, um frasco de leo e uma pederneira so mantidas mor tos-vivos onde hoje h os tmulos lacrados dos lordes.
em um nicho na parede. t 1. Crcere, Ala Norte: Quinze celas idnticas as da rea
6. Crcere, Ala Sul:Prximos escada ficam um banquinho, 6 cobrem a parede norte desse corredor.
um penico e um pequeno frasco d'gua para o guarda que 12. Caserna Subterrnea: Dois guardas ficam ~e planto
assumir a posio de carcereiro. H sete tochas apagadas ao porta desse depsito de suprimentos e armas, suficientes
longo do aposento, que possui seteiras ao norte - construdas para conter e contra-atacar qualquer surpresa desagradvel
h muito pelos drows para defender a entrada de seus tneis. que possa surgir dos subterrneos. Caso haja algum preso
Ao sul h quinze celas de pedra, reforadas com grades e uma em uma das celas prximas, mais dois guardas ficam de planto.
porta de ferro. 13. As Portas Defensivas de M adeira Negra: Enormes
7. Sala dos Escombros: Esta sala coberta por pedras portas feitas em madeira negra permanecem destrancadas e
remanescentes de um desmoronamento causado por uma bata- podem ser facilmente abertas. Nas portas h uma inscrio em
lha, que Moumgrym pretende fechar com paredes. O que restou lngua comum que diz: "Aqui, os antigos humanos baniram a
da parede, que divide as reas 7 e 6, ainda esconde as seteiras raa drow para as profundezas da terra. Esse lugar foi
inutilizadas pela avalanche de pedras. construdo pelos drows para defender seus tneis e, se no nos
8. Interseco: Este cruzamento vazio a no ser por algu- precavermos, ele se tornar nossa tumba". A verdadeira en-
mas pedrinhas que no foram removidas para a rea 7. trada para o Underdark fica bem abaixo do saguo de entrada,
9. Biblioteca Particular: As chaves desta biblioteca esto e pode ser protegida em caso de perigo.
em poder de Elminster, Lhaeo e Moumgrym. O Mestre pode Abaixo desse nvel h o Underdark, sob o Velho Crnio.
escolher colocar qualquer tipo de Smbolo de proteo na entra- Ele mais detalhado no captulo a seguir.
da. No entanto, se o personagem forar a sua entrada, as estantes, 14. Escada em Espiral para a Torre Sudoeste.

42
43
ma porta um mistrio. Apesar de muitos acharem que o mistrio o
que pode estar do outro lado, a questo fundamental : ela est l para
manter algo fora ou para prender algo dentro?
- Elminster o Sbio

notas para o mestre


S ob a Torre Retorcida uma aventura para grupos de 1-3 nvel, no Vale das Sombras, aps
o Tempo das Perturbaes. A maior parte da aventura transcorre nos tneis que ligam a
Torre de Ashaba, a Torre Retorcida, que dizem dar acesso ao reino dos drows que a ocuparam
no passado. Atualmente ela ocupada por Mourngrym, Lorde do Vale das Sombras, e seus
servos. As informaes abaixo so de uso exclusivo do Mestre. Os jogadores as descobriro,
encontro por encontro.

Como a Aventura
Apresentaba
E sta aventura dividida em sees numeradas 1-10 e subsees. Cada seo ou subseo
descreve os encontros e PdMs importantes para os personagens nesse ponto da aventura. Se
eles entrarem em algum local ou procurarem algum PdM descrito, o encontro acontece.
Os textos parte e com espaos nos dois lados podm ser lidos em voz alta para os jogadores
ou explicados de forma sumria ou detalhada, dependendo do nmero de informaes a que
tiverem acesso. Todo o resto s de conhecimento do Mestre.

Comefanbo
O s personagens para essa aventura devem ser criados exclusivamente para ela, e devem estar
de acordo com as regras do FORGOTTEN REALMS"' Cenrio de Campanha, indepen-
dente da experincia do jogador. O captulo Montando uma Campanha no livro G publicado)
Conquistando os Reinos trata dos diversos desafios que os jogadores e Mestres de primeira
viagem encontraro durante o jogo.
Assume-se que o Mestre tenha acesso ao Livro do Jogador e ao Livro do Mestre, alm do
Livro dos Monstros, obras essenciais que contm as regras da 2 Edio do AD&D.
Tambm bastante til ter uma grande quantidade de dados multifacetados, papel em branco,
lpis e borracha. Maiores detalhes de como se joga AD&D so encontrados nos livros bsicos.
As informaes que no so encontradas esto na aventura, rapidamente explicadas no texto; ou,
em caso de monstros novos, nas fichas que vm neste conjunto. As estatsticas e informaes de
PdMs importantes esto no livro Conquistando os Reinos.
Os personagens criados para essa aventura tm que estar de acordo com a 2 edio do
AD&D"' sem demais modificaes. Eles podem ser nativos do Vale das Sombras - filhos ou
filhas de fazendeiros cujas propriedades esto ao norte, fora do mapa, - ou podem ser forastei-
ros que acabaram de deixar uma caravana de mercadores. Um personagem - tambm descrito
no texto como aventureiro ou heri - que tenha equipamentos prprios em sua bagagem de
grande utilidade para a aventura, desde que esses sejam tirados do Livro do jogador. O jogo s
comea com os jogadores confiando suas posses ao estoque de W eregund.
Para novatos 1. Quartos para
S e Sob a Torre Retorcida for explorada com jogadores que
no conheam Forgotten Realms, d-lhes explicaes so- Alugar, Rumores
bre a geografia e a histria de Faerun. Caso j tenham
conhecimento v para a seo 1 - Quartos para Alugar, Ru- para Venber
mores para Vender.

Muitos consideram o Vale das Sombras como o


O s eventos desta seo comeam quando os personagens
chegam ao Vale das Sombras. Esta seo preparada
para permitir que os personagens descubram o que se esconde
corao dos Reinos, mesmo no sendo uma das maio- nos tneis sob a Torre Retorcida. Embora esta seo no sirva
res cidades ou plos comerciais dos Reinos que vasto como um exaustivo compndio das pessoas e lugares do Vale
e variado em natureza. No entanto, o Vale das Som- das Sombras, est organizada por locaes que abrangem os
bras, uma pequena cidade no interior das Terras mais agradveis lugares que os novos aventureiros possam
Centrais, conhecido por todos. Esta notoriedade deu- visitar quando chegarem cidade. Em complemento o PdM,
se aps a guerra contra os Zhentarim, que s ganharam Lewellyn o Eloqente, pode aparecer em uma das locaes
misturando tticas brilhantes com uma grande dose de visitadas pelos personagens com o objetivo de dar uma opor-
bravura. Tambm conhecido p or uma excelente tunidade para obter as informaes que ele tem para vender.
taverna mas, acima de tudo, o Vale das Sombras O melhor lugar para os personagens comearem o lado de
conhecido pelo seu mais famoso h abitante, Elminster fora da Taverna Velho Crnio. Dessa forma, eles tm a opo
o Sbio. de visitar o bar da taverna, verificando o quadro de avisos, ou
Em vista dos atos hericos que ficaram marcados vagando em uma direo diferente (e imediatamente para os
na histria dos V ales e dos Reinos, ele leva uma vida braos de Lewellyn o Eloqente).
solitria e modesta em uma torre de !age construda so-
bre o campo da Torre de Ashaba, um magnfico forte
de pedra que o atual lar do Lorde Mourngryn, o lder
do Vale das Sombras. Voc deve ter ouvido histrias
sobre a Torre de Ashaba, com o nome de Torre
Retorcida devido ao formato em espiral de sua torre
central.

Alm de no estarem familiarizados com os povos e lugares


dos Reinos, os novatos talvez no estejam acostumados com
os estranhos efeitos de magia que surgiram aps o Tempo das
Perturbaes. Nesse caso, o texto abaixo pode ser usado para
explicar tais efeitos.

A magia dos reinos parece distorcida, e ainda foi


dito que ela desapareceu em certos lugares tornando sua
prtica impossvel. Em outros locais a magia parece ter
enlouquecido, mudando os efeitos aleatoriamente poden-
do inclusive voltar-se contra quem a executou. H tambm
alguns magos que podem produzir esse efeito mesmo fora
dessas zonas caticas de magia.
Apenas um fato comum na vida de todos, tanto
dos guerreiros quanto das damas, dos poderosos e dos
tmidos, dos ladres e dos reis: a morte. Os aventureiros
no esperam pela morte, mas, sim, procuram a vida em
suas aventuras. dito que mesmo na mais modesta vila
no Vale das Sombras possvel encontrar um aventurei-
ro de verdade.

4
mercador de l, e um aprendiz de ferreiro, Flakil, est entre-
'Caverno oo Velbo Crnio tendo Tala, uma das serviais da Torre de Ashaba.
A Taverna do Velho Crnio localiza-se na estrada principal Dentre os viajantes encontram-se o mercador de l, Pfinster,
do Vale das Sombras, perto da base do Velho Crnio, uma da cidade porturia de Calimport, trs nmades (Kazeel,
enorme pedra de granito coberta por limo e tufos de grama Saurunal e Finon) de Anauroch, o Grande Deserto a noroeste
densa que constitui uma das poucas atraes topogrficas de do Vale das Sombras, e um comerciante de-mbar, Blivin, do
destaque prximas da cidade. A Taverna Velho Crnio as- leste de Thay, perto do Lago dos Nevoeiros. Quoin e Biggs,
sim chamada por causa do semblante que se forma expondo dois caadores - entenda-se ladres -,discutem a respeito da
sua superfcie brilhante luz da lua, mas existem alguns que falha em SU'.J. ltima caada (na verdade mantm olhos abertos
alegam que o nome no tem nada a ver com a aparncia, e para presas fceis - seus cavalos esto amarrados fora da
sim com as lendas sobre drages de pedra que uma vez visi- taverna, perto da entrada principal).
taram o Vale. De qualquer modo, nada de estranho tem Dependendo de como e com quem interagem, os persona-
acontecido no monte Velho Crnio h muito tempo, e isto se gens podem encontrar as seguintes caractersticas:
constitui em um timo marco para uma taverna se estabele- Fessel, Bork, Nat e Berkley: De boa natureza e festivos,
cer em suas proximidades. mas de nenhuma maneira bbados e desorientados, esses ho-
A taverna uma estrutura de pedra e madeira de trs andares, mens de armas (J hm G2; 12 pontos de vida cada, CA 7,
com 29 aposentos separados e alguns decorados exclusivamente armados com espadas) respondem cautelosamente a qualquer
para viajantes. Possui !ambm cozinha, despensa e bar. Os questo direta sobre seus servios ou a Torre de Ashaba, e
estbulos ficam a noroeste do estabelecimento, numa construo informaro a respeito de qualquer inquiridor suspeito aos seus
separada. superiores, quando eles se apresentarem para o trabalho na
Aventureiros podem obter comida e alojamento de boa manh seguinte. Eles mencionam, no entanto, estarem pro-
qualidade, pagando apenas um pouco m ais. Os funcionrios cura de qualquer condutor de gado que venha a parar na cidade,
so trabalhadores honestos e atendem com cortesia, sem serem pois ao fazerem a sua ronda ao norte do Velho Crnio, depa-
bajuladores. Vrios outros fregueses se hospedam na taverna; raram-se com uma trilha de 6 metros de plantaes pisoteadas
eles e outros habitantes locais podem ser encontrados no bar nos campos dos fazendeiros Vernon Hillstar e Sillas Standard.
no perodo da tarde e durante as refeies. Eles acreditam que o dano fora causado por um condutor de
gado ou cavalos selvagens, Vernom e alguns outros fazendei-
O bar da Velho Crnio mantm-se com prsperos ros queixam-se que as patrulhas devem ser reforadas durante
negcios. A taverneira, Jhaele Silvermane, uma mulher os meses em que os condutores de gado passam pelo Vale. Os
protetora com cabelos acinzentados, e o garom, Turko homens no tentaram seguir a trilha de destrnio porque a
Breen, vivem ocupados servindo comida e enchendo mesma no aparentava ser recente e obviamente estendia-se
prras. por uma distncia considervel, mas eles acreditam que o sar-
Quatro homens vestindo tnicas que ostentam os gento Yothgdim possa mandar wna patrulha de reconhecimento
brases de Mourngrym, o lorde local, compartilham cer- de longo alcance para encontrar os criminosos.
vejas e histrias em um canto. Em outro, dois pastores Thymen e Kartula: Vigorosos e esforados, esses homens
com olhares severos conversam com um igualmente se- (humanos de nvel O, CA 10, 6 pontos de vida) esto pressio-
vero mercador. Em uma mesa reservada, uma linda moa nando duro pela garantia de um bom preo pelas prximas
escuta atenciosamente um jovem que traja um avental de tosas do seu rebanho. Suas negociaes no so inteligentes
ferreiro. nem sutis, mas demonstram honestidade em suas descries
Na mesa central est um homem aparentando ser de riscos e perigos do pastoreio adequado. Thymen, obvia-
um mercador, manipulando nervosamente seu saco de mente o lder dos dois, enfatiza a qualidade da l das ovelhas
moedas e observando o jovem casal. Dois homens, tra- do V ale e o cuidado que tomado em manter o rebanho longe
jando vestimenta de caador, esto h poucas mesas, de arbustos espinhosos, onde a l pode ser danificada ou tor-
conversando em voz baixa. Por ltimo, um trio de es- nar-se mais difcil para se trabalhar. Kartula simplesmente
trangeiros, vestindo mantos do deserto, sentados em uma enfoca os perigos em proteger o rebanho de lobos, ursos, ca-
mesa de canto saboreiam um lquido claro, enquanto con- adores furtivos e outros predadores, dizendo como seu amigo
versam excitadamente. uma vez perdeu seu rebanho inteiro para uma matilha de lobos
em uma noite sem lua.
Dentre os habitantes locais encontram-se vrios homens de Pfinster: Um comerciante astuto, porm honesto, Pfinster
armas do Lorde Mourngrym (Fessel, Bork, Nat e Berkley), (humano de nvel O, CA 9, 5 pontos de vida) j escutou isso
relaxando aps urna patrulha normal nos permetros do V ale. antes, mas finge ser um genuno interessado em discusses
Dois pastores (Thymen e Kartula) tratam de neg6cios com um sobre qualidade da l e predadores. Sabe que prestando aten-
o nos pastores, os far mais suscetveis a negociarem. Ele vida) , no acredita nas muitas superstioes envolvendo
tambm quer assegurar, com ms intenes, uma poro da licantropos associados com mbar, mas descobriu que isso
prxima tosagem a um preo razovel. Como os rebanhos do pode ser um bom pretexto para o comrcio-. Ele especia-
norte foram severamente prejudicados por predadores do pas- lizado em ornamentos confeccionados em mbar para usar como
sado, ele prev uma alta de preos da l de qualidade. Pfinster, jias, e est observando Tala e Flakil por algum tempo,
claro, no revela suas aspiraes na frente de Thymen e esperando por uma brecha que permitir a ele vender um
Kartula, mas ele revelar essas informaes se for pago pelos pequeno colar ao aprendiz de ferreiro como presente para a
personagens. moa. Seu suprimento de mercadorias est diminuind e ele
Tala: Uma simples camponesa de aparncia agradvel que tem muito dinheiro j que est comeando a voltar para sua
assegurou um trabalho na Torre de Ashaba como camareira, terra natal, onde ir descansar e se reabastecer, antes de
Tala (humana de nvel O, CA 10, 4 pontos de vida) est gos- comear uma viagem para comercializar sua mercadoria para
tando muito da ateno que est recebendo de Flakil, um os reinos do leste. Ele tem escutado sobre o aumento de assaltos
aprendiz de ferreiro. Tala desviar tentativas de dirigir sua pela estrada para o leste e est aguardando um ou dois dias na
ateno para outro lugar ou ter uma conversa com os persona- esperana de juntar-se uma caravana ou um grupo militar
gens, mas participar no momento em que Flakil conversar em viagem para seu destino. T endo viajado pa ra as
com eles, somente para assegurar que ele no vai ignor-la. proximidades de Thay e vivenciado os perigos para pessoas
Tala vive na rea de empregados da t orre e passa a maior comuns e simples, causados pelas constantes disputas de faces
parte do tempo limpando os quartos de hspedes e ajudando entre os malignos Arcanos Vermelhos de Thay, Blivin
com a limpeza da cozinha. Ela nunca foi torre principal, obviamente cauteloso. Isto tudo faz dele uma presa fcil,
nem nas partes abaixo, mas foi severamente avisada para no mas se recusar a contratar personagens para proteg-lo.
vagar sobre os nveis inferiores por causa de antigas armadi- Quoin e Biggs: Esses homens (E hm L2; CA 8, 7 pontos de
lhas e perigos. Ela perguntou a Flakil sobre isso, e ele confirmou vida cada) souberam da fortuna de Blivin, assim como tam-
em vivos detalhes que muitos aventureiros perderam suas vi- bm souberam que ele aparenta sempre tomar cuidado com
das na tentativa de penetrar nos segredos abaixo da Torre. ela. Eles preferem agir subitamente e s escuras, do que usar
Flakil: Flakil um aprendiz de Bronn Selgard, o ferreiro fora bruta, escutando e agindo com o tempo. Eles estaro
da cidade. Um confeccionador de armas finas, com habilida- atentos a qualquer manifestao de Blivin em relao ao seu
des moderadas, Flakil (humano de nvel O, CA 8, 6 pontos de desejo de encontrar companheiros de viagem a caminho do
vida) um vendedor extremamente habilidoso, propenso a len- leste, e acharo uma desculpa para serem estes companheiros.
das de perigo e aventura, o melhor para vender equipamentos Eles respondero questes sobre eles mesmos com histrias
a jovens e tolos aventureiros. Flakil confirmar quase qual- sobre serem caadores que vagam por a e sobre a procura de
quer histria ou rumor, exagerando sobre isso, garantindo que companheiros perdidos. So espertos. o bastante para concor-
somente os grupos que estiverem melhor equipados sobrevi- darem com seus inquiridores sobre quase 'todas as coisas e
vero aos perigos que circulam esse mundo. Isso no machuca, manterem sua prpria conversa ao mnimo. Quando a oportu-
claro, e Tala aparenta ficar impressionada com suas lendas, nidade surgir, eles roubaro o dinheiro, mas fugiro em vez
assim como um personagem perceptivo notar que contando de lutar, se forem vistos.
suas lendas Flakil fala mais com Tala que com ele. Se os personagens no encontrarem ou no interagirem com
Kazeel, Saurunal e Finon: Este um trio de homens esses PdMs na Taverna do Velho Crnio, a informao e as per-
quietos e olhares selvagens (H hm G3; CA 6, 15 pontos de sonalidades listadas acima podem ser encontradas em outras
vida cada um, armados com cimitarras), interessados localidades apropriadas do Vale das Sombras.
somente em sua comida e bebida (principalmente gua, que
eles espantam-se ao v-la sendo desperdiada pelos pat res As Estraoos
da taverna e por transeuntes). Seus conhecimentos da terra Logo do lado de fora da Taverna do Velh o Crnio passam as
so poucos, mas fica claro que suas referncias do Grande estradas das principais rotas de comrcio que cruzam o Vale
Deserto tem uma singular qualidade nutica sobre eles das Sombras. No centro h um grande poste de madeira onde
("oceanos de areia", "rios de sal", "redemoinhos da morte'', so afixadas mensagens ou notas para pessoas que possam
"neblina da perdio"). Suas lendas falam do deserto como passar por este caminho, bem como notcias gerais do Reino.
um grande mar de sal que foi sugado pela terra numa batalha Algumas dessas n otas so pessoais e so afixadas no poste
entre o sol e as foras do mal. Eles tm se aventu rado pelo abertamente ou dobrados para esconder seu contedo de todos
deserto em busca de objetos de prata para comercializarem que no sejam o seu destinatrio, cujo nome aparece numa
por especiarias, incluindo pimenta e pedras de sal. Eles so poro visvel do papel. A maioria das notas, contudo, de
amigveis e p acficos. advertncia pblica, procurando ou oferecendo mercadorias e
Blivin: Um ctico (humano de nvel O, CA 9, 8 pontos de servios. Das notas incluem-se as seguintes:
dam a torre medida que ela se estende para o alto. Essas
Recompensa: Vinte peas de prata para qualquer um criaturas podem ser drages e grifos, mas s vezes tm estra-
que trouxer justia os incgnitos condutores de gado nhas combinaes de outras partes de animais - cabea de
que destruram as colheitas e cercados. Procure Silas pantera, rabo de fnix, corpo de serpente, asas de guia, etc.
Standard na barraca de gros no Dia do Mercado
para receber. A t:orre be Elminster
Silas vive em uma das fazendas ao norte na A Torre de Elminster encontra-se na estrada principal perto
comunidade do Vale das Sombras. Muitos fazendeiros do Velho Crnio. Ela acessvel somente por um caminho de
contam sobre trilhas de condutores de gado que lajes que estende-se at a casa de Tulba o Tecelo. A primeira
pisotearam suas terras, mas Silas parece inabalvel. parte do caminho parece ser bem-conservada, mas vai ficando
Se investigarem, os personagens notaro que essas cada vez mais esparsa medida que continua em direo
trilhas esto por toda parte, e parecem no ter comeo modesta Torre de Pedra de mais ou menos 2 metros de altura.
nem f~. Rastreamento - mesmo por rangers ou outros Quando os personagens aproxtmarem-se da porta, eles po-
peritos - torna-se mais difcil devido s recentes chuvas dero notar um pequeno aviso que diz: "Fui pegar componentes
que tm encoberto as trilhas, mas no o dano. de magia - Elminster". Uma olhada cautelosa na mensagem
Pessoal para Zeke: levar os mais inteligentes a conclurem que foi colocada ali
Se aberta, estar escrito: "Tenho trabalho esta noi- h anos como um artifcio para desencorajar visitantes. Bater
te. Adie at amanh, no lugar de sempre". Zeke um na porta ser em vo. Porm os personagens podem notar luz
dos guardas da torre. Ele e Sarinda, uma lavadora de - principalmente se chegarem depois de escurecer - vinda
l que trabalha para Tulba o Tecelo, esto envolvi- da rachadura embaixo da porta, e se fizerem tentativas especi-
dos romanticamente. ais, podero escutar sons de movimento e o cheiro de algum
Procura-se: Grupo de aventttreiros para executar uma cozinhando. Ningum atender porta, nem na primeira nem
misso de reconhecimento. 100 po, mais porcentagem na segunda tentativa.
por esplios encontrados. Apresentem-se ao Capito Somente se os personagens baterem trs ou mais vezes, iro
de Armas e Protetor do Vale das Sombras. escut.a r sons abafados de ps se aproxLmando e uma baixa, ms
Esta notcia foi pichada em alguns lugares com firme voz de Lhaeo - escriba de Elminster o Sbio - dizendo:
marcas de caneta borradas e pouco legveis para ler- "No h ningum em casa, ns no estamos interessados, eu
se assim: "Procura-se: Grupo de aventureiros para estou ocupado e Elminster no tem conselhos para dar, ento
executar uma misso suicida. 100 po, mais o enterro por favor v tratar de seus. negcios". Com isso, os passos co-
de seus corpos, se encontrados. Apresentem-se ao C:i- meam de novo, desta vez retornando em sentido contrrio
pito das Almas e Atormentador do Vale das Sombras". porta. Se os personagens baterem novamente numa seqncia
Rumores Venda: Procure Lewellyn o Eloqente. de trs vezes separadas, os passos retornaro e a porta se abrir
Tambm disponvel para cantar em casamentos, fune- revelando Lhaeo. O escriba dar o melhor de si para parecer
rais e outras celebraes do gnero. austero e ameaador em sua apario, porm ficar inteiramen-
te frustrado em sua tentativa. Ele negar a presena de Elminster
e encorajar os personagens a cuidarem de seus prprios neg-
A Coja oos Comerciantes cios para que o Sbio possa tratar dos dele.
Weregund a Loja dos Comerciantes localiza-se no cruzamento da Se os personagens forem extremamente insistentes, Lhaeo
estrada principal da Taverna do Velho Crnio, onde a maioria dos permitir que deixem uma mensagem para Elminster, mas sem
itens podem ser encontrados em qualquer armazm de uma co- garantir que o texto ser respondido. Para assegurar que a
munidade de fazendeiros, com algumas excees. A loja no tenta mensagem deixada seja ao mesmo tempo importante e conci-
competir com o ferreiro, o tecelo, ou a marcenaria da cidade, sa, ele explica que ela dever ser escrita em trs lnguas:
ainda que estes produzam alguns dos mais genricos itens por comum, Thorass e ano. Lhaeo ir, quando requisitado, for-
motivo de convenincia. Os preos so mdios e a qualidade necer tinta, penas, pergaminhos e um dicionrio comum/
geralmente boa. Armadilhas de metal para lobos e outros pre- Thorass. Uma vez que a mensagem esteja pronta, ele a ler, a
dadores tiveram uma grande procura por parte dos pastores locais, colocar dentro do bolso de seu avental e indicar o caminho
no deixando nada no estoque imediato, fato que W eregund, o da rua para os desapontados personagens.
proprietrio, poder mencionar em uma conversa. Elminster no responder nenhuma mensagem e a nica
Disponvel tambm para viajantes de passagem - os habi- informao que os personagens conseguiro arrancar de Lhaeo
tantes locais no esto interessados em tal compra - algumas que o sbio est escrevendo acontecimentos em partes dis-
pinturas da Torre Retorcida feitas por vrios artistas, retratam tantes dos Reinos.
monstros alados imaginrios brilhando nas bordas que circun-

