Ambidestro (1 ponto)
Seu mago tem facilidade com ambas as mos. Voc no sofre penalidades quando seu personagem
usa qualquer mo em qualquer tarefa, uma vez que ele no possui mo canhota. O personagem
pode usar as duas mos para executar duas tarefas fsicas sem dividir sua Parada de Dados, mas
pode sofrer penalidades de concentrao (a critrio do Narrador), especialmente se as tarefas forem
muito diferentes ou em arcos de viso opostos.
Pouqussimas pessoas so verdadeiramente ambidestras. Em situaes estressantes, uma penalidade
sempre deveria ser atribuda dificuldade de executar aes diferentes com as duas mos ao mesmo
tempo.
Temeridade (3 pontos)
A sorte favorece os bravos e seu mago certamente um bravo. Em situaes de risco ou
perigosas, ele age como um verdadeiro heri de ao. Todas as vezes que seu mago realizar uma
ao significativamente arriscada, como pular do telhado direto numa saraivada de balas ou
mergulhar entre dois carros em chamas, colidindo, voc pode jogar trs dados extras e ignorar um
resultado 1 naquele teste. Geralmente, uma tarefa deve ter dificuldade mnima de 8 e o potencial de
causar trs ou mais nveis de dano letal ou agravado para ser considerada arriscada. Note que em
tarefas de risco prolongadas, como rituais vulgares, esse bnus somente se aplica no final, no em
todos os testes.
Insensibilidade Dor (5 pontos)
Seu personagem pode ser feito de ao ou se apoiar em drogas anestsicas (embora voc precise
adquirir o defeito Vcio se esse for o caso), mas, no importa a causa, ele no sente seus ferimentos
Voc ignora todas as penalidades de dano at que seu personagem seja finalmente morto.
Concentrao (1 ponto)
Voc tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distraes ou aborrecimentos,
alm da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados
resultante de uma distrao ou outra circunstncia ameaadora limitada a dois, embora nenhum
benefcio extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.
Autoconfiana (5 pontos)
Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para obter um sucesso automtico, a sua
autoconfiana poder permitir que voc adquira o benefcio desse dispndio sem realmente perder o
ponto de Fora de Vontade. Quando declara que est usando um ponto de fora de vontade e obtm
sucessos, voc no perde o ponto a no ser que falhe. Isto tambm impedir que voc obtenha uma
falha crtica, desde que voc declare estar gastando fora de vontade antes da jogada. Esta
Qualidade poder ser usada apenas quando precisar de confiana em suas habilidades para ser bem-
sucedido. Isto significa que pode us-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais.
Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou
menos, a Fora de Vontade ser gasta a despeito do resultado de sua jogada.
Muito secundrias (1 ponto): Enquanto voc na realidade no afetado pelos Ecos, voc afeta a
natureza da realidade na rea. Por exemplo, leite pode azedar na sua presena, ou po no cresce
enquanto voc est em uma cozinha.
Menores (2 pontos.): Ecos deste nvel podem ser uma inconvenincia, s vezes fisicamente e s
vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros tm uma tendncia para grunhir quando voc est por
perto; voc poderia ser fisicamente incapaz de entrar na casa de uma pessoa casa sem permisso
(qualquer um que pode convid-lo para entrar, no precisa ser o dono da casa); cavalos se assustam
quando voc est por perto.
Notveis (3 pontos.): Os defeitos so notados facilmente por aqueles com um olho treinado. Voc
facilmente se distrai por smbolos religiosos de qualquer natureza; voc tem uma alergia sbita por
sal; seu cabelo se move ao contrrio do vento.
Distrativos (4 pontos.): Voc tem dificuldade em se concentrar quando as pessoas agem de certo
modo ao seu redor, e as pessoas de natureza supersticiosa no confiaro em voc sem a ajuda de
mgika. Voc pode ser afetado por "mau olhado"; qualquer um lanando este gesto em sua direo
fica imuine seus poderes; certas ervas e remdios de casa tm o mesmo efeito em voc; voc no
projeta nenhuma sombra, ou sua sombra move-se por vontade prpria.
