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CENTRO
DE
CHIAPAS
BOLETN
DE
ACTIVIDADES
CAMPOR
DE
AVENTUREROS
Y
PADRES
2016
8-10
DE
ABRIL
Saludos
e
Introduccin
Apreciados
amigos
y
lderes
del
club
de
Aventureros
les
saludamos
con
amor
en
el
nombre
del
Seor.
2016
es
el
ao
del
nio
y
adolescente
Adventista,
por
ello,
deseamos
que
la
influencia
del
Espritu
Santo
aunado
a
su
valioso
esfuerzo
sea
un
poderoso
complemento
a
favor
de
nuestros
nios
den
las
actividades
del
Club
de
Aventureros.
Del
8
al
10
de
Abril
celebraremos
el
Campor
de
Aventureros
Vamos
al
arca
con
No.
Por
ello,
hemos
tenido
cuidado
en
que
las
actividades
sirvan
para
fortalecer
las
habilidades
fsicas,
sociales,
intelectuales
y
sobre
todo
espirituales
en
nuestros
aventureros.
Dado
que
el
marco
del
trabajo
de
los
Ministerios
Juveniles
para
este
ao
en
la
Asociacin
Centro
de
Chiapas
est
bajo
el
plan
juvenil
de
RESKT
3:16,
el
club
de
Aventureros
tendr
actividades
que
fortalezcan
en
sus
vidas
el
hbito
de
la
Oracin,
Estudio
de
la
Biblia
Y
Testificacin.
Por
este
mismo
motivo,
es
de
IMPORTANCIA
ETERNA
que
los
padres
de
nuestros
aventureritos
participen
activamente
en
las
actividades
del
club
de
este
2016
incluyendo
el
Campor.
Que
Dios
bendiga
a
cada
familia
de
los
Clubes
de
Aventureros
para
que
juntos
podamos
decir:
Vamos
al
cielo
con
Jess,
con
cario
de:
Ptr.
Gianni
Enmanuel
Junco
Lpez
Mtra.
Mirian
Navarro
Guilln
Dir.
Ministerios
Juveniles
Dir.
De
Vida
Familiar
Justificacin
El
ttulo
del
Campor
para
este
2016
es
Vamos
al
Arca
con
No,
Dicho
ttulo
hace
alusin
a
la
consagracin,
testificacin
y
unidad
familiar
que
se
evidenci
en
la
familia
de
No
cuando
entraron
al
arca
para
no
perecer
durante
el
diluvio.
La
Biblia
menciona:
Dijo
luego
Jehov
a
No:
Entra
t
y
toda
tu
casa
en
el
arca;
porque
a
ti
he
visto
justo
delante
de
m
en
esta
generacin
(Gen.
7:1),
de
esto,
la
pluma
inspirada
comenta:
Las
advertencias
de
No
haban
sido
rechazadas
por
el
mundo,
pero
su
influencia
y
su
ejemplo
haban
sido
una
bendicin
para
su
familia.
Como
premio
por
su
fidelidad
e
integridad,
Dios
salv
con
l
a
todos
los
miembros
de
su
familia.
Qu
estmulo
para
la
fidelidad
de
los
padres!
(PP,
86)
Objetivos
del
Campor
1. Inspirar
a
los
aventureros
a
vivir
una
vida
fiel
como
la
de
No.
2. Motivar
a
los
padres
a
construir
un
arca
espiritual
donde
sus
hijos
estn
seguros.
3. Fortalecer
la
unidad
familiar.
4. Impulsar
en
los
aventureros
el
crecimiento
de
sus
facultades
fsicas,
intelectuales
y
espirituales.
5. Mostrar
a
los
aventureros
los
beneficios
del
campismo
y
de
las
actividades
al
aire
libre.
6. Desarrollar
en
los
Guas
mayores
la
habilidad
del
liderazgo
con
los
aventureros.
7. Realizar
una
evaluacin
general
de
los
clubes
de
Aventureros.
8. Ensear
a
cada
Aventurero
la
convivencia
con
otros
clubes
en
armona
y
sin
rivalidad.
Reglamento
de
Campor
Recordar
el
Espritu
Santo
sea
nuestro
mximo
director
y
motivador
en
este
camporee.
An
cuando
los
Padres
estarn
presentes
en
el
camporee,
es
la
directiva
del
club
quien
velar
por
ellos
y
marcar
las
pautas
de
orden
y
disciplina
durante
el
Campor.
Dado
que
el
Campor
es
de
Aventureros,
pedimos
a
los
directivos
centrar
toda
su
atencin
y
esfuerzos
en
los
nios
sin
distraerse
en
otras
actividades.
Los
Padres
y
aventureros
no
debern
dormir
en
la
misma
carpa,
los
aventureros
dormirn
con
sus
consejeros
en
diferentes
carpas.
Todos
los
asistentes
deben
sujetarse
al
horario
del
campor
de
viernes
a
domingo.
Cada
asistente
debe
estar
debidamente
inscrito
y
cada
club
es
responsable
de
cualquier
persona
que
desee
introducirse
en
el
evento
sin
haber
pagado
su
inscripcin.
Vehculos,
camiones,
etc,
deben
estacionarse
en
los
lugares
ya
asignados
para
esa
funcin.
Respetar
los
artculos
personales,
carpas
e
intergridad
fsica
de
los
compaeros
del
club.
Solo
personal
de
apoyo
previamente
reportado
pueden
estar
en
los
campamentos
en
los
horarios
de
actividades.
No
se
permitirn
visitas
del
sexo
opuesto
a
las
carpas.
Abstenerse
de
escuchar
msica
impropia,
mirar
videos
negativos
o
platicas
con
lenguaje
indecente,
actos
de
deshonestidad
o
tratando
de
engaar
a
un
oficial
en
un
evento.
Aventureros
y
Directivos
deben
usar
el
uniforme
marcado
en
el
Reglamento
de
Uniformes
del
Ministerio
Juvenil
durante
el
viernes
y
sbado
por
la
maana.
Los
padres
deben
usar
ropa
formal.
Realizar
los
deberes
asignados
por
la
comisin
general,
as
como
la
cooperacin
para
el
buen
funcionamiento
de
su
club.
Recoger
toda
la
basura,
tapar
huecos
y
dejar
en
orden
el
rea
de
acampar
asignada
al
clausurar.
Acatar
las
indicaciones
de
los
Oficiales.
Todo
asunto
que
requiera
anlisis
sobre
una
actividad
o
evento
ser
dialogado
exclusivamente
con
el
director
del
club
y/o
con
el
pastor
del
distrito.
Que
los
padres
que
van
como
personal
de
apoyo,
permitan
que
sus
hijos
cumplan
con
las
indicaciones
de
sus
directivos.
Inscripcin
1. La
inscripcin
ser
de
$140
pesos
por
integrante
y
directiva
del
club
y
deber
pagarse
en
la
Asociacin
como
fecha
lmite
el
10
de
marzo
del
presente
ao.
2. La
pareja
de
padres
(mam
y
pap)
pagarn
la
cantidad
de
$50
pesos.
En
caso
de
que
vaya
solo
un
padre
de
un
aventurero
y
de
otro
aventurero
vaya
tambin
solo
un
padre,
puede
tomarse
como
pareja
y
pagar
la
cantidad
de
50
pesos
por
los
dos.
No
se
aceptarn
$25
pesos
por
uno,
deben
ser
por
parejas
como
se
acord,
la
fecha
lmite
tambin
es
el
10
de
marzo.
3. Podrn
llevar
a
un
personal
de
apoyo
sin
costo
(incluye
al
chofer)
por
cada
8
delegados
inscritos.
Sanciones
en
el
Campor
Todo
pensamiento
y
accin
de
un
Aventurero,
lo
define
su
Ley.
Por
ello,
durante
este
Campor,
es
importante
un
buen
ejemplo
por
parte
de
los
Padres
y
Directivos
del
Club.
El
campor,
es
un
lugar
de
encuentro,
intercambio
y
amistad
en
el
marco
de
los
valores
que
proponen
el
voto,
Ley
e
himno
de
los
Aventureros.
Por
ello,
se
hace
necesario
especificar
una
lista
de
algunas
situaciones
que
sern
sancionables
y
que
debern
tenerse
en
cuenta
no
slo
durante
la
realizacin
del
evento
sino
tambin
antes
y
despus
del
mismo.
1. Los
siguientes
puntos,
son
acciones
que
van
directamente
en
contra
de
la
vivencia
de
los
ideales
de
los
Aventureros
y
que
por
lo
tanto
ameritan
el
desalojo
inmediato
del
lugar
de
campamento.
i. Consumo
de
alcohol
y
tabaco
ii. Posesin
y
consumo
de
drogas
iii. Porte
o
posesin
de
armas
iv. Daos
a
la
propiedad
privada
y
hurto
o
robo.
v. Acciones
que
daen
la
integridad
fsica
o
moral
de
la
persona.
vi. Desobedecer
o
agredira
los
oficiales
del
evento.
vii. Toda
aquella
que
situacin
vergonzosa
que
traiga
orpobio
a
la
causa
de
Dios
y
que
la
Comisin
Disciplina
as
lo
considere.
2. Los
siguientes
puntos,
tambin
son
acciones
que
van
en
contra
de
la
vivencia
de
los
ideales
de
los
Aventureros,
sin
embargo,
no
tienen
el
impacto
de
las
mencionadas
anteriormente,
pero
que
si
ameritan
una
sancin.
i. Falta
de
manifestacin
de
respeto
mutuo
entre
hombres
y
mujeres.
ii. Mostrar
pblicamente
actitudes
negativas
y
vulgares.
iii. Ropa
impropia
para
los
ideales
de
los
clubes.
iv. Escuchar
msica
secular
o
estar
jugando
video
juegos.
v. No
estar
en
las
actividades
ofiales
del
Campor.
vi. Salir
o
entrar
a
la
zona
de
acampado
sin
la
autorizacin
correspondiente.
vii. Mostrar
actitudes
no
acordes
a
la
moral
y
las
buenas
costumbres
como
por
ejemplo:
expresarse
utilizando
lenguaje
soez,
irrespetar
los
cargos
designados
o
hacer
caso
omiso
cuando
se
solicite
finalizar
una
actividad
no
contemplada
en
el
programa
del
evento
y
que
contravenga
los
Principios
de
los
Aventureros.
viii. No
cumplir
con
las
obligaciones
asignadas
para
el
buen
desarrollo
de
las
actividades
y/o
no
hacerse
cargo
de
ninguna
responsabilidad
durante
el
evento.
ix. Toda
aquella
situacin
no
conveniente
que
perjudique
la
sana
convivencia
en
el
evento.
Indicaciones Generales
1. Los
clubes
pueden
llegar
a
instalar
sus
campamentos
desde
el
jueves
7
de
abril
a
partir
de
las
4
de
la
tarde.
Llegar
antes,
implicar
esperar
hasta
las
4:00
de
la
tarde.
El
nombre
del
club
se
colocor
visiblmente
para
que
identifiquen
su
rea
de
acampar.
2. Los
vehculos
se
estacionarn
en
el
area
asignada
y
desde
ah
trasladarn
las
cosas
de
los
clubes
al
lugar
donde
acamparn.
Esto
es
para
un
mejor
control
y
seguridad
de
cada
Aventurero
en
el
area
de
acampar.
3. Los
lugares
para
acampar
sern
asignados
por
la
comisin
correspondiente
en
base
a
la
cantidad
de
delegados.
Por
tal
razn,
traten
usen
carpas
grandes
para
acomodarse
mejor.
4. Si
algn
miembro
padece
alguna
enfermedad
que
pueda
afectarle
en
el
evento,
pedimos
que
no
asista,
ya
que
no
habrn
especialistas
para
tratar
dicho
inconveniente.
Es
mejor
prevenir
que
lamentar.
5. Las
ventas
solo
son
autorizadas
por
el
depto.
de
Ministerios
Juveniles
6. No
llevar
artculos
de
mucho
valor
(Computadoras,
celulares,
ipod,
etc.)
y
si
los
llevan,
hacerse
responsables
de
su
cuidado.
7. Si
usted
encuentra
cosas
de
valor
reprtelo
con
la
secretaria
del
evento
o
los
subdirectores.
8. Habrn
dos
inspecciones
a
los
clubes
en
su
area
de
acampar.
9. Contaremos
con
una
comisin
de
orden
y
vigilancia,
a
la
cual
le
pedimos,
que
se
acate
a
las
instrucciones
o
sealamientos
de
ellos.
10. La
amistad
sincera
y
caballerosa
es
indispensable,
lo
mismo
que
el
respeto
y
decoro
en
el
trato
con
el
sexo
opuesto.
11. Habr
horarios
para
regaderas
en
los
cuales
podrn
acceder
a
ellas
para
uso
de
cada
delegado.
12. Habr
una
comisin
encargada
de
estar
pendiente
de
que
el
agua
de
los
inodoros,
mingitorios,
regaderas
y
llaves
no
se
desperdicie.
As
que
le
pedimos
de
manera
cordial
el
respeto
a
cada
uno
de
los
integrantes
de
esta
comisin.
Ellos
estarn
plenamente
identificados
y
cualquier
acto
desconsiderado
con
esta
comisin
se
reportar
de
manera
inmediata.
13. En
el
camporee
no
se
inscribir
a
nadie.
14. Portar
en
todo
momento
el
brazalete
del
evento.
Inspeccin
de
uniforme
No.
Concepto
Calificacin
Puntos
Puntos
Puntos
menos/sbado
menos/doming
o
1
Camisa
/Blusa
del
color
correcto
10
2
Pantaln
/Falda
del
color
correcto
10
3
Boina
10
4
Banda
(por
lo
menos
una
especialidad)
10
5
Cinturn
negro
10
6
Calcetines
negros
/Calcetas
blancas
10
Insignias
bsicas
que
no
requieran
investidura,
si
son
investidos
deben
llevar
Insignias,
barras,
distintivos
de
bolsillo,
y
que
tenga
derecho
a
7
usar
despus
de
las
correspondientes
40
investiduras
y
que
tengan
la
medida
reglamentaria
y
bien
puestas.
Total
100
Inspeccin
de
campamento
No.
Concepto
Calificacin
Puntos
Puntos
Puntos
menos/sbado
menos/doming
o
1
Limpieza
general
del
campamento
15
2
Orden
general
del
campamento
10
3
Carpas
bien
tensadas,
limpias
y
camas
10
ordenadas.
Zapatos
bien
ubicados
ya
sea
en
zapateros
4
construidos
como
muebles
de
campamento
o
5
saliendo
de
la
carpa
a
mano
izquierda.
5
Muebles
bsicos
de
campismo
por
lo
menos
3
20
Maletas
saliendo
de
la
carpa
de
lado
derecho
si
5
6
no
hay
maleteros
7
Portada
de
campamento
20
8
Banderas
10
9
Banderines
10
10
Manta
o
logo
10
11
Basurero
5
12
Cuadro
de
campamento
bien
marcado
5
13
Cocina
ordenada
y
limpia
10
14
Texto
de
memoria
10
15
Botiqun
15
Total
160
Entrega
de
carpeta
1. Hoja
de
presentacin
con
informacin
(Nombre
del
club,
distrito,
logo).
2. ndice
del
contenido
con
nmero
de
pgina.
3. Nombres
de
la
directiva
con
cargo
y
fotografa
del
club
de
Aventureros.
4. Cada
Requisito
previo
debe
tener
una
constancia
firmada
por
el
Pastor
del
Distrito,
Director
de
Jvenes
y
Director
del
club.
5. La
carpeta
de
Requisitos
previos
debe
ser
entregada
como
fecha
lmite
el
da
30
de
marzo
del
2016.
REQUISITOS
PREVIOS
AL
CAMPOR
2016:
No.
Actividad
Puntos
1
RESKT
3:16:
Orando
200
-10
Minutos
con
Jess
:
Motivar
a
los
Aventureros
a
orar
siempre
que
se
levanten
por
la
maana
y
por
la
noche
al
acostarse
(Mencionarlo
siempre
en
el
club).
-Rincn
de
Oracin:
En
cada
Reunin
del
club
dedicar
10
min
a
la
oracin.
2
RESKT
3:16:
Estudiando
200
-Boom
Bblico:
Los
Aventureros
estudiarn
el
libro
de
Ruth.
Cada
club
debe
tener
un
plan
de
estudio
y
evaluacin
para
constatar
el
avance.
-Aprendiendo
Mis
creencias:
Durante
las
reuniones
del
2016,
los
consejeros
y
directivos
ensearn
las
28
creencias
a
los
Aventreros
por
medio
de
devocionales,
charlas,
actividades,
etc.
-Matutina
de
Nios:
Pasito
a
Pasito.Estudiar
Ttulo,
Versculo
y
Cita
bblica
de
las
primeras
40
historias.
Se
pedir
constancia
de
la
eliminatoria
para
designar
a
los
dos
aventureros
que
representarn
al
club
en
el
examen
escrito
en
el
campor.
Nota:
Es
neecsario
hablar
con
los
padres
para
que
apoyen
en
el
estudio
de
sus
hijos.
3
RESKT
3:16:
Testificando
200
En
coordinacin
con
SJA
realizar
estas
actividades:
-Vuelve
a
Casa:
Durante
el
periodo
hasta
antes
del
campor,
seleccionar
por
lo
menos
5
hogares
de
exadventistas
para
visitarlos
y
presentar
un
programita
invitndoloes
a
acercarse
a
Cristo.
-Rescatando
un
alma
para
Cristo,
Durante
el
periodo
hasta
antes
del
campor,
escoger
5
hogares
de
intereses
para
obsequiarles
alguna
manualidad
que
tenga
que
ver
con
aceptar
a
Jess
como
Salvador.
4
Sociedad
de
Menores
100
Bajo
la
direccin
de
la
directiva
de
SJA
participar
el
ltimo
sbado
de
cada
mes
en
alguna
actividad
de
programa
de
Sociedad
de
Menores
que
soliciten
a
la
SJA.
5
Investidura
e
Iniciacin
100
Haber
realizado
la
investidura
2015
y
ceremonia
de
Iniciacin
en
2016
(llevar
copia
del
registro
de
investidura
y
constancia
de
iniciacin).
6
Plan
de
Trabajo
100
Presentar
plan
de
trabajo
anual
2016,
su
conteniendo
debe
tener:
Qu,
Cmo
Cundo,
Dnde,
Quines
y
Cunto
7
Informes
Mensuales
300
Enviar
en
los
primeros
10
das
del
mes
los
informes
mensuales
a
la
Asociacin
(Ene
a
Oct)
y
anexar
copia
en
la
carpeta.
El
valor
de
30
puntos
por
informe
y
son
10
inf
max.
8
Cuadernillos
y
Club
de
Libros
100
Presentar
constancia
del
avance
en
cada
etapa
de
los
requisitos
del
cuadernillo
y
del
Club
de
Libros
por
parte
de
los
Conquistadores,
debern
ser
revisado
por
el
coordinador
de
clubes
local
o
bien
por
el
director
de
jvenes.
9
Taller
de
Organismos
JA
y
Registro
del
Club
100
Presentar
constancia
de
los
directivos
de
Conquistadores
asistentes
al
taller
de
organismos
JA
en
Enero
y
Contar
con
el
registro
oficial
del
club
en
la
Asociacin.
La
fecha
lmite
ser
en
el
Taller
de
Organismos
JA
(Club
sin
registro,
no
est
reconocido,
Presentar
copia).
10
Seguros
100
Cubrir
el
pago
de
seguro
de
cada
Aventureros
antes
del
28
de
Febrero
(Club
sin
seguros,
no
est
reconocido,
Anexar
copia
del
pago
de
seguros).
11
Impacto
Misionero
100
Participar
en
el
impacto
misionero
el
5
de
marzo
en
los
hogares
cercanos
a
la
Iglesias.
12
Tomar
una
foto
del
club
completo
con
uniforme
(integrantes
y
directiva,
la
mejor
foto)
y
100
enviarla
al
correo
jacentrodechiapas@gmail.com
para
el
da
1
de
Marzo.
Total
1700
REQUISITOS
DESPUS
DEL
CAMPOR
No.
Actividad
Puntos
1
RESKT
3:16:
Orando
100
-10
Minutos
con
Jess
:
Motivar
a
los
Aventureros
a
orar
siempre
que
se
levanten
por
la
maana
y
por
la
noche
al
acostarse
(Mencionarlo
siempre
en
el
club).
-Rincn
de
Oracin:
En
cada
Reunin
del
club
dedicar
10
min
a
la
oracin.
2
RESKT
3:16:
Estudiando
(En
cada
etapa
deben
realizar
evaluaciones
a
todos
e
incentivar
a
los
200
primeros
lugares)
-Boom
Bblico:
Es
bueno
que
los
nios
sigan
estudiando
el
libro
de
Ruth
y
evaluarlos
cada
mes
de
manera
creativa
y
motivar
a
los
que
ms
estudien.
-Aprendiendo
Mis
creencias:
Durante
las
reuniones
del
2016,
los
consejeros
y
directivos
ensearn
las
28
creencias
a
los
Aventureros
por
medio
de
devocionales,
charlas,
actividades,
etc.
-Matinal
de
Nios:
Pasito
a
Pasito.
Hay
que
motivar
alos
nios
a
que
sigan
estudiando
el
matinal
y
que
lo
hagan
un
hbito,
deben
y
necesitan
aprender
versculos.
Nota:
Es
neecsario
hablar
con
los
padres
para
que
apoyen
en
el
estudio
de
sus
hijos.
3
RESKT
3:16:
Testificando
200
En
coordinacin
con
SJA
realizar
estas
actividades:
Vuelve
a
Casa:Realizar
una
campaa
de
barrio
en
el
hogar
de
un
exadventista,
donde
los
pequeitos
participen.
Rescatando
un
alma
para
Cristo,
escoger
dos
hogares
para
visitarlos
durante
los
siguientes
meses
con
los
pequeitos
para
ir
a
cantar
y
orar
con
ellos.
4
Sociedad
de
Menores
200
Bajo
la
direccin
de
la
directiva
de
SJA
participar
el
ltimo
sbado
de
cada
mes
en
alguna
actividad
del
porgrama
de
Sociedad
de
menores
que
soliciten
a
la
SJA.
5
Informes
Mensuales
700
Enviar
en
los
primeros
10
das
del
mes
los
informes
mensuales
a
la
Asociacin
(Ene
a
Oct)
y
anexar
copia
en
la
carpeta.
El
valor
de
30
puntos
por
informe
y
son
10
inf
max.
6
Cuadernillos
y
Club
de
Libros
100
Presentar
constancia
del
avance
en
cada
etapa
de
los
requisitos
del
cuadernillo
y
del
Club
de
Libros
por
parte
de
los
Conquistadores,
debern
ser
revisado
por
el
coordinador
de
clubes
local
o
bien
por
el
director
de
jvenes.
7
Recoleccin
2016
100
Participar
como
club
de
Aventureros
en
el
plan
de
Recoleccin
2016
en
el
mes
de
Mayo.
Entregar
constancia
del
blanco
como
club
y
lo
alcanzado.
8
Flores
para
ti
Mam
100
Participar
del
plan
de
testificacin:
Flores
para
ti
mam
en
el
mes
de
mayo.
Los
Aventureros
saldrn
a
los
hogares
de
nuestras
queridas
visitas
y
vecinos
a
la
Iglesia
para
obsequiar
algn
detalle
a
las
madres.
Debern
llevar
una
tarjeta
con
un
pensamiento
bblico
una
cita
del
Espritu
de
Profeca
con
la
direccin
y
el
telfono
de
su
iglesia.
9
Actividades
fsicas
y
sociales
100
Celebrar
en
el
mes
de
Junio
un
da
de
Convivencia
y
juegos
con
los
Aventureros
donde
todos
los
Padres
participen.
10
Motiva
a
los
nios
y
Padresa
que
por
lo
menos
el
70%
de
los
integrantes
del
club
participe
en
la
EBV
en
el
mes
de
Julio.
11
Evaluacin
a
Clubes
100
Participar
en
la
evaluacin
de
clubes
del
4
al
8
de
septiembre,
se
le
dar
posteriormente
la
logsitica
y
fecha
exacta
de
la
evaluacina
su
zona
12
Da
del
Aventurero
100
En
coordinacin
con
ministerio
Infantil,
Celebrar
el
15
de
Octubre
el
da
del
nio
adventista
y
del
Aventurero
donde
se
enfatize
la
importancia
del
club.
13
Examen
de
Investidura
100
Presentar
el
examen
de
investidura
y
reportar
las
calificaciones
de
los
Aventureros
en
una
constancia
para
el
investidura
en
el
mes
de
Octubre.
La
calificacin
mn
para
investir
es
de
80.
14
Investidura
100
-Este
debe
ser
un
momento
especial
en
el
mes
de
octubre,
Como
directiva
deben
preparar
una
manualidad
(por
ejemplo:
un
corazn
con
el
nombre
del
aventurero
bien
diseado,
ustedes
pueden
idear
algo
mucho
mejor)
con
los
aventureros
de
manera
secreta
para
que
el
da
de
la
Investidura,
los
nios
le
obsequien
algo
a
sus
padres,
hay
que
pedirles
a
los
aventureros
discresin.
-A
su
vez,
hay
que
acordar
con
los
padres
para
que
ellos
le
obsequien
algo
a
los
Aventureros
el
da
de
su
investidura
(tambin
secreto).
Puede
ser
un
mismo
regalo
para
nios
y
uno
mismo
para
nias
para
que
nadie
se
ponga
triste.
15
Operacin
Blsamo
100
Participar
en
operacin
blsamo
con
los
Aventureross,
dejando
mensajes
de
esperanza
en
alguna
notita
o
volante
arreglados
de
la
mejor
manera.
Pueden
escogerse
hogares
alrededor
de
la
Iglesia.
Esta
actividad
contar
para
los
puntos
del
prximo
ao.
16
Operacin
Emanuel
100
Durante
el
ao,
cada
aventurero
debe
prepararse
y
donar
1
juguete
en
buen
estado,
un
cambios
de
ropa
y
obsequiarlos
a
los
necsitados
en
la
Operacin
Emanuel
el
18
de
Diciembre.
Involucrar
a
los
padres
en
esta
actividad.
TOTAL
2400
Puntajes
1. El
costo
de
inscripcin
se
dar
a
conocer
en
el
Taller
de
Organismos
prximo
y
el
costo
de
la
inscripcin
no
pasar
de
$145
pesos
por
delegado.
La
inscripcin
ser
por
medio
de
su
pastor.
2. Los
puntajes
se
clasificarn
de
la
siguiente
manera:
a. 5
Estrellas
-------------
5785-5400
b. 4
Estrellas
-------------5400-5000
c. 3
Estrellas
-------------5000-o
menos
3. Sin
embargo,
esa
distincin
se
dar
en
la
investidura
local
octubre
a
ms
tardar,
cuando
se
hayan
cumplido
tambin
con
los
requisitos
post-campor.
Que
Dios
les
bendiga
en
sus
actividades
y
en
la
preparacin
del
evento
y
as
tener
un
gran
Camporee.
EVENTOS EN EL CAMPOR
Eventos
Espirituales
Mi
Matutina
Propsito:
Impactar
la
mente
de
los
Aventureros
para
que
comprendan
que
la
devocin
personal
es
clave
en
la
vida
del
cristiano
y
que
no
hay
mayor
bendicin
que
memorizar
la
Palabra
de
Dios.
Participantes:
2
aventureros
de
cualquier
clase
Materiales:
Los
Aventureros
Participarn
con
su
Uniforme
Elementos
a
estudiar:
Checar
Matinal
de
Nios:
Pasito
a
Pasito,
se
deber
estudiar
el
Ttulo,
Versculo
y
Cita
bblica
de
las
primeros
40
temas
del
devocional.
Desarrollo:
El
evento
se
desarrollar
en
tres
etapas.
PRIMERA
ETAPA
(70
puntos)
Los
Aventureros
del
club
presentarn
un
examen
que
el
club
elaborar,
donde
2
aventureros
con
las
mayores
calificaciones
representar
al
club
en
el
Campor
de
Aventureros
2016.
Se
requiere
una
constancia
de
esta
esta
etapa,
(checar
tabla
de
requisitos
previos).
SEGUNDA
ETAPA
(50
puntos)
La
segunda
etapa
consistir
en
un
examen
escrito
en
el
camporee
de
25
preguntas
donde
participarn
los
2
Aventureros
previamente
seleccionados.
Cada
respuesta
correcta
tendr
un
valor
de
2
puntos.
Tendrn
un
tiempo
mximo
de
30
minutos
para
contestar
las
preguntas.
Los
7
clubes
con
mayor
calificacin
pasarn
a
la
ltima
etapa
oral
que
tendr
lugar
en
el
auditorio
del
campamento
Orin.
Para
seleccionar
a
los
7
mejores
clubes,
se
tomarn
en
cuenta
respuestas
100%
correctas
y
literales
y
los
mejores
tiempos.
TERCERA
ETAPA:
(30
puntos)
Antes
de
iniciar
con
el
examen
oral,
un
aventurerito
de
cada
pareja
dir
brevemente
las
bendiciones
que
se
obtienen
al
estudiar
la
Biblia,
y
en
una
frase
que
tenga
que
ver
con
No.
animar
a
los
aventureros
de
la
audiencia
a
estudiar
tambin.
Un
ejemplo
de
frase
puede
ser:
Estudiando
la
Biblia
siempre
tendrs
vida,
etc.
Esta
participacin
especial
tendr
un
valor
de
5
puntos.
A
cada
pareja
se
le
harn
5
preguntas
con
un
valor
de
5
puntos
cada
respuesta
correcta.
Tendrn
un
total
de
12
segundos
para
responder
despes
de
haberse
hecho
la
pregunta
dos
veces.
Si
empiezan
respondiendo
dentro
de
los
12
segundos
an
cuando
terminen
fuera
de
ese
tiempo,
la
respuesta
es
vlida
si
es
correcta.
Por
una
palabra
mala,
la
respuesta
ser
incorrecta.
Si
responde
correctamente
despus
de
los
12
segundos,
la
respuesta
es
incorrecta.
Si
alguno
del
club
pronuncia
la
respuesta
en
voz
alta
ser
penalizado,
as
que
requerimos
silencio
y
disciplina
en
este
evento.
ACTIVIDAD
PUNTAJE
Primera
Etapa
(Club
Local)
70
Segunda
Etapa
(Campor
50
Tercera
Etapa
(Campor)
30
TOTAL
150
Aventuras
en
el
Boom
Propsito:
De
manera
prctica,
los
Aventureros
participarn
del
estudio
de
la
Palabra
de
Dios
en
el
Boom
Bblico.
Participantes:
Materiales:
6
cartulinas
(que
se
cortarn
a
la
mitad),
1
bandern
Elementos
a
estudiar:
Libro
de
Rut,
Reina
Valera
2000
de
la
Sociedad
Bblica
Emanuel
Desarrollo:
El
evento
se
desarrollar
en
el
campo
en
varias
estaciones.
Tiempo:
El
rally
debe
durar
7
minutos
max.
Desarrollo:
El
evento
se
desarollar
en
4
estaciones
PRIMERA
ESTACIN:
Siguiendo
a
Jess
(50
puntos)
En
la
primera
estacin,
estarn
8
padres
y
3
consejeros,
cada
uno
con
la
mitad
de
una
cartulina.
Cada
mitad
tendra
una
palabra
del
siguiente
versculo
Tu
pueblo
ser
mi
pueblo
y
tu
Dios
ser
mi
Dios
(11
palabras
para
las
11
mitades
de
cartulina).
El
juez
de
esa
area
pedir
las
cartulinas
y
las
entregar
a
cada
pap
y
consejero
de
manera
revuelta.
Y
a
la
indicacin
del
juez,
los
paps
colocarn
cada
palabra
enfrente
de
s,
de
tal
manera
que
2
aventureros
de
la
clase
de
Abejas
y
Rayos
acomoden
a
los
paps
de
la
forma
en
que
el
versculo
se
lea
correctamente.
En
el
momento
que
ellos
vean
adecuado,
pueden
correr
hacia
la
segunda
estacin
para
dar
el
bandern
a
los
siguiens
participantes.
Por
cada
palabra
mal
colocada
perdern
dos
puntos.
SEGUNDA
ESTACIN:
Memoria
de
Campen
(50
puntos)
En
esta
area
habrn
4
aventureros
de
de
las
diferentes
clases,
a
cada
uno
se
le
har
una
pregunta
que
tendrn
que
contestar
rapidamente.
Una
vez
que
hayan
terminado,
los
4
aventureros
corrern
a
la
siguiente
estacin
para
entregar
el
bandern
a
los
siguientes
participantes.
Por
cada
respuesta
incorrecta,
se
perdern
4
puntos.
TERCERA
ESTACIN:
Mi
personaje
favorito
(20
puntos)
Dos
aventureros
escogern
una
tarjeta
con
el
nombre
de
un
personaje
del
libro
de
Rut
y
dirn
dos
caractersticas
y
el
porqu
en
este
personaje,
esto,
previamente
se
debi
estudiar
con
ellos.
Los
personajes
a
estudiar
son:
Rut,
Booz,
Noem,
Orfa.
Recibirn
10
puntos
por
cada
caracterstica
del
personaje
CUARTA
ESTACIN:
Una
escena
de
Aventura
(30
puntos)
Una
vez
que
los
aventureros
hayan
entregado
el
bandern
en
la
cuarta
estacin,
los
padres,
directivos
y
aventureros
actuarn
alguna
escena
que
ms
le
haya
impactado
del
libro
de
Rut.
Traten
de
que
en
la
escena
participen
el
mayor
nmero
integrantes
ya
sea
simulando
algn
objeto
o
deteniendo
algn
letrero,
etc.
ACTIVIDAD
PUNTAJE
Primera
Estacin
50
Segunda
Estacin
50
Tercera
Estacin
20
Cuarta
Estacin
30
TOTAL
150
Pequeos
Artistas
Propsito:
Utilizar
los
talentos
al
servicio
de
nuestro
Dios.
Participantes:
Todo
el
Club
Materiales:
Lo
necesario
para
su
actuacin
Tiempo:
Lo
que
dure
el
canto
Desarrollo:
Cada
club
escoger
un
canto
infantil
para
escenificar
donde
la
mayora
del
club
debe
participar.
Y
despus
de
haber
practicado
lo
suficiente
,
grabarn
la
escenificacin
en
un
celular
de
la
mejor
definicin
posible
y
lo
harn
llegar
al
departamento
de
Ministerios
Juveniles
de
la
Asociacin.
All
habr
una
comisin
que
calificar
el
canto
escenificado,
de
los
cuales
se
escogern
a
7
clubes
para
que
lo
escenifiquen
en
el
Campor
de
Aventureros
en
el
orden
que
se
les
informar
posteriormente.
Los
7
distritos
que
pasen
a
la
siguiente
fase
obtendrn
un
total
de
20
puntos.
El
canto
se
entregar
en
las
oficinas
de
la
Asociacin
como
fecha
lmite
el
20
de
marzo
en
un
DVD
que
tendr
escrito
en
la
cartula
el
nombre
del
club,
iglesia,
distrito
y
nmero
telefnico
al
cual
podamos
contactarnos
en
cualquier
momento.
Cabe
decir
que
no
se
calificar
en
lo
ms
mnimo
la
calidad
del
video
(aunque
debiese
notarse
la
escenificacin.
ACTIVIDAD
PUNTAJE
Participacin
del
club
30
Escenografa
25
Vestuario
25
Actuacin
30
Impacto
der
la
escenificacin
20
7
Clubes
seleccionados
20
TOTAL
150
Los
libros
de
la
Biblia
Propsito:
Tener
un
conocimiento
de
los
nombres
de
los
libros
de
la
biblia
para
un
mejor
estudio
Participantes:
Un
Aventurero
Tiempo:
2
minutos
Materiales:
Lo
necesario
para
su
actuacin
Desarrollo:
Durante
la
inspeccin
del
sbado
el
juez
le
pedir
a
un
Aventurero
que
el
club
elija
que
diga
de
memoria
los
libros
que
componen
el
antiguo
testamento
o
del
nuevo.
Solo
pedir
de
un
testamento.
Por
cada
libro
dicho
incorrectamente
perder
1
punto.
ACTIVIDAD
PUNTAJE
Libros
de
Memoria
100
Libros
de
Memoria
100
Dentro
del
tiempo
20
TOTAL
100
Eventos
Fsicos
y
De
Liderazgo
Escuadroncito
Propsito:
Que
los
aventureros
desarrollen
como
club
la
coordinacin,
unidad
y
liderazgo.
Participantes:
9
integrantes
como
mnimo
donde
se
incluya
a
dos
Padres
Materiales:
Uniforme
y
boina
Desarrollo:
El
club
integrar
un
escuadrn
con
Aventureros
de
ambos
gneros
y
dos
padres,
los
cuales
darn
una
exhibicin
realizando
los
ejercicios
que
se
mencionan
ms
adelante..
1. El
tiempo
para
hacer
sus
ejericicos
ser
de
5
minutos
como
mximo.
Al
comenzar,
debe
solicitarse
al
oficial
principal
el
permiso
para
iniciar.
Cuando
este
d
el
silbatazo,
comienzan
los
5
minutos
a
correr.
2. Un
minuto
antes
de
llegar
a
los
5
minutos,
el
oficial
dar
un
silbatazo
para
prevenir
que
solo
les
queda
un
minuto.
La
marcha
terminar
cuando
griten
un
slogan
alusivo
al
ttulo
del
evento.
Terminando
su
marcha,
deben
salir
inmediatamente
del
area
de
marchas.
Por
cada
minuto
de
ms
se
descontarn
5
puntos.
3. Por
cada
error
de
precisin
se
penalizar
con
un
punto.
4. Traten
de
ser
equitativos
en
los
tiempos
que
tomarn
para
los
movimientos.
5. Las
ejercicios
a
tomar
en
cuenta
son:
Saludar,
Marcar
el
paso,
Paso
redoblado,
Paso
corto,
Escolta
izquierda
y
Derecha,
Columna
y
columna
de
dos,
Alto,
Media
Vuelta,
Abrir
y
cerrar
escolta.
Criterios
a
Evaluar:
Puntos
Participacin
de
10
Lneas
y
columnas
rectas
durante
la
marcha
20
Movimientos
en
sincrona
20
Elegancia
en
movimientos
20
Uniformes
(pueden
usar
guantes,
recuerden
que
la
boina
es
parte)
10
Movimientos
que
se
pidieron
40
Grito
al
final
de
la
marcha
10
Tiempo
(dentro
de
los
5
mins.)
20
Total
150
Rally
Hijo
de
tigre
pintito
Propsito:
que
los
aventureros
y
padres
puedan
pasar
un
momento
recreativo
con
sus
hijos.
Participantes:
Los
necesarios
para
el
evento
Materiales:
4
costales
costurados
entre
ellos
por
los
lados,
10
globos
medianos
inflados,
2
cucharas,
2
huevos,
Materiales
para
elaborar
un
papalote
Desarrollo:
El
evento
se
desarollar
en
5
estaciones
ESTACIN
1:
Encostalados
(20
puntos)
Para
est
actividad
participarn
1
aventurera
con
su
mam
y
un
aventurero
con
su
pap
(mejor
si
es
una
familia
completa
).
A
la
orden
de
salida
,
los
4
saldrn
a
la
siguientes
estacin
saltando
cada
uno
en
su
costal
pero
costurados
entre
si
,
pueden
acomodarse
en
el
orden
que
deseen.
Llegarn
al
la
siguiente
estacin
para
que
el
otro
equipo
pueda
salir.
Estacin
2:
Sintate
en
el
globo
(20
puntos)
Cuando
los
Encostalados
lleguen
a
la
segunda
estacin
,
2
padres
y
un
Aventurero
de
la
clase
de
Rayos
y
uno
de
Manos
ayudadoras,
se
sentarn
sobre
12
globos
medianos
inflados
y
los
reventarn
al
sentarse
lo
ms
rpido
posible.
Cuando
hayan
reventado
los
12
globos
saldrn
a
la
siguiente
estacin.
Cada
uno
reventar
4
globos,
puede
haber
un
consejero
deteniendo
los
globos.
Estacin
3:
Cuidado
con
el
huevo
(20
puntos)
Un
aventurero
con
su
pap,
llevar
cada
uno
en
sus
manos
una
cuchara
sopera
con
un
huevo
hacia
la
siguiente
estacin
evitando
que
se
les
caiga
en
el
menor
tiempo
posible.
Estacin
4:
Elevando
el
papalote
(20
puntos)
En
est
estacin
participarn
2
aventureros
y
un
padre.
Comenzarn
a
hacer
el
papalote
desde
que
se
inicie
en
la
primera
estacin
,
de
tal
manera
que
pueda
estar
listo
cuando
llegue
su
turno
.
Los
materiales
deben
tenerlos
ya
cortados
para
que
solo
peguen
y
ensamblen.
Cuando
llega
su
turno
,
un
aventurero
debe
tratar
de
elevarlo
al
correr
sobre
el
mismo
carril
que
les
toca
mientras
el
pap
corre
hacia
la
alberca
donde
se
culmina
con
la
quinta
estacin.
Estacin
5:
Mi
Barquito
(20
puntos)
Dentro
de
la
alberca
estar
un
padre
con
su
hijo
en
hombros
esperando
el
relevo
y
salir
inmediatamente
para
cruzar
la
alberca
hasta
q
llegue
a
la
otra
orilla
y
all
termina
el
rally.
ACTIVIDAD
PUNTAJE
Estacin
1
25
Estacin
2
25
Estacin
3
25
Estacin
4
25
Estacin
5
25
TOTAL
125
Eventos
de
Manualidades
y
Tecnologa
El
arca
de
No
Propsito:
Desarrollar
el
ingenio
y
creatividad
del
club.
Participantes:
2
Aventureros
(nio
y
nia)
Materiales:
Los
necesarios
Desarrollo:
Cada
Club
deber
disear
un
arca
con
las
siguientes
medidas:
1
metro
de
largo
dejando
a
creatividad
del
club
lo
alto
y
grosor.
Puede
ser
hecho
del
material
que
ustedes
deseen.
Debe
estar
diseada
de
tal
forma,
que
se
pueda
mirar
enla
parte
de
adentro
las
divisiones
con
los
animales.
Los
animalitos
pueden
ser
hechos
de
cartn,
dibujos
impresos,
animalitos
de
juguete,
etc.
Entre
ms
detalles
tenga
el
arca
tendr
un
puntaje
mayor.
Ya
en
el
Campor,
habr
un
espacio
donde
se
exhibirn
todos
los
modelos
de
Arcas
y
dos
Aventureros
(nio
y
nia)
sern
los
responsables
de
explicar
el
procedimiento
de
su
fabricacin
y
contar
brevemente
la
historia
del
diluvio
utilizando
el
arca
para
darle
vida
a
su
historia,
puede
recibir
ayuda
de
un
consejero
para
utilizar
el
arca.
ACTIVIDAD
PUNTAJE
Participacin
con
medidas
correctas
del
arca
15
Diseo
25
Creatividad
25
Explicacin
de
la
fabricacin
e
historia
40
Prctico
para
explicar
la
historia
30
Detalles
extras
del
arca
15
TOTAL
150
Mural
de
Actividades
Propsito:
Publicar
las
actividades
del
club
con
la
participacin
de
los
nios
,
padres
y
consejeros
demostrando
su
ingenio
y
creatividad.
Participantes:
Todo
el
club
Materiales:
Los
necesarios
Desarrollo:
Se
documentarn
las
actividades
del
club
previas
al
campor,
as
como
las
prcticas
para
el
evento
por
medio
de
fotos
y
realizarn
2
actividades:
1. Escogern
las
mejores
fotos
y
harn
un
mural
de
actividades
que
ser
colocada
a
la
entrada
de
su
campamento,
se
debe
especificar
a
que
eventos
pertenecen
dichas
fotos.
El
mural
debe
estar
decorado
de
acuerdo
al
ttulo
del
evento.
En
algn
momento
del
evento,
los
jueces
pasarn
a
evaluar
el
mural.
Las
medidas
son
libres
para
cada
club.
2. Del
14
al
18
de
marzo
enviarn
sus
5
mejores
fotos
al
correo
zona91ja@gmail.com
para
que
se
estn
publicando
en
en
el
muro
de
Facebook
de
Zona91.
ACTIVIDAD
PUNTAJE
Tamao
correcto
y
de
acuerdo
al
ttulo
del
20
evento
Actividades
cubiertas
45
Creatividad
30
Vistosidad
30
Enviar
5
fotos
para
publicar
25
TOTAL
150
TOTAL
DE
PUNTAJES
A
ALCANZAR
NO.
ETAPA
PUNTAJE
1
Puntaje
antes
del
Campor
1700
Puntajes
durante
el
Campor
1685
1. Inspeccin
del
Uniforme
100
2. Inspeccin
del
Campamento
160
3. Deberes
100
4. Disciplina
100
5. Saln
de
RyR
100
6. Mi
Matutina
150
7. Aventuras
en
el
Boom
150
8. Pequeos
Artistas
150
9. Los
libros
de
la
biblia
100
10. Escuadroncito
150
11. Rally
Hijo
de
tigre
pintito
125
12. El
arca
de
No
150
13. Mural
de
Actividades
150
2
Sub-Total
hasta
el
Campor
3385
3
Puntajes
despus
del
Campor
2400
Gran
total
5785