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Movimento 12
Resistncia
12 nvel 17
22 nvel 17
3.11 nvel 16
TACO
1 ii nvel 19
211 nvel 18
3 nvel 17
Dano 1d8+1
espada longa
( + 1 bnus Fora)
Categoria de
Armadura 4
(cot.;i de nlalha e escudo)
Pontos de ViCla lo
Cota de 1nalha
Escudo
Espada longa
6 tochas
4 sacos de couro
Mochila
Regras Gerais do Guerreiro
Uma rodada = um minuto Fazendo um Tes:te de Resistncia
.Jogue um dado de 20 faces.
Nunta Rodada Vac. fede . Se o resultado do dado for igual ou
Mover-se 36 metros. maior que o nmero do teste de resis--
Realizar um ataque. tncia, esse foi be111-sucedido.
lV!over-se 20 metros e atacar. Vej a a descrio d<i magia para saber o
Tcnlar uma ao incomum. que acontece quando seu teste falha e
Conto A.tacar o que acontece quando fun ciona.
.Jogue u.m dado de 20 faces. Ixperin.cia em Pontos
~ Subtraia o resultado do dado de sua Seu personagem ganha experincia em
~ T;'\CO. ' pontos derrotando rnonshos e realizando
~ Se o resultado for menor 011 igual a estratgias inteligentes. Quando os perso-
5:~ Categoria
~
de Armadura do monstro, nagens somam bastante experincia em
.,, seu ataque foi bem-s11cedido. pontos, sobem de nvel. Cada nvi;l torna o
personagem mnis forte.
~ Se o Ataque foi Be1n~Suc.edidc ..
~ Jogue o dado para da no. Expe:dnda Nvel do
"' Subtraia o dano dos pontos de vida do c1n pontos Personage1n
~8. monstro. Ab11ixo de 2 .000 1
.~ Uni monsho morre quando seus pon- J\t 4.000
z to.s de vida atingem O(zero) . At 8.000 3
'""'' A Cada Nivel. .
~ "' A sua TACO fica melhor.
Acrescenta 1dl Oaos seus pontos ele vida.
Fora 13
Destreza 9
Constitu io 12
Intelign cia 11
Sabedori a 15
Carisma 14
Movimen to 12.
Resistnc ia 15
TACO 20
Dano l d6+ 1 (maa)
Categori a de
Armadur a 7
(corselete de couro e escudo)
Pontos de Vida 8
1\l 2!."!
N(vel do Personagem 12 3 o
')!!
~ 4 O .
'3...1? 4 2 ""4' ~~
' -~
Regras Gerais do Clrigo
Uma rodada = um minuto A Cada N"wel
Voc pode lanar mais magias.
Em uma Rodadtt Voe.E Pode .. Voce pode usar seu poder d,J f mais cfe-
Mover-se 40 melros. tivnmente.
Rc<:ilizar um ataque. Acrescenta ld8 aos seus pontos devida.
Lanar uma magia.
Mover-se 20 metros e fazer um ataque. Limites
rrntar uma ao incomum. S pode usar clnva, maa e bordo como
arma~.
Como Ataur
Jogue um dado de 20 faces. lanando Magias
Subtraia o resultado do dado de sua A tabela na frent e da ficha mostra
TACO qu;m tas magias voc pode levar numn
Se o resultado for menor ou igual Ca-
~., tegoria de Armadura do monstro, seu
aventura . tl\lanto maior seu nvel, mais
magias levar. A <.:<:H.la cf.1 poder m udar
..,.,E qtaque foi bem-sucedido. suas magias e pegar de voltn outras que
......
~ j tenha usado.
Q.
Se o Ataque foi Bem- sucedido- . Escolha suas magias no Encarte Magias
,,o Jogue o dado para dano. Divinas - Clrigf>. Escreva-as numa folha de
:;; Subtraia o dano dos pontos de vida do papel parte. A medida que usa urna ma-
~ monstro. gin, cln dever ser riscada da folha . Voc
>
O monstro morre quando seus pontos pode usar uma m<lgia mais de uma vez por
i de vida atingem O(zero) . dia. Por exemplo, no seu 1~ nvel, voc pode
.g
o
Q.
lanar Curar Ferimc~nttis Leves, Curar
o f.azendo um Teste de Resistncia Ferimentos Leves e Detectar Ma.ldcidc como
"'z
......
o
Jogue um dado de 20 faces.
