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Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos: lenguaje de programacin y lenguaje
informtico. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms,
como por ejemplo el HTML (lenguaje para pginas web que no es propiamente un lenguaje de
programacin sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido y el texto de los
documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo
deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al
lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es
precisamente que ms de un programador puedan tener un conjunto comn de instrucciones que
puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construccin del programa de forma
colaborativa.
Lenguajes de Mquina
Estn escritos en lenguajes directamente legibles por la mquina (computadora), ya que sus
instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la
memoria) sin necesidad de traduccin posterior lo que supone una velocidad de ejecucin
superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas.
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programacin que se acercan al funcionamiento de
una computadora. El lenguaje de ms bajo nivel por excelencia es el cdigo mquina. A ste le
sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros
de memoria de la computadora de forma directa. Ejemplo en lenguaje ensamblador intel x86.
Hay lenguajes de programacin que son considerados por algunos expertos como lenguajes de
medio nivel (lenguaje C) al tener ciertas caractersticas que los acercan a los lenguajes de bajo
nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje ms cercano al
humano y, por tanto, de alto nivel.
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fciles de aprender porque estn formados por
elementos de lenguajes naturales, como el ingls. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel
ms conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir
a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la
sensacin de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo
hacen de una forma rgida y sistemtica, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigedades o
dobles sentidos.
Lenguajes imperativos
Lenguajes Funcionales
Lenguajes Lgicos
Un hecho es una expresin en la que algn objeto o conjunto de objetos satisface una relacin
especfica. Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede modificarse de ningn modo
despus de su creacin.
Una regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o estamentos
relacionados que pueden predecir si otras tuplas verificaran otras relaciones.
Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es una
inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de una descripcin de cmo obtener la
veracidad de un estamento dado que unas reglas son verdaderas.
Materia: Programacin Lgica
La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma
de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de
computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son
muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.
SISTEMA DE INFORMACION
Entrada de Informacin: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Informacin toma los datos
que requiere para procesar la informacin. Las entradas pueden ser manuales o automticas. Las
manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las
automticas son datos o informacin que provienen o son tomados de otros sistemas o mdulos.
Esto ltimo se denomina interfaces automticas.
Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas
magnticas, las unidades de diskette, los cdigos de barras, los escners, la voz, los monitores
sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.
Estos clculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con
datos que estn almacenados. Esta caracterstica de los sistemas permite la transformacin de
datos fuente en informacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace
posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyeccin financiera a partir
de los datos que contiene un estado de resultado o un balance general de un ao base.
Entradas:
Proceso:
Almacenamiento:
Catlogo de clientes.
Facturas.
Salidas:
Reporte de pagos.
Estados de cuenta.
Las diferentes actividades que realiza un Sistema de Informacin se pueden observar en el diseo
conceptual ilustrado en la figura 1.
Proceso
Interface Interface
automtica de automtica de
entrada Almacenamiento salida
Figura 1
Durante los prximos aos, los Sistemas de Informacin cumplirn tres objetivos bsicos dentro
de las organizaciones:
Los Sistemas de Informacin que logran la automatizacin de procesos operativos dentro de una
organizacin, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su funcin
primordial consiste en procesar transacciones tales como pagos, cobros, plizas, entradas,
salidas, etc. Por otra parte, los Sistemas de Informacin que apoyan el proceso de toma de
decisiones son los Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones, Sistemas para la Toma de
Decisin de Grupo, Sistemas Expertos de Soporte a la Toma de Decisiones y Sistema de
Informacin para Ejecutivos.
A travs de stos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que
automatizan tareas operativas de la organizacin.
Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Informacin que se implanta en las
organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organizacin.
Son intensivos en entrada y salid de informacin; sus clculos y procesos suelen ser simples y
poco sofisticados.
Son fciles de justificar ante la direccin general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.
La informacin que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta administracin en
el proceso de toma de decisiones.
Suelen ser intensivos en clculos y escasos en entradas y salidas de informacin. As, por
ejemplo, un modelo de planeacin financiera requiere poca informacin de entrada, genera poca
informacin como resultado, pero puede realizar muchos clculos durante su proceso.
No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificacin econmica para el desarrollo de
estos sistemas es difcil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de inversin.
