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TRABAJO FINAL INVESTIGACIN DE OPERACIONES II

INTEGRANTES

JORGE LUIS MORENO FLREZ


VANESA DE LA PEA MARTNEZ
VICTOR HERAZO FERNANDEZ
FAICY TATIANA PREZ ATILANO

PRESENTADO A

DAVID CARMONA MARRIAGA


(INGENIERO INDUSTRIAL)

FUNDACIN UNIVERSITARIA TECNOLGICO COMFENALCO


FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA INDUSTRIAL
CARTAGENA DE INDIAS
2016
TRABAJO FINAL INVESTIGACIN DE OPERACIONES II
VANESA DE LA PEA MARTNEZ
VICTOR HERAZO FERNANDEZ
JORGE LUIS MORENO FLREZ
FAICY TATIANA PREZ ATILANO

TRABAJO DE INVESTIGACIN DE OPERACIONES II

DAVID CARMONA MARRIAGA


(INGENIERO INDUSTRIAL)

FUNDACIN UNIVERSITARIA TECNOLGICO COMFENALCO


FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA INDUSTRIAL
CARTAGENA DE INDIAS
2016
TRABAJO FINAL INVESTIGACIN DE OPERACIONES II
CONTENIDO

INTRODUCCIN

1. OBJETIVO
1.1.1 OBJETIVO GENERAL
1.1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
1.2 MATERIALES Y MTODOS
1.2.1 MATERIALES
1.2.2 MTODOS
1.3 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN
1.4 CONCLUSIN
1.5 GLOSARIO
1.6 BIBLIOGRAFA
LISTA DE TABLAS

Pg.
Tabla 1. Juego en forma norma 14
LISTA DE GRFICAS
Pg.

Grfica 1. Juegos en forma de rbol 14

Grfica 2. Ejemplo teora de decisin 20

Grfica 3. Ejemplo rbol de decisiones 22


GLOSARIO

rbol de decisin: Un rbol de decisin es una forma grfica y analtica de


representar todos los eventos (sucesos) que pueden surgir a partir de una
decisin asumida en cierto momento.
Esta tcnica permite analizar decisiones secuenciales basadas en el uso de
resultados y probabilidades asociadas.

Certidumbre: Saber cules son los efectos de las acciones, es decir lo que va a
pasar

Incertidumbre: No se sabe que puede ocurrir ni tampoco que probabilidades


hay para cada posibilidad. No se tiene idea de lo que puede pasar

Riesgo: No saber que ocurrir tomando determinadas decisiones, per s se sabe


que puede ocurrir y cul es la probabilidad de ello.
RESUMEN

El presente trabajo de investigacin tiene como objetivo dar a conocer los


principales conceptos, historia, aplicaciones y clasificaciones de la temtica
Teora de juegos y Teora de decisiones.
En primera instancia definimos la historia, la clasificacin y aplicaciones de la
teora de juegos y un caso prctico de aplicacin.
Segundo, definimos la teora de decisiones, formulacin de un problema,
concepto de rboles de decisin, probabilidad condicional, probabilidad
marginal y conjunta y un caso prctico de aplicacin.
INTRODUCCIN
La teora de juegos y la toma de decisiones es algo que siempre se nos ha
presentado en nuestra vida cotidiana, no solo a los seres humanos sino a los
sistemas, a las compaas, ya que nos ha tocado decidir sobre muchas cosas y
estas decisiones conllevan a un resultado que impactar de forma positiva o
negativa sobre un grupo de personas, proyecto, compaas etc.
Los fracasos y xitos que conduce una persona son resultados de sus propias
decisiones, Esto es lo que diferencia a una persona, empresa, gobierno, entre
otros, de los dems.
1. OBJETIVO

1.1.1 OBJETIVO GENERAL

Determinar la importancia de la teora de decisiones y teora de juegos y como


stos nos pueden ayudar a resolver problemas, tambin conocer su historia,
conceptos, aplicacin y caso prctico de aplicacin

1.1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Conocer y estudiar la temtica de teora de juegos y decisiones para poder


analizar, interpretar y solucionar situaciones, problemas en nuestra vida desde
otra perspectiva.

Conocer la aplicacin de cada uno de estas teoras


1.2 MATERIALES Y MTODOS

1.2.1 MATERIALES
INTERNET, LIBROS DE INVESTIGACIN DE OPERACIONES VIRTUALES

1.2.2 MTODOS
Investigar en diferentes fuentes para la recolecta de informacin y as
organizarla y plantearla de una manera clara y precia
1.3 DESARROLLO DEL PROYECTO
TEORA DE JUEGOS
HISTORIA
La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y descriptas
en su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros
haban anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores
mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo
Von Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en
1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y
Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el instrumento
descubierto para estudiar las relaciones humanas. Von Neumann y
Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos.
El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Von
Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de
juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A
estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque
cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una
prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el
pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero. En el
segundo de ellos desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el
que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos jugadores.
Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de sorprender que
sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso
de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann abandono todo
intento de especificar estrategias ptimas para jugadores individuales. En lugar
de ello se propuso clasificar los modelos de formacin de coaliciones que son
consistentes con conductas racionales.
Aunque hubo trabajos anteriores la teora de juegos empieza con un estudio
de Antoine Augustin Cournot sobre un duopolio en el que se llega a una versin
educida del equilibrio de Nash ya que se alcanza poco a poco el nivel de
precios y produccin adecuado. Ms tarde se podra decir que el fundador de la
teora de juegos formalmente hablando fue el matemtico John von Neuman, el
mismo del proyecto Manhattan.

Desde entonces algunos economistas han sido galardonados con el Nobel de


Economa por sus trabajos sobre el tema. Destaca Nash, conocido por la
pelcula Una mente maravillosa y porque es en el equilibrio de Nash dnde se
basan muchas conclusiones que se han tomado sobre teora de juegos
aplicada a la vida real.
Contribuciones de John Nash
A principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el
matemtico John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann se haba
autoimpuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que
en estrategias la idea de equilibrio, no era en s misma una nocin adecuada
para construir sobre ella una teora. Sin embargo, la formulacin general de
Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una restriccin as es
innecesaria. Hoy da, la nocin de equilibrio de Nash, la cual no es otra cosa
que cuando la eleccin estratgica de cada jugador es la respuesta ptima a
las elecciones estratgicas de los otros jugadores. Nash tambin hizo
contribuciones al planteamiento cooperativo de Von Neumann. Nash no acept
la idea de que la teora de juegos debe considerar indeterminados problemas
de negociacin entre dos personas y procedi a ofrecer argumentos para
determinarlos. Sus ideas sobre este tema fueron generalmente incomprendidas
y, tal vez como consecuencia de ello, los primeros aos de la teora de juegos
se gastaron principalmente desarrollando el planteamiento cooperativa de Von
Neumann en direcciones que finalmente resultaron improductivas.
Equilibrio de Nash
El equilibrio de Nash se alcanza en una situacin en la que ninguno de los
jugadores (o agentes) de un juego en el que hay dos o ms jugadores, todos
conocen los equilibrios de los dems, quieren cambiar unilateralmente su
decisin porque cambiarla supondra empeorar su condicin. Cuando todos los
jugadores han tomado una decisin y no pueden cambiarla sin empeorar su
bienestar, se considera que se ha alcanzado un equilibrio de Nash.

El equilibrio de Nash puede no ser Pareto eficiente (es decir, puede haber una
situacin en la que todos los jugadores incrementen su bienestar sin perjudicar
a los dems). No obstante, en ocasiones el equilibrio de Nash es la nica
alternativa dadas las reglas del juego a pesar de que exista un ptimo de
Pareto.

El equilibrio de Nash se ha utilizado para regular situaciones de competencia


entre empresas y disear subastas de adjudicaciones pblicas. Una legislacin
que tenga en cuenta el equilibrio de Nash puede evitar oligopolios, por eso en
la legislacin antimonopolio se suele buscar formas de evitar que se pacten
precios entre las partes implicadas.
1.3.1 CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

Los juegos se clasifican en muchas categoras que determinan qu mtodos


particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho tambin cmo se
define resolucin en una categora particular). En general, se pueden
considerar cuatro clases de juegos:
Juegos en forma extensiva (rbol)
Juegos en forma estratgica (normal)
Juegos en forma grfica
Juegos en forma coalicional

Las tres primeras clases de juegos se analizan en la teora de juegos no


cooperativos y la cuarta corresponde a los juegos cooperativos.

Juegos en forma de rbol

El rbol de juegos es una representacin de un juego que describe la


estructura temporal de un juego en forma extensiva. EL primer movimiento del
juego se identifica con un nodo distintivo que se llama la raz del juego. Una
jugada consiste en una cadena conectada de ramas que comienza en la raz
del rbol y termina, si el juego es finito, en el nodo terminal. Los nodos
representan los posibles movimientos en el juego. Las ramas que parten de los
nodos representan las elecciones o acciones disponibles en cada movimiento.
A cada nodo distinto del nodo terminal se le asigna el nombre de un jugador de
modo que se sabe quin hace la eleccin en cada movimiento. Cada nodo
terminal informa sobre las consecuencias para cada jugador si el juego termina
en ese nodo.

En la figura siguiente, podemos apreciar dos jugadores 1 y 2, que participan en


un juego. En primer lugar, el jugador 1 decide ir a la izquierda (I) o a la derecha
(D). Entonces, el jugador 2 decide ir a la derecha o a la izquierda. Los pagos que
corresponden al primer (segundo) jugador son la primera (segunda) componente
del vector que tiene asignada cada situacin.
JUEGO EN FORMA NORMAL
En los juegos de forma normal, se considera que los jugadores eligen sus
estrategias simultneamente o, lo que equivale a lo mismo, que cada jugador
elige su estrategia sin saber cul elige su rival. Esto es una limitacin
importante, pues en muchas situaciones reales se observa una secuencia de
jugadas, de tal manera que los jugadores van tomando decisiones conforme
avanza el juego.
Cuando un juego es representado en forma normal, se asume que los
jugadores mueven o actan simultneamente, es decir, se establecen las
estrategias y planes de accin de una vez por todas, ya que no se observa la
estrategia del contrario. Esto es representado por una matriz de resultado,
como se puede apreciar en la siguiente figura.
JUEGOS EN FORMA GRFICA
Fang, Hipel y Kilgour proponen el siguiente modelo grfico para un juego no
cooperativo. Este consiste en un conjunto N = {1; 2;; n} de jugadores, un
conjunto U = {1; 2;;;u} de escenarios, una familia de grafos dirigidos Di = (U;Ai)
para cada jugador iN , y una familia de funciones de pago

Juegos en forma coalicional


Un juego coalicional o cooperativo se caracteriza por un contrato que puede
hacerse cumplir. La teora de los juegos cooperativos da justificaciones de
contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy relacionada con
la estabilidad. Si los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un
acuerdo antes de los pagos, la problemtica que surge es completamente
diferente. Se trata ahora de analizar la posibilidad de formar una coalicin de
parte de los jugadores, de que esa coalicin sea estable y de cmo se deben
repartir las ganancias entre los miembros de la coalicin para que ninguno de
ellos est interesado en romper la coalicin.
1.3.2 APLICACIONES DE LA TEORA DE JUEGOS
La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la
economa es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas
en Teora de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicacin de la Teora de
Juegos tenemos: La economa, la biologa, la ciencia poltica, la matemtica y
la filosofa, estrategias militares entre otro.
ECONOMA
Von Neumann y Morgenstern fueron los primeros en mostrar la utilidad de la
teora de juegos para estudiar el comportamiento de la economa. Gracias a la
teora de juegos se pueden construir modelos que representan los mercados
financieros en los que pueden aparecer distinto nmero de participantes
(compradores y vendedores) y variaciones de la oferta y la demanda. Es muy
til para analizar los conflictos de intereses entre obtener mayores beneficios e
incrementar la distribucin de bienes y servicios. La teora de juegos ha sido
utilizada para analizar distintos problemas econmicos como oligopolios,
duopolios y subastas. Tambin se ha utilizado la teora de juegos para el
estudio de la divisin equitativa de propiedades y herencias. Otro aspecto de la
economa en el que la teora de juegos tambin sirve de ayuda, es para
entender la negociacin entre empresas y sindicatos. Cada uno parte de sus
intereses, normalmente contrapuestos, para llegar mediante negociacin a un
punto medio. Ambas partes corren el riesgo de perder si hay ruptura del
acuerdo, aunque tambin pueden ganar, lo que supone un aumento de
produccin, beneficios, salarios, etc.
BIOLOGA
La teora de juegos se utiliz por primera vez en este campo para explicar la
evolucin de las proporciones de sexos (mismo nmero de machos que de
hembras). Los individuos intentan maximizar el nmero de sus nietos sujetos a
la restriccin de las fuerzas evolutivas, y esto produce como resultado una
proporcin, Tambin se ha utilizado la teora de juegos evolutiva y el concepto
de estrategia evolutivamente estable para analizar la evolucin de la
comunicacin de los animales. Este anlisis se ha realizado mediante juegos
con seales y otros juegos de comunicacin. El problema halcn-paloma se ha
utilizado para estudiar la conducta combativa y la territorialidad. Con este
problema se demuestra lo difcil que es que evolucione un comportamiento
cooperativo entre individuos no emparentados en una poblacin. Normalmente
en el campo de la biologa las recompensas de los juegos se interpretan como
adaptacin.
POLITICA
La teora de juegos ha sido utilizada en este campo para explicar la teora de la
paz democrtica. Segn esta teora habr desconfianza y poca cooperacin si
alguno de los participantes en una disputa es no democrtico, ya que en
democracia el debate pblico y abierto enva informacin acerca de las
intenciones de los gobierno hacia otros Estados. En cambio si hay algn
participante no democrtico ser difcil conocer sus intereses.
La teora de juego en la poltica tambin ha sirve para estudiar situaciones
estratgicas como por ejemplo, negociaciones entre Estados, competicin
entre partidos, relaciones entre grupos de inters y gobiernos, conflictos entre
instituciones, etc.
MATEMATICA
La teora de juegos tiene diferentes definiciones y aplicaciones, cada una de las
cuales subraya uno o varios de sus elementos analticos. Por ejemplo, Myerson
la define como El estudio de modelos matemticos de conflicto y cooperacin
entre decisiones racionales inteligentes. En este caso se pone el acento en el
hecho de que la teora del juego es una rama de las matemticas aplicada al
estudio de la interrelacin entre agentes racionales que interactan
estratgicamente de tal manera que unos de estos individuos al elegir o tomar
decisiones, debe considerar a los otros individuos con los que se relaciona y
los cuales tambin deciden en forma racional.
La teora de juego como una de las ramas de la matemtica tiene una de sus
principales motivaciones en lo que podramos convencionalmente llamar el
mundo real En relacin a este tema conviene considerar lo expresado por
Robert Aumann, dice que la teora de juegos trata de comprender la conducta
interactiva de lo que llama HOMMO RATIONALIS, como una especie con
propsitos y lgica, que tiene motivaciones y por tanto metas bien definidas,
que calcula el resultado de sus acciones y trata de conseguir sus metas. La
racionalidad es uno de los tantos factores que afectan el comportamiento
humano, provocando en general que los individuos tiendan hacia la toma de
decisiones racionales. El grado de detalles en la descripcin de las
caractersticas del juego depende del problema o ms bien de la situacin bajo
anlisis.
Muchas situaciones sociales suelen catalogarse como juegos estratgico: Las
elecciones, la competencia por mercados, las negociaciones, las subastas, la
fijacin de precios, la participacin o falta de ella, en el financiamiento de un
bien cuyo consumo es comn, la presentacin de juegos jurdicos, lanzar o no
un ataque nuclear, localizar un aeropuerto en un lugar o en otro, unirse o no a
un sindicato, las relaciones dentro de y ente distintos rganos legislativos, entre
otros.

INFORMTICA
Se utiliza la teora de juegos para el modelado de programas que interactan
entre s.
Sociologa se utiliza para el estudio de los problemas que aparecen en la toma
de decisiones.
ESTRATEGIAS MILITARES
Tambin utilizan la teora de juegos para estudiar conflictos de inters.
EPIDEMIOLOGA
Ayuda en relacin a operaciones de inmunizacin y mtodos de prueba de
vacunas y otros medicamentos.
1.3.3Caso prctico de Aplicacin.
MODELO APLICADO DE TEORA DE JUEGOS PARA EL ESTUDIO DEL
CRIMEN EN LA VA PBLICA
En el siguiente trabajo de tesis podemos ver la utilizacin de un modelo muy
importante como lo es teora de juegos que emplean los autores para emular la
interaccin entre criminales y policas y una metodologa para su aplicacin,
basada en minera de datos, para ajustar tal modelo segn datos reales de
denuncias de delitos, permitiendo plantear y calcular estrategias de accin
ptimas para la polica, para esto los policas quieren lograr que los criminales
acten de la manera ms ineficiente posible, interpretado como el beneficio de
la anarqua. En otras palabras, se quiere maximizar el costo social de los
criminales.
Los resultados de este importante modelo de teora de juegos en la asignacin
ptima de recursos policiales entregan resultados novedosos. Para todos los
escenarios, se obtuvo que las asignaciones ptimas estaban en las opciones
de crmenes intermedias, dejando sin recursos tanto a las mayores como a las
de menor intensidad.
1.4 TEORA DE DECISIONES
Una decisin es una eleccin consciente y racional, orientada a conseguir un
objetivo, que se realiza entre diversas posibilidades de actuacin (o
alternativas). Antes de tomar una decisin deberemos calcular cual ser el
resultado de escoger una alternativa. En funcin de las consecuencias
previsibles para cada alternativa se tomar la decisin.

As, los elementos que constituyen la estructura de la decisin son: los


objetivos de quin decide y las restricciones para conseguirlos; las alternativas
posibles y potenciales; las consecuencias de cada alternativa; el escenario
en el que se toma la decisin y las preferencias de quien decide.

1.4.1 Formulacin de un problema


TOMA DE DECISIONES BAJO CERTEZA, RIESGO O INCERTIDUMBRE

DECISIONES EN SITUACIN DE CERTEZA O CERTIDUMBRE


Una situacin de certeza es aquella en la que un sujeto tiene informacin
completa sobre una situacin determinada, sobre cmo evolucionar y conoce
el resultado de su decisin. Ej.: decisiones sobre compras cuando se conoce la
demanda.
La toma de decisiones en un marco de certeza no implica dificultad alguna,
ms all de las relacionadas con la gestin empresarial.

PROCESO DE JERARQUIA ANALITICA (AHP)


El proceso de jerarqua analtica est diseado para casos en los que las ideas,
sentimientos y emociones se cuantifican con base en juicios subjetivos para
obtener una escala numrica para dar prioridades a las alternativas de
decisin.

Ejemplo:
Martin Hans, un brillante estudiante del ltimo ao de la preparatoria, recibi
ofertas de becas acadmicas completas de tres instituciones: U de A, U de B y
U de C. Martin fundamenta su eleccin en dos criterios: la ubicacin y la
reputacin acadmica. Para l, la reputacin acadmica es cinco veces ms
importante que la ubicacin, y asigna un peso de aproximadamente 83% a la
reputacin y un 17% a la ubicacin. Luego utiliza un proceso sistemtico (el
cual se detallara ms adelante) para calificar las tres universidades desde el
punto de vista de la ubicacin y la reputacin, como se muestra en la grfica.
La estructura del problema de decisin se resume en la figura 3. El problema
implica una sola jerarqua (nivel) con dos criterios (ubicacin y reputacin) y
tres alternativas de decisin (U de A, U de B y U de C). La calificacin de cada
universidad se basa en los siguientes pesos compuestos:
U de A = .17 * .129 + .83 * .545 = .4743
U de B = .17 * .277 + .83 * .273 = .2737
U de C = .17 * .594 + .83 * .182 = .2520

Basado en estos clculos, Martin elige la U de A porque tiene el peso


compuesto ms alto.
DECISIONES EN SITUACIN DE INCERTIDUMBRE

Una situacin de incertidumbre es aquella en la que un sujeto toma la decisin


sin conocer del todo la situacin y existen varios resultados para cada
estrategia. Pueden ser decisiones no competitivas y competitivas.
Para decidir existen una serie de criterios de eleccin:
- Maximin, pesimista.
- Mximax, optimista.
- Arrepentimiento Mnimax.
- Valor esperado.
- Valor esperado con informacin perfecta.

a) El criterio maximin supone maximizar el resultado mnimo, es decir el decisor


quiere asegurarse la eleccin mejor en caso que se d la situacin ms
desfavorable.

b) El criterio maximax consiste en maximizar el mximo; escoger el resultado


mximo entre los mejores de cada alternativa. Asegura que la eleccin mejor
en caso que se d la situacin ms favorable.

DECISIONES BAJO RIESGO

En condiciones de riesgo, los beneficios asociados con cada alternativa de


decisin estn representados por distribuciones de probabilidad, y la decisin
puede basarse en el criterio de valor esperado, maximizacin de la utilidad
esperada o la minimizacin del costo esperado. En ocasiones, el criterio del
valor esperado se modifica para tener en cuenta otras situaciones
En este proceso hay varios resultados posibles para cada alternativa y quien
tomas las decisiones conoce la probabilidad de que cada uno de estos
resultados ocurra.
El riesgo implica cierto grado de incertidumbre y la habilidad para controlar
plenamente los resultados o consecuencias de dichas acciones. El riesgo o la
eliminacin del mismo es un esfuerzo que los gerentes deben realizar. Sin
embrago, en algunos casos la eliminacin de cierto riesgo podra incrementar
riesgos de otra ndole. El manejo efectivo del riesgo requiere la evaluacin y el
anlisis del impacto subsiguiente del proceso de decisin. Este proceso permite
al tomador de decisiones evaluar las estrategias alternativas antes de tomar
cualquier decisin. El proceso de decisin se describe a continuacin:
1. El problema est definido y todas las alternativas confiables han sido
consideradas. Los resultados posibles para cada alternativa son evaluados.

2. Los resultados son discutidos de acuerdo a su reembolso monetario o de


acuerdo a la ganancia neta en activos o con respecto al tiempo.

3. Varios valores inciertos son cuantificados en trminos de probabilidad.

4. La calidad de la estrategia ptima depende de la calidad con que se juzgue.


El tomador de decisiones deber examinar e identificar la sensitividad de la
estrategia optima con respecto a los factores cruciales.
RBOL DE DECISIONES
El rbol de decisiones es una representacin cronolgica del proceso de
decisin, mediante una red que utiliza dos tipos de nodos: los nodos de
decisin, representados por medio de una forma cuadrada (el nodo de
eleccin), y los nodos de estados de la naturaleza, representados por crculos
(el nodo de probabilidad). Se debe dibujar la lgica del problema construyendo
un rbol de decisiones. Para los nodos de probabilidad asegrese de que las
probabilidades en todas las ramas salientes sumen uno y luego calcular los
beneficios esperados retrocediendo en el rbol, comenzando por la derecha y
trabajando hacia la izquierda.

BASADO EN EL CRITERIO DEL VALOR ESPERADO


El criterio del valor esperado busca maximizar la utilidad esperada (promedio) o
la minimizacin del costo esperado. Los datos del problema asumen que la
retribucin (o costo) asociado con cada alternativa de decisin es
probabilstica.

EJERCICIO PROPUESTO

La vendedora de peridicos Phyllis Pauley, debe determinar cuntos peridicos


debe comprar al da, si paga a la compaa $20 unidades/monetarias por cada
ejemplar y lo vende a $25 unidades/monetarias. Los peridicos que no se
venden al final del da no tiene valor alguno, ella sabe que cada da puede
vender entre 6 y 10 ejemplares, cada una con probabilidad x, es decir, la
misma probabilidad de que ocurra. Demuestre como se ajusta al modelo.

Solucin En este ejemplo, los elementos de

Son los valores posibles de la demanda diaria de peridicos. Se sabe que

Phyllis debe elegir una accin (el nmero de peridicos que debe ordenar cada
da) de
Si Phyllis compra i ejemplares y la demanda es de j, entonces se compran i
ejemplares a un costo de $20i, y min (i, j) peridicos de venden a $25 cada
uno. As, si Phyllis compra i peridicos y se venden j, obtiene una ganancia
neta de Rij, donde:

PROBABILIDAD CONDICIONAL
Como su nombre lo indica se trata de determinar la probabilidad de que ocurra
un evento A (a posteriori) dado que ya aconteci un evento B (a priori), y se
representa mediante P(A|B), se lee probabilidad de A dado B o probabilidad de
A condicionada a B.
Esta seccin aborda dos temas relacionados con el criterio del valor esperado:
la determinacin de probabilidades a posteriori basada en experimentacin, y el
uso de la utilidad contra el valor real del dinero. Probabilidades a posteriori (de
Bayes). Las probabilidades utilizadas en el criterio del valor esperado se suelen
estimar a partir de datos histricos. En algunos casos la precisin de estas
estimaciones puede mejorarse por medio de experimentacin adicional. Las
probabilidades resultantes se conoce como probabilidades a posteriori (o de
Bayes), en contraste con las probabilidades a priori determinadas a partir de
datos duros sin procesar.
PROBABILIDAD CONJUNTA
Es la probabilidad de ocurrencia de dos o ms eventos.
De la expresin P (B|A)=P (AB)/P(A) se pude despejar P (AB)=P(A) P (B|A)
expresin llamada Ley de multiplicacin de probabilidades.
P (AB) recibe el nombre de probabilidad conjunta y corresponde a la
probabilidad de que se presenten resultados comunes a los eventos A y B.
PROBABILIDAD MARGINAL
Ocurre cuando el inters se centra en determinar las probabilidades de los
eventos de una variable sin considerar los eventos de la otra variable.
1.4.2 CASO PRACTICO DE APLICACIN.
MODELO APLIICADO A LA TEORIA DE DESICIOONES LA TOMA DE
DECISIONES EN LA GESTION ADMINISTRATIVA DE LOS CENTROS
EDUCATIVOS ESTATALES DE LOS NUCLEOS DE DESARROLLO
EDUCATIVO

En el trabajo de tesis anexado se puede ver como la aplicacin de la teora de


decisiones ayudo a reflejar bajo la investigacin, las falencias que presentan los
centros educativos mencionados en el trabajo de tesis en la gestin
administrativa, se pudo reflejar que Existen fallas en el proceso de planeacin,
ya que los cronogramas de trabajo son incoherentes y los Planes Operativos
Anuales se reducen a lo ms mnimo ya que sus acciones no son coherentes
con la , propsitos, polticas y principios institucionales, y esto es debido a la
poca preparacin que tienen los directivos en materia de administracin
educativa.
1.5 CONCLUSIONES

Es de mucha importancia conocer sobre estas teoras probabilsticas ya que


nos brinda las herramientas para identificar un problema, buscar alternativas de
solucin, establecer criterios, para as implementar y controlar. Recordemos
que el ser humano siempre ha querido ejercer el control y el poder.

Utilizar estas herramientas como la teora de juego, nos ofrece la oportunidad


de considerar varios escenarios y tomar la decisin ms ptima y la teora de
decisiones, nos brinda la posibilidad utilizar estrategias destinada a la toma de
decisiones acertadas y mejorar u optimizar proyecto de vida, empresas, calidad
de vida, entre los mencionados en este trabajo.
1.6 BIBIOGRAFA

HAMDY A. Taha, Investigacin de operaciones, Pearson, Novena edicin, cap.


15
Wayne L. Winston, investigacin operaciones aplicaciones y algoritmos, cuarta
edicin
http://empresayeconomia.republica.com/herramientas/juegos-normales-y-
extensivos.html
http://es.slideshare.net/Irvin556/teoria-de-juegos-ii
http://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/tiposdejuego