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HERRAMIENTAS

mircoles, 26 de noviembre de 2014


HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA y HORA DE JUEGO TERAPEUTICA

LA HORA DE JUEGO DIAGNSTICA


3.1. Definicin y Objetivos
Tal como lo sealamos al comienzo de la clase, la Hora de Juego diagnstica, constituye un
recurso o un instrumento tcnico, que utiliza el psiclogo dentro del Proceso Psicodiagnstico de
nios; tcnica que se complementa con la Entrevista inicial con Padres, el registro de la historia de
vida del nio y otras tcnicas proyectivas y/o psicomtricas.
El objetivo de esta tcnica es tomar contacto con el nio que nos traen a consulta y su
problemtica. "Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un contexto particular, con un
encuadre dado, que incluye espacio, tiempo, explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo
que ser estructurado bsicamente en funcin de las variables de personalidad del nio" (Efron y
otros, en Ocampo y Garca Arzeno, 1982). Decimos bsicamente, porque seguramente tambin
influir, aunque de manera controlada, las variables del psiclogo en el rol de evaluador. Sabemos
por su parte, que en esta hora, el nio expresar slo un segmento de su personalidad,
reactualizando en el aqu y ahora sus fantasas, temores y deseos.
La Hora de Juego se inscribe dentro de las tcnicas proyectivas, ya que al jugar el nio
proyecta realidades que pertenecen tanto a su mundo interno como a su realidad externa. As, el
juego constituye una verdadera creacin simblica , en tanto condensa en un espacio
determinado, diferentes elementos del pasado y presente de su vida; en este sentido; en este
sentido, seala Reynoso (1980), el juego nos descubre una historia.
Es importante realizar la diferencia entre hora de juego diagnstica y la hora de juego
teraputica, pues es muy comn que se las confunda.
HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA:supone un proceso, que tiene un comienzo, un
desarrollo y fin en s misma; opera como una unidad y se la debe interpretar como tal.
HORA DE JUEGO TERAPEUTICA:en cambio, es un eslabn ms de un amplio continuo en el
que van surgiendo aspectos nuevos y modificaciones estructurales por intervencin activa del
terapeuta.
En general, la hora de juego diagnstica va precedida por la entrevista inicial a padres,
donde el psiclogo elabora junto a los padres una consigna que darn al nio. Dado que
pueden intervenir diversos factores para que esta informacin llegue adecuadamente o no, se
hace necesario reformular al nio en el primer contacto, dicha consigna en forma clara y
precisa.
En sntesis en esta primera hora el nio nos trasmite las fantasas Icc de enfermedad o el
motivo Icc por el cual es trado al psiclogo, y en algunos de los casos las fantasas de
curacin (M. Klein) permitiendo esto al psiclogo valorar, de acuerdo al tipo y nivel de juego,
la gravedad o no de la sintomatologa.

3.2. Sala de Juego y Materiales


- El consultorio debe permitirle al nio determinada libertad de movimiento, sin que
ello signifique la necesidad de un espacio demasiado amplio.
- El mobiliario debe ser adecuado: una mesa, dos o tres sillas, pizarrn). Es preferible
que el piso y las paredes sean lavables.
- Tambin hay terapeutas que sugieren la posibilidad de que el nio juegue con agua.
Al comienzo se recomendaba, incluir en la misma sala una pileta con agua. Dadas las
condiciones actuales, en general, si bien se contempla la posibilidad de jugar con agua,
esta actividad es realizada en un lugar cercano al consultorio.
- En cuanto a los materiales, algunos autores sealan que los juguetes y otros
elementos deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta. Otra postura (a
la cual adhiero), en cambio, sealan que deben estar dentro de la caja, y esta debe estar
abierta. Por su parte, el canasto o caja funciona muchas veces como otro elemento ms
para la actividad ldica del nio. Si bien Efron y otros (1982) sealan que los juguetes
fuera de la caja evita el incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en un
primer encuentro , frente a un continente-caja, desconocido cerrado, creemos que con
abrir la caja, esta ansiedad tambin se evita.
- Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades que responden al
marco terico de cada terapeuta:
a) Erikson prefiere utilizar elementos estructurados o figurativos. Sostiene que los
elementos deben responder y discriminar las distintas reas de la problemtica del
nio. Por ello pondr telfono, revolver, muecos, etc.
b) M. Klein utiliza material inestructurado, ya que considera que un elemento muy
determinado formalmente podra ejercer un efecto sugestivo en el nio, y con ello,
limitar la proyeccin. Por ello pone en la caja: pioln, aguja, papelitos, goma de
pegar, tijera, retazos de tela.
c) Efron y otros poseen un criterio intermedio, brindando al nio la posibilidad de
elegir entre el material estructurado y el inestructurado. Las autoras, postura a la cual
adherimos desde la Ctedra, incluyen el siguiente material:
- Hojas de papel,
- Lpiz negro y lpices de colores
- Crayones
- Tijera de punta redondeada
- Plastilina
- Goma de borrar
- Sacapuntas
- Goma de pegar
- Papel glac
- Hilo pioln
- Muecos
- Familia de animales salvajes y domsticos
- Autitos
- Avioncitos
- Platitos con tacitas
- Cubos
- Retazos de tela
- Pelota chica
- Es importante que el material est en buen estado y sea de buena calidad, para evitar
la fcil rotura o deterioro del mismo, lo que causa culpa a los nios.

