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ASOCIACIN

CENTRO DE CHIAPAS
BOLETN DE ACTIVIDADES
CAMPOR DE AVENTUREROS Y PADRES 2016
8-10 DE ABRIL


Saludos e Introduccin
Apreciados amigos y lderes del club de Aventureros les saludamos con amor en el nombre del Seor.
2016 es el ao del nio y adolescente Adventista, por ello, deseamos que la influencia del Espritu Santo aunado a
su valioso esfuerzo sea un poderoso complemento a favor de nuestros nios den las actividades del Club de
Aventureros.
Del 8 al 10 de Abril celebraremos el Campor de Aventureros Vamos al arca con No. Por ello, hemos tenido
cuidado en que las actividades sirvan para fortalecer las habilidades fsicas, sociales, intelectuales y sobre todo
espirituales en nuestros aventureros.
Dado que el marco del trabajo de los Ministerios Juveniles para este ao en la Asociacin Centro de
Chiapas est bajo el plan juvenil de RESKT 3:16, el club de Aventureros tendr actividades que fortalezcan en sus
vidas el hbito de la Oracin, Estudio de la Biblia Y Testificacin. Por este mismo motivo, es de IMPORTANCIA
ETERNA que los padres de nuestros aventureritos participen activamente en las actividades del club de este 2016
incluyendo el Campor.
Que Dios bendiga a cada familia de los Clubes de Aventureros para que juntos podamos decir: Vamos al
cielo con Jess, con cario de:

Ptr. Gianni Enmanuel Junco Lpez Mtra. Mirian Navarro Guilln
Dir. Ministerios Juveniles Dir. De Vida Familiar

Justificacin
El ttulo del Campor para este 2016 es Vamos al Arca con No, Dicho ttulo hace alusin a la
consagracin, testificacin y unidad familiar que se evidenci en la familia de No cuando entraron al arca para no
perecer durante el diluvio. La Biblia menciona: Dijo luego Jehov a No: Entra t y toda tu casa en el arca; porque
a ti he visto justo delante de m en esta generacin (Gen. 7:1), de esto, la pluma inspirada comenta: Las
advertencias de No haban sido rechazadas por el mundo, pero su influencia y su ejemplo haban sido una
bendicin para su familia. Como premio por su fidelidad e integridad, Dios salv con l a todos los miembros de su
familia. Qu estmulo para la fidelidad de los padres! (PP, 86)

Objetivos del Campor
1. Inspirar a los aventureros a vivir una vida fiel como la de No.
2. Motivar a los padres a construir un arca espiritual donde sus hijos estn seguros.
3. Fortalecer la unidad familiar.
4. Impulsar en los aventureros el crecimiento de sus facultades fsicas, intelectuales y espirituales.
5. Mostrar a los aventureros los beneficios del campismo y de las actividades al aire libre.
6. Desarrollar en los Guas mayores la habilidad del liderazgo con los aventureros.
7. Realizar una evaluacin general de los clubes de Aventureros.
8. Ensear a cada Aventurero la convivencia con otros clubes en armona y sin rivalidad.




Reglamento de Campor

Recordar el Espritu Santo sea nuestro mximo director y motivador en este camporee.
An cuando los Padres estarn presentes en el camporee, es la directiva del club quien velar por ellos y
marcar las pautas de orden y disciplina durante el Campor.
Dado que el Campor es de Aventureros, pedimos a los directivos centrar toda su atencin y esfuerzos en los
nios sin distraerse en otras actividades.
Los Padres y aventureros no debern dormir en la misma carpa, los aventureros dormirn con sus consejeros
en diferentes carpas.
Todos los asistentes deben sujetarse al horario del campor de viernes a domingo.
Cada asistente debe estar debidamente inscrito y cada club es responsable de cualquier persona que desee
introducirse en el evento sin haber pagado su inscripcin.
Vehculos, camiones, etc, deben estacionarse en los lugares ya asignados para esa funcin.
Respetar los artculos personales, carpas e intergridad fsica de los compaeros del club.
Solo personal de apoyo previamente reportado pueden estar en los campamentos en los horarios de
actividades.
No se permitirn visitas del sexo opuesto a las carpas.
Abstenerse de escuchar msica impropia, mirar videos negativos o platicas con lenguaje indecente, actos de
deshonestidad o tratando de engaar a un oficial en un evento.
Aventureros y Directivos deben usar el uniforme marcado en el Reglamento de Uniformes del Ministerio
Juvenil durante el viernes y sbado por la maana. Los padres deben usar ropa formal.
Realizar los deberes asignados por la comisin general, as como la cooperacin para el buen funcionamiento
de su club.
Recoger toda la basura, tapar huecos y dejar en orden el rea de acampar asignada al clausurar.
Acatar las indicaciones de los Oficiales. Todo asunto que requiera anlisis sobre una actividad o evento ser
dialogado exclusivamente con el director del club y/o con el pastor del distrito.
Que los padres que van como personal de apoyo, permitan que sus hijos cumplan con las indicaciones de sus
directivos.