48
Alcoviteiro
Quando e como for conveniente para as aes dos persona-
gens pelo Vale, eles cruzaro com Lewellyn o Eloqente, em
algumas ocasies bardo e na maior parte do tempo fofoqueiro
profissional. Leia a seguinte descrio para os jogadores:

sua frente, gesticulando excitadamente, est um


homem de estilo extravagante e com pouco senso de rid-
culo. Ele traja um casaco todo colorido e cheio de bolsos.
Suas calas so enormes, num tom de laranja muito vivo.
Est calando botas de pele de enguia at a altura dos
joelhos, wna cartucheira com espao para guardar per-
gaminhos, facas, adornos e pequenos instrumentos de
sopro. Na cabea, um l~rgo e emplumado chapu casta-
nho. Arranhando intermitentemente seu bandolim para
marcar o ritmo de uma lenda que conta sobre um comba-
te entre um garoto armado com uma funda e um tenvel
meio-ore. Ele aparenta ser um bardo, e sem uma pausa
para respirar ou reagrupar os p ensamentos que aparente-
mente jorram para fora de sua ment e, ele se volta
entusiasticamente para cumpriment-los.
"Parentes, amigos e compatriotas no grande circo
da vida, certamente eu sou o homem que vocs procu-
ram, ou o homem que vocs devem procurar se soubessem
o tesouro que possuo. No do tipo de tesouro comum de
metal frio e rochas brilhantes, mas bem mais precioso,
mais precioso dependendo de quem o possui. Figuras, murmrios de acontecimentos e perigosos lugares conhe-
informaes, sugestes e fatos so meus. Caminhos, di- cidos e desconhecidos, alm de suspiros e enigmas de
rees, lendas e explicaes curvam-se para minha pressgios e orientaes, inestimveis para alguns e sem
linguagem de comando, porque eu sou Lewellyn o Elo- valor para o povo comum. Cobre, prata, ouro e platina.
qente, alcoviteiro e bardo por excelncia, e tenho Preos, como rumores, vo do pequeno para o grande.
rumores para vender. Ocasionalmente conhecido como Compras um boat o? Boatos para vender."
Lewellyn o Sonoro - por razes que eu no sei - e, por Lewellyn pressionar com sua lbia de vendedor enquanto
invejosos e detratores, como Lewellyn o Mentiroso, vocs existir qualquer indicao de que os personagens possam estar
vem que eu no sou nada se no completamente hones- interessados em efetuar uma compra. Seus preos so inteira-
to, e algo mais, claro." mente fixos e qualquer tentativa de barganha ser recebida
com uma exclamao chocada:
Lewellyn ouvir intencionalmente qualquer informao ou
histria que os personagens escolherem contar e responder "Para vender, eu disse para vender. No alugar.
entusistica e bombasticamente todas as questes interessan- Voc no pode alugar um boato, uma penso sim, ofere-
tes a ele. Se os personagens mostrarem qualquer interesse nos ce aluguel. Um rumor vendido um rumor perdido,
seus rumores ou informaes, leia o seguinte: passado de um para outro de graa, porque uma vez de
graa ele no tem mais valor. Eu tenho rumores secretos
Produzindo uma pequena bola de cristal de um de de primeira qualidade para vender, no para alugar."
seus muitos bolsos, Lewellyn d um largo passo frente,
girando o final de seu grande bigode com a prtica dos Se algum dos personagens decidir comprar um boato,
dedos de uma mo, enquanto ele habilmente exibe o ob- Lewellyn rapidamente sacar um pequeno banco forrado de
jeto com um floreio diante de seus olhos espantados. dentro de sua capa, instantaneamente abrindo-o e sentando sobre
"Rumores de todos os tipos eu tenho: pequenas bisbilho- ele em um simples, e natural movimento. Ele comear a assistir
tices, baratas em natureza e preo; cintilantes lendas de intencionalmente a uma pequena bola d e cristal que tem
desventuras do corao, exageradas com o o seu preo; habilidade de lanar Fora Fantasmagrica dela mesma numa

49
quantidade ilimitada de vezes por dia - a palavra de comando dizeres: "Perdido em uma patrulha de rotina".
"Deixe-me ver". Lewellyn usa a habilidade do cristal para ilustrar Ouro: Velho Crnio, ela mesma, a verdadeira fortaleza
seus boatos com pequenas vinhetas de dentro da esfera. Todos dos drows. A torre nada mais do que um monte de armadi-
que estiverem vendo a esfera tm uma penalidade de -4 em seus lhas. Grande magia e riquezas so encontradas em Velho
testes de resistna contra iluso, j que eles esto esperando, Crnio, cujo acesso se d pelos tneis abaixo da torre.
ou at tentando v-la. Aqueles que fizerem suas jogadas de Mourngryrn tem mandado grupos de mercenrios para recu-
proteo no vero nada na esfera, apenas padres de cores perar o tesouro que ele clama para si, j que o Lorde da
alternadas, causados pela simples refrao da capa e dos adornos Torre Retorcida. Outros grupos trabalhando para se apodera-
{espertamente) multicoloridos de Lewellyn. rem do tesouro tm se aventurado pelos tneis e nunca mais
Os boatos que Lewellyn relatar so inteiramente depen- voltado. Os guardas dos calabouos freqentemente encon-
dentes do tipo - preo - de rumor requerido e do sujeito tram aventureiros muito feridos, quase m orrendo, que
sobre o qual os personagens desejam ouvir a respeito. Como sussurraram: "Pule, no olhe. A fenda a morte".
um perfeito viajante, bardo e alcoviteiro, Lewellyn coletou Platina: Os tneis abaixo da torre esto ativos mais uma vez,
considerveis informaes nas suas conversas com cidados e depois de um longo perodo de quietude. Sem muita freqncia,
um astuto juiz de aparncias, o que lhe permitiu reter um expedies no retornam quando partem. Antes, os portes para
fabuloso conhecimento sobre as profisses e intenes daque- os tneis eram mantidos trancados para afastar os tolos que ali
les sua volta. Ele joga com essas informaes adicionando queriam penetrar. Agora as passagens so trancadas para man-
algumas conjecturas interessantes para si mesmo, se inquirido ter fora da torre o que est do outro lado. Alguns sussurram que
ele pode ser pego em contradio, ao que afirmar que conce- os drows voltaram em busca de vingana contra aqueles que os
de rumores e no fatos, e que o que ele diz certamente um expulsaram da Torre Retorcida, h quem diga que o Culto do
rumor, mas o quanto certo , ele no pode afirmar. Drago est por trs dos inexplicveis desaparecimentos e mor-
Se os personagens procurarem, agora ou mais tarde, qual- tes nas comunidades da rea e nas montanhas ao redor.
quer rumor a respeito da Torre Retorcida, os tneis abaixo Supostamente, o Lorde Mourngrym procurou obter informa-
dela, ou do Velho Crnio, as informaes seguir sero es daqueles que se aventuraram nos tneis para saber a
includas - dependendo do preo pago - nos rumores: verdade, mas estas tentativas no revelaram nada, somente uma
Cobre: Mourngrym tem medo de descer os tneis abaixo fria escurido e as palavras: "Agarre-se em qualquer coisa na
de sua prpria torre por causa de um misterioso agouro ventania" e "Ignore aquele que fala e siga aquele que falou".
fantasmagrico. Os mais desrespeitosos e cnicos dos vrios
guardas, bibliotecrios, servos e oficiais que regularmente tra-
balham nos nveis inferiores, s vezes, chamam seu lorde de 2. Corre Acima
"Medroso-Grym" em referncia a seu suposto medo. Os guar-
das dos calabouos no trancam e nem ativam as armadilhas
no nvel abaixo porque eles sabem que seu lorde nunca ir
E sta seo trata sobre o que os personagens encontram
antes de chegarem entrada dos tneis, abaixo da Torre
Retorcida, dependendo do que eles responderem para o capito-
inspecionar seus servios. Apesar deste rumor ser falso - de-armas que os avistou ou se eles resolverem se esgueirar para
Mourngrym bravo e muito estimado pelos guardas e pela uma aventura por conta prpria sob a torre. Indo com a autoriza-
populao - , Lewellyn um grande vendedor e sabe que o do capito-de-armas mais fcil e rpido. Sem ela mais
aqueles que tm uma s llioeda para gastar so to invejosos difcil e perigoso, mas decididamente mais provvel que eles
quanto os que esto no poder. Assim, o rumor elaborado consigam r:ecuperar uma parte significante do tesouro dos tneis.
para agradar a audincia. Aqueles que tentarem insinuar-se
como habitantes da torre com maus boatos, seu lorde os pre- Entronoo na torre
parar uma fria recepo.
Prata: As camareiras da torre, s vezes, sussurram sobre a como mercenrios
Lenda dos Amantes Perdidos: repetidas histrias de uma jovem Se os personagens simplesmente se aproximarem do porto de
mulher que retornou sozinha e apavorada do que era para ser entrada da torre, eles sero saudados por um dos guardas que
um discreto namorico com um bonito e jovem membro da guarda lidera um grupo com mais quatro que fazem a patrulha do
nas escuras passagens abaixo da torre. As histrias variam, mas porto. Outro grupo de quatro soldados guarda os quatro can-
geralmente dizem que os dois separaram-se por um breve tos em volta da torre principal. Mais dois grupos patrulham as
momento e o membro da guarda nunca mais foi visto. Por razo paredes entre os cantos da torre. Se os personagens disserem
de ser estritamente proibido freqentar certas passagens, o que esto respondendo ao chamado do capito-de-armas ou
desaparecimento no foi relatado e nem investigado, mesmo que so aventureiros procura de trabalho, Heth, o mensagei-
assim os mais sbios membros da torre freqentemente agitam ro, ser enviado para buscar Thurbal, o capito-de-armas e
suas cabeas quando sabem que uma notcia afixada com os protetor do Vale das Sombras.

50
Thurbal chegar aproximadamente 6 minutos depois, e o que desconhecido, no o que j detalhado nos mapas.
avaliando os personagens por 30 segundos, dar um grunhido
de aprovao sinalizando para que o sigam atravs do porto "Assim sendo", diz Thurbal, "vocs no precisam
e depois por uma parede junto a um dos cantos da torre. explorar o lado das portas trancadas nos domnios dos
Um grupo de guardas segue frente e atrs dos personagens drows. Ns o mantemos mapeado e livre de monstros. "
como escolta. Depois de entrarem em um dos cantos da
torre, sobem uma longa escada em espiral saindo em uma Se os personagens aceitarem o trabalho, Thurbal os deixar
pequena torre onde existe uma mesa e uma cadeira. Thurbal juntar todos os equipamentos que necessitarem - e possivel-
senta na cadeira atrs da mesa e dirige-se aos personagens. mente encontrar Lewellyn o Eloqente, se j no tiverem falado
em W eregund. T hurbal os levar, ento, para baixo da escada
"Trabalho simples, acordo simples. Com tudo isso em espiral, continuando pela rea do calabouo, passando a
que os fazendeiros e pastores esto dizendo do aumento sala dos guardas e a ala norte das celas (das quais quatro esto
de patrulhas ao redor da cidade em razo dos muitos ocupadas com prisioneiros - dois ladres humanos, um elfo
ataques de predadores, tropejos de manadas de cavalos assassino e um minotauro capturado), passando tambm pela
selvagens e tudo mais, ficamos com falta de mo-de-obra, encrnzilhada para a cripta e para uma porta prxima a uma
mas no pensem que no podemos lidar com qualquer rea coberta de cascalho. Ele destranca outra pesada porta de
situao que exija a defesa da torre. Eu no quero boatos carvalho e, adiante, uma porta dupla de madeira negra. Cra-
ou enganos sendo feitos sobre isso. De qualquer modo, vada na porta est uma inscrio onde se l: "Aqui foi onde a
precisamos de um reconhecimento de rotina de alguns raa humana venceu os drows e os mandou de volta para bai-
tneis abandonados embaixo do castelo. Pago 100 po para xo da terra. Os drows construram este lugar para defender
cada um, mais 20% sobre qualquer aquisio que fize seus tneis. Se ns no estivermos atentos eles ainda faro
rem durante a patrulha. trabalho de vocs investigar nossas covas". Thurbal abre a porta. Por trs dela est a pas-
todas as passagens. " sagem diagonal, coberta de poeira e acorrentada para impedir
viagens acidentais.
Thurbal diz que os tneis somente so invadidos por mons- Thurbal entrega ao lder do grnpo uma chave, salientando
tros que tentam refugiar-se em seu interior, e que bandidos que a mesma para abrir o porto para os tneis; nas mos do
locais usam os tneis para esconder seus saques, diz tambm mago ou do clrigo, ele deixa um fragmento de papel com
que no tem idia de onde eles chegam aos tneis. inscries mgicas impressas nele.
Ele esperto para aumentar o pagamento dos personagens
para 200 po e 50% dos esplios depois de considervel pe "Precisar disso para ir alm da tranca mgica. Boa
chincha. Se requisitado, ele tambm fornecer tochas ou sorte. Voc ser pago quando retornar e no dever le-
pequenas pedras sob os efeitos de Luz Contnua, previamente var mais do que alguns dias para investigar os tneis
lanada - teis como uma pequen;1 fonte de luz que se apaga transitveis. Mas lembre-se, se o tnel transitado por
facilmente quando colocada no bolso -, mas no voluntaria pessoas ou bestas perigosas, o seu trabalho ser reco-
mente. Se algum perguntar por itens mgicos especiais, ele nhecer e notificar-nos."
fornecer aos personagens um frasco contendo um elixir de
cura e outro contendo uma poo de cura extra, mas insiste Virando-se abruptamente, ele deixa os personagens antes
que tragam de volta o que no for usado na patrnlha. que possam atravessar a passagem diagonal, fechando as por-
Thurbal no tem corno fornecer aos personagens um mapa tas duplas atrs de si.
da rea a ser explorada, pois o original foi enviado com uma
patrulha, h trs semanas, que nunca retornou. E o mais entranbo Sorrateiramente
estranho que a cpia reserva do mapa foi destrnda com
outros mapas por um misterioso incndio na torre, mas que
na "Corre
Thurbal acredita ter sido provocado por um dos visitantes da Se os personagens decidirem investigar os tneis embaixo da
torre, que desapareceu antes que pudesse ser questionado. torre sem uma sano oficial, eles precisaro quebrar as defesas
Thurbal no acredita que de alguma maneira o mapa pudesse do prdio (descritas na seo da Torre Retorcida no captulo
ser importante ou til, levando-se em conta a inconfiabilidade Locais de Interesse no Vale das Sombras e na seo Entrando
dos mapas feitos pelos soldados de patrnlha e a freqente na torre como Mercenrios) s escuras, por fora ou
mudana de passagens causada pela eroso ocasionada pela subterfgio, para, a partir da, acessarem nveis inferiores.
gua das chuvas, pesadas neste ano. Parali:lamente, parte do Convidados, serviais, guardas, h abitantes dos nveis superiores
trabalho dos personagens achar novas passagens e no e a proteo do Lorde Mourngrym so assuntos srios.
meramente patrulhar as j conhecidas. Thurbal quer descobrir Quaisquer tentativas de investigao ou pilhagens nas sees

51
supraterrneas da Torre Retorcida ser rapidamente descoberta. embaixo dos lenis ou correr silenciosamente pelos cantos -
Os nveis inferiores s podero ser atingidos pela escada onde o corredor leva uma abertura - evitando ser encontra-
em espiral situada na pequena torre sudoeste esquerda de dos. Eles podem ser assustados facilmente e no soaro nenhum
quem entra pelo porto principal ou pela escada direita do alarme - mesmo porque no deveriam estar l - a no ser'
porto principal no primeiro andar. que os personagens ameacem os habitantes da torre.
Escada em espiral: Desce at o nvel dos calabouos de-
sembocando em um corredor que leva at a parte externa da Uma Pequena Oota
sala dos guardas ao lado no rte d as celas. A escada
desguarnecid a apesar de um simples e bvio fio no Antes be Prosseguir...
antepenltimo degrau tocar um pequeno sino na sala dos guar- Os jogadores podem aceitar os desafios da Torre Retorcida
das se os personagens no estiverem atentos. Uma equipe de em apenas uma aventura ou em vrias, retornando Torre de
quatro guerreiros de 2 nvel ocupa a sala dos guardas e est Ashaba para descanso e recuperao. Se eles voltarem antes
incumbida de patrulhar as celas. Uma corda pendurada no teto de completarem a aventura (o mago drow foi derrotado),
da sala dos guardas ativa, quando puxada, um alarme mgico Thurbal ir encontr-los na corrente alm das portas duplas e
(o som de um grande sino dobrando) que ouvido por todos ir curar seus ferimentos o melhor possvel, pedir o resumo
nos andares supraterrneos da torre. Ele usado primaria- dos fatos e fazer uma cpia atualizada do mapa. Perguntar,
mente para avisar sobre fugas das celas e aciona duas equipes de maneira rude, se eles desejam continuar no prximo dia
compostas por quatro guardas que descem as duas escadas at (ou dois), e no os culpar se suas decises forem por buscar
os calabouos para impedir a fuga ou problemas maiores. aventuras em outros lugares - claro, todos os benefcios
Escada principal do calabouo: protegida por um par de descritos na seo 10 - Eplogo no sero desfrutados, mas
guardas em seu topo e na base, e cada um tem um gongo de este o destino dos fracos de esprito.
alarme. Acessos sorrateiros escada tambm so difceis por Depois de um certo ponto, far sentido para os personagens
causa do seu constante uso, uma hora antes, durante e depois continuar ao invs de retornar segurana da t orre. Observa-
das refeies. Sendo usada freqentemente pelos cozinheiros e es sobre acampar de noite no subterrneo esto anotadas
seus servos, intrusos so obviamente reconhecidos por qualquer nos pontos onde mais provvel que personagens encontraro
um que os encontre. Se os servos encontrarem os personagens, "locais para descanso".
h uma chance de 70% de que eles fingiro estarem trabalhando
normalmente, mas iro soar um alarme quando estiverem fora
de vista, ou perguntaro quem so eles e os mandaro embora 3. Verificanbo
se no ficarem satisfeitos com suas respostas.
a ntraba
entranoo nos <:neis
s escuras, os personagens continuam alm das portas descri-
tas na rea 13 do mapa da Torre Retorcida de Ashaba - Nvel
E sta seo trata da aproximao dos personagens, bem com_o
de sua passagem atravs do porto para os tneis dos
drows. aqui que os personagens encontraro os primeiros
Subterrneo. Aqui ns faremos a narrao do que h pela frente. habitantes dos tneis, um gambado e dois quaggoths. Alm
disso, eles precisam lidar com as fechaduras do porto entre o
2A. Correoor be Acesso Diagonal reino do Lorde Mourngrym e o dos drows; onde h fechadu-
Uma simples corrente decora o Corredor de Acesso Diagonal ras fsicas e mgicas.
por mais ou menos 3 metros aps as portas na rea 13 do
mapa da Torre Retorcida de Ashaba - Nvel Subterrneo. O 3A. A Ponte
piso alm da corrente empoeirado, mas possvel discernir O corredor se abre com um paredo em uma grande caverna
que algumas pessoas passaram por baixo ou por cima da cor- natural. Imediatamente oposta ao corredor est a ponte sobre
rente e desceram o corredor, que assim como a rea alm uma estreita fenda para outro par.edo.
esto imersos na escurido.
O corredor no contm perigo algum, apesar de existirem Diretamente frente, h uma ponte de pedra de
pequenos montes de itens sortidos - lenis, capas, restos de mais ou menos 6 metros de extenso, sem corrimo. Ela
velas e de comida, etc. - que podero assustar os persona- aparenta ser muito usada, porm firme, estreitando em 3
gens, m as foram deixados apenas por amantes cheios de metros do lado da torre, para 0,5 metro quando chega ao
juventude que usam o corredor para encontros escondidos. Se seu final. A pedra na ponte est gasta e extremamente
os personagens descerem noite, h uma chance de 20% de molhada pela gua que cai continuamente. A ponte beira
que encontrem um guarda e uma servial se beijando no escu- uma fenda de 3,5 metros de largura de um lado para um
ro, que se notarem algum se aproximando, iro se esconder paredo muito largo de outro. No lado mais distante h

52
uma grande porta de madeira com detalhes em metal, Gambado (1): Int. Baixa; Tend. Inconstante; CA:6;
cravada na parede mais afastada. Essa fenda tem pare- MV 12 (8 verticalmente); DV 4; pv 20; TACO 17; AT 3;
des abruptamente ngremes que descem mais ou menos D 1-8/1-4/1-4; TM M; MO 11; XP 175.
6 metros do que aparenta ser um raso leito de rio. O
declive prximo ao topo da fenda tem uma pequena pilha
de ossos (obviamente humanos, incluindo um crnio dei- 3B. Patamar
xado ao lado da ponte), armas (entre elas uma espada Quando os aventureiros se aproximarem do porto cravado na
curta e um machado de mo), moedas (na maioria de parede atrs do muro mais distante, duas runas repentinamente
cobre, com algumas de ouro e prata) e itens aparente- comeam a brilhar, emitindo uma ardente luz azul. A primeira,
mente muito pequenos para serem levados pela fraca no porto propriamente dito, uma runa de aviso para "Magia
correnteza, mesmo onde o leito profundo. aqui". A segunda, no cho diretamente frente do porto,
uma runa lfica para "Volte". A luz repentinamente comea a
Se eles tentarem cruzar a ponte precisaro fazer um teste de ficar mais intensa, e da desaparece em uma piscada brilhante
Destreza para ver se no acabam por pisar nas pedras, deixando uma imagem posterior de uma terceira runa. Esta a
vindo a escorregarem diretamente no desfiladeiro. Se falha- assinatura dos ancies para deciso.
rem no teste sofrero 2d6 pontos de dano por queda. O porto, na realidade, uma arqueada porta de carvalho,
Obviamente, o grupo pode querer evitar a ponte e tentar com detalhes em metal, onde uma barra de carvalho extre-
pular por sobre o desfiladeiro. Personagens de 1-6 nvel somente mamente pesada foi trancada. Se os personagens possurem
podem pular at ld4 + 1,5 metro com uma corrida inicial de a chave obtida .de Thurbal, ela servir na fechadura, permi-
6 metros, com um modificador de -30 centmetros se eles forem tindo que a barra seja erguida de seus suportes e colocada de
halflings ou se estiverem moderadamente carregados; e com lado.
um modificador de -60 centmetros se forem anes ou estiverem Adicionalmente a esta trava a porta tem uma tranca mgica,
muito carregados. P ersonagens que tiverem a percia pulo que pode ser notada pelas descries de Thurbal, o uso de
podem pular 2d6 + seu nvel em metros com uma corrida Detectar Magia, magias similares, ou uma cuidadosa investi-
inicial similar. Os aventureiros podem tambm descer o gao nas frestas e bordas da porta indicar que se encontram
desfiladeiro atravs de cordas pelo outro lado apesar de muito magicamente seladas. Este selo previne qualquer circulao
ngreme e tornar a descida extremamente difcil. de ar atravs das frestas, e que qualquer outra coisa (por exem-
Uma complicao adicional poder ocorrer se algum cair plo, uma lmina, p-de-cabra, etc.) seja inserida ou calada
ou resolver descer em escalada pelo desfiladeiro, indo at o nas fendas. Este selo mgico pode ser quebrado atravs da
seu final, onde um gambado fez sua casa, exatamente do lado leitura da inscrio mgica no papel obtido de Thurbal
da ponte onde passa o rio, em cima de um distante morrinho ("Stoleco") ou se Dissipar Magia for utilizada. Isto permite
em seu leito. Se algum se aproximar pelo menos 1,5 metro que a porta seja aberta simplesmente ao se puxar o anel de
para investigar o crnio humano, a espada curta ou as moedas ferro posicionado do lado esquerdo - as dobradias esto do
de p rata, o monstro pula para atacar: outro lado direita da porta -, o que faz com que o som das
enferrujadas dobradias ecoe pelas cmaras. Contudo, os per-
De repente, o crnio humano no cho do desfila- sonagens podem optar por derrubar a porta - que pode ser
deiro e o piso em volta dele aparentam pular em sua derrubada por uma Fora extraordinria ou sofrer 15 pontos
direo, coi;no se um giser ou uma erupo vulcnica o de dano por talhos e cortes.
impelisse explosivamente em um arco balstico frente s To logo a porta aberta, um forte vento passa subitamente
suas faces estarrecidas. Vocs descobrem, aterrorizados, entre os personagens, apagando qualquer tocha acesa e com
que aquele crnio da morte , na verdade, uma besta - uma chance de 50% de extinguir alguma lanterna acesa. Esse
uma apario com garras de gancho e com msculos e vento nada mais que a presso do ar de dentro da caverna se
nervos mortos. ajustando do ar fora dela, como ocorre naturalmente em
todas as cavernas, atravs de qualquer abertura que p orventura
O gambado ataca trs vezes por rodada (mordida, garra, possa existir, como o tempo que muda a presso baromtrica.
garra), mas tentar escapar se ferido em mais de 12 pontos de Faa o seu melhor para que isto soe assombroso para os per-
vida. Ele no pode pular alto o suficiente para alcanar a bor- sonagens que no tenham muita experincia.
da do desfiladeiro, mas correr rio abaixo fora do seu campo Depois de aberta, a porta revela cmaras extremamente
de viso. Depois de ter lutado com qualquer personagem no truncadas, ligadas uma a outra. A menor porta tem menos de
desfiladeiro, ele ir se refugiar na toca que lhe fornece um 3 metros em seu interior, a segunda mede, aproximadamen-
abrigo eficiente contra ataques de fogo da ponte ou da borda te, 1,5 metro de largura por 2,5 metros de altura, e tem uma
do desfiladeiro. construo similar da anterior, excluindo-se a barra que a

5.
({)osmorros e 'Cneis Sob
o t:erre Re!o__r_ioo-1.Pork JJ
'' , ,,,,....; --................ _, -- ,,,-- -- ........
'
- Beirada do Velho Crnio '
' ' ......
' ......
'
'--- .....
' ' .......
----~

Poa SB
~
Ver Mapa ~
,,
Detalhado
4C
4A SA ,
Buraco
Toca do

\ Grunch

3D\ Tocada
4B
\ '.,
--V- Aranha
Para3C / /r'
{335 metros; Para 6A
no se Armadilha~ {135 metros;
encontra no no se
mapa) \ encontra
no mapa)

Para 3D
(335 metros; no se
encontra no mapa)

" cN -c:r Porta


-Cll- Porta Secreta
t:8l Buraco
.....'.
...
...
.:~~
.~}~
...
':-i_:j;}'
Restos de Fogueiras
Poa de Lama
2A 1 quadrado = 6 metros
Greta do Rio (fenda)
Ver Mapa Detalhado\