Poderoso (5 pontos): Voc ainda pode alterar realidade, mas voc suscetvel aos caprichos do
coletivo inconsciente. Alm disso, voc afeta a realidade sem tentar. As convices da rea onde
voc est podem lhe conceder poderes extras e podem causar mudanas fsicas. Voc poderia no
entrar na gua, flutuar; se ferir tocando fisicamente o solo; aqueles que esto "psiquicamente
atentos" tem convulses em sua presena e freqentemente falam em outras lnguas.
Amaldioado (1-5 pontos de Defeito)
Voc foi amaldioado por algum ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mgicos. Esta
maldio especfica e detalhada, no podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforo,
e podendo ameaar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:
(1 ponto) Se voc contar um segredo que lhe foi revelado, essa traio poder colocar-lhe em risco
de alguma forma.
(2 pontos) Voc gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu.
(3 pontos) Os instrumentos costumam funcionar mal ou at quebrar quando voc tenta us-los.
(4 pontos)Voc amaldioado com a capacidade de transformar seus amigos mais ntimos em
inimigos (portanto, faa o que fizer, no fique muito ntimo dos outros personagens!).
(5 pontos) No fim das contas, todas as suas conquistas cairo por terra, falhando de alguma forma.
Proibio Mgika: (2 a 7 pontos de Falha)
Existe algo que voc deve ou no deve fazer, e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma
dependam disto. Pode ser algo que sempre esteve em voc, um destino profetizado por druidas no
seu nascimento, um juramento sagrado ou jura, ou uma promessa ou barganha que voc fez, e
Algum (com um A maisculo) testemunhou isto e vai mant-lo sob controle por causa disto. Se
voc desobedecer, as conseqncias so medonhas, se no mortais. Por exemplo, Dominic De
Woolfe esta proibido de ferir um lobo, a forma totem escolhida pelo seu Avatar. Um Nefandi louco
descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha de violar o seu
juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo e no Nefandi, e, como
resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a habilidade de fazer magia.
Personagens podem ter vrias proibies mgicas, e estas podem entrar em conflito. Em um mito
Cltico, Cuchulainn tinha o juramento de "Nunca recusar hospitalidade" e "Nunca comer carne de
ces". Trs bruxas lhe ofereceram uma vez, um co assado para o jantar, e Cuchulainn morreu em
seguida. Por conseguinte, a maioria dos magos mantm suas proibies mgicas em segredo, para
que elas no sejam usadas contra eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldies de nascena e
juramentos sagrados tambm so marcas de grande status entre certas Tradies, especialmente os
Verbena e Oradores dos Sonhos que outorgam status magos com tal Defeito como se ele fosse
pontos extras em Destino. Somente as pessoas sem importncia no tm juramentos ou maldies
de famlia. Os Narradores devem examinar cada proibio e escolher um valor em pontos para elas,
como tambm o castigo por viol-la. Circunstncias facilmente evitadas, como "Nunca partilhar o
po com um homem de cabelos ruivos " custam 1 ponto, enquanto coisas mais comuns, ou difceis,
como "Parar e acariciar todo gato que voc v," custam 2 pontos, e circunstncias particularmente
drsticas ou perigosas, como "Nunca fugir de uma briga, " custa 3 (ou mais) pontos. As
conseqncias devem ser consideradas como pontos. Arruinar o prximo feitio automaticamente
custa 1 ponto, ter m sorte pelo resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materias
custa 3, morrer custa 4, e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem e Narrador podem
propor variantes destes custos. Personagens que acidentalmente violam estes juramentos podem
tentar reconciliar seu crime e podem arrumar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou
nunca comer qualquer tipo de carne vermelha, e ento de repente acha presunto na em sua sopa de
ervilhas, poderia se reconciliar pela transgresso jejuando. Porm, se um mago viola um juramento
de boa vontade e ciente de seus atos - e sobrevive - ele se torna um trangressor, um dos eptetos
mais sujos entre as Tradies. Trangressores esto psiquicamente marcados. impossvel para eles
encontrar um mentor ou qualquer tipo de ajuda. Algumas Tradies, como a Ordem de Hermes e os
Verbena, os matam assim que os vem, considerando-os como Nefandi. Personagens que desejam
comear como transgressores devem, ter Destino Sombrio ou alguma Maldio, como tambm o
Defeito: Transgressor, 4 pontos.
