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Cine + Chicos.

El lenguaje audiovisual en el Nivel Inicial


1. Introduccin

El presente texto sintetiza parte del proceso y el recorrido del proyecto piloto Cine + Chicos.
Este emprendimiento comenz con diversas motivaciones; una de ellas fue experimentar el
lenguaje audiovisual, sus elementos y su organizacin desde un abordaje pedaggico junto
a los nios. Creando un espacio desde el cual vivenciar conjuntamente (nios, talleristas y
maestros) este proceso. Los alcances y las limitaciones para trabajar con l en las
instituciones son muchas. El principal problema es que no existe hoy una propuesta
completa para abordarlo en el Nivel Inicial. Y esta fue tambin una de las motivaciones y el
punto de partida del proyecto. A continuacin, presentamos los ejes de trabajo segn los
cuales desarrollamos el proyecto, intentando generar herramientas y recursos para abordar
en cada sala de jardn este complejo lenguaje artstico.

2.1. La situacin cinematogrfica

Cmo eran las primeras salas de cine? Quines iban? Qu se proyectaba? En la


actualidad, las salas cinematogrficas han logrado obtener su espacio nico y, ao tras ao,
se amplan los sistemas de confort: butacas reclinables y acolchonadas, calefaccin y hasta
comodidad para poder comer mientras se ve una pelcula.
En sus orgenes, las proyecciones formaban parte de un entretenimiento ms. Las
funciones se realizaban en los circos, en los bares y en las ferias, donde se montaba una
gran tela blanca tensada. Tambin se hacan al aire libre: el pblico traa sus propias sillas y
las acomodaba donde quisiera. Todava no se hablaba de salas para cine.
La primera proyeccin se realiz el 28 de diciembre de 1895 en el stano de un caf
de Pars. Los hermanos Lumire exhibieron all once pelculas, entre las cules estaba La
llegada del tren a la estacin, una filmacin de pocos minutos de duracin en la que se
mostraba simplemente el ingreso del ferrocarril a la estacin. La incipiente experiencia
provoc sobresaltos y alteracin en los espectadores, que crean que el tren avanzaba hacia
ellos realmente. La situacin cinematogrfica se converta as en un lugar de importante
atractivo fantstico (ver 4.1. El movimiento).

La llegada del tren a la estacin (1895) Louis y Auguste Lumire.

Podemos decir que el arte de la cinematografa obtiene su espacio propio hacia 1900
cuando aparecen las primeras salas de cine, que eran teatros adaptados con una capacidad
para doscientas personas aproximadamente, a los que se llam nickelodeons. La
denominacin de las salas responda a que cada persona interesada en ver una pelcula
deba pagar con un nickel (cinco centavos de dlar) y a que odeon significa teatro en
griego. A diferencia de lo que acostumbramos hoy, en el cine no solo se poda ver una
pelcula: con nuestra entrada de un nickel, podamos acceder hasta a seis pelculas de diez
minutos cada una.

Primera sala Nickelodeon

A partir de 1912, los cortometrajes (pelculas cortas) fueron reemplazados por los
largometrajes (pelculas de ms de sesenta minutos). Antes de cada funcin se sola pasar
un corto o noticias de actualidad. Las funciones se hicieron ms extensas y se sola pasar
entre dos y tres proyecciones.
Esto dio lugar a que las salas comenzaran a ganar su espacio, mejoraran en cuanto
a comodidad y capacidad y se posicionaran en un lugar de estatus social. Tambin esto
afect a la composicin de los espectadores, ya que, en sus inicios, las clases altas se
mantuvieron alejadas de las proyecciones.
Con el paso del tiempo, el acto de ir al cine fue cobrando cierta especificidad: se
puede elegir qu ver, en qu momento y ya est dispuesto el lugar para ello.
El advenimiento de la televisin en los aos cincuenta har que la cantidad de
espectadores de cine en las salas disminuya notablemente. Esto provocar nuevas
modificaciones en las salas y en las formas de ver cine. Se inventa el sistema cinemascope,
que proporciona un formato panormico en la pantalla, se ofrecen ms espectculos con
nuevos gneros. Y el gran atractivo es la inmensidad de la imagen y los perfeccionamientos
sonoros.
A pesar de las transformaciones a lo largo de su historia, la situacin cinematogrfica
sigue siendo hoy un lugar compartido con otros. La experiencia de ir al cine, tal como en la
ancdota de La llegada del tren a la estacin, nos sigue transportando hacia un estado de
ensueo, fascinacin y sobresaltos.
Interior de El Gaumont construido en 1937 en Inglaterra.

Una sala de cine actual

2.2. Propuesta de taller

Objetivos

Apropiacin y reformulacin del uso del espacio.


Trabajo con saberes previos respecto a la situacin cinematogrfica (actores que
participan, roles, acciones, caractersticas del espacio).
Acercamiento a un personaje que acompaar el proyecto como gua para el
desarrollo de las actividades (proyeccin de un corto).

Sugerencias para el docente


Indagacin: quines fueron al cine?, dnde se ubica la pantalla?, cmo son las
caractersticas de la sala?, cmo se ordenan las sillas?, qu personas trabajan en
el cine?
Qu se debera hacer para transformar la sala en un cine? (luz, sonido, roles, etc.).
Acompaar al grupo en el proceso de modificacin de la sala.
Se proyecta el corto. En esta instancia es interesante que el docente pueda
detenerlo e ir pidiendo sugerencias a los alumnos en relacin al material que se est
proyectando.
Durante las proyecciones, es importante que el docente acompae activamente la
actividad, interviniendo en los momentos que considere necesario.
Esta actividad debe repetirse ms adelante para ver si los saberes con respecto a lo
que sucede en el cine se han modificado a partir de las distintas experiencias
compartidas tanto en el taller como en las proyecciones en el jardn.

Vamos al cine

Jugamos desde lo que nos imaginamos de esa situacin. Transformacin del espacio
del aula en la sala cinematogrfica. Actores que participan, roles, acciones, posiciones,
etc.
Aprovechamos para ver entre todos qu conocemos de esa situacin y qu tipo de
datos nos falta averiguar.
Frente a la pantalla del cine que armamos (una televisin), se proyecta un episodio de
Abelardo y la lnea.

Materiales

Televisor.
Reproductor de DVD.
Corto Abelardo y la lnea (captulos sugeridos: 101, 113, 115).
Afiche cinematogrfico (con la pelcula que se va a proyectar).
Entradas (para poder utilizar en relacin con los roles dentro del cine).

Bibliografa

Cerd, Fontana y Medina (2006).

Filmografa

Abelardo y la lnea (Osvaldo Cavandoli, 1969).


Cinema Paradiso (Giuseppe Tornatore, 1989).

