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SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers

O udio no mundo dos Games


As vrias facetas de um msico

Bettina Calmon Barreto


Rio de Janeiro, Brasil

Resumo - Muito mudou no modo de criao das era ruidosae o baixoartificial demais para os nossos padres.
msicas e efeitos nos jogos eletrnicos, desde o seu incio na No entanto, CD's desse estilo ainda so produzidos, e os
dcada de 70 para c. A chipmusic, estilo que ainda arstistas se empenham na tarefa de encontrar os timbres de
idolatrado pelos artistas, considerada de pouca qualidade e antigamente. Isto uma prova de que a beleza no est
limitada por conta dos seus timbres. Voltaremos ela para
atrelada aos meios tecnolgicos. Aqueles timbres foram e
entender o que mudou em termos de recursos e como isso
afetou a rea de atuao do msico, tanto quanto seu estilo de ainda podem ser usados de maneira maginfica. Sendo "real"
composio. Era inimaginvel reproduzir arranjos de ou no, sintetizada ou acstica, a msica, no deixa de ser
orquestras fidedignos tendo como base um computador. A arte, um produto humano capaz de suscitar
evoluo dos softwares e equipamentos de udio nos levou, se sentimentos.Atualmente, temos recursos para criarpara alm
no a esta realidade, a bem prxima dela. Com o auxlio dos da chiptune, os quais discutiremos ao longo do trabalho.
instrumentos virtuais, baseados em samples ou sintticos, o Antes de prosseguir, devemos lembrar que o nome
msico capaz de criar trilhassonoras complexas. comum "chipmusic" fruto do modo como a msica era
que o mesmo se arrisque na produo dos efeitos tambm. Isto armazenada no jogo. Isto , junto ao grfico e dentro de um
porque, as tcnicas de edio e mixagem utilizadas so as
mesmo chip. Ambos tinham que caber em uma memria
mesmas. Descreveremos os dois mtodos de se trabalhar com
sounds effects: utilizando um banco de sons prontos ou indo muito pequena. Para a msica, no havia quase espao.
para rua gravar um repertrio original. A realizao do sound Na primeira parte, analisaremos a evoluo dos
designer est na segunda opo. chips nos consoles domsticos para entender como
acontecia o processo de composio. Veremos quena dcada
Palavras-chaves - Chip; samples; sounds effects; bibliotecas de 80, os programadores tinham um papel fundamental na
de sons;softwares; gravao; plug-ins; synth; MIDI gerao dos timbres, e os msicos dependiam deste saber.
Este captulo embasado no livroGame soundde autoria da
escritora Karen Collins. Visa-se formular um panorma das
I. Introduo possibilidades e limitaes do passado para ter uma base de
comparao com o presente.
Quando os primeiros jogos despontavam na dcada O advento da gravao digital, a inveno do MIDI
de 70, quem diria que um dia orquestras ocupariam salas de e dos softwares de udio, revolucionaram os meios de
concertopara tocar temas de vdeogames? Afinal, as criao. Toda trilha sonora hoje, ou quase toda, tem incio
primeiras mquinas de arcades e consoles domsticos dentro de um programa de computador,repleto de
emitiam mais barulho do que propriamente, o que instrumentos virtuais. Estes so capazes de simular entre
chamamoshoje,de efeito sonoro.No entanto, os pioneiros e muitos instrumentos, os clssicos. Sabemos que a msica
visionrios desenvolvedoresforam,aos poucos, orquestrada estilo corrente nas trilhas dos gamesatuais. J
transformando em realidadeesta remota idia. J em 1987, que nem todo jogo tem um oramento capaz de suportar a
agame music mostrava o seu potencial. Um concerto foi gravao de uma orquestra, importante conhecer outros
realizado pelo compositor Koichi Sugiyama, trazendo faixas meios de chegar a um resultado parecido. Existem dois tipos
dos jogos Dragon Quest I e II, que foram lanadas no CD de instrumentos virtuais. Um que baseado em sample, e
"Dragon Quest In Concert". O desenvolvimento dos outro que tem seu fundamento na sntese sonora, o
chipspossibilitou a criao de msicas inesquecveis, tais sintetizador. O primeiro promete maior fidelidade por fazer
como a trilha de Super Mario Broscriada por Kji Kond, uso de amostras originais do som gravado. O segundo
em 1985. Uma nova categoria chegou s prateleiras das apenas imita o som. No segundo captulo, discutiremos as
lojas de msica do japo, a "VGmusic". Hoje, agregamos as especificidades dos samplers e sintetizadores, e como o
trilhas de todos os jogos, dos primrdios at o incio da MIDI til para trabalhar com os mesmos. Ao mesmo
dcada de 90, em uma categoria chamada chipmusic ou tempo, levantaremos a questo das vantagens e
chiptune. desvantagens de trabalhar com estes recursos.
A chipmusic teve origem da precariedade dos Essa anlise se fundamenta na prtica eexperincia
meios tecnolgicos. Seus timbres falharam em reproduzir a de profissionais da rea. E visa responder pergunta de
realidade e so considerados de m qualidade. A percusso