A Lngua do Bardo: (1 ponto de Defeito)
Voc fala a verdade. As coisas que voc diz tendem a se tornar realidade. Isto no uma facilidade
para abenoar ou amaldioar os outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle
consciente (use Tempo 3 ao invs disso). Porm, pelo menos uma vez por histria, uma verdade
considerada incmoda aparece em sua cabea e sai seus lbios. Para evitar esta profecia, o dono
deste dom tm que gastar ponto de Fora de vontade e tm que levar um nvel de dano pela tenso
de resistir (especialmente se voc morder a lngua para poder ficar quieto).
Marcas primitivas: (2 pontos de Defeito)
Voc tem um Avatar de essncia Primordial - algum totem ou deus lendrio. Se o esprito do totem
um animal, voc se assemelha to fortemente ele que parece este animal em forma humana de
tal forma que as pessoas nem mesmo sabendo o porque chamam voc de "Urso ", Alce " ou " Corvo
". Se o Avatar algum deus bem conhecido ou heri, voc parece com o que as pessoas esperariam
dele e incluiriam qualquer deformidade particular (entretanto voc deve adquirir pontos extras para
isto). Voc parece tanto esta parte que qualquer um pode adivinhar sua natureza primeira vista, e
isto pode ser perigoso, especialmente se seu Avatar tem os inimigos lendrios (e a maioria tem).
Seu Avatar tambm exigir que voc protega sua espcie se um animal, ou terminar seu programa
de trabalho inacabado se algum deus ou heri.
Assombrado: (3 pontos de Defeito)
Voc assombrado por um fantasma que apenas voc (e Mdiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e
gosta de tornar a sua vida miservel, insultando-o, censurando-o e distraindo-o especialmente
quando voc precisa manter a cabea fria. Ele tambm possui diversos poderes menores que podem
ser usados contra voc (um por histria para cadapoder): esconder pequenos objetos; fazer os outros
sentirem um "arrepio", deixando-os desconfortveis na sua presena; gerar um zumbido alto no seu
ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos
frgeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que voc tropece ou fazer rudos estranhos
como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma s vezes pode afugent-lo, mas
causar estranheza em quem estiver perto de voc. O Narrador dever interpretar o fantasma para
tornar as coisas mais frustrantes para voc. (Mais idias para este defeito podem ser encontrados em
Wraith)
Inaptido para Esfera : (5 pontos de Defeito)
Voc est impossibilitado utilizar as mgikas de uma das Esferas. Isto no devido ao fato de voc
no tem sido treinado na Esfera em particular. Voc est proibido de acessar esta Esfera porque seu
Avatar foi 'aleijado' de algum modo. No importa quanto tempo voc gaste tentando corrigir o
problema, voc est impossibilitado de curar isto. Voc sempre estar desligado desta Esfera
mstica selecionada. Descobrir a causa desta 'injria' poderia se tornar a meta a longo prazo de um
jogador. Talvez algum tipo de 'penitncia' poderia ser encontrado para retirar este Defeito. Este
efeito poderia ter sido gerado pelo mago como sendo uma Gilgul em uma encarnao prvia. A
Esfera de Inaptido deve ser declarada durante crio do personagem.