Acesso ao Lago de Elminster e Adega da


Taverna do Velho Crnio, seguindo
rio abaixo atravs da garganta.
, '
cruzava. O vento passa atravs da fresta da porta e do lado Escravos de drows, esses monstros so quaggoths que foram
esquerdo da porta h um pesado anel de ferro, com grandes atrados para a sala pelo barulho da entrada do grupo.Treinados
e enferrujadas dobradias direita. Na verdade, essas do- para agirem como guardas, eles esto equipados com montantes
bradias velhas so falsas e apesar de fixadas fortemente na embebidas em um veneno especial fabricado pelos drows, que
porta no a penetram, deixando a impresso de que ela se deixa inconsciente todos aqueles que forem atingidos e que
abre para fora - na direo do puxador -, quando, na rea- tenham falhado em um teste de resistncia contra veneno com
lidade, ela abre para dentro, empurrando-a. Uma observao uma penalidade de -4. O efeito do veneno dura 2d4 horas ou
cautelosa, mostrar que a madeira da porta parece ser mais at ser eliminado. Lembre-se de que a substncia perde o efeito
nova do que as dobradias. 60 dias aps entrar em contato com o ar e imediatamente aps
H uma armadilha no anel esquerda que quando puxa- o contato com a luz do sol.
do faz um pesado bloco de pedra, pouco menor que a Os quaggoths atacam imediatamente usando a montante,
cmara, descer uma velocidade de 1,5 metro por rodada mas, se desapossados de suas armas, iro atacar com as garras,
do teto que est a uma distncia de 6 metros. Se os persona- duas vezes por rodada. Eles so imunes a venenos e lutaro
gens no sarem antes que o bloco caia totalmente, eles at a morte, mas se perderem 25% ou mais de seus pontos de
sofrero ld6+1 pontos de dano por esmagamento e tero vida originais entram em fria (ver descrio completa no Livro
que fazer um teste de dobrar barras/erguer portais com su- dos Monstros).
cesso ou usar outros meios extraordinrios se quiserem tirar Se os personagens decidirem fazer uma procura pelas ro-
o bloco do caminho. chas, cantos e fendas, no encontraro nada de interessante,
A armadilha pode ser detectada pelos mtodos comuns de somente o caminho bem gasto e a extensa cavidade direita
deteco ou pela habilidade de detectar portas secretas (sul) da sala. possvel, mas com dificuldade, discernir algu-
direcionada ao teto ou ao fluxo de ar - que tambm flui pelo mas pistas confusas e parciais atravs desse caminho, como as
teto onde o bloco de pedra est afixado. A descida do bloco de humanos, quaggoths, drows, anes, roedores, aranhas e
interrompida e a armadilha reativada simplesmente ao outras coisas do gnero.
empurrar-se a segunda porta em uma tentativa de abri-la, um
movimento especialmente contraprodutivo, uma vez que o bloco Quaggoths (2): lnt. Baixa; Tend. Neutra; CA 6;
est interrompendo o topo da porta de entrada. MV 12; DV 2+2; pv 10; TACO 19; AT 2 ou 1 (montan-
Caminhando atravs da entrada da segunda porta, os perso- te); D 1-4/1-4 ou 2d4 (montante); AE Fria ( +2 para
nagens penetram em uma cmara de paredes irregulares, de atacar e para jogadas de dano uma vez que tiverem per-
20 metros de dimetro, com grandes e diversos blocos de pe- dido 25% de seus pontos de vida); DE Imunes a
dra. Um caminho bem gasto leva a uma abertura irregular veneno;TM M; MO 16; XP 15.
para trs e para a esquerda. Deste lado fica aparente que a
.segunda porta e o mecanismo da armadilha so novos para
estes tneis. Um rastro de blocos recm-cavados em uma 30. Bem-Vinoos oo
reentrncia, mostra que estes rolaram da entrada da caverna
em sentido sudeste.
meu Parlatrio
Sobre aproximadamente 400 metros atravs do caminho pelos
3C. Servos Bem-ueinaoos retorcidos e desordenados tneis, encontra-se uma passagem
Antes que o grupo possa reunir-se totalmente ou at mesmo irregular de forma oval prxima ao nvel do solo, com alguns
terminar de investigar, dois quaggoths surgem rapidamente de tufos de plo branco sujo presos na protuberncia de uma rocha.
trs dos grandes blocos ao norte do caminho gasto. O buraco abre-se em uma sala de superfcie irregular medindo
10 por 13 metros, que est coberta por alguns ossos, restos de
Um obscuro movimento vindo do maior bloco ao comida, ratos e alguns outros itens (5 metros de corda meio
norte do caminho chama sua ateno, enquanto vocs podre, nove estacas de ferro, uma lanterna achatada e trs
tentm enxergar as formas rugosas e plidas movendo-se clavas de madeira). No canto noroeste da parede prxima ao
rapidamente em sua direo. Quando seus olhos se ajus- cho h um buraco contendo um brilho de metal, que causado
tam luminosidade e ao movimento, percebe que dois por moedas do tesouro pessoal dos dois quaggoths (16 pc,
grandes monstros peludos esto avanando, empunhan- 19 pp, 1 pe e 4 po).
do montantes e prontos para atacar. As espadas esto Esses quaggoths alm de guardas G que no tinham muito
manchadas de sangue, ou outra subst~ncia, j que elas o que guardar), eram, tambm, treinadores de aranhas. Q ual-
no brilham na luz como os afiados dentes destas horr- quer personagem que entrar na toca dos monstros atrai
veis bestas enfurecidas. imediatamente a ateno de uma aranha imensa, que vive em

55
um buraco camuflado na parede sudeste. Ela espera at poder gens com armadilhas, um encontro com uma patrulha drow e
dar um pulo certeiro atrs dos personagens (-6 nos testes de a descoberta de uma suposta rota de escape destes.
surpresa se eles virem o ataque) para mord-los. A aranha O caminho e o tnel principal seguem em curvas e
imensa aparentemente ainda jovem (melhores para treinar), meandros, atravs de vrias e pequenas cmaras (10 metros
pois tem apenas 1 metro de dimetro. Um rubi no valor de de dimetro). Este perigoso caminho traioeiro, recoberto
50 po pode ser encontrado em sua toca se a teia for retirada por cascalho, com uma desordem de rochas soltas, cantos
com cuidado ou queimada. irregulares e fendas parcialmente cobertas, alm de estreito
(certamente no mais que uma pessoa pode passar de cada
Aranha Imensa (1): lnt. Animal; Tend. Neutra; vez sem sair dele). O personagem que tentar correr ou passar
CA 6; MV 18; DV 2+2; pv 9; TACO 19; AT l; D 1-6, na frente de outros membros do grupo dever efetuar um
mais jogada de proteo contra veneno (tipo 1) com + 1 teste bem-sucedido de Destreza, ou cair e sofrer 1-2 pontos
de bnus; AE Ataque em salto de 10 metros, com uma de dano.
penalidade de -6 no teste de surpresa para os oponentes;
TM P; MO 8; XP 270. Apesar de, obviamente, o caminho ter sido
constn1do, difcil afirmar se . ;intigo, se foi muito u ti-

4. 1:1f~' .Per:'eguio, lizado no passado ou usado apenas pelos monstros que


habitam a escurido profunda da caverna. De qualquer

Lrat~ao e, actma e forma, ningum parece ter se preocupado em limp-lo,


diminando, assim, as rochas afiadas, cascalho solto ou

tubo, Diverso outros perigos e trechos que impeam sua passagem. Suas
paredes de formato circular sugerem que a caverna j foi

E ssa seo trata da explorao pelos personagens da pri-


meira e menos perigosa parte das cavernas sob o Velho
Crnio, primariamente constituda de uma escalada por passa-
inundada num passado distante, apesar de as escavaes
na rocha terem desmanchado os contornos que outrora
devam ter existido.

56
Faa com que cada personagem jogue um d20 e escreva os velar uma porta secreta dentro da rea da iluso, na parede a
resultados, deixando os jogadores imaginarem que seus per- sudeste).
sonagens fizeram um teste de Destreza por causa dos desnveis Uma investigao do teto acima do local onde os rastros
da caverna. parecem terminar revelar trs buracos circulares que, na ver-
Apesar de os personagens poderem sair do caminho para dade, so tneis verticais de 1 metro de dimetro, em volta de
investigar buracos, passagens, ou algo parecido, e at um pequeno gancho de ferro, preso a uma corda suja, que se
encontrarem uma tocha usada ou um velho equipamento de estende do teto at o leste da entrada da cave~na. A corda
viagem, no h tesouros ou monstros para serem localizados presa ao teto por uma pea de ferro em formato de L, e esticada
aqui, apenas os perigos dos desnveis da caverna. ao longo da parede at o cho, onde est fixada a outro gan-
cho, impedindo que fique pendendo do teto, de maneira a no
4A. Escalaoo Argilosa ficar to visvel. bvio que a corda est impregnada de su-
Enquanto os personagens entram na prxima rea, discreta- jeira e argila, talvez por ter sido usada por criaturas pouco
mente cheque os resultados da jogada de d20 feita na seo asseadas, ou em uma tentativa de escond-la de convidados
anterior para ver se cada um bem-sucedido em um teste de indesejados. Ela pode ser facilmente solta dos ganchos que a
resistncia magia com uma penalidade de -4. Os que passa- fixam na parede para pender livremente. Tanto a corda como
rem no sero afetados pela iluso de um desmoronamento os buracos no teto so reais.
(criado pelo efeito de uma Pa1ede Ilusria) que aparece na Pelo fato de essa corda estar impregnada de argila, torna-
prxima caverna. se mais difcil de ser escalada. Personagens com essa
Leia o seguinte texto para aqueles que conseguiram evitar a habilidade devem efetuar um teste (a cada 3 metros) com
iluso: uma penalidade de 5% e os outros devero testar sua Destre-
za a -2. Assim que chegar ao topo da corda, um personagem
O equilbrio fica cada vez mais difcil e o ngulo dever escolher, aleatoriamente, um dos trs tneis para en-
do cho forma uma ladeira ascendente enquanto vocs trar j que nenhum mostra algo diferente pelo qual se possa
atravessam a ltima curva dessa seo da caverna e che- guiar {todos os tneis possuem apoios de mo suficientes
gam a uma outra razoavelmente maior que a anterior. para permitir a transio da corda para ele com apenas mais
A nica sada aparente so trs buracos ao redor de um teste de escalada ou Destreza) e bvio que desse ponto
uma corda que vai ao longo do telhado at uma parede todos devero ser escalados da mesma maneira (como se su-
prxima. bindo em uma chamin).
Esse mtodo de escalada consiste em pressionar as costas
Leia o seguinte texto para aqueles que no conseguiram contra um lado do cilindro rochoso e os ps contra o lado
evitar a iluso: oposto, deslizando o corpo e reposicionando um p por vez.
Esse processo longo e exaustivo bastante conhecido por
O equilbrio fica cada vez mais difcil e o ngulo do alpinistas. Alguns itens como mochilas, cota de malha, ar-
cho forma uma ladeira ascendente enquanto vocs atra- maduras e aljavas podem ser facilmente danificados ou
vessam a ltima curva dessa seo da caverna e chegam rasgados pelas rochas pontiagudas do percurso. Carregar
em uma outra razoavelmente maior (17 metros de dime- esses itens em uma amarra uma soluo simples para o
tro) que a anterior, e que provavelmente foi afetada por problema.
algum abalo ssmico ou algo semelhante, que provocou Cada um dos tneis envolver esse tipo de escalada por
um enorme desmoronamento de rochas e grandes quan- quase 30 metros, e dever ser descrita como um trabalho lento
tidades de lodo do teto da caverna. e cansativo, mas no tecnicamente difcil. Teste de escalada
com um bnus de 15%,de Destreza com +4 e teste de Fora
U ma investigao cuidadosa efetuada pelos personagens que devero ser efetuados a cada 4 rodadas. Queda pode ser
viam a iluso revelar apenas que o desmoroname~to de evitada com um segundo teste bem-sucedido de Fora combi-
origem recente, muito grande e instvel para que se cave atra- nado com um segundo teste bem-sucedido de escalada ou
vs dele. Aqueles que fizerem um teste de suas percias notaro Destreza (sem quaisquer bnus).
que os vrios rastros parecem chegar a um mesmo local (no Dois dos tneis verticais no so mais que armadilhas, en-
caso, exatamente onde o efeito da iluso comea; os aventu- quanto o terceiro leva a uma caverna conectada passagem
reiros que no foram afetados pela iluso notaro, ao efetuarem que vai porta secreta por trs do desmoronamento ilusrio.
um teste bem-sucedido de sua percia de rastrear, que os ras- Os trs tneis podem ser identificados (para o Mestre, nunca
tros continuam at desaparecerem na parede de rochas; no h para os jogadores!) como pedra, papel e tesoura; e so virtual-
sada aparente, mas um teste bem-sucedido na percia de achar mente indistinguveis na perspectiva dos personagens, apesar
portas secretas, feito por algum no afetado pela iluso, re- de que, se algum perguntar, uma pequena corrente descen-

57
Ul
00

Caverna ba Pebra, t:esoura e Papel (4RJ


[/ ,
Pa pel
~
J T I
...., t , --- ..J
E"

_.

j ~,f n t:f.,.

....-:--. ~ ....' .._


li
1-! .~.' ~!"':U~.
..

11
li

1
-.
v,z~
,. .. V~ ~~
~~(J
- - ...
n:'
t:.f~-
~ 1-~-~\ - .. ..t , ;,
~
~i; ~
;,,.,;r. ...... ' ~.'e.! ..~ !:.~~,,
r.~
:<.; .. :~
. r;.,,-.. V\ /, ~.>ci:
~ ~r
.,..
.::-..1.: .
.. '
.::-; :: :.
. .-. ' ( \ ~~
~ :;.~ ,~ ' ' \
.,,;
::: ::~~ ...
.......,.
,.

~ . .. . .
: \... / ; I ., ,
. '.. . .. ' .. . 1 Pedra ~
: ~ ~~
__
..
'
......
(

. ..'
.: .
' j i '
1

/ ...
. .. ,. ...
.. :,.,.;.
.
. .. '
. .. :1

,--..
v \ ._,
. / i '\ . .
-
~
1I ' .
. ..
~ ::.: . ::: . .
'

.j ' .
' , '
,1 .,

-
\ I
:an to e a 11 l.lsc

"'
. ... .. , .
' \
- rm. .uer ce ........ ... ::.:... _.
.. ; '

...... .
rc
~ ..r- -.. . .. :::
.. .o.... <'->
~
r" .... .' :
T ~
-
J
Pe1 rar
1\ ", .. .. ~ <~
s
.:~.,1 ' -
~' ~() : ::~~: ~.
\ ~
F''r L \

lj
l i, o rc

J '
eso ra
_) 1> ap 4.1\

\
J . .
"
: . ' '; .. ~
J

,
. .

~ r '~ 1 -- \
,., * ~ 1
'

1 quadrac o= 1,5 me t ro
,_ ' '
~
1\ ~ ~
...:: '
"'
~
::s
Q -
,....
Q)
'

'' ' '-'~


~ : Q) ~
~ ~ ~
...

dente de ar pode ser detectada na caverna "t esoura". Se al-
gum estiver atento no topo da corda, ouvir um leve "flap"
distncia, vindo de "papel".
"Pedra": Um grande bloco est posicionado no topo desse
tnel {pendurado por uma corda como uma armadilha), no
pode ser atravessado e muito pesado para ser levantado ou
tirado do caminho. Aproximadamente 6 metros abaixo do blo-
co (ou seja, cerca de 24 metros acima da entrada do tnel) um
fio circunda o interior do tnel. A menos que seja detectado e
evitado por um teste de escalada ou de Destreza, h, pela na-
tureza da escalada, uma chance de 90% de que seja puxado,
soltando o grande bloco que comear a cair, batendo nas
paredes do interior do tnel fazendo muito barulho. Apesar da
grande acelerao inicial da pedra, as batidas nas paredes dis-
sipam considervel energia cintica, diminuindo razoavelmente
sua velocidade. Alm disso, o bloco pode ser evitado se o
personagem em seu caminho se deixar cair pelo tnel.
O bloco continuar a cair, e medida que bate nas paredes
fascas voam pelo tnel, indo at um ponto onde fica preso por
um imperceptvel estreitamento. Se algum for atingido pelo
bloco, ser empurrado, sofrendo ld6 pontos de dano, e 2d6
pontos de dano pela queda (apesar do atrito com as pedras
diminurem sua queda, isso ir doer um bocado), a menos que
essa queda seja interrompida ou amaciada de alguma maneira.
Personagens que evitarem o bloco caindo pelo tnel sofrero
apenas os 2d6 pontos de dano da queda (e atrito). O bloco no
pode ser removido pelos personagens que estiverem no meio
do tnel.
"Tesoura": Esse tnel tambm sem sada, contendo ape-
nas wna abertura do tamanho de um punho no bloco de granito
em seu topo, por onde o ar vindo do tnel "papel" desce em
direo aos personagens. Uma brilhante moeda de platina no
topo do tnel reflete uma leve fonte de luz, atraindo-os para
uma afiada armadilha.
Comeando aproximadamente a 20 metros da entrada do
tnel, pedras afiadas, lminas e pedaos de vidro aparecem
nas paredes para ferir os ps e costas dos personagens que
deslizem sobre elas durante a escalada. Esses objetos esto
posicionados de maneira a formarem um ngulo ascendente
saindo da parede, cortando quem estiver subindo e prendendo
em uma ponta ou rebarba quem estiver descendo. Cada ponta
afiada provoca dano cortante no deslizamento ascendente e
dano dilacerante no descendente (a menos que couro ou outro
material forte, como um colchonete ou uma capa, esteja prote-
gendo seu usurio).
As lminas ficam cada vez mais numerosas e difceis de
serem evitadas no topo do tnel. Escalando a uma altura de 20
a 23 metros, h uma chance de 15% de encontrar lminas que
causam ld4 de dano deslizando para cima e ld8 de dano des-
1izando para baixo. De 23 e 27 metros h 50% de chance de
encontrar lminas que causam 2d8 de dano deslizando para
cima e 2d12 de dano deslizando para baixo. Acima dos 27

59
metros at a moeda de platina, h uma chance de 85% de final dos rastros na caverna (onde a iluso leva a acreditar que
encontrar lminas que causam 3d8 de dano deslizando para h um desmoronamento, que tambm visvel deste lado). O
cima e 3d12 de dano para baixo. tnel em espiral de construo recente, provavelmente feito
"Papel": Apesar de a escalada ser rdua, os personagens por anes.
que seguirem essa rota no encontraro armadilhas ou perigos
durante a subida ao se aproximarem do topo do tnel, notaro, 4B. Cutos! Cutos!
porm, que aparenta estar fechado por um bloco de pedra muito O caminho fica cada vez mais confuso na rea adiante, com
parecido com o de granito do tnel "tesoura", e que se ouvi- muitas rotas e tneis alternativos que sempre voltam ao prin-
rem ou o observarem com cuidado, notaro que ocasionalmente cipal aps um percurso paralelo. Levando-se em considerao
ele se curva levemente, fazendo um som de "flap". Na verda- que essas cavernas so naturais e foram criadas pelo fluxo da
de, o topo do tnel est simplesmente coberto por uma grossa gua, no surpresa que esses caminhos paralelos existam.
camada de papel que, apesar de firmemente fixada ao topo, Adicionalmente, todas as passagens basicamente vo mes-
curva-se com a presso do ar emitindo esse som. A parte de ma direo e lugar, exceto por algumas que terminam
baixo do papel est impregnada com argila e sujeira de modo abruptamente ou se estreitam tanto que tornam a passagem
a camufl-la. impossvel. Por isso, os personagens no podem sair do ca-
Para sarem do tnel, os personagens no precisam fazer minho, apesar de poderem ingenuamente se separar,
mais nada alm de rasgar o papel, apesar de que os que forem tornando-se mais vulnerveis a um ataque. A caminhada nessa
atentos e agirem com cuidado, notaro, usando a habilidade rea pior que na anterior e o progresso reduzido metade
de achar armadilhas ou com mtodos especiais de ?bservao, do normal.
que ali se encontra urna cilada: ao curvar-se um pouco no Se os personagens resolverem investigar todos os buracos e
centro ele 12arece estar apoiando um pequeno objeto. Na ver- covas que encontrarem pelo caminho h uma chance de 5% de
dade, a parte superior do papel contm urna poa de lquido descobrirem uma sacola com antigos tesouros de ladres: 42
fosforescente que, apesar de no provocar dano algum aos moedas de prata, um broche de topzio (valor de 20 po) e um
personagens, os tornar visveis pelo resto da aventura nas anel simples de ouro (na verdade, um anel da iluso), e ainda
cavernas ( + 1 para criaturas ou inimigos tentando acertar um tm urna chance de 10% de encontrarem de um a trs ratos
personagem sujo de tinta fosforescente em pouca luz) e sur- moray.
preender alguns. A armadilha no pode ser desativada, pois Esse roedor tem o mesmo tamanho e caractersticas de um
no h mecanismo que possa ser afetado, seno as leis da rato gigante, com dentes afiados e virados para dentro que
fsica (o lquido pode ser drenado por um furo no centro do lhe permitem, automaticamente, prenderem-se a uma vtima
papel - e se for tentado, d a mesma chance de sucesso de um e infligir dano adicional aps a mordida. O rato rnoray gosta
teste de achar armadilhas, com urna falha indicando que o de viver em l ocais escuros como cavernas, esgotos,
papel rasgou-se ao se tentar fazer o furo). catacumbas e criptas, e de atacar aqueles que invadem o seu
hbitat.
Assim que atravessa o papel, o lquido azul e bri-
lhante cai sobre voc e seus companheiros que o seguem, Rato Moray (1-3): Int. Semi; Tend. Neutra; CA 7;
dividindo-se em pequenos glbulos acertando-lhes com MV 12, Nd 6; DV 1-4 pontos de vida; pv 3; TACO 20;
um brilho forte. O que vocs fazem? AT l; D 1-3; AE Mordida prende automaticamente e
inflige 1-3 pontos de dano por rodada at ser morto ou
H urna boa chance de que os personagens cheguem con- removido, 5% de chance de transmitir doena; TM D;
cluso errada (possivelmente causando sua morte ou danos MO 6; XP 15.
considerveis) de que o lquido fosforescente est vivo ou
um :cido, veneno ou fogo, que deve ser evitado a qualquer Depois de vrios metros de caminhada por essas passagens,
custo. Force ao mximo a cena dos personagens caindo ou alerte os personagens sobre um movimento frente. Uma in-
tentando remover as roupas manchadas e acrescente 2d6 pon- vestigao revelar um grupo composto por seis criaturas: um
tos de dano para aqueles que carem, alm de um dano extra meio-ore e cinco grandes monstros que se parecem com ores.
de ld6 se a queda for dos ltimos 5 metros do tnel. Todos parecem estar procurando algo cuidadosamente, enquan-
Assim que estiverem na cmara acima dos trs tneis, os to se aproximam dos personagens. O lder meio-ore e dois dos
personagens podero desarmar a armadilha do tnel "pedra" outros carregam montantes, e todas as espadas esto embebi-
- se ela no tiver sido acionada - pegar a moeda de platina das em um veneno drow, como descrito no encontro com os
no topo do tnel "tesoura", e saber o que o lquido quaggoths (3C).
fosforescente da armadilha no tnel "papel". A passagem des- As criaturas que se parecem com ores so, na verdade,
sa cmara leva a um caminho espiralado que chega aps o meio-ores, meio-quaggoths, conhecidas como boogins - pro-

,Q
vando, novamente, que os ores conseguem cruzar com qual- Se, por acaso, Grunch e pelo menos dois dos boogins
quer humanide. Os boogins so mais inteligentes que os carem, os restantes que no entraram em fria devero fa-
quaggoths e, portanto, melhores em coordenar os ataques e zer um teste de moral ou fugir para uma cova prxima,
receber ordens. Os que no carregam montantes lutam com onde faro sua ltima defesa. Os personagens podem pas-
clavas espinhosas. sar atravs da cova apenas um por vez. Se todos os boogins
Se os personagens prestarem ateno, e algum deles carem, Grunch rapidamente se refugiar na cova. Alm do
conhecer o idioma ore, compreendero os constantes resmungos mais, ele sabe que a busca foi apenas um ardil e no vai
do lder meio-ore, dizendo: "No se preocupem, acharemos querer morrer apenas para preparar os personagens para
aquele maldito ano, ento ser a hora do lanche para todos. uma traio drow.
Ele no poder fugir. Ningum conseguiu antes". A cova contm 26 pp, 12 po, um grande frasco de veneno
Dada a cuidadosa busca que o meio-ore e os boogins drow e um pulsante ovo de uma aranha gigante (XP 50 por
esto conduzindo, h uma pequena chance do grupo evitar destru-lo; vale 85 po para uso em componentes mgicos, se
o encontro. Pela natureza dos meio-ores e boogins, no h no for destrudo e entregue antes que choque, liberando a
chance de conversa, negociaes amigveis e ajuda mtua. aranha gigante). Grunch tem 14 po e um frasco contendo um
Por isso, o mximo que pode ser esperado que o grupo lquido transparente (um elixir da sade).
decida encontr-lo em um local de sua escolha, o que deve
ser feito rpida e silenciosamente, pois os m onstros notaro Meio-Ore (1, Grunch, Guerreiro de 3 nvel): Int.
qualquer luz, rudo ou movimento e comearo imediata- Mdia; Tend. Vil; CA 6(10); MV 9(12); DV 3; pv 16;
mente a atacar. A tinta fosforescente da armadilha no tnel TACO 18; AT 1; D 2d4 (montante); TM M; MO 11;
"papel" um srio agravante, se os personagens no con- XP 65.
seguiram evit-la. O meio-ore, Grunch, um guerreiro de Boogins (5): Int. Mdia; Tend. Egosta; CA 6;
3 nvel, que d aos boogins ordens simples de ataque, e se MV 12; DV 3; pv 14; TACO 19; AT l; D 2d4 (mon-
posiciona de forma a forar os personagens a atacar os tante) ou ld6 (clava espinhosa); AE Fria comandada
boogins primeiro. por fora de vontade confere + 2 nas jogadas de ata-