3.1. La oscuridad y la proyeccin

Mucho antes de que comience una pelcula, en el momento justo en que las luces deben
apagarse, empiezan a pasar cosas en el cine.
La oscuridad es un fenmeno que nos hace conectarnos con cuestiones de lo ms
diversas, que la mayora de las veces no estn relacionadas nicamente con ver una
pelcula. Puede asociarse con los miedos, pero tambin con la magia; remite a lo que no se
ve, pero es a la vez el fenmeno por el cual, en el cine, podemos ver.
La luz que se emite desde el proyector hacia la gran pantalla del cine no solo nos
muestra las imgenes, sino que tambin nos alumbra junto a otros, con quienes estamos
compartiendo la situacin. Una manera de estar solos y acompaados a la vez.
A travs de esa luz es que podemos ver colores, sombras, imgenes, letras... El
proyector se transforma en una suerte de caja mgica por la cual una imagen de su interior
puede transformarse en el exterior, ser ms grande, verse entre muchos, ponerse en
movimiento, cobrar vida.
Gracias a la luz tambin existe la sombra. Esta se encuentra entre lo real y lo ficticio,
entre lo que es y lo que no es; transmite algo esencial de las cosas sin llegar a ser ellas.
La experimentacin con las sombras tiene su origen en los pases de Oriente hace
miles de aos y es una de las primeras formas de proyectar imgenes mediante una fuente
lumnica. Con la luz que emita una llama, los hombres y las mujeres vieron que podan
proyectar la imagen de animales haciendo distintas combinaciones con sus manos. Luego
reemplazaron o combinaron las manos con imgenes recortadas y articuladas, dando lugar
a una infinidad de historias.
El teatro de sombras como tal, y no solo con un uso cientfico, llega a Europa recin
en el siglo XVIII.
Hay muchas versiones alrededor de su origen. Una muy conocida es la leyenda
china del siglo II aC recogida por Jac Remise:

El Emperador Wu-Ti, de la dinasta de los Han, habiendo perdido a su mujer, Wang, por
la que senta un profundo amor, cae en una profunda apata. Los que estn a su
alrededor intentan por todos los medios devolverle el gusto por la vida, pero ni los
juglares ni los bufones, ni los cocineros, ni los contadores de historias, ni las concubinas,
nadie le hace olvidar su tristeza. Es entonces cuando Shao Wong le dice que l es capaz
de hacer revivir a la bella Wang. Lo hace sentar delante de una tela extendida entre dos
puertas desde donde ve aparecer la sombra de su amada. Habla con ella noches
enteras, juntos evocan tiempos pasados, se cuentan las historias que ocurren en el
reino. Hasta que un da Wu-Ti olvida la promesa que haba hecho de no tocar jams la
tela ni mirar qu haba detrs. Se levant bruscamente arrancando la tela, sorprendiendo
a Shao Wong agitando, delante de una lmpara, una figura recortada en piel de animal
que representaba la silueta de su mujer. Comprendiendo la estratagema, monta en
clera. Hay dos versiones de la conclusin de esta historia: la primera cuenta que Wu-Ti
no pudo controlar su clera al ver en esta farsa una maniobra de sus ministros para
influir en sus decisiones, por lo que decide decapitar a Shao Wong. En la segunda
versin, el Emperador rinde homenaje al talento de Shao Wong y le confa la misin de
seguir haciendo aparecer la silueta de su amada, comprometindose a ensear esta
tcnica a los jvenes durante su reinado.

Teatro de sombras
siluetas para Teatro de sombras

En busca de los efectos que produce la luz se inventaron distintos artefactos que son parte
de la historia de los juguetes pticos (ver 4.1. El movimiento).
La linterna mgica fue un antiguo artefacto creado por un jesuita, Athanasius Kircher,
en 1654. Se basa en el principio que ya haba sentado la cmara oscura (Girolamo Cardano,
1500), por medio del cual se explican las formas en que se proyectan las imgenes y con el
que ms adelante se lograran las bases para la fotografa. Esta permita, a partir de la luz
de una vela o de lmparas de aceite, proyectar las imgenes dibujadas sobre un vidrio. Si
bien no buscaba el efecto cintico, como los posteriores juguetes pticos, fue tambin un
antiguo e importante precedente del el cine, porque posea el poder de otorgarle otra
presencia a las imgenes a partir de una fuente lumnica.
En aquel entonces se proyectaban diversos tipos de imgenes, pero las ms
famosas fueron las llamadas fantasmagoras, dado el fuerte impacto que provocaban en el
pblico: eran placas donde poda verse un esqueleto o la silueta de un fantasma
proyectados en gran tamao sobre una tela. Situacin a la que se le sumaba el relato
terrorfico de un narrador, efectos lumnicos, sonoros y, algunas veces, hasta vapor para
generar un humo fantasmal.
Otro de los elementos importantes que se ponen en juego en el momento de la
proyeccin es la pantalla. Es una superficie blanca que a lo largo de la historia ha tenido
dimensiones variables, pero que desde los aos cincuenta mantiene como proporcin
estndar el formato rectangular que encontramos en los cines actuales. Esta modificacin se
debe a uno de los tantos intentos que emprendi la industria cinematogrfica para llamar la
atencin del pblico que se encontraba fascinado en sus casas con el boom del momento: la
televisin.
Ms all de sus medidas, la pantalla rene una peculiar cualidad conceptual. Se
deca que los hermanos Lumire queran mostrar en la pantalla aquellas imgenes tomadas
de la realidad y que, por su parte, Georges Mlis la usaba como ocultadora de una
infinidad de trucos que le permitan contar sus historias.
Al parecer, la pantalla en el cine cumple esta funcin dual de mostrar y ocultar a la
vez. Segn Russo (2003:192): No se trata tanto de dar a ver, sino de convocar a mirar.
Como en la vieja muletilla de los prestidigitadores: Ahora lo ven?... Ahora no lo ven.
Recordemos si no la escena del emperador Wu-Ti maravillado por lo que poda ver e
intrigado a la vez por aquello que se esconda tras la tela.

Linterna mgica

3.2. Propuesta de taller. Investigacin a partir de la oscuridad y la


experimentacin

Objetivos

Acercar los primeros conocimientos sobre los fenmenos de la luz y la proyeccin


de imgenes.
Exploracin del propio cuerpo a travs de las sombras, las luces y el juego
dramtico.
Exploracin de la sala a travs de distintas luces.
Proporcionar un uso distinto al que habitualmente se le da al aula: oscurecer, usar
linternas, texturas, luces de colores, msica.

Sugerencias para el docente

Previamente a la actividad, conversar con el grupo sobre qu les parece que es la luz,
cundo est oscuro, si les da miedo la oscuridad, cmo se podr oscurecer el aula, por
qu en el cine est todo oscuro, qu necesitamos para ver.
Dejar que exploren libremente sus sombras y las que proyectan los objetos. Utilizar
distintos filtros de colores (papel celofn) y cuestionar sobre los cambios de luz de
acuerdo al filtro.
Por qu la sombra se hace ms grande o ms pequea? Qu pasa cuando me alejo
y me acerco de la luz? Cmo debe estar la luz? Dnde debo colocar la linterna para
que se proyecte un dibujo?

Juegos con linternas

Se oscurece la sala con telones negros. Se les reparte a los chicos una linterna a cada uno
para que exploren el espacio y jueguen libremente prendindolas y apagndolas, buscando
objetos del saln, haciendo caras con la luz sobre el rostro. Esta actividad puede ser
compartida con la docente de msica, quien puede acompaar con instrumentos o msica
rtmica. Se intensificarn los juegos de expresin corporal con la luz, sonidos, sombras y
ritmos.
En una segunda parte se utilizan filtros de colores (recortes de papel celofn de
distintos colores), se colocan sobre el foco de la linterna, y la luz cambia de color. Los
alumnos practicarn esta experiencia y se les contar por qu sucede el cambio. De la
misma forma se utilizan otras texturas para experimentar cambios. Frente al foco se pueden
colocar formas troqueladas en cartulina para que se proyecten en la pared, telas
texturizadas, tul, rejilla, arpillera o espejos. Pueden utilizarse transparencias de dibujos
impresos en filminas y proyectarlas en la pared, el cuerpo, la ropa o una tela blanca.

Materiales

Linternas (preferentemente una por alumno).


Papel celofn con marco de cartulina (filtro), rojo, verde, amarillo, azul, transparente.
Formas troqueladas de cartulina (pueden ser con sacabocado).
Msica rtmica.
Telas y/o papeles texturados.

Armado de un proyector casero

A una caja de zapatos se le hace una abertura (tipo ventana) en uno de los lados angostos.
El lado opuesto al de la abertura debe estar descubierto para que luego se pueda pasar la
mano con la linterna.
Se le entrega a cada alumno un rectngulo de papel celofn de distintos colores, un
poco ms grande que el tamao de la abertura anterior. Con fibrones indelebles dibujarn lo
que quieran proyectar (procurar que el dibujo sea bien remarcado con la fibra). Se pega en
la ventana de la caja cada dibujo. Se oscurece la sala con telones negros y se coloca una
tela blanca en la pared para usar de pantalla (tambin puede proyectarse en la pared, en el
piso o en el cuerpo de los chicos). Por la abertura completa de atrs de la caja proyector se
pasa la linterna. Se proyectan todos los dibujos, se cuenta o se adivina qu ser y se relata
una historia con todos los dibujos proyectados. En otra instancia, los alumnos podrn
decorar su caja a gusto. En esta actividad puede volver a indagarse sobre la luz y la sombra,
el color, el acercamiento y alejamiento de objetos a la luz y su variacin.

Materiales

Cajas de cartn.
Papel celofn de colores.
Linternas.
Tela blanca.
Telas para oscurecer.
Fibrones indelebles.
Cinta de papel.
Teatro de sombras

Esta actividad se realizar en dos instancias. En una primera se acercar la experiencia del
teatro de sombras. Para ello se oscurecer la sala, en el medio del aula se colocar una tela
blanca sostenida de una soga de tal manera que quede espacio para el pblico y espacio
por detrs para las proyecciones. De un lado se colocar la luz del proyector (una fuente
lumnica pareja; puede ser un proyector de video, de diapositivas o un reflector a un metro
de distancia aproximadamente) y, del otro lado, las sillas para los espectadores. Se dividir
a los alumnos en dos grupos. Los que proyectarn harn sombras con su cuerpo alejndose
y acercndose a la luz. De a poco se incorporarn siluetas de cartulina negra para
experimentar cmo se proyecta la sombra sobre la tela. Es necesario que en esta primera
parte los alumnos puedan distenderse, cuestionar y experimentar con la luz y su propio
cuerpo.
En una segunda instancia, una vez obtenido un primer acercamiento con la
experiencia, se repite la actividad, pero ya direccionada a contar una historia. En esta
actividad se comenzar a indagar sobre lo que los chicos quieren contar. Para ello es
necesario que el docente articule con el grupo estrategias para ayudarlos a armar una
historia entre todos. Pueden utilizarse distintos disparadores temticos, como por ejemplo
comenzar por un cuento o cancin conocida por todos los chicos.
Esta actividad tiene cierta complejidad en las primeras instancias si los alumnos
nunca han tenido contacto con la experiencia, por lo cual es necesario repetirla e ir
perfeccionndola incorporando nuevos elementos1.

Materiales

Telones negros para oscurecer.


La luz del proyector (un reflector intenso).
Tela blanca.
Soga y broches.
Siluetas de cartulina negra sostenidas por palitos.

Bibliografa

Baredes y Lotersztain (2002).


1 Como otra instancia de trabajo para el armado del teatro de sombras, el docente puede proponer que los
chicos creen las siluetas que consideren necesarias para contar la historia que deseen representar.
Filmografa

Peter Pan (Clyde Geronimi y Wilfred Jackson, 1953).


Noodles and Ned (John R. Dillworth, 1996).
Film Before Film (Werner Nekes, 1986).

4.1. El movimiento

El cine tiene una larga historia, y es difcil ubicar un nico origen con precisin. Podramos
remontarnos a las experiencias de teatro de sombras en extremo Oriente, como el
precedente ms antiguo de proyeccin de imgenes sobre una pantalla por medio de una
fuente lumnica (ver 3.1. La oscuridad y la proyeccin).
El trmino cine, tal como lo utilizamos hoy, hace referencia al cinematgrafo, un
aparato patentado por Auguste y Louis Lumire, a travs del cual lograron registrar y
reproducir imgenes en movimiento.
La palabra cinematgrafo proviene del griego y significa escritura del movimiento.
Con la invencin de este aparato, los hermanos Lumire parecan consumar una larga
bsqueda por registrar el movimiento; quedaba detrs un largo y arduo recorrido con
diversos experimentos y mltiples juguetes pticos que nos pueden ayudar a comprender el
fenmeno por el cual hoy vemos una pelcula del modo en que lo hacemos.
Estos inventos no surgen con la intencin de crear el cine, pero son parte de su
historia. Desde un lugar cientfico y ldico, intentaron dar movimiento a las imgenes del
mundo.
En 1824, el ingls John Ayrton Paris desarroll el primer juguete ptico de la historia:
el taumatropo. Consista en dos crculos unidos que conformaban algo similar a las dos
caras de una moneda, con dos hilos en sus costados. En una de las caras se vea el dibujo
de una jaula vaca; en la otra, el dibujo de un pjaro. Cuando alguien enrollaba y
desenrollaba ambos hilos sucesivamente, el movimiento del disco generaba la ilusin de
que el pjaro se encontraba dentro de la jaula, y las imgenes parecan hacerse una sola.

Taumatropos

Si bien se asemejaba a un truco de magia, este efecto estaba basado en un


fenmeno ptico muy difundido en el siglo XIX conocido como persistencia retiniana o
persistencia de la visin: nuestro ojo retiene las imgenes por un instante una vez que estas
estn ausentes y as se unifican imgenes diferentes que se suceden a cierta velocidad.
Este primer invento pronto se convirti en un juguete vendible a los nios que
empezaban a ocupar mayor atencin en las ciudades decimonnicas. Le sigui el zootropo
(William Horner, 1834), el cual ubicaba en un tazn con pequeas rendijas verticales una tira
de imgenes en las que, detenida, se poda observar una mnima variacin; por ejemplo,
para representar el vuelo de un pjaro haba varios dibujos con sus alas en distintas
posiciones. Cuando el tazn se giraba, por las rendijas poda verse al pjaro volar en un
aparente movimiento continuo. Algo similar suceda con el praxinoscopio de mile Reynaud
(1877), en el cual las ranuras eran sustituidas por espejos que reflejaban la secuencia de
imgenes dispuestas en una tira.

Zootropo

Banda de imgenes para Zootropo


Praxinoscopio

Este efecto sent las bases para poder pensar en una ilusin de movimiento o ilusin
cinescpica que completa nuestra sensacin de que el movimiento se produce, ya que
percibimos esa mnima variacin porque nuestro ojo retiene esas imgenes por unas
fracciones de segundos.
El folioscopio fue otro artilugio que haca observable este fenmeno. Actualmente
tambin se lo llama cine de dedo. Consiste en un pequeo libro de formato horizontal que
tiene en cada una de sus hojas (folios) una fotografa que captura una etapa diferente de un
movimiento. El efecto se produce cuando el libro es doblado y se van dejando las hojas
correr debajo del pulgar.

Folioscopio

Es imposible no detenerse en la importancia de la invencin de la fotografa (Joseph


N. Niepce, 1824). Cada una de las imgenes fijas a las que otorga movimiento el cine es
una fotografa (a menos que est dibujada; en ese caso se trata de cine de animacin).
Un fotgrafo ingls llamado Edward Mudbridge, a travs de minuciosos estudios
fotogrficos, intent registrar cmo se observaba el movimiento en el cuerpo y logr la
primera secuencia mvil captada por una cmara fotogrfica.
Esos registros fotogrficos, pasados a cierta velocidad, hacan que el ojo reconstruya
la idea de la accin registrada. El experimento de Muybridge no solo fue un paso importante
para el cine, sino que ms adelante se convirti en una fuente para varios artistas del siglo
XX que continuaron intrigados por la representacin del movimiento.
Secuencia fotogrfica registrada por Muybridge

Pero el invento de los hermanos Lumire perfeccion y especific los logros de este
largo recorrido. Con el cinematgrafo se poda tanto capturar las imgenes como luego
proyectarlas, y esto se haca a una velocidad de veinticuatro fotografas por segundo.
Adems, este ya no era un artefacto de consumo individual: hizo de este tipo de percepcin
una situacin colectiva.

Proyector Lumire

4.2. Propuesta de taller. Los primeros pasos del cine: las imgenes fijas se
ponen en movimiento

Objetivos

Acercar las primeras nociones sobre el movimiento de las imgenes.


Poder reconocer una secuencia de imgenes fijas y detectar cundo se ponen en
movimiento.
Experimentar sobre la composicin de la imagen audiovisual.

Sugerencias para el docente


Esta actividad cuenta con material didctico pensado para ayudar a comprender el
fenmeno de las imgenes puestas en movimiento (cine de dedo, taumatropos y su
variante de dos imgenes articuladas en una varilla). La idea es que pueda servir
como disparador para la reflexin.
Cmo se mueve una imagen? Por qu la vemos moverse?
Cuestionar sobre la diferencia entre las imgenes fijas y en movimiento. Qu es el
movimiento?
A partir de la experiencia del taumatropo, dejar que los chicos se pregunten sobre lo
que sucede al mover una imagen a gran velocidad.
A partir de la observacin del cine de dedo, preguntarse acerca de lo que sucede
con las imgenes puestas en movimiento y en sucesin con otras.
Apoyarse en el proceso de los dibujos animados para comprender el fenmeno.
Trasladarlo a una sucesin de fotografas para una secuencia filmada.

Actividad

Se reparten diferentes taumatropos, circulares y de varilla, para que experimenten y


observen durante un momento qu pasa con las imgenes fijas una vez que se les
otorga movimiento. A continuacin se muestra el libro de cine de dedo (pasndolo
varias veces para que lo puedan ver todos) y se contina con la reflexin.
Luego se ofrece una secuencia de cuatro o seis imgenes fijas en la que se observe
una variacin mnima del movimiento en cada imagen.
Se proyecta (en un televisor o mediante un proyector) una secuencia puesta en
movimiento de las imgenes anteriores.
Para finalizar, se proyectan algunos de los primeros dibujos animados.

Materiales

Objetos pticos: taumatropos circulares y de varilla, cine de dedo.


Secuencia de imgenes fijas impresa.
Televisor y DVD o proyector de video con pantalla.

Filmografa

El regador regado (hermanos Lumire, 1895).


Lumire y Ca. (James Ivory, Spike Lee, Claude Miller, Wim Wenders y otros, 1995).
Little Nemo (Winsor McCay, 1911).
The Origins of Scientific Cinematography (Virgilio Tosi, 1873).
La llegada del tren a la estacin (hermanos Lumire, 1895).

5.1. Encuadre

El lenguaje cinematogrfico y audiovisual combina de manera singular diferentes aspectos


formales y procedimientos de otros lenguajes artsticos. Por eso, muchas veces, para
explicar algunos conceptos o herramientas que lo componen, debemos hacer referencia a
otras expresiones artsticas. En el caso del encuadre, podemos afirmar sin duda alguna que
proviene de las artes visuales o plsticas. Es el marco desde el cual se recorta lo que se
registra en el campo visual y lo que no. Es decir, el punto de vista desde donde se registra la
realidad. O se representa la realidad.
El cine clsico, principalmente, tom como referencia el punto de vista de la pintura
renacentista, es decir, su perspectiva. Desde all se construy un tipo de espectador ideal,
una imagen con un punto de fuga nico, donde la mirada debe centrarse para organizar una
imagen clara, equilibrada y de lectura unvoca. Esta se convirti en la base desde la cual el
cine clsico orden su perspectiva en la mayora de los films. Sin embargo, encontramos a
lo largo de la historia muchsimos directores que han trabajado en contraposicin con esta
perspectiva.

DA VINCI, Leonardo. 1495-1497 La ltima cena, Convento de Santa Mara delle Grazie, Miln.

El encuadre determina el punto de vista desde el cual nos colocamos frente a un


objeto para mirarlo. Es el recorte de lo que elegimos ver y marca el lmite de lo que se deja
fuera. A su vez, este aspecto es el que deja la marca subjetiva de cada director, lo que
construye o no una mirada singular. Junto a la accin de montaje, el encuadre deja la huella
personal: La posicin, la inclinacin, la ptica utilizada, etc., hacen del encuadre un dato
revelador de alguien instalado detrs de cada punto de vista, que decide desde dnde
mostrar eso que se dispone en la pantalla (Russo, 2003).
En la accin de encuadrar se determinan diferentes planos. La variacin de la
posicin de la cmara modifica el tipo de plano que se construye. El plano no solo delimita el
campo visual, sino que tambin es una medida temporal.
A lo largo de la historia se estandariz una escala de planos que nos permite percibir
la posicin de los objetos y/o personas respecto de la cercana o lejana del punto de vista
establecido por la cmara. Existe una nomenclatura comnmente utilizada para referirse a la
escala de planos: 1) gran plano general (GPG), 2) plano general (PG), 3) plano entero (PE),
4) plano americano (PA), 5) plano medio (PM), 6) primer plano (PP) y 7) primersimo primer
plano (PPP).
El trmino cuadro, entendido como la zona delimitada por los cuatro bordes de la
pantalla (Russo, 2003:73), es un concepto heredado de la historia de las artes plsticas y
de la fotografa, en donde intervienen muchos otros elementos de composicin: color,
equilibrio, lneas, formas, luces y sombras, contrastes, entre otros. En todo cuadro
cinematogrfico, estos elementos, de una u otra manera, tambin estarn en juego.

5.2. Propuestas de taller. Acercamiento desde los diferentes puntos de vista

Objetivos

Aproximar las nociones de encuadre. Focalizar a travs de un marco distintas


escenas.
Nociones de espacio audiovisual y delimitacin (dentro y fuera de campo).
Intensificar la nocin de punto de vista a partir de la eleccin del encuadre.

Sugerencias para el docente

En esta actividad es posible jugar e imaginar observando a travs de los marcos.


Pueden ser considerados como una ventana y, a partir de all, incursionar en el
espacio audiovisual. Qu permanece dentro y qu fuera? Cmo puedo mover mi
encuadre para que todo se ubique en l? Relacionar el encuadre con los lmites de
la pantalla (cine y televisin).
A partir de lo elegido por los nios para el encuadre se reforzar la idea sobre la
cmara como punto de vista. Es decir, depender de dnde se site esta, en este
caso los marcos, para percibir qu se ha seleccionado para descubrir/encuadrar. No
todos los encuadres se situarn en el mismo espacio o enmarcarn el mismo objeto,
all radicar la diferenciacin entre los puntos elegidos, ya sea en el cuerpo o en los
objetos.

Actividades

Para el trabajo de encuadre se presentan dos actividades:

1) Encuadrar imgenes:

Se reparte una hoja con una ventana (recuadro por donde mirar), con la que se podr
recorrer el espacio de la sala encuadrando distintos detalles. La idea es distinguir cmo
en un mismo espacio cada nio puede observar cosas diferentes, tal como si estuviesen
mirando detrs del lente de una cmara.
Posteriormente se repartirn distintos cuadros de pintores y/o imgenes (impresiones
del mismo tamao de la hoja con ventana) para que se recorra con la hoja calada todo
el espacio de la imagen.
A partir de all, se selecciona qu objetos, detalles, espacios o figuras del cuadro o
imagen se quieren encuadrar. De esta forma, se pega la hoja con la ventana sobre la
hoja impresa.
A partir del propio encuadre escogido, cada nio contina el dibujo de la manera que
se imagine (no necesariamente respetando la imagen original).

2) Encuadrar el cuerpo:

Se reparten marcos de cartn de diferentes formas y tamaos. Se exploran, en


parejas, las diferentes formas de encuadrar el propio cuerpo y el del otro.
Se examina sobre los planos cinematogrficos; los detalles que se encuentran en el
cuerpo y las distancias, como as tambin las diferentes formas de percibir el cuerpo.
Cada nio elige qu parte de su cuerpo le gustara encuadrar (de forma anloga a lo
realizado anteriormente con la imagen/cuadro).
Con una cmara fotogrfica puede registrarse el encuadre que cada nio haya
escogido. A la semana siguiente, se presenta a la sala una imagen que contiene los
encuadres de todo el grupo. A partir de all, puede plantearse una actividad/juego:
adivinar a quin corresponde cada plano.
La actividad finaliza proyectado el material: Zoom. A partir de la proyeccin de dicho
DVD puede implementarse el trabajo realizado con los marcos. La propuesta est
basada en la utilizacin de un marco de cartn (realizado para la actividad) que nos
permita ir siguiendo/delimitando en la cadena sucesiva de imgenes aquello que
observamos en una primera instancia.

Materiales

Hojas caladas.
Reproducciones de cuadros e imgenes seleccionadas.
Elementos para dibujar.
Marcos de cartn.
Cmara fotogrfica.
Zoom (formato DVD).
Televisor y DVD o proyector.

Bibliografa

Feldman (1994).
Berger (2000).

Filmografa

Bagdad caf (Percy Adlon, 1988).


Blow Up (Michelangelo Antonioni, 1966).

6.1. El montaje

La definicin de montaje, muchas veces, se limita solo a la accin de cortar un plano y unirlo
a otro, es decir, a la edicin (ver 9.1. Proyecto final), donde se sincroniza la continuidad y
duracin de cada plano dentro de un film. Este trmino tambin tiene una acepcin ms
compleja. Se puede pensar al montaje como la operacin desde la cual se organiza toda la
pelcula, es decir, el corte final que se le dar a la estructura del relato.
Podemos mencionar a dos directores en la historia que han marcado el desarrollo
posterior del cine. Por un lado, Griffith, quien en los inicios del cine propuso un nuevo modo
de ordenar el relato a travs de lo que se llama montaje alterno. Este tipo de montaje pronto
se incluy en las dems producciones cinematogrficas. Su principal logro es generar un
suspenso entre la continuidad de las acciones de la narracin. Un caso paradigmtico es
aquel donde se ve un tren que avanza por la va, luego, en el siguiente plano, una mujer
atada a las vas del tren y, en un tercer plano, un joven que la ve y comienza a movilizarse
para iniciar el rescate. Este procedimiento luego fue parte del modelo que construy el cine
clsico de Hollywood. El gran robo al tren (1903) de Edwin S. Porter es el antecedente que
usualmente los historiadores del cine mencionan. En este pequeo cortometraje rodado en
Imgenes de El gran robo al tren.

Estados Unidos se muestra a una pandilla de bandidos que asaltan una estacin y luego un
tren, para emprender rpidamente una larga huida. La escapatoria de los ladrones est
ordenada por un eje de continuidad que alterna planos que intensifican su escape a travs
del bosque. Es uno de los primeros esbozos de un famoso gnero cinematogrfico: el
western. Otro director que hizo un aporte sustancial en el modo de montar una historia en el
cine fue Eisenstein. Su principal aporte fue el montaje dialctico, en el cual la continuidad de
los planos est establecida de modo tal de contraponer dos ideas y generar as un nuevo
sentido. Como antecedente lejano, podramos mencionar el Experimento Kuleshov. La
bsqueda del director sovitico tena una intensidad poltica marcada por un contexto de
produccin, el de la Revolucin Rusa de 1917: pretenda generar un impacto en los
espectadores. En uno de sus films ms conocidos, Octubre (1927), en una secuencia hay un
plano del zar que luego contina con un plano de un pavo real; luego, vuelve al mismo plano
del zar. De esta manera, buscaba sugerir la vanidad de la familia real, que la revolucin
atac.
El experimento Kulechov busco demostrar que en la combinacin de imgenes se creaban distintos
sentidos.

Einsestein en plena actividad.

6.2. Propuesta de taller. Ordenar, unir y combinar imgenes segn la idea


dramtica, color o forma. Ordenamiento lgico de una secuencia

Objetivos

Acercar las primeras nociones de montaje secuenciando fotografas.


El montaje como herramienta imprescindible para la construccin de sentido en el
lenguaje audiovisual.
Se incorporan elementos de composicin de imagen, color, forma, armona
audiovisual.
El montaje y la narracin: armado de un relato combinando imgenes fijas y
buscando coherencia dramtica entre ellas.
Sugerencias para el docente

El docente puede intervenir indagando cmo se puede contar una historia con
imgenes fijas.
Por qu colocamos esta imagen y no otra? Dnde les parece que ir tal imagen?
Qu pasa si la imagen inicial la ponemos al final? Cmo puedo cambiar el sentido
de la historia?
La actividad puede complementarse con contenidos de narracin e historieta.

Actividad

Se elegirn de seis a ocho fotografas que posibiliten el armado de una secuencia


dramtica simple (introduccin, nudo, desenlace).
Puede elegirse una historia clsica o bien inventar una historia con personajes
desconocidos.
El docente pegar en el pizarrn las fotografas en forma desordenada y, debajo de
cada una de ellas, les colocar un nmero (a la primera le corresponde el uno, a la
segunda el dos, y as sucesivamente).
Preguntar al grupo si es posible contar una historia de esa forma y qu faltara para
poder contarla.
El docente comenzar conversando con los chicos, cuestionando qu fotografa
ser la que dar comienzo a la historia, cul vendr luego, hasta finalizar ordenando
el relato.
Idealmente, la historia elegida deber tener la particularidad de que una vez
ordenada pueda variarse el orden y la historia cobre un sentido distinto.
Durante la actividad es importante que el docente cuestione a los alumnos acerca
del porqu de la combinacin elegida y enfatice sobre la importancia de este recurso
para poder armar un relato.

Materiales

Imgenes fijas A4 para armar la historia.

Actividad complementaria

A partir de mostrar y contar acerca de un storyboard, planteamos la idea de contar una


pelcula con dibujos.
Cmo sera una pelcula de nuestro da? Repasamos entre todos cules son las
cosas que hacemos cuando nos levantamos, por ejemplo, y establecemos la nocin de
que las acciones que hacemos durante un da tienen cierto orden (no tiene por qu ser
en todos el mismo).
En hojas con recuadros grandes, cada cual tiene que dibujar cmo se vera la pelcula
de su da.
Ejemplo de storyboard de la serie Los Simpsons.

Bibliografa

Russo (2003).
Snchez Biosca (1993).

Filmografa

El nacimiento de una nacin (David W. Griffith, 1915).


El gran robo al tren (Edwin S. Porter, 1903).
El acorazado Potemkin (Sergei Eisenstein, 1925).
Octubre (Sergei Eisenstein, 1927).

7.1. Narracin con imgenes

Este eje est pensado con el propsito de ubicar al lenguaje cinematogrfico en la


largusima historia, ms amplia y compleja, del uso de las imgenes con distintos propsitos
narrativos. Una historia que no tiene un punto de partida, sino que se ha ido trazando como
una red desde diversos puntos geogrficos a lo largo del tiempo. Pinturas en las paredes de
las cuevas, tumbas de los faraones egipcios, vitreaux medievales, calendarios
prehispnicos, teatro de papel japons, retablos de las iglesias, eventos en torno a la
linterna mgica (ver 3.1. La oscuridad y la proyeccin), ilustraciones de peridicos,
manuales escolares, libros-lbum y una infinidad de prcticas artsticas y cotidianas que se
han valido de la imagen para contar. En todos los casos, siempre se estar contando con
algo ms que la imagen misma, ya que el relato de por s (oral, escrito) abre otras puertas.
En el cine, y en el lenguaje audiovisual en general, claro est, no se narra solo con
imgenes, pero estas s constituyen parte primordial de su lenguaje y, en nuestro caso,
posibilitan el acercamiento a la idea de estructura narrativa.
Existen algunos conceptos claves del lenguaje cinematogrfico que ayudan a
organizar esta nocin.
En principio, la mayor parte de las realizaciones cinematogrficas cuentan con un
guin previo a la filmacin. No es condicin obligatoria, pero sirve en gran medida para
organizar el relato y los modos de su realizacin. El guin describe, con mayor o menor
minuciosidad segn la modalidad del director o del guionista no solo la accin y los
dilogos de los personajes, sino tambin los movimientos de cmara [...] y todos los detalles
tcnicos y artsticos que se considere til consignar (Feldman, 1994:169).
En ocasiones, el punto de partida para el guin cinematogrfico puede ser una obra
literaria o teatral u otra pelcula, pero el guin no solo contiene la historia, sino tambin los
modos de contarla, describiendo los elementos expresivos propios del cine. Otro recurso
para organizar la filmacin puede ser el storyboard, que consiste en dibujar las distintas
escenas y opera como una suerte de boceto para el director a la hora de filmar.
Por otro lado, en una pelcula narrativa, la trama es separada en escenas. Una
escena se constituye por los planos (ver 5.1. Encuadre), que se relacionan entre s por un
criterio espacial o temporal referido al relato. En una pelcula hay muchas escenas, y el
orden que se establece entre estas es el que construye la historia.
Inicialmente, el cine tom la estructura narrativa de la literatura y del teatro, para
luego desarrollar modelos propios que seran retomados posteriormente por estos mismos.
Para mencionar un ejemplo recurrente en el cine, podemos tomar al flashback, un
procedimiento que consiste en realizar un corte a travs de un fundido o un personaje que
recuerda y continuar el relato desde el pasado. Este procedimiento, perfeccionado de modo
ejemplar por algunos directores, como Orson Welles, se erigi como modelo para diferentes
lenguajes narrativos.
La industria cinematogrfica ha optado generalmente por estructurar los relatos de
sus films de modo lineal, siguiendo un orden de causalidad que marca la accin dramtica.
A este tipo de cine, el filsofo Gilles Deleuze lo llam imagen-accin. Sin embargo, existe
una gran produccin de otro tipo de pelculas, guiadas por otra temporalidad. A este tipo de
cine, lo denomin imagen-tiempo. En estas pelculas, la accin de cada personaje no
determina la continuidad de otra accin.
Durante el rodaje de una pelcula, muchas veces, las escenas se filman
desordenadamente, por motivos de locacin o disponibilidad de los actores. Es decir que
puede llegar a filmarse antes el final que la presentacin de la protagonista, por ejemplo. La
historia se armar cuando estas escenas se ordenen en funcin del relato (ver 6.1.
Montaje). Las distintas escenas se organizan en una secuencia segn un criterio dramtico
y ya no espacio-temporal. En una secuencia se relata una accin dramtica desde que
empieza hasta que concluye; se organiza en torno a un hecho significativo dentro del relato.
En una misma secuencia (a travs de las denominadas elipsis), puede narrarse una accin
que transcurre a lo largo de varios aos y/o en distintas partes del mundo. Aquello que
nuclea a las escenas de una secuencia es justamente una accin central. Es aqu
importante volver al punto de partida, ya que ser el guin el que otorgue la informacin
necesaria tanto al director como al montajista, respecto del modo en que las distintas
escenas deben ordenarse.

7.2. Propuestas de taller

Objetivos

Promover un espacio donde se comparta el ejercicio del decir.


Incursionar en las diferentes maneras de contar con imgenes.
Reconocer la estructura narrativa presente en un relato para que aporte a organizar
el propio.
Acercamiento al armado de historias para un proyecto final: encontrar, a partir de
distintos disparadores, qu es lo que el grupo quiere contar y acercar los elementos
para articular ese relato.
Sugerencias para el docente

Es importante encontrar la manera de registrar las ideas que salen en cada


actividad, porque es material que sirve para la elaboracin de un proyecto final.
La palabra del docente opera como articuladora de la historia en construccin.
Ayudar con preguntas que orienten a resolver tanto las distintas partes de la
estructura narrativa como la caracterizacin de los personajes, los nombres, los
porqu, los cmo, etc.
Partir de historias ya conocidas puede ayudar a identificar la estructura narrativa.
Jugar a ordenarla y desordenarla.
Como resulta importante la escucha en la instancia de elaboracin colectiva de la
historia, es bueno el trabajo en pequeos grupos. Luego se pueden buscar
diferentes maneras de mostrar al resto el trabajo de cada grupo.
Aprovechar las ganas y la necesidad de contar que tienen los chicos, ayudndolos a
ordenarse y escucharse. Generar con ellos el espacio necesario para canalizar esas
ganas de decir.

Actividades

Proponemos distintos disparadores para la construccin de historias. Todos ellos son


totalmente modificables y adaptables a los intereses y necesidades de cada grupo.

A partir de libros en los que prepondere lo visual: tomar la idea de que, aunque no
tenga muchas letras, ese libro cuenta una o varias historias. Esa historia se narra (y,
a la vez, se reinventa) a partir de lo que se ve en las imgenes.
Ejemplos:
Istvan, Zoom, Buenos Aires, Fondo de Cultura Econmica.
Susana Itzcovich y Mara Rojas, El bostezo contagioso, Buenos Aires, Lugar.
Keiko Kasza, Cuando el elefante camina, Buenos Aires, Norma.
Beatriz Doumerc y Ayax Barnes, La lnea, Barcelona, Del Eclipse.
Colecciones Los libros dibujados y Los morochitos, Buenos Aires, Colihue.
A partir de reproducciones de pinturas: reconocer personajes y situaciones que
sostengan la narracin. Dnde est, qu hace ah, qu le pas antes de llegar, a
dnde va a ir despus, etc.
Armado de historias desde imgenes dadas: a partir de imgenes separadas en tres
grupos, como paisajes (lugares), objetos y personajes.
Dinmica: cada cual debe sacar una imagen de cada uno de los grupos y se ir
articulando una historia a partir de elementos tales como quin es ese personaje, qu
hace con el objeto y en ese lugar.
Reconstruccin de un cuento: a partir de un cuento o cancin ya conocido por el
grupo, la propuesta es dibujar sus partes y despus poder contarlo desde las
propias imgenes.
Dinmica: Se pueden pintar los lugares con tmpera. Luego dibujar con fibras sobre
transparencias los objetos, los personajes, sus acciones. La imagen completa se
forma al superponer las transparencias a los espacios pintados. Para finalizar se
ordenan las imgenes en secuencia, otorgndole un sentido y se narra la historia.
Cuento en camino: en un rollo de papel desplegado en el piso, dibujar un camino en
el que vayan sucediendo distintas cosas, desde una salida hasta la llegada.
Luego, en pequeos grupos, se va recorriendo el camino y narrando a medida que
aparecen los dibujos.
Cuentos de ronda: la idea es utilizar la ronda como dinmica de construccin de la
historia y de escucha colectiva. Ejemplos:
Juego del paquete: a medida que se van sacando las capas del paquete, va
apareciendo un objeto o una imagen que, al que le toca, tiene que incorporar a
la historia que se ir contando entre todos.
Dados: cada dado (cubo de madera) tiene en sus caras dibujadas las partes
de una historia, que hay que ir contando segn lo que sale. Puede ser
interesante que las imgenes pertenezcan a una historia ya conocida y jugar
con el (des)orden de la historia y todo aquello que se puede contar a partir del
detalle de una imagen. Se puede combinar con varios dados de diferentes
historias, varios de la misma y sus diferentes partes, dados con palabras, etc.
Cuento sonoro: a partir de instrumentos y diferentes objetos que nos ayuden
con los sonidos necesarios, se puede contar una historia previamente armada,
ahora con la sonorizacin que la acompae. O construir una historia a partir de
los sonidos que va disponiendo la docente.

Bibliografa

Bajour y Carranza (2002).


Feldman (1994).

Filmografa

El ciudadano (Orson Welles, 1941).


Sospecha (Alfred Hitchcock, 1941).
Banshun (Yasujiro Ozu, 1949).
Barton Fink (Ethan y Joel Coen, 1991).

8.1. Sonido

En los aos veinte, el cine mudo ya haba ocupado un lugar importante en el ambiente
artstico. Pelculas como las de Chaplin y Griffith ya haban posicionado al cine en un lugar
de entretenimiento masivo, consolidando as la organizacin industrial cinematogrfica. Por
este auge y xito indiscutido, la industria se presentaba temerosa y se resista a ciertas
innovaciones tcnicas.
Cuando nos referimos al cine mudo o silente, debemos advertir que hablamos del
que en esos aos an no haba logrado tcnicamente sincronizar la imagen con la voz. Es
importante esta aclaracin porque, en trminos narrativos, nunca fue mudo. Podemos decir
que no fue hablado, pero s sonoro. Recordemos que las pelculas de Chaplin y la de todos
los maestros de esta dcada, muchas veces, eran acompaadas por msica en vivo. Los
instrumentos musicales fuera de la escena, en estos casos, cumplan la misma funcin
narrativa que la msica en el cine de hoy. El pblico de entonces disfrutaba de un relato
acompaado por la msica, capaz de resaltar, exagerar o conmover determinados
momentos de la historia.
Sin embargo, la bsqueda tcnica para encontrar la forma en que el audio y la
imagen puedan ser registrados en una sola pista se haba convertido en una obsesin para
algunos productores de cine. Varios intentos resultaron truncos. Lee de Forest fue quien
revolucion los Estados Unidos con el invento de la vlvula trodo para las primeras
experiencias de radiodifusin. Este descubrimiento fue el que lo llev en 1920 a crear el
sistema phonofilm, revolucionando la historia del cine y logrando sincronizar audio con
imagen gracias a la introduccin de una pista de sonido en la cinta cinematogrfica.
Lee de Forest, Fsico norteamericano (1863-1961) Inventor del Phonofilm. Sistema que da origen al
cine sonoro.

Alan Crosland ser quien, en 1926 con Don Juan y en 1927 con Old San Francisco,
incorpore por primera vez fragmentos musicales, ruidos y efectos de sonido a sus pelculas.
La primera exhibicin masiva al pblico fue meses despus, con El cantor de jazz (1927),
dirigida por el mismo Crosland y considerada la primera pelcula sonora.

El cantor de Jazz (1927) Alan Crossland

Pero el advenimiento del cine sonoro tambin tuvo sus resistencias artsticas.
Charles Chaplin consideraba que la voz mutilaba la imagen y anulaba la imaginacin, que el
cine deba ser un arte pantommico y que con la voz se anulaba la belleza del silencio. As,
aunque ya se pona en prctica en todas partes el cine hablado, Chaplin estrena Luces de la
ciudad (1931) con sonidos, pero sin habla. Su postura dur unos cuantos aos, hasta que
rompe el silencio y filma su primera pelcula con voces: El gran dictador (1940).
El Gran Dictador (1940) Charles Chaplin.

Como hemos visto, el advenimiento del sonido en el lenguaje cinematogrfico pone


en discusin la dicotoma audio e imagen, sonido versus imagen. Lejos de suponer que la
imagen es superior al sonido, o viceversa, se consideran dos lenguajes autnomos, cada
uno con su propia codificacin, que, al conjugarse, forman el lenguaje audiovisual.
El sonido, en tanto ruido, msica o dilogo, es un lenguaje esttico que debe ser
apropiado y conocido como tal para hacer de l un recurso artstico en el cine y no solo un
elemento que refuerza, acompaa o explica la imagen, es decir, simplemente ilustrativo de
lo que se est mostrando.

8.2. Propuesta para taller. El sonido como parte constitutiva del lenguaje
audiovisual

Objetivos

Acercar las nociones de espacio sonoro como lenguaje expresivo en el armado de


historias.
Explorar distintas formas de sonorizar las imgenes: ruidos, msica, voz.
Observar el paso del cine mudo al cine sonoro.

Sugerencias para el docente

Para trabajar los sonidos en el cine es necesario primero revalorizar el cine silente. Las
pelculas de Charles Chaplin pueden ser un buen material para preguntarse cmo
entendemos lo que sucede en las historias si nadie habla y qu pasa si les sacamos la
msica. Rescatar, adems, que el silencio es tambin una forma expresiva del lenguaje
audiovisual.
Se puede trabajar diferenciando obras del cine silente y las primeras del cine sonoro.
Qu sucede? Qu cambia en la historia? Cmo vemos la imagen cuando tiene
sonido y cuando no lo tiene?
A partir de la experiencia ldica del telfono con hilo, dejar que los chicos exploren los
sonidos de la sala. Los distintos tonos de voz, sonidos altos, fuertes, suaves, tranquilos.
Se puede trabajar en conjunto con la docente de msica.
El sonido como instrumento creativo; imaginar qu sonidos se le pueden dar a una
pintura a una foto o preguntar cmo ser el tono de voz de Chaplin.
Exploracin del universo de lo sonoro: los sonidos del interior del jardn, los del
exterior, los del interior del cuerpo, los que podemos hacer con nuestro cuerpo, los que
podemos hacer con objetos de nuestro alrededor, los que estn en la naturaleza, los
que hacen los hombres y las mujeres, los que tenemos que ir a buscar, los que de
pronto nos sorprenden, los que nos agradan, los que nos aturden, los que se producen
cuando cantamos, cuando contamos un secreto, etc.

Actividades

1) Telfono con vasos e hilo

Se propone hacer una ronda. Intentamos entre todos no hacer ningn ruido y lograr el mayor
silencio posible. Tratamos de prestar atencin a los sonidos que escuchamos en ese
silencio. Mencionamos entre todos los ruidos que van apareciendo, de afuera, del saln de
al lado, de la propia sala.
Les presentamos el telfono con hilos (dos latas de conserva o vasos plsticos ms
bien rgidos agujereados en el centro de la base, donde se pasa un hilo anudado en cada
lata, de no ms de un metro de largo). Proponemos que pasen algunas parejas al centro de
la ronda. Se le reparte a cada una de ellas un juego de telfonos. Se vuelve a pedir silencio.
Los chicos que estn en el centro deben pasarse un mensaje por la lata. Explicamos que el
sonido viajar por el hilo hasta llegar al compaero. Van pasando todos los chicos de la
ronda.

2) Sonorizar imgenes fijas

Proyectamos Zoom (ver 5.1. Encuadre). Nos detenemos en cada imagen e imaginamos
qu sonidos habr en ese fragmento. Proponemos que alguien haga el sonido del gallo, otro
el del barco en el agua, la avioneta, la granja, etc. Podemos utilizar sonidos con las manos,
la voz, el cuerpo o bien llevar elementos para sonorizar (chapitas, latas, vasos con arroz,
maracas). En esta actividad puede participar la docente de msica con la guitarra u otros
instrumentos.

3) Sonorizar imgenes en movimiento

Proyectamos algn film de Chaplin. Con la misma idea que en la actividad anterior,
sonorizamos las escenas, pero esta vez dndoles voz a los personajes. Se pueden dividir a
los chicos en grupos: algunos hacen de Chaplin, y otros de los personajes que acompaan
la historia.
Esto mismo se puede realizar con dibujos animados que ellos conozcan, bajndoles
el audio y, a travs de las voces y ruidos interpretados por los propios chicos, dar sonido a
las animaciones.

Materiales

DVD y televisor o proyector con pantalla.


Latas e hilo para los telfonos.

Bibliografa
Historia temtica del siglo XX (1976).
Chion (1993).
Noel (1990).
Tarkovski (2005).
Schaffer (2005).

Filmografa

Carlitos prestamista (Charles Chaplin, 1916).


El cantante de jazz (Alan Crosland, 1927).
El gran dictador (Charles Chaplin, 1940).
El pibe (Charles Chaplin, 1921).
Las trillizas de Belleville (Sylvain Chomet, 2003).

9.1. Proyecto final o integrador

Objetivos

Utilizar las herramientas del lenguaje audiovisual experimentadas a lo largo del taller
en funcin de articular un discurso propio.
Participar de la planificacin y elaboracin de una produccin final y colectiva que d
cuenta del recorrido establecido (dejar una huella en el jardn de lo trabajado en la
sala).
Poner en dilogo los distintos elementos trabajados del lenguaje audiovisual y
elaborar un registro de ello.

Sugerencias para el docente

Es importante entenderlo como un proyecto que se ir desarrollando y no como una


actividad cerrada, para estar atentos y abiertos a los diferentes temas, ganas, intereses y
decisiones que puedan surgir del grupo. Delimitar los tiempos y pasos a seguir, pero siendo
a la vez flexibles en la propuesta.
Ayuda mucho tener en cuenta aquellas actividades que al grupo le interesaron ms o
los temas que surgieron a lo lago del taller, para retomarlos y ayudar los chicos a
encauzar un producto final.
Las variantes son muchas y pueden articularse con otros proyectos que est
trabajando cada grupo. Aqu solo hacemos algunas sugerencias.
Todas las propuestas responden a una estructura similar: el armado de una historia,
su elaboracin y registro posterior.
Algunos de los proyectos posibles son:

Fotonovela.
Teatro de sombras.
Cortometraje de animacin.
Cortometraje actuado.

9.2. Propuesta de taller. Una aproximacin al armado de un cortometraje de


animacin con nios

Como parte del proceso final del taller, a modo de cierre, se pueden plantear diferentes
producciones. Una de ellas es la realizacin de un corto de animacin. Esta produccin
queda sujeta a las modalidades de trabajo que el grupo haya experimentado y sus
bsquedas. Factores a tener en cuenta son el trabajo en grupos y la disposicin de tiempo
para realizarlo. A continuacin, desarrollamos una pequea gua ilustrativa de una
experiencia de este tipo de producciones.

Sobre la creacin de El hombre ltigo

Este es un cortometraje realizado por nios de cinco a nueve aos en el marco del taller de
cine dictado por Cine en movimiento durante el ao 2005 en el centro de da La Paloma.

Sinopsis

Animacin que cuenta la historia del hombre ltigo, un caballo que, convertido en hombre,
cuida a otros caballos del maltrato de sus dueos. La historia est situada en el barrio Los
Pinos, sobre Camino de cintura, en el partido de La Matanza.

La historia

Se trabaj a partir de historias conocidas por los chicos. Cada uno aport diferentes relatos,
por lo general, de mitos y leyendas que escuchaban en el barrio. Tambin se invit a las
mams y a los paps a contar historias dentro del taller. Cuando tuvimos suficientes, se
fueron descartando y eligiendo hasta que los chicos se decidieron por la historia de El
hombre ltigo.
Para el armado de la historia se trabaj a modo de historieta, armando en conjunto la
trama, con un principio, un desarrollo y un final. Se rearm la historia decidiendo qu cosas
del relato original se mantenan y cules haca falta inventar para que pueda ser entendida
por cualquier persona que la viera en cualquier lugar del mundo y no solo en el barrio Los
Pinos.

Realizacin

Para realizar la animacin se utiliz la tcnica llamada stop motion, que consiste en animar
objetos que pueden ser rgidos, blandos o articulados, de plastilina, plstico, papel o
cualquier otro material (podemos animar el objeto que se nos ocurra: piedras, insectos,
lpices, etc.). La tcnica se realiza modificando la posicin y/o forma de los objetos antes de
tomar una fotografa o grabarlos con una cmara de video. Previamente a comenzar la
etapa de filmacin, realizamos el armado del set de filmacin. Para esto tuvimos que
desglosar los decorados y personajes que necesitbamos para contar la historia.
Entonces, se comenz el armado de la maqueta, que fue realizada con cajitas de
remedios de diferentes tamaos, con las cuales hicimos las casas del barrio, sobre una
placa de telgopor forrada. Luego realizamos los personajes con corcho y alambre para
poder moverlos con facilidad.
Imgenes de los personajes del cortometraje.

Filmacin

Mediante la tcnica de stop motion se fue generando el movimiento de los personajes sobre
un fondo fijo (en este caso, la maqueta del barrio). Cuantas ms fotografas saquemos, el
movimiento ser ms fluido. Se puede hacer sacando fotografas o con una cmara de
video, grabando unos segundo de cada movimiento fijo.

Imgenes del fondo del cortometraje.

Edicin

Para realizar el armado final, o sea, la edicin y montaje total de la historia, utilizamos el
programa de edicin Final Cut Pro, que nos permite montar con facilidad las imgenes o
fotografas tomadas, agregarles diferentes sonidos, msica, voces, etc. El montaje se puede
realizar con cualquier programa de edicin de imgenes. La idea de la edicin es pegar las
fotografas de cada movimiento una al lado de la otra. Con la misma cmara de fotografa o
video, podemos ir chequeando el movimiento a medida que lo generamos, ya que la
animacin la hacemos siempre hacia adelante, pasando rpidamente las imgenes que
vamos tomando.

Otras tcnicas de animacin

Figura recortada (cut out)

Sobre un fondo plano, que puede ser el dibujo de un lugar sobre una cartulina o afiche, por
ejemplo, se animan los personajes, objetos o cualquier objeto del fondo al cual se le quiera
dar movimiento. La cmara se sita perpendicular al fondo, los personajes se realizan sobre
papel o cartn y luego se recortan. Se pueden hacer las extremidades por separado, como
una marioneta, para poder generar mayor movimiento. Los personajes u objetos se animan
cuadro a cuadro al igual que en la animacin con muecos y maqueta.

Pixilation

Animacin con personas reales. Las personas son utilizadas como si fueran muecos. Se
animan sobre fondos planos y fijos al igual que en las tcnicas anteriores, cambiando
levemente su posicin entre una fotografa y la siguiente. Las personas se deben mantener
estticas al ser fotografiadas, de manera que el movimiento se construya, como en cualquier
animacin, al pasar las fotografas en secuencia y velocidad. Se pueden incluir objetos que
son animados junto con la persona, creando una interaccin entre ambos que no se podra
lograr con la filmacin en vivo.

Filmografa

El hombre ltigo (Cine en movimiento, 2005).

10. Bibliografa

AUMONT, J. y M. Marie (1990), Anlisis del film, Madrid, Paids.


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