Suelen ser Sistemas de Informacin interactivos y amigables, con altos estndares de diseo
grfico y visual, ya que estn dirigidos al usuario final.
Apoyan la toma de decisiones que, son repetitivos y de decisiones no estructuradas que no suelen
repetirse. Por ejemplo, un Sistema de Compra de Materiales que indique cundo debe hacerse un
pedido al proveedor o un Sistema de Simulacin de Negocios que apoye la decisin de introducir
un nuevo producto al mercado.
Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la participacin
operativa de los analistas y programadores del rea de informtica.
Su funcin es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y
servicios diferenciados con clientes y proveedores. En este contexto, los Sistema Estratgicos son
creadores de barreras de entrada al negocio. Por ejemplo, el uso de cajeros automticos en los
bancos en un Sistema Estratgico, ya que brinda ventaja sobre un banco que no posee tal
servicio. Si un banco nuevo decide abrir sus puertas al pblico, tendr que dar este servicio para
tener un nivel similar al de sus competidores.
Un ejemplo de estos Sistemas de Informacin dentro de la empresa puede ser un sistema MRP
(Manufacturing Resoure Planning) enfocado a reducir sustancialmente el desperdicio en el
proceso productivo, o bien, un Centro de Informacin que proporcione todo tipo de informacin;
como situacin de crditos, embarques, tiempos de entrega, etc. En este contexto los ejemplos
anteriores constituyen un Sistema de Informacin Estratgico si y slo s, apoyan o dan forma a la
estructura competitiva de la empresa.
Por ltimo, es importante aclarar que algunos autores consideran un cuarto tipo de sistemas de
informacin denominado Sistemas Personales de Informacin, el cual est enfocado a
incrementar la productividad de sus usuarios.
Las aplicaciones tpicas que se implantan son los Sistemas Transaccionales tales como nminas
o contabilidad.
El tipo de administracin empleada es escaso y la funcin de los sistemas suele ser manejada por
un administrador que no posee una preparacin formal en el rea de computacin.
El personal que labora en este pequeo departamento consta a lo sumo de un operador y/o un
programador. Este ltimo podr estar bajo el rgimen de honorarios, o bien, puede recibirse el
soporte de algn fabricante local de programas de aplicacin.
En esta etapa es importante estar consciente de la resistencia al cambia del personal y usuario
(ciberfobia) que estn involucrados en los primeros sistemas que se desarrollan, ya que estos
sistemas son importantes en el ahorro de mano de obra.
Esta etapa termina con la implantacin exitosa del primer Sistema de Informacin. Cabe recalcar
que algunas organizaciones pueden vivir varias etapas de inicio en las que la resistencia al
cambio por parte de los primeros usuarios involucrados aborta el intento de introducir la
computadora a la empresa.
Etapa de contagio o expansin. Los aspectos sobresalientes que permiten diagnosticar rpido que
una empresa se encuentra en esta etapa son:
Se inicia con la implantacin exitosa del primer Sistema de Informacin en la organizacin. Como
consecuencia de lo anterior, el primer ejecutivo usuario se transforma en el paradigma o persona
que se habr que imitar.
Las aplicaciones que con frecuencia se implantan en esta etapa son el resto de los Sistemas
Transaccionales no desarrollados en la etapa de inicio, tales como facturacin, inventarios, control
de pedidos de clientes y proveedores, cheques, etc.
El tipo de administracin empleada est orientada hacia la venta de aplicaciones a todos los
usuarios de la organizacin; en este punto suele contratarse a un especialista de la funcin con
preparacin acadmica en el rea de sistemas.
Las aplicaciones desarrolladas carecen de interfaces automticas entre ellas, de tal forma que las
salidas que produce un sistema se tienen que alimentar en forma manual a otro sistema, con la
consecuente irritacin de los usuarios.
Los gastos por concepto de sistemas empiezan a crecer en forma importante, lo que marca la
pauta para iniciar la racionalizacin en el uso de los recursos computacionales dentro de la
empresa. Este problema y el inicio de su solucin marcan el paso a la siguiente etapa.