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como um nico msico pode criar arranjos ricos pela vozes simultneas. Para no ficar pra trs, sua concorrente
quantidade de instrumentos e qualidade de timbre. Mattellanou o Intellivision, com mais recursos para som e
sabido que tendo conhecimento de teoria musical grfico do que o Tia Chip. Ele permitia trs canais de udio.
e um bom ouvido, um compositor capaz de escrever uma Alm disso, era possvel combinar dois chips para fazer seis
sinfnia, por exemplo. Antigamente, o maestro tinha que vozes simultneas.
entregar a partitura aos outros msicos e esperar por um O jogo Space Invaders (Taito,1978) considerado
ensaio para ouvir o resultado do seu trabalho. Agora, no por muitos um marco na game music. A partir dele e do jogo
software possvel escrever e ouvir os Asteroids (Atari,1979), Collins acredita que a msica tomou
instrumentoscombinados, de forma instantnea.Esse outro rumo e sua necessidade durante o gameplayfoi
resultado pode ser agradvel o suficiente que chegue a sentida.A essa altura, o chip j era capaz de simular algo
dispensar a participao de outros instrumentistas no como um baixo, uma percusso e um instrumento
projeto. Discutiremos os prs e contras do uso dessa tcnica. meldico, alm de combinar todos estes elementos. Isto
Toda a evoluo tecnolgica influnciou tanto os atraiu o envolvimento tanto de programadores
mtodos de criao da msica, quanto dos efeitos sonoros, msicos,quanto de instrumentistas, para participar do
os quais tambm so de extrema importncia. As aes dos processo de composio.
personagens ganham confiabilidade por fora dos mesmos. Antes de prosseguir, devemos esclarecer dois
Os eventos sonoros provocam emoes e fazem o jogador se pontos. Possuir mais canais de som ou vozessignifica na
sentir dentro da cena. Muitas pessoas tendem a olhar para a prtica poder combinar vrios instrumentos em uma mesma
atividade do Sound Designer como radicalmente distinta da msica. Por exemplo,a percusso ocupa um canal, uma linha
tarefa do compositor. No entanto, Aaron Marks que h anos meldica ocupa outro e um baixo, outro.Se o sintetizador
vem atuando nos dois mercados e lanou o livro,The monofnico, s tocauma nota por vez, para formar um
complete guide to game audio, argumentar que so acorde(trs notas)ser preciso usar trs canais.Em segundo
atividades muito prximas. Todo msico tem um bom lugar, deve-se ter em mente que o som no chip produzido
ouvido, o que ajuda. Portanto, na ltima parte do trabalho por "sntese sonora", tecnologia que j era usada em
falaremos dos mtodos existentes de criao dos sounds sintetizadores na poca e usada at hoje em synths fsicos
effects.Para tal, como referncia cito tanto o livro de Aaron, e virtuais. Toda sntese envolve o uso de um oscilador,
quanto o livro, de um dos mais conhecidos sound designers, responsvel por gerar ondas sonoras pela emisso de um
"The sound effect bible", de Ric Viers. sinal eltrico. Existem tipos variados de sntese. A
subtrativa relativamente simples e foi bastante utilizada.
II. Chipmusic Na era 16-bit foi criada a sntese FM (frequency
modulator), considerada mais evoluda por abranger um
Os sons emitidos pelos primeiros jogos eram campo maior de afinaes e timbres. A Wavetable
monofnicos e repetitivos. No entanto, tinham o seu Synthesiscombina os samples digitais com a sntese
valor.Afinal, parece mais excitanteouvir alguma coisado que subtrativa. Como resultado,os instrumentos soam mais reais.
no ouvir nada. Os grficos no ficavam muito na frente No aprofundaremos neste tpico devido a sua densidade e
posto que tambm davam seus primeiros passos. exigncia de conhecimentos relacionados fsica do som e
Foram os progamadores que tiraram som dos eletrnica.
primeiros chips. Muitos no entendiam nada de msica e A evoluo tecnolgica fez surgir consoles e
mesmo se entendessem, nada poderiam fazerporque estavam arcades com espao para a gravao de mais vozes
presos a um canal de som que emitia umnico tipo de simultneas. Por exemplo, o chip YM da yamaha permitia
barulho. O jogo Pong, um dos primeiros a contar com udio, at 8 canais de som e foi bastante utilizado. Alm disso, os
lanado em 1972 pela empresa Atari, emitia apenas um sistemas passaram a permitir o uso de vrios chips juntos.
"beep"que servia para acompanhara batida da bola na Assim,foi possvel tocar a msica em conjunto com os
raquete. Ele fazia uso de um chip criado pela General efeitos de maneira ininterrupta. Na dcada de 80, efeitos
Instrument que foi bastante utilizado na dcada de 80. mais avanados foram implementados, tais como o vibrato e
Segundo a autoraKaren Collins, os jogos que foram o eco. Afinaes variadas colocaram-se disposio dos
fabricados aps seu lanamento usavam o mesmo chip compositores, e os timbres sintetizados se aproximaramda
eeram muito parecidos."No s o grfico de Pong foi realidade dos instrumentos acsticos. Portanto, comeou a
reproduzido, mas seus sons foram levados para centenas de fazer sentido que houvessem msicos por trs do processo
verses de jogos" [1]. Este chip ficou conhecido pelo de programao dos jogos. Apesar disso,
codinome "Pong Chip". poucosgamespossuam msicas contnuas.
Em 1977, a empresa Atari lanou seu segundo Para competir com o mercado de consoles, a
console domstico, o Atari VCS (Video Computer System), empresa Commodore lanou o Commodore 64, uma espcie
mais tarde conhecido como 2600. Este possua um chip de computador para jogoscom o primeiro chip separado para
conhecido como Television Interface Adapter, ou TIA Chip. imagem e msica. Seu chip, conhecido como SID ou Sound
Diferentemente do antigo, ele era exclusivo da empresa, isto Interface Device, era um "3+1". Isto quer dizer que
, fabricado em "casa". Ele se limitava a reproduzir duas dispunha de quatro canais de udio, sendo que um deles

