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ISBN 978-85-5953-003-2

Ensino de Ergonomia e Projeto: Experincias de Aplicao de


uma Dinmica de Concepo de Espao de Trabalho
Daniel Braatz (DEP/UFSCar) (braatz@dep.ufscar.br)
Esdras Paravizo (EP/UFSCar) (esdras@dep.ufscar.br)
Luiz Tonin (DEP/UFSCar) (tonin@dep.ufscar.br)
Srgio Silva (DCI/UFSCar) (sergiol@ufscar.br)

Resumo
O contexto atual do ensino de ergonomia e projeto nos cursos de ensino superior apresenta uma srie de desafios
ao professor: por um lado tem-se a aparente distncia entre as discusses conceituais, subjetivas, inerentes ao
campo da ergonomia e a caracterstica prtica recorrente disciplina de projeto; por outro, a grande diversidade
de reas de formao e interesses dos alunos pode acarretar na incompreenso da real importncia da rea da
ergonomia e projeto, possivelmente levando falta de interesse por parte dos alunos. O presente trabalho
apresenta o desenvolvimento de uma dinmica de concepo de espao de trabalho e as experincias decorrentes
de sua aplicao no contexto do ensino da metodologia da Anlise Ergonmica do Trabalho e do projeto de
melhoria subsequente anlise. A dinmica apresentada conseguiu articular os conceitos relevantes temtica,
aproximando a teoria e prtica e promovendo um maior engajamento dos alunos no processo de aprendizagem.
Palavras chave: ergonomia, projeto do trabalho, ensino, jogo, dinmica.

1. Introduo
O ensino de disciplinas de Ergonomia e de Projeto do Trabalho, em cursos de nvel
superior e de especializao, desafiador por diversos aspectos, podendo-se destacar a distncia
terica e prtica nas quais estas reas se desenvolveram; enquanto a teoria no campo da
ergonomia pautada por discusses conceituais subjetivas, a prtica requer objetividade e
experimentao. Alm deste obstculo, fato que os graduandos e ps-graduandos de cursos
que possuem estes campos de conhecimento em seus projetos pedaggicos (em especial a
Engenharia de Produo) possuem interesses para reas especficas, por vezes distantes
daqueles, como Qualidade, Planejamento e Controle da Produo, Pesquisa Operacional e at
mesmo Economia, incorrendo na falta de interesse e incompreenso da real importncia das
reas de Ergonomia e Projeto do Trabalho por parte dos estudantes
Um outro aspecto desafiador est presente com maior frequncia nos cursos de
especializao em ergonomia e est relacionado diretamente com a pluralidade de formaes
de graduao existentes na formao dos interessados em trabalhar como ergonomista. vasta
a presena de profissionais de reas associadas sade, como fisioterapia, terapia ocupacional
e enfermagem; por outro lado, nestes cursos tambm esto matriculados profissionais com
formao mais prxima do contexto do projeto, como engenheiros e arquitetos e muitos deles
provenientes de reas como segurana do trabalho. A diversidade de formao verificada,
potencialmente, traz uma riqueza de olhares multidisciplinares sobre o objeto de estudo, porm
a comunicao entre profissionais de lgicas to distintas desafiadora, cabendo ao professor
o papel de mediao e desenvolvimento de objetos intermedirios e de fronteira que possam
subsidiar o processo de ensino e discusso em sala. A formao inicial dos alunos , em geral,
determinante para sua postura e preocupao principal quando estes se deparam com as
situaes de interveno ergonmica; enquanto engenheiros tendem a focar nos aspectos
tcnicos e produtivos do problema, os profissionais da sade enfatizam as questes fsicas e
biomecnicas relacionadas ao operador. Vencer essa predisposio inicial fundamental para
a formao de um profissional de ergonomia completo, que se preocupe tanto com os aspectos
tcnicos e de produtividade do sistema, quanto com as questes de sade, bem-estar e segurana
dos trabalhadores.
Esses fatos podem reduzir o interesse e o envolvimento dos estudantes para o contedo
e a importncia do projeto em ergonomia, sendo um desafio para o professor buscar novas
formas e dinmicas de ensino que venham a envolve-los no processo de aprendizagem dos
conceitos e prtica de anlise e projeto do trabalho. Para os estudantes, tais dinmicas podem
se configurar como uma oportunidade de aprofundar seus conhecimentos e, eventualmente,
realizar um projeto em grupo (prtica) e de maneira monitorada.
Esse contexto motiva o presente trabalho a discutir e compartilhar as experincias
relacionadas ao desenvolvimento e aplicao de uma dinmica em sala de aula elaborada com
o objetivo de apresentar e consolidar tpicos relacionados Anlise Ergonmica do Trabalho
(AET) e projeto de engenharia em diferentes contextos e pblicos-alvo, motivando-os a melhor
estudar o tema e empreendendo esforos para aproximar teoria da prtica ergonmica.
2. Referencial Terico
A dinmica desenvolvida teve como principal guia norteador o processo de ensino e
aprendizagem de uma metodologia clssica da Ergonomia da Atividade, a AET e conceitos
tericos e prticos de projeto de engenharia. Assim, o referencial terico aborda estes trs
campos de conhecimento/atuao.
2.1. Ergonomia e Anlise Ergonmica do Trabalho
Na perspectiva da Ergonomia centrada na Atividade a Anlise Ergonmica do
Trabalho foi sistematizada em diversas etapas para a compreenso e transformao do trabalho,
porm, como explicita Jackson Filho (2004), a AET trata-se de uma metodologia que busca
refletir e abordar a realidade do trabalho e no receiturio de mtodos ou tcnicas. Para Wisner
(1994) a AET comporta cinco etapas, as quais o autor atribui nveis diferentes de dificuldade e
importncia, sendo estas: a Anlise da demanda e proposta de contrato; Anlise do ambiente
tcnico, econmico e social; Anlise das atividades e da situao do trabalho e restituio dos
resultados; Recomendaes ergonmicas e Validao da interveno e eficincia das
recomendaes.
Para Wisner (1994) a anlise da atividade e das situaes de trabalho constitui a
essncia do trabalho do ergonomista; nesta fase se observam os comportamentos e faz-se a
explicitao de seus determinantes. Esta etapa possui trs objetivos centrais: a elaborao de
um inventrio (no exaustivo) das atividades humanas no trabalho; identificao das principais
inter-relaes entre as atividades; e, descrio do trabalho em sua totalidade. O autor indica que
nesta fase so estudados no somente os gestos de ao, mas tambm os de comunicao e os
de observao, constituindo-se uma anlise realista em contraposio aos estudos de
movimentos preconizados em outras abordagens. Por fim, a AET tambm compreende uma
etapa de elaborao de recomendaes ergonmicas para que uma nova situao de trabalho
seja efetivamente concebida (WISNER, 1994).
2.2. Projeto de Engenharia e Projeto do Trabalho
Pahl et al. (2005) afirmam que a misso do engenheiro encontrar solues para
problemas tcnicos. Para isto deve se basear em conhecimentos das cincias naturais e da
engenharia considerando condicionantes materiais, tecnolgicas e econmicas, assim como
restries legais, ambientais e aquelas impostas pelo ser humano. Para os autores, problemas
tornam-se tarefas concretas no momento em que, para resolv-los, os engenheiros tm que criar
um novo produto (artefato). Complementando esses autores, pode-se tambm acrescentar a
modificao de um processo ou ambiente buscando melhorar seu uso para o fim a que se
destina.
O projeto de engenharia, para Bucciarelli (1988), pode ser entendido como um
processo social. Tal definio mais ampla do que a compreenso do projeto sendo resultado
do trabalho de uma equipe de especialistas. O autor, em sua pesquisa, compreende que os
participantes do processo de projeto atuam com diferentes responsabilidades, perspectivas,
interesses e competncias tcnicas, definindo o que chamou de mundo-objeto, e que ao mesmo
tempo, compartilham certos modelos e objetivos.
A discusso que se pretende abordar neste artigo tem como lcus o mundo do trabalho.
Desta forma, a discusso do conceito de projeto de engenharia deve ser focada no projeto do
trabalho. Barnes (1977) apresenta os termos projeto do trabalho e estudo de trabalho como
sugestes para serem utilizadas no lugar de estudo de movimentos e de tempos (EMT). Uma
das principais lgicas que permeia, e ao mesmo tempo limita, a abordagem do EMT a da
economia de movimentos e reduo da fadiga. Assim, muito do que apresentado atua no
sentido de facilitar e poupar esforos dos trabalhadores, incluindo a questo do tempo
necessrio para recuperao do cansao.
Por outro lado, evita-se ao mximo considerar a variabilidade dos sujeitos (com pouca
exceo, como a antropometria), suas caractersticas psico-fisiolgicas e preferncias
individuais. Tal abordagem, que ignora a atividade segundo o conceito desenvolvido pela
ergonomia situada, ainda dominante nos livros de projeto do trabalho e administrao da
produo, como pode ser observado em Slack et al. (2009) referncia esta recorrente em
projetos pedaggicos na Engenharia de Produo. Portanto, a incorporao da atividade ao
projeto do trabalho faz-se urgente e cada vez mais necessria, donde surge o desafio em melhor
ensin-la, na prtica, aos alunos.
2.3. Ensino de Ergonomia e Projeto na Engenharia
O ensino de engenharia fortemente embasado na abordagem formal do sistema
educacional (DIB, 1988). Verifica-se que as relaes entre professor (mestre), aluno (aprendiz)
e instituio, se constroem de tal maneira em que o maior enfoque e responsabilidade sobre o
ensinar recai, nica e exclusivamente sobre o professor, sendo ele a autoridade, supostamente,
detentora de todo conhecimento relevante dentro da sala de aula. Segundo Belhot (2005), a
nfase dada aos aspectos relacionados definio da estrutura curricular, mtodos de avaliao
e contedo programtico recorrente nessa abordagem tradicional, materializada por uma
rotina composta de etapas bem definidas, que devem ser memorizadas pelos alunos e aplicadas
na resoluo de problemas pontuais, em geral definidos e estruturados. Nesse cenrio, fica
evidente o distanciamento do ensino-aprendizagem do instvel e imprevisvel mundo real, de
modo que a formao dos estudantes insuficiente para lidar com as especificidades e
variabilidades inerentes a realidade, conforme Freire (2001) aponta.
Por outro lado, analisando-se mais detalhadamente o potencial papel do aluno na
aquisio de conhecimento, h contemporaneamente diversas teorias e modelos de
aprendizagem que visam identificar a influncia que as caractersticas pessoais de cada aluno
(como personalidade, gostos, facilidades) possui sobre seu aprendizado. Ora, uma vez que os
alunos no so considerados como uma massa homognea, que responde de forma uniforme s
estratgias de ensino aplicadas pelo professor, torna-se necessrio desenvolver novas
abordagens e diversificar as j existentes para que se possa obter maior envolvimento e
participao prtica na construo coletiva do ato de aprender.
Refora esse quadro atual a presena da tecnologia mudando o papel do professor, de
representante do conhecimento, para seu mediador e instigador. Como destaca Prensky (2001),
as novas geraes so nativas digitais, pois desde a infncia esto em constante contato com os
mais variados dispositivos e jogos eletrnicos alm de terem acesso informao praticamente
ilimitada. Nota-se que os estudantes deste perfil so cada vez mais refratrios as formas de
ensino tradicionais que requerem sua passividade.
Nesse contexto, a busca por novas estratgias de ensino se faz fundamental e os
conceitos do campo de estudo da interao homem-computador, mais especificamente aqueles
relacionados ao desenvolvimento de jogos, tornam-se relevantes nessa jornada. Gee (2005)
apresenta uma srie de princpios fundamentais que so em maior ou menor escala, abordados
e trabalhados pelos designers de jogos, analisando-as sob a tica e lgica de uso do jogo como
uma ferramenta de ensino. Esses princpios como, por exemplo, o princpio da agncia (onde o
aluno se torna agente do seu prprio conhecimento, deixando de estar passivo) e o princpio da
retroalimentao (que possibilitam ao jogador um retorno sobre as suas estratgias e
desempenho, possibilitando o seu desenvolvimento), so cruciais para a criao de uma
experincia de jogo significativa para o aprendizado o que, em geral, pressupe que os designers
tenham efetivamente conseguido passar sua mensagem ao jogador, ou ainda ensinar algum
conceito ou aspecto de determinado assunto relevante formao do aluno-jogador. Esses
princpios quando aplicados em situaes distintas de jogos configuram uma situao de
gamificao (WERBACH; HUNTER, 2012).
3. Materiais e Mtodos
No contexto da disciplina de Ergonomia um dos tpicos fundamentais que deve ser
abordados com os estudantes a metodologia da AET. Usualmente realizada a discusso
terica do tema em sala de aula em diversos momentos, sendo essa fortemente pautada pelos
desenvolvimentos tericos trazidos por Gurin et al (2001). A avaliao do aprendizado dos
alunos referente ao tema comumente realizada atravs de uma avaliao dissertativa (prova
individual) e de trabalho prtico em empresa (projeto em grupo).
Buscando uma maior proximidade e relacionamento entre a teoria e a prtica, o autor
principal deste artigo desenvolveu uma dinmica e os demais autores participaram de sua
aplicao - que suportasse o ensino e aprendizagem dos conceitos relacionados a AET e projeto
de engenharia, adaptando uma experincia profissional real de interveno ergonmica na qual
aquele esteve envolvido.
3.1. A Dinmica: desenvolvimento e formato
A dinmica desenvolvida teve como objetivo simular a atuao de um ergonomista na
anlise e concepo de uma sala de controle local de um setor de energia em uma indstria de
processo contnuo de grande porte. Os participantes recebem uma sntese de um relatrio com
os principais tpicos abordados na AET (com destaque para a Anlise da Demanda, Anlise da
Tarefa, Anlise da Atividade e Diagnstico). Para a compreenso da atividade so apresentadas
algumas verbalizaes e um quadro com diversas situaes onde ficam explcitos os
condicionantes e determinantes do trabalho real na referida sala de controle.
Outro material disponibilizado para os alunos um template (gabarito) representando
o layout atual da sala de controle e logo abaixo um template em branco que dever ser usado
para o processo de anlise e concepo. Por fim, entregue uma planilha contendo o oramento
mximo disponibilizado para a interveno, todos os itens disponveis (total de 25 opes,
incluindo estaes de trabalho, mesas e divisrias), custo individual dos itens e uma breve
explicao do espao necessrio e/ou outras observaes importantes. Tambm so
apresentadas algumas opes de reformas estruturais e seus custos, como alterao em painis
de controle e adequao de iluminao. Esse material descrito ilustrado na Figura 1.
Aps a apresentao do modo de funcionamento da dinmica o professor explica a
demanda inicial que foi colocada pelos trabalhadores do setor, comenta como a AET foi
realizada pela equipe de ergonomia e destaca o diagnstico construdo. A partir disto os grupos
devem ler o material com ateno e iniciar a fase de concepo, considerando os condicionantes
e determinantes observados na situao real de trabalho, as opes tcnicas/tecnolgicas e os
custos associados limitados a um oramento mximo predefinido.
Figura 1 - Material entregue aos alunos para a realizao da dinmica.

Fonte: autores.
O resultado da dinmica deve ser expresso em dois documentos: o projeto de layout
sobre o template e a planilha de itens com a quantidade de cada um que o grupo de trabalho
optou por comprar/implementar. Estes documentos so entregues aos aplicadores (professor e
monitores) da dinmica para que possam fazer duas avaliaes: uma quantitativa (a partir da
planilha) e uma qualitativa (a partir do layout concebido). Ambas anlises so incorporadas em
uma planilha sntese que contm os quadros de cada grupo e calcula automaticamente a
pontuao obtida pelas equipes para dar uma ideia de quanto a soluo proposta responde a
demanda inicial (e a AET apresentada) por meio de um processo de projeto de engenharia
(simplificado). A pontuao relacionada a cada item do projeto foi atribuda pelo desenvolvedor
de acordo com sua experincia real em como cada soluo atendia as necessidades dos
trabalhadores do local e expectativas da gerncia responsvel. Como forma de estmulo,
seguindo o conceito de gamificao, define-se o ranking das equipes e os vencedores da rodada
e/ou jogo em uma planilha sntese que apresentada aos participantes ao final de cada rodada.
3.2. A Dinmica: Aplicaes
Com pequenas alteraes, a dinmica foi aplicada at o momento em quatro situaes
distintas. As duas primeiras foram no contexto da disciplina de Ergonomia para graduandos do
quarto ano de Engenharia de Produo no primeiro semestre de 2014. A terceira aplicao
ocorreu como um workshop para alunos da nfase empresarial do curso de Biblioteconomia e
Cincia da Informao (terceiro ano) no segundo semestre de 2014. E a ltima aplicao,
ocorrida no primeiro semestre de 2015, teve como pblico-alvo alunos de especializao (ps-
graduao) em Ergonomia.
As principais diferenas entre as aplicaes se deram em termos de ambiente, perfil
diferente de cada curso, uso de planilha eletrnica e adoo de um sistema de rodadas com
pontuao intermediria. Nas duas primeiras a dinmica se deu em sala de aula e com uso
exclusivo de folhas de papel pelos estudantes (em torno de 70 pessoas). A terceira ocorreu em
um laboratrio especifico para trabalho em grupo, contou com suporte computacional de
planilhas eletrnicas para os alunos (aproximadamente 20 estudantes) e com apoio de dois
monitores. A ltima aplicao se deu em sala de aula convencional (cerca de 20 alunos), com
uso de folhas de papel, porm com liberdade para usar computadores portteis e outros
dispositivos mveis (todavia no foi disponibilizado qualquer arquivo para os alunos). Na
Figura 2 possvel observar uma das aplicaes realizadas e, como exemplo, uma proposta de
soluo desenvolvida por uma das equipes.
Figura 2 Foto da aplicao da dinmica e parte da proposta de soluo apresentada por uma equipe de alunos

Fonte: autores.

4. Resultados e Discusso
A competio vista de uma perspectiva saudvel como em um jogo um fator
importante para o engajamento. Pode-se perceber claramente que os grupos ao competir buscam
o melhor resultado possvel com base nas orientaes fornecidas para a realizao da dinmica.
Por outro lado, os membros de um mesmo grupo precisam colaborar e trabalhar de fato em
equipe, discutindo alternativas e chegando a um consenso que consolidado no projeto de uma
proposta. Alm disso, o processo do projeto passa a demarcar papis dentre os agentes do grupo:
h aqueles que ficam mais ocupados com o oramento, marcando uma posio neste sentido,
outros gerenciam o tempo e a ordem dos assuntos do projeto, outros esto ocupados em
compreender mais profundamente a sntese da AET fornecida e assim por diante; porm, todos
colaboram com a concepo da melhor soluo tcnica possvel para seu grupo.
Ao professor importante a gesto do tempo e dos conflitos; o tempo um fator que
varia conforme o envolvimento da turma e o nmero de rodadas de aplicao. Os alunos, uma
vez engajados acabam por desenvolver uma certa empolgao com o exerccio, o que pode
levar a um tempo maior da atividade (comum eles explicitarem que gostariam de mais tempo
para pensar nas solues). No entanto, simulando de fato um cenrio real, o tempo escasso,
os prazos precisam ser atendidos e os alunos precisam aprender a gerenci-lo.
A utilizao de planilhas eletrnicas por parte dos alunos auxiliou sobremaneira na
questo de economia de tempo para clculo dos gastos, construo de diferentes propostas
(cenrios que a equipe construa para discutir, comparar e analisar) e por fim, facilitando o
processo de avaliao dos aplicadores, mas no eliminando por completo, visto a necessidade
da ponderao qualitativa do layout.
Os principais conflitos observados derivaram das interpretaes que cada grupo de
estudantes construiu acerca da pontuao. Nos primeiros momentos esta interpretao tende a
ser um pouco problemtica por parte dos participantes que podem questionar a lgica da
pontuao. Nas aplicaes que contaram com o sistema de rodadas houve uma reduo
significativa deste problema, verificando-se um amadurecimento em torno da pontuao, da
compreenso do jogo e fazendo com que o projeto evolusse de forma a incorporar aspectos
determinantes da atividade na soluo.
5. Concluso
Em termos prticos, a adoo do emprego de planilhas eletrnicas na aplicao da
dinmica facilitou a discusso do projeto entre os integrantes dos grupos ao permitir que fossem
simulados de maneira mais rpida os valores que resultariam da implementao dos
equipamentos e reformas, alm de facilitar a avaliao e contabilizao dos pontos das
propostas de cada grupo pelos aplicadores da dinmica. Alinhada aos princpios de
gamificao, a estratgia de implementao de rodadas no decorrer da dinmica foi crucial para
viabilizar o feedback aos grupos sobre suas propostas de projeto: a partir da reflexo crtica
sobre a pontuao obtida e o a configurao proposta, os grupos puderam aprimorar suas
propostas, tentando novas configuraes de layout e itens adquiridos.
Em uma prxima aplicao, j em fase de planejamento, deve-se implementar um
sistema de reviravoltas, isto , o aparecimento de novas informaes ao longo da dinmica de
forma a simular o que de fato ocorre no mundo real. Entre as informaes que sero reveladas
durante o processo de projeto devero estar uma alterao do valor do oramento disponvel,
uma nova poltica para substituio do mobilirio atual e a afirmao de que a perspectiva dos
trabalhadores terceirizados (de empresas contratadas) tambm ser considerada na avaliao.
Tambm em termos de desenvolvimentos futuros, a formalizao da dinmica aqui
apresentada em termos de um kit de aplicao com o material principal, manuais e arquivos
eletrnicos de suporte um encaminhamento em mdio prazo para possibilitar o emprego da
dinmica em um maior nmero de contextos. Alm disso est em desenvolvimento a
implementao de uma verso computacional dessa dinmica. A aplicao de questionrios de
percepo da efetividade da dinmica para o aprendizado da AET um passo natural.
A importncia de se desenvolver novas formas de ensino e aprendizagem no contexto
dos campos do conhecimento apresentados nesse artigo premente, portanto, ao se considerar
a realidade atual dos estudantes e particularidades das reas estudadas, sendo o exemplo de
dinmica aqui apresentado uma contribuio inicial para o desenvolvimento de objetos de
aprendizagem que subsidiem a aproximao da teoria e da prtica de Ergonomia e Projeto do
Trabalho.

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