Materia: Programacin Lgica
Esta etapa de evolucin de la Informtica dentro de las empresas se inicia con la necesidad de
controlar el uso de los recursos computacionales a travs de las tcnicas utilizadas para realizar
presupuestos a base cero (partiendo de que no se tienen nada) y la implantacin de sistemas de
cargos a usuarios (por el servicio que se presta).
Las aplicaciones estn orientadas a facilitar el control de las operaciones del negocio para
hacerlas ms eficaces, tales como sistemas para control de flujo de fondos, control de rdenes de
compra a proveedores, control de inventarios, control y manejo de proyectos, etc.
La integracin de los datos y de los sistemas surge como un resultado directo de la centralizacin
del departamento de sistemas bajo una sola estructura administrativa.
Las nuevas tecnologas relacionadas con bases de datos, sistemas administradores de bases de
datos y lenguajes de cuarta generacin, hicieron posible la integracin.
En forma paralela a los cambios tecnolgicos, cambi el rol del usuario y del departamento de
Sistemas de Informacin. El departamento de sistemas evolucion hacia una estructura
descentralizada, permitiendo al usuario utilizar herramientas para el desarrollo de sistemas.
Etapa de administracin de datos. Entre las caractersticas que destacan en esta etapa estn las
siguientes:
Para poder cumplir con lo anterior resulta necesario administrar los datos en forma apropiada, es
decir, almacenarlos y mantenerlos en forma adecuada para que los usuarios puedan utilizar y
compartir este recurso.
Etapa de madurez. Entre los aspectos sobresalientes que indican que una empresa se encuentra
en esta etapa, se incluyen los siguientes:
Al llegar a esta etapa, la Informtica dentro de la organizacin se encuentra definida como una
funcin bsica y se ubica en los primeros niveles del organigrama (direccin).
Los sistemas que se desarrollan son Sistemas de Manufactura Integrados por Computadora,
Sistemas Basados en el Conocimiento y Sistemas Expertos, Sistemas de Soporte a las
Decisiones, Sistemas Estratgicos y, en general, aplicaciones que proporcionan informacin para
las decisiones de alta administracin y aplicaciones de carcter estratgico.
BIBLIOGRAFIA OBLIGATORIA:
Figura 2
Muchos autores los sealan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es
decir, que en un nmero finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una
solucin (salida).
Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver
un problema en particular. Por ejemplo, una versin modificada de la criba de Eratstenes que
nunca termine de calcular nmeros primos, no deja de ser un algoritmo.
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos
utilizando modelos matemticos como mquinas de Turing entre otros. Sin embargo estos
modelos estn sujetos a un tipo particular de datos como son nmeros, smbolos o grficas
mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de
datos. En general, la parte comn en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes
tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se
pueda describir sin ambigedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y adems
tiene un lmite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso.
Esta amplia definicin abarca tanto a algoritmos prcticos como aquellos que solo funcionan en
teora, por ejemplo el mtodo de Newton y la eliminacin de Gauss-Jordan funcionan, al menos en
principio, con nmeros de precisin infinita; sin embargo no es posible programar la precisin
infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo en el lenguaje natural,
pseudocdigo, diagrama de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las descripciones en
lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo
evita muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms
estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un
lenguaje de programacin especfico.
Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos que encuentran
la solucin.
Tambin es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un anlisis de
complejidad o ambos.
DIAGRAMA DE FLUJO:
Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con
flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho
espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introduccin a
los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la
computacin.
Existe siempre un camino que permite llegar a una solucin (finalizacin del algoritmo).
Existe un nico punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una
comparacin con dos caminos posibles).
Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar
presentes el dueo o responsable del proceso, los dueos o responsables del proceso
anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
1. Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el comienzo y
el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final
la entrada al proceso siguiente.
6. Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud el
proceso elegido.
Evitar las burbujas de generacin espontnea, que tienen salidas sin tener entradas,
porque son sumamente sospechosas y generalmente incorrectas.
Las ventajas del uso de los diagramas de flujos son numerosas, entre ellas podemos citar:
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a los que
desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travs de
sistemas de tratamiento de informacin. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en
que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.
Los tipos de diagrama de flujo, se refiere a la presentacin en el espacio del diagrama. Hay varios
modelos, por ejemplo:
Cinta magntica.
Disco magntico.
Conector de pgina.