Se o resultado do dado for igual ou
maior que o nmero do teste de resis-
suas magias de um dia.
O poder da f
:E tencia, esse foi bem-sucedido.
~
Jogue um dado de 20 faces.
o; Veja a descrio da mngin pnra snber o Se o resultado maior ou igual ao n-
E que aco ntece quando seu teste falha e o
't. mero na tabela de poder da f, o morto -
< que acon tece quando fuuciona. vivo tem que afastar-se do clrigo.
1
Se h mais de um morto-vivo presente,
':;; Experincia em Pontos uma s jogada feita para lodos.
w
o
:>
Seu personagem ganha experincia em
t; pontos derrotando monstros e realizando Nivcl du Clrigo
"'
ai: estratgias inteligentes. Quando os perso- Monstro 1 !. 2~ 3!.
~ nagens somam bastante experincia em 10 7
Esqudelo 4
..."'o
<>-
pontos, sobem de nvel. Cada nvel torna
o personagem mais forte.
Zumbi
Carnial
13
16
10 7
:;; 13 10
..,.,.," E.~erincia Nvel do
Sombra
Vulto
19
20
16
19
13
16
' cm pontos Personagem
~
."'
'
Abaixo de 1.500
At 3.000
} li
2
...
t:
o..
Al 6.000 3"
Nme_
.. r o de Magias
~
Crculo
11"? 21"?
N[v~l do Personagem 11.1 1 o
""'
! :- . 2!.!
32
2
2
o
1
Regras Gerais do Mago
Uma rodada = um minuto Experincia. em Pontos
Seu personagem ganha experincia em
Em uma. Rodada Voc Pode... pontos derrotando monstros e realizando
Mover-se 40 metros. estratgias inteligentes. Quando os perso-
Realizar um ataque. nagens somam bastante experincia em
Lanar uma magia. pontos, sobem de nvel. Cada nvel torna o
Mover-se 20 metros e fazer um ataque. personagem mais forte .
Tentar uma ao incomum.
Experincia Nvel do
Como Atacar e m pontos Personagem
Jogue um dado de 20 faces. Abaixo de 2.500 1~
Subtraia o resultado do dado de sua At 5.000 2c
TACO. At 10.000 3c
Se o resultado for menor ou igual Ca-
~ tegoria de Armadura do monstro, seu
E A .da Nvel
: ataque foi bem-sucedido. Voc pode lanar mais magias.
Acrescenta 1d4 aos seus pontos de vida.
i Se o Ataque foi Bem- sucedido..
: Jogue o dado para dano. Limites
.g
;; Subtraia o dano dos pontos de vida do No pode usar armadura.
e
~ monstro. S pode usar bordo e adaga como armas.
: de b monstro morre quando se\tS pontos
~
:
~ ..
~
~
.!:
"'
~
o.
Inteligncia 15
Sabedoria 9
Carisma
Movimento
Regras Gerais do Guerre iro/Mag o
Uma rodada = um minuto pontos, sobem de nvel. Cada n!vel torna o
Elfos podem ver no escuro at 20 metros. personagem mais forte.
Elfos no podem ser ressuscitados. Silverleaf um personagem multiclasse
guerreiro/ mago. Isso significa que um
Nas florestas, os elfos podem emboscar guerreiro e um mago ao mesmo tempo.
monstros, que sofrem uma penalidade de Por ler vrias habilidades boas, ele ganha
-4 para seu teste de surpresa. nveis mais lentamente. Silverleaf tem que
Elfos acham portas secretas duas vezes dividir os pontos de experincia que ganha,
mais facilmente do que humanos (1 ou 2 entre suas classes de guerreiro e mago.
em ld6).
Experincia Experincia Nvel do
Em urna Rodada Voc Pode... em pontos de em pontos Perso-
Mover-se 40 metros. Guerreiro de Mago nagem
Realizar um ataque. Abaixo de 2.500 Abaixo de2. 000 1~
-....
e
Lanar uma magia.
Mover-se 20 metros e fazer um ataque.
At 5.000
At 10.000
At 4.000
Af8.000
22
.)2
.,,.... Tentar uma ao incomum.
E
..
~
Q.
.,"
Como Ataur
A da N'avel de Mago...
Voc pode lanar mais magias.
Jogue um dado de 20 faces. Acrescenta metade de 1d4 aos seus pon-
.,,
o
:;;
Snbtraia o resultado do dado de sua tos de vida (arredonde para baixo, sem-
e 11\CO pre gonhando pelo menos 1 ponto de
"
> Se o resultado for mc11or ou igual Ca- vida).
.,.,"
~
C l 994, 1 995 TSR. lnc. Tudos os dli'eitos reser vados. hnp://dragaobanguela,blogspot.ciom 1dragaobanguela~mail .com 1
Slinker
Glasse dp Personagem: Ladrl Raa: Hu1nano
Fora / 11~/Q; ~
Destr.eza 15 ~
Constituip 1O
; Inteligncia
Sabedotia
<:arisma
Movimento
Resistncia
TACO 1 2
nfrel nvel
20 20
Ataque
pelas Costas 16 1
Dano 1d6 (espada cu
1d8 {fled: '.
2d6 (Ataque pelas Costa .
Categoria de Armadura
(annadura de courcr)
r: -!iili
( + 1 bnus por Destreza)
Pontos de Vida 6
I
,
. I;quipa1nento Habilidades !:lvel d .Personagem
Jn\cial de Ladro 1 2Q 3-
Furtar bolsos .30%' 3Q% . 40%
Abrir fechaduras 25% 29% 33%
Achar/Desarmar 20% 1.5% ' 30%
arrnadilhas
.,, .
Mover-se e1n silr-fi<! 27%
4 sacos de couro J;sconcler-"se nas srnbras 20%
fy:1ochila 'Escalar,p~rdes 87%
Regras Gerais do Ladro
Uma rodada = um minuto. limites
Numa Rodada Voc Pode... Pode vestir apenas mantos ou corselete
Mover-se 40 metros. de couro.
Realizar um ataque. Habilidades dos ladres
Mover-se 20 metros e atacar. Furtar Bolsos: Pegar alguma coisa' de
Tentar uma ao incomum. dentro da bolsa ou da mochila de algum.
Como Atacar Abrir Fechaduras: Qualquer tipo, sem
chave.
2 Jogu e um dado de 2 0 faces. Achar/Desarmar Armadilhas: O mes-
Subtraia o resultado do dado de sua 11\CO.
e
~
e:
Se o resultado for menor ou igual mo nmero usado para ambas as
i Categoria de Armadura do monstro, aes. Os ladres podem procurar arma-
dilhas num objeto ou num pequeno es-
., seu ataque foi bem-sucedido.
"'
~ Se o Ataque foi Bem- Sucedido .
pao. O Mestre deve fazer esta jogada
secretamente.
g Jogue o dado para dano. Uma vez encontrada a armadilha, um
~ Subtraia o dano dos pontos de vida do ladro pode tentar remov-la. Os ladres
: monstro. fazem esta jogada por si mesmos. Se der
g Um monstro morre quando seus pon- certo, a armadilha est desarmada. Se
o tos de vida atingem O (zero). no, ela continua armada. O ladro no
""z capaz de se livrar dela, mas tamb m
o Fazendo um l'este de Resistncia
""
.~ Jogue urn dado ele 20 faces. no cai nessa armadilha,.
~ Se o resultado do dado for igual ou Mover-se cm silncio: Os ladres potlem
~ maior que o n mero do teste de resis- mover-se ape11as 1Omehos por rodada se
"::
Q. tncia, esse foi bem-sucedjdo. esto lentando passar despercebidos. Os la-
< Veja a descrio da magia para saber dres sabem imediatamente se foram des-
!I o que acontece quando seu teste falha e o cobertos, ou s vo perceber tarde demais.
t; que acontece quando funciona. Esconder-se nas Sombras: Quando se
8 Experincia em Pontos
esconde, o ladro pode ser visto natural-
mente. Ele no pode se mover, nem ata-
~ Seu personagem ganha experincia em car enquanto estiver escondido.
.,, pontos derrotando monshos e realizan- Escalar Paredes: Somente o ladro pode es-
~ do estratgias in teligentes. Quando os calar rn uros sem uma corda. Todos os ou-
~ personage ns somam bastante experin-
.f eia ern pontos, sobem de nvel. Cada n-
tros personagens precisam dela. Os ladres
podem escalar a 5 metros por rodada.
"' vd torna o personagem mais forte.
t: Para Atacar pelas Costas
lf. Expe rinci a Nvel do O monstro precisa ser humanidc.
em pon tos Personage n1 Voc precisa atacar: pelas costas; de
Abaixo de 1.250 1 surpresa; usar uma adaga ou uma es-
At2.500 2 pada nu-ta.
AtS.000 3
Quando Atacar pelas Costas
A Cada Nvel .. Voc Ganha...
A sua TACO fica melhor. Bnus + 4 pelo lance de ataque.
Acrescenta 1d6aosseuspontosdevida. Dobra o dano normal.
Fora 15
Destreza 9
Constituio 16
Inteligncia
Sabedoria
11
13
r-: ~",,
Carisma 8 I
Movimento "
Resistncia
12 nvel 13
2 2 nvel 13
32 nvel 12
TACO
Jll nvel 20
22 nvel 19
3" nvel 18
Dano 1d8
(rnachado de batalha)
Categoria de
Armadura 4
(cota de rnalha e escudo)
Pontos de Vida 12
(+2 bnus de Constituio) "
Equipan1ento l nicial
Cota de n1flha
Escuclo
Espada de batalha
6 tochas
4 sacos .Cle couro
Mochila
Regras Gerais do Ano Guerre iro
Uma rodada = um minuto. Fazendo um Teste de Resistncia
Jogue um dado de 20 faces.
Os anes podem enxergar na escurido, Se o resultado do dado for igual ou
al 2 0 metros. maior que o nmero do tcste de resis-
Numa Rodada Voc Pode .. lncia, esse foi bem-sucedido.
Mover-se 20 metros. Veja a descrio da magia para saber o
Realizar um ataque. que acontece quando seu teste falha e
Mover-se 1 O metros e atacar. o que acontece quando funciona.
., lentar uma ao incomum. Experincia em Pontos
e: Como Atac.ar Sct1 personagem ganha experincia cm
..
E
~ Jogue um dado de 20 faces . ponlos derrotando monstros e realizan-
~ Subtraia o lance do dado de sua TACO.
:g_ do estratgias inteligentes. Quando os
~ Se o resultado for menor ou igual a per-sooagens somam bastante experin-
.g Categoria de Armadura do monstro, cia, sobem de nvel. Cada nvel torna o
..
'g
>
seu ataque foi bem-sucedido. personagem mais forte .
li Se o Ataque foZ Bem~SuC".edido ... Experincia Nivel do
~ Jogue o dado para dano. em pontos Personagem
8. Subtraia o dano dos pontos de vida do \baixo de 2.000 1
,g
z
monstro. At 4.000 2
Um monstro morre qllando seus pon- 3
At 8.000
~ los de vida atingem O (zero) .
~ A Cada Nvel ..
1! A sua TACO fica melhor.
:~ Acrescenta 1d10+2 aos seus pontos
. de vida.
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Cl 994, 1995 TSR, lnc. Todos os dirtitoHeservados. http ://dragaobanguela .blogspot .com 1dl'lgaobanguela@clmail.com
Lendo uma Ficha de Personagem
Classe do Personagem: Guerreiro
A habilidade varia entre 3 e 18.
Quanto mais alta, melhor. A mdia 10 ou 11.
<:>1994, 1995 TSR, tnc:. Todos os d ireitos res(rvados. http ://dragaobanguela .blogspot .com 1dragaobanguela ;imail .com
Ficha de Anota es do Jogo AD~D
Nome Classe _ _ __ __ _
Equipa mento
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"' Dinhei ro
3J
1! Nvel Atual _ _
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Experi ncia em
1 Pontos
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J!!
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Com a permis.o da TSR, lnc.. este lado da l ch~ pode ser reprodutido ~ penas para uso pessoal. C 1991,1995 TSR, lnc.
1"odos os direitos res<:-rv~dos
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5. Foxworth, o prestamista
e:
...!l!
~
't-1994, 1995 TSR, lnc. Tod os ()~ dirl'iti>s n:.s..rvados. lmp ://dragaobanguela .blogspot .com 1dragaobanguela@gmail.com