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um gerador de rudo branco, tipicamente usado para simular Parte daevoluo da tecnologia na indstria
som de percusso. Ele conseguiu imitar instrumentos musicalse deve aos programadores de jogos. Eles
tradicionais com mais preciso do que os anteriorespor quelutaram para que os chips fossem capazes de representar
dispor de muitos recursos como filtros e efeitos. a msica acstica com maior fidelidade. A msica eletrnica
Em 1984, foi lanado o primeiro LP e a primeira tambm deve muito do seu crescimento aos games. Hoje
fita-cassete s com soundtracks de vdeo games, pela temos softwares e equipamentos avanados para criar,
gravadora Yen. A coletnea "Video Game Music" possua gravar e reproduzir som, em parte porque nos jogoshouve
as msicas originais de jogos como Pac Man, Galaga, essa necessidade de se implementar msica de qualidade.
Xevious, Mappy, entre outros.
Adentramos na era 16bits com o lanamento do III. Processo de composio atual
Mega-Drive ou Sega Genesispela empresa Sega.16 bits aqui
no se refere qualidade do udio digital, mas do Atualmente, o trabalho de incorporar o som no
processamento ou da CPU. Quatro chips foram jogo restrito aos programadores que comumente no tem
implementados no console, possibilitando o uso de uma nenhum envolvimento com a construo do som em si. H
gama de vozes.Tambm houve melhoria nos grficos. uma separao clara entre a funo de programao e
Em 1991, a Nintendo lanou o famoso Super composio. Em projetos maiores, onde h um nmero
Nintendo ou SNESpara competir com o console da Sega. grande de pessoas envolvidas, a funo de fazer os efeitos e
Este apresentou um sistema de som bem avanado em compor a trilhatambm dividida. No quarto cpitulo
comparao ao seu rival. Os consoles tambm se falaremos sobre aatividade do Sound Designer.
distinguiam pelo estilo msical de seus jogos. Enquanto o Para pensar em embarcar na tarefa de trabalhar
Sega seguia uma linha voltada para o Rock progressivo, o com trilha sonora precisoque se saiba ao menos tocar um
SNES adentrava ao mundo do pop, do dance, do hard rock e instrumento, de preferncia de harmonia. Este um pr-
at mesmo do hip-hop. requisito para a tarefa de compor. Existem at maneiras de
importante ressaltar que muitos jogos no burlar esta mxima. No caso, trabalhando com loops prontos
continham composies originais. Era comum o uso de ou combinando notasde uma maneira intuitva. No entanto,
covers. Os arranjadores tinham que se virar para recriar a este modo de trabalhar muito limitado.Quanto mais
msicacom os poucos canais e timbres disponveis. Nesta instrumentos se domina, mais autonomia se ganha.
poca, como menciona Karen Collins, "no havia nenhuma Devemos acrescentar que ser um msico verstil
ou quase nenhuma preocupao com infraes relativas aos uma outra qualidade indispensvel. O mundo rico em
direitos autorais"[2].Portanto, os desenvolvedores podiam estilos sonoros. Temos msica eletrnica, popular, erudita,
simplesmente escolher uma cano que lhes agradava para folclrica e religiosa. Aqui no Brasil, h muita diversidade
copiar.Os jogos usavam tanto msicas clssicas, como de ritmos. Temos o samba, o frevo, o maracatu, o baio, etc.
populares. Era raro encontrar meno aos compositores nos Nos Estados Unidos, o jazz e o blues. O rock tem milhes
crditos dos jogos. de sub-genros, como o progressivo e o folk. A maioria dos
Conclui-se queo comeo da msica nos jogos no jogos contemporneos adotam um estilo pico e orquestral,
envolveu necessariamente msicos e engenheiros de em destaque os de rpg, aventura, ao, fantasia e estratgia.
som,mas programadores profissionais que podiam ou no Outros jogos, tais como de esporte ou com o grfico mais
entender de som. Tardiamente, com a expanso do nmero simples, exigem um outro estilo que pode ser variado, da
de canais e a refinao dos timbres, o conhecimento de chipmusic ao drum' n bass. Para se manter ativo no
teoria musical fez-se til. Mesmo assim, quando um msico mercado, preciso ter a mente aberta e estudar diversas
no programador se envolvia em umprojeto, seu trabalho era vertentes.
restrito. Alguns s entregavam um papel com a melodia Um instrumento que particularmente importante,
escrita. A escolha de timbres, volume, efeitos, etc, isto , o teclado. No necessrio ser um tecladista virtuoso,
toda a parte que conhecida hoje como parte do processo de porm entender o bsico, por exemplo, como montar um
mixagem, ainda ficava a cargo do programador. Para ilustrar acorde maior, menor ou diminuto de extrema ajuda. Se a
este fato, Karen cita Linda Law, diretora de composio de teoria musical j lhe conhecida por meio da guitarra, por
George "Fat Man". Linda lembraque "um compositor no exemplo, isto no ser um problema. Msicas inteiras, com
precisava de um software especial ou equipamento de bateria, baixo, naipe de metais e cordas, so construidas a
gravao. O trabalho envolvido na obteno do som para o partir de umteclado com capacidade de conexo MIDI.
jogo era todo feito pelo programador"[3].Outro caso A habilidade de saber lidar com um software multi-
contado por Masato Yakamura, criador da trilha de Sonic track de udio essencial. Existem muitos no mercado tais
the hedgehogpara o Console Sega Genesis. Ele conta que como o Pro Tools, o Logic Pro, o Ableton Live, o Cubase e
gravava a msica em fita cassete e passava para o o Sonar. Neles, voc ter como registrar sua msica, assim
programador. Este codificava o some mandava de volta para como escolher seus timbres e efeitos. O curso de produo
Masatoconferir como havia ficado. Esse processo se repetia fonogrfica ou engenharia de som propcia conhecimentos
at que os dois gostassem do resultado. relacionados a esta rea especfica de gravao, mixagem e
masterizao.

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Vamos entender agora como possvel criar uma Outrostambm podem ser adquiridos e instalados
msica com elementos variados a partir do uso de um separadamente. Este um quesito a se considerar na hora de
teclado e um software ou sequenciador. O MIDI (Musical comprar um sequenciador. O Logic Pro da Apple bem
Instrument Digital Interface) um protocolo que existe visto por esse lado.Empresas como a Waves e a Native
hmais de trinta anos e usado como padro para transmitir Instruments so especializadas na fabricao dos mesmos.
informaode um equipamento eletrnico para outro. Quando falamos de plug-ins no nos referimos somenteaos
Nenhum som mandado via MIDI, apenas sinais digitais instrumentos virtuais, mas tambm a processadores de
que chamamos de events messages. Digamos que um efeitos em geral como equalizadores, compressores, reverb,
tecladocom entrada e sada MIDI (pode ser no formato USB etc. Sem estes, o software se restringe a uma ferramenta de
ou 5Pin DIN) conectado a um mdulo de som. Ele edio de som, sem possibilidade de mixagem ou
transmitir informaes de quando a nota deve ser tocada ou masterizao. Alguns plug-insso especializados em
no, afinao, volume, alm de outros controles.O mdulo reproduzir sons de bateria tais como o BFD, Drum kit from
se encarregar de transformar os dados em som. Explicando Hell e o Ultrabeat. Outros so melhores quando se trata de
esta tecnologia num sentido prtico, possvel reproduzir instrumentos clssicos. Um exemplo o software sample-
instrumentos variados a partir de um nico dispositivo. Por based da Orquestra de Vienna.
exemplo, acionar o som de kits de baterias antigas da Existem dois tipos principais de instrumentos
Roland ao tocar um "D". O mais comum que se use o virtuais que apresentam diferenas significativas entre si, os
teclado como dispositivo, porm tambm existem guitarras softwares sintetizadores(soft-synth) e os samplers (soft-
e baterias MIDI's. Os pads das baterias eletrnicas podem sampler). O primeiro capaz de emular o som de um
acionar sons de vozes ou notas, dependendo da designao instrumento qualquer pela tecnologia de sntese, ou criar um
que se faz. Os teclados que no possuem som armazenado som totalmente novo e "fora da realidade". Os sintetizadores
em si e tem conexo MIDIso chamados de controladores. virtuais so complexos por possuirem muitos parmetros de
preciso conectar este equipamento a um receptor, controles, mas comparados aos primeiros sintetizadores
responsvel por reconhecer e reproduzir os sinais digitais. fsicos so simples at demais.

Figura 3: Moog, um dos primeiros sintetizadores (1960).

Figura 1: Key Black KB 25 (teclado MIDI/Controlador).

Figura 2: MPD 18 da empresa Akai (outro tipo de controlador). Figura 4: Sintetizador Virtual "Sawer"da empresa Line Image.

O que facilita o uso dos mesmos, para quem no


Os instrumentos virtuais funcionam como est familiarizado com seus controles, so os conhecidos
repectores dentro dos softwares de udio. Eles soplug-ins presets. Estes so recomendaes de ajustes projetadas por
(softwares menores que rodam dentro de um software profissionais que o fizeram.O usurio que no est disposto
maior) preparados para transformar o sinal MIDI em som. a inventar um som do zeropelo entendimento do conceito de
Existem uma gama de plug-insnativos alocadosdentro dos cada parmetro, pode escolher uma combinao prvia ou
softwares, mas nem sempre so de boa qualidade. at mesmo partir de uma para chegar ao som que se quer.