Vampiro Psquico: (5 pontos de Defeito)
A Centelha de Vida est morrendo dentro de voc e deve ser alimentada continuamente de foras
externas. Voc um vampiro psquico. Plantas e inseto murcham ou morre em sua presena porque
voc se alimenta da energia deles, e qualquer pessoa que voc toca para mais de uma hora sofrer
um nvel de dano no agravado porque voc retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que esto
feridos (incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por voc) no se curaro enquanto voc
estiver por perto. Voc ainda pode estar no mesmo edifcio sem machucar algum, mas
compartilhar uma cama no possvel a menos que voc queira que a a outra pessoa morra
lentamente. Se voc no alimenta o vazio dentro de voc pelo menos uma vez por um dia, voc
comear a morrer. A taxa qual voc leva ferimentos segue a progresso por cura natural ao
contrrio: voc sofre um Nvel de Vitalidade depois de um dia, um Segundo depois de trs dias,
Trs aps uma semana, outro aps um ms, e, finalmente, mais um a cada trs meses. Magos com
este Defeito que possuem a Esfera da Vida tm um redutor de -2 em todas as dificuldades com
efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou corromper uma coisa viva. Para cada Nvel de
Vitalidade que o mago cura em outros ,porm, ele sofre um Nvel de ferimento causado ao mago
como resultado da fonte de energia-vital gasta usada para curar. Enquanto um vampiro psquico
ficar cheio de energia Vital, ele no causar morte e dano automaticamente para aqueles ao seu
redor .Os Verbena e o Coro Celestial achado que este Defeito uma marca do mal extremo, e
acham melhor exterminar qualquer um que possui isso ao invs de ajud-lo, enquanto os Nefandi
recrutam aqueles que possuem esta bno da escurido. Alm do mais, vampiros acham seu
sangue fraco, completamente sem alimento.
Voc pode controlar um grupo de pessoas sem que elas sequer percebam. Esses pees esto
prontamente ao seu alcance, embora voc deva tomar cuidado para manter seu jogo em segredo
(poucas pessoas gostam de ser manipuladas). Esta Qualidade no pode ser usada para assumir o
controle de qualquer personagem dos outros jogadores. Por 8 pontos, voc tem um grupo de pees
no magos ou recm-Despertos. 10 pontos permitem que voc controle uma pequena cabala, uma
alcatia de jovens Garou ou um crculo de vampiros nefitos. 15 pontos te d o controle de um
grupo experiente (embora ainda mais fracos do que voc) de seres sobrenaturais ou uma entidade
com um nvel de poder prximo ao seu.
Um de seus alunos fez algo por conta prpria e suas obras refletem sobre voc. Talvez seja um
jovem e vibrante talento, que traz uma nova perspectiva para sua Tradio. Suas atividades lhe
trazem grande respeito, e suas faanhas so algo a, muitas vezes, contar a seus pares.
Adeptos da virtualidade
Coro Celestial
Culto do xtase
Eutanatos
Filhos do ter
Irmandade akasha
Ordem de Hermes
Determinado (2 pontos)
O mundo est indo para o inferno e as Tradies esto sendo duramente acossadas. Poucos magos
possuem a resilincia espiritual para suportar o martrio sobre as Tradies nestes tempos e seguir
em frente. Seu mago um deles. Uma vez por sesso de jogo, quando a sobrevivncia da sua
Tradio estiver em jogo, voc recebe 1 ponto grtis de Fora de Vontade temporria para gastar
em qualquer teste em defesa da Tradio do seu mago.
Afinidade Celestial (3 pontos)
Seu mago possui um instinto excepcional quando se trata de lidar com Altos Umbrides. Embora
certos xams se sobressaiam em interaes com seus espritos totmicos e necromantes considerem
algo simples negociar com os mortos, os talentos de seu mago fazem com que conversar com a
mais nobre e mais refinada das entidades efmeras seja mais fcil. Voc recebe 2 pontos de bnus
na dificuldade em todos os testes para invocar, compelir, atrair, barganhar ou influenciar esses
seres. Esse bnus se aplica tanto a testes Sociais quanto em testes com Esferas, j que negociar com
Altos Umbrides normalmente uma questo tanto de finesse e fora de personalidade quanto de
poder de feitiaria.
Nefilim (7 pontos)
Esta Qualidade exatamente o que parece. Seu mago prognie direta de um nativo da Umbra Alta
e de um ser humano. Talvez a concepo de seu personagem tenha selado um pacto ou
possivelmente as razes foram de alguma forma menos pragmticas. Qualquer que seja o caso, o
mago a interseco do Cu (ou do Inferno, ou da Vulgate etc) e da Terra. Como os Nefilim
Bblicos, o corpo do seu personagem no pode conter totalmente as fortes energias espirituais que o
percorrem, ento ele possui uma ou um punhado de deformidades (pelo menos o equivalente a 3
pontos em Defeitos Fsicos sem receber nenhum ponto adicional por eles). Alm disso, ele costuma
personificar certas caractersticas de seu genitor da Umbra Alta (quase certamente seu pai). Um
genitor angelical cujo domnio seja Fria resultar num temperamento explosivo e um desejo de
resolver os problemas primeiro com os punhos, enquanto que um filho de ncubo ter apetites
mais sombrios. Para refletir esta tendncia, comece com trs pontos de Ressonncia no lugar de
apenas um. No entanto, esta herana fornece certas vantagens ao seu personagem. Dificuldades
nas Esferas de Mente e Esprito so diminudas em um, e ele capaz de entrar na Umbra com um
efeito conjugado de Esprito 3 e Mente 4. Alm disso, as entidades da Alta Umbra temem seus
bastardos mestios, portanto voc recebe dois pontos de bnus para intimidar, comandar ou fazer
demandas a estas criaturas. (No entanto, a menos que voc seja muito poderoso, ou a criatura com
que esteja lidando seja muito fraco, isso quase suicida). Esta Qualidade no pode ser adquirida em
conjunto com Afinidade Celestial; os Nefilim no so nem bem recebidos e nem amados pelas
Hierarquias Angelicais e seus semelhantes.
Verbena
Tecnocracia
Discreto (1 ponto)
Voc no se destaca em uma multido. Na verdade, voc no se destaca em lugar nenhum. As
pessoas simplesmente no o notam, a menos que voc faa algum tipo de alarido. Naturalmente, tal
discrio vem a calhar; enquanto os espectadores esto prestando ateno em pessoas mais notveis,
voc est conferindo os fatos, investigando os detalhes ou escondendo objetos sob seu sobretudo.
Embora no seja to poderosa quanto o Antecedente Camuflagem, esta Qualidade o ajuda a passar
despercebido. Em termos de histria, as pessoas simplesmente no se lembram de suas feies ou
nome a menos que voc tenha feito algo de impressionante com eles. Voc n aquele cara
Se algum est chamando a ateno na vizinhana, este algum no voc. Em termos de jogo,
qualquer um que tente se lembrar de t-lo encontrado ou visto precisa ser bem sucedido em um teste
de Percepo (dificuldade 6) para recordar seus traos ou nome. O lado ruim que voc adiciona
dois pontos dificuldade de qualquer teste Social que tentar. (Maldio, voc no consegue ser
notado nem quando voc precisa ser!) Diferente da Camuflagem, essa Qualidade no o torna
invisvel de forma nenhuma, nem emcobre provas de sua existncia e voc no pode deslig-la. Ela
simplesmente o deixa ser levado pela corrente da vida causando muito pouca impresso nas
pessoas. Eles enxergam voc, mas no prestam muita ateno.
Confiana (2 pontos)
Voc tem o estilo, a manha e a autoconfiana que dizem eu sou o tal. At mesmo sem o benefcio
de uma aparncia deslumbrante ou um carisma soberbo, voc possui um ar intocvel de
superioridade. Os outros aceitam rapidamente suas decises e voc assume automaticamente a
autoridade atravs de pura fora de vontade. Alm disso, voc est imune s farpas de seus rivais;
comentrios srdidos e subterfgios no vo abalar sua autoconfiana fria. Com esta Qualidade,
voc pode assumir um manto de autoridade. As Massas rapidamente se curvam a algum que
demonstra confiana; se voc parece ser algum que sabe o que est fazendo, as pessoas deixaro
que voc faa. Tambm difcil enrolar voc sua confiana natural frequentemente derruba seus
rivais antes que eles possam aplicar seu golpe. Em termos de jogo, a Qualidade diminui suas
dificuldades Sociais em dois e aumenta a dificuldade de outros personagens em dois se eles
tentarem confundir ou intimidar voc. Como muitos operativos do Sindicato sabem, a
autoconfiana como uma armadura. Se ela se encaixa, voc pode se sustentar contra praticamente
qualquer coisa.
Oficialmente Morto (2 pontos)
Sua vida anterior terminou tragicamente ou pelo menos nisso que eles acreditam. Hoje voc ,
essencialmente, uma nova pessoa. No que diz respeito famlia, aos amigos, ao governo e a outras
pessoas, voc partiu h muito tempo. A menos que voc estrague seu disfarce, ningum sabe quem
voc quem voc era. Porm, estar morto no to divertido. H uma grande probabilidade de
que voc sinta saudade de ao menos uma pessoa de sua vida anterior, mas visit-la poderia ser Uma
Pssima Ideia. No melhor dos casos, isso seria doloroso no pior, voc poderia causar a morte dela.
A menos que voc mude seu rosto e impresses digitais, voc pode deixar as autoridades com todos
os tipos de questes inconcenientes (De acordo com os registros, essa mulher morreu h trs anos.
Por que, ento, ela estava no banco esta manh?) Provavelmente existe algum procurando por
voc, ou se assegurando que voc se mantenha discreto. Atraia a ateno desses grupos e voc
poder no ser um morto que anda por muito mais tempo.
Indiferente (3 pontos)
Uma especialidade dos Homens de Preto; no importa o que acontea, voc mantm a sua fachada
de perfeita calma. Nada, a no ser alguma manifestao divina extradimensional pode fazer voc
piscar, e talvez nem ela consiga. A aparncia pode ser ilusria tanto quanto se sabe, voc pode
estar tremendo por dentro mas bem convicente e muito desconcertante.
Ligaes (3 pontos)
Voc tem amigos em postos altos talvez no FBI, na Mfia ou no Departamento de Estado. Esses
amigos podem ajud-lo a puxar cordes, encontrar pessoas, canalizar informao ou conseguir
pronunciar-se. Diferente dos Antecedentes Aliados, Influncia e Espies, esses contatos no so
permanentes nem confiveis voc conhecido, mas no estabelecido, e sua influncia limitada.
Ainda assim, essa Qualidade pode melhorar suas chances de obter sucessos em um desses
Antecedentes.
Em termos de histria, esta Qualidade coloca seu p na porta. Em termos de jogo, a Ligao
apropriada diminui a dificuldade de testes Sociais em um ou em dois, dependendo do que voc
estava fazendo:
Pedidos delicados (puxar o nmero de uma carta de motorista): -2 na dificuldade
Exigir um favor (conseguir que o delegado de polcia local detenha alguns indivduos estranhos
sem acusaes): -1 na dificuldade
As ligaes no surgem do nada alguma coisa lhe d acesso privilegiado a certas pessoas. Antes
de comear a crnica, crie uma razo ou histria para explicar as Ligaes que voc tem. Seu
Narrador pode proibir quaisquer Ligaes que paream inadequadas ou poderosas demais. No
uma boa ideia abusar desta Qualidade; quanto mais voc pressiona as Ligaes, mais elas
enfraquecem. Se voc perguntar demais, ou com muita frequencia, voc pode vir a detonar o
negcio para sempre. Diferente de muitas outras Qualidades, esta Caracterstica tem algumas
variaes; cada uma custa trs pontos e precisa ser comprada em separado. Essas variaes
incluem: Polcia Local, Submundo Local, Polcia Federal, Sindicato do Crime Internacional,
Mercado de Aes, Mdia Local, Mdia Internacional, Mercado Negro, Contrabando, Marinha
Mercante, Governo Local, Igreja, Comrcio Internacional e Militares.
1 No original Bigot, ou seja, Intolerante, a Devir optou por traduzir como Racista, o que
dada a definio do que o Defeito, no soa exatamente o que deveria soar.
2 No original Icy, em portugus temos o uso mais recorrente como pessoa fria para pessoas
sem corao, ento preferimos alterar a traduo.
3 No original, Rose-Colored Mirrorshades, foi oficialmente traduzido como culos Escuros
Cor-de-Rosa.
4 Ludismo, nos dias de hoje, se refere a pessoas e grupos que se opem industrializao intensa.
Termo relacionado historicamente ao anarcoprimitivismo que se ope mecanizao burra e
alienante do trabalho.
5 No original Stress Atavism, ou Instinto Atvico. Foi oficialmente traduzido como Instinto
Primitivo; optamos por alterar a traduo para de forma alguma confundir com o Talento Instinto
Primitivo.
6 Destino Negro no Guia da Tecnocracia, alterei para estar de acordo com a terminologia da
prpria Devir no Livro das Sombras.