Anotacin.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos smbolos estndares; sin
embargo, algunos smbolos especiales pueden tambin ser desarrollados cuando as sea
necesario. Algunos smbolos estndares, que se requieren con frecuencia para diagramar
programas de computadora se muestran a continuacin:
Dentro de los smbolos fundamentales para la creacin de diagramas de flujo, estn los que se
usan para las operaciones aritmticas y relacionales o de condicin. La siguiente es una lista de
smbolos utilizados:
+ Sumar
- Menos
* Multiplicacin
/ Divisin
Mas o menos
= Equivalente a
<> Diferente de
Si
No
True
False
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin
que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o
verticales (nunca diagonales).
Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio
distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana
utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras.
Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final.
Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida.
Inicio / fin
Decisin
no Proceso
conector
Entrada / salida
Subprograma
Figura 3
Ejemplo 1: Realizar un diagrama de flujo que determine y muestre por pantalla los nmeros pares
entre 2 y 100 (figura 4).
Suma 2
Numero4
Sumasuma +numero
Numeronumero+2
si
Numero< =100
no
Escribir
SUMA
fin
Figura 4
Ejemplo 2: Realizar un diagrama de flujo que permita el ingreso de 10 nmeros enteros, determine
y muestre por pantalla solamente los nmeros positivos que se hayan ingresado por teclado
(figura 5).
Materia: Programacin Lgica
cantidad 1
no
Leer num Num>0
si
Cantidadcantidad +1 Mostrar
num
si
Cantidad<10
no
fin
Figura 5
Ejemplo 3: Crear un diagrama de flujo que permita intercambiar los valores de dos variables
numricas (tomas desde el teclado) (figura 6).
Leer A,B
AuxA
AB
BAux
Escribir
A, B
fin
Figura 6
Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos
pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito elctrico o un
Materia: Programacin Lgica
Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo)
que consume el algoritmo. El anlisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que
de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolucin del gasto de tiempo y memoria en funcin
del tamao de los valores de entrada.
En este ltimo caso, la finalizacin con xito del algoritmo no se podra definir como la terminacin
de ste con una salida satisfactoria, sino que el xito estara definido en funcin de las secuencias
de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecucin del algoritmo. Por ejemplo, un
algoritmo que verifica que hay ms ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe
ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor til. Si se implementa correctamente, el
valor devuelto por el algoritmo ser vlido, hasta que evale el siguiente dgito binario. De esta
forma, mientras evala la siguiente secuencia podrn leerse dos tipos de seales: una seal
positiva (en el caso de que el nmero de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso
contrario.
Palabras reservadas (inicio, fin, mientras, desde, escribir, mostrar leer, etc)
Identificadores (nombre de variables u objetos en general)
Caracteres especiales (coma, apstrofe, comillas, etc)
Constantes
Variables
Expresiones
Instrucciones
Adems de estos elementos bsicos, existen otros elementos que forman parte de los
programas, estos elementos son:
Bucles
Acumuladores
Contadores
Banderas o flag
Estructuras: secuenciales, selectivas y repetitivas
BIBLIOGRAFIA OBLIGATORIA:
El tipo de dato tiene relacin con el espacio (en byte) que se utiliza en memoria dinmica para
almacenar los valores (variables, constantes).
En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre
estos valores. Casi todos los lenguajes de programacin explcitamente incluyen la notacin del
tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminologa diferente. La mayor parte de
los lenguajes de programacin permiten al programador definir tipos de datos adicionales,
normalmente combinando mltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del
nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado
"Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluir un nombre y una fecha
de nacimiento.
Un tipo de dato puede ser tambin visto como una limitacin impuesta en la interpretacin de los
datos en un sistema de tipificacin, describiendo la representacin, interpretacin y la estructura
de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificacin usa
informacin de los tipos de datos para comprobar la verificacin de los programas que acceden o
manipulan los datos.
DATOS NUMERICOS:
El tipo numrico es el conjunto de los valores numricos. Estos pueden representarse en dos
formas distintas:
ENTEROS:
-12
31
111144
20
-5556
17
51
999
-999
REALES:
Los nmeros reales, son como lo entendemos con el concepto de algebra, es decir comprende a
los enteros positivos, negativos el cero, ms los nmeros decimales.
Los nmeros reales tienen mayor nmero de byte para ser almacenados en memoria dinmica
(memoria de sistema) que los enteros. Por lo tanto, a veces necesitamos guardar en una variable
un nmero entro cuya magnitud excede el mximo permitido, en estos casos se utiliza una
variable de tipo real en lugar de tipo entero (aunque el nmero en cuestin no tenga parte
fraccionaria).
1.003
-1.5
100.08
2345000000
-444567,234
0.00178
DATOS LOGICOS:
V
B
Por ejemplo la A mayscula se representa por el nmero entero 65 mientras que la letra a
minscula se representa con el entero 97.
BIBLIOGRAFIA OBLIGATORIA:
E= 2.718229
Una variable tiene asociado: un identificador o nombre, un tipo asociado (entero, real, lgica de
carcter y de cadena) y un valor segn el tipo con el cual se haya declarado la variable.
La variable solo puede tomar valores permitido segn su tipo. Por ejemplo una variable real,
puede tomar valores positivos, negativos, con o sin como decimal e incluso el cero.
Dato
aa
c1
num1
num2
contador
ndice
Todos los lenguajes tienen un conjunto de palabras reservadas, estas son como su nombre lo
indica palabras que no pueden utilizarse para identificar objetos, estn reservadas al lenguaje.
En pseudocdigo hay palabras reservadas que no pueden utilizarse como identificadores como
por ejemplo:
Inicio
fin
entero
real
mientras
entonces
para
segun
sea
repetir
funcin
lgico
carcter
cadena
sino
entero dato
entero numero
lgico valor
real promedio1
real promedio2
carcter letra
entero 11
real -num
entero para
lgico inicio
BIBLIOGRAFIA OBLIGATORIA:
Cada expresin toma un valor que determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.
Una expresin consta de operadores y operandos. Segn el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones se clasifican en:
Aritmticas
Relacionales
Lgicas
Carcter
El resultado de una expresin aritmtica es de tipo numrico, mientras que el resultado de una
expresin de tipo lgico y de tipo relacional es lgico y el resultado de una expresin de tipo
carcter es de tipo carcter.
EXPRESIONES ARITMETICAS
Las expresiones aritmticas son anlogas a las que se utilizan en el lgebra. Las variables y
constantes son de tipo numrico (entero, real) y las operaciones son las aritmticas:
+ suma
- Resta
* multiplicacin
/ divisin
^ ** exponenciacin
Los smbolos +, -, *, ^, /, y las palabras reservadas mod y div se conocen como operadores
aritmticos.
3+5
Por ejemplo:
La expresin 9 div 2, da como resultado 4, mientras que la expresin 9 div 3 da como resultado 3.
En la primera expresin, es decir 9 div 2, como el resultado debe ser entero, los decimales se
pierden, hay que notar que no se produce redondeo alguno.
Por ejemplo:
REGLAS DE PRIORIDAD
1. Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si existen
parntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones internas se evalan primero
2. Las operaciones aritmticas dentro de una expresin suelen seguir el siguiente orden de
prioridad:
Operador exponencial
Ejemplos de aplicacin:
3 + 6 * 14
Rta: 87
8 + 7 * 3 +4 * 6
Rta: 53
-4 * 7 + 2 ** -5
Rta: -31
(8 + 7) * 3 +4 * 6
Rta: 69
8 + 7 * (3 +4) * 6
Rta: 302
(8 + 7) * (3 +4) * 6
Rta: 630
Las expresiones lgicas o booleanas, son aquellas cuyo valor es verdadero o falso. En esencia
una expresin lgica es aquella que solo puede tomar dos valores.
Las expresiones lgicas se forman combinando constantes lgicas, variables lgicas y otras
expresiones lgicas, utilizando los operadores lgicos: not, and y or y los operadores relacionales
(o de comparacin): =, <, >, <=, >= y <>
= igual que
>mayo que
= mayor igualque
distinto de
Los operadores relacionales son binarios, es de necesitan dos operandos para cumplir su
funcin.
La tabla de verdad del operador and. La tabla tiene a su izquierda las combinaciones posibles de
estados vlidos para los objetos A y B, donde 0 lgico representa el falso, y el 1 lgico representa
el verdadero (Figura 7):
1 0 0
2 1 0
3 0 0
1 1 1
Figura 7
Del lado derecho representa la salida, segn la combinacin de los estados de la entrada.
La tabla muestra que en el nico caso en que el resultado de la expresin A and B da verdadero o
1 lgico, es cuando ambos objetos estn en 1 lgico o en verdadero.
A B A or B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Figura 8
La tabla de verdad del operador lgico not o simplemente no, es bastante sencilla, el operador not
es unario, es decir se aplica a un solo objeto (variable o constante); da como resultado el estado
opuesto del que tienen el objeto (Figura 9)
A no A
0 1
1 0
Figura 9
En las expresiones lgicas se pueden mezclar operadores de relacin y lgicos, por ejemplo:
no 5 la expresin es falsa
BIBLIOGRAFIA OBLIGATORIA:
Variable expresin
La operacin A 10, significa que al contenido de la variable A se le asigna el nmero entero 10.
Por ejemplo:
A 10
A1
A5
Las acciones de asignar se clasifican en tres grandes grupos: aritmticas, lgicas y de carcter.
ASIGNACION ARITMETICA
Ant 6+7
tt A + B
ASIGNACION LOGICA
A 5<7
B A or ( 3 <>3)
P 10< 2
Despus de realizarse las siguientes operaciones, las variables A, B y P tienen los valores
Verdadero, verdadero y falso
Materia: Programacin Lgica
Cadena x
X hola
BIBLIOGRAFIA OBLIGATORIA:
Las operaciones de entrada, permiten ingresar valores desde fuera de la computadora (teclado) a
objetos de un programa. Esta entrada se conoce como operacin de lectura. Los datos de entrada
se introducen mediante dispositivos de entrada de datos (teclados, etc).
Tambin se usan ingresar y mostrar. Ingresar es equivalente a leer, con el mismo formato. Mostrar
es equivalente a escribir con el mismo formato.
Por ejemplo:
leer ( a, b, c) esta lnea de pseudocdigo, representa el ingreso de tres valores por teclado y que
se guardan en las variables a, b y c
mostrar ( suma) esta lnea de pseudocdigo permite mostrar por pantalla el contenido de la
variable suma.
BIBLIOGRAFIA OBLIGATORIA:
Las declaraciones definen o declaran las variables y constantes que tengan nombre. Las acciones
ejecutables son las acciones que posteriormente deber realizar la computadora cuando el
algoritmo convertido en programa se ejecute.
Por ejemplo:
1) Implementar un programa que permita sumar dos nmeros enteros introducidos por
teclado. Mostrar el resultado por teclado. En la figura 10 se muestra el diagrama de flujo.
inicio
Leer ( a,b)
Sumaa +b
Escribir (suma)
fin
Figura 10
Algoritmo Suma-numeros
Materia: Programacin Lgica
entero: a,b,suma
inicio
ingresar ( a,b)
Suma a + b
mostrar (suma)
fin
EXPLICACIN:
El algoritmo llamado Suma-numeros tiene dos secciones claras una de declaracin de variables,
corresponde a la palabra reservada var y otra que representa el algoritmo en s, representada por
la palabra reservada inicio.
En la parte para las variables declaramos los tipos, en este ejemplo las variables son enteras, hay
tres variables a y b, stas contienen los valores de entrada tomados desde el teclado y la variable
suma, que contendr el resultado del algoritmo ( suma del contenido de la variable a y b).
La sentencia mostrar (Suma), permite escribir o mostrar por pantalla el contenido de la variable
Suma. Mostrar ( ) o escribir ( ) son funciones que permiten mostrar o escribir (es lo mismo) por
pantalla el contenido de los parmetros que se coloquen entre los parntesis.
Algoritmo Calcula-cuadrado
var
entero: a,,Resul
inicio
ingresar ( a)
Resul a**2
mostrar (Resul)
fin
inicio
Leer ( a)
Resula**2
Escribir (Resul)
fin
Figura 11
Algoritmo Calcula-Per-Super
var
inicio
ingresar ( lado)
Perim lado * 4
Superf lado ** 2
fin
Escribir (lado)
Perim lado *4
fin
Figura 12
BIBLIOGRAFIA OBLIGATORIA: