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editora-chefe

Dr Karla Brunet, UFBA

assistente editorial
Las Dantas Silva, UFBA

editores convidados edio especial de jogos


Thiago Falco, UFMA
Daniel Marques, UFRB

comit editorial
Dra. Andria Machado Oliveira, Universidade Federal de Santa Maria, UFSM, Brasil
Dra. Ana Lcia Lage, IHAC/UFBA
Dr. Carlos Lentini, UFBA
PhD. Clara Boj, BBAA, Universidad de Murcia, Spain
Dr. Cleomar Rocha, FAV-UFG
PhD. Cristina Alves De S, UCP, Portugal/EUA
PhD. Elke E. Reinhuber, Nanyang Technological University, Singapore
Dr. Guto Nbrega, PPGAVEBAUFRJ
Emmanoel Ferreira, Universidade Federal Fluminense, Brasil
Dr Maria Luiza Fragoso, PPGAVEBAUFRJ
Dra. Nara Cristina Santos, UFSM, Brasil
Dra. Mariela Brazn Hernndez, IHAC-UFBA, Brasil
Dr. Messias Bandeira, IHAC/UFBA
PhD. Pau Alsina, Universitat Oberta de Catalunya, Spain
Dr. Raul Nio Bernal, Pontificia Universidad Javeriana, Colmbia
Dr. Thiago Falco, Universidade Anhembi Morumbi, Brasil
Dr. Tiago Franklin Rodrigues Lucena, Centro Universitrio Cesumar - Unicesumar, Brasil
Dr. Vicente Gosciola, Universidade Anhembi Morumbi, UAM, Brasil
Dr Yara Guasque, PPGAV - UDESC

capa, projeto grfico e editorao


Jos Elias Farias Nery
sumrio
8 11 Aprendendo a Jogar 90 109 Manifestaes de violncia
Thiago Falco e Daniel Marques simblica contra a mulher
nos videogames: uma reviso
bibliogrfica
ARTIGOS Gabriela Birnfeld Kurtz

12 27 A voz dos jogadores:apropriao


e produo de contedo nos 110 133 Fly Me To The Moon:
gamesno contexto da 8a gerao um estudo de caso sobre
dos consoles representao, objetificao
Nilson Valdevino Soares e Lus Carlos e poder em Bayonetta
Petry Schneider Souza

28 45 Dinmicas de consumo 134 149 O reencantamento ldico


midiatizado a partir de um jogo: da cidade contempornea:
a formao de circuitos sobre Ingress e o tensionamentoda
Arma 3 instrumentalidade
Edu Jacques Breno Maciel Souza Reis
e Suely Dadalti Fragoso

46 67 Palco das iluses: a fantasia de


rock star em Guitar Hero 150 171 Uma virada espacial na
Bruno Vasconcelos transmdia a partir
de jogos mobile
Ana Carolina Almeida Souza
68 89 A Construo do Horror e os
Gneros Narrativos no Jogo de
RPG Call Of Cthulhu 172 187 Gameplay como crtica: um olhar
Murilo Gabriel Berardo Bueno, sobre o jogo V de Vinagre e sua
Daniel Christino e Jos Maria mensagem de protesto
Gonalves da Silva Ribeiro Andr Fagundes Pase, Bruna Marcon
Goss e Roberto Tietzmann
188 207 As mecnicas do 318 337 Gerao PlayStation: jogos de
divertimento:uma anlise de futebol em ambientes virtuais e
affordances em games de jovens brasileiros que torcem por
simulao de parques de diverso times estrangeiros
Letcia Perani, Ernando Moraes Neto Romero Jasku Bastos
e Igor Sanches Marini

338 352 Inter-relaes entre o ldico


208 227 Interfaces rebeldes: o jogador e o narrativo em uma experincia
em meio instabilidade dos geolocalizada
videogames de sobrevivncia com dinmica de jogo
Ivan Mussa Vanessa Santos

228 - 251 Todos os dias o mesmo sonho:


o videogame como alegoria e a
educao como arte da metfora
encarnada
Gilson Cruz Junior

252 275 Uma proposta de roteiro para


game educativo com base
no design de narrativa digital
interativa
Deglaucy Jorge Teixeira, Dulce Mrcia
Cruz e Berenice Santos Gonalves

276 295 As vantagens de ser


independente: inovao
e criatividade na indstria
brasileira de jogos digitais
e suas influncias no processo
produtivo
Pedro Santoro Zambon

296 317 Starcraft 2 e eSports: o caso sul-


coreano
Gustavo Denani
APRENDENDO A JOGAR
Thiago Falco2
Daniel Marques3

Dois so os caminhos imediatos que orientam a publicao de um dossi como este que a
Metamorfose apresenta em seu segundo nmero: o (1) primeiro deles nos conduz pela ne-
cessidade de compreender de que forma o contexto sociocultural contemporneo se articula
a partir de um fenmeno como o jogo; o (2) segundo, certamente inspirado e derivado do
primeiro, busca compreender no apenas o fenmeno em sua condio social, mas de que
forma este manifesta aspectos materiais particulares.
O cenrio no , naturalmente, to simples quanto parece implicar o pargrafo anterior.
A pesquisa em video games experimenta, no Brasil, um momento de crescimento e que
se encontra certamente ilustrado nos esforos que compem este dossi. Este crescimento
se manifesta em vrios campos comprometidos tanto com a discusso acerca de processos
de produo artes, design, computao como tambm de forma enftica no campo da
comunicao, do qual provm a maioria absoluta dos artigos que nesta edio figuram.
Assim, para alm dos dois imediatos caminhos os quais professa o primeiro pargrafo,
subscreve-se uma questo de ordem muito menos epistemolgica, muito mais relacionada
com um sentido poltico, que , na busca por uma articulao dos game studies no cen-
rio brasileiro, to importante quanto a qualidade das discusses apontadas acima. Natu-
ralmente, compreendemos que epistemologia e poltica se imbricam neste processo, que
acreditamos ser um de formao de um campo, e acreditamos que subsiste uma necessidade
de abertura e de propenso pessoal leitura terica e s aproximaes metodolgicas que

2 [thfalcao@gmail.com ] Thiago Falco Professor Adjunto do Curso de Jornalismo da Universidade Federal do


Maranho e Coordenador do Laboratrio de Pesquisa em Esttica e Entretenimento Digital da UFMA. Coordena
o Grupo de Pesquisa em Games da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao - Intercom.
Em sua trajetria, foi Professor Visitante no Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade
Anhembi Morumbi (UAM), em So Paulo, onde obteve tambm seu ps-doutorado em Comunicao e
Audiovisual. Foi Professor Assistente (Substituto) na Universidade Federal Fluminense (UFF) e Professor do
curso de Bacharelado em Rdio, TV e Internet da UAM. Doutor em Comunicao e Cultura Contemporneas
pela Universidade Federal da Bahia, foi bolsista PDSE/Capes na McGill University, em Montreal, no Canad. Se
dedica, em sua trajetria de pesquisa, a questes relacionadas aos game studies, media studies e a representaes
do gnero do fantstico nas mdias. Seu trabalho de pesquisa resultou na publicao de diversos artigos, captulos
e co-autorias de livros.
3 [danielmarquescontato@gmail.com ] Professor assistente do CECULT/UFRB - Centro de Cultura, Linguagem
e Tecnologias Aplicadas da Universidade Federal do Reconcavo da Bahia (UFRB), em regime de Dedicao
Exclusiva, Doutorando em Comunicao e Cultura Contemporneas no Pscom/UFBA na linha de pesquisa em
Cibercultura e Pesquisador no Lab404/UFBA. Atuou tambm enquanto Professor dos cursos de Comunicao e
Design da UNIFACS e como Professor substituto do curso de Design da UNEB. Mestre em Cultura e Sociedade
pelo Programa Multidisciplinar de Ps-Graduao em Cultura e Sociedade da UFBA, na linha de Cultura e
Arte (PsCultura/UFBA), Especialista em Design Estratgico pela UNIFACS/LAUREATE e Bacharel em Design
(2011) pela mesma instituio. Atuou como pesquisador dos grupos de pesquisa ComDis - Grupo de Pesquisa
em Comunicao e Discursos (UNIFACS), Ecoarte - Arte, cincia e tecnologia (UFBA), e Comunidades Virtuais
(UNEB). Coordenou o Lab Name - Laboratrio de Narrativas e Mdias Emergentes (UNIFACS). Tem experincia
profissional na rea de Design e Comunicao. Pesquisador do campo de Game Studies.

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perpassa no apenas o contato com o que pode ser considerado cnone no campo dos game
studies e aqui sinalizamos a latente necessidade de estudos que reflitam acerca da presena
e quantidade de certas abordagens terico-metodolgicas nos trabalhos do campo mas
que, sobretudo, enderece questes desenvolvidas em mbito nacional que se beneficiariam
em muito do olhar e do dilogo do colega que compreende no apenas o aspecto terico-
-metodolgico, mas tambm o aspecto scio-contextual inerente.
Esta propenso a uma discusso de ordem poltica diz respeito no apenas presena
de, ou ao endereamento a pesquisadores do campo, mas, de modo geral, forma pela qual,
em se tratando de objeto de pesquisa, os jogos eletrnicos ainda so encarados como meios
dispensveis para o entendimento da comunicao e da cultura contemporneas. A inten-
o ao afirmar esta condio no jaz em descartar como ineficaz o espao recentemente con-
quistado no mbito brasileiro pela discusso, ou minimizar esforos pontuais empreendidos
seja por pesquisadores especficos, Programas de Ps-Graduao, associaes de pesquisa-
dores e seus congressos.
Ao contrrio, tentamos chamar ateno para o fato de que, se buscamos entender os
processos atravs do qual se estabelece a comunicao e se produz a cultura contempornea,
necessrio que se reconhea que os jogos eletrnicos abandonaram seu status de diverso
adolescente eles permeiam todo o espectro da cultura, j atesta o trabalho de Yee (2014). A
era moderna, para enderear o raciocnio a partir do qual o prprio Johan Huizinga (1938)
desenvolve seu tratado, na qual o jogo foi necessariamente associado diverso infantil se
foi: vivemos um momento no qual o jogo, em seu aspecto amplo, em seu latu senso, permeia
cada deciso, cada eventualidade, cada interstcio de nossas vidas. Este tipo de raciocnio,
que se apropria do componente ldico da cultura como essencial para tecer consideraes
sobre o comportamento humano, ao invs de eviscer-lo do contexto sociocultural, julgan-
do-o menor, pode ser encontrado em diversos pensadores Erving Goffman (1961), Gregory
Bateson (1972), Michel Maffesoli (2004), entre outros e se enseja como o mais relevante
motivo, em nossa opinio, pelo qual os game studies se apresentam com tamanha prepon-
derncia.
Assim, se os autores acima citados certamente reconhecem o sentido sociocultural da
noo de jogo e, sobretudo, sua importncia na formao do tecido social, um entendimen-
to mais adequado desta proposio, que oferece ao ldico um aspecto infraestrutural para a
interao social, pressupe um retorno no apenas a Goffman, Bateson ou Maffesoli, mas a
dois autores que so cruciais e cujas reflexes certamente so o alicerce do campo dos game
studies como o conhecemos hoje em dia: Johan Huizinga e Roger Caillois.
Os sentidos nos quais as vrias noes de jogo se encontram na obra de Huizinga (1938)
so muitos. Talvez a mais introdutria questo, e que dialoga de forma especialmente pr-
xima com os vrios entendimentos professados por este dossi, consista em enderear um
aspecto que, para muitos pesquisadores, beira a trivialidade: a questo da linguagem. O jogo
de Huizinga the play element of culture, como professa a traduo para o ingls, por exem-

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plo oferece um significado muito mais amplo que aquele que se aproxima de jogos em seu
aspecto operacional, tcnico. Ele se debrua sobre como a cultura depende do elemento
ldico; como esta pressupe, em seu seio, do jogo, para florescer. O jogo como elemento da
cultura, assim, no diz respeito apenas a peas e tabuleiros, bolas e controles de video game.
Ao contrrio, diz respeito representao, msica, ao diletantismo, brincadeira, ao jbilo
para alm do entendimento corriqueiro associado, em dias de cultura contempornea, aos
jogos eletrnicos.
Ao discutir os gregos, por exemplo, Huizinga (1938) revela que o termo utilizado para
a noo de competio no possua o mesmo significado que aquele que utilizado para
enderear brincadeiras: agn, em detrimento de paidia. A esta relao, para Huizinga (idem)
subjaz um entendimento peculiar do sentido da competio para os gregos. Fazendo uso
da crtica de Bolkestein (1937, apud Huizinga, 1938), na qual este afirma que o historiador
holands ilegitimamente incluiu as competies dos gregos, as quais vo desde as mais
impregnadas de religiosidade s mais triviais [...] que nada tm a ver com o jogo a menos
que se pretenda que para os gregos tudo na vida era jogo (HUIZINGA, 1950, p. 36), Huizinga
sublinha que a propenso da noo do Homo Ludens precisamente esta: contemplar o as-
pecto ldico como subscrito s vrias nuances da cultura.
J para Caillois (1961), concebvel que organizemos a atividade ldica em progresses,
gradaes condicionadas tanto pela sua aproximao ao uso de um sistema de regras, quan-
to por sua natureza. O socilogo francs (CAILLOIS, 1961) prope a diviso da atividade
ldica por sua natureza em quatro rubricas: (1) agn, que seriam jogos voltados para a com-
petio entre oponentes; (2) alea, esfera que envolve os jogos de pura sorte; (3) mimicry, que
diz respeito ao vis representativo, de faz-de-conta; e, por fim, (4) ilinx, que concerne ao vis
de desafio dos limites fsicos do corpo, no mbito da vertigem causada voluntariamente.
Suas categorias muito mais exploradas, naturalmente, em seu Les Jeux et les Hommes
(1961) corroboram um entendimento de jogo muito mais gregrio do que aquele costu-
meiramente assumido por pesquisadores contemporneos do campo dos game studies e
esta outra questo que merece ateno, sobretudo porque ela revela um compromisso que
epistemologicamente reduz o Jogo como elemento da cultura a jogos que so, em sua mul-
tiplicidade, muito menores do que um fenmeno ou um aspecto do imaginrio da cultura
contempornea.
Uma caracterstica que, pessoalmente, acreditamos ser um ponto crucialmente positivo
nas obras de Huizinga (1938) e Caillois (1961) uma vez que ambas assumem uma postura
muito mais inclusiva, sociolgica, com relao no apenas ao jogo, mas s acepes intera-
cionais que jazem ao seu redor, ou dele derivam , em contrapartida, duramente criticada
por Juul (2005, p. 10), para quem, as duas narrativas consideradas clssicas pelo campo dos
game studies empreendem uma reflexo por demais ampla, discutindo tanto jogos delimi-
tados por regras quanto formas ldicas livres. O entendimento de Juul (2005) pressupe, ao
exemplo do que comentvamos anteriormente, uma postura muito mais tecnicista e que

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revela, por fim, o segundo aspecto preconizado no pargrafo introdutrio deste esforo de
apresentao.
Esta perspectiva , de fato, importante para o desenvolvimento do campo dos game
studies, alm de ser particularmente eficaz por se debruar sobre questes pontuais acerca
no do aspecto social ou de nuances simblicas, mas de componentes muito mais tcnicos.
Aqui discute-se no necessariamente o jogo enquanto aspecto genrico, elusivo, arcano da
cultura, mas sim o game, numa busca por consonncia na literatura em portugus sobre o
tema: o jogo em especfico, entendido no como fenmeno, mas como medium. Se subsiste,
necessariamente, um aparente reducionismo tcnico por parte da afirmao de Juul (2005),
um que pode ser frequentemente observado na discusso acerca de video games, por sinal;
este possui uma utilidade no sentido em que habilita uma discusso de mbito muito mais
especfico. A operao executada aqui no por mais que possa parecer uma que atra-
vessa do conceitual para o tcnico, mas sim uma cujos objetivos fazem transparecer objetos,
e no processos.
Assim, este dossi se aproxima destas duas vertentes, ainda reafirmando a terceira, de
ordem poltica, a partir dos artigos aqui contidos, que ilustram no apenas a mirade de
questes empreendidas na discusso acerca dos videogames, mas tambm do jogo, de forma
mais ampla. Em As mecnicas do divertimento: uma anlise de affordances em games de simu-
lao de parques de diverso, Letcia Perani, Ernando Moraes Neto e Igor Sanches Marini
desenvolvem um intrigante estudo sobre o conceito de affordance percebida e de que forma
este implica em mecnicas de gameplay em jogos de simulao de parques de diverso, num
mergulho em processos de produo, auxiliando na compreenso de particularidades do
game design dentro de um mesmo gnero.
O elemento de gameplay tambm aparece no artigo Gameplay como crtica: um olhar
sobre o jogo V de Vinagre e sua mensagem de protesto, de Andr Pase, Bruna Marcon Goss e
Roberto Tietzmann. Para alm da anlise dos elementos de gameplay do jogo V de Vinagre,
os pesquisadores tambm apontam caminhos para a pesquisa das mecnicas de interao
enquanto formas de crtica a partir das teorias de purposeful design, realizando um estudo
emprico sobre a relao do game com as manifestaes polticas de 2013.
A questo das narrativas aparece em A Construo do Horror e os Gneros Narrativos no
Jogo de RPG Call Of Cthulhu, artigo assinado por Murilo Bueno, Daniel Christino e Jos Ma-
ria Ribeiro. Os autores discutem o gnero do horror e suas relaes com os jogos de RPG no
que tange aos aspectos simblicos. A produo de contedo, por sua vez, surge como tema
central de investigao de Nilson Soares e Luis Carlos Petry no artigo A voz dos jogadores:
Apropriao e produo de contedo nos games no contexto da 8 gerao dos consoles. Soares
e Petry investigam as prticas de produo participativa de contedo propiciada pelas novas
tecnologias dos consoles de ltima gerao.
Aspectos relativos indstria brasileira de games aparecem no trabalho de Pedro Zam-
bon, intitulado de As vantagens de ser independente: inovao e criatividade na indstria bra-

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sileira de jogos digitais e suas influncias no processo produtivo. O autor aborda, neste artigo,
a relevncia das produtoras independentes no Brasil e seus desdobramentos para o processo
produtivo de jogos. J em Dinmicas de consumo midiatizado a partir de um jogo: a formao
de circuitos sobre Arma 3, de Edu Jacques, so analisados os circuitos comunicativos propi-
ciados pelo game Arma 3 a partir do seu processo de midiatizao.
Questes representacionais da mdia jogo so exploradas em Fly Me To The Moon: um
estudo de caso sobre representao, objetificao e poder em Bayonetta, de Schneider Souza, a
partir da anlise da construo de identidade da personagem Bayonetta, bem como das suas
relaes com a msica-tema do jogo e dos processos de objetificao. Uma temtica prxima
aparece em Manifestaes de violncia simblica contra a mulher nos videogames: uma reviso
bibliogrfica, artigo no qual Gabriela Kurtz apresenta uma vasta reviso sobre a violncia
contra a mulher nos videogames. Este estudo em particular, a partir de uma categorizao
dos estudos cientficos em diferentes categorias de manifestao de violncia simblica, aju-
da a consolidar e evidenciar essa temtica de pesquisa no Brasil.
Em Gerao PlayStation: jogos de futebol em ambientes virtuais e jovens brasileiros que
torcem por times estrangeiros, de Romero Bastos, tecida uma anlise da influncia dos jogos
eletrnicos de futebol na formao das audincias de times europeus por jovens brasileiros,
apontando assim as relaes de mediao que os objetos tcnicos possuem. A questo da
mediao relevante tambm no artigo de Vanessa Santos, intitulado Inter-relaes entre
o ldico e o narrativo em uma experincia geolocalizada com dinmica de jogo. Neste estudo
a pesquisadora busca discutir as relaes entre os aspectos ldicos, artsticos e estticos a
partir de um jogo locativo.
Interfaces rebeldes: o jogador em meio instabilidade dos videogames de sobrevivncia, de
autoria de Ivan Mussa, apresenta um interessante estudo sobre experincias de jogo cujo ga-
meplay no est centrado, por incrvel que parea, na figura do jogador. A premissa do artigo
O reencantamento ldico da cidade contempornea: Ingress e o tensionamento da instrumen-
talidade, de Breno Maciel e Suely Fragoso, ousada: seu retorno noo de encantamento
de Weber certamente aponta para uma direo interessante na tenso entre os game studies
e as cincias humanas de forma mais ampla; o campo da comunicao, de forma especfica.
certamente importante que a natureza de um esforo como este se faa presente em meio
s discusses acerca da mdia, j que ele se subscreve a hiptese de que os jogos podem pos-
sibilitar um processo de reencantamento para com os centros urbanos contemporneos por
parte dos indivduos.
Bruno Vasconcelos nos apresenta uma relao entre o cenrio musical e os games no
artigo Palco das iluses: a fantasia de rock star em Guitar Hero Live, explorando as estratgias
que o jogo utiliza para engendrar os jogadores numa simulao fidedigna da situao de
tocar um instrumento em um show ao vivo. Aspectos da alegoria aparecem no texto Todos
os dias o mesmo sonho: o videogame como alegoria e a educao como arte da metfora encar-
nada, em que Gilson Cruz Junior busca aproximar os videogames do referido conceito para

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pensar suas potncias expressivas e educacionais a partir da anlise de Everyday The Same
Dream.
Assim, buscando contribuir com o cenrio dos games educativos, os autores Deglau-
cy Teixeira, Dulce Mrcia e Benerice Gonalves apresentam Uma proposta de roteiro para
game educativo com base no design de narrativa digital interativa, pesquisa que colabora com
o desenvolvimento de novos produtos narrativos com fins educacionais. Em Uma virada
espacial na transmdia a partir de jogos mobile Ana Carolina Almeida Souza problematiza
a relao que os jogos mveis possuem dentro das estratgias de transmdia, bem como
sua relao maior com as noes de espao. Starcraft 2 e eSports: o caso sul-coreano, de
Gustavo Denani, encerra o dossi empreendendo uma anlise da emergncia da Coreia do
Sul enquanto potncia mundial dos eSports e da relao desse fenmeno com os aspectos
econmicos, sociais e tcnicos do contexto em questo.
Talvez o mais tenro objetivo deste dossi, enfim, seja o de reunir abordagens tecnicistas
e filosficas no esforo de construo de uma proverbial ponte que compreenda o video game
como o hbrido que ele um produto que nasceu em meio diverso adolescente, mas que
chega sua maior idade e comea comea! a desenvolver questionamentos acerca de sua
tica e esttica; a flertar com gneros radicalmente diferentes daqueles que lhe deram vida.
Um esforo que contemple no apenas o aspecto mais bvio e imediato material da cul-
tura dos video games, mas sua extrapolao em uma cultura do jogo, de natureza processual
e generativa, afirmada, de forma veemente, como elemento da cultura.

REFERNCIAS
BATESON, Gregory. Steps to an Ecology of Mind. Collected Essay in Anthropology, Psychiatry,
Evolution, and Epistemology. London: Chandler Pub, 1987 (1972).
BOLKESTEIN, H. De Cultuurhistoricus en zin stof. In: Atas do XVII Congresso Holands de
Filologia. Leyden, 1937.
GOFFMAN, Erving. Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. New York: The
Bobbs-Merrill Company, 1961.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. So Paulo: Perspectiva,
2001 (1938).
JUUL, Jesper. Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge:
The MIT Press, 2005.
MAFFESOLI, Michel. A Parte do Diabo. Resumo da Subverso Ps-Moderna. Rio de Janeiro e
So Paulo: Record, 2004.
YEE, Nick. The Proteus Paradox. How Online Games and Virtual Worlds Change UsAnd
How They Dont. New Haven: Yale University Press, 2014.

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A voz dos jogadores:
apropriao e produo
de contedo nos games
no contexto da 8 gerao
dos consoles
Nilson Valdevino Soares1 e Lus Carlos Petry2

1 Doutorando no programa de Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo,
sob orientao do Prof. Dr. Lus Carlos Petry. Bolsista CAPES. E-mail: nilsonsoares@gmail.com

2 Professor doutor do Programa de Ps-graduao em Tecnologias de Inteligncia e Design Digital da Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo. Coordenador do Ncleo de Pesquisas em Hipermdia e Games (NuPHG) da mesma instituio. E-mail:
petry@pucsp.br
resumo : h uma mudana presentemente acon- abstract : there is a change in progress on the
tecendo na cultura dos jogos digitais: os consoles culture of digital games: the 8th generation con-
da 8 gerao oferecem ferramentas de compar- soles offer tools for sharing gaming experiences
tilhamento de experincias de jogo e tambm and also operational systems integrated to virtu-
sistemas operacionais integrados a comunidades al communities, while, on PCs, Steam amplifies
virtuais, enquanto, nos PCs, o Steam vem am- the space dedicated to player produced content.
pliando o espao destinado produo dos jo- The results surpass games frontiers, transform
gadores. Os resultados ultrapassam as fronteiras the players-industry relationship and even the
do jogo, transformam a relao entre jogadores e meaning of the appropriation tactics used by
indstria e at mesmo o significado das tticas de players communities. This research concerns it-
apropriao para as comunidades de jogadores. A self with the players produced content phenom-
esta pesquisa concerne o fenmeno da produo enon under the light of the game studies and cy-
de contedo pelos jogadores luz das teorias dos berculture theories.
game studies e cibercultura.
keywords : games; participatory production;
palavras - chave :
games; produo participatria; appropriation; game studies; cyberculture.
apropriao; game studies; cibercultura.

13
INTRODUO
Os jogos digitais apresentam uma nova e frtil fronteira de questes a serem trabalhadas a
partir de uma perspectiva transdisciplinar. Percorrendo horizontal e verticalmente os sub-
campos da cultura, da tcnica e da arte, envolvendo e anolando (BARRIVIERA, 2006)5 sabe-
res da arte, comunicao, da tecnologia e outros tantos, eles se apresentam como um palco
ou cenrio (LAUREL, 1991) privilegiado para a representao humana (subjetiva) e, nisto, os
fenmenos de sobredeterminao, entre tcnica digital, cultura e modos de ser no social, se
convertem em matrizes topolgicas de mtua determinao (MANNOVICH, 2001; PETRY
L., 2016).
Mostra-se no frtil campo da transdisciplinaridade que uma nova voz se faz ouvir, bem
como mostrar seus efeitos significantes no real do tecido cultural, social, material e econ-
mico. ela a voz dos jogadores, que se transforma e se transmuta de simples usurio para
a polissmica estrutura de produtor de contedo e, inclusive, no seu znite, como produtor
indie de jogos como objetos transculturais-digitais (MURRAY, 2003; MANNOVICH, 2001;
JENKINS, 2006a).
No presente artigo enfocamos a perspectiva de que vivemos, contemporaneamente,
uma mudana de perspectiva na relao dos jogadores para com a indstria dos jogos, em
grande parte no que tange produo de contedo por esses jogadores e suas diversas im-
plicaes. nosso objetivo fazer uma explorao inicial dessa mudana, observando seus
contextos, circunstncias e caractersticas.

MUDANA GERACIONAL
Nossa atualidade compreende o perodo da 8 gerao de consoles. Iniciada em 2011 com os
portteis Nintendo 3DS (lanado em fevereiro) e o PlayStation Vita (lanado em dezembro),
a 8 gerao tem como seu primeiro console no-porttil o Wii U (lanado em novembro
de 2012) e constituda por mais dois aparelhos centrais (considerando os produzidos pe-
las trs grandes: Nintendo, Microsoft e Sony), ambos lanados em novembro de 2013:
PlayStation 4 e Xbox One.
Historicamente, cada passagem de uma gerao de consoles para a outra traz consi-
go melhorias tcnicas das capacidades grficas dos consoles, no incremento da capacidade
de processamento computacional e, consequentemente, na expanso das potencialidades e
possibilidades narrativas nos jogos digitais. As mudanas grficas, entretanto, representam
apenas parte dos aspectos que separam uma gerao da outra, existem sempre outras carac-
tersticas definidoras que as acompanham: podemos mencionar como exemplos a mudana

5 Traduzimos a dysis aristotlica presente no tpico 18 da Potica por anolamento e a lysis por desanolamento, o
que lhes confere, desde o pensar grego, uma perspectiva topolgica.

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. N. Valdevino Soares e L. Carlos Petry, 12-27

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das estruturas de jogabilidade majoritariamente 2D para a 3D, na 5 gerao, ou a adoo das
mdias programveis (cartuchos ou cartes) pelos consoles da 2 gerao.
Ora, considerar os benefcios grficos, sonoros, de jogabilidade, etc., associados ex-
panso narrativa nos jogos digitais, demanda, aqui, tambm em considerar suas implicaes
sociais, culturais, econmicas, cognitivas e, fundamentalmente, as permutaes ocorridas
entre os sujeitos envolvidos, nas quais ocupa um lugar central a produo de contedo e
conhecimento que gravitam ao redor do fenmeno jogo digital.
No caso dos consoles da 8 gerao, observemos no quadro abaixo algumas das poten-
cialidades que oferecem.
O quadro acima apresenta exemplos modelares de tais reconfiguraes: comunidades
virtuais integradas ao sistema do console, listas de amigos, ferramentas de chat, tomada de
screenshots e gravao de vdeo do gameplay incluindo ferramentas para a realizao de
seu compartilhamento on-line, ou mesmo streaming6 integrao em plataformas como
Twitter, Facebook, YouTube ou Twitch, entre outros recursos. Observados em conjunto,
esses recursos destacam uma direo clara:

a) Em primeiro lugar, uma aproximao, dos consoles da 8 gerao, s mdias sociais


e suas caractersticas;
b) em segundo lugar, uma recorrente ampliao da relevncia da produo (e con-
sumo) do contedo associado ao jogo gerado pelos jogadores sua quantidade,
disponibilidade e o espao a ele destinado.

Tal aproximao revela uma relao de particular relevncia para os jogos digitais con-
temporneos, principalmente quando verificamos que os consoles adotam uma lgica opaca
de interface e interao, relativamente falando, quando em contraposio maior transpa-
rncia dos computadores pessoais (JOHNSON, 2001), os quais refletem maior liberdade ao
usurio e, consequentemente, maior leque de opes. ento, compreensivelmente, nos
computadores pessoais que melhor percebemos a dimenso da questo, da associao do
jogo digital, enquanto objeto cultural digital (MANNOVICH, 2001), com a produo de con-
tedo por parte da comunidade de jogadores, devido, entre outros fatores, maior liberdade
e diversidade oferecida pela plataforma.
Neste momento onde se associam fatores que gravitam ao jogo digital (alm de jogar
o jogo), tais como: produzir incrementos para o jogo ou contedo sobre ele e/ou com ele

6 Por streaming aqui nos referimos a um meio on-line de entrega de contedo multimdia (no caso, vdeo) ao
usurio final em tempo real. Ao contrrio de outro popular meio de entrega de contedo, o download, o stream
no precisa estar completo antes de sua distribuio; fazer stream de algo significa entregar o contedo na medida
em que ele est sendo produzido, reproduzindo a lgica do ao vivo da TV ou rdio.

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15
Nintendo 3DS Playstation Wii U Playstation 4 Xbox One
Vita

Captura; Captura; Captura; Captura; Captura;


Screenshots compartilhamento compartilhamento compartilhamento compartilhamento compartilhamento

Captura; streaming;
Captura; streaming;
compartilhamento;
Captura; compartilhamento;
Vdeos edio; boto
compartilhamento edio; atalho no
dedicado no
controle.
controle.

Lista de amigos; Lista de amigos; Lista de amigos; Lista de amigos; Lista de amigos;
Comunidade Miiverse Near Miiverse listas de discusso suporte a guildas

16
Comunicao
Texto; udio (parcial);
com outros Texto Texto; udio Texto; udio Texto; udio; vdeo
vdeo
jogadores

Achievements Sim Sim Sim

Youtube. Youtube; Facebook; Youtube.


YouTube;
Redes sociais Facebook; Twitter; YouTube; Twitter;
Via browser: Twitter; Foursquare; Via browser:
de terceiros Vimeo; Twitch; Twitch; Skype,
Facebook; Twitter Twitch; Flickr Facebook; Twitter

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U-Stream

StreetPass; Mii Nintendo Creators


Agenda de
Outros Plaza; Swapnote Program
eventos; Share
Play

QUADRO 01: Listagem parcial de recursos sociais e de produo ou distribuio de contedo por jogadores nos consoles da 8 gerao.
entra em operao a sobreposio de um framework de jogos em um sistema multiplataforma
para computadores pessoais: trata-se do Steam7.
O Steam, hoje lder mundial em distribuio digital de jogos, vem, nos ltimos anos,
agregando vrios recursos no sentido de facilitar a criao e distribuio de contedo produ-
zido pelos jogadores, bem como a participao da comunidade. Podemos citar, entre outros
recursos, o Steam Workshop (que disponibiliza as modificaes de jogo produzidas pelos
jogadores); o Greenlight (que inclui a comunidade na deciso de se jogos independentes ou
amadores sero includos no portfolio de distribuio do Steam); o Early Access (que facilita
a participao da comunidade nos testes de jogos em desenvolvimento); alm da venda e
distribuio digital de softwares usados no desenvolvimento de jogos.
O incentivo produo de contedo pelos jogadores, e o crescimento de disponibilida-
de desse tipo de contedo, tem, atravs das implicaes dos conceitos do design participa-
trio8 e da convergncia de mdias (JENKINS, 2006a), o potencial de mudar a forma como
produzimos e interagimos com uma das mais relevantes mdias da contemporaneidade.

PRODUO DOS JOGADORES COMO APROPRIAO


Uma das formas de aproximao eficaz com a questo da produo da comunidade de jogado-
res, sob a perspectiva transdisciplinar da comunicao, a de pensarmos propedeuticamente
o caminho dos processos de transformao intracomunidades que os jogos processaram na
sua gnese histrica. Neste sentido, um dos pontos de partida se encontra nos tradicionais
jogos de RPG, os role-playing-games, jogos de interpretaes de papis9.
Nos jogos de RPG tradicionais, papel do mestre do jogo elaborar uma srie de desafios
para seus jogadores assim como considerar quais artifcios podero usar para super-lo.
No incomum, entretanto, que ele se depare com situaes nas quais os jogadores tm
ideias imprevistas, formas de solucionar o problema no imaginadas pelo mestre. RPGs so,
afinal, jogos abertos onde, de modo geral, os jogadores no ficam apenas restritos a um pe-
queno nmero de aes possveis no jogo, e sim baseiam suas opes atravs de criatividade

7 Criado em 2003 pela desenvolvedora de jogos Valve, o Steam atingiu em 2015 o nmero de 125 milhes de usurios
ativos (TE, 2016). Cf. http://store.steampowered.com
8 Forma de pensar a criao que engaja os potenciais usurios de um novo sistema em cada passo do processo de
design, no meramente como informantes ou testadores, mas como membros colaborativos do time de design
(MURRAY, 2012).
9 Os RPGs migram para os jogos digitais e, eventualmente, modificam-se at o surgimento de um subgnero de
particular relevncia para a produo de contedo por parte dos jogadores: o MMORPG (Massive Multiplayer
Online Roleplaying Games Jogos de Interpretao On-line para Quantidade Massiva de Jogadores), que
estudamos de forma detalhada em outra ocasio (SOARES; 2009). Eles consistem em jogos nos quais os jogadores
formam, remotamente (atravs de seus dispositivos computacionais), grupos que compartilham um mesmo
mundo. Alm do compartilhamento de mundo, os MMORPGs possuem outras caractersticas que os distinguem:
fsica prpria, existncia em tempo real e persistncia o mundo continua a existir em tempo-real mesmo aps
a desconexo do usurio (BARTLE, 2003; SOARES, 2009; FLEURY; SAKUDA; CORDEIRO, 2014).

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17
e imaginao o fato do manual de jogo no descrever a possibilidade de derrubar as pare-
des de um labirinto, ao invs de percorr-lo, no impossibilita tal curso de ao.
Nos jogos digitais, apesar de estrutura mais fechada que os RPGs tradicionais, tambm
podemos observar o fenmeno. Como Juul (2005) coloca, quando jogando um jogo, podem
ocorrer eventos que o designer no previu. Podemos citar como emblemtico exemplo a
origem da tcnica do rocket jumping. Jogadores do FPS Doom10 perceberam que, de acordo
com a fsica do jogo, exploses empurram os personagens, mandando-os para longe delas.
Com base nisso, no demorou muito para alguns jogadores comearem a usar os lana-ms-
seis portteis, carregados pelos personagens, no apenas como armas, mas tambm como
mquinas de salto: ao subir em um ponto alto de um mapa do jogo e atirar em uma parede
prxima, a exploso mandaria o personagem para longe a uma grande velocidade, metaf-
rica e literalmente saltando as paredes do labirinto, permitindo trapacear jogando com as
prprias condies dadas pelo jogo. A prtica ganhou o nome de rocket jumping, refinou-se nos
jogos do gnero que acrescentaram a possibilidade de mirar (e atirar) para cima e para baixo
(pois tornavam possvel atirar diretamente no cho, propelindo o personagem para cima e
eliminando a necessidade de se buscar um ponto alto do mapa adequado) e, de um imprevis-
to com cara de trapaa, tornou-se parte integrante, e esperada, de vrios FPS. Em Quake III
possvel perceber NPCs usando a tcnica; em Team Fortress 2 o rocket jumping descrito
pelo jogo como habilidade de uma das classes de personagem.
Os exemplos acima nos conduzem situao de considerarmos, guisa de referncia,
trs momentos referenciais na histria dos jogos digitais:

a) 1958 e a criao do Tennis for Two por William Higinbotham no Laboratrio


Nacional de Brookhaven11;
b) 1962 e a criao de Spacewar por Steve Russel no Instituto de Tecnologia de
Massachusetts12;
c) 1978 e a criao de MUD113 por Roy Trubshaw e Richard Bartle na Universidade de
Essex14.

10 Lanado pela id Software para PCs (MS-DOS) em 1993, foi posteriormente portado para mais de uma dezena
de plataformas diferentes. Embora no tenha sido o primeiro jogo de seu gnero (FPS, do ingls first person
shooter, ou jogo de tiro em primeira pessoa) foi um dos jogos chave do gnero, ajudando grandemente em sua
popularizao.
11 Cf. Harrison Jr. (1964) e Kent (2001).
12 Cf. Kent (2001).
13 Originalmente apenas MUD, quando o termo significava Multi-User Dungeon, ou Masmorra Multi-
Usurio. Era um jogo multiplayer com interface textual e mundo persistente, foi o primeiro mundo virtual.
Posteriormente o termo se expandiu, deixou de ser apenas um jogo e passou a representar um gnero de jogos:
Multi-User Domain, ou Domnio Multi-Usurio: mundos virtuais textuais derivados de MUD1 e com as
mesmas caractersticas bsicas dele, porm em cenrios diferenciados.
14 Cf. Kent (2001).

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18
Todos constituem eventos seminais para a histria dos jogos digitais, e cada um deles
fruto de alguma apropriao, de alguma transgresso.
Tennis for Two foi desenvolvido por um fsico ex-integrante do Projeto Manhattan, em
um laboratrio de energia nuclear construdo sobre instalaes que previamente haviam
abrigado uma base militar. O Laboratrio abria, uma vez por ano, para visitao por estu-
dantes e pblico em geral, em um esforo do governo americano de demonstrar a importn-
cia do desenvolvimento cientfico, o Visitors Day. Tennis for Two foi desenvolvido para ser
exibido em uma dessas ocasies; seu criador declarou que sua idia era que poderia animar
o lugar ter um jogo que as pessoas pudessem jogar, e que poderia passar a mensagem de que
nossos esforos cientficos tinham relevncia para a sociedade (BROOKHAVEN, [entre 1993
e 2008]). Mais do que isso, significativo que, para exibir o jogo (que rodava em um com-
putador analgico), foi utilizado um osciloscpio tipo de aparelho cujo objetivo original
averiguar as variaes do potencial eltrico em um dado sistema.
J com relao ao Spacewar, Steve Russel fazia parte do Tech Model Railroad Club
(TMRC), uma organizao estudantil do MIT que:

[...] atraa estudantes que gostavam de construir sistemas e ver como as coisas funcio-
navam. Esses no eram estudantes de faculdade tpicos. Muitos deles eram baixos e a
maioria no era atltica. Alguns usavam culos com lentes grossas. No final da dcada de
1950 e no comeo da de 1960, anos antes da inveno da calculadora de bolso, esses eram
os garotos que carregavam rguas de clculo (KENT, 2001, traduo nossa)15.

Mais que isso, o TMRC , em grande parte, responsvel pelo florescimento da cultura
e tica hacker, assim como pela popularizao do termo. Hack era uma gria comum no
campus do MIT, significando elaboradas peas e trotes dos alunos. Exemplos de notrios
hacks no MIT so: esconder a porta do escritrio do reitor com um quadro de avisos falso
ou decorar o Grande Domo da universidade como o rob R2-D2 dos filmes Star Wars. Os
membros TMRC, porm, usavam hack com outro significado: uma soluo engenhosa, inte-
ligente, para um problema. Logo a gria encontrou uma aplicao freqente para descrever
o resultado de solues de programao. A tica hacker do TMRC envolvia tambm outros
aspectos, como a lgica de que os cdigos no eram propriedade de um indivduo, mas livres
para colaborao e participao coletiva, assim o sentimento de que a informao deve ser
livre. E foi dentro desse mindset que Russell desenvolveu o Spacewar, com a colaborao de
diversos colegas.
MUD1, com sua jogabilidade multiplayer on-line para at 32 jogadores, teve seu desen-
volvimento possvel devido, em grande parte, ao projeto EPSS, que conectava a Universidade
de Essex Arpanet. A universidade contava tambm com modems que possibilitavam a co-

15 [...] appealed to students who liked to build systems and see how things worked. These were not typical college
students. Many of them were short and most were unathletic. Some wore thick glasses. In the late 1950s and early
1960s, years before the invention of the pocket calculator, these were the kids who carried a slide ruler.

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19
nexo com algumas BBSs locais, porm, apenas durante as madrugadas, quando os escassos
recursos de conexo da Universidade no estivessem sendo usados para outros fins conside-
rados mais produtivos.
Com esses trs casos queremos dizer que os jogos digitais, os games, j nascem como
uma cultura transgressora, que se apropria da tecnologia, cdigo, instituies e circunstn-
cias para fins prprios, que possui, desde seu surgimento, um carter underground, de con-
tracultura. Como Lemos identifica, essa imprevisibilidade, esse desvio de esto incutidos na
lgica da apropriao.

A apropriao [...], ao mesmo tempo, forma de utilizao, aprendizagem e domnio tc-


nico, mas tambm relao uma forma de desvio (deviance) em relao s instrues de
uso, um espao completado pelo usurio na lacuna no programada pelo produtor/inven-
tor, ou mesmo pelas finalidades previstas inicialmente pelas instituies (LEMOS, 2004).

Fenmenos de apropriao, claro, vo muito alm dos jogos. Certeau (1986) muito
bem identifica como o homem comum, atravs da potica, das artes do fazer, de tticas
sub-reptcias e da criatividade, altera os cdigos sociais, reconfigura as funes dos objetos e
apropria-se do espao e do discurso. Identifica tambm que essas astcias deixam de ser me-
canismos apenas de pequenos grupos e se tornam difundidas e entremeadas na sociedade.
A apropriao da maneira como identificada por Certeau, possui uma caracterstica
bsica: produto de uma marginalidade ainda que uma marginalidade de massa.

A figura atual de uma marginalidade no mais a de pequenos grupos, mas uma mar-
ginalidade de massa; atividade cultural dos no produtores de cultura, uma atividade
no assinada, no legvel, mas simbolizada, e que a nica possvel a todos aqueles que
no entanto pagam, comprando-os, os produtos-espetculos onde se soletra uma econo-
mia produtivista. Ela se universaliza. Essa marginalidade se tornou a maioria silenciosa
(CERTEAU, 2006).

Essa apropriao seria, assim, fruto da cultura submetida lgica da economia da es-
cassez: sem acesso aos meios de produo e distribuio, resta ao homem comum a astcia,
a apropriao (inclusive, como ttica de resistncia). Removidos os filtros impostos pela es-
cassez, a apropriao transforma-se, expande-se.
Os computadores pessoais, bem como tablets, smartphones e tambm os consoles da 8
gerao, tm o potencial de transformar qualquer usurio em produtor, essas tecnologias
democratizam os meios de produo. A internet, o armazenamento digital e as ferramentas
de nuvem possibilitam que as criaes desses novos produtores possam ser distribudas de
maneira imediata e persistente, e reduzem de forma significativa os custos das logsticas de
distribuio anteriores, pois dispensam grandes torres particulares e especializadas de broa-
dcast, bem como armazns, espaos de prateleira e redes de transporte como caminhes,
trens e navios. Sistemas de recomendao inteligente, curadoria on-line, distribuio viral,

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motores de busca, filtros de contedo e a inteligncia coletiva de milhes de usurios atuam
fazendo a conexo entre o contedo produzido de forma descentralizada e seu pblico.
A esses trs aspectos (a democratizao dos meios de produo, a democratizao dos
meios de distribuio e as ferramentas de conexo entre oferta e demanda) Anderson (2006)
chama de as trs foras da cauda longa, e elas atuam como modificadoras da relao de
nossa sociedade com a apropriao.
On-line e dotados de meios produtivos, os fs possuem alcance e potencial produtivo
vastamente superior aos da comunidades observadas por Certeau (2006). Apropriao deixa
de ser questo de uma forma peculiar de se usar um texto, por exemplo, e torna-se a criao
de um novo texto com notas do original. E se, em grande parte, a apropriao dos fs ainda
uma disputa entre os interesses conflitantes de pblico e produtores, as foras da cauda
longa funcionam de maneira a atenuar as diferenas de poder (e a distncia) entre ambos.
vlido, aqui, lembrar a observao de Jenkins (1992) de que nem toda leitura e apro-
priao de leitura configuram resistncia, e que, em termos de consumo cultural, costuma
haver alguma identificao do pblico f com a obra. Somada viso de Anderson (2006)
de que, sob a lgica da cauda longa, h tantos produtos de nicho, que coletivamente eles
compem um mercado que rivaliza os hits (traduo nossa)16, no surpreende que haja uma
tendncia, da indstria, de no s aceitar parte da produo dos jogadores, como tambm,
em alguns momentos, facilit-la e incentiv-la.

MOTIVOS E CARACTERSTICAS
Wertheim (2001), ao estudar os MUDs, declarou que eram domnios surpreendentes de
explorao psicossocial, perspectiva corroborada por outros estudiosos como Young (1994)
e Turkle (1984; 1995). A questo, entretanto, ultrapassa os limites dos MUDs, conforme ob-
servado em trabalhos anteriores:

Os jogos digitais podem funcionar como simulaes especulativas de outros mundos, de


nossas realidades e possibilidades sociais. So ferramentas de explorao do eu, de nossa
sociedade, sociabilidade e dos laos que formamos. Estando conectados nossa cultura
contempornea, podemos, atravs deles, aprender mais sobre o homem em si, bem como
seu tempo (SOARES; PETRY L., 2014).

Afinal, o jogo digital produto nosso e de nossa cultura (MANNOVICH, 2001) e, como
tudo que produzimos, manifestao de ns mesmos, nossas ideias, pontos de vista polti-
cos, experincias das quais estejamos conscientemente cientes ou no (PETRY A.; PETRY
L., 2012, traduo nossa)17.

16 there are so many niche products that collectively they can comprise a market rivaling the hits.
17 everything we produce is a manifestation of ourselves, our ideas, political views, experiences of which we are
consciously aware or not.

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Enquanto que o contedo gerado por fs pode no ser novidade, como bem observa-
ram Jenkins (1992; 2006a; 2006b) e Taylor (2006), e as foras identificadas por Anderson
(2006) ajudam a explicar as motivaes tcnicas que condicionam sua expanso em termos
de quantidade, disponibilidade e facilidade, as motivaes para o envolvimento dos joga-
dores com a produo de contedo relacionado aos jogos podem ser to diversas quanto
os jogadores em si, dentre elas acreditamos que existem alguns aspectos de relevncia o
primeiro dos quais, tpico a), tratamos de maneira mais aprofundada em trabalho anterior
(SOARES; PETRY L., 2016), com os outros quatro para receber tratamento similar em traba-
lhos futuros:

a) A ligao emocional e mental entre o jogador e os jogos digitais e seus mundos,


vista sob a perspectiva do objeto evocativo de Turkle (1984; 2007);
b) o fazer, o processo de poisis, como atividade prazerosa e de autoaperfeioamen-
to, assim como a lgica do faa-voc-mesmo (DIY18) presentes na cultura maker
(HATCH; 2013; BLIKSTEIN; WORSLEY, 2016) e na figura do arteso, conforme
descrita por Sennet (2008);
c) a nsia de conseguir destaque entre os pares, envolvendo o princpio agonstico de
Huizinga (1938) e os bragging rights19 de Bartle (2003);
d) a criao colaborativa, a gerao de contedo em prol da comunidade, como pode-
mos observar em Rheingold (1993) e Jenkins (1992; 2006b);
e) a profissionalizao do jogador, com o advento dos eSports20 e streamers (KAYTOUE
et al, 2012), bem como demais formas de produo visando remunerao, como j
observado por Castronova (2005).

Vale destacar tambm que a prpria produo dos jogadores mltipla, resulta em ti-
pos de contedos distintos, onde o contedo direto apenas o mais bvio, pois concerne o
desenvolvimento de material interno ao jogo, como modificaes ao software e novas fases.
Esse tipo de contedo podemos ver em Team Fortress 2 (para PC), onde itens desenvolvi-
dos pelos jogadores tornam-se parte integral do jogo; em Super Mario Maker (para Wii U),
cujo cerne do jogo consiste em fornecer aos jogadores ferramentas para construo de fases
e tambm jogar aquelas construdas pelos outros membros da comunidade; em Counter-
Strike ou DOTA (ambos para PC), onde os prprios jogos nasceram como criaes das co-
munidades, antes de se tornarem, por si s, em jogos distintos.

18 De do-it-yourself, falaremos mais sobre o assunto posteriormente.


19 Direito de contar vantagem, falaremos mais sobre o assunto posteriormente.
20 Esportes eletrnicos. Os eSports consistem de eventos competitivos de certos jogos digitais. Assim como os
esportes tradicionais, podem ser disputados individualmente ou em equipe, a depender da natureza do jogo em
questo. Os eSports geraram uma cena ao redor, com comunidades atreladas e um ecossistema de fs, torcedores,
comentaristas, juzes e mesmo patrocinadores.

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Outro grande tipo de contedo o das externalidades miditicas, que ao contrrio do
contedo direto, no so embutidas na prpria mdia do jogo, mas sim mdias a ele vincu-
ladas. Como exemplo deste tipo de contedo podemos citar os jornais de mundos virtuais,
como EVE TV e City Scoop, que tratavam, respectivamente, dos jogos EVE Online e City of
Heroes e foram mais detalhadamente investigados por Soares (2009). Dentre uma profuso
de outras externalidades miditicas, podemos tambm mencionar quando a comunidade
envolvida ao redor do fenmeno Twitch Plays Pokmon21 decidiu criar um lbum musical
em ode ao Deus Helix ou os vdeos de lets play, onde um jogador grava (ou faz streaming
de) sua experincia de gameplay em vdeo e a distribui em canais como YouTube ou Twitch.
H tambm formas mais indiretas de atuao da comunidade de jogadores, mas com
influncia perceptvel na indstria dos jogos, por exemplo o financiamento coletivo de jo-
gos; a criao de uma religio em torno do Twitch Plays Pokmon ou mesmo a atuao das
comunidades em betas abertos22.

CONSIDERAES FINAIS
Aps trs geraes mostrando variaes mnimas do mesmo controle na linha Playstation,
o controle Dual Shock 4 do console caseiro de 8 gerao da Sony, vem carregado de sim-
bolismo com seu boto de share, dedicado ao compartilhamento de vdeo pelos jogadores.
Devemos tomar tal simbolismo sob a luz das declaraes de Gabe Newell (co-fundador e
diretor da Valve. Cf. nota 5) que, em momentos distintos de 2012, se mostram de particular
relevncia para o tema:

[...] o que ns [da Valve] estamos interessados em agrupar uma plataforma onde as aes
das pessoas criem valor para as outras pessoas quando elas jogam [...] ento a linha entre
o jogador e o criador de de contedo enevoada (DURYEE, 2012, traduo nossa)23.
A direo que estamos seguindo agora, no apenas a Valve, mas todo mundo... uma coisa
que vocs podem no saber que a comunidade gera cerca de 10 vezes mais contedo
para TF2 [Team Fortress 2] que a Valve. Mesmo que isso tudo ainda esteja em um nvel
bem primitivo, minha expectativa de que todos os jogos sero basicamente sobre criar
uma base onde a comunidade de participantes construa sobre (CHIAPPINI, 2012, tradu-
o nossa)24.

21 Para um maior detalhamento do fenmeno, Cf. Amaro e Freitas (2015).


22 Por beta aberto referimo-nos prtica de disponibilizar que os jogadores participem, sem restries de acesso,
dos testes de um jogo (em beta).
23 [...] what we [from Valve] are interested in is bringing together a platform where peoples actions create value for
other people when they play [...] so the line between content player and creator is really fuzzy.
24 The direction were heading in now, not just Valve, but everybody one thing you guys may not know is that
the community generates about 10 times as much content for TF2 as Valve does. Even though thats all in
pretty primitive stage still, my expectation is that all games will basically be about creating a framework for the
community participants to build on top of it.

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23
As declaraes de Newell se inserem no exato perodo de transio da 7 para a 8 ge-
rao de consoles25, um momento onde tambm comea a se perceber diversas iniciativas
no Steam voltadas maior participao dos jogadores na produo de contedo para os
jogos e tambm no prprio funcionamento da ferramenta. So, assim como o controle do
Playstation 4, uma declarao da indstria em relao importncia do contedo produzido
pelas comunidades de jogadores.
Essas relaes no so, claro, no so desprovidas de tenso. As disputas entre os de-
sejos dos jogadores e dos criadores originais constituem terreno frtil para discusses sobre
propriedade e mesmo reiteraes da questo de a quem pertence o jogo (KOSTER, 2000;
BARTLE, 2003; TAYLOR, 2002; LUDLOW; WALLACE, 2007). Porm, com a aproximao
entre esses agentes, levam-nos a ponderar: o que acontece com as dinmicas de apropriao
em um contexto onde elas podem no apenas no serem mais imprevistas, serem autoriza-
das, como at mesmo desejadas?
notrio que os jogos digitais constituem fenmeno complexo, e acreditamos que,
mais do que em qualquer outro momento de sua histria, de relevncia observar as din-
micas de interao entre os jogadores e a indstria dos games, a relao dos jogadores com
o contedo original de jogo e aquele desenvolvido por fs, as caractersticas do contedo
produzido, e tambm como os jogos (bem como a prpria cultura dos jogos) interagem com
essas novas foras e possibilidades.
Por ltimo, frisamos que esta investigao sobre o tema no se encerra aqui: este artigo
no se pretende a compreender o tema em toda sua dimenso, mas sim destacar a relevn-
cia da questo; ele constitui parte de uma investigao em andamento que j rendeu frutos
anteriores (SOARES, 2009; 2013; SOARES; PETRY, L, 2014; 2016) e que demanda aprofun-
damento futuro.

25 Sendo proferidas aps o lanamento dos portteis Nintendo 3DS e Playstation Vita e antecedendo os consoles
domsticos Wii U, Playstation 4 e Xbox One.

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24
REFERNCIAS
AMARO, M.; FREITAS, C. Pokmon, gotta catch them all: comunidade, jogo e memria. In:
Anais do 10 Encontro Nacional de Histria da Mdia, 3-5 jun. 2015. Porto Alegre. Disponvel em:
<http://www.ufrgs.br/alcar/encontros-nacionais-1/encontros-nacionais/10o-encontro-2015/
historia-da-midia-digital/pokemon-gotta-catch-themall-comunidade-jogo-e-memoria>.
Acesso em: 18 mar. 2017
ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2006.
BARRIVIERA, A. Potica de Aristteles: traduo e notas. 2006. Dissertao (Mestrado em
Lingustica) - Instituto de Estudos da Linguagem, Universidade Estadual de Campinas,
Campinas.
BARTLE, R. Designing virtual worlds. Berkeley: New Riders, 2003
BLIKSTEIN, P. WORSLEY, M. Children are not hackers: building a culture of powerful ideas,
deep learning, and equity in the Maker Movement. In: PEPPLER, K.; HALVERSON, E.; KAFAI,
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BROOKHAVEN, National Laboratory. The first video game. [entre 1993 e 2008]. Disponvel em:
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Dinmicas de consumo
midiatizado a partir
de um jogo:
a formao de circuitos sobre
Arma 3
Edu Jacques1

1 Graduado em Comunicao Social Hab. em Jornalismo pela Ucpel. Mestre e Doutorando em Cincias da Comunicao pela
Unisinos. Contato: edu.jacques@gmail.com.
resumo : A circulao que jogadores promovem abstract :The circulation that players promote
a partir de um jogo ser investigada com refe- from a game will be scrutinized in reference to
rncia a Arma 3. Dois recortes investigativos so Arma 3. Two investigative movements are made
feitos nesta proposta: de avaliar a experincia in this proposal: the evaluation of the mediatic
comunicacional de jogo num contexto de tro- game experience in a context of mediated ex-
cas midiatizadas, ou seja, em mltiplos circuitos changes, that is, in multiple circuits constructed
construdos por agentes miditicos; e de con- by media agents; and the understanding of the
templar a circulao de Arma 3 enquanto para- circulation of Arma 3 as a paragame (CARTER,
game (CARTER, GIBBS, HARROP, 2012), ou um GIBBS, HARROP, 2012) process, or the way dif-
consumo que se pe a circular, que entendemos ferent models of consumption are exchanged,
ser um fenmeno associado estabilizao de which we consider to be a phenomenon asso-
um modo de ser com referncia aos meios de ciated with the stabilization of an ethos based
comunicao nas relaes sociais (midiatizao). on of media values in face of social relations
Para o propsito deste texto promoveremos in- (Mediatization). For the purpose of this text we
ferncias desde trs circuitos formados a partir will develop inferences from three circuits for-
do jogo, que manifestam diferentes modelos in- med in relation to the game. They are: a Facebook
teracionais, limitaes e dinmicas. So eles: um group, a platform for submitting modifications,
grupo do Facebook, uma plataforma de submis- Steam Workshop, and the forum maintained by
so de modificaes (Steam Workshop) e o frum Bohemia Interactive studio for the players.
mantido pelo estdio Bohemia Interactive para
keywords : Mediatization; Circulation; Games.
os jogadores.

palavras - chave : Midiatizao; Circulao; Jogos


digitais.

29
INTRODUO
As questes relativas aos jogos digitais tm assumido importncia crescente com a expanso
de sua indstria. O estabelecimento de relaes sociais baseadas nesse segmento cultural
ocasionou o interesse da academia, que tem visto surgir eventos e associaes dedicadas s
discusses sobre games. Este trabalho parte constitutiva de uma pesquisa de doutorado
em andamento sobre o tema de modificaes de jogadores a partir de uma srie de jogos de
ao, Arma. Aqui, entretanto, dedicaremos o texto a investigar os mecanismos pelos quais
jogadores esto pondo em circulao diversas prticas em torno da franquia e avaliaremos
trs circuitos que constituem um amplo dispositivo interacional elaborado sobre a experin-
cia de seus jogos, especialmente a verso Arma 3. Esse eixo de investigao sobre processos
circulatrios segue o adotado junto linha de pesquisa 4 nas Cincias da Comunicao da
Unisinos. Admitimos, ento, um enfoque sobre os ambientes de difuso simblica sobre o
game, antes de uma incurso sobre processos identitrios ou estritamente de significao.
Trataremos a seguir de uma concepo sobre continuidade do consumo, o que ocorre
como continuao da experincia com o objeto miditico. As operaes que decorrem de
um interesse por fazer circular formas simblicas a partir de um determinado produto di-
zem respeito a essa condio contempornea suportada pelo avano tecnolgico e as redes
digitais. Para tanto, discutiremos a noo de midiatizao, um modo de ser com referncia
aos meios de comunicao distinto de uma condio anterior, ento caracterizada pela ex-
perincia dos meios massivos. J o jogo digital entendido como expresso de uma cadeia
do entretenimento que soube incorporar as tecnologias ao seu mbito. Mas mesmo suas
dinmicas sofrem alteraes com a expanso da internet e a acentuao na troca de mensa-
gens entre pblico e produtores. Pretendemos discutir assim uma leitura sobre a noo de
paragame, ou as aes que estendem o alcance comunicacional do jogo para alm do ato de
busca dos objetivos definidos pelo game.
A atuao dos jogadores sobre os jogos preferidos pode assumir tons como os dos fs
sobre uma srie televisiva ou literria. Contudo, algumas prticas desafiam a noo de culto
e passam a transitar na reinveno esse , por exemplo, o caso das modificaes. Wirman
(2008), a esse respeito, diz que muitas aes de jogadores dedicados esto em um nvel ins-
trumental, de apresentar guias de performance, organizar discusses de desempenho em f-
runs, algo alm da necessidade expressiva que corresponderia aos fs per se. O material sobre
o qual propomos uma investigao refere-se ao grupo Arma 3 Brasil, ao frum oficial da srie
no site da desenvolvedora, Bohemia Interactive Forum, e ao servio destinado submisso de
contribuies sobre o jogo numa plataforma online, o Steam Workshop. De modo geral, esses
circuitos manifestam tanto vocao expressiva quanto instrumental (desempenho).
Nosso enfoque metodolgico compreende, portanto, uma abordagem a partir de con-
tribuies sobre o fluxo adiante no consumo comunicacional, com consideraes a respeito
do que um jogo digital. As observaes subsequentes fornecem elementos, tomando por

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30
base a noo de circuitos2 (BRAGA, 2012), para promovermos inferncias sobre os sentidos
de uma continuao do jogar e como isso se relaciona ideia de paragame. Entendemos que
elementos do ps-jogo expresso nos circuitos so resultantes de uma confluncia de estrat-
gias das instituies miditicas e da realizao de uma experincia midiatizada levada a cabo
por alguns jogadores, com o intuito de fazer o game circular.

A INDSTRIA DE GAMES E MODOS DE JOGAR


Devemos conceber o surgimento dos jogos digitais enquanto expresso cultural conco-
mitante modernidade tardia. A natureza binria desse fenmeno resulta na flexibilidade
acionada a partir de cdigos e, recentemente, no potencial de reproduzir a baixos custos
suas cpias atravs das redes. Herana de prticas ldicas que antecedem a cristalizao de
um mercado, esse segmento especfico de jogos digitais tem em seus primrdios experin-
cias espontneas dentro de uma tambm incipiente cultura de computadores. Estudantes
do Massachussetts Institute of Technology (MIT), na dcada de 1960, desenvolveram um
dos primeiros prottipos de entretenimento digital enquanto brincavam com o hardware
disponvel (KENT, 2000). Na sequncia surgiriam tentativas de explorao comercial des-
se marco. Na medida em que foi conquistando seu pblico, a indstria de games cresceu e
foi desenvolvendo suas estratgias de marketing, difuso, seus gneros de jogos, seu corpo
profissional e, naturalmente, condicionando e sendo condicionada por um pblico. Assim,
estimativas indicam que em 2016 foram arrecadados mais de 99 bilhes de dlares no mun-
do (NEWZOO, 2016), em pouco mais de meio sculo de profissionalizao. Com referncia
a 2014 (NEWZOO, 2014), por exemplo, o crescimento estimado foi de 22%.
Em que consiste nossa referncia a jogo, portanto? A definio de Salen & Zimmernan
(2004) d conta de um sistema dotado de regras, com um objetivo definido, que pode ser
quantitativamente avaliado. Por extenso, o jogar, designativo de uma ao, envolve colocar
em execuo um determinado jogo. Em verdade, alguns ttulos comercializados recente-
mente fogem um pouco a essa delimitao porque so considerados simuladores, isto ,
preveem a construo de mundos alternativos, mas no apresentam necessariamente a exis-
tncia de um objetivo claro a ser alcanado. Nesse escopo inclumos Garrys Mod (2005),
Minecraft (2009), Kerbal Space Program (2011), entre outros. De certo modo, a tecnologia por
trs de Arma situa-se com fortes marcas de simulao realista, pois usada como referncia

2 O entendimento do conceito de circuito importante porque o utilizaremos enquanto vetor de anlise do


material emprico. Assim, podemos defini-los, a partir de Braga (2012), como os canais simultaneamente de
emisso e recepo mantidos de acordo com as expectativas de uso de seus participantes atravs de uma camada
tecnolgica posta em operao

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em treinamentos militares atravs de softwares desenvolvidos pelo mesmo estdio do jogo,
Bohemia Interactive3.
Entretanto, propomos a problematizao de outro aspecto descrito por Salen &
Zimmerman (2004) a respeito do que ocorre fora da execuo dos jogos, o metagame. Para
os autores esse conceito exprime quatro relaes: 1) o que um jogador leva para o jogo; 2) o
que um jogador traz de um jogo; 3) o que ocorre entre os jogos e; 4) o que ocorre durante o
jogo que no ele mesmo. De fato, o conceito amplamente utilizado por diferentes comu-
nidades de jogadores, assumindo sentidos variados. Carter, Gibbs e Harrop (2012) tratam
distintos empregos do termo consonantes com prticas de grupos de pquer, RPG, Starcraft.
Essa variabilidade leva os autores a proporem uma categorizao adicional, de orthogame
(sobre correo no jogar) e paragame (o que adjacente, paralelo). Metagame nessa aborda-
gem corresponderia a um modo de jogar em evidncia no interior de um coletivo, a adoo
de estratgias com base na expectativa sobre o adversrio, de aes baseadas num grupo
espontneo ou estabelecido de jogadores com referncia realizao do objetivo de cada
jogo (orthogame).
Por outro lado, paragame situa-se numa esfera de intencionalidade no diretamente
relacionada a um modo de jogar consagrado. O paragame diz respeito tanto ao desejo de
realizar tarefas no previstas, ou atingir conquistas paralelas do jogo, como utilizar cdigos
(cheats), elaborar guias, modificaes ou formas alternativas de jogar. Retornando proble-
matizao de Wirman (2008), essas aes remetem a desejos pessoais de expresso/identifi-
cao ou de desempenho.
No por acaso Pearce (2009) aborda o que chama de productive play. Embora assinale
no assumir um vis econmico, sua acepo de produo no interior de uma comunidade
de jogadores assume trs frentes: criao de novas atividades e rituais de jogo, sobreposio
de referncias de outros jogos e criao de novos modos de jogo (com auxlio de ferramentas
ou no). A respeito da cultura formada em torno de um jogo que foi brevemente suspenso,
a autora acompanhou a perpetuao de signos e prticas de um jogo (Until Uru, 2004) em
outros games. Seu exemplo apresenta outra possvel contribuio ideia de paragame, a ca-
pacidade de migrao de uma comunidade de sentido para outros jogos; alm da utilizao
de ferramentas complementares, como Facebook e Youtube, faz-se circular discursos sobre
o ttulo apreciado em narrativas preexistentes.
Ao considerarmos as criaes e atividades de jogadores na srie Arma, a apreenso em
torno de paragame demonstra potencial para uma incurso analtica num problema ineren-
te a essa srie e a outras existentes no mercado. Seu valor no reside unicamente na noo
de user-generated content, ao passo que diz respeito igualmente a algo to amplo como for-
mas auxiliares de jogar. Ao mesmo tempo contida na experincia ldica do jogo e apartada

3 O brao da empresa que desenvolve simulaes, tambm chamadas de serious games, foi batizado como Bohemia
Interactive Simulations. Pases como EUA, Canad, Reino Unido e Sucia esto entre os que utilizam os softwares
de simulao em treinamentos. Disponvel em: <https://www.bisimulations.com/company>. ltimo acesso 30
jan 2017.

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32
de seu objetivo formal, as prticas de jogadores tm se apresentado como um fenmeno
relevante para discusso sobre o alcance simblico dos games e sua apropriao, alm das
estratgias da indstria de explorao desse nicho.
As estratgias comerciais sobre ttulos lanados recorrem com frequncia formao
de fruns, concursos, campeonatos, ferramentas de incentivo s modificaes (SOTAMAA,
2005, 2007). O investimento das desenvolvedoras parece se ancorar na tentativa de cons-
truo de comunidades de jogadores que, ao interagirem, dedicam mais de seu tempo aos
produtos oferecidos (SCHELL, 2015). Esse amplo aparato que circunda os games diz respeito
aos circuitos previstos nos quais ele poder circular. claro, porm, que outras plataformas
de interao podem surgir espontaneamente por parte do pblico, como a criao de pgi-
nas no Facebook e enciclopdias baseadas no modelo wiki. Em casos extremos, a circulao
que o pblico realiza sobre um jogo pode incluir operaes ilegais, como a contratao de
servios para subir de nvel (LEJACQ, 2015) ou trocar dinheiro real por moedas virtuais
(STEINKUEHLER, 2006; YEE, 2006).

O MODO DE SER MIDIATIZADO


No campo da Comunicao tem-se notado um interesse por discutir e avaliar a condio
dos meios na virada do milnio. Nos Estados Unidos, Jenkins (2006) adotou a denominao
cultura da convergncia para debater as condies de sobreposio entre diferentes meios,
a participao dos pblicos e novas formas de financiamento indstria de contedo. Sua
reflexo enfoca fenmenos ligados cultura popular e sua ntima conexo com o mercado,
como no cinema, em programas de televiso e na literatura. No obstante, o eixo de anlise
proposto por pesquisadores europeus distingue sua abordagem por situar a transio aos
atuais modelos de comunicao dentro de um panorama mais amplo quanto historicidade
e suas possveis lgicas (LUNDBY, 2014). Parte desses trabalhos na Europa tentam opera-
cionalizar o conceito de midiatizao, o qual tambm desenvolvemos. Hjarvard (2014), por
exemplo, explora as novas condies do brincar em meios digitais atravs das estratgias
assumidas pela Lego para aumentar sua participao no mercado. De todo modo, para o
pesquisador dinamarqus a midiatizao uma caracterstica intrnseca da modernidade
tardia, cuja circulao simblica baseada na oferta dos meios digitais e na flexibilizao
para os agentes transitarem entre produo e consumo dos produtos miditicos.
Aqui pretendemos conciliar essa perspectiva que coloca a circulao como um aspecto
notvel da condio comunicativa contempornea aos estudos desenvolvidos na Unisinos.
A midiatizao compreenderia o desenvolvimento do pensamento apontado por Eliseo
Vern na dcada de 1990, a respeito da interposio entre instituies miditicas, meios
e pblico. Assim, temos uma leitura da circulao a partir de dispositivos miditicos, seus
cdigos, expectativas, valores, postos em execuo pelos agentes em associao (PERAYA,
1999; FERREIRA, 2007; BRAGA, 2011). A circunstncia atual de diversos campos sociais sen-

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do atravessados por princpios miditicos leva a questionar a autonomia discursiva destes,
previamente estvel numa era de meios de comunicao de massa. Mas a discusso recente
sobre a existncia de uma lgica da midiatizao aparenta ser apressada. Entendida frequen-
temente como um metaconceito, uma referncia no-analtica (na ordem de conceitos como
globalizao, individualizao etc), a midiatizao necessariamente deveria ser apreendida
como dotada de lgicas distintas, ativadas segundo as interaes mantidas entre agentes,
pertencentes ou no ao campo miditico (BRAGA, 2015). Entre tais lgicas, destacam-se por
exemplo uma acelerao das trocas simblicas, o intercmbio entre produo e recepo e
uma tendncia a criarem-se circuitos sem a legitimao de instituies miditicas.
A compreenso desse quadro atravessa o reconhecimento da inveno social sobre a ca-
mada tecnolgica na qual operam os dispositivos acima descritos. Com relao srie Arma,
os circuitos propostos para anlise no seriam possveis sem o estabelecimento da internet e
da infraestrutura por trs da rede. O indicativo sobre o aspecto material que progride para-
lelamente midiatizao pode revelar assimetrias entre os diferentes graus de apropriao e
circulao dos objetos miditicos com base no pas de origem. Ainda assim, tomamos como
referncia as democracias ocidentais, cujos valores de expresso configuram distines do
potencial miditico de pases que possuem regimes fechados. H uma dinmica dupla em
exerccio, portanto, quando um jogador se pe a fazer circular sentidos quaisquer a partir de
Arma ou outra srie: primeiro, h interesse a ponto de fazer tal indivduo dedicar seu tempo
a elaborar algo com base no jogo; e, segundo, o acesso e domnio instrumental de ferramen-
tas que possam difundir atravs de circuitos esses sentidos. Em termos gerais, a conjuno
desses dois fenmenos abrange a caracterstica do modo de ser na midiatizao descrito
por Faxina & Gomes (2016). dizer, sustenta-se a hiptese de que a experincia junto aos
objetos culturais tenha sido incorporada a um modo de utilizar os meios de comunicao
para proferir avaliaes, debater, criticar, recriar. Se entendemos o conceito de paragame
como um tipo de apropriao sobre o jogo, quanto suas formas de jogar ou manifestaes
com referncia a ele, admitimos que este segundo aspecto passa por uma radicalizao com
o processo de midiatizao. As discusses que derivam de sua narrativa se expandem em
circuitos variados.
Em sntese, a existncia de um dispositivo miditico amplo corresponde ao conjunto
de ambientes de interao baseados em Arma. Cada qual das ferramentas utilizadas seja
frum, wiki, grupo do Facebook estamos denominando aqui como circuito, os canais nos
quais as interaes entre jogadores tm efeito.

ARMA 3, A CIRCULAO DA FRANQUIA


Entender a circulao dentro de um quadro contextual de mudanas tecnolgicas e apro-
priaes sociais a partir das ferramentas surgidas nas ltimas dcadas envolve nos debruar-
mos sobre avaliaes de ordem emprica. Assim, no universo dos jogos digitais encontram-

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-se aes similares s executadas por fs, como apontado anteriormente. Promoveremos
inferncias desde trs canais de circulao que dizem respeito srie Arma, mas mais especi-
ficamente ao ltimo game lanado, Arma 3. Essa escolha sustenta-se terico-metodologica-
mente no conceito de circuito discutido e epistemologicamente (a respeito da Comunicao)
no movimento de compreender a difuso que pblicos proferem desde uma narrativa de
mercado. Introduzimos ento a origem da srie e sua dimenso contextual no universo dos
jogos.
A empresa desenvolvedora de Arma, Bohemia Interactive, foi fundada em 1999 na
Repblica Tcheca. Voltado ao mercado de jogos de ao com destaque ao realismo das simu-
laes, o primeiro ttulo da srie foi lanado em 2001, Operation Flashpoint: Cold War Crisis
(posteriormente rebatizado de Arma: Cold War Assault). Foram lanadas outras verses em
2006 e 2009. E, em 2013, comeou a ser comercializado Arma 3, ltimo expoente da franquia
at o momento. Desde o primeiro jogo a empresa abriu ao pblico que o adquirisse a possi-
bilidade de modificar seu contedo atravs de pacotes de edio de software. A realizao de
concursos para modificadores estimulou a consolidao das prticas e at mesmo um certo
nvel de profissionalizao dos jogadores na criao de jogos. Somado ao sucesso no realismo
das simulaes militares oferecidas pelos ttulos, um pblico voltado a Arma se estabeleceu.
A popularizao da srie4 criou condies para a formao de circuitos agenciados pela
prpria desenvolvedora, Bohemia Interactive, ou pelos jogadores. Pretendemos explorar
trs deles neste trabalho. Todos relativos a Arma 3 (Figura 1). O primeiro corresponde a ins-
trumentalizao da rede de socializao Facebook por jogadores brasileiros. A observao se
dar sobre as interaes mantidas em um grupo chamado Arma 3 Brasil. O segundo o
espao de submisso das modificaes criadas por jogadores na plataforma Steam, um servi-
o intermedirio entre a desenvolvedora e os consumidores. E o ltimo o frum mantido
pela Bohemia Interactive para discusses, envio de modificaes, recrutamento de jogadores
para esquadres. Das descries a seguir passaremos a fazer consideraes.

Facebook: Arma 3 - Brasil


A presena de um circuito formado por jogadores brasileiros relevante para pensarmos a
posio do jogo no cenrio nacional. H outros grupos lusfonos que se destinam a Arma
3 dentro do Facebook, contudo optamos pelo que possui o maior nmero de participantes,
7499 ao todo. H uma postagem fixa que d as boas-vindas aos participantes e indica a que
serve o grupo:

Sejam Bem vindos a comunidade feita por jogadores Brasileiros de Arma. Este um es-
pao feito para voc tirar suas duvidas, divulgar informaes, curiosidades, noticias e edi-

4 Para utilizar-nos de critrios ilustrativos, Arma 3 era o 9 jogo com maior nmero de jogadores simultneos na
principal plataforma de jogos, a Steam, com 33 mil pessoas ativas, no dia 30 de novembro de 2016. Disponvel em:
<http://steamcharts.com/top>. ltimo acesso 30 nov 2016.

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35
FIGURA 1: Captura de tela de
Arma 3.
es de misses. A comunidade foi feita para troca de informaes entre os usurios,
criando assim uma interatividade continua entre players, servidores e clans/grupos5.

Como os demais grupos da rede de socializao, os membros podem postar novos con-
tedos, comentar, compartilhar, enviar arquivos. E as intervenes so variadas, h desde
propagandas para hospedagem de servidores privados para o game (grupos de jogadores po-
dem criador servidores, abertos ou fechados), a postagens de vdeos, de dvidas sobre o fun-
cionamento do jogo enquanto software, a selees para novos recrutas (Figura 2).
Arma 3 Brasil possui dezenas de postagens por dia e, diferena dos demais circuitos
analisados, mantm-se em um ambiente no especializado, o Facebook. Na rede de socializa-
o a discusso sobre o jogo pode ser acessada por jogadores casuais, desde que descubram
o grupo atravs de contatos ou ferramentas de busca. Outra caracterstica a regionalizao
do circuito. Ao direcionar as interaes para falantes de portugus, o grupo favorece inte-
raes a um pblico que possivelmente no conseguiria se expressar em circuitos interna-
cionais, cujo idioma o ingls. Alm disso, questes de conexo (latncia) e fuso horrio
dos jogadores que desejam se associar podem ser mais facilmente resolvidas com esse corte
regional de participantes.

Steam e Steam Workshop


A Steam uma plataforma de venda, download, discusso e compartilhamento de materiais
relacionados a jogos do seu catlogo. Logo, ela terceiriza a funo de distribuio em nome
da desenvolvedora Bohemia Interactive. Arma 3 est listado no servio e faz parte igualmen-
te do sistema Steam Workshop, destinado ao compartilhamento de modificaes de jogos. O
ttulo est entre os mais populares em nmero de criaes de usurios, sendo em dezembro
de 2016 o 14 jogo com maior acervo, acima de 29 mil envios6.
As criaes submetidas no Workshop devem ser classificadas entre 41 categorias predis-
postas pelos desenvolvedores de Bohemia Interactive na plataforma. Porm, os jogadores que
produzem modificaes sobre Arma necessitam baixar o pacote de criao para os usurios,
que consiste numa srie de softwares para modelagem e escrita de comandos para o jogo. Ao
utilizar os programas de edio, os jogadores concordam com seus termos de uso e a cesso
parcial de direitos empresa do jogo original.
Quanto aos materiais enviados, eles ficam dispostos como itens em pginas do Workshop.
Sua organizao prev a apresentao atravs de fotos e vdeos, tamanho do arquivo, data de
publicao, autor, comentrios, avaliao. O jogador interessado em baixar esse contedo
assina a pgina e o programa Steam descarrega os arquivos automaticamente, desde que
Arma 3 esteja instalado.

5 Como se trata de um grupo pblico, as informaes podem ser consultadas pelo Facebook. Disponvel em:
<https://www.facebook.com/groups/560255204034606/>. ltimo acesso: 30 nov 2016.
6 De acordo com dados do dia 3 de dezembro de 2016. Disponvel em: <http://steamcommunity.com/workshop/>.

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. E. Jacques, 28-45

37
FIGURA 2: Postagem
convocatria para grupo de
simulao militar em Arma 3.
Um exemplo de criao elaborada por modificadores brasileiros o mapa Rio de Janeiro
B.O.P.E. (Figura 3), criado pelos usurios fabianoza e Sigwar em fevereiro de 2016. A modifi-
cao inclui uma misso representando uma favela no Rio de Janeiro, na qual dois grupos,
de policiais e traficantes, devem se enfrentar. O material possui atualmente mais de trs mil
inscritos.

Multiplayer pvp, bandidos tem que controlar os complexos (Entrada da favela, Complexo
do Alemo, Vila Cruzeiro e Complexo da Penha ) onde o B.O.P.E tem que como misso
pegar o recontrole dos mesmos complexos e colocar os bandidos para correr7.

Outros exemplos submetidos plataforma envolvem pacotes de otimizao de coman-


dos do game, novos mapas e armas, uniformes de foras armadas de diferentes pases e al-
guns modos de jogo que fogem um pouco proposta original, como conflitos com zumbis.
Certas modificaes foram elaboradas por mais de uma pessoa e exigem um trabalho mi-
nucioso de pesquisa e execuo, para o qual alguns criadores-amadores chegam a solicitar
doaes da comunidade8.

Bohemia Interactive Forum


O frum pertencente Bohemia Interactive o nico circuito mantido pelos prprios de-
senvolvedores para a comunidade. Por contemplar todos os jogos da empresa, h diversos
segmentos, de acordo com a srie e ttulo em questo, alm de em cada uma dessas reas ha-
ver subdivises sobre discusso, criaes de usurios, relatos de problemas com o software,
entre outros. No circuito esto cadastrados mais de 40 mil membros, responsveis por um
total de 3 milhes de tpicos criados.
Ao todo, h quatro grandes divises no frum, Bohemia Interactive Discussion, BI Military
Games Forums, Other BI Games Forums e Offtopic. A discusses sobre Arma 3 ficam no ramo
dos games militares. Uma percepo relevante para a pesquisa, acerca do conceito de paraga-
me ou continuidade da recepo, pode ser avaliada no espao de interao para esquadres
e jogadores que buscam socializar com outros (Figura 4). Os recrutamentos, assim como no
grupo de Arma 3 brasileiro, correspondem a uma tentativa de obter uma experincia apro-
fundada do game. Os chamados descrevem o funcionamento dos esquadres (simulao
ou diverso), o idioma utilizado e ocasionalmente restringem idade e fuso horrio para os
candidatos.
No obstante, outros tipos de debate surgem em trechos distintos do frum. Na parte
de discusses gerais sobre Arma 3 h uma variedade de postagens. Alguns tpicos fixados
preveem a submisso de fanart e fotografias tiradas na execuo do jogo. Em contrapar-

7 Disponvel em: <http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=629076651>. ltimo acesso em: 30 jan.


2017.
8 Uma dessas solicitaes pode ser observada em: <https://www.patreon.com/mbrdmn>. ltimo acesso: 30 jan.
2017.

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. E. Jacques, 28-45

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FIGURA 3: Postagem de
modificao incluindo cenrio
do Rio de Janeiro em Arma 3.
tida, em perguntas e respostas h reflexes sobre as condies de jogar a srie, como a
postada por Francois_L no dia 16 de novembro de 2016 (Figura 5). Como um jogador que se
considera mais velho que os demais, o usurio questiona sobre a experincia que poder
obter com o game.

CONSIDERAES
O processo de circulao de Arma 3, que corresponde aos encaminhamentos de seus joga-
dores, assume diferentes aspectos de acordo com o circuito explorado. A ideia de paragame
ou o que podemos entender parcialmente como uma modalidade de consumo continuado
realiza-se, pois, conforme o ambiente em que ocorrem as interaes entre o pblico. no-
trio que todos os canais descritos acima contemplem modelos de comunicao estabiliza-
dos e de mercado. Isto , apesar de se tratarem de circuitos utilizados pela comunidade, o
controle sobre as trocas pertence a agentes miditicos com interesse comercial. O Facebook
corresponde a uma companhia de grande porte e com um nmero de usurio na escala dos
milhes; a Steam um servio de distribuio que permanece como referncia nas transa-
es de jogos; e o frum de Bohemia Interactive uma experincia bem-sucedida diante
do pblico desde 2002. O uso, portanto, que diversos jogadores engendram parte de uma
referncia comunicacional definida sob interesses econmicos ou de organizaes com essa
finalidade. Mesmo a disposio de um frum9, recurso utilizado por diferentes grupos na
internet, instrumentalizada por uma desenvolvedora de jogos. Assim, a camada tecnolgica
tanto garante a existncia dos circuitos digitais quanto posiciona-se como elo (ou gerencia-
mento) entre as aes dos jogadores e as trocas comerciais.
importante observar a percepo que a indstria faz sobre a eficincia das estratgias
de metagame e paragame. Bohemia Interactive mantm a mesma proposta de incentivar a
criao de jogadores h mais de uma dcada, e a expanso de circuitos alternativos em torno
dessas prticas converge para seu propsito de contemplar o pblico e agregar valor ao seu
produto, a srie Arma. O frum , possivelmente, apenas um ambiente de centralizao da
comunidade, que assume novas frentes de ao pela internet e possivelmente margem
de algumas tentativas de controle que vierem a ser feitas. Bohemia Interactive faz conhecer,
assim, que valoriza o aspecto que no diz respeito necessariamente execuo do jogo, mas
que enriquece sua proposta, o paragame. O fazer a partir do game reforado e faz parte
da experincia de jogar, o que constitui um modo de ser do entretenimento midiatizado
(FAXINA & GOMES, 2016). Apesar disso, perfeitamente possvel que jogadores de Arma
usufruam do game sem jamais ingressar em quaisquer circuitos alternativos, optando por
uma experincia j contida na proposta do jogo originalmente (orthogame).

9 Os fruns digitais ou message boards correspondem a um modelo interativo em aprimoramento h mais de


20 anos. Os modelos atuais podem ser gratuitos ou pagos. O adotado pela Bohemia Interactive refere-se a uma
licena paga da empresa Invision Board.

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. E. Jacques, 28-45

41
FIGURA 4: Imagem de frum
destinado a esquadres e grupos
de jogo em Arma 3.

FIGURA 5: Exemplo de
postagem sobre discusso da
experincia do jogo, indagando
sobre diferena de idade entre
jogadores.

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. E. Jacques, 28-45

42
O incentivo circulao fortalece a capacidade expressiva e de desempenho em torno
de um jogo, mas no limite s consegue se promover se o jogo em questo apresenta quali-
dades suficientes para cativar o interesse do pblico. Por se tratar de uma simulao militar
realista e o pblico ser capaz de produzir contedo relacionado ao seu prprio local de ori-
gem, como o cenrio do Rio de Janeiro, os jogadores mantm circuitos de interao cont-
nua, mesmo aps trs anos do lanamento de Arma 3. Uma hiptese adicional pode se ali-
mentar a partir das observaes. possvel que se criem ambientes de interao privilegiada
para certos tipos de jogadores de acordo com o universo a que pertencem. Modificadores
ficaro mais interessados no frum e no Steam Workshop; mas os jogadores que no detm
conhecimento de lngua inglesa enfrentaro dificuldades para dialogar nesses dois circuitos
e acabam por alimentar canais alternativos, como o caso do grupo no Facebook. As compe-
tncias adquiridas na forma de lidar com os circuitos so assim parte necessria da reflexo
sobre as dinmicas de circulao de Arma. O domnio idiomtico no caso dos dilogos e de
programao e design no caso da criao de modificaes para a srie so requisitos para a
difuso de materiais.
Quanto s trocas mantidas no interior de cada circuito elas variam qualitativamente.
Por excelncia, o frum o mais ativo em nmero de respostas e variedade de tpicos em
debate, no s so criadas proporcionalmente vrias postagens, mas o pblico responde e
participa regularmente das propostas. No grupo Arma 3 Brasil h uma convocao para
diversas atividades, mas a taxa de postagens a mais baixa entre os circuitos analisados e as
respostas so igualmente reduzidas, havendo submisses sem qualquer interao por parte
dos membros da rede de socializao. A sistematizao de grupos no Facebook permite que
usurios se cadastrem em diferentes coletivos, mas a pouca participao em suas ativida-
des pode lev-las a serem raramente observadas (em funo do algoritmo de relevncia) na
pgina inicial de cada conta, o principal mecanismo de interao nessa rede. J no Steam
Workshop o servio opera essencialmente como repositrio de criaes dos jogadores, o que
no impede que a funcionalidade de comentrios e avaliaes sejam utilizados por uma par-
cela de jogadores.
As intervenes do pblico ao organizar-se em torno de Arma 3 promovem alguns pon-
tos de contato com negociaes comerciais. possvel observar, por exemplo, certos modi-
ficadores no Steam Workshop solicitando contribuies voluntrias. Alm disso, as propa-
gandas presentes no grupo brasileiro do jogo do a entender a possibilidade de prestadoras
de servios tecnolgicos hospedagem de servidores, nesse caso ampliarem seu escopo
atravs da comunidade de jogadores. Esse mercado paralelo derruba a hiptese de que as
aes dos jogadores no movimentam capital fora do domnio da desenvolvedora.
Afinal, parece haver um ponto de encontro em que tanto as empresas associadas in-
dstria de jogos se organizam para criar condies aos jogadores manterem circuitos de
dilogo quanto os prprios jogadores demonstram vontade de experimentao em torno
da ideia de paragame. Tomado, sobretudo, a partir da difuso de apropriaes sobre o jogo

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(formas de jogar, ou algo em nome de sua produo derivada), o termo discutido por Carter,
Gibbs e Harrop (2012) oferta um eixo de investigao produtivo sobre a circulao miditica
de um game. Essa profuso associada midiatizao realizada por uma parcela de consu-
midores, que encontram na socializao um elemento intrnseco ao aspecto ldico do jogar.
Alguns horizontes podem ser explorados como extenso das correntes investigaes. As
motivaes inerentes aos participantes dos circuitos citados poderiam ser analisadas em fun-
o de entrevistas com seus participantes. Os interesses no caso de modificadores, inclusive
de Arma, foram discutidos em algumas pesquisas anteriores (POSTIGO, 2007; SOTAMAA,
2010; POOR, 2014). Em princpio, a pluralidade de interesses ser ainda mais diversa que os
fins a que os circuitos aparentemente tentam realizar. Pelo lado das desenvolvedoras, o que
chamamos de paragame parece obter apoio normalmente quando se concentra nos termos
do user-generated content, mas o acompanhamento que as empresas fazem sobre as falas do
pblico sobre os jogos podem auxiliar no xito de algum jogo ou antecipar o surgimento de
novos interesses. Portanto, pesquisas posteriores sobre a gesto de comunidades com bases
em jogos demonstram ser relevantes no mbito tratado.

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45
Palco das iluses:
a fantasia de rock star em
Guitar Hero Live
Bruno Vasconcelos1

1 Graduado em Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Cear e mestre em Comunicao pela Universidade
Federal de Pernambuco.
resumo : o artigo consiste em analisar como o abstract : this article consists of analyzing how
game Guitar Hero Live tenta proporcionar aos jo- the game Guitar Hero Live tries to give players
gadores a sensao de estar no palco de um gran- the feeling of being on the stage of a great rock
de show de rock. Nesta verso de 2015 da famosa concert. In 2015 version of Activisions famous
franquia da Activision, o joystick em formato de franchise, the guitar-shaped joystick gained a
guitarra ganhou algumas alteraes, permitin- few changes, allowing players hands to move
do que os movimentos das mos dos jogadores even more closely to those of the musicians who
ficassem ainda mais similares aos dos msicos dominate the instrument. Another innovation of
que dominam o instrumento. Outra inovao do the game is the video, in which the games came-
game o destaque para o vdeo, no qual a cme- ra becomes a first-person, to promote perception
ra do jogo passa a ser em primeira pessoa, bus- of being on a stage, as well as trying to provide an
cando promover a percepo de estar em cima interaction with roadies, producers and, mainly,
de um palco, alm de tentar proporcionar uma with Bandmates and audience, who are played by
interao com roadies, produtores e, principal- real actors whose affects directly the gameplay.
mente, com companheiros de banda e pblico, For our analysis, authors such as Huizinga (2000)
que so interpretados por atores reais e atuam and Caillois (1990), McHaram (2003) and Murray
diretamente no gameplay. Para nossa anlise, (2003) are fundamental to understand how the
autores como Huizinga (2000) e Caillois (1990), game tries to emotionally involve its players by
McHaram (2003) e Murray (2003) so funda- reducing the critical distance between fantasy
mentais para que possamos compreender como and reality, to create the illusion that they are
o game tenta envolver emocionalmente seus jo- playing a real instrument in a live show.
gadores, ao diminuir a distncia crtica entre a
keywords : Guitar Hero Live; games; ilusion.
fantasia e a realidade, para criar a iluso de que
esto tocando um instrumento de verdade em
um show ao vivo.

palavras - chave : Guitar Hero Live; games; iluso.

47
A VOLTA AO PALCO PARA UM BIS
Poucos meses aps o lanamento de Guitar Hero: Warriors of Rock o dcimo primeiro da
srie,2 disponibilizado para o mercado em setembro de 2010 , a Activision, detentora da
famosa franquia de jogos musicais, decidiu encerrar sua produo.3 A empresa alegou que as
baixas vendas do ttulo, aliadas ao crescente desinteresse dos jogadores por games do gnero
e aos altos custos para o seu desenvolvimento que demandavam grandes investimentos
para o licenciamento das msicas que faziam parte de sua trilha sonora, alm dos custos
para a produo dos joysticks especiais no formato de instrumentos musicais , proporcio-
naram uma queda nos lucros e foram determinantes para sua descontinuidade.
No entanto, em abril de 2015, o mercado de games foi surpreendido pela notcia de
que um novo ttulo da srie seria lanado.4 Alm de retomar a franquia, o novo Guitar Hero
promoveria a sua estreia nos consoles de ltima gerao, como o Playstation 4 e o Xbox one,
que chegaram s lojas no fim de 2013 e passaram a se popularizar entre o jogadores. Era uma
nova oportunidade de negcios para reavivar uma marca muito poderosa entre os fs de
jogos eletrnicos e no mundo do entretenimento, j que a franquia extrapolou o universo
dos games, aparecendo em filmes de Hollywood, histrias em quadrinhos, animaes e em
quadros de programas de televiso.5
Guitar Hero Live foi lanado em outubro de 2015 e promoveu algumas mudanas im-
portantes para tentar reconquistar o interesse do pblico, dentre as quais retomar o foco na
guitarra, deixando de lado a bateria e o microfone6 que passaram fazer parte da srie em
2008 com Guitar Hero: World Tour. O instrumento que d nome ao jogo voltou a ser o prota-
gonista e o design dos botes do joystick foi alterado para diminuir a dificuldade para alguns
jogadores, ao mesmo tempo em que tenta tornar o movimento das mos mais prximo ao de
guitarristas de verdade. O game tambm apresentou dois modos de jogo, o Live e o GHTV.
Neste modo, obrigatria uma conexo de internet, que, por sua vez, permite acesso
a um catlogo de mais de duzentos videoclipes, ampliando e muito a oferta das quarenta e
quatro canes jogveis contidas no game. A conexo em rede tambm possibilita que o ca-

2 Entre 2005 e 2010, foram lanados os seguintes ttulos para a franquia: Guitar Hero, Guitar Hero II, Guitar Hero
III: Legends of Rock, Guitar Hero: World Tour e Guitar Hero5. A srie tambm contou com verses especiais, alm
das que homenageavam algumas bandas clssicas do rock, como: Guitar Hero Encore: Rock the 80s, Guitar Hero:
Aerosmith, Guitar Hero: Metallica, Guitar Hero: Smash Hits e GuitarHero: Van Halen.
3 Disponvel em: <http://link.estadao.com.br/noticias/geral,adeus-ao-guitar-hero,10000040575/>. Acesso em: 20
jan. 2017.
4 Disponvel em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2015/04/activision-anuncia-novo-guitar-hero-
apos-encerrar-serie-em-2011.html>. Acesso em: 20 jan. 2017.
5 Guitar Hero apareceu em filmes como Os Smurfs, A rf e foi tema do desenho South Park, no episdio
Guitar Queer-o. O jogo tambm apareceu no programa Mais Voc, da apresentadora Ana Maria Braga, no quadro
Guitar Game, e no programa Caldeiro do Huck, ambos da Rede Globo de televiso. Os personagens da Turma
da Mnica, do desenhista Maurcio de Souza, jogam uma pardia do game, o Guitarrero, numa edio de 2009 da
revista do Cebolinha.
6 O game d suporte para a utilizao de microfones, assim como nas edies anteriores. No entanto, a jogabilidade
com vocais coadjuvante neste ttulo.

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tlogo de clipes seja modificado periodicamente, o que pode prolongar a atrao do jogador
pelo game que poderia se cansar de jogar sempre as mesmas msicas.
O modo GHTV se assemelha a uma transmisso de televiso, na qual videoclipes das
mais diversas bandas so exibidos em tempo real em dois canais, o GH1 e o GH2. Ao escolher
um dos videoclipes dos canais, o jogador poder tocar a msica a partir do ponto em que
est sendo exibido no necessariamente ser do incio da cano. A programao dos ca-
nais disponibilizada em streaming pelo servidor da Activision, o que permite que jogadores
dos locais mais diversos possam jogar as mesmas canes, ao mesmo tempo.
No GHTV, inicialmente, o jogador no pode escolher a msica que pretende para jo-
gar, ou seja, dever optar entre os videoclipes que esto sendo exibidas naquele momento.
Aps ganhar pontos, que ele poder troc-los por crditos que permitem tocar a msica
desejada, sem ter de esperar que seu videoclipe seja exibido na programao dos canais.
Entretanto, caso queira, poder desembolsar seu dinheiro para comprar os crditos do jogo
e otimizar sua diverso, sem perder tanto tempo jogando para acumular pontuao.
J o modo Live traz algumas modificaes importantes e que podem afetar diretamente
a experincia do jogador. Dentre elas, um melhor desenvolvimento do vdeo, que passa a ter
uma cmera em primeira pessoa, alm da utilizao de atores em substituio aos avatares
de animao tridimensional das edies anteriores e alguns ajustes nos botes do joystick,
para tornar a experincia mais prxima do real. Neste artigo, analisaremos como que tais
modificaes apresentadas em Guitar Hero Live contribuem para o envolvimento emocional
de seus jogadores, ao buscar diminuir a distncia crtica entre a fantasia e a realidade, incre-
mentando a iluso de que so rock stars quando esto num palco, em um show ao vivo.

ASCENSO E QUEDA DE UM HERI


Lanado no fim de 2005, pela desenvolvedora Harmonix Music System, em parceria com a
produtora de perifricos para videogame RedOctane, o Guitar Hero chegou ao mercado com
uma proposta nada original: uma guitarra de plstico em miniatura como joystick, na qual
haviam botes coloridos que deveriam ser pressionados em determinados momentos, para
acompanhar as canes que eram tocadas durante o jogo. A falta de originalidade da propos-
ta consistia em o conceito ser o mesmo de um game lanado pela Konami, em 1998, para os
arcades japoneses, o Guitar Freaks.
Apesar de muito semelhantes, alguns fatores podem ser explicitados para que possamos
compreender por que, mesmo sendo lanado sete anos antes, Guitar Freaks no ter feito o
mesmo sucesso comercial que o seu sucessor. Ambos os jogos fazem parte de um gnero de
games conhecidos como rhythm-action, no qual as msicas as quais normalmente nos

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videogames ficam em segundo plano7 so elevadas condio de protagonistas e passam a
estar diretamente envolvidas na ao dos jogadores, ou seja, com o gameplay.8
De acordo com Dovey e Kennedy (2006, p.07), o gameplay refere-se ao processo que
surge da relao que estabelecida entre o jogador e o game, por meio de uma mecnica que
permite a interao entre ambos, tais como as fases, os sistemas de pontuao, os comandos,
o tempo dos eventos e das aes, as interaes com os personagens no jogveis, alm do
joystick. Para Rouse: Um gameplay de um jogo o grau e a natureza da interatividade que o
jogo inclui, como o jogador capaz de interagir com o mundo do jogo e como este mundo
do jogo reage s escolhas que o jogador realiza (apud SATO; CARDOSO, 2016, p. 03).
No gnero rhythm-action, a trilha sonora determinante para o gameplay, no qual o
desafio pressionar os botes no momento exato de alguns trechos das canes para somar
pontos e passar de fases. Portanto, so as msicas que ditam o andamento do jogo, orientan-
do o jogador sobre o ritmo do acionamento dos botes, para que cumpra os objetivos.
Por ser intrnseca ao gameplay, a escolha das canes pode ser determinante para a po-
pularidade de um jogo de rhythm-action. Assim, o sucesso de Guitar Freaks por mais que
tenha sido exportado para outros pases e tenha sido lanado posteriormente em verses
para consoles, como os Playstation 1 e 2 se manteve restrito ao territrio nipnico e um
importante fator que pode ter contribudo para isso foi a escolha de uma trilha sonora ori-
ginal, com pouco apelo massivo, e que no foi muito alm dos fs da cultura pop japonesa.
De forma diferente, o Guitar Hero tornou-se uma das franquias mais lucrativas de todos
os tempos.9 Um dos motivos fundamentais do seu xito comercial foi a lista de canes que
compunha o game. Grandes artistas da histria do rock, como Joan Jett, Ramones, Metallica
e Black Sabbath, cederam suas msicas, o que atraiu pessoas que no necessariamente eram
fs de videogames para a franquia, mas que gostavam de sua trilha sonora e da oportunidade
de jog-las. Isto tambm deu indcios de que a trilha, aliada aos joysticks com designs diferen-
ciados como pistolas, volantes e, nos games em questo, guitarras podia ser determi-
nante para a experincia dos jogadores.
Sobre os joysticks, o game da Activision10 tambm apresentou alguns recursos que o dife-
renciaram de Guitar Freaks e que podem ter colaborado para a sua popularidade, principal-

7 Nos games, mais comum que a msica atue como uma trilha sonora que acompanha a ao dos personagens.
8 O termogameplaynormalmente traduzido por jogabilidade, um termo que ainda no se encontra em nenhum
dicionrio de lngua portuguesa. Mesmo assim, em sites e revistas especializadas, o termo frequentemente
utilizado. Muitos dos sites e revistas especializadas em games se valem do termo sem dar uma definio exata,
como que partindo do pressuposto de se tratar de um termo corriqueiro (VANNUCHI, 2010, p. 114).
9 Disponvel em: <http://ovicio.com.br/os-jogos-mais-lucrativos-da-atual-geracao/>. Acesso em: 09 fev. 2012.
10 Em 2007, a RedOctane foi adquirida pela Activision, que, a partir de ento, passou a ter os direitos da franquia,
iniciando essa parceria com o lanamento de Guitar Hero III: Legends of Rock. J a Harmonix foi adquirida pela MTV
Games e passou a produzir o game que se tornou o principal concorrente da franquia de jogos de guitarra: o Rock
Band. Este ia alm da guitarra e apresentava um simulador de bateria e um microfone de Karaok, trabalhando
mais o conceito de uma banda do que um guitarrista de destaque.
Como dissemos anteriormente, a partir do lanamento de Guitar Hero: World Tour, em 2008, a Activision tambm
passou a disponibilizar os mesmos simuladores de instrumentos que o seu concorrente.

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50
mente nos consoles. Enquanto a guitarra do jogo da Konami possua trs botes e consistia
em emular o modelo Explorer, a produtora de Guitar Hero fez uma parceria com a Gibson,
famosa marca de guitarras, e seu joystick se apropriou do modelo SG famoso por ser uti-
lizado por grandes guitarristas da histria do rock, como Angus Young, da banda AC/DC, e
Tommy Iommi, do Black Sabbath. Segundo Millard (2004, p.150), utilizar o mesmo instru-
mento que estrelas da msica importante para se tornar parecido com elas, pois isto pode
trazer autenticidade ao guitarrista. Apesar de ser um joystick, podemos dizer que, de certa
maneira, por utilizar tal modelo identificado com grandes guitarristas, Guitar Hero tenta tra-
zer um pouco desta autenticidade ao jogador, agregando mais um diferencial ao gameplay,
possibilitando ainda mais recursos para que incorpore a fantasia de ser um rock star.
Alm disso, o controlador endossado pela Gibson vinha com dois botes a mais, o que
obrigava os jogadores a movimentar no apenas os dedos, como no jogo japons, mas tam-
bm as mos e o brao, o que proporcionava mais realismo e teatralidade performance
dos jogadores. Outro trunfo que contribuiu para essa fantasia de rock star dos jogadores foi
o modo de ativao do Star Power,11 um recurso que apresentou uma relao direta com a
proposta do game. Como observou Miller (2009, p. 402), o Star Power convidava os jogadores
a levantar das cadeiras e sofs para jog-lo. Um sensor foi embutido nos joysticks/guitarras e,
para ativ-lo e aumentar a pontuao, o jogador deveria erguer o brao da guitarra naquela
clssica posio de rock de arena da dcada de 1970 (MILLER, 2010, p. 132).
A Activision tambm foi cuidadosa para que os grficos do game sempre remetessem
ao ttulo. Desde a sua abertura, o jogo parecia querer deixar evidente ao jogador que o seu
contedo era sobre rock. Podamos perceber isso ao ver uma guitarra Les Paul,12 modelo que
leva o nome do inventor do instrumento, e uma mo que remetia a ser a de um roqueiro,
com pulseiras e anis de caveira; at a trilha, quando ouvamos acordes e notas tpicas de tal
instrumento.
Toda a ambientao do game se apropriou de elementos do universo desse gnero mu-
sical, passando a ideia de que o Heri da Guitarra inerente ao rock, que, por sua vez,
reivindica tal instrumento como seu smbolo: historicamente (...) o rock tem sido intima-
mente associado com a guitarra eltrica em termos de seu som, gestos, performance (os fs,
muitas vezes imitam, em airguitar, os gestos exagerados de artistas do rock) e iconografia
(THBERGE, 2001, p. 13).
Nesse sentido, a ambientao roqueira dos grficos se estendia ao jogo em si. Diferente
de muitos games de rhythm-action, como Beatmania (1997), Drum Mania (1999) FreQuency
(2001) e Amplitude (2003), nos quais as animaes do vdeo se limitavam a exibir as indica-
es dos botes que deveriam ser pressionados, em Guitar Hero, personagens e elementos
cenogrficos remetiam histria de muitas bandas e artistas do gnero. Os avatares foram

11 Guitar Freaks j apresentava uma proposta semelhante.


12 De acordo com Millard (2004) , Les Paul tem sido creditado como o inventor da guitarra em livros, vdeos e
comerciais de televiso (p.43).

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FIGURA 1: Guitarra/controle do
Guitar Hero e Guitarra/controle
do GuitarFreaks
Fonte: reproduo dos originais.
Disponveis em: <http://jogatina.
files.wordpress.com/2006/10/
guitarhero-gitar.jpg>. Acesso
em: 21 jan. 2017; <http://www.
blogcdn.com/www.joystiq.
com/media/2006/07/konami_
guitarhero.jpg>. Acesso em: 21 jan.
2017.

FIGURA 2: Eddie Van Halen em


pose do rock de arena e ativao
do star power
concebidos representando diversos subgneros do rock, como o punk, a gtica, a alternativa
e o metaleiro. Eram eles que conduziam o jogador ao longo das fases e, assim, possibilitavam
a este liberar mais msicas para jogar, j que, inicialmente, apenas dez ficam disponveis. Tal
recurso incentivava as pessoas a se aventurarem na narrativa que se baseava na histria real
de diversos msicos do rock. O percurso percorrido pelo avatar se baseava no que Millard
(2004, p. 144) e Frith (apud SHUKER, 2001, p. 111) chamaram de tica do rocknroll13e The
Rock,14 respectivamente, ou seja, as provaes que muitos roqueiros enfrentam ao longo de
sua carreira, como tocar em clubes pequenos sem receber cachs, antes de chegar ao estre-
lato.
O jogo se iniciava em palcos de pequenos bares, com poucas pessoas assistindo ao show,
e, medida do progresso do jogador, se estendia, pouco a pouco, at os grandes palcos
com grandes recursos cenogrficos e pirotcnicos, em estdios e festivais, tocando para mi-
lhares de pessoas. importante dizer que a dificuldade de tocar as msicas ia aumentando
a cada fase avanada, sendo representadas por palcos e pblicos maiores.
Com o sucesso da srie, a Activision ampliou a franquia, abrangendo outros gneros
musicais, numa tentativa de alcanar o pblico que gostava de jogar com instrumentos, mas
que no necessariamente era f de rock. Band Hero e DJ Hero chegaram s lojas no fim de
2009 e, enquanto o primeiro privilegiava canes do universo pop de artistas como Spice
Girls, Village People, Lily Allen e Jackson Five, o segundo trazia em sua trilha artistas do hip-hop
e da msica eletrnica, como Eminem, Daft Punk, Cypress Hill e Afrika Bambaataa. DJ Hero
tambm tentou dar uma inovao nesse tipo de game, inserindo um novo tipo de controla-
dor que simulava uma pick-up de um Disc Jockey.
A estrutura do jogo desde os joysticks e sua forma de jogar, ao percurso dos perso-
nagens entre os mais diversos palcos recebeu poucas inovaes entre 2005 e 2011. Nesse
perodo, uma enxurrada15 de ttulos da prpria franquia e de seus concorrentes inundou as
lojas e saturaram o mercado. Apesar de a indstria fonogrfica ser capaz de alimentar os
jogos periodicamente com seus grandes sucessos que chegam s rdios, aos programas de

13 Para o autor, a tica do rocknroll um sacrifcio que os msicos devem fazer, ao resistirem por anos recebendo
baixos cachs e percorrerem milhares de quilmetros para a divulgao do seu trabalho e, dessa forma, alcanar
o estrelato e as recompensas do seu esforo.
14 De acordo com Frith (apud SHUKER, 2001, p. 111), The Rock um processo que envolve a carreira dos msicos
de rock, no qual seu trajeto se estrutura como uma pirmide. Os msicos comeam seu trabalho, no que seria a
base, em um nvel local, tocando em pequenos locais. A partir da, eles seguem em direo ao topo, atravessando
vrios nveis da pirmide, que vo do reconhecimento local ao regional, passando a fazer shows fora da sua
cidade natal, realizao de gravaes em pequenas gravadoras. O nvel seguinte alcanado quando conseguem
assinar contrato com uma grande gravadora e a ganhar exposio na mdia, com msicas de sucesso no rdio
e apresentaes pelo pas. O topo atingido quando conquistam o status de superstars, no qual suas msicas
tornam-se sucessos pelos mais diversos locais do planeta, assim como suas turns.
15 A franquia Rock Band, no mesmo perodo, disponibilizou no mercado cerca de quatorze ttulos, entre sua saga
principal, com Rock Band 1, 2 e 3; especiais como os das bandas Beatles, Green Day e AC/DC; alm do spin-off
Lego Rock Band, voltado para o pblico infantil, e tracks-packs,as que privilegiavam gneros especficos como
Country, Metal e Classic Rock. O perodo tambm contou com o lanamento de outros jogos similares, como o
Rock Revolution e Ultimate Band exclusivo do Nintendo Wii , ambos lanados em 2008.

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televiso, ao Youtube e demais plataformas digitais o gameplay deixou de fascinar os joga-
dores, que, gradativamente, foram perdendo o interesse pela grande fantasia que esses jogos
proporcionavam: sentirem-se rock stars, mesmo sem saber tocar instrumentos musicais.

A BRINCADEIRA DE SER OUTRO


A ideia de proporcionar a um indivduo a experincia de outra realidade est presente des-
de os primeiros games, quando estes se tornaram populares ainda na dcada de 1970. Para
estimular o fascnio de habitar novos universos, muitas desenvolvedoras de jogos investi-
ram grandes somas na produo dos mais diversos perifricos na tentativa de oferecer aos
jogadores a oportunidade de vivenciar, de uma maneira prxima ao real, possibilidades dife-
rentes das suas atividades cotidianas. Assim, a elaborao de artefatos, como pistolas, man-
ches, cabines, volantes e guitarras de plstico, tinham como objetivo materializar muitas das
narrativas fantsticas que alimentavam o imaginrio desses indivduos, como as que eram
transmitidas por cinema, literatura, programas de televiso e histrias em quadrinhos ou
mesmo de profisses mais distantes da realidade de muitos, como pilotos de corrida ou atle-
tas praticantes de tiro esportivo. Essas narrativas foram apropriadas pela crescente indstria
do videogame para a criao dos seus mais diversos ttulos.
Alm do desenvolvimento dos perifricos para que os jogadores pudessem incorporar
suas fantasias, o aperfeioamento dos recursos audiovisuais tambm foi fundamental nesse
sentido. Os avanos das tecnologias grficas e sonoras permitiram mais realismo aos jogos,
contribuindo para a diluio das fronteiras existentes entre a percepo dos jogadores e os
mundos virtuais. Diferentemente dos desenhos poligonais e dos sons de bleeps, que domi-
naram as primeiras dcadas dos jogos eletrnicos, as ltimas geraes de consoles, lanados
depois dos anos 2000, tm permitido a exibio de imagens em alta resoluo, capazes de
reproduzir texturas, cores, sombras e luz com maior fidelidade, tornando seus personagens
mais prximos da realidade humana, assim como tm possibilitado que drages, aliengenas
e monstros mitolgicos se tornem crveis graas a sua reproduo fotorrealista. Da mesma
forma, os aspectos sonoros permitem que o jogador possa perceber com clareza desde rudos
mnimos, como pingos de chuva, s exploses, proporcionando-o uma maior sensao de
presena nesse mundo virtual, ou seja, como se estivesse inserido no ambiente que repre-
sentado pelo game.
Mesmo com o aperfeioamento desses recursos tecnolgicos, que viabilizaram in-
dstria dos jogos eletrnicos aproximar os jogadores dos produtos que, com o pressionar
de alguns botes, podem promover sensaes prximas do real de forma quase instantnea
como tocar instrumentos musicais ou pilotar avies e carros , autores como Huizinga
(2000) e Caillois (1990), que realizaram seus estudos muito antes do desenvolvimento dos
jogos eletrnicos, mostram-nos que experienciar novas identidades, diferentes das ativida-

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des cotidianas no exclusividade dos games, sendo essa uma das principais caractersticas
dos jogos em si.
De acordo com Huizinga (2000), imaginar-se habitando novos mundos e desempe-
nhando novos papis uma atividade que evidencia a busca do indivduo pelo prazer e pela
diverso, e isso pode se apresentar na rotina por meio de diversos tipos de jogos e brinca-
deiras. Para o autor, essa busca por atividades ldicas o que se entende por jogo, uma pr-
tica que, naturalmente, faz com que as responsabilidades do dia a dia, momentaneamente,
cedam lugar s aspiraes dos sujeitos, tendo como caractersticas ser exercida dentro de
certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas,
(...) acompanhada de tenso e de alegria, e de uma conscincia de ser diferente da vida coti-
diana (HUIZINGA, 2000, p. 33).
Para o autor, por mais que as atividades ldicas perpassem toda a vida do indivduo, des-
de o seu nascimento, na infncia que elas so mais espontneas e mais comuns. Exemplos
disso so as brincadeiras cotidianas, nas quais as crianas podem imaginar um mundo de
faz de conta no qual, por um momento do dia, caixas de papelo so castelos, carros ou
avies e que cabos de vassouras podem se tornar espadas ou cavalos.
Apesar de serem mais facilmente observadas entre as crianas, as atividades ldicas dos
adultos como as de incorporao de novos personagens em novos mundos tambm
se manifestam, mesmo, que para que ocorram, sejam necessrias ocasies muito especiais.
Exemplo disso quando saem de frias:

Seja por meio do exerccio de atividades ancestralmente vitais (pesca, caa, colheita) reen-
contrado por forma ldica, seja pela participao nos novos jogos (esportes de praia, esqui
aqutico, pesca submarina). A vida de frias se torna uma grande brincadeira: brinca-se
de ser campons, montanhs, pescador, lenhador, de lutar, correr, nadar... (MORIN, 1981,
p. 72 e 73).

O perodo longe das obrigaes rotineiras especial e distinto da vida ordinria, pode
ser breve e efmero, alm de acontecer sob condies especficas num determinado espa-
o, seja material ou imaginrio: A arena, a mesa de jogo, o crculo mgico, o templo, o
palco, a tela (...) tm todos a forma e a funo de terrenos de jogo (...). Todos eles so mun-
dos temporrios dentro do mundo habitual, dedicados prtica de uma atividade especial
(HUIZINGA, 2000, p.11).
Huizinga (2000) ainda pontua que o jogo possui um determinado limite de tempo, e
que mais de um indivduo pode participar. Tudo ir depender da circunstncia e do tipo
de jogo que se joga. importante dizer que cada jogo possui suas prprias regras e, quando
elas so desrespeitadas, podem implicar a derrocada da brincadeira, ou seja, desse mundo
especial.
Para o autor, o momento no qual o indivduo assume personagens que diferem das
caractersticas e personalidade das que normalmente utiliza no cotidiano o pice da ativi-

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dade ldica, o que evidencia a natureza extraordinria do jogo: o indivduo disfarado ou
mascarado desempenha um papel como se fosse outra pessoa, ou melhor, outra pessoa
(Idem, p.13). Assim como disse Sato (2009),

valores, preferncias e vontades do indivduo se modificam quando esto inseridos no


ambiente de jogo. O sujeito representa seu papel no jogo de acordo com o que julga o
mais adequado para isso, contrariando, em determinados momentos ou situaes, suas
atitudes e postura assumida na vida real. Com isso, podemos notar que o jogo, em seu
carter ldico, possibilita a explorao de novos limites, percepes e desejos. E, contem-
plado com o fator de livre escolha e arbtrio, o indivduo se envereda por experincias
novas (p.41).

Assim como Huizinga, a quem seguiu os pensamentos e concepes para formatar seus
estudos, Caillois (1990) tambm compreende o jogo como uma instncia parte da vida co-
tidiana. Para este, a palavra jogo evoca a ideia de risco, facilidade e habilidades que trazem
consigo uma atmosfera de entretenimento e descontrao, que rivalizam com a seriedade
da rotina, mas que, ao mesmo tempo, no trazem prejuzos para esta. Alm disso, o autor
define jogo como uma atividade voluntria, ou seja, s se participa se quiser, quando quiser
e pelo perodo que desejar. Esta atividade tambm delimitada no tempo e no espao, isto
, no possui relaes diretas com a vida real, e incerta, no qual o seu resultado no pode ser
previsto.
Caillois (IDEM) tambm apresenta outras caractersticas que so fundamentais para
definio os jogos: so reconhecidos como uma atividade improdutiva, que no geram bens
e nem mercadorias, apesar de, em algumas ocasies, estes poderem ser repassados de um
indivduo a outro; podem ser regidos por regras que no necessariamente so as da vida
cotidiana, mas que restringem as aes dos jogadores; e tambm podem ser fictcios16, como
um faz de conta, uma nova realidade que pode ser experienciada.
O autor tambm props uma classificao para os mais diversos tipos de jogo: agn,
que diz respeito disputa entre concorrentes, ou seja, h um embate entre antagonistas em
condies de igualdade; alea, que abrange os chamados jogos de azar, nos quais se trata
mais de vencer o destino do que um adversrio (CAILLOIS, 1990, p.37); ilinx, os jogos de de-
sorientao que causam um atordoamento fsico e psquico, uma vertigem momentnea nos
indivduos; e o mimicry, que so os jogos nos quais h a interpretao de personagens ima-
ginrios, ou seja, aqui os participantes aceitam desempenhar novos papis, acreditando ou
fazendo os outros acreditarem que, no momento do jogo, so pessoas diferentes: Esquece,
disfara, despoja-se temporariamente da sua personalidade para fingir uma outra (Idem, p.
39 e 40).

16 Para o autor, os jogos nos quais desempenhamos um papel, sejam de pessoas ou coisas, no h regras, em termos
fixos ou rgidos. Tais jogos apresentam uma relao paradoxal com as regras: o sentimento do como se substitui
a regra e desempenha exactamente (sic) a mesma funo. Em si mesma a regra cria uma fico (CAILLOIS, 1990,
p.28).

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De acordo com Caillois, os jogos da categoria mimicry supem a aceitao tempor-
ria de uma iluso termo que quer dizer entrada em jogo, ou seja, in-lusio, ou de um
universo imaginrio. Os jogos de mimicry abrangem toda diverso nas quais participamos
mascarados ou travestidos, como as peas de teatro e os grandes eventos esportivos, como
jogos de futebol e tnis, que so exibies nas quais os participantes utilizam trajes, contam
com aberturas solenes, alm de uma liturgia apropriada, que acabam funcionando como
uma dramatizao na qual o pblico fica envolto em expectativas que podem ir da exaltao
iluso no fim das disputas. Ainda segundo o autor, nesses eventos h uma identificao do
pblico com os protagonistas, o que pode gerar uma situao de perda momentnea da per-
sonalidade entre a audincia: (...) semelhante quela que faz com que o leitor se reconhea
no heri do romance e o espectador no heri do filme (Idem, p. 42).
Para o autor (Idem, p. 43), a mimicry se constitui como uma categoria especial dos jogos,
pois apresenta quase todas as suas caractersticas: liberdade, conveno, suspenso da reali-
dade cotidiana, e delimitao do espao e do tempo. Excetua-se apenas em um aspecto: no
se submete continuamente a regras imperativas e precisas.

A regra do jogo uma s: para o actor consiste em fascinar o espectador, evitando que um
erro o conduza reclusa da iluso; para o espectador, consiste em se prestar iluso sem
recusar a priori o cenrio, a mscara e o artifcio em que o convidam a acreditar, durante
um dado tempo, como um real mais real do que o real (CAILLOIS, 1990, p. 43).

No entanto, tal percepo do autor no se aplica ao universo dos videogames, pois


como apontou Vannucchi (2010, p. 102), nestes jogos as regras atuam regulando o mundo
do jogo e as aes do jogador, sendo determinantes para a experincia deste. Dessa forma, o
jogador participa da fico desempenhando um papel para cumprir um objetivo especfico,
de acordo com a proposta de cada titulo. Assim, nos videogames, as regras so importan-
tes e fundamentais para delimitar e conduzir o papel a ser exercido pelo jogador em cada
narrativa interativa, reforando a iluso dessa nova realidade temporria que nos permite
mergulhar em outros universos, nos liberando temporariamente das tenses e dos afazeres
dirios. (IDEM).
Por mais que tenham sido propostas muito antes do sucesso comercial dos jogos ele-
trnicos, as concepes de Huizinga e Caillois sobre as relaes dos indivduos com os jogos
demonstram que esse desejo por vivenciar outras realidades que proporcionem experin-
cias diferentes das impostas pela vida ordinria fazem parte da natureza humana que se
constituem numa constante busca pelo prazer. Nesse sentido, a partir do pensamento dos
autores supracitados, podemos compreender em parte o fascnio causado pelos videogames,
principalmente pelo Guitar Hero Live, que o objeto deste artigo.

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FIGURA 3: A nova guitarra de
Guitar Hero Live!
Fonte: <http://aquinaoemarte.
blogspot.com.br/2015/06/a-volta-
de-guitar-hero-gh-live.html>.
Acesso em: 23 jan. 2017.

FIGURA 4: As cinco notas


coloridas da franquia at 2011
Fonte: <http://criticalhits.com.br/
novo-guitar-hero-esta-para-ser-
anunciado-neste-ano/>. Acesso
em: 23 jan. 2017.

FIGURA 5: Nova apresentao


das notas em GH Live!
Fonte: <http://www.techtudo.
com.br/review/guitar-hero-live.
html>. Acesso em: 23 jan. 2017.
GUITAR HERO LIVE: O PALCO DAS ILUSES
Como foi dito anteriormente, Guitar Hero Live apresentou algumas novidades significativas
em relao aos seus antecessores, numa tentativa de voltar a ser uma franquia de prest-
gio no mundo dos games, e de tambm reconquistar os jogadores para a brincadeira de ser
um rocknroll star que encanta multides com suas habilidades com instrumentos musicais.
Dessa forma, manteve como obrigatria17 a necessidade de usar o joystick em formato de
guitarra para que se jogue o game, o que implica que, indispensavelmente, o jogador ter de
interpretar um personagem para entrar no jogo, pois como afirmou Vannucchi:

Nos videogames, a arena do jogo compreende mais do que o espao da tela visualizado
pelo jogador e abrange todo o sistema de mundo no qual o jogo se desenrola. Este sistema
de mundo, em geral, apresenta diversas informaes ao jogador, algumas relevantes para
o desenvolvimento do jogo em si, outras responsveis pela ambientao do jogo. Os ele-
mentos responsveis pela ambientao so importantes para o estabelecimento do senso
de faz de conta, que torna as aes significativas dentro do ambiente de jogo, uma vez que
coloca o jogador dentro do jogo. (2010, p. 174 e 175)

Para tentar aproximar ainda mais o movimento dos dedos dos jogadores do gesto de
guitarristas e incrementar a brincadeira, a Activision decidiu inovar no design do controla-
dor/guitarra. Para isso, substituiu os cinco botes coloridos (verde, vermelho, amarelo, azul
e laranja) por duas fileiras (inferior e superior) de trs botes, que so representados, cada
qual, nas cores preta e branca. Essa mudana, apesar de deixar o brao e a mo do jogador
mais imveis, como era no Guitar Freaks, permite que seus dedos deslizem de cima abaixo
como se estivessem pressionando as cordas de uma guitarra, num movimento tpico dos
heris do instrumento no seu momento de destaque nas msicas: os solos. Tal alterao
tambm passou a exigir dos dedos dos jogadores uma configurao que lembra as mos de
um guitarrista quando forma um acorde. Essa modificao no arranjo dos botes parece
simples, no entanto pode estimular ainda mais a fantasia dos indivduos, evidenciando que
o jogo possui atributos da categoria mimicry, proposta por Caillois.
Manteve-se o modo de jogo tpico da franquia e dos games de rhythm-action que
simulam instrumentos musicais , ou seja, pressionar os botes do controlador/guitarra
no momento exato em que as notas aparecem na tela. No entanto, assim como as cores
dos botes que foram alteradas no joystick, suas indicaes no vdeo tiveram de passar por
mudanas, saindo de notaes coloridas para apresentaes em branco e preto.
Devido velocidade e s diferentes combinaes com que aparecem no vdeo branca
e preta; branca, branca e preta; preta, branca e preta Guitar Hero Live tende a provocar
um atordoamento na percepo do jogador, que precisa manter-se atento s imagens e ter

17 As primeiras edies da franquia permitiam que os jogadores utilizassem o joystick dos consoles para jogar.

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FIGURA 6: Identificao
das partes do joystick de
GuitarHeroLive
agilidade nos dedos para pressionar os botes correspondentes com exatido, para pontuar
e avanar no jogo.
O game ainda pode ter seu nvel de dificuldade elevado caso jogador tente ativar o Star
Power nesta edio, passou a ser chamado de Hero Power para alcanar uma pontuao
extra. Ao levantar o brao18 do controlador/guitarra, tal como a performance exibicionista
dos guitarristas do rock de arena, o jogador acaba adotando um posicionamento corporal
que dificulta ainda mais o acerto das notas, pois essa postura contribui para elevar a sua
desorientao.
Consideramos que essa caracterstica de desorientao de Guitar Hero Live acaba refor-
ando o seu atributo mimicry. Muito disso se deve ao movimento das mos, para pressionar
a strum bar e a whammy bar, e a destreza nos dedos para o acerto das notas que remetem
agilidade dos personagens homenageados pelo ttulo do game, pois, como afirma Waksman:
O guitar hero um mestre do seu instrumento, possuindo a tcnica necessria para tocar
passagens musicais fora do alcance para outros msicos (1999, p.240). D
A semelhana da performance entre jogadores e guitarristas fica ainda maior quanto
mais difcil for o nvel de jogo. No game, h cinco graus de dificuldade: basic, casual, regular,
advanced e expert. Ao escolher os nveis mais avanados, como o advanced e o expert, a quan-
tidade de notas que surgir na tela ser maior, assim como sua velocidade, o que far com
que elas sejam exibidas por um menor perodo de tempo. Para conseguir toc-las, o jogador
ter de ter a agilidade em ambas as mos, assim como a habilidade para deslizar o seus dedos
pelos seis botes com extrema preciso.
De acordo com Shultz (2008), em sua pesquisa sobre teoria musical nos jogos de rythm-
-action, a indicao dos botes na tela de Guitar Hero tenta se aproximar das notaes utili-
zadas nas partituras musicais. Dessa forma, quando o jogador possui a maestria para jogar
no nvel expert, o autor (Idem, p. 186 e 187) diz que, em algumas canes, a correspondncia
entre a partitura das msicas e as cores dos botes que aparecem na tela pode chegar a ser
nota a nota, ou seja, cada boto ou combinao de botes corresponde a uma nota musical
da cano na partitura, o que pode faz-los se sentirem mais prximos dos verdadeiros gui-
tar heroes.
Outro recurso que potencializa a caracterstica mimicry de Guitar Hero Live em relao
aos seus antecessores o seu modo de exibio de vdeo. Como falamos anteriormente, para
iniciar o percurso pelos palcos virtuais, o jogador deveria escolher um avatar que o repre-
sentaria naquele ambiente. No entanto, o joystick no o controlava completamente.19 No
mximo, podamos ver as suas reaes e as do pblico, que pode aplaudir e cantar junto ou
vaiar, dependendo do desempenho do jogador durante as canes. O personagem parecia se

18 O Hero Power tambm pode ser ativado por um boto no corpo do controlador/guitarra, que pode ser utilizado
pelos jogadores mais tmidos.
19 A nica representao de resposta ao comando do jogador parecia ser atravs do Star Power, quando o avatar fazia
malabarismos com a guitarra.

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mostrar mais um elemento ilustrativo para conduzir a narrativa. Dessa forma, por mais que
apresentasse um enredo, ambientes virtuais e personagens, como os membros da banda e
do pblico, Guitar Hero no funcionava como os games mais tradicionais que possuem esses
elementos, e que apresentam mais liberdade no controle do protagonista, como Pitfall, God
of War ou Super Mario Bros.
O jogo nos fornecia palcos, alguns deles imensos, mas no podamos explor-los, tal
como os ambientes dos jogos tradicionais com personagens controlveis, limitando o que,
para Murray (2003), um dos prazeres desses espaos virtuais, a navegao, ou seja, a habi-
lidade de se locomover pelas paisagens virtuais (Idem, p. 129). Esta decorrente do que ela
chama de agncia: a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver o resulta-
do de nossas decises e escolhas (Idem, p. 127), que nos fazem sentir parte desse universo.
De acordo com a autora, para que tenhamos uma real sensao de agncia nos mundos vir-
tuais, os controles devem ir alm de uma mera atividade ou participao. As escolhas feitas
pelo indivduo em tal ambiente so determinantes para aquele universo: (...) O mundo est
sob nosso comando (Idem, p. 128). De acordo com a autora, jogos de combate exemplificam
a sensao agncia:

O aspecto mais atraente desses jogos o casamento perfeito entre o dispositivo de con-
trole e a ao na tela. Um clique tangvel no mouse ou no joystick resulta numa exploso.
necessrio um mnimo esforo de imaginao para entrar num mundo como esse, porque
a sensao de agncia muito direta (Idem, p. 133 e 134).

Em Guitar Hero, mesmo quando o jogador, por alguns instantes, parasse de pressionar
os botes, o avatar continuaria seu movimento como se nada tivesse acontecido, demons-
trando o limitado controle sobre o personagem. O espao que ocupava na tela parecia mais
uma forma de agradar s pessoas que assistiam a algum jogar do que ao jogador, que per-
manecia focado s notas que surgiam no vdeo.
Assim, apenas assistamos, por nossa viso perifrica, aos personagens virtuais faze-
rem sua apresentao, como se assistssemos a uma gravao de um show de uma banda
qualquer, ou melhor, de nossa prpria banda, mas que no tnhamos muitas possibilidades
interferir, pois, nos palcos virtuais, no podamos escolher para qual lado iramos se in-
citaramos a plateia que fica ao nosso lado direito ou a do lado esquerdo, se gostaramos de
subir na bateria ou se cantaramos junto com o vocalista. Tnhamos poucas opes para mo-
dificar esse ambiente, que limitado a tocar e agradar o pblico ou, simplesmente, parar
de pressionar os botes e sermos vaiados at o encerramento da performance.
No entanto, Guitar Hero Live apresentou mudanas que, se no resolvem esses pro-
blemas de navegao e de agncia tpicos das edies anteriores, podem proporcionar uma
maior sensao de presena nesse mundo ao jogador. Para isso, uma primeira deciso que
parece acertada foi substituir todas as animaes tridimensionais por vdeos pr-gravados
com atores reais. Dessa forma, passamos a ver o pblico e os companheiros de banda como

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pessoas, e no avatares. Graas alta resoluo de vdeo possibilitada pelos atuais monitores
de TV, em conjunto com os consoles mais modernos, podemos perceber as nuances de cada
pessoa que contribui com sua imagem para compor o cenrio do game. Isso vai dos detalhes
do figurino s suas expresses faciais, o que favorece a criao de individualidades entre
esses personagens, o que, por sua vez, pode atuar na reduo da distncia crtica entre o
real e o virtual, permitindo que se estabelea uma maior conexo entre o jogador e o game,
fortalecendo a iluso.
Outro aspecto que contribui ainda mais para essa percepo de habitar o universo do
game o ngulo de cmera pelo qual visualizamos esse ambiente. At 2011, a franquia apre-
sentava o jogo em terceira pessoa, o que fazia do jogador tambm um espectador, pois alm
da limitao de controle pelo jogador, na narrativa diegtica, o avatar escolhido era o res-
ponsvel pela atrao do pblico, que o vaiava ou o aplaudia, nos erros e acertos da execuo
da cano, respectivamente. J em Guitar Hero Live, a cmera em primeira pessoa, alteran-
do de forma significativa a percepo do jogador.
Para McMahan (2003, p. 67), a perspectiva em primeira pessoa nos games proporciona
aos jogadores a sensao de que eles esto incorporados ao espao do jogo. Ainda de acordo
com autor, quanto melhor for a tecnologia de exibio como a utilizao de telas maiores
e com maior capacidade de resoluo de imagens e tambm a utilizao de surround-sou-
nd, mais real ser a sensao produzida pelos ambientes virtuais. Para ele, isso um indi-
cativo da existncia de uma tendncia dos videogames serem reconhecidos como ambientes
de realidade virtual.
Em Guitar Hero Live, todos os personagens atuam olhando diretamente para cmera.
No h mais uma narrativa para que seja construda uma trajetria de sucesso, de pequenos
clubes aos grandes festivais. O game j comea com o jogador se preparando para entrar
num grande palco, em que uma das primeiras cenas a de um roadie20entregando a guitarra
que vai ser usada no show. Aqui, a funo do personagem a de servir como um mediador
para um tutorial de apresentao do gameplay do jogo. O roadie passa as instrues que
tambm aparecem na tela para que o jogador se familiarize com o joystick e conhea al-
gumas das diversas combinaes de botes, que, se pressionadas no momento correto, faro
com que o som da guitarra seja emitido durante a performance virtual.
Antes de finalizar os preparativos para a entrada no palco, o personagem/tutor alerta:
se tocar mal, o pblico ir odi-lo. Nas verses anteriores, quando o jogador errava muitas
notas e no conseguia acompanhar a execuo das msicas, vaias se iniciavam na plateia e, se
durassem certo perodo, o show era interrompido, causando uma frustrao na banda, que
se mostrava insatisfeita com o jogador/guitarrista. Nessa ltima verso do jogo, no entanto,
uma alterao foi feita quanto insatisfao da plateia e do grupo musical. Por mais que o

20 o responsvel por auxiliar o msico num show. Entre as atividades de um roadieesto a de montar e afinar os
instrumentos, equalizar o som dos amplificadores, preparar a estrutura do palco e trocar cordas que eventualmente
quebram durante a performance.

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FIGURA 7: Tutorial do gameplay
com o roadie

FIGURA 8: A oposio entre


insatisfao e euforia do pblico
durante a apresentao

FIGURA 9: Msico interage


com a cmera, para produzir o
efeito da perspectiva de primeira
pessoa
Fonte: wikipdia.org
jogador no consiga pressionar os botes no momento exato, a apresentao continuar e
ele dever encarar o descontentamento dos personagens, que passaro a exigir uma melhor
performance. Esse recurso permite que o envolvimento do jogador no seja interrompido de
uma maneira abrupta, reforando que enfrentar e tentar reverter a contrariedade da audin-
cia e dos colegas de banda tambm faz parte da fantasia de ser um rock star.
Figura 8 A oposio entre insatisfao e euforia do pblico durante a apresentao.

Apesar de mostrar avanos significativos em relao s edies anteriores, o game con-


tinua limitado quanto navegao. Para disfarar esse problema e manter a iluso do jo-
gador de estar num palco, visualizando o pblico, banda, produtores, roadies e demais
personagens envolvidos num show de rock a Activision decidiu recorrer a uma cmera
que captasse imagens na perspectiva de um performtico guitarrista. Dessa forma, enquan-
to o jogador toca, a cmera faz movimentos como se o msico caminhasse pelo palco,
explorando as diversas possibilidades que o espao oferece, como aproximar-se do vocalista
enquanto canta, subir na bateria, chegar muito prximo ao pblico e ficar lado a lado dos
demais instrumentistas.
Assim, ao assumir o ponto de vista do personagem, Guitar Hero Live, mesmo limitado
em seu agenciamento, pode provocar a sensao de que a tela uma extenso do nosso am-
biente e que de realmente podemos interferir nesse mundo virtual. Nesse sentido, os movi-
mentos da cmera subjetiva que parece percorrer livremente o palco podem permitir
que o jogador tenha a percepo de ser o real protagonista da ao e no uma representao
sua, como anteriormente, j que essa perspectiva grfica permite que no visualizemos ava-
tares mediando o contato com os atores desse universo virtual.

CONSIDERAES FINAIS
Atuando como um tipo de game que combina a maior parte das caractersticas das ca-
tegorias dos jogos propostas por Huizinga e Caillois, acreditamos que Guitar Hero Live con-
segue alcanar o objetivo de fazer com que o jogador enriquea sua experincia de brincar
de ser uma estrela do rock, algo que, antes mesmo da popularizao dos videogames, j era
feito por muitos no ar ou com vassouras.
Alm de demandar movimentos tpicos desses msicos por meio da utilizao de um
joystick num formato de guitarra, que exige destreza nos dedos para que acerte as notas
e provoque uma excitao na plateia virtual, a perspectiva grfica da cmera em primeira
pessoa popular em jogos do gnero first-person shooter, como Call of Duty, Battlefied e em
simuladores de carros e avies , contribui ainda mais para estimular a percepo do joga-
dor, fazendo com que ele se insira na fantasia de ser um heri da guitarra, responsvel pelo
encantamento e divertimento das pessoas.

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Dessa forma, mesmo limitado em sua liberdade de navegao, que uma caracterstica
de muitos dos jogos do gnero rhythm-action, o game, dentro de suas possibilidades tec-
nolgicas, pode proporcionar s mais diversas pessoas a sensao nica de ser um rock star
quando esto em cima do palco, mesmo que elas no saibam tocar instrumentos, pois como
vimos, essa a principal caractersticas dos jogos: nos fazer experienciar realidades diferen-
tes de nossa prtica cotidiana.
No foi objetivo deste trabalho esgotar todas as possibilidades de interpretao e an-
lise sobre a fantasia de ser um rock star em Guitar Hero Live, mas apenas introduzir uma
discusso que poder ser aprofundada a partir desta contribuio.

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A Construo do
Horror e os Gneros
Narrativos no Jogo de
RPG Call Of Cthulhu
Murilo Gabriel Berardo Bueno1, Daniel Christino2
e Jos Maria Gonalves da Silva Ribeiro3

1 Doutorando em Performances Culturais pela Universidade Federal de Gois, mestre em Comunicao pela Universidade
Federal de Gois (UFG), professor da PUC-GO, email: murilobuenomestre@gmail.com
2 Professor Doutor e orientador, titular da Faculdade de Informao e Comunicao (UFG) e do programa de Mestrado e
Doutorado em Performances Culturais da Faculdade de Cincias Sociais (UFG), email: dchristino@hotmail.com
3 Doutor em cincias Sociais Antropologia - pela Universidade Aberta de Portugal, coordenador do grupo de Investigao
em Antropologia Visual da Universidade Aberta, Prof. Visitante do programa de mestrado e doutorado em Cultura Visual da
Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois, email: jsribeiro.49@gmail.com
resumo : O presente artigo se prope a discutir o abstract : This article proposes to discuss the
gnero de horror nos jogos de RPG a partir da horror genre in RPG games through the inves-
investigao da construo do espao e dos as- tigation of the construction of space and the
pectos simblicos e narrativos que provocam a symbolic and narrative aspects that provoke the
imerso dos participantes e identificao com os immersion of the participants and identification
personagens e histrias. A proposta parte de uma with the characters and stories. The proposal is
pesquisa bibliogrfica e etnogrfica com mtodo based on a bibliographic and ethnographic re-
de observao participante, cujo objeto de anli- search with participant observation method,
se so as interaes e construes narrativas de whose object of analysis are the interactions and
um jogo de RPG4 de mesa. A experincia, realiza- narrative constructions of a RPG game. The ex-
da em um grupo de pesquisa do doutorado com a perience, ocurred in a doctoral research group,
periodicidade de uma vez por semana, durante o once a week, during the second semester of 2016,
segundo semestre de 2016, oportunizou a inves- provided an opportunity to investigate how gen-
tigao de como o gnero construdo a partir der is constructed by the interaction of players
da interao dos jogadores e da criao de nar- and the creation of narratives, as well as the
rativas, bem como a observao das formas de observation Of the virtual space construction
construo do espao virtual por meio da media- through the mediation of the systems chosen,
o dos sistemas escolhidos, especialmente Call especially Call of Cthulhu, inspired in Lovecraft,
Of Cthulhu, inspirado na obra de Howard Phillips written by Howard Phillips.
Lovecraft.
keywords :ethnography; RPG; Lovecraft; Call of
palavras - chave :
etnografia; RPG; Lovecraft; Call Cthulhu; games.
of Cthulhu; jogos.

4 RPG significa role playing games ou jogos de interpretao de papeis e consiste em uma modalidade de jogo em que os
participantes encenam as atuaes de seus personagens e constroem narrativas e histrias colaborativamente, com base em
sistemas de regras definidos em livros e experienciados em tabuleiros (jogos de mesa) ou, nos jogos de videogame eletrnicos,
a partir de uma programao. (MOTA, 1997. p.35).

69
A CONSTRUO DO HORROR NOS JOGOS DE RPG
Os Jogos de RPG, tambm denominados Role-playing Games ou jogos de interpretao de
papis e personagens, foram idealizados com o intuito de permitir que os participantes de-
senvolvessem narrativas transformando-as em jogos (MOTA, 1997. p.35). Segundo a autora
a fico busca dar vida s aes que poderiam ter acontecido, aes, portanto, verossmeis
(p.35). Surgidos nos EUA na dcada de 70, a partir da criao do The Fantasy Game, reno-
meado em 1974 para Dungeons & Dragons (D&D)5, so constitudos por regras, assim como
todos os jogos e tais diretrizes vm expressas em livros construdos para nortear as aes dos
participantes.

A maioria dos historiadores de jogos indicam 1974 como o ano crucial para a criao de
RPGs, marcando a data de lanamento do primeiro sistema de jogo coerente, Dungeons
& Dragons (D & D). A ascenso na popularidade de D & D conduziu a uma exploso de es-
tilos diferentes de Role-playing games, incluindo mesa, Live Action Role-playing (LARP)
e jogos virtuais. Os RPGs refletem uma variedade de gneros diferentes ao modo e ao
ajuste, o mais notavelmente a fantasia, a fico cientfica, e o horror6. (BOWMAN, 1995,
p.11 traduo livre).

O conjunto de regras existente nos gneros de RPG denominado sistema e varia de


acordo com cada autor. Alm disso, no desenrolar das atuaes, os integrantes do grupo jo-
gam dados para testar atributos de fora e habilidade, validando ou no suas escolhas. Tanto
as escolhas dos personagens acerca dos caminhos e decises a serem tomadas, quanto os
atributos previamente definidos na composio de seu personagem funcionam como fato-
res decisivos para o xito nas tarefas determinadas. Se um personagem, por exemplo, tiver
muita fora e pouca inteligncia, se sair melhor nos combates do que nas misses que exi-
gem raciocnio lgico. Tais habilidades so definidas pelo participante que, a partir de uma
quantidade de pontos dados pelo sistema (descritos no livro que contm as regras do jogo)
ir escolher as habilidades, deficincias e caractersticas fsicas e psicolgicas, distribuindo
assim essa pontuao de acordo com o perfil desejado.
Outro aspecto importante nos jogos de RPG so as histrias, pois alguns sistemas pos-
suem uma maior jogabilidade, reforada por uma srie de recompensas, enquanto outros
tm um carter mais narrativo, com maior predominncia de histrias, e exigem ampla cria-
o dos fatos, tornando-se assim mais longos.

5 Mais informaes em: http://m.brasilescola.uol.com.br/curiosidades/rpg.htm Acesso em: 22/01/2017.


6 Most gaming historians indicate 1974 as the pivotal year for the inception of RPGs, marking the release date of
the first coherent game system, Dungeons & Dragons (D&D). The rise in popularity of D&D led to an explosion
of different styles of role-playing games, including tabletop, Live Action Role-playing (LARP), and virtual gaming.
RPGs reflect a variety of different genres with regard to mood and setting, most notably fantasy, science fiction,
and horror. (BOWMAN, 1995, p.11)

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Primeiramente, o jogo de interpretao de papis deve estabelecer um senso de comuni-
dade atravs de uma experincia ritualizada, compartilhando o contar de histrias entre
vrios jogadores. Os RPGs devem envolver tambm alguma forma de sistema de jogo,
que fornece o quadro para a promulgao de cenrios especficos e a resoluo de pro-
blemas dentro deles. Finalmente, para que um jogo seja considerado Roling-playing, os
jogadores devem, em algum nvel, alterar seu sentido primrio de identidade e desenvol-
ver um eu alternativo atravs de um processo conhecido como alterao de identidade.
(BOWMAN, 1995, p.11-12 traduo livre)7.

Geralmente guiadas por mestres, as narrativas no so fechadas e, principalmente nos


jogos de RPG chamados popularmente de jogo de mesa, no h muitas limitaes no de-
senvolvimento das histrias e da prpria estrutura narrativa, como ocorre nos jogos de RPG
eletrnicos que esto sujeitos aos limites da programao. Por esse motivo, no jogo de mesa
as possibilidades criativas so bem maiores que no formato para videogame. A construo
das histrias coletiva e qualquer ao e escolha de um integrante altera todo o grupo e o
desenvolvimento da trama.
O mestre da mesa geralmente se guia por um livro ou sistema de regras, de acordo com
o gnero escolhido e o conjunto de diretrizes do autor do jogo. As histrias assemelham-se
a teatros interpretados e a imerso depender da identificao com as situaes e com os
avatares criados. As referncias que do origem s temticas se originam na literatura, bem
como em filmes e sries. importante que cada indivduo tenha vivncia e arcabouo cultu-
ral dos gneros e temticas presentes para que consiga usar a criatividade a seu favor. Alguns
grupos, com o intuito de motivar a imaginao coletiva e a integrao, se caracterizam com
roupas, maquiagens, objetos de cena e at escolhem locaes apropriadas para adentrar a
tonalidade afetiva da histria, como cemitrios, parques, fazendas, dentre outros. H vrias
formas de se jogar RPG, no entanto, os chamados sistemas de mesa, apelidados assim pelo
fato de que esse aparato geralmente serve de apoio para livros e lanamento de dados, usam
mais a imaginao e os dilogos como matria prima.
Na presente pesquisa, foi escolhido o sistema de concepo de personagens denomina-
do GURPS8 por possuir uma forma mais fcil de criao. No entanto, a base para a jogabi-
lidade foi o Call of Cthullu, do autor H.P. Lovecraft. Embora tenha ocorrido no laboratrio
da Universidade e tenhamos jogado sentados em torno de uma grande mesa, houve a carac-

7 First, a role-playing game should establish some sense of community through a ritualized, shared storytelling
experience amongst multiple players. RPGs also should involve some form of game system, which provides the
framework for the enactment of specific scenarios and the solving of problems within them. Finally, for a game
to be considered role-playing, the players must, on some level, alter their primary sense of identity and develop
an alternate Self through a process known as identity alteration. (BOWMAN, 1995, p.11-12).
8 De acordo com o site Projeto GURPS, o termo significa Sistema Genrico e Universal de Interpretao de
papis e consiste em um sistema de RPG elaborado para ser aplicado a qualquer contexto histrico ou ficcional.
Desenvolvido por Steven Jackson em 1986, rendeu vrias publicaes e edies, possuindo atualmente cerca de
400 ttulos publicados. As obras trazem sistemas situados em diferentes espaos e temporalidades, como a vida
interplanetria, histrias de fico cientfica, terror, dentre outros. Mais informaes em: www.projetogurps.
com.br Acesso em: 22/01/2017.

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terizao de alguns integrantes, como o padre, que usou batina, crucifixo e atuou com uma
bblia nas mos. Alguns envelopes com segredos, smbolos e enigmas do jogo foram distri-
budos pelo mestre no primeiro encontro, com o intuito de instigar o grupo e fazer com que
cada participante possusse um segredo individual que s seria compartilhado em momento
oportuno, conforme ser descrito adiante no detalhamento da etnografia.
Outro ponto relevante a questo do gnero no RPG. Geralmente os mais presentes
so os de fantasia medieval que apresentam batalhas picas e paisagens caractersticas des-
ses ambientes. possvel encontrar tambm jogos com outros gneros relevantes, como
aventura e terror. Este artigo prope identificar as formas de construo narrativa do horror,
terror e possveis subgneros dentro do RPG. Como h uma apropriao de elementos da
literatura, do cinema e outros produtos culturais na construo do horror em jogos de rpg,
faz-se necessrio fazer um panorama do estilo e suas influncias at que se chegue a obra de
Lovecraft, objeto de estudo do artigo.
Noel Carroll (2004) afirma que:

Seguindo o exemplo de muitos comentaristas sobre o horror, presumo que o horror , an-
tes de tudo, um gnero moderno que comea a aparecer no sculo XVIII. A fonte imediata
do gnero de horror foi o romance gtico ingls, o Schauer-roman alemo e o roman noir
francs9. (Edio kindle, posio 137 traduo do autor).

H um consenso de que os romances gticos consolidaram o horror, especialmente a


obra O Castelo de Otranto, de Horcio Walpole, em 1765, considerado como um precursor
do estilo. De acordo com Carroll (2004) dentre os diversos subgneros do romance gtico,
destaca-se o sobrenatural, que contribuiu sobremaneira para o desenvolvimento do gne-
ro de horror. Sua principal caracterstica a presena de seres e foras no naturais que
se materializam e interferem na realidade dos personagens (Edio Kindle, posio 151). A
literatura de horror se expandiu entre 1820 e 1870, embora tenha sido abafada a partir do
surgimento dos romances realistas. No entanto, o gnero continuou existindo e, segundo
Carroll, a histria de Frankstein, por exemplo, era de grande popularidade na dcada de 1820
e sofreu vrias adaptaes. Posteriormente, o gnero continuou sendo recriado e alguns
autores se tornaram consagrados na construo de histrias de fantasmas no decorrer do
sculo.
Em contraste com o segmento, os romances de horror ingleses surgidos aps a primeira
guerra tinham como caracterstica uma construo realista e psicolgica. No entanto, o lado
csmico do horror se consolidou e sobreviveu nos Estados Unidos graas a Howard Phillips
Lovecraft (1890-1937), escritor famoso por ter incorporado o sobrenatural e criado sua pr-
pria esttica na literatura. Os romances de Lovecraft influenciaram produes de filmes,

9 Following the lead of many commentators on horror, i will presume that horror is, first and foremost, a modern
genre one that begins to appear in eighteenth century. The immediate source of the horror genre was the English
Gothic novel, the German Schauer-roman, and French roman noir. (CARROL, 1990, Edio kindle, posio 137).

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como os do cinema expressionista no perodo entre guerras e posteriormente teve influn-
cia sobre o cinema noir e outras produes cinematogrficas, aps a II Guerra Mundial.
A partir do horror, surgem outros gneros correlatos, como o terror e o suspense. Tanto
o horror quanto o terror esto ligados ao medo. A diferena que o terror menos racional
e tem como caracterstica provocar um pavor no indivduo que faz com que sua alma se ex-
panda e o faz perder o sentido de si mesmo. O terror prope o pavor da dor e da morte. As
temticas utilizadas no terror so geralmente advindas da religiosidade (demnios, fantas-
mas, zumbis, dentre outros). O horror tambm provoca essa sensao de medo no indivduo,
mas de uma forma mais psicolgica e interiorizada. O horror faz com que o espectador fique
arrepiado e causa repugnncia (CARROLL, 2004). O horror sugere que o indivduo fique de
cabelo em p. Tal analogia significa que o indivduo fica com sua estrutura psquica e fisio-
lgica alteradas. Enquanto o horror faz um movimento de interiorizao dos sentimentos
do indivduo, que por vezes aniquilam suas faculdades, como por exemplo, no aparecimento
de monstros grotescos, sujeira e elementos que causam repugnncia; o terror tende a trazer
elementos que desorientam o espectador e o confundem. O terror causa susto e pnico com
aes que esto acontecendo ou iro ocorrer, enquanto o horror provoca um estado de cho-
que ou repulsa no espectador, geralmente em situaes j estabelecidas. Ambos os gneros
se misturam nos filmes e difcil desvencilhar um do outro e encontrar um gnero puro.
O suspense, segundo Carroll (2004) cria situaes permeadas de expectativa, incerteza e
angstia em decorrncia da forma como as ocorrncias podem se desenrolar, provocando
medo do que ir acontecer e de qual ser o desfecho das vivncias apresentadas.

HORROR E IMAGINRIO NAS ARTES VISUAIS


O Horror, as representaes de tonalidades afetivas e expresses do medo e suas derivaes
no imaginrio humano perpassa a literatura, a pintura, o teatro, o cinema e se recria nos
jogos de RPG tradicionais e eletrnicos. O imaginrio judaico-cristo acerca do bem e do
mal, bem como as representaes do olhar e de figuras sagradas ou diablicas, iniciam-se
na percepo das sociedades acerca do universo e dos fenmenos naturais. Nesse contexto,
o escuro percebido como algo desconhecido, misterioso e por vezes ameaador, e a luz se
apresenta como uma revelao de algo sagrado.
Bertrand Lira (2013, p.68) discorre sobre as formas de representao dos elementos de
luz e sombra e suas significaes na construo do imaginrio teolgico. Para o autor, as for-
mas imagticas que se materializaram na arte religiosa em determinadas culturas tm como
componente principal o discurso antittico da claridade em oposio a escurido.
Ao longo da histria possvel citar vrios exemplos dessa relao com a percepo de
luz e sombra. Filsofos como Plato (427-347 a.c.) e Descartes (1596-1650) comparam a luz
do conhecimento s qualidades divinas. Nas representaes pictricas da arte medieval (es-
pecialmente entre os sculos V e X), como forma de se sobrepor ao paganismo tradicional,

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a igreja catlica utilizou em seu discurso teolgico a representao de Deus isomorfa a luz
do sol e os smbolos diairticos, ou seja, significantes do regime diurno da imagem. O uso
desses smbolos propunha a representao da divindade e do ambiente celestial.
Na pintura barroca, artistas como Caravaggio (Michelangelo Merisi) e Rembrandt Van
Rijn construram atmosferas que exprimiam o sagrado e estruturavam seu discurso a partir
de figuras de linguagem como as metforas visuais presentes nas pinturas, compostas por
esses aspectos contrastantes (LIRA, 2013, p. 104).
Na fotografia, o movimento pictorialista do incio do sculo XX tentou atribuir essa
forma de representao status de arte. Para tanto, recursos de composio e iluminao fo-
ram trabalhados e ganharam linguagem e significado anlogos pintura. A luz com com-
ponentes atmosfricos e poder de representao alm do verossmil, ganhou contorno na
composio de fotografias que empregavam elementos como o contraluz, nvoas, neblinas,
alm de luzes diretas e contrastadas a fim de trazer significaes daquilo que muitas vezes
no imediatamente percebido e visto, mas sugerido pela imagem.
Na Europa houve um movimento denominado Expressionismo Alemo, que envolveu
as artes plsticas, o teatro, a literatura e ganhou intensa representatividade no cinema du-
rante o perodo entre guerras (a partir de 1918 at a consolidao do nazismo e da Segunda
Guerra Mundial). Essas representaes trouxeram uma nova forma de expressar a subjetivi-
dade humana (LAURA LOGUERCIO CNEPA, 2006, p.55).
No cinema, diretores como Fritz Lang e Friedrich Wilhelm Murnau dirigiram filmes
com caractersticas expressivas em sua composio visual advindas do teatro, arquitetura e
pintura, como por exemplo, a composio dos cenrios geomtricos e teatrais, muitas vezes
inspirados nos quadros expressionistas, alm de uma composio de luz que engendrava
sentidos ligados ao inconsciente e ao sobrenatural. De acordo com Lira (2013) O conjunto
de filmes que compem o denominado expressionismo alemo no cinema foi produzido
no perodo que compreende o incio da Primeira Guerra Mundial (1914) e os anos 1925-27
(p.156).
As temticas pairavam em torno de temas sobrenaturais, fantasmagricos, alm de as-
pectos psicanalticos como a loucura e o delrio, advindos constantemente da personalidade
insegura e oscilante de seus personagens. Tais elementos revelam aspectos do imaginrio
desse perodo entre guerras, com uma Alemanha devastada e cheia de incertezas, o que re-
fletiu na representao simblica.
Com a ascenso do nazismo e da Segunda Guerra Mundial houve uma interrupo na
produo de filmes alemes, pois o pas direcionou seus esforos produo de armas. Com
isso a Indstria de Hollywood se consolidou ainda mais, tornando-se hegemnica. Vrios
realizadores alemes mudaram-se para os Estados Unidos e levaram seu estilo atuando
como diretores e trazendo experimentaes do expressionismo aos diretores de Hollywood.
Esses elementos estticos, como os intensos contrastes de luz e sombra, o espao desconhe-
cido construdo por ambientes escuros da cena, a personalidade desequilibrada ou duvidosa

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dos personagens, combinados com o estilo narrativo de Hollywood deram origem aos filmes
Noir.
Luiz Nazario (1996) afirma que os filmes Noir possuem uma esttica noturna, com uma
arquitetura de luz expressiva, constituda por muitos contrastes de luz e sombra, elementos
herdados do Cinema Expressionista Alemo.
Alm desses aspectos mencionados acima, o cinema noir composto por filmes de cri-
me policial permeados de mistrios e de narrativas justapostas que abrem parnteses dentro
da estrutura narrativa principal e criam um clima de suspense e dvida no espectador, que
ora desorienta, com falsas identificaes do assassino ou responsvel pelos crimes que so
objeto de investigao principal da histria e ora traz elementos que auxiliam o espectador a
desvendar o mistrio e identificar os responsveis pelo problema central da trama.
Dentro do jogo de descobertas e soluo dos crimes, a vida ocorrida geralmente em
cidades noturnas possui como atores principais mulheres sedutoras e fatais (femme fata-
le), anti-heris e representantes da ordem como policiais, delegados, juzes e toda sorte de
mantenedores da moral social com personalidades e atitudes corrompidas. Tal esttica foi
influenciada tambm pela literatura, a partir dos romances de crime policial e pode ser en-
contrada em quadrinhos como Sin City, a Cidade do Pecado.
Nos jogos de RPG de livro ou para serem jogados em videogame, traos estticos da
construo de personagens do cinema foram mantidos e ampliados por meio de uma lingua-
gem hbrida que combina elementos de diversas vertentes cinematogrficas com a continui-
dade intensificada do jogo e o exagero de recursos narrativos e interpretativos.As histrias
geralmente so situadas em ambientes altamente descritos por um texto que leva os partici-
pantes a perceberem cada detalhe da cena narrada pelo texto escrito (rpg de mesa) ou visual
(jogo de videogame).
A construo do horror e terror nos jogos de RPG foi influenciada por alguns escritores,
com destaque na obra de Lovecraft. Howard Phillips Lovecraft10 considerado um cone dos
contos de terror. Nascido em Providence, EUA, em 1890, sempre teve afinidade com poesia
e comeou a escrever desde sua infncia. Aos 27 anos iniciou suas produes no gnero do
horror, embora tenha tido seu primeiro trabalho publicado apenas aos 33 anos de idade, na
revista Weird Tales, onde trabalhava. Da em diante publicou uma srie de contos e livros do
gnero que inspiraram, posteriormente, a elaborao do roteiro de filmes, jogos de RPG de
mesa e eletrnicos, sries, dentre outros.
Seu trabalho, inspirado na mitologia grega, possui como caractersticas principais am-
bientes hostis e ameaadores, sentimentos de indiferena, seres sobrenaturais, fantasmag-
ricos e personagens insanos que provocam o medo e a tnica de mistrio das narrativas. Suas
histrias so pautadas na ironia e no pessimismo. A atmosfera de horror intensificada pela
estilstica de seus textos, geralmente narrados em primeira pessoa. O autor faleceu em 1937,

10 Pesquisado no site: http://www.sitelovecraft.com/hplovecraft.php Acesso em: 22/01/2017.

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FIGURAS 1 E 2: Ser do universo
Cthulhu e livro Call of Cthulhu
Fonte: http://afewofdark.blogspot.
com.br/2011/03/rpg-sobre-call-
of-cthulhu-e-rastro-de.html?m=1
Acesso em: 22/01/2017.
aos 36 anos de idade, e, principalmente aps a sua morte, foi considerado um dos autores
mais influentes do terror no sculo XX.
Call of Cthulhu, em portugus Chamado de Cthulhu, um sistema de RPG de terror
inspirado na obra Mythos de Cthulhu, do escritor H.P. Lovecraft. Nessa obra, Lovecraft criou
um conjunto de seres perversos e poderosos, com enorme poder de destruio, oriundos de
outras dimenses e galxias, embora tenham coabitado a terra em tempos remotos e sido
divinizados por comunidades antigas. Durante milhares de anos disputaram poder entre si e
guerrearam, at que cassem no esquecimento. Influenciados por uma poderosa fora, bus-
caram refgio em regies inabitadas da Terra. Atualmente so movidos por foras estelares e
aguardam o momento de se libertarem e retomar o domnio do planeta quando houver um
alinhamento dos astros, dando fim humanidade.
O jogo de RPG Call of Cthulhu permite aos jogadores a interao com esses personagens
e interpretao de papis desses seres e da humanidade participante, em narrativas que se
recriam durante o desenrolar do jogo, de acordo com as sugestes da programao.
A interao com os estranhos seres de Cthulhu se d em diversas ambientaes, pois
essas criaturas tenebrosas podem ser encontradas nas entranhas de passagens secretas es-
condidas em construes antigas, orfanatos e todo tipo de ambiente, como o apresentado
no jogo pesquisado para o desenvolvimento do artigo. Assim, adentrar outra dimenso e ter
acesso ao sobrenatural e a espaos que desorientam e aniquilam qualquer pessoa so carac-
tersticas da proposta experimentada na mesa de RPG.

AS PERFORMANCES CULTURAIS NOS JOGOS DE RPG


Performances Culturais uma corrente epistemolgica em constante construo situa-
da na fronteira de diversos estudos interdisciplinares. Abriga conhecimentos de antropolo-
gia, teatro, cultura, comportamento humano, representao, arte, linguagem e outras reas.
Relacionar esse campo em formao com estudos de tecnologia, comportamento e intera-
tividade, assim como nos jogos de RPG, torna-se um desafio a medida em que se descobre
aproximaes, diferenas, adaptaes e anlises a serem feitas, a partir do arcabouo terico
dos estudos das performances e da antropologia para que se encontre pontos de interseo,
bem como contradies e dissidncias que permitam delimitar em que medida esses estudos
se aproximam e quais os pontos de distanciamento com o universo do jogo.
Robson Carmargo (2013) faz uma reviso bibliogrfica e investigao dos conceitos de
performance a partir das teorias de Milton Singer (1972), terico da Escola de Chicago que
se prope a identificar fronteiras entre os estudos das performances e outras esferas de in-
vestigao.
A definio de Performances Culturais iniciou-se por Singer (1955) juntamente com
Redfield (1897-1958), conceito este que abarca uma pluralidade de significados, no podendo
ser analisado apenas por seu objeto em si ou como um desdobramento de outras reas, mas

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como uma teoria situada na fronteira dos conceitos e processos, nas contradies e na expe-
rincia humana. (CAMARGO, 2013, p.2).
Performances culturais, para Camargo (2013), possui como objeto a anlise as prti-
cas culturais e suas significaes, bem como a forma como essas manifestaes simblicas
surgem, so transmitidas ou modificadas e em que medida os produtos culturais podem
trazer informaes acerca da sociedade e da cultura.

As Performances Culturais colocam em foco determinada produo cultural humana e,


comparativamente, a partir dela, em contraste, procura entender as outras culturas com a
qual dialoga, afirmativamente ou negativamente. As performances culturais a serem exa-
minadas devem ser tambm entendidas como uma concretizao da auto percepo e da
auto projeo dos agentes desta cultura, do entendimento que estes fazem ou constroem
de si mesmo, determinando e sendo por eles determinados. (CAMARGO, 2013, p.3)

Compreender esse jogo intrincado entre culturas hegemnicas e pequenas prticas e


tradies populares, o fluxo dos processos globais e representaes simblicas, bem como
seu meio de expresso a partir dos processos rituais, oportuniza relacionar os jogos de RPG
com as performances da cultura.
Os jogos, de maneira geral, pressupem a consolidao da socializao, entretenimen-
to, disputas, delimitao de espaos de poder e posio social. Pode-se observar a presena
desse tipo de manifestao cultural desde as sociedades gregas, egpcias e romanas, at a
sociedade contempornea11.
Tanto os jogos, quanto as peas de teatro, danas rituais e jogos de videogame, prin-
cipalmente os de estratgia, jogos de tiro (shooter games) e RPG, podem ser considerados
produtos culturais que se encaixam nas definies de performance por levarem o indivduo
a um estado de experincia onde as sensaes sinestsicas permitem o surgimento de ml-
tiplas conscincias e estados de esprito.
A identificao com personagens e os estados alterados da percepo so intitulados de
momentos liminares, possveis a partir da caracterizao, representao, imitao, trans-
portao e transformao (reas liminais), (SCHECHNER, 2011, p.214). Tais estados s se
do em seres humanos, pois estes tm a caracterstica singular de assumir e representar
vrias identidades, por vezes de forma simultnea e multifacetada.
Os jogos de RPG so produtos globais que recriam mitos e narrativas de diversas cul-
turas como a japonesa, estadunidense, canadense e as tradies europeias. Reproduzem
tambm gneros dos jogos tradicionais, da literatura, dos gneros clssicos das produes
cinematogrficas (terror, suspense, comdia, drama) e elaboram suas prprias modalidades
de significao a partir dessas linguagens que os constituem.
A maioria dos jogos de RPG possui gneros hbridos e verses de representao recons-
trudas, como gueixas japonesas de olhos azuis ou com vestimentas diferentes dos quimo-

11 Pesquisado em: http://www.jogos.antigos.nom.br/artigos.asp#historia Acesso: 30/06/2016.

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nos habituais, entidades zumbis com caractersticas que modificam o mito proposto pela
cultura vodu Haitiana e outros tipos de deslocamento semntico. Essas mudanas podem
indicar no apenas o multiculturalismo e a tentativa de se contemplar vrios pblicos que
recebero esses produtos, mas uma modificao na percepo dos povos e de suas identida-
des culturais individuais e coletivas.
Outro item que pode caracterizar o jogo como performance a questo da interao.
Nos jogos de RPG de mesa, assim como nos de videogame em formato multiplayer, h um
dilogo entre os participantes, os personagens escolhidos para representa-los e o prprio
jogo como uma conscincia abstrata ou orculo que define os modos de agir, permisses
e proibies e durante todo o tempo se comunica com os participantes ao mostrar seu de-
sempenho, pontuaes e recompensas que estimulam a permanncia nessa experincia e a
continuidade do ato de jogar. No RPG de mesa o mestre, ancorado em um sistema pr-defi-
nido por um livro de regras, se encarrega de fornecer esse feedback e organizar as aes dos
participantes.
No processo de interao do RPG de mesa, a questo da audincia pressuposta por
Singer (1955) e Langer (2007), fundamental. Desse modo, a interao ocorre entre mlti-
plos jogadores, conscincias e as diretrizes do prprio sistema do jogo. Essa seria a interao
da transformao do ser definida por Schechner, 2011, p.215, como uma fase onde h um
estado de suspenso da conscincia em que o indivduo se afasta de si temporariamente e
assume outra(s) conscincia(s): no eu e no no eu.
A relao simbitica entre corpos e identidades do jogador constitui outro elo de liga-
o entre performance e jogo, pois essa integrao possibilita a interao em uma espcie de
transe caracterstico da imerso que os jogos de RPG produzem ao lanar estmulos narrati-
vos e perceptivos, uma experincia sinestsica, anloga a intitulada por Langer nos proces-
sos rituais de multissensorial (2007, p.16).
Segundo a autora, no campo epistemolgico das performances culturais possvel
transcender a interpretao da significao desses elementos estticos e verificar como essa
confluncia de sentidos suspende dicotomias de razo e emoo, mente e corpo e interliga
percepes que coexistem e so ampliadas. No caso do jogo tal ligao se d principalmente
entre jogador e avatar, mundo real e virtual.
possvel relacionar as definies de Langer com autores da antropologia digital, como
Daniel Miller e Heather A. Horst (2015) por suspenderem as diferenas entre o digital e o
material, reconhecendo assim uma materialidade e realidade do mundo virtual. (p.92). De
acordo com os autores, digital seria tudo que pode ser reduzido a cdigo binrio, como as
programaes, sites, jogos eletrnicos, dentre outros. No jogo de RPG guiado pelo livro, em-
bora no haja o cdigo binrio proposto nesse conceito de digital, existe uma virtualidade
das relaes e na forma de se pensar essa experincia. Todavia, esse virtual no menos real
que a experincia cotidiana, pois da mesma forma que encena-se papeis nos jogos de RPG,
faz-se o mesmo na vida ordinria considerada real. Alm disso, do mesmo modo que se vi-

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vem momentos liminares em performances teatrais e em jogos, na vida cotidiana essas expe-
rincias recriadas constituem algo to real na vivncia dos indivduos que chegam a influen-
ciar sua personalidade, estilos, percepes e maneiras de se comportar quando no esto em
processos de liminaridade. No RPG a relao com os personagens pode ser considerada uma
das mscaras adotadas para aquela performance, mas no menos significativa ou material
que outros momentos de sua existncia. Da mesma forma as aes executadas no momento
do jogo tornam-se o dia-a-dia, enquanto aquela experincia vivida. A diferena est no fato
de que na execuo de papis sociais, as mscaras muitas vezes so adotadas de forma espon-
tnea, sem que o indivduo pense sobre elas. No jogo, por outro lado, os papis so pensados
e ensaiados de forma mais cuidada, mas a vivncia anloga s que so consideradas reais.
importante relacionar e comparar essa discusso com os conceitos de Erving Goffman
(1993), de forma complementar, pois sua teoria permite relacionar os desdobramentos de
situaes cotidianas com os jogos e a maneira como os indivduos em sociedade represen-
tam papis e se relacionam perante as normas estabelecidas e a audincia das interaes
face a face. O autor faz um estudo acerca do comportamento humano e sua interao na
vida diria a partir de uma anlise comparativa com a representao teatral. O modo como
os indivduos se comportam em diversas situaes, como por exemplo, no trabalho e nas
relaes pessoais, a maneira como se apresentam para os outros e os artifcios utilizados
para controlar essa audincia a fim de criar uma imagem socialmente aceitvel so pontos
relevantes da discusso.
H uma distino entre a representao no palco e na vida real pelo fato de que no palco
existe uma separao ou ensaio para a atuao. Na interao face a face do cotidiano, por
mais que existam nveis de interpretao, de criao de fachadas e de mscaras que tornam
possvel a interao, o indivduo, ao contrrio do teatro, no faz um ensaio consciente, mas
se apresenta pressupondo de que forma a audincia ir receb-lo e como ir formar uma
concepo sobre ele ao entrar em contato com sua forma de expressar.
A mscara representa a concepo que formamos de ns prprios o papel que nos
esforamos por viver ela o nosso eu mais verdadeiro com que gostaramos de parecer
(GOFFMAN, 1993, p.32). Essa definio de mscara se encaixa no jogo, pois ao oferecer a
possibilidade de montar um personagem com caractersticas especficas, o sistema confere
ao participante maneiras de se expressar de acordo com as qualidades que mais lhe agradam.
Muitas vezes essas identificaes so fortes e intensificam o processo de viver de acordo com
determinada ideia. Outro conceito apontado por GOFFMAN (1993) a fachada, que consiste
no equipamento expressivo do tipo padronizado, empregue intencional ou inconsciente-
mente pelo indivduo durante o seu desempenho. Divide-se em tipos: aparncia (cargo,
status, posio) e modo (funo momentnea: arrogante, agressivo). Nos jogos, assume-se
fachadas ao incorporar determinado temperamento dos personagens ou posies hierrqui-
cas dentro da narrativa.
Goffman (1993, p.295) diz que a interpretao do eu no biolgico ou organicamente
constitudo e sim o resultado de mltiplas cenas representadas e o ponto principal desse

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desempenho a tentativa dos indivduos de serem aceitos e bem compreendidos em socie-
dade. Da mesma maneira, nos jogos de RPG h uma estrutura social com regras a serem
seguidas e comportamentos estabelecidos para que se obtenha xito na experincia vivida.
Alguns valores se assemelham com a vida social da maioria das sociedades ocidentais, porm
alguns aspectos so subvertidos fazendo com que se crie novas regras.
O jogador utiliza de mscaras ao escolher os personagens com quem ir jogar e encena
situaes que geram respostas satisfatrias perante a audincia, que, no caso do RPG de
mesa so os outros participantes. A fachada tambm recriada nos jogos, que reproduzem
hierarquias sociais e relaes de poder, mas em alguns casos subvertida de acordo com as
regras sociais apresentadas.
Existem jogos em que o processo ocorre de forma inversa: ao invs de se adequar aos
ditames da ordem e bons costumes, a misso do personagem transgredi-los. H vrios
subgneros possveis nos jogos de terror. Alguns se misturam com suspense e aventura e
nesse caso a misso principal descobrir o assassino e desvendar crimes de criminosos em
srie a partir da busca de pistas e perfis vitimolgicos. Outros formatos do gnero priorizam
a interao com monstros e seres sobrenaturais em ambientes amaldioados.

A CONSTRUO DO ESPAO IMAGINATIVO NO JOGO


CALL OF CUTHULLU
O presente trabalho partiu de uma pesquisa etnogrfica com o auxlio do aparato tecnolgi-
co, Plataforma Evernote12, onde a minha colega de doutorado Raquel e eu criamos um dirio
de campo eletrnico compartilhado.

O mtodo etnogrfico consiste na prolongada estadia em um lugar particular, onde o


investigador compartilha plenamente a vida de uma comunidade ou grupo social. No
ciberespao, no podemos armar nossa tenda em um canal de chat esperando recolher
todos os aspectos de uma vida em comum, porque o que se recolhe nas telas so as intera-
es entre pessoas que entram e saem do canal e esto, por sua vez, em contextos sociais
diversos e em distintas conversaes simultneas. Nos chats, os participantes no passam
a maior parte de sua vida conectados rede.13 (ARDVAL, BERTRN, CALLN E PREZ,
2003, p.3 traduo do autor).

12 Aplicativo online que permite a criao e compartilhamento de dirios eletrnicos com a insero de links, fotos,
textos e diferentes tipos de nota.
13 El mtodo etnogrfico consiste en la estancia prolongada en un lugar concreto, dnde el investigador comparte
plenamente la vida de una comunidad o grupo social. En el ciberspacio, no podemos plantar nuestra tienda en
un canal de chat esperando recoger todos los aspectos de una vida en comn, ya que lo que recoge la pantalla
son interacciones entre personas que entran y salen del canal y stan, a su vez, en contextos sociales diversos
y en distintas conversaciones simultneas. En los chats, los participantes no pasan la mayor parte de su vida
conectados a la red. Por tanto, deberamos seguir sus vida fuera de la pantalla? (ARDVAL, BERTRN, CALLN
E PREZ, 2003, p.3).

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Embora a pesquisa no esteja situada em comunidades ou jogos online, h um registro
digital realizado a partir do caderno de campo compartilhado entre minha colega e eu, alm
de haverem outros espaos de socializao e troca de informaes, como o grupo criado no
whatsapp para confirmarmos os encontros e as comunicaes via e-mail, onde o mestre so-
cializa informaes, figuras, mapas, referncias e por onde enviamos dados como a histria
inicial dos personagens, dentre outros. Por esse motivo o mtodo de etnografia escolhido
pode ser considerado como multisituado, conforme explicitam os autores. De acordo com
essa teoria, no necessrio que as etnografias se situem em espaos rgidos e isso no
uma caracterstica apenas do espao digital, pois com as intrincadas relaes da sociedade
contempornea e globalizada, as fronteiras das comunidades e agrupamentos sociais fo-
ram diludas e as atividades fragmentadas, fazendo com que os indivduos participassem de
mltiplas formas de socializao concomitantemente (ARDVAL, BERTRN, CALLN E
PREZ, 2003, p.3).
Dessa forma, a mesa de RPG que constitui o corpus de anlise proposto nesse artigo
faz parte das atividades de um grupo de pesquisa chamado G.E.N.E. (grupo de estudo de
narrativas de entretenimento), coordenado pelo prof. Dr. Daniel Christino, meu orientador
de doutorado no Programa de Ps-graduao Interdisciplinar em Performances Culturais. A
proposta de investigao ocorreu sob a orientao dos professores Dr. Daniel Christino e Dr.
Jos Ribeiro e se deu da seguinte forma: criei um caderno de campo digital pelo aplicativo
Evernote juntamente com a pesquisadora e estudante de doutorado Raquel de Paula Ribeiro,
colega da disciplina ministrada pelo prof. Dr. Jos Ribeiro e tambm orientanda de doutora-
do do prof. Dr. Daniel Christino.
As notas de foram divididas em notas de observao (N.O.), notas de trabalho (N.T.) e
notas pessoais (N.P.). Os encontros ocorreram semanalmente no MediaLab: laboratrio de
pesquisa tecnolgica da Universidade Federal de Gois (UFG). No dia 12 de setembro de 2016
comeamos a pesquisa prvia a partir de referncias enviadas pelo mestre da mesa, Marcus
Maggioli. O mestre compartilhou livros de terror, obras do autor H.P. Lovecraft e outros
autores que inspiraram a criao dos personagens. Na tentativa de ampliar o referencial
criativo durante o jogo, pesquisei mapas e fotos de regies onde as histrias de Lovecraft se
passam.
No dia 03 de setembro iniciei a pesquisa de jogos eletrnicos de terror inspirados em
Lovecraft, como por exemplo, o jogo Layers of Fear, que tem um cenrio paranoico, ao mes-
mo tempo psictico e sobrenatural, elementos caractersticos da obra Lovecraftiana que le-
vam o espectador a espaos e estados de esprito cada vez mais aterrorizantes. A dualidade
e mistrio entre o sobrenatural e o delrio so caractersticas marcantes tanto das obras do
autor quanto dos jogos pesquisados, fato que permite inferir que os jogos analisados e o es-
colhido como objeto de estudo constituem um terror que transita entre aspectos demona-
cos, monstruosos e o desequilbrio psicolgico dos personagens, materializados em locaes
e na prpria proposta narrativa que desorienta o espectador.

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A leitura do livro O Rei de Amarelo, de Robert W. Chambers tambm auxiliou na
identificao com o gnero. Alguns arqutipos foram pesquisados como referncia de per-
sonalidade do personagem criado. Segundo as orientaes do mestre, no jogo escolhido te-
ramos que trabalhar com crianas pertencentes a uma faixa etria entre 10 a 15 anos. A
partir do dia 10/09 implementamos o sistema de dirio e compartilhamento no Evernote. A
primeira mesa de RPG ocorreu no dia 15 de setembro. Construmos os personagens a partir
do sistema de GURPS, embora fssemos jogar Call of Cthulhu. Organizamos as caractersti-
cas iniciais dos personagens: nome, idade, caractersticas fsicas, caractersticas psicolgicas,
foras, habilidades, fraquezas, cacoetes, dentre outros. A histria, foi ambientada em um
orfanato Estadunidense, coordenado por um padre. O mestre solicitou cada participante
um material para ser enviado por e-mail contendo uma descrio inicial que relacionasse
a chegada de cada personagem ao orfanato. Meu personagem, Charlie, possui 10 anos e foi
inspirado nas obras da artista plstica Loretta Lux14, por apresentar expresso aptica e adul-
ta, bem antagnica a sua idade. O texto de apresentao de Charlie propunha o seguinte:
garoto ruivo, gordo, cabelo cacheado e olhos azuis. Aps a traumtica separao de seus pais,
foi deixado na porta do orfanato onde mora e isso o tornou desconfiado e introspectivo.
antissocial, dissimulado e calado. Conversa com poucos e na maioria das vezes quando pode
obter alguma vantagem. Em sua convivncia com as crianas do orfanato possui constantes
ataques de fria. Uma de suas principais habilidades a capacidade de se esconder. Desde
que chegou ao local, aos 07 anos de idade, transita pelos pores, stos e conhece esconderi-
jos e passagens secretas do local. intuitivo e sabe quando tem que sair de cena para se livrar
de situaes ruins. Rouba livros da biblioteca e os l escondido. inteligente e seus gneros
prediletos so os contos de terror e aventura. Possui habilidade com faca e um bom cozi-
nheiro. Certo dia, conseguiu arrombar o cadeado da dispensa e, como adora comer, passou a
furtar suprimentos e doces. Ama cozinhar de madrugada enquanto todos dormem.
Todos os participantes criaram textos como o descrito acima, compartilharam com o
mestre via e-mail e com o grupo no segundo encontro presencial. No dia 27/09 o mestre
Marcus Maggioli enviou um e-mail com a planta baixa do orfanato que serviria de base para
a histria.
No dia 06/10 nos encontramos para jogar. A medida que o mestre ia descrevendo as
ambientaes e dificuldades do jogo, cada participante interpretava os seus personagens e,
quando decidia executar faanhas como lutar e avanar por espaos inusitados que pos-
sibilitariam a resoluo de mistrios, encontrava obstculos e fazia no jogo de dados seu
teste de fora e habilidade, a fim descobrir se realmente iria conseguir executar o objetivo
pretendido. Pela observao percebi que a identificao ocorreu muito mais pelas descries
que criaram uma ambientao de mistrio do que por estmulos imagticos ou sonoros que
poderiam nos levar a percepo dessa realidade ficcional, como ocorre no jogo de videoga-
me. Por esse motivo, transitar pelos pores do orfanato em um dia em que o padre coorde-

14 http://www.escapeintolife.com/artist-watch/loretta-lux/ Acesso em: 22/01/2017.

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nador do local determinou que deveramos permanecer em nossos quartos, pelo fato de que
iria receber visitas, e a cada momento em que tentamos investigar o que estava ocorrendo
nos depararmos com passagens secretas, ossos humanos, smbolos egpcios e gregos, figuras
candeas monstruosas, sombras e toda sorte de elemento sobrenatural, oportunizaram a vi-
vncia de uma performance to intensa que nos trouxe sentimentos de medo e curiosidade.
O terror e o horror nesse caso, no foram construdos por uma trilha amedrontadora,
pela ruptura visual e sonora provocada pela presena de algum ser que aparecesse repenti-
namente, mas pela expectativa de continuar adentrando o universo misterioso e desconhe-
cido, mesmo sabendo que poderamos encontrar monstros e formas terrveis pela frente,
ou retornar aos nossos aposentos, caso desistssemos. Ao contrrio do cinema ou do video-
game, onde toda essa ambientao que provoca o medo intensificada pelos aspectos sen-
soriais, por vezes mais intensos que os narrativos, no RPG de mesa a interao do grupo, a
conduo do mestre e a histria detalhada e cheia de mistrios se sobrepe a qualquer outro
recurso aguador da percepo. Imaginar os monstros e situaes passa a ser to real quanto
enxerga-los.
Embora no estejam presentes visualmente, os aparatos visuais e sonoros que com-
pem a atmosfera do jogo se materializam a medida que a histria avana e que adentramos
os ambientes. As nuances de luz e sombra, o reflexo, a escurido e as profundezas de ambien-
tes cada vez mais glidos constituem os signos que Lira (2013) designa como pertencentes
ao regime noturno da imagem, simbolizadores do mal e das trevas. Esse sentimento misto
de medo e repulsa que mescla sentimentos de paranoia, nojo, pavor e evoca emoes ruins,
consiste no que Carroll (2004) intitula como terror e horror. Os agentes externos que nos
causaram pavor, como o medo de visualizar monstros, de adentrar o desconhecido e do que
poderia ocorrer de forma inesperada constituem o terror, que est ligado ao sentimento
premonitrio, paranoico e aterrorizante. O nojo de passar sobre um corredor repleto de ca-
dveres humanos e se deparar com um ser de vrias cabeas de co devorando o crebro de
uma pessoa, bem como atravessar um rio gelado e turvo cor de sangue com paredes rugosas
e a textura de um estmago, em um local escuro, consistem no horror criado pelo sistema
jogado. O sentimento de horror combina asco, repulsa e medo de situaes que ns j nos
deparamos, como o contato com os ossos e corpos glidos, ao contrrio do terror que possui
carter de expectativa e antecipao.
Call of Cthulhu um jogo de horror clssico permeado de criaturas estranhas e am-
bientes cada vez mais envolventes e ameaadores, repleto de caminhos sem volta. Esses so
os ingredientes bsicos que fizeram com que o gnero fosse reafirmado. A diferena se deu
nos aspectos imersivos descritos anteriormente. Se imaginar como uma criana amedron-
tada e com habilidades de fora e destreza limitadas tambm auxiliaram nessa ambientao,
embora posteriormente tenhamos percebido que foi difcil dissociar nosso esprito adulto
aventureiro e mergulhar inteiramente na personalidade de um infante.

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Diversas sensaes nortearam a experincia: inicialmente, os 06 participantes (mestre,
04 jogadores e 01 jogadora) estavam curiosos, querendo exibir e apresentar seus personagens
e o esprito que dominava a mesa era de descontrao. Com o crescimento da complexidade
narrativa e o surgimento de elementos cada vez mais apavorantes e desafiadores, os senti-
mentos dominantes foram de medo, tenso, curiosidade, cautela, fascnio pelo desconheci-
do e aventura. Era possvel perceber essas caractersticas em cada um dos participantes.
O espao imaginativo se tornava um ambiente real de convivncia no apenas pela des-
crio do texto, mas pelo engajamento coletivo que fez com que esse local deixasse de ser
uma mera abstrao e se tornasse um desafio presente. A cada passo eu anotava em um ca-
derno os rumos tomados pela histria a fim de me situar e cruzar esses dados com o dirio
de campo na realizao da etnografia proposta.
No mbito das performances culturais, possvel relacionar os estudos de Goffman
(1993) acerca da mscara e fachada. Imergir nas situaes experimentadas e viver um eu
criado para executar a performance do jogo exigiu identificao e crena de que naquele
momento esse personagem ocupava o lugar de nossa personalidade e fazia com que nos-
sas reaes fossem coordenadas em funo daquilo que se espera de crianas de orfanatos,
com as caractersticas criadas para tal fim. A fachada estava presente na nossa representao
diante do grupo, pois o seu intuito, segundo Goffman (1993) de controlar as reaes da
audincia e a imagem que ela tem de ns. Nossas relaes com o padre coordenador do or-
fanato, por exemplo, consistem em uma fachada, pois deveramos nos expressar de acordo
com os ditames de respeito, educao e cordialidade exigidos pela situao. Outro aspecto
que pode ser relacionado com as performances so as fases rituais, definidas por Shechner
(2011) como estgios liminais. No RPG jogado tivemos momentos de preparao para o in-
cio do jogo e recebimento das instrues. Em seguida passamos pela fase de ensaio, quando
comeamos a aprender as regras que nos permitiram transitar pelo universo proposto. No
pice da experincia, j familiarizados com a histria, vivemos a fase de transportao, onde
entramos em um estgio anlogo ao transe, muito comum tanto em rituais de comunidades
tradicionais e religiosas, quanto nos jogos guiados por livros, tabuleiros e suporte digital.
Nessa fase, definida por Schechner (2011) como liminide, quando o autor analisa rituais
de iniciao e passagem, o indivduo entra em um estado de suspenso da conscincia e
deixa momentaneamente a sua identidade para assumir um outro eu e se depara com um
processo de fluxo em que ao mesmo tempo o outro que experimenta a situao e a sua
identidade que observa o que ocorre. No jogo de RPG ficamos nesse estgio de estar entre o
outro que atua momentaneamente e o prprio eu que observa a situao. Da mesma forma,
o espao imaginativo tambm liminar, pois ao mesmo tempo que estivemos mergulhados
em uma realidade paralela, aterrorizante, ameaadora e instigante de Cthulhu, continuamos
no espao fsico onde o jogo ocorria, embora todo o ritual de jogar os dados e encarar os ob-
jetos como algo que poderia mudar a nossa realidade dentro do jogo tenha trazido outro sig-
nificado ao espao fsico da sala escolhida. Pode-se considerar, a partir dessas informaes,

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que essa experincia nos fez ficar na fronteira entre nossa percepo de local da universidade
designado para desenvolvimento de projetos acadmicos e a localizao do jogo. Pudemos
constatar que a realidade experimentada naquele momento no menos real que nossas vi-
das cotidianas ou papis tradicionais, porque mesmo as relaes e desempenho de papeis da
vida ordinria composta por aspectos liminares e os grupos e situaes da vida real so to
imaginados quanto os do jogo. A diferena que o jogo exige preparos e ensaios conscientes,
enquanto as relaes cotidianas se do de forma mais espontnea.
Continuamos jogando nas semanas subsequentes de outubro at que as ocupaes dos
estudantes nos prdios da Universidade Federal de Gois bloqueassem a continuidade das
atividades. Na primeira semana de novembro, juntamente com o mestre Marcus Maggioli
e a minha colega Raque, montamos um grupo paralelo e experimentamos outro sistema de
jogo de RPG, intitulado Fiasco, que nos permitiu estabelecer algumas comparaes com Call
of Cthulhu. Fiasco mais narrativista e dinmico que Cthulhu na criao dos personagens e
desenvolvimento das histrias, tanto que finalizamos o jogo no mesmo dia. Call of Cthulhu
mais descritivo, com informaes complexas e desfechos que podem fazer com que o seu
desenvolvimento perdure, dependendo das escolhas de cada jogador, durante vrios meses.
Dia 22/11 finalizamos o jogo Call of Cthulhu, inspirado na obra de Lovecraft, porm
com sistema adaptado de GURPS. As situaes foram se desenvolvendo de forma que aca-
bamos nos adentrando muito no contexto aventureiro da narrativa, sem nos dar conta de
que poderamos chegar em um fim prematuro por nos comportarmos de forma impulsiva:
acabamos morrendo antes do esperado.
Aps a finalizao houve uma discusso com o nosso orientador de doutorado, prof. Dr.
Daniel Christino, acerca dos motivos que nos levaram ao trgico e prematuro desfecho, em
um sistema de RPG to longo e complexo: o contexto da histria, um orfanato antigo dos
Estados Unidos comandado por um padre, onde ns, crianas singulares, cheias de manias,
habilidades e fraquezas nos aventuramos em passagens secretas e caminhos misteriosos du-
rante o desenrolar da trama.
No dilogo com o prof. Daniel, aps o fechamento da mesa de RPG, chegamos a con-
cluso de que, mesmo tendo havido grande interao, o problema que faltou habilidade
para ingressarmos de fato no universo Lovecraftiano por meio da transportao liminar que
o jogo exige.
Por se tratar de personagens crianas, deveramos ter levado em considerao suas fra-
gilidades e receios, ao invs de termos desbravado os pores e becos escuros do orfanato
com tanta ousadia. Agimos mais com o esprito guerreiro comum a ns adultos do que com
as caractersticas pueris exigidas pela situao. Na dualidade liminar de estar entre o nosso
eu e o personagem escolhido, acabamos nos comportando como crianas com caracters-
ticas muito adultas e pudemos comprovar que, por mais imersiva que seja a experincia,
sempre colocaremos nossa estrutura emocional e nossos repertrios de comportamento no
momento do jogo.

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CONCLUSO
O ator de jogar Call of Cthulhu com o grupo GENE na Universidade Federal de Gois per-
mitiu que vivssemos uma experincia etnogrfica de pesquisa e que experimentssemos
estgios alterados de conscincia e fases sistemticas, conhecidas anteriormente apenas nas
descries de autores da antropologia e das performances culturais e aplicadas a objetos
como comunidades indgenas, rituais de passagem e transes religiosos. Aplicar essas teorias
ao jogo de RPG e vivenci-las foi de suma importncia para compreender como se d a expe-
rincia do jogo em um sistema de mesa, quais os sentimentos evocados e os artifcios usados
pelos participantes para construo da atmosfera de horror e terror.
Foi possvel perceber que Call of Cthulhu possui ingredientes bsicos do horror e do
terror tradicionais, como monstros, fantasmas, ambientes labirnticos e situaes ao mesmo
tempo envolventes e ameaadoras. No entanto, o que chamou ateno foi a forma como a
vivncia e experimentao do jogo trouxeram a ns participantes situaes imaginadas que
se tornaram experincias reais, despertando sensaes de medo de identificao. A configu-
rao do espao e do horror no jogo de RPG de mesa experimentado se deu de forma sui ge-
neris e oportunizou perceber as diferenas de experincia e formas de induo das sensaes
pretendidas com os mtodos e modos de sentir do cinema e do videogame.
Assim, possvel afirmar que a descrio da histria, a interao do mestre com o gru-
po, o esprito de equipe que promove um sentimento coletivo e intensifica a experincia so
fatores preponderantes para o xito e continuidade no jogo de RPG. O gnero de terror em
Call of Cthulhu, embora se constitua a partir de formas consagradas na literatura e no cine-
ma, possui mais possibilidades de desfecho e maior possibilidade de interpretao e criao,
o que permite que os jogadores complementem as histrias e as expandam de forma muito
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Manifestaes de
violncia simblica
contra a mulher nos
videogames:
uma reviso bibliogrfica
Gabriela Birnfeld Kurtz1

1 Doutoranda em Comunicao e Informao na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOM/UFRGS). Mestra em
Comunicao Social na Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PPGCOM/PUCRS). Professora do curso de
Publicidade e Propaganda na Faculdade de Comunicao Social da PUCRS (FAMECOS). E-mail: gabriela.kurtz@pucrs.br
resumo : O presente artigo tem como objetivo abstract :The present article has as objective to
revisar e sistematizar a bibliografia acerca da review and systematize the bibliography about
violncia contra a mulher nos videogames, bus- violence against women in videogames, seeking
cando encontrar as manifestaes de violncia to find symbolic violence manifestations within
simblica nesse meio. A fundamentao terica this medium. The theoretical foundation pas-
perpassou os conceitos de gnero e violncia de sed through the concepts of gender and gender
gnero, de forma a contextualizar esse tipo espe- violence to contextualize this specific type of
cfico de agresso contra as mulheres. Abordou- aggression against women. It was also approa-
se tambm o conceito de violncia simblica, ched the concept of symbolic violence, the one
aquela que se postula de forma mais sutil na so- that postulates in a subtle way in society, by lan-
ciedade: pela linguagem. Por meio da coleta de guage. Through the collection of articles, book
artigos, captulos de livros, teses e dissertaes chapters, thesis and dissertations in diverse re-
em diversos repositrios, realizou-se um levan- positories, it was made an enrollment about the
tamento acerca do tema e os trabalhos foram topic and the works were categorized in different
categorizados em diferentes manifestaes de symbolic violence manifestations. The analyzed
violncia simblica. Os materiais analisados evi- materials evidence the studies consolidation
denciam uma consolidao dos estudos acerca about violence against women in games and
da violncia contra a mulher nos games e apon- point ways to future researches.
tam caminhos para futuras pesquisas.
keywords : symbolic violence; women; games.
palavras - chave : violncia simblica; mulher;
games.

91
INTRODUO
Por muito tempo, o mercado de games esteve em estase no que diz respeito ao direciona-
mento de seus produtos, focando no pblico masculino de forma exclusiva. Com o tempo,
surgiu um movimento de jogos para garotas, cujos temas repetiam as prticas estereotipa-
das de gnero: cozinhar, vestir bonecas e se engajar em histrias romnticas. Isso que foi
duramente criticado por pesquisadores, sugerindo que seria mais uma forma de perpetuar o
sistema de opresso de gnero (CASSEL, 1998). As discusses entre feminismo e videogames
j se desenhavam nas pesquisas acadmicas no final dos anos 90. Em 1997, Sharon Sherman
escreveu o artigo Perils of the Princess: Gender and Genre in Video Games. O livro From
Barbie to Mortal Kombat, organizado por Henry Jenkins e Justine Cassel em 1998, outro
exemplo. Nesse volume, artigos de vrios pesquisadores tencionavam a relao entre as jo-
gadoras, a indstria e a sociedade.
Recentemente, a discusso relacionada ao sexismo e games se popularizou com o caso
Gamergate. Sua origem no um consenso, mas um dos principais gatilhos foi o lanamen-
to do jogo Depression Quest, desenvolvido por Zoe Quinn. Logo aps sua estreia na plata-
forma de games Steam, Quinn passou a sofrer ataques misginos. A situao se agravou em
agosto de 2014, quando a desenvolvedora foi envolvida em uma polmica com um jornalista
do site especializado em games Kotaku. Segundo o ex-namorado da profissional, ela teria
seduzido o jornalista para que escrevesse uma boa crtica para o jogo que ela desenvolveu
(CHESS; SHAW, 2015). Alm de reforar a ideia de que as mulheres apenas conseguem su-
cesso no mundo profissional dominado pelos homens por meio da troca de favores sexuais,
o caso acabou por evidenciar a cultura de dio contra as mulheres que jogam e tambm
resultou em denncias acerca da baixa representatividade feminina tanto na indstria dos
videogames quanto nos jogos em si2, algo que contraria os ndices de jogadoras no mundo,
como poder ser visto a seguir.
Conforme a Entertainment Software Association (2016)3, as mulheres estadunidenses
constituem 41% do pblico consumidor neste nicho. J em terras brasileiras, de acordo com
a pesquisa Game Brasil 20164, 52% dos jogadores so mulheres. Em comparao com pesqui-
sas anteriores do mesmo instituto, houve um crescimento neste pblico se comparado com
2013 (41%) e 2015 (47,1%). Mesmo assim, tanto o mercado quanto os jogadores homens ainda
mostram resistncia a presena feminina neste nicho tradicionalmente masculino.

2 Ver matria: Gamergate e a guerra contra mulheres nos videogames. Disponvel em: <http://epoca.globo.com/
vida/noticia/2014/11/bgamergateb-e-guerra-contra-mulheres-nos-videogames.html> Acesso em 17 jan 2017.
3 Disponvel em: <http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf> Acesso em 17 jan. 2017.
4 Disponvel em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br/> Acesso em 17 jan. 2017.

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92
O tema violncia contra a mulher nos videogames tem se tornado recorrente na m-
dia, evidenciando-se cada vez mais a insatisfao das jogadoras em relao a este ambiente5.
Se faz necessrio, ento, investigar como o movimento acadmico est configurado dentro
dessa temtica. O presente artigo tem por objetivo realizar uma reviso bibliogrfica acerca
das pesquisas relacionadas violncia contra a mulher nos games e relacionar com o con-
ceito de violncia simblica (IEK, 2008; BOURDIEU, 2005). Busca-se, ento, categorizar
as violncias sofridas pelas mulheres que foram abordadas nos trabalhos acadmicos em
questo, demonstrando, assim, os diversos caminhos pelos quais a violncia simblica de
gnero pode se perpetuar no cenrio dos games no que foi pesquisado at agora. Neste ar-
tigo, a pesquisadora coletou artigos acadmicos publicados em revistas, captulos de livros,
anais de congressos, teses e dissertaes dentro do tema em quatro bases de busca6: Portal de
Peridico da Capes7, Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertaes8, Academia.edu9 e
Google Scholar10. Foram encontrados um total de 118 trabalhos entre os anos de 1997 e 2016.

A VIOLNCIA DE GNERO
Quando um termo amplamente difundido e discutido na sociedade como violncia de gne-
ro tratado no meio acadmico, preciso fazer algumas delimitaes. De acordo com Strey
(2012), o conceito de violncia de gnero tem ligao direta com a mulher e com as tenses
que residem na prpria existncia do gnero como mecanismo de opresso, em que se pres-
supe relaes de poder onde, historicamente, h a prevalncia do masculino. Louro (2008)
lembra a famosa frase de Simone de Beauvoir em O Segundo Sexo: Ningum nasce mu-
lher: torna-se mulher (BEAUVOIR, 1967, p. 9). Louro pondera que ser homem ou mulher
no algo que puramente dado pela biologia e, sim, um processo cultural. Para a autora:
A construo do gnero e da sexualidade d-se ao longo de toda a vida, continuamente,
infindavelmente (2008, p. 18). Por meio de incontveis prticas e aprendizagens, tanto ex-
plicita quanto implicitamente, a construo do ser masculino e feminino um processo
sempre inacabado (LOURO, 2008). O argumento da autora tem como base pensar o gnero
e sexualidade (este que no ser tratado com detalhes aqui) como um processo que se apren-
de por muitas vias, constantemente.

5 Ver, por exemplo: As mulheres que desafiam o machismo no universo dos games. Disponvel em: <http://
g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2016/11/as-mulheres-que-desafiam-o-machismo-no-universo-dos-
games.html> Pai faz apelo comunidade de Overwatch para sua filha jogar sem assdio. Disponvel em:
Acesso em 25 jan. 2017. <https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2017/01/17/pai-faz-apelo-a-comunidade-de-
overwatch-para-sua-filha-jogar-sem-assedio.htm> Acesso em 25 jan. 2017.
6 Dados coletados entre 02 jan. 2017. e 16 jan. 2017.
7 Disponvel em: <http://periodicos.capes.gov.br/> Acesso em 17 jan. 2017.
8 Disponvel em: <http://bdtd.ibict.br/vufind/> Acesso em 17 jan. 2017.
9 Disponvel em: <http://academia.edu/> Acesso em 17 jan. 2017.
10 Disponvel em: <https://scholar.google.com.br/> Acesso em 17 jan. 2017.

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Se o gnero no algo definido a priori, e sim, construdo e em mutao, a prpria
definio de sexo biolgico tambm uma interpretao cultural, conforme aponta Butler
(2010). O sexo tambm um meio discursivo/cultural pelo qual a natureza sexuada ou
um sexo natural produzido e estabelecido como pr-discursivo, anterior cultura, uma
superfcie politicamente neutra sobre a qual age a cultura (BUTLER, 2010, p. 25). Assim,
sexo e gnero teriam sido separados sob a premissa de o primeiro obedecer ordem biol-
gica, das cincias, e gnero da ordem da cultura e identidade. Butler (2010) discorda desta
separao, pois a prpria definio de sexo um discurso construdo pelas cincias, com o
objetivo de validar a opresso de gnero. Observa-se ento que, na mesma medida em que
o gnero uma construo, como Louro (2008) explica, a ideia de sexo tambm um subs-
trato cultural indissocivel. Isso porque, quando um ser do sexo feminino nasce, imediata-
mente lhe designado o gnero e todas as implicaes de ser mulher. Assumir-se- que sexo
e gnero so categorias diferentes, mas no se pode normatizar o sexo como uma categoria
puramente das cincias como instncia neutra. Ele define como os seres so biologicamente
(se possuem pnis, vagina ou se esto em outras categorias, como o intersexo), enquanto
o gnero da instncia das performances mas ambos so construdos sob discursos que
obedecem ao mesmo paradigma, no podendo ser pensados como independentes entre si.
importante salientar neste ponto que as discusses acerca do que define gnero e sexo no
so consensuais dentro do feminismo, e a viso de Butler, bem como de outras tericas ali-
nhadas ao que atualmente se denomina como teoria queer, so apenas um ponto de vista
neste complexo debate.
E onde so construdas essas implicaes de feminilidade e masculinidade? Conforme
Del Valle (1989), por conta da capacidade humana de manipular smbolos, os sistemas sim-
blicos so tanto condio quanto consequncia da sociedade. A produo, interpretao,
significao e leitura da realidade se faz de maneira unilateral e excludente a partir do pon-
to de vista masculino. Dessa forma, importante salientar que o gnero uma significao
cultural, reforada pelas mais diversas instncias, e a no-conformidade com o que espera-
do para o gnero determinado resulta em presses sociais e violncia. Embora possa incidir
tanto em homens quanto em mulheres, a violncia de gnero frequentemente atribuda
quela praticada por homens a mulheres. Isso porque leva-se em considerao que o sistema
de gnero patriarcal e, por consequncia, incide no elo oprimido: o feminino.
O feminino pode se manifestar por meio esteretipos que se diferenciam em cada cul-
tura. Mazzara (1999) define os esteretipos como parte da cultura de um grupo, sendo ad-
quiridos e utilizados para uma apreenso da realidade por meio de simplificaes de carac-
tersticas de um povo. Conforme Lippmann (2008), quando um sistema de esteretipos se
fixa, atentamos para os fatos que os apoiam e imediatamente exclumos os significados que
o contradizem. De qualquer forma, no existe um significado universal para o que ser mu-
lher: ele expresso pelo esteretipo firmado em cada cultura.

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94
De fato, definir o que ser mulher e o que o feminino, at hoje, no ponto pacfico
entre tericos e ativistas. Butler (2010) observa que h uma grande contradio nos movi-
mentos feministas por conta disso. Enquanto se busca uma afirmao de identidade como
mulher para a busca dos direitos na esfera poltica, essa definio se mostra cada vez mais
paradoxal: se deseja quebrar o modus operandi patriarcal modificando o que ser mulher
na sociedade, mas, para isso, preciso afirmar que existe uma categoria de feminino, e que
precisa estar em conformidade com um modelo. Entretanto, conforme as demais autoras
apresentaram, nossa sociedade ocidental opera na ordem simblica em que o masculino
entidade superior (DEL VALLE, 1998), e a construo do masculino e feminino um pro-
cesso de aprendizagem e construo (LOURO, 2008). Apesar de o conceito de gnero ser
complexo, preciso realizar delimitaes para traar as fronteiras do presente estudo. A
categoria mulher ser entendida como aqueles indivduos que foram designados ao nascer
como pessoas do gnero feminino e tambm quelas pessoas que se designaram mulheres a
posteriori (nascidos do sexo masculino). Na sociedade ocidental, se espera que os indivduos
designados pelo gnero compatvel a seu sexo comportem-se e se conformem s normas vi-
gentes da cultura, que so reforadas por diversas vias, como a igreja, a escola, a publicidade,
o jornalismo, a produo de conhecimento cientfico e, no presente estudo, os games. Aos
que no se conformam ao que imposto, h a violncia como forma de resistncia da socie-
dade em aceitar que existam indivduos insatisfeitos com o lugar ao qual foram designados
na sociedade. As violncias exercidas sobre essas mulheres (tanto nascidas do sexo feminino
quanto transgnero) so, portanto, de diferentes naturezas e motivaes, mas todas se re-
nem a partir dessa pulso sexista, que visa a manuteno da norma patriarcal.
De acordo com Strey (2004) a violncia de gnero, ento, manifesta-se principalmente
sobre as mulheres e se materializa de formas diversas, como pelo meio fsico (agresses con-
tra o corpo da mulher e privaes de liberdade), psicolgico (ameaas, assdio verbal, inti-
midaes, etc.), econmico (trabalho escravo, privao financeira) ou sexual. Como vimos, a
violncia de gnero pode se manifestar em diversas instncias. A que interessa a este artigo
aquela que se encontra na ordem simblica, ou seja, do discurso, que ser discutida a seguir.

A VIOLNCIA SIMBLICA CONTRA A MULHER


A violncia de gnero uma das formas que o poder masculino afirma e refora sua potncia.
As formas mais visveis se materializam na violncia fsica e sexual, enquanto aquelas formas
menos detectveis primeira vista, como a psicolgica e econmica, podem acabar sendo
negligenciadas. Bourdieu (2005) pondera sobre a importncia de estar atento para a forma
de poder mais sutil: o poder simblico.

No entanto, num estado de campo em que se v o poder por toda a parte, como em outros
tempos no se queria reconhece-lo nas situaes em que ele entrava pelos olhos dentro,

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no intil lembrar que sem nunca fazer dele, numa outra maneira de o dissolver, uma
espcie de crculo cujo centro est em toda a parte e em parte alguma necessrio saber
descobri-lo onde ele se deixa ver menos, onde ele mais completamente ignorado, por-
tanto, reconhecido: o poder simblico , com efeito, esse poder invisvel o qual s pode
ser exercido com a cumplicidade daqueles que no querem saber que lhe esto sujeitos ou
mesmo que o exercem (BOURDIEU, 2005, pp. 7-8)

O poder simblico , para efeito, aquele que, por no ser evidente, legitimado. Tanto
os sujeitos que exercem e aqueles que sofrem os efeitos desse tipo de poder contribuem
para a perpetuao do mesmo. Bourdieu (2005) explica que as manifestaes de poder na
esfera simblica ocorrem, ento, por conta dos sistemas simblicos. Dentre eles, o autor
destaca que a lngua um dos mais relevantes. De fato, todo o poder simblico exercido
por meio da violncia simblica, algo que Bourdieu (2002) reconhece existir nas relaes
de dominao masculina. Para o filsofo, tal violncia suave, insensvel, invisvel a suas
prprias vtimas, que se exerce essencialmente pelas vias puramente simblicas da comuni-
cao e do conhecimento (BOURDIEU, 2002 p. 8). A prpria imposio dos papeis
de gnero, como visto anteriormente, se configura em uma forma muito sutil de violncia.
A conformidade com a feminilidade tem, muitas vezes, uma servido aparentemente volun-
tria. Comportamentos de submisso muitas vezes so utilizados para culpar as prprias
mulheres, sob o argumento que gostam do tratamento que lhes dado. O fato que o
sistema de violncia simblica to eficiente, que faz parecer que a posio feminina como
subalterna na sociedade seja uma escolha de responsabilidade das mulheres (BOURDIEU,
2002). Dessa maneira, preciso reconhecer onde a violncia est mais escondida, de forma a
compreender o porqu de muitas aes femininas, como casar-se com um homem rico para
sobreviverem, submeter-se a casamentos violentos, valorizar demasiadamente a beleza em
detrimento da inteligncia e outras tantas estratgias que as mulheres empregam no dia-a-
-dia que esto em conformidade com os esteretipos de gnero.
Outro terico que trabalha com a noo de violncia simblica, mas de forma mais
contempornea iek (2008). O autor faz a distino entre a violncia subjetiva, ou seja,
aquela que facilmente identificada, como ataques terroristas, conflitos internacionais, etc;
e a violncia simblica: aquela que est inscrita na linguagem e em suas formas de discur-
so. Esta forma de violncia vai muito alm daquilo que dito verbalmente ou escrito. Para
iek (2008), um fato bsico da linguagem o fato de ela construir e impor um certo campo
simblico. Isso porque ela tem como principal modo de funcionamento a inscrio de sig-
nificados: ou seja, ela simplifica algo, reduzindo-a a uma caracterstica. A linguagem por sua
natureza impe um universo de significados que, por consequncia, exclui tantos outros,
assim como a construo de esteretipos, que foi abordada anteriormente.
A viso de iek (2008) assemelha-se quela de Bourdieu (2005): a violncia que encon-
tramos mais evidente apenas a ponta do iceberg, e preciso se atentar para aquelas formas
menos visveis no caso do autor, h o foco apenas na linguagem. Conforme aponta iek
(2008), a violncia simblica auxilia na definio da cultura por meio da demonstrao de

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onde esto os limites simblicos. Ainda aponta que a linguagem o material bruto da violn-
cia, o meio e o ponto de origem. Por conta disso, a violncia aplicada por meio da linguagem
uma das chaves para compreender o exerccio do poder simblico.
Assim, como foi observado por Del Valle (1998) anteriormente, os sistemas simblicos
so interpretados, significados e lidos de maneira unilateral e por meio da excluso, sob a
lgica masculina. A violncia simblica que exercida por meio da linguagem nada menos
que a base da dominao, justamente por no se deixar revelar to facilmente. Quando algo
se encontra na excluso da linguagem, ou seja, no est em definio como algo existente,
est fora dos limites simblicos e desafia a ordem pr-definida culturalmente. Nesse sentido,
um conceito oriundo da semitica se faz oportuno: o abjeto.
A ordem de uma linguagem sempre da excluso: a partir do momento em que se de-
fine um objeto, se exclui toda uma gama de significados potenciais. Kristeva (1982) pondera
que, quando algo no nem sujeito, nem objeto, se configura em um abjeto. O que o abjeto
tem em comum com o objeto apenas o fato de ser o oposto dele. Ao mesmo tempo que a
abjeo completamente descolada do objeto, tambm a garantia de uma cultura: sabe-se
que, ao chegar ao abjeto, h uma zona de excluso, aquela que no se deve apreender. A par-
tir do momento que o abjeto busca sua potncia, seu significado no sistema, o significado de
seu objeto tende a entrar em colapso, gerando conflito.
Historicamente, conforme aponta Irigaray (1985), o sexo feminino no como aponta
Beauvoir que, em sua viso, o Outro. Para a autora, as mulheres so do sexo que no
tem significao nem como sujeito, nem como o Outro. Irigaray (1985) deixa isso claro ao
demonstrar que a mulher no ela em si mesma, e sim, uma commodity, marcada pela per-
tena ao pai, depois ao marido, ou aos demais adquirentes. A partir do momento em que
as mulheres buscam um lugar como sujeito, para fora de sua abjeo, ocorre o colapso que
Kristeva (1982) se refere, pois, na linguagem que opera por meio da excluso, a mulher no
tem significado em si a no ser o da negao do Eu (o Eu, no caso, seria o sexo masculino). A
violncia simblica, com efeito, essa que ocorre, no caso das mulheres, sob o pano de fundo
das tradies, e da excluso desses indivduos como sujeitos em uma sociedade, com von-
tades, potncias e ambies qualquer significado diferente daquele inscrito nas tradies
ter resistncia para se tornar algo alm do abjeto.
No mbito dos games, tanto no mercado quanto em relao s jogadoras, possvel
observar essa violncia simblica, conforme foi contextualizado na introduo. Neste meio
tradicionalmente machista, o significado isolado de ser um gamer ser um homem que joga
videogames. O abjeto, nesse caso, seria a figura da mulher que busca se identificar como tal.
A partir do momento que se deseja modificar o significado inscrito palavra gamer, possibili-
tando a entrada feminina, h grande resistncia, que se manifesta em retaliao. A violncia
simblica de gnero nos games, portanto, evidente principalmente na esfera da linguagem
e das construes do que se espera de cada gnero. A abjeo se encontra em todas as formas
externas significao pr-estabelecida pelo poder simblico. , ento, um reflexo da socie-
dade como um todo, e no um evento isolado.

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FIGURA 1: Trabalhos de 1997 a
2016.

FIGURA 2: Trabalhos versus pas


de origem.
SISTEMATIZAO DA REVISO BIBLIOGRFICA
Para evidenciar a relevncia do tema e a recorrncia da violncia de gnero no mbito dos
games, foi realizado um levantamento de artigos acadmicos publicados em revistas, livros,
peridicos e anais de congressos, teses e dissertaes em quatro importantes repositrios de
trabalhos acadmicos: Portal de Peridico da Capes11, Biblioteca Digital Brasileira de Teses
e Dissertaes12, Academia.edu13 e Google Scholar14. O perodo da coleta de dados se deu
entre os dias 2 e 16 de janeiro de 2017. Inicialmente, foram definidas combinaes de pala-
vras-chave que relacionam games, mulheres e violncia, para balizar a busca15. Foi realiza-
da a anlise do ttulo, resumo e palavras-chave, de forma a filtrar os primeiros resultados,
mantendo apenas aqueles que possuam relao com o tema estudado. Em caso de dvidas
ou ambiguidade, o artigo inteiro foi lido. Os termos escolhidos foram em portugus e em
ingls, e se reconhece que este levantamento no leva exausto todas as produes, pois
existe a possibilidade de trabalhos acadmicos relacionados estarem em outras lnguas, bem
como haver outras produes presentes em repositrios que no foram consultados. Dessa
forma, crucial ter em mente que o presente levantamento confere apenas o universo dos
repositrios buscados e se limita pelo idioma.
Ao todo, nesta pesquisa, foram encontrados 117 trabalhos, desde 1997 a 2016. Destes,
85 so artigos publicados em revistas e peridicos, 20 em anais de congressos, 8 em livros e
3 dissertaes e 1 tese. O grfico a seguir ilustra a distribuio dos ttulos ao longo dos anos.
Ao realizar a coleta de dados, tambm foram registrados os pases de origem dos mate-
riais. Vale salientar que foi considerada a filiao do pesquisador sua instituio como pas
de origem, e no a nacionalidade do autor ou o pas da publicao. No grfico a seguir, pos-
svel verificar a proporo de trabalhos encontrados distribudos entre os pases de origem:
importante salientar que, embora alguns desses artigos no tenham como foco prin-
cipal a violncia de gnero nos games, todos eles investigam a relao entre as mulheres e os
jogos de alguma maneira. Todas as investigaes so, inevitavelmente, permeadas pela vio-
lncia simblica, desde as investigaes acerca do uso de videogames por meninas, quanto
pelo design de personagens, por exemplo. Por ser um ambiente complexo, buscou-se catego-
rizar de que forma a violncia simblica contra a mulher se evidencia nestas pesquisas. Por
meio de uma anlise temtica do contedo destes trabalhos, foram levantadas 4 categorias

11 Disponvel em: <http://periodicos.capes.gov.br/> Acesso em 17 jan. 2017.


12 Disponvel em: <http://bdtd.ibict.br/vufind/> Acesso em 17 jan. 2017.
13 Disponvel em: <http://academia.edu/> Acesso em 17 jan. 2017.
14 Disponvel em: <https://scholar.google.com.br/> Acesso em 17 jan. 2017.
15 Lista de palavras-chave: Mulher + violncia + games; Mulher + violncia + videogames; Mulher + violncia +
jogos; Gnero + violncia + jogos; Gnero + violncia + games; Feminismo + games; Feminismo + video-
games; Feminismo + jogos; Gamergate; Assdio + videogames; Harassment + videogames; Harassment
+ games; Women + violence + videogames; Women + violence + games; Feminism + games; Feminism +
videogames.

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que sero detalhadas a seguir: Discurso dos jogadores humanos in-game; Discurso na comu-
nidade gamer; Discurso pr-concebido nos games; Discurso de outras esferas sociais.

Discurso dos jogadores humanos in-game


A primeira categoria a do discurso dos jogadores humanos in-game. Os trabalhos anali-
sados tem em comum a investigao das violncias cometidas pelos jogadores durante par-
tidas de jogos online. Foram categorizados 12 artigos relacionados temtica entre os anos
de 2012 e 2016, refletindo supostamente o aumento das discusses sobre assdio e games
iniciadas pelo caso Gamergate. As discusses ficam em torno principalmente da percepo
das mulheres ao jogarem online: como se sentem e quais tipos de violncia sofrem. A exem-
plo dos trabalhos de Fortim e Grando (2013) e Brehm (2013), onde se busca, por meio de en-
trevistas, investigar a percepo das mulheres que se identificam como tal no jogo World of
Warcraft (WoW). Na primeira pesquisa, foi constatado que, apesar de no serem frequentes
as manifestaes de agressividade contra jogadoras, 43% das entrevistadas relataram que
suas falhas no jogo frequentemente so atribudas ao seu gnero, e que no sentem que so
tratadas como iguais em relao aos homens (FORTIM; GRANDO, 2013). J na segunda,
63% das entrevistadas reportam que j sofreram algum tipo de sexismo durante o jogo, e
43% consideram que isso um problema na comunidade de WoW. Assim, mesmo que, entre
os jogadores de World of Warcraft a violncia no seja explicita sempre, ela se encontra na
categoria de violncia simblica, justamente pelo fato de as jogadoras no se sentirem como
iguais ainda h forte preconceito contra as mulheres, mesmo que velado.
Outra pesquisa interessante na qual a metodologia difere da maioria coletada a de
Kuznekoff e Rose (2012). Os acadmicos investigam se h diferena nas relaes dos joga-
dores ao escutarem uma voz masculina e uma feminina em seus times nas partidas online
de Halo 3. Como resultado, foi constatado que a presena feminina resulta em 3 vezes mais
comentrios negativos, muitas vezes ligados a seu gnero16. Quando recebem comentrios
positivos, so pedidos de namoro ou elogios referentes voz (KUZNEKOFF; ROSE, 2012).
Assim, mesmo que parea algo positivo receber um elogio durante o jogo, os comentrios so
diretamente ligados condio de mulher da jogadora, e no a suas habilidades. Enquanto
a violncia discursiva mais evidente a das ofensas e xingamentos, esta que visa diminuir a
mulher a um objeto de prazer masculino, igualmente problemtica, pois pode contar com
a cumplicidade dos oprimidos. Como no um discurso explicitamente violento, o poder
simblico atua, como Bourdieu (2005) define, nas entrelinhas. O elogio mulher durante
as partidas pode acabar sendo minimizado como forma de violncia, justamente por no
parecer com a violncia propriamente dita muito mais fcil constatar que o discurso
nocivo s mulheres quando se configura em xingamentos e ofensas.

16 Algumas frases de exemplo relatadas no artigo: Shut up you whore, Fuck you, stupid slut (KUZNEKOFF;
ROSE, 2012, p. 551).

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Algo em comum em todos os artigos a presena do assdio sexual e ofensas dirigidas
s mulheres durante as partidas. Essas palavras ofensivas na maioria das vezes tem ligao
com o gnero, e no com as habilidades das jogadoras, como nos estudos Kuznekoff e Rose
(2012). Os trabalhos analisados se concentram principalmente nos Estados Unidos (9), e o
nmero em relao ao total (177) baixo. Por conta disso, considera-se que o campo de es-
tudo dos discursos humanos in-game ainda pouco explorado e muito recente, sendo um
relevante tema para os pesquisadores.

Discurso na comunidade gamer


A segunda diz respeito ao estudo da violncia no discurso que proferido na comunidade
gamer. Ou seja, so anlises de discusses em fruns (MASSANARI, 2015; KURTZ, 2015),
emisso de opinies consideradas sexistas ou que contribuam para a viso machista nos
games em artigos de sites e revistas especializadas (MACLEAN, 2016), postagens em mdias
sociais e ataques orquestrados por jogadores a personalidades femininas que se inseriram no
mundo gamer (TOMINKSON; HARPER, 2015). Assim como a primeira categoria apresen-
tada, a maioria dos trabalhos se concentra entre os anos de 2014 e 2016. H trabalhos entre
2009 e 2013, mas so escassos: apenas 4 dos 26 artigos classificados se distribuem nessas
datas. Diferentemente da anterior, onde se pode supor que a discusso do Gamergate sus-
citou um aumento de trabalhos publicados, nesse caso, possvel afirmar que esse episdio
motivou a maioria das pesquisas: 16 artigos analisam diretamente o caso e 3 abordam acon-
tecimentos ligados ao Gamergate.
Um exemplo pungente o artigo de Kidd e Turner (2016), onde os pesquisadores bus-
cam compreender o evento do Gamergate por meio de mtodos etnogrficos. Tentam tam-
bm explicar os motivos da hostilidade acerca das crticas feministas aos games. Este epi-
sdio, iniciado sob o pretexto de discutir a tica no jornalismo especializado dos games, na
realidade trouxe tona a violncia e rejeio dos homens a mulheres que buscam criar jogos
mais inclusivos, com mensagens feministas, ou at mesmo criticar a mdia atual. Um exem-
plo da violncia que ocorreu por conta do Gamergate, foi o caso da crtica de mdia Anita
Sarkeesian. Ela se tornou conhecida por apontar o machismo nos jogos em seus vdeos no
canal Feminist Frequency no Youtube. Ao expor o fato de que muitos jogos tratam a mulher
como objeto de decorao, de conquista, mas raramente como protagonistas, disparou um
gatilho em um grupo de jogadores homens. Surgiram ameaas de estupro, de assassinato e,
inclusive invases casa de Sarkeesian, promessas de ataques terroristas, e ameaas a fami-
liares foram registradas no FBI (KIDD; TURNER, 2016). Logo, percebe-se que as motivaes
do Gamergate no eram relacionadas ao jornalismo, e sim, ao dio contra as mulheres. O
artigo de Kidd e Turner (2016) aponta que o Gamergate trouxe ateno da mdia mainstream
para a cultura dos jogos, e ajudou a renovar a ateno das pessoas s disparidades de gnero
no meio, apesar de no ter modificado de forma muito radical a relao entre homens e mu-
lheres. O Gamergate tambm suscitou uma srie de ataques desenvolvedoras e mulheres

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FIGURA 3: Nmero de trabalhos
versus ano de publicao.
que buscavam criticar a cultura sexista em que estavam inseridas. Alguns artigos tratam des-
ses episdios em particular, como o trabalho de Tominkson e Harper (2015), que analisam
os ataques do jornalista Ryan Perez celebridade e cone da cultura geek Felicia Day17. Perez
havia escrito uma srie de tweets18 ofensivos Day, que culminou em sua demisso do jornal
que trabalhava. Os pesquisadores tencionaram em seu artigo as relaes entre misoginia e
o universo dos games e o precedente que se abriu com a punio do jornalista. A violncia
evidenciada nos artigos dessa categoria tem um ponto em comum: este tipo de violncia
simblica, ultrapassa a esfera do game e passa a se tornar pblica, mas o ponto de partida
sempre dentro da comunidade gamer. importante salientar que a violncia simblica nem
sempre visvel, e atua principalmente nas entrelinhas. Por conta disso, os ataques s mu-
lheres so o estopim de discursos anteriores, de toda uma atmosfera que cobre o preconceito
dentro da comunidade gamer, tanto de jornalistas quanto de jogadores. A exposio dos
assdios sofridos pelas mulheres no Gamergate so um reflexo da vontade feminina de no
ser mais um abjeto no meio, de encontrar sua significao dentro deste grupo.

Discurso pr-concebido nos games


A terceira diz respeito violncia presente nos esteretipos de gnero que so frequente-
mente reforados pela prpria construo dos jogos. Narrativas onde a mulher um mero
recurso decorativo, onde ela inexistente, ou representada de maneira extremamente se-
xualizada, entram nesta categoria de discurso pr-concebido nos games. Essa classificao
a que contm o maior nmero de trabalhos: so 54, distribudos entre os anos de 1997 e 2016.
Incialmente h poucas investigaes dentro da temtica e, gradativamente, o montante au-
menta, com um pico em 2008 e mantm uma mdia, como pode ser observado no grfico a
seguir.
A maioria dos trabalhos busca analisar o contedo de algum jogo (LAVIGNE, 2015) ou
de vrios (LYNCH et. al, 2016), no que tange as personagens femininas ou a narrativa. O
que chama ateno a quantidade de trabalhos especficos sobre a personagem Lara Croft,
de Tomb Raider: so 6 ao todo. Um exemplo o trabalho de Kennedy (2002), onde a autora
busca investigar se a personagem um modelo positivo para as meninas ou apenas um col-
rio para os olhos dos meninos. Sua concluso de que impossvel situar a personagem
apenas como feminista ou como objetificada, e no ignora o potencial que a comunidade
gamer feminina tem de reinterpretar esse texto dado. Logo, apesar de Lara Croft ser uma
personagem sexualizada, pode ser vista de outras formas pelas jogadoras. O carter comple-
xo da representao feminina nos games tambm tem relao com a construo de gnero
que um constante aprendizado em mutao como, Louro (2008) explica anteriormente.

17 Ver Does Felicia Day Matter At All? (Yes)


Disponvel em: <http://www.forbes.com/sites/carolpinchefsky/2012/07/04/does-felicia-day-matter-at-all-yes/#-
4d06304d4ddd> Acesso em 28 jan. 2016.
18 Denominao que se refere s postagens realizadas na mdia social Twitter.

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As ressignificaes que as jogadoras fazem so uma forma de resistncia aos discursos pr-
-concebidos nos games, que, conforme foi visto no caso Gamergate e nos ataques Anita
Sarkeesian, so veementemente combatidos por grupos de homens que buscam manter seu
status dominante.
Alguns trabalhos analisam diversos ttulos lanados, como o caso do trabalho de Lynch
et. al. (2016). Este o artigo com o maior corpus entre os que foram coletados: 571 jogos entre
os anos de 1983 e 2014 que contam com personagens femininas jogveis. Foi constatado que
os gneros de games tradicionalmente masculinos, como os de luta, tem mais personagens
sexualizados. Jogos com classificao indicativa para adolescentes ou adultos possuam mais
sexualizao do que os jogos sem classificao. E, apesar de haver um aumento em jogos
com personagens femininas jogveis, os games ainda as apresentam mais frequentemente
em papis secundrios e sensuais (LYNCH et. al., 2016). Em muitos trabalhos apresentados
nessa categoria, os resultados so semelhantes: as mulheres ainda so retratadas de forma
desigual em relao aos personagens masculinos.
Alguns trabalhos apresentam uma anlise da relao entre os contedos sexistas nos
jogos e a violncia contra a mulher. Dill (2009) realizou uma pesquisa com 160 estudantes
de ambos os sexos buscando estabelecer uma relao entre hbitos de jogos, crenas sobre o
estupro, atitudes negativas direcionadas s mulheres e personalidades agressivas. Dill (2009)
conclui que h uma relao entre a exposio a jogos violentos, personalidades agressivas e
o que a autora chama de rape myth acceptance19 e a atitudes negativas direcionadas s mu-
lheres. Assim, a construo de jogos que desvalorizam a mulher e que contam com aspectos
violentos configuram-se tambm em uma forma de violncia simblica. O discurso dos ga-
mes passa a ser um reforo s normas de gnero predominantes, ao mesmo tempo que sua
produo influenciada por essas mesmas normas. como uma retroalimentao. Os estu-
dos relacionados construo narrativa dos games e do papel feminino nos ttulos so vas-
tos, e no um assunto novo. Os pesquisadores vem tencionando essa questo desde 1997
(segundo o levantamento deste artigo), e o nmero de investigaes no diminuiu ao longo
dos anos: isso demonstra indcios de uma consolidao desta rea de estudos em particular.

Discurso de outras esferas sociais


A quarta e ltima classificao se refere violncia presente nos discursos que esto em
outras esferas sociais que inibem ou impossibilitam a presena feminina no mundo dos ga-
mes. Nessa categoria, no possvel afirmar especificamente de onde vem o discurso (nas
anteriores poderiam vir dos jogadores, da comunidade gamer ou do jogo em si), com a ori-
gem da violncia muito menos implcita que nos outros casos. , portanto, a categoria mais
abrangente e tambm aquela onde a violncia est menos em evidncia. Muitos dos traba-

19 Segundo a autora, rape myth se refere ideia de que as mulheres gostam de ser foradas a fazer sexo. Rape myth
acceptance se refere aceitao dessa mensagem, de que os homens que abusam e estupram so secretamente
desejados pelas mulheres (DILL, 2008).

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lhos no investigam a violncia em si, mas as estruturas de poder simblico sempre esto
em pauta: se no se encontram nas perguntas de pesquisa, aparecem nos resultados. Foram
classificados 25 trabalhos, entre 1999 e 2015, e no possvel notar grandes picos: apenas 1 a
3 encontrados por ano.
Um tpico recorrente se relaciona aos hbitos das mulheres em relao a jogos, como,
por exemplo, o estudo de Royse et. al. (2007). Foram conduzidos trs grupos focais e 15 en-
trevistas em profundidade com mulheres que jogam videogame. Com esta pesquisa, foram
encontrados diferentes padres de jogo relacionado assiduidade. Denominadas como po-
wer gamers, as jogadoras assduas demonstraram menos preocupao com os esteretipos
de gnero. J aquelas que jogam moderadamente, se encontram mais inseridas no que se
poderia chamar de um padro de gnero, conforme as autoras. As mulheres que no jogam
demonstraram ter muitas crticas cultura gamer e eram tradicionalmente mais femininas
(ROYSE et. al, 2007). A presena das mulheres como jogadoras, ento, se configura em uma
ruptura entre os padres de gnero pr-concebidos em nossa cultura.
Outro assunto relevante nessa classificao o desenvolvimento de jogos e a partici-
pao feminina na indstria. O artigo de Harvey e Fisher (2014), por exemplo, analisa ar-
ticulaes ps-feministas por figuras femininas proeminentes na comunidade de games
Norte-Americana, e explora os desafios e oportunidades que surgem na cultura e produ-
o de jogos. As autoras expem as tenses que ocorrem entre uma cultura conservadora
de produo, o anti-feminismo e a participao feminina. A categoria anterior, de discurso
pr-concebido nos games se relaciona com a baixa participao das mulheres na produo
dos jogos. Um grupo de pessoas menos diversa produzindo games pode ocasionar em ttu-
los com menor diversidade, consequentemente. As mulheres foram renegadas da rea da
tecnologia e, portanto, tambm dos games, e isso se deve ao constante reforo da cultura
masculina em mant-las em espaos de menor relevncia social.
Esse tpico tambm aparece nesta categoria, com, por exemplo, o estudo de McNamee
(1999). A autora examina as relaes de poder e resistncia em torno da posse e uso de com-
putadores e videogames no espao domstico. Segundo McNamee (1999), um local que tra-
dicionalmente era referido s mulheres a casa -, passa a ter tambm um domnio mas-
culino: o quarto e os objetos eletrnicos. Os meninos e adolescentes, ento, passam a ter
poder sobre estes espaos, excluindo as meninas (no caso do estudo de McNamee, irms) e,
por consequncia, reduz o interesse e o acesso delas a essa cultura. Conforme aponta outra
pesquisa realizada entre adolescentes por Margolis e Fisher (2002), as meninas entrevistadas
revelaram que os computadores da casa raramente eram adquiridos para elas eram desti-
nados a seus irmos homens, e ficavam em seus quartos, onde elas no teriam acesso. Nesta
mesma pesquisa, os pais admitiam considerar o computador um objeto de entretenimento
masculino. As expectativas de gnero muitas vezes levam baixa representatividade femini-
na nos games, como pde ser ilustrado neste exemplo.

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No se pode deixar de citar as revises bibliogrficas realizadas sobre mulheres e games.
Fortim (2008), por exemplo, realizou um breve levantamento sobre a questo de gnero nos
videogames, com o objetivo de evidenciar as explicaes na literatura sobre os motivos que
levam as mulheres a gostar ou no de games. Este tipo de estudo, apesar de no focar em um
nico objeto, crucial para o avano das discusses sobre o tema, para que no se repitam os
mesmos questionamentos e resultados. Assim, entre todos os trabalhos levantados nessa ca-
tegoria h, em comum, a preocupao com a relao das mulheres e os jogos. O que eles de-
monstram, em sua maioria, a influncia do sexismo e dos esteretipos de gnero nos gos-
tos das mulheres, e essa interveno no parte de uma s fonte. Assim como Louro (2008)
explica, o processo de construo de gnero se d por muitas vias, e a baixa participao
feminina no mundo dos games um reflexo do reforo contnuo de diversas esferas sociais
para a conformidade de gnero. Esse reforo muitas vezes no evidente, e preciso que
as pesquisas sobre mulheres e games evidenciem a violncia simblica que ocorre. Mesmo
que no seja a inteno dos trabalhos analisados explorar esse conceito terico, evidente a
influncia da violncia que ocorre nas entrelinhas do discurso, seja por meio da dominao
de espaos e objetos - como o quarto e os videogames na pesquisa de McNamee (1999) -, ou
pela cultura conservadora de produo de games evidenciada por Harvey e Fisher (2004),
por exemplo.

CONSIDERAES FINAIS
Por meio da sistematizao da bibliografia encontrada sobre a violncia contra a mulher nos
games, foi possvel obter um panorama do estado da arte da temtica. Este tipo de levanta-
mento importante para que se avance nas discusses acerca das tenses entre o gnero e
os videogames. Foram encontrados 177 trabalhos, entre artigos, captulos de livros, teses e
dissertaes que abordam o tema de maneiras muito distintas. A classificao confecciona-
da para o presente trabalho buscou reunir as investigaes e reflexes em blocos temticos,
de forma a detectar a quantidade de trabalhos que esto distribudos em cada rea e, assim,
obter algumas consideraes sobre.
Partiu-se ento para quatro classificaes, onde foram encontradas quantidades distin-
tas de trabalhos: Discurso dos jogadores humanos in-game (12); Discurso na comunidade
gamer (26); Discurso pr-concebido nos games (54); Discurso de outras esferas sociais (25).
Pode-se notar que o campo de estudo das personagens femininas e seus papeis nas narra-
tivas, bem como o reflexo que isso tem no comportamento de homens e mulheres conta
com um nmero significativamente maior de investigaes, evidenciando uma consolida-
o maior desta rea de estudo. As duas primeiras categorias contam com poucos traba-
lhos, e a maioria aps o episdio do Gamergate, o que demonstra o poder que um assunto
pautado pela mdia tem sobre as pesquisas acadmicas e propicia novos questionamentos.

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106
Ainda assim, o discurso dos jogadores humanos in-game, que conta com o menor nmero
de trabalhos, demonstra ser uma temtica nova e com potencial para novas investigaes.
Uma categorizao como esta que foi proposta no presente artigo conta com suas van-
tagens e desvantagens. Um ponto positivo a possibilidade de mapear os tipos diferentes de
temticas dentro de um campo abrangente: a violncia contra as mulheres nos games. Foi
possvel verificar quais assuntos esto mais consolidados, e quais tem um campo frutfero
para pesquisas futuras. Contudo, categorias podem limitar a anlise dos trabalhos sob uma
perspectiva mais complexa. Mesmo que os trabalhos se encaixassem em mais de uma clas-
sificao, havia sempre uma predominante que foi escolhida pela pesquisadora. Admite-se,
ento, que algumas pesquisas poderiam ter mais de uma temtica, mas isso no se torna
aparente na metodologia utilizada.
Ainda que muitos trabalhos no refletissem diretamente sobre o tema da violncia sim-
blica, foi constatado que os discursos que foram investigados nas pesquisas se encaixam no
conceito. Essa violncia nem sempre visvel, e assume diversas formas. Os xingamentos s
jogadoras durante os jogos online fazem parte daquela violncia discursiva mais evidente,
por exemplo. J os elogios dirigidos s mulheres, fazendo com que sejam diminudas a suas
condies fsicas, podem parecer inofensivos, mas escondem facetas de uma violncia que
tem por objetivo manter a dominao masculina no campo simblico. A agresso mais
evidente tambm quando se investigam os ataques s mulheres relacionados ao Gamergate:
so discursos de ameaas e xingamentos, muito mais fceis de serem detectados que, por
exemplo, notcias em portais de games que acabam por reforar esteretipos de maneira
sutil.
O poder da construo e manuteno dos esteretipos tambm foram assuntos inves-
tigados nos trabalhos. A forma como a indstria pensa seu pblico e constri os games pode
reforar preconceitos e comportamentos violentos para com as mulheres. Lara Croft, uma
das personagens mais investigadas, um exemplo disso: por trs de sua personalidade em-
poderada, h o esteretipo de corpo voluptuoso e sexualizado, que serve de fonte de prazer
para os jogadores masculinos e, ao mesmo tempo, pode contribuir para a noo de que uma
mulher apenas tem seu valor se estiver dentro dos padres de beleza pr-estabelecidos. Essa
forma de violncia de fato no to aparente: toda a construo do discurso do game parte
para colaborar com as formas de dominao vigentes, sendo retroalimentada pelo discurso
conservador. Assim, a violncia simblica contra a mulher nos games pode assumir formas
diferentes, s vezes mais evidentes, ou completamente encobertas. O campo de estudos
relativamente novo, e conta com pesquisas sob diversos vieses, com muito potencial de con-
tinuidade.

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109
Fly Me To The Moon:
um estudo de caso sobre
representao, objetificao
e poder em Bayonetta
Schneider Souza1

1 Schneider Ferreira Reis de Souza. Doutorando do Programa de Ps Graduao em Comunicao Social da Universidade
Federal Fluminense (PPGCOM-UFF). Mestre em Musicologia (UNIRIO) e graduado em Licenciatura em Msica (UFRJ).
resumo : O artigo busca compreender a cons- abstract : This paper tries to understand the
truo de identidade da personagem principal identity construction of the main character
do game Bayonetta, j que os processos estti- Bayonetta since the aesthetic processes empha-
cos utilizados pelo jogo ressaltam a sensualida- size the sensuality of its body and its behavior,
de de seu corpo e de seu comportamento, aqui understood here as artistic components. The
compreendidos como componentes artsticos. analysis of this subject will be carried out with
A anlise deste objeto ser realizada com o estu- the joint study of the images, the history of the
do conjunto de imagens, da histria do game e, game and, mainly, the theme song of the game
principalmente, da msica-tema do jogo Fly Me Fly Me To The Moon. In this way, we intend
To The Moon. Deste modo, pretendemos refle- to reflect how the feminine gender is understood
tir como o gnero feminino entendido e repre- and represented within electronic games and
sentado nos jogos eletrnicos e como seu corpo how Bayonettas body consists of an objectified
consiste em um elemento objetificado, j que a element, since the character has stood out by
personagem tem chamado ateno por possuir possessing a distinct sexual appeal and superhu-
um apelo sexual distinto e poderes sobre-huma- man powers that attract the players.
nos que atraem os jogadores.
keywords : Bayonetta; woman; games; body; po-
palavras - chave : Bayonetta; mulher; games; cor- wer.
po; poder.

111
INTRODUO
Este artigo tem como objetivo discutir sobre formas de representao, poder e objetificao
da mulher em jogos eletrnicos utilizando o game Bayonetta (SEGA, 2009) como estudo
de caso para o debate proposto. Esse jogo se destaca por apresentar uma protagonista su-
per poderosa que extrapola os padres convencionados para personagens femininas, com o
comportamento nada parecido com o esteretipo de mulher sensvel e fraca. Entretanto, em
relao maneira como a imagem da personagem exposta no game, Bayonetta tambm
hipersensualizada, fato que traz uma ambiguidade no entendimento do quanto o seu corpo
objetificado e de como seu super poder afeta a questo ao demonstrar certo empodera-
mento.
Este tema se torna importante devido ao papel que os jogos eletrnicos vm assumindo
na indstria do entretenimento movimentando mais de 90 bilhes de dlares no mundo
em 2015 (NEWZOO, 2017). A popularidade dos games tem chamado tambm a ateno de
grupos feministas incomodados com certas ideias que predominam no universo dos games.
Recentemente, por exemplo, o jogo Street Fighter 5 (CAPCOM, 2016) causou certo impacto
nas redes. Durante a verso beta2 do jogo, foram vistos algumas cenas que mostravam os cor-
pos femininos das personagens de um modo que irritou feministas. Exemplificando, a per-
sonagem Cammy, que utiliza uma espcie de mai de exrcito e possui um corpo escultural,
realiza um salto-mortal em sua apresentao no comeo da luta. Ao aterrissar, a cmera do
jogo posicionada por baixo, destacando a regio pubiana da personagem. Outro exemplo
o dos seios da personagem Chun-li que balanavam excessivamente em alguns momentos.
As reclamaes fizeram com que a fabricante Capcom se posicionasse, mudando a cmera
maldosa para uma lateral e corrigindo o excesso de balano dos seios de Chun-li, decla-
rado como bug3, portanto, no intencional.
Outro caso que chamou a ateno e que demonstra a importncia em se discutir a
questo proposta o do movimento Gamergate, iniciado em 2013 envolvendo a desenvol-
vedora de jogos Zoe Quinn e o cientista de computao Eric Gjoni. Gjoni, ex-namorado de
Quinn, criou postagens em um blog acusando-a de tra-lo com jornalistas da indstria de ga-
mes e de, por isso, estar sendo beneficiada na divulgao de seu jogo Depression Quest (THE
QUINNSPIRACY, 2013) (DEWEY, 2014). Este fato desencadeou num movimento online
contra Quinn com caractersticas misginas e diversas crticas a ela antes mesmo de o caso
ser apurado. Durante o processo, o ator conservador Adam Baldwin comentou sobre o caso
em seu Twitter, apoiando os acusadores utilizando a hashtag #Gamergate em aluso ao caso
Watergate4 (MESCH, 2014). A ideia do ator foi incorporada pelos apoiadores do movimento

2 A verso beta se refere a um produto ainda em fase de desenvolvimento e testes.


3 Na linguagem computacional, a palavra bug se refere a um mau funcionamento de um software causado por
erros na programao do mesmo.
4 Watergate foi um escndalo poltico envolvendo membros da administrao do ex-presidente Richard Nixon
culminando em sua resignao em 1974.

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que a reproduziam sempre que faziam algum comentrio online relacionado ao tema, fazen-
do, deste modo, com que a hashtag viralizasse rapidamente na internet (KAPLAN, 2014). Eles
se diziam defensores da indstria dos games e sua tica, mas, na verdade, muitos dos parti-
cipantes distribuam ofensas conservadoras contra Quinn e outras mulheres da indstria de
games, chegando ao ponto de alguns fazerem ameaas de violncia fsica e at mesmo morte
a elas (SANGHANI, 2014).
O caso mais emblemtico envolvendo esse tipo de ameaa aconteceu em 2014 com a
feminista Anita Sarkessian que critica a objetificao do corpo feminino nos games. Anita
foi ameaada de morte pelos apoiadores do Gamergate e teve que cancelar uma palestra na
Universidade de Utah com medo de ocorrer uma tragdia que afetasse a si ou a seu pblico
(DEWEY, 2014). Em resumo, Gamergate foi um movimento que se alastrou por meio de uma
evidente caracterstica misgina e violenta, implcita em seu discurso e explcita em suas
ameaas. Neste sentindo, discutir sobre objetificao e empoderamento dentro dos games
se mostra importante na atualidade.
Para discutir sobre a questo proposta pelo artigo dentro do universo dos games,
pretendemos realizar o estudo de caso com uma anlise dos elementos dispostos no jogo
Bayonetta: imagens, sons, mecnicas de jogo e enredo.

BREVE HISTRICO DAS PERSONAGENS FEMININAS NOS GAMES


Os games tm sido reconhecidos como um tipo de mdia interativa com diversas possibilida-
des artsticas. Huizinga (2010) considera que os jogos, de modo geral, apresentam caracters-
ticas estticas especficas e moldam um universo ldico singular, distinto da realidade. No
caso dos games, esse universo criado utilizando diversas artes que congregam num produto
nico, moldado a partir das representaes sociais dos criadores, portanto, com simbolis-
mos apreendidos no contexto histrico que refletem desejos, interesses, posies polticas e
contradies culturais. Isto faz com que haja uma diversidade grande de universos propos-
tos nos games, cada um com personagens, cenrios, e formas singulares de jogar. O jogador
assume, nesse caso, papel relevante por ser aquele que navega por esse mundo construindo
sua prpria narrativa. Ele pode assumir diversos papis dentro do jogo: um comandante de
exrcito como em Command and Conquer (ELETRONIC ARTS, 1995), um de piloto de cor-
ridas como em Forza Motorsport (MICROSOFT, 2005), um guerreiro espartano em busca de
vingana como em God Of War (SONY, 2005), dentre outros papis.
O que chama a ateno, dentro disso, o modo como o papel da mulher representado
na maioria dos games, tanto como coadjuvante quanto personagem principal. Uma pesquisa
apresentada por Mou e Peng (2009) mostra que em nenhum dentre os dezenove games mais
populares da primeira parte da dcada de 2000 possui uma mulher como personagem prin-

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113
FIGURA 1: Capa do game Tomb
Raider

FIGURA 2: Ensaio de Pamela


Horton vestida de Bayonetta
cipal.5 Apesar de ser um recorte temporal pequeno, esse quadro constante na histria dos
games. As personagens femininas existem no universo dos games, mas assumem papeis, na
maioria das vezes, de suporte, donzela a ser salva. Se analisarmos jogos clssicos encontra-
remos facilmente muitos exemplos que confirmam esta afirmao. O jogo Super Mario Bros
(NINTENDO, 1985), por exemplo, se trata da histria de um encanador italiano que precisa
salvar a Princesa do Reino dos Cogumelos do vilo Koopa,6 uma espcie de tartaruga-lagarto
gigante. Como em conto de fadas, a princesa estereotipada com sua pele branca, cabelos
loiros e vestido rosa. Em outro game, Double Dragon (TECHNOS, 1987), os jogadores assu-
mem o papel dos irmos Billy e Jimmy para salvar Linda, namorada de Billy, raptada por
uma gangue. O que chama a ateno, alm do esteretipo de mulher indefesa incrustado
na personagem, que se o jogo for jogado de dois jogadores, eles tero que lutar entre si no
final para ver quem fica com Linda. A personagem, neste sentido, um prmio e aceita sem
contestao o resultado da luta.
Mas, por outro lado, h heronas nos games tambm. A mais emblemtica na histria
dos games talvez seja Lara Croft da srie de jogos Tomb Raider (1996). Em resumo, esta s-
rie coloca o jogador no controle de Lara Croft, uma aventureira que percorre o mundo em
busca de artefatos raros e msticos. Lara se trata de uma mulher branca de cabelos pretos
lisos e corpo escultural, alm de possuir habilidades acrobticas e personalidade forte. Ela
era reconhecida por representar um modelo feminino poderoso e, mesmo com formas ex-
cessivamente poligonais em seus primeiros jogos (figura 1), era objeto de desejo no mundo
masculino (BARBOZA, 1998).
Como h pesquisas que falam sobre Lara Croft (KENNEDY, 2002; JANZ e MARTIN,
2007; SCHLEINER, 2001), trataremos aqui, como j foi dito, de outra personagem feminina
que se destacou nos ltimos anos, Bayonetta.
Bayonetta uma personagem que se destacou porque o uso de seu corpo, seu poder
ligado a conotaes sexuais formam elemento esttico do jogo. A ligao da personagem
com o sexual fez at com que houvesse uma campanha publicitria da sequncia do primei-
ro game dentro da revista Playboy, na qual a modelo Pamela Horton se vestiu de Bayonetta
(figura 2).
No entando, cabe ressaltar que o contexto histrico em que Bayonetta surge diferen-
te do de Lara Croft. Lara apareceu durante a terceira onda do feminismo, movimento que
tinha como uma de suas preocupaes o modo de construo das figuras representativas da
mulher nas instncias de poder e a preocupao de que padres manufaturados de femini-
lidade se tornassem modelos a serem seguidos. (RIVERS, 2014). Whelehan (2007) se refere a
esta onda como um momento em que feminismo teve que lidar com uma ambiguidade es-

5 O total corresponde a 14 personagens masculinos, pois os outros cinco games so de esportes. Mas podemos
notar tambm que dois desses games so de esportes praticados por homens. Os outros trs games so de corrida,
no qual o personagem interno do carro irrelevante.
6 Posteriormente renomeado como Bowser.

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pinhosa ao colocar em questo as heronas produzidas pela indstria cultural, pois eram
figuras que representavam algum tipo de poder atribudo s mulheres, porm moldadas por
demandas comerciais. Mesmo com estas contradies, a figura de Lara foi defendida por
alguns fs, pois sua caracterstica girl power representava um tipo de empoderamento valo-
rizado por algumas mulheres na dcada de 1990.
Bayonetta, por outro lado, se encontra em um momento histrico diferente e atual: na
quarta onda do feminismo, iniciada a partir dos anos 2000, na qual os dispositivos tecnol-
gicos deram uma nova dinmica para o movimento (ROBERTS, 2014). Questes relaciona-
das representao e empoderamento ainda esto presentes, porm, com a rpida circula-
o de informao, o desafio est sendo o de conseguir congregar os movimentos feministas
de contextos diversos ao mesmo tempo em que se constroem dilogos interculturais com
outros movimentos sociais (MATOS, 2010, p.81). A quebra de algumas barreiras territoriais,
proporcionada pela internet, aproximou mais o feminismo de outros movimentos sociais
fazendo com que outras demandas relacionadas justia social entrassem em pauta; no
constituindo uma luta s contra o machismo, mas sim contra qualquer tipo de fora opres-
sora. Em outras palavras, as questes relacionadas ao empoderamento circulam mais ra-
pidamente e articulam diretamente com outras questes complexas: racismos, idadismo,
heterossexismo, classismo, para citar algumas (WAHOGO e ROBERTS, 2012).
Segundo Householder (2015) um momento em que nuances complexas relacionadas
s questes do empoderamento da mulher, da objetificao de seu corpo e da liberdade se-
xual tem ficado mais em evidncia na sociedade fazendo com as polarizaes do movimento
ficasse mais expostas. A liberao sexual, por exemplo, tem sido considerada como algo posi-
tivo na vida da mulher e muitas lutas foram feitas para que a sexualidade feminina no fosse
mais repreendida. Nesse contexto, o iderio de liberdade de expresso fez com que parte do
feminismo defendesse certas pornografias por serem consideradas possveis formas de con-
tribuir para diversidade da expresso sexual da mulher. Porm, outros grupos se posicionam
de maneira crtica a isto, pois a mdia, incluindo a multi bilionria indstria da pornografia,
sexualiza a violncia contra mulheres e as normaliza, contribuindo para a cultura do estu-
pro na qual mulheres e garotas so tratadas enquanto objetos simultaneamente na tela e na
vida real7 (HOUSEHOLDER, 2015, p. 24). O contexto em que Bayonetta aparece, portanto,
este em que falar de poder, corpo da mulher e sexo, se torna algo complexo por lidar com
questes sensveis luta feminista.

7 media, including the multi-billion dollar porn industry, sexualizes violence against women and normalizes it,
contributing to a rape culture in which women and girls are treated as sex objects both on screen and in real life.

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116
ESTUDOS SOBRE GNERO E SEXUALIDADE NOS GAMES:
OUTRAS DISCUSSES PARALELAS
Jenson e De Castell (2010) realizaram uma reviso bibliogrfica das produes acadmicas
em ingls sobre os estudos relacionados a gnero e sexualidade nos games produzidos nas
ltimas trs dcadas. Eles constataram que estes estudos esto preocupados com questes
relacionadas ao sexismo presente na indstria de jogos, centra no paradigma binrio ho-
mem-mulher, algo que problemtico por caracterizar uma condio imutvel da sexua-
lidade dentro dessa binaridade. Eles perceberam, tambm, que a tecnologia socialmente
aceita como parte do domnio dos homens, fato que faz afasta as mulheres de prticas cul-
turais envolvendo aprofundamento tecnolgico. Herrling (2006) realizou um estudo que,
de certo modo, confirma isso ao identificar que em 2002 poucas mulheres estadunidenses
se interessaram por carreiras relacionadas computao em geral. Os dados apresentados
pelo autor mostram que apenas 27% dos formandos na rea de computao eram mulheres.
Poderamos afirmar, a partir disso, que isso afeta a quantidade geral de mulheres que par-
ticipam da produo de games, pois se poucas se interessam por esse tipo de rea, poucas
estariam aptas para trabalhar como programadoras de jogos eletrnicos. A pouca represen-
tatividade numrica na produo ativa de games pode indicar que os elementos presentes
nos jogos so construdos majoritariamente a partir do olhar masculino. No caso das per-
sonagens femininas, poderamos dizer que, em sua maioria, seriam criadas para agradar o
olhar masculino (Hartmann e Klimmt, 2006), fato que as tornariam desinteressantes para as
mulheres jogadoras.
A anlise de Mou e Peng (2009), j citada anteriormente, mostra claramente a existn-
cia de uma estereotipao na imagem da mulher nos jogos. O estudo dos dezenove jogos
mais vendidos em 2004 revelou que a maioria das personagens mulheres so representadas
atravs de padres de beleza miditicos: corpo magro e propores exageradas de seios e
ndegas. A pesquisa indicou tambm que 83% dos personagens femininos possuem corpos
magros e um tero utilizava trajes reveladores. Em contrapartida, nenhum personagem
masculino apareceu nesses games com trajes que expem partes de seus corpos. Em resumo,
eles apontam para certa exposio excessiva do corpo feminino.
Entretanto, do ponto de vista das mulheres: como elas reagem a este tipo de represen-
tao feminina nos jogos? Isso exige, na verdade, uma pesquisa especfica para cada mulher
e cada contexto cultural, mas alguns cenrios podem dar indicaes significantes sobre essa
questo. Hartmann e Klimmt (2006), por exemplo, realizaram uma pesquisa no contexto
Alemo onde questionaram mais de trezentas mulheres sobre o tipo de contedo que as
atrairia em games. Os resultados da pesquisa mostraram que aproximadamente 60% das res-
pondentes se interessavam mais por jogos que envolviam interao social. Portanto, o que se
mostrou mais importante, para essas mulheres alems, foi a mecnica de jogo proposta, mas
a representao do papel feminino ainda se mostrou relevante, apesar de aparentemente
menos.

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FIGURA 3: Imagem de Bayonetta
Fortim e Monteiro (2013) realizaram uma pesquisa na cidade de So Paulo com 95 jo-
gadoras na qual perguntaram como elas veem as personagens femininas nos games e quais
seriam os aspectos positivos e negativos destas representaes. A maioria das jogadoras
(29%) considera que as personagens so representadas com excesso de sexualizao sobre
seu corpo. Para essas jogadoras, o problema que a representao da figura feminina nos vi-
deogames ainda marcada pela explorao da imagem do corpo da mulher com propores
exageradas e vestimentas consideradas inadequadas. Simultaneamente, algumas persona-
gens so representadas com caractersticas consideradas positivas, como habilidades fsicas
e mgicas, personalidade e histria desenvolvida.
O que temos, a partir do exposto, um sistema que se retroalimenta. Mulheres no
participam na produo de games. Isso faz com que os games sejam produzidos por e para
homens. Logo, as produes no vo ser interessantes para a maioria das mulheres. Desse
modo, elas no tero interesse em participar do universo dos games e, consequentemente,
de sua produo.
Tambm notamos que estas pesquisas s utilizam as designaes de gnero dentro da
binaridade homem-mulher ou masculino-feminino, no h meno a outras identidades de
gnero. Portanto, no sabemos se uma mulher htero pensaria diferente da mulher lsbica
em relao personagem Lara Croft, por exemplo.

BAYONETTA A SENSUALIZAO ENQUANTO FERRAMENTA


DE PODER OU DE DELRIO FETICHISTA?
Bayonetta um game de ao em terceira pessoa no qual o jogador controla a bruxa Bayonetta
em sua luta contra monstros celestiais. O designer da personagem consiste em uma mulher
morena, magra, relativamente alta e corpo com curvas que acentuam suas partes femininas
como cintura, seios e coxas. A indumentria composta por uma roupa feita com seus ca-
belos extremamente longos, tranados de modo semelhante a um tipo de roupa de couro
totalmente colada em seu corpo (figura 1).
A histria do game retrata a histria de dois cls: as seguidoras da escurido (Umbra
Witches) e os seguidores da luz (Lumen Sages). As bruxas de Umbra so todas mulheres e
seus poderes advm da escurido, em contrapartida os sbios de Lumen so todos homens
e seus poderes advm da luz. Esses cls possuem a funo de cuidar do fluxo temporal e
histrico do mundo humano, localizado entre o cu e o inferno. Para manter um equilbrio
de poder, nessa polaridade luz-trevas, esses cls criaram um tratado no qual no poderiam
ter relaes conjugais entre si. Isso impediria um distrbio entre essas foras e asseguraria
o status quo deste universo. Entretanto, em um dado momento, houve a unio entre uma
bruxa e um sbio, fato que fez com que o tratado de paz fosse cancelado, causando o incio
de uma guerra entre estes cls.

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Essa unio concebeu uma criana, Bayonetta a personagem principal do game. Por ser
descendente direta desta unio, Bayonetta possui parte do poder necessrio para ressuscitar
Jubileus, o criador. O medo desse poder fez com que seu cl a aprisionasse dentro de um lago
no qual adormeceu por 500 anos. Ao acordar, Bayonetta descobre que deve impedir seu pai
biolgico de ressuscitar Jubileus, em seu desejo apocalptico de fazer com que o universo seja
reconstrudo.
Podemos notar uma aparente tendncia de ligar as personagens femininas ao lado obs-
curo da realidade, associado s foras da escurido. Esta associao faz com que percebamos
Bayonetta como uma personagem misteriosa e, por mais que ela seja a personagem principal
e tenha objetivos humanizados, acabamos sempre com receio em relao aos verdadeiros
objetivos que podem se revelar com o decorrer do jogo.
Bayonetta, enquanto bruxa, portanto seguidora das sombras, recebe seus poderes dos
seres demonacos do inferno e, em alguns casos, pode invoc-los para auxili-la. No o
papel da princesa benevolente e sem poder, como Branca de Neve. Tambm no um guer-
reiro (a) da luz, como Luke Skywalker. Bayonettta est sempre entre essas associaes, em
uma narrativa que subverte as noes binrias de bem-mal e luz-trevas.
Bayonetta uma personagem de falas de impacto demonstrando confiana em suas
habilidades de combate e de seduo, a ponto de alguns momentos soarem arrogantes. Sua
personalidade forte, pois em nenhum momento demonstra alguma fraqueza em relao
ao desafio proposto. Pelo contrrio, demonstra extrema confiana, perceptvel at mesmo
em seu modo de movimentar-se: corpo ereto, passos cruzados, rebolado constante e braos
cruzados ou apoiados na cintura.
Ao enfrentar os inimigos, e espanca-los, demonstra, de certo modo, um trao de prazer
ao exercer seu poder sobre os mesmos. Um dos ataques especiais de Bayonetta, por exem-
plo, se chama torture attack que consiste na invocao de um instrumento de tortura antigo
como, donzela de ferra, roda da tortura, guilhotina, dentre outros, para auxilia-la em um
ataque poderoso. E muitas das vezes, aps eliminar seus inimigos, Bayonetta faz poses sen-
suais para a cmera, como se estivesse tentando provocar o jogador. Essa provocao tam-
bm acontece por remeter ao sexo oral, pois a personagem tem o costume de ficar chupando
um pirulito, um doce de associao flica.
Toda essa construo de Bayonetta, na qual sua fora reafirmada tanto pelo poder de
destruio quanto pelo de seduo, desenvolvida a partir de decises estticas dos produ-
tores do jogo. A cmera, por exemplo, em diversos momentos enfatiza partes do corpo da
personagem: corpo, seios e ndegas. Tambm temos o trabalho de udio do jogo que enfati-
za as caractersticas sensuais da personagem. A voz da personagem, por exemplo, possui um
sotaque britnico, sereno e soberbo, provavelmente para buscar um imaginrio de realeza,
mas, simultaneamente, sensual com diversos momentos em que h gemidos durante com-
bates e cenas.

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O COMEO DO SHOW: MORTE E SENSUALIDADE
O jogo se inicia com um filme que apresenta diversos elementos presentes em todo jogo.
A cena se inicia em um cemitrio a noite. Aparece Enzo: personagem gordo de estatura
baixa, com chapu e culos escuros, reclamando sobre os motivos de ter sido levado at ali.
Enquanto isso, Bayonetta est em frente a um dos tmulos sussurrando algo com uma bblia
na mo, vestida com uma roupa de freira totalmente branca, porm colada em seu corpo,
mostrando as curvas de seu corpo e a salincia de seus seios.
Enquanto a cena se estende, o cu comea a se abrir para dar destaque a uma luz forte
descendo do cu; simultaneamente se inicia uma msica lenta com voz feminina cantando
em latim. A msica possui acordes pouco dinmicos que do nfase as notas graves, criando
um carter de canto religioso. Nesse momento, Enzo se desespera e comea a dizer: Eu
odeio esta maldita luz. No consigo enxergar nada... Mas eles esto l, no esto? Bayonetta
responde: Eu os vejo. Eles so instrumentos de Deus. Descendo sobre seus raios celestes
para a Terra. Ela fecha o livro e inicia um tipo de orao: querido Deus nos conceda orien-
tao e mantenha em segurana as almas de nossos entes queridos por toda a eternidade.
Ela aponta para o cu, faz um crculo mgico poucos metros acima de sua cabea e deixa a
bblia cair de suas mos e comea a voar lentamente em sua direo. Ao atravessar o crculo,
ela entra em outra realidade, pois agora conseguimos ver seres alados vindo dos cus (figu-
ra 4). Quando ela se aproxima dessas figuras aladas, a atmosfera pacfica da msica muda:
Bayonetta comea a golpear esses seres repentinamente ao mesmo tempo em que a msica
muda para uma mais danante com piano, bateria eletrnica e contrabaixo swingado. Os so-
cos e chutes extravagantes despedaam alguns desses seres e ela utiliza um deles para amor-
tecer sua queda. Ao chegar ao solo, ela realiza salto-mortal para trs e aterrissa com a pose de
finalizao de uma ginasta. Enquanto estamos com olhos na pose, os inimigos, derrotados
anteriormente, comeam a cair em terra.
Outros seres comeam a vir do cu e Bayonetta diz: Vocs parecem cansados. Deixe-
me foder-los. Neste momento, o tmulo em que Bayonetta estava fazendo sua prece explo-
de e dele sai um homem negro, forte e careca, chamado Rodin: um vendedor de armas do
inferno. O combate segue at o momento em que Bayonetta, em meio a um salto, e rodeada
por diversos inimigos, comea a ser atingida de raspo diversas vezes. Nesse momento, a
msica faz um fade out e em cada raspo aparece o som de um gemido feminino sensualiza-
do enquanto o tecido de sua roupa cortado. As cmeras focam em cada corte: primeiro nas
coxas, segundo nas ndegas e, por ltimo, em seus seios.
Bayonetta, por causa disso, se desfaz totalmente de sua roupa enquanto a msica se
silencia. Ela est agora em pleno salto em pose de braos estendidos e uma luz vem de baixo
para destacar a forma de seu corpo, mas sem revelar os detalhes do mesmo. A cmera foca
por trs de seu corpo e comea a subir por suas ndegas enquanto uma roupa preta comea
se formar colada em seu corpo a roupa feita pelo seu cabelo, como dito anteriormente.
Tudo finaliza em uma pose de Bayonetta enquanto luzes holofticas destacam seu corpo, ao

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FIGURA 4: Alguns inimigos de
Bayonetta
mesmo tempo se inicia uma terceira msica, uma verso danante da conhecida Fly Me To
The Moon.
Rodin grita por Bayonetta e lana para ela duas armas de fogo. Ela beija a ponta dos
dedos e estende a mo para apanhar a primeira. Ao ter a arma em suas mos, ela atira em
dois inimigos que se aproximavam por trs e depois, sem se virar, estende suas mos entre
as pernas e pega a segunda arma que vinha em sua direo. Neste momento a cmera est
posicionada atrs de Bayonetta e mostra-a pegando sua arma entre as pernas simultanea-
mente expondo suas ndegas. Ao tomar posse da segunda arma ela comea a atirar de em
diversas direes fazendo poses diversas e aparentemente, aleatrias, mas ela acerta seus
alvos. Depois disso, ela salta em direo a um de seus inimigos de pernas abertas, e cmera
se posiciona de modo a mostrar as pernas abertas vindo em direo ao jogador. O salto cul-
mina com Bayonetta travando a cabea de um de seus inimigos entre suas pernas e ambos
comeam a rodopiar em meio ao salto.
Ao aterrissar, ela reclama com Rodin de forma irnica: quanta insolncia, me jogan-
do estes brinquedos baratos. Rodin, enquanto golpeia um dos inimigos, responde: no se
preocupe com qualidade. Eu tenho quantidade, e lana no ar mais duas armas. Bayonetta
salta novamente e desta vez pega a arma com seus ps, acoplando-a em seu calcanhar. Ela
pisa na cabea de um dos inimigos e atira com a arma em seus ps. Em seguida desfere um
chute para o lado e acopla a outra arma em seu outro calcanhar e, com o impulso lateral do
chute, se gira em cima da cabea do inimigo citado anteriormente enquanto atira em outros
em pleno giro.
Depois de mais outro salto, ela est em um lugar com uma das lanas deixadas por um
inimigo derrotado. A lana est fincada verticalmente como uma haste de metal na qual
Bayonetta comea a utiliz-la como apoio para disparar em seus adversrios com suas mos
e seus ps. Tanto suas posies quanto a haste de metal remetem a um cenrio de pole dance.
Depois de um pouco mais de extravagncia de combate, agora um pouco menos sen-
sualizado, o jogo finalmente comea para que o jogador possa controlar Bayonetta e termi-
nar este primeiro combate apresentado no game.

A TRILHA SONORA
Nesta seo, analisaremos um pouco da trilha sonora de Bayonetta como forma de buscar
o entendimento sobre as estticas propostas pelo jogo. Phillipe Tagg (2003, 2012) considera
que unidades sonoras, chamadas por ele de musemas, so capazes de conter uma carga sim-
blica que remete a ideias do imaginrio social. Quando algum escuta uma msica, o faz
a partir dos simbolismos aprendidos durante sua vida. As msicas possuem caractersticas
que remetem a sentimentos, imagens, pessoas e ambientes. Podemos, portanto, ouvir uma
msica e imaginar a sensao de estar em um lugar ou de fazer algo: passeando em uma
praia sentido a brisa do mar ou comendo um hambrguer. Desse modo, podemos pensar

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que haveria diversas distores entre aquilo que o compositor pretendia com aquilo que o
ouvinte est sentido em sua escuta, porm Tagg afirma que existe uma intersubjetividade
social, uma subjetividade compartilhada, que possibilita que essa comunicao indireta, en-
tre compositor e ouvinte, acontea sem muitas distores. Conforme pessoas compartilham
de prticas culturais semelhantes, e convergem em gostos e interesses, poderemos encon-
trar menos diferenas no modo de interpretar os signos. As prprias msicas com seus ele-
mentos sonoros possuem caractersticas que vo sendo compartilhadas entre elas mesmas.
Fato que corrobora com as teorias sobre gneros musicais (TROTA, 2008; FRITH, 1996;
JANOTT JUNIOR, 2006; FABBRI, 1980) que mostram como um tipo de msica construdo
por elementos dinmicos musicais, sociais e simblicos (semiticos). Mas, importante res-
saltar que existem excees regra, primeiro porque pessoas tm vidas singulares e segundo
porque os prprios contextos culturais so dinmicos, constantemente mutveis.
Com isso, como meio de lidar com as questes do tema, tentaremos procurar elemen-
tos musicais que possam ser significativos para a discusso. Portanto, vincularemos fatos
sobre a trilha sonora com elementos da cultura popular geral. Isto se deve ao fato de que
esses elementos j so compartilhados a anos por produtos culturais da indstria cultural
massiva. Podemos dizer que, de modo geral, compartilhamos at algumas interpretaes dos
elementos sincrticos nas obras culturais. Cabe, portanto, afirmar que no iremos propor
verdades absolutas sobre as interpretaes posteriores, mas sim subsidiar uma anlise que
problematize questes de relevncia para o tema.
A trilha sonora de Bayonetta composta por diversas msicas e vinhetas, mas o que
chama a ateno que somente duas msicas possuem letra: Mysterious Destiny (Theme of
Bayonetta) e Fly Me To The Moon. E, dentre essas duas, a Fly Me To The Moon mais utili-
zada durante o game.
As vinhetas e interldios entre os captulos, em sua maioria, so de carter mais som-
brio e misterioso, uma forma de expor o lado mais srio e dramtico da histria do game.
Nesse momento, so utilizados instrumentos orquestrais tocados em andamento lento com
excessivo uso de cordas como acompanhamento musical. H um clima geral de desalento
nestas partes. Em alguns desses momentos adicionada leve percusso e melodia swingada,
criando um clima mais investigativo. Esses momentos, na maioria das vezes, s so inter-
rompidos quando comea a ao ou em determinados momentos de mudana de estado
psicolgico da personagem principal. Mas, na maioria dos combates contra inimigos co-
muns do jogo as msicas tocadas so as com letras ou danantes. nestas msicas que se
encontram algo interessante sobre a representao personagem. Neste momento, daremos
destaque conhecida Fly Me To The Moon.

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FLY ME TO THE MOON
Fly Me To The Moon, originalmente intitulada In Other Words, standard de jazz composto
por Bart Howard (1914-2004) que se popularizou durante as dcadas de 1950 e 1960, princi-
palmente por Frank Sinatra em 1964. A msica um tema popular do Jazz que ganha, neste
game, uma caracterstica menos tradicional ao utilizar batidas eletrnicas em meio aos tra-
dicionais, piano, baixo e voz.
Em uma postagem no blog da prpria produtora de game (Platinum Games) encontra-
mos uma declarao do compositor principal do game, Masomi Ueda, sobre a msica do
segundo game que expe um pouco das motivaes da escolha deste tema para ser msica
principal do game. Ele disse: Como Fly me To The Moon no primeiro Bayonetta, a msica
tema de Bayonetta 2 tem uma conexo com a Lua8.9 Ou seja, o tema foi escolhido devido a
sua relao com a Lua.
A Lua sempre carregou, inegavelmente, uma conotao simblica vinculada a certo
misticismo e a obscuridade humana. A Lua era vista como aquela que traz a noite e seus
perigos. Podemos encontrar diversas histrias da cultura popular que mostram este imagi-
nrio, como o lobisomem que se transforma em noites de lua cheia e o vampiro que s pode
se movimentar livremente durante a noite.
O que vemos a vinculao da Lua com a imagem da mulher. As bruxas de Umbra so
vinculadas a noite e isso reiterado vrias cenas onde Bayonetta posa sobre a Lua ou at
mesmo nas capas do jogo (figura 5 e figura 6).
Simbolicamente a Lua tem vinculao com a mulher em diversas culturas. Segundo
Ribeiro (2004), isso se deve ao fato de que as fases da Lua foram utilizadas para contabilizar
o perodo menstrual feminino e isso construiu uma ligao histrica entre mulher, Lua e
calendrio menstrual.
Na China, a mulher e a Lua tambm so correlacionadas no Yin e Yang . O Yin represen-
ta a Lua, o princpio feminino, considerado passivo, terrestre, frio e obscuro, que convive
com o yang, em posio oposta (MICHAELES, online). Por outro lado, o Yang representa o
Sol, o princpio masculino, considerado ativo, celeste, quente e luminoso, que convive com
o yin, em posio oposta (ibidem). Na filosofia oriental, esses elementos no so oposies
absolutas. No smbolo do Yin Yang cada lado possui dentro de si parte do outro lado. O sm-
bolo representa o equilbrio e a busca pelo mesmo.

8 Like Fly Me To The Moon from the first Bayonetta, the theme song of Bayonetta 2 has a conection with the moon
9 Fala disponvel em: http://platinumgames.com/2014/08/29/music-in-bayonetta-2/

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FIGURA 5: Capa da verso ocidental

FIGURA 6: Capa da verso japonesa


CONTEXTO DA COMPOSIO DE FLY ME TO THE MOON
Bart Howard, compositor da msica, acompanhava cantoras de cabar ao piano. O cabar
estadunidense destaca-se por ser um local onde a segregao racial era, aparentemente, des-
considerada. Portanto, era espao mais abertos a diversidade racial e cultural (YACHINICH,
2014). Vogel (2009), em seus estudos sobre os cabars em Chicago, diz que eles so associa-
dos com a vida noturna da cidade por serem espaos que ocorriam performances de conota-
o sexual, como a dana burlesca, strip tease e drag show.
A partir disso j podemos ter uma noo do contexto no qual Howard comps esta
msica conhecida e o porqu de seu carter romntico e sensual, fato que provavelmente
tambm influenciou os produtores de Bayonetta a escolh-la como tema da personagem.
A letra da msica tambm traz informaes importantes.

Fly me to The Moon


(sussurros vocais)
Fly me to the moon
And let me play among the stars
Let me see what spring is like
On a-Jupiter and Mars
In other words, hold my hand
In other words, darling, kiss me
Fill my heart with song
And let me sing for ever more
You are all I long for
All I worship and adore
In other words, please be true
In other words, I love you
Fill my heart with song
Let me sing for ever more
You are all I long for
All I worship and adore
In other words, please be true
In other words, in other words
I love... you

Na primeira estrofe marcante a metfora relacionada aos corpos celestiais, destacan-


do principalmente a Lua: me leve para Lua e me deixe brincar com as estrelas. Deste modo,
serei capaz at de ver o vero em Jpiter ou em Marte. Essa metfora interrompida com
uma mensagem direta e assertiva em outras palavras, segure minhas mos, em outras pa-
lavras, querido (a), me beije. A inteno que se evidencia a de atribuir ao amor idealizado
uma fora capaz de nos fazer vivenciar esse mundo das estrelas, de sonhos e fantasias. E o
amor, correspondido, nos faz enxergar longe, alm da lgica, o vero em Marte ou Jpiter.

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Depois, na outra estrofe, vemos a inteno de dar um carter romntico ao ato de can-
tar, pois h um pedido de que o canto continue para sempre, para que o outro seja adorado
pela eternidade. Notamos novamente uma quebra no momento idealizado com o pedido
para que aquilo seja verdadeiro, no uma iluso. Tal adorao to grande que cria um te-
mor de que tudo seja falso; to perfeito que talvez no passe de um sonho. Por fim, tudo se
resume no ltimo verso: em outras palavras, eu te amo..
interessante notar que h uma incerteza na relao emissor-receptor da mensagem
musical. A msica cantada para ou pela Bayonetta? A princpio podemos pensar que por
ser uma voz feminina seja uma msica que a prpria Bayonetta canta como forma de sedu-
o, porm a voz escolhida de uma mulher diferente da que dubla a personagem, ento
a msica poderia ter sido feita para direcionada a ela. Se olharmos pelo contexto do game,
perceberemos que h uma inteno dos produtores de que Bayonetta seja adorada, desejada
a todo o momento pelo jogador, portanto, ambas as possibilidades so possveis.

ELEMENTOS SONOROS
A instrumentao da msica consiste em: baixo, piano, voz principal, voz secundria, bate-
ria eletrnica e sintetizador (timbre parecido com pfaro). Excluindo o uso de instrumentos
eletrnicos, notrio que a msica tenta manter o clima do jazz como na original: rtmica
swingada e piano muito presente no acompanhamento.
Essa verso de Fly Me To The Moon mais rpida que as outras j conhecidas da m-
sica. Com o andamento mais rpido, a msica perde um pouco o carter intimista e singelo
que encontramos em diversas msicas romnticas de artistas conhecidos, como em Endless
Love de Lionel Richie, Love me Tender de Elvis Presley, I Will Always Love You de Whitney
Houston, Detalhes de Roberto Carlos ou a prpria verso de Fly Me To The Moon de Frank
Sinatra. Em termos musicais, estas msicas romnticas, geralmente, utilizam o andamento
andante10 ou moderato11 enquanto a verso de Bayonetta em allegro,12 por volta das 130 bati-
das por minuto. O andamento da msica faz com que ela se afaste do romntico tradicional
e ganhe um carter mais empolgado e ativo. E este se intensifica pelo uso de uma bateria
eletrnica com uma batida intermitente e simtrica.
A batida frentica com andamento mais rpido faz com que haja um sentimento de
ansiedade, de estmulo da ao, que, de certo modo, conveniente e se adqua a persona-
gem na medida em que no combina com um amor idealizado e imanente, mas sim com um
avassalador, fsico e hipntico.

10 Andante um tipo de andamento musical que gira em torno de 76 a 108 batidas por minutos.
11 Moderato um tipo de andamento musical que gira em torno de 108 a 120 batidas por minutos.
12 Allegro um tipo de andamento musical que gira em torno de 120 a 168 batidas por minutos.

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Outra caracterstica que chama a ateno o modo de cantar tanto da voz principal
quanto das secundrias. Ambas as vozes so quase como sussurros, ligeiramente sopradas;
modo de cantar caracterstico de baladas lentas da dcada de 1960 e 1970, como a prpria
verso de Sinatra. Mas o que chama a ateno que, antes da repetio da msica, as vozes
secundrias intensificam essa caracterstica sensualizada ao apresentar uma vocalizao que
sugere um gemido sexual.
Parece evidente que a utilizao deste vocal sussurrado adequada para a proposta do
game. No contexto geral do cotidiano, o sussurro um tipo de vocalizao somente audvel
quando prximo aos ouvidos. Sua caracterstica sensualizada se deve provavelmente, a esta
necessidade de aproximao dos corpos para ser ouvido. Alm disso, a caracterstica aerada
dessa vocalizao tende a incitar o sistema nervoso na regio auditiva, causando o conhe-
cido arrepio. O que podemos notar que atravs da utilizao do microfone, que capta a
voz para amplificar sua potncia, possvel escutar o sussurro claramente em uma msica
gravada. Cria-se, portanto, uma sensao de intimidade, como se o cantor estivesse sussur-
rando em seus ouvidos, mas sem o sopro de ar. Frith (1996) comenta que o microfone um
dispositivo tecnolgico importantssimo na performance da msica popular, pois possibilita
que elementos que no eram audveis possam ser escutados pelo pblico, incluindo estes
que remetem a intimidade. Podemos notar que sussurros e gemidos so utilizados em diver-
sas msicas romnticas, como Love to Love You Baby de Donna Summer e P.Y.T de Michael
Jackson
O que essa verso faz subverter todo o imaginrio das verses mais consagradas da
mesma ao subverter a ideia de amor unilateral demonstrado pelas splicas do cantor da
verso original. H, na verdade, uma obscuridade sobre quem seria o emissor da mensagem.
A utilizao de vozes femininas, nessa verso, torna possvel entend-la tanto do ponto de
vista de Bayonetta quanto daquele (a) que o (a) observa (jogador). Seria uma forma de repre-
sentar o desejo personagem em uma tentativa de conquist-la atravs do canto? Ou seria
ela tentando nos seduzir ainda mais?

CONSIDERAES FINAIS
Diante do exposto, percebemos que a indstria de games ainda constituda por homens,
em sua maioria. Homens que fazem jogos para homens. Entretanto, isso no faz com que
as mulheres se afastem totalmente dos games, na verdade, compem parte representativa
da quantidade total de jogadores. Um estudo da agncia de tecnologia interativa Sioux, por
exemplo, divulgou que as mulheres so 52% da quantidade total de jogadores no Brasil (G1,
2015). Apesar de essa amostra ser genrica, ainda assim um dado importante. As mulheres
jogam os games mesmo sem personagens representativas ou smbolos de interesse, geral-
mente atribudos, ao universo feminino (HERLLING, 2006). Isso pode acontecer pelo sim-
ples fato de ser a nica opo: ou joga ou fica sem jogar. Porm, atualmente, muitos jogos

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vm sendo produzidos com diferentes propostas tanto de jogo quanto de representaes
simblicas. O mercado de jogos independentes, por exemplo, um espao com diversidade
de jogos com contedos diversos que podem agradar tanto homens quanto mulheres.
Sobre Bayonetta, notamos que sua imagem associada a referenciais simblicos que
remetem ao sombrio: Lua, escurido, noite, bruxaria e infernal. Isso poderia nos levar a ideia
de que ela seja uma vil, uma personagem maligna, mas no o caso apresentado no game.
Ela uma personalidade forte e humana que no vil ou herona, no modo tradicional
que reconhecemos estes dois papis. uma bruxa, mas no faz bruxarias contra inocentes,
apenas contra os seus inimigos, que tentam mat-la e possuem ideais extremistas que pos-
sam prejudicar os humanos. Ela luta contra seu pai que quer destruir o universo e recons-
tru-lo, pois no aceita que ele seja o juiz da humanidade. Nesse sentido, notamos que ela
luta para no ser usada por seu pai e para manter o direito dos seres humanos construrem
seus prprios futuros. Ela demonstra acreditar, ou que quer acreditar, na humanidade. Em
outras palavras, as foras sombrias associadas personagem no a tornam uma vil.
Quando analisamos imagens e msicas deste game, encontramos uma constante tentativa
de subverter ideias padronizadas do senso comum. A todo o momento parece que os pro-
gramadores querem que o jogador deseje Bayonetta. Sua sensualidade excessiva est presen-
te at em movimentos de luta. As cmeras exibem posies dispensveis para explicao da
histria, mas que fortalecem o carter sensual da personagem. O desejo sempre latente,
mas as possibilidades de satisfaz-lo so diminudas, pois Bayonetta demonstra extremo
poder de destruio. Ela a bruxa com habilidades de combate sobre humanas e que invoca
seres infernais em seu auxlio. Ela quer que o jogador a deseje, porm o mesmo precisa de
coragem para se aproximar de um ser com tanto poder vinculado s energias obscuras.
Quando notamos que a msica do game intensifica ainda mais suas caractersticas sen-
suais, fica clara a inteno de sensualizar a personagem por parte dos criadores. Na msica,
como vimos, temos uma quantidade grande de imaginrios relacionados ao sexo, ao desejo
e a vontade humana de se libertar das amarras morais.
A msica, como disse o compositor principal do game, tem ligao com a Lua e sobre
este elemento j vinculamos as ideias sombrias, mas tambm mostramos que h elementos
presentes na prpria histria da msica Fly Me To The Moon e as sonoridades propostas. A
histria da composio original ligada ao jazz feito nos cabars estadunidenses; o canto
sussurrado remete a uma aproximao corporal; e a letra se refere a um desejo de amar e
adorar o outro, simultaneamente.
O que temos uma anlise que se assemelha a de Linda e Michael Huccheon (2003)
sobre a pea de teatro Salom. Os autores dizem que a cano e a dana fazem com que a
personagem Salom seja desejada, porm atravs da contemplao, ela exerce poder sobre
o contemplador. Salom sabe de sua beleza e a utiliza para encantar aquele que a objetifca.

Enquanto obra encenada, Salom no permite audincia permanecer passiva ou distan-


ciada: nosso olhar, como o de Herodes, no a transforma em objeto, mas, ao contrrio,

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130
confere poder a essa mulher. De fato, pode ser a reverso do poder do olhar que contribui
para a ansiedade que Salom consegue inspirar. Repelidos, talvez, mas tambm fascina-
dos, ns voltamos e recriamos repetidamente essa estria contraditria de inocncia vir-
ginal e paixo assassina tal qual nos contada atravs da desconcertante configurao
de um texto delicadamente bejewelled, musicado de forma brutalmente poderosa. Na po-
ltica do olhar, Salom como a Medusa: olh-la sentir seu poder. (LINDA e MICHAEL,
2003, p.44)

A afirmao dos autores bem coerente, mas parece amenizar a questo da objetifi-
cao. Dar um tipo de poder a personagem no retira a objetificao de seu corpo, apenas
relativiza a questo, pois a interpretao da cena varia conforme a subjetividade de cada
individuo. Esse insight dos autores interessante por possibilitar uma leitura que inclui a
questo do empoderamento personagem, mas acreditamos que a objetificao existe si-
multaneamente, pois um poder que vem da utilizao das capacidades sexuais do corpo.
O corpo de Bayonetta tambm usado tanto para ser objeto de desejo quanto para lhe
conferir poder. Porm, o poder no est somente em sua capacidade de seduo, h tambm
sua fora sobre humana. O poder de Bayonetta torna impossvel realizar um ato sexual com
ela sem medo; de possu-la sexualmente. Ela poderosa o suficiente para causar medo na-
queles que queiram fazer algo sem sua permisso.
importante levar considerar que tudo o que foi comentado composio do univer-
so ldico proposto pelo game. O jogador, geralmente, sabe que se trata de um game e, por
isso, se deixa levar pela experincia esttica proposta. Ele pode desejar Bayonetta de modo
avassalador porque, naquele momento, permitido explorar sentimentos no permitidos
fora do jogo. Entretanto, todo o sentimento ilusrio e o desejo s pode ser satisfeito a nvel
virtual. Por fim, Bayonetta uma personagem que representa uma iluso de algum que no
existe no mundo real. poderosa tanto para homens quantos para mulheres e desejada
por ambos. E as (os) jogadoras (es) sabem disso, mas, mesmo assim, se deixam enganar pela
promessa de ser Bayonetta ou se deitar com ela.

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133
O reencantamento
ldico da cidade
contempornea:
Ingress e o tensionamento da
instrumentalidade
Breno Maciel Souza Reis1 e Suely Dadalti Fragoso2

1 Doutorando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da UFRGS, Mestre em Comunicao (PUC/RS),


Publicitrio (UFES). E-mail: brenoreis@ufrgs.br
2 Professora dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao e Informao e em Design da UFRGS e Pesquisadora CNPq.
E-mail: suelyfragoso@ufrgs.br
resumo : A hiptese que move este artigo que abstract : The hypothesis that moves this article
os jogos promovem o reencantamento ldico, is that games promote playful re-enchantment,
entendido como a reverso da racionalizao e understood as the reversal of Modernization
instrumentalizao Modernas, responsveis pelo rationalization and instrumentalization, res-
efeito que Max Weber denominou desencanta- ponsible for the effect that Max Weber called di-
mento do mundo. Argumentamos que esse efei- senchantment of the world. We argue that this
to de reencantamento mais intenso nos Jogos effect of re-enchantment is more intense in the
Locativos de Realidade Alternativa (LARGs), o Alternative Reality Locator Games (LARGs), whi-
que exemplificamos com o jogo Ingress, produzi- ch we exemplify with the game Ingress, produ-
do pelo (Google e Niantic Labs). ced by (Google and Niantic Labs).

palavras - chave :
Jogos locativos, jogos de reali- keywords : Locative games, alternative reality
dade alternativa, desencantamento do mundo, games, disenchantment of the world, playful
reencantamento ldico re-enchantment

135
INTRODUO
Apresentamos a hiptese de que os jogos so importantes vetores de reverso dos efeitos da
racionalizao e instrumentalizao da vida que teve lugar na Modernidade, que Max Weber
denominou desencantamento do mundo. Defendemos que seu efeito, que chamamos de
reencantamento ldico, mais intenso nos jogos que combinam dois tipos de caractersticas:
as dos Jogos Locativos e as dos Jogos de Realidade Alternativa.
Jogos locativos utilizam o espao urbano no gameplay de modo que para jogar, preciso
movimentar-se pela cidade. Esse tipo de jogo geralmente faz uso de tecnologias mveis e
geolocalizao. Jogos de realidade alternativa (ARGs) misturam elementos da vida cotidiana
e elementos do jogo, no necessariamente atravs de tecnologias mveis, mas por definio
seu contedo transborda das telas (...) infiltrando-se na vida comum e borrando as frontei-
ras entre realidade e fico (ANDRADE, 2015a, p. 35). Entendemos que os jogos que combi-
nam essas duas caractersticas so jogos locativos de realidade alternativa (LARGs).
No so muitos os autores dedicados aos estudos sobre jogos no Brasil (FRAGOSO et
al., 2015). No que tange os LARGs, os trabalhos de Andrade (2015a; 2015b; 2016) foram pionei-
ros no Brasil, realizando um importante trabalho de pavimentao de um referencial terico
sobre o assunto. Internacionalmente, possvel perceber um crescimento das investigaes
sobre o tema nos ltimos anos. Os trabalhos encontrados so primordialmente focados nas
interaes sociais entre os jogadores e destes com os aspectos do jogo (CAON; MUGELLINI;
KHALED, 2013; CHESS, 2014; LI et al., 2015), de uso dos jogos locativos como ferramentas
educacionais (DE SOUZA E SILVA; DELACRUZ, 2006; PELLETIER; KNEEBONE, 2016),
alm de questes relacionadas ao monitoramento e vigilncia (HULSEY; REEVES, 2014).
Para apresentar nosso argumento, tomamos como exemplo o Jogo Locativo de Realidade
Alternativa (ou LARG, sigla para Locative Alternative Reality Games) Ingress, de propriedade
da Google Inc. e da startup Niantic Labs, lanado em 2012 inicialmente apenas para apare-
lhos com sistema Android e em modo beta (para convidados). Atualmente, o jogo tem gran-
de popularidade no mundo inteiro, reunindo jogadores em cidades de todos os continentes.
Organizamos o texto da seguinte maneira: na prxima seo, apresentamos a noo
de desencantamento do mundo, conforme Max Weber, e leituras contemporneas que
propem a existncia de dinmicas de reencantamento. Em seguida, apresentamos nossa
concepo de reencantamento ldico, aps a qual descrevemos brevemente o jogo Ingress.
Tendo estabelecido esses aportes, prosseguimos com o detalhamento de como o Ingress pro-
move o reencantamento ldico.

DESENCANTAMENTO E REENCANTAMENTO
As reflexes sobre os processos de desencantamento e reencantamento do mundo a partir
de Max Weber e seus comentadores constituem uma interessante possibilidade de aborda-
gem em relao ao objeto aqui tomado para estudo. Pensar o Ingress a partir de tal perspecti-

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va implica considerar o desencantamento e o reencantamento a partir de dois eixos, em cuja
interseco ele se caracteriza. O primeiro eixo o do ldico, relativo experincia de jogo
em geral; j o segundo o do urbano, relativo experincia da cidade.
Para tanto, o primeiro movimento consiste em recuperar o conceito de desencanta-
mento do mundo em Max Weber. Os pontos de encontro entre esse conceito e a noo de
mundo em Heidegger nos autorizam a trabalhar com a ideia de que a estrutura do mundo
(Welt) composta a partir da trplice diviso entre os entes puramente existentes (naturais),
os entes disponveis e o ser que sempre um ser-no-mundo, ou seja, um ser em meio s
coisas disponveis, um Dasein (HEIDEGGER, 2005a;2005b). com base nessa estrutura que
a noo de mundo adotada aqui procura abranger a totalidade das coisas com as quais nos
deparamos, bem como as referncias existentes e sobre as quais podemos nos pronunciar,
sejam elas fsicas, imateriais ou simblicas.

DESENCANTAMENTO DO MUNDO
Weber entende que a passagem para a Modernidade promove um processo de desencanta-
mento ou desmagicizao3 do mundo que se d a partir de trs frentes: a secularizao,
a Revoluo Cientfica do sc. XVII e, posteriormente, a emergncia da cincia moderna
como a forma primordial de relao entre o homem e o mundo. Tais encaminhamentos, para
Weber, levam ao declnio das teleologias e das religies em favor da racionalidade moderna
(que tambm se relaciona estreitamente com a emergncia da viso cientifica do mundo).
Entende-se por secularizao em Weber a separao entre a vida poltica/pblica e a
religiosa, que levou perda da legitimidade carismtica das religies como a metanarrati-
va primordial atravs da qual os fenmenos mundanos eram compreendidos. A emergente
sociedade moderna passou a se organizar em uma esfera prpria, governada a partir de leis
que no se referem ao campo religioso. J a cincia moderna, ao se apresentar como objetiva,
emprica e instrumental, golpeia definitivamente as religies por negar a elas a possibilidade
de conhecer/dominar o mundo.
Existe assim um ponto para o qual convergem os aspectos do desencantamento do
mundo em Weber: a passagem de um mundo metafrico e misterioso, povoado por seres e
espritos invisveis, cujos fenmenos inclusive os naturais causavam espanto e admira-
o por situarem-se na esfera do divino para um mundo racionalizado, calculvel e possvel
de ser no apenas destrinchado, mas tambm controlado e manipulado por meio da cincia.

3 Embora no seja a expresso mais recorrente nas obras do autor em Lngua Portuguesa, o termo desmagicizao
corresponde melhor etimologia do vocbulo originrio Entzauberung em alemo, que possui conotao
semelhante de eliminao da magia ou feitio, e no necessariamente encantamento. Na traduo do termo
para o ingls, foi utilizada a expresso Disenchantment, que possui significado semelhante a um encantamento
promovido com a ajuda, por exemplo, da msica, dana, etc., ou ainda pode significar desencantamento,
desiluso. Dessa forma, o vocbulo em ingls, ao ser traduzido para o portugus, sofreu um deslizamento do
sentido original proposto por Weber, como inclusive analisa Pierucci (2013).

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A racionalizao , assim, a fora-motriz da desmagicizao para Weber. Vincula-se a ela o
outro fator decisivo para o desencantamento do mundo: a prevalncia da cincia moderna,
que se apresenta como objetiva, emprica, instrumental, e que estabelece um forte contraste
com as metanarrativas religiosas que so paulatinamente preteridas pela racionalidade
cientfica.
Nesse processo, as camadas mgicas ou msticas que as narrativas religiosas conferiam
ao mundo so descartadas e, como diz Pierucci (2003, p. 141-142), a cincia moderna, (...)
reduz o mundo a mero mecanismo casual, desembaraando-o com isso daquele sentido
metafsico objetivo de cosmos ordenado por Deus. Assim dessacralizado, o mundo deixa
de possuir qualquer aura ou sentido transcendental, tornando-se analisvel, explicvel, cal-
culvel, um mundo sem deuses (WEBER, 1982, p. 325). Logo, na Modernidade, a principal
fora reguladora e viso dominante de mundo passa a ser de ordem tcnica o que delimita
as possibilidades de questionamento e explicao da realidade por meio de uma cincia ins-
trumental/operacional. Aqui os pensamentos de Weber e Heidegger convergem mais uma
vez pois, em suas consideraes sobre a tcnica enquanto modus operandi fundamental na
modernidade, Heidegger destaca o modo como ela perpassa as relaes que o homem esta-
belece com o mundo em sua totalidade.
A despeito de pensar tal contexto sob um prisma utilitrio, os dois autores parecem
preocupados com o imprio da tcnica ser a nica possibilidade de conhecer o mundo na
modernidade, o que faz com que o processo inverso ocorra: a cincia moderna interpela-
da pelo pensamento tcnico, sendo ela mesma subjugada concretizao desse esprito do
tempo instaurado pelo tecnicismo. Para Weber, o imprio da tcnica consiste no que ele
chama de jaula de ferro da modernidade, ou seja, a racionalidade cientfica como modo
primordial por meio do qual se d a relao do homem com o mundo; j para Heidegger a
tcnica e a tecnologia4 caracterizam o modo de existncia moderno. Ambas colocaes se
referem, portanto, ao princpio de domnio das coisas do mundo por meio da tcnica e da
cincia moderna: Weber argumenta que tal crena significa reconhecer a inexistncia de
qualquer poder misteriosamente incalculvel, que se imiscuiria a, e que, ao contrrio, se
poderia dominar todas as coisas em princpio por meio do clculo. Isso, porm, signi-
fica o desencantamento do mundo (WEBER, 2015, p. 34, nfases do autor). Nesse cenrio,
o desencantamento se refere intrinsicamente perda de sentido subjetivo do mundo provo-
cada pela cincia moderna o que Weber explicita diretamente em A cincia como vocao
(1993), texto no qual afirma que a cincia (...) no doa, nem tem a pretenso de doar, sentido
ao mundo, aos acontecimentos, s coisas que simplesmente so e acontecem (PIERUCCI,
2013, p. 154).

4 Cabe salientar a diferena entre a tcnica e a tecnologia para Heidegger: a primeira seria uma estrutura processual
por meio da qual o pensamento ocidental Moderno foi sendo conformado, ou seja, um modo de revelao da
existncia prpria do ser-no-mundo. J a tecnologia o seu carter aparente, ou o discurso da primeira, imiscudo
na vida cotidiana so os aparelhos, dispositivos e processos que fundamentam a vida ordinria dos homens.

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Esse um dos fatores que explicam a tendncia ao desencantamento de todas as esfe-
ras da vida humana que, entretanto, nunca chega a se realizar de forma completa, o que
abre brechas para que a magia retorne tanto na forma do pensamento religioso strictu sensu
quanto de outras maneiras. Este retorno caracterizaria um reencantamento do mundo.
Embora Weber no chegue a trabalhar diretamente a possibilidade de reencantamento, au-
tores contemporneos parecem instigados a investigar as estratgias de escape do processo
de desencantamento e, atravs delas, as possibilidades de recuperar a mgica perdida nos
processos de secularizao, racionalizao do mundo e pela viso cientfica moderna.

REENCANTAMENTO DO MUNDO
Pierucci (2013) desenvolve uma detalhada investigao sobre os sentidos que a ideia de
desencantamento pode ter em Weber. Destrinchando a obra do socilogo, o autor busca
identificar polissemias do desencantamento, ou seja, todos os sentidos que o conceito vem
assumir nos escritos de Weber, aos quais se dedica exclusivamente. Para o autor, so dois os
eixos nos quais tal ideia surge para dar conta do processo de racionalizao, burocratizao
e retirada do pensamento mgico do mundo moderno: o do desencantamento tcnico-cien-
tfico do mundo e o do desencantamento religioso.
Entretanto, como dissemos, esse processo de desencantamento nunca chegou a se rea-
lizar completamente, o que fica visvel quando vemos ascender, na contemporaneidade, pos-
sibilidades de ressurgimento de concepes que desafiam as bases da modernidade, inter-
pelando a viso de mundo baseada no clculo e no pensamento tecnocientfico atravs das
brechas de sua prpria lgica. Tais desdobramentos foram estudados por diversos autores,
cujos trabalhos foram reunidos e sintetizados por Assuno (2010), que realiza uma densa
captura das tendncias e vieses dos estudos contemporneos sobre o pensamento weberia-
no, com especial ateno aos autores que trabalham fenmenos que podem ser entendidos
como sendo tentativas de reencantamento do mundo. Em uma viso geral, as abordagens
do reencantamento identificadas por Assuno (2010) organizam-se em dois grandes eixos:
o religioso e o cientfico. O primeiro inclui tanto processos ligados religio strictu sensu
quanto ocorrncias tomadas como possuidoras de um carter mstico, embora no religio-
sas no sentido estrito. Alm disso, alguns autores trabalhados por Assuno (2010) identi-
ficam o fascnio causado pelos esportes, pela arte, o ressurgimento de mitos e crenas, e as
relaes sociais, de consumo e o turismo global.
J no que se refere ao reencantamento cientfico, os estudos tendem a contrastar a viso
cientfica moderna com vises holsticas contemporneas baseadas na reunificao entre o
homem e a natureza. Por seu carter reintegrador, essas abordagens inauguram uma rever-
so da relao homem-mundo da cincia moderna. Essas propostas contemporneas no
mais entendem o homem como senhor da natureza, que para ele um recurso explorvel,
em permanente disponibilidade.

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Mais detalhadamente, em sua empreitada de levantamento e sntese das propostas que
pensam o reencantamento do mundo contemporneo Assuno (2010) identifica seis ver-
tentes de anlise, a saber:

1) O reencantamento do mundo exclusivamente na obra de Weber, ou seja, autores que


buscam pistas na obra do prprio socilogo, rastreando conceitos e indcios que
possam significar a viso do autor a respeito das possibilidades ou estratgias de
reencantamento no mbito da prpria modernidade. Embora essa abordagem no
constitua um grupo homogneo de autores, o trao em comum entre eles a tenta-
tiva de perscrutar exaustivamente a obra weberiana em busca dessa possibilidade;
2) O reencantamento do mundo a partir e alm de Weber, ou seja, autores que buscam
confrontar as colocaes weberianas com as de outros autores. Situam-se a, inclu-
sive, aqueles que buscam compreender a contemporaneidade a partir da noo de
ps-modernidade;
3) O reencantamento do mundo na esfera exclusivamente religiosa, que busca com-
preender a retomada da fora de manifestaes religiosas na contemporaneidade.
Neste vis, a anlise e a busca do reencantamento do mundo voltam-se para os
fenmenos ligados s religies contemporneas stricto sensu, no sentido em que
essas promovem um retorno magia, a um mundo povoado por seres msticos,
espritos, demnios e outras entidades;
4) O reencantamento religioso do mundo para alm da esfera religiosa, linha a partir
da qual as buscas de experincias com o sagrado na contemporaneidade ultrapas-
sam a esfera religiosa strictu sensu. Aqui busca-se mais compreender uma retomada
da experincia mstica na relao entre o sujeito e o mundo do que propriamente
uma relao religiosa; nesse sentido, distintas manifestaes podem fornecer pos-
sibilidades de vazo dessa pulso, como prticas esportivas (GUMBRECHT, 2015),
meios de comunicao, as artes, o turismo, o consumo alm de prticas e grupos
sociais cujas caractersticas se aproximam dos elementos relacionados a uma for-
ma de tribalismo e/ou nomadismo. Assim, a magia aqui entendida como maravi-
lhamento, admirao e fascnio, causado por essas manifestaes culturais;
5) O reencantamento cientfico do mundo seria uma possibilidade aparentemente
contraditria de devolver a magia ao mundo na atualidade. Para os autores que
seguem tal perspectiva, a cincia moderna e sua separao entre o homem e o
mundo d lugar a uma ideia reunificadora quase religiosa (quando considerada a
origem do termo religare, que significa literalmente religar, reunir) do homem
e a natureza. Segundo essa linha de anlise, a cincia (afinada com o paradigma
moderno) no a nica forma de apreender os fenmenos do mundo, nem podem
estes ser dominados atravs do conhecimento cientfico moderno. Alm disso, es-

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140
ses fenmenos tambm podem ser conhecidos atravs de outras formas de saber
(religioso, senso comum, etc.), que no podem (ou no deveriam) ser descartadas
ou preteridas em favor da cincia moderna;
6) O reencantamento ecolgico do mundo constitui a ltima via de anlise derivada
do reencantamento cientfico na categorizao de Assuno (2010). Ela nasce da
constatao do desequilbrio ambiental causado pela atividade humana no planeta
e pelas consequncias do imprio da vontade humana sobre a natureza. Embora
tenha como ponto de partida a questo ecolgica, tal abordagem perpassa toda a
viso do homem em meio ao mundo, que passa a ser pensado como um dos se-
res dentre outros tantos que habitam o mundo natural constituindo assim, um
ethos, uma abordagem tica e filosfica cujo ponto de partida a natureza.

As tenses oriundas dessas distintas abordagens constituem os eixos tericos que fun-
damentam as discusses contemporneas sobre o reencantamento do mundo. Ao mesmo
tempo em que explora a variedade destes empreendimentos, o estudo de Assuno (2010)
fornece um interessante quadro geral, por meio do qual podemos situar nossa prpria pro-
posta de que a experincia ldica e espacial proposta pelo jogo locativo estudado por ns
promove um reencantamento do tipo religioso latu sensu.

REENCANTAMENTO LDICO
possvel estabelecer um paralelo entre a ideia de mundo encantado em Weber e seus des-
dobramentos contemporneos e o conceito de crculo mgico instaurado pelos jogos, con-
forme aparece em Huizinga (2008). Este um ponto de partida pertinente para uma anlise
sobre o potencial de reencantamento do mundo pelos jogos urbanos contemporneos, que
se diferenciam por instaurar-se na interseo entre as redes informacionais digitais e o es-
pao das cidades.
Ao estabelecer o entrecruzamento terico entre a tese weberiana de desencantamento
empreendido pela modernidade e as colocaes de Huizinga, notamos, antes de mais nada,
que os termos em que o autor defende a importncia do jogo nos processos sociais e cultu-
rais baseiam-se em diversas dicotomias. Entre elas encontra-se, mais acentuadamente, um
contraponto entre o ldico e a seriedade que vincula diretamente o raciocnio de Huizinga
ao paradigma moderno. Outra dicotomia tambm central para a obra do autor a separao
entre o mundo ordinrio e o mbito do jogo por um supostamente bem delimitado crculo
mgico. A expresso crculo mgico utilizada por Huizinga para tratar da delimitao de
um espao parte da vida cotidiana. Para ele, o espao da vida ordinria essencialmente
laboral e a ele pertence o que de carter racional, instrumental, e tem fins bem definidos. J
o jogo da ordem do ritual e do mtico). O autor destaca a necessidade de circunscrever essa

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experincia, definindo claramente o que jogo (e o que do jogo) do que no . Essa frontei-
ra bem estabelecida garante tanto a possibilidade de escape da rotina e o engajamento em
atividades estranhas lgica da racionalidade, quanto a impregnabilidade desta ltima pelo
imaginrio restrito ao mbito do jogo.
Essa proposio ajuda a compreender porque a passagem da modernidade tambm
causou profundas transformaes na prpria concepo de jogo, que passou a ser conside-
rado uma atividade infantil, improdutiva e, em grande medida, irresponsvel. A mais clara
oposio aparece em relao ao trabalho, mesmo porque o perodo tambm marcado por
profundas alteraes nas relaes laborais e pela emergncia de uma nova lgica econmica
e social que dependia da excluso do ldico e da valorizao da dedicao ao trabalho. J o
jogo caracterizado pela no-instrumentalidade, j que, para Huizinga, o jogo no tem por
objetivo a gerao de produtos materiais; o jogo , para ele, uma necessidade do esprito.
Entendemos o isolamento do jogo (e do ldico em geral) ao interior do crculo mgico
como uma estratgia de desmagicizao da vida. Essa metfora se revela particularmente
ilustrativa quando sua espacialidade confrontada com o desencantamento do prprio es-
pao fsico, formalizado e secularizado pelas crenas da Modernidade. O jogo s pertence
vida moderna em oposio ao trabalho produtivo, ou seja, na medida em que se reco-
nhece que ele naturalmente contribui para a prosperidade do grupo social, mas de outro
modo e atravs de meios totalmente diferentes da aquisio de elementos de subsistncia
(HUIZINGA, 2008, p. 12).
Em um tal cenrio, a pulso ao jogo, seja ele qual for, corresponde busca da liberdade
dos propsitos instrumentais uma brecha na vida diria estruturada e regulamentada por
leis e regras sociais e orientanda pelo imperativo da produtividade. Destaca Gilloch (1996,
p. 84) que o jogo espontneo e criativo, um contraponto ao tdio e explorao inerente
ao trabalho instrumental. um domnio livre da compulso tpica das relaes inclusive
sociais estabelecidas nesse contexto.
No entanto, seria muito difcil defender essa separao estanque entre o que e o que
no da esfera do ldico na sociedade contempornea. Embora reconhea a fragilidade das
fronteiras da separao entre o mundo ordinrio e a esfera do jogo, Huizinga destaca sua
fragilidade apenas no sentido da invaso do segundo pelo primeiro. Nas palavras do autor

o jogo tem, por natureza, um ambiente instvel. A qualquer momento possvel vida
quotidiana reafirmar seus direitos, seja devido a um impacto exterior, que venha inter-
romper o jogo, ou devido a uma quebra das regras, ou ento do interior, devido ao afrou-
xamento do esprito do jogo, a uma desiluso, um desencanto (HUIZINGA, 2008, p. 24,
grifo nosso).

Esse aspecto pode ser entendido de forma paralela percepo de Stevens (2007), para
quem o jogo subversivo, uma vez que pressupe como princpio fundamental a liberdade
(seja de sua ocorrncia, de seus resultados, etc.). Para o autor, o jogo expe uma dimenso
contraditria da vida social moderna ao contestar suas proibies e limites.

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Outros autores, como Montola, Stenros e Waern (2009) entendem o crculo mgico
como um espao em constante negociao, retrao e expanso, sejam elas de carter espa-
cial, temporal ou social. Nieuwdorp (2005), por sua vez, entende o crculo mgico como uma
interface liminar, uma membrana permevel, atravessada por fluxos multidirecionais um
tipo de limbo por meio do qual o homem pode acessar e transitar entre a realidade fsica
e o universo fantstico do jogo. J Fragoso (2015) caracteriza a experincia de jogo como um
trnsito permanente em que o jogador est ao mesmo tempo situado no mundo ordinrio
e transitando entre ele e mundos fantsticos, ficcionais, sem que para isso tenha que abrir
mo da experincia de um ou de outros. O jogador experimenta, assim, distintas realidades
ao mesmo tempo (FRAGOSO, 2015), uma delas sendo regida pela razo prtica, material e
fsica o mundo ordinrio e as outras pela fantasia e pelo ldico.
Dessa forma, de maneira distinta da racionalidade moderna, o jogo pode ser entendido
como um ponto de encontro onde a racionalidade do dia-a-dia moderno mescla-se s carac-
tersticas fantsticas, msticas, da experincia ldica. Ou, conforme o jargo weberiano, onde
a vida desencantada da modernidade se encontra com elementos tipicamente encantados.
Tal capacidade de colocar em sinergia esferas materiais, fsicas, simblicas e ldicas e
reencantar a realidade nos parece ainda mais evidente quando consideramos jogos que sur-
gem na atualidade a partir da interseo de redes informacionais digitais, artefatos mveis
de comunicao, o espao fsico das cidades e os sujeitos que carregam consigo tais aparatos.
No caso em tela, os jogos mveis locativos (JML) que utilizam o espao urbano das cidades
contemporneas como parte do mundo onde a narrativa ldica se desenrola, lanando mo
para isso de elementos fisicamente disponveis como partes do jogo, apropriando e ressigni-
ficando os mesmos em seu carter material e simblico.

INGRESS [NO] UM JOGO5


A frase acima, mote do vdeo promocional6 do Ingress introduz a narrativa da recente des-
coberta de uma energia misteriosa (Exotic Matter, ou XM7) que emana de pontos especficos
das cidades ao redor do globo. Tal fenmeno, associado a um grupo conhecido sob a alcunha
de Shapers, teria a capacidade de influenciar as funes cognitivas das pessoas que estejam
nos arredores dos locais de onde a XM flui. Estes seriam, em geral, elementos da paisagem
urbana como monumentos, memoriais, prdios e locais histricos, obras de arte externas,
estruturas significativas e estabelecimentos nicos (INGRESS FIELD GUIDE, 2016).
Nesse contexto, duas faces se organizaram com vistas manipulao da XM: a
Resistncia teria o objetivo de proteger os seres humanos da influncia dos Shapers, en-
quanto os Iluminados enxergam na XM uma oportunidade para a evoluo das habilidades

5 Ingress is [not] a game


6 Disponvel em https://www.youtube.com/watch?v=92rYjlxqypM. Acesso em 10 fev. 2016.
7 Em traduo livre, Matria Extica.

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e conscincia humanas. A narrativa do Ingress no esclarece se a influncia dos Shapers por
meio da XM malvola ou benfica, nem a natureza das intenes desse grupo.
A Resistncia e os Iluminados travam batalhas pelo controle dos pontos por onde flui
a XM. Os embates tm lugar nas ruas das cidades e acontecem de maneira relativamente
discreta, pois basta que os jogadores (nomeados de agentes) possuam o aplicativo do jogo
para que seu aparelho mvel seja transformado em um comunicador e manipulador da XM.
Por meio da interface do jogo e tecnologias de geoposicionamento, o jogador pode visualizar
um mapa dos arredores de onde se encontra fisicamente em um dado momento. Este mapa
apresenta uma representao peculiar do espao urbano, em que as vias de circulao con-
tinuam demarcadas de maneira prxima tradicional, mas os demais elementos da cidade
no aparecem, com exceo dos portais. Um agente que esteja a at 40 metros pode hackear
um portal e, com isso, ganhar itens do jogo necessrios ao ataque e defesa: se o portal per-
tencer sua faco, podem ser instalados resonators8 e escudos; caso seja da equipe rival,
podem ser efetuados ataques at a neutralizao do portal e, se desejada, a vinculao do
mesmo ao seu time.
Agentes das duas faces combinam aes coletivas presenciais visando tanto a defesa
quanto o ataque a portais. Isto feito utilizando a prpria interface do jogo, por meio de
uma ferramenta de comunicao, ou em grupos organizados em sites de rede social e servi-
os de troca de mensagens instantneas, como o WhatsApp e o Telegram.

A FORA DE REENCANTAMENTO DO INGRESS


primeira vista, pode parecer paradoxal que os meios e tecnologias de comunicao e infor-
mao digitais estejam entre as principais foras que se opem ao desencantamento (LEE,
2008). No entanto, principalmente no caso das tecnologias mveis, seu carter difuso, ub-
quo e pervasivo carismtico, profanamente sagrado (WERTHEIM, 1999; FELINTO, 2005),
o que as posiciona entre as principais vias de remagicizao do mundo na contemporanei-
dade. Para Lee (2008), o reencantamento do mundo hoje advm da experincia mstica sub-
jetiva informal, ressignificada e subvertida das tecnologias digitais mais do que das foras
religiosas strictu sensu.
Ingress faz uso dessas tecnologias para propor uma realidade paralela, sobreposta nos-
sa, para desenvolver um enredo que envolve espionagem, mistrio e a explorao contnua e

8 Ressonadores so itens que, na lgica do Ingress, so utilizados para obter controle a um portal e tambm
determinar o seu nvel, de 1 a 8. Cada portal possui 8 slots para ressonadores que, quando instalados, permitem
que um ponto em questo se conecte com outros portais e crie campos de influncia da XM de acordo com a
faco que o controla. Cada ressonador possui uma autonomia de funcionamento que decai com o tempo ou
medida que so atacados por jogadores da equipe rival; para a sua manuteno, eles podem ser recarregados
presencialmente ou distncia, caso o jogador possua a chave de acesso ao portal. Se atacados por jogadores
inimigos e destrudos, o portal torna-se neutro e pode ser ento novamente controlado com a instalao de
outros ressonadores.

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presencial do espao fsico, incorporando elementos dos arredores na narrativa e gameplay
ensejados pelo jogo. Misturam-se, assim, o instrumental e o mgico, o ordinrio e o sagrado:
o mundo moderno desencantado e uma outra realidade e experincia se interpem e se atra-
vessam continuamente. Ingress transgride a lgica racional e utilitarista urbana vigente, inse-
rindo os jogadores em universos que coexistem e que esto e no esto ali simultaneamente.
Alm disso possvel perceber, tanto na interface do prprio jogo quanto em vdeos promo-
cionais constantemente atualizados, que a XM (invisvel a olho nu) que emana dos portais
nos locais fsicos das cidades possui uma aparncia etrea, fluida, quase espiritual (fig. 1).
O gancho que sustenta toda a cosmologia do jogo a descoberta, por cientistas de um
laboratrio de pesquisas cientficas real (o CERN9), da XM fluindo por todas as cidades do
planeta. A escolha no gratuita, pois o CERN conhecido por ousados experimentos en-
volvendo a acelerao de partculas. A complexidade das atividades l realizadas ajuda a sus-
tentar a narrativa de uma realidade alternativa sobre a qual muito pouco revelado: no se
sabe a origem dessa energia, se ela apareceu recentemente ou sempre esteve presente entre
a humanidade, quem realmente a controla (os Shapers, mas quem ou o que so os Shapers?),
e quais so exatamente os seus efeitos. O fato do mundo do Ingress estar sobreposto rea-
lidade fsica, e no parte, e das caractersticas dessa realidade serem apenas suposies ou
no podem ser conhecidas aproxima o mundo do jogo das narrativas religiosas instituciona-
lizadas: o paraso, o inferno, etc.
Entretanto, ao invs de pressupor a existncia de um mundo metafsico inalcanvel
para alm deste que conhecemos, o Ingress e, mais genericamente, os LARGs fazem
coexistir cosmologias que se atravessam e negociam seus limites de maneira contnua.
nesta transformao [que] seres de outro mundo, espao, etc., passam a ser vistos nos ter-
mos deste mundo10 (TYRIAKIAN, 1992, p. 84, traduo nossa).
O Ingress estabelece um duelo entre o instrumental e o mgico, entre a manipulao de
foras desconhecidas e a racionalidade, que orienta os jogadores enquanto eles transitam
pelo enredo do jogo e pelas configuraes sociais e espaciais das cidades. A batalha entre
o sentido e a presena (GUMBRECHT, 2010), ancorada na supremacia do conhecimento
cientfico objetivo sobre as metanarrativas tradicionais encontra aqui um vetor de liberao
da pulso do reencantamento da experincia urbana por vias imprevistas; a prpria peram-
bulao pelas ruas da cidade, quando com propsitos ldicos, parece-nos pertencente a um
reino cuja fascinao depende estar distanciado dos mundos cotidianos; [ao passo em que]
as epifanias pertencem dimenso do reencantamento[...] (GUMBRECHT, 2015, p. 79, n-
fase do autor) entretanto, no caso dos LARGs, esse mundo no est inalcanvel, mas sim
imiscudo em meio realidade de forma sobreposta e simultnea.

9 CERN o acrnimo para Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire, atualmente chamado Organisation Euro-
penne pour la Recherche Nuclaire, ou Organizao Europeia para a Pesquisa Nuclear. Com sede em Genebra,
fronteira franco-sua, um dos mais modernos laboratrios de pesquisa do mundo e o maior de Fsica de Part-
culas atualmente em atividade.
10 In this transformation otherworldly beings, space, etc., came to be viewed in terms of this world.

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FIGURA 1: imagem de um portal
do Ingress
Fonte: os autores (2015)
CONSIDERAES FINAIS
A cidade racionalizada e planejada, com usos estritos e utilitrios, ope-se s formas en-
cantadas e mgicas de apropriao do espao em sociedades anteriores Modernidade. Por
outro lado, assim como outros focos de desencantamento do mundo, tambm o urbano
hoje atravessado pelo desejo de reencantamento (ou retorno do esprito mgico) da vida
cotidiana, em suas diversas vertentes, religiosas, cientficas e ecolgicas (ASSUNO, 2010).
Em relao cidade, podemos seguir o indicativo de Lee, que afirma que a questo saber
quais so as foras que se opem ao desencantamento; ou descobrir o que, no desencanta-
mento, abre a possibilidade de reencantamento num mundo racionalizado11 (2008, p. 69-
70, traduo nossa).
Defendemos aqui que os LARGs engatilham processos de reencantamento ldico do
mundo contemporneo, atravs da apropriao das cidades e das contradies internas da
prpria lgica racional e instrumental moderna. Tomamos como exemplo o jogo Ingress,
que nos permitiu apontar como esses processos, possveis de serem abordados sob o prisma
Weberiano, manifestam-se naquele LARG na forma de um reencantamento religioso latu
sensu, ou seja, em manifestaes que, embora possuam um carter fortemente sagrado, no
se configuram como religies formalmente institucionalizadas.
Tal perspectiva semelhante percepo de Gumbrecht (2015), que enxerga uma ten-
dncia de ressacralizao de espaos e de atividades que resistem racionalizao, por meio
de experincias espaciais, tecnolgicas e sociais em relao ao mundo, culminando no que o
autor entende como sendo a sobreposio de tempos e espaos distintos. Ingress promove o
atravessamento da realidade, que se objetiva desencantada pela modernidade, por elemen-
tos mgicos ou encantados e, com isso, tensiona o modo como os jogadores experimen-
tam e compartilham a cidade, que se abre para formas inesperadas e, por vezes subversivas,
do contexto fsico e simblico urbano.
Entre os vetores desses processos esto os jogos e as prticas ldicas em geral, em uma
radicalizao do ato de jogar entre mundos (Taylor, 2006) caracterstica que inerente
a qualquer jogo, seja digital ou no; porm, no caso dos LARGs, mais intensa, pois pro-
movida pelas duas formas de extenso do mundo ficcional do jogo o vnculo locativo e a
realidade alternativa. O resultado, reafirmamos, a convergncia entre o mundo fsico, com
todas as suas particularidades arquitetnicas e urbansticas, inclusive suas limitaes e pro-
blemas estruturais, pelo universo fantstico, metafrico e permeado por elementos mgicos
do jogo, que o reencanta ludicamente.

11 La question est savoir quelles sont les forces qui soposent au dsenchantement; ou dcouvrir ce qui, dans le d-
senchantement, ouvre une possibilit de renchantement dans un monde rationalis

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149
Uma virada espacial
na transmdia a partir
de jogos mobile
Ana Carolina Almeida Souza1

1 Mestre em Comunicao pela PUC Minas. Email: acas.jornalista@gmail.com


resumo : Esse artigo faz parte de uma pesquisa abstract : This article is part of a broader research,
mais abrangente, a qual se destina a compreen- which aims to understand the space as a category
der o espao como categoria de anlise na trans- of analysis in transmedia. The purpose of this ar-
mdia. O objetivo desse artigo, ento, o de apre- ticle, then, is to present one of the ideas raised in
sentar uma das ideias levantadas nessa pesquisa, this research while reasserting the place that mo-
enquanto reafirma o lugar que os jogos mobile bile games have occupied in the transmedia cam-
tm ocupado nas campanhas transmiditicas de paigns from entertainment franchises. To do so,
franquias de entretenimento. Para tal, utiliza- we use the example of the app Mockingjay, of
mos o exemplo do aplicativo O Tordo, de Jogos The Hunger Games and we based it on the ideas
Vorazes e nos baseamos nas ideias de Henry of Henry Jenkins, Frank Rose, Jasper Falkheimer,
Jenkins, Frank Rose, Jasper Falkheimer, Andre Andre Jansson, Andr Lemos and Luiz Adolfo de
Jansson, Andr Lemos e Luiz Adolfo de Andrade. Andrade.

palavras - chave :
Jogos Mobile; Transmdia; keywords : Mobile Games; Transmedia;
Geografia da Comunicao; Jogos Vorazes. Geography of Communication; Hunger Games.

151
COLAGEM 1: imagens
capturadas atravs de pesquisa
das hashtags relacionadas ao
aplicativo
Fonte: SOUZA, Ana C. A.
INTRODUO
Em 2014, s vsperas do lanamento do terceiro filme da franquia multicomunicacional
Jogos Vorazes2, a Lionsgate produtora de audiovisual canadense, que atualmente tem qua-
tro divises especficas (cinema, TV, msica e distribuio) e detm os direitos sobre marcas
como Jogos Vorazes, Divergente e Jogos Mortais. lanou o aplicativo para celulares O
Tordo. Com uma premissa ligada experincia de se comunicar diretamente com outros
fs da franquia, bem como de participar da revoluo que acontecia na narrativa flmica de
Jogos Vorazes e de propor um caminhar na urbe ligado ao aplicativo, O Tordo um dos
muitos exemplos de jogos mobile, ligados franquias transmiditicas que temos presenciado
nos ltimos anos, principalmente depois do sucesso de Pokmon Go! 3.
Para comearmos, importante afirmar que aplicativos para celulares, ou apps, vm se
popularizando entre as grandes empresas de comunicao, especialmente as de amplo capi-
tal intelectual, uma vez que, desde 2009, essas ferramentas, incialmente focadas apenas em
produtividade, como calendrios, agendas e informaes meteorolgicas; foram se expan-
dido para outras categorias bem mais diversas, como jogos, servios de GPS, bancos, redes
sociais, relacionamento e at de imitao de maquiagem, alm de inmeros aplicativos de
entretenimento e lazer. Esse avano foi estimulado pela expanso da rede mvel de acesso
internet (como o 3G e o 4G) e ganhou flego com a popularizao dos smartphones.
Segundo Luiz Adolfo de Andrade (2015) as iniciativas mais contundentes acerca do uso
de aplicativos e tecnologia mobile para fins de entretenimento, esto intimamente ligadas
cultura f e aos Jogos de Realidade Alternativa (ARG), porque exigiam um alto grau de
comprometimento daqueles que se aventuram, porm, com o uso cada vez mais amplo de
smartphones as possibilidades foram aumentando, o que tem incitado de modo significati-
vo a criao de softwares para mobile como prticas de marketing, publicidade e branding.
Principalmente aqueles que envolvem grandes eventos da cultura pop, como o lanamento
de filmes, sries, livros e moda.
No caso do app Nosso Lder o Tordo, o software funciona aliando certas ferramentas
que trazem caractersticas tpicas do ambiente tecnolgico, como a geolocalizao, o com-
partilhamento de informaes em redes sociais digitais e a captura de imagens, com um
design e uma proposta bastante especficos, ligados ao mote da narrativa criada por Suzanne
Collins, mas conectado ao universo visual desenvolvido nos filmes da franquia. A propos-
ta do aplicativo permitir ao sujeito acessar a cidade pelo smartphone, para criar grafites
digitais com os smbolos da franquia. Esses smbolos, que remetem ao universo simblico

2 Neste trabalho, sempre que falarmos da franquia de Jogos Vorazes, usaremos as aspas simples e sempre que
falarmos do primeiro livro e/ou do primeiro filme, usaremos as aspas duplas .
3 Pokmon comeou como um desenho animado japons (anime) criado em 1995, por Satoshi Taijiri e ganhou
fama mundial com a histria de um mundo onde seres ficcionais, chamados pokmons, so passveis de captura
e treinamento, como se fosse um esporte. Atualmente uma franquia multimdia, que envolve videogame, jogos
de cartas, mangs, filmes e mais recentemente teve um aumento de 10% nas suas aes pelo sucesso do aplicativo
Pokmon Go! Fonte: http://migre.me/uo2rh

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. A. C. Almeida Souza, 150-171

153
de Jogos Vorazes, podem ser de vrias cores, tamanhos e em diversas superfcies (como
paredes, janelas, prdios e at a linha do horizonte). Uma vez feita, a marcao passa a ser
parte integrante de uma camada informacional que recobre a cidade, podendo ser encon-
trada atravs do aplicativo ou atravs de pesquisas de hashtags relacionadas, como #NLOT,
#NossoLideroTordo, #OTordo, #Mockingjay, #OLTM, entre outras variaes dessas pala-
vras em outras lnguas.
Ao nos depararmos com esse aplicativo e com o que ele capaz de incitar, passamos
a nos perguntar de que maneira poderamos interpretar a sua popularizao, bem como,
como seria possvel olhar para ele atravs do seu fator mvel, aliado ao seu potencial ldico
e transmiditico.

TRANSMDIA ESPACIAL.
Jogos Vorazes comeou como uma trilogia literria, escrita por Suzanne Collins e traduzida,
no Brasil, pela editora Rocco. Os trs livros da saga, chamam-se, respectivamente: Jogos
Vorazes (2010), Em Chamas (2011) e A Esperana (2011). Os livros venderam mais de 85
milhes de cpias no mundo todo e, devido ao seu sucesso, tiveram os direitos de reprodu-
o adquiridos pela Lionsgate, que produziu uma quadrilogia flmica, comporta pelos ttu-
los: Jogos Vorazes (2012), Em Chamas (2013), A Esperana parte I (2014) e A Esperana
o final (2015).
Desde a sua primeira passagem, ou seja, do livro para o cinema, Jogos Vorazes j era
marcado por um mpeto transmiditico, uma vez que ao fazer esse primeiro movimento, j
alterou a narrao original da obra, que se dava em primeira pessoa, para a terceira pessoa.
Dessa maneira, no filme vemos acontecimentos novos, no relatados diretamente nos livros,
alm de podermos ir alm do que os olhos de Katniss, personagem principal e narradora da
histria nos livros.
A partir da sua passagem para o cinema, Jogos Vorazes protagonizou um esforo pu-
blicitrio para aliar sua narrativa central, cada vez mais prolongamentos e cada vez mais
independentes entre si, contando fatos novos, a cada nova investida. Podemos dizer assim,
que Jogos Vorazes uma franquia transmiditica.
Para chegarmos a essa constatao, partimos das ideias de Henry Jenkins (2009) que
afirma que a narrativa transmdia parte de um ponto (uma narrativa, um personagem, um
desenho...), crescendo exponencialmente de acordo com as mdias disponveis, engajamen-
to dos pblicos envolvidos e potencial da histria-base e que a narrativa transmiditica re-
fere-se a uma nova esttica que surgiu em resposta convergncia das mdias uma esttica
que faz novas exigncias aos consumidores e depende da participao ativa de comunidades
de conhecimento. (JENKINS, 2009, p. 47).
Alm de Jenkins, outros autores se debruam sobre a questo da transmidialidade,
como Carlos Alberto Scolari e Frank Rose. A primeira relao que fazemos, com a noo

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. A. C. Almeida Souza, 150-171

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de mdia profunda de Frank Rose (2011, p. 3), que traz um pouco mais de complexidade
s questes observadas por Jenkins, relacionando-as s camadas de imerses criadas pelos
projetos transmiditicos.
A mdia profunda de Rose nos ajuda a ampliar a perspectiva de como o contexto de
Jogos Vorazes se configura, partindo da noo de transmdia e suas relaes com os fs. Para
compreendermos melhor, diferentemente da transmdia, a mdia profunda foca na noo de
que diferentes mdias precisam de diferentes nveis de imerso, de modo que cada uma acio-
na diferentes processos de interao, muitas vezes sendo ditado por seus fs, muito mais do
que pela instituio. Segundo o autor, em entrevista para Henry Jenkins4, a mdia profunda
permite que o pblico mergulhe em uma histria em qualquer nvel de profundidade, no
entanto gera diferentes objetivos e focos de imerso, que dependem muito mais do quo
fundo uma pessoa mergulha e quo complexas so as camadas de conexo.
Rose (2010, p.31) observa que h pouco ramos apenas espectadores, consumidores pas-
sivos (sic) da mdia de massa. Agora, no YouTube, nos blogs, no Facebook, no Twitter, ns
somos a mdia e esse tipo de produo flexvel uma espcie de sistema, o qual a franquia
conta com o prprio f para que ele mesmo consuma o que produz e produza o que consome.

Compreendido como Anna McCarthy (2005) coloca, um modo de produo, () na me-


dida em que contou com a participao de membros da audincia para criar contedo,
prometendo democratizar o processo de produo cultural. Em sincronia com a econo-
mia online, (...) ele veio para encapsular a lgica da economia interativa, tematizando, por
exemplo, na maneira em que o processo de monitoramento em si redobra as atividades da
vida diria de forma produtiva (ANDREJEVIC, 2014, p.41 traduo nossa)5.

Essa produo flexvel se aproveita da propenso natural dos adoradores e entusiastas


das franquias em querer fazer parte do mundo ficcional, criando pontes de acesso direto e
canais de comunicao integrados com as comunidades fs e vo alm, compreendendo que
no mais suficiente manter as pessoas focadas em uma franquia, preciso fazer com que
elas se sintam motivadas a interagir e produzir seu prprio contedo (baseado no contedo
original), alm de compartilhar suas consideraes e estimular outras pessoas a contribuir.
Tal reorganizao da produo de contedo modificou, inclusive o ordenamento tra-
dicional da narrativa transmdia, o qual uma mdia era considerada a mais importante e
as outras, mesmo que oferecendo contedos novos, ainda se reportavam a principal. Essa
alterao de grande importncia para compreendermos as formas comunicacionais con-
temporneas, porque at o fandom passou a ser um brao do discurso transmiditico, um

4 Disponvel em: http://migre.me/tmNtZ e http://migre.me/tmNuh. Acesso 28 mar. 2016.


5 Traduo de: Understood, as Anna McCarthy (2005) has put, as a mode of production () insofar as it relied
on the participation of audience members to create content, promising to democratize the process of cultural
production. In sync with the online economy, () it has come to encapsulate the logic of the interactive economy,
thematising, for example, the way in which the monitoring process itself redoubles the activities of daily life in
productive form. (ANDREJEVIC, 2014, p.41).

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ponto de acesso e uma entrada potente para o universo transmiditico de uma franquia,
como Jogos Vorazes.
Essas formas de comunicao contempornea esto apoiadas, principalmente, na busca
constante por engajamento, de modo que a maneira como as franquias transmiditicas tm
se configurado, o f exerce um papel de destaque, estando entre o coprodutor, o pblico alvo
e a inspirao de novas narrativas. Compreendemos assim, que a partir do momento em que
aes so desenvolvidas para que a comunidade f possa se articular a ponto de (re)definir o
funcionamento publicitrio de uma campanha global de franquias, como Jogos Vorazes,
conferido a esse fandom lugar de destaque no diagrama que envolve as mltiplas emisses
e os mltiplos emissrios. Percebemos que essa atitude de uma absoro do f na narrativa
transmdia tem muito a ver com o fluxo de informaes presentes na contemporaneidade,
numa evidente vontade de, no s usufruir da quantidade de produo ligada cultura f,
mas tambm traz-lo para perto englobando a premissa de imerso e experincia, to enrai-
zadas na ideia transmiditica.
Jenkins (2009, p. 235), tambm compartilha dessa noo e observa que, alm do uso des-
sa produo flexvel, por parte das corporaes de franquia, como a Lionsgate, os consumi-
dores esto utilizando novas tecnologias miditicas para se envolverem com o contedo dos
velhos meios de comunicao, encarando a internet como veculo para aes coletivas, sem
perder de vista que, ao falarmos destas interaes coletivas, estamos pensando no nvel de
participao opcional, nas quais ferramentas so apresentadas e oferecidas, mas vem do f o
desejo e forma como vai us-la. Sem falar que a falta de uso pode resultar no esquecimento
da ferramenta.
Dessa forma, s a adaptao de um texto inicial de um determinado formato para ou-
tro, no transmdia. necessrio que, ao fazer a passagem haja uma modificao narrativa,
expandindo o texto-base, de modo que os espectadores vejam um novo aspecto da narra-
tiva. Ento mesmo que a franquia Jogos Vorazes tenha tido o lanamento do seu primeiro
filme com baixa publicidade anterior6, foi possvel observar um mpeto de construo de
um universo transmiditico desde o incio, em que um dos maiores fatores de interesse foi,
justamente, a mudana de perspectiva.
Com o tempo, e um oramento muito maior7, a campanha pode se expandir para di-
versas outras mdias, como um canal no YouTube8, uma linha de maquiagem e roupas9, con-

6 Pois foi considerado como uma espcie de teste de pblico. Era sabido que os livros tinham feito grande sucesso
nos Estados Unidos, mas no se tinha certeza da receptividade mundial, ou mesmo se um filme seria bem aceito.
possvel apontar que eles quiseram testar, influenciados pela receptividade positiva que outras franquias, como
Harry Potter e Crepsculo, semelhantes por serem voltadas para o pblico adolescente, tiveram.
7 O primeiro filme da franquia, Jogos Vorazes, teve oramento de U$75milhes, enquanto que a sequncia, Em
Chamas foi orado em U$150milhes, seguido de A Esperana parte I, que custou em torno de U$250milhes.
Fonte: http://migre.me/s4EwP
8 Veja mais: www.capitolTV.pn
9 Veja mais: http://migre.me/vXLGC

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. A. C. Almeida Souza, 150-171

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cursos internacionais de contedo feito por fs10, uma exposio itinerante11, alm de aes
urbanas12 que levaram elementos da histria para capitais no mundo. At que chegou aos
celulares com o aplicativo O Tordo.

Cada meio faz o que faz de melhor ento uma histria pode ser introduzida em um
filme, expandida pela televiso, novelas e quadrinhos, e seu mundo pode ser explorado e
experimentado em suas mltiplas facetas. Cada parte precisa ser consistente o suficiente
para possibilitar um consumo autnomo. Ou seja: voc no precisa ter visto o filme para
aproveitar o jogo e vice-e-versa. Entretanto, se houver material suficiente para sustentar
as diferentes clientelas - e se cada obra oferecer experincias novas -, possvel contar
com um mercado de interseco que ir expandir o potencial de toda a franquia. (p. 138
e 139)

Quando o aplicativo acionado, ele utiliza a geolocalizao do f que o ativou para


mostrar a cidade em que ele est acessando, atravs da tela do celular. Uma vez acionado, o
aplicativo permite que esse mesmo indivduo possa passear pela sua cidade, criando stencils
digitais e marcas referentes franquia de Jogos Vorazes. As marcas incluem aluses ao mun-
do de Jogos Vorazes.
Para que os stencils sejam produzidos e permaneam na cidade, o aplicativo sincroniza-
do com vrias plataformas e redes sociais digitais, tais como o Facebook13 e o Twitter14, o que
garante que os autores das marcas sejam pessoas e no robs, e a ideia de compartilhamento
fica clara, uma vez que as duas redes tm como princpio bsico o do compartilhamento de
informaes. A plataforma do Google Maps15 fixa as geolocalizaes das marcas e faz com que
qualquer marca gerada dentro do aplicativo, aparea no celular das outras pessoas que tem
o O Tordo no smartphone e estejam na mesma rea. possvel, tambm, acessar as marcas
atravs da ferramenta de scanner do prprio aplicativo, onde voc v a cidade atravs da tela
do celular, enquanto procura por marcas nas redondezas.
As marcas geradas podem ser compartilhadas nas redes sociais e nos sites oficiais da
franquia, com nfase ao http://district13.co.in/intl/br/, que serve como repositrio das ima-
gens, mas que s pode ser acessado pelo smartphone de quem estiver com o aplicativo ins-
talado. Depois de uma atualizao, sempre que uma imagem gerada, ela pode ser classifi-
cada pelos fs e aparecer na tela inicial do aplicativo, em destaque. Tal como o aplicativo se

10 Veja mais: http://migre.me/vJpui


11 Veja mais: http://migre.me/vXLIT
12 Veja mais: http://migre.me/vXLJq e http://migre.me/vXLK5
13 Plataforma estilo Rede Social, que integra chat, pginas de integrao e relacionamento. Atualmente detentora
de outros aplicativos e redes semelhantes, como o Instagram e o WhatsApp.
14 Plataforma estilo Rede Social, ficou conhecida por limitar as postagens de seus usurios a 140 caractres.
15 Plataforma da Google Company, que registra ruas e usa do GPS para determinar a localizao dos seus usurios
e ainda construir rotas, percursos e afins. A Google Maps foi desmembrada na Google Street View, que passou a
registrar as ruas atravs de fotografias, o que facilitou o processo de construo da cidade tal qual a vemos no
aplicativo de Jogos Vorazes.

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. A. C. Almeida Souza, 150-171

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COLAGEM 2: Como deixar
comentrios nas imagens
e como acionar o scanner do
aplicativo e procurar por marcas
na cidade
Fonte: SOUZA, Ana Carolina A.
Captura no aplicativo Nosso Lder
o Tordo em 2015.

COLAGEM 3: Funcionalidades
do aplicativo
Fonte: SOUZA, Ana Carolina A.
Captura no aplicativo Nosso Lder
o Tordo em 2015.
prope na sua descrio, essas imagens correm o mundo, com a viso de seu autor, quanto
espacialidade que o cerca e, em alguns casos com legendas criadas por outros usurios.
Na pgina para fazer download do aplicativo em 2014, vimos que o app apresentava a
seguinte proposta:

Baixe o aplicativo Distrito 13 Nosso Lder O Tordo para ter acesso direto s comunicaes
do Distrito 13. Use este aplicativo para mostrar que est apoiando o Tordo.
Crie marcas de graffiti digitais e as fixe com a sua localizao
- Deixe mensagens nas Marcas criadas por outros.
- Ganhe pontos no The Hunger Games Explorer
- Fique por dentro dos anncios e propagandas do Distrito 13
- Acesse informaes sobre o filme
Faa parte do movimento do Distrito 13 e ajude a conseguir o apoio de todo o mundo.
Volte regularmente para experincias interativas exclusivas enquanto se prepara para
a chegada de Jogos Vorazes: A Esperana Parte 1 nos cinemas em novembro deste ano.
(Fonte: http://migre.me/rrS3r)

perceptvel o quanto o aplicativo se propusera a gerar processos interacionais entre


os sujeitos e deles com o universo narrativo de Jogos Vorazes utilizando frases como: baixe
() para ter acesso a todas as comunicaes do Distrito 13; Crie marcas; Deixe mensagens
nas marcas de outros e principalmente Faa parte do movimento do Distrito 13 e ajude a
conseguir o apoio de todo o mundo. Essas frases nos levam a crer que o objetivo do app
o de fazer com que a cidade fosse utilizada como meio de divulgao, ao mesmo tempo em
que se tornasse meio de interao entre os Tributos. Uma rede entre o real e o ficcional. O
tangvel e o digital.
Para Carlos Alberto Scolari (2015, p. 8): as diferentes mdias e linguagens participam
e contribuem para a construo do mundo da narrao transmdia. Esta disperso textual
uma das fontes mais importantes da complexidade na cultura popular contempornea,
por isso mesmo consideramos que o aplicativo tem muito mais potncia do que ele, por ele
mesmo, sendo capaz de ser, no s um demonstrativo de uma estrutura comunicacional
contempornea, mas tambm capaz de indicar como temos nos comportado frente fran-
quias de entretenimento e prpria cultura pop.
Se buscarmos a atualizao do aplicativo de 2015, s vsperas do lanamento do ltimo
filme, veremos que:

O Tordo o aplicativo mobile oficial de Jogos Vorazes: A Esperana - O Final!


Agora, o aplicativo tem um novo nome, um novo visual arrojado, diversos recursos exclu-
sivos e muito mais fcil de usar!

CAMUFLAGEM DA CAPITAL

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Use o reconhecimento de face para fazer uma maquiagem virtual inspirada no filme!
Teste a maquiagem da Effie Trinket e fique com a cara da Revoluo ou crie sua prpria
maquiagem. No esquece de salvar e compartilhar sua verso de #AEsperancaOFinal e ter
uma chance de ser destaque no aplicativo!

OS GRAFFITES DA REVOLUO
Apoie a revoluo com graffitis virtuais em realidade aumentada. Ns atualizamos a ga-
leria com todos os novos projetos, como Katniss no trono, a saudao dos trs dedos e
muito mais!

3D HOVERCRAFT
Explore o aerodeslizador usado na Revoluo com realidade aumentada.

PLANTA SUBTERRNEA DO DISTRITO 13


Veja o modelo 3D em realidade aumentada na sua mesa.

Jogos Vorazes: A Esperana - O Final


A franquia Jogos Vorazes arrebatou as audincias mundo afora, rendendo mais de US$ 2,2
bilhes nas bilheterias mundiais. Jogos Vorazes: A Esperana O Final traz agora o cap-
tulo que encerra a franquia, no qual Katniss Everdeen (Jennifer Lawrence) percebe que os
riscos no so apenas por sobrevivncia so pelo futuro. (Fonte: http://migre.me/rrS3r).

Apostando numa expanso de recursos, principalmente ressaltando a apropriao da


cidade como palco de uma revoluo ficcional no mundo real, o aplicativo ressalta um dis-
curso de participao na revoluo de Panem e que s poder ocorrer de modo pleno com o
uso do app. Assim, cada vez mais Jogos Vorazes vm se tornando uma referncia importante
nesse cenrio transmiditico, porque se apoderou de alguns dos aspectos mais relevantes da
franquia e usou de ferramentas gratuitas, mas de grande alcance, para que os seus fs pudes-
sem se sentir entre os dois mundos.
Essa ideia de fazer parte de dois mundos o que nos chama, particularmente a ateno,
ao falar d O Tordo. Isto porque, ele evidencia algo que muito particular do mundo dos
jogos, mas que parece estar sendo assimilado cada vez mais por franquias transmiditicas,
que a criao de crculos mgicos e espaos prprios de acesso, pois no , exatamente,
uma ao voltada aos meios digitais, como os vdeos, o canal e os sites; mas tambm no
uma ao focada apenas na cidade, de modo que ela um caso a parte dentro da amplitude
desse mundo de Jogos Vorazes.
As atualizaes do aplicativo fizeram com que ele centralizasse em um lugar os diferen-
tes aspectos da comunicao transmiditica de Jogos Vorazes, sem, no entanto, limit-lo.
As portas de acesso continuam sendo vrias, assim como as portas de sada, de modo que o
papel mediador do aplicativo est muito mais prximo a um resumo das formas que o uni-
verso do Tordo tomou, do que de fato um controle delas.

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. A. C. Almeida Souza, 150-171

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Assim, ao fazermos o exerccio de buscar imagens16 com as marcas geradas pelo aplica-
tivo, no s no Brasil, mas no mundo todo. Percebemos que se tratam de cenrios que repre-
sentam bem o que se compreende como cidade (veja na colagem 1), em seu aspecto fsico,
como muros, paredes, janelas, edifcios e at a linha do horizonte. Essa aparente predileo,
nos faz supor que, provavelmente, os usurios do aplicativo tendem a deixar marcas onde
viram grafites reais nas suas cidades, em busca de criar certa verossimilhana proposta do
aplicativo.
Assim, alegamos que a cidade, aqui, se reafirma como uma mdia, porque significa.
Significa algo para os fs que fazem as marcas e se ressignifica atravs da franquia, tambm
porque aciona a mediao, fazendo com que eles se detenham em produzir marcas em con-
cordncia com o que viam no seu prprio espao urbano. E, no caso do aplicativo, essa urbe
se reconfigura em outras espacialidades cada vez mais potentes, levando-nos a produzir uma
subjetividade sobre ela de tal modo que ela transmite e resignifica na subjetividade de outros
que tambm utilizam o aplicativo, aliando a si significados diversos, ligados franquia. Logo,
no podemos definir esta cidade do aplicativo em termos de limites, zonas ou fronteiras, e
sim entender que este urbano muda de natureza e passa a ser relacionvel, interacional e,
principalmente, midiatizado e mediado.
Lucrcia Ferrara (2008), em seu texto pioneiro falando sobre a cidade que se configura
como mdia, meio e mediao afirma que o que caracteriza esse aspecto miditico da urbe
a sua habilidade fsica em receber e promover comunicaes diversas, principalmente liga-
das intervenes espaciais.
Impulsionados por essa concepo, procuramos ampliar as ideias de Ferrara, num gesto
de atualizao desse texto, observando um processo que diz ainda mais sobre a cidade como
mdia, revelando que no so mais, apenas, os aspectos dela mesma que a constituem como
tal, mas que ela passa a mediar e ser mdia tambm por meio da camada informacional que
criada atravs da linguagem transmdia e dos usos que ela pode promover. Consideramos
isto um ponto de virada espacial na comunicao.
Por isso, os usos do aplicativo so responsveis por gerarem imagens que, no s ex-
ploram as caractersticas da franquia, mas tambm as relacionam com os espaos urbanos
e suas caractersticas prprias; ao mesmo tempo em que cria uma espcie de outro espao,
juntando essas imagens em um lugar novo.
A ideia dessas outras espacialidades particularmente notvel nesse aplicativo, por-
que ele tem a capacidade de promover essa reconfigurao espacial pelas suas caractersticas
simblicas (as que remetem franquia) e isto aparenta ser o mais relevante, uma vez que a
cidade do aplicativo pode ser imagem e semelhana da cidade em que o sujeito est acessan-
do o aplicativo, mas ambas no so a mesma, justamente por conta da presena das marcas
feitas pelo app.

16 As buscas so feitas no prprio aplicativo e atravs das hashtags (#) j discriminadas neste trabalho, em redes
sociais, ferramentas de busca e sites de comunidade f como: http://www.distrito13.com.br/

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COLAGEM 4: Atualizaes do
aplicativo em 2016
Fonte: SOUZA, Ana C. A. captura
no aplicativo Nosso Lder o Tordo
em 2016.
Ferrara (2010) tambm afirma que existe uma espcie de cidade errante, em que
possvel se locomover entre as mais diversas materialidades (ou territrios) sem, no entanto,
sair do lugar. Estas cidades seriam cada vez mais perceptveis graas aos meios tecnolgicos,
especialmente aqueles em que a constituio da subjetividade variaria em termos de usos e
apropriaes, como o caso do aplicativo. De acordo com a autora, a tecnologia digital pa-
rece afirmar que sua consequncia mais tangvel possibilitar a comunicao entre cidades
e lugares ao mesmo tempo (FERRARA, 2010, p. 171) e como tal seria a cidade uma mdia e
uma mediao.
Quem ratifica essa noo de Ferrara Andr Lemos, que fala de uma disseminao
de projetos que visam a marcao de cidades, de acordo com a subjetividade dos seus fs.
Segundo o autor, vrios projetos com DHMCM17 tm colocado em jogo a relao de apro-
priao do espao pblico (LEMOS, 2007a, p. 51), de modo que no incomum a apario
de projetos como esse de Jogos Vorazes, onde uma espcie de marca deixada em algum
lugar da cidade.
Trata-se no apenas da escrita dos espaos por anotaes e/ou de reforar laos sociais,
mas de ampliar a leitura do espao urbano atravs da superposio de camadas informacio-
nais aos lugares do espao pblico (LEMOS, 2007a, p. 53), tendo em vista que possvel pen-
sar no aplicativo como um espao entre o real e o ficcional, mas que no est localizado nem
no real e nem no ficcional. Aqui vale acrescentar, que podem se criar entre-espaos, mas se
eles no forem usados e nem tiverem uma porta de acesso clara, eles se perdem. Tornando-
se um alhures inabitado.
Essa percepo tambm foi discutida por Rodrigo Firmino e Fbio Duarte (2012), que
afirmam, ao falar de Computao Ubqua18, que O territrio humano o espao povoado de
artefatos tecnolgicos (p. 71), o que significa que a nossa concepo de espao tambm per-
passa nossa percepo de tecnologia, bem como o reconhecimento de que estamos frente
de um fenmeno em que o humano prolonga suas aes para alm do seu corpo fsico e da
vivncia concreta e imediata desse corpo. (idem, p. 72), sendo necessria a interao espao
tecnologia indivduo para que realmente algum tipo de apropriao e ressignificao das
partes envolvidas.
A cidade do aplicativo, deste modo, no significaria nada, caso o app no fosse utilizado,
muito menos participaria de um meio mais amplo, expandindo o Mundo do Tordo e ainda
acionando a cultura f, divulgando o discurso de Jogos Vorazes e sendo capaz de alcanar a
sua proposta, conforme vimos aqui, justamente porque, como afirma Andr Lemos (2007a,

17 Andr Lemos defende a ideia de que um celular no apenas um celular, mas um dispositivo hbrido mvel
de conexo multirredes (DHMCM). Segundo o autor: Pensar no celular como um dispositivo hbrido ajuda a
expandir a compreenso material do aparelho e tir-lo de uma analogia simplria com o telefone. (LEMOS,
2007a; p. 49).
18 Em linhas gerais, a computao ubquoa foi um termo cunhado por Mark Weiser (1991), que se baseia na ideia de
que estamos na iminncia de viver em um mundo repleto de mquinas e sistemas que se comunicam entre si e
agem tomando decises para os seres humanos, baseando-se em decises deles prprios, anteriores.

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163
p. 60): no se trata apenas de se informar (pelas funes massivas dos meios) mas de produ-
zir, conectar e reconfigurar a cultura e as formas de sociabilidade atravs das novas funes
ps massivas emergentes .
Notamos que o processo de funcionamento, no caso do aplicativo, o do espelhamento
sobreposto de uma cidade tangvel, por um sistema digital, que reconfigura o espao atravs
de pixels, interaes, enlaces e ressignificaes. Um grupo de materiais muito mais volteis
e adaptveis que o concreto, ou o prprio corpo, o que denota uma maior maleabilidade de
transformao deste meio. Alm disso, buscando no uso e na interao com os seus fs uma
apropriao desse espao, de modo a coloc-lo em um entre-espao de migrao, onde esto
prximos, tanto do real, quanto do ficcional. Assim, a cidade de dentro do aplicativo pode
tomar a forma que o usurio quiser, afinal ela cria um espao que se ressignifica em cada
utilizao, por cada sujeito. Reafirmando a ideia de Harvey (2002), de que nem o espao
absoluto e nem as prticas humanas.

O espao no nem absoluto, nem relativo, nem relacional em si mesmo, mas ele pode
tornar-se um ou outro separadamente ou simultaneamente em funo das circunstn-
cias. O problema da concepo correta do espao resolvido pela prtica humana em
relao a ele. () A questo o que o espao? por consequncia substituda pela questo
como que diferentes prticas humanas criam e usam diferentes concepes de espao?.
(HARVEY, 2002, p. 14 e 15).

E se estamos frente de usos de tecnologia que se imbricam to fortemente nas nossas


relaes e no nosso cotidiano, que experimentamos fronteiras mais fluidas entre fico e
realidade, por exemplo, devemos passar a considerar que o espao ligado a essas tecnologias,
bem como as suas prticas humanas carregam a caracterstica de uma formao hbrida das
cidades contemporneas, compostas por informaes que se desterritorializam e adquirem
fora atual ao se reterritorializarem em pontos distintos (FIRMINO e DUARTE, 2009, p.7).
Alis, podemos relacionar essa ideia ao que Luiz Adolfo Andrade (2015) defende em sua
tese de doutoramento de que estamos frente de uma virada espacial na linguagem trans-
mdia (p. 263), uma vez que ela faz uso do espao fsico e tangvel da urbe para a criao de
uma espcie de crculo mgico (idem), responsvel por circundar a criao comunicacional
acerca de algo ficcional que se instala na cidade. Ns compartilhamos dessa noo e vamos
alm, propondo que as tecnologias mobile se tornaram a chave de entrada e que esses crcu-
los mgicos podem ser acessados em qualquer lugar, por causa delas.
De fato, a vida um constante movimento de desterritorializao e reterritorializao,
ou seja, estamos sempre passando de um territrio para outro, abandonando territrios,
fundando novos. A escala espacial e a temporalidade que so distintas. (HAESBAERT e
BRUCE, 2002, p. 12), assim podemos dizer que no incomum pensarmos que, por meio das
espacialidades de Panem e a partir da, passando por toda a linguagem transmiditica criada
pela Lionsgate, at o aplicativo na sua verso mais recente; estejamos frente da construo
de um espao prprio. Ou melhor, de um entre-espao prprio, de uma passagem.

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Para irmos ao encontro da afirmao de uma virada espacial na transmdia, trazemos
para o centro da discusso as ideias de Andre Jansson e Jasper Falkheimer, em seu trabalho
seminal Geographies of Communication: The spatial turn in media studies (2006). Esse
livro discute as relaes entre espao e comunicao, tentando, de um lado, compreender o
espao como mdia e, de outro, desenvolver um subcampo de estudo interdisciplinar defen-
dido por Jansson e Falkheimer: a Geografia da Comunicao. Este subcampo estaria engaja-
do em pesquisar os espaos sob os dilemas contemporneos de:

1) Mobilidade: a saturao dos textos miditicos no dia-a-dia indica que uma grande
parte deles consumido em movimento (ibid., p. 9, traduo nossa)19, algo que se
torna ainda mais notvel com a combinao das tecnologias mveis, j que elas se
tornam mais portteis e cada vez mais ligadas ao corpo em movimento (ibid., p. 10
traduo nossa,)20.

2) Convergncia Cultural: para os autores, graas convergncia miditica e cultural,


possvel observar uma relao cada vez mais complexa e indissocivel entre as
mdias e seus aparatos, de modo que:

A convergncia cultural aponta para as fronteiras borradas entre os textos miditicos


em seu sentido tradicional (notcia, papel, filmes, etc) e outros artefatos culturais (...) a
aparncia contempornea da cultura de consumo, ou cultura da imagem, promove uma
evaporao das distines entre artefatos simblicos e materiais, entre textos e merca-
dorias. As fronteiras entre espaos imaginrios, simblicos e materiais tornado negoci-
vel e voltil. (ibid., p.10, traduo nossa)21

3) Interatividade: Trata do hiperaguamento de mdias voltadas para interao e que


refinam as operacionalizaes acerca da produo, produto e recepo. Com a
criao e aprimoramento de sistemas de uma produo flexvel, em que o f (por
exemplo) uma espcie de coprodutor, o lugar da mdia reposicionado e os es-
paos so reformulados de acordo com o tipo de comunicao. O que a pesquisa
de mdia tem de lidar, ento, no apenas com mediaes culturais, mas tambm

19 Traduo nossa de: The saturation of media texts in everyday life implies that a large share of them are consumed
on the move (FALKHEIMER, JANSSON, 2006, p. 9)
20 Traduo nossa de: The technologies become more portable, they also become more closely attached to the
moving body (FALKHEIMER, JANSSON, 2006, p. 10)
21 Traduo nossa de: cultural convergence points to blurred boundaries between media texts in their tradition-
al sense (news, paper, movies, etc) and other cultural artefacts (...) the contemporary appearance of consumer
culture, or image culture, fosters an evaporation of the distinctions between symbolic and material artefacts,
between texts and commodities. the boundaries between imaginary, symbolic and material spaces become ne-
gotiable and volatile. (FALKHEIMER, JANSSON, 2006, p. 10)

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. A. C. Almeida Souza, 150-171

165
com mediaes espaciais, isto , as transformaes dos locais de produo / consu-
mo. (ibid., p. 11, traduo nossa)22.

Todas essas questes so acionadas nos usos do aplicativo O Tordo, de modo que o
compreendemos como pea chave da campanha transmiditica de Jogos Vorazes, alm de
um importante componente para mostrar certa virada espacial nos estudos de mdia, bem
como compreender a sua extenso e complexidade.
Dispositivos semelhantes aos de O Tordo no so to recentes assim. Conforme ob-
servado por Andr Lemos (2007b), j era possvel perceber uma movimentao de disposi-
tivos informacionais digitais cujo contedo da informao est diretamente ligado a uma
localidade (p.1) e isso acontece, em grande parte, pelo avano de ferramentas que elencam a
possibilidade de se mover com a possibilidade ldica de interagir com o espao.
Lemos, inclusive, classifica tais movimentos em cinco grupos de aes relacionadas
a esses dispositivos: Realidade mvel aumentada23, Mapeamento e Monitoramento de
Movimento24, Geotags25, Anotaes Urbanas26 e Wireless Mobile Games27. De modo geral, po-
demos resumir que essas aes classificadas por Lemos giram em torno de uma maneira
diferente de se olhar para a cidade e para o prprio dispositivo mvel, uma vez que se olha a
cidade pela tela do celular, ao mesmo tempo em que dado novo significado para os cami-
nhos dirios e outros caminhos so ressignificados.
possvel apontar que tais divises propostas pelo autor j se expandiram, tomaram outras
formas e at mesmo foram subtradas e englobadas em outros tipos de aes. Ainda no tnha-
mos o Swarm, o Google Earth ainda dava os seus primeiros passos na gerao de mapeamento
por meio de fotografias, o Tinder ainda no resolvia a vida amorosa de muitas pessoas e os
grandes exemplos de Wireless Mobile Games ainda eram o Pac-Manhanttan28 e Can you see

22 Traduo nossa de: what media research has to deal with, then, is not just cultural mediations, but also spatial
mediations, that is, the transformations of sites of production/consumption (FALKHEIMER, JANSSON, 2006,
p. 11)
23 As mdias locativas permitem que informaes sobre uma determinada localidade sejam visualizadas em um
dispositivo mvel, aumentando a informao. Esse tipo de hiperlinkagem chama-se Mobile Augmented Reality
Applications (MARA), ampliando assim, a realidade informacional. (LEMOS, 2007b, p.4)
24 Funes locativas aplicadas a formas de mapeamento e monitoramento do movimento do espao urbano,
atravs de dispositivos mveis. Mostra que uma cidade feita de inmeras cidades (LEMOS, 2007b, p.5)
25 O objetivo agregar informao digital em mapas, podendo ser acessadas por dispositivos mveis. (LEMOS,
2007b, p. 6)
26 Possibilitam formas de apropriao do espao urbano a partir de escrituras eletrnicas em celulares e afins
tecnologias mveis. (LEMOS, 2007b, p. 7)
27 So jogos realizados nos espaos urbanos que agregam vrias funes das mdias locativas (LEMOS, 2007b, p. 8).
28 Uma espcie de Pacman na cidade, s que os jogadores so os fantasminhas. O jogo foi um trabalho experimental
da NYU (Universidade de Nova York). Os resultados podem ser acessados em http://itp.nyu.edu e http://
pacmanhattan.com

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166
me now?29. Mesmo assim, as ideias que englobam a noo de mdias locativas (2007, p.1)
so indispensveis para o que estamos observando hoje, inclusive com o app deste artigo,
que une as cinco aes observadas por Lemos.
Inspirados por isso, afirmamos que O Tordo aumenta uma realidade, quando marca
um determinado lugar e cria uma nova significao; tambm institui uma nova forma de
circulao na urbe, porque possvel andar por uma determinada cidade apenas pelos locais
em que as marcas foram feitas; informaes digitais so acrescentadas neste mapa novo, as-
sim como anotaes podem ser feitas em cima dessas informaes; ao fim, no podemos es-
quecer do fator ldico, que o responsvel por dar a esse aplicativo o ar de entretenimento.
Podemos dizer que, o que pontua o avano dessas mdias locativas , justamente, a pos-
sibilidade de aliar o potencial ldico e mobile a elas, uma vez que, conforme defendido por
Andrade (2015), existe um forte vetor de espacializao em jogos, sejam eles de videogames
tradicionais, sejam de realidade alternativa, sejam os de mdias locativas. Para afirmar tal
ideia, o autor busca na obra de Johan Huizinga o conceito de crculo mgico, o qual ba-
seado no princpio de que: Todo ser pensante capaz de entender primeira vista que o
jogo acontece em uma realidade autnoma (HUIZINGA apud ANDRADE, 2015, p. 136).
Isto acontece, no apenas porque o jogo (principalmente os digitais, online e os de m-
dias locativas) se passa em ambientes criados para isso, mas porque imbricados a estes jo-
gos existem diversas narrativas, regras, ambientaes, possibilidades e limitaes, as quais
apenas fazem sentido para esses jogos e esses espaos acionados por sujeitos engajados nas
interaes ativadas pela franquia.

Todo jogo existe junto de um quadro, com espao e tempo especficos, comunicando aos
jogadores que o jogo est sendo disputado. O crculo mgico, neste caso, o lugar criado
pelo jogo para sua realizao. Cada modalidade, independente da sua natureza, deixa o
seu crculo mgico explcito, mesmo sem apresentar fronteiras visveis. A partir da criao
deste lugar, o jogo comunica suas regras, significados e configuraes a seus jogadores.
(SALEM, ZIMMERMAN apud ANDRADE, 2015, p. 137).

A ideia de focar no aplicativo e de pensar em entre-espaos neste artigo perpassa pelo


crculo mgico, no apenas porque se trata de um jogo, mas porque ajuda a compreender
de que modo essa transmdia espacial se configura, j que utiliza das caractersticas ldicas,
aliadas narrativa-base de uma franquia de entretenimento, e, ao mesmo tempo, cambia
entre a realidade a qual se baseia e a real, uma vez que sua ambientao da cidade em que
h o acesso.

29 Uma obra/game onde jogadores online competem com membros do grupo Blast Theory (criador do jogo) nas ruas.
Monitorados por satlite, os corredores aparecem online em um mapa da cidade, enquanto outros jogadores
so monitorados por satlite e tem por objetivo escapar dos corredores. Ao lado de Botfingers, Can You See Me
Now? foi um dos primeiros games baseados em localizao. Para mais: http://www.blasttheory.co.uk/projects/
can-you-see-me-now/

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Logo, temos uma configurao um pouco diferente de crculo mgico, j que constitui
o seu desenho de modo dinmico e no estabelecido de um ponto fixo (como aconteciam
nos jogos de console, por exemplo), mas est em movimento e, principalmente, movimento
na cidade. Em O Tordo, o processo de espacializao abarca a urbe como ambiente, mas
tambm como uma importante pea na constituio desse jogo. Exigindo uma movimenta-
o constante para ressignificar, no apenas o aplicativo, mas a cidade e apropriao que se
faz de ambos.
Segundo Eva Nieuwdorp (2005) o crculo mgico no pode ser visto como algo rgido
e de constituio sobreposta que apenas colocado sobre a realidade urbana. A autora per-
cebe a constituio deste lugar como uma entidade quase orgnica que muda, desenvolve e
interage com os seus arredores () quase uma membrana permevel atravs da qual signifi-
cado convencional, artefatos psquicos e ambientes, e jogadores podem deslizar para dentro
e fora do jogo. (p. 6 traduo nossa)30, bem como podemos observar no aplicativo.
Isto porque o aplicativo possibilita aos indivduos remodelar o seu lugar de acesso, con-
forme onde se acessa e para qu. Como vimos, o aplicativo no s faz marcaes na cidade,
mas tambm permite que se deixem comentrios nas marcaes de outros e que se faam
notas sobre os locais. Desta forma, O Tordo tem seu crculo mgico moldado a partir da
incorporao de partes da urbe e da vida cotidiana de quem os utiliza, no a partir do que
ele delimita.
De fato, as mdias locativas reforam a hibridizao do espao fsico com o ciberespa-
o, trazendo novas implicaes para o espao urbano (LEMOS, 2007b, p. 11), fazendo-nos
ter ainda mais certeza de que preciso olhar para a cidade para alm da sua fisicalidade e
alm das suas zonas limtrofes.
Assim, vemos uma virada espacial na linguagem transmdia, que vem se alongando e
chegando a espaos reais, de modo a propor uma nova forma de navegar na urbe. Nova, de
fato, porque personalizada, prpria de um grupo de pessoas e tem a ver com a fico a
qual se embasa. No basta mais ser f de carteirinha, preciso ser f com as solas dos sapatos,
caminhando pela cidade, munido de um smartphone, enquanto observa pela tela o espao
que a cidade, mas que tambm surge no app.
Espao que passa abarcar no apenas as suas mltiplas comunicaes j presentes e
excitantes, desde outdoors, panfletos, placas, sinalizaes e pessoas; mas que de repente en-
contra stio para o mundo dos fs e das suas vrias narrativas favoritas. Do jogo em realidade
alternativa do Batman31., passando pelo Pokmon Go, at alar voo nas costas do Tordo.

30 Traduo de: In stead, it can be seen as an almost organic entity which changes, develops and interacts with its
surroundings () it becomes almost a permeable membrane through which conventional meaning, psychical
artefacts and environments, and players alike can slide in and out of the game. (NIEUWDORP, 2005, p. 6)
31 Why So Serious? (2007) foi uma campanha transmiditica, ligada ao lanamento do segundo filme do Batman
da trilogia de Christopher Nolan, Batman O Cavaleiro das Trevas (2008). A campanha durou 15 meses, em
diversas plataformas, online e offline; em 75 pases. Veja mais em: http://www.42entertainment.com/work/
whysoserious

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168
CONSIDERAES FINAIS
Ao final, importante levarmos em conta que nesse trabalho no consideramos os dispositi-
vos miditicos digitais desprovidos de espacialidade fsica. Na verdade, afirmamos que com
as criaes e usos de tais ferramentas, novas localizaes espaciais so (re)construdas con-
tinuamente, em espaos que borram as fronteiras entre fico e realidade, tangvel e digital.
Podemos fazer um paralelo com as ideias de Andr Lemos (2007b) que afirma que tanto as
mdias de massa, quanto as de funo ps massivas tm ligao com o espao, especialmente
o ciberespao e o espao urbano:

A relao entre comunicao e espao urbano sempre foi muito intensa. As mdias de
massa ajudaram a dar uma dimenso esfera pblica, opinio pblica e ao pblico ()
as mdias ps-massivas (eletrnico-digitais) permitem a comunicao bidirecional atravs
de um fluxo de informao em rede. Com o desenvolvimento das tecnologias mveis,
sem fio, assistimos uma relao maior entre o ciberespao e o espao urbano. As mdias
ps-massivas, como as mdias locativas, constituem territrios informacionais j que o
indivduo controla o fluxo de entrada e sada de informao no espao aberto (grifo nosso,
p. 16 17).

Consideramos assim, que na mesma medida em que perceptvel a expanso transmi-


ditica de universos ficcionais, percebemos uma adequao do prprio espao em compor-
tar tais investidas, logo consideramos que um entre-espao se forma e consegue comportar
o encontro de diferentes realidades. Assim, esses espaos entre realidade e fico, criados a
partir da expanso de universos transmiditicos de franquias, so em si significativos e cons-
titudos por detalhes prprios, capazes, inclusive, de serem habitados, explorados, mudados
e pesquisados.

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170
Gameplay
como crtica:
um olhar sobre o jogo V
de Vinagre e sua mensagem
de protesto
Andr Fagundes Pase1, Bruna Marcon Goss2 e Roberto Tietzmann3

1 Andr Pase, doutor, professor do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e das graduaes de Jornalismo e
Escrita Criativa da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS). Coordenador da especializao em
Desenvolvimento de Jogos Digitais desta Universidade. Jornalista. E-mail: afpase@pucrs.br.
2 Bruna Marcon Goss, mestre pelo Programa de Ps-Graduao da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul
(PPGCom Famecos/PUCRS). Jornalista. E-mail: brunagoss@gmail.com.
3 Roberto Tietzmann doutor, professor e pesquisador da especializao em jogos digitais e dos programas de ps-graduao
em comunicao social e letras da PUCRS. Coordena o grupo de pesquisa ViDiCa - Cultura Digital Audiovisual. Email:
rtietz@pucrs.br.
resumo : Este trabalho analisa a utilizao de jogos abstract : This work analyzes the use of games
eletrnicos como formas de crtica, sobretudo a as forms of criticism, especially from the obser-
partir da observao do gameplay como forma vation of gameplay as a way to present critical
de apresentar elementos crticos. Como objeto arguments. As a case study, it will be discussed
de estudo, ser observada a forma como o jogo how the game V of Vinegar, once available on
V de Vinagre, outrora disponvel no Facebook, Facebook, criticized institutions and situations
criticava instituies e situaes vivenciadas no experienced in Brazil in 2013. Therefore, the pur-
Brasil em 2013Para tanto, ser utilizado o frame- poseful games analysis framework proposed by
work de anlise de purposeful games proposto Alvarado and Migutsch (2012) will be used. This
por Alvarado e Migutsch (2012). Este olhar per- frame allows to evaluate how the purpose trans-
mite avaliar como o propsito transparece atra- pires through various elements of design and
vs de diversos elementos de design e mecnica. mechanics. Finally, press critics and the organi-
Por fim, so avaliadas as crticas imprensa e a zation of demonstrators via social networks are
organizao dos manifestantes via redes sociais evaluated as ways of contributing to the distribu-
como formas de contribuio para distribuio tion of the message of the game.
da mensagem do jogo.
keywords : gameplay, games, criticism, demons-
palavras - chave :gameplay, jogos, crtica, mani- trations, V de Vinagre
festaes, V de Vinagre

173
INTRODUO
Ao analisar a importncia dos jogos na vida humana, Huizinga afirmou que todo jogo signi-
fica algo (1938, p. 32). Isto reforado no ambiente digital, com a combinao de mensagens
com propostas ldicas, que podem at mesmo dialogar com a poltica e outras reas alm
da cultura. Ao passo que fases so percorridas e desafios superados, o jogador vivencia si-
tuaes, algumas delas derivadas de notcias. Alm de produtos com vis educacional, como
Oregon Trail (1971) e outros com objetivos de motivar funcionrios, como Pepsi Invaders
(1983), tambm permitem provocaes crticas, seja para conscientizar seu pblico ou mobi-
lizar os jogadores em torno de uma causa.
Desde 2004, o festival Games for Change4, promovido pela organizao no-gover-
namental de mesmo nome, discute o uso destas produes em situaes como sade ou
conscientizao poltica (GAMES FOR CHANGE, 2017). Ao lado de outras aes como as
hackatonas que estimulam a criao de aplicativos com dados pblicos (FONTOURA,
2014), permitem que a crtica aos problemas da sociedade seja realizada combinando aspec-
tos cvicos com digitais. Tradicionalmente classificados como serious games (jogos srios, em
ingls), so reconhecidos tambm purposeful games (jogos com um propsito) (ALVARADO;
MITGUSCH, 2012).
Com a expanso da Internet e a criao de lojas online sejam elas mobile como iTunes
ou voltadas para os computadores como a Steam -, empresas e pequenos estdios encon-
traram caminhos para distribuir os jogos de maneira alternativa. Os smartphones e tablets
acentuaram este movimento ao permitir a instalao de programas de maneira fcil em uma
plataforma facilmente transportada e utilizada para diversos fins.
Assim, ao colocar o pblico no controle de uma situao, surge uma reflexo que deriva
de um processo iniciado pela ao. Para jogar necessrio compreender a proposta e, quan-
do o jogador entende o que realiza, pode acabar refletindo sobre este ato dentro dos limites
do jogo e tambm para alm do digital, uma reflexo sobre atravs da ao. Desta forma,
mesmo com as limitaes do design de cada jogo, o pblico s ir perceber uma mensagem
caso jogue de fato e reflita sobre isto. O efeito distinto dos jogos no pblico pode decor-
rer do seu carter imersivo: jogadores controlam de forma ativa personagens e ocorre um
processo de identificao alm dos fatos, pois as aes permitidas formam a experincia de
jogar.5 (FLANAGAN; NISSENBAUM, 2014, p. 4)
Assim, necessrio compreender a forma como o gameplay, uma das estruturas bsicas
de um jogo, pode incorporar crticas, sem restringir isso ao cenrio proposto pela aplicao.
Este artigo utiliza o mtodo de anlise de um purposeful game (ALVARADO; MITGUSCH,
2012) para observar como uma produo deste formato pode ser crtica. Este framework foi

4 Apesar da denominao de festival, a organizao realiza diversos eventos e atua como uma espcie de portal
centralizador de jogos e discusses sobre o assunto.
5 Traduo livre dos autores

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escolhido pois oferece uma estrutura para estudar o design conceitual de jogos em relao
aos seus propsitos explcitos e implcitos6 (ALVARADO; MIGUTSCH, 2012, traduo li-
vre); considerando como serious games aqueles que buscam impactar os jogadores alm do
objetivo contido no jogo (idem).
O jogo abordado ser V de Vinagre, baseado nas jornadas de junho de 2013. Criado como
apoio aos protestos e crtica proibio do porte de vinagre em So Paulo naquele perodo,
permite compreender como a criao de um jogo pode discutir um fato importante do coti-
diano alm de ser uma nova forma de discutir a cidadania.

GAMEPLAY COMO BASE DE AO CRTICA


Apesar do enfoque tradicional na diverso, os jogos tambm podem criticar situaes.
Ttulos comerciais como Spec Ops: The Line (YAGER, 2012) provocam o pblico mesmo no
formato de um first-person shooter (jogo de tiro em primeira pessoa, em ingls) ambientado
no Oriente Mdio. No papel de um soldado norte-americano, preciso derrotar um grupo
que busca controlar uma verso futurista de Dubai. Em um determinado momento, o joga-
dor ordena um bombardeio a um local povoado, para depois descobrir que matou centenas
de crianas e mulheres inocentes. No possvel avanar na jornada sem atravessar este
trecho, que conta ainda com uma reduo na velocidade dos movimentos acompanhada de
dilogos para enfatizar que a mensagem sobre a guerra seja percebida. O jogador no apenas
v uma cena de guerra, mas performa ela e sofre as suas consequncias pouco tempo depois.
Este exemplo caracteriza o que BOGOST (2007) classifica como retrica procedimen-
tal, uma propriedade distinta dos jogos eletrnicos.

Procedimental refere-se forma de criar, explicar ou compreender processos. E processos


definem como as coisas funcionam: seus mtodos, tcnicas e lgicas que conduzem a
operao de sistemas, sejam eles mecnicos como um motor at sistemas de organiza-
es como uma escola ou conceituais como uma religio. A Retrica refere-se expresso
efetiva e persuasiva. Retrica procedural, ento, a prtica de usar processos persuasiva-
mente7 (BOGOST, 2007, p. 2).

Desta forma, o jogo dialoga com o seu pblico conforme os atos realizados. Apesar de
um discurso pronto (seja um final proposto ou uma animao pr-gravada que ser exibi-
da aps uma passagem de nvel, por exemplo), a jornada do usurio ocorre de maneira nem
sempre prevista, pois os elementos colocados dentro do cenrio iro reagir conforme o seu
desempenho. Esta retrica, portanto, baseada na formao de um fluxo de respostas para
o que feito, porm de maneira constante e conforme regras pr-estabelecidas para o jogo.

6 Traduo livre dos autores


7 Traduo livre dos autores

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Atravs das representaes baseadas em regras e interaes em vez das palavras ditas,
lidas, imagens ou vdeos, esta persuaso utiliza o poder do computador (fato vlido para
qualquer aparelho usado para o jogo eletrnico) para executar processos, realizar clculos
complexos e gerenciar manipulaes de smbolos que formam um universo diante do jo-
gador. Assim, formam um meio particularmente relevante para a persuaso e expresso
atravs da computao8 (p ix).
Lee, ao analisar Kabul Kaboom e New York Defender (ambos voltados aos atentados de
11 de setembro de 2001 em Nova York), argumenta que estas produes conscientizam atra-
vs das suas aes, sobretudo na derrota. Quando o jogador perde, em ambos os cenrios,
uma tragdia ocorre e provoca uma reflexo sobre o que foi visto. Desta forma, o jogador
transformado de um perdedor dentro do jogo para um pensador fora do jogo9 (LEE, 2003).
Ao mostrar uma situao e transferir o controle de um personagem neste cenrio (um
ataque terrorista, por exemplo) para o pblico, possvel vivenciar um fato e dialogar com
a realidade distendendo convenes e normas em nome de uma mensagem. No uma
imagem apresentada, por exemplo, mas uma conduta do pblico que leva at um fato. No
jogo, o designer desenvolve uma situao cuja crtica reside no apenas nos elementos apre-
sentados (grficos e sons, por exemplo) ou na situao apresentada, mas sobretudo no fato
de transferir a responsabilidade de uma tragdia ou fato que provoca repulsa para o jogador.
A busca pela vitria ou maior placar transformada em uma busca por evitar uma tragdia.
A recompensa no o final de um jogo, mas mais informaes ou uma reflexo sobre o caso
abordado.
Retornando para Kabul Kaboom, a produo utiliza este expediente, a partir da inteno
de Frasca (2001) dialogar com seu medo diante da crise vivenciada naquele momento e tam-
bm como forma de tornar pblica a sua manifestao.

Naquela poca havia muitos jogos contra Osama [bin Laden] mas, embora eu no gostas-
se dele, decidi focar em outro evento. Os Estados Unidos estavam engajados na guerra no
Afeganisto e estavam bombardeando as pessoas ao mesmo tempo que jogavam comida e
materiais de auxlio dos avies (embora muitas casas fossem destrudas pelos pacotes de
ajuda). Eu fiquei com nojo ao ver como o pas mais poderoso da Terra estava bombardean-
do os mais pobres, ento criei este jogo. No esperava muito depois de postar online, mas
com o passar dos dias foi jogado por milhares de jogadores de todo o mundo e isso deu
fora para que eu continuasse a utilizar os videogames como forma de expresso poltica
e experimentao (FRASCA, 2017).10

Seu visual simples e utiliza um recorte da obra Guernica de Pablo Picasso, pintada em
1937 como protesto pela destruio da vila homnima por avies alemes e italianos durante
a Guerra Civil Espanhola. A figura de uma me que grita ao socorrer o filho, referncia es-

8 Traduo livre dos autores


9 Traduo livre dos autores
10 Traduo livre dos autores

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cultura Piet de Michaelangelo (1499), foi recortada e transformada em algum que recolhe
bombas e cheeseburgers em plena capital afeg Kabul, alvo dos ataques norte-americanos.
Justo das instrues h a mensagem Lembrem, crianas, voc no pode ganhar este jogo,
apenas perder11
No h game over, mas uma mensagem sobre os eventos recentes. [...] poucos iro jogar
Kabul Kaboom por mais de alguns segundos. A quantidade de bombas torna impossvel a
coleta da comida. Esta mensagem atravs da dificuldade, claro, a inteno do designer12
(BOGOST, 2007, p. 85). Portanto, a mensagem que busca a conscientizao atravs de uma
ao simulada passa pelo cdigo e pelos elementos de um jogo.
Outro exemplo interessante da tentativa de conscientizao a partir do jogo proposto
por Sweatshop (2017, originalmente publicado em 2011). Produzido pela Littleloud Studios,
coloca o pblico no controle de uma fbrica que explora pessoas para a produo de diversos
itens, como roupas e calados. No controle de um jovem que restou dos trabalhadores origi-
nais, o pblico deve atingir metas de produo estabelecidas por um chefe que busca manter
contratos com empresas conhecidas. A esteira de produo que est no centro do level design
derivada de um desktop tower defense, estilo que busca vencer batalhas com torres de defesa
posicionada contra exrcitos que avanam. Neste caso, a matria-prima avana e trabalha-
dores devem completar o processo de manufatura.
Conforme o desafio progride, os funcionrios cansam e necessitam de insumos para
prosseguir ativos. O jovem chefe precisa decidir, por exemplo, se investe em mais trabalha-
dores especficos e caros, em crianas mais baratas que realizam as tarefas de forma mais
lenta at mesmo se deve ou no colocar um bebedor para evitar a doena da sua equipe,
porm com o custo de perder tempo de produo alm do gasto normal.
Se parte da crtica realizada durante a ao de fato, pois necessrio explorar os em-
pregados para atingir metas e prosseguir, Sweatshop apresenta fatos verdadeiros entre as
fases. Uma espcie de boletim de desempenho tambm surge nestes momentos na forma
de um pequeno curriculum vitae, indicando se o desempenho foi perverso ou justo. Outros
elementos derivam de fatos verdicos, como um cliente chamado Crymark referncia
cadeia de lojas Primark, conhecida por vender itens por preos baixos e diversas procedn-
cias at um nvel chamado Just Do It referncia ao slogan da marca esportiva Nike.
Desta forma, o jogador s prossegue em Sweatshop caso performe como previsto, al-
cance as metas de forma cruel. O fluxo proposto de ao seguida de informao nos interva-
los proposto permite ao usurio realizar uma performance e, nesta quebra de fluxo, o fato
colocado. Mesmo que o boto para avanar seja pressionado e a mensagem no receba aten-
o, os dados sero apresentados. Este cenrio intensifica o ritmo de reflexo na comparao
com Kabul Kabum, por exemplo.

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12 Traduo livre dos autores

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Assim, o caminho da conscientizao passa pela experincia, pelo gameplay neste caso.
Gameplay consiste no conjunto das experiencias vividas a cada minuto que completam e/
ou satisfazem a experiencia do jogo. Consiste nos sistemas, recursos, escolhas possveis para
os jogadores e interacoes entre esses elementos.13 (BROWN, 2004, p 71). Este termo, carac-
terstico dos jogos, muitas vezes confundido com a jogabilidade (AMARO, 2016, p 60). Para
a autora, o gameplay uma resultante das foras em conflito que emergem aps o jogador
iniciar uma partida.

Portanto, a jogabilidade tem relacao com o jogador, e, na medida em que age em direcao
ao jogador, ela conforma o jogador em sua forma de jogar. Desse modo, refere-se em
graus e modos diferentes aos polos do sistema controle-console-software-tela-grafico,
que formam, reformam e transformam a mediacao. A acao conjunta de todas essas forcas
configura o gameplay (AMARO, 2016, p 60)

A pesquisadora ainda destaca o papel do gameplay como fora narrativa, pois atravs
disto que a mensagem apresentada, vivenciada e internalizada pelo pblico. Ao estar pre-
sente neste espao, o jogador sensibilizado pela mensagem, que resulta na compreenso da
situao e sua decorrente ao. Portanto, a partir das perspectivas apresentadas, e possivel
compreender que o jogador nao se descorporaliza durante a mediacao entre espacos pre-
sente na experiencia de jogo, mas sim, incorpora a percepcao dos espacos do mundo de jogo
em si. (AMARO, 2016, p 74)
A forma como as informaes so apresentadas tambm importante nesta compreen-
so. De uma perspectiva mais ampla, o gameplay deve ser visto como um ritmo geral criado
por uma variedade de desafios, assim como a ausncia destes desafios14 (JUUL, 2014, p 216).
No caso de V de Vinagre, a intensidade proposta por um jogo no estilo endless running15
combina com a temtica proposta. Se nas ruas foi observada a dificuldade de correr at esca-
par da polcia, o jogo utiliza este expediente para que o jogador no pare de jogar e tente ir o
mais longe possvel em virtude de possuir o item proibido, uma garrafa de vinagre.
preciso, portanto, pensar no apenas na forma como a mensagem ser apresentada,
mas na forma como os fatos sero apresentados. Por consequncia, o cdigo de programa-
o que definir os processos do jogador tambm pode ser considerado um espao de cr-
tica, Produes simples - como a crtica que recombina arte, notcias e jogos antigos como
Pac-Man de Kabul Kaboom ou Sweatshop - tambm podem carregar mensagens densas. V de
Vinagre, conforme ser discutido posteriormente, utiliza elementos simples aliados com o
compartilhamento da rede social Facebook para criticar atravs de uma ao, pular e fugir da
polcia por apenas portar vinagre.

13 Traduo livre dos autores


14 Traduo livre dos autores
15 Em uma traduo livre, este gnero chamado de corrida infinita, pois o jogador deve prosseguir realizando
aes em um cenrio criado dinamicamente em busca da maior distncia possvel.

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METODOLOGIA DE ANLISE
Para avaliar o jogo ser utilizado o framework para anlises de jogos de Alvarado e Mitgusch
(2012), que observa diversos aspectos, tanto no que diz respeito ao design, contedo, me-
cnica e como esses diversos elementos atuam em conjunto para cumprir o seu propsito.
Serious ou purposeful games, recebem este nome pelo seu fator educativo e seu propsito.
Na maioria dos casos, as boas intenes dos designers justificam a insuficincia em seu
design. Alm disso, serious games so geralmente observados em termos da qualidade de seu
contedo, no em termos de sua inteno de design16 (ALVARADO; MITGUSCH, 2012, p.1).
O framework observa os seguintes pontos: a) propsito; b) fico e narrativa; c) enqua-
dramento; d) contedo e informao; e) mecnicas, f) grficos e esttica e, por fim, g) coeso
e coerncia. Avaliando cada um desses pontos possvel obter uma viso mais compreensiva
do jogo como veculo de um propsito (o seu principal objetivo enquanto jogo, como cons-
cientizar sobre um determinado tpico) ou mensagem e tambm como um jogo que tem
funo de entreter, uma vez que se o design de serious games baseado em um propsito
especfico e com a inteno de impactar os jogadores, esses aspectos precisam ser refletidos
e conceituados no design do jogo como um todo17 (ALVARADO; MITGUSCH, 2012, p.3).
O framework de anlise ser aplicado em um jogo produzido para a web que utiliza fatos
relacionados priso de manifestantes por portarem vinagre nos protestos de junho de 2013
no Brasil. O jogo tambm poderia ser considerado um newsgame18 e ser classificado como um
current event games, jogo baseado em uma notcia em destaque, que tm requisitos baixos
de sistema e ampla distribuio online em portais19 (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,
2010, p. 15). Current event games podem ser divididos em jogos editoriais, focados em crtica
e opinies, tabloide, uma stira rpida ou reportagem, jogos elaborados, que envolvem mais
pesquisa e opinio. V de Vinagre enquadra-se na subcategoria editorial, pois tambm pode
ser visto como uma charge.

PROTESTOS DE JUNHO DE 2013 E V DE VINAGRE


Em junho de 2013, uma srie de protestos iniciou-se com o aumento de tarifas de nibus
em algumas capitais brasileiras. As mobilizaes, posteriormente, potencializaram-se com a
participao de milhares de pessoas e uma mudana na agenda, que passou a incluir tambm

16 Traduo livre dos autores


17 Traduo livre dos autores
18 Cabe destacar que um jogo pode ser enquadrado em diferentes categorias, sobretudo purposeful games. Por exem-
plo, um jogo jornalstico criado para ilustrar uma matria tambm pode elucidar questes sobre outras reas.
Dop!, http://especiais.zh.clicrbs.com.br/especiais/zh-dop/, produzido por Zero Hora em 2014 uma matria so-
bre os efeitos da dopamina no jogador. Os elementos da matria esto presentes no gameplay, porm informa-
es cientficas tambm surgem na tela e sua compreenso necessria para prosseguir no jogo.
19 Traduo livre dos autores

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questes polticas, reivindicaes acerca da corrupo, protestos contra os gastos da Copa da
Mundo, entre outros. Os protestos do vinagre (BASTOS; RECUERO; ZAGO, 2014) ficaram
assim conhecidos pela priso de pessoas pelo porte de vinagre.
O excesso de fora empregado pela polcia em diversas cidades brasileiras foi um dos fa-
tores que influenciaram novas manifestaes e insatisfaes, principalmente quando mem-
bros da imprensa passaram a ser atingidos e feridos durante a cobertura dos eventos. Para
Recuero (2013), as notcias de violncia so responsveis pela descentralizao da discusso,
deixando de ser apenas sobre o preo da passagem:

As conversaes se descentralizam, as notcias so rapidamente repassadas. No h mais


centros. H inmeros relatos circulando, inclusive, de censura de informaes pela tele-
viso, o que parece indignar ainda mais gente. H uma maior densidade das narrativas
(Recuero, 2013).

No dia 13 de junho de 2013 cerca de 60 pessoas (Mora, 2013), inclusive um reprter da re-
vista Carta Capital, foram presas em So Paulo em meio aos protestos. Alguns protestantes
afirmaram terem sido levados delegacia por estarem portando vinagre consigo, utilizado
como um antdoto ao ardor nos olhos e garganta causados pelo gs lacrimogneo. A justifi-
cativa do comando policial de So Paulo para as prises foi que a substncia seria perigosa
em grandes aglomeraes, podendo inclusive tornar-se material para a produo de explo-
sivos (ARAJO, 2013).
As prises repercutiram nas redes sociais com a criao de pginas, perfis e memes sobre
assuntos como revolta da salada e V de Vinagre - buscando inspirao na histria em
quadrinhos e posterior filme V de Vingana (MOORE; LLOYD, 2008)20, que conta a histria
de uma Gr-Bretanha distpica marcada pela ditadura e represso. Nesse contexto, V, um re-
volucionrio anarquista que veste uma mscara de Guy Fawkes, prepara uma revoluo para
vingar-se de seus algozes e devolver a liberdade s pessoas. O personagem de V e a mscara
de Guy Fawkes tornaram-se um smbolo de luta contra a represso e de protestos.
A expresso V de Vinagre serviu como a inspirao para a criao do jogo pela Flux
Game Studio. O jogo foi desenvolvido em 48 horas, iniciando no dia 14 de junho, um dia
aps as prises, sendo disponibilizado no Facebook (FLUX, 2017). Posteriormente, o jogo foi
retirado da rede social e transformado em um aplicativo para aparelhos que utilizam o sis-
tema Android. Em virtude da observao do momento, a anlise apresentada neste artigo
voltada para a verso inicial do jogo, disponvel durante os eventos de 2013.21
Na verso inicial do jogo, um manifestante com uma mochila nas costas deve pegar
garrafas de vinagre enquanto desvia de policiais de So Paulo. Antes de iniciar o jogo, a tela

20 Originalmente publicada nos Estados Unidos entre 1982 e 1983.


21 O jogo est disponvel apenas para o sistema Android. Provavelmente no foi levado para o sistema iOS em
virtude das polticas e orientaes para desenvolvedores de aplicativos impostas pela Apple para veiculao na sua
loja online.

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inicial mostra imagens de protesto em uma pgina que imita o Facebook sendo visualizada
em um tablet com a frase: Gente, Portar vinagre agora crime em SP. Tome cuidado para
no tomar borrachada ou ser ou ser preso (Figura 1).
Aplicando o framework de anlise de Alvarado e Mitgusch (2012), possvel perceber
que o propsito do jogo chamar a ateno para a fora excessiva utilizada pela polcia nos
protestos, criticando especificamente a priso dos portadores de vinagre.
A mecnica do jogo simples, com uma curva de aprendizado pequena, pois s so ne-
cessrios dois comandos - pular e escorregar, disponveis nas teclas de para cima e para baixo
no teclado. O objetivo do jogo recolher o maior nmero de garrafas de vinagre possvel
desviando de policiais, carros de polcia e oficiais da cavalaria, sendo seguido por policiais.
Quanto maior o percurso, os obstculos ficam mais complexos, exigindo mais destreza do
jogador para pular e escorregar. Alm de no ser pego pela polcia, o usurio deve escolher
os caminhos para pegar mais vinagres. De acordo com o nmero de garrafas coletados pelo
jogador, ele enquadrado em uma categoria por policiais: para nmeros mais baixos, o
usurio pode ser considerado desocupado e vagabundo e para coleta de vinagres prximas ou
acima de 100 as categorias so maconheiro e meliante (Figura 2).
A narrativa e fico do jogo ocorre em So Paulo. O nmero de policiais que persegue
o manifestante aumenta com o passar do tempo, e no caminho tambm necessrio desviar
de bombas de efeito moral, alm de cavaletes, muros e policiais da tropa de choque lanando
gs lacrimogneo. O personagem principal, o manifestante, usa uma mscara de Guy Fawkes
com um cabelo longo similar ao do personagem de V de Vingana, assim como um chapu
no qual est escrito Liberdade. Toda vez que o personagem pula, ele puxa um smartphone
do seu bolso e tira uma foto dos policiais atrs de si fato que remonta documentao da
verso das pessoas que participaram dos atos.
O enquadramento, ou framing do jogo para o pblico que estava ou no nos protes-
tos, mas que manifestou a sua posio contra o abuso de fora policial, sobretudo os usu-
rios das redes sociais. O jogo no tem um enquadramento pela capacidade de jogo, pois,
como a mecnica simples, no so necessrias habilidades especficas para jogar.
Os grficos e esttica lembram o de desenhos animados e personagens de histrias
em quadrinhos. Em virtude da rpida execuo do jogo, resultado de uma gamejam de 48
horas em 2013 (FLUX GAME STUDIO, 2017), esta esttica reflete o curto tempo de criao,
sem a necessidade de imagens fotogrficas para a incorporao e com personagens simples,
porm de fcil identificao. Conforme McCloud (2005), a utilizao de formas simples que
concentram as caractersticas principais de um personagem e aplicadas em formas simples
permitem uma forma eficiente de comunicao, como no caso das charges e cartuns. O fun-
do do jogo, fixo, formado por pessoas com braos levantados, algumas portando cartazes,
que so usados para mostrar as instrues do jogo. No so utilizadas muitas cores, o que
demonstra que a ao ocorre durante a noite - quando eram realizadas as manifestaes.

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FIGURA 1: Primeira tela do jogo
V de Vinagre
Fonte: Imagem capturada pelos
autores (2017).

FIGURA 2: Tela do final de jogo


Fonte: Imagem capturada pelos
autores (2017).

FIGURA 3: Final do jogo mostra


o manifestante sendo agredido
Fonte: Imagem capturada pelos
autores (2017).
No possvel encontrar muito contedo ou informao disponveis no jogo, na forma
de estatsticas ou notcias. A parte mais informativa est no uso de imagens de protestos
reais no comeo e no fim - principalmente na tela inicial, com o uso da imagem da tropa de
choque em um dos dias de protesto.
O jogo procura gerar a reflexo do usurio sobre a truculncia da polcia ao colocar
muitos policiais correndo atrs de um manifestante nas etapas mais avanadas e ao mostrar
como ao perder, ser pego, o manifestante cai com as mos protegendo a cabea em uma
posio indefesa enquanto cercado e recebe golpes (Figura 3). Ao identificar os policiais
com uniformes semelhantes aos da polcia de So Paulo e caracterizar o manifestante com
a mscara e o telefone, o jogo consegue aproximar-se muito do seu pblico. A mecnica do
jogo, que faz o personagem andar sempre em linha reta, tambm remete ao processo de
caminhada das manifestaes.
possvel, portanto, considerar que o jogo conciso e coerente com o propsito que
prope, tanto na sua narrativa, que mostra a cidade e os policiais identificados, quanto na
mecnica do jogo - simples, mas ligada ao tema das manifestaes.
Apesar de estar presente em uma rede social, o jogo era apresentado dentro do seu
espao maior tradicional. Quando acessado, a linha do tempo das publicaes do jogador
era totalmente substituda pelo aplicativo, porm com a tradicional barra superior da rede
presente sempre. O compartilhamento era realizado atravs de duas formas, pela curtida na
fan page especfica ou compartilhamento do link.

PARTICIPAO E CRTICA MDIA


Um dos tpicos discutidos em meio aos protestos de junho de 2013 foi justamente a cobertu-
ra que os veculos tradicionais de comunicao estavam fazendo das mesmas. Em manifesta-
es como as ocorridas no Brasil, assim como em outros casos de movimentaes populares,
a imprensa tradicional encontra dificuldades em cobrir e mesmo compreender movimentos
descentralizados, que se desenvolvem atravs de convocaes e organizaes feitas via sites
de redes sociais, dando espao a uma: crtica imprensa tradicional por difundir informa-
es enviesadas, em sua maioria criminalizantes, sobre as manifestaes sobre o establish-
ment. Uma posio conservadora que acaba por impedir que o jornalismo entre nos movi-
mentos (ANTOUN, MALINI, 2013, p. 228).
Nesse descontentamento com os veculos tradicionais, os prprios manifestantes pas-
sam a transmitir suas prprias verses dos acontecimentos utilizando smartphones e cone-
xes mveis de celulares. O que ocorre, ento, uma forma de fiscalizao das informaes
veiculadas pela imprensa, alm da formao de uma espcie de desafio para as verses ofi-
ciais a partir do upload e compartilhamento de vdeos e imagens de outros ngulos dos
acontecimentos. As cmeras de vdeo ligadas tornam-se uma forma de proteo dos mani-
festantes, que tentam, ao registrar aes truculentas de policiais, coibir tais comportamen-

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tos. Antoun e Malini (2013) apontam dois tipos de coberturas colaborativas em manifesta-
es populares: a emergente, que tem pautas independentes e que ocorre sem grande con-
trole, e a programada, que centralizada em perfis ou organizaes e que tem uma agenda
a seguir (p. 245). Nos dois casos de cobertura, essencial o papel de perfis e sites de redes
sociais como veculos dessa cobertura, espao no qual as informaes so recombinadas,
distribudas e as aes, organizadas.
importante notar essa essncia social das coberturas colaborativas e como um jogo
como V de Vinagre encaixa-se em uma forma de apresentao dos fatos de uma forma no-
-convencional e tambm de crtica ao tipo de cobertura feita pelos veculos tradicionais,
principalmente ao mostrar seu personagem principal usando seu smartphone para fotogra-
far os policiais que o perseguem. O jogo, que foi lanado na plataforma do Facebook, vale-se
dessa participao baseada nas redes sociais para veicular sua mensagem crtica. Dessa for-
ma, so utilizadas dinmicas de difuso de informaes diferentes, pautadas pela percepo
de valor que os usurios de redes sociais encontram no contedo. Recuero (2009) aponta
que atores em redes sociais:

So consicientes das impresses que desejam criar e dos valores e impresses que podem
ser construdos nas redes sociais mediadas por computador. Por conta disso, possvel
que as informaes que escolhem divulgar e publicar sejam diretamente influenciadas
pela percepo de valor que podero gerar (RECUERO, 2009, p. 118).

Nesse ponto, possvel perceber que a inteno dos criadores do jogo est na crtica aos
fatos, e que, ao disponibilizar o jogo em uma plataforma social, os atores, usurios e joga-
dores e tambm expressam inteno de participao e endosso crtica. Ao compartilhar e
mesmo ao jogar V de Vinagre, tambm feita uma afirmao acerca da posio sobre os acon-
tecimentos, mesmo que de uma forma ldica. A participao na crtica, portanto, pode ser
atribuda aos produtores do jogo, mas tambm aos jogadores e usurios que compartilham,
pois dessa forma possvel ampliar o alcance da mensagem pretendida.

CONSIDERAES FINAIS
O uso dos jogos como forma de protesto permite abordar o pblico para a crtica social de
uma maneira diferente da observada em outros meios, pois o jogo utiliza a ao como base
para o desenvolvimento do jogo e consequente apresentao de informaes. Como obser-
vado antes, agir no contexto proposto permite brincar com a realidade e criticar de uma
forma segura. Correr da polcia por apenas portar vinagre foi apenas um dos fatos discutidos
durante as jornadas de 2013, porm foi amplamente discutido em virtude do teor incomum
da medida.
Ao transformar o fato no apenas em meme, mas em jogo, o pblico encontra um pro-
duto cultural que permite uma leve diverso por correr da polcia, como escapando da reali-

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dade. H uma conscientizao e propagao da mensagem que utiliza a diverso e a joco-
sidade para que seu link seja propagado pelas redes e conhecido. Neste ponto, e conforme
observado antes, o jogo lembra uma charge. A provocao atravs da piada diferente de
uma imagem ou de um eventual jogo com grficos que mimetizassem com fidelidade os en-
volvidos na cena e, por consequncia, seus atos resultassem na exibio de sangue. Estes atos
seriam no s criticados, como o prprio tom cartunesco o , mas seriam observados como
mais uma pea semelhante aos vdeos e fotos derivados da cobertura jornalstica. Ao adotar
esta esttica baseada no desenho, com a apresentao de provocaes (como o sistema de
ranqueamento pela pontuao), o jogo busca apresentar um diferencial para ser comparti-
lhado e tambm discutir a sua mensagem.
Se em Kabul Kaboom a crtica passava pelo fato de no ser possvel vencer, em V de
Vinagre h uma disputa no apenas por pontos, mas por um placar mais alto que render
uma classificao diferente no momento da deteno. O jogo brasileiro tambm no possui
um final e, por mais que vinagres sejam coletados, a pessoa sempre ser classificada como
um inimigo da sociedade. Portanto, se inicialmente no h uma sensao de vitria, o uso
das ideias de V no atual contexto dialoga com o fato de que buscar a crtica ao posiciona-
mento da polcia poderia render uma deteno nas ruas, fora do jogo.
Se a criao de Frasca aproxima o pblico de um fato distante, a outra uma forma
de instigar sobre como as manifestaes so reprimidas com meios questionveis, seja pela
violncia ou at mesmo com medidas incomuns e tambm duvidosas. V de Vinagre trans-
forma o inocente em culpado, critica a postura dos agentes de segurana e ainda provoca
a audincia para jogar mais vezes e descobrir como ser chamada na priso, seja meliante
(pontuao baixa) ou maconheiro (pontuao alta).
A estratgia de protestar atravs do jogo permite uma abordagem dupla dos problemas.
No caso observado, quem conhece os fatos ir rir da abordagem por conhecer o cenrio e
ver a forma como foi transformado, enquanto pode ser visto como uma corrida contra a
polcia por quem no compreendia a referncia ao vinagre. Isto lembra o que ocorre na arte,
como no exemplo de Guernica. A obra de Picasso chama a ateno mesmo daqueles que no
conhecem a sua mensagem, surgindo como ponto de partida para uma compreenso da
Guerra Civil Espanhola.
Portanto, a propagao dos jogos como elementos da cultura contempornea tambm
passa pela sua utilizao para outros fins, como a educao e a conscientizao algumas
vezes junto do componente da diverso. Assim, natural que o exerccio da cidadania e sua
crtica tambm seja transposto para os jogos. Se a compreenso das possibilidades de uma
tinta leo sobre tela eram necessrias assim como as lentes de uma cmera fotogrfica tem-
pos depois, o tempo atual permite que diverso e conscientizao sejam realizadas de outras
formas.
As possibilidades de levar o jogador para cenrios diferentes e que ele no necessaria-
mente vivenciaria, porm de maneira segura, um dos principais atrativos do uso dos pro-

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dutos interativos nestes contextos. Os jogos detalhados neste artigo mostram que a crtica
no passa apenas pelas imagens, mas pelo gameplay em si, pela situao proposta pelo jogo.
Alm disso, este ato prescinde de uma consequncia, mesmo que ela seja incomum, como a
incapacidade de vencer. Gameplays simples, porm conectados com a mensagem e de fcil
compreenso, mostram ser o elemento principal nos purposeful games. Assim, a combinao
de cdigo-fonte e arte com joysticks da atualidade permite atrair diferentes olhares para uma
questo.
Apesar disso, preciso manter o foco na informao transmitida para que um fato ou
contexto no seja subvertido, sobretudo quando a manifestao cultural reforada por um
vis poltico. Como o modelo de anlise indica, preciso que a mensagem encontre manei-
ras interessantes para que a ao do jogador reverbere em sua conscincia seja durante ou
depois de uma partida.
Os protestos nas ruas e outros debates no sero substitudos por partidas de videoga-
me, mas o chamado para a discusso de problemas pode usar o jogo para tirar o jogador de
uma situao segura. Assim, ele ser provocado para pensar em um contexto diferente e
talvez de maneira diferente, mudando sua postura mesmo que seja com o compartilhamen-
to de um link.

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As mecnicas
do divertimento:
uma anlise de affordances
em games de simulao
de parques de diverso1
Letcia Perani2, Ernando Moraes Neto3 e Igor Sanches Marini4

1 Uma verso anterior deste artigo foi apresentada no II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens, realizado pelo
PPGACL/UFJF em 2015.
2 Professora Assistente do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora (IAD/UFJF). Doutora em
Comunicao pelo PPGCom/Uerj. Email: leticia.perani@ufjf.edu.br.
3 Bacharel em Artes e Design pelo IAD/UFJF, ex-bolsista de Iniciao Cientfica BIC/UFJF (2015/2016).
4 Bacharel em Artes e Design pelo IAD/UFJF, aluno do Bacharelado em Design do IAD/UFJF.
resumo : Neste presente artigo, descrevemos af- abstract : In this paper, we shall look for percei-
fordances percebidas do design de mecnica de ved affordances from the gameplay of two CMS
jogo (gameplay) de dois simuladores de parques games from the late 1990s Rollercoaster Tycoon
de diverso do final dos anos 1990 Rollercoaster and Theme Park World, both released in 1999
Tycoon e Theme Park World, ambos lanados em that were chosen for their capability of editing
1999 - escolhidos por sua capacidade de edio game scenarios and objects, allowing the player
customizada de cenrios e objetos, o que per- to build rides (e.g. rollercoasters) for his/her park,
mite ao jogador construir brinquedos (por exem- generating several consequences in the game
plo, montanhas-russas) para seus parques, geran- world. Our method for gameplay analysis is ba-
do consequncias prprias dentro do mundo do sed on J.J. Gibsons affordances; we shall percei-
jogo. Nossa metodologia de anlise de gameplay ve affordances in every possibility of interaction
em jogos eletrnicos utiliza a teoria das affordan- between players and the game environment that
ces de J.J. Gibson (1986) como base; em nosso m- are allowed by the game design. As mapping seve-
todo, buscamos perceber affordances em todas ral affordances that appeared with these games,
as possibilidades de interao com o ambiente our main goal is to notice individual variations
disponibilizadas ao jogador A partir do mapea- within a genre, and at the same era (i.e. with no
mento das diferentes affordances que compem technical transformations), thus allowing a per-
cada jogo, nosso objetivo observar variaes in- ception of how game designers think of different
dividuais dentro de um mesmo gnero de jogo e methods for designing gameplay.
em uma mesma poca (isto , sem diferenas tec-
keywords : Games; Gameplay; Affordances; Game
nolgicas), permitindo a percepo de como os
seus game designers pensaram a construo das design.
mecnicas de jogo de formas diversas.

palavras - chave : Games; Gameplay; Affordances;


Game design.

189
GAME STUDIES, GAMEPLAY E A BUSCA POR MTODOS
DE ANLISE
Em 15 anos de constituio formal como um campo cientfico5, os game studies se dedicaram
a explorar praticamente todos os aspectos referentes aos jogos eletrnicos, desde questes
referentes ao seu consumo e (re)significaes sociais, culturais e/ou artsticas, com foco mar-
cadamente humanstico, at a descrio de mtodos voltados ao design de games. Campo
interdisciplinar, surgido atravs de conexes entre vrias cincias, e recebendo pesquisado-
res vindos de reas dspares6, os estudos de jogos eletrnicos ainda esbarram na necessidade
da construo de aportes metodolgicos bem definidos, necessitando da busca de temas,
hipteses e procedimentos surgidos em outros saberes. Alm desta natural dificuldade de
se estabelecer mtodos em um campo ainda a ser explorado, os pesquisadores da rea en-
frentam outra complicao: como avaliar todas as questes que envolvem a ao de jogar
um game, ato este que costuma ser extremamente subjetivo e dependente de diversas vari-
veis? Esta dificuldade de avaliar experincias de jogo (cognitivas, psicolgicas, sociolgicas
etc.) um dos temas principais dos game studies, como podemos observar em KONZACK,
2002; AARSETH, 2003; CONSALVO; DUTTON, 2006; estas trs propostas metodolgicas
apresentam um mesmo elemento comum de anlise: a categoria gameplay, um termo tra-
duzido para o portugus como mecnica de jogo. Considerado um dos aspectos principais
da experincia de jogar um game (JUUL, 2005; BJRK; HOLOPAINEN, 2006; ASSIS, 2007),
o gameplay chama a ateno dos pesquisadores e designers de jogos eletrnicos por con-
ter em si aspectos relacionados imerso e engajamento do jogador nesta atividade e ao
prazer proporcionado, por meio da construo das regras, desafios e propostas interativas
que constituem o jogo; porm, percebemos que o conceito de gameplay, embora bastante
discutido pelos pesquisadores de jogos eletrnicos por mais de uma dcada, ainda se refere
a uma experincia analisada de forma um tanto quanto subjetiva afinal, como definir exa-
tamente o que uma boa vivncia de um jogo, que atraia o jogador e o mantenha entretido
e focado nos objetivos propostos pelos seus designers? Em uma tentativa de superar esta
dificuldade metodolgica, seguindo uma tendncia j consolidada nas anlises de interao
humano-computador (ver GAVER, 1991; NORMAN, 1998; ROGERS, 2004), gostaramos de
ento propor o uso das affordances como uma possvel ferramenta de avaliao de aspectos
de gameplay.

5 O ano de 2001 considerado o marco zero dos estudos de jogos eletrnicos, assim definido pelo pesquisador noruegus
Espen Aarseth (2001) ao escrever um editorial para a primeira revista cientfica dedicada aos games, a Game Studies;
para Aarseth, este ano possuiria tal importncia porque neste perodo surgiram a primeira revista cientfica, o primeiro
congresso internacional da rea e as primeiras disciplinas sobre jogos eletrnicos em cursos de graduao.
6 No exterior, os game studies foram formados com a ajuda de estudiosos vindos da Psicologia, da Computao, do
Design e da Teoria Literria. No Brasil, este campo de estudos ainda no foi plenamente constitudo, mas conta
com pesquisas advindas de reas como a Computao, a Comunicao, o Design e a Educao (cf. PERANI, 2008;
PERANI, 2014).

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AFFORDANCES: A PERCEPO DE POSSIBILIDADES DE AO
As affordances so consideradas o conceito principal da teoria da Psicologia Ecolgica (ou
teoria da Percepo Ecolgica, como vem sendo recentemente chamada), criada pelo psi-
clogo estadunidense J.J. Gibson nos anos 1960. A teoria das affordances recebeu ateno
especial de Gibson, que a ela dedicou um captulo inteiro do seu ltimo livro publicado em
vida, The Ecological Approach to Visual Perception, de 1979. O psiclogo estadunidense define
as affordances como as possibilidades de ao que um ambiente permite a um animal/ator,
por meio de um relacionamento ecolgico, no qual os atores e o ambiente so interligados e
interdependentes. Como William W. Gaver nos explica,

As affordances implicam uma complementaridade entre o organismo-agente e o ambiente


que recebe a ao (...) Affordances, ento, so propriedades dos mundos definidos a partir
da interao das pessoas com eles.7 (GAVER, 1991: 2)

Gibson criou a palavra affordances a partir do verbo ingls to afford (permitir, ter con-
dies de algo), inspirado pelas ideias da Gestalt de que o significado ou o valor de algo
percebido to imediatamente quanto as suas qualidades (GIBSON, 1986; MICHAELS e
CARELLO, 1981); para Gibson, o observador pode ou no perceber ou lidar com uma affor-
dance, de acordo com as suas necessidades, mas a affordance, sendo uma invariante, estar
sempre l para ser percebida8 (GIBSON, 1986: 139). William W. Gaver (1991) aprofunda esta
explicao, fundamental para o entendimento desta teoria, ao declarar que as affordances
so independentes da percepo, ou seja, as possibilidades de ao contidas naquele am-
biente/objeto esto ali sempre presentes, mesmo que elas no sejam percebidas ou que no
haja nem informaes perceptuais. Gaver explica ainda que h diversos fatores extrapercep-
tivos que podem auxiliar a percepo de uma affordance:

claro que a real percepo de affordances determinada em parte pela cultura, padres
sociais, experincias e intenes do observador. Assim como Gibson, eu no considero
estes pontos como fundamentais, mas considero cultura, experincia, entre outros, como
fatores que destacam certas affordances.9 (GAVER, 1991: 3)

A Percepo Ecolgica traz diferenas marcantes em relao aos estudos de percepo


visual que eram realizados at ento; a teoria de Gibson privilegia a percepo direta: o est-
mulo em si j traz a especificao do ambiente para o animal que interage com ele. Ou seja,
as qualidades de um ambiente, como a sua topologia, sons, formas, texturas etc., so apreen-

7 Livre traduo de: Affordances imply the complementarity of the acting organism and the acted-upon environment
(...) Affordances, then, are properties of the worlds defined with respect to peoples interaction with it.
8 Livre traduo de: The observer may or may not perceive or attend to the affordance, according to his needs, but
the affordance, being invariant, is always there to be perceived.
9 Livre traduo de: The actual perception of affordances will of course be determined in part by the observers
culture, social setting, experience and intentions. Like Gibson I do not consider these factors integral to the
notion, but instead consider culture, experience, and so forth as highlighting certain affordances.

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didas diretamente, sem a interveno de outros processos mentais, como as memrias e as
representaes; mudana sensvel em relao s teorias cartesianas da percepo indireta,
ou mediada, nas quais a percepo visual de um ambiente sofre influncias imediatas des-
tes processos (MICHAELS; CARELLO, 1981; GOLDSTEIN, 1981; BRAUND, 2008). Como
E. Bruce Goldstein (1981) destaca, Gibson cita as affordances como uma das mais de duas
dzias de exemplos de invariantes (invariants), propriedades do ambiente que permanecem
constantes em relao ao seu agente, tambm se distanciando da viso gestaltiana de que as
propriedades de um objeto so modificadas de acordo com as necessidades do agente. Para
Juliana Moroni (2014), as invariantes so verdadeiros espaos informacionais, e

Exemplo do relativismo e da estabilidade dinmica das Invariantes pode ser notado na


percepo visual de um objeto; assim, consideremos um automvel parado no estacio-
namento de um supermercado. O observador identifica o objeto atravs da percepo
do layout da superfcie lateral do carro sem que este se mova; isso se deve ao fato de que
o observador explora visualmente as invariantes do carro que esto inseridas no arranjo
ptico do meio ambiente. Existem diversas invariantes especficas para cada contorno da
superfcie do carro, as quais so percebidas pelo observador, gradualmente, na medida em
que ele explora o meio em que est inserido. A estabilidade dinmica das invariantes fica
explcita neste exemplo em que a percepo da superfcie lateral do automvel indica que
o contorno do carro uma propriedade contextualizada, que envolve o agente, ou seja,
uma invariante que depende de um organismo, no podendo ser caracterizado como uma
forma esttica. (MORONI, 2014: 235-236)

Corroborando a viso de Moroni, Michael James Braund afirma que (...) perceber essas
propriedades [invariantes] uma questo de detectar essa informao disponvel no am-
biente10 (2008: 123), algo desempenhado pela funo informacional que as affordances pos-
suem a partir de suas propriedades.
Ento, podemos considerar que as affordances so percebidas a partir de um processo de
percepo direta, ativo e exploratrio (cf. BRAUND, 2008), sendo realizado a partir da mo-
vimentao do agente no ambiente, e que pode ser auxiliado por fatores que no esto di-
retamente relacionados aos sentidos. Porm, J.J. Gibson e vrios outros autores que adotam
a teoria da Percepo Ecolgica (por exemplo, MICHAELS e CARELLO, 1981; GAVER, 1991;
BRAUND, 2008) fazem questo de ressaltar que, mesmo se fatores culturais e as experin-
cias pessoais podem influenciar o modo que entendemos as possibilidades de ao para/com
um objeto ou ambiente, perceber uma affordance no depende particularmente de processos
mentais de representao e memria, que so apenas parte deste processo. Em uma crtica
s linhas filosficas conceitualistas, Gibson afirma:

10 Livre traduo de: () perceiving these properties is a matter of detecting the information available in the
environment.

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O fato que uma pedra um mssil no implica que ela tambm no possa ser outras coi-
sas. Ela pode ser um peso de papel, um suporte para livros, um martelo, ou um prumo de
um pndulo (...) As diferenas entre eles no so claras, e os nomes arbitrrios pelos quais
eles so chamados no valem de nada para o processo perceptivo.11 (GIBSON, 1986: 134)

Affordances e as pesquisas em ambientes interativos


A partir do final dos anos 1980, com o advento comercial das interfaces grficas do usurio
(em ingls, Graphical User Interfaces - GUIs), pesquisadores de design de interfaces desco-
briram a teoria das affordances como um possvel auxiliar na construo de ambientes in-
terativos mais simples e prazerosos de serem utilizados, j que a percepo de affordances
envolve processos exploratrios, que exigem ao do observador envolvido - caracterstica
esta fundamental para a fruio de qualquer interface, conforme explicitamos em trabalhos
anteriores (cf. SOARES, 2008; SOARES, 2016).
O primeiro autor a recorrer s ideias de Gibson foi o designer de usabilidade estadu-
nidense Donald Norman, em seu clssico livro The Psychology of Everyday Things12, de 1988.
Nele, Norman cita as affordances como uma teoria utilizada no design de objetos e materiais
para fornecer dicas aos seus utilizadores sobre suas funes:

Quando usado neste sentido, o termo affordance se refere s propriedades percebidas e


reais de uma coisa, principalmente quelas propriedades fundamentais que determinam
como um objeto pode ser utilizado (...) Affordances nos oferecem fortes pistas para operar-
mos objetos13. (NORMAN, 1990: 9)

Em 1998, exatos dez anos aps a publicao de The Psychology of Everyday Things,
Donald Norman revisitou a teoria das affordances em The Invisible Computer; neste livro, o
pesquisador estadunidense faz um mea culpa da utilizao errnea do termo por designers
de interface, que passaram a se referir a uma affordance como uma propriedade que pode ser
propositalmente adicionada aos objetos em um dado ambiente: Eu adicionei uma affor-
dance neste cone [de uma interface grfica] ao colocar um sombreamento nos seus cantos,
diz o designer visual. Eu tenho arrepios com o mau uso desse conceito, embora esse uso seja
bem-intencionado14 (NORMAN, 1998: 124). Norman ento trabalha esta teoria com maior
profundidade, explicando melhor o seu entendimento das ideias gibsonianas:

11 Livre traduo de: The fact that a stone is a missile does not imply that it cannot be other things as well. It can
be a paperweight, a bookend, a hammer, or a pendulum bob (...) The differences between them are not clear-cut,
and the arbitrary names by which they are called do not count for perception.
12 Em edies posteriores, este livro foi renomeado como The Design of Everyday Things
13 Livre traduo de: When used in this sense, the term affordance refers to the perceived and actual properties of
the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used ()
Affordances provide strong clues to the operation of things.
14 Livre traduo de: I added an affordance to this icon by putting shading around the sides, says the visual
designer. I shudder at the misuse of the concept, however well intentioned.

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Uma affordance no uma propriedade, um relacionamento que existe entre o objeto
e o organismo que est agindo no objeto. O mesmo objeto pode ter affordances diferen-
tes para cada indivduo. Uma pedra que me permite a ao de ser atirada no permite o
mesmo para um beb. Minha cadeira permite suporte para mim, mas no para um gi-
gante. Minha mesa no atirvel por mim, mas pode ser atirvel para outro algum.15
(NORMAN, 1998: 123)

Em The Invisible Computer, Donald Norman cita pela primeira vez a sua principal con-
tribuio para o desenvolvimento da teoria das affordances: a existncia de affordances reais
(real affordances) e affordances percebidas (perceived affordances). As affordances percebidas
seriam as possibilidades de ao em relao a um objeto em um determinado ambiente que
so percebidas por um usurio, enquanto as affordances reais seriam as possibilidades de
ao que podem realmente ser executadas por um usurio com aquele objeto em um deter-
minado ambiente. Embora estes conceitos estejam implcitos nos escritos de J.J. Gibson, sem
ter nenhuma espcie de denominao, Norman os destaca justamente para introduzir a sua
ideia central do uso das affordances no design de interface; ao planejar um ambiente virtual,
os designers trabalhariam com affordances percebidas, que fornecem pistas ao usurio de
como utilizar aquelas funes:

No design de objetos, as affordances reais no so to importantes quanto as percebidas;


so as affordances percebidas que mostram ao usurio quais aes podem ser realizadas
com um objeto e, de alguma forma, como faze-las (...) muito importante diferenciar as
affordances reais das affordances percebidas. O design est relacionado com as duas, mas
so as affordances percebidas que determinam a usabilidade.16 (NORMAN, 1998: 123-124)

Aps os esforos tericos de Donald Norman, vrios outros autores da rea de HCI17
passaram a se interessar pelas affordances (por exemplo, GAVER, 1991; ROGERS, 2004;
ORSUCCI, 2008). Em seu artigo New Theoretical Approaches For HCI, a pesquisadora Yvonne
Rogers resume o porqu do interesse da HCI pelas ideias gibsonianas: Para resumir, a prin-
cipal contribuio da Perspectiva Ecolgica para a HCI a de ampliar o discurso da rea,
principalmente ao articular certas propriedades dos objetos em uma interface em termos de
seu comportamento e aparncia18 (ROGERS, 2004: 11).

15 Livre traduo de: An affordance is not a property, it is a relationship that holds between the object and the
organism that is acting on the object. The same object might have different affordances for different individuals.
A rock that affords throwing for me does not for a baby. My chair affords support for me, but not for a giant. My
desk is not throwable by me, but might be by someone else.
16 Livre traduo de: In the design of objects, real affordances are not nearly so important as perceived ones; it is
perceived affordances that tell the user what actions can be performed on an object and, to some extent, how
to do them () Its very important to distinguish real from perceived affordances. Design is about both, but the
perceived affordances are what determine usability.
17 Sigla de Human-Computer Interaction, interao humano-computador em ingls.
18 Livre traduo de: To summarize, a main contribution of the ecological approach for HCI has been to extend
its discourse, primarily in terms of articulating certain properties about objects at the interface in terms of their
behavior and appearance.

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AFFORDANCES EM GAMES: UMA METODOLOGIA DE ANLISE
Em apresentaes anteriores (PERANI, 2010; PERANI; MAIA, 2012), descrevemos uma pos-
svel metodologia de anlise de gameplay em jogos eletrnicos utilizando a teoria da affor-
dances como base, seguindo as trilhas traadas por Donald Norman e vrios outros pesqui-
sadores da HCI; partindo do princpio que os jogos eletrnicos so implementaes digitais
de atividades ldicas, sejam estas pr-existentes no mundo fsico (por exemplo, esportes,
jogos de tabuleiro ou brincadeiras infantis) ou criaes originais de entretenimento digital,
os games tambm podem ser considerados como uma modalidade de interao humano-
-computador, compartilhando caractersticas formais com outros tipos de GUIs, especial-
mente ao pensarmos que o prprio conceito essencial de manipulao direta (no original,
direct manipulation) descrito por Ben Shneiderman em Direct Manipulation: a step beyond
programming machines (1983), recorreu aos games para obter lies de construo de inter-
faces com os usurios, devido a sensao de ao direta sobre o ambiente digital que os jogos
eletrnicos sempre conseguiram realizar, mesmo com as limitaes tecnolgicas do incio
da computao19.
Nosso interesse especfico em mecnicas de jogo se deve ao fato de que estas so a
estrutura interativa de um game, que contm suas regras, movimentos possveis com os
personagens do jogo, uso de itens e outros objetos do ambiente, entre outros; conforme
descrevemos anteriormente (em MELLO; PERANI, 2012), as mecnicas so estruturas ocul-
tas do game, ativadas a partir da interao (ou manipulao) do jogador com o jogo. Neste
sentido, nossa pesquisa consiste em uma tentativa de criar anlises que utilizam o conceito
de affordances para fornecer um esquema bsico do jogo (um esqueleto das aes intera-
tivas possveis) que revelem essa estrutura oculta de possveis interaes, pois acreditamos
que essa anlise bsica dos elementos de um game nos permitiriam, em teoria, anlises mais
complexas de outros itens de desenvolvimento de jogos, como estudos de jogabilidade (a
experincia do usurio em sua interao com o jogo), de narrativa, de recepo etc, j que
as questes de interatividade perpassam todos os elementos que compem os jogos digitais.
Como Jesper Juul afirma, jogar um videogame , portanto, interagir com regras reais en-
quanto imaginamos um mundo ficcional... (2005: 1), declarao esta que corroborada por
Frans Myr (2008) ao dividir a estrutura do jogo em um ncleo (core) e sua casca (shell),
ou seja, em mecnicas de jogo (regras e modos de interao jogador/jogo) e as representa-
es/signos que constituem o jogo; portanto, lanar luzes nesta parte essencial dos game
pode nos dizer muito sobre como ela foi pensado pelos seus designers, e quais experincias
ela pode proporcionar aos seus jogadores aos moldes da anlise de interao humano-
-computador buscada por Norman, conforme descrevemos anteriormente. Buscar por af-
fordances, ento, nos revela os estilos, as abordagens individuais de cada game designer, ao

19 Em trabalho anterior (SOARES, 2016), definimos a fase inicial da computao como o intervalo de tempo entre
1945 (publicao de As We May Think, de Vannevar Bush) e 1984 (lanamento do Apple Macintosh, iniciando a
popularizao das tecnologias de interao humano-computador).

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comporem suas instncias interativas. Neste sentido, nossa metodologia se mostra alinhada
com outras anlises de gameplay, como a de Staffan Bjrk e Jussi Holopainen em Games and
Design Patterns (2006), que tem como base dois conceitos principais: a estrutura dos compo-
nentes (componente framework, aspectos invariantes da mecnica que podem ser mapeadas),
e padres de game design (game design patterns, descrio de partes recorrentes da mecnica)
acreditamos que a anlise de affordances consegue abranger esses dois aspectos, ao mapear
interaes possveis, e descrever seus padres.
Desta forma, buscamos perceber as affordances do jogo nas possibilidades disponibiliza-
das ao jogador de interao com o ambiente, inclusive destacando as aes programadas ao
avatar, que na maioria dos jogos eletrnicos funciona como um representante da incorpo-
rao do jogador na ambiente criado em determinado sistema ou plataforma (cf. BRESSAN;
PERANI, 2009). Assim, especificamos duas categorias de avaliao das affordances presentes
em um game:

1) Possibilidades de uso do avatar em si: suas aes e comandos possveis;


2) Possibilidades de uso do ambiente (por meio do avatar): cenrios e objetos fixos/
mveis.

Tal avaliao prevista para ser feita pelos prprios pesquisadores interagindo, jogan-
do os objetos de estudo - sendo uma pesquisa qualitativa, com coleta de dados a partir de
estudos de caso que partam de determinadas situaes-chave: por exemplo, podemos buscar
o entendimento sobre a evoluo de um gnero ao longo do seu desenvolvimento tecnolgi-
co (ver PERANI, 2010), ou pensar em variaes de interao em um mesmo jogo decorrentes
de sua adaptao para plataformas diferentes (estudo de ports ver PERANI; MAIA, 2012).
Este tipo de coleta de dados pode tambm ser adaptada para pesquisas de observao par-
ticipante, com o uso de questionrios que buscam saber como se do as interaes entre os
jogadores selecionados e os objetos de estudo (ver MAIA, 2013). Em suma, nossa anlise de
affordances de mecnicas de jogo um mtodo flexvel, podendo ser adaptado para diversos
estudos de caso, acompanhando a prpria flexibilidade das criaes do design de games, cuja
variedade de experincias interativas, narrativas, cooperativas etc., com inspirao direta
na tradio empricas das pesquisas em interao humano-computador, rea que tambm
abarca os jogos eletrnicos.

UM ESTUDO DE CASO: AFFORDANCES EM JOGOS


DE SIMULAO DE PARQUES DE DIVERSO
Este trabalho parte da pesquisa de Iniciao Cientfica Retrogaming: anlise do design de
games nas suas dcadas formativas (dos anos 1970 aos 1990), apoiado pela Pr-Reitoria de
Pesquisa da Universidade Federal de Juiz de Fora (Propesq/UFJF). Neste projeto, que atende

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aos alunos dos cursos de Bacharelado Interdisciplinar em Artes e Design (formao bsica
1 ciclo) e do Bacharelado em Design (formao especfica 2 ciclo) da UFJF, procura-
mos estudar os princpios bsicos do game design a partir da anlise de mecnicas de jogos
das dcadas formativas da indstria gamer, focando em como os padres de construo de
aes interativas foram constitudos, desde os anos 1970 at os anos 1990. Neste artigo es-
pecfico, nosso objetivo foi avaliar variaes individuais de construo de mecnicas de jogo
em um mesmo gnero ou seja, como designers podem construir experincias interativas
diferentes dentro de um mesmo tema. Assim, realizamos descries e anlises de jogos de
simulao de parques de diverso, um dos diversos tipos de Construction and management
simulation (CMS), subgnero dos jogos de simulao que tem como caracterstica principal
a construo e o gerenciamento de locais, projetos, cidades etc; games de simulao so
conhecidos pela complexidade das possibilidades de aes oferecidas aos jogadores, e essa
complexidade acaba por se refletir no prprio comportamento dos jogadores no ambiente
oferecido pelo game:

O mais prximo que os jogos de simulao tem de uma caracterstica genrica de defi-
nio a sua estrutura de final aberto, um formato de sandbox que d aos jogadores
uma amplitude de experimentao, ou de pensar nas suas prprias tticas e objetivos.20
(GIDDINS, 2014: 259)

Os dois jogos escolhidos para esta pesquisa foram Rollercoaster Tycoon (Hasbro
Interactive/MicroProse, 1999) e Theme Park World (Bullfrog/Electronic Arts, 1999), CMSs
para PC que tambm se encaixam na categoria informal dos god games jogos de simulao
em que o jogador possui superpoderes para alterar as aes que ocorrem em um determi-
nado ambiente - e escolhidos por sua capacidade de edio customizada de cenrios e ob-
jetos, o que permite ao jogador construir brinquedos para seus parques (por exemplo, mon-
tanhas-russas), gerando consequncias prprias dentro do mundo do jogo. Acreditamos que
esta nossa escolha nos permite observar, a partir do mapeamento das diferentes affordances
que compem cada jogo, variaes individuais dentro de um mesmo gnero de jogo e em
uma mesma poca (isto , sem diferenas tecnolgicas), permitindo a percepo de como
os seus game designers pensaram a construo das mecnicas de jogo de formas diversas. Os
dois games foram jogados por todos os autores deste trabalho, que preencheram fichas de
avaliao com os itens da anlise de affordances acima explicada: uso do avatar em si (intera-
es bsicas do jogador) e uso dos elementos do ambiente (interaes com o ambiente), e os
resultados foram descritos textualmente, e a partir de prints de tela com as opes de affor-
dances encontradas por cada pesquisador portanto, a descrio dos jogos aqui realizada
corresponde s affordances percebidas (de acordo com Norman, conforme detalhamos ante-

20 Livre traduo de: The closest simulation games have to a defining generic characteristic is their open-ended
structure, a sandbox format that gives players latitude in experimentation or in devising their own game tactics
and goals.

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riormente) dos trs autores desta pesquisa, priorizando a descrio de edio de pavimentos
e terrenos, e da construo/personalizao de brinquedos, duas aes essenciais para os dois
games selecionados.

Rollercoaster Tycoon: construo de parques em sandbox


Rollercoaster Tycoon, o primeiro jogo analisado para esta pesquisa, foi lanado em maro de
1999. Projetado pelo designer Chris Sawyer, este game tornou-se um clssico do gnero de
simulao, e devido ao seu sucesso comercial e de crtica, RCT se tornou uma franquia, re-
cebendo no s expanses (como Rollercoaster Tycoon Deluxe, de 2003), mas tambm novas
verses ao longo das dcadas de 2000 e 201021. Ao iniciar RCT, o jogador possui a possibilida-
de de enfrentar desafios em diversos cenrios, parques com graus variados de pr-constru-
o, que apresentam objetivos diferentes para a sua concluso, e quando o jogador completa
os primeiros cenrios, novas fases so disponibilizadas. Porm, na primeira vez que o jogo
iniciado, aps sua instalao, o jogador levado diretamente para o cenrio Forest Frontiers
por isso, nossa anlise de affordances foi realizada nesta fase22.
Em relao s possibilidades de uso do avatar em si, nosso primeiro parmetro de pesqui-
sa, vale ressaltar que no existe um avatar formalmente constitudo em RCT, ou seja, no h
uma representao grfica do jogador neste game; neste caso, as possibilidades descritas so
das aes e comandos possveis ao jogador no ambiente do jogo, realizadas (e observadas) a
partir do uso primordial da seta do mouse, ou de atalhos de teclado. Neste sentido, as aes
possveis em RCT envolvem opes de visualizao do ambiente, construdo em 2D isom-
trico: para gerar movimentao da cmera, e acessar outras partes do parque, basta mover o
mouse para as bordas da tela, ou utilizar as setas direcionais do teclado. Clicar com o mouse
sobre os cones de lupa (+) e (-) altera o zoom disponvel para a visualizao, e ao clicarmos
sobre o cone de uma seta vermelha, giramos a tela em 90 graus, ao que tambm pode ser
realizada com a tecla Enter. J o cone com formato de olho possibilita escolher modos de
viso subterrnea, ocultar partes do cenrio, exibir/ocultar marcaes de terreno e alturas.
Essas ferramentas permitem uma melhor visualizao do ambiente, possibilitando a poste-
rior edio do terreno e a incluso de brinquedos e funcionrios.
O nosso segundo parmetro de pesquisa, referente s possibilidades de uso do ambiente,
por meio dos seus cenrios e objetos fixos/mveis, revela a maior parte das funcionalidades
de Rollercoaster Tycoon. Pela natureza sandbox de um game do subgnero CMS, esto dispo-
nveis vrias ferramentas de construo de itens, bem como de edio do prprio terreno
do ambiente, e administrao financeira do parque; devido a extensa lista de menus e co-
mandos possveis, para este trabalho nos atemos descrio das ferramentas mais utilizadas

21 A ltima verso da franquia, Rollercoaster Tycoon World, foi lanada em 16 de novembro de 2016.
22 As ferramentas disponveis no mudam nas fases posteriores de RCT; as diferenas que podem ser encontradas
em outros cenrios so relacionadas ao terreno e brinquedos pr-construdos, alm dos objetivos de concluso.

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198
FIGURA 1: Opes de
visualizao do terreno
de Rollercoaster Tycoon
Fonte: montagem feita a partir
de telas do jogo capturadas pelos
autores.

FIGURA 2: Opes de edio de


terreno de Rollercoaster Tycoon
Fonte: montagem feita a partir
de telas do jogo capturadas pelos
autores.
durante os diversos cenrios do jogo: a edio de pavimentos e terrenos, e a construo/
personalizao de brinquedos.
Para adicionar pavimentao ao terreno, o jogador deve clicar no cone de criao de
pavimentos, disponvel no menu de cone na parte superior da tela, selecionar o tipo de
pavimento, no menu que aberto no lado esquerdo, e clicar sobre o terreno do parque para
inseri-los. Ao clicar no cone de criao de pavimentos, tambm possvel criar caminhos
personalizados com a ferramenta de tneis e pontes, adicionando elevaes e rebaixos;
essa tambm a forma de inserir rvores, latas de lixo, bancos e outros objetos decorativos,
disponveis no cone Cenrios e Jardins Outra opo possvel em RCT a mudana do pa-
dro de terreno e da textura dos declives, bem como a possibilidade de nivelar o terreno para
construes ou criar declives para construo de tneis.
Para construir brinquedos (rides, no original em ingls), o jogador deve acessar o menu
de brinquedos, representado pelo cone Construir novo(a) brinquedo/atrao). Dentro des-
te menu, cones representam as categorias dos rides. Para construir, necessrio escolher a
atrao, selecionar o terreno e construir caminhos de entrada e sada para a atrao com a
ferramenta de criao de pavimentos, para possibilitar a entrada de visitantes. Quando o ride
construdo, um menu nico para cada brinquedo aberto, no qual possvel abrir, testar
e fechar a atrao, assim como alterar o seu nome e suas configuraes de funcionamento,
ver suas estatsticas de lucro e visualizar a intensidade, a emoo e a nusea provocados
pelo ride. Em Rollercoaster Tycoon, a nfase na construo de rides de montanha-russa bem
presente em vrios cenrios disponveis; para construir uma montanha-russa, possvel es-
colher entre um modelo pronto ou criar um modelo personalizado, com a possibilidade da
adio de elementos especiais, como loopings.

Theme Park World: menos sandbox, mais sofisticao grfica


O outro jogo analisado, Theme Park World, a segunda instalao da srie Theme da desen-
volvedora britnica Bullfrog. Lanado em outubro de 1999, ganhou o nome alternativo de
Sim Theme Park nos EUA e Brasil, em uma tentativa de associao com a bem-sucedida srie
Sim, publicada pela Electronic Arts. Com opes de visualizao 3D consideradas sofistica-
das para a sua poca de lanamento, TPW alcanou um menor sucesso comercial do que
Rollercoaster Tycoon, mas ainda assim lembrado como um dos clssicos do subgnero CMS.
O jogo se inicia com uma fase de tutorial com funcionalidades reduzidas, no mapa Lost
Kingdom, para uma demonstrao das ferramentas e objetivos de TPW, e quando o jogador
completa as tarefas exigidas pelo tutorial (como construo de brinquedos, nmero de visi-
tantes, lucro), uma chave dourada recebida, permitindo a entrada nas fases competitivas;
neste caso, o jogador volta para Lost Kingdom, com todas as funes do jogo disponveis,
para verdadeiramente iniciar sua partida para este artigo, realizamos a anlise de affordan-
ces nesta fase inicial.

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200
FIGURA 3: Construo
de montanha-russa em
Rollercoaster Tycoon
Fonte: Captura de tela do jogo
realizada pelos autores.

FIGURA 4: Modo de
visualizao camcorder em
Theme Park World
Fonte: montagem feita a partir
de telas do jogo capturadas pelos
autores.
Na avaliao das possibilidades de uso do avatar em si, ressaltamos que, assim como em
RCT, no h uma representao grfica do jogador no ambiente do game, sendo ento des-
critas as aes e comandos possveis ao jogador. Ao movimentar o mouse, as extremidades da
tela se movem tambm, fazendo com que o jogador tenha uma viso panormica do parque;
clicar com o boto esquerdo constri pavimentaes, sem a necessidade da seleo de uma
ferramenta prpria, ou da seleo de algum tipo de pavimento. As setas direcionais direita e
esquerda do teclado giram a viso do jogador em 90 graus, e as setas inferior e superior do
zoom out e zoom in no ambiente. Vrias outras teclas so atalhos para os menus de visuali-
zao e gerenciamento do parque, da compra de brinquedos, contratao e treinamento de
funcionrios, dentre outras opes. Segurar a tecla Ctrl e clicar em um brinquedo/loja/orna-
mento/banheiro permite duplic-lo; j o comando Ctrl+P um atalho para o modo carto
postal (postcard), no qual o jogador pode tirar um printscreen e enviar por e-mail. A tecla C,
seguida de um clique do mouse, nos revela a funcionalidade mais destacada de Theme Park
World: a visualizao camcorder (cmera porttil), que permite ao jogador andar pelo mapa,
entrar e andar nos brinquedos, tudo com viso em primeira pessoa, tridimensional.
Com relao s possibilidades de uso do ambiente, tambm devido a sua extensa lista
de menus e comandos possveis, decidimos analisar as mesmas ferramentas que vimos an-
teriormente em Rollercoaster Tycoon: a edio de pavimentos e terrenos, e a construo/
personalizao de brinquedos. Ao contrrio de RCT, que utiliza cones na tela principal para
realizar quase todas as interfaces com os jogadores, o acesso maior parte das aes que po-
dem ser realizadas em Theme Park World por meio de menus em cascata, ou seja, que abrem
novos menus com opes complementares. A exceo mais marcante a criao de pavi-
mentos, que como j descrito anteriormente, realizada com um clique simples do mouse
em uma rea disponvel, sem construes no caminho ou declive de terreno acentuado, j
que no permitido ao jogador modificar o terreno do cenrio; essa construo de cami-
nho no interrompida at que o jogador clique novamente em outro pavimento. J para
a construo de brinquedos (rides), o jogador deve clicar com o boto esquerdo no cone de
Mquina Registradora, disponvel no canto inferior esquerdo da tela, escolher opo Ride no
menu presente na horizontal superior. Neste ponto, ao lado esquerdo da lista de brinque-
dos, esto informaes sobre o nmero de brinquedos iguais j construdos, a capacidade
de passageiros que ele comporta de maneira segura, a estimativa do tempo que o ride demo-
ra para dar defeitos, e tambm o tempo de vida til estimada do brinquedo. Depois disso,
o jogador deve clicar com o boto esquerdo do mouse para selecionar o ride desejado, po-
sicionar o brinquedo no mapa, e construir os pavimentos de entrada e sada do brinquedo.
Assim como em relao edio de terrenos, a personalizao de brinquedos no permi-
tida em TPW apenas a construo de montanhas-russas permite certo grau de customiza-
o, embora apresente uma variedade de blocos de construo consideravelmente limitada
em comparao a Rollercoaster Tycoon; por exemplo, a construo de loopings apresenta um
grau de dificuldade muito grande, sendo realizada apenas por jogadores com um bom grau
de entendimento dessa ferramenta.

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202
FIGURA 5: Construo de
montanhas-russas em Theme
Park World
Fonte: montagem feita a partir
de telas do jogo capturadas pelos
autores.
Anlise comparativa das affordances percebidas em RCT e TPW
Desta forma, ao descrevermos affordances percebidas em Rollercoaster Tycoon e Theme Park
World, dois games de um mesmo subgnero (CMS) e que foram lanados no mesmo ano, po-
demos comear a notar variaes individuais da construo de mecnicas de jogo que foram
utilizadas em cada um dos nossos objetos de estudo.
Em relao s aes e usos disponveis ao jogador em si, notamos que os dois jogos
no apresentam uso de avatares para a interao do jogador com o ambiente, o que uma
caracterstica comum a games de simulao em geral. Neste caso especfico, as grandes dife-
renas de design em RCT e TPW vm das opes de visualizao e navegao do ambiente/
cenrio/mapa do jogo, que em Rollercoaster Tycoon realizado principalmente a partir do
uso de interfaces grficas (menus) disponveis em tela; j em Theme Park World, as opes
de visualizao e navegao esto disponveis ao jogador principalmente a partir do uso das
interfaces fsicas de interao (mouse e teclado).

TABELA 1: Comparao entre aes e usos disponveis ao jogador em si

Rollercoaster Tycoon Theme Park World

Uso/presena de avatar No h No h

Movimentao da
Modo principal: uso do mouse;
cmera e acesso a Uso do mouse e setas direcionais Modo camcorder: uso do mouse
outras partes do mapa e setas direcionais
principal

Ampliao e
Clique com o mouse em elementos Setas direcionais (inferior e
diminuio de detalhes grficos (menu) na tela superior) do teclado
do ambiente principal

Rotao do ambiente Clique com o mouse em elementos Setas direcionais (direita


principal grficos (menu) na tela e esquerda) do teclado

Visualizao de opes
Clique com o mouse no elemento Clique com o mouse no elemento
sobre brinquedos, desejado desejado
visitantes

Construo de pavimentos: clique


Atuao em Clique com o mouse em elementos com o boto esquerdo do mouse;
construes grficos (menus) na tela Duplicar atrao: Tecla Ctrl e
clique no mouse

Fonte: tabela feita pelos autores.

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204
J em relao s possibilidades de aes realizadas pelo jogador no ambiente/cenrio
do jogo, percebemos diferenas ainda mais marcantes entre Rollercoaster Tycoon e Theme
Park World. Os dois jogos oferecem aes de construo de brinquedos e outras atraes
decorativas, porm, TPW no oferece opes de customizao de terrenos e brinquedos,
que em sua maioria j esto prontos para serem colocados no cenrio pelo jogador; ape-
nas a construo de montanhas-russas utiliza a opo de customizao de trajetos, usando
blocos pr-disponveis. Em RCT, h a opo da construo de outros tipos de rides (e no s
montanhas-russas) com trajetrias customizadas, alm da customizao de outros tipos de
brinquedo (modificaes de cores, opes de funcionamento etc.) e do cenrio, que pode ser
rebaixado ou elevado, ganhar construes subterrneas, fontes de gua, entre outras opes.

TABELA 2: Comparao de possibilidades de usos e aes com o ambiente

Rollercoaster Tycoon Theme Park World

Adicionar Clique com o mouse em elementos


Clique com o boto esquerdo do
pavimentao ao grficos (cone abrindo menus) na tela;
mouse no terreno desejado
terreno clique posterior no terreno

Clique com o mouse em elementos Clique com o mouse em elementos


Adicionar itens grficos (cone abrindo menus) na tela; grficos (cone abrindo menus) na
de decorao clique posterior no terreno tela; clique posterior no terreno

Modificar
Clique com o mouse em elementos
caractersticas grficos (cone abrindo menus) na tela; No permitido ao jogador
do terreno clique posterior no terreno
(elevar, rebaixar)

Clique com o mouse em elementos


Clique com o mouse em elementos
grficos (cone abrindo menus) na
Construo de grficos (cone abrindo menus) na
tela, clique posterior no terreno; rides
tela, clique posterior no terreno;
brinquedos que envolvem trajetos (montanhas-
apenas montanhas-russas podem
(rides) russas, trens, toboguas etc.) podem ser
ser construdas usando blocos de
construdos usando blocos de trajetos
trajetos pr-disponveis.
pr-disponveis.

Personalizao Clique com o mouse no ride; cliques


No permitido ao jogador
de rides posteriores em opes de menu

Fonte: tabela feita pelos autores.

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205
RESULTADOS FINAIS
Os resultados apresentados pelas duas anlises de affordances foram suficientes para de-
monstrar as variaes individuais de design nos dois jogos analisados; mesmo pertencendo
a um mesmo gnero de simuladores de parques de diverso, e com datas de lanamento
muito prximas, Rollercoaster Tycoon e Theme Park World possuem grandes diferenas em
suas mecnicas de jogo. Enquanto as affordances de RCT apontam para uma maior fidelidade
ao estilo sandbox normalmente encontrados em jogos do subgnero Construction and ma-
nagement simulation (CMS), possibilitando mais oportunidades de edio do cenrio e dos
objetos disponveis, as aes permitidas em TPW no so to abertas e explorveis. Neste
sentido, podemos dizer que o foco de TPW nos parece ser no tanto na construo em si
do parque, mas sim na administrao financeira dos cenrios apresentados isso pode ser
observado no complexo sistema de menus em cascata de Theme Park, que apresentam mais
opes de visualizao de estatsticas e dados de aes. J em RCT, as aes permitidas se
concentram nas edies de terrenos, cenrios e brinquedos, fazendo da construo persona-
lizada o foco principal da experincia do seu jogador. No caso destes dois jogos, a anlise de
affordances nos permitiu observar com ateno elementos do gameplay que podem muitas
vezes passarem desapercebidos ao jogador leigo anlises comparativas de aes permitidas
no mundo do jogo nos permitem traar, com um bom grau de detalhamento, os objetivos e
desejos pretendidos pelos game designers na elaborao de cada um destes jogos eletrnicos.

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207
Interfaces rebeldes:
o jogador em meio
instabilidade dos videogames
de sobrevivncia
Ivan Mussa 1

1 Doutorando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (PPGCOM/Uerj).


resumo : Videogames no funcionam sem um jo- abstract : Video games cant work without a pla-
gador que ligue o aparelho, aperte botes, assi- yer that turns on the device, presses buttons, un-
mile as regras e execute estratgias. O que acon- derstand the rules and executes strategies. What
tece, porm, quando a organizao do mundo happens, then, when the organization of the ga-
ativado pelo jogador no prioriza ou at ignora meworld activated by the player doesnt priorize
a sua presena? Este artigo confronta esse pro- or maybe even ignores her presence? This pa-
blema em trs etapas, motivado pela emergncia per confronts this problem in three stages, mo-
dos jogos de sobrevivncia (survival games), forte- tivated by the emergence of the survival game
mente influenciada pelo sucesso de Minecraft. A genre, heavily influenced by Minecrafts success.
primeira parte trata da divergncia em relao ao The first part deals with the divergence of forces
jogador por parte das foras que compem o jogo that compose the game in relation to the player.
em Factorio. A segunda aborda o problema do en- The second approaches the problem of the di-
frentamento entre jogador e sistema, baseando- chotomy player versus system in Minecraft. After
-se em Minecraft. Em seguida, ser apresentada a this, a model of the qualitative changes of the
mudana qualitativa da experincia de jogo dian- player experience in survival games will be provi-
te de tal instabilidade em Subnautica. ded by analyzing Subnautica.

palavras - chave : videogames; jogador; sistema; keywords : video games; player; system; instabi-
instabilidade lity

209
INTRODUO
Em 1987, Maniac Mansion d incio era dourada dos jogos eletrnicos chamados de graphic
adventures gnero que quinze anos depois enfrentaria ostracismo quase absoluto. Nas
dcadas de 1980 e 1990, porm, gozavam do clamor do pblico e da crtica. Um duelo ligei-
ramente anacrnico era travado por duas empresas, que disputavam a liderana deste mer-
cado. O casal Ken e Roberta Williams (que mais tarde fudariam a Sierra On-Line), finca sua
bandeira em territrio inexplorado ao lanar o primeiro jogo adventure que apresenta seu
mundo por meio de imagens, e no apenas texto (Mystery Mansion, 1980). Mas Ron Gilbert,
ao lado de Gary Winnick, que planta a semente para a eventual hegemonia da LucasArts
(ento Lucasfilm Games) sedimentada na dcada de 1990.
A essa altura, Ron Gilbert j havia cunhado um termo sem o qual a grande indstria dos
videogames no conseguiria sobreviver pelos prximos vinte anos: cutscene. Desde Maniac
Mansion, os quebra-cabeas e enigmas caractersticos do gnero seriam intercalados por ce-
nas narrativas e expositivas. Sua funo, alm de canalizar boa parte do alvio cmico das
prolas da LucasArts, era impulsionar o jogador em direo ao prximo evento do jogo.
Durante o prximo desafio, boa parte dos cenrios e itens seriam reutilizados, mas de forma
bem demarcada e explicada, como um palco de teatro sendo reconfigurado para a prxima
cena. O jogador, portanto, era presenteado com um avano perceptvel e irreversvel. Um
caminho reto intercalado por problemas estticos, que s se alteravam quando eram resol-
vidos ou quando o jogo fosse desligado.
Em 1989, j com o prenncio de sua decadncia espreita, a Sierra On-Line ignora
os sinais dos tempos e lana The Colonels Bequest, jogo que funciona de maneira oposta a
Maniac Mansion. Tinha semelhanas com o rival: passava-se em uma manso e tambm
contava com uma trama dividida entre o suspense e a comdia (embora o tom fosse consi-
deravelmente mais sutil que o do jogo da LucasArts). As semelhanas, porm, limitam-se
temtica. Quando o jogador assume o controle da protagonista Laura Bow, o tempo do jogo
comea a urgir: dadas interaes entre os personagens computam mais quinze minutos no
tempo ficcional do jogo. Um relgio aparece no alto da tela a cada quarto de hora gasto
explorando os aposentos, perambulando pelos corredores ou papeando com os vrios mem-
bros da famlia Dijon.
A marcha dos ponteiros, embora esteja atada ao progresso do jogador, no ancorada
ao seu entendimento e/ou soluo dos enigmas escondidos pelo jogo. O mote da narrativa
a investigao do assassinato do patriarca da famlia Dijon, morto em sua prpria casa.
O tempo passa, eventos-chave acontecem, novos personagens so assassinados e o crimi-
noso continua a solta. No final do jogo, o jogador precisa ter conectado os pontos certos e
descoberto os segredos guardados pela manso (passagens secretas, jias escondidas, um
tesouro ancestral) ou pelos personagens ( possvel abord-los diretamente ou espion-los
para descobrir informaes sigilosas). Caso no consiga, no entanto, o jogo oferece um final

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. I. Mussa, 208-227

210
incompleto, sugerindo uma possvel segunda tentativa de se aprofundar nos meandros do
mistrio.
The Colonels Bequest uma mquina. O jogador d a partida, movimenta a manivela
que faz o motor girar. Dentro da mquina, porm, existem conexes que produzem resulta-
dos fugidios, difceis de captar primeira vista. Parte do jogo se rebela da sua suposta fora
motriz: o jogador. Embora dependa dela para funcionar, reserva detalhes e mincias em
lugares improvveis, por meio de movimentos dissimulados.
Em Maniac Mansion, o mundo s se movimenta quando a soluo para cada puzzle
encontrada, geralmente em condies estveis. O foco est na estabilidade. Em The Colonels
Bequest, o movimento do mundo o prprio puzzle: as informaes disponveis em um dado
momento esttico da narrativa (documentos, dirios, um corpo cado atrs da porta) so
apenas parciais. Os desafios centrais Quem o assassino? Quais so suas motivaes? vo
se elucidando apenas medida que o relgio anda e as engrenagens se movem. O foco est
na instabilidade.
A oposio entre Maniac Mansion (que representa a primazia da estabilidade) e The
Colonels Bequest (representante da predominncia da instabilidade) revela o problema cen-
tral tratado neste artigo: como funcionam os mundos de jogo que se desprendem dos seus
jogadores? possvel compreender a histria dos videogames por meio da tenso entre esta-
bilidade e instabilidade nos mundos de jogo?
Antes de especificar como defrontar tal questo, cabe explicar a sua justificativa, bem
como recortar um objeto. A oposio travada entre os dois jogos descritos nesta introduo
no constitui uma diviso binria, ou seja, categorias excludentes dentre as quais cada jogo
encaixa-se em uma ou em outra. Existem mltiplas formas de organizar mundos de jogo, e
essas organizaes podem ser abordadas sob diferentes perspectivas. A forma como a inter-
face grfica estabelece contato com o jogador, porm, uma das vertentes fundamentais.
No que tange sua capacidade de comunicao, os jogos eletrnicos encontram na in-
terface grfica uma superfcie cujo propsito se torna a veiculao de mudanas e ou mo-
vimentos no estado geral do sistema ao aparato sensrio-motor de quem joga. Suportes de
interao como um DualShock 4 ou um Kinect constituem parte do aparato de interao
que se situa entre jogo e jogador. No entanto, seus botes, sensores e funes no possuem
o potencial de oscilao e mutao dos pixels que se unem no plano da tela. Suportes ma-
teriais precisam ser estticos, enquanto a interface grfica precisa oscilar, para que, unidos,
acomodem o envolvimento do jogador.
Isto posto, no h como traar um mundo comum entre jogador e jogo apenas com os-
cilao e mutao puras. Parte da superfcie da tela precisa manter-se estvel em momentos
e setores tais que facilitem a virtualizao do mundo em questo. Caso no fizessem nada
alm de oscilar, as imagens de The Colonels Bequest no permitiriam que os personagens
descansassem em dados aposentos, esperassem os inputs do jogador, entre outras pausas
necessrias. Na verdade, sequer seriam formados personagens, objetos e cenrios discer-

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. I. Mussa, 208-227

211
nveis: veramos apenas pixels apagando e ascendendo em cores diferentes, na velocidade
mxima permitida pelo processamento interno da mquina.
Portanto, da mesma forma que a estabilidade pura impede a interferncia do jogador,
a instabilidade em excesso dificulta ou at impossibilita que suas intervenes sejam com-
preendidas. Na constante tenso entre estabilidade e instabilidade, as interfaces constroem
uma via para a interveno ldica e comunicativa. Por meio desta perspectiva, possvel
observar os videogames de acordo com a intensidade da variao em seus mundos de jogo:
quais elementos estveis passam a oscilar e quais movimentos cessam sua agitao para en-
trar em equilbrio?
A expresso mundo de jogo faz meno ao conceito de gameworld interfaces de
Kristine Jrgensen (2013). No livro, a autora defende a ideia de que os mundos de jogo, ou
seja, as formas visveis e audveis veiculadas pelos suportes materiais dos videogames, so
uma espcie prpria de interface. A palavra, portanto, perde a conotao tradicional de
meio neutro pelo qual se acessa um contedo. Ao contrrio, ela passa a ser o prprio con-
tedo: um ambiente que responde s nossas aes. com esse sentido que usaremos tanto
o termo interface quanto mundos de jogo no restante deste texto.
possvel afirmar que a arte do level design2, aperfeioada, por exemplo, nos jogos do
estilo plataforma3, representa um gerenciamento da tenso entre perturbao e repouso dos
agentes do mundo de jogo. A primeira fase do jogo Super Mario Bros. representa perfeita-
mente o uso consciente desta relao com o propsito de ensinar mecnicas de modo no-
-verbal. Momentos de instabilidade (o inimigo que se movimenta em direo ao jogador,
ameaando-o) so conjugados com elementos fixos (plataformas, moedas, itens). Ambos
servem ao mesmo propsito: ensinar o jogador a executar a habilidade de pulo. O mons-
tro cumpre a tarefa ameaando o jogador e obrigando-o a saltar para escapar, enquanto as
recompensas moedas e itens benficos encorajam o uso da habilidade recm aprendida
para sua coleta.
Essa estratgia, no entanto, prioriza os momentos estveis, j que para encorajar o uso
cada vez mais ousados das habilidades, Super Mario Bros, organiza trajetos que incrementam
e acrescentam nuances, que se traduzem em uma arquitetura previamente elaborada. Assim
como no resultado do duelo entre a Sierra e a LucasArts, na grande indstria dos videoga-
mes a estabilidade priorizada. Opta-se por mundos arquitetados de forma metdica, nos
quais at mesmo a perturbao projetada em um ponto fixo no tempo e no espao.
Este trabalho argumenta a favor de dois fatos referentes a essa primazia da estabilidade:
1- existe ao longo da histria dos videogames uma tradio de jogos que a negam, investin-
do em modos de organizao que priorizam a instabilidade; 2- A partir do surgimento de

2 Level design pode ser descrita como uma subdiviso do processo de design de jogo, referente criao de nveis,
posicionamento de ameaas, recompensas e outros vetores que orientam e condicionam o jogo.
3 Os jogos de plataforma caracaterizam-se justamente por organizar seus mundos ao nivelar o espao com
plataformas, encorajando o movimentos verticais cada vez mais complicados.

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Minecraft em 2009, essa tradio emerge com intensidade sem precedentes, reforada pelo
boom de jogos independentes em 2007 e pela pluralidade de formatos que este setor conti-
nua proliferando.
Essas afirmaes sero fundamentadas em trs etapas. Primeiro, procuraremos de-
monstrar como a variao da instabilidade desenha fluxos de fora no mundo do jogo. Em
seguida abordaremos o problema da tenso entre jogador e sistema. Finalmente, trataremos
da conexo entre mundo de jogo e jogador a partir desta perspectiva. Essa anlise ser fun-
damentada na descrio de propriedades dos jogos de sobrevivncia ps-Minecraft.

EXTENSO E INTENSIDADE: MUNDOS DE JOGO COMO CAMPOS


DE FORAS
Desde Grand Theft Auto (GTA) III (2001), convencionou-se chamar de open world (mundo
aberto) ou sandbox jogos cujos espaos estendem-se em todas as direes. Estes mundos
podem levar dezenas de horas para serem percorridos em sua totalidade. Objetivos so salpi-
cados de forma mais ou menos homognea ao longo das diversas reas que, at certo ponto,
podem ser acessadas na ordem que o jogador desejar.
Embora o sucesso desta abordagem seja significativo pelo menos desde Elite (1980), a
criao de jogos de mundo aberto nunca esteve to em voga quanto aps o lanamento de
Minecraft. Os exemplos disso so numerosos. A Ubisoft, uma das distribuidoras de videoga-
mes mais ativas (e lucrativas) do mercado, alimenta-se principalmente de quatro franquias
de mundo aberto: Assassins Creed4, Far Cry, Watch Dogs e The Division.
Outro fato que denota este paradigma so franquias bem estabelecidas que decidiram
migrar para a esttica do mundo aberto. Mass Effect, Mirrors Edge, The Witcher e Metal Gear
Solid so nomes cujas instncias originais apresentam espaos bastante restritos se compa-
rados s suas sequncias mais recentes: Mass Effect: Andromeda (2017), Mirrors Edge: Catalyst
(2016), The Witcher 3 (2015) e Metal Gear Solid V (2015). Outras empresas tradicionais no
migraram franquias estabelecidas, mas criaram novos ttulos open world: Insomniac Games
com Sunset Overdrive (2014), Bungie com Destiny (2014), Guerilla Games com Horizon: Zero
Dawn (2017), e Square Enix com Final Fantasy XV (2017), entre outros. No exagero afirmar
que a tendncia vem se estabelecendo como a mais forte na faixa superior da pirmide eco-
nmica dos videogames5.
Isto no quer dizer que o fenmeno se limite a reverberar nessa camada. Principalmente
desde 2008, o mercado de jogos de computadores e consoles experimenta a ascenso dos jo-

4 Embora o primeiro Assassins Creed seja anterior a Minecraft (foi lanado em 2007), os lanamentos subsequentes
da franquia no s passaram a render mais como tambm chegaram a ser lanadas instncias anuais, algo sem
precedentes para jogos de mundo aberto.
5 Esta faixa seria composta pelas grandes distribuidoras third-party: Electronic Arts, Ubisoft, Bethesda, Square
Enix, Konami, etc.; bem como pelas produtoras de consoles que tambm produzem e distribuem jogos.

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gos independentes. Essa parcela da indstria , muitas vezes, formada por game designers
solitrios como Markus Notch Persson, criador de Minecraft, ou times pequenos (quase
sempre com menos de 10 integrantes).
A expanso indie gerou o que muitos acreditavam ser uma bolha prestes a estourar6,
mas, no obstante, continua relativamente estvel quase uma dcada depois. Parte dessa
estabilidade foi garantida pelo sucesso de vendas de um nmero considervel de jogos ins-
pirados (algumas vezes simplesmente copiados) em Minecraft. Terraria (2011), Day Z (2013),
Starbound (2013), Dont Starve (2013), Rust (2013), The Forest (2014), The Long Dark (2014),
Stranded Deep (2015), Life is Feudal (2015), H1Z1 (2016) e Ark: Survival Evolved (2016) so apenas
alguns dos exemplos mais proeminentes de jogos desenvolvidos por empresas relativamente
pequenas, que apostam na mesma estrutura ldica de Minecraft: busca de recursos e abrigo
no ambiente para sobreviver s ameaas soltas pelo mundo.
Minecraft serve como representante principal dessa invaso por uma srie de razes.
Atualmente ocupa a posio de segundo jogo eletrnico mais vendido da histria. Este fato
torna-se quase surreal se observarmos a sua total falta de interesse em apresentar qualidade
grfica equivalente quelas produzidas pelos consoles da Sony e Microsoft. O pblico, apa-
rentemente, no se incomoda com a impreciso grfica, j que o jogo compensa pela gama
de possibilidades que oferece. Nesse sentido, tambm resume as caractersticas de todos os
jogos citados acima: apresenta um espao amplo para explorao, bem como uma pletora de
objetos, itens e aes combinveis que criam um labirinto de possibilidades.
No entanto, Minecraft certamente no o primeiro jogo do tipo, nem tampouco pode
ser enquadrado como a principal causa da emergncia deste cenrio apesar de ser seu
sintoma mais flagrante. No lugar de tatear pela origem deste paradigma, podemos apenas
identificar o fato de que jogos com estes atributos existem em nveis variados, pelo menos
desde o final da da dcada de 19707. Propor uma descrio de seu funcionamento ldico
pode fornecer ferramentas para compreender seu potencial comunicativo.
Comecemos, portanto, com o primeiro trao identificado neste item: a abertura dos
mundos de jogo. H uma espcie de guerra fria sendo travada na indstria dos videogames,
cujo prmio seria o trofu de maior jogo do mundo. Um dos disparadores do conflito foi
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), cuja campanha de marketing anunciava um terreno
supostamente maior do que o da Gr-Bretanha, equivalente a 116 mil m, mais de 5 mil cida-
des e 700 mil personagens. Enquanto h alguns anos atrs o vencedor seria mensurado em
metros quadrados, No Mans Sky (2016) provavelmente deu fim guerra com seu mundo de
jogo que ostenta, segundo os desenvolvedores, mais de 18 quintilhes de planetas, cada um
deles com tamanho prximo ao do planeta Terra.

6 http://jeff-vogel.blogspot.com.br/2014/05/the-indie-bubble-is-popping.html.
7 O pioneiro Empire (1977) anunciava padres que seriam mais tarde incorporados em diversos gneros,
como estratgia baseada em turnos (TBS) e 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate): mapa aberto gerado
procedimentalmente, extrao e combinao de recursos, gerenciamento de territrio, etc.)

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Isoladamente, a extenso mensurvel destes mundos faz pouco alm de produzir
frases de efeito para o departamentos de marketing de suas empresas. Pois, se estamos falan-
do da tenso entre estabilidade e instabilidade nos videogames, os mundos abertos podem
encorajar tanto a primeira quanto a segunda. Tanto em Daggerfall quanto em No Mans Sky,
o nmero exorbitante de cenrios, personagens e itens s possvel pela repetio constante
de elementos. H algo que falta a estes mundos que deem a mesma impresso de instabili-
dade iminente causada por Minecraft; ou mesmo no jogo que usaremos de exemplo a seguir,
Factorio (2015). O que falta uma presena maior de propriedades intensivas em concomi-
tncia com as propriedades extensivas:

Propriedades extensivas incluem no apenas propriedades mtricas, tais quais compri-


mento, rea e volume, mas quantidades de energia ou entropia. So definidas por serem
intrinsecamente divisveis: se dividirmos um dado volume de matria em duas partes
idnticas, temos como resultado dois volumes, cada um com metade da extenso do vo-
lume original. Propriedades intensivas, por outro lado, seriam como temperatura e pres-
so, que no podem ser divididas deste modo. Se dividssemos um volume de gua a 90
graus de temperatura em duas partes iguais, no obteramos dois volumes a 45 graus cada.
Ambos apresentaro a mesma temperatura original.8 (DELANDA, 2002, p. 26).

Quando um sistema combina propriedades extensivas com intensivas, seus componen-


tes passam a ter a capacidade de se alterarem qualitativamente. Isto porque, quando essas
propriedades entram em contato, podem originar capacidades9 de transferncia, combina-
o, fuso, transmutao, entre outros fenmenos. Esta convivncia entre extenso/inten-
sidade encontrada em forma essencial no xadrez: h um tabuleiro dividido em 64 casas
propriedade extensiva e mensurvel; porm, os encontros possibilitados pelas propriedades
intensivas das peas (concedidas pelas regras) d origem a um campo de foras do qual se
pode extrair jogadas e estratgias de qualidades distintas.
Factorio um jogo bidimensional, o que quer dizer que sua propriedade extensiva mais
bsica a rea do mundo de jogo (gerado procedimentalmente). um jogo de sobrevivncia
que coloca o jogador em uma situao inicial de deriva no mundo. No h qualquer conexo
do jogador a seja l quais foras estejam adormecidas ou em movimento no ambiente. Este

8 Livre traduo de: Extensive properties include not only such metric properties as length, area and volume,
but also quantities such as amount of energy or entropy. They are defined as properties which are intrinsically
divisible: if we divide a volume of matter into two equal halves we end up with two volumes, each half the extent
of the original one. Intensive properties, on the other hand, are properties such as temperature or pressure,
which cannot be so divided. If we take a volume of water at 90 degrees of temperature, for instance, and break
it up into two equal parts, we do not end up with two volumes at 45 degrees each, but with two volumes at the
original temperature.
9 Dentro do mesmo sistema conceitual no qual trata as ideias de intensidade e extenso, Manuel Delanda (2009)
diferencia a manifestao de propriedades e de capacidades. Capacidades, para serem exercidas, dependem de
propriedades. Por exemplo, para exercer sua capacidade de cortar, uma faca precisa manifestar a propriedade de
afiao. Por outro lado, a propriedade de afiao surge da capacidade dos tomos de ferro que formam a faca de se
conectarem em determinados formatos. Propriedades, portanto, s se manifestam de modo atualizado, enquanto
as capacidades tambm manifestam-se virtualmente (DELANDA, 2009, p. 4).

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Duas imagens da mesma frao de rea em Factorio. esquerda,
o ambiente est relativamente inexplorado, enquanto direita o jogador
j construiu um nmero maior de mquinas, pondo as foras do jogo em
movimento.
estgio inicial, comum a uma srie de jogos que seguem o estilo, rompido pelo uso das
funes bsicas do avatar: extrair recursos do mundo de modo cada vez eficiente.
Enquanto a maioria dos jogos de sobrevivncia, Terraria e Rust por exemplo, obrigam
o jogador a extrair estes recursos manualmente, Factorio investe da automao dos pro-
cessos. A extrao nos trs jogos precisa ser contnua e, se possvel, cada vez mais rpida.
Automatizar a coleta de gua, leo, madeira e metais garante que as propriedades intensivas
destes itens continuaro a estimular a criao de ferramentas e objetos mais complexos. Por
suas vezes, estes apresentaro novas propriedades intensivas, reiniciando o ciclo uma escala
acima.
H de se notar a funo no s da intensidade como da extenso: preciso que o joga-
dor distribua a produo ao longo da rea do mundo de jogo, otimizando-a. Essa coordena-
o orientar os encontros entre propriedades intensivas. Por exemplo, trilhos automticos
podem deslocar placas de cobre e ferro de seus respectivos setores de fabricao at um
terceiro ponto no mapa onde sero usados para a fabricao de microchips.
A interface organiza na forma de mundo de jogo um esquema de funcionamento que co-
munica ao jogador as propriedades extensivas e intensivas do mundo de jogo (JRGENSEN,
2013). A instabilidade dos jogos de sobrevivncia perceptvel por toda a sua extenso, que
geralmente abundante. Mas os processos que reorganizam as foras do jogo, como em
Factorio, aproveitam-se de capacidades provenientes de sua intensidade. Como foras inten-
sivas s atualizam-se quando em contato com outras, os componentes do sistema precisam
necessariamente direcionar-se a outros agentes que no apenas o jogador.

ESTABILIDADE E INSTABILIDADE: O FALSO PROBLEMA


DO JOGADOR IDEAL
Logo abaixo da oposio narrativa/regras, a segunda queda-de-brao mais frequentemen-
te travada no campo dos game studies talvez seja a que trata do status do jogador no qua-
dro terico da disciplina. A centralidade do jogador no processo de jogo (e de produo
do jogo) ganha corpo, por exemplo, a partir da ideia de player-centered game design (EIMI
e MAYRA, 2005). A concepo inspirada no design centrado no usurio, ou user-centered
design (NORMAN, 1988; LAUREL, 1990). De forma um pouco mais sutil, a ideia de jogo
criativo, ou creative play (WRIGHT et al., 2002), tambm prioriza as atividades humanas que
fogem do planejado ou projetado pelos criadores do jogo. Desenha-se assim um perfil do
jogador como a parte verdadeiramente ativa e responsvel pela complexidade do fenmeno
do jogo (SMITH, 2006; p. 30-33).
A resposta a esta perspectiva parece surgir principalmente a partir do trabalho de Ian
Bogost, destacando-se o livro Persuasive Games (2007). Ao defender o conceito de jogos per-
suasivos, sustentando-se em videogames com vertentes publicitrias e at mesmo polticas,

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a dimenso ativa parece ser transferida para o lado do sistema. Este abrigaria uma espcie
de retrica cujo combustvel so as regras das quais os processos se originam. As reaes que
buscam devolver a centralidade da ao ao jogador (SICART, 2011; VELLA, 2015; STENROS,
2015) voltam a ganhar destaque na contemporaneidade, haja visto o tema do congresso
Foundation of Digital Games em 2017: Celebrating the Player10.
H de se questionar, no entanto, se ambas as abordagens no deixam passar algo quan-
do tentam atribuir a totalidade (ou mesmo uma parcela maior) da criatividade/complexi-
dade a um lado (jogador) ou outro (sistema). Afinal de contas, toda estratgia complexa e
imprevisvel inventada pelo jogador manifesta-se, em algum nvel, por meio do sistema. De
modo anlogo, todo processamento computacional precisa estender-se percepo huma-
na para traduzir-se em um mundo de jogo dotado de complexidade.
Cabe ressaltar que a soluo para este problema vai alm de apenas mostrar sua inade-
quao. preciso, por exemplo, que recorramos a uma longa jornada de estudos e de discus-
ses metodolgicas acerca da relao jogo-jogador. Sendo assim, o que procuramos afirmar
aqui no que as questes da criatividade do jogador e/ou a da retrica aplicada ao sistema
so incuas. Na verdade, longe de querer dar conta de temas to complexos em apenas um
artigo, queremos apontar, por meio da tenso instabilidade/estabilidade, que estes dois te-
mas no precisam estar em oposio.
A ambiguidade do problema colocado nessa discusso dificulta a assimilao de uma
ideia facilmente observada: enquanto a mquina processa dados e o jogador brinca, no
h separao rgida entre um e outro. Obviamente, isso no quer dizer que haja uma fuso
qumica entre corpo humano e computador, e sim que so estabelecidos pontos de contato
entre ambos, por meio dos quais a comunicao acontece. A conexo do aparato percepti-
vo aos suportes materiais (controles, joysticks) e interface grfica permite que a captao
visual de um vulto na tela ou a audio de um inimigo espreita sejam respondidos com
movimentos musculares, tornando-se pixels que oscilam na tela. Na dimenso do aconteci-
mento do jogo, aes binrias e biolgicas se conectam em um mesmo processo contnuo.
O problema mal colocado, portanto, poderia ser formulado nos seguintes termos:
a) existe uma relao entre dois entes: jogador e sistema; b) o sistema, na verso proce-
dimentalista, exerce fora controlando o jogador, ao constranger suas aes; c) na viso
centrada no jogador, este sim que contraria as coeres cegas do sistema, desempenhando
aes verdadeiramente criativas. Portanto, o confronto resume-se a duas ideias contrrias:
1- Sistema controla e constrange (mesmo que no totalmente) o jogador para exercer sua
retrica; 2- A potncia do jogo manifesta-se quando o jogador consegue subverter o poder
coercitivo das regras.
A falha estrutural nessa colocao apontada pela noo de que um momento criativo
produzido no por foras exclusivas do jogador, mas sim pela sua comunho com o fun-
cionamento do sistema. Exatamente por isso, tambm no cabe reduzir a funo do sistema

10 Fonte: http://www.digra.org/cfp-fdg-2017/.

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ideia de controle, pois seu prprio campo de foras que abre caminho para sua prpria
subverso. De ambos os lados, h uma idealizao do jogador, como se este fosse envolvido
por uma membrana que o isola do sistema seja para imagin-lo como a nica parte ativa do
dilogo ou como um alvo frgil dos esquemas de coero da retrica procedimental.
Espen Aarseth trata exatamente deste imbrglio em seu ensaio I Fought the Law:
Transgressive Play and the Implied Player (2007). J no subttulo do artigo, encontra-se tra-
ada a dicotomia identificada por Aarseth. O jogo transgressivo estaria ligado justamente
aos atos singulares de criatividade (ao qual o campo dos game studies, segundo ele, d aten-
o privilegiada). O jogador implicado, por sua vez, consiste em um molde mais ou menos
malevel capaz de acomodar qualquer pessoa que assuma controle do jogo. Este molde d
as ferramentas para a manipulao, mas sua atuao principal remeteria mesma ideia de
controle e encaminhamento subjacente ao procedimentalismo.
Uma srie de tenses so identificadas por Aarseth, sobretudo a de que os objetos em-
pricos das duas abordagens so diferentes (AARSETH, 2007, p. 131). Enquanto o jogador
implicado manifesta-se em uma arquitetura do sistema, o jogador transgressivo seria um ser
humano de carne e osso, encarnado histrica e socialmente. Sua argumentao, embora no
sistematize uma abordagem que rompa com a dicotomia (trata-se de um paper de apenas
quatro pginas), termina com a descrio de um jogo que sintetiza a tenso entre as concep-
es e aponta para uma viso alternativa.
O exemplo dado por Aarseth The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) ilustra a cumplici-
dade necessria entre e jogo e jogador quando se trata de romper a estabilidade do sistema,
ou seja, de gerar momentos singulares. Mesmo que no haja outros agentes humanos atuan-
do no sistema, estes eventos raros so possibilitados por um fator essencial: a capacidade das
foras do jogo de se conectarem a outras foras que no a do jogador:

As possibilidades de nivelamento e customizao so esmagadoras: Novas poes e armas


podem ser feitas por meio da combinao de materiais e feitios [...]. Dada a complexi-
dade tanto do mundo simulado quanto do nmero extenso de elementos combinveis, a
possibilidade de ocorrncia de eventos curiosos e improvveis so uma grande fonte de
entretenimento para o jogador11. (AARSETH, 2007, p. 132; grifos meus)

De Oblivion a Minecraft, o que acontece uma intensificao do potencial de combina-


o dos objetos/itens/aes no jogo. Enquanto Oblivion e boa parte da tradio de jogos
de RPG encorajam experimentaes em algumas reas como as destacadas por Aarseth, os
jogos de sobrevivncia elevam combinao, descombinao e recombinao de elementos
categoria de atividade principal do jogo. Isso observvel nos trs jogos mencionados no

11 Livre traduo de: The leveling and customization possibilities are overwhelming: New potions and weapons
can be made by combining materials and spells []. Given the complexity of both the world simulation and the
sheer number of combinable elements in it, the possibility for unlikely and curious events are a great source of
player entertainment.

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Alguns dos tipos de blocos que, justapostos, formam o mundo de
Minecraft. Cada qual possui suas propriedades, afetando ou se
acoplando a cada um de seus pares de maneiras especficas.
item anterior, j que todos eles diminuem a incidncia de atividades com pouco ou nenhum
potencial de conexo e combinao (combate, leitura, dilogos interativos, etc.).
Em Factorio, o jogador est rodeado praticamente a todo momento de objetos com-
binveis, e em Minecraft, praticamente tudo que se avista pode ser transfigurado em um
componente conectivo. Essa propriedade implica que a posio de cada objeto na interface
sejam aqueles criados pelo jogador ou os criados pelo mundo do jogo seja circunstancial
e necessariamente mutvel. Caso contrrio, no seria possvel desconect-lo de sua mon-
tagem atual e inseri-lo em outro contexto. Isto distancia estes jogos do princpio conectivo
restrito de gneros como plataforma, por exemplo, onde cada item medido e fixado de
modo a organizar um percurso quase totalmente estvel (e onde mesmo os pontos de insta-
bilidade so, em geral, circunscritos a pontos especficos).
A questo, portanto, que os focos de descentralizao do jogador constituem a ma-
tria prima para a intensidade dos momentos transgressivos. Em outras palavras, estes mo-
mentos dependem da unio do jogador de carne e osso ao molde implicado pelo sistema.
Consequentemente, retorna-se questo da dupla autoria da obra, assinada por jogador e
criador:

Desta perspectiva, derivamos portanto trs categorias; novelas [...], literatura anamrfi-
ca (enigmas solucionveis) e literatura metamrfica (textos de mudana e imprevisibi-
lidade). Os tigres12 observveis na ltima no so planejados, nem fixados ou domados.
Estranhamente, porm, nossa influncia como agentes literrios nestes labirintos muito
mais real que nos dois tipos anteriores.13 (AARSETH, 1997, p. 181-182)

Na concluso do livro Cybertext (1997), Aarseth aponta para uma escala ergdica (p.
179), uma dimenso contnua cujas extremidades seriam: a) anamorfose, problemas fixos so-
lucionveis por uma nica estratgia (estveis) e b) metamorfose, textos em mutao cons-
tante (instveis). Apesar de dividir a ergodicidade em trs categorias, o raciocnio parece
admitir sistemas intermedirios entre elas.
Essencialmente, da tenso entre estabilidade e instabilidade que nasce a atividade
fundamental do jogo a busca por momentos singulares (AARSETH, 2007, p. 133). Esta
abordagem recoloca os termos do problema: a oposio entre dois modos de funciona-
mento, e no entre sistema e jogador, j que ambos podem estar unidos em atos repetitivos
de estabilidade ou em atos singulares de instabilidade.

12 A palavra tigre utilizada aqui devido ao dilogo utilizado por Espen Aarseth para prefaciar a concluso de seu
livro. Na anedota, um artista mostra um desenho de um tigre a um reprter, mas este v apenas linhas em forma
de labirinto. O artista pergunta se ele no consegue identificar o animal nas linhas, quando finalmente o reprter
descobre o tigre escondido no desenho. O artista, por sua vez, diz que a inteno da obra que o observador seja
seu co-autor. Aarseth, por sua vez, critica o uso da expresso, dando a entender que o desenho consiste em uma
anamorfose um problema dotado de soluo prvia. No a obra que criada pelo observador, mas sim um
modo especfico de olhar, que mantm o produto original intacto.
13 Livre traduo de: From this perspective we then derive three categories; novels [], anamorphic literature
(solvable enigmas), and metamorphic literature (the texts of change and unpredictability). The tigers that can be
observed in the latter are unplanned, unbound, and untamed. But strangely, in these labyrinths our influence as
literary agents is much more real than in the two previous ones.

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esquerda, a viso em primeira pessoa do jogador. direita, um mapa
dos biomas do mundo do jogo cada qual com sua fauna, flora
e propriedades correspondentes.
EXPLORAO E ADAPTAO: A EXPERINCIA DE JOGO
EM AMBIENTES INSTVEIS
O efeito paradoxal da descentralizao do jogador no campo de foras formado por um
mundo de jogo a produo de uma experincia ldica qualitativamente distinta. Ao con-
trrio do que se poderia pensar, a introduo de outros critrios na organizao dos fluxos
da interface no necessariamente causa uma desconexo entre quem joga e o mundo com
qual se joga. O que ocorre, diferentemente, um tipo alternativo de conexo.
De fato, a distribuio de recursos e propriedades intensivas ao longo da extenso de
Factorio e/ou Minecraft possui uma dimenso de vinculao ao jogador. Suas interfaces so,
obviamente, desenhadas para a compreenso humana, e certos inimigos e ameaas so posi-
cionados de modo que ameacem o jogador, mas que no inviabilizem totalmente sua adap-
tao ao mundo. No entanto, se estas e algumas outras propriedades destes jogos ancoram
seu funcionamento nos jogadores implicados em seu design, outros mltiplos atributos dos
jogos de sobrevivncia so orientados por outros vetores que no a manipulao humana.
Essa descentralizao potencializa um aspecto essencial da interao humano-compu-
tador, sobretudo nas interfaces que apresentam elementos ldicos: a explorao. Interfaces
explorveis suscitam o conhecimento e domnio posterior de determinados ambientes e
aes, cujo efeito depende da organizao espacial das informaes (PERANI, 2008, p. 84).
De fato, a explorao de ambientes seja um mundo de jogo ou um lugar fsico cons-
titui um padro de comportamento responsvel pela coleta de informaes sobre o contexto
local. Mas sua relao com a atividade ldica vem tambm do fato de que a explorao
disparada quando o organismo confrontado por uma situao de incerteza (WEISLER &
McALL, 1976, p. 493). O animal que explora o mundo a sua volta precisa enfrentar situaes
novas e sem precedentes, inventando novas formas de agir perante o desconhecido.
Em certo nvel, qualquer jogo pede uma atitude de explorao por parte do jogador, j
que a confrontao do imprevisto e do novo ocorre mesmo em trajetos lineares e centrali-
zadores, como os de Super Mario Bros. Isto porque cada desafio de cada nova fase introduz
montagens de plataformas/itens/inimigos que o jogador ainda no havia visto at ento. No
entanto, a relativa estabilidade e baixo potencial conectivo destas montagens, pelo menos se
comparadas s de Minecraft ou Factorio, transforma a explorao em faculdade coadjuvante
para o jogo.
Em um mundo de jogo com intenso potencial conectivo distribudo por sua extenso,
os vetores de fora tm maior capacidade de se deslocar para outras direes que no apenas
o jogador. As peas do mundo afetam umas s outras. Portanto, a explorao torna-se uma
faculdade essencial, na medida que serve necessidade de lidar com eventos desconhecidos
e/ou imprevistos, resultantes da instabilidade e rebeldia dos seres e objetos que povoam seu
ambiente.
Subnautica (2014) incorpora essa ideia de forma ainda mais acentuada que os dois jogos
mencionados anteriormente. Seu mundo no s composto de peas conectveis como de

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seres em constante movimento algo presente com menos nfase em Minecraft e Factorio.
O jogador ambienta-se em um oceano, no qual seu nico abrigo um pequeno cmodo eje-
tado da nave que chocou-se contra a atmosfera do planeta desconhecido. A opo que resta
ancorar-se neste ponto, mas sem deixar de sondar as reas prximas. Logo formas de vida
animadas ou no sero avistadas. Cabe ao jogador julgar, enquanto explora, quais so
ameaadoras, quais so amistosas e quais podem prover sua necessidade de comer, beber, e,
quem sabe, construir ferramentas, veculos e abrigo.
O oceano de Subnautica extende-se por todos os lados. Mas a extenso une-se inten-
sidade: existem diferentes biomas habitados por seres e materiais com propriedades espec-
ficas. Algumas dessas propriedades provm de elementos fixos algas, fungos, destroos da
sua nave enquanto muitos outros esto se movendo: os seres que habitam cada bioma.
importante perceber que esse movimento no puramente catico: cada organismo evita
sair de seu bioma definido, bem como possuem parmetros prprios para atacar (ou no
atacar) o jogador. O mundo instaura um jogo entre estabilidade e instabilidade e entre
extenso e intensidade de modo a provocar o jogador no sentido de encontrar capacidades
singulares latentes no mundo.
A explorao do mundo de Subnautica e outros jogos de sobrevivncia constitui um pa-
dro de aes que nasce do jogador para continuar no mundo de jogo. No entanto, o inverso
tambm ocorre: afetaes provindas do mundo perturbam o jogador, algo que se manifesta
pelo menos de duas formas. Primeiro, Subnautica simula cronmetros biolgicos do joga-
dor no caso, nvel de oxignio, sede e fome que precisam ser atendidos e saciados. Essa
busca . No entanto, o movimento mais amplo, que envolve a explorao mas no se resume
a ela, pode ser compreendido na ideia de adaptao.
A adaptao nos jogos de sobrevivncia mais facilmente traduzida pela segunda forma
com a qual o mundo afeta o jogador: por meio da conectividade de suas foras. Se metade do
tempo em Subnautica gasto explorando o oceano em busca de comida e gua (e retornando
superfcie para reabastecer o oxignio), a outra metade dedicada produo de itens apa-
rentemente suprfluos. No entanto, justamente por meio dessa produo que o jogador
pode inventar formas alternativas de sobrevivncia. Em outras palavras: o meio introduz
perturbaes, cuja presso pode levar derrota e eventual desistncia do jogo, mas que, por
outro lado, desenham uma superfcie de acoplamento, onde se cruzam as influncias m-
tuas (VARELA apud. KASTRUP, 1999, p. 135).
As diferenas intensivas entre os pontos e recursos dos muitos biomas em Subnautica
atravessam o jogador de forma, a princpio, demasiado catica. esse atravessamento que
deve ser convertido em base para alcanar novos nveis de sobrevivncia. Em geral, a adap-
tao move o jogador da busca incessante por comida e gua, para uma coleta estvel. Essa
primeira transio feita com ferramentas simples, como facas e lanternas que preci-
sam ser fabricadas. Em seguida, objetos mais complexos como cofres, bombas de oxignio e

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224
scanners incrementam a coleta de recursos. Logo o jogador estar erguendo estruturas com
espao interno, onde se pode armazenar animais, plantas, material biolgico, etc.
Cada fase, quando atingida, d a impresso de estabilidade e, de fato, pode consistir em
um patamar duradouro no qual o jogador entra em compatibilidade com o mundo. Mas,
devido s fronteiras moderadamente difusas entre biomas sobretudo devido ao movimen-
to das criaturas e mudana de seu comportamento quando cai a noite , a estabilidade
ameaada por escapes de perturbao. Essas informaes novas indicam segredos, movi-
mentos dissimulados na interface. De fato, so estes sinais que apontam a oportunidades de
explorao, e cujas perturbaes provocam novas camadas de adaptao e a compatibiliza-
o com outras fases at que a complexidade do jogo atinja seu limite.

CONSIDERAES FINAIS
Este artigo procurou fornecer ferramentas para pensar o modo como videogames, na mes-
ma medida que so criados pensando em seus jogadores, podem tambm esconder foras
que apontam para outros componentes de seu prprio sistema. Esse fenmeno especial-
mente notvel no contexto atual da indstria dos videogames, que foi tomada pelos jogos de
sobrevivncia e o aparente caos que domina suas interfaces.
Condensando os pontos principais propostos no texto, possvel traar trs dualidades.
Primeiro, extenso e intensidade: por mais que o tamanho dos mundos crie espao para mo-
vimento e navegao, o jogo s se movimenta qualitativamente por meio de propriedades
intensivas, que surgem da correlao entre componentes do sistema. Depois, a tenso entre
estabilidade e instabilidade, que pode substituir a falsa separao entre jogo e jogador: estes
esto s vezes em comunho e outras vezes em embate, mas o que nunca deixa de alimentar
processos ldicos a dinmica entre oscilao e fixidez. Por ltimo, os comportamentos de
explorao e adaptao: a primeira como coleta de informaes motivada pela incerteza, e a
segunda como reflexo constante da afetao exercida pelo mundo do jogo.
Os jogos de sobrevivncia diretamente abordados Factorio, Minecraft e Subnautica
apontam uma inverso na lgica dominante em diversos gneros de jogo: em vez navegao
em cenrios estveis com intermdios de instabilidade, o que se tem um mundo instvel,
cuja explorao leva a cenrios temporrios de estabilidade. O modo como essa composio
se manifesta nas interfaces grficas materializa uma forma de comunicao inseparvel do
processo de jogo.
Assim como nas diversas outras formas de organizao de mundos ldicos, os processos
intelectuais ou sensoriais de aprendizado, bem como a vinculao comunicativa entre jogo e
jogador, so inseparveis da experimentao e da brincadeira possibilitada pela manipulao
da interface. H de se considerar o potencial desta experincia quando ela nos descentraliza,
instabiliza e coloca problemas cujos termos estendem-se para alm do suposto equilbrio no
qual nos encontramos.

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225
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226
Todos os dias o
mesmo sonho:
o videogame como alegoria
e a educao como arte da
metfora encarnada
Gilson Cruz Junior1

1 Doutor em Educao pela Universidade Federal de Santa Catarina (2016), possui graduao em Educao Fsica pela
Universidade Federal do Esprito Santo (2009) e mestrado em Educao pela Universidade Federal de Santa Catarina (2012).
resumo : este ensaio discute a problemtica dos abstract : This essay discusses the problematic of
videogames em dilogo com o conceito de ale- videogames in dialogue with the concept of al-
goria, ponderando a respeito da potncia ex- legory, pondering about the expressive and edu-
pressiva e educacional que subjaz nessa unidade. cational power that underlies the unity between
Visando atingir essa meta, alm de evidenciar them. In order to reach this goal, besides explai-
seu entendimento acerca dos motes citados, pro- ning the understanding about the mentioned
pe um exerccio de exegese concernido no game topics, it proposes an exegesis exercise focused
Everyday the Same Dream. on the game Everyday the Same Dream.

palavras - chave :
Videogames; Alegoria; Everyday keywords :
Video games; Allegory; Everyday the
the Same Dream; Educao Same Dream; Education

229
INTRODUO
Na contemporaneidade, o fenmeno dos videogames vem se afirmando como um dos prin-
cipais temas emergentes no mbito acadmico. Nas cincias humanas, esse interesse tem
sido alavancado pelos jogos digitais no mbito da cultura, distribuindo-se por um mosaico
de disciplinas cada vez mais heterogneo e ao mesmo articulado (MYR, 2008). Em meio
expanso desse campo de investigao, as problemticas que remetem direta ou indireta-
mente educao ocupam um lugar estratgico. No geral, essa esfera tem envidado esforos
em tarefas como identificar os modos pelos quais as ldicas dos videogames ensejam expe-
rincias de aprendizagem para os jogadores: seja por vias informais e no sistematizadas,
seja mediante processos pedaggicos conduzidos por instituies de ensino.
Reconhecendo a relevncia do referido enfoque, este trabalho tem o objetivo de iden-
tificar e problematizar as relaes entre os jogos digitais e a noo de alegoria, refletindo
sobre o potencial expressivo-formativo intrnseco a essa articulao. Para isso, orienta-se no
seguinte itinerrio de discusso: a) a alegoria como forma expressiva e modo de interpreta-
o; b) o videogame como forma cultural alegortmica; c) aplicao e aprofundamento das
referidas ideias tendo como objeto o game Everyday The Same Dream2.

ALLS AGOUREIN3: NOTAS SOBRE A ALEGORIA


Considera pois continuei o que aconteceria se eles fossem soltos de suas cadeias e
curados de sua ignorncia, a ver se, regressados sua natureza, as coisas se passavam deste
modo. Logo que algum soltasse um deles, e o forasse a endireitar-se de repente, a voltar
o pescoo, a andar e a olhar para a luz, ao fazer tudo isso, sentiria dor e o deslumbramento
impedi-lo-ia de fixar os objetos cujas sombras via outrora. Que julgas tu que ele diria, se
algum lhe afirmasse que at ento s vira coisas vs, ao passo que agora estava mais perto
da realidade e via de verdade, voltado para objetos mais reais? E se mostrando cada um
desses objetos que passavam, o forassem com perguntas para dizer o que eram? No te
parece que ele se veria em dificuldades e suporia que os objetos vistos outrora eram mais
reais do que os agora lhe mostravam?
Muito mais afirmou.
Portanto, se algum o forasse a olhar para a prpria luz, doer-lhe-iam os olhos e vol-
tar-se-ia, para buscar refgio junto dos objetos para os quais podia olhar, e julgaria ainda
que estes eram na verdade mais ntidos do que os que lhe mostravam?
Seria sim disse ele.
(PLATO, 2001, p. 316-317)

2 Sob o ponto de vista metodolgico, esse exerccio de intepretao tambm esteve respaldado nos pressupostos da
anlise formal do gameplay (LANKOSKI; BJRK, 2015) e das narrativas (RYAN, 2006). Para maiores detalhes, ver
Cruz Junior (2016).
3 Do grego, Alls (outro) e Agourein (falar).

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230
Extrado do dilogo entre Scrates e o jovem Glauco, o excerto acima faz referncia
quela que considerada uma das mais fecundas parbolas j cunhadas pelo pensamen-
to ocidental: o mito da caverna. Apresentado no livro VII da obra A Repblica, escrita por
Plato, o mito em questo pode ser considerado uma sntese dos principais fundamentos da
teoria do conhecimento platnica, a qual, mesmo sendo objeto frequente de crticas, ainda
exerce inegvel influncia sobre o pensamento filosfico contemporneo.
De modo resumido, o mito da caverna conta a histria de um grupo de prisioneiros
aos quais a nica viso permitida a de um conjunto de sombras aparentemente humanas,
as quais so artificialmente criadas atravs de uma fogueira e projetadas nas paredes do co-
vil. Tudo o que esses indivduos acorrentados eram capazes de enxergar se resumia a um
conjunto de espectros distorcidos de objetos e formas de vida, os quais nunca puderam ver
diante dos prprios olhos. Ao ser libertado, um dos prisioneiros tem a chance de finalmente
admirar o mundo existente fora do crcere. Pde, enfim, ver as coisas mesmas iluminadas
pela luz do sol, e no mais seus reflexos cintilados pelo claro de centelhas. Maravilhado com
o mundo que acabara de descobrir, o prisioneiro retorna caverna na tentativa de revelar
tudo aquilo que viu aos seus antigos companheiros. No entanto, ao tentar de retir-los da
obscuridade, o antigo prisioneiro no foi reconhecido, tampouco o cenrio vvido que este
os descrevera: trouxe a eles a verso mais fiel do cenrio para alm da priso, mas foi desacre-
ditado por aqueles que, por terem vivido em situao de escassez de estmulos verossmeis,
no eram capazes de imaginar nenhum retrato fora das silhuetas das sombras que sempre
lhes foram fiis.
A despeito de seu mrito literrio-ficcional, o mito da caverna deve sua relevncia e
atemporalidade a um elemento essencial em sua composio: seu carter alegrico. De acor-
do com Kothe (1986), a alegoria, em seu sentido mais usual, corresponde a uma figura de
linguagem, e como tal, parte integrante do campo da retrica. Sua realizao, explica, no
ocorre apenas mediante a linguagem verbal, j que pode materializar com o suporte de di-
versos meios expressivos, como a pintura e a escultura. Em linhas gerais, a alegoria pode ser
compreendida como uma representao concreta de uma ideia abstrata (p. 6). Uma das
maneiras de ilustrar este conceito mediante a justia, que na viso do autor descreve uma

[...] belssima ideia abstrata (mas ser que as ideias so ou devem ser efetivamente abs-
tratas?), aparece configurada4 como uma mulher de olhos vendados, com uma espada na
mo, a sustentar uma balana. Cada um desses elementos tem determinado significado:
olhos vendados, a igualdade perante a lei; a espada, a fora de poder impor as decises; a
balana, o sopesar dos atos postos em julgamento (KOTHE, 1986, p. 6-7).

Assim como no exemplo descrito, o mito da caverna tambm possui o seu prprio con-
junto de significaes implcitas. Dito de outra forma, apresenta de modo figurado elemen-
tos-chave do pensamento de Plato: a caverna e as sombras nela projetadas representam o

4 http://www.thetoc.gr/images/eng/articles/0/article_1974/article1974.w_l.jpg

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mundo sensvel, o qual apresentado como efmero, imperfeito e onde prevalecem verses
ilusrias da realidade; j o exterior da caverna onde brilha a luz do sol corresponde ao mundo
das ideias, origem das coisas mesmas, do real em sua forma autntica, universal e imutvel;
a sada do prisioneiro da caverna representa o afastamento do indivduo do reino da doxa
onde reinam a opinio e as crenas costumeiras em direo ao conhecimento filosfico,
domnio regido pela verdade e pelo bem. Pode-se dizer que Plato acreditava na importncia
do pensamento lgico e rigoroso. Em seu entendimento, este representa a principal arma
contra os limites impostos pelo plano das aparncias, o qual se afirma por intermdio dos
fenmenos apreensveis pela via dos sentidos e que frequente so encarados como formas
acabadas do real. Finalmente, o mito da caverna considerado um exemplo arquetpico de
alegoria por conta de sua capacidade de dizer o outro, ou seja, por se constituir como um
texto em que [...] cada um dos elementos alegricos quer dizer alguma coisa alm dele pr-
prio e no aquilo que primeira vista parece (KOTHE, 1986, p. 7).
Deve-se destacar que a alegoria est prxima de outras figuras de linguagem com as
quais comumente confundida. Uma delas a metfora, que pode ser compreendida como
uma comparao entre dois elementos distintos mediante um termo intermedirio (o tr-
tium comparationis). No exemplo dado por Kothe (1986), Aquiles um leo, ocorre a com-
parao entre dois elementos distintos (Aquiles e leo) ligados por um conjunto de termos
intermedirios implcitos, tais como: fora, bravura, realeza, coragem e todas as demais
qualidades intrnsecas compartilhadas por ambos. lcito afirmar que no se trata (apenas)
da correspondncia identitria entre uma face corprea (representao) e outra incorprea
(ideia), como podemos identificar na alegoria. A metfora prope um intercmbio entre as
identidades dos elementos comparados: Ao se afirmar Aquiles um leo, quer-se dizer que
nem o homem mais apenas homem, nem o animal apenas animal. No s o primeiro
adquire a identidade do segundo, mas cada um tambm perde a sua identidade ao identifi-
car com o que no (p. 11). Seja como for, o autor tambm admite que a metfora pode se
diferenciar da alegoria apenas em termos de extenso e detalhamento, sendo a segunda uma
espcie de verso ampliada da primeira.
Alm da metfora, a fbula tambm possui pontos em comum com a alegoria. Na ver-
dade, ambas consistem em representaes concretas de ideias abstratas, diferenciando-se
apenas em suas condies de criao. Conhecida como um gnero didtico, a fbula corres-
ponde a uma alegoria produzida em funo de uma concluso previamente estabelecida. Em
outras palavras, trata-se de um artifcio que possui fins estratgicos, uma vez que sua cons-
truo se orienta pelo anseio de desencadear um efeito ou desfecho especfico: a moral da
estria. Novamente, Kothe (1986) explica que essas caractersticas imbuem a fbula de certo
carter conservador, uma vez que a ideia qual pretende dar materialidade [...] s abstrata
no sentido de escamotear suas razes sociais e histricas para alcanar maior eficcia apre-
sentando-se como a prpria voz da transcendncia (p. 13). Isso significa que a fbula procura
se expressar como voz de uma suposta sabedoria universal, que, na verdade, baseia-se em

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concluses morais arbitrrias, as quais, por sua vez, esto em sintonia com suas coordena-
das histrico-sociais, o que revela sua tendncia a se converter em instrumento a servio da
reproduo de discursos dominantes.
Neste momento, pertinente introduzir outra faceta fundamental da alegoria: alm de
uma forma de expresso, a alegoria tambm corresponde a um modo de interpretao. Para
Hansen (2006), a alegoria designa tanto uma metalinguagem, quanto um interpretante da
conexo entre imagem plstica-discurso-imagem mental para o espectador-leitor. No que
diz respeito ao segundo eixo, pode-se dizer que sua premissa bsica consiste em atuar como
um processo de decodificao de um dado objeto de apreciao ou anlise, na tentativa de
revelar um alm que ela [a alegoria] s expressa como inexpresso e inexprimvel (p. 75).
Isso significa que a alegoria um tipo de metaleitura dirigida a textos expressos por inter-
mdio de quaisquer linguagens existentes e que se prope a revelar conceitos e/ou ideias
subjacentes.
Tal perspectiva parece estar alinhada compreenso de Kothe (1986), ao defender a
fecundidade da alegoria como modo de interpretao:

Entendida como representao concreta de uma ideia abstrata, a alegoria tem um carter
autoritrio que inibe avanos. medida que a ideia no , porm, apenas abstrata e a
interpretao precisa avanar suas hipteses alm do objeto para poder chegar at ele, a
alegoria introduz uma inquietao inovadora, assim como se mostra um rico instrumen-
to de expresso. A alegoria leva, portanto, a uma alegorizao da prpria alegoria, a uma
leitura alegrica dela e a uma alegorizao de todo o texto (ou melhor, a uma descoberta
de sua natureza alegrica mediante a leitura crtica, mediante a leitura alegrica). (P. 18)

Ao reconstruir a histria do drama trgico alemo, Walter Benjamin (1984) observou


que a fragmentao do mundo moderno, a profuso de mercadorias e a consequente im-
possibilidade de conceber uma totalidade coerente so processos que encontram a sua ex-
presso mxima na alegoria, a qual fragmenta ainda mais a realidade, estraalhando a ilu-
so de ordem burguesa, abrindo caminhos capazes de revelar os modos pelos quais esta
produzida. Nesse cenrio, o modo alegrico, entendido como processo de produo de
sentido, encontra-se inteiramente aberto ao princpio da subjetividade: cada pessoa, cada
coisa, cada relao pode significar qualquer outra coisa. Essa possibilidade profere contra o
mundo profano um veredito devastador, mas justo: ele visto como um mundo no qual o
pormenor no tem importncia (p. 196-197). Essa perspectiva aponta para o carter arbi-
trrio dos signos, ao abalar o pressuposto fundado na crena da existncia de um contedo
supostamente etreo e imanente, fazendo com que eles assumam enfim a sua historicidade
a historicidade da alegoria.
Convm destacar ainda a importncia do modo de interpretao alegrico no ape-
nas como estratgia para evidenciar significados supostamente fixos, mas sobretudo como
forma de produo de conhecimentos capazes de inaugurar novas conexes entre textos,
ideias, discursos, conceitos ou mesmo teorias com graus mais elevados de elaborao. Assim

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como a fbula, a alegorizao de contedos culturais tambm ostenta um vis notadamen-
te pedaggico. Entretanto, no caso desta, essa funo no se assenta estritamente numa
concluso moral anterior construo da representao, podendo desdobrar-se igualmente
das significaes produzidas a posteriori de sua criao, as quais devem resultar de intensos
processos de investigao, questionamento e reflexo. Vale ressaltar ainda que, no presen-
te trabalho, a alegorizao no encarada como processo do qual so extradas verdades
acabadas, e sim como recurso para lidar com a trama inerentemente polissmica e, como tal,
contraditria dos textos, sejam eles verbais, imagticos, plsticos ou, como veremos adiante,
ldico-digitais.

O JOGO DIGITAL COMO ALEGORITMO


No decorrer das ltimas dcadas, os videogames vm se afirmando no apenas como uma
fora cultural e econmica em ascenso, mas tambm como um fenmeno alado ao status
de forma de expresso artstica. A exemplo de outros tpicos pertencentes pauta do campo
das artes, tal entendimento tambm objeto de acaloradas controvrsias, fato que o impede
de ser considerado como uma posio plenamente consensual e oficializada. No obstante,
o impasse em torno do reconhecimento desse status no um privilgio dos videogames5.
Na verdade, uma tendncia recorrente no mtier das artes. Em geral, o surgimento e utili-
zao de novas tecnologias com fins expressivos tende a ser visto com alguma desconfian-
a pelos defensores dos princpios hegemnicos e cnones institudos, assim como pelas
demais autoridades existentes neste domnio. Em boa medida, isso se deve existncia de
relaes ntimas entre tais meios e empreendimentos de cunho comercial.
Na viso de Martin (2007), as dvidas e discordncias instigadas pelo suposto potencial
esttico dos videogames provavelmente tm a mesma origem daquelas que antes pesaram
sobre outras formas de expresso que, por sua vez, atualmente j possuem espao cativo no
mbito artstico a exemplo da fotografia, da vdeo-arte e do cinema. Sendo assim, faz sen-
tido deduzir que tais tenses envolvendo os jogos digitais se diluiro no curso de seu ama-
durecimento como linguagem, paralelamente ao nascimento de novas tecnologias criativas
que naturalmente os substituiro nesse processo de triagem.
Buscando contribuir com o debate, Tavinor (2009) se props a entender como os games
da atualidade tm perfurado os limites do entretenimento de modo a incorporar traos e
atividades essenciais ao campo da arte. Apesar de ainda se encontrarem em sua infncia,
isto , ao menos quando comparadas s demais formas de expresso j consolidadas como
o cinema, a literatura e a msica, os videogames j apresentam um considervel grau de
sofisticao tcnica e esttica, condio que tem permitido a designers e desenvolvedores a
criao de experincias cada vez mais complexas e singulares. Em dilogo com as discusses

5 (MARTIN, 2007).

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. G. Cruz Junior, 228-251

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da esttica filosfica, o autor identifica diversos pontos de convergncia e diferenciao en-
tre os games a as artes:

Videogames so artefatos representacionais do mesmo modo que muitas outras formas


de arte tambm so, e mesmo diferindo de trabalhos artsticos mais tradicionais em cer-
tos aspectos, possuem estruturas perceptivas e formais que so objeto de um envolvi-
mento esttico e interpretativo muito semelhante s obras de arte. Games so criados
por indivduos e grupos talentosos que podem criar uma reputao por suas faanhas
criativas e os quais so tentados a se chamarem de artistas. Videogames tambm so alvo
de atividades crticas, mais ou menos como aquelas que atendem as artes tradicionais.
Existe uma quantidade crescente de conhecimento especializado no interior da comuni-
dade gaming, com pessoas demonstrando interesse com um nvel de detalhamento que
jogadores casuais sem mencionar os no jogadores desconheceriam. Games tambm
apresentam uma preocupao em relao ao estilo, apresentando muitos jogos que so
particularmente notveis por seu senso esttico difundido de continuidade e coerncia.
Em cada um desses modos, games compartilham atributos de algum modo conectados
aos trabalhos artsticos em geral (TAVINOR, 2009, p. 174, traduo minha)

A despeito das diferentes estratgias utilizadas para evidenciar e fomentar as interse-


es entre os jogos digitais e a arte, interessa-me pensar naquelas que dizem respeito ao
tema deste ensaio: a alegoria como modo de leitura. Frente a textos de cunho supostamente
alegrico, Hansen (2006) sugere que o indivduo leitor/interpretante possui uma dupla fun-
o que envolve: 1) submeter anlise os procedimentos formais que produzem a significa-
o figurada, lendo-a unicamente como conveno lingustica que ornamenta um discurso
especfico; 2) analisar a significao figurada no intuito de reconhecer o seu sentido primei-
ro, tido como preexistente nas coisas e, assim, revelado na alegoria (p. 2). Pensando carte-
sianamente, possvel considerar que a primeira funo se direciona prioritariamente aos
aspectos lingusticos implicados na produo da representao, isto , ao plano da forma;
enquanto a segunda funo diz respeito busca pela ideia abstrata que subjaz na alegoria,
ou seja, ao seu contedo.
Em vista de sua importncia para as leituras dessa natureza, oportuno demarcar
alguns dos principais aspectos formais dos jogos digitais. Sob a tica do design6, os jogos
tendem a ser considerados como meios que proporcionam uma experincia especfica a um
ou vrios usurios nesse caso, o(s) jogador(es). Existem diferentes recursos para a criao
e implementao desta, entre os quais, dois podem sem considerados essenciais: regras e
narrativas. a combinao de ambos que torna os videogames uma espcie de fenmeno se-
mi-real. Ao discorrer a respeito, Juul (2005) revela que, apesar da relao simbitica existente
entre ambos, so raras as iniciativas que obtm xito em estabelecer um vnculo plenamente
equilibrado entre regras reais e mundos ficcionais. Essas duas dimenses coexistem de uma
forma no-harmnica e repleta de tentativas mtuas de colonizao e supresso. Nos vr-

6 (SCHELL, 2011).

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tices dessa tenso, podem ser identificados os seguintes segmentos: 1) jogos centrados na
resoluo de problemas sustentados em conjuntos simples de regras que, no entanto, devem
se mostrar capazes de oportunizar um extenso emaranhado de ramificaes de jogo por
exemplo, games como candy crush7 e Angry Birds8; 2) games focados em storytelling e nos
quais as regras tm como papel primrio a criao das condies favorveis imerso e ao
engajamento do jogador com a estria contada tal como fazem ttulos como The Walking
Dead9 e gneros como visual novel. Por fim, o autor esclarece que, enquanto a primeira
vertente existe desde os jogos tradicionais, correspondendo sua configurao majoritria,
a segunda constitui um filo cujo apogeu coincide com a ascenso e desenvolvimento dos
videogames e de seus recursos tcnico-computacionais.
Partindo da compreenso de que os games representam uma forma de expresso algo-
rtmica que tem como fundamento as aes de jogadores e de um sistema, Galloway (2005)
defende que a interpretao alegrica uma das vias de aproximao crtica dos jogos. Entre
as atribuies presentes nesse tipo decodificao, encontra-se aquela que o autor destaca
a partir do dilogo com estudiosos10 do tema: o escaneamento. Trata-se, diz ele, de um
vocbulo altamente compatvel com o universo das mquinas eletrnicas, mais precisa-
mente, com um modo informtico de anlise e interpretao cultural (p. 86, traduo mi-
nha). Tomando como referncia o jogo Civilization III11, o autor sugere que os videogames
representam alegorias do controle12, as quais supostamente se distinguem das alegorias da
profundidade. Enquanto o cinema considerado o meio de expresso emblemtico destas,
aquelas so bem representadas pelos videogames. Uma das principais diferenciaes entre
ambas que as alegorias do controle no podem se contentar apenas com o mero decifrar de
signos lingusticos, hbito bastante difundido em estudos literrios e flmicos. Esse esforo,
diz ele, tambm deve incluir a interpretao do fazer polivalente (p. 105, traduo minha),
ou seja, a compreenso acerca do que significa fazer alguma coisa e significar outra; a cincia
do como se....

7 (KING, 2011).
8 (ROVIO, 2009).
9 (TELLTALE, 2012).
10 Respectivamente, Philippe Sollers, Roland Barthes e Fredric Jameson.
11 (FIRAXIS GAMES, 2001).
12 Esta ideia est fortemente inspirada nas discusses realizadas por Gilles Deleuze a respeito das sociedades de
controle. Trata-se de um novo cenrio, uma forma de organizao social emergente que altera os modos pelos
quais os poderes dominantes exercem sua fora sobre mentes e corpos. Diante do declnio das instituies de
confinamento (escolas, quartis, hospitais, fbricas e prises), elemento fundamental s sociedades disciplinares,
as sociedades de controle trazem cena novas formas ultrarrpidas de controle ao ar livre, que substituem
as antigas disciplinas que operavam na durao de um sistema fechado (DELEUZE, 1992, 219). Nesse caso,
o agenciamento das tecnologias informtico-digitais tem sido entendido como um elemento-chave na
manuteno, expanso e complexificao dos referidos mecanismos de vigilncia e administrao, os quais nem
sempre so mais percebidos como tais pelos agentes sociais. Parte do xito desse sistema est em sua capacidade
de se escamotear a existncia de formas de controle generalizadas, sob a forma de uma mera flexibilizao
dos antigos regimes de administrao do tempo e da presena antes exercidos unicamente pelas instituies de
confinamento.

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Partindo da premissa de que os videogames representam, sua maneira, textos cujo
processo de interpretao depende sobremaneira do jogador e de suas escolhas, o escanea-
mento deve buscar compreender o paralelismo inerente s aes a correr em cada jogo:
de um lado, o gameplay protagonizado por quem joga; do outro, o movimento invisvel e
metdico das engrenagens do sistema que, ora respondem s decises de quem porta o joys-
tick, ora o interpelam mediante a apresentao de novos estmulos, situaes e desafios. Em
ltima anlise, no basta admitir que tais aes tm significado: fundamental reconhecer
tambm que elas esto imbudas de uma polissemia programada.
Outro ponto relevante diz respeito ao modo como a alegoria se acomoda entre o
jogo digital e o mundo real que aqui ser nomeado de contexto de jogo. Tendo como
objeto o game The Sims13 e em dilogo com filsofo Walter Benjamin, McKenzie Wark (2006)
destaca que a principal diferena entre o leitor e o jogador que este se apropria do game
aqui entendido como forma textual por intermdio de uma relao intuitiva, a qual
permite a este sujeito compreender e dominar as regras que governam os cdigos de um
algoritmo14. Quando aliada organizao dos algoritmos do jogo, essa relao intuitiva d
origem ao alegoritmo: uma alegoria que conecta o ser humano e a mquina ao contexto de
jogo, isto , ao restante da vida, o no-jogo (IMAGEM 1). Num jogo, cada personagem, cada
objeto, cada relao pode receber um valor, e este mesmo valor passvel de identificao e
interpretao.
Sob o ponto de vista heurstico, uma das bases da noo de alegoritmo se assenta justa-
mente nas contradies que este pode suscitar ou somente evidenciar na sua relao com o
contexto de jogo. Isto remete ao elo intercambivel criado entre a vida real e o modo como
a mesma retratada num dado game. uma relao de tenso em que o mundo cotidiano
e o mundo do alegoritmo se insinuam um no outro, estabelecendo um continuum e ao mes-
mo tempo uma quebra acentuada (WARK, 2006). O ponto de convergncia desses planos
a experincia do jogador proporcionada pelo jogo com a ajuda de algoritmos que aqui so
considerados como correlatos s mecnicas de jogo. Concernidas em aes e cenrios pro-
duzidos artificialmente por um ou vrios designers, tais experincias ensejam comparaes
com aes e cenrios naturais, isto , stios pertencentes ao contexto de jogo ( realidade).
Em decorrncia disso, estabelecida uma dinmica de negao recproca avassaladora:

A vida cotidiana no contexto de jogo parece uma verso imperfeita do jogo. O contexto
de jogo pode ser mais complexo e diversificado, mas parece muito menos consistente,
coerente e justo. Esta sempre foi a promessa quase utpica do digital um real absoluto,
impessoal, dotado de equidade e equanimidade. O jogo abre uma lacuna crtica entre o
que contexto do jogo promete e o que ele cumpre. O que verdade no real; o que real

13 (MAXIS, 2000).
14 Um algoritmo para o atual propsito conjunto finito de instrues para o cumprimento de uma tarefa que
transforma uma condio inicial de partida em uma condio final reconhecvel (WARK, 2006, p. 128, traduo
minha).

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IMAGEM 1: Alegoritmo
Fonte: Wark (2006, p. 126,
traduo nossa).
no verdade. Isto o que o duplo movimento de alegoritmo e alegoria tem que denun-
ciar. O jogo verdade em que seu algoritmo consistente, mas esta mesma consistncia
nega um mundo que no (p. 129, traduo minha).

Esta compreenso ressalta um outro eixo fundante dos alegoritmos: a simulao. Frasca
(2007) define esta ideia como toda e qualquer representao de um sistema-fonte operada
por intermdio de um outro sistema menos complexo que informa as compreenses do
usurio acerca do sistema-fonte de um modo subjetivo. Em geral, simulaes podem apre-
sentar trs funes distintas: 1) servir de janela para a complexidade incognoscvel da natu-
reza; 2) oferecer verses simplificadas dessa complexidade que podem ser experimentadas
de modo significativo; 3) propiciar insights palatveis sobre a natureza da vida real mediante
o uso e a interpretao do jogo. Todas essas caractersticas se ancoram na premissa de que
as simulaes so sempre representaes parciais do mundo, e por isso incapazes de repetir
a sua totalidade e granularidade.
Parece calhar aos jogos e s simulaes o ttulo de sindoques do mundo, uma parte
que est pelo todo e que no pode ser subestimada pois, como alerta Kothe (1986, p.14),
[...] sendo uma parte em que o todo se concentra, no propriamente uma parte, assim
como o todo (do qual ela seria parte) no pode ser captado nunca em sua plenitude (no
permitindo, portanto, que se fale propriamente em todo). Sendo assim, a incapacidade de
simular toda a complexidade de um sistema-fonte no deve ser entendida com uma limita-
o que atesta a inferioridade da fico em relao realidade, uma vez que os recortes dela
decorrentes atuam como condies de possibilidade para a produo dos gestos semnticos
especficos a cada obra artstica.

Por mais ficcional e fantasiosa que parea e seja uma obra, ela uma parte da realidade
da qual no escapa. Fora da realidade, a fantasia no tem sentido. No d para, simples-
mente, contrapor a fico realidade; mas tambm no se pode confundir realidade
com aquela aparncia primeira que nos salta aos olhos. A fantasia bem mais restrita,
bem mais p no cho do que se costuma imaginar. Entre o que ela nos diz em relao
realidade (sendo de fato, porm, parte sinedquica da realidade) e a propria realidade
(que jamais, para ns, em si), h uma proximidade e uma similitude muito maiores com
o processo de significao alegrica do que parece primeira vista. (KOTHE, 1986, p. 14)

Alm disso, as simulaes dos games possuem uma dimenso inerentemente narrativa.
Num primeiro momento, estudiosos crticos tradio narratolgica, a exemplo do prprio
Frasca (2007), defendem que a narrativa estar sempre subordinada experincia interati-
va estruturada pelo algoritmo, obedecendo a uma base codificada abstrata e matemtica a
qual deve servir como seu meio de expresso figurativa. Em contrapartida, tambm pouco
questionada a premissa de que a narrativa um aliado essencial na tarefa de favorecer a
uma imerso de primeira-mo do jogador nas experincias de um game. Tal agenciamento
ocorre graas sua habilidade de engendrar e incutir crenas por intermdio da interao

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IMAGEM 2: Everyday The Same
Dream / Meu Cubculo
Fonte: dados da pesquisa.
com as mdias computacionais (MURRAY, 2003). Um dos indcios da complexidade presente
nas relaes entre mecnicas e narrativas o fato de jogos com uma mesma base algortmi-
ca, mas com enredos e personagens distintos, muitas vezes apresentarem alteraes sens-
veis em termos de sentido e significado15. Em vista disso, conveniente evitar abordagens
binrias, envidando esforos para compreender de que modos os sistemas computacionais
de regras e elementos ficcionais atuam de forma integrada.
A impossibilidade de reproduzir integralmente os atributos de um sistema-fonte em
uma simulao tambm traz luz o vis poltico dos al(e)goritmos. A parcialidade decorren-
te da necessidade de selecionar o que entra e o que fica de fora um ato que detm no
somente uma conotao tcnica, mas tambm ideolgica16. Mesmo estando alicerada num
substrato expresso sob a forma de funes, comandos e cdigos programados, a simulao
no deve ser considerada como um esforo mimtico e neutro. Trata-se de uma condio
inerentemente enviesada que se torna explcita quando consideramos a j referida presena
de componentes narrativo-ficcionais como roupagem dos algoritmos e mecnicas de jogo.
Frente a isso, o papel do usurio/jogador na relao com a simulao no se resume mera
decodificao de signos dispostos de modo linear. Para viabilizar uma interpretao aleg-
rica atenta a essas nuances, indispensvel lidar com o desafio de processar as informaes
advindas do sistema, esforo que se concretiza mediante o ato de jogar, isto , o agir confor-
me as regras presentes no algoritmo que visa identificar tais normas e restries, compreen-
dendo as nfases e os limites dados agncia do jogador.

MAIS CINCO PASSOS E VOC SER UMA NOVA PESSOA


Em seu quarto, um homem aparentemente comum, aps ser acordado pelo rudo do des-
pertador, levanta-se da cama e caminha em direo ao guarda-roupas. Vestindo apenas uma
camiseta regata branca e cuecas samba-cano combinao que parece cumprir bem o
papel de pijama procura entre as peas penduradas o terno que usa todos os dias para

15 Uma das formas de ilustrar essa relao mediante os games Wolfenstein 3D (ID SOFTWARE, 1992) e Super 3D
Noahs Ark (WISDOM TREE, 1994). Em termos operacionais, os ttulos so praticamente idnticos: em ambos, o
jogador controla um personagem capaz de girar para a esquerda e para a direita; caminhar para frente e para trs;
disparar projeteis que podem anular agentes controlados por inteligncia artificial; entidades estas que, por sua
vez, perseguem o personagem controlado pelo jogador, tendo o poder de anul-lo tambm caso certas condies
sejam preenchidas por exemplo, esgotando seus pontos de vida. Por outro lado, se no plano das mecnicas
e da jogabilidade no possuem diferenas marcantes, no plano ficcional Wolfenstein 3D e Super 3D Noahs Ark
seguem direes quase que diametralmente opostas: no primeiro, o protagonista Willliam Blazkowicz, agente
americano preso por soldados alemes durante a segunda guerra mundial; no segundo, o heri No, clssico
personagem bblico conhecido por construir a arca que salvou todos os animais da terra de um dilvio divino; no
primeiro, os cenrios so bases e demais instalaes nazistas; no segundo, os espaos pertencentes famigerada
embarcao construda pelo heri; no primeiro, o heri usa armas de fogo para matar soldados inimigos; no
segundo, usa uma atiradeira para disparar comida com sonfero para alimentar animais agitados, na tentativa
de faz-los dormir; o primeiro dirigido ao pblico adulto; o segundo voltado a todas as idades, sobretudo s
crianas. Em ltima anlise, so jogos algoritmicamente parecidos, mas com propostas bastante diferenciadas.
16 Para maiores detalhes a respeito da relao entre games, metfora e poltica, ver Bogost (2005).

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ir trabalhar. J na cozinha, encontra sua esposa assistindo a TV enquanto parece preparar
algo para o almoo: Bom dia, querido ela diz. Sem muito esperar, ela o apressa, dizendo
que j est atrasado. Carregando a sua valise, segue em direo ao elevador, onde encontra
uma velha senhora que, ao v-lo, diz a ele algo aparentemente sem sentido. Chegando ao
estacionamento do prdio, entra em seu automvel e dirige rumo ao trabalho, tendo antes
que enfrentar o mesmo engarrafamento de todos os dias. Chegando empresa, repreen-
dido pelo chefe, um homem baixo, gordo, velho e careca, que o avisa para ir depressa ao seu
posto de trabalho, o seu cubculo. Conforme caminha num extenso corredor em direo
sua mesa, observa cada um dos demais colegas de trabalho no exerccio de suas funes:
sentados diante de seus computadores, olhando fixamente para os monitores, teclando de
um modo que de to sincronizado parece at coreografado. Enfim chega ao seu desktop, que
exatamente igual s dezenas que ali esto e onde finalmente comea a cumprir as mesmas
tarefas de todos os dias... repentinamente, o alarme volta tocar, o homem desperta nova-
mente em seu quarto, onde instintivamente se prepara para mais um dia de trabalho... E
mais outro... E outro...
Repetida indefinidas vezes, essa cena o ponto de partida do game Everyday the Same
Dream (ETSD)17. Trata-se de um ttulo sob o emblema da Molleindustria18, entidade criada
em 2003 e cujos principais escopos esto divididos em: 1) um projeto de reapropriao dos
videogames; 2) uma desenvolvedora independente de jogos; 3) um chamado pela radicaliza-
o da cultura popular. Desde o seu surgimento, a Molleindustria se prope a produzir re-
mdios homeopticos contra a idiotia do entretenimento convencional na forma de jogos
livres, simplificados e online19. Seus principais ttulos esto divididos em categorias como:
a) simulaes satricas de negcios McDonalds Videogame e Oiligarchy; b) teorias jogveis
The Free Culture Game e Leaky World; c) pseudo-jogos politicamente incorretos Operation:
Pedopriest; e d) reflexes sobre o trabalho e a alienao categoria na qual se enquadra ETSD.
Criado por Paolo Pedercini, o jogo foi desenvolvido em apenas seis dias para uma com-
petio com o tema Artgame20. Trata-se de um ttulo que, nas palavras do prprio autor,
aborda a alienao e recusa do trabalho21, podendo ser considerado, portanto, um alegorit-
mo de tais fenmenos. Considerado um ttulo emblemtico para os games do gnero, ETSD
coloca o jogador no papel de um indivduo sem rosto e sem nome, cuja rotina parece ser o
centro da experincia apresentada. Ao iniciar o game, as nicas instrues dadas so aquelas
que dizem respeito aos controles do personagem principal: este pode se mover para a direita
e para a esquerda, alm de possuir uma tecla de ao utilizada para interagir com objetos e
pessoas. Assim como os games do gnero plataforma, tais como os da franquia Super Mario

17 (MOLLEINDUSTRIA, 2009). Mais detalhes em: http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/


everydaythesamedream.html
18 http://www.molleindustria.org/
19 http://www.molleindustria.org/blog/about/
20 Mais detalhes sobre o conceito de artgame em Mring (2016).
21 http://www.gamasutra.com/view/news/117657/Analysis_Every_Days_Not_The_Same_Art_Game.php

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Bros22, ETSD instiga um tipo de explorao notadamente horizontal e linear em diferentes
ambientes: quarto, cozinha, corredor do prdio, elevador, estacionamento, estrada, sala do
chefe, escritrio.
O encadeamento lgico desses espaos facilitado por um minimalismo que no ape-
nas visual, mas sobretudo funcional. Cada ambiente possui poucos componentes (objetos
e pessoas) com os quais se pode interagir. Cada um destes, por seu turno, oferece funciona-
lidades e/ou informaes quase sempre significativas para o desenrolar da experincia: no
primeiro cenrio, o quarto, apenas o despertador e o guarda-roupas so objetos passveis
manipulao o primeiro pode ser desligado, enquanto o segundo permite ao personagem
principal vestir o seu terno; j a cozinha, segundo cenrio do jogo, segue o mesmo racioc-
nio, possuindo componentes como a TV, que pode ser desligada, e a esposa, a qual alerta o
protagonista de que ele est atrasado para o trabalho, sugerindo ao jogador que para l que
o protagonista deve se dirigir.
No entanto, ao seguir as pistas mais evidentes fornecidas pelo design do jogo, tudo
o que acontece a repetio infinita do mesmo ciclo: acordar, vestir-se, dirigir, trabalhar e
acordar novamente. Ao tomar conscincia de que est aprisionado nesse loop, a tendncia
que o jogador passe a desconfiar dos caminhos que o game apresenta como supostamente
naturais. Este tambm o momento em que a at ento enigmtica mensagem dada pela
velha senhora no elevador passa a ser analisada com maior cuidado: mais cinco passos e
voc ser uma nova pessoa repete dia aps dia. Mas afinal, seria este o (verdadeiro) obje-
tivo em ETSD? Que passos so esses? Que tipo de renovao est espera do protagonista?
Tais perguntas s so respondidas, algumas delas apenas parcialmente, aps uma mudana
radical de postura por parte do jogador no e em relao ao jogo.
Para dar cada um dos passos necessrios a essa transformao, ETSD fora o jogador
a colocar em xeque o modo de vida aparentemente predominante no contexto de jogo (no
mundo cotidiano), o qual tenta reproduzir sempre de forma incompleta e parcial com
ajuda de seus algoritmos e sua narrativa. Para isso, aps repetir algumas vezes um dia consi-
derado normal, o jogador impelido a operar uma reviravolta na vida do personagem sob
o seu comando. As cinco etapas para isso so:

1) No vestir o terno e ento ir para o trabalho de pijama o que resultar na sua


demisso;
2) Abandonar o seu carro durante o congestionamento, dirigir-se ao pasto e acariciar
vaca que por ali est;
3) Ir aos fundos do prdio em que mora e conversar com o mendigo, o qual levar o
protagonista a um lugar tranquilo: um cemitrio;

22 (NINTENDO, 1985).

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4) Pegar a folha que cai da nica rvore no estacionamento da empresa, tendo antes
que esper-la cair do galho;
5) Ir at o escritrio e, ao invs de se acomodar no seu cubculo, seguir em frente at
a cobertura do prdio, onde encontrar um parapeito do qual o seu personagem
deve se atirar em outros termos, cometer suicdio.

Se considerarmos ETSD como um alegoritmo da alienao e recusa do trabalho, tal


como declara o seu criador, possvel explorar alguns dos elementos figurados presentes
no jogo. Mas antes disso, importante esclarecer que a alienao, normalmente entendida
como sinnimo da [...] perda de posse, de um afeto ou dos poderes mentais23, no um
conceito unvoco, tendo recebido diferentes tratamentos e acepes no pensamento oci-
dental. De acordo com Nicola Abbagnano (2007), uma das conceituaes mais influentes
na histria da filosofia a do alemo Karl Marx. Para este, o trabalho um fundamento
ontolgico que distingue os seres humanos das demais espcies. Todavia, no contexto das
sociedades capitalistas, as quais tm como alicerces a propriedade privada e a diviso de
classes, o trabalho predomina em sua forma alienada, convertendo a ao por meio da qual
um indivduo transforma a natureza e se expressa como parte do gnero humano em meca-
nismo opressor a servio da explorao e degradao da espcie pela mesma (MARX, 2004).
justamente com este contexto que ETSD parece dialogar, ou melhor, questionar.
Para atingir essa meta, o game recorre, num primeiro plano, ao convencionalismo
presente nas formas alegricas. Nessa perspectiva, o convencional corresponde repetio
continuada dos mesmos significantes para os mesmos significados. Trata-se de uma carac-
terstica essencial linguagem [...] dado o [seu] carter, a priori, arbitrrio e, a posteriori,
convencional do signo (KOTHE, 1986, p. 16). Em ETSD, isso pode ser observado na presena
de convenes radicadas na rotina de trabalhadores do sculo XXI, as quais subcomunicam
as supostas demandas implcitas a cada uma delas: o despertador que toca e induz o jogador
a deslig-lo; o guarda-roupas que sugere a necessidade de se vestir; o aviso da esposa que
alerta para a necessidade de correr para o trabalho; o engarrafamento que remete pacin-
cia para suportar a lentido do trnsito; a reclamao do chefe que alude ocupao imedia-
ta do posto de trabalho. De modo geral, para cada estmulo imagtico, sonoro e/ou textual
(significante) existe uma ao correspondente a ser realizada por quem joga (significado).
Em contrapartida, os signos alegricos tambm possuem um carter icnico, insinuan-
do significados que escapam das rdeas do convencionalismo. No interior da alegoria, tais
dimenses convivem em tenso constante, dinmica que deve impedir o predomnio das
estruturas convencionais as quais so conservadoras por natureza , caso contrrio o po-
tencial metafrico inerente a essa forma expressiva pode ser sufocado, matando a possibili-
dade de surgimento de interpretaes outras. A oscilao entre o bvio e o obscuro, isto ,

23 Abbagnano (2007, p. 26).

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aquilo que se camufla numa dada paisagem semntica, faz com que a alegoria se converta
numa espcie de revelao que no se faz revelar por inteiro ou de imediato: O que a parece
claro e evidente no to claro nem to evidente; e aquilo que parece um tanto hermtico
teve a necessidade de configurar-se assim, numa forma que explicita de modo adequado o
seu contedo (KOTHE, 1986, p. 19). A ateno e o respeito a essa coexistncia so essenciais
tanto para a produo quanto para a exegese das alegorias.
No caso dos jogos digitais, faz sentido acreditar que a reao tnica estandardizada
do convencionalismo tenha como protagonista os algoritmos, uma vez que estes so a ma-
tria-prima das mecnicas de jogo. Ou seja, que os elementos icnicos sejam representados
com base na interatividade da experincia, e no somente ou primariamente expressos por
intermdio de componentes isolados e estticos como imagens, sons e textos, os quais coa-
dunam com a linguagem dos games prioritariamente quando operam de forma integrada no
gameplay24. Em ETSD, a funo expressiva cumprida pelos algoritmos essencial. Graas a
eles possvel conceber, por exemplo, um ciclo de repetio inacabvel dos dias vividos, ou
melhor, jogados em conformidade com os desgnios da banalidade e do bom senso. Esta
uma das incontveis representaes concretas aceitveis alienao, a qual auxilia ETSD a
colocar em xeque o modus vivendi subordinado sociabilidade conformista responsvel por
perpetu-la. Como forma de acabar com esta priso sem muros, o game incita no jogador
um estado de reflexo que pode dar fora a indagaes como: esta a vida que devo viver?
Caso no seja, o que preciso fazer para muda-la? O que acontecer caso tenha sucesso?
Em ETSD, cada um dos cinco passos mencionados, mas no explicitados pela senhora
no elevador, parece simbolizar princpios caros ao menos para os criadores do jogo
existncia humana. Tais valores esto retratados metaforicamente sob a forma de pequenos
gestos de rebeldia, cuja importncia foi supostamente ofuscada pela alienao e explorao
capitalistas. A despeito das vrias leituras cabveis s referidas aes, entende-se que no con-
texto de uma obra que versa sobre a alienao merecem destaque as seguintes interpreta-
es: 1) ir para o trabalho sem terno (a retomada da individualidade atravs da aparncia); 2)
desviar-se do caminho para o trabalho e acariciar uma vaca (a importncia do contato com a
natureza e demais seres vivos); 3) seguir o morador de rua at o cemitrio (a efemeridade da
vida); 4) pegar a ltima folha que cai da rvore em frente ao escritrio (a pacincia necessria
para descobrir ou redescobrir a beleza existente nas coisas simples); 5) atirar-se do parapeito
do prdio, ou seja, cometer suicdio (a toxicidade e insustentabilidade da rotina centrada no
trabalho).
Sob o ponto de vista algortmico, pertinente destacar o modo como a realizao de
cada uma das referidas aes altera detalhes do cenrio do jogo conforme os dias se suce-
dem. Uma das mudanas mais interessantes em termos alegricos se encontra no escritrio,

24 Para maiores detalhes a respeito de como as aes realizadas nos games atuam como formas de produo de
significados, recomenda-se o vdeo Mechanics as Metaphor (mecnicas como metfