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Boletn Mensual

Programa Autismo Teletn


Nmero 7, Ao 1
Octubre 2010

Estamos estrenando Ahora podrs encontrar en la


nueva seccin de autismo, ms
pgina de internet!!!
elementos muy tiles para
padres, especialistas, maestros y
Te invitamos a conocerla: amigos de personas con autismo.

Recuerda visitarnos
seguido para que no
te pierdas de nuevos
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Apoyo Conductual Positivo: Pgina 2


Este mes: Enseando nuevas habilidades
Alto Pienso Ya s qu hacer Pgina 5
Apoyos Conductuales Positivos
(ACP)
Enseando nuevas habilidades

Los retos en la conducta suelen ser altamente


complicados y estresantes para los maestros y
familiares de personas dentro de los Trastornos
del Espectro Autista.

Hoy en da, el enfoque de Apoyos Conductuales Positivos (ACP),


ha demostrado ser el ms efectivo en el abordaje de los retos
conductuales de alumnos con diferentes condiciones.

El sistema de ACP ms que una intervencin especfica, es una


manera de ver y afrontar los retos conductuales. Tiene su origen
en los mtodos tradicionales de manejo conductual.

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Es importante recordar que:

Toda conducta tiene una funcin y un significado. La


conducta puede servirle al nio para comunicar por
ejemplo, estoy enojado, no me gusta, quiero.
No tiene otra forma de comunicar y esa forma le ha
funcionado, NO es un nio malo.

Entonces, para modificar una conducta primero es


necesario entender cul es la funcin de dicha conducta.

Al hacer un anlisis de la conducta, podremos


saber qu factores la detonan, qu quiere decir
el nio con ella y que resultados obtiene con la
misma.
Esto se hace registrando la misma conducta por
un perodo de al menos dos semanas, anotando
qu sucede antes y despus de ella.

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Una vez realizado el anlisis de la conducta, se desarrolla un
plan de intervencin cuyo objetivo es el de ensear nuevas
habilidades que permitan al nio comunicarse de manera
apropiada y funcional, sustituyendo la conducta inapropiada.

Por ejemplo, si despus de registrar durante dos semanas se


llega a la conclusin de que Jorge muerde a sus compaeros
cuando estn muy cerca de l, podramos:

Hablar con los compaeros y explicarles que eviten estar


demasiado cerca de l
Darle a Jorge una tarjeta que pueda tener a la mano y
ensearle a utilizarla para pedir a sus compaeros que se
alejen un poco (esto es suponiendo que Jorge no habla).
Que tenga a la mano un objeto (como mordedera o pelota
suave), que pueda morder.

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Alto Pienso Ya s qu hacer
Desarrollo de habilidades para controlar los
impulsos y autorregulacin de conducta

Esta estrategia intenta ensearle al nio a seguir tres pasos


cuando se da una situacin que le provoca enojo, ganas de pegar,
de gritar, de rasguar, etc.

Sirve como un apoyo para que tu hijo pueda desarrollar


habilidades para:
Identificar seales de enojo en su cuerpo
Desarrollar estrategias para frenar el impulso
Desviar su enojo fsicamente
Analizar opciones de conducta ante diferentes situaciones
Elegir cmo responder a dicha situacin
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Recorta tres pedazos de papel o cartulina y dibuja o pega en
ellos los smbolos de alto, pienso, ya s que hacer.
(al final de este boletn encontrars una hoja que puedes recortar y usar en tu
casa)

Primero platica con tu hijo sobre cmo le cuesta manejar su


enojo y explcale que implementarn un nuevo mtodo para que
le sea ms fcil.
Esto hazlo en un momento en el que est tranquilo y contento.

Ahora vamos a aprender a usar cada una de las tarjetas.


1. ALTO
2. PIENSO
3. YA S QU HACER
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Primera tarjeta:
ALTO

Primero queremos que tu hijo aprenda a frenar el impulso.


El signo de alto va a servir como un recordatorio o clave externa
que le ayude a detenerse.

Busca diferentes maneras para que se pueda tranquilizar, como


por ejemplo: que cierre sus ojos, que respire profundo, que
pegue sus manos al cuerpo, que cuente del 1 al 10, entre otras.

Tenemos que encontrar cules le funcionan a l/ella.

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1. Ensale la tarjeta de ALTO.

2. Di: alto con una voz muy clara y tono neutro.


No es regao!

3. Ahora dile que respire, que cierre los ojos o


cualquier estrategia que le haya funcionado para
liberar un poco el enojo.

4. Despus de hacerlo varias veces, probablemente


tu hijo pueda hacerlo solo sin tus indicaciones.

Aunque l se resista, es importante seguir con toda la


secuencia, manteniendo la calma y sin engancharse
con el enojo .

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Segunda tarjeta:
PIENSO

1. Ensale la tarjeta de PIENSO y selale la nubecita mientras le explicas


que ese dibujo significa pensar.
2. Dile: muy bien!, ahora que ests ms tranquilo puedes pensar en algo
que puedes hacer.
3. Piensa con l acerca de la situacin y las alternativas que tiene.
Por ejemplo, si un compaero le dijo que hiciera algo y esto le caus
enojo, puede:
Decirle: no gracias.
Hacerle caso a la compaero y decirle que l haga lo mismo.
Es importante buscar juntos alternativas de conducta apropiada y pensar en
dos o mximo tres opciones.
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Tercera tarjeta:
YA S QU HACER

1. Ensale la tarjeta de YA S QU HACER. Que se fije que


la carita est feliz.
2. Dile: que bien lo haz hecho, controlaste tu enojo y ya
pensamos juntos qu puedes hacer.
3. Repasen juntos las opciones que pensaron en el paso
anterior.
4. Que l escoja qu va a hacer y que lo lleve a cabo.
5. Felictalo.

Al principio el proceso puede parecer largo;


pero con la prctica ser ms fluido.
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Los cambios en la conducta no se logran de manera
rpida. Asimismo es importante tomar en cuenta que
no se pueden cambiar varias conductas a la vez, se
debe priorizar y elegir las conductas a modificar
dentro de un plan sistemtico.

Cuando se implementa algo por primera vez, es


importante saber que en un primer momento las
indicaciones se hacen ms frecuentemente y nos
quita tiempo; pero conforme pasa el tiempo, los
espacios para dar las indicaciones se van ampliando.

RECUERDA:
Ensearle esto y platicarlo con l en momentos
tranquilos varias veces.
Ya despus de ello, usarlo en situaciones de enojo o
en las que tienden a actuar de manera impulsiva.

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