3.3. Consigna
La consigna se da una vez que el nio ha entrado al consultorio, y el psiclogo debe poner de
manifiesto en forma breve y en lenguaje sencillo una serie de informaciones que configuran la
consigna:
- Definicin de roles
- Limitacin de tiempo y espacio
- Material a utilizar
- Objetivos perseguidos
La consigna es la siguiente: "Los juguetes que estn dentro de la caja (o sobre la mesa)
puedes utilizarlos como quieras. Yo mientras observar para conocerte y as poder ayudarte".
M. Klein recomienda tambin, al final de la sesin, recordar al nio da y hora del prximo
encuentro.

3.4. Rol del Psiclogo


El rol del psiclogo dentro del contexto del Psicodiagnstico, es ms bien "pasivo", en tanto
funciona como observador, pero es tambin activo en la medida que formula hiptesis sobre la
problemtica del nio.
El psiclogo debe registrar por escrito su observacin: Secuencias ldicas, gestos,
desplazamientos, dibujos, asociaciones verbales, etc.
Hay veces que los nios nos piden una participacin activa en sus juegos, con un rol
complementario. En estos casos es necesario que sea el nio el que adjudique y caracterice el rol,
para que no interfiera las fantasas del terapeuta.
En algunas oportunidades tambin ser necesario realizar sealamientos (explicitacin de
aspectos manifiestos disociados) cuando se produzcan bloqueos o inhibicin en el juego, pero en
ningn caso se deben hacer interpretaciones.

3.5. Cuestiones tcnicas durante la hora de juego diagnstica


- El nio quiere llevar a su casa algo de la caja
- El nio trae un juguete de su casa
- Se debe reponer el material inicial?
- Se debe reponer lo roto?
- Cuando el nio no quiere irse del consultorio

4. ANLISIS E INTERPRETACIN (CRITERIOS DE INTERPRETACIN)


Efron y otras elaboraron una gua de pautas para analizar la hora de juego, las cuales
apuntan tanto a lo emocional como as tambin a lo madurativo del nio, que desde la Ctedra
resumimos en las siguientes:
1- Eleccin de juguetes y de juegos
a- Modalidad de Aproximacin
b- Primer juguete elegido
2- Modalidad del juego. Creatividad
3- Capacidad simblica. Personificacin
4- Motricidad
5- Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad
A estos criterios los vamos a ir viendo junto al caso Paula, de 7aaos 4 meses (Nivel sociocultural
medio-alto)
1- Eleccin de juguetes y de juegos
a) Modalidad de aproximacin: Aqu se analiza el modo en que el nio llega a los juguetes
y comienza a jugar con ellos. Las autoras sealan que puede ser de la siguiente forma:
- de observacin a distancia (sin participacin activa)
- dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador)
- evitativa (de aproximacin lenta o a distancia)
- dubitativa (de tomar y dejar los objetos)
- de irrupcin brusca sobre los materiales
- de irrupcin catica e impulsiva
- de acercamiento, previo tiempo de reaccin y luego poder desarrollar la actividad.
En relacin a este indicador, se observa que Paula una vez que ingresa al consultorio, se
dirige hacia la caja con curiosidad, y mientras la psicloga verbaliza la consigna, la nia
observa con gran atencin los juguetes. Luego comienza a sacarlos. Es decir que su
modalidad de aproximacin es de acercamiento a los objetos, previo tiempo para reaccionar
y poder desarrollar su juego.
b) Primer juguete elegido: Es importante tambin analizar cul es el juguete elegido por el
nio para establecer el primer contacto, y si este es acorde a su momento evolutivo y qu
tipo de conflicto trata de vehiculizar a travs de l.
El primer juguete elegido por Paula es una figura humana, quien ya nos introduce a su
conflictiva, relacionada con el lugar que se le adjudica desde su familia: ser grande.
Problemtica que remite al nacimiento de su hermana menor.
En relacin a lo evolutivo, sabemos que de acuerdo a los Estadios descriptos por Piaget, la
nia estara en la etapa intuitiva, hacia el estadio lgico concreto. De all, inferimos que el
juguete elegido por Paula, y lo verbalizado por ella, es acorde a su edad cronolgica.
c) Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad en s misma y si los
juegos organizados a lo largo de la sesin corresponden al estadio de desarrollo intelectual
correspondiente a su edad cronolgica.
- A los 3 aos: juego egocntrico, centrado en s mismo. Puede pedir ayuda o hacer
preguntas al entrevistador acerca de los objetos, pero en general, no toma al psiclogo
como participante activo en el juego. Su juego no sigue ningn plan previo, es
espontneo y lbil. Pasa de un juego a otro sin terminar ninguno. La atencin se centra
principalmente en la investigacin del objeto, en sus funciones y en el placer que le
proporciona el ejercicio y el manipuleo de los mismos. Restringido sentido de la
realidad.
- De los 4 a los 7 aos: hay una mayor aproximacin a lo real, con creciente
preocupacin por la veracidad de la imitacin. Reconoce al otro como copartcipe del
juego, pidiendo al psiclogo que tome un rol activo en su juego.
- De los 7 a los 11 aos: Comienzan los esbozos de reglas. Atribuye y asume roles
cercanos a la realidad (vendedor, maestra, etc.)
En general los juegos de Paula no tienen un comienzo, desarrollo y final, sino que todos son
ms bien "flashes", momentos de un juego, pero que no concluye nada. Esto se obseva cuando
juega con la plastilina, quiere hacer un caracol, pero luego puede ser un tronco de rbol o un
panqueque. La nica excepcin es el dibujo. Si se observa, en cambio, preocupacin por
imitacin de la realidad.
Asimismo, en cuanto a la pregunta que realiza si Mariana (Secretaria) es de mi misma edad,
teniendo en cuenta el tamao, se observa que an la nia est en el perodo concreto, ya que
piensa la edad en funcin del tamao.
A lo largo de la hora de juego, utiliza gran variedad de elementos. Usa aquellos de tipo escolar
(felpas, plasticolas, etc.), que nos muestra su ingreso a la escolarizacin; tambin utiliza
muecos (diferenciando grandes de chicos, varones de mujeres: "el mueco es varn", "la
chancha es mujer porque tiene tetas") que nos remiten a su necesidad de realizar diferenciacin
sexual y de edad, propio de la etapa flica, por la cual se encuentra atravesando desde la
evolucin psicosexual. Tambin es capaz de usar elementos inestructurados, como la plastilina,
pudiendo armar con ellos algo con sentido (pato, pasto, tronco de rbol), como as tambin
elementos estructurados con manifiesto contenido agresivo (pistola) o vincular (muecos).
En cuanto al rol que hace jugar a la entrevistadora, Paula ms bien atribuye el rol de
interlocutora, pero no solicita que desarrolle un papel ms activo en el juego.
El uso que hace del lenguaje es acorde al juego que va desarrollando y a su memento evolutivo.
La nia es capaz de expresar la conflictiva a travs de verbalizaciones, a lo largo de toda la hora,
utilizando como soporte los diferentes elementos.
2- Modalidad de Juego. Creatividad:
A travs del juego, el nio pone de manifiesto su capacidad simblica. Cada nio estructura
su juego de acuerdo a una modalidad que le es propia. Entre dichas modalidades , podemos
detectar las siguientes:
a) Plasticidad: es cuando el nio expresa distintas situaciones con un criterio econmico.
Esta plasticidad puede expresarse de distintas maneras:
1- Expresa la misma fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadores.
2- Expresa varias fantasas con varios mediatizadores
3- Manifiesta gran riqueza interna a travs de pocos elementos; es decir que un
mismo objeto puede cambiar de funcin para vehiculizar diferentes fantasas.
b) Rigidez: Es opuesta a la anterior. ES cuando se adhiere a ciertos mediatizadores en
forma exclusiva para expresar la misma fantasa. Esta modalidad tiene como fin evitar la
confusin y la desorganizacin de la personalidad. Es un juego montono y poco
creativo.
c) Estereotipia y perseveracin: Es una modalidad ms patolgica. Aqu se manifiesta
una desconexin con la realidad y la nica finalidad del juego es la descarga pulsional.
Se repite una y otra vez y no hace lazo social. Es tpico en nios psicticos y dbiles
orgnicos.

Creatividad: Crear es unir o relacionar diferentes elementos o elementos dispersos en una


estructura nueva y distinta. Esto supone un yo plstico, abierto a nuevas experiencias y
tolerante a la inestructuracin del campo. La nueva configuracin tiene una connotacin de
sorpresa o descubrimiento para el nio, y se acompaa de un sentimiento de placer. La
creatividad es promotora del crecimiento y un incremento en la capacidad de aprendizaje. El
hecho de ser un proceso deliberado y al servicio del yo, diferencia a la creatividad de la
originalidad del psictico.

El juego de Paula se caracteriza por su plasticidad, que pone de manifiesto su riqueza de


recursos yoicos para expresar distintas situaciones con diferentes elementos. Si bien en
general Paula utiliza distintos mediatizadores para expresar una misma fantasa, en otros
momentos puede canalizar otras necesidades.
El tema recurrente durante su juego est relacionado con el ser grande - ser chiquita, que nos
remite a la rivalidad con su hermana menor. Otras fantasas presentes son aquellas
relacionadas con la diferenciacin sexual y con la muerte, sta ltima si bien es enunciada,
no es profundizada por la nia.
En cuanto a la creatividad, se puede inferir que Paula tiene capacidad creativa, lo cual se
evidencia en el manejo de un elemento inestructurado como lo es la plastilina, a partir del
cual logra producir numerosos y nuevos objetos con buenas formas. La plasticidad tambin
se pone de manifiesto cuando, ante la imposibilidad de usar las plasticolas, las abandona sin
problema (tolerancia a la frustracin), para dirigir su atencin hacia otra cosa. Asimismo,
ante la imposibilidad de hacer caracoles, comenta "puede ser un tronco de rbol o un
panqueque".
3- Capacidad Simblica. Personificacin:
El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica, y una va de acceso alas
fantasas Icc del nio. El nio logra a travs del juego la emergencia de sus fantasas, por medio de
objetos suficientemente alejados de la situacin originaria (elaboracin secundaria). Estos objetos
cumplen la funcin de mediatizadores.
En la capacidad simblica no vamos a evaluar slo la capacidad del nio para utilizar
smbolos, sino tambin la significacin que se desprende de esta simbolizacin. Para ello, es
importante tener en cuenta, que si bien existe un significado universal para algunos smbolos, estos
siempre deben ser interpretados dentro de la situacin global del proceso y dentro de la historia
personal de cada nio.
Tambin sabemos que a medida que el nio crece, la distancia entre smbolo y lo
simbolizado va aumentando. Esto se da por la ganancia del principio de realidad sobre el principio
de placer, por lo cual las fantasas primarias tienden a ser cada vez ms postergadas. As, es muy
distinto el juego de un nio de dos aos, que an sigue las leyes de los procesos primarios, con el de
ocho, con predominancia del proceso secundario.
Este indicador nos permite evaluar:
1- La riqueza expresiva: capacidad del nio de buscar en su entorno elementos que permitan
vehiculizar su problemtica.
2- La capacidad intelectual. Evaluar si manifiesta manejo de la realidad acorde a su edad
evolutiva.
3- La calidad del conflicto: Aqu se evala el contenido de la simbolizacin. Los smbolos
usados por el nio nos remiten a la comprensin del estadio psicosexual por el que atraviesa. El
nio puede vehiculizar fantasas de tipo oral, anal, flica o genital. Asimismo se debe indagar la
intensidad del conflicto, siendo un ndice importante la reiteracin de una determinada fantasa
o de la forma de expresin.
A lo largo de la sesin se puede inferir que la nia manifiesta capacidad de simbolizacin, ya que es
capaz de utilizar smbolos y expresar a travs de ellos su conflictiva.
La fantasa subyacente en su juego est vinculada principalmente a la rivalidad con su hermana
menor, siendo esta expresada a travs de la problemtica ser grande - ser pequeo.
Otra caracterstica en su juego es la constante bipolaridad: ser grande- ser pequeo; ser fuerte- ser
dbil; ser varn - ser mujer. Otro tema que se expresa en la hora de juego es la relacin de pareja,
unido al tema de la diferenciacin sexual.
A travs del juego, inferimos que la nia intenta elaborar su situacin familiar. Manifiesta su
agresividad y rivalidad frente a su hermana, pero aparece tambin el temor. Siguiendo las
conceptualizaciones de M. Klein, sobre el Super- yo temprano sdico, vemos que en Paula se
observan impulsos agresivos. Una parte de estos se revelan a travs de la actitud hostil hacia su
hermana, evidenciado esto en los disparos del revolver con el propsito de asustar a Laura. La otra
parte de los impulsos agresivos, permanecen en ella, provocando gran ansiedad, ante la cual el yo se
ve precisado a movilizar sus defensas. En este caso, Paula proyecta la agresin hacia los objetos
externos, los cuales devienen, de este modo, peligrosos. Este mecanismo vendra a explicar los
terrores nocturnos de Paula, de los que nos cuenta su madre en la entrevista. Sntoma que no es otra
cosa sino el sentimiento de culpa frente a la propia agresividad del Sper-yo.
Por otra parte, Freud nos dice que en el origen de toda conducta agresiva encontramos una
frustracin. As, en este caso, la agresividad que manifiesta Paula hacia su hermana Laura, podra
explicarse tambin a partir de la frustracin que le gener a Paula el nacimiento de su hermana, y
con ello, el desplazamiento del lugar de la nica y de ser el centro de las atenciones. Tensin
agresiva del doble, segn Lacn.
Tambin puede observarse el temor a la castracin, propio de la fase psicosexual por la que
atraviesa la nia. Esto se manifiesta a travs de diferentes indicadores a lo largo de la hora de juego:
El dibujo de la figura del nio, al comienzo es realizado sin manos. Y luego realiza un comentario
sobre su hermanita que no puede hacer manos. Luego, hace las manos y de un tamao grande. Esto
podra significar que la nia ha interiorizado la castracin, pero an no la aceptado completamente.

Personificacin:
Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica, capacidad que en cada
momento evolutivo adquiere caractersticas diferentes.
a) En nios pequeos se expresa de un modo inmediato, la realizacin de deseos. Asume el rol
de otro haciendo suyo el personaje temido o deseado.
b) En una etapa posterior la personificacin se enriquece con figuras imaginarias (hadas,
monstruos, cucos), disociando y proyectando en estas figuras sus diferentes imagos. El nio as,
se somete, domina, ataca, es perseguido, etc. por estas figuras.
c) En la latencia el nio comienza a personificar roles ms definidos socialmente, con menor
expresin de la fantasa en funcin del incremento de la represin. Tiende a jugar, por ejemplo
al ladrn y al polica, a la maestra, al doctor, etc.
d) En la pre.pubertad, se ve una fuerte represin de la capacidad de personificacin, por su
posibilidad de concretar sus fantasas.
e) En la adolescencia vuelve a resurgir la capacidad de adjudicar y asumir roles.
En general, la personificacin posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el
aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta en funcin a
ello.
El anlisis del contenido de la personificacin, nos permitir evaluar la calidad e intensidad de
las identificaciones, el equilibrio entre el Super-Yo, yo y ello.
Si durante la hora de juego el nio nos pide que asumamos determinado rol, debemos pedirle
que nos explique con claridad las caractersticas del rol adjudicado, para que responda a sus propias
fantasas.
En el juego de Paula no son las personificaciones las que lo caracterizan. Si bien aparecen en la
hora, son ms bien escasas o estn escondidas atrs de los muecos. La personificacin explcita
que encontramos es cuando ella toma el revolver y dispara contra Lauri, "para que se asuste".
Situacin que nuevamente nos remite a su especularidad con la hermana.