Inscripcin
1. La inscripcin ser de $140 pesos por integrante y directiva del club y deber pagarse en la Asociacin
como fecha lmite el 10 de marzo del presente ao.
2. La pareja de padres (mam y pap) pagarn la cantidad de $50 pesos. En caso de que vaya solo un padre
de un aventurero y de otro aventurero vaya tambin solo un padre, puede tomarse como pareja y pagar
la cantidad de 50 pesos por los dos. No se aceptarn $25 pesos por uno, deben ser por parejas como se
acord, la fecha lmite tambin es el 10 de marzo.
3. Podrn llevar a un personal de apoyo sin costo (incluye al chofer) por cada 8 delegados inscritos.

Sanciones en el Campor
Todo pensamiento y accin de un Aventurero, lo define su Ley. Por ello, durante este Campor, es importante
un buen ejemplo por parte de los Padres y Directivos del Club. El campor, es un lugar de encuentro, intercambio y
amistad en el marco de los valores que proponen el voto, Ley e himno de los Aventureros.

Por ello, se hace necesario especificar una lista de algunas situaciones que sern sancionables y que debern
tenerse en cuenta no slo durante la realizacin del evento sino tambin antes y despus del mismo.


1. Los siguientes puntos, son acciones que van directamente en contra de la vivencia de los ideales de los
Aventureros y que por lo tanto ameritan el desalojo inmediato del lugar de campamento.
i. Consumo de alcohol y tabaco
ii. Posesin y consumo de drogas
iii. Porte o posesin de armas
iv. Daos a la propiedad privada y hurto o robo.
v. Acciones que daen la integridad fsica o moral de la persona.
vi. Desobedecer o agredira los oficiales del evento.
vii. Toda aquella que situacin vergonzosa que traiga orpobio a la causa de Dios y que la Comisin
Disciplina as lo considere.
2. Los siguientes puntos, tambin son acciones que van en contra de la vivencia de los ideales de los
Aventureros, sin embargo, no tienen el impacto de las mencionadas anteriormente, pero que si ameritan
una sancin.
i. Falta de manifestacin de respeto mutuo entre hombres y mujeres.
ii. Mostrar pblicamente actitudes negativas y vulgares.
iii. Ropa impropia para los ideales de los clubes.
iv. Escuchar msica secular o estar jugando video juegos.
v. No estar en las actividades ofiales del Campor.
vi. Salir o entrar a la zona de acampado sin la autorizacin correspondiente.
vii. Mostrar actitudes no acordes a la moral y las buenas costumbres como por ejemplo: expresarse
utilizando lenguaje soez, irrespetar los cargos designados o hacer caso omiso cuando se solicite
finalizar una actividad no contemplada en el programa del evento y que contravenga los Principios
de los Aventureros.
viii. No cumplir con las obligaciones asignadas para el buen desarrollo de las actividades y/o no hacerse
cargo de ninguna responsabilidad durante el evento.
ix. Toda aquella situacin no conveniente que perjudique la sana convivencia en el evento.

Indicaciones Generales

1. Los clubes pueden llegar a instalar sus campamentos desde el jueves 7 de abril a partir de las 4 de la tarde.
Llegar antes, implicar esperar hasta las 4:00 de la tarde. El nombre del club se colocor visiblmente para
que identifiquen su rea de acampar.
2. Los vehculos se estacionarn en el area asignada y desde ah trasladarn las cosas de los clubes al lugar
donde acamparn. Esto es para un mejor control y seguridad de cada Aventurero en el area de acampar.
3. Los lugares para acampar sern asignados por la comisin correspondiente en base a la cantidad de
delegados. Por tal razn, traten usen carpas grandes para acomodarse mejor.
4. Si algn miembro padece alguna enfermedad que pueda afectarle en el evento, pedimos que no asista, ya
que no habrn especialistas para tratar dicho inconveniente. Es mejor prevenir que lamentar.
5. Las ventas solo son autorizadas por el depto. de Ministerios Juveniles
6. No llevar artculos de mucho valor (Computadoras, celulares, ipod, etc.) y si los llevan, hacerse
responsables de su cuidado.
7. Si usted encuentra cosas de valor reprtelo con la secretaria del evento o los subdirectores.
8. Habrn dos inspecciones a los clubes en su area de acampar.
9. Contaremos con una comisin de orden y vigilancia, a la cual le pedimos, que se acate a las instrucciones o
sealamientos de ellos.
10. La amistad sincera y caballerosa es indispensable, lo mismo que el respeto y decoro en el trato con el sexo
opuesto.
11. Habr horarios para regaderas en los cuales podrn acceder a ellas para uso de cada delegado.

12. Habr una comisin encargada de estar pendiente de que el agua de los inodoros, mingitorios, regaderas y
llaves no se desperdicie. As que le pedimos de manera cordial el respeto a cada uno de los integrantes de
esta comisin. Ellos estarn plenamente identificados y cualquier acto desconsiderado con esta comisin
se reportar de manera inmediata.
13. En el camporee no se inscribir a nadie.
14. Portar en todo momento el brazalete del evento.

Inspeccin de uniforme

No. Concepto Calificacin Puntos Puntos
Puntos menos/sbado menos/doming
o
1 Camisa /Blusa del color correcto 10
2 Pantaln /Falda del color correcto 10
3 Boina 10
4 Banda (por lo menos una especialidad) 10
5 Cinturn negro 10
6 Calcetines negros /Calcetas blancas 10
Insignias bsicas que no requieran investidura,
si son investidos deben llevar Insignias, barras,
distintivos de bolsillo, y que tenga derecho a
7 usar despus de las correspondientes 40
investiduras y que tengan la medida
reglamentaria y bien puestas.
Total 100

Inspeccin de campamento
No. Concepto Calificacin Puntos Puntos
Puntos menos/sbado menos/doming
o
1 Limpieza general del campamento 15
2 Orden general del campamento 10
3 Carpas bien tensadas, limpias y camas 10
ordenadas.
Zapatos bien ubicados ya sea en zapateros
4 construidos como muebles de campamento o 5
saliendo de la carpa a mano izquierda.
5 Muebles bsicos de campismo por lo menos 3 20
Maletas saliendo de la carpa de lado derecho si 5
6 no hay maleteros
7 Portada de campamento 20
8 Banderas 10
9 Banderines 10
10 Manta o logo 10
11 Basurero 5
12 Cuadro de campamento bien marcado 5
13 Cocina ordenada y limpia 10
14 Texto de memoria 10
15 Botiqun 15
Total 160

Entrega de carpeta

1. Hoja de presentacin con informacin (Nombre del club, distrito, logo).
2. ndice del contenido con nmero de pgina.
3. Nombres de la directiva con cargo y fotografa del club de Aventureros.
4. Cada Requisito previo debe tener una constancia firmada por el Pastor del Distrito, Director de Jvenes y
Director del club.
5. La carpeta de Requisitos previos debe ser entregada como fecha lmite el da 30 de marzo del 2016.


REQUISITOS PREVIOS AL CAMPOR 2016:

No. Actividad Puntos
1 RESKT 3:16: Orando 200
-10 Minutos con Jess : Motivar a los Aventureros a orar siempre que se levanten por la
maana y por la noche al acostarse (Mencionarlo siempre en el club).
-Rincn de Oracin: En cada Reunin del club dedicar 10 min a la oracin.
2 RESKT 3:16: Estudiando 200
-Boom Bblico: Los Aventureros estudiarn el libro de Ruth. Cada club debe tener un plan de
estudio y evaluacin para constatar el avance.
-Aprendiendo Mis creencias: Durante las reuniones del 2016, los consejeros y directivos
ensearn las 28 creencias a los Aventreros por medio de devocionales, charlas, actividades,
etc.
-Matutina de Nios: Pasito a Pasito.Estudiar Ttulo, Versculo y Cita bblica de las primeras
40 historias. Se pedir constancia de la eliminatoria para designar a los dos aventureros que
representarn al club en el examen escrito en el campor.
Nota: Es neecsario hablar con los padres para que apoyen en el estudio de sus hijos.
3 RESKT 3:16: Testificando 200
En coordinacin con SJA realizar estas actividades:
-Vuelve a Casa: Durante el periodo hasta antes del campor, seleccionar por lo menos 5
hogares de exadventistas para visitarlos y presentar un programita invitndoloes a
acercarse a Cristo.
-Rescatando un alma para Cristo, Durante el periodo hasta antes del campor, escoger 5
hogares de intereses para obsequiarles alguna manualidad que tenga que ver con aceptar a
Jess como Salvador.
4 Sociedad de Menores 100
Bajo la direccin de la directiva de SJA participar el ltimo sbado de cada mes en alguna
actividad de programa de Sociedad de Menores que soliciten a la SJA.
5 Investidura e Iniciacin 100
Haber realizado la investidura 2015 y ceremonia de Iniciacin en 2016 (llevar copia del
registro de investidura y constancia de iniciacin).
6 Plan de Trabajo 100
Presentar plan de trabajo anual 2016, su conteniendo debe tener: Qu, Cmo Cundo, Dnde,
Quines y Cunto
7 Informes Mensuales 300
Enviar en los primeros 10 das del mes los informes mensuales a la Asociacin (Ene a Oct) y
anexar copia en la carpeta. El valor de 30 puntos por informe y son 10 inf max.
8 Cuadernillos y Club de Libros 100
Presentar constancia del avance en cada etapa de los requisitos del cuadernillo y del Club de
Libros por parte de los Conquistadores, debern ser revisado por el coordinador de clubes
local o bien por el director de jvenes.
9 Taller de Organismos JA y Registro del Club 100
Presentar constancia de los directivos de Conquistadores asistentes al taller de organismos JA
en Enero y Contar con el registro oficial del club en la Asociacin. La fecha lmite ser en el
Taller de Organismos JA (Club sin registro, no est reconocido, Presentar copia).
10 Seguros 100
Cubrir el pago de seguro de cada Aventureros antes del 28 de Febrero (Club sin seguros, no
est reconocido, Anexar copia del pago de seguros).
11 Impacto Misionero 100
Participar en el impacto misionero el 5 de marzo en los hogares cercanos a la Iglesias.
12 Tomar una foto del club completo con uniforme (integrantes y directiva, la mejor foto) y 100
enviarla al correo jacentrodechiapas@gmail.com para el da 1 de Marzo.
Total 1700


REQUISITOS DESPUS DEL CAMPOR

No. Actividad Puntos
1 RESKT 3:16: Orando 100
-10 Minutos con Jess : Motivar a los Aventureros a orar siempre que se levanten por la
maana y por la noche al acostarse (Mencionarlo siempre en el club).
-Rincn de Oracin: En cada Reunin del club dedicar 10 min a la oracin.
2 RESKT 3:16: Estudiando (En cada etapa deben realizar evaluaciones a todos e incentivar a los 200
primeros lugares)
-Boom Bblico: Es bueno que los nios sigan estudiando el libro de Ruth y evaluarlos cada mes
de manera creativa y motivar a los que ms estudien.
-Aprendiendo Mis creencias: Durante las reuniones del 2016, los consejeros y directivos
ensearn las 28 creencias a los Aventureros por medio de devocionales, charlas, actividades,
etc.
-Matinal de Nios: Pasito a Pasito. Hay que motivar alos nios a que sigan estudiando el
matinal y que lo hagan un hbito, deben y necesitan aprender versculos.
Nota: Es neecsario hablar con los padres para que apoyen en el estudio de sus hijos.
3 RESKT 3:16: Testificando 200
En coordinacin con SJA realizar estas actividades:
Vuelve a Casa:Realizar una campaa de barrio en el hogar de un exadventista, donde los
pequeitos participen.
Rescatando un alma para Cristo, escoger dos hogares para visitarlos durante los siguientes
meses con los pequeitos para ir a cantar y orar con ellos.
4 Sociedad de Menores 200
Bajo la direccin de la directiva de SJA participar el ltimo sbado de cada mes en alguna
actividad del porgrama de Sociedad de menores que soliciten a la SJA.
5 Informes Mensuales 700
Enviar en los primeros 10 das del mes los informes mensuales a la Asociacin (Ene a Oct) y
anexar copia en la carpeta. El valor de 30 puntos por informe y son 10 inf max.
6 Cuadernillos y Club de Libros 100
Presentar constancia del avance en cada etapa de los requisitos del cuadernillo y del Club de
Libros por parte de los Conquistadores, debern ser revisado por el coordinador de clubes
local o bien por el director de jvenes.
7 Recoleccin 2016 100
Participar como club de Aventureros en el plan de Recoleccin 2016 en el mes de Mayo.
Entregar constancia del blanco como club y lo alcanzado.
8 Flores para ti Mam 100
Participar del plan de testificacin: Flores para ti mam en el mes de mayo. Los Aventureros
saldrn a los hogares de nuestras queridas visitas y vecinos a la Iglesia para obsequiar algn
detalle a las madres. Debern llevar una tarjeta con un pensamiento bblico una cita del
Espritu de Profeca con la direccin y el telfono de su iglesia.
9 Actividades fsicas y sociales 100
Celebrar en el mes de Junio un da de Convivencia y juegos con los Aventureros donde todos
los Padres participen.
10 Motiva a los nios y Padresa que por lo menos el 70% de los integrantes del club participe en
la EBV en el mes de Julio.
11 Evaluacin a Clubes 100
Participar en la evaluacin de clubes del 4 al 8 de septiembre, se le dar posteriormente la
logsitica y fecha exacta de la evaluacina su zona
12 Da del Aventurero 100
En coordinacin con ministerio Infantil, Celebrar el 15 de Octubre el da del nio adventista y
del Aventurero donde se enfatize la importancia del club.
13 Examen de Investidura 100
Presentar el examen de investidura y reportar las calificaciones de los Aventureros en una
constancia para el investidura en el mes de Octubre. La calificacin mn para investir es de 80.
14 Investidura 100
-Este debe ser un momento especial en el mes de octubre, Como directiva deben preparar
una manualidad (por ejemplo: un corazn con el nombre del aventurero bien diseado,
ustedes pueden idear algo mucho mejor) con los aventureros de manera secreta para que el
da de la Investidura, los nios le obsequien algo a sus padres, hay que pedirles a los
aventureros discresin.
-A su vez, hay que acordar con los padres para que ellos le obsequien algo a los Aventureros el
da de su investidura (tambin secreto). Puede ser un mismo regalo para nios y uno mismo
para nias para que nadie se ponga triste.
15 Operacin Blsamo 100
Participar en operacin blsamo con los Aventureross, dejando mensajes de esperanza en
alguna notita o volante arreglados de la mejor manera. Pueden escogerse hogares alrededor
de la Iglesia. Esta actividad contar para los puntos del prximo ao.
16 Operacin Emanuel 100
Durante el ao, cada aventurero debe prepararse y donar 1 juguete en buen estado, un
cambios de ropa y obsequiarlos a los necsitados en la Operacin Emanuel el 18 de Diciembre.
Involucrar a los padres en esta actividad.
TOTAL 2400






Puntajes

1. El costo de inscripcin se dar a conocer en el Taller de Organismos prximo y el costo de la inscripcin no
pasar de $145 pesos por delegado. La inscripcin ser por medio de su pastor.
2. Los puntajes se clasificarn de la siguiente manera:
a. 5 Estrellas ------------- 5785-5400
b. 4 Estrellas -------------5400-5000
c. 3 Estrellas -------------5000-o menos
3. Sin embargo, esa distincin se dar en la investidura local octubre a ms tardar, cuando se hayan cumplido
tambin con los requisitos post-campor.
Que Dios les bendiga en sus actividades y en la preparacin del evento y as tener un gran Camporee.

EVENTOS EN EL CAMPOR

Eventos Espirituales

Mi Matutina

Propsito: Impactar la mente de los Aventureros para que comprendan que la devocin personal es clave en la
vida del cristiano y que no hay mayor bendicin que memorizar la Palabra de Dios.
Participantes: 2 aventureros de cualquier clase
Materiales: Los Aventureros Participarn con su Uniforme
Elementos a estudiar: Checar Matinal de Nios: Pasito a Pasito, se deber estudiar el Ttulo, Versculo y Cita
bblica de las primeros 40 temas del devocional.
Desarrollo: El evento se desarrollar en tres etapas.

PRIMERA ETAPA (70 puntos)

Los Aventureros del club presentarn un examen que el club elaborar, donde 2 aventureros con las
mayores calificaciones representar al club en el Campor de Aventureros 2016. Se requiere una constancia de esta
esta etapa, (checar tabla de requisitos previos).

SEGUNDA ETAPA (50 puntos)

La segunda etapa consistir en un examen escrito en el camporee de 25 preguntas donde participarn los 2
Aventureros previamente seleccionados. Cada respuesta correcta tendr un valor de 2 puntos. Tendrn un tiempo
mximo de 30 minutos para contestar las preguntas.
Los 7 clubes con mayor calificacin pasarn a la ltima etapa oral que tendr lugar en el auditorio del campamento
Orin. Para seleccionar a los 7 mejores clubes, se tomarn en cuenta respuestas 100% correctas y literales y los
mejores tiempos.





TERCERA ETAPA: (30 puntos)
Antes de iniciar con el examen oral, un aventurerito de cada pareja dir brevemente las bendiciones que se
obtienen al estudiar la Biblia, y en una frase que tenga que ver con No. animar a los aventureros de la audiencia
a estudiar tambin. Un ejemplo de frase puede ser: Estudiando la Biblia siempre tendrs vida, etc. Esta
participacin especial tendr un valor de 5 puntos.
A cada pareja se le harn 5 preguntas con un valor de 5 puntos cada respuesta correcta. Tendrn un total
de 12 segundos para responder despes de haberse hecho la pregunta dos veces. Si empiezan respondiendo
dentro de los 12 segundos an cuando terminen fuera de ese tiempo, la respuesta es vlida si es correcta. Por una
palabra mala, la respuesta ser incorrecta. Si responde correctamente despus de los 12 segundos, la respuesta es
incorrecta. Si alguno del club pronuncia la respuesta en voz alta ser penalizado, as que requerimos silencio y
disciplina en este evento.
ACTIVIDAD PUNTAJE
Primera Etapa (Club Local) 70
Segunda Etapa (Campor 50
Tercera Etapa (Campor) 30
TOTAL 150

Aventuras en el Boom

Propsito: De manera prctica, los Aventureros participarn del estudio de la Palabra de Dios en el Boom Bblico.
Participantes:
Materiales: 6 cartulinas (que se cortarn a la mitad), 1 bandern
Elementos a estudiar: Libro de Rut, Reina Valera 2000 de la Sociedad Bblica Emanuel
Desarrollo: El evento se desarrollar en el campo en varias estaciones.
Tiempo: El rally debe durar 7 minutos max.
Desarrollo: El evento se desarollar en 4 estaciones

PRIMERA ESTACIN: Siguiendo a Jess (50 puntos)
En la primera estacin, estarn 8 padres y 3 consejeros, cada uno con la mitad de una cartulina. Cada mitad
tendra una palabra del siguiente versculo Tu pueblo ser mi pueblo y tu Dios ser mi Dios (11 palabras para las
11 mitades de cartulina). El juez de esa area pedir las cartulinas y las entregar a cada pap y consejero de
manera revuelta. Y a la indicacin del juez, los paps colocarn cada palabra enfrente de s, de tal manera que 2
aventureros de la clase de Abejas y Rayos acomoden a los paps de la forma en que el versculo se lea
correctamente. En el momento que ellos vean adecuado, pueden correr hacia la segunda estacin para dar el
bandern a los siguiens participantes. Por cada palabra mal colocada perdern dos puntos.

SEGUNDA ESTACIN: Memoria de Campen (50 puntos)
En esta area habrn 4 aventureros de de las diferentes clases, a cada uno se le har una pregunta que
tendrn que contestar rapidamente. Una vez que hayan terminado, los 4 aventureros corrern a la siguiente
estacin para entregar el bandern a los siguientes participantes. Por cada respuesta incorrecta, se perdern 4
puntos.




TERCERA ESTACIN: Mi personaje favorito (20 puntos)
Dos aventureros escogern una tarjeta con el nombre de un personaje del libro de Rut y dirn dos
caractersticas y el porqu en este personaje, esto, previamente se debi estudiar con ellos. Los personajes a
estudiar son: Rut, Booz, Noem, Orfa. Recibirn 10 puntos por cada caracterstica del personaje

CUARTA ESTACIN: Una escena de Aventura (30 puntos)
Una vez que los aventureros hayan entregado el bandern en la cuarta estacin, los padres, directivos y
aventureros actuarn alguna escena que ms le haya impactado del libro de Rut. Traten de que en la escena
participen el mayor nmero integrantes ya sea simulando algn objeto o deteniendo algn letrero, etc.

ACTIVIDAD PUNTAJE
Primera Estacin 50
Segunda Estacin 50
Tercera Estacin 20
Cuarta Estacin 30
TOTAL 150

Pequeos Artistas

Propsito: Utilizar los talentos al servicio de nuestro Dios.
Participantes: Todo el Club
Materiales: Lo necesario para su actuacin
Tiempo: Lo que dure el canto
Desarrollo:
Cada club escoger un canto infantil para escenificar donde la mayora del club debe participar. Y despus
de haber practicado lo suficiente , grabarn la escenificacin en un celular de la mejor definicin posible y lo harn
llegar al departamento de Ministerios Juveniles de la Asociacin. All habr una comisin que calificar el canto
escenificado, de los cuales se escogern a 7 clubes para que lo escenifiquen en el Campor de Aventureros en el
orden que se les informar posteriormente. Los 7 distritos que pasen a la siguiente fase obtendrn un total de 20
puntos.
El canto se entregar en las oficinas de la Asociacin como fecha lmite el 20 de marzo en un DVD que
tendr escrito en la cartula el nombre del club, iglesia, distrito y nmero telefnico al cual podamos contactarnos
en cualquier momento. Cabe decir que no se calificar en lo ms mnimo la calidad del video (aunque debiese
notarse la escenificacin.


ACTIVIDAD PUNTAJE
Participacin del club 30
Escenografa 25
Vestuario 25
Actuacin 30
Impacto der la escenificacin 20
7 Clubes seleccionados 20
TOTAL 150



Los libros de la Biblia

Propsito: Tener un conocimiento de los nombres de los libros de la biblia para un mejor estudio
Participantes: Un Aventurero
Tiempo: 2 minutos
Materiales: Lo necesario para su actuacin
Desarrollo: Durante la inspeccin del sbado el juez le pedir a un Aventurero que el club
elija que diga de memoria los libros que componen el antiguo testamento o del nuevo.
Solo pedir de un testamento. Por cada libro dicho incorrectamente perder 1 punto.

ACTIVIDAD PUNTAJE
Libros de Memoria 100
Libros de Memoria 100
Dentro del tiempo 20
TOTAL 100


Eventos Fsicos y De Liderazgo
Escuadroncito
Propsito: Que los aventureros desarrollen como club la coordinacin, unidad y liderazgo.
Participantes: 9 integrantes como mnimo donde se incluya a dos Padres
Materiales: Uniforme y boina
Desarrollo: El club integrar un escuadrn con Aventureros de ambos gneros y dos padres, los cuales darn una
exhibicin realizando los ejercicios que se mencionan ms adelante..

1. El tiempo para hacer sus ejericicos ser de 5 minutos como mximo. Al comenzar, debe solicitarse al oficial
principal el permiso para iniciar. Cuando este d el silbatazo, comienzan los 5 minutos a correr.
2. Un minuto antes de llegar a los 5 minutos, el oficial dar un silbatazo para prevenir que solo les queda un
minuto. La marcha terminar cuando griten un slogan alusivo al ttulo del evento. Terminando su marcha,
deben salir inmediatamente del area de marchas. Por cada minuto de ms se descontarn 5 puntos.
3. Por cada error de precisin se penalizar con un punto.
4. Traten de ser equitativos en los tiempos que tomarn para los movimientos.
5. Las ejercicios a tomar en cuenta son: Saludar, Marcar el paso, Paso redoblado, Paso corto, Escolta
izquierda y Derecha, Columna y columna de dos, Alto, Media Vuelta, Abrir y cerrar escolta.


Criterios a Evaluar: Puntos
Participacin de 10
Lneas y columnas rectas durante la marcha 20
Movimientos en sincrona 20
Elegancia en movimientos 20
Uniformes (pueden usar guantes, recuerden que la boina es parte) 10
Movimientos que se pidieron 40
Grito al final de la marcha 10
Tiempo (dentro de los 5 mins.) 20
Total 150



Rally Hijo de tigre pintito

Propsito: que los aventureros y padres puedan pasar un momento recreativo con sus hijos.
Participantes: Los necesarios para el evento
Materiales: 4 costales costurados entre ellos por los lados, 10 globos medianos inflados, 2 cucharas, 2 huevos,
Materiales para elaborar un papalote
Desarrollo: El evento se desarollar en 5 estaciones

ESTACIN 1: Encostalados (20 puntos)
Para est actividad participarn 1 aventurera con su mam y un aventurero con su pap (mejor si es una
familia completa ). A la orden de salida , los 4 saldrn a la siguientes estacin saltando cada uno en su costal pero
costurados entre si , pueden acomodarse en el orden que deseen. Llegarn al la siguiente estacin para que el otro
equipo pueda salir.

Estacin 2: Sintate en el globo (20 puntos)
Cuando los Encostalados lleguen a la segunda estacin , 2 padres y un Aventurero de la clase de Rayos y
uno de Manos ayudadoras, se sentarn sobre 12 globos medianos inflados y los reventarn al sentarse lo ms
rpido posible. Cuando hayan reventado los 12 globos saldrn a la siguiente estacin. Cada uno reventar 4 globos,
puede haber un consejero deteniendo los globos.

Estacin 3: Cuidado con el huevo (20 puntos)
Un aventurero con su pap, llevar cada uno en sus manos una cuchara sopera con un huevo hacia la
siguiente estacin evitando que se les caiga en el menor tiempo posible.

Estacin 4: Elevando el papalote (20 puntos)
En est estacin participarn 2 aventureros y un padre. Comenzarn a hacer el papalote desde que se
inicie en la primera estacin , de tal manera que pueda estar listo cuando llegue su turno . Los materiales deben
tenerlos ya cortados para que solo peguen y ensamblen. Cuando llega su turno , un aventurero debe tratar de
elevarlo al correr sobre el mismo carril que les toca mientras el pap corre hacia la alberca donde se culmina con la
quinta estacin.

Estacin 5: Mi Barquito (20 puntos)
Dentro de la alberca estar un padre con su hijo en hombros esperando el relevo y salir inmediatamente
para cruzar la alberca hasta q llegue a la otra orilla y all termina el rally.

ACTIVIDAD PUNTAJE
Estacin 1 25
Estacin 2 25
Estacin 3 25
Estacin 4 25
Estacin 5 25
TOTAL 125






Eventos de Manualidades y Tecnologa

El arca de No

Propsito: Desarrollar el ingenio y creatividad del club.
Participantes: 2 Aventureros (nio y nia)
Materiales: Los necesarios
Desarrollo: Cada Club deber disear un arca con las siguientes medidas: 1 metro de largo dejando a creatividad
del club lo alto y grosor. Puede ser hecho del material que ustedes deseen. Debe estar diseada de tal forma, que
se pueda mirar enla parte de adentro las divisiones con los animales. Los animalitos pueden ser hechos de cartn,
dibujos impresos, animalitos de juguete, etc. Entre ms detalles tenga el arca tendr un puntaje mayor. Ya en el
Campor, habr un espacio donde se exhibirn todos los modelos de Arcas y dos Aventureros (nio y nia) sern
los responsables de explicar el procedimiento de su fabricacin y contar brevemente la historia del diluvio
utilizando el arca para darle vida a su historia, puede recibir ayuda de un consejero para utilizar el arca.

ACTIVIDAD PUNTAJE
Participacin con medidas correctas del arca 15
Diseo 25
Creatividad 25
Explicacin de la fabricacin e historia 40
Prctico para explicar la historia 30
Detalles extras del arca 15
TOTAL 150

Mural de Actividades

Propsito: Publicar las actividades del club con la participacin de los nios , padres y consejeros demostrando su
ingenio y creatividad.
Participantes: Todo el club
Materiales: Los necesarios
Desarrollo: Se documentarn las actividades del club previas al campor, as como las prcticas para el evento por
medio de fotos y realizarn 2 actividades:
1. Escogern las mejores fotos y harn un mural de actividades que ser colocada a la entrada de su
campamento, se debe especificar a que eventos pertenecen dichas fotos. El mural debe estar decorado de
acuerdo al ttulo del evento. En algn momento del evento, los jueces pasarn a evaluar el mural. Las
medidas son libres para cada club.
2. Del 14 al 18 de marzo enviarn sus 5 mejores fotos al correo zona91ja@gmail.com para que se estn
publicando en en el muro de Facebook de Zona91.

ACTIVIDAD PUNTAJE
Tamao correcto y de acuerdo al ttulo del 20
evento
Actividades cubiertas 45
Creatividad 30
Vistosidad 30
Enviar 5 fotos para publicar 25
TOTAL 150

TOTAL DE PUNTAJES A ALCANZAR

NO. ETAPA PUNTAJE
1 Puntaje antes del Campor 1700
Puntajes durante el Campor 1685
1. Inspeccin del Uniforme 100
2. Inspeccin del Campamento 160
3. Deberes 100
4. Disciplina 100
5. Saln de RyR 100
6. Mi Matutina 150
7. Aventuras en el Boom 150
8. Pequeos Artistas 150
9. Los libros de la biblia 100
10. Escuadroncito 150
11. Rally Hijo de tigre pintito 125
12. El arca de No 150
13. Mural de Actividades 150
2 Sub-Total hasta el Campor 3385
3 Puntajes despus del Campor 2400
Gran total 5785

Para mayor informacin comunquese a los siguientes telfonos


Director de Ministerio Juvenil: Cel. 044 961 155 82 36, Correo Electrnico: gianniejl@hotmail.com.
Asistente: Cel. 044 961 262 99 23, Correo Electrnico: jacentrodechiapas@gmail.com



Atentamente
Ptr. Gianni Enmanuel Junco Lpez
Director de Ministerios Juveniles
Asociacin Centro de Chiapas

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