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Essas combinaes ganham nomes diversos. Voc mesmo masuma msica clssica tem partes baixas e altas que
pode criar uma e salvar com o nome que quiser. Nos devem ser mantidas. No rock isso relativo, mas costuma
sintetizadores analgicos de antigamente, como o Moog, ter pouca alternncia. Usando MIDI fcil fazer
no era possvel salvar uma configurao sonora, o que alteraestanto de tempo, quanto de dinmica.Muitas vezes,
dificultava seu uso. Era muito difcil achar o mesmo timbre o valor de intensidade mantido fixo, o que torna o arranjo
duas vezes, posto que so muitos knobs para mexer. O nico pouco natural. Percebendo que havia uma necessidade de
jeito de gravar uma posio era escrevendo num papel. criar msica de forma eletrnica, mas soando acstica, no
O soft-sampler permite a criao de sequncias udio criou-se o termo "humanizao". Ele empregado
musicais pela utilizao dearquivos de sons pr-gravados. para enfatizar o processo de deixar uma msica menos
Para isto, primeiro necessrio formar uma biblioteca de perfeita.
samples. Em estdio, o msico temque tocar nota por nota No site "www.audicaocritica.com", o engenheiro
do seu instrumento em todas as oitavas/afinaes possveis. de som, Dennis Zasnicoff,traa uma discusso sobre este
Esta ao devidamente gravada.O material editado para assunto em um artigo entitulado "MIDI e Instrumentos
ser adicionadoa uma biblioteca que ser executada atravs Virtuais". Ao seu ver,"a tecnologia nem sempre a melhor
dosoftware. A Orquestra de Vienna possui o seu prprio soluo", posto que para soar convincente, "um instrumento
programa para reproduzir asnotas e frases,gravadas por seus virtual precisa ser pilotado por um tcnico/msico bem
msicos, com variaes como de expresso, tempo e experiente, que no s entenda de msica, como tambm
articulao. Exemplos de msicas orquestradas com estes conhea todos os macetes dos softwares e dos equipamentos
samples esto disponveis no site da mesma utilizados" [4]. Ele dizj ter visto "produtores gastando uma
(http://www.vsl.co.at). semana de perodo integral para ajustar a bateria virtual de
Qual a diferena entre uma gravao de uma uma msica" [5]. Ele v esse processo como muito
orquestra ao vivo e a utilizao dos samples pelo software? trabalhoso, alm de lento, e argumenta que contratar um
possvel, com toda a tecnologia disponvel, programar bom baterista para gravar umtake tocando seria muito mais
uma msica e faz-la soar natural?Como viemos falando, a eficiente. O trabalho seria finalizado em algumas horas e
tecnologia evoluiu para transpor esta barreira. O sample nenhuma "maquiagem" precisaria ser aplicada. O autor
nada mais que o som gravado. A fidelidade do timbre recomenda o uso do instrumento virtual para agregar uma
garantida por este meio,porm, existem outros fatores que nova caracterstica ao som, ao invs de tentar imitar a
contribuem para a artificialidade da msica. Estes fatores realidade.
so tempo e dinmica. Nada substitui a perfomance de um Outro comentrio sobre o assunto provm do
msico. produtor musical, Ricardo Mendes, em uma de suas colunas
Toda msica se relaciona com a matemtica na na revista Backstage. L, ele ensina tcnicas de captao de
medida que possui divises rtmicas lgicas. Estas so instrumentos de sopros, tipos de microfones e
respeitadas pelos msicos. No entanto, por mais que um posicionamentos para cada situao. E diz: "existem mais de
instrumentista seja tcnico (perfeccionista), seu temponunca um milho de maneiras de se gravar metais. Apesar de
ser perfeito. As variaes, por menores que sejam, so usarmos cada vez mais samples e sintetizadores, ainda no
eventos naturais de uma apresentao. Quando um existe nenhum instrumento virtual que possa reproduzir a
instrumento "desenhado" no computador pelo uso do expresso de um instrumento de sopro, especialmente se ele
MIDI, comum que suas notas sejam alinhadas com o for um instrumento de solo"[6].
metrnomo (medidor de tempo).Parece que o certo a se Muitas vezes no uma escolha ter ou no um som
fazer. Nos softwares, a opo chamada de quantizao, gravado ao vivo. Supondo quelhe solicitaram um trabalho
amplamente utilizada, se refere a este ajuste do tempo. Ela como prazo de uma semana. Durante o processo de
usada para corrigir as imperfeies. No entanto, a composio, voc decide que precisa de flauta, bateria,
perfeio extremaque nos leva a sensao de "dureza" e guitarra e baixo. Digamos queem trs dias, o arranjo esteja
roboticidade que existe na msica eletrnica. Quando uma pronto. Sem ter a sua disposio, uma equipe com bons
performance gravada em udio, pela edio nem sempre msicos e um estdio, muito difcil organizar essa
possvel modificar seu tempo. Essa uma grande diferena gravao. As pessoas tem outras coisas para fazer alm da
de se trabalhar com o MIDI e o udio. O MIDI sua msica. Portanto, a alternativa ser tocar o que se sabe, e
manipulvel, seus arranjos so informaes de nota, tempo e no tempo que se tem, tornar a msica o mais agradvel
volume. Seu timbre tambm flexvel. possvel.Os elementos eletrnicos no consistem em um
A dinmica relativa variao do volume.O problema necessariamente. Pode-se optar por no t-los e
msico, por mais preciso que seja, aplica mais ou menos isto deve ser definido no comeo do projeto. Outro exemplo,
fora nas notas ou tambores, em momentos distintos. Isto , o caso de algunsjogos que no so "triple-A" (com
h dinmica em sua levada. Essa variao tem um sentido, oramento nas alturas) equerem uma trilha sonora composta
no puramente acidental. Nos softwares, chamamos de por violinos, violoncelo, viola, etc, isto , um naipe de
velocity, o comando que se refere intensidade. Ele pode ter cordas. O som dos samples a nica sada, j que contratar
um valor fixo ou no. No caso de uma msica eletrnica, uma orquestra e uma equipe de gravao no uma opo.
como um trance, no h sentidofazer muitas variaes,

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Um instrumento que comum ser substitudo por tudo relativo ao som. Aaron Marksrecomenda, em seu guia
programao em MIDI ou at mesmo por loopsde udio, para udio em games, que o msico agregue para si esta
a bateria. Isto porque ela exige uma tcnica de captao habilidade, posto que trabalhos pequenos e grandes, exigem
complexa. de praxe o uso de sete microfones com as duas funes de um s profissional. Ele entende que
caractersticas diferentes (dinmicos e condensadores), cada perfeitamente possvel conciliar as duas carreiras. muito
um direcionado a uma pea (bumbo, caixa, ton1,ton2, surdo, til para o desenvolvedor ter que contatar uma mesma
hi-hat e prato de conduo). preciso conectar ao pessoa para tratar de todo o udio. Portanto,ele argumenta
computador, uma placa de som com sete canais. Esta vai que sua empresa se tornar muito mais atraente cobrindo
receber o som anlogico dos microfones e converter para todo o processo.
digital. A placa de som tem que estar conectada a um pr- A definio de Ric Vierspara Sound Effect
amplificador com sete canais tambmpara aumentar o nvel "qualquer som que foi gravado ou representado ao vivo
do sinal recebido, posto que um sinal muito baixo no para o propsito de simular o som de uma histria ou
proveitoso. Fora isso, preciso pensar na afinao das peles evento" [9]. O autor observa que em Hollywood, a carreira
dos tambores e na acstica do lugar, posto que de Sound Designer subdividida. Existe uma pessoa
comprometem totalmente o resultado final. responsvelpela gravao, outra pela edio e ainda algum
Felizmente, na atualidade possvel utilizar a para fazer o foley. O foley no cinema a arte de manipular
captao como recurso.Em seus primrdios, a gravao objetos e usar o meio para dublar s aes dos personagens
digital no era acessvel grande massa pois os na tela. Os artistas gravamseus movimentos, por exemplo,
equipamentos eram muito caros. Hoje, muitos msicos andando ou correndo em alguma superfcie, caindo ou
possuem um estdio em casa com equipamentos bsicos. atirando coisas em algum lugar, etc. Depois de captadoda
Estes so: placa de som, pr-amplificador, um bom melhor maneira possvel, no trabalho de ps-produo, o
computador, software multi-track,plug-ins, cabos, som sincronizado imagem.Tudo isso para dar realidade s
microfones e instrumentos. Logo, gravar uma guitarra, um aes filmadas. Para poupar tempo, os produtores
baixo ou uma voz no to problemtico. O equipamento resolveram re-utilizar foleys de filmes antigos
"top de linha"custa uma fortuna, mas com um mediano emnovos.Afinal, um som ambiente de pessoas conversando
possvel a obteno de um resultado satisfatrio. Bandas ou de carros passando pode ser til para muitas produes.
como Beatles e Led Zepellin no tinham acesso metade Desse modo, as primeiras bibliotecas de sons foram
dessa tecnologia que nos disponvel,e no entanto, seus produzidas em Hollywood.
vinis so considerados de alto nvel. Aqui no interessa Os efeitos sonoros, tanto nos filmes quanto nos
discutir se a esttica sonora do CD inferior a do Vinil. Fato games, tem o mesmo propsito. Visam aproximar a histria
indiscutivel que as possibilidades se expandiram. Fazer da realidade ou dar vida a mesma. Muitos dos quais nem
um uso consciente delas o que faz a diferena. simulam as aes da vida real mas esto ali
Vimos que o msico precisa ter aflorado o seu lado porqueprovocam sentimentos.Um tiro de uma pequena arma
"engenheiro de som" antes de comear a trabalhar com pode ser somado ao som de uma pequena explosopara
trilha sonora. So muitos softwares, plug-ins e perifricos enfatizar o perigo da cena.Nem sempre a pura realidade
externos, tais comopr-amplificadores e processadores de que se busca, mas deve-se partir dela. Uma histria de
efeitos,no mercadopara serem levados em conta. Mesmo fico cientficadepende de sons que nunca foram ouvidos.
que a deciso final seja contratar uma banda para executar o Como o som de uma nave espacial? Ou a voz de aliens se
arranjo, comum quea composio tenha incio dentro do comunicando? O artista pode buscar inspirao nos filmes e
computador. Inclusive se for preciso, os programas fazem o jogos passados, mas a sua criatividade que acaba falando
trabalho de transcrever a msica para partitura. Alexandre mais alto.
Desplat, famoso produtor para trilhas sonoras de filmes, em Para ser um bom designer de som preciso
entrevista ao site da Vienna Symphonic Library, disse sentir basicamente "criatividade, um microfone, a habilidade de
falta da poca em que para compor se usava papel e lpis ouvir o mundo a sua volta e maneiras de editar o som"
[7]. [10].Deve-se estar atento aos sons cotidianos, pois eles so
IV. Sound Design sua base. A teoria simples. Sempre se tem duas opes:
recorrer s bibliotecas de sons ou correr atrs de montar um
"Sound Designers so engenheiros de udio que acervo original. No comeo, comum que se busque a
so mestres na arte de manipular ondas sonoras, para criar primeira alternativa. Afinal, pessoas preparadas e com
ambos, efeitos sonoros sintticos ou realsticos" [7]. Viemos equipamentos adequados, sairam em campo ou foram para
falando quea juno da capacidade de tocar com o estdios,gravar efeitos que, de repente, voc descobre que
entendimento da cincia fonogrfica essencial para a sero necessrios no seu jogo. Vamos supor que te peam
criao das msicas nos jogos. Logo, no soa to remoto "digitos em um teclado de computador". Na sua casa
afirmar que o mesmo profissional esteja apto a produzir os mesmo, sozinho e com um equipamento bsico, voc pode
efeitos. ser plenamente capaz de produzi-lo.Mas suponhamos que
Na produo de jogos menores, com oramento seja algo mais complexo como o som de um tiro, ou de uma
baixo, comum no ter mais do que um profissional para bomba explodindo. Esta ao soa um tanto impraticvel.

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Felizmente, existem profissionais que se dispuseram a gravao no campo. H de se ter um equipamento


resgistrar estas aes e outras, com o fim de vender bancos especializado para isto. Gravar em estdio tambm
de sons para uso universal. necessrio.
Todo tipo de evento praticamente j foi gravado e O ideal em estdio ter um ambiente
est disponvel para compra na internet. A empresa de Ric comisolamento acstico. Os rudos externos constituemem
Viers,Blastwave FX, disponibiliza packsvariados. Alguns um empecilho na hora da captao. Estes podemser
exemplos:sons de armas, zumbis, insetos, animais, fogo, aleatrios ou contnuos. Se voc mora ao lado de uma
ambincia, foley, horror, tecnologia, fico cientifca, etc. O estrada, por exemplo, o barulho de carro passando
preo relativoqualidade de gravao e reproduo dos contnuo. Para quem no tem outra escolha a no ser
arquivos. Quanto maior a taxa de sample rate e bit depth, trabalhar em um ambiente despreparado, os softwares de
mais caro seu preo. No cabe aqui explicar o que reduo de rudo so recomendados.Eles so bons para
significamesses parmetros. Fato que um arquivo de eliminar sons contnuos. O equalizador sozinho no
96khz (sample rate) e 24bits (bit depth) promete ter mais funciona porque alm de eliminar o rudo, anulaas
qualidade do que um de 44khz/16bit. Um arquivo padro de frequnciascompartilhadas com o udio desejado. preciso
udio (wav), que se ouve em sons convecionais e players, apagar oque indesejado sem tornar seu som "magro". Essa
tem a resoluo de 44khz/16bits, o que j bom o a proposta desses programas com algoritmos complexos.
suficiente. Abaixo disto, vem o arquivo de mp3. As Para se beneficiar deste mtodo preciso, antes de mais
bibliotecas mais baratas so vendidas neste formato. Para nada, gravar um pouco do som de fundo do local. Em
um projeto de jogo mobile, pode no fazer diferena usar seguida, mostrar ao software que aquilo que deve ser
wav ou mp3. Seu ouvido e a necessidade do jogo ditam a eliminado.Uma outra maneira seria pela edio, mas
regra neste caso, alm do seu bolso. No site da Blastwave depende do objetivo. Se forem passos, simplesmente pode-
FX, um pacote nomeado "Starter Fx" que possui 500 sons se apagar tudo o que no for passo. Outro problema dos
no formato mp3 pode ser adquirido por 39 dolres. Algumas ambientes no tratados acsticamente a reverberao. O
categorias se encontram na faixa de 200 dolres. Um acervo ideal que se grave em um ambiente "morto"para depois
completo que conta com 42.000 Sound Effects custa 6.000 adicionar a quantidade necessria de reverb. No local muito
dlares e s pode ser adquirido por meio da compra de um "vivo", a reverberao exagerada um fator natural e pode
HD. Um outro mtodo procurarem sites como o prejudicar seu resultado.
"www.freesound.org", samplescom Royalty Free e custo Para sair com o equipamento em campo deve-se
zero. Alguns sites so confiveis, outros no. O problema de estar atento scondies climticas. Vento e chuva podem
baixar de modo gratuito e indiscriminado na internet o arruinar uma gravao. O horrio tambm outro fator a ser
desconhecimento da procedncia dos arquivos. E se ele no observado. Por exemplo, de dia certo local mais
for licensiado para uso? Outro problema a falta de movimentado do que a noite, isto implica em mais ou menos
organizao dos soundbanksbaixados de forma aleatria. barulho.
Digamos que os arquivos so nomeados por nmeros. Para poupar esforos, uma tcnica conhecida a de
Dependendo da quantidadede samples, um dia inteiro ser simular um evento maior atravs de um evento menor. O
pouco para achar o que se quer. A organizao essencial barulho do trovo pode ser representado pelo balano de
nas bibliotecas. folhas de metal ou cobre. Ao invs de sujeitar seu microfone
Mesmo com todos os arquivos devidamente ao calor do fogo para captar seus estalos, no melhor
nomeados, a pesquisa no simples, posto que enorme, a esmagar papel e plstico? Junto imagem, esses sons podem
quantidade de opes. Portanto, uma tarefa imprescindvel funcionar perfeitamente.
ouvir atentamente a todas. Vamos supor que existem 50 Um fator a ser observado a escolha do
samplesque parecem suprir sua necessidade. O processo equipamento. A qualidade da sua gravao depende disso.
inicial consiste em reduzir suas opes at uma ou duas. Para gravar fora de casa preciso um gravador porttil. No
O segundo passo o que fazer com esse som. Us- mercado, existem muitos. Ric Viers menciona dois que so
lo puro pode ser uma opo, porm no a melhor. famosos, o Fostex FR-2 e o FR-2 LE. O segundo pode ser
Primeiramente,porque depois de muito tempo de uso,os sons adquirido por 600 dlares e metade do preo do primeiro.
licenciados ficam manjados, o que pode descaracterizar um O autor de Sound effect biblediscorre ainda sobre os tipos de
jogo. Para deixar ele um pouco mais personalizado, o ideal microfones ideais para cada situao e os seus acessrios.
sua manipulao. Um comeo mudando a afinao, e isso Vibraes, vento e nveis altos de presso sonora podem
j pode ser suficiente. Tambm pode-se adicionar algum arruinar uma gravao. Por isso bom ter em mos
efeito como reverb ou flanger,e usar um equalizador. A acessrios como shock mounts, windscreens, zeppelins ou
essncia a mesma mas ele ganha um "tom" original. windshields e windsocks. Gravador digital, microfones,
Somar dois samples tambmpode ser uma soluo criativa. acessrios, cabos e fone de ouvido, este material bsico e
No h nada de errado em procurarnas bibliotecas. suas especificidades merecem ser estudadas para um bom
Porm, a realizao do Sound Designer est na criao das resultado.
mesmas.Quem quiser se especializar nesta rea, tem que se At agora falamos de trs maneiras de se fazerum
preparar para o que chamado de "field recording",ou efeito sonoro: a captao por seus prprios esforos,

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fazendo uma busca dentro de um acervo e a ltima, que sentido, possvel produzir com qualidade, mesmo sem
pode e deve ser somada s duas primeiras, a manipulao uma equipe ou um lugar especial.
dos arquivos dentro de um software. Dependendo do som, De fato, prefervel fazer tudo no computador com
ele pode ser criado inteiramente por um sintetizador, se for o sintetizador ou sample do que realizar uma gravao pobre.
caso deste no ter nenhum compromisso com os Como falamos a gravao envolve muitos fatores como
movimentos reais. No final, h uma nica regra: o som deve acstica, microfones, pr-amplificadores, a qualidade do
se adequar cena, proporcionando ao jogador, a sensao de instrumento em si, etc. Acaba que os timbres sintetizados
estar no ambiente certo. agregam mais valor a um trabalho do que um timbre ruim
por ser mal captado ou mal tocado. Cabe ao profissional
decidir junto aos desenvolvedores,o que melhor para o
projeto. Cada game tem uma necessidade e um perfil. A
msica eletrnica serve para alguns, outros precisam de um
som mais "de banda". Deve ficar claro que existem muitas
opes.
Muitas vezes, algo na msica pode no agradar,
contudo difcil para o criador do jogo identificar o que , e
de que maneira pode melhorar. Tendo algum conhecimento
sobre o processo de composico, a comunicao com o
artista fica mais fcil. Por exemplo, se ele sente que est
Figura 5: Fostex FR-2 LE. "eletrnica demais" ou o timbre no est adequado, uma
soluo possvel gravar o instrumento real ou trocar de
Para concluir, devemos acrescentar que Aaron sintetizador. Uma vez que o arranjo est pronto, trocar seu
acredita que os efeitos devem ser feitos por ltimo dentro de instrumento virtual no nenhum problema. Como j
um projeto. Antes do jogo estar pronto, comum que uma mencionamos, o MIDI uma informao. Tendo uma
lista seja geradapelos produtores. Mas durante a produo combinao de notas salvas, voc pode facilmente trocar de
visual que suas caractersticas so conhecidas. Se uma timbre. Logo, voc pode transformar um solo de trumpete
demanda gerada cedo demais, isto , enquanto o projeto em solo de saxofone, em questo de segundos. J o udio
imagtico est pouco elaborado, quase certo que muito menos malevel. Quando o som captado, por
ter que ser refeito. Por isso, ele argumenta ser importante microfonao ou em linha (no caso, de instrumentos
discutir o udio no incio e trazer o sound designer para eltricos, liga-se a sada de udio diretamente na placa de
compartilhar suas experincias perante a equipe, porm som), no adianta depois na mixagem querer transform-lo
deve-se ter em mente que este trabalho essencialmente de em outra coisa. Pode-se atenuar ou agregar caractersticas
ps-produo. pelo uso de um equalizador, mas sua essncia no muda.
Vimos que o compositor e o sound designer,
V. Concluso compartilham de alguns conhecimentos, logo, justo saber
fazer as duas funes. A segunda, inclusive, dispensa o
Dominar um ou mais instrumentos o primeiro conhecimento de teoria e prtica musical. Ao mesmo tempo,
passo para se lanar no mercado musical dos jogos.Em envolve a habilidade de realizar gravaes em ambientes
segundo lugar, preciso conhecer as ferramentas externos. No Brasil, no comum encontrarmos pessoas
tecnolgicas. O udio uma cincia parte da cincia do especializadas s nesta rea. Inclusive, em filmes e
"saber tocar" e to importante quanto, j que o trabalho do programas televisivos, quem cuida dos efeitos costuma lidar
msico no apenas entregar um papel com uma partitura. tambm com os dilogos e a mixagem como um todo. Tudo
So trs etapas conhecidas no processo de criao: isso englobado em um trabalho chamado de ps-produo.
gravao, mixagem e masterizao. Estas devem ser Nem por isso, ele realizado de forma inferior. Contudo,
familiares ao compositor que almeja conquistar autonomia. difcil chegar a construir um banco de sons personalizados
Deve-se investir tempo e dinheiro nisso. Tempo, pois tendo que dar conta de vrios afazeres. No final das contas,
ganhar intimidade com os softwares, sintetizadores e plug- o que importa o som funcionar para o jogo. O jogador no
ins de uma forma geral, tarefa para uma vida inteira, posto vai se preocupar com "como ele foi feito", apenas vai poder
que constantementeos produtos antigos so atualizados e dizer se sua experincia foi ou no satisfatria.
novos so lanados. Dinheiro, pois montar uma estrutura Portanto, preciso ter,pelo menos,uma boa
complexa de produo exige um alto investimento. Por isso, biblioteca de samples e saber manipular os mesmos, para
muitos artistas optam por trabalhar em casa. Os produtores deix-los um pouco mais com a cara que voc quer. O
de beats, integrantes da cena hip-hop, comumente produzem software aparece neste momento como um programa de
com duas ferramentas: lap-top e fone. Ainda assim, h o edio e mixagem, necessrio para ambos: efeitos e msica.
custo de se manter atualizado e obter os melhores plug-ins e No h no mercado algum que seja especial ou faa mgica,
bibliotecas de samples. Adquirindo um bom arsenal nesse a maioria tem funes parecidas. O melhor aquele que o
sujeito sabe usar. errneo pensar que ele influncia

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diretamente na qualidade do som. J os processadores de


efeitos, sintetizadores e samplers virtuais tm influncia
direta na construo e processamento do udio. Logo, faz
diferena usar uma marca ou outra. indispensvel,
portanto, adquirir bons plug-ins.
A compreenso da tecnologia agregada
capacidade de criar harmonia, melodia e ritmo para diversos
tipos de cenrios, faz do sujeito preparado para batalhar no
mundoda trilha sonora.

REFERNCIAS

[1] Karen Collins, Game Sound, The MIT Press: Massachusetts, 2008,
pp.20.
[2] Karen Collins, Game Sound, The MIT Press: Massachusetts, 2008,
pp.33.
[3] Karen Collins, Game Sound, The MIT Press: Massachusetts, 2008,
pp.35.
[4]Dennis Zasnicoff; http://www.audicaocritica.com.br/opiniao/2117-midi-
e-instrumentos-virtuais, 2011.
[5] Dennis Zasnicoff; http://www.audicaocritica.com.br/opiniao/2117-
midi-e-instrumentos-virtuais, 2011.
[6] Ricardo Mendes;
http://www.backstage.com.br/newsite/ed_ant/materias/144/Ricardo_Mende
s.pdf
[7] Alexander Desplat; http://www.vsl.co.at/en/65/71/2536/2186.vsl#.
[8] Ric Viers, The sound effects bible: how to create and record hollywood
style sound effects, Michael wiese productions, USA, 2008, pp.11.
[9] Ric Viers, The sound effects bible: how to create and record hollywood
style sound effects, Michael wiese productions, USA, 2008, pp.7.
[10] Aaron Marks, The complete guide to game audio,Focal Press, USA,
2009, pp.271.

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