4. Motricidad:
Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz del nio con la etapa
evolutiva por la que atraviesa. En cada perodo hay pautas esperables, que responden al grado de
maduracin y desarrollo neurolgico como as tambin a factores psicolgicos, sociales y
culturales. Ya que consideramos que un manejo adecuado de las posibilidades motoras permite un
mayor dominio del mundo externo, es importante observar cuando este desarrollo se detiene o
presenta dificultades. Para ello vamos a registrar lo siguiente:
1- Desplazamiento geogrfico del nio
2- Posibilidad de encaje
3- Alternancia de los miembros
4- Lateralidad
5- Movimientos voluntarios e involuntarios
6- Ritmo del movimiento
7- Hiperkinesia
8- Hipokinesia

En relacin a Paula, y siguiendo la lnea de Gesell, se espera que un nio de 5 aos manifieste
equilibrio y control de actividad corporal. Pauta que se observa claramente en Paula.
Asimismo, y observando el grfico de la nia, se infiere que la coordinacin visomotora es
adecuada a su edad, y hasta podra decirse que es superior a su edad cronolgica.
Con respecto a lo verbal y lo gestual, se observa que hay coherencia entre ambos tipos de lenguaje.

5. Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad:


Esta se detecta a travs de la aceptacin de la consigna, con las limitaciones que esta
propone: la puesta de lmites, la finalizacin de la tarea. Y en el desarrollo del juego, en la manera
de enfrentarse a las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Evaluar este
indicador, nos permitir hacer importantes inferencias diagnsticas, pero sobre todo inferencias
pronsticas. Por ello es fundamental observar dnde pone el nio la fuente de frustracin: si deriva
de su mundo internos (dibujar algo que no est a su alcance madurativo) o en el mundo externo
(desear algo que no est presente), as como la reaccin frente a ella: encontrar elementos
sustitutivos (buena adaptacin) o desorganizarse, ponerse a llorar (actitud negativista).
Esta capacidad de tolerar la frustracin est ntimamente ligada a la adecuacin a la realidad,
es decir de adaptarse plsticamente a la realidad que le propone. Lo primero que debemos observar
aqu es la capacidad del nio para desprenderse de la madre, para entrar al consultorio, demostrando
comprensin y aceptacin de la consigna. Esto tambin nos permite evaluar posibilidades yoicas.
Con respecto a Paula, observamos que si bien en un primer momento la nia no quiere entrar sola,
luego del aval del padre (quien le da seguridad), logra entrar al consultorio sola. Aqu se observa
buena adecuacin a la realidad, y tolerancia a la frustracin, ya que acepta los lmites que impone la
consigna y supera la primera dificultad.
Esto tambin se observa cuando no encuentra el cuchillo que necesita, o cuando las plasticolas
"estn duras", ante lo cual, no se desorganiza, sino que rpidamente encuentra otros elementos con
los cuales seguir jugando. Sin embargo, observamos aqu, que pone la fuente de frustracin en el
exterior, y no resuelve la situacin; ms bien "se la saca de encima", evitando la frustracin. Esto se
vinculara con lo expresado por la madre, cuando seala que es muy exigente consigo misma y no
tolera sus propios errores.
Al finalizar la sesin, se observa al comienzo tambin dificultad para concluir, aunque luego de
recordarle el prximo encuentro, lo hace sin desorganizarse.
En sntesis, se observa en Paula adecuacin a la realidad, y actitud de evitacin frente a las
frustraciones, poniendo en el mundo externo la fuente de sus frustraciones, motivo por el cual, no
busca resolverlas. Se defiende as de tolerar la frustracin.

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