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Cassimiro Carvalho Chaves Jnior

ARTE, TCNICA E ESTTICA


Investigao: Animao Cinematogrfica

Dissertao apresentada ao Programa de


Ps-Graduao em Multimeios do
Instituto de Artes da Universidade
estadual de Campinas, para obteno do
ttulo de Mestre em Multimeios.
Orientador: Prof. Dr. Ernesto Giovanni
Boccara.

CAMPINAS
2009

III
Livros Grtis
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Milhares de livros grtis para download.
FICHA CATALOGRFICA ELABORADA PELA
BIBLIOTECA DO INSTITUTO DE ARTES DA UNICAMP

Chaves Jnior, Cassimiro Carvalho.


C398a Arte, tcnica e esttica investigao: animao
cinematogrfica. / Cassimiro Carvalho Chaves jnior.
Campinas, SP: [s.n.], 2009.

Orientador: Prof. Dr. Ernesto Giovanni Boccara.


Dissertao(mestrado) - Universidade Estadual de Campinas,
Instituto de Artes.

1. Animao. 2. Cinema. 3. Arte. 4. Tcnica tridimensional.


I. Boccara, Ernesto Giovanni. II. Universidade Estadual de
Campinas. Instituto de Artes. III. Ttulo.
(em/ia)

Ttulo em ingls: Art, technique and aesthetics research: animation film.


Palavras-chave em ingls (Keywords): Animation ; Cinema ; Art ; Three-
dimensional technique.
Titulao: Mestre em Multimeios.
Banca examinadora:
Prof. Dr. Ernesto Giovanni Boccara.
Prof. Dr. Wilson Florio.
Prof. Dra. Beatriz Helena Fonseca Ferreira Pires.
Prof. Dr. Haroldo Gallo (suplente).
Profa. Dra. Agda Regina de Carvalho (suplente).
Data da Defesa: 30-08-2009
Programa de Ps-Graduao: Multimeios.

IV
V
Dedico este trabalho aos Professores e amigos
que estiveram ao meu lado, sempre me
compreendendo nos momentos de stress e
colaborando com profcuas opinies. Acredito
que s h futuro na experimentao se for
munido de verdade e dedicao, e estas foram
palavras de ordem ao me debruar sob esta
pesquisa.

VII
AGRADECIMENTOS

Ao Prof. Dr. Ernesto Giovanni Boccara, por ter acreditado no mergulho proposto

neste projeto, desde o incio conciliando seu gigantesco conhecimento a momentos de

austeridade e benevolncia, fatores essenciais para a realizao deste trabalho cientfico.

meu pai Cassimiro Carvalho Chaves e minha me Walkyria Correa Chaves que

sempre me apoiaram e me deram amor suficiente para sempre correr a traz dos meus

sonhos.

Ao meu amigo Prof. Clarence Jos de Mattos que prestou proveitosas informaes

para a realizao deste trabalho.

Por fim aos meus amigos Francisco Bello e Adelino Silva que auxiliaram e

participaram, contribuindo para a realizao deste trabalho, direta ou indiretamente, o meu

eterno agradecimento.

IX
"A grandeza no consiste em receber honras,
mas em merec-las"
(Aristteles)

XI
RESUMO DA DISSERTAO

O projeto tem o intuito de realizar uma investigao sobre o domnio da Animao


Cinematogrfica. No captulo 1, h uma investigao sobre a Animao Cinematogrfica,
traando um parmetro histrico de sua criao, evoluo e suas referncias estticas,
divididas sobre a nomenclatura Escolas Estilsticas. Para fechar o captulo, uma
contextualizao de dois filmes, que seguiam os padres analisados. No captulo 2, discute-
se o processo evolutivo da Animao Cinematogrfica, entendendo os paradigmas acerca
das tcnicas e tecnologias; Assim, numa combinao de tcnicas, selecionei o filme
Horton e o Mundo dos Quem, por ter a esttica bem elaborada, construindo dois mundos
distintos que interagem de maneira singular. No captulo 3, examina-se os processos
preciosos na confeco de produes em Animao que utilizam a perspectiva
tridimensional como fator esttico e artstico. H um primeiro recorte possvel neste
captulo, ligado s tcnicas de animaes que utilizam a modelagem em massinha,
utilizando como fator analtico filme A Noiva Cadver. O segundo recorte possvel, deste
captulo, so as possibilidades tcnicas de animao digital, ento selecionei o filme A
Casa Monstro, pois, trata-se de uma elaborao tecnolgica sofisticada para constituir uma
estria contundente e um enredo substancioso. No captulo 4, chequei as concluses
possveis acerca do passado, presente e futuro da Animao Cinematogrfica, seja quanto
aos aparatos tcnicos de exibio ou a insero de novas tecnologias na construo de
estrias concisas. Para isso, articulei as tenses entre arte, tcnica e esttica como causa e
reciprocidade entre elas para entender a formao e os pontos convergentes a identificao
dos espectadores.

Palavras-chave: Animao Cinema Arte Tcnica tridimensional Esttica

XIII
ABSTRACT

The project aims to conduct research on the field of Animation Film. In Chapter 1, there is
an investigation into the Animation Film, tracing a historical parameter of its creation,
evolution and their aesthetic references, divided on the nomenclature "stylistic schools. To
close the chapter, a background of two films that followed the patterns analyzed. Chapter 2
discusses the evolution of the Animation Film, understanding the paradigms of techniques
and technologies; Thus, a combination of techniques, I selected the movie "Horton Hears a
Who" for having a well-crafted aesthetic, building two different worlds that interact in
unique ways. In chapter 3, examines the processes in the manufacture of precious
productions animation using three-dimensional perspective as artistic and aesthetic factor.
There is a possible angle in this first chapter, on the techniques of animation using the
modeling "clay", using factor analytic film "Corpse Bride". The second possible angle, this
chapter, the technical possibilities of digital animation, so I selected the movie "Monster
House," because it is a sophisticated technological development to provide a compelling
story and a substantial plot. In Chapter 4, I checked the possible conclusions about the past,
present and future of Animation Film, is about the technical apparatus of view or the
insertion of new technologies in the construction of concise stories. For this, articulated the
tensions between art, technology and aesthetics as cause and reciprocity between them to
understand the formation and the similarities identification of spectators.

Keywords: Animation - Movies - Arts - Technical tridimensional - Aesthetics

XV
Sumrio

Introduo..............................................................................................................................1

Captulo I ..............................................................................................................................5

1. Panorama Histrico das tcnicas pticas ao cinema de animao......................................5

1.1. Consolidao do gnero cinematogrfico - cinema de animao............................11


1.1.1. Animao cinematogrfica inserido na indstria do entretenimento...........15
1.2. Um breve estudo sobre os estilos no trao do desenho na animao
Cinematogrfica......................................................................................................21
1.3. Padres Estticos, Interpretaes e Anlises possveis sobre os filmes
AKIRA e OS INCRVEIS................................................................................27
1.3.1. Resumo da Estria do filme AKIRA........................................................27
1.3.2. Possvel contextualizao, interpretao e anlise do filme AKIRA.......31
1.3.3. Resumo da estria do filme OS INCRVEIS...........................................37
1.3.4. Possvel contextualizao, interpretao e anlise do filme
OS INCRVEIS........................................................................................43

Captulo II ...........................................................................................................................53

2. Paradigma instaurado sobre as produes para o cinema de animao ...........................53


2.1. Tcnica em transformao.......................................................................................54
2.2. Um estudo sobre a combinao de tcnicas nas produes cinematogrficas.........56
2.3. Anlise do filme Horton e o mundo dos quem.....................................................58
2.3.1. Descrio de produo do filme Horton e o Mundo dos Quem...............59
2.3.2. Resumo da Estria e possvel anlise do filme
Horton e o Mundo dos Quem...................................................................63

XVII
Captulo III .........................................................................................................................77

3. Tcnicas de animao tridimensional ..............................................................................77


3.1. Tcnicas de animao com perspectiva tridimensional...........................................77
3.2. Analise da tcnica sob o domnio da animao em massinha.................................78
3.2.1. Descrio da produo do filme A Noiva Cadver.................................80
3.2.2. Resumo da Estria e possvel anlise do filme A Noiva Cadver............86
3.3. Analise da tcnica sob o domnio da animao digital............................................91
3.3.1. Descrio e possvel anlise da produo do filme A Casa Monstro.......95
3.3.2. Resumo da Estria e possvel anlise do filme A Casa Monstro ............98

Captulo IV .......................................................................................................................111

4. Concluses possveis .....................................................................................................111

Bibliografia Bsica Comentada ......................................................................................119

Bibliografia Complementar..............................................................................................125

XVIII
Introduo

A investigao sobre a Animao Cinematogrfica no Cinema

colocou-me diante de uma realidade intangvel: at mesmo as

caractersticas mais simples da expresso humana ganham beleza.

Antes mesmo de seguir os meandros da arte, tcnica e esttica da

animao cinematogrfica so necessrias a compreenso de duas

categorias prprias: Animao e Cinema.

Na primeira categoria, h caractersticas prprias da

Animao, que assume por si um duplo valor semntico: de um

lado, a qualidade de um ser animado e, de outro, anima - do latim

animae, alma. O termo foi utilizado no sculo XX para designar

imagens em movimento1, somado ao seu valor semntico, a

animao carrega em si o seu valor histrico e cultural como

capacidade de representao artstica do movimento.

Na segunda categoria, possvel entender o Cinema - do

grego Kinema, movimento - como a sala escura de projeo

flmica, aparatos tcnicos baseados em fotogramas estticos

colocados em sequncia para gerar a percepo do movimento.

1
SOLOMON, Charles. - The Art of Animated Image: an Anthology (Los Angeles: The
American Film Institute, 1987).

1
A denominao "cinema" origina-se no cinematgrafo,

dispositivo construdo pelos irmos Lumire em 1895 - um dos

diversos equipamentos desenvolvidos ao final do sculo XIX e

viabilizado graas a uma srie de descobertas que antecedem a sua

inveno.

Diante da ruptura entre Animao e Cinema possvel

encontrar uma relao. Por um lado, o cinema est para a

animao, como a imerso nos espaos virtuais, tornando capaz a

percepo do espectador de caractersticas materiais. Por outro

lado, a animao est para o cinema em sua essncia, ou seja, na

percepo do movimento.

A capacidade de gerar a percepo do movimento,

proporcionada pelo cinema, foi infinitamente ampliada devido aos

avanos nas tecnologias digitais e com o surgimento da animao

tridimensional. Resumidamente, temos a animao tridimensional

como a arte de dar volume a um ser ou objeto, de dar relevo e gerar

a sensao de dimenso espacial - entendendo como Arte2 a tcnica

e a esttica que permeia a produo cinematogrfica, criadora de

caractersticas internas aos seres e/ou objetos virtuais.

2
Arte: do latim ars,artis ', isto , maneira de ser ou de agir, habilidade natural ou
adquirida, conhecimento tcnico, habilidade, artifcio, maneira, modo, jeito, profisso,
ofcio, manufatura, habilidade calculada, por vezes, inocente, mas, outras vezes,
implicando dissimulao, artimanha, astcia, engano.Micaellis dicionrio escolar da
lingua portuguesa, So Paulo, Melhoramentos,2002.

2
Algumas das capacidades da animao cinematogrfica sero

avaliadas ao longo do estudo. Neste momento estou diante de uma

tripla conjugao para o termo animao, mediada pela tcnica:

arte, movimento tridimensional e cinema. Enquanto no domnio da

arte est o conjunto de tcnicas para animar (do desenho animado

modelagem tridimensional), no movimento tridimensional e no

cinema esto os elementos constituintes que constroem a iluso

(sensao esttica), percepo de materialidade aos seres e objetos

virtuais.

A questo no apenas reproduzir o que se v, mas tornar

visvel tudo o que se percebe secretamente3, a observao aguda

de Paul Klee. Agudeza tambm percebida pelo mesmo artista ao

afirmar que: a arte no reproduz o que vemos, ela nos faz ver.4.

Se a arte nos faz ver, a animao cinematogrfica nos ajuda

significativamente a tornar visveis os comportamentos, as atitudes,

as fantasias, as percepes humanas.

3
Klee, Paul Dirios, So Paulo, Martins Fontes, 1990.
4
Idem - pg 125.

3
Captulo I

1. Panorama Histrico das tcnicas pticas ao cinema de

animao

O desenho foi um meio de manifestao esttico e uma

linguagem expressiva para o homem desde os tempos pr-

histricos. Desde 35000 anos atrs (segundo GOMBRICH, E. H.

(em A Histria da Arte), algumas pinturas rupestres traziam dois

pares de pernas para simbolizar o movimento. O registro do

movimento aprimorou-se, ao longo do tempo, e pode ser percebido

entre as culturas diversas.

Dos egpcios aos gregos, do ocidente ao oriente podemos

observar que, por meio de sequncias de figuras desenhadas

contavam-se histrias. Eram as Histrias ilustradas que atualmente

so conhecidas como Histrias em Quadrinhos aes que se

desenvolvem em quadros separados com a sugesto de espao e

tempo5. A representao do movimento nas histrias em

quadrinhos um exemplo de desenho animado. A evoluo do

desenho animado podemos dizer que a pr-histria da animao e

anda em paralelo criao do cinema.

5
EISNER, Will.- Quadrinhos e arte seqencial. So Paulo: Martins Fontes, 1989.

5
O desenvolvimento da animao passa pela evoluo dos

brinquedos ptcos.

Os brinquedos pticos eram baseados na teoria defendida

pelo mdico ingls Peter Mark Roget. Teoria fundamentada na idia

de permanncia de uma imagem na retina por cerca de 1/20 a 1/5

segundos aps o seu desaparecimento do campo de viso, ou seja,

uma frao de segundos em que a imagem persiste na retina.6 Este

fenmeno foi denominado persistncia retiniana e por muito tempo

acreditou-se que este fenmeno fisiolgico fosse responsvel pela

sntese do movimento.

Tal Teoria deu incio a inveno dos brinquedos pticos no

sculo XIX. Atribuimos ao Taumatoscpio ser uma das primeiras

experincias em iluso ptica. Este aparelho/ brinquedo consistia

em um pequeno disco preso a dois cordes em lados opostos; Em

cada face do disco h uma imagem diferente. Quando o disco

girado pelos cordes, as imagens se fundiriam criando a iluso de

estarem no mesmo plano. Esta seria a raiz do movimento

bidimensional, pois esto em duas dimenses e se faz perceptvel em

apenas uma superfcie.

6
O mdico Peter Mark Roget apresentou Sociedade Real Britnica o artigo intitulado The
persistence of vision with regard to moving objects em 1824. No artigo, Roget defendia
ainda que o olho humano combine imagens vistas em seqncia em uma nica - em
movimento - se forem exibidas rapidamente, com regularidade e iluminao adequada. A
esse fenmeno foi dado o nome de persistncia da viso ou persistncia retiniana.

6
Por volta de 1828 e 1832 tm-se a criao dos primeiros

dispositivos que representariam de fato a percepo de movimento.

O cientista Joseph Plateau (belga) criou o Fenaquitoscpio. Esta

inveno consistia em dois discos de papel ligados um ao outro. Um

dos discos possua uma sequncia de imagens pintadas em torno do

eixo e o outro, frestas na mesma disposio; ao girar os discos

veem-se pelas frestas as imagens contidas no outro disco, gerando

assim a iluso do movimento. Neste mesmo perodo, Simon Von

Stampfer (austraco) criou o Estroboscpio, um aparelho constitudo

em um nico disco, com frestas intercalando as imagens; o disco

seria posicionado a frente de um espelho e ao gir-lo, podia-se ter a

sensao do movimento pelas frestas do disco.

No ano de 1868, ocorreu a inveno mais barata e uma das

tcnicas mais duradouras acerca dos populares brinquedos pticos,

conhecidos como Flipbook (A palavra flip de origem

onomatopaica e sua pronncia lembra o som que ouvimos quando

folheamos as pginas de um livro rapidamente). O brinquedo

consistia em um livro com desenhos postos em sequncia o qual, no

rpido virar de pgina, criava a iluso do movimento onde

poderamos ter a percepo do movimento pela sntese das imagens

postas de maneira progressiva. A praticidade e eficincia do invento

so, ainda hoje, utilizadas como um recurso na produo dos

desenhos animados.

7
O fenmeno da persistncia retiniana, como princpio destes

citados brinquedos pticos, era a combinao de imagens que vistas

em sequncia e exibidas rapidamente e com regularidade criaro a

iluso do movimento citado por Peter Mark Roget. Este fenmeno,

por muito tempo, acreditou-se ser um fenmeno fisiolgico

responsvel pela sntese do movimento.

"Mas o fenmeno da persistncia da retina nada tem a ver com

a sintetizao do movimento: ele constitui, alis, um obstculo

formao das imagens animadas, pois tende a superp-las na retina,

misturando-as entre si. O que salvou o cinema como aparato tcnico

foi a existncia de um intervalo negro entre a projeo de um

fotograma e outro, intervalo esse que permitia atenuar a imagem

persistente que ficava retida pelos olhos. O fenmeno da persistncia

da retina explica apenas uma coisa no cinema, que o fato

justamente de no vermos esse intervalo negro. A sntese do

movimento se explica por um fenmeno psquico (e no ptico ou

fisiolgico) descoberto em 1912 por Wertheimer e ao qual ele deu o

nome de fenmeno phi: se dois estmulos so expostos aos olhos em

diferentes posies, um aps o outro e com pequenos intervalos de

tempo, os observadores percebem um nico estmulo que se move da


7
posio primeira segunda.

7
MACHADO, Arlindo. - Pr-cinemas e ps-cinemas, Campinas, Papirus Editora, 1997

8
Estas descobertas permitiram a criao de muitos aparelhos

baseados neste conceito do fenmeno phi, com o intuito de

reproduzir o movimento contnuo. Nos novos dispositivos

inventados eram levados em conta o funcionamento de seus

antecessores sempre na busca da superao e sofisticao de seu

funcionamento, assim como, o refinamento da percepo do

movimento. Alm da evoluo dos brinquedos pticos somaram-se

os avanos tecnolgicos da poca. Em especial o desenvolvimento

das tcnicas de fotografia cuja criao atribuida aos franceses

Nicphore Niepce e Louis Daguerre. A tcnica da fotografia

possibilitou uma evoluo dos brinquedos pticos rumo aos

dispositivos pticos; estes seriam o avano dos aparatos tcnicos em

direo ao cinema e at mesmo aos desenhos animados.

O Praxinoscpio pode ser entendido como o precursor e/ou

criador na tcnica do desenho animado. Criado pelo pintor Emile

Reynaud em 1877, o praxinoscpio um herdeiro do zootroscpio,

porm, no tambor as frestas laterais foram substitudas por um

prisma espelhado no piv do cilindro e refletiam as imagens

desenhadas na tira colocada na circunferncia. Alguns anos depois,

Reynaud aprimorou seu invento, adaptando a ele lanternas e criando

histrias animadas; nascia ento o Teatro Praxinoscpico em 1882.

9
O aprimoramento permitiu a visualizao de figuras na

projeo sobre um cenrio, era uma aparato complicado de espelhos

e lentes. Uma dcada depois, Reynaud inaugurou o thatre optique,

com a exibio de filmes chamadas por ele de pantomimes

lumineuse. Os filmes duravam cerca de quinze minutos, eram

exibidas centenas de desenhos coloridos que apresentavam um

movimento alinhado rigorosamente ao cenrio trilha sonora.

A inteno artstica com que Reynaud utilizou suas invenes

tornou-o um marco na histria da animao, pois at ento a

motivao dos pioneiros nesta rea eram muito mais tecnolgicas,

uma vez que eles estavam testando a capacidade de uma nova mdia

em um sentido mecnico, ao invs de esttico.8

Passadas algumas dcadas, os irmos Auguste Nicholas

Lumire e Louis Jean Lumire apresentaram sua inveno conhecida

como cinematgrafo, que serviria tanto para captar imagens quanto

para projet-las.

Em 1895, foram exibidas as primeiras fotografias animadas.

Assim como outros avanos tecnolgicos da poca, o cinematgrafo

era resultado direto do aperfeioamento de uma srie de

contribuies anteriores, em especial, o kinetoscpio de Thomas A.

Edison. Porm, deu-se aos irmos Lumire o mrito da criao do

cinema.

8
WELLS, Paul.- Understanding Animation. London and New York: Routledge, 1998.

10
Junto das primeiras experincias cinematogrficas pode-se

observar o uso de efeitos e intervenes grficas. Ento a arte do

cinema estava em trapacear a realidade. As trucagens eram o

que podemos chamar hoje de as primeiras manifestaes do cinema

de animao.

Ao final do sculo XIX, as animaes estavam sobrevivendo

sob o vu dos trickfilms (filme de efeitos), cujo maior precursor foi

o francs George Mlis, que descobriu, em 1896, a tcnica

denominada de substituio por parada de ao (tcnica precursora

do Stop Motion - que consiste em fotografar frame a frame9 a

animao).

1.1. Consolidao do gnero cinematogrfico - cinema de

animao

O avano em direo ao cinema de animao pode ser notado

em filmes como The Enchanted Drawin e Humorous Phases of

Funny Face, ambos produzidos por James S. Blackton.

Inicialmente a tcnica utilizada nestes filmes foi uma mistura do

desempenho ao vivo do desenhista com os desenhos animados. A

apresentao foi conhecida como Lightning Sketches.

9
Frame: corresponde a cada um dos quadros (fotogramas) que compem um filme ou
vdeo.

11
No fim desta dcada, os trickfilms deixaram de ser novidade;

a magia havia se esgotado e no havia mais interesse do pblico.

Este fato estimulou as dcadas seguintes na criao de uma estrutura

narrativa e um cdigo esttico que legitimasse o cinema de

animao.

Em 1911, o desenhista Winsor McCay lanou o desenho

animado Litle Nemo na Terra dos sonhos e em 1914, Guertie o

Dinossauro. A produo de Litle Nemo na Terra dos sonhos foi

considerada o grande marco na histria do cinema de animao e deu

incio a vrios princpios da animao.10

O que tornava o filme de McCay especial para a poca era

sua percepo das possibilidades artsticas e potenciais expressivas,

atributos que carregava em suas produes de Histrias em

Quadrinhos. A ousadia de McCay mudou de vez a esttica dos

desenhos animados. A era do minimalismo e das formas

simplificadas ficariam para trs, pois ele impregnou suas obras, em

animao, com seu sofisticado estilo grfico, estabelecido no design

dos personagens e cenrios das histrias em quadrinhos. Para o

historiador Donald Crafton, a habilidade de McCay em simular

movimentos naturais parecia sobrenatural. 11

10
SOLOMON, Charles. - The Art of Animated Image: an Anthology (Los Angeles: The
American Film Institute, 1987.
11
CRAFTON, D. Before Mickey: the animated film 1898 1928. Chicago: The University
of Chicago Press, 1993.

12
Aos filmes de animao deste perodo foi dado o nome de

arte-experimental, pois suas caractersticas estavam calcadas na

experimentao de materiais e tcnicas.

Em Litle Nemo, McCay utilizou-se de nanquim e de folhas

de papel arroz, produzindo dezesseis desenhos para cada segundo

dos dois minutos do filme, num teste de animao de seus desenhos,

fazendo uso do recurso de flipagem12 e de um cronmetro. Neste

filme, McCay empregou os fundamentos tcnicos do desenho

animado, como a metamorfose e o uso de linhas aleatrias, criadas

por mile Cohl13, para conceber novas figuras na animao e dar

profundidade nos cenrios com o auxlio da perspectiva.

mile Cohl e McCay conseguiram ir alm de suas meras

experimentaes das infinitas possibilidades plsticas na animao,

desenvolveram conceitos fundamentais para a prpria tcnica do

desenho animado14, bem como, puderam aplicar sobre a esttica dos

personagens caractersticas de personalidade humana15.

12
Flipagem: a ao de passar as folhas rapidamente, movimentando-as pela borda com
os dedos. A tcnica, at hoje utilizada na animao de desenhos, tem sua origem no
dispositivo ptico mecnico tambm conhecido pelo nome de flipbook. Em animao,
utiliza-se a flipagem para se testar os quadros que esto sendo desenhados.
13
Atribui-se ao francs mile Cohl a paternidade do cinema de animao. Em seus
trabalhos de animao seus personagens possuem contornos bem ntidos ou so apenas
simples linhas esquemticas. A propriedade fundamental de seus filmes a metamorfose.
Seu primeiro filme animado, "Fantasmagorie" (1908), com durao de dois minutos,
consiste em um fluxo de imagens onricas, sem uma estrutura narrativa, mas determinada
por uma lgica interna.
14
As tcnicas do desenho animado, criadas por mile Cohl foram: metamorfose e o uso de
linhas aleatrias para criar novos personagens. As tcnicas do desenho animado, criadas
por Windsor McCay foram: deformaes de propores, exageros de expresses e
estiramentos/compresses dos corpos dos seres, enriquecendo suas narrativas fora do
comum com personagens que misturavam estranheza e comicidade.
15
Caractersticas fsicas, psicolgicas, sociais, ideolgicas e/ou morais.

13
Foram vrios anos de arte - experimental at se chegar a

doze princpios bsicos do desenho animado16. Segundo Frank

Thomas e Ollie Johnston, dos estdios Disney, existem doze

princpios da animao a serem considerados pelo animador. Estes

so universalmente aceitos em qualquer produo de animao e

influem diretamente no modo como uma animao feita e,

conseqentemente, no seu resultado.17

Com o passar do tempo, novos artistas e produes

desenvolveram tcnicas e destas tcnicas a tecnologia, possibilitando

a evoluo do cinema de animao. Porm, a transformao no

cinema de animao s foi possvel atravs de pessoas cujos

trabalhos conseguiram unir a imaginao, a tcnica e o talento

artstico.

Entre as dcadas de 1910 a 1930, o cinema de animao

consolidava-se como gnero cinematogrfico com caractersticas

prprias18, renunciando a sua origem de mero filme de efeito. O

resultado desta consolidao gerou duas consequncias diretas: no

primeiro plano ha a Industrializao do cinema de animao

(atrelada indstria do entretenimento) e, no segundo

16
Os 12 princpios bsicos da animao podem e devem ser levados em considerao aos
animadores, tanto para a animao tridimensional quanto para a bidimensional, so:
Comprime e Estica (squash e stretch), Antecipao, Enquadramento, Animao Direta
(Straight ahead) ou Pose a Pose (Frame to frame), Follow Through, Slow In e Slow Out,
Arcos, Aes secundrias, Exagero, Design atraente, Aparncia e Desenho slido.
17
THOMAS, Frank; JOHNSON, Ollie. The Illusion of Life. New York: Abbeville Press,
1981.
18
Obra narrativa a partir da manipulao de imagens seqenciais, que geram a percepo de
movimento no tempo e espao pela tcnica de filmagem frame a frame.

14
plano surge a criao de personagens animados19 que se tornariam

cones universais da cultura no sculo XX20.

1.1.1. Animao cinematogrfica inserido na indstria do

entretenimento

O cinema de animao corria margem do cinema tradicional

(live action - filmagem de ao ao vivo) o qual se sedimentava na

indstria do entretenimento, por disponibilizar ao mercado uma

variedade de produes devido a sua agilidade na concepo.

Assim, nos filmes de animao havia uma preocupao alm da

simples construo da estria. Os personagens no eram filmados e

sim desenhados, e demandavam tempo na concepo visual e na

criao dos movimentos.

Em 1915 Ray Hurt desenvolveu uma tcnica para facilitar a

produo de desenho animado, a chamada Cellanimation. A

tcnica foi baseada nos conceitos experimentais de Windsor

McCay, porm, a Cellanimation consistia em desenhar o movi-

19
Seres imaginrios que apresentam aspectos visuais e auditivos atravs dos quais
referenciam a personalidade humana (podendo apresentar caractersticas fsicas,
psicolgicas, sociais, ideolgicas e/ou morais) e ganham vida nos filmes de animao.
20
So inmeros os exemplos de personagens animados, criadas neste perodo: o palhao
Koko, o marinheiro Popeye, Betty Boop, o gato Felix e Mickey Mouse (apenas para citar
alguns que se fazem presentes ainda hoje na programao matinal das redes de televiso e
esto vivas no imaginrio popular h mais de setenta anos).

15
-mento dos personagens e objetos sobre uma folha de acetato -

celulose transparente (a folha poderia ser reaproveitada durante o

processo), enquanto o cenrio se tornaria fixo e sobreposto pelos

desenhos. A tcnica revolucionou todo o processo do desenho

animado e utilizado at hoje em produes de animaes

cinematogrficas.

As tcnicas atuais21 foram baseadas nos procedimentos

criados entre as duas primeiras dcadas do sc. XX. Tcnicas que

puderam se desenvolver culminando na reduo do tempo da

produo de desenhos animados e no uso de referncias de aes

filmadas. Artistas e animadores formaram grupos de profissionais -

seguindo os mtodos de organizao empresarial do terico

Frederick W. Taylor - dando origem aos conhecidos estdios de

animao. Sua estratgia para viabilizar a produo atacava quatro

pontos: primeiro, descartar ou modificar a maneira ento vigente de

produzir animao com esforos em detalhes proibitivos; segundo,

abandonar a produo individual e partir para a diviso do trabalho;

terceiro, proteger os processos por meio de patente; quarto,


22
aperfeioar a distribuio e o marketing dos filmes.

21
Trabalhar em equipe, em uma mesma obra utilizando o emprego de mesas de luz, de
rguas de registro e de folhas de acetato transparente, a diviso especializada de tarefas e a
rotoscopia.
22
BARBOSA JNIOR, Alberto Lucena. - Arte da animao. Tcnica e esttica atravs da
histria. So Paulo: SENAC, 2002. p. 63-64.

16
O cinema de animao da dcada de 40, do sc. XX, evoluiu,

fortalecendo a indstria cinematogrfica norte-americana, devido

grande concentrao de artistas talentosos nos estdios nos Estados

Unidos e o incio da Segunda Guerra Mundial suspendendo a

concorrncia dos estdios europeus, estabelecendo assim, desde

cedo, uma hegemonia na produo audiovisual em todo o

Ocidente.23

A industrializao do cinema de animao permitiu que o

gnero cinematogrfico competisse com filmes Live action no

mercado de entretenimento. Esta visibilidade das produes

cinematogrficas fez com que a demanda aumentasse, porm os

estdios viriam a superar esta demanda, viabilizando a

experimentao de projetos audaciosos quanto as suas tcnicas de

produo.

As experimentaes e os avanos tecnolgicos do perodo

possibilitaram a criao das sries animadas entre 1914 e 1928,

acirrando a concorrncia entre os estdios de animao, pois,

tornaram-se um canal de comunicao direta dos estdios com seu

pblico. A chegada da televiso permitiu uma nova demanda nas

produes de desenho animado que priorizavam a utilizao das

piadas (gags), por isso, se consagraria futuramente com o sinnimo

23
CRAFTON, D. Before mickey: the animated film 1898 1928. Chicago: The University
of Chicago Press, 1993.

17
24
de cartoon . Neste perodo seriam fundados novos estdios de

animao para suprir esta demanda televisiva, fazendo com que as

animaes deixassem de ser uma novidade, e passassem a fazer

parte do cotidiano das pessoas. Este fato acarretou uma queda na

produo de desenho animado para o cinema, que perderia sua

magia, necessitando de algo novo para se fortalecer.

O ressurgimento do cinema de animao na indstria do

entretenimento se deve aos avanos tecnolgicos em meados da

dcada de 80 e ao longo dos anos 90. Neste perodo, todo o processo

de produo de animao estava sofrendo uma modificao, com a

insero do computador. A popularizao de softwares e hardwares

deu liberdade aos artistas grficos possibilitando-os a transposio

dos procedimentos do desenho animado para a produo digital de

animao. A alterao se desdobraria em duas vertentes na produo

de animao cinematogrfica: digitalizao dos desenhos animados e

a computao grfica.

Na primeira vertente, os desenhos animados eram feitos em

Cellanimation digitalizados atravs de scanners e coloridos

digitalmente com a ajuda de softwares especficos. Com isso, os

artistas aceleravam o processo de produo, pois em vez de colorir

50 desenhos em um dia, este mesmo artista passou a colorir 500

24
Desenho humorstico acompanhado ou no de legendas, de carter extremamente crtico
retratando de forma sintetizada algo que envolve o dia-a-dia de uma sociedade.

18
25
desenhos. Esta tcnica possibilitou ao desenho animado uma

melhora significativa no seu resultado final, pois os desenhos

ganharam sombras e traos mais demarcados digitalmente,

suavizando o movimento.

Na segunda vertente, a insero da computao grfica deu

incio a um perodo prspero para as animaes cinematogrficas. A

computao grfica era usada, em seus primrdios, em simuladores

de vos e, tambm, como efeito especial em filmes live action. O

desenvolvimento desta tecnologia motivou novas possibilidades

estticas ao cinema de animao tridimensional, admitindo o

surgimento de produes feitas de objetos totalmente digitais. Estas

produes, totalmente manipuladas digitalmente, receberiam o

nome de animao tridimensional e marcariam, com sucesso, os

primeiros passos na indstria do entretenimento.

O sucesso alcanado com a insero da animao

tridimensional na indstria do entretenimento garantiu uma

retomada da magia deste gnero cinematogrfico. Os desenhos

animados, produzidos a partir de traos manuais, tinham a suas

perspectivas simuladas. A animao tridimensional possibilitou a

animao de objetos e seres totalmente virtuais, em que a simulao

da perspectiva adquiria um volume: a chamada terceira dimenso.

25
RIGBY, Rita. Hanna-Barberas Morning Toons. Step-by-Step Magazine, Editora
Dynamic Graphics, Ilinois, Novembro/Dezembro de 1988.

19
As produes cinematogrficas do gnero animao sofreram

um boom, nas dcadas de 80 e 90 do sculo passado, com o

aparecimento da animao tridimensional. Os traos antes

manipulados manualmente passaram a ser manuseados digitalmente

com a modelagem tridimensional. Este avano tcnico foi uma das

causas no aumento das produes de animao cinematogrfica,

pois havia maior facilidade de criar e manipular os seres e/ou objetos

animados. Os desenhos animados clssicos exigiam equipes

numerosas e uma quantidade grande de desenhos. A tecnologia

digital tornou possvel a reduo do tempo de execuo e de

finalizao das animaes tridimensionais cinematogrficas. De um

lado, a utilizao dos softwares especializados permitiu uma

diminuio no nmero de pessoas que confeccionavam as animaes

e, de outro, trouxe a quantidade de desenhos produzidos e a

popularizao de tcnicas. Por estas duas posturas revolucionrias

pode-se observar o surgimento de mquinas que produziriam filmes

com a tecnologia voltada modelagem e animao de seres e/ou

objetos no espao virtual baseadas nas caractersticas humanas.

Com estas mudanas, a produo da animao

cinematogrfica ganhou um novo patamar na indstria do

entretenimento. Deixou de ser uma mera experimentao para ser

mediada pelos avanos das tcnicas e tecnologias, garantindo seu

20
espao nas salas de cinema em todo o mundo, intensificando sua

consolidao como gnero cinematogrfico.

1.2. Um breve estudo sobre os estilos no trao do desenho na

animao cinematogrfica

Com os avanos das tcnicas e tecnologias, as produes de

animao precisavam de maior contedo em suas apresentaes.

Estes contedos exigiam a insero de signos para referenciar as

aes e atitudes humanas, pois, segundo Barthes, o signo , pois,

composto de um significante e um significado. O plano dos

significantes constitui o plano de expresso e o dos significados do

plano de contedo. 26

Com a animao tridimensional este formato ganhou maior

densidade, pois quando nos referimos s convenes figurativas,

torna-se proeminente o fato de que no se pode simplesmente imitar

a forma exterior de um objeto sem ter apreendido como construir tal

forma, isto , sem a aquisio de um vocabulrio convencional de

projeo grfica ou plstica das imagens.27 Sendo assim, a

animao tridimensional retm maior verossimilhana com as

26
BARTHES, Roland. Elementos de semiologia. So Paulo: Cultrix, 1985.
27
SANTAELLA, Lcia; NOTH, Winfried. IMAGEM Cognio, Semitica, Mdia. So
Paulo: Iluminuras, 2001.

21
caractersticas humanas em uma exibio cinematogrfica devido a

sua plasticidade realista.

A animao tridimensional adquiriu importncia, pois ampliou

a expresso esttica das produes de animao cinematogrfica. Em

paralelo aos avanos tecnolgicos, ocorreu, simultaneamente, o

avano das expresses artsticas que se aliaram s produes de

animaes tridimensionais cinematogrficas em Longa Metragem. A

este impulso da expresso artstica passarei a nomear de Escolas

Estilsticas. Para o emprego desta nomenclatura, considerarei as

palavras na sua raiz e por escolas - a concepo tcnica e esttica da arte,

seguida por vrios artistas - e, estilstica - como o estudo da linguagem no que


28
tange expressividade, isto , capacidade de emocionar e sugestionar, por

conter a essncia dos meus estudos como contraponto idia de

estudar as pesquisas sobre os estdios de animao, abordando as

grandes produes pr-estabelecidas sobre uma poca. Comumente,

os estudos prendem-se aos estdios que produzem as animaes

tridimensionais cinematogrficas, e o objetivo deste direcionar o

olhar sobre a expresso humana nas animaes tridimensionais

cinematogrficas.

28
Micaellis dicionrio escolar de lingua portuguesa, So Paulo, Melhoramentos, 2002.

22
Considerarei os traos estilsticos que os artistas, diretores e

produtores realizariam para chegar at a sua apresentao ao

espectador final. Focalizarei a riqueza de estilos, pois prender-se

aos estdios seria empobrecer o debate sobre as animaes

cinematogrficas em sua essncia. Os estilos sero leitmotiv29 para

propor a idia de Escolas Estilsticas.

A finalidade das escolas estilsticas observar a expresso

dos personagens e/ou objetos animados se relacionando com o

pblico, como se existissem de fato em um espelho, sem perder

suas caractersticas artsticas, deixando de se restringir apenas a

perfeio dos traos que compem os desenhos para ser uma arte

de dar vida e identidade prprias aos personagens e/ou objetos

animados.30 Contudo, no podemos esquecer que a expresso

artstica o alicerce destas produes e neste contexto propondo um

pr-estabelecimento de dois padres que diferenciaram sob as

escolas estilsticas, para que sirvam de referncia inicial a este

estudo. Considerarei inicialmente dois pilares como um recorte em

torno das escolas estilsticas na produo de animao: o padro

ocidental e o padro oriental.

29
Leitmotiv (do alemo, motivo condutor ou motivo de ligao) termo composto,
expresso idiomtica naquele originrio vernculo, para significar genericamente qualquer
causa lgica conexiva entre dois ou mais entes quaisquer.
30
MALTIN, Leonard. Of mice and Magic: A history of american animated cartoons. New
York: Plume Book, 1987.

23
Iniciarei pelo padro de animao oriental, a fim de compor o

processo analtico sobre as expresses artsticas, entendendo que nos

primrdios da animao cinematogrfica havia uma correspondncia

vinda das animaes feitas em sombra ou teatro de sombras31.

Embora a origem do teatro de sombras tenha aparecido na China, por

volta de cinco mil a.C., foi, entretanto, no Japo que o teatro de

sombras ganhou sua expresso mxima. Expresso confeccionada

de forma contundente no perodo Nara (sculo VIII d.C.) com a

apario dos primeiros rolos de pinturas japonesas, conhecidos como

Emakimono, e mais adiante, no perodo Edo (1603 a 1867), em que

os rolos so substitudos por livros, nas quais as estampas eram

inicialmente destinadas ilustrao de romances e poesias. So estes

rolos e livros as razes que constuiram a escola estilstica oriental,

conhecida como mang. Estes desenhos mang passaram por

sucessivas mudanas at atingir sua performance atual formatada no

incio do sculo XX, recebendo influncias das revistas comerciais

ocidentais, provenientes, sobretudo, dos Estados Unidos.

As atuais histrias em quadrinhos passaram a ser

denominadas, no Japo, de mang em referncia e em respeito aos

antepassados (como da tradio japonesa). O estilo de desenho, ao

ser reproduzido nas produes de animaes cinematogrficas,

31
O Teatro de Sombras surgiu na China, por volta de 5.000 a.C. e consistem em uma
projeo, sobre paredes ou telas de linho, de figuras humanas, animais ou objetos. O
espetculo costuma atrair multides graas ao seu peculiar encanto artsticas.

24
ganhou a denominao de anime32. O anime a animao de

desenhos com padres especficos. Estes padres obedecem a um

valor esttico com preocupaes que vo do delineamento do

formado dos olhos, dos cabelos, do corpo, das roupas, da voz e, em

especial, da personalidade de suas personagens. Alm disso, ao

utilizarem uma direo de arte gil, de enquadramentos ousados, de

extrapolao do movimento de cena e de abordagens de temas

variados (desde a fico cientfica, passando pela aventura, o terror,

o infantil e o romance) transformaram o anime numa referncia

artstica, tcnica e esttica diferenciada em relao s animaes

dos filmes ocidentais.

No ocidente as produes eram realizadas com desenhos que

seguiam um padro esttico norte-americano, e destacavam-se

significativamente na indstria do entretenimento, influenciando de

forma indelvel nas produes de animaes cinematogrficas. Os

desenhos americanos criaram uma escola estilstica de

reconhecimento e visibilidade mundial, com a utilizao de traos e

caractersticas bem particulares da animao tradicional (feita a

mo). Tanto as produes bidimensionais, quanto as tridimensionais

tornaram-se destaques no mundo todo com as produes dos

32
Para os japoneses, anime tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou
nacional. Para os ocidentais, anime todo o desenho animado que venha do Japo.

25
estdios Walt Disney, MGM, Hanna Barbera (animao tradicional)

e Pixar (animao tridimensional).

Usarei como referencial neste trabalho o termo ANIMAO

CINEMATOGRFICA em detrimento ao termo DESENHO

ANIMADO. A Desenho Animado atribui-se desenhos mais

simplificados, produo em srie e em temporadas em exibio na

televiso, atravs de captulos curtos com menor preocupao com a

estria e maior com a atitude dos personagens. Enquanto a

Animao Cinematogrfica reporta-se exibio nas salas de

cinema, na produo de um filme de longa metragem h maior

preocupao com a estria e elaborao. Adotarei o termo Animao

Cinematogrfica por corresponder de forma mais apropriada e

adequada aos atuais estgios da animao.

Utilizarei dois filmes um japons, outro americano,

AKIRA e OS INCRVEIS, respectivamente para entender os

padres estticos, interpretaes para conseguir elaborar uma anlise

acerca das animaes cinematogrficas, que so referncia no

conceito descrito anteriormente como Escola Estilstica.

26
1.3 Padres Estticos, Interpretaes e Anlises possveis sobre

os filmes AKIRA e OS INCRVEIS

Iniciarei com um resumo das estrias dos filmes, em seguida

apontarei um breve comentrio sobre as condies estruturais e

conjunturais da sociedade contempornea poca da realizao

das

pelculas para indicar no final algumas possibilidades de

interpretaes e anlises.

1.3.1. Resumo da Estria do filme Akira

O filme Akira foi exibido em 1988. Sua esttica e roteiro so

de Katsuhiro Otomo, mesmo autor do mang vendido no Japo

nesta poca. Entretanto, o autor ao adaptar sua histria do mang

para o cinema consegue inovar e impressionar por seu carter

artesanal e a precisa riqueza de detalhes nos desenhos animados. O

filme consegue unir roteiro e tcnica, criando um padro esttico

harmonioso at mesmo para os parmetros atuais.

O filme possue um enredo extraordinrio e sua produo at

os dias atuais passvel de espanto devido a beleza esttica e os

traos que Katsuhiro Otomo conseguiu revelar. Aos fs do gnero

cinematogrfico live action (feitos sobre o subgnero cinematogr-

27
-fico conhecido como fico cientfica), o filme Akira um exemplo

modelar, pois seu roteiro gira ao redor da idia bsica de indivduos

com poderes sobre-humanos (em especfico as capacidades

psicocinticas).

Alm disso, o filme, apesar das caractersticas sobre-

humanas, traz em seu enredo uma composio de personagens

envolvidas em problemas sociais e polticos. Estes aspectos

aparecem atravs de uma viso crtica sobre a alienao da

juventude, sobre a

ineficincia e corrupo do governo e sobre um sistema militarizado.

A riqueza de detalhes na ambientao do filme seja na explicitao

da violncia ou atravs do roteiro admirvel, ainda hoje consegue

causar impacto aos espectadores. Estas caractersticas tornam o filme

universal e atual, inaugurando o conceito de que animao

cinematogrfica no foi feita somente para um pblico infantil.

A histria do filme Akira acontece em uma ambientao

futurista, no ano de 2019, aps uma Terceira Guerra Mundial

supostamente iniciada pelo crescimento incontrolvel de poderes

sobrenaturais de uma criana (o colosso psquico conhecido como

Akira), que foi registrado num programa de pesquisa militar secreto.

Akira estava sendo mantido em repouso desde a destruio total de

Tquio. Outros trs sobreviventes do programa militar secreto so os

ancios psquicos em corpos de criana. Estes ancios sabem que um

28
dia Akira vai despertar. A cidade japonesa de Tquio foi destruda e

tinha sido reconstruda e recebe outra denominao: Neo-Tquio. A

cidade sofre com a violncia, subverso e guerra entre as gangues de

motoqueiros chamadas de cyberpunks33.

Os cyberpunks eram divididos em vrios grupos rivais, um

destes grupos, liderado por Kaneda, est envolvido numa luta com

uma gangue rival, quando o membro mais novo da gangue, Tetsuo,

colide numa autoestrada com uma criana misteriosa que havia

escapado do programa de investigao psquica secreta do governo.

Ferido, Tetsuo envolvido em uma experincia sobrenatural, ao ser

capturado por tropas militares que o levam para um laboratrio no

qual ser cobaia para as experincias militares. Este fato o far

desenvolver incrveis poderes telecinticos, at ento adormecidos.

O fato vem revelar um furioso e instvel Tetsuo, que logo explode

em uma revolta psquica assassina contra amigos e inimigos, e

transformando Kaneda de amigo em inimigo mortal.

Tetsuo se torna uma ameaa potencialmente maior que

Akira, ao liberar todo seu poder. Porm, Tetsuo decide ir at o

corpo de Akira e descobre que no sobrou muito das experincias

cientficas realizadas. Tetsuo tornou-se ainda mais destrutivo,

33
De acordo com Lawrence Person: "Os personagens do cyberpunk clssico so seres
marginalizados, distanciados, solitrios, que vivem margem da sociedade, geralmente
em futuros despticos onde a vida diria impactada pela rpida mudana tecnolgica,
uma atmosfera de informao computadorizada ambgua e a modificao invasiva do
corpo humano." (PERSON, Lawrence. Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto. Nova
Express, Austin, 1998)

29
enfurecido, e amplia seus poderes, sua forma fsica sofre algumas

mutaes e comea a crescer at chegar a forma de um monstro

incontrolvel.

Mesmo tornando-se uma massa monstruosa, Tetsuo ainda

tem alguma conscincia, e grita por socorro, pedindo ajuda a seu

amigo Kaneda. Ao romper um dos potes onde estavam os restos do

colosso, isto , restos da massa energtica denominada Akira, Tetsuo

libera a energia. Esta energia se condensa em uma esfera luminosa

engolindo tudo que est a sua volta. Enquanto Tetsuo comea a

retomar sua forma humana, sugado pela energia de Akira e grita

pelo socorro do amigo.

Por outro lado, Kaneda, mesmo alertado que uma vez

entrando no teria como sair, corre na direo de Tetsuo para ajud-

lo. Dentro da esfera de energia, os dois - Kaneda e Tetsuo - entram

em um transe, e comeam a recordar momentos de suas vidas, desde

o orfanato onde se conheceram e Tetsuo fora submetido a

experincias, at o momento de se constituirem em uma gangue de

motoqueiros cyberpunks.

A energia de Akira expande-se e engole toda a cidade,

destruindo uma parte dela e sendo comparada, por um cientista do

exrcito, energia envolvida na criao do universo. Momentos

depois deste fato, os ancios psquicos (mantidos em corpos de

crianas), repelem a energia de Akira e salvam Kaneda, enviando-o

30
ao encontro dos outros amigos. Ento, a energia comprimida e

enviada a uma outra dimenso, levando Tetsuo e os ancios.

1.3.2. Possvel contextualizao, interpretao e anlise do

filme AKIRA

1988 foi o ano de lanamento do filme AKIRA e, este foi

um ano de crescimento da Poltica Neoliberal, com seu auge a

partir dos anos 90 do sculo XX. Um ano antes da queda do Muro

de Berlim, a Poltica Neoliberal estava em marcha inexorvel

construo de um Estado voltado a atender a iniciativa privada,

levando os cidados a um processo de individualizao jamais

igualado na sociedade desde a Revoluo Francesa de 1789.

Um conjunto de medidas econmicas, polticas, sociais e

culturais transformaram a sociedade contempornea. A formao do

Estado neoliberal deve ser entendida no contexto das mudanas

ocorridas desde o incio de 1960 e efetivadas a partir de 1980.

Desde o desenvolvimento de empresas multinacionais e

transnacionais na dcada de 60 no sculo XX, at a reestruturao

produtiva das corporaes empresariais completam o crculo da

Globalizao. A reestruturao produtiva teve dois modelos

bsicos de reorganizao empresarial: o modelo TOYOTISMO e o

modelo VOLVOISMO.

31
O toyotismo surgiu no Japo, nas fbricas da empresa Toyota

em oposio ao fordismo, norte-americano, formador da linha de

produo no qual o operrio no precisava raciocinar e nem realizar

qualquer exerccio intelectual para produzir. As relaes com as

mquinas eram puramente mecnicas - e tem como principal

caracterstica a flexibilizao. Por flexibilizao, este modelo

entende que o comando no exercido por um chefe nico, mas pela

organizao como um todo, isto , a cada tarefa h um comando que

sai do grupo encarregado de exercer determinada tarefa. Esta

dinmica ocorre com a multi funcionalizao da mo-de-obra por

meio da educao e qualificao dos operrios, engenheiros e

administradores.

Este modelo segue as tradies japonesas, nas quais procura

criar fortes vnculos entre a empresa e os trabalhadores, oferecendo

emprego vitalcio, promoes por antiguidade e participao nos

lucros, numa ubiquidade entre trabalhadores e empresa. Esta

faculdade divina de estar concomitantemente presente em toda parte

cria um vnculo de afetividade e dependncia tanto pelo trabalhador

quanto pela empresa, sobretudo pelo trabalhador que nunca far nada

de errado contra a empresa, pois esta uma continuao de sua

prpria existncia. Dentro deste contexto, a revoluo tecnolgica

32
sobretudo a robtica, que tem seu maior desenvolvimento no Japo

e da informtica facilitaram a prtica deste modelo

organizacional. 34

O outro modelo o volvoismo ou volvismo o modelo sueco e

bastante semelhante ao japons, com alto grau de informatizao

e automao, de mo-de-obra altamente qualificada e com forte

presena dos sindicatos nos planejamentos das corporaes aqui

diferem do modelo japons. Neste modelo o operrio que dita o

ritmo das mquinas. O operrio conhece todas as etapas do

processo de produo e participa, via sindicato, das decises na

montagem das fbricas. As condies de trabalho so favorveis

aos trabalhadores: baixo rudo das mquinas, iluminao natural,

ventilao adequada a cada tarefa com aparelhos de despoluio. O

modelo ainda tem estruturas de tarefas simplificadas na forma de

grupos e equipes de trabalho com menos nveis hierrquicos e alta

flexibilizao de funes.

A finalidade destes modelos atendeu a perspectiva de fazer

ampliar a taxa de lucro do capital. Os efeitos colaterais desta

ampliao do capital puderam ser sentidos na corroso dos direitos

trabalhistas (revogao de leis trabalhistas, negociao direta entre

capital e trabalho), flexibilizao na esfera de produo como a

34
STIGLITZ, Joseph E. A Globalizao e seus malefcios: A promessa no cumprida de
benefcios globais. Ed. Futura, So Paulo, 4 Edio - 2003

33
terceirizao de servios com a conseqente subcontratao de

empregados com salrios menores e renncia a direitos

trabalhistas.35

Desta reorganizao capitalista, uma pequena minoria

composta de executivos e gestores do capital esteve munida de

poderes, propriedades e privilgios considerados inerente a estes

ofcios e detentores destes direitos. O restante da humanidade

deveria demonstrar-se til sociedade, desse modo, foi nesta inter-

relao de circunstncias que a economia confundida com o

comrcio, isto , a economia de mercado. til, aqui, quer dizer

sempre rentvel, ou seja, lucrativo ao lucro este aparente contra-

senso , no entanto, a estruturao da globalizao na qual contm

em sua envergadura a desregulamentao de mercados, com o

incentivo ao livre fluxo de capitais e a liberalizao do comrcio

livre circulao de riquezas. Nestas circunstncias, o papel do

Estado passou a menor interveno possvel no mercado. O Estado

Mnimo assegurou estrutura do capital as condies e o objeto da

sua mais alta aspirao e ambio: no interveno do Estado

tambm nas polticas sociais, acarretando desemprego, multiplicao

da violncia e da criminalidade, da pobreza e da desigualdade diante

35
GIUCCI, Guillermo. A vida cultural do automvel: percursos da modernidade cintica.
Ed. Civilizao Brasileira, So Paulo, 2004

34
36
de uma poltica econmica restritiva e restrita. Este fato foi

devidamente impresso no filme Akira, entendendo os padres

sociais em que Kaneda e seus amigos esto inseridos.

O crescente cosmopotilitismo do capital constituiu-se na

mudana econmica mais notvel da sociedade contempornea

expressado no desenvolvimento da cincia e da tecnologia. Cincia

e Tecnologia permitiram prticas humanas expressas na ao

distncia, na velocidade, na comunicao e na hiper-

especializao. Por esta hiper-especializao vivemos a tragdia

dos saberes separados: quanto mais os separamos, maior a

possibilidade de submeter a cincia aos clculos do poder. O

equivalente tecnolgico da separao dos saberes foi a linha de

montagem. Nela cada um conhece apenas uma fase do trabalho

at por motivos de segurana, argumento usado pelas estruturas de

poder. Privado da satisfao de ver o produto acabado, cada um

tambm liberado de qualquer responsabilidade, tudo se passa num

ritmo acelerado e rpido. 37

Acelerada e rpida a comunicao instantnea tornando as

notcias atualidades e provocando reaes tambm instantneas.

Informaes instantneas e simultneas em excesso, proveniente de

todos os pontos do globo, produzem um hbito: a comunicao


36
SANTOS, Milton. Por Uma Outra Globalizao: Do pensamento nico a conscincia
universal. Ed. Record, So Paulo, 17 Edio - 2004
37
GIUCCI, Guillermo. A vida cultural do automvel: percursos da modernidade
cintica. Ed. Civilizao Brasileira, So Paulo, 2004

35
transformou a informao em espetculo. Arriscamo-nos a confundir

a todo instante a atualidade e o divertimento. A ao distncia

presencia-nos dos acontecimentos concomitantemente, porm, se de

um lado a informao pode salvar (doadores de sangue para ajudar

uma comunidade que sofreu um acidente), por outro pode ir

responsabilizar o crime. Cincia, tecnologia, comunicao, ao

distncia: tudo isso torna possvel genocdios (Camboja com um

milho de mortos pelo regime de Pol Pot, as lutas intestinas na antiga

Iugoslvia entre Srvios e Croatas), massacres em massa (Sudo,

Timor Leste). Podemos notar o fenmeno da espetacularizao, ao

observar no filme Akira a passagem onde Tetsuo explode em raiva e

destruio e segue ao encontro do lugar onde est sendo mantido o

colosso energtico de Akira, o exrcito tenta barr-lo, e ao destruir

um tanque, uma multido comea segui-lo. Os habitantes, pela total

falta de informao, no se do conta do perigo que correm, mas,

mesmo assim o exaltam como um Deus, o escolhido que veio para

trazer a salvao.

Espao, tempo, informao, crime, castigo, arrependimento,

absolvio, indignao, esquecimento, descoberta, crtica,

nascimento, longa vida, morte. Tudo em altssima velocidade. Sendo

estes elementos constantes no enredo do filme Akira. H

velocidade e violncia na medida em que a rapidez dos

acontecimentos atropela e impossibilita uma reflexo mais atenuada,

36
calma e segura para entender os acontecimentos. O ritmo frentico

impresso pela estria cria tenses, asperge adrenalina, desenvolve

acelerao terrorista provocada pelos excessos de cores, gritos,

ameaas e tiros. Rapidez nas solues dos problemas dos

personagens incompatibiliza-se com o cotidiano, mas o

divertimento garante a sensao de prazer consumado e carttico

com um fim previsvel e reconfortante algum tem que purgar os

erros alheios, mas sempre haver aqueles que, embora possam se

sacrificar pela humanidade so necessrios para restabelecerem a

harmonia.

O ato heroico pela comunidade, como era notrio na

antiguidade, confundido com o ato individualista da atualidade.

O heri moderno age com atos independentes, solitrios e

desenfreados na busca por reconhecimento, por uma autoestima

sfrega e sem o conhecimento e o consentimento da sociedade.

1.3.3. Resumo da estria do filme OS INCRVEIS

A segunda produo cinematogrfica a ser discutida a do

filme "OS INCRVEIS, lanado em 2004 nos EUA. O filme foi o

pioneiro da Pixar Animation Studios, ganhador de dois Oscars

(incluindo Melhor Longa Animado). Roteirizado e dirigido pelo

diretor Brad Bird pretendia elevar o nvel da conquista dramtica

37
em sua produo cinematogrfica. Tinha inicialmente dois

argumentos como sugesto para a estria. O primeiro argumento era

o de construir uma aventura de espies de maneira frentica, e o

segundo exploraria paradigmas sociais em um drama com super

heris, onde as aventuras vividas pelas personagens permitissem a

identificao com os espectadores, construindo uma estria na qual o

maior poder seria o do amor fraternal e do companheirismo.

A estria discorre sobre uma centena de cenrios diferentes,

divididos entre um subrbio caprichoso e moderno at florestas

exuberantes e selvagens de uma ilha chamada Normansian. A

Pixar criou personagens humanas os mais verossmeis possveis,

com roupas, pele e cabelos mais realistas e mais prximos do ser

humano. O roteiro foi baseado na reafirmao da famlia como o

centro das discusses. Exibe faces do dia-a-dia que se tornam

comuns aos espectadores. Uma stira bem construda dos

paradigmas humanos, com humor irnico e a ingenuidade de um

bom filme de animao - reafirmando o conceito de que uma

produo de animao tridimensional cinematogrfica no foi feita

somente para um pblico infantil. Ao observarmos o

desenvolvimento das personagens, suas atitudes e sua identificao

ao cotidiano do espectador, por misturar tons de comdia aos

costumes e aventuras extraordinrias, o longa-metragem atinge

igualmente pais e filhos.

38
Como introduo ao filme exibido um pequeno

documentrio, com entrevistas dos heris Sr. Incrvel, Mulher

Elstica e Gelado, onde so questionados sobre a sua identidade

secreta. Posteriormente exibida uma sequncia que far a

apresentao do Sr. Incrvel como um super heri, como aquele

que consegue, ao mesmo tempo, agregar acontecimentos de sua

identidade secreta a de sua vida particular.

Roberto Pra ou Beto, tambm conhecido como Sr. Incrvel

est indo para seu casamento. Mesmo atrasado pega vrios atalhos

para realizar alguns atos heroicos e ao voltar ao seu caminho,

depara-se com um garoto (Budy - membro do f clube que se

apresenta como Gurincrvel), mas o Sr. Incrvel o dispensa

enquanto se apressa para frustrar outro crime com a ajuda da

saliente Mulher Elstica. Dando sequncia a seus atos heroicos, o

Sr. Incrvel para novamente para salvar um suicida, depara-se com

um bandido e ao tentar agarr-lo interrompido novamente pelo

suposto ajudante e neste momento o garoto o questiona acerca dos

poderes e da falta deles. Para mostrar que, mesmo sem poderes, o

garoto pode ser tambm um super heri, o suposto ajudante sai

voando com a ajuda de foguetes nos ps. a que o bandido

aproveita para colocar uma bomba grudada ao garoto. O Sr.

Incrvel para salv-lo se agarra em sua capa e o fato acarretar um

acidente bem maior com um trem, ajudando na fuga do bandido.

39
No entanto, o Sr. Incrvel salva as pessoas do assistente e entrega o

garoto polcia. O suposto ajudante de heri questionado por

aventurar-se como super-heri, pois esta atitude poderia causar

danos irreparveis a ele e sociedade. A observao do Sr. Incrvel

mostra que ele est acima de qualquer suspeita quando diz: No

preciso de ajudante, no se preocupe, sou um super heri, o que pode

me acontecer?.

Aps tudo isso Beto ou Sr. Incrvel sai a tempo de chegar

igreja no momento do "Eu aceito" Helena - tambm conhecida

como Mulher Elstica. Aps a cerimnia, Beto e outros heris esto

sendo processados por seus danos, forando os super-heris a

partirem e, alm disso, so forados a assumir suas identidades civis.

Quinze anos depois, Beto Pra e sua esposa Helena vivem

uma vida comum em um subrbio junto a seus trs filhos, Violeta,

Flecha e um beb chamado Zez. Beto empregado de uma

seguradora, no departamento de reclamaes, enquanto Helena cuida

da casa e dos filhos.

Tudo indica que os Peras tm vidas normais, porm a

sociabilizao da famlia Pra no anda muito bem, pois todos so

obrigados a ocultar seus super poderes. Violeta tem problemas em se

adaptar, uma tpica adolescente, algum que no se sente confortvel

consigo, e est na fase difcil entre ser uma criana e ser um adulto;

com poucos amigos, ela usa seus poderes de invisibilidade para se

40
esconder. Enquanto Flecha, um garoto questionador e hiperativo

vem causando problemas na escola, por ser detentor de uma super

velocidade passa o tempo pregando pequenas peas em seu

professor.

A famlia est toda mesa e num jantar tumultuado, Beto l

no jornal que outros ex-super-heris esto sumindo. neste

momento que Lcio (conhecido anteriormente como o super heri

Gelado), chega para supostamente levar Beto a um Boliche - seu

amigo, na verdade, ajuda o ex-Sr. Incrvel a ouvir a frequncia da

polcia para praticar atos heroicos escondidos de sua famlia.

Passados alguns dias, Beto recebe uma carta misteriosa.

Nela, ele recrutado para uma misso confidencial em uma ilha

distante chamada Normansian. Beto decide aceitar - seria uma

forma de recuperar sua prpria auto-estima. Na ilha, o Sr. Incrvel

dever usar seus poderes para destruir uma mquina ciberntica

que est munida de uma inteligncia artificial.

Aps destruir a mquina duas ou trs vezes o Sr. Incrvel

feito refm e descobre que na verdade era tudo uma armao do

ento vilo Sndrome (Budy - ex-membro do f clube do Sr.

Incrvel, que foi rejeitado no passado como Gurincrvel).

O plano de Sndrome era destruir todos os super-heris para

que ele pudesse enviar a mquina at a cidade e com a ajuda de seus

41
aparatos tecnolgicos ser o novo heri, provando ento sua tese de

que no necessrio ter super poderes para ser heri.

As relaes entre Beto Pra e sua mulher comeam a se

tornar crticas, pois Helena passa a desconfiar de seu marido a partir

de uma costura em seu uniforme antigo de super heri. Desconfiada

segue atrs de informaes com a diva-fashion minscula Edna

Moda, ou simplesmente "E" (especialista em desenhar uniformes

para os super-heris). Helena descobre as atividades secretas do

marido, onde ele foi demitido do trabalho e est em um local

desconhecido. Com a ajuda de E, Helena descobre o paradeiro de

seu marido, e segue atrs dele imaginando estar sendo trada.

A esposa, agora novamente vestida de Mulher Elstica e

munida de uniforme para toda a famlia, vai com os filhos para uma

"aventura" e/ou salvamento de seu marido. Neste momento, cada

um dos membros da famlia tem a oportunidade de mostrar a

dimenso de suas verdadeiras "qualidades" ou super poderes.

O super vilo, Sndrome, consegue enviar seu rob,

melhorado e amplificado, para destruir a cidade - acreditando que

teria destrudo as chances de seu plano ser interrompido - parte para

efetivar o suposto salvamento. Entretanto, sua mquina est munida

de uma inteligncia artificial e foge ao controle do vilo/heri. Neste

momento, a Famlia Incrvel (agora todos devidamente

uniformizados e cientes de seus poderes) e seu amigo Gelado

42
aparecem para salvar a cidade e destruir o rob.

Os Incrveis' a histria de uma famlia aprendendo a

equilibrar suas vidas individuais ao amor um pelo outro. Tambm

uma comdia sobre super-heris desvendando seu lado humano

mais comum. 38

Por um lado, o filme todo repleto de clichs, como as

bugigangas de filmes de espionagem e os super poderes dos

quadrinhos e viles escandalosamente maldosos e utilizando-se de

dispositivos engenhosos. Por outro lado, ao mostrar as qualidades

da famlia, de um marido dedicado, de um pai presente,do valor do

trabalho e do sentimento de perdas cotidianas, a estria exibe, ora

de forma explcita, ora de forma subliminar, a virulncia do Sr.

Incrvel e a destruio que ele realiza para supostamente

salvaguardar os valores ultra tradicionais da sociedade americana.

1.3.4. Possvel contextualizao, interpretao e anlise do

filme OS INCRVEIS

Em 2002, ano da produo de OS INCRVEIS, os

americanos estavam ainda sob os efeitos do bombardeio das Torres

Gmeas em Nova York. Foi tambm o ano do incio das dificuldes

38
Trexo retirado da entrevista concedida por Brad Bird (diretor do filme OS INCRVEIS)
contida no DVD duplo, lanado em 2004.

43
na economia norte-americana que no conseguia reproduzir os

exuberantes anos Clinton 1992 a 2000 de fartura, vio extremado

da capacidade econmico-financeira dos EUA. Um ano aps o

ataque a Nova York, a beligerncia do governo Bush e seus asseclas

prepararam a invaso do Iraque.

O emprego da violncia descabida por parte dos soldados na

Guerra do Iraque com relatos de iraquianos, de reprteres e de

soldados americanos - atesta o excepcional nvel de virulncia que o

poder instalado em Washington a partir de 2001 vai exercer sobre o

mundo. Do presidente George W. Bush, ao secretrio de Defesa

Rumsfeld, ao vice-presidente Dick Cheney (algoz com vigor

impiedoso sobre os adversrios, transformando-os em inimigos

contumazes), ao secretrio de Estado Colin Powell (que se ops

guerra no incio e foi vencido pelos trs) e, com a ajuda obstinada e

com sua pertincia favorvel guerra da subsecretria de Estado

Condeleeza Rice, o governo americano inaugurou uma direo ao

Estado que imprimia o combate ao terrorismo.

No entanto, o governo americano foi o elemento fundador do

terrorismo de Estado no incio do Sculo XXI. Este fato pode ser

metaforizado com a postura da personagem Sr. Incrvel, no filme

Os incrveis, pois, ao ser incisivo e duro com o garoto Budy (que

fez de tudo para ser seu ajudante), transformou-o num vilo, criando

assim um ciclo entre os herosmos e vilanias, onde Sndrome ou

44
Budy, vai apostar todas suas fichas na criao de armas e aparatos

tecnolgicos que o auxiliariam na falta de super poderes.

Ao instituir uma lista de pases terroristas, denominado Eixo

do Mal, o governo Bush fundou uma poltica belicista, na qual a

indstria de armamentos, de aviao, de petrleo, farmacutica e

setores da indstria cinematogrfica (porque outros setores do

cinema, possivelmente em sua maioria, se opunham s prticas de

beligerncia, como foram amplamente registrados pela imprensa

americana) ratificaram a poltica Bush de combate ao terrorismo. 39

Esta poltica antiterrorista compunha-se tambm de uma

interferncia no comportamento da sociedade americana com

campanhas insistentes pureza, isto , castidade dos jovens e dos

cnjuges, quanto ao carter das relaes sexuais serem apenas para

procriao e no para a afetividade e prazer dos casais. Tratava-se

de uma poltica teocntrica, casta, assptica e tersa, isto , a

limpeza de comportamento se opunha ao sexo visto como sujo,

deplorvel, obsceno, tmudo e saliente. A poltica de governo

durante os anos Bush tornou-se poltica de Estado com

publicidades, marketing, publicaes de livros, revistas e jornais,

programas de TV, de cinema, de rdio pelo territrio norte-

americano. Enquanto isso, o governo restringia as liberdades

individuais em nome de dar garantias ao cidado dos EUA.

39
SENNETT, Richard. A Cultura do Novo Capitalismo. Ed. Record, So Paulo, 2006

45
A poltica americana norteava-se no etnocentrismo no qual a

cultura ocidental era superior a de sua opositura oriental, ou seja,

uma acentuada presuno em superiorizar-se sobre as demais

culturas do planeta. Ao realizar tal poltica, criava-se na sociedade

norte-americana o desprezo aos crticos que se opunham a estes

novos marcos regulatrios do mundo ocidental desenvolvido pelos

americanos. Desprezava-se tambm a inteleco, a compreenso

racional dos fenmenos da natureza atribuindo-os concepo

criacionista e a todos aqueles que se utilizavam de instrumentos

analticos para combater e apontar o carter de cerceamento, de

restries e de condicionantes desta poltica. Alm disso, as

estruturas governamentais (presidncia, secretariados, setores de

funcionrios pblicos ligados mais diretamente ao governo)

lanavam uma profunda repulsa ao uso da inteligncia e dos valores

coletivos e, oferecia, em contraposio, um exacerbado carter

individualista da cultura do consumo, realando o self-made man

dos EUA. 40

A sociedade norte-americana, logo aps o atentado de 11 de

setembro de 2001, passou por um processo de descrdito sobre a

capacidade de ser o pas mais seguro do mundo. Assistimos ao

surgimento de uma sociedade estressada, confusa, difusa, perplexa,

exaltada e exasperada diante da vulnerabilidade inesperada e

40
SENNETT, Richard. A Cultura do Novo Capitalismo. Ed. Record, So Paulo, 2006

46
imprevisvel de seus esquemas de segurana e por no saber de

quem se defender e nem de como foram demasiado poderosos para

poder evitar os inimigos. Este fato relatado de maneira explcita

no filme Os Incrveis quando o vilo Sndrome aproveita da

vulnerabilidade da sociedade para destruir secretamente os super-

heris, camuflados em civis e assim criar um monstro robtico que

vir destruir a cidade e assim poder assumir uma postura de heri

diante da populao.

De um lado, os americanos encontraram o meio de eliminar

a sujeira, mas no o de eliminar os resduos. Porque a sujeira

nascia da pobreza, que podia ser reduzida, ao passo que os resduos

(inclusive os radiativos) nascem do bem-estar que ningum quer

mais perder. Eis porque os EUA viveram na angstia e na utopia

de cur-la tiveram os instrumentos, mas as relaes complexas

da contemporaneidade limitaram suas aes. Mais uma vez, se faz

notria a metfora inserida no enredo do filme Os Incrveis.

Entendendo que ao cercearem os atos heroicos dos super-heris, a

sociedade passa a sofrer com assaltos e ataques inesperados, porm

o fato de seguir a norma de adaptao aos cdigos civis, os super-

heris se deparam com um fator limitante, o de no poderem mais

ter uma identidade secreta. 41

41
BAUMAN, Zygmunt. Tempos Lquidos. Ed. Jorge Zahar, Rio de Janeiro, 2007

47
A sociedade contempornea passou por mudanas, em

escalas diferenciadas, teve o desenvolvimento urbano-industrial, os

avanos tecnolgicos que permitiram a comunicao instantnea, a

agilidade dos meios de transportes, a dependncia coletiva de

algumas poucas fontes energticas inanimadas carvo mineral,

petrleo, urnio e trio -, a informao rpida sobre acontecimentos

em qualquer parte do globo, a valorizao da posse de bens

materiais. No entanto, a modernidade um via de mo dupla: ao

mesmo tempo em que foi sendo assimilada por diversas culturas,

recebeu tambm contribuies culturais. fundamental perceber que

a formao de uma civilizao mundial tem dois agentes

responsveis na formao dessa civilizao: as empresas

multinacionais e a indstria cultural televiso, cinema, jornais,

revistas, livros, rdios, publicidades. So estes agentes os

responsveis pela mundializao e at mesmo padronizao de

hbitos alimentares, modos de se vestir, formas de lazer, tipos de

msica, tipos de construes, enfim um conjunto de aquisies de

costumes, jeitos, hbitos engendrados na cultura do consumo.42

A civilizao mundial o resultado da expanso da

modernidade. Esta, por sua vez, possui diversos pases como agentes

que, ao se integrarem a ela, do sua contribuio.

42
STIGLITZ, Joseph E.. Globalizaao - Como dar certo. Ed. CIA DAS LETRAS, So
Paulo, 2007

48
O que se mundializou, por exemplo, no foi somente o Mc

Donalds, mas o fast food - claro, inveno americana - que foi

assimilada por outros pases, que tm empresas prprias no

segmento da alimentao. Neste sentido, os shoppings centers

so tambm um exemplo significativo. Com surgimento nos EUA,

os shoppings encontram-se espalhados pelo mundo inteiro,

acomodando lojas mundializadas (Levis, Calvin Klein, Vitria

Secret) e lojas de empresas autctones.

Sem dvida, a importncia da cultura norte-americana no

processo de formao de uma civilizao mundial incontestvel,

indiscutvel e evidencivel. Em virtude de sua situao como

potncia hegemnica, no perodo de intensificao desse processo

- o ps-Segunda Guerra Mundial - foi possvel aos EUA

constiturem-se como o principal agente de formao de uma

cultura internacionalizada (o ingls como idioma universal atesta

isso). No entanto, essencial relevar a importncia da cultura ser

dinmica e dialtica, permitindo a formao dessa civilizao

mundial. bastante plausvel considerar que essa dinmica

tambm pressupe a interao cultural. 43

Por um lado, no campo scio-cultural a americanizao, a

difuso da tecnologia, a formao de uma civilizao mundial

significou a diluio dos laos familiares, religiosos, regionalistas e

43
SENNETT, Richard. A Cultura do Novo Capitalismo. Ed. Record, So Paulo, 2006

49
fraternais em benefcio do individualismo. Contra essa tendncia,

reagiram vrios movimentos sociais formados por grupos

alternativos, cujo auge se deu nos anos 60 do sculo XX do qual os

hippies foram uma expresso significativa. Por outro lado, a

penetrao do capital na agricultura, a urbanizao acelerada e o

trabalho feminino quebraram as resistncias e contriburam para o

processo de homogeneizao. Os comportamentos demogrficos se

alteraram e as famlias se individualizaram, reduzindo-se a dois

filhos, inclusive no meio rural. Na lgica da modernidade capitalista,

homens e mulheres so iguais, ou seja, so indivduos consumidores.

Nela, toda forma de preconceito um entrave tradicionalista e um

bloqueio ao avano do sistema.

A lgica funciona de modo a englobar e globalizar todos os

novos movimentos sociais liberalizantes, convertendo-os em

smbolos de modernizao. Assim tambm aconteceu com os heris

americanos. Viver numa sociedade com tantos conflitos cotidianos

todo cidado um heri do dia-a-dia ao ter que dar respostas novas,

inusitadas e inesperadas s altercaes cotidianas. Assim, a idia do

heri que enfrentava as situaes mais adversas e tinha calma,

pacincia, abnegao e uma vida solitria deixaram de ser ficcional e

passou a ser verdade a todo e a cada cidado. nesse contexto que o

episdio do 11 de setembro um fato vivo para o cotidiano de cada

americano. A tal sociedade inexpugnvel, intrpida, destemida,

50
invencvel passou a sofrer a possibilidade concreta e real de ser

vulnervel, comum e frgil como qualquer outra sociedade. 44

A personagem do Sr. Incrvel o retrato do homem atual,

assumindo o papel de heri, ele resolve os problemas mais

prementes da sociedade (trabalho voluntrio?) e como Roberto

Pra ele cumpre as funes de bom funcionrio pblico, bom

marido, bom pai e exemplar cidado. Enquanto isso, Helena, a

mulher Elstica se desdobra e estica entre as tarefas cotidianas

do lar e as tarefas de mulher moderna, em um mix de esposa

dedicada cumpridora modelar do papel de matriarca exemplar,

alm disso, assume o carter de uma mulher estica na figura da

super-herona Mulher Elstica.Quanto aos filhos desta famlia,

encontramos dramas que fazem parte dos jovens atuais. Violeta,

uma menina em fase aguda quanto aos problemas acerca da

maturidade, drama tpico da adolescncia. Em contraponto o

menino, Flecha, agitado, questionador, lpido e faceiro que

apronta por sua incrvel vivacidade, reflexo do seu super poder da

hiper-velocidade. E por fim temos o beb, que aparentemente no

possui super poderes e posteriormente virar descobrir que pode ser

mutante.

44
SENNETT, Richard. A Corroso do Carter. Ed. Record, So Paulo, 2004

51
Captulo II

2. Paradigma instaurado sobre as produes para o cinema de

animao

Estamos diante de duas caractersticas prprias,

bidimensional e tridimensional, acerca da produo de animao

cinematogrfica, mediadas pela tcnica e esttica, transcritas neste

trabalho atravs das Escolas Estilsticas. De um lado temos o filme

AKIRA, produzido em animao bidimensional com

caractersticas clssicas do desenho animado, que segue os padres

estticos orientais, conhecidos como Anime. Por outro lado temos

o filme OS INCRVEIS, produzido em animao tridimensional,

que seguem os padres estticos ocidentais.

Ao levar em conta a possvel contextualizao histrica dos

filmes AKIRA e OS INCRVEIS, faz-se notria a seco entre

estas Escolas Estilsticas. Seja na esttica da produo ou at na

construo das estrias, pois segundo Jlio Cabrera para que a

realidade entre em um filme, deve haver, paradoxalmente, uma

espcie de desrealizao anterior do que mostrado e do que no

53
. O filme deve adquirir um tom de imaginao conceitual que
45
consiga alcanar a realidade sem precisar copi-la. As

possibilidades tcnicas adquiridas ao longo do tempo possibilitou um

impulso s produes de animao cinematogrfica.

O cinema de animao aumentou, ao longo do tempo, sua

importncia no cenrio das grandes produes cinematogrficas,

ocasionadas pelos avanos nas tecnologias digitais. Estes avanos

permitiram experimentaes artsticas arrojadas na animao

tridimensional.

2.1. Tcnica em transformao

Por estas experimentaes, a animao tridimensional atual

retm maior verossimilhana com as caractersticas humanas por sua

plasticidade realista adquirida pelas tecnologias. Se nos detivermos

na animao bidimensional, para servir de referncia histrica no

processo de desenvolvimento da animao, percebemos que a

tcnica bidimensional utilizava, como base esttica para gerar o

movimento, os acabamentos destes desenhos, seguiam a confeco

tradicional, isto , eram feitos mo. Estes filmes bidimensionais,

com o passar do tempo e com os avanos nas experimentaes

45
Cabrera, Julio - O Cinema Pensa, So Paulo, Rocco, 2006.

54
tecnolgicas, convergiram para as produes de animaes

tridimensionais. A base esttica dos filmes de animao

tridimensional constitua-se na manipulao digital de todos os

objetos cnicos. Alm disso, as caractersticas que separam visual-

-mente o desenho bidimensional do tridimensional so as tcnicas

de dimenses visveis.

Para distinguir tecnicamente os desenhos bidimensionais e os

tridimensionais necessrio voltar s questes pragmticas dos

sistemas de coordenadas no plano cartesiano ou espao cartesiano

como definiu o matemtico e filsofo francs Ren Descartes.

O Sistema Cartesiano foi utilizado para identificar um ponto

em uma superfcie plana. Usamos duas coordenadas denominadas

de x e y para referenciarmos quele ponto -x a coordenada

no eixo horizontal e y a coordenada no eixo vertical. Estas

coordenadas so as bases para a visualizao das produes

bidimensionais, pois os desenhos utilizam apenas destas duas

dimenses. No entanto, para a visualizao das animaes

tridimensionais, adicionado ao espao cartesiano um eixo

chamado z representando o volume.46 Estas questes tcnicas

servem para dimensionar a esttica nos filmes de animao - estas

tcnicas por si no encantariam o pblico numa exibio


46
MANSSOUR, Isabel Harb; COHEN, Marcelo. Introduo Computao Grfica.
Tutorial aceito para apresentao no SIBGRAPI 2006 e publicao na Revista de
Informtica Terica e Aplicada, Porto Alegre, v. 13, n. 2, p. 43-67, 2006.

55
cinematogrfica. Seriam necessrios outros instrumentos para,

efetivamente, arrebanhar multides s sala de cinema: a qualidade

dos desenhos conseguidos com o Cellanimation.

2.2. Um estudo sobre a combinao de tcnicas nas produes

cinematogrficas

A tcnica do Cellanimation aliada ao talento dos artistas e

animadores foram os fatores do ressurgimento do interesse do

pblico nos filmes de animao. Praticidade na construo dos

filmes animados, reduo do tempo na produo do movimento,

personagens e cenrios mais ntidos e definidos pelas tcnicas

(permitindo maior visibilidade) possibilitaram criar estrias com

contedos mais apurados, isto , com maior dramaticidade humana.

Nos primrdios da produo bidimensional, os animadores

usavam somente lpis e papel, isto , a tcnica do Cellanimation foi

aprimorada com a criao da Mesa de Luz.

Mesa de Luz uma caixa com um dos lados em declive que

possui uma lmpada dentro e um disco giratrio no centro com uma

rgua com 3 Pinos. Os pinos contidos na rgua sobre a Mesa de

Luz servem de registro para os desenhos, alm de prender o papel

mantm a animao na mesma rea. Nos primeiros tempos da

animao, os desenhos no papel eram a referncia para

56
posteriormente serem colocados sobre uma folha de acetato. Aps

uma srie de tratamentos, os desenhos em acetatos eram

fotografados em seqncia constituindo-se na animao

propriamente.

Atualmente, os desenhos so escaneados e tratados em um

editor de imagens digital. Estas imagens so nomeadas em uma

seqncia e utilizadas na edio do filme, aps tratamentos

tecnolgicos.

Uma inovao tecnolgica utilizada na produo atual de

animao bidimensional vai alm da tcnica de escaneamento, pois

os avanos das tecnologias facilitaram a produo e a criao dos

desenhos. Os desenhos no so feitos mais sobre papel, so


47
confeccionados utilizando-se uma Graphics Tablet e programas

de animao vetorial.

O processo de animao bidimensional permitiu aos artistas e

animadores uma vasta possibilidade deexperimentaes no cinema,

at mesmo a possibilidade da combinao das tcnicas em um nico

filme. Esta combinao de tcnicas pode ser visto no filme Who

Framed Roger Rabbit (traduzido no Brasil como Uma cilada para

47
Uma Graphics Tablet (ou mesa digitalizadora, no Brasil) um dispositivo perifrico de
computador que permite a algum desenhar imagens diretamente no computador,
geralmente atravs de um software de tratamento de imagem. Graphics Tablet consiste em
uma superfcie plana sobre a qual o utilizador pode "desenhar" uma imagem usando um
dispositivo semelhante a uma caneta, denominado "stylus". A imagem geralmente no
aparece no tablet propriamente dito, mas exibida na tela do computador.

57
Roger Rabbit), de 1988, dirigido por Robert Zemeckis, produzido

por Steven Spielberg e baseado no romance Who Censored Roger

Rabbit?, de Gary K. Wolf. O filme passa-se em Hollywood, em

1947, no qual os personagens de desenho animado (chamados

simplesmente de "Desenhos") co-existem e interagem naturalmente

com os seres humanos - trata-se de uma comdia e uma fantasia

estadunidense com caracteristicas de um filme noir.

Foi um dos primeiros filmes que fizeram a interao entre

desenhos e pessoas reais, apesar de existirem outros filmes notveis,

com esta tcnica, possvel considerar este filme, sua confeco

flmica de forma quase perfeita na interao dos personagens (tanto

que arrebatou trs Oscars sendo eles de efeitos visuais, efeitos

sonoros e edio). O filme tornou-se vanguarda abrindo novos

caminhos s produes de animao). Para aprofundar o

conhecimento e a combinao de tcnicas para confeco de uma

estria, selecionei o filme Horton e o mundo dos quem.

2.3. Anlise do filme Horton e o mundo dos quem

Este um filme que consegue equilibrar de forma clssica

duas tcnicas prprias da animao: a bidimensional e a

tridimensional (em um filme memorvel). Para uma possvel anlise

sobre o filme, Horton e o Mundo dos Quem, irei, primeiramente,

58
fazer uma descrio das particularidades da produo. Em seguida,

descreverei a estria do filme e indicarei algumas possibilidades de

interpretao e anlise.

2.3.1. Descrio de produo do filme Horton e o Mundo dos

Quem

O filme Horton e o Mundo dos Quem foi exibido em 2008.

Trata-se de uma adaptao em animao da histria de Horton, o

elefante criado por Theodor Seuss Geisel, um dos escritores mais

conhecidos da literatura infantil norte-americana (tambm

chamado de Dr. Seuss).

A produo foi dirigida por Jimmy Hayward e Steve Martino.

Horton e o Mundo dos Quem traz uma estria imaginativa (ou

que se oporia razo e ao bom senso, ou que destitudo de

sentido, de racionalidade?), vivida por personagens mais intrigantes

(absurdos?), porm excelente para trabalhar a imaginao do

pblico.

O filme um verdadeiro espetculo nas tcnicas visuais.

Promovendo um desfile de tcnicas ao unir desenhos

bidimensionais (tendo como referncia a escola estilstica oriental

Anime) com animaes tridimensionais (com caractersticas vindas

59
das escolas estilsticas ocidentais), numa construo esttica criativa,

possibilitando inventar um mundo imagtico de Horton, a floresta

onde mora este personagem e todo o mundo dos Quem.

A riqueza de detalhes de uma fidelidade impressionante,

beirando o real. Real como sinnimo entre a simulao e o

simulacro, pois num mundo microscpico (no qual vivem os

Quem) um elefante, Horton (um dos maiores animais do planeta),

consegue se comunicar com um mundo minsculo dos Quem. Trata-

se de uma simulao, na medida em que um elefante d importncia

ao mundo no qual no poder ver, mas se comunica e se entende com

seres invisveis. simulacro porque a comunicao recproca e a

representao daqueles que so pequenos, sem importncia, sem

considerao no mundo dos grandes que no lhes do o devido valor.

Horton a representao de um dolo ou mesmo de uma divindade

para os Quem. Numa possibilidade de analogia com as observaes

de Jean Baudrillard, em suas descries sobre simulacro e simulao,

a imagem passaria por quatro fases. Na primeira fase, a imagem

um reflexo de uma realidade bsica; mascara e perverte essa mesma

realidade bsica; na segunda fase mascara a ausncia de uma

realidade bsica; na terceira fase, no mantm qualquer relao com

60
qualquer realidade e na quarta fase que a realidade o seu

prprio simulacro. 48

Na confeco da pelcula, os animadores fizeram

experimentaes filmando seus gestos, marcas de sua

personalidade e trejeitos, desde o movimento das mos at quadris

e olhos em diversas posies e em vrios cenrios para simularem

a proximidade da animao com a realidade.

As vozes dos personagens, gravadas pelos dubladores, eram

usadas para a construo das expresses desses mesmos

personagens em determinadas cenas, em que as atitudes eram

imitadas, ou mesmo, recriadas.

Estas caractersticas fizeram parte do filme, graas s

sofisticaes tecnolgicas dos softwares e s experimentaes da

produo. Para construir os enquadramentos e posicionamentos de

cmera, a equipe de animadores produziu um story board animado,

isto , um fio condutor, para a animao dos personagens. Em

seguida, os animadores modelaram o personagem em forma de

escultura, em poses diversas e escaneadas levando animao

digital.

48
BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulao. Coleo Antropos. ed. Relgio
D"gua, Lisboa 1991.

61
O movimento do personagem principal (Horton) foi otimizado

devido quantidade de rigs49

Horton era constitudo de muitos rings de animao (no seu

esqueleto). Havia rings at mesmo para os movimentos mais simples

do personagem. Este padro de rings tornou gil a animao do

personagem, pois as posturas eram pr-definidas - este padro

ajudou na concepo da animao como tcnica.

A personalidade do personagem principal, Horton, foi pensada

pelos animadores desde a construo fsica do Elefante. Os artistas

grficos queriam que o personagem simulasse um homem gordo

vestido de elefante, para que no se parecesse com outros elefantes

j existentes nas produes cinematogrficas.

Os animadores foram buscar, nos livros do Dr. Seuss, as

referncias visuais para resolver os impasses tcnicos sobre o

personagem principal. Entretanto estas referncias no eram plenas,

pois os desenhos eram baseados nas emoes pelas quais o

personagem passara na estria. Para os animadores do filme, Horton

deveria carregar caractersticas estticas diferentes do original. Os

animadores decidiram que Horton andaria como bpede e sua boca

seria maior que no desenho original.

49
Palavra utilizada no software para denominar a ferramenta utilizada no processo de incluir
um esqueleto ao seu personagem modelado em uma superfcie tridimensional. Os Rigs so
utilizados para queo objeto ou personagem possa ganhar movimentos na animao.

62
Estes exageros seriam para tornar mais divertida as

expresses do personagem. Para compreender melhor as

caractersticas atribudas ao personagem Horton preciso conhecer

a estria na qual ele est inserido.

2.3.2. Resumo da Estria e possvel anlise do filme Horton e

o Mundo dos Quem

Ao utilizar como tema as questes acerca dos relacionamentos

sociais, o filme consegue transcrever situaes universais. A

esttica criada para a estria se apropria das tcnicas de animao

tridimensional e bidimensioanl para viabilizar a transio entre os

trs mundos distintos.

Os dois primeiros mundos utilizam a tcnica de animao

tridimensional para viabilizar as caracteristicas distintas de cada

um. O primeiro mundo exposto no filme um mundo macroscpio,

onde h floresta e seus animais. O segundo mundo, o mundo

microscpio, onde habitam os quem. O terceiro mundo

apresentado o mundo das idias, que utiliza a tcnica

bidimensional, para recriar os insigths do personagem principal,

Horton.

63
A cena que abre o filme apresenta as caracteristicas bsicas

que separam os dois mundos (macroscpio e microscpio). A

imagem no qual escorre uma pequena gota de gua sobre uma

folha acarretar em uma sucesso de fatos. O gotejar desta gua faz

rolar uma semente entre flores em uma pequena valeta at chegar a

uma flor na qual se encontra um gro branco (o mundo dos Quem),

que se pe a flutuar ao vento em direo floresta.

Na floresta, Horton, um elefente altrusta e at mesmo um

pouco desajeitado, prepara-se para saltar dentro do rio e ouve um

pequeno barulho vindo do gro que flutua ao vento.

O filme narrado por uma voz masculina, que apresenta toda a

estria e os personagens, at mesmo, seus sentimentos diante de

determinados desafios.

Horton o tutor de um grupo pequeno de filhotes que habita a

floresta. Durante uma explanao, ouve novamente um barulho

vindo do gro branco, ao passar na frente dos seus olhos. Neste

momento Horton comea a imaginar o que pode existir naquele gro.

Este mundo imagtico visualizado pelo espectador atravs de

uma animao curta que feita sob a tcnica bidimensional. O

narrador anuncia a vinda de uma fmea canguru, mal humorada,

autodenominando-se de chefe da floresta com uma postura

conservadora e autoritria.

64
Antes de a Canguru chegar at Horton, ele se coloca a

imaginar que naquele gro minsculo possa existir apenas um ser

vivo, mas segundos depois, imagina que poderia ser uma famlia e,

assustado, comea a correr pela floresta para salvar o pequeno

gro.

Na correria, Horton passa entre vrios animais. Ao passar

por macacos, atacado com bananas, tenta apaziguar dizendo que

so todos mamferos e devem se entender. Mesmo correndo atrs

do gro e sendo atacado pelos macacos, Horton diz: creio que o

processo diplomtico comea a falhar.

Sem pestanejar, Horton continua a correr, at que apanha uma

flor e na qual coloca o pequeno gro. E, neste momento, a fmea

canguru consegue se aproximar e questiona Horton sobre a flor e o

gro branco. Ele comenta com a canguru que existe algum no gro

e que uma vida e precisa de sua ajuda. Mas ela no acredita nele e

diz: se voc no pode ver, ouvir ou sentir alguma coisa, ela no

existiu. E acreditar em pessoinhas minsculas algo que no

fazemos nem toleramos aqui na floresta. Nossa sociedade tem

padres, se quiser continuar sendo parte dela tem que agir dentro

das regras.

A declarao incisiva da fmea canguru pode ser entendida

como uma referncia ao que indagou o socilogo alemo Norbert

Elias, no qual diz: A ordem invisvel dessa forma de vida comum,

65
que no pode ser diretamente percebida, oferece ao indivduo uma

gama mais ou menos restrita de funes ou modos de

comportamento possveis. Por nascimento, o ser humano est

inserido num complexo funcional de estrutura bem definida; deve-se

conformar-se a ele, moldar-se de acordo com ele [...] At sua

liberdade de escolha entre as funes preexistentes bastante

limitada. Depende largamente do ponto em que ele nasce e cresce

nessa teia humana, das funes e da situao de seus pais e, em

consonncia com isso, da escolarizao que recebe. 50

No filme, mesmo depois da discusso, Horton decide que

deveria fazer contato com os seres que vivem naquele gro. Ao

tentar este contato com o gro, Horton d a deixa para o narrador

apresentar o mundo dos Quem. Uma cidade chamada Quem-

lndia, com um prefeito dito justo e dedicado, porm tolo com suas

noventa e seis filhas e um filho. A cidade tem uma tradio na qual o

filho primognito suceder seu pai na prefeitura. Mas seu filho Joj

um garoto introspectivo, e seu pai empolgando-o apresenta-o a

todos os antepassados, ex-prefeitos desde seu tatarav, e exalta as

vantagens de ser prefeito. Aps a conversa com o filho, o Prefeito

sente que h alguma coisa errada, por perceber um pequeno tremor.

50
ELIAS, Norbert . A Sociedade dos indivduos..Jorge Zahar, Rio de Janeiro 1992.

66
Voltando ao mundo macro, o espectador observa Horton,

falando com o pequeno gro ao lado de outro amigo, um rato

pequenino e agitado, que o alerta de que no deveria comentar com

ningum sobre o gro, para que os outros no imaginassem que

est louco.

O pequeno grupo de filhotes se aproxima e solicita que

Horton revele sobre seu segredo. Mas Horton se nega a revelar,

entretanto ludibriado e conta sobre a flor com o mundo dos

Quem. Ao contar, o elefante se empolga e agita a flor. Ento, o

narrador faz novamente o salto para o minsculo mundo dos

Quem ao alertar que a cada movimento, mesmo que suave,

torna-se um grande tremor na minscula cidade de Quem-lndia.

O prefeito avisa comisso administrativa sobre sua

suspeita de que h algo errado e que deveriam adiar a festa (o Quem

Centenrio) da cidade, mas coagido e chamado de bobo por todos

os membros da comisso.

Retornando ao seu escritrio, o prefeito passa por sua

secretria que est exaltada ao falar com uma amiga ao telefone

sobre a semelhana de sua foto e a quantidade de amigos que tem

em sua rede de relacionamentos na internet. A figura da secretria

uma personagem secundria, porm assume uma postura primria

nesta passagem, por apropriar-se de caractersticas da sociedade

contempornea. Ela representa a figura solitria que no possue

67
amigos presenciais somente virtuais, a passagem prope uma

possvel crtica s posturas atuais da solido humana.

Esta passagem do filme lembrou-me de um comentrio de

Bauman ao referir-se sobre o vazio que torna os espaos virtuais: o

vazio do lugar est no olho de quem v e nas pernas ou rodas de

quem anda. Vazios so os lugares em que no se entra e onde se

sentiria perdido e vulnervel, surpreendido e um tanto atemorizado

pela presena de humanos 51

Enquanto o prefeito esbraveja por ser chamado de bobo pelo

conselho administrativo, joga um grampeador na direo de um

quadro na parede; o grampeador bate e volta atingindo-o entre os

olhos. Este fato faz o prefeito gritar e o rudo chega at Horton. O

elefante tenta uma comunicao com o gro. O prefeito ouve um

barulho e ao posicionar um megafone em um tubo consegue se

comunicar com Horton.

Desconfiado, o prefeito imagina que um trote, no entanto,

Horton esclarece que um elefante e que o mundo todo dos Quem

est em um gro. Horton diz: estamos no meio de um tipo incrvel

de convergncia csmica, dois mundos totalmente diferentes se

encontrando como um milagre, o meu colossal e o seu

minsculo, mas de alguma forma conseguimos fazer contato.

51
BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Liquida. Jorge Zahar, Rio de Janeiro.1 Edio -
2001.

68
Por perceber que habitam um mundo microscpio, o prefeito

solicita a ajuda de Horton, pedindo que o elefante encontre um

lugar seguro, para que seu mundo no seja totalmente destrudo.

Ao olhar a sua volta, Horton percebe os perigos da floresta, para

um mundo minsculo. quando visualiza um lugar secreto, uma

flor que est no alto de uma montanha distante.

O prefeito segue seus deveres em sua cidade minscula,

enquanto Horton segue em sua jornada pela floresta, na direo do

tal lugar seguro. O elefante coloca-se novamente em seu mundo

imaginrio, no qual Horton se transforma em um super-heri num

mundo mgico. Esta sequncia exibida sobre a tcnica de

animao bidimensional, onde os desenhos so baseados nas

caractersticas estticas dos animes.

Continuando seu caminho, Horton encontra-se com seus

alunos que dizem ter amigos em flores tambm. Cada um dos

alunos cria um mundo imaginrio, supondo que o mundo dos

Quem mentira ou inveno. Toda a conversa dos falunos com o

Elefante est sendo vista pela Canguru.

A Canguru diz a outros animais que o Horton uma ameaa,

pois faz as crianas usarem a imaginao. A Canguru segue o

elefante e o enfrenta, ordenando-o que entregue a ela a flor, pondo

em risco a vida dos Quem. Mas Horton no entrega, reafirmando

69
que ali existe uma pessoa e no importa o tamanho dela. Uma pessoa

uma pessoa.

Com medo das ameaas da Canguru, Horton segue seu

caminho pela floresta at ficar diante de uma ponte de madeira

segura por cordas e a insegurana da ponte o deixa receoso. Mesmo

com medo, decide atravessar a ponte, pois sua meta salvar o gro

(mundo dos Quem). Aps vencer a ponte Horton est

entusiasmado, dizendo que se sente to bem e sabe que deve ser sua

nova motivao.

No mundo dos Quem, o prefeito tenta contar sua esposa

sobre o que descobriu a respeito: o mundo deles um gro no qual

um elefante o est carregando sobre uma flor, buscando um lugar

seguro. Sua esposa, estoicamente, diz ao marido que no o fim do

mundo e que ele est imaginando coisas.

Minutos depois, o prefeito dialoga com Horton, quando

alertado por sua esposa que deveria colocar suas filhas para dormir.

Uma das meninas solicita ao pai um copo de gua e todas as outras

tambm querem. Ao buscar gua para suas filhas, o prefeito

encontra-se com seu filho e inicia um dilogo. O prefeito diz: Joj,

eu sei que estou sendo um pouco duro quanto ao seu futuro. Voc

pode ser qualquer tipo de prefeito, no precisa ser do meu tipo. Pode

ser o modelo que voc quiser. (O prefeito assume o papel do pai

70
autoritrio que impe ao filho o seu futuro, constrangendo-o na

possibilidade de seguir outra carreira).

Enquanto isso, na floresta, a canguru vai buscar ajuda de um

abutre maligno, para destruir a flor de Horton. O maligno diz que

ir devorar a flor, e que o servio seria de graa. Horton esta

dormindo ao lu e durante a noite esfria, e no mundo dos quem

est nevando, em pleno vero. Esta mudana drstica do clima faz

com que o prefeito entre em pnico.

O amigo de Horton, o pequeno ratinho lpido, surge entre

uma moita de grama e diz que veio avis-lo do perigo que corre. O

ratinho conta ao Horton que a Canguru procurou Vlade do mau

para destrui-lo. O rato aconselha Horton a desaparecer com a flor.

Entretanto, o elefante diz ser leal como mundo dos Quem e ir

at o fim no propsito de encontrar um lugar seguro para aquela

flor, pois, afinal dera sua palavra. Horton alerta o prefeito sobre o

perigo que Quem-lndia corre, solicitando-o que deveria alertar

a todos.

Um Abutre caa Horton e a flor pela floresta. O prefeito

decide, ento, diante deste novo fato, alertar publicamente a cidade

sobre o que est acontecendo. Neste momento, o abutre consegue

pegar a flor e o prefeito passa por maluco novamente diante dos

habitantes do mundo dos Quem.

71
Horton persistente e segue o abutre, escalando uma montanha

de pedra, de gelo, depois o cume de outra montanha, at o momento

no qual o abutre joga a pequena flor com o gro em uma imensa

plantao de flores iguais a que segurava.

O elefante procurou uma a uma. Passou o dia todo procurando,

at sua esperana acabar. Entretanto, ao persistir encontra a flor com

o gro e toda sua esperana retorna.

O prefeito retoma a comunicao com Horton diante de todos

os habitantes do mundo dos Quem. Ele apresenta a toda cidade o

elefante e diz que todos devem confiar nele para salv-los.

Horton est continuando seu caminho, quando visto por outra

ave, que decide ir ao encontro da Canguru para contar que o elefante

ainda est com a flor. A Canguru revolta-se e exorta a todos da

floresta, atravs de um discurso duro contra Horton , a expuls-lo da

floresta. Retomando a palavra, a Canguru diz aos outros animais que

o estilo de vida da floresta est sendo atacado por Horton, chamado-

o de encrenqueiro, querendo envenenar a cabea das crianas.

Afirma que o elefante criou na mente das crianas a existncia de um

mundo alm da floresta.

A Canguru sente-se ameaada pela imaginao de Horton,

percebe que sua autoridade questionada e o fato poder levar uma

situao de anarquia a floresta. O discurso da Canguru exaltado e

to incisivo que todos decidem atacar Horton e a flor at destrui-los.

72
Para escapar, Horton precisaria retratar-se diante de todos os

animais, assumindo que no existe ningum no minsculo gro,

era tudo uma criao. Mesmo com medo, ele decide tomar partido

do gro e diz: mesmo sem v-los, uma pessoa uma pessoa.

Aps sua declarao, Horton atacado pelos animais. O

elefante solicita aos Quem que gritem para todos da floresta

ouvirem que eles existem. O prefeito pede a todos no mundo dos

quem gritarem o mais alto que puderem para mostrar que esto

l. O barulho feito no suficiente para a floresta escutar.

Joj toca uma corneta at que os animais pudessem ouvir. No

momento exato em que a pequena flor jogada em um caldeiro, o

barulho ouvido pelo filhote da Canguru que, apanhando a flor,

desmascara sua me.

Horton exaltado por todos os animais e em determinado

momento da comemorao, v a Canguru triste, num canto.

Comovido o elefante segue at ela e oferece sua amizade, com

gestos sugerindo, sem palavras, que sejam amigos. Horton faz um

discurso agradecendo a todos por acreditarem nele. Neste

momento, os animais e os quem entoam uma msica de que

estaro sempre juntos. O narrador encerra a estria dizendo: uma

pessoa uma pessoa, seja um amigo ou um estranho. Todos somos

iguais.

73
A compatibilizao entre contedo e tcnica no filme Horton

e o Mundo dos Quem est em considerar que a tcnica sozinha

produz efeitos contundentes e eficazes para arrebanhar o pblico de

filmes infantis. Entretanto, a tcnica associada a uma estria bem

contada eleva o ndice de percepo do meramente tcnico.

Horton no v as pequenas criaturas, mas sabe da existncia

delas pela sensao, tpica das crianas em seu imaginrio. Horton

constantemente ridicularizado pelos macacos. Ele brinca com as

crianas que o compreendem melhor. Brincam com qualquer coisa,

no precisam de um brinquedo especfico. Brincar implica atividade

ldica por excelncia, no requer outro padro, s o da brincadeira,

descontrao que se esgota no ato de brincar.

Meditar com pedantismo sobre a produo de objetos

material ilustrado, brinquedo ou livros que devem servir s

crianas insensato. Desde o iluminismo isto uma das mais

ranosas especulaes dos pedagogos. A sua fixao pela psicologia

impede-os de perceber que a Terra est repleta dos mais

incomparveis objetos da ateno e da ao das crianas. Objetos

dos mais especficos. que as crianas so especialmente inclinadas

a buscarem todo local de trabalho onde a atuao sobre as coisas se

processa de maneira visvel.

Sentem-se irresistivelmente atradas pelos detritos que se

originam da construo, do trabalho no jardim ou em casa, da

74
atividade do alfaiate ou do marceneiro. Nesses produtos residuais,

elas reconhecem o rosto que o mundo das coisas volta exatamente

para elas, e somente para elas. Neles, esto menos empenhadas em

reproduzir as obras dos adultos do que em estabelecer entre os

mais diferentes materiais, atravs daquilo que criam em suas

brincadeiras, uma relao nova e incoerente. Com isso as crianas

formam o seu prprio mundo de coisas, um pequeno mundo

inserido no grande. 52

Neste contexto, Horton perceptvel para identificar que

pode haver um mundo em miniatura, invisvel e exequvel de

existir. Ele est atento a tudo que possa referir-se ao manter uma

vida funcionando: mesmo sem v-los, uma pessoa uma pessoa

num momento histrico no qual a alteridade confusa,

desacreditada e que o outro uma ameaa, Horton aposta na

possibilidade de conviver com quem sequer pode ver, mas que,

apesar disso, pode existir e ele o nico que se comunica com o

mundo dos quem. Apurar a tcnica como forma de explicitar,

contundentemente, a fbula um dos pilares estruturante do filme.

At mesmo sob ameaa, Horton fiel aos compromissos

assumidos com o outro.

52
BENJAMIM, Walter. Reflexes sobre a criana, o brinquedo e a educao. Editora 34
e Livraria Duas Cidades, So Paulo, 2002 pp.103 e 104.

75
A perseverana das suas aes garante as adeses futuras (no

caso imediato) que todos da floresta lhes daro. A beleza plstica

proporcionada pela tcnica da animao harmoniza-se com uma

estria simples talvez at moralista para instigar conversas entre

pais e filhos. Leveza e descontrao sustentam o entretenimento e

podem convidar adultos e crianas a descobrirem os

relacionamentos. Como bem metaforizou Carlos Drummond de

Andrade em seu poema Amar o perdido. 53

Amar o perdido,

Deixa confundido,

Este corao.

No pode o olvido,

Contra o sem sentido,

Apelo do no.

As coisas findas,

Muito mais que lindas,

Estas ficaro.

53
ANDRADE, Carlos Drummond de. Antologia Poetica. Editora Record, So Paulo, 33
Edio - 2001

76
Captulo III

3. Tcnicas de animao tridimensional

Este captulo tem como finalidade delinear os parmetros

acerca da construo de filmes que fazem uso de tcnicas prprias

para gerar perspectiva tridimensional - considerando esta

perspectiva tridimensional como a arte de gerar a percepo da

proporo e do volume aos personagens e cenrios em uma

animao cinematogrfica.

Esta imerso na perspectiva tridimensional, nos filmes de

animao cinematogrfica, servir para traar um pensamento

lgico sobre a esttica e a tcnica utilizadas nas produes de

grande representatividade nos filmes de animao hoje em dia. Para

isso, irei, inicialmente, fazer um recorte em torno de duas tcnicas:

animao com bonecos em massinha e animao digital para

encontrar suas caractersticas prprias, cada qual em seu domnio.

3.1. Tcnicas de animao com perspectiva tridimensional

Os domnios da animao cinematogrfica com perspectiva

tridimensional podem ser divididos em duas vertentes levando em

77
considerao sua tcnica de manipulao de materiais e sua esttica

na confeco de personagens e cenrios. A primeira tcnica visitada

ser a animao de bonecos ou animao com massa de modelar, na

qual denominarei de animao em massinha, por fazer uso da tcnica

do Stop motion, para gerar a percepo do movimento.

A segunda tcnica a percorrer o olhar ser a do domnio da

animao tridimensional digital. Esta necessitar, para gerar a

percepo do movimento, de ferramentas computacionais avanadas

e direcionadas a este domnio.

O objetivo, neste momento da pesquisa, investigar as

caractersticas prprias em torno da tcnica de produo, isto , a

arte de dar vida, movimento e esttica na construo de

personalidade aos seres animados.

3.2. Anlise da tcnica sob o domnio da animao em massinha

O conhecido Stop motion (ou filme de parada e substituio de

ao) o suporte para a percepo do movimento na animao em

massinha. Pode-se dizer que a tcnica de animao em massinha

nasceu e caminhou em paralelo criao do cinema de animao.

Desde os irmos Mlies, nos primrdios do cinema j se usava esta

tcnica de Stop motion. Esta tcnica consiste, basicamente, em captar

78
imagens com pequenos movimentos graduais de um objeto ou

personagem, formando juntos uma sequncia, criando a iluso de

movimento atravs do processo constante de movimenta, pra e

fotografa.

Com o desenvolvimento das tcnicas, ao longo do sculo

XX, os animadores aprofundaram-se na experimentao e

aprimoramento das tcnicas de animao cinematogrfica, nos

quais tiveram incio nos trickfilms. (Em 1910, o polons

Wladyslaw Starewis considerado um dos pioneiros e principais

mestres deste processo de animao). A animao desta poca

utilizava-se de narrativas folclricas e Starewis, por ser

extremamente perfeccionista, impressionou as platias com a

riqueza nas tramas e na qualidade da animao.54

Uma destas tcnicas foi a da animao em massinha. Esta

tcnica chamou a ateno, naquela poca e at nos tempos atuais

geram curiosidade e fascinao tanto aos espectadores que assistem

s produes cinematogrficas quanto aos animadores, por

apropriar-se da tcnica de Stop motion. O aprimoramento deste

mtodo de trabalho tem permitido uma interao dos processos

artesanais com os tecnolgicos. Pode-se dizer que alm de cenrios

e bonecos bem elaborados, os tcnicos e animadores se

54
BARBOSA JNIOR, Alberto Lucena. - Arte da animao. Tcnica e esttica atravs
da histria. So Paulo: SENAC, 2002. p. 63-64.

79
aprimoravam gradativamente, na busca de novos materiais e formas

para minimizar o tempo de produo, sem perder a esttica do

domnio da animao em massinha.

Na busca do aprimoramento da produo, os bonecos e

cenrios deixaram de ser apenas massinha ou esqueletos em arame

revestidos. Atualmente o que vemos em massinha ou silicone

apenas o revestimento - por dentro, os bonecos so constitudos de

verdadeiras armaduras feitas de vrios materiais inclusive os da

utilizao da robtica nos processos de confeco dos personagens.

3.2.1. Descrio da produo do filme A Noiva Cadver

A investigao na utilizao de materiais mais tecnolgicos

para a seleo na escolha dos instrumentos materiais mais

apropriados para a realizao das animaes levou os animadores a

pesquisas exaustivas, sobretudo nos ltimos quinze anos. o caso do

projeto do filme A Noiva Cadver. O projeto consumiu cerca de

10 anos para ser viabilizado por depender de tcnicos competentes

para a sua execuo. A Noiva Cadver foi uma idealizao de Tim

Burton - tambm um dos roteiristas e um dos diretores do filme,

alm disso, Tim trabalhou nos esboos, desenhos e pinturas, antes de

mandar produzi-los. (Os personagens e cenrios foram modelados

pelo estdio ingls Mackinnon & Saunders, considerado o melhor do

80
mundo na criao de bonecos para animao em Stop motion. Este

estdio est envolvido nos principais e maiores projetos de

animao cinematogrfica nos ltimos 20 anos).

Uma inovao proporcionada pelo estdio ingls, na

produo do filme A Noiva Cadver, foi captao das imagens

e a confeco dos bonecos. O processo do Stop motion muito

demorado por consistir em vrias etapas. Primeiro preciso criar

modelos (bonecos), cenrios e, posteriormente, fotograf-los para

gerar a percepo do movimento. Segundo, os personagens so

estruturas fsicas estticas que dependem do animador para mover

e fotografar, mover e fotografar novamente. Este processo era feito

s cegas nos primrdios desta tcnica, entretanto, para a

produo de A Noiva Cadver as imagens foram captadas em

alta definio tratou-se de uma evoluo significativa no

aperfeioamento tcnico. Os fotogramas eram captados com uma

Canon EOS-1 mark II, digital e de 35mm, uma cmera muito

sofisticada, que estava conectada diretamente ao computador, no

qual as imagens eram postas em seqncia automaticamente - esta

foi a primeira vez em que os animadores podiam ver as cenas

imediatamente, permitindo mudanas rpidas, imediatas e precisas

se necessrio.

81
Com esta tcnica foi possvel aos animadores verificar o que
55
filmavam. O auxlio do computador e do vdeo assist , nas

filmagens, propiciaram aos animadores a visualizao dos avanos

conseguidos na produo. Hoje em dia, com a insero da animao

digital as imagens so mais apuradas, aumentando a nitidez e a

inteligibilidade das cenas, entretanto, boa parte da filmagem ainda

feita sob o processo tradicional em Stop motion, desta forma, os

bonecos e cenrios so constitudos 50% de arte e 50% de tcnica e

de trabalho duro, rduo e persistente dos animadores.

A produo demandou muito tempo e criatividade na

confeco das personagens no filme A Noiva Cadver, pois os

duzentos bonecos foram pintados, vestidos (isso exigiu estudos

cuidadosos nas vestimentas apropriadas a esttica do roteiro) e,

ainda, para cada personagem foi criada uma personalidade.

Os personagens tinham silhuetas prprias. Os animadores

precisaram criar bonecos pitorescos e estilizados para dar ritmo s

formas, s personalidades e ao equilbrio como ditava a estria. Os

personagens, criados por Tim, tornaram-se um desafio para os

artistas, pois ao serem confeccionados em modelos tridimensionais

55
A origem do Video Assist - Embora existam verses que deturpam a real veracidade das
coisas, o sistema de Video Assist tem como mentor e impulsionador o comediante Jerry
Lewis. Embora ajam rumores que ele apenas tenha comprado a idia a um ingls (Lewis
patenteou o sistema) que foi para as Amricas com uma idia nova para ajudar a fazer
filmes. A verdade que foi Lewis a estrear um sistema auxiliar de modo a facilitar o
desempenho, como ator e realizador em simultneo, tendo usado pela primeira vez no filme
"The Bellboy" em 1960, usando na altura uma cmera de vdeo anexada cmera de filmar
para que assim pudesse ver o desenrolar da ao.

82
eles tendiam ao desequilbrio por serem bem altos, magros e de ps

bem pequenos. Por estas caractersticas, possvel perceber uma

segunda inovao criada pelo estdio Mackinnon & Saunders: os

sistemas de juntas usados nos modelos, dando suporte ao peso dos

personagens. A dificuldade estava centrada na cabea dos

personagens por estarem, aproximadamente, de 25 a 30 cm do

cho e o animador precisava manipular a cabea o tempo todo.

Para gerar maior praticidade na confeco dos bonecos, eles

foram divididos em dois mundos (vivos e mortos) e se

encaixavam em trs categorias: protagonistas, coadjuvantes e

figurantes. Os coadjuvantes e figurantes serviriam de apoio e

teriam apenas uma ou duas expresses faciais, sendo que os

coadjuvantes possuam rostos mecnicos revestidos. Embora esta

tcnica fora, amplamente, utilizada na confeco de personagens

para comerciais de TV, ela nunca havia sido experimentada num

filme deste porte para as pequenas articulaes caberem dentro

dos bonecos havia roldanas para movimentar maxilar e outras

expresses faciais, possibilitando aos personagens sorrir ou franzir

o rosto.

Esta tcnica permitiu maior flexibilidade aos animadores no

manuseio dos personagens dentro das cenas; alm disso, o manejo

desta tcnica proporcionou movimentar e escolher cada elemento do

rosto com maior expressividade e agilidade dando maior ritmo,

83
destreza, percia e ligeireza ao filme, tornando-o, no apenas uma

animao por mudana de lugar (ato que torna a animao limitada e

pr-determinada) mas tambm veloz, eficiente, rpido e ligeiro.

Uma animao em massinha nesta escala rara, porque a

esttica do filme dividida em dois mundos (vivos e mortos),

separados por cores e com personagens carregados de simbolismos

autorizam qualificar A Noiva Cadver como um trabalho artstico

primoroso, a abordagem de Tim Burton a de um artista, quase um

pintor, olhando para sua tela em branco.56

O mundo dos vivos era sombrio e acinzentado, algo prximo

do ferrtipo57 ou daguerretipo58, por isso, os artistas decidiram

pintar os personagens e cenrios ao invs de desaturar59 o filme na

ps-produo. Os personagens eram carregados de esteretipos

britnicos representados como os Upstairs (andar de cima mundo

dos vivos) e os Downstairs (andar de baixo mundo dos mortos). A

56
Frase retirada da declarao de Johnny Depp (ator que faz empresta sua voz ao
protagonista, Vitor Van Dorf no filme A Noiva cadver), contida nos extras do DVD.
57
Ferrtipo - Imagem produzida pelo processo de coldio mido sobre uma fina plaqueta de
ferro esmaltada com laca preta ou marrom. Inventado pelo norte-americano Hamilton
Smith, como uma derivao do processo de coldio mido, em 1856. (denominao retirada
da Enciclopdia Ita Cultural Artes visuais)
58
Daguerretipo - Imagem produzida pelo processo positivo criado pelo francs Louis-
Jacques-Mand Daguerre (1787-1851). No daguerretipo, a imagem era formada sobre uma
fina camada de prata polida, aplicada sobre uma placa de cobre e sensibilizada em vapor de
iodo, sendo apresentado em luxuosos estojos decorados - inicialmente em madeira revestida
de couro e, posteriormente, em baquelite - com passe-partout de metal dourado em torno da
imagem e a outra face interna dotada de elegante forro de veludo.
59
Desaturar Nomenclatura dada ao filtro que converte uma imagem para tons de cinza,
configurando a saturao de cada cor do pixel para zero.

84
estria baseada livremente em algum perodo vitoriano60,

tentando acentuar a represso de uma sociedade rgida e frgida.

Este modelo de sociedade foi o ponto central para a escolha

na separao de cores nos cenrios do filme, numa metaforizao

da estratificao social britnica. Os cenrios mantiveram a

influncia da arquitetura na poca.

No mundo dos mortos os espaos e personagens so mais

brilhantes, coloridos e um pouco loucos. Estas qualidades indicam

que os mortos so livres das restries que viveram no mundo dos

vivos. A sociedade dos mortos parece mais interessante e livre, o

que leva o personagem protagonista (Victor Van Dorf) decidir que

poderia fazer parte dele. Como lembrou Mike Johnson, no mundo

dos mortos tem vida e no mundo dos vivos morto61, ao explicar

sobre a pigmentao contida no filme.

60
A Era Vitoriana no Reino Unido foi o perodo do reinado da Rainha Vitria, em
meados do Sculo XIX, a partir de Junho de 1837 a Janeiro de 1901.
61
Frase retirada da declarao de Mike Johnson (um dos diretores de A Noiva cadver)
sobre a produo do filme, contida nos extras do DVD.

85
3.2.2. Resumo da Estria e possvel anlise do filme A Noiva

Cadver

A Noiva Cadver uma comdia noir62, com uma animao

sombria. O filme tem um jeito engraado de abordar o universo

vitoriano combinando muito bem duas coisas: o lado escuro (ou

escuso?) e o lado do bom humor. O filme tem uma esttica gtica

associada a uma atmosfera de horror. Entretanto, na estria no se v

os mortos vivos ou os vivos mortos, mas uma linda e doce

estria de amor.

A estria comea com o protagonista Vitor Van Dorf,

desenhando, em seu quarto, a imagem de uma borboleta na qual est

aprisionada em uma cpula de vidro. Quando termina o desenho,

Vitor liberta a borboleta, que inicia seu voo saindo pela janela e

passeando por toda a cidade.

Enquanto isso, os pais de Vitor saem pela porta da frente de

sua casa, entoando uma msica sobre os ltimos detalhes do

casamento. Uma outra melodia, agora atinada pelos pais da noiva,

informa os desejos dos progenitores dela de tratar dos mnimos

62
Os filmes "Noirs" foram historicamente filmados em preto-e-branco e eram
caracterizados pelo alto contraste, com razes na cinematografia caracterstica do
Expressionismo alemo.

86
detalhes do casamento, j que o enlace servir para erguer o status

da famlia na sociedade.

Neste clima festivo, o encontro das duas famlias dar-se na

casa da noiva. Durante a conversa entre os dois casais, Vitor, o

noivo, toca uma msica ao piano. A noiva arrumava-se e ao ouvir

o noivo tocando o piano aproxima-se dele, suavemente,

assustando-o. (A garota evitava a aproximao do piano, porque

sua me considerava inapropriada para uma senhorita). Na

conversa dos futuros cnjuges, a noiva afirma acreditar, desde

criana, que se casaria com um grande amor. Neste momento, os

noivos so surpreendidos pelos pais e seguem para o ensaio do

casamento. Entretanto, no o que acontece. O casamento foi um

arranjo para ambas as famlias sarem de uma situao financeira

delicada. Tratava-se de um casamento por comodidades familiares

e de acomodao social, poltica e econmica para as duas

famlias.

O noivo est ansioso e erra bastante os votos durante o ensaio.

Numa pausa provocada por seus erros, aparece um oportunista, um

Lord, dizendo-se estar adiantado para o dia do casamento. Ainda

mais nervoso, Vitor deixa a aliana cair e ao recuper-la, o jovem,

por acidente, coloca fogo na saia da me da noiva, provocando uma

confuso, encerrando o ensaio.

87
Afetado pelo fato, o jovem foge da igreja e corre na direo de

um parque sombrio. Em meio s rvores secas e muito gelo, Vitor

ensaia os votos do casamento. Desta vez, no entanto, o jovem no

engasga e repete as palavras de seu voto matrimonial com nitidez

brincando com os galhos da floresta como se fossem seres vivos,

coloca a aliana em um dos galhos, sem perceber que, aquele galho

em especial, era a mo de um cadver. Instantes depois, Vitor

descobre que acabara de se casar com um cadver enterrado ali.

O rapaz foge assustado, mas a cadver o persegue pelo parque

e sobre uma ponte eles conversam, at que a noiva cadver diz:

pode beijar a noiva. No momento do beijo, o rapaz desmaia e

magicamente levado para o outro mundo, na terra dos mortos,

porm vivo. Ainda assustado, tenta se proteger segurando um ano,

ou melhor, uma espada cravada em um ano, Vitor agita-os em

direo aos mortos e pede respostas.

Uma cano entoada neste momento, por esqueletos,

explicando ao rapaz a estria da noiva. Do outro lado (no mundo dos

vivos), as famlias do noivo e da noiva conversam sobre a volta de

Vitor. Durante a conversa, o Lord traz consigo o menino informando

as notcias. O garoto anunciou o fato de ter visto o noivo (Vitor)

sobre a ponte nos braos de outra mulher.

88
Do outro lado, no mundo dos mortos, a noiva cadver

procura o jovem rapaz, que se esconde e foge at o topo de um

morro, onde encontrado pela noiva cadver. O rapaz e a noiva

cadver conversam sobre o casamento. Ela entrega-lhe um

presente de casamento. O presente a ossada de seu cachorro

scraps, um bom amigo em vida.

O rapaz imagina que poderia ludibriar a noiva, ao dizer que

ela deveria conhecer seus pais, que ainda esto vivos. A noiva

leva-o a um velho guru morto, para solicitar-lhe a volta para a

terra dos vivos. O feitio levou-os ao mundo dos vivos e para

voltarem aos mortos deveriam dizer a palavra amarelinha.

Vitor pede a cadver primeiro e prepara a famlia para o

encontro (esta seria uma forma de enganar a cadver). O rapaz

segue at a casa de sua noiva viva, conta-lhe o ocorrido. A noiva

cadver descobre que era uma farsa do jovem rapaz e leva-o de

volta terra dos mortos. Ao discutirem sobre o enlace, Vitor diz

que nunca a pediu em casamento, tratando-se de um engano.

A noiva cadver triste foge do rapaz na direo de um canto

escuro, sob um caixo, no qual um verme e uma aranha

aconselham-na a se apresentar melhor ao rapaz, convencendo-o de

suas qualidades superiores s da outra, a noiva viva. Victoria

Everglot (a noiva viva) alertou sua famlia esclarecendo que o rapaz

vive e casou-se por engano com um cadver, tenta convencer os

89
pais dela a ajud-lo, mas sua famlia no aceita. Ela foge para tentar

ajudar o rapaz a reverter situao. A jovem segue at a igreja,

acreditando que poderia obter a ajuda do padre. O padre engana a

jovem, levando-a de volta para casa. Em casa torna-se prisioneira no

seu quarto. Diante de uma situao difcil, o Lord sugere para os pais

de Vitoria, que pode tornar-se seu noivo. A famlia concorda e

agendam o casamento para o prximo dia.

No mundo dos mortos, Vitor aproxima-se da noiva cadver

em meio a um dueto no piano. Aps uma conversa, Vitor avistou seu

antigo cocheiro, morto h pouco tempo. O Cocheiro avisa-o sobre o

casamento de Vitoria com outro homem, o Lord. A cerimnia se

realiza no mundo dos vivos, enquanto o sbio morto esclarece

noiva cadver que o casamento deles tem uma complicao, pois os

votos s so validos at que a morte os separe, para isso o rapaz teria

de renunciar a sua vida para validar seu casamento.

Vitor ouve a explicao e decide atentar a solicitao desde

que a cerimnia de casamento fosse no mundo dos vivos. Os mortos

concordam e invadem a terra dos vivos para realizar a cerimnia.

Durante a festa do casamento, os mortos invadem as casas e a cidade

e reencontram-se com os vivos. Com medo da presena dos mortos

e diante da confuso instaurada, o Lord aproveita para solicitar aos

pais da sua noiva Victoria, seu dote. Entretanto, a famlia comunica

ao noivo sua falncia financeira, frustrando a fuga do Lord.

90
Victoria aproveita-se do momento e foge, seguindo a

comitiva dos mortos at o casamento da noiva cadver e Vitor.

Vitria chega no momento em que Vitor est fazendo os votos de

casamento. A noiva cadver, ao avistar Victoria, reafirma seu

propsito de casar-se. Simultaneamente, Vitor v Vitria e a noiva

cadver v seu antigo noivo, o Lord, que a matou entrar na igreja

tenta raptar Vitria. Vitor e o Lord iniciam um duelo encerrado

com a interveno da noiva cadver. Sob ameaa de uma espada, o

Lord decide beber o lquido que est em uma taa sobre a mesa. Na

taa havia o veneno que seria bebido pelo noivo como aliana do

casamento com a noiva cadver. O veneno faz o Lord morrer e

arrastado ao mundo dos mortos.

Diante do ocorrido com o Lord, a noiva cadver libera Vitor

da promessa de casamento que fizera a ela. Os noivos, Vitor e

Vitria, finalmente, casam-se e a noiva cadver desfalece e

transforma-se em borboletas azuis que seguem na direo da lua.

3.3. Anlise da tcnica sob o domnio da animao digital

As tcnicas utilizadas em A Noiva Cadver constituram-se

as primeiras a utilizar a perspectiva tridimensional. Uma segunda

tcnica que utiliza a perspectiva tridimensional para gerar a

percepo do movimento est sob o domnio da animao digital.

91
Este formato de animao cinematogrfica somente foi

possvel com os avanos tecnolgicos oriundos de processos e

dispositivos de natureza numrica (infografia e computao grfica),

tambm chamada digital e fotnica (holografia) para a produo de

informaes visuais, verbais e sonoras, as quais so exibidas atravs

dos mesmos aparatos tcnicos utilizados na produo.63

na dcada de 90, do sculo XX, que a tcnica digital inicia

seu desenvolvimento. Este perodo caracteriza-se pela produo de

softwares para computador com a finalidade de desenhar peas

industriais e gerar os simuladores de vo. Estes mesmos softwares

foram adaptados para construir efeitos especiais no cinema. Estes

efeitos especiais, gerados por computadores, seriam conhecidos por

computao grfica.

A animao tridimensional digital seria um passo a diante

quanto utilizao da computao grfica no cinema, pois com o

aprimoramento das tcnicas, a tecnologia digital utilizou-se de

dispositivos, para ir alm da mera modelagem de objetos, para

chegar percepo do movimento.

A percepo do movimento explicitada pela associao do

poder de imaginao humana e da capacidade tcnica utilizadas

pelos filmes que utilizam a animao digital para aproximar, de


63
MACHADO, Arlindo. As imagens tcnicas: da fotografia sntese numrica. Imagens,
Campinas, 1994.

92
forma mais aguda, a verossimilhana com os modos dos seres

humanos. Percebemos, ao observar a histria da animao, o

quanto possvel notar os avanos dos filmes que utilizam a

tecnologia tridimensional digital, para criarem vidas mais pulsantes

nos personagens e nas estrias. A animao digital pode ser

considerada a sucessora da animao Stop motion em massinha,

porque as figuras so modeladas virtualmente com o auxlio de um

computador para depois serem vestidas por um esqueleto e

movimentadas digitalmente. A animao tridimensional digital

aparece como uma espcie de stop-motion virtual. (Com o

desenvolvimento das tecnologias digitais e os novos experimentos

neste domnio foram concebveis novos olhares na direo das

animaes cinematogrficas, um olhar positivo tanto para o

pblico quanto para os produtores de animao).

Uma das primeiras produes cinematogrficas a ser feita

com o uso da tcnica tridimensional digital, foi um filme brasileiro

chamado Cassiopia. Infelizmente esta animao no foi

reconhecida como o primeiro a fazer o uso da tcnica tridimensional

digital, porque houve um atraso em seu lanamento.

93
64
Foi a animao Toy Story , de 1995, considerada

historicamente como o primeiro filme a ser produzido totalmente

com a tcnica da animao tridimensional digital.

A exibio do filme Toy Story ao pblico foi um sucesso,

alcanando nmeros recordes de bilheteria, superando produes em

live action. A recepo positiva do grande pblico fomentou a

retomada dos filmes de animao, o que acarretou um aumento das

produes sobre o domnio da animao tridimensional digital.

A animao tridimensional digital une o conceito de animar

em um ambiente virtual simulando a realidade, baseando-se em

coordenadas, eixos e linhas, para construir um objeto, modelar uma

personagem, realizar movimento e imitar texturas. Esta criao de

imagens virtuais uma forma de representao atravs de dados

numricos e informao computacional, uma recriao do mundo

real.

A tcnica digital proporcionou a recriao de imagens mais

realistas e influenciou a esttica. Um dos exemplos mais orgnicos

64
O filme Toy Story foi produzido pelo estdio Pixar e lanado pela Walt Disney Pictures
em parceria com a Buena Vista Distribution em novembro de 1995
Esta simulao pode ser caracterizada pela experimentao como um campo simblico,
sabendo que o real pode ser simulado dando lugar aos sistemas que compem um real
atravs dos signos. Lcia Santaella prope que o "Signo uma coisa que representa uma
outra coisa: seu objeto.Ele s pode funcionar como signo se carregar esse poder de
representar, substituir outra coisa diferente dele. (SANTAELLA, Lucia. O que
Semitica. So Paulo: Brasiliense. 1983)

94
o filme A Casa Monstro trata-se de um aprimoramento de

tcnicas tanto na modelagem quanto no movimento dos

personagens.

3.3.1. Descrio e possvel anlise da produo do filme A

Casa Monstro

O filme A Casa Monstro em animao tridimensional

digital inovadora tanto na esttica quanto na tcnica utilizada na

produo. A tcnica a modelagem em massinha, entretanto,

foram utilizados recursos avanados na confeco dos cenrios e

personagens. (Em filmes de animao tridimensional digital, os

movimentos de cmera so perfeitos e programados, mas esta

programao no natural). A questo do movimento no filme A

Casa Monstro foi minuciosamente pensada pela produo. Os

personagens teriam de agir naturalmente. A produo utilizou as

tcnicas do Stop motion (feito com modelagem em massinha) com

os trabalhos de cmeras. O diretor Gil Kenan declarou que no se

tratava meramente de recriar o mundo que vemos, mas criar um

mundo prprio do filme, com personagens que tm feies leve-

-mente exageradas. o meu mundo de fantasia. como brincar de

faz-de-conta. H um nvel de imaginao que s possvel neste

domnio.

95
Em uma animao tridimensional digital, tradicionalmente

capturada a voz e depois os animadores desenham a atuao das

personagens, tentando interpretar o texto e o sentimento de cada

cena. No filme A Casa Monstro primeiro foi produzido um story

board animado, para se verter as performances dos atores e os

enquadramentos de cmera, e para encontrar uma perfeio no

movimento foi selecionando uma tcnica chamada de Performance

capture, em paralelo a esta tcnica os personagens foram modelados

em massinha e escaneados posteriormente para serem reproduzidos

digitalmente e assim conseguir alcanar a esttica pensada

inicialmente.

Para a tcnica da Performance capture utilizada no filme A

Casa Monstro, foram utilizadas duzentas cmeras de captura de

movimento, os atores atuavam com oitenta pontos de marcaes no

corpo e setenta e dois pontos sobre o rosto. Estes pontos de marcao

seriam o suficiente para rastrear o desempenho dos atores desde o

movimento de suas mos, rostos, nuances de olhares at mesmo os

sorrisos.

Este processo seria um processo libertador aos atores e

animadores, pois no havia a presena dos aparatos tcnicos de uma

filmagem live action tradicional, uma vez que os atores chegavam e

simplesmente atuavam, assim, no haveria a quebra no ritmo nas

filmagens.

96
Durante o processo da Performance capture os

movimentos eram capturados unindo as locues (com a voz do

ator), e seu movimento para assim surgir a atuao do personagem

tridimensional digital. No havia cenrios, apenas armaes onde

os atores atuavam, porm os atores necessitavam ver alm daquele

espao, pois s havia paredes de cmeras de captura, at mesmo os

adereos e objetos de cena eram feitos em uma estrutura de arame,

perfurados, para no atrapalhar na captura do movimento. Alm

disto os atores sempre tinham de fazer a pose T, antes e depois

de atuarem. Esta pose T serviria como uma referncia para os

animadores ao mapear, com eficincia os pontos dos personagens,

esta era uma forma de alinhar o personagem ao ator.

As imagens capturadas pelas cmeras eram transformadas

em informaes digitais por um software que decodifica e

transforma estas imagens em uma estrutura tridimensional,

separando os movimentos do corpo e do rosto. Aps este processo,

usado outro software conhecido por mrtir clou, para limpar as

falhas e posteriormente ser aplicado um esqueleto tridimensional

sobre as marcaes. Os pontos so capturados e estas informaes

digitalizadas serviriam para gerar um esqueleto com ossos

digitais. Este processo seria o inicio da relao entre as marcaes

similares e o esqueleto humano.

97
Este esqueleto humano foi revestido de pele para, enfim, gerar

digitalmente os personagens. Os personagens foram testados nos

cenrios para observar a melhor desenvoltura dos movimentos a

serem integrados dentro dos ambientes, verificando-se a adequao

desde a proporo dos personagens at as do cenrio. Depois desta

integrao, j com o set integrado (movimentos, esqueletos e

cenrio), a informao enviada por esquema ao diretor que

trabalhou nas disposies das cmeras virtuais.

As disposies das cmeras seriam baseadas nos story boards

animados e combinados performance (ou estgio) de captura do

movimento. Uma vez escolhidas as cmeras, tudo posto na

chamada sala de rotao, onde existem ferramentas para controlar

a rotao das cenas e adicionar o toque humano produo. So

preparadas as lentes e as ferramentas da sala de rotao para

capturar e traduzir o movimento animado criando um visual mais

dinmico e mais realista.

3.3.2. Resumo da Estria e possvel anlise do filme A Casa

Monstro

A estria bastante original e utiliza com muita sabedoria as

tecnologias para enriquecer a plasticidade da produo. O filme A

Casa Monstro possui aquela pitada de humor com o clssico

98
suspense/terror na medida certa. Pois, se por um lado, o filme lida

com questes como vingana e morte em cenas realmente

assustadoras, por outro lado, repleto de cenas alucinantes,

mgicas, misturadas com um timo senso de humor.

O filme inicia-se partindo de um close em uma folha, que

se desprende da rvore e flutua ao sabor do vento at o cho. Ao

chegar ao cho a folha, entre outras, levada com o vento feito por

uma menininha que est andando em seu triciclo, e

cumprimentando tudo que v (cerca/folhas/cu) entoando um l, l,

l. A cena apresenta de uma forma conceitual a temtica do filme,

pois ao cumprimentar seres inanimados a menina demonstra ao

espectador que estes objetos tornar-se-o vivos.

Logo adiante, seguindo a calada, a menina barrada ao

tentar atravessar o gramado do Sr. Epaminondas. Neste momento,

o Sr. Epaminondas surge na porta de sua casa e segue na direo a

menina, expulsando-a do gramado, quebrando seu triciclo e

amedrontando-a. Ao voltar para a porta de casa o Sr. Epaminondas

percebe que observado, atravs da janela, por seu vizinho de

frente.

O garoto, D.J., passa o dia todo espiando Sr. Epaminondas,

tentando alertar seus pais sobre as atitudes estranhas do vizinho,

bem como sua casa. Seus pais, entretanto, no lhe do crdito em

suas observaes e continuam a arrumar as coisas no carro para

99
sarem. Boco, amigo de D.J., chega por trs do carro. Os pais

despedem-se de D.J reafirmando que o amam.

Aps um grito de pnico, D.J. lembrado, por seu amigo

Boco, que estavam a dois dias do halloween. Enquanto discutem

sobre a data, os garotos batem uma bola de basquete na garagem, at

que a bola vai parar no gramado do Sr. Epaminondas. D.J. se arisca e

corre na direo da bola, porm surpreendido pelo vizinho, no

meio de um surto de nervosismo, ao esbravejar e erguer o garoto

Boco, ele sofre um desmaio.

Dentro da casa, uma fasca enigmtica acende a lareira. D.J.

est fora da casa junto a seu amigo e, ainda, assustado por ver seu

vizinho cado. De repende, uma fumaa negra invade o cu,

imediatamente, uma ambulncia chega para socorrer o homem.

Neste momento, a Bab Zee chega para cuidar de D.J.

A bab no se importa com D.J., impondo-lhe regras para em

seguida, mand-lo para o quarto. D.J. est deitado quando uma

sombra da casa invade o seu quarto e uma mo gigante tenta agarr-

lo. Era de um sonho. D.J.acorda com um toque em seu telefone e, ao

atend-lo, ningum responde, intrigando-o.

Ao retornar a ligao, D.J., surpreendido pela bab e seu

amigo Magro. Assustado o menino percebe que o telefone para o

qual ligou foi da casa do vizinho. O garoto liga para seu amigo

Boco, e combina de se encontrarem em lugar secreto. D.J. foge de

100
casa no meio da noite. Ao sair ouve uma estria sinistra, contada

por Magro bab Zee, sobre a casa e o vizinho Epaminondas.

A bab Zee nervosa com a estria decide expulsar seu amigo,

que segue em direo casa do Sr. Epaminondas atirando uma

garrafa em sua direo. Magro esbraveja contra o vizinho;

misteriosamente, aparece uma pipa voando do lado de dentro da

porta, o rapaz segue em direo a pipa e tragado pela casa.

O garoto, D.J., segue sua fuga para encontrar seu amigo

Boco em uma construo. Dentro de uma mquina escavadeira,

D.J. diz a seu amigo que est sendo aterrorizado pelo vizinho, Sr.

Epaminondas, que acreditam estar morto.No outro dia os garotos

seguem na direo da casa, Boco desmente D.J. sobre os

estranhamentos da casa do Sr. Epaminondas seguindo em direo

porta. Boco toca a campainha e surpreendido com um

movimento da casa. Esta se comporta como se tivesse vida e faz

vrias tentativas de engolir os meninos que fogem apavorados.

Na manh seguinte uma menina est vendendo doces para

serem distribudos no halloween. Muito contundente a garota,

Jenny, tenta insistir em sua venda de doces. Os meninos passaram

a noite vigiando a casa do vizinho, quando a bab chega trazendo

um chocolate, os meninos novamente tentam alertar a bab, que

mais uma vez no acredita na palavra deles. Os garotos veem a

pequena vendedora seguir na direo da casa do Sr. Epaminondas

101
e correm para alert-la do perigo. No conseguem chegar a tempo. A

menina surpreendida pela casa que se transforma em um monstro e

tenta engoli-la. Neste momento, os meninos so chamados pela bab

e a casa volta a ser apenas uma casa normal.

Agora, Jenny se torna aliada dos meninos, na viglia da casa

monstro. Porm, Jenny tenta alertar sua me pelo telefone, que

tambm no acredita. Neste momento, todos so surpreendidos com

um cachorro que engolido pela casa.

Os trs amigos decidem chamar a polcia que tambm no

acredita no fato de ter algo errado com a casa. Sem que haja

alternativa, os trs amigos decidem seguir na busca por ajuda, indo

ao encontro de um garoto viciado em videogame. Este garoto lhes

conta uma estria macabra, que ouvira em conveno de vdeo

games, sobre construes que se fundem a alma humana e criam

uma forma rara de monstro conhecido como Domus Lactabilis

(uma criao ou uma lenda ?), que mata seus inimigos. Esclarece,

ento, que a nica forma de acabar com o monstro atingindo o

ponto vital, isto , o corao.

O grupo de amigos vai embora planejando uma forma de

acabar com a casa. Decidem pela entranda na casa e para isso criam

um boneco com remdios. A polcia chega e atrapalha o plano.

Entretanto, o grupo decide investigar a casa e surpreendido por ela,

que engole o grupo e o carro no qual as crianas estavam. As

102
crianas so trazidas para dentro da casa dentro do carro, mas

conseguem se separar do carro e comeam a investigar o interior

da casa.

O grupo segue at o subsolo encontram uma jaula trancada,

abrem e deparam-se com o corpo da mulher do sr. Epaminondas.

O corpo est completamente enterrado por uma camada de

cimento. D.J. tropea e cae em cima da esttua que se trinca toda

dando lugar a um esqueleto. Este fato faz a casa acordar e tentar de

todas as formas engolir o grupo de amigos.

A pequena Jenny tem uma idia: agitar a vula da casa,

uma luminria no centro da sala e todo o grupo regogitado pela

casa. Neste momento, uma ambulncia chega trazendo

sr.Epaminondas. Numa conversa entre ele e D.J., o dono da casa

estranha conta a verdadeira estria. Sua mulher, no passado, foi

atrao de circo. Ela era conhecida por Constantine 360 kilos, a

mulher do tamanho de uma casa. Essa aberrao era constrangida

por crianas. O sr. Epaminandas apaixona-se por ela e constre

uma casa para morar. Constantine odiava crianas e num dia de

hallowee, ela sofre um acidente e cai dentro de um buraco. Este

a base da casa. Ela soterrada por cimento, seu corpo morre,

mas seu dio passa casa, ficando esta possuda pelo dio de

Constantine. Sr. Epaminondas, ao tentar impedir a aproximao de

crianas da casa, estava protegendo-as de Constantine. Outras

103
crianas saem para pedir doces, pois noite de halloween. Sr.

Epaminondas vai tentar acalmar a fria da casa diante da festa.

Entretanto, ele no consegue evitar a transformao da casa em uma

Casa Monstro. Esta persegue as crianas pela rua o terreno onde

h uma construo. Os garotos revidam contra a casa com uma

mquina escavadeira. D.J. lana dinamite dentro da chamin da casa

destruindo o monstro.

Envolto na fumaa da casa destruda, o Sr. Epaminondas se

despede do esprito de sua mulher e entre lgrimas, esclarece aos

garotos, que foram quarenta e cinco anos preso e agora ele e sua

mulher esto livres, agradecendo aos garotos. Naquela mesma noite,

de volta ao lugar onde estava a casa, decidem juntos distribuir todos

os brinquedos que fora sugado pela casa ao longo dos anos.

Ao acabar a distribuio dos brinquedos, Jenny despede-se dos

meninos, dizendo: Boa sorte com a puberdade. Os meninos

tambm se despedem do Sr. Epaminondas, seguindo para casa de

D.J., cumprimentam seus pais e seguem para a garagem brincar.

Os meninos jogam a bola de basquete em uma cesta, enquanto

um diz para o outro: estamos velhos demais para certas coisas

referindo-se ao dia de halloween. Em seguida, D.J. diz ao amigo

Boco: Pensando bem, a gente bem que merece. Boco e D.J.

sujam-se com cinzas e seguem atrs de doces na noite de

halloween.

104
Em A Noiva Cadver, num ambiente da Era Vitoriana, os

mortos tinham mais liberdade de expresso e de comportamento do

que os vivos uma metfora sobre como era melhor no viver do

que ter vida neste perodo britnico. O perodo vitoriano, com sua

rigidez moral , com controle sobre as atitudes afetivas e sexuais

dos cidados britnicos produziu uma sociedade de fachada, na

qual os golpes de casamentos arranjados e assassinatos de maridos

e esposas para que um dos cnjuges ficasse com o dote, era uma

prtica comum numa Inglaterra soturna, escusa e obscura. O

design do filme constroe esta atmosfera cinzenta-azulada

(obscurido e frieza) dos cenrios com personagens, de um lado

esquelticos sobretudo os jovens que mais sofriam a represso

e de outro lado, os mais velhos, gordos disformes, sombrios,

taciturnos e lgubres. Estes eram os baluartes de uma Gr-

Bretanha controlada por uma rainha sisuda, carrancuda,

melanclica, ranosa por sua viuvez e por um envelhecimento

solitrio. A ambientao de infelicidade (exagerada nas profundas

olheiras negras ao redor dos olhos dos personagens) permite o

desvelamento da farsa do casamento de Vitor e Vitria. Por um

incidente, Vitor v-se ameaado de casar com uma morta. No

entanto, Lord, no af, na ansiedade exacerbada de obter a fortuna

de uma jovem, a qualquer custo, acaba por destruir a si mesmo,

permitindo um reencontro entre Vitor e Vitria. O casamento no

105
incio arranjado, para resolver a falncia das duas famlias torna a

possibilidade de construir uma relao afetiva em bases concretas,

transparentes, reais (limitaes financeiras das famlias) e honestas

entre dois jovens que com esta atitude subverte o clima vitoriano de

constrangimento felicidade.

A felicidade de D.J., com uma famlia tpica americana,

contraposta ao vizinho da casa em frente sua. Sr. Epaminondas no

permite que ningum se aproxime de seu jardim. O clima da estria

de mistrio e estranhamento sobre a excessiva fria e do rosto

carregado de melancolia e tristeza de Epaminondas.

A atmosfera de suspense, de terror e de estranhamento dotam a

estria de Casa Monstro como uma fbula do dia das Bruxas

holloween. Os personagens vivem a experincia da tradio

britnica que atravessou o Atlntico e chegou at a Amrica do

Norte, carregada de mistrio, de sinistro, de nefasto e de diverso

entre as crianas com os adultos, pois estes devem dar aos jovens

doces para evitar travessuras dos pequenos. O estranho, tal como

descrito na literatura, em histrias e criaes fictcias, merece na

verdade uma exposio em separado. Acima de tudo, um ramo

muito mais frtil do que o estranho na vida real, pois contm a

totalidade deste ltimo e algo mais alm disso, algo que no pode ser

encontrado na vida real. O contraste entre o que foi reprimido e o

que foi superado no pode ser transposto para o estranho em fico

106
sem modificaes profundas; pois o reino da fantasia depende,

para seu efeito, do fato de que o seu contedo no se submete ao

teste de realidade. 65

D.J e o amigo Boco tm medo, mas enfrentam-no ao

entrarem, junto com a amiga Jenny, na casa. As crianas

despertam, no interior da residncia, a fria que vem do centro da

casa que se transforma em monstruosa pelo incmodo trazido pela

presena dos jovens. A fbula rompe com o paradigma de que as

pessoas gordas, em geral, so generosas, de bom humor para

enfrentar situaes adversas, gostam de comer junto com outras

pessoas para dividir com elas o prazer da comida, mas Constantine

uma gorda revoltada, nervosa, vingativa e detesta criana e

vinga-se delas a todo tempo. A realizao de desejos, os poderes

secretos, a onipotncia de pensamentos, a animao de objetos

inanimados, todos os elementos to comuns em histrias de fadas,

no podem aqui exercer uma influncia estranha; pois, como

aprendemos esse sentimento no pode despertar, a no ser que haja

um conflito de julgamento quanto as coisas que foram superadas

e so consideradas incrveis no possam, afinal de contas, ser

possveis;

65
FREUD,Sigmund. Obras Completas, in Estranho. Editora Imago, 1989 - pg 28

107
e esse problema eliminado desde o incio pelos postulados do

mundo dos contos de fadas. Assim, verificamos que as histrias de

fadas, que nos proporcionaram a maioria das contradies em

relao nossa hiptese do estranho, confirmam a primeira parte da

nossa proposta de que, no domnio da fico, muitas dentre as

coisas que no so estranhas o seriam se acontecessem na vida real.

(...)66

At mesmo um fantasma real, como O Fantasma de

Canterville de Oscar Wilde, perde todo o poder de pelo menos

despertar em ns sentimentos repulsivos to logo o autor comea a

divertir-se, fazendo ironias a respeito do fantasma e permitindo que

se tomem liberdades com ele. Assim, vemos o quanto os efeitos

emocionais podem ser independentes do verdadeiro assunto no

mundo da fico. Nas histrias de fadas, os sentimentos de medo

incluindo, portanto, as sensaes estranhas so inteiramente

eliminados. Ns compreendemos isso, e por essa razo que

ignoramos quaisquer oportunidades que encontremos nelas para

desenvolver tais sentimentos.67

Aps vencerem os desafios e desvendarem o mistrio da Casa

Monstro, os amigos D.J. e Boco vo se divertir na festa de

66
FREUD,Sigmund. Obras Completas, in Estranho. Editora Imago, 1989 - pg 28
67
Idem - pg 31

108
holloween com a certeza de terem passado por uma experincia

nica, mas que no os transformou em crianas acima das outras.

A nossa concluso podia, ento, afirmar-se assim: uma

experincia estranha ocorre quando os complexos infantis que

haviam sido reprimidos revivem uma vez mais por meio de alguma

impresso, ou quando as crenas primitivas que foram superadas

parecem outra vez confirmar-se. Finalmente, no devemos deixar

que nossa predileo por solues planas e exposio lcida nos

cegue diante do fato de que essas duas categorias de experincia

estranha nem sempre so nitidamente distinguveis. Quando

consideramos que as crenas primitivas relacionam-se da forma

mais ntima com os complexos infantis e, na verdade, baseiam-se

neles, no nos surpreenderemos muito ao descobrir que a distino


68
muitas vezes nebulosa. A qualidade da tecnologia

tridimensional na confeco do filme Casa Monstro permitiu-me

utilizar de elementos freudianos para uma interpretao possvel da

estria. A exuberncia tecnolgica, exibida no filme, incentivou-

me a recorrer Freud para dar mais sustncia anlise. Afinal, as

expresses humanizadas, o cenrio que lembram a tradio dos

antigos desenhos combinados com cores fortes e expressivas, para

dar mais nfase aos ambientes , o clima de mistrio e suspense

que,

68
FREUD,Sigmund. Obras Completas, in Estranho. Editora Imago, 1989 - pg 28

109
gradativamente, vai conquistando o espectador convocando-o a

entrar no clima emocional da estria, estimularam-me a fazer com

mais vivacidade e empenho as avaliaes do filme.

110
Captulo IV

4. Concluses possveis

Aps percorrer o olhar sobre a arte tcnica e esttica nas

produes cinematogrficas de animao tridimensional, fazendo

uso da anlise de casos pontuais, foi possvel perceber a trajetria

da criao deste domnio. As evolues nas tcnicas vieram agregar

maior plasticidade e flexibilidade na confeco dos filmes. As

caractersticas mais simples da expresso humana ganham maior

beleza quando simuladas por um personagem digital, ampliando sua

esttica de acordo com as infinitas possibilidades tecnolgicas.

Ao longo dos anos, com a introduo do cinema na indstria

do entretenimento, as produes em animao sempre foram

impactantes ao pblico, porm, estas produes tiveram seus altos e

baixos quanto ao encantamento das platias. Encanto que dependia

muito da qualidade tcnica dos filmes. Nas produes atuais

possvel observar que houve um grande salto qualitativo nas

tecnologias utilizadas para dar mais profuso e requinte nas tarefas

de seduzir o pblico.

111
O advento do computador e a insero das tecnologias digitais

na produo cinematogrfica provocaram um avano significativo e

notrio das tcnicas de animao. No entanto, as tcnicas como Stop

motion e o tradicional desenho a mo, que fundaram a animao, no

se tornaram obsoletas, pelo contrrio, os artistas e animadores

pendiam, por natureza, utilizao destas tcnicas tradicionais para

referenciar uma nova experimentao, com a finalidade de aprimorar

a qualidade esttica das animaes, o que s foi possvel conseguir

unindo as tcnicas a um alto nvel de criatividade.

Uma perspectiva positiva para o cinema de animao vem em

um duplo vrtice. De um lado, so os aparatos de exibio dos filmes

nas salas de cinema e, de outro, so as inovaes tecnolgicas

referentes ao uso da tcnica.

O primeiro vrtice relaciona-se exibio dos filmes em sala

de cinema com a exibio em 3D. Embora esta tecnologia de

exibio 3D nas salas de cinema somente tenha comeado a se

desenvolver recentemente, seus princpios e as primeiras

experincias datam de meados dos anos 50 do sculo XX. Em 1952,

nos Estados Unidos, foi exibido o primeiro filme em 3D nos

cinemas. No entanto, este mtodo de exibio no emplacou, pois

em vez de causar encantamento nas platias, as exibies causavam

ao pblico nuseas e tonturas, devido qualidade tcnica da exibio

112
e o desconhecimento do uso de culos especiais para este tipo de

filme. As salas de cinema deram prioridade ao aprimoramento do

som, do formato de exibio de imagem e aos culos para

visualizao da imagem 3D os culos, naquele momento, eram

feitos de papel, e continham uma lente azul e outra vermelha. Este

era o principal motivo do desconforto, dores de cabea e enjo

causado ao pblico.

A exibio em 3D , literalmente, apenas uma iluso, criada

em nossas mentes. Esta iluso somente possvel graas a um

fenmeno natural chamado estereoscopia, que apesar do nome

complicado trata-se apenas da projeo de duas imagens, da mesma

cena, em pontos de observao ligeiramente diferentes, o que

acarreta no crebro, automaticamente, uma fuso das duas imagens

em apenas uma. Nesse processo o espectador pode ento obter as

informaes quanto profundidade, distncia, posio e tamanho

dos objetos, gerando assim, a iluso de uma viso em

tridimensionalidade. Porm, a captao destas imagens no feita

de uma forma qualquer, afinal gerado para cada imagem, duas

imagens compostas de perspectivas distintas, assim a captao

depende de uma cmera estereoscpica que simula a viso do olho

humano, desta maneira as imagens so geradas em duplas. Junto da

captao, as imagens seguem para correo de enquadramento, o

113
que feito por softwares especficos, reduzindo as oscilaes na

imagem, deixando a composio mais realista.

O segundo vrtice est relacionado s inovaes tecnolgicas

referentes ao uso da tcnica tridimensional digital. O chamado

cinema quadridimensional ou simplesmente 4D. Este tipo de cinema

utiliza novos programas de computador sobre uma plataforma

multidimensional, ligada modelagem tridimensional, texturizao,

iluminao, animao e renderizao69 dos filmes. Este software

uma inovao, pois consegue modelar em um sistema procedural70 e

poligonal71, possibilitando a visualizao de objetos ou seres hiper-

realistas.

Estas tcnicas permitiram maior dinamicidade e esttica aos

filmes de animao, tornando-os mais agradveis ao espectador.

Entretanto, a tcnica pela tcnica no se sustenta em uma produo

cinematogrfica e nem o seu desenvolvimento implica o

aparecimento automtico da arte.

69
Renderizao o processo pelo qual se pode obter o produto final (udio ou filme Live
action ou animao) de um processamento digital de acordo com softwares especficos.
70
O termo Programao procedural (ou programao procedimental) pode se referir um
paradigma de programao baseado no conceito de chamadas a procedimento.
Procedimentos, tambm conhecidos como rotinas, subrotinas, mtodos, ou funes (que no
devem ser confundidas com funes matemticas, mas so similares quelas usadas na
programao funcional) simplesmente contm um conjunto de passos computacionais a
serem executados. Onde um determinado procedimento pode ser chamado a qualquer hora
durante a execuo de um programa, inclusive por outros procedimentos ou por si mesmo.
71
Poligonal um conjunto de segmentos de reta consecutivos e no pertencentes a mesma
reta. Uma malha poligonal uma coleo de faces (onde cada uma um conjunto de
vrtices) que definem um objeto tridimensional nos campos da computao grfica e da
modelagem tridimensional. As faces geralmente so constitudas de tringulos ou
quadrilteros, uma vez que estas formas simplificam o processo de renderizao.

114
O dispositivo por si no contem o elemento artstico, ele est

na mente do artista, pois a arte existe como forma de subjetivao

que s se manifesta em plenitude quando exercitada por algum

com talento e devidamente instrumentalizado.

No discorrer da pesquisa articulei as tenses entre arte,

tcnica e esttica como causa e reciprocidade entre elas para

entender, de modo mais fecundo e produtivo a formao dos elos

que viriam agregar conhecimento nas anlises e interpretaes das

animaes cinematogrficas, confeccionadas e exibidas ao longo

das transformaes tecnolgicas do sec. XX. Desta forma, foi

possvel observar o talento de todos os artistas envolvidos no

aprimoramento da esttica nas produes de animao

cinematogrfica. Alis, a palavra esttica pressupe uma

compreenso mais justa e verdadeira das possveis utilizaes das

novas tecnologias no processo de criao dos filmes, desde a

roteirizao tcnica de modelagem. O aprimoramento das

tcnicas e tecnologias que permeiam o domnio da animao

cinematogrfica gerou perspectivas favorveis ao cinema de

animao.

Em paralelo a este aprimoramento das tcnicas de animao

cinematogrfica, foi perceptvel uma maior seriedade acerca dos

argumentos tratados nas estrias. Afinal de contas, estas seriam o

caminho para alavancar de vez as produes de animao ao status

115
que possui atualmente na indstria do entretenimento. Os filmes de

animao deixaram de lado apenas a pureza no tratamento da tcnica

para imprimir mais integridade nas estrias, e assim, atingir seu

status ao lado das grandes produes em Live action na indstria do

entretenimento.

Imaginao, inventividade, tecnologia e criatividade so

elementos estruturantes para diretores, roteiristas, artistas e

animadores usarem continuamente para representar o conceito

avaliado durante todo o trabalho. O conceito de que as produes

cinematogrficas em animao tridimensional deixaram de ser

apenas filmes infantis, para tratar de assuntos mais profundos

referentes s relaes sociais cada vez mais evidente.

H uma escolha por assuntos de natureza filosfica que se

unem s caractersticas de ingenuidade, beleza e tecnologia contidas

nos filmes em animao cinematogrfica. Afinal como lembrou Jlio

Cabrera, a linguagem do cinema inevitavelmente metafrica,

inclusive quando parece totalmente literal (...) atravs de um

experimento que nos distancia extraordinariamente do real cotidiano

e familiar, o filme pode nos fazer ver algo que habitualmente no

veramos. 72

72
Cabrera, Julio - O Cinema Pensa, So Paulo, Rocco, 2006.

116
A opo por assuntos mais condizentes faz com que os filmes

construam metforas ou recriem situaes do indivduo inserido na

sociedade. Estes so alguns dos temas subjacentes nas produes de

animao cinematogrfica atual que contemplam desde a mera

simulao de atitude at s caractersticas mais profundas do

relacionamento humano, social, tico e moral.

Trata-se de verificar nas produes de animao o quanto a

arte, a tcnica e a esttica destas estrias podem inspirar aos

espectadores, infantil ou adulto, a compreender melhor e, talvez de

forma mais aguda, as situaes de contrastes no cotidiano. A

engenhosidade, sensibilidade, habilidade e o talento dos diretores,

artistas e animadores envolvidos nas produes de animao

cinematogrfica, convidam-nos e convocam-nos a engendrar

possibilidades na construo de uma sociedade mais orgnica e

inspiradora, assim, consecutivamente, uma civilizao mais justa e

verdadeira.

117
BIBLIOGRAFIA BSICA
COMENTADA

119
AUMONT, Jacques - O Olho Interminvel, So Paulo, Cosac Naify, 2004

Este livro contribuir para respaldar a compreenso das formas de olhar uma obra
de arte, notadamente a do cinema de animao tridimensional. Nele encontrei referncias
ricas que sero utilizadas ao longo da confeco da dissertao, melhorando o
entendimento sobre a esttica montagem dos personagens e dos cenrios.

BENJAMIN, Walter - OBRAS ESCOLHIDAS I e MAGIA, TECNICA e ARTE, So


Paulo, Brasiliense, 1996.
_________________ - OBRAS ESCOLHIDAS II - RUA DE MO NICA, So Paulo,
Brasiliense, 2004.

Textos clssicos sobre as mudanas da tcnica e da arte ao longo da histria,


sobretudo nesta era da reprodutibilidade imagtica. As anlises de Benjamim so suportes
tericos de um observador astuto e agudo sobre o esvaziamento do encanto (magia) da obra
de arte. Referncia essencial para alvejar a compreenso justa da arte sobre o cinema de
animao tridimensional quanto ao encantamento sobre a tcnica e tecnologia.

CABRERA, Julio - O Cinema Pensa, So Paulo, Rocco, 2006.

Um livro contemporneo que faz uso da filosofia para construir um arcabouo


analtico slido e consistente sobre produes cinematogrficas. Ser essencial como
inspirao nas anlises que executarei sobre filmes de animao tridimensional, permitindo
referenciar a convergncia da filosofia nas produes cinematogrficas quanto ao
comportamento e as atitudes das personagens

CHARNEY, Leo e SCHWARTZ, Vanessa O Cinema e a Inveno da Vida Moderna,


So Paulo, Cosac e Naify, 2001.

Coletnea de textos sobre os primrdios do cinema e das primeiras pelculas


cinematogrficas. Textos que servem como medio e balizamento das argumentaes que
utilizarei na confeco do texto dissertativo. As observaes, crticas e aluses sobre o
cinema so traos indispensveis s avaliaes estruturais na confeco da relao histrica
do cinema de animao com o cinema life action.

121
DUBOIS, Phillippe - Cinema, Vdeo, Godard, So Paulo, Cosac e Naify, 2004.
________________ - O Ato Fotogrfico, Campinas, Papirus, 2004.

Dois estudos j considerados clssicos sobre cinema, vdeo, fotografia e


filmografia de Godard. O Autor, ao recuperar a obra de Jean-Luc Godard, universalizou o
ato de filmar e fotografar para o cinema. Os comentrios sobre a elaborao de vdeos so
primorosas referncias ao conjunto da obra flmica. Livros de excelente qualidade tcnica e
humanstica para demarcar parmetros relativos a criao (tcnica e esttica) que utilizarei
na construo do texto da dissertao.

DUBY, George - Idade Mdia, Idade dos Homens, So Paulo, Companhia das letras, 1989.
KOTT, Jan Shakespeare, Nosso Contemporneo, So Paulo, Cosac e Naify, 2003.

O livro de Kott serviu-me para alvejar a compreenso das obras de Shakespeare


partes significativas do dramaturgo ingls que tm como referencial a Idade Mdia. O livro
de Duby contempla um rico painel do perodo medievo importantssimo para o
entendimento do perodo. a utilizao da obra de Duby que fez a compreenso do livro de
Kott ficar mais nobre e de fcil absoro. Estas obras traro um enriquecimento, na maneira
de olhar para efetivar uma anlise consistente, vigorosa e aguda dos filmes que utilizarei na
construo da dissertao.

LUCENA JUNIOR, Alberto Arte de Animao, Tcnica e Esttica atravs da Histria,


So Paulo, SENAC SP, 2002.

Obra de referncia bsica e estruturante para o meu trabalho sobre Animao


Tridimensional. Lucena faz um trabalho caprichado sobre a histria do cinema de
Animao. Servindo-me como estmulo e motivao para minhas pesquisas e auxiliando a
documentao sobre a construo de um gnero.

PAIVA, Rita - Subjetividade e Imagem, So Paulo, Humanitas/Fapesp, 2004

Esta obra contribuir para um olhar engenhoso sobre a natureza da subjetividade,


delineada sobre os pensamentos de Henri Bergson. O livro servir de parmetro na
construo de um confronto do pensamento do filsofo francs com aspectos essenciais da
interioridade dos personagens nas produes cinematogrficas tridimensionais.

122
SHOHAT, Ella e STAM, Robert Crtica da Imagem Eurocntrica, So Paulo, Cosac e
Naify, 2006.

A obra discute o multiculturalismo, ancorado na teoria e histria do cinema. Os


autores delineiam crticas acerca da hegemonia de determinadas discursos e imagens
produzidos ao longo do sculo XX, que influenciaram o modo de pensar da sociedade
contempornea.
Esta obra ser de grande valia no decorrer das anlises ao longo do projeto de
dissertao. Os autores tm como concepo que o cinema o elemento divulgador de
idias. Neste sentido, o cinema dissimina idias, assim, o cinema o prprio aparato
adequado para a necessria expanso de uma idia (ou idias), evocando tenses, reaes e
posies estticas.

VALRY, Paul Introduo ao Mtodo de Leonardo da Vinci, So Paulo, Editora 34,


1998.
BAZIN, Andr Orson Welles, Rio de Janeiro, Jorge Zahar, 2005.

No livro, Paul Valry inaugura um mtodo que chamou de lgica imaginativa


(que a tradio vincula a Leonardo da Vinci). Esta leitura servir como base para
referenciar a criao das personagens, levando em considerao que tanto os humanos
quanto os inumanos dos filmes de animao tm posturas comportamentais semelhantes.
Se de um lado, Paul Valry confecciona um mtodo imaginativo, por outro lado, o
crtico Andr Bazin, ao analisar o cinema de Orson Welles, observa, alem de sua
genialidade percebe a ruptura realizada por Welles quanto aos juzos de valor de seu
perodo ao inaugurar uma nova forma de fazer crtica: analisando profundamente um tema
a partir do cruzamento com as artes plsticas, msica, histria e filosofia. Este olhar em
profundidade trar minha pesquisa um novo olhar, isto , um olhar apurado e disposto a
aprofundar a investigao sobre o objeto pesquisado.

WILLIAMS, Richard - The Animators Survival Kit, London-New York, Faber and
Faber, 2001

O contedo deste livro um apanhado sobre a histria, tcnica e tecnologia da


animao, partindo da animao no desenho a mo-livre s animaes tridimensionais.
Composto a princpio do surgimento do termo animao e cinema para posteriormente
discriminar a postura histrica de alguns estdios de animao enquanto escolas sobre os
estilos, passando da concepo da tcnica de animar a consolidao do gnero enquanto
produo cinematogrfica. A obra ser um auxiliar na concepo histrica acerca das
tcnicas e estticas das animaes cinematogrficas.

123
MACHADO, Arlindo - Arte e Mdia, Rio de Janeiro, Jorge Zahar,2007.
__________________ - Pr-cinemas e Ps-cinemas, Campinas, Papirus, 1997.
__________________ - Sujeito na Tela, So Paulo, Paulus Editora, 2007.

O primeiro livro traz um apanhado sobre a utilizao de cmeras, computadores e


sintetizadores na produo da arte, assim como a insero destas nos meios de massa.
Auxiliou-me na anlise sobre as tcnicas e tecnologias utilizadas nas produes
cinematogrficas de animao tridimensional.
O segundo livro debrua-se sobre as origens do cinema, assim como, o futuro deste
espetculo audiovisual, descrito por Arlindo como uma escrita em movimento, por ser
dinmico e mutvel, e transformando-se de acordo com os desafios que a sociedade lana.
Esta viso influenciar na concepo das anlises que sero efetuadas no discorrer da
pesquisa, pois, o projeto visa um olhar sobre esta transformao mediada pela animao
tridimensional no cinema.
O terceiro livro uma investigao minuciosa e intensa dos aparatos tecnolgicos
do cinema, assim como a modelao do imaginrio manipulada pelos seus produtos, a fim
de verificar como o cinema vem interpretar o espectador - sujeito. Este livro vem auxiliar
nos estudos da subjetividade no cinema, aprimorando os estudos sobre o condicionamento
em que o espectador identifica-se com personagens e a prpria histria de um filme,
baseando-se em conceitos como narrao, imerso e subjetividade.

SANTAELLA, Lcia - A Teoria Geral dos Signos, So Paulo, Thomson Pioneira, 2000.
__________________ - O Que Semitica, So Paulo, Brasiliense, 2003.
__________________- A Percepo, So Paulo, Experimento, 1998.

As obras fazem um apanhado muito bem escrito por Lcia Santaella sobre a obra
lgica e filosfica de Charles Sanders Peirce, um dos mais importantes pensadores
americanos de todos os tempos. Os dois primeiros livros oferecem um panorama
aprofundado sobre os principais fundamentos da teoria geral dos signos, suas leis e a
estruturao geral do pensamento, como as linguagens significam as coisas. O terceiro livro
trata de um tema que perpassa as reas da psicologia, esttica, msica, artes e filosofia e,
apresentada neste sob o ponto de vista da Semitica, que supera a dicotomia tradicional
(aquele que percebe e aquilo que percebido) interpolando entre eles o universo dos
signos, ou seja, uma viso tridica e dialtica da percepo.
Os livros acima citados traro a minha pesquisa um enriquecimento
incomensurvel, pois daro o arcabouo necessrio para a percepo e compreenso dos
signos impressos nos filmes de animao tridimensional.

124
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

125
ANDRADE, Carlos Drummond de - Antologia Poetica. Editora Record, So Paulo, 33
Edio 2001
BAUDRILLARD, Jean - Simulacros e Simulao. Coleo Antropos. Ed. Relgio
D"gua, Lisboa 1991.
BARTHES, Roland - Elementos de semiologia. So Paulo. Cultrix, 1985.
_______________ - Critica E Verdade. So Paulo. Ed. Perspectiva, 3 Edio - 1999.
BAUMAN, Zygmunt - Tempos Lquidos. Ed. Jorge Zahar, Rio de Janeiro, 2007
BENJAMIN, Walter - Reflexes sobre a criana, o brinquedo e a educao. Editora 34 e
Livraria Duas Cidades, So Paulo, 2002
________________ - A Historia De Uma Amizade. Ed. Perspectiva, So Paulo, 2006
CRAFTON, D. - Before Mickey: the animated film 1898 1928. Chicago: The University
of Chicago Press, 1993.
ELIAS, Norbert - A Sociedade dos indivduos. Jorge Zahar, Rio de Janeiro 1992.
EISNER, Will - Quadrinhos e arte seqencial. So Paulo: Martins Fontes, 1989.
GIUCCI, Guillermo - A vida cultural do automvel: percursos da modernidade cintica.
Ed. Civilizao Brasileira, So Paulo, 2004
KLEE, Paul Dirios, So Paulo, Martins Fontes, 1990.
JORGE, Marina Soler - Cultura Popular No Cinema Brasileiro Dos Anos 90. Arte e
Cultura, So Paulo, 1 Edio 2009.
LAYBOURNE, Kit ; CANEMAKER, John - Animation Book : Complete Guide To
Animated Filmmaking. Three Rivers Press, 1 Edio 1998.
MACHADO, Arlindo - As imagens tcnicas: da fotografia sntese numrica. Imagens,
Campinas, 1994.
MANSSOUR, Isabel Harb; COHEN, Marcelo - Introduo Computao Grfica.
Tutorial aceito para apresentao no SIBGRAPI 2006 e publicao na Revista de
Informtica Terica e Aplicada, Porto Alegre, v. 13, n. 2, p. 43-67, 2006.
MALTIN, Leonard - Of mice and Magic: A history of american animated cartoons. New
York: Plume Book, 1987.
PERSON, Lawrence - Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto. Nova Express, Austin,
1998
RIGBY, Rita - Hanna-Barberas Morning Toons. Step-by-Step Magazine, Editora
Dynamic Graphics, Ilinois, 1988.

127
SANTAELLA, Lcia; NOTH, Winfried - IMAGEM Cognio, Semitica, Mdia. So
Paulo: Iluminuras, 2001.
SANTOS, Milton - Por Uma Outra Globalizao: Do pensamento nico a conscincia
universal. Ed. Record, So Paulo, 17 Edio 2004
SENNETT, Richard - A Cultura do Novo Capitalismo. Ed. Record, So Paulo, 2006
SENNETT, Richard - A Corroso do Carter. Ed. Record, So Paulo, 2004
SOLOMON, Charles - The Art of Animated Image: an Anthology (Los Angeles: The
American Film Institute, 1987).
STIGLITZ, Joseph E - A Globalizao e seus malefcios: A promessa no cumprida de
benefcios globais. Ed. Futura, So Paulo, 4 Edio 2003
STIGLITZ, Joseph E - Globalizaao - Como dar certo. Ed. CIA DAS LETRAS, So
Paulo, 2007
THOMAS, Frank; JOHNSON, Ollie - The Illusion of Life. New York: Abbeville Press,
1981.
WELLS, Paul - Understanding Animation. London and New York: Routledge, 1998.

128
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