61
que e dano, mas deve lutar at morrer ou no existi- finalmente tomou coragem e tentou segui-los pela
rem inimigos vista; DE Imune a veneno; TM M; passagem. Felizmente, ela era curta, mas ele no
MO 14; XP 100. quer p assar perto de gua ou nadar pelo resto de
sua vida.
Mentira: Ele no viu outros habitantes das cavernas,
4C. Amigo ou Inimigo? exceto algun s vermes e roedores.
Imediatamente aps a concluso bem-sucedida do combate Majoritariamente mentira: Ele levar os persona-
realizado, quando no houverem mais inimigos vista (ou gens at o lago em troca de uma arma com a qual
aps os perseguidores terem desaparecido), os personagens possa se defender no resto de sua fuga, mas no os
encontram Simon Stonebreaker, sup ostamente o ano fugitivo acompanhar alm disso, apesar de esperar que seus
e agente drow. esforos ajudem a prevenir o ataque a seu lar.
Apesar de no ter atravessado o lago para chegar at aqui,
H um repentino movimento nas rochas soltas ao ele foi cuidadoso o suficiente para molhar bem suas roupas na
lado da t rilha principal e uma face an, com a barba co- fortaleza drow antes que sua misso de traio comeasse,
berta de lama e sujeira, cautelosamente sai da parte de para, assim, poder engan-los melhor. Ele os leva caverna
trs de uma rocha. "Eles j foram?'', ele pergunta, e sem com o lago e a corda submersa, que eles provavelmente no
esperar por uma resposta, continua: "Quem so vocs e encontraram antes, pois sua entrada um pequeno buraco no
o que querem aqui?". O ano vai saindo de seu esconde- fundo de uma fissura que termina 1 metro acima do nvel onde
rijo, segurando uma grande pedra n a mo direita. Ele eles andam.
no veste armadura nem carrega armas, exceto pela pe-
dra, e est bem sujo e magro. Ano (1, Simon Stonebreaker, Guerreiro de 2
nvel): Int. Muito; Tend. Inconstante; CA 10; MV 6;
Apesar de se dizer um ano aventureiro, capturado por um DV 2; pv 12; TACO 19; AT 1; D Por arma; TM P a M;
pequ'eno bando de drows h algumas semanas, enquanto via- MO 14; XP 175.
java sozinho em uma das rotas de comrcio do norte do Vale
das Sombras e do Velho Crnio, Simon Stonebreaker , na Se os personagens decidirem terminar de investigar os t-
verdade, uma isca mandada pelos drows para iludir os perso- neis por onde andavam antes de irem caverna de Simon,
nagens a um encontro mortal com um aballin. Se apenas sua encontraro muito pouco: algumas cavernas onde existiram
vida estivesse em perigo, ele ficaria tentado a escapar ou avi- fogueiras em algum passado remoto, uma fossa precariamente
sar os p ersonagens sobre o perigo que os espera, mas sua camuflada e com lanas no fundo (3 metros de profundidade),
famlia refm dos drows em um local ainda mais profundo uma seo mida da caverna, com estalagmites e estalactites,
do Velh o Crnio, e ele est certo de seu papel com o traidor. e formes cristalinas. Um piercer espreita entre as estalactites.
Se interrogado, ele fornecer as seguintes respostas (a maioria Alm disso, em um lago de gua barrenta, abaixo de uma das
falsa): mais espetaculares formaes cristalinas, existe um homem-
Verdade: Ele foi capturado por um grupo de trs lama, que arremessa lama, deixando a pessoa mais lenta. Veja
drows, acompanhados por um ore e cinco quaggoths os smbolos n o Mapa da Torre Retorcida para localizaes
como a fora bruta do grupo, que tomaram todo o precisas desses encon tros.
seu dinheiro, armas e itens mgicos, incluindo seu Eventualmente, os personagens descobriro que a caverna
machado de guerra mgico + 1 e uma poo de cura que Simon os indicou, ou que pelo menos tentou lev-los, o
rpida. nico acesso aparente. Apesar da entrada para a caverna do
Mentira: Os drows o interrogaram sobre as defesas lago ser facilmente perdida - uma fissura que alarga-se gra-
de sua casa, prxima s Fendas de Tilver. Ele acredi- dualmente, e que se estende por 10 metros, terminando em
ta que eles planejam atac-la, e, por isso, deve continuar uma salincia de quase 1 metro acima do que os personagens
sua fuga, para avisar sua famlia e amigos. consideram cho - h definitivamente um fluxo de ar atravs
Mentira: Ele andou, depois de sua fuga, pelo escu- da abertura que ocasionalmente assobia nas suas pontas. Esse
ro, contando apenas com a ajuda de sua infraviso. assobio poderia iludir os personagens, caso Simon t ivesse fa-
Acabou se perdendo e se desesp erando vrias ve- lhado em sua misso.
zes, mas finalmente chegou a um rea iluminada
prxima de um lago de guas cristalinas. Ele ouviu Piercer (1): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 3;
os perseguidores se aproximando e se escondeu, ob- MV 1; DV 2; pv 8; TACO 19; AT 1; D 2-12, com cido
servando-os pularem na gua. e serem puxados por corrosivo, que faz 1 ponto de dano carne exposta;
uma corda submersa. Depois de muitas horas, ele AE Surpresa; TM P; MO 9; XP 65.

62
da retirada dos drows, junto com os clrigos que sabiam onde
Homem-Lama (1): lnt. Nenhuma; Tend. Neutra; ela estava durante a batalha. Apesar das propriedades da espa-
CA 10; MV 3; DV 2; pv 9; TACO 19; AT 1; D ver AE; da no se tornarem imediatamente aparentes aos personagens,
AE Lama arremessada diminui 1 ponto de movimento da uma espada longa + 2, inoculada magicamente com a essn-
vtima, o homem-lama pode envolver sua vtima, dimi- cia do veneno drow. No entanto, ela cortar apenas carne;
nuindo 4 pontos de movimento (vtimas imobilizadas qualquer cobertura de tecido, armadura, ou algo semelhante
perdem ld8 pontos de vida por rodada por sufocamento); (no importa quo fino) torna a espada totalmente ineficiente
DE Imune a veneno e magias que afetam a mente; TM P; em termos de dano.
MO Especial; XP 175. Como outros artefatos drows, as propriedades especiais da
Flesh Slayer so destrudas depois de 2d6 dias de exposio
luz solar e, mesmo se protegida, as propriedades especiais so
4D. J Estamos nos Divertinoo? perdidas em ld20+30 dias aps a remoo dos domnios drows,
a menos que retorne por l 1 semana a cada 4. Alm disso,
A caverna do lago enorme, medindo 60 metros de apesar de que o Lorde Mourngrym pagaria um bnus de 50 po
comprimento por 25 de largura, cujo formato lembra pelo retomo de uma espada to amaldioada, na superfcie ela
um grande rim. H indcios de que algum incndio re- no mais valiosa do que uma espada comum. Claro que um
cente ocorreu por aqui, poi~ as paredes e o teto da habitante dos domnios drows rapidamente negociaria (at 500
caverna, com cerca de 10 metros de altura, mostram po) um artefato to poderoso, apesar de que, dependendo da
marca~ Jc: fumaa de tochas. A caverna mida e es- situao, ele mataria o personagem negociante para evitar
truturas cristalinas cobrem as paredes, o teto e o cho. pagar.
Uma runa ou marca semelhante aparecia numa parede Qualquer personagem de tendncia benfica que toque na
prxima entrada, mas parece ter sido coberta com espada receber ld4 pontos de dano por choque eltrico. Per-
tinta ou fuligem. sonagens neutros parecem no ser afetados, mas perdem at 2
Trs itens atraem imediatamente sua ateno. Pri- pontos de vida a cada dia que a espada fique em sua posse.
meiro, prximo ao centro do arco interno em formato Criaturas ms no sofrem os efeitos da espada.
de rim est um grande bloco rnalcortado de granito, de
formato quase retangular. Um lquido escuro foi derra-
mado sobre ele, mas voc no pode distinguir se foi
sangue, veneno drow ou outra substncia. Segundo, no
exterior do arco, aproximadamente a dois teros da en-
trada da caverna, est um pequeno buraco por onde o
vento parece estar soprando a uma velocidade tremen-
da. Terceiro, no lado oposto da caverna h um grande e
calmo lago.

Altar: Um exame cuidadoso do altar (o bloco de granito)


e da parede prxima a ele, procurando portas secretas, reve-
lar um compartimento secreto a aproximadamente 90
centmetros acima do cho. A porta desse compartimento
mede 30 centmetros de altura por 1 metro de largura. Infe-
lizmente para os personagens, ele parece ter uma armadilha
mgica que pode ser identificada pelo uso de Detectar Magia
ou a habilidade de achar/desarmar armadilhas, ou ainda ten-
tando abri-lo e sofrendo ld4 pontos de dano por choque
eltrico. O compartimento s poder ser aberto se algum tipo
de vinho for derramado no altar, no importando a quantida-
de. Se isso ocorrer por qualquer razo, o compartimento se
abrir.
No compartimento se encontra uma espada brilhante de cabo
negro com um desenho de uma carranca. Esta Flesh Slayer,
uma perdida espada drow de origem perversa, que era utiliza-
da em rituais, antes da queda da Torre Retorcida de Ashaba e

6
Tnel de Vento: Investigao com uma fonte de luz mgi- Apesar de o ano tentar persuadi-los do contrrio, tambm
ca ou protegida (por causa do vento impossvel manter uma possvel que os personagens retomem torre para se recu-
tocha acesa) mostra que esse tnel uma passagem pequena, perarem ou para evitarem acampar durante a noite em tneis.
onde um humanide provavelmente no caberia e, ainda as- Um antecipado retorno no ser bem visto por Thurbal, a me-
sim, s se o equipamento fosse puxado por uma amarra, e nos que os personagens estejam seriamente feridos ou tenham
partes grandes de armadura fossem removidas. A entrada para localizado uma fora que, para ser superada, necessite de aju-
o tnel e a parede prxima so pretas, levemente grudentas e da. Simon, convencido de que falhou em sua misso, continuar
gordurosas. Se uma investigao extremamente minuciosa for a tentar escapar at que seja pego pelos drows, ou que sua
efetuada, revelar que o tnel traz marcas de que foi atraves- traio seja descoberta.
sado recentemente. O vento sugado pelo tnel como se esse Os personagens recebero tratamento e alojamento, mas no
fosse um canudo gigante e seria quase impossvel estabelecer sero pagos at que Thurbal esteja convencido que eles explo-
um dilogo em seu interior. raram todas as passagens - algo que imagina deve levar vrios
Lago: O nvel da gua bem alto, com uma grande poa, dias. Alguns murmrios de guardas, como "no se fazem mais
que aparentemente formou uma depresso rasa no cho prxi- aventureiros como antigamente", devero fazer o grupo
mo ao lago. Na verdade, essa poa nada mais que um aballin. retornar misso.
Essa criatura sente qualquer movimento prximo ao lago, e
uma tentativa de se beber gua dessa "poa", far com que ela
se defenda assumindo a forma de um pseudpodo gelatinoso 5. Secos ou
que tenta envolver a pessoa mais prxima sufocando-a imedi-
atamente. O aballin s pode sufocar uma vtima por vez, mas ITTolbabos
qualquer outra que esteja inconsciente e for jogada na gua
pode se afogar.
O lago tem uma corda em seu interior - como Simon disse
E ssa seo trata das duas alternativas de sada da caver-
na do lago que se encontram no fim da sala e ao longo
do estreito tnel (de onde vm as grandes ventanias) que
que haveria - que leva para baixo e sob um amontoado de percorre uma das tangentes do arco externo da sala. Neste
pedras, passando por algumas moedas espalhadas (5 po, 3 pp trecho, o lago tem aproximadamente 4 metros de profundi-
e 19 pc) e uma adaga com o cabo cravejado de jias (valor de dade, mas, claro, no se sabe quo fundo ele pode ficar
20 po). at que a corda leve algum a outro local na superfcie.
Se tudo parecer provvel, Simon foge durante a batalha Tambm no conhecida.a extenso do tnel, se continua a
com o aballin, e se no conseguir escapar, acovarda-se e fica ser possvel atravess-lo ou se leva mesma localizao da
balbuciando em idioma ano coisas sobre "gua viva" e os corda do lago.
horrores de se afogar.
SA. Quem Entra no Cago
Aballin (1): Int. Mdia; Tend. Neutra; CA 4;
MV 6; Nd 15; DV 3; pv 13; TACO 17; AT 1; D ver Pra se moinar
AE; AE Envolve a vtima, que comea a sufocar; DE O lago uma sada falsa e uma armadilha mortal, por isso
Imune a armas afiadas (exceto 25% de machucar a Simon recebeu instrues para direcionar os personagens para
vtima envolvida), ao fogo, frio, eletricidade, veneno, ele. O primeiro risco o aballin que ataca imediatamente
paralisia e ataques baseados na viso; TM L; MO 14; qualquer um que o toque ou passe pelo lamaal onde se en-
XP 270. contra. O segundo que a corda que supostamente leva os
personagens para a outra sala com ar, na verdade, no vai a
Um Dia be uabalho Duro lugar algum, instalada para levar os personagens para a
morte.
termina noite Pela histria de Simon sobre a forma que utilizou para esca-
Diferentemente de muitas reas em domnios subterrneos, par, os personagens tambm podem resolver respirar fundo e
aqui h uma grande rea livre, espaosa o suficiente para um entrar na gua. Se assim for, lembre-se de que se eles se es-
bom acampamento, apesar de que o vento e a ausncia de forarem ao nadar ao longo da corda, mantero o flego por,
combustvel dificultem a manuteno de uma fogueira. A no mximo, um nmero de rodadas igual a um sexto de sua
grande escurido do subterrneo e o incrvel silncio tambm Constituio (arredondado para cima), antes que necessitem
impedem a vigilntia. Todos os personagens devero fazer fazer um teste de Constituio em toda rodada (com uma pe-
um teste de Constituio para evitarem dormir durante a nalidade de -2 acumulativa para cada teste subseqente ao
viglia. Adicionalmente, Simon tentar fugir durante a noite primeiro). Se um personagem falhar em um dos testes de Cons-
{se j no o fez). tituio a qualquer momento, ele comear imediatamente a

64
engolir gua, perdendo metade de sua Fora atual e ficando ela no to forte a ponto de no poder ser prevenida,
desorientado. Na prxima rodada, ele automaticamente fica usando-se ou no a corda. Vocs esto aproximadamen-
inconsciente e comea a se afogar, a no ser que encontre uma te a 6 metros de profundidade.
fonte de ar.
claro que os personagens podem tentar aumentar suas Depois de fazer qualquer jogada necessria, dependendo
habilidades a ponto de poderem respirar sob a gua, usando das capacidades respiratrias de cada personagem, leia o se-
meios mgicos ou no-mgicos enquanto nadam (o efeito de guinte para os persouagens que continuarem nadando por uma
uma Respirar na gua, de um anel, de uma poo ou de um quarta rodada:
aparato de respirao subaqutica, que se constitui em um
grande saco de couro com ar, permite que se respire atravs Vocs se livram do confinamento no tnel, mas a
dele). corda tende levemente para cima enquanto nadam por
Se os personagens tentarem a sada usando o lago e a cor- um grande lago. De repente, vocs encontram algo pen-
da, avalie seu ar disponvel e leia o trecho seguinte, durado corda: o esqueleto de uma mo humanide,
entremeando comentrios a respeito de seu pequeno suple- possivelmente de um ano. E ao investigarem, vem que
mento de ar e testes de Constituio enquanto for apropriado ela est ligada a um esqueleto virtualmente completo,
para seus mtodos de respirao: ainda com pedaos de roupas sobre o corpo. Os ps es-
to presos por correntes de um escravo. Elas esto
A gua fria, refrescante e lmpida at o fundo bastante amassadas, aparentemente por terem sido alve-
rochoso, sobre o qual vocs podem ver espalhados jadas por uma pedra ou outro instrumento pesado, pois
algumas moedas e pequenos objetos de valor. A corda algum esfor o foi realizado para retir-las.
est seguramente presa a um gancho de ferro acima do
nvel da gua no lado mais longo do lago, que apesar de Obviamente, esse ano fugitivo deve ter sido alimento para
apresentar uma pequena camada de ferrugem, se mantm o aballin. Para ele ter chegado to longe e se afogado em vez
firme; e a corda do tipo das utilizadas para alpinismo, de ser sufocado no lago da caverna, provavelmente o aballin
de quatro tranas, e um pouco abrasiva ao toque. No h estava em outro local quando ele entrou. O esqueleto poderia
luz suficiente de forma contnua para p ermitir o persuadir um personagem a retornar; certamente Simon deve-
crescimento de qualquer tipo de alga ou musgo. ria ter mencionado algo semelhante (e, claro, no fez meno
A correnteza aqui desprezvel e vocs no teriam ao aballin).
dificuldades para se puxar (ou nadar) junto corda, num No caso dos personagens persistirem em prosseguir, conti-
ritmo normal. A corda passa sob um bloco de rochas no nue a lev-los por tneis subaquticos cada vez mais profundos,
final da caverna - a luz de outras fontes, alm da que depois mais rasos por mais duas rodadas, e leia o seguinte:
vocs carregam, desaparece por completo - seguindo
em linha reta e descendo a uma profundidade razovel. A cord a puxada fortemente para cima e vocs
podem afirmar, pela diminuio na presso da gua, que
Se os personagens quiserem continuar a nadar por uma se- j esto prximos superfice. Mas enquanto sobem no-
gunda rodada, leia o seguinte: tam, com pnico e consternao, que a superfcie
meramente a lateral de uma rocha, sem abertura ou bolso
O tnel estreita-se entre grandes blocos e paredes de ar vista. Vocs percebem, aterrorizados, que chega-
de pedra na gua, criando mais de uma dzia de rotas ram ao final da corda, que est seguramente fixada ao
alternativas no ponto onde vocs deveriam ignorar o ca- fundo de um bloco rochoso submerso. Uma busca fren-
minho claramente indicado pela corda. Vocs ainda esto tica pela rea ao redor indica que no h ligao com a
confinados a um lugar estreito, a pelo menos 3 metros de superfcie nem ar no local.
profundidade.
A menos que os personagens tenha.m pelo menos 40% de
Se os personagens quiserem continuar a nadar junto corda seu tempo ou suprimento de ar disponveis, eles esto com um
por um terceira rodada, leia o que se segue: enorme problema. No existe ar na caverna submersa, e h
uma corrente contrria que levaria pelo m enos oito rodadas
As rotas alternativas terminam quando vocs en- para ser atravessada (nadar m ais rpido apenas consumiria a
tram por um tnel de 2 metros de largura que leva a um mesma quantidade de ar em m enos tempo). Se um nadador
ngulo descendente. H uma corrente na direo em que frentico tentar localizar seu prprio ar exalado no fundo de
vocs seguem e talvez pudesse diminuir, substancialmen- uma das rochas, na rea por onde passaram (como perto da
te, a velocidade de algum vindo do outro sentido, mas corda ou da rea aberta aps o tnel de 2 metros de largura), e

6!
soltar a corda para faz-lo, d a ele uma chance de 30% para descritivo possvel a respeito da escurido, o pequeno espao,
que ache uma bolha de ar grande o suficiente para uma respi- e a aparente infinitude da travessia, para tornar a jornada o
rao, e uma chance de 60% para respirar levemente sem mais vvida e real possvel. Por exemplo:
engolir gua.
O vento forte atinge suas faces como se fosse
55. Algum quer um bofetadas, forando seus olhos a ficarem completamente
fechados. A escurido oculta ainda uma outra rocha
5ecaoor be Cabelos? afiada e vocs ouvem o barulho de roupas sendo rasgadas
O tnel, longo, afunilado e com ventos fortes, que aqui cha- enquanto sentem a rocha que raspa ao lado de suas pernas..
maremos de passagem para fins de convenincia, muito As intermitentes sombras no tnel giram e vocs
estreito para os personagens. Apesar de voc poder variar as continuam a impulsionar seus corpos metro a metro por
dimenses tav.to quanto forem necessrias para permitir que uma eternidade. Vocs perdem completamente a noo
todos os personagens do grupo passem com dificuldade, uma de tempo e distncia enquanto a travessia continua.
descrio aproximada das menores dimenses da passagem Quando e onde ir acabar?
pode ser estimada em cerca de 1 metro de dimetro. Este o
tamanho da abertura que os personagens tero de atravessar Como o espao do tnel limitado, armas que requerem
por aproximadamente 2 quilmetros se continuarem na segun- impulso significante (machados, espadas de duas mos, e
da metade da caverna. coisas semelhantes) ou espao (arcos longos, etc.) so
Para que os jogadores sintam exatamente o que os seus imprestveis, a no ser para atingir algo frente (penalida-
personagens esto passando, importante no atravessar esta des de no-proficincia se aplicam, dano reduzido a metade).
escavao como se ela no oferecesse risco. Assim como a Adagas e armas de perfurao (floretes, lanas, etc.) e armas
corda que no chega a lugar algum, descrita na seo anteri- de tiro de pequena trajetria (estilingues e bestas, mas no
or, eles tambm no sabem exatamente no que esto se fundas e arcos pequenos) operam normalmente; apesar dis-
metendo. Leia o seguinte enquanto os personagens entram so, qualquer erro ao atirar poder atingir o membro
na passagem: imediatamente frente do personagem atirador.

Este , talvez, o menor buraco pelo qual vocs j


tenham passado, salvo por algumas ocasionais celas nas
6. (utanbo s Cegas
quais no sabiam o destino, mas cuja jornada foi bas-
tante curta e teve luz suficiente. Aqui h apenas a
escurido e os ventos fortes enquanto tentam trilhar o
D urante sua longa e so"frida caminhada atravs do tnel,
os personagens no devem apenas lutar contra o cansa-
o, fadiga, escurido e a claustrofobia, mas tambm precisaro
caminho. Milhares de toneladas de terra, argila prensa- lutar contra a horda de ratos infestados de pulgas e contra o
da, pedras soltas e afiadas rasgam e ferem seus corpos monstro de quem esses roedores esto fugindo em pnico, um
enquanto vocs, arduamente, tentam atravessar. E no- indcil e agressivo texugo das cavernas, que luta com os
tam, ao entrarem no tnel, que o confinamento to personagens at a morte. Eles tambm encontram uma sala na
apertado que no d para se mover nem virar o corpo qual podem, se forem espertos, tanto descansar quanto achar
ou passar os braos ao redor da cabea; tambm im- pistas das sinistras foras que agem sob o Velho Crnio.
possvel pegar quaisquer armas ou itens que no
estivessem anteriormente em suas mos, no se pode 6A. (ivres oos Ps
conversar direito com os companheiros por causa dos
ventos fortes que agridem seus ouvidos. uma cami- A engatinhada atravs do estreito e rochoso tnel opres-
nhada cansativa e tediosa. Equipamento pesado deve siva, a escurido continua e parece no ter fim. Os
estar preso em uma amarra atrs de vocs. Dadas as msculos doem e os ombros, se pudessem, gritariam de-
limitadas fontes de luz nessa passagem, o bloqueio e as s~sperndamente por causa do esforo incessante de
sombras causadas pelos seus pr6prios corpos e equipa- engatinhar com cibras. Vocs anseiam por luz, ar e des
mentos, vocs esto indo cegamente para ningum sabe qmso. Pensando na possibilidade desses pequenos tneis
onde. terminarem em um desfiladeiro ou em um simples beco
sem sada pequeno demais para ser transpassado, vocs
Ao fazer essa travessia, rodada por rodada, os jogadores tremem s de pensar em voltar por onde vieram, e ter
tero alguma noo de sua incrvel extenso e a dificuldade que rastejar novamente a mesma distncia.
dessa rdua jornada e podem expressar quaisquer tendncias De repente, um tanto quanto atordoados por cau-
claustrofbicas que os personagens possam ter. Seja o mais sa da interminvel escurido que os rodeia, vocs ficam
alertas. Um baixo som de pequenos animais e o refle- superior a de todos os outros. Eles exalam um forte fedor e se
xo de um pequeno par de olhos impulsionam um fl uxo constituem em um gorduroso e intragvel prato de carne. Sua
de adrenalina que percorre seus corpos; pele pode valer at 30 po, se voc no rasg-la. Depois do
involuntariamente vocs ficam tensos ao imaginarem comentrio obrigatrio de como os personagens "no preci-
os perigos que podem estar frente. O som aumenta, sam cheirar texugos", o grupo pode prosseguir.
e vocs vem mais de um par de pequenos olhos. O
mnimo que existe de luz revela ratos - dzias de Texugo das Cavernas (1): Int. Semi; Tend. Neutra;
ratos comuns, uma multido deles, indo em direo a CA 4; MV 9, Ev 6; DV 2; pv 11; TACO 18; AT 3; D 1-
vocs, correndo em um frenesi voraz. Logo eles estaro 3/1-3/1-4; TM P; MO 8; XP 50.
mordendo suas orelhas, faces e mos em uma tentati-
va de passar.
6C. Vo3es Ans ao Vento
Os ratos provocam apenas 1 ponto de dano por mordida, Engatinhando pouco mais de 6,5 metros frente, os persona-
com capacidade de um nico ataque por rodada. Portanto, se gens entram em uma caverna circular, de 16 metros de largura
o grupo os deixar passar desimpedidos, somente um a cada por 2 metros de altura, onde os ventos esto uivando em um
quatro ratos atacar. Apesar de estarem sujos, malcheirosos movimento anti-horrio a partir da sada, em torno da circun-
e completamente infestados por pulgas (os personagens sen- ferncia para o tnel por onde os personagens entram. A
tiro coceiras mais tarde, durante a aventura, a no ser que caverna tem sido varrida de sujeiras pelo constante e forte
precaues sejam t0madas para conter esses indesejveis in- vento, mas seu cho composto de pedras soltas com exceo
setos), os ratos procuram mover-se atravs dos personagens do seu centro, que, por mais estranho que possa ser, uma
e no atac-los. Apesar dessa situao permitir uma pausa rea limpa na qual restos j frios de uma fogueira de acampa-
aos personagens, eles no tero tempo de evitar o prximo mento podem ser encontrados, os quais no aparentam ser
encontro. recentes. Aps algumas investigaes, os personagens chega-
ro concluso de que a fogueira possvel naquela rea
Ratos (30): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 7; MV
15; DV 1A; pv 2; TACO 20; AT 1; D 1; AE 5% de chance
de provocar doena; TM T; MO 4; XP 7.

6B. ffiolestanoo os Jogaoores


O ltimo dos pulguentos roedores acabou de correr, quan-
do a passagem se alarga ao dobro do seu tamanho
anterior, de maneira que permite esticar os braos ou
que um companheiro passe sua frente. Apesar de o
forte vento no tnel trazer um fedor que parece aumen-
tar medida que vocs avanam, respirar em um lugar
mais aberto um alvio bem-vindo. A chance de uma
manobra, mesmo que leve, quase os distrai, contudo, o
causador do frenesi dos ratos que acabaram de passar
est correndo, a uma cega velocidade, exatamente na
sua direo - ou na dos ratos, difcil determinar qual:
uma rechonchuda besta de plos cinza e negros de quase
1 metro de comprimento, com longas e curvas garras e
dentes afiados.

O texugo das cavernas atacar os personagens a no ser


que eles rapidamente saiam de sua frente, deixando o caminho
livre para que continue a perseguir a horda de ratos. Os texu-
gos das cavernas so indceis e burros, atacam trs vezes por
rodada (garra, garra, mordida) sem prestar ateno em peri-
gos. So maiores que um texugo normal, mas menores que
um texugo gigante, e tm velocidade e habilidade para escavar

6
porque ventos circulares formam uma calmaria exatamente no (incluindo qualquer Luz Contnua obtida ou feita anteriormen-
centro da sala, muito parecido com o olho de um furaco. te) so anuladas, deixando-os em escurido total. Somente luz
Aqui eles podem se reunir, falar, comer, curar-se, reorgani- normal poder funcionar, apesar de ser impossvel manter uma
zar-se e planejar a continuao em relativa segurana. tocha acesa nas constantes ventanias.
Uma procura cuidadosa pela sala no revelar nenhum te- Mais ou menos 2 metros dentro dessa rea de Escurido
souro, salvo uma adaga de arremesso. Mas se os personagens Contnua, as rochas e pedras, por onde os personagens estari-
ficarem um pouco mais de tempo por aqui, acabaro ouvindo am i:;assando, comeam a ficar menores e mais soltas, pois
um fraco som distorcido de vozes, vindo de um buraco do eles esto se aproximando de um declive de cascalho extrema-
tamanho de uma mo localizado no cho perto da parede sul mente solto. A no ser que tomem as precaues necessrias,
da caverna. O buraco consideravelmente irregular e o seu qualquer um que se mova a uma distncia de 3 metros dentro
fundo no pode ser determinado. dessa rea ter que fazer um teste de Destreza com uma pena-
As vozes so completamente indistinguveis, reverberando lidade de -4 a cada rodada para evitar descer pelo cascalho at
e ecoando por uma longa distncia. Os personagens ficam in- um buraco 3 metros abaixo cheio de estacas, na rea oposta
capazes de fazer qualquer coisa a no ser tentar distinguir de Escuri4o Contnua. A queda no buraco ir infligir ld6
esses sons e dissipar os efeitos do assobio do vento na parede pontos de dano, com uma chance de 30% de acertar uma des-
da caverna circular. Ao agirem assim, percebero que as vo- sas pontiagudas estacas e assim atingir o enlameado cho no
zes esto conversando em ano, alm de perceber que pelo final do buraco com um dano adicional de ld4.
menos um dos oradores - o que est falando com uma Essas estacas esto cobertas com um veneno especial dos
entonao firme de comando - no un1 ano, mas est fa- drows e qualquer um que as atinja precisar fazer um teste de
lando nesta lngua. Se os personagens fizerem um teste resistncia contra veneno com uma penalidade de -4 ou sofrer
bem-sucedido de ouvir rudos depois de fazerem algo com o seus efeitos (inconscincia por 2d4 horas, se no for tratado).
vento, que atrapalha suas capacidades auditivas, eles conse- Se os personagens quiserem poupar tempo e ajudar outros que
guiro ouvir: "Precisamos escapar antes que ns tambm..." possam passar por esse caminho, incluindo a si mesmos, eles
e "Eles podero me matar, mas eu no trabalharei... " seguida podero sair removendo cuidadosamente as estacas e enchen-
por uma firme voz dizendo " ... podem fazer pior que... " do o buraco com cascalho solto, transformando-o em um
O pequeno buraco conecta, atravs de uma considervel pequeno inconveniente e no em uma armadilha mortal.
distncia e de uma natural cmara de amplificao, uma gran-
de caverna com um lago, onde os drows esto transportando
anes que foram aprisionados e escravizados. Veja a seo 8 7. Alivianbo os
Direitos de Passagem e a seo 9 O Plano. A grande caverna
no facilmente acessvel atravs desse pequeno e estreito Personagens
tnel. A densa brisa que circula por entre a sala deve prevenir
o acesso dos personagens se estes se transformarem em bru-
mas ou estado gasoso pelo uso de alguma magia. Mesmo se a
D ependendo do nvel, sorte e equipamento dos persona-
gens, e intelignci2, cooperao e cuidado dos jogado-
res, os encontros desta aventura, particularmente os da seo
passagem for possvel, o pequeno tnel se abre em um teto em 8 Direitos de Passagem e da seo 9 Planos, podem ser preju-
forma de uma abbada sobre um enorme lago, no permitindo diciais para a sade e bem-estar - ou at mesmo para a vida
acesso fcil caverna. dos personagens. E isso uma verdade devido ao uso cont-
Tanto os anes quanto os drows esto desavisados sobre a nuo de venenos pelos drows, seus asseclas e escravos, e,
presena do pequeno buraco, e quaisquer objetos que ali fo- particularmente, aranhas gigantes.
rem jogados nada mais podero ser que moedas e pequenos Lies importantes de trabalho em conjunto e ateno po-
itens. A amplificao natural no funciona na direo inversa dem, e devero, ser aprendidas pelos jogadores cujos
e por isso os personagens no podem se comunicar com os personagens enfrentam significantes e letais desafios. Enquan-
anes ou com seus escravizadores. to a morte de um herico personagem em defesa do grupo
pode ser apropriada e at engraada, voc, como Mestre,
60. Um Golpe no Escuro deve usar os meios normais para ajustar os perigos da aven-
O acesso de sada muito parecido com o tnel em que os tura para que o grupo possa transpass-los - ajustando o
personagens entraram nesta caverna: pequeno, estreito e com nmero de monstros emboscados e seus tesouros, facilitando
ventos fortes, que sopraro contra os personagens enquanto para um grupo mais fraco, ajustando venenos que paralisam
eles escalam o tnel, continuando sua jornada pelas profundezas em vez de matar para evitar que o grupo seja dizimado, ou
do Velho Crnio, alm e atrs da Torre Retorcida de Ashaba. sendo generoso nos bnus em testes de resistncia ou habili-
Mal sabendo que, enquanto engatinham, entraro em uma rea dade em situaes incertas. Isso no quer dizer que a aventura
de Escurido Contnua. Todas as luzes normais ou mgicas se transformar em uma premiao ou que o grupo se sentir

i8
livre para agir invencvel e indestrutivelmente; o grupo de- para se levantar e encorajar o cachorro, Rufus, a se comportar
ver sentir que sempre est correndo riscos beira de sua mal para que o velho mago diga a palavra "pule". Tentativas
destruio e que, se for destrudo, foi por conseqncia de de atacar Elminster ou Rufus, ou de interferir ou at conversar
suas aes e no pela rolagem aleatria de um dado. Isso de qualquer maneira, resultar em um olhar confuso do mago.
acontece o tempo todo, porm se o Mestre no enxergar a Seguido de "Ops, tem muita gente aqui. Eu no quero atrapa-
possvel destruio de seu grupo julgando mal suas capaci- lhar. Vamos voltar para ... " na seqncia de um breve
dades a tempo de salv-los, esquecendo a extenso de seus relampejo, o sbio e sua besta desaparecero.
ferimentos e de suas capacidades de cura, ou simplesmente
atravs de uma srie de rolagens de dados, as conseqncias
j so conhecidas. Felizmente, isto Forgotten R ealms, um 8. Direitos be
lugar onde um sbio distrado chamado Elminster vaga e
algumas vezes ele pode ser encontrado ao acaso, pelos Rei- Passagem
nos, fornecendo ajuda, sua prpria maneira indireta muitas
vezes n o compreendida, aos que agem para o b em dos Rei-
nos. Esta ajuda, que freqentemente salva vidas, quase
E sta seo detalha as salas da segunda e mais perigosa
parte das cavernas sob o Velho Crnio, a regio de maior
presena dos drows.
sempre inesperada, j que o Sbio dos Reinos evita os aven- Os personagens saem do tnel passando a armadilha em
tureiros que geralmente o procuram. uma grande caverna, de quase 50 metros para qualquer dire-
Se esta situao surgir e voc sentir que a necessidade de o. O fluxo de ar no mais afunila atravs da pequena abertura
ajuda ao grupo ir promover diverso e o esprito de aventura e a brisa aqui perceptvel, mas no significante. A caverna
prprio do jogo, leia o pargrafo seguinte e ajuste as estatsti- est livre de rochas soltas e tem vrios vestgios de muito uso,
cas dos personagens de acordo. No use este mtodo de ajuda abundantes pegadas e agregao de fuligem ao nvel do teto.
mais de uma vez ou para prevenir aes ou planos sujeitos a Marcas indicando o trabalho de escavao de tneis, entradas
terem conseqncias naturais (aes tm suas conseqncias e sadas tornam a caverna maior e mais confortvel para cria-
em aventuras fantsticas). turas desconhecidas.
Os personagens tm uma formidvel tarefa sua frente se
De repente voc&s v&em um homem idoso vestindo quiserem explor-las plenamente, pois h um total de seis
um manto de mago vagando em sua direo com um sadas na caverna, excluindo-se o pequeno tnel por onde
pequen o cachorro andando perto de seus ps. Ele tem entraram. Cinco das sadas (8A - 8E) so bvias. A sexta
uma vasta barba branca, est tragando um cachimbo, (8F) uma passagem secreta que pode ser detectada por m-
aparentemente apagado, de fabricao gnmica, e car- todos normais. A escolha da passagem imediatamente direita
rega uma pequena varinha branca em sua mo. O levar os personagens para a cena da escravido dos anes
cachorro, uma pequena besta peluda de ascendncia pelos drows e de seu sinistro plano de devastar os Vales.
incerta, balana sua longa cauda enquanto anda, pri- Outros caminhos levaro para uma labirinto de tneis estrei-
meiro frente, depois entre, depois embaixo dos ps do
velho cavalheiro.
O velho homem aparenta resmungar com seus bo-
tes ou para seu animal. Quando vocs avanam para
escutar, ouvem ele falar: "No h distrao aqui. Isto
muito para treinar um jovem filhote. Agora, vamos ten-
tar de novo. Pule, eu digo, pule, pule".

Seus braos vibram aleatoriamente durante suas instmes,


enquanto o cachorro corre, sem obedecer as ordens de seu
mestre. Cada vez que diz a palavra "pule", a varinha brilha
com uma breve luz azul e um dos membros do gmpo estar
completamente curado de qualquer ferimento e dos efeitos de
veneno que possa ter sofrido.
A varinha de Elminster est meramente executando sua fun-
o, a partir d uso da palavra de comando "pule" (cure),
Elminster continuar a us-la at que todos os integrantes do
grupo estejam curados e que o Mestre ache apropriado para o caso,
ainda que nenhum membro do grupo seja rpido suficiente
tos, encontrando vrios monstros e algum tesouro, mas evi- TACO 18; AT 1; D ld6+2 (espada curta +2) ou ld6+4
tando o confronto final - a no ser, claro, que voc deseje (maa +3); AE e DE Como no Livro dos Monstros; PM
permitir que os personagens localizem a passagem secreta 52%; TM M; MO 14; XP 650.
no retorno da patrulha drow a esta sala (veja abaixo) deixan-
do-a aberta quando passarem por ela ou, talvez, permitindo
que os personagens testemunhem a passagem dos gibberlings ~alo mansa
atravs dela quando sua sada diria ocorrer (ver abaixo). Tirrendale T alltales um refugiado da escravido dos anes
Em vez de descrever todas as rotas possveis de um modo pelos drows. Magro, sujo de p e terra e ferido, os persona-
linear, referncias devero ser feitas para o mapa Masmorras e gens o encontram inconsciente atrs de um seixo depois de
Tneis sob a Torre Retorcida (parte 2) para informao d e uma das muitas passagens. Ele aparentemente desmaiou en-
locais em particular, suas descries e seus habitantes. Adici- quanto estava se escondendo, provavelmente ao bater a cabea
onalmente, os personagens podero ter at quatro encontros numa ponta afiada de rocha, largando sua arma rudimentar,
sem local definido enquanto vasculham as muitas passagens um grande pedao de pau. Seus grilhes serrados esto em-
retorcidas e as cavernas dessa seo do Velho Crnio: (a) uma brulhados em panos para no fazerem barulho. Em sua garganta
patrulha drow, (b) um ano mudo que escapou da escravido h uma cicatriz vermelha muito feia, feita por uma arma afia-
dos drows, (c) um cubo gelatinoso e (d) uma manada de da. O ferimento aparenta ter sido feito h algumas semanas e
gibberlings. est cicatrizando, mas a sua capacidade de pronncia no est
Por motivos de histria, necessrio que os personagens em perfeitas condies e nenhum tipo de cura mgica foi usa-
encontrem o ano fugitivo e a patrulha gibberling. A patru- da quando ele foi ferido.
lha drow pode ser usada para um pouco de ao extra para Tirrendale um sacerdote ano, agora incapaz de lanar
jogadores mais ativos ou personagens de nvel maior, seden- qualquer magia com algum componente verbal em razo da
tos por desafios. O cubo gelatinoso est confinado rea das perda de sua voz. Sua garganta foi cortada como punio
inmeras cavernas separadas do tnel que leva aos drows por uma tentativa de fuga, sem sucesso, e ele nunca ir
por barreiras que os cubos gelatinosos so incapazes de perdoar o drow que cometeu essa atrocidade contra sua
ultrapassar, p or exemplo barreiras de altura. Veja o mapa pessoa e contra sua magia sacerdotal. Se for reanimado pelos
Masmorras e Tneis sob a Torre Retorc ida ( parte 2 ) personagens (tanto pelo u so de Curar Ferimentos Leves ou
para maiores detalhes. outra magia similar, poes, atravs do tratamento das
feridas, lavagem com gua, ou mesmo o passar do tempo),
Patrulha Drow Tirrendale desconfiar de seus salvadores at que esses
A patrulha consiste de trs guerreiros drows vestindo capas demonstrem ser bons ou, por ltimo, que eles so oponentes
tpicas e botas que contm as propriedades de capas e botas dos drows que o escravizaram. Enquanto estiver
lficas (estas apenas do aos drows uma chance de 75% de impossibilitado de usar suas magias divinas, Tirrendale
permanecer oculto nas sombras). Cada um tambm veste uma capaz de emitir roucos e r:iidosos sussurros na lngua an,
armadura de liga negra especial de adamantite e porta um es- comum, gnomo ou halfling e mesmo estando perdido nessas
cudo tambm de adamantite do tipo que os drows geralmente cavernas cheias de tneis e passagens - em uma das quais
possuem. Dois deles carregam espadas curtas + 2, sendo que foi encontrado - estar completamente habilitado a traar
um tambm carrega uma pequena besta com dardos (1-3 pon- o caminho de volta ao acampamento drow, se o fizer a partir
tos de dano) cobertos com veneno drow. O terceiro carrega da larga caverna em que os personagens entraram quando
uma maa de adamantite + 3. 1 odos os itens drows perdem conseguiram sair do tnel. Entretanto, ele no reconhecer
suas habilidades mgicas se expostos luz solar ou fora dos a sala at v-la e no saber, de modo algum , como voltar
reinos drows, como j foi explicado. para essa a partir de sua localizao atual, j que vagou
Em razo de sua infraviso superior, provvel que essa pelos tneis na escurido para evitar ser detectado por seus
patrulha localize e arme uma emboscada para os personagens, captores.
a no ser que estes sejam extremamente cuidadosos. Se captu- Como Tirrendale escapou, infiltrando-se em uma horda de
rados, estes drows no revelaro o caminho at o seu gibberlings que estava sendo agrupada fora do acampamento
acampamento ou detalhes de seu plano sinistro, mesmo sob drow, ele no sabe da existncia das armadilhas e perigos que
ameaas. Eles acabaram de chegar neste local, sabem pouco e podem existir para aqueles que viajam clandestinamente. Por
no iro revelar nada do pouco que sabem para provar seu exemplo, ele no conhece nada sobre o skum ou o abolete. Se
valor. lhe for dada uma arma, ele ser capaz de us-la e lutar para
libertar seus companheiros anes e matar os drows, apesar de
Drow (3, Guerreiros de 2 nvel): lnt. Alta para sua condio fraca e sua falta de foras o tornarem bem lilni-
Supra; Tend. Cruel; CA 4 (10); MV 12; DV 3; pv 14; tado. Tirrendale, no momento, tem magias divinas ao seu

o
comando, e mesmo em seu estado de semi-conscincia e ina- eletricidade, medo, imobilizao, paralisao, polimorfia
bilidade de verbalizao, ser sincero e tentar ser til no que e sono; TM G; MO 10; XP 975.
for capaz. Ele capaz de lanar magias que no necessitem de
componente verbal - Invisibilidade para Animais a nica
disporvel nesse estado. Ele tambm possui habilidades de cura morte Saltitante
e leitura dos lbios e as utilizar para ajudar o grupo. Depen- Em cada perodo de 24 horas, exatamente meia-noite, o mago
dendo do local que o Mestre determinar para os personagens drow conjura e coloca nas passagens da caverna um grupo
encontrarem Tirrendale Talltales, ele dever fazer um dese- saltitante com, no mnimo, trinta gbberlings. Cada um est
nho dos lugares pelos quais passou durante seu "vo cego" armado com uma espada curta, r stica e sem marcas. Eles no
para a liberdade. sero encontrados na mesma rea em que o cubo gelatinoso
faz seus passeios mortais.
Ano {1, Tirrendal e Talltales, Sacerdote de 3
nvel): Int. Muita; Tend. Justa; CA 10; MV 6; DV 3; Um som arrastado chama sua ateno e sua mente,
pv 13 (1 quando encontrado); TACO 20; D Por arma; de imediato produz um estremecimento involuntrio ao
AE e DE Vide Livro dos Monstros; TM P para M; se recordar dos ratos, que caram em cima de voc h
MO 14; PM +4 em defesas contr~ ataques mgicos; pouco tempo na estreita passagem. O som aumenta
XP 250. rapidamente e acrescido de uma cacofonia de gritos,
cliques e uivos. Um enxame de humanides corcundas,
com jubas, segurando espadas est vindo em sua direo.
O Cubo e os Projteis Decisivos Eles no tm cuidado com as pedras e outros perigos
Este encontro especialmente til, se os personagens forem pelo caminho, surgindo um aps o outro selvagemente,
cuidadosos para explicar que esto tentando passar por um enquanto avanam para voc, trazendo em seus negros e
caminho que aparente ser mais usado e livre de pedras soltas e manacos olhos vagos um expresso desejo de sangue. O
fragmentos, o que certamente coincide com as qualificaes que voc faz?
do caminho do cubo. O encontro s pode ocorrer se estiver a
uma distncia suficiente das andanas do cubo gelatinoso, como Alguns personagens simplesmente podem parar e fugir
indicado no mapa Mas mo r ras e Tne is-sob a Torre da viso dessa massa de criaturas em uma louca corrida
Retorcida {parte 2). para cima deles. Os gibberlings parecem ser um cruzamen-
O cubo gelatinoso extremamente difcil de ser detec- to insano de leo com macaco, correndo para atacar com
tado pelos jogadores por sua transparncia e pela luz suas espadas. Sem pensar em perigo nenhum, eles pressio-
ofuscada e fraca onde os personagens esto se movendo, e naro sempre frente, no parando para se engajar com um
sofrem uma penalidade de -3 nos testes de surpresa. O oponente em particular, mas m ovendo-se para atacar o pr-
cubo gelatinoso ataca por toque e move-se, imediatamen- ximo se possvel. Somente se uma vtima for morta ou cair,
te, para cima de suas vtimas com toda a sua velocidade, eles iro parar, o suficiente para consumir a infortunada
instintivamente procurando cobrir aqueles que carem ou alma.
que forem suficientemente tolos para lutar. Todos que fo- Os gibberlings no so criaturas particularmente fortes ou
rem tocados pelo cubo sofrem 2d4 pontos de dano dos capazes, mas seu nmero e sua falta de autopreservao os
sucos digestivos e tm que fazer um teste de resistncia tornam um desafio apavorante. Seu nico medo a luz bri-
contra paralisao. Se no forem bem-sucedidos ficaro lhante, particularmente a provocada por fogo. Apesar deles
paralisados por 5d4 rodadas. poderem facilmente derrotar um aventureiro munido com uma
A melhor ttica, que os personagens podero utilizar para simples tocha, eles se afastaro ou ficaro volta de um outro
conseguir acertar o cubo gelatino, atravs de ataques com aventureiro desarmado, que tenha wna pedra de Luz Contnua
projteis distncia, at mesmo pedras, se arremessadas, ou alguma chama similar de forte luz.
podem atingi-lo. Se o monstro for derrotado, o grupo pode Os personagens podem lutar com os gibberlings, sarem
recuperar 4 pp, duas garrafas de poes sem rtulo - uma do seu caminho ou podem desvi-los com o uso de luz bri-
contendo uma poo de cura extra e outra com o elixir da lhante. Se os personagens quiserem, podero facilmente
cura - e um esqueleto de ano, ainda usando pedaos de sua achar a trilha pela qual os monstros vieram, seguindo pelas
armadura. cavernas por algum tempo, voltando entrada principal atra-
vs de uma porta secreta atualmente fechada, direita dos
Cubo Gelatinoso (1): Int. Nenhuma; Tend. Neu- personagens, que por onde eles entraram no tnel {atrs
tra; MV 6; DV 4; pv 24; TACO 17; AT 1; D 2-8; AE da porta secreta). A trilha dos gibberlings no existia na
Paralisao por 5-20 rodadas, surpresa a -3; DE Imune a ltima vez em que os personagens passaram pela entrada

71
Cachoeira
rea de Escurido ,, - - /-:..:.::\,
Contnua / // - "',

/f<_
1\
8C3 )':
)'- .... ~-
,,/ '\_ s/ l
'
/ ~) ) ''
/ \__./
8B2
! Para8B1
(135 metros; no se
encontra no mapa)
1
/
I
J
/
/ 802

,l

1
Para 8B2
(135 metros; no se./ ' D
encontra no mapaJ- '' SC2
I
SA2 1

.....
....
''
\
8B1 SCl ,.i
1 quadrado = 6 metros I ,,..-- ......
,,,,.., __ ,,, / 1

1
SAl
1
Para5B 1
(135 metros; no se I
I
encontra no m 7
o so1
6A ~ Altar
SB
se
SA
80 8E1

6B SE
SF
(J)

8F1
6C
/
Minsculo Tnel Amplificado

masmorras e tneis 5ob a torre Retorcioo LParte 2)


-e>- Porta
~c.fJ- Porta Secreta
cg:i Buraco
~.; Restos de Fogueiras
::-1._i)1 Poa de Lama

' \
\
1
l_ - ,
\
1
l 8E3
:8D3
1
1 VerMapa
1 Detalhado
1

/
I
/
/
"
1 /
/ ' ' ....
1 /
'

_,,..
,__., I
1

I
I
/ - _ _ _ _ _ _ 1\

I
I
/
/
~Chamin rea de Magia
/
/ 8E2 /
,, Natural
1 I
/
1
1
,.
/
I /
I
{
\ ,,,,.- ---
8F6
Ver Mapa
Detalhado
8FS

9A
Caverna dos
Drows

Priso dos Escravos


9B
9D
Aposento
das Magias rea de Magia
9E Morta
Ver Mapa
Detalhado

9F

7
da caverna, sendo que um dos trabalhos dos guardas prias perto das poas ma10res iro encontrar alguns ossos
camuflar cada trilha toda vez em que eles entrarem na espalhados, a maioria de roedores p'e quenos, mas tambm
sala. um esqueleto humanide repousando numa dist~ncia de 3 a 6
metros abaixo. Um elmo de ferro enferrujado, um pequeno
escudo de ao e uma adaga de prata tambm esto no fundo
8A1: ternos Jatos Quentes de uma das poas junto a um brilho que pode ser ~e um anel
de ouro, que ficou preso 5 metros abaixo, numa fenda do
O ar parece que vai ficando mais e mais mido en- muro de pedra, formando um funil at as profundezas quentes.
quanto vocs avanam, tornando-se quente e opressivo. O anel no tem marcas, mas , na verdade, um anel de
A gua cai do teto e corre por filetes sobre a parede natao. Uma passagem baixa sai do lado esquerdo da
calcificada e cristalizada da caverna. O tnel em que vocs caverna.
esto viajando desemboca numa sala larga, aproximada-
mente 25 metros de largura. Uma grande e cristalina 8A2: na Como
estrutura - um giser incandescente natural, com gua Essa c~ara circular, com aproximadamente 5 metros de
mineral pesada fluindo das profundezas - ergue-se at o raio, dominada por um buraco de lama borbulhante de 2,5
teto. O planalto de clcio carbonato cristalizado forma metros de di~etro . As bolhas de lama que estouram liberam
grandes piscinas de gua limpa, enquanto uma nvoa pequenas outras de gosma quente (90C) aleatoriamente pela
ergue-se vagarosamente. c~ara, o que ocasiona a presena de lama seca pelas pare-
des, cho e teto.
Aparentemente convidativas, as piscinas contm gua entre Uma runa na parede distante, atrs do poo de lava, foi
85e 105C - o suficiente para ferver e provocar 2d8 pontos coberta quase completamente pelos grossos restos das bolhas
de dano por rodada, no caso de algum personagem ser tolo expelidas pelo poo. Na verdade, ela uma runa lfica signi-
para mergulhar em um banho escaldante. Se algum olhar ficando "volte", que est ilegvel, a no ser que os personagens

74
faam algo para remover a lama seca que a impregna - o que de 80% de uma camuflagem de um turno, aumentando 5%
podem fazer com as mos, com uma vara longa ou com cuida- por cada turno adicional), bem como possuem inteligncia
dosos e precisos tiros de estilingue. suficiente para guardar, atacar ou molestar grupos de
O cho tambm est revestido por lama seca e a no ser que aventureiros.
os personagens testem o quanto esse piso est resistente (tal- Leais aos seus feitores, os prias usam sua mmica para
vez enfiando um cajado na lama seca sua frente) podero representar terrveis monstros e sua habilidade de furto para
no perceber que grande parte do cho da sala somente uma roubar pequenos itens, amedrontando os personagens me-
crosta encobrindo uma boa poro de um poo, que parece dida que eles passam pela sala guardada. Se os personagens
seguro mas, na verdade, no suporta muito peso e disfara as resolverem voltar para a sala, a fim de entrar novamente
dimenses reais desse poo. Na verdade, o {mico cho slido nas cavernas, os prias faro uma emboscada e atacaro
da sala uma borda na entrada de mais ou menos 70 centme- usando espadas longas no-mgicas embebidas em veneno
tros de largura. drow.
Se os personagens se aventurarem a continuar, h uma gran- Quando os personagens tiverem uma pequena chance de
de chance de que a borda se rompa, jogando-os diretamente distinguir os prias ou seus itens, conforme passam atravs da
na lama quente. Os personagens que tentarem ajudar os seus sala, leia para eles a seguinte descrio:
companheiros podero quebrar cada vez mais essa borda se
no tomarem cuidado. As chances de ela se quebrar aumenta Essa passagem termina em uma sala irregular
de acordo com o nmero de personagens aventurando-se so- (10 x 7 metros) que aparenta ser formada parcialmente
bre ela e da distncia que eles estiverem da borda slida, como por um desmoronamento em sua parte inferior. Uma
segue: grande laje de granito quebrado destaca-se ao centro,
com um estreito caminho passando pelos lados. H
Um personagem a cerca de 1,5 metro da borda slida uma sada oposta entrada e tambm uma quantidade
= 20% de chance de quebra. razovel de pedregulhos e poeira espalhados pelas
Cada personagem adicional somar 15% na chance de passagens.
quebra.
Cada personagem que se aventurar a mais de 1,5 Os prias escondem-se ao longo das paredes e na parte da
metro da borda slida aumentar a chance de quebra frente da laje de granito, tentando roubar o que puderem com
em 15%. uma tranqilidade relativa enquanto os personagens estiverem
saindo. Se os personagens estiverem entrando, os prias ata-
Os personagens, que carem dentro da lama quente de caro pelas costas quando eles sarem da sala.
0,5 metro de profundidade, sofrero ld8 pontos de dano
escaldante por rodada; 2d8 pontos se falharem em um teste Prias (4): lnt. Baixa para Mdia; Tend. Ordeira;
de Destreza - o que significa perderem o equilbrio e fica- CA 5; MV 9; DV 2; pv 8; TACO 19; AT l; D 1-6 ou 1-
rem completamente submersos em lama quent e. Uma vez 8 (espada longa); D E Camuflagem, mmica; TM M; MO
removidos do lquido, a lama continua a infligir dano 12; XP 65.
escaldante se n o for lavada ou raspada, apesar de que o
dano decrescer para 1d6 e 1d4 nas rodadas subseqentes
(metade se os personagens no estiverem completamente 8B2: V em s=rente.
submersos).
Oo, Eu o Desafio.
SBl: O (ar oo mesti~o
Em razo dessa sala estar no caminho que os gibberlings A passagem inclina-se firmemente para o alto e
usam para escapar e fornecer acesso para o lado de fora das fica evidente que vocs estariam bem acima do nvel
cavernas, apesar de que essa possibilidade extremamente do solo, se no estivessem dentro dos limites do Velho
remota pela natureza da sada (veja 8B3), os drows montaram Crn io. O ambiente est impregnado por um cheiro
uma equipe de guardas nesse local. Uma vez que esses tambm ruim e vocs esto felizes que haja uma brisa vindo
precisam evitar os gibberlings quando passam, eles necessitam das suas costas medida que o tnel se alarga mais
de certas habilidades de camuflagem, ainda uma cortesia frente, com o teto esticando-se distncia. O teto
servial e uma disposio desagradvel, sendo este o motivo escuro e parece oscilar vistosamente. O cho negro
principal de os drows escolherem alguns escravos prias, e as pedras soltas, que vocs j encontraram em al-
que, em um nmero de quatro, so capazes de se esconder gum outro lugar, aqui aparentam estar embebidas em
efetivamente dos monstros e p ersonagens errantes (chance um barro negro .

75
Esse caminho vai subindo at uma pequena sada abaixo
da borda do Velho Crnio e morcegos se aninharam no teto 8C1: Por um S:io
alto desta caverna. O barro negro , na verdade, excremento
das mil criaturas que habitam esse local e a oscilao nada A passagem alarga-se apenas o suficiente para
mais do que o movimento das asas enquanto se empoleiram que trs pessoas andem lado a lado, continuando des-
ou se ventilam. Os morcegos so bastante inofensivos e no sa maneira por mais 10 metros at um ponto onde
iro incomodar os personagens a no ser que eles se desvi- atravessada por uma fenda, que deve ter, pelo menos,
em do seu caminho para importun-los, induzindo-os a 50 metros de profundidade e 5 de largura. Duas cor-
atacar. das esto amarradas em pregos de ferro presos
firmemente parede deste lado da passagem: uma na
Morcegos (1 000): lnt. Animal; Tend. Neutra; CA altura do cho e outra a 1 metro acima, prolongando-
8 (4 em revoada); MV 1, Vn 24 (B); DV 'A; pv 1; TACO se at o outro lado da fenda, onde esto presas em
20; AT 1; D 1; AE Onda sonora; TM T; MO 4; XP 15. outros pregos de ferro. A corda de cima est 1,5 metro
esquerda da corda de baixo.

853: Que mergulbo! Essa a forma mais rudimentar de ponte de cordas que
existe, obrigando uma pessoa a andar sobre uma corda en-
A passagem aplaina-se de certo modo e o teto de- quanto se segura firmemente em outra mais acima. Um
clina para apenas 3 metros de altura medida que vocs simples teste de Destreza determina se um personagem que
seguem adiante. Depois de uma pequena depresso, a atravessa a ponte consegue manter os ps equilibrados so-
passagem alarga-se at uma sala, que mostra sinais evi- bre a de baixo ao atravessar. Caso ele falhe, um teste de
dentes de trabalho e escavao. Uma poa de gua a Fora determina se ele consegue segurar-se na corda de
caracterstica central do local e ela transborda formando cima quando escorregar, embora personagens extremamente
um pequeno filete que flui at a parede oposta, saindo cautelosos ou paranicos, com certeza, tentaro amarrar-se
por um buraco. Vocs podem ouvir o som abafado de na corda de cima. (Quando voc estiver fazendo testes para
gua caindo distncia. o cruzamento, pea despretensiosamente um teste extra para
cada personagem e anote os resultados, para usar na prxi-
Apesar dessa passagem levar para o lado externo, ser o ma seo.)
local que os morcegos utilizam para sua migrao noturna Caso os per.~onagen.~ caiam, p ermita que eles realizem um
em busca de comida e por onde os gibberlings escapam para segundo teste de Destreza com uma penalidade de -4 para ver
o exterior para aterrorizar os Vales, uma abertura que s se eles conseguem agarrar-se corda de baixo e um segundo
pode ser alcanada por baixo atravs de vo e uma borda teste de Fora, com uma penalidade de -4, para ver se conse-
saliente torna a reentrada por cima bem difcil. Se os perso- guem sustentao. Caso J m personagem ainda assim acabe
nagens investigarem o buraco pelo qual o filete flui para o por cair, ele sofrer o dano normal de queda (ld6 para cada 3
exterior, descobriro que ele est no meio de um penhasco metros), dando a ele ainda uma chance de 40% de conseguir
ngreme, virado parcialmente para o Velho Crnio. A gua cair em uma borda a cada 10 m etros.
que cai forma uma poa clara e profunda a mais de 65 metros No existe armadilha ou perigo oculto por aqui, mas os
abaixo. personagens esto livres para tomar qualquer precauo que
Se algum personagem resolver pular, mergulhar na poa, quiserem, ou para utilizarem quaisquer outros meios cab-
relativamente a salvo, se tiver sorte, pois ao olhar para baixo veis para efetuarem a travessia. Apenas se os drows j tiverem
fica evidente que algum pulou dali sem sucesso, j que di- conhecimento da presena dos personagens (atravs de sua
versos corpos negros e espadas curtas esto espalhados pelo patrulha ou algo do tipo), as cordas sero parcialmente ser-
cho. Os cadveres so de gibberlings que no sobreviveram radas depois que os personagens j tiverem passado. Nesse
ao pulo. caso, um personagem tem 60% de chance de arrebentar a
Os personagens que olharem pelo buraco luz do dia ou corda ao subir, com uma chance extra de 10% para cada
da lua cheia percebero cortes na vegetao rasteira, que companheiro adicional que estiver na corda ao mesmo tem-
emana da poa em vrios sentidos. Muitas delas vo em po. N ote que a corda de cima s vai arrebentar caso algum
direes precisamente retas desaparecendo no horizonte, se pendure, o que pode ocorrer depois que a corda de baixo
enquanto outras mudam abrupta e aleatoriamente em vrios tiver arrebentado.
lugares, com linhas retas entre as mudanas de direo Essa fenda impede que o cubo gelatinoso escape para ou-
inexplicadas. tras reas da caverna.

76
8C2: Iluses be <3ranbe30 Diamante grande: Valendo pelo menos 1200 po gra-
O arquimago drow lanou uma Iluso Permanente nesta as qualidade da pedra, o diamante tem urna aura
sala, criando a imagem de um pequeno tesouro, que suficien- mgica (que pode ser vista com o uso de Detectar
temente pequeno para que se possa acreditar nele, mas tambm Magia). Insinue para os jogadores que essa pode ser
grande o bastante para ser interessante a um grupo que esteja uma gema da viso verdadeira.
investigando as cavernas. No existe perigo sob essa iluso, Machado de duas mos: Esse machado, feito especial-
sua verdadeira funo atrasar e distrair os inimigos dos drows mente para que anes o utilizem com as duas mos,
por um tempo considervel.- tem a inscrio "Matador de Drows" no seu cabo de
Faa secretamente um teste de resistncia contra iluso para carvalho e a sua lmina mostra urna gravura em baixo-
cada personagem, com urna penalidade de -4 (ou use o teste relevo de uma batalha de um ano contra diversos drows.
extra pedido na seo anterior). Aqueles que forem bem-suce- Frasco de bano: Esse frasco contm um lquido bri-
didos no vero nada na sala, alm de umas poucas moedas de lhante, com cor de prola.
cobre espalhadas pelo cho e um pequeno anel de ouro e, Frasco de prata: Esse frasco contm um lquido ralo,
provavelmente, vo estranhar bastante que os outros estejam com cor de caramelo, que parece ter uma base
fazendo tanto estardalhao por to pouco. alco61ica.
O anel de ouro tem uma inscrio minscula em lfico do Anel de ouro: Do lado de dentro do anel h a seguinte
lado de dentro, identificando-o corno anel de detectar inscrio: "Anel de Detectar Invisibilidade" . Ele ,
invisibilidade. No existe nenhum anel de detectar invisibilidade na verdade, o anel de acreditar em iluses, j mencio-
e, mesmo que existisse, ele no estaria abandonado em um nado, e faz co m que a pessoa que o utilize acredite
lugar como esse. Ele , na verdade, um anel de acreditar em em qualquer iluso, sem direito a um teste de
iluses e faz com que a pessoa que o use veja qualquer coisa e resistncia.
acredite nela, sem direito a teste de resistncia. Dessa forma, Espada curta brilhante: Essa espada feita de ao
qualquer personagem que tenha passado no teste de resistn- brilhante e tem o cabo banhado a ouro. Sua lkina
cia e que ponha o anel, imediatamente ver o tesouro e os que no tem mancha e afiada como uma navalha. A es-
falharam vem tanto o tesouro real quanto o ilusionrio. pada emite um brilho azul, caso receba Detectar
Ao toque, o tesouro parece real: as moedas fazem um baru- Magia.
lho agradvel ao carem e as pedras preciosas brilham com as Garrafa de prata: Artesanato de Mestre. Contm cer-
cores do arco-ris ao serem observadas contra a luz. O tesouro veja de anes.
ilusionrio contm diversos itens e poes mgicas, que desa- Moedas: 137 po, 346 pp e 86 pc aparecem na iluso.
parecero imediatamente ao serem levados para fora da rea D as moedas de cobre, trinta so verdadeiras.
de efeito da Iluso Permanente. Gemas: Seis safiras, oito esmeraldas, um rubi e 34
Leia a seguinte descrio para os jogadores, quando eles peas de topzio.
entrarem na sala: Candelabros de prata: Dois, cada um valendo cerca
de 20 po.
Um brilho dourado reflete os primeiros raios de luz
que entram nessa sala, porque ela est repleta de tesou-
ros de todos os tipos. Moedas de prata, ouro e cobre 8C3: Crculos negros
esto espalhadas pelo cho. Uma pequena arca est aberta
e contm pedras semipreciosas, corno topzios, e precio- Sob Seus Olhos
sas como safiras e esmeraldas. Um anel de ouro, diversos Nessa rea inteira que, est sob o efeito de uma Escurido
frascos de poes e vrias armas brancas tambm esto Contnua, embora o cho seja irregular, no h armadilha ou
dispostos cuidadosamente entre as pilhas de moedas. ameaa (exceto, claro, se o cubo gelatinoso se encontrar nessa
Vocs j ouviram falar de tesouros maiores, especial- rea, no momento). Esses tneis escurecidos formam um
mente nas canes que os bardos entoam nas tavernas no crculo irregular, com a entrada localizada obliquamente atrs
final das noites, mas essa aqui uma fortuna razovel, de uma formao rochosa, sendo possvel que um grupo,
aparentemente pronta para ser levada. incapaz de dissipar a escurido, vague a esmo por diversas
vezes antes de comear a discernir os tortuosos contornos de
Caso os jogadores perguntem sobre as armas mgicas, as seu caminho.
poes, ou sobre o anel de ouro, use as seguintes descries Caso os personagens no percebam o que est ocorrendo,
para fazer com que o tesouro parea to real para eles quanto faa com que o lder do grupo realize um teste de Inteligncia
para os personagens: na terceira volta pelo crculo (com um bnus de + 2 para cada

77
volta posterior a essa). Alm disso, existe uma passagem secreta
que leva ao covil do drider (descrito em 8D2).
803: Erro morturio
801: Preso Espiral Aps uma longa e irregular passagem, os personagens final-
A passagem estreita-se de tal maneira tornando impossvel que mente chegam a uma ampla caverna de 10 metros de largura,
mais de uma pessoa passe de cada vez. Alm disso, depois 35 de extenso e apenas 3 de altura ao centro, que lt;vemente
dela inicia-se uma subida acentu ada que vai se curvando se arca at encontrar as paredes laterais, de 1,5 metro de altu-
medida que se alonga, criando, assim uma espiral. O corredor ra. Uma observao cuidadosa revela a existncia de seis apoios
termina numa sala de 4 metros de dimetro, obviamente esca- metlicos para tocha, trs de cada lado.
vada no slido granito do Velho Crnio. O cho, embora livre de pedras soltas, no regular, alm
Um nico bloco de obsidiana forma uma rstica mesa de ser ligeiramente inclinado n o sentido do norte para o sul,
(ou altar) junto a uma das paredes dessa sala. Teias de ara- diversos montes de terra, cuidadosamente batidos, se encon-
nha e poeira espalham-se por todos os lados indicando que tram no trecho de 6 a 12 metros da entrada n orte. Depresses
o local no usado h algum tempo. No centro h um bura- p odem ser percebidas distncia, no trecho que comea aos
co de 1,5 metro de d i metro e 5 metros de altura, 25 metros e vai at o final. A entrada ao sul aparenta estar
aparentando terminar em um tnel abaixo. Uma busca re- bloqueada por um pequeno desmoronamento. Um odor ftido
vela que no existe coisa alguma importante, exceto se o e desagradvel impregna o local.
altar de obsidiana for movido. Numa pequena cavidade sob Essa caverna usada como um cemitrio pelos drows -
ele encontra-se um pergaminho que, apesar de fragilizado mais de vinte corpos esto enterrados aqui, com os mais re-
pela idade, se tratado com cuidado revelar ser um perga- centes localizados prximos entrada norte e os mais antigos
minho de Invisibilidade. junto entrada sul. Todos foram sepultados com botas drows
e suas armaduras de liga de adamantine. Seis com as arm as
- uma delas uma espada longa + 2 -, dois com as capas
802: O Covil oo Oriber especiais. Essa forma de sepultamento nada mais que uma
armadilh a: se qualquer corpo for retirado ou empurr ado, qua-
Essa razovel (13 x 8 metros) caverna no possui tro dardos (ld3 dano) recobertos de veneno sero disparados
caracterstica especial, exceto o fato do cho ter sido ni- em diversas direes de algum local prximo ao corpo em
velado e no possuir sequer uma pedra solta. U m pouco questo.
de teia de aranha cobre algumas pedras, principalmente Alm disso, um verme de -c arnia tem se alimentado des-
junto ao teto e diversas aberturas se encontram pouco ses cadveres, primeiro dos corpos mais antigos, o que
acima do nvel do cho. A passagem continua do lado explica as dep resses ao fundo da caverna. O contnuo es-
oposto da caverna. cavar do verme foi o resp onsvel p elo pequen o
desmoronamento ao sul. Caso algum dos personagens cave
A maior parte das aberturas so alcovas formadas por guas algum dos antigos tmulos ,ele ir encontrar o tnel do ver-
revoltas, quando da form ao da caverna. Uma delas, porm, m e, agitando-o o suficiente p ara que ele ataque. Se isso
logo acima de uma placa rochosa no lado oeste, foi moldada e ocorrer o monstro se mover at o leste, em direo a uma
trabalhada para servir com o covil de um drider, que capaz abertura n o teto.
de ver os personagens se1n ser percebido, graas ao uso de um Se os personagens demorarem mais de um turno nesta sala,
buraco natural na parede principal de seu lar. o verme ser atrado por seus movimentos e ir em direo ao
Apesar de ser um mestio dentro da sociedade drow e no buraco no teto, onde ir esperar por uma oportunidade para
agir sem a ordem expressa de seus lderes, ele no amig- atacar qualquer um que passe abaixo. Ele ataca com seus oito
vel com aventureiros e aproveit ar a oportunidade para tentculos, cada um capaz de fazer um ataque separado por
embosc-los. Ele ir defender o seu lar a qualquer custo e rodada, e que paralisam suas vtimas por ld12 turnos (um
lutar utilizando uma espada longa + 1, atacando uma vez teste de resistncia contra paralisao permitido). A vtima
por rodada. Ele tambm pode morder seu adversrio, que ento puxada para o covil do monstro para ser devorada. Se
dever obter sucesso em um teste de resistncia a veneno o tnel e o covil forem vasculhados, encontram-se os restos de
com uma penalidade de -2, para evitar ficar paralisado du- antigas "refeies" da criatura: 235 pp, 356 po, 79 pp e 4
rante um turno. safiras (300 po cada).
O tesouro desse drider est escondido em seu covil e
contm: 9 pp e 2 rubis (no valor de 30 po cada). Uma passa- Verme de Carnia (1): Int. Nenhuma; T end. Neu-
gem secreta conecta o lar do drider e o escuro corredor de tra; CA 3 (cabea e tentculos), 7 (corpo); MV 12;
8C3 . DV 3 + 1; pv 16; TACO 17; A T 8; D ld2 (mo rdida);

78
AE Paralisao; TM G; MO Ver Livro dos Monstros;
XP 270.

Caverna oo l:mulo oos


804: Oescenoo... Orows (8D3J
A passagem novamente se torna mida e frias gotas
de gua pingam do teto, rolando em p equenos filetes pela
parede da caverna, deixando um multicolorido resduo
mineral sobre estas. A terra e a gua misturam-se, tor- cN
nando o terreno extremamente escorregadio em alguns
pontos, principalmente medida que a descida se acen-
tua. Passagens, muito pequenas para seres maiores que
roedores, adornam as paredes.

Se qualquer personagem possuir a percia d e rastrear e


utiliz-la, ele pode perceber uma trilha percorrida por algum
tipo de aranha grande. Esse rastro principalmente do drider,
que utiliza essa passagem para conseguir gua e acesso teia
gigante, descrita em 8E3. Embora para ele e sua aranha com-
panheira no seja nenhum problema andar por aqui, a
acentuao da descida fornece aos personagens srios proble-
mas, sendo .necessrio que eles faam um teste de Destreza
para evitarem cair e escorregar.
Personagens que caiam, imediatamente comearo a escor-
regar, comicamente, pela lama, derrubando os companheiros
que estejam sua frente, exceto se estes obtiverem sucesso
Tmulos
em um teste de Destreza com uma penalidade de -4. Se os
personagens avanarem at um trecho muito ngreme, eles
devero realizar seus testes de Destreza com uma penalidade
de -3 (-6 para se desviarem de companheiros em queda). To-
dos os que carem iro terminar no poo descrito em 8DS.
O dano sofrido pelo escorrego mnimo (ld4 pontos, ne-
nhum se "ancorado" por um companheiro). Subir, porm,
muito difcil, exceto se cordas e equipamento de escalar sejam
utilizados.
(
\--+-+---1'
805: O Po~o (,: --t- t-->"'
Esse poo de forma ovalada (10 x 7 metros) consiste em nada
\.. X: ..... J
mais nada menos que um poo de gua cristalina, onde objetos
Toca do Verme
(6 pc e 2 espadas curtas enferrujadas) podem ser percebidos
de Carnia
ao fundo, podendo facilmente ser resgatados por algum perso-
nagem disposto a nadar os 13 metros que os separam da Desmoronamento
superfcie. Alguns ratos bebem gua ao sul e h um leve baru-
lho de gua pingando da parede ao norte do poo. No h
nenhuma sada aparente dessa sala.
Caso os personagens tentem achar alguma sada de dentro
da gua, eles encontram uma abertura por onde ela escoa,
pequena demais para a passagem de seres humanides. A cor-
rente de gua junto abertura fraca demais para ameaar um
personagem que saiba nadar (via percias), ou que esteja sob o 1 uadrado = 1,50 metro
efeito de um anel de natao ou de uma poo de natao.

79
Uma investigao nas paredes do poo, com um teste bem- tadas com sal para causarem ainda mais dor. De qualquer for-
sucedido de localizao de portas secretas, revela que ma, o resduo branco e granuloso das lminas pode fazer com
realmente existe urna passagem secreta junto ao teto do poo, que os personagens comecem a se preocupar com venenos de
numa posio um tanto incmoda para seres humanides, ao lenta.
mas que no apresenta nenhuma dificuldade ao drider. Atra- H uma queda abrupta de 1,5 metro ao nordeste das passa-
vs do uso de preges, cordas, sucessivos testes de Destreza gens, que impede que o cubo gelatinoso passeie por essa rea.
e um teste de abrir portas, pode-se abrir o painel, que acessa
o cho da Sala das Teias das Aranhas Gigantes, descrita em SE2: Cu3 oo Sol
8E3. A passagem alarga-se consideravelmente nessa rea e as on-
A porta, usada apenas pelo drider, no est guardada ou dulaes das paredes diminuem. Deve ter existido algum tipo
trancada, embora o lado oposto esteja coberto por uma teia de ao ssmica nesse local, pois podem ser percebidos alguns
pegajosa que os personagens, se forem espertos, devero evi- pedaos de pedra cados pelo cho e grandes rachaduras no
tar. Isso porque ela est conectada teia principal e qualquer solo e nas paredes. O teto bastante alto, mas se afunila como
movimento da porta pode ser percebido pelas aranhas gigan- se os personagens andassem em uma fenda de 30 metros de
tes que ocupam essa sala. profundidade. A passagem escurece bastante e h um cheiro
mido permeando a rea.
Sel: Afiabos como navalhas Durante o dia esse o dormitrio de milhares de morcegos
H tneis existentes nesta rea, provavelmente criados h muito e os personagens podero perceber a luz do sol penetrando
tempo por um curso d'gua muito forte, pois os seus lados por uma pequena fresta no teto, que provavelmente sai do
esto bem gastos formando curvas de tamanhos variados que, Velho Crnio, atravs da qual os morcegos devem ter entra-
de acordo com a rigidez da rocha por onde a gua passou, foi do. Ela muito pequena e est localizada a alguns metros do
desgastando as pedras. Devido aos extensos e fortes redemoi- cho, certamente no permite que nenhuma criatura humanide
nhos e correntes aquticas que passavam pelo local, as paredes entre ou saia por ela.
parecem ondular para dentro e para fora, formando um pa- Se os personagens passarem por essa rea durante a noite,
dro regular natural. no haver muito o que fazer, embora o Mestre possa se di-
Ocasionalmente, uma dessas ondulaes formar uma alcova vertir um pouco fazendo com que um deles esteja em uma
circular de tamanho suficiente para que os personagens pos- posio perfeita para ver um raio de luar vindo do teto, ou se
sam acampar ou descansar, com apenas uma pequena entrada o Mestre for criativo o suficiente para faz-los passar nesse
para ser guardada. Essas entradas podem ser bastante estrei- local ao pr-do-sol, leia para eles o seguinte:
tas, embora a largura de acordo com a altura, ficando a parte
mais estreita na altura da cintura de um homem. H um barulho alto de asas batendo, ao qual se
Os personagens precisaro se encolher para passar por es- juntam mais centenas de outras asas, tornando o som
sas aberturas, a no ser que eles queiram rastejar para conseguir mais forte que o rugido de um drago, quando milhares
passar na parte mais larga da abertura, que fica prxima ao de morcegos passam por vocs. Embora a maioria deles
cho. Fora isso, a passagem por essa rea bastante agrad- rume para cima, volta e meia um erra o caminho e trom-
vel, por causa das cores e formas variadas da caverna. ba com vocs.
No curso desse passeio agradvel, entretanto, h uma ar-
madilha. Em uma das muitas passagens pelas quais os Apesar do imenso nmero de morcegos, no h muito guano
personagens precisam se espr~mer, uma delas contm algu- no cho e os personagens mais espertos percebero isso e po-
mas lminas afiadas como navalhas que foram colocadas no dero at se prevenir contra o cubo gelatinoso, que limpa o
sedimento vermelho da parte mais estreita da passagem. A guano quando passa por aqui.
cor vermelha da pedra disfara as manchas de sangue das
pessoas que j se aventuraram por aqui, e os personagens 8E3: A Saio oo
tm uma chance de apenas 20% de detectar a armadilha an-
tes de carem nela, a no ser que Encontrar Armadilhas ou
Leio oos Aranhas Gigantes
uma magia similar seja utilizada pelo personagem que est Essa uma sala enorme (120 x 100 x 100 metros) onde um
na frente. ninho de aranhas gigantes formou uma imensa teia para pren-
Se o primeiro personagem no perceber a armadilha, os der morcegos errantes e outras criaturas suficientemente tolas
outros vero o companheiro ser cortado pelas lminas, que para passarem por aqui. Os drows ocasionalmente lanam pri-
iro lhe tirar ld6 pontos de vida e podero danificar qualquer sioneiros mortos ou condenados nessa sala, de forma a manter
objeto que encostem - como uma bolsa de moedas ou um as aranhas bem-alimentadas e confinadas nesse local relativa-
pergaminho preso ao cinto. Essas lminas tambm foram tra- mente til e inofensivo. A no ser que se entre pela passagem

80
secreta do drider sobre o Poo {8D5), essa caverna surge re- Os personagens que estiverem diretamente sob os entulhos,
pentinamente depois de uma curva abrupta, que leva para fora e que no passarem em um teste de Destreza com uma penali-
de onde pode-se ver a luz do sol {8E2), abrindo um imenso dade de -4, sofrero ld6 pontos de dano por causa das pedras
nada que j fez com que mais de um aventureiro desatento e da terra, que tambm causaro uma tremenda nuvem de po-
casse no meio da teia, que forma um plano de morte pegajoso eira. Personagens que falhem em um teste de Constituio vo
que ocupa quase toda a caverna. passar a prxima rodada tossindo e espirrando por causa da
Um grupo formado por quatro aranhas gigantes vive aqui, SUJeira no ar.
duas adultas e dois machos adolescentes. Essas aranhas no O desabamento no chega a bloquear totalmente a passa-
se movero para atacar os personagens na passagem, con- gem e os personagens podem se espremer pela abertura, ou
tentando-se com o que a teia aprisionar e com a vantagem perder duas rodadas limpando a sujeira, para permitir uma
que elas possuem para lutar contra criaturas que estejam pre- passagem mais rpida e uma rota mais aberta de fuga, caso
sas. Caso os personagens entrem na sala, fiquem presos na seja necessrio mais tarde. Nesse meio tempo, a patrulha de
teia ou a destruam, as aranhas avanaro e esse confronto prias juntou-se aos outros prias para preparar uma embos-
pode ser particularmente perigoso - bem como desnecess- cada mais frente.
rio - pois elas atacam com um veneno mortal. Se forem
bem-sucedidos em um teste de resistncia contra veneno nada 8~2: Emboscaoo oos
acontece, mas quero falhar morre envenenado. Ao ser mor-
dido por uma aranha adolescente, h um bnus de + 2 no Prias
teste de resistncia. Os prias usam suas habilidades naturais de camuflagem para
Se os personagens decidirem lutar contra as aranhas, e caso se misturarem com as paredes e pedras da passagem a uns 50
consigam derrot-las queimando a teia, encontraro muitos te- metros do ponto da avalanche. Veja a discusso sobre suas
souros espalhados pela sala (2463pc,l187pp, 421 po, 37 pl habilidades de camuflagem na seo 8B 1. Desta vez so seis
e uma poo de respirar na gua) perdidos pelas vtimas ante- prias, e suas ordens no so de roubar ou perturbar, mas sim
riores. Uma procura diligente pela rea - que deve estar cheia de matar os personagens.
de teias de aranha, se estas no tiverem sido queimadas - Os prias vo esperar at que os personagens estejam na
pode revelar a porta secreta do drider para o Poo, discutida metade do caminho e ento iniciaro seu ataque silenciosa-
na seo 8D5. mente, utilizando zarabatanas e dardos com veneno drow.
Enquanto os personagens reagem ao ataque invisvel dos dar-
Aranhas Gigantes {4: 2 adultas e 2 adolescentes): dos, os prias se movero de suas posies, atacando-os pela
lnt. Baixa; Tend. Cruel; CA 4; MV 3, Teia 12; DV 3 + frente, por trs e pelos lados, usando clavas e espadas lon-
3; pv adultas 28, adolescentes 22; TACO 17; AT 1; D gas. Todos lutaro at a morte, sem testes de moral ou
ld8; AE Veneno (Tipo F adultos - resistncia ou morte, rendio.
adolescentes: resistncia com +2 de bnus ou morte); Os prias no se comunicaro durante o ataque em nenhu-
TM G; MO 13; XP 650. ma linguagem conhecida, embora faam rudos estranhos.
Alguns tm a capacidade de imitar sons de animais e certa-
mente o faro, imitando um tigre ou um javali, para distrair ou
8~1: Desabamento assustar os personagens.
Os drows deixaram um grande nmero de prias como guar- Se os corpos dos prias forem revistados depois de se-
das da rota para o seu acampamento de escravos, os rem mortos, os personagens podem encontrar os seguintes
primeiros dos quais esto posicionados sobre o tnel de apro- tesouros:
ximao, de onde podem avistar invasores e rapidamente ld6 po em cada corpo
posicionarem-se para iniciar uma avalanche de pedras e en- 2d6 pp em cada corpo
tulho, que foram montados sobre alavancas fceis de serem 1 zarabatana e 3 dardos em cada corpo
ativadas, criadas especialmente para esse propsito. Os 1 adaga no primeiro corpo revistado
prias avistaro o grupo automaticamente se ele tiver qual- 1 pedra coro Luz Contnua no primeiro corpo revistado
quer fonte de luz e podem ouvi-lo caso esteja sem luz, mas 1 chave, que abre as algemas dos escravos ~es, no
tambm se o grupo no se mover em silncio. Leia o seguin- segundo corpo revistado
te para os jogadores: 2. frascos de poo, sem marcas, contendo elixires de
sade, no segundo corpo revistado
Vocs escutam um rangido agudo e abrupto, de- 1 esmeralda {valor: 20 po) no terceiro corpo revistado
pois um estalo, seguido por um barulho de estremecimento 1 pente para bigode no terceiro corpo revistado
diretamente sobre as suas cabeas. O que vocs fazem?

81
1 nota, na qual est escrito "dois, depois um" na lngua problema. Se eles tentarem atravessar a nado, ou de qual-
comum, no quarto corpo revistado quer forma entrarem no lago, eles sero imediatamente
2 faiscadores, um no quarto e um no quinto corpo notados pelas guardis do local, um grupo de quatro skum
revistado fmeas.
1 espelho de prata no sexto corpo revistado As skum so experimentos genticos de um abolete, urna
1 saco com um p branco (sal) no sexto corpo revistado abominao pegajosa e parecida com um peixe, que vive
Com seus assobios, grunhidos e sons de animais, os prias apenas para escravizar outras criaturas e se alimentar delas
tendem a ser lutadores barulhentos. No h nenhuma dvida e de seus conhecimentos. Criadas como animais de carga,
que a batalha - e conseqentemente a presena dos persona- as skum tm a inteligncia de animais, mas so lutadoras
gens - vai ser notada por qualquer ser vivo que esteja perto extremamente competentes, especialmente em seu habitat
da passagem de sada. natural. Lembrando o cruzamento de um sapo gigante com
um bulldog, seu s membros so longos, com dedos unidos
Prias (6): Int. Baixa a Mdia; Tend. Ordeira; CA por membranas e garras afiadas. Elas so cinza-esverdeadas,
5; MV 9; DV 2; pv 14; TACO 19; AT l; D ld6 (clava ou com olhos vermelhos ou purpreos e sem orelhas. Tm Fora
mo) ou ld8 (espada longa); DE Camuflagem, imitaes; 18/50 e podem atacar com mordidas e patadas enquanto
TM M; MO 12; XP 65. estiverem na gua.
As skum, telepaticamente instrudas pelo seu mestre
8~3: Cago 5~um abolete, receberam a ordem de guardar o lago, impedindo a
travessia de qualquer pessoa que no usasse as canoas in-
A passagem sofre uma descida abrupta e o ar est cluindo a invisvel, que elas podem perceber pelas ondas.
mido e com um cheiro esquisito. Repentinamente, vocs T ais criaturas lutaro at a morte, da maneira que foram
ent ram em uma caverna extremamente grande, baixa e ensinadas.
oval, coberta quase inteiramente por um lago subterr- Alm de prestar ateno nos inimigos dos personagens, o
neo. Na margem distante h uma "praia" de pedra, na Mestre deve ficar atento para as dificuldades que os aventurei-
qual um tipo de porto foi construdo a partir de pedras ros tero em lutar dentro d' gua.
empilhadas. O porto vai uns 6 metros para dentro do
lago e tem duas canoas largas amarradas a ele. Um rio Skum (4): Int. Animal a Mdia; Tend. Vil; CA 7;
subterrneo flui lentamente atravs do lago por uma gran- MV 6, Nd 15; D V 2 + 2; pv 14; TACO 17; AT 5; D 2d8/
de fenda na parede norte. ld6/ld6/ld81ld8; TM M; MO 11; XP 175.

O lago imenso, tem uns 60 metros de comprimento por O abolete, senhor das skum, ficar no lago, mas mantendo
uns 50 de largura. Se Tirrendale for trazido at aqui, ele conta uma distncia segura da pancadaria. Como ele pode se comu-
aos per sonagens sobre uma ponte mgica usada pelos nicar telepaticamente com suas servas, pode comand-las e
gibberlings para cruzar esse lago. Entretanto, no h nenhu- descobrir o possvel final da batalha, ficando submerso a uma
ma ponte agora - ela criada por uma varinha usada pelo profundidade segura. Se a batalha termin ar com as skum mor-
arquimago drow e usada apenas pelos gibberlings, mas no tas ou incapacitadas e com a maioria dos personagens feridos
por patrulhas. ou desorganizados, o abolete atacar fisicamente, usando os
Os personagens n o sabero disso, mas uma canoa invis- quatro tentculos compridos que saem de sua cabea
vel est amarrada do lado direito da margem onde eles esto. esverdeada.
Essa canoa foi usada pelos drows para cruzar o lago, quando Cada tentculo faz um ataque separado e qualquer vtima
eles foram fazer suas patrulhas e foi tornada invisvel para que seja atingida deve fazer um teste de resistncia contra
impedir o acesso de estranhos. A no ser que os personagens magia, ou a sua pele se tornar uma membrana transparente e
usem urna magia de Detectar Invisibilidade ou uma habilidade melequenta em l d4+1 rodadas. Essa membrana precisa estar
similar, a canoa s ser percebida se algum personagem tentar sempre mida com gua fria, ou a vtima sofrer ld12 pontos
entrar na gua pela direita. A nica pista, que os personagens de dano por rodada. Os personagens que atacarem o abolete
tero da existncia da canoa, o leve som que ela faz ao percebero inicialmente apenas uma nuvem de muco que cer-
raspar nas pedras, que s pode ser ouvido depois de um teste ca o monstro enquanto ele est submerso. Se essa nuvem for
de detectar rudos. inalada e a vtima falhar em um teste de resistncia contra
Se os personagens encontrarem a can oa invisvel, ou de veneno, ela poder respirar na gua por l<l3 horas, mas perder
alguma forma conseguirem puxar alguma das canoas invis- a capacidade de respirar ar pelo mesmo perodo, enquanto o
veis que esto no outro lado sem chegar a. entrar no lago, a muco no for removido de sua garganta - embora o processo
travessia deles ser um pouco tenebrosa, mas sem nenhum possa ser acelerado por vinho ou sabo.

82
1/ ~' <kum._

IJ '/

- .,.. .. .... .. '"- '-'

Se o abolete perder mais da metade de seus pontos de vida Dissipar Magia, Remover Maldies, ou com a m orte do
ao lutar com os personagens, ou se a maioria dos persona- abolete. Adicionalmente, se o personagem ficar a mais de 2
gens se mantiver bem, depois da batalha com as skum, o quilmetros do seu mestre, ele ganha mais um teste de resis-
abolete decide qu e um ataque fsico iria coloc-lo em um tncia contra magia por dia para tentar libertar-se e recuperar
r.isco de vida desnecessrio. Nesse caso, ele mantm uma novamente o controle de suas aes.
distncia segura e .tenta escravizar um dos personagens tele-
paticamente. O abolete pode tentar fazer isso trs vezes por \ oL A ( Int. Alta; Tend. Vil; CA 4; M V 3, Nd
)

dia com qualquer criatura que esteja a menos de 10 metros 18; DV 8; pv 32; TACO 12; AT 4; D 1d6/1d6/1d6/l d6;
dele. Uma vez que a vtima escolhida pelo abolete, o com- AE Mutao da pele; DE Muco; TM I; MO 13; XP 2 000.
bate travado apenas na mente dela e a no ser que a mesma
passe em um teste de resistncia contra magia, ela seguir os
comandos do abolete, exceto os de atacar membros de seu 8~4:
Os Espritos
prprio grupo.
Nessas circunstncias, o abolete se contentar apenas em ~s Anes Decabentes
manter o personagem parado no lago, sabendo que isso ir Apesar de p arecer estranho, os personagens pod em querer
prevenir ou atrapalhar o ataque dos outros contra seus aliados usar as canoas para descer o rio subterrneo, deixando a lagoa
drows. Se o resto do grupo tentar arrastar o personagem pelo norte. A correnteza pode ser notada, mas n o forte o
fora, o abolete far com que ele salte e corra aleatoriamente, suficiente para deter os personagens caso eles mudem de idia
balbuciando e cantando incompreensivelmente. Alm disso e resolvam voltar, remando contra a correnteza. O leito do rio
divertir o abolete e intrigar os membros do grupo, tambm, escuro e sombrio, com vrias curvas em trechos que obri-
mantm os personagens nessa caverna. gam os personagens a se abaixarem para evitar bater a cabea
A escravido gerada pelo abolete pode ser removida com no teto qu e se projeta na direo da gua.

83
Cerca de 120 metros abaixo, os personagens iro perceber
uma leve agitao na gua um pouco frente e, se o abolete da
caverna ainda estiver vivo, vero uma teia de uma aranha gi- SS:S: Sala be Descanso
gante presa nos lados da caverna cobrindo toda a passagem.
Essa teia uma iluso criada pelo abolete para forar os per- Deixando a caverna da lagoa para trs, vocs se-
sonagens a pular em pfuiico na gua, o que facilita a sua ao guem por uma passagem de pedra natural, que parece ter
e a de algum skum remanescente. sido limpa. Ela faz uma curva fechada para o norte, que
No local onde aparece a iluso da t eia h uma espcie de termina em uma sala de 15x20 metros com um teto de
Muralha de Energia que impede a passagem pela superffcie. aproximadamente 9 metros de altura. As nicas coisas
Aparecendo ou no a teia, essa barreira impede o avano nessa sala so: uma pedra achatada que pode servir como
dos personagens por sobre as guas, a no ser que uma mesa, um montinho de sujeira no canto esquerdo e uma
palavra de comando seja pronunciada, o que "abre" a outra passagem no canto direito, do lado oposto entra-
passagem. Essa palavra pronunciada na lngua dos drows da de onde vocs vieram.
e significa: ano - o bviamente os personagens no
adivinharo. No h coisa alguma de interessante nessa sala, apenas dei-
Os personagens s podem ento passar sob a gua, sendo xe que os personagens procurem passagens secretas, olhem
obrigados a enfrentar o abolete e os skum - se ainda houver debaixo da pedra, cutuquem no montinho de sujeira. Isso pro-
algum - e muito provavelmente, a abandonar a sua embarca- vavelmente acontecer, caso os personagens achem
o, que s poder ser recuperada se um dos personagens (erroneamente) que a sala seguinte no tem sada.
mergulhar para procur-la. Alm da teia ilusria e da Muralha
de Energia, nesse mesmo local h uma rea esfrica de 18
metros de dimetro de magia selvagem que influenciar as 8S:6: A Cbuva be Dor st no
meio oo Seu Caminho
magias que forem usadas pelos personagens.
O rio subterrfuieo continua por vrios quilmetros ao longo
de Underdark, funcionando como uma estrada que liga os pos- Depois de uma pequena passagem, os personagens entram em
tos drows com outras foras desse reino - devoradores de uma sala muito parecida com a anterior (veja 8F5), pelo me-
mentes, etc. - que no so parte dessa aventura. Eventual- nos superficialmente. Alm de algumas rochas e uma teia de
mente, o rio aflui nas guas do Rio T esh, prximo s terras aranha em um dos cantos, na sala no tem o que chame a
hostis do Mar da Lua. Os drows tm usado o rio para trazer ateno, a no ser uma outra passagem ao norte, exatamente
escravos anes do Mar da Lua para os seus esconderijos sob o frente de onde os personagens entraram. Essa outra passagem
Velho Crfuiio. leva sala 8F7.
Se os personagens passarem por aqui, eles encontraro v- Se os personagens tiverem tempo ou pacincia para pro-
rias canoas repletas de escravos anes e alguns drows remando curar passagens secretas vu paredes mveis na parede leste,
corrente acima. Os drows esperam no encontrar problemas, e conseguir, eles encontraro uma porta secreta que desliza
haja vista que eles confiam a segurana do rio proteo do para o norte, revelando uma alcova de 3 metros de largura
abolete e dos skum. Logo, a caravana pluvial pode ser facil- ao longo da extenso da parede. Aps ter aberto completa-
mente surpreendida e tomada, contando com a ajuda dos mente essa porta, ela volta sozinha a uma posio semi-aberta,
escravos anes, que faro o possvel dentro do que lhes per- a no ser que seja segurada. Uma segunda rolagem para de-
mitir o comprimento de suas correntes e o seu medo natural de tectar portas secretas ou paredes mveis revelar uma outra
gua. porta na parede op osta da alcova, que se abre da mesma
Se questionados a respeito das suas capturas, os anes ex- forma que a anterior.
plicaro como eles, assim como outros antes deles, foram Se a primeira porta estiver fechada - completa ou
aprisionados por caravanas de drows escravagistas e falaro parcialmente - no momento em que a segunda porta for aberta,
da suspeita de haver uma colnia de escravos em algum lugar uma armadilha ser acionada. A armadilha, que pode ser
dos subterrfuieos. Isso deve ser o suficiente para convencer os detectada em um teste bem-sucedido de achar/desarmar
personagens a voltarem para a caverna da lagoa subterrfuiea e armadilhas, consiste em um mecanismo que abre uma srie de
ir alm. Faa uma jogada de porcentagem para ver quantos buraquinhos no teto, que esguicham cido no interior da alcova.
anes iro com os personagens em busca dos seus irmos de O modo correto de passar pela alcova abrindo a segunda
sangue. Alm do que libertar os anes uma ao digna de se porta estando com a primeira completamente aberta.
conquistar um aliado do grupo de anes. Veja a seo de Ali- O cido, que cai sobre os personagens que estiverem na
ados no captulo de PdMs do Livro do Jogador para maiores alcova, sai de pequenos buracos que esguicham em uma se-
detalhes a esse respeito. qncia aleatria e difcil de se decorar, causando ld4 pontos

84
de dano por queimadura, por rodada exposta ao cido. Ele Mourngrym no hesitaro em convocar tropas (de um a trs
atravessa couro em uma rodada e metais em ld6 rodadas. esquadres de guerreiros de 2 nvel dependendo da descri-
Vidro e pedra so impermeveis ao cido. Essa chuva cida o que for dada a Thurbal) e providenciar equipamento (desde
continua por uma hora aps a porta ter sido aberta. Aps 5 que no seja muito grande para passar pelo tnel), para enviar
rodadas, comeam a se formar poas no cho, o que dificulta ao local, que deve ser alcanado em alguns dias.
a movimentao, haja vista que ele comea a corroer as botas De qualquer forma uma vez dentro da entrada para o forte
e em seguida os ps das vtimas. drow, os personagens (e qualquer reforo} se depararo com
os guardas prias. Desafortunadamente, os personagens no
sabem que eles foram instrudos a matar qualquer um que pas-
8~7: ~m oo Jogo sar desacompanhado de uma escolta drow (independentemente
de ter acertado o cdigo ou no} e atacaro os personagens
Uma pequena passagem leva a uma caverna de 60 assim que eles entrarem. Cada mestio possui unia espada
metros de dimetro. O teto sobe por uma profundara- longa e so um pouco mais fortes do que aqueles que saem em
chadura que logo se torna muito estreita para escalar. patrulhas.
Um rato esconde-se no buraco cruzando a sala assim que
A
voces entram. Prias (4): lnt. Baixa para Mdia; Tend. Ordeira;
CA 5; MV 9; DV 13; pv 16; TACO 17; AT 1, D 1-8 ou
Nenhum tesouro, pista, monstro, armadilha, item de inte- 1-8 (espada longa); TM M; MO 12; XP 120.
resse, nem mesmo entradas ou sadas so encontradas nessa
sala, a no ser a passagem de onde os personagens vieram.
9. O Plano
SS:S: Ponte (evoio N essa seo, os personagens aproximam-se de seu en-
contro final com os drows, descobrem o plano secreto
de gerao de gibberlings e libertam um grupo de anes escra-
A parede mvel d acesso a urna grande caverna vos que lhe ficam muito gratos. Tendo entrado pela ponte
com uma imensa falha no cho, de onde vem uma levadia e mandado os guardas prias pela entrada, os.perso-
incandescncia avermelhada e um cheiro de enxofre. Do nagens vo se encontrar na fortaleza subterrnea junto ao campo
outro lado, uma imensa ponte mvel de pedra, presa per- de escravos dos drows. A no ser que tenham tid~ muita sorte
pendicularmente por enormes correntes de metal que ou sucesso mais que a mdia, entretanto, os drows sabero
entram em nichos nas paredes, esconde quase que com- muito bem que h intrusos em seus domnios. Naturalmente
pletamente o que segue adiante. Obviamente, ela serve eles tentam proteger o que deles e o que tiraram dos outros
para ligar as duas partes separadas pelo rio de lava. A durante seu plano maligno para destruir os Vales.
parede oposta possui seteiras quase imperceptveis uma Os drows retornaram s cavernas abaixo do Velho Crnio
de cada lado da ponte. Uma pequena corneta est pendu- como um primeiro passo para forar a retomada da Torre
rada na parede, prxima de onde vocs vieram. Retorcida de Ashaba. Seus primeiros esforos foram para es-
tabelecer sua base de operaes aqui na fortaleza subterrnea,
As seteiras so do tamanho exato para as zarabatanas dos colocar armadilhas e povoar as passagens e tneis que levam a
guardas prias. Esses quatro prias possuem doze dardos cada ela, para desencorajar aventureiros curiosos e derrotar os guar-
e atiram nos personagens assim que eles estiverem a uma boa das de patrulha do Lorde Mourngrym. Num esforo para
distncia. Eles foram instrudos a no baixar a ponte para quem destruir as terras, ao redor do V ale das Sombras, e confundir
no souber o cdigo para passar (duas notas longas e uma e reduzir as foras de guardas e outras pessoas armadas, que
curta com a corneta}. Eles so literais e s baixam a ponte se o cuidam da Torre Retorcida e arredores, eles tambm busca-
cdigo for usado, ou se forem vtimas de uma magia de En- ram afrouxar o poder espalhado e destrutivo de bandos de
cantamento ou similar. alegres gibberlings. Nesses esforos, eles tiveram a ajuda de
O Mestre deve julgar o resultado de alguma outra soluo um inesperado aliado: o abolete.
proposta pelos personagens para tentar atravessar a fenda e Apesar do abolete odiar todas as criaturas que vivem em
entrar na fortaleza drow. Caso os personagens no acertem o terra, sua maldade equivalente profunda maldade dos
cdigo ou no tenham entendido o que deve ser feito, permita drows, assim como seu dio pelos humanides h abitantes da
que eles se escondam e observem uma patrulha drow entrando superfcie de Forgotten Realms~. Em troca de todos os hu-
no forte ou que eles capturem um drow no caminho. manos (uma estranha delcia culinria para o abolete, tambm
Caso os personagens prefiram voltar torre para pedir re- til para a criao de skum para servi-lo), capturados pelos
foros, aps terem descoberto a existncia do forte, Thurbal e drows em seus ataques nessa parte dos Reinos, o abolete

85
86
instruiu telecine!icamente os drows arquimagos sobre a cria- A fortaleza drow consiste em seis reas: (1) a caverna dos
o de Iluses Permanentes e na transformao da magia do drows; (2) os dormitrios dos escravos; (3) o quartel dos guer-
abolete para a criao de skum. Essa ltima instruo, entre- reiros drows; (4) a sala de magias do arquimago drow; (5) a
tanto, continha uma variao do processo usado pelo abolete. sala do trono dos drows; (6) a cmara dos tesouros.
Esse novo processo tinha a inteno de ser usado pelos drows
pa.ra transformar anes, constantes inimigos dos drows e com-
petidores no controle dos territrios subterrneos, em 9A. A Caverno oos Drows
gibberli~gs. Esses gibberlings seriam ento soltos na super-
fcie para varrer, das terras ao redor dos Vales, todas as Logo depois de passar da sala da guarda adjacente
coisas vivas e boas. ponte levadia, vocs entram numa caverna gigantes-
Todos os dias, meia-noite, o arquimago drow trabalha em ca, obviamente expandida de uma caverna natural por
seus encantamentos secretos e malignos, transformando alguns habilidosos engenheiros e mineiros anes. Uma tnue e
dos anes escravos, trazidos para esse lugar rio abaixo, em incerta luz de brasas mostra que as paredes da caverna
gibberlings. A cada um dos gibberlings dada uma espada so cobertas por estranhas runas drows. Cinco drows e
curta confeccionada por outros escravos anes em uma forja quatro quaggoths aparecem por trs de um enorme pe-
na rea dos escravos. Eles so guiados pelo uso de luzes for- destal de pedra nos confins da caverna.
tes, vindas da ponte levadia abaixada, atravs de uma ponte
mgica, formada acima do lago da caverna at os tneis aci- H um mago drow, um clrigo e trs guerreiros de 2 n-
ma. Eventualmente os gibberlings abrem caminho at a ~bertura vel. Todos eles so capazes de lanar Globos de Luz, Fogo
no extremo oposto do Velho Crnio, pulam no tanque abaixo das Fadas e Escurido uma vez por dia. O mago e o clrigo
e se espalham para trazer mutilao, destruio e morte alea- (os dois de 5 nvel) tambm tm habilidade inata de usar
tria a qualquer um ou qualquer coisa que possa estar em seu Levitao, Revelar Tendncias (no muito til nessa situao)
caminho de violncia e caos. (Como j foi mencionado antes, e Detectar Magia uma vez por dia. O mago clrigo tem a
a ponte mgica gerada por uma varinha usada pelo arquimago habilidade inata de usar Clarividncia, Detectar Mentiras,
drow e s6 existe enquanto os gibberlings estiverem reunidos Sugesto e Dissipar Magia uma vez por dia.
sobre ela.) Alm dessas capacidades inatas, o mago drow pode lanar
Os personagens tm a oportunidade de parar as crescentes cada uma das magias, a seguir, uma vez no dia em que os
aes destrutivas das hordas de gibberlings, salvando os es- personagens entrarem na caverna dos drows, sujeitos ao tem-
cravos anes usados pelos drows para cri-los, matando o po normal de preparao e possibilidade de se~em desfeitos:
arquimago drow e, com ele, o conhecimento drow desse pro- Dardos Msticos, Fora Fantasmagrica, Toque Macabro, Ce
cesso secreto - os aboletes ainda o conhecem e gueira e Aterrorizar.
ocasionalmente praticam essa horrenda transformao -, O clrigo drow tambm pode lanar cada uma das seguintes
voltando para contar ao Lorde Mourngrym sobre o trfico de magias uma vez no dia em que os personagens entrarem na
escravos anes praticado pelos drows nas regies setentrio- caverna, sujeitos ao tempo normal de preparao e possibili-
nais ao longo do Mar da L~a. claro, se eles sobreviverem dade de sereli' desfeitos: Comando (X2}, Pedra Encantada,
\ .
~

a rrussao. Esquentar Metal, Imobilizar Pessoas, Silncio, 4,5 metros e


Apesar de, como foi mencionado antes, os personagens Mesclar-se s Rochas.
poderem escolher voltar para a Torre Retorcida e buscar Tanto o mago quanto o clrigo esto usando as capas, botas
reforos de Thurbal, o capito, a maior chance de obter e armaduras mesh pretas de adamantita normais de drow. O
glria e riqueza completando a misso sozinhos. Alm mago carrega trs adagas de arremesso cobe.rtas pelo usual
disso, como os drows sabem que seu mundo est sendo veneno drow. O clrigo traz um cajado golpeador (uma arma
invadido pelos personagens, eles certamente reforariam sua + 3 que faz 1d6 + 3 pontos de dano quando usa uma carga
guarda e o aparato militar (talvez at tentassem massacrar nica; ainda h 11 cargas).
o res to d os escravos ou transform- los em repugnan tes Os trs guerreiros de 2 nvel esto usando, cada um, uma
gibberlings) antes que as foras do Lorde Mourngrym pos- armadura de malha preta de adamantita e carregam broquis
sam chegar.No caso dos personagens convencerem Thurbal de adamantita. Cada um traz uma adaga + 2 e uma espada
a montar uma fora armada maior para devastar a fortaleza curta + 2. As espadas e adagas no esto cobertas com veneno
drow e seguir rio abaixo contra o trfico de escravos, os paralisante drow.
espies drows ficam sabendo do ataque e se retiram dessa Cada um dos quatro quaggoths ataca duas vezes por rodada
rea temporariamente. Depois de vrios meses em refgio, com suas garras e entram em fria se ficarem com um quarto
escondidos nos reinos drows, a operao nessa rea ser ou menos de seus pontos de vida, tendo + 2 nas jogadas de
recomeada. ataque e dano. Os drows ficaro felicssimos em deixar os

s:
quaggoths derrubarem as primeiras gotas de sangue e agen- Quaggoths (4}: Int. Baixa; Tend. Neutra; CA 6;
tarem o maior impacto do ataque dos personagens no comeo MV 12; DV 2+2; pv 14; TACO 19; AT 2 ou l; D 1-4/1-
da batalha. 4 por arma; AE Fria; DE 1mune venen o; TM L;
Se q.pturados pelos drows, os personagens sero despidos MO 16; XP 175.
de suas armas e acessrios. Todos os personagens anes jun-
tam-se aos escravos de mesma raa na confeco de espadas,
com uma chance de 25% de serem pegos e transformados em 9B. Ao Crabalbo, Escravos
gibberlings. Alguns personagens humanos so presos por v-
rios dias e ento entregues na caverna do lago para serem Uma terrvel viso aguarda os personagens n esse
escravizados pelo abolete. Uma vez escravizados, so levados lugar lgubre. Quase quarenta escravos anes esto
rio abaixo at a toca secreta do abolete para serem usados em cercados e presos num canto dos dormitrios escra-
seus experimentos secretos. Outros personagens so presos vos, p erto de uma forja muito quente e montes de folhas
por trs dias e depois jogados na sala de teias das aranhas de ao . Os anes parecem ter trabalhado na forja, suas
gigantes. costas fortes esto suadas e machucadas da rdua ta-
refa de produzir espadas curtas. As pernas dos
Drow (5, um Mago de 5 nvel, um clrigo de 5 nvel, trabalhadores esto algemadas e acorrentadas para pre-
trs guerreiros de 2 nvel): Int. Alta a Supra; T end. Vil; CA venir qualquer m ovimento rpido contra os guardas.
6 (mago e clrigo), 4 (guerreiros); MV 12; DV 6 (mago e As mulheres e as crianas esto separadas, meio es-
clrigo), 3 (guerreiros); pv 12 (mago), 20 (clrigo), 13 (guer- querda, abaixo de um pesado monte de cordas,
reiros); AT 1; D Por arma; TM M; MO 14; XP 975 (clrigo), segurando o que parecem ser vrias toneladas de fo-
650 (mago e guerreiros). lhas d e ferro e pesadas pedras. Um guerreiro drow,
com um sorriso m aligno, fica em p com uma faca
contra a corda esticada que segura a pesada carga aci-
ma das mulheres e das crianas ans. Outro guerreiro
drow pegou um dos meninos mais velhos e est cor-
tando sua barba curta, enquanto o menino chora de
terror e desespero.

Os guerreiros drows tm as mesmas armas e habilidades


daqueles encontrados na caverna dos drows (guerreiros de 2
nvel, olh e 9A), mas so mais novos e mais cruis e covardes
por natureza.
Apesar de as mulheres e crianas ans parecerem seria-
mente ameaadas, a corda que segura as pedras e o ao
extremamente grossa e levaria pelo menos duas rodadas (mais
se o guerreiro drow falhar ao rolar sua Fora (14) em qual-
quer rodada) para ser cortada, dando aos personagens uma
oportunidade de impedi-lo por magia ou ataque surpresa, tal-
vez mirando na mo da faca.
Infelizmente (os personagens no sabem disso), essa rea
de escravos foi propositadamente con struda ao redor de uma
regio de magia morta para prevenir meios mgicos de esca-
par, significando que a maioria das magias no pode ser
realizada. Se qualquer um dos drows cair, o outro vai se aco-
vardar e fugir para a relativa segurana do quartel drow e do
resto da fortaleza drow.
Os anes sero vigiados principalmente pelos drows que os
personagens enfrentaram na caverna, e esto desesperados para
fugir, desde que consigam faz-lo sem expor as mulheres e as
crianas a riscos desnecessrios. Se os guerreiros drows fo-
rem expulsos, os anes rapidamente vo pegar algumas das
espadas confeccionadas por eles e que acabaram de esfriar e

88
se juntaro aos personagens em um ataque ao restante da for- de largura x 10 de altura esculpida na pedra slida, que possui
taleza. Suas algemas podem ser abertas se os personagens cortinas de veludo preto penduradas ao longo de dois lados
tiverem obtido uma chave em suas buscas prvias nos cadve- octogonais opostos. Uma porta de pedra sai de um lado direta-
res de inimigos, ou, pelo menos, as correntes podem ser mente oposto entrada e estranhas runas e smbolos mgicos
quebradas na forja e bigorna. cercam a rea central do cho. aqui que o arquimago drow
Os anes desconhecem os detalhes do sinistro plano dos usa sua magia cruel, transformando anes em gibberlings in-
drows contra os V ales, simplesmente sabem que a cada noite sensatamente violentos. O centro do cho todo arranhado pelas
alguns deles so levados pela entrada do quartel para um lugar unhas dos anes durante o doloroso processo e manchado com
desconhecido e nunca mais so vistos. E tambm ouvem sons sangue seco e escuro das transformaes ainda mais obscuras
mgicos, pancadas e gritos de agonia, antes que uma horda de que falharam.
estranhos macacos-lees (os gibberlings) passe pela porta, com As reas cobertas pelas cortinas possuem armadilhas. As
espadas curtas e saia pela caverna dos drows. Eles podem, cortinas sobre a rea sudeste, o espao onde vive o arquimago,
entretanto, falar aos personagens do medo que os gibberlings foram simplesmente montadas para jogar um barril de cido,
tm de luzes fortes como um meio eficaz de evitar e controlar do mesmo tipo que foi usado na armadilha de 8F6, no cho da
essas vis e repugnantes bestas. rea em que foi lanado, queimando os sapatos e corpos (ld4
Todos os drows na fortaleza sabem de todos os detalhes da de pontos de dano por rodada de exposio ao cido) de qual-
conspirao drow /abolete para transform ar anes em quer um que seja atingido.
gibberlings, mas caso algum deles seja "persuadido" a contar A investigao da segunda (no noroeste) cortina revela a
aos personagens tudo o que sabe, ele poder omitir partes da oficina do arquimago drow, cheia de altas pilhas de todos os
histria (como a existncia do skum e do abolete se os perso- tipos de elementos qumicos e componentes, poes malignas
nagens no indicarem que j sabem deles), se achar que isso e objetos misteriosos (incluindo a varinha que cria pontes m-
pode pr os personagens em perigo e lhe dar uma oportunida- gicas). Entretanto, uma Muralha de Energia previne a entrada
de de escapar. na oficina. O arquimago drow no est aqui, mas deixou uma
mensagem, que aparece em um brilho azul fosforescente nes-
9C. Oueoo sa Muralha quando as cortinas so retiradas, aparecendo
O quartel drow no tem guerreiro e nem catres e armas varia- primeiro em elfo, as letras mudam de forma e aparecem em
das: quatro adagas, trs espadas longas e um conjunto extra de comum e depois em drow:
armadura de malha preta de adamantita. A parede do fundo
parece ter uma nica porta, entreaberta no momento, com aces- Saibam que todos os que penetrarem os domnios
so ao resto da fortaleza drow. Essa parede , no entanto, uma do arquimago devem ser transformados em pedra.
Parede Ilusria feita pelo arquimago drow mesmo antes de ter
obtido seu novo conhecimento de magia abolete. Na verdade, o aviso correto, apesar de no mencionar algumas coisas.
a entrada para o resto da fortaleza drow por cima de um Caso a Muralha de Energia seja destruda ou algum entre na
estreito vo existente no canto direita da parede do fundo, oficina de outro jeito (por um tnel ou coisa semelhante), to-
sendo o resto da parede coberto pela iluso de um abismo de dos os itens, poes e objetos malignos do arquimago sero
mais de 30 metros de profundidade e quase 6 metros de largu- transformados em pedra, apesar de os que entrarem, assim
ra no topo. como suas roupas e objetos, no serem afetados por essa estra-
Os personagens que forem bem-sucedidos em um teste de nha magia. Ela vai, entretanto, prevenir que a magia desse
resistncia magia simplesmente vero aqueles que esto cor- soturno lugar seja roubada. Dissipar Magia no alterar o es-
rendo adiante passarem pela entrada da porta, que jogada de tado pedregoso dos itens. Lanar Pedra em Carne ou Pedra
lado, e os que esto usando o verdadeiro vo estreito desapa- em Lama funciona para criar carne ou lama, conforme for o
recerem na fraca escurido do canto da sala. Mesmo que alguns caso, mas no faz com que os itens mgicos sejam utilizveis
personagens consigam escapar dessa armadilha, pelo menos de novo.
alguns dos anes enfurecidos provavelmente cairo no abis-
mo, antes que um grito de revolta generalizado seja soado, 9e. Arquimago
ouvido e tomado como sendo a natureza letal e traioeira da O arquimago Kurastan refugiou-se na sala do trono drow
passagem ilusria. para esconder-se dos personagens e anes que esto atacan-
do. o local de onde governa essa pequena multido de
9D. magia na Pebra drows. A sala tem 15 metros de comprimento, 10 de largura
O vo estreito do canto do quartel leva a uma passagem tambm e 6 de altura; contm um grande trono de pedra (cravado
estreita de aproximadamente 2 metros de largura x 10 de com- com seis prolas n egras, valendo 50 po cada uma) e duas
primento, depois para dentro de uma sala octogonal de 20 metros mesas de nix com runas drows esculpidas sobre elas. Um

8~
gigantesco mural, que cobre as trs paredes da sala do trono
do arquimago drow, mostra anes sendo captu rados, carre-
gados em barcos em um rio subterrneo, trabalhando em um
campo de escravos e sendo mgica e dolorosamente trans-
formados em gibb erlings, que so ento mostrados
debandando atr;ivs de altos campos de trigo maduro. O mu-
ral cerca uma pequena porta na parede diretamente oposta ao
trono.
Subindo em uma prateleira onde esto vrios souvenirs e
trofus de triunfos passados (estandartes e escudos de anes e
um crnio de um gigante de pedra), acima e atrs do trono,
Kurastan prepara-se para o ataque dos personagens. Mago de
9 nvel, ele tem disponveis, no momento do ataque dos per-
sonagens, alm de suas magias naturais (ver A Caverna dos
Drows, 9A): Transfo rmao Momentnea, Cerrar Portas, rea
Escorregadia, Cegueira, Escudo Arcano, Criao
Fantasmagrica, A Flecha cida de Melf, Morte Aparente,
Escrita Ilusria, Toque Vamprico, Medo, Parede Ilusria e
Teleportao.
Kurastan prepara-se para a chegada dos personagens, lan-
ando Cerrar Port.as na porta dentro da sala do trono e rea
Escorregadia no cho prximo da porta, depois lana Parede
Ilusria em frente sua posio na prateleira dos trofus, atrs
do trono e um Escudo Arcano para proteg-lo caso seja desco-
berto. Se for encontrado, ainda usar Medo para fazer seus
inimigos fugirem, seguida da Flecha cida de Melf e Ceguei-
ra, que faz com que saiam ou que ele consiga escapar. Se
forado a um combate corpo a corpo, tentar usar Toque
Vamprico. Se as coisas no parecerem bem, ele se Teleporta
para seu antigo lar, no fundo de lJnderdark drow, bem longe
desse lugar.
Apesar de Kurastan ser um inimigo poderoso para os per-
sonagens encontrarem e derrotarem, eles tero o apoio dos
anes; e o arquimago s utilizar suas magias com poder de
destruio, se for ameaado de morte. Fora isso, ele simples-
mente se esconde para tentar, mais uma vez, realizar o plano
drow de destruir os Vales e assumir a Torre Retorcida a seu
modo. Afinal, Kurastan ainda tem o conhecimento da magia
de transformao gibberling. Como no muito provvel que
grupos de baixo nvel venham a descobrir Kurastan e amea-
lo seriamente, no deve existir muito mais poder do que o
grupo possa efetivamente lidar. Se parecer extremamente dif-
cil, faa Kurastan simplesmente se Teleportar muito antes do
combate, com uma risada misteriosa e maligna em seus finos
lbios.

Drow (1, Kurastan, Mago de 9 nvel): Int. Supra;


T end. Cruel; CA 7 {mais benefcios da magia Escudo
Arcano) ; MV 12; DV 9; pv 27; TACO 18; AT 1ou2; D Por
arma; AE e DE Ver Livro dos Monstros; TM M; MO 14;
XP 6 ooo.

90
9S:. estraganoo a Diviso
A pequena porta na sala do trono leva a uma tambm pequena .c:;a1 nsT ~ t: 011 nl rlrc w e
cmara de tesouro. Como os drows ainda estavam terminando 1 )OE l'.llCU ~un
's
de construir sua fortaleza e ela era para ser usada apenas tem- E tant dos frof us M ~go I row
porariamente, at a tomada da Torre Retorcida, nada do tesouro
drow, acumulado de seu lar no exlio, foi trazido para c. O
tesouro existente nessa cmara se constitui, em sua maioria,de
:;".seu< os -
""'~ """~~ ~ ""'- "
~.
1
r
~
era 110 a {jtg mte las
armas, moedas e alguns pocos artefatos e poes tiradas dos Biande ras i &: "" Roe 1as
escravos anes capturados - j que a maior parte deles foi r ~
capturada enquanto trabalhava no fundo de suas minas ou tran-
Trono
t.. ~
sitava por passagens subterrneas pouco usadas, e no durante
ataques a vilas inteiras. Os drows no obtiveram grandes te- 9E 1
souros. Como esse no era o principal propsito dos ataques, 1
eles no se importaram, apesar de que alguns personagens - -
poderem ficar meio desapontados com a msera quantidade de
objetos de valor.
A sala do tesouro contm 39 pp; 836 po; 2 298 pp; 2 219
pc; 62 machados de batalha, dois dos quais podem ser apon- M sas e en x M uai
tados como mgicos (machado de batalha + 1) se os
personagens usarem Detectar Magia ou algum meio similar
de determinar sua qualidade; quinze adagas (quatro adagas 1
+ 1, uma adaga +2); cinco rubis (valendo 75 po cada); seis
poes no-identificadas (quatro poes de cura extra e duas
~ ~ l
L- _,
contendo cerveja de anes); duas garrafas de poo marcadas
levitao; trs garrafas de vinho contendo cerveja de anes;
.si~
"(.
. ~~
-~,-~9 ~;L
-ir.;:
i;L
' ~ :l(._: Tei ouro
seis esmeraldas (cinco valendo 60 po, uma valendo 300 po) e
um escudo + 1. au :idra lio :~ 1.~ O rr etrc
Uma complicao em relao ao tesouro, que ele veio de
anes capturados e, estando seus ex-donos por perto, eles po-
dero identificar alguns dos itens como seus ou de pessoas
conhecidas, e no vo gostar muito que os personagens, mes-
mo tendo os ajudado, se "apropriem" do que lhes pertenceu
anteriormente. Apesar de alguns deles estarem querendo dei-
xar o tesouro para seus libertadores, surgiro algumas lugar precisa de retoques de anes no acabamento da recons-
reclamaes se os personagens simplesmente quiserem se apos- truo e alargamento dos tneis. preciso estar atento tambm
sar de tudo. Um sutil lembrete para essa situao, se os h eris para armadilhas e criaturas que no apareceram na primeira
no perceberem, ser um ano empreendedor que, generosa- vez e que podem surgir agora.
mente, oferece aos personagens "escolham primeiro o que
quiserem do nosso tesouro por terem bravamente salvado nos-
so povo dos drows escravizadores". No fim, entretanto, deixe 10. Eplogo
que as conscincias dos personagens (e suas personalidades) h o retornar aos primeiros andares da Torre Retorcida de
resolvam, pois os anes aceitaro qualquer deciso que eles . t lAshaba, o primeiro membro da guarda, que os persona-
tomarem. gens encontram, educadamente pergunta sobre sua condio,
sade e necessidades, pedindo logo a seguir que esperem en-
A Caminho be Casa quanto busca ajuda. Se os personagens reclamarem sobre
Os aventureiros e seus anes refugiados devem, claro, sair esperar, ele simplesmente chamar ajuda para a "patrulha"
desse lugar. Apesar de os anes saberem da sada pelo rio, que retorna e para alguns "refugiados". Todos sero acompa-
eles no gostam muito de gua nem querem reviver sua ltima nhados ou levados aos alojamentos dos convidados no prdio
jornada rio acima. Ficariam satisfeitos em seguir os persona- principal da Torre Retorcida de Ashaba e guarnecidos pelos
gens pelo caminho de onde estes vieram, mesmo sendo longo eficientes servos com comida quente, bebidas geladas, roupas
e a passagem estreita suscitar vrios comentrios de como o limpas e uma cama macia.

91
Depois que os personagens tiverem tempo de se lavar, Um leve franzir de testa aparece no semblante do
descansar e se recompor, sero levados para a mesa do capi- lorde:
to a fim de relatarem o que encontraram e se os tneis esto "Entretanto, h um aspecto em que no concordo
livres de ameaas para o Vale das Sombras, a Torre e o com o bom Thurbal. Ele recomendou que seu pagamen-
Lorde Mourngrym. Thurbal tambm menciona que vai, si- to-base seja dobrado, mas acredito que isso nem beire o
milarmente, entrevistar vrios dos lderes anes para suficiente."
acrescentar qualquer outra informao sobre essas insidiosas O Lorde Mourngrym abre um largo sorriso
investidas drows. novamente:
Thurbal educado, galanteador, mas profiss~onal e eficien- "Quando deixarem este lugar, vocs podem pa-
te sua maneira. Ele pede aos aventureiros que relacionem o rar no Escritrio da Receita Real e receber um
tesouro retomado, mas no far meno quanl:o porcenta- pagamento-base de trs vezes o valor negociado. No
gem a ser retida dos cofres do Vale das Sombras, a no ser que se refere s riquezas que possam ter coletado em
que lhe perguntem. Nesse caso, dir simplesmente que no suas aventuras, o Governo no tem nenhuma exign-
um "coletor de impostos" e que eles podem falar a respeito cia, exceto os impostos normais, especialmente porque
disso com "Sua Excelncia". Thurbal pede um mapa detalha- muitas delas parecem ter originalm ente pertencido aos
do dos tneis, salas, armadilhas e criaturas nos subterrneos pobres anes escravizados com quem, tenho certeza,
dos drows e promete mandar mais patrulhas para tomar conta foram extremamente generosos e prestativos. Nova-
de qualquer coisa que os personagens no tenham sido capa- mente, meus agradecimentos oficiais e pessoais a todos
zes por s1 mesmos. voces.
A

Ao final da reunio, Thurbal explica que o Lorde


Mourngrym deseja lhes falar pessoalmente na manh seguin- Depois de uma conversa breve e informal com os persona-
te, aps o desjejum. Ele quer saber se suas necessidades esto gens, caso eles queiram, a audincia chega ao fim. Sero
sendo devidamente atendidas pelos servos e os manda de volta escoltados a seus quartos, onde esto convidados a passar mais
a seus respectivos quartos para uma noite de pleno repouso. uma noite caso desejem.
Aps deixarem a Torre, os personagens descobrem que as
Uma Platia Apreciaoora notcias de seus feitos chegaram cidade antes deles: muitos
estranhos correm para agradec-los e parabeniz-los enquanto
Na manh seguinte, uma patrulha de guardas devi- passam. Copos de vinho so oferecidos a eles sem nenhum
damente trajada e equipada chega para escolt-los para a pagamento requisitado, e as adolescentes do povo piscam, do
audincia com o Lorde Moumgrym, na Corte dos Lordes, risinhos e ento saem correndo conforme eles se aproximam.
no nvel principal da Torre de Ashaba. Sons de corneta O dia no mercado est em polvorosa e quando eles passam por
soam de uma fanfarra, enquanto os personagens se apro- uma barraca de gros, um homem, de aproximadamente 50
ximam do pedestal de onde ele governa o povo feliz e anos, queimado de sol se aproxima respeitosamente e lhes pre-
trabalhador dos Vales. Acariciando distraidamente o seu senteia com uma bolsa contendo 20 pp.
bigode, ele os espera parar, e ento deixa o pedestal
para cumpriment-los um a um e apertar firmemente suas "Silas Standard meu nome. Acredito que tenho
mos, enquanto dirige uma breve e genuna palavra de aqui algo que pertence a vocs."
elogio e agradecimento. Ele mostra a pequena bolsa, que tilinta com o baru-
Voltando um degrau do pedestal, ele olha para o lho caracterstico de moedas de prata.
grupo com um sorriso de contentamento: "Eles no eram ladres de gado, mas eu entendo
" com o corao iluminado, que expresso a cada que foram vocs que os pararam, e isso bom o sufici-
um os agradecimentos oficiais do Vale das Sombras, ente para uma recompensa por minha conta", diz o homem
seus habitantes e mantenedores da Torre de Ashaba, tirando o chapu e abaixando a cabea. "Obrigado, em
pelo excelente desempenho na tarefa que lhes foi con- nome de todos os fazendeiros e trabalhadores ao sol."
fiada para reconhecer e liberar os tneis abaixo de Voltando para sua barraca, o homem continua
ns, dos perigos para o bom povo deste Vale e para a comercializando.
serenidade e segurana das redondezas. Thurbal, ca-
pito da guarda da Torre de Ashaba, enalteceu sua Uma breve histria da reunio dos personagens com o
habilidade, coragem e considerao no desempenho capito afixada em um poste na encruzilhada logo na sada
dessa misso. Ele um homem bom e honesto, em da Taverna do Velho Crnio. O bilhete traz o seguinte:
cujo julgamento eu co.Q.fio no que concerne a batalhas "Adieu. Lewellyn o Eloqente. Rumores venda. Voltarei
e administrao." em breve."

92
'.Kdvance<I Dunaeons"l~raaons
,___ _ _ ___,.__~ znd~Edition~
'->
TM

Os REINOS ESQUECIDOS