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1.

Enlista y define las principales caractersticas de 3 lenguajes


de programacin que t elijas.

COBOL
Debido a la llegada de las primeras computadoras al final de la Segunda Guerra Mundial
como proyectos de investigacin de las Universidades, como tambin se utilizaban como
descifradoras de condigo enviados desde distintos frentes de batalla, se siguieron
fabricando de manera industrial para su uso en centro de investigacin y empresas, cada
equipo contaba con un lenguaje de programacin propio y, por consiguiente representaba
un problema ya que los programas no podan llevarse a otro computador distinto salvo que
el cdigo se adaptase. Gracias a la llegada de las computadoras a las empresas supuso un
punto de inflexin en la gestin de las nminas o la contabilidad y, gracias a la gestin por
computador, mejoraron muchos procesos en las empresas.
Sin embargo, cada computadora requera su propio lenguaje. En 1958, muchos
profesionales opinaron en que era necesario buscar una normalizacin que permitiese
trabajar con un nico lenguaje de programacin que pudiera ser un estndar en el mbito
de la gestin, as fue como naci el lenguaje de programacin COBOL (Common Business-
Oriented Language, cuyo nombre fue otorgado el 18 de septiembre de 1959).
Entre sus principales caractersticas tenemos las siguientes:

Orientado de manera expresa a la automatizacin de procesos relacionados con el


negocio.
Utilizacin de nombres de hasta 30 caracteres que, adems, podan unirse usando
guiones (permitiendo que el cdigo fuese legible al poder usar nombres en variables
bastante auto explicativos).
Cada variable se define en detalle, es decir, haba que especificar el nmero de
dgitos a usar y la posicin del punto decimal y la posibilidad de definir campos
estructurados.
Los archivos que se obtenan como salida estaban formateados para su impresin,
algo que era de agradecer en el manejo de datos contables.
Programacin visual con la posibilidad de utilizar objetos.
Uso de bibliotecas de clases.
Para evitar errores de redondeo con la conversin a binario (y evitar errores
contables), COBOL manejaba nmeros en base diez (0 al 9).
La sintaxis de COBOL es muy similar al idioma Ingls, evitando el uso de smbolos
y haciendo que personal no programador, como un gerente, pudiese echar un
vistazo al cdigo y entender lo que ste poda hacer.

JAVA

Java es un lenguaje de programacin de propsito general orientada a objetos, su propsito


es que los desarrolladores de aplicaciones solamente tengan que escribir el programa una
sola vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo.

El lenguaje de programacin Java fue originalmente desarrollado por James Gosling de


Sun Microsystems y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma
Java de Sun Microsystems

Sun Microsystems describe al lenguaje Java de la siguiente manera:

Simple
Orientado a Objetos
Tipado estticamente
Distribuido
Interpretado
Robusto
Seguro
de Arquitectura Neutral
Multihilo
con Recolector de basura (Garbage Collector)
Portable
de Alto Rendimiento: sobre todo con la aparicin de hardware especializado y mejor
software
Dinmico
PHP

Php es un lenguaje de programacin originalmente diseado para el desarrollo web. Fue


uno de los primeros lenguajes de programacin del lado del servidor que se podan
incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que
procese los datos.

Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el lenguaje sigue
siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP. Este lenguaje forma parte del
software libre publicado bajo la licencia PHP, que es incompatible con la Licencia Pblica
General de GNU debido a las restricciones del uso del trmino PHP.

Sus caractersticas principales son:

Es un lenguaje multiplataforma.
Orientado al desarrollo de aplicaciones web dinmicas con acceso a informacin
almacenada en una base de datos.
El cdigo fuente escrito en PHP es invisible al navegador web y al cliente ya que es
el servidor el que se encarga de ejecutar el cdigo y enviar su resultado HTML al
navegador. Esto hace que la programacin en PHP sea segura y confiable.
Capacidad de conexin con la mayora de los motores de base de datos que se
utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL.
Capacidad de expandir su potencial utilizando mdulos (llamados ext's o
extensiones).
Posee una amplia documentacin en su sitio web oficial, entre la cual se destaca
que todas las funciones del sistema estn explicadas y ejemplificadas en un nico
archivo de ayuda.
Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para todos.
Permite aplicar tcnicas de programacin orientada a objetos.
Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.
No requiere definicin de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar
tambin por el tipo que estn manejando en tiempo de ejecucin.
Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).
2. Investiga y define con tus propias palabras, al menos 2 tcnicas de programacin,
haz nfasis en sus principales caractersticas

Programacin estructurada

La programacin estructurada es una tcnica que se utiliza para escribir programas de


manera clara, se utilizan nicamente tres estructuras:

Secuencia
Seleccin
Iteracin

Siendo no indispensables las instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT


FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN).

Estructura Secuencial

Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una despus de la otra, en el


mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa grficamente como una
caja despus de otra, ambas con una sola entrada y una nica salida.

B
Estructura Selectiva

Tambin conocida como la estructura SI-VERDADERO-FALSO, plantea la seleccin entre


dos alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una condicin; equivale a la
instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se representa grficamente de la
siguiente manera:

V F
C

A B

En el diagrama de flujo anterior, la condicin (C) si se cumple verdadera se ejecuta la accin


A; pero si es falsa se ejecuta la accin B. La estructura tambin tiene una sola entrada y
una sola salida; y las funciones A y B tambin pueden ser cualquier estructura bsica o
conjunto de estructuras.
Estructura Repetitiva (Iterativa)

Tambin llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecucin


repetida de una instruccin mientras que se cumple una determinada condicin. El
diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente:

V
C
F

Ventajas de la Programacin Estructurada

Con la programacin estructurada, realizar programas de computadora sigue siendo una


labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo
estilo podemos obtener las siguientes ventajas:
1. Los programas son ms entendibles. Un programa estructurado puede ser ledo en
secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro
en la lgica, lo cual es tpico de otros estilos de programacin.
2. Se logra una reduccin del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las fallas o
depuracin (debugging) se facilita debido a la lgica ms visible, de tal forma que
los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente.
3. Se crean programas ms sencillos y ms rpidos.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programacin orientada a objetos es una filosofa, un modelo de programacin,


con su teora y su metodologa, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un
lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el diseo
de aplicaciones orientadas a objetos.

Una persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos primero debe
aprender la filosofa y despus el lenguaje, ya que filosofa solo hay una y lenguajes hay
muchos.

La programacin orientada a objetos aparece en la historia como una forma para dominar
la complejidad que posee el software. Se trata de descomponer en acciones y verbos.
En el caso de los lenguajes orientados a objetos su elemento bsico es precisamente el
objeto, ya que es la representacin en un programa de un concepto y contiene toda la
informacin para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden
realizarse sobre los mismos.
Un objeto es un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones) relacionados entre
s.
Las caractersticas de un mtodo de programacin o lenguaje le definen como orientado a
objetos, pero hay una aprobacin general en que las caractersticas siguientes son las ms
importantes:
Abstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente abstracto que
puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y comunicarse con otros objetos en el
sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin.
Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y
cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto
contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando.
Herencia: Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a
las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes.
3. Escribe el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo para convertir una
medida dada en pies a sus equivalentes en: a) yardas, b) pulgadas, c) centmetros y
d) metros. Realiza las siguientes reglas de negocio.

Nota.- Datos de conversin (1 pie = 12).

Reglas de negocio
Leer el nmero de pies que digite el usuario e imprimir el nmero de yardas, pies
pulgadas, centmetros y metros.
Tomar en cuenta estos datos de conversin:
(1 pie = 12 pulgadas, 1 yarda = 3 pies, 1 pulgada = 2.54 cm, 1m = 100 cm

ALGORITMO

1.- Inicio programa


2.- Declarar las variables: Pies, TYardas, TPulgadas, TCentimetros y TMetros igual a 0.
3.- Leer el nmero de pies
4.- Asignar nmero ledo a variable Pies.
5.- Hacer la operacin de TYardas = a Pies / 3
6.- Hacer la operacin TPulgadas = a Pies x 12
7.- Hacer la operacin TCentimetros = a Pies x 12 y el resultado de este multiplicarlo por
2.54
8.- Hacer la operacin TMetros = a Pies x 12 y el resultado multiplicado por 2.54 y el
resultado de este dividido entre 100.
9.- Imprimir las variables: TYardas, TPugadas, TCentimetros y TMetros con una leyenda
que identifique el tipo de medida o conversin.
10.- Fin programa
DIAGRAMA DE FLUJO

Inicio

Pies = 0
TYardas = 0
TPugadas = 0
TCentimetros = 0
TMetros = 0

Leer Nmero de pies

Pies = Valor introducido por usuario

Operacion
TYardas = Pies / 3

Operacin
TPulgadas = Pies * 12

Operacin
TCentimetros = (Pies * 12) * 2.54

Conversin
TMetros = ((Pies * 12) * 2.54) / 100

Imprimir:
La cantidad de pies: Pies :
Yardas: TYardas
Pulgadas: TPulgadas
Centmetros: TCentimetros
Metros: TMetros

Fin
PSEUDOCODIGO

INICIO DE PROGRAMA
Var Pies = 0
Var TYardas = 0
Var TPulgadas = 0
Var TCentimetros = 0
Var TMetros = 0
Introducir nmero de pies
Asignar dato a Pies
Operacion TYardas = Pies / 3
Operacion TPulgadas = Pies * 12
Opercion TCentimetros = (Pies * 12) * 2.54
OperacionTMetros = ((Pies * 12) * 2.54) / 100
Imprimir El nmero de pies: Pies que introdujiste son:
Yardas: TYardas
Pulgadas: TPulgadas
Centmetros: TCentimetros
Metros: TMetros
Fin de programa
4. Escribe el algoritmo, diagrama de flujo, pseudocdigo para determinar si una fecha
es vlida. Realiza las siguientes reglas de negocio.
Reglas de negocio
Construir una fecha, dado el mes, da y el ao que ingrese el usuario.
Determinar el resolutivo si una fecha dada es vlida.
Imprimir en pantalla la fecha construida y el resolutivo de la fecha.
Importante mostrar mediante los elementos cmo es el proceso para determinar
que la fecha es vlida.
ALGORITMO

1.- Inicio el programa.


2.- Declarar las variables: fecha, resolutivo igual a nada, dia, mes, anio igual a cero
3.- Leer dato para da.
4.- Leer dato para mes.
5.- Leer dato para anio.
6.- Asignar los valores ledos a las variables correspondientes de dia, mes y anio.
7.- Checar que el valor de mes > 0 y < 13, si no est correcto entonces resolutivo es igual
a Fecha Invlida, pero si eso est bien ahora checar que si el mes que ingresaron es 1 o
3 o 5 o 7 o 8 o 10 o 12, si es as que cheque que el da ingresado sea > a 0 y < a 32 si lo
son entonces resolutivo es igual a Fecha Valida y si no es correcto entonces resolutivo es
igual a Fecha Invlida, si no ingresaron esos meses entonces checar que los meses sean
4 o 6 o 9 o 11, si es as que cheque que el da sea > a 0 y < a 31 y si lo son entonces
resolutivo es igual a Fecha Valida y si no es correcto entonces resolutivo es igual a Fecha
Invlida, si no es ninguno de los meses anteriores, entonces se trata de mes 2 y checar si
existe un residuo de la divisin del ao entre 4 si no hay entonces es ao bisiesto y checara
si da es > a 0 y < a 30 y si lo son entonces resolutivo es igual a Fecha Valida y si no lo son
entonces resolutivo es igual a Fecha Invlida, si hay residuo de la divisin entonces es ao
normal y checara que da sea > a 0 y < a 29 y si lo son entonces resolutivo es igual a Fecha
Valida y si no lo son entonces resolutivo es igual a Fecha Invlida.
8.- Unir las variables dia, mes y anio y asignrselas a la variable Fecha.
9.- Imprimir la variable Fecha y le concatenamos la variable Resolutivo.
10.- Finalizo del programa

DIAGRAMA DE FLUJO
resolutivo = nada
fecha = nada
dia = 0
des = 0
anio = 0
Inicio

Leer da ingresado

Leer mes ingresado

Leer ao ingresado

dia = da ingresado
mes = mes ingresado
anio = ao ingresado

Si Si mes = 1 o Si Si
Si mes mes = 3 o mes Si dia
>0y = 5 o mes = 7 >0y resolutivo = Fecha Vlida
mes < o mes = 8 o dia <
13 mes = 10 o 32
mes = 12

No No resolutivo = Fecha Invlida


No
resolutivo = Fecha Invlida

Si mes = 4 o Si dia
mes = 6 o >0y Si
mes = 9 o dia < resolutivo = Fecha Vlida
mes = 11 31

resolutivo = Fecha Invlida


No No

Si
Si Ninguno Si Si dia Si
de los residuo >0y
resolutivo = Fecha Vlida
anteriores de anio / dia <
4=0 30

Fecha = dia + mes + anio

No resolutivo = Fecha Invlida


No
Imprimir:
La fecha: Fecha que
ingresaste, es una Si Dia Si
Resolutivo >0y
Dia < resolutivo = Fecha Vlida
29

No resolutivo = Fecha Invlida

PSEUDOCODIGO
Fin del programa
INICIAR PROGRAMA
Var fecha = NULL
Var resolutivo = NULL
Var dia = 0
Var mes = 0
Var anio =0
INGRESA dato para da
INGRESA dato para mes
INGRESA dato para ao
ASIGNAR datos ledos a dia, mes y anio
VALIDAR si mes > 0 y mes < 13
SI es si entonces
VALIDAR si mes = 1 mes = 3 mes = 5 mes = 7 mes = 8 mes = 10 mes
= 12
SI si entonces VALIDAR si dia > 0 y dia > 32
SI si entonces resolutivo = Fecha Vlida
SI no entonces resolutivo = Fecha Invlida
SI no entonces VALIDAR si mes = 4 mes = 6 mes = 9 mes = 11
SI si entonces VALIDAR si dia > 0 y dia > 31
SI si entonces resolutivo = Fecha Vlida
SI no entonces resolutivo = Fecha Invlida
SI no entonces VALIDAR si anio entre 4 = 0
SI si entonces VALIDAR si dia > 0 y dia > 30
SI si entonces resolutivo = Fecha Vlida
SI no entonces resolutivo = Fecha Invlida
SI no entonces VALIDAR si dia > 0 y dia > 29
SI si entonces resolutivo = Fecha Vlida
SI no entonces resolutivo = Fecha Invlida
SI no entonces
resolutivo = Fecha Invlida
Fecha = dia + mes + anio
IMPRIMIR La fecha + fecha que ingresaste, es una + resolutivo
FIN DEL PROGRAMA
Bibliografa
Cogollo, J.. (2011). Lenguaje PHP. Marzo 12, 2016, de Blogger :
http://lenguajephpjc.blogspot.mx/2011/05/caracteristicas-del-lenguaje-php.html

Freire, K.. (2013). 5 Caractersticas del lenguaje Cobol. Marzo 12, 2016, de Linkedln
Corporation: http://es.slideshare.net/gilifrepe/5-caractersticas-del-lenguaje-cobol

Fundacin Wikimedia, Inc. (s/f). PHP. Marzo 12, 2016, de Fundacin Wikimedia, Inc :
https://es.wikipedia.org/wiki/PHP

Izquierdo, L.(s/f). Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. Marzo 12, 2016., de


Luis.izqui.org : http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf

Wikipedia.org. (2016). Java Lenguaje de Programacin. Marzo 12, 2016, de Wikipedia.org :


https://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n).

Wikiversidad. (2015). Tcnica de Programacin/Programacin Estructurada. Marzo 12, 2016, de


Wikiversidad:
https://es.wikiversity.org/wiki/T%C3%A9cnicas_de_programaci%C3%B3n/Programaci%C3%B3n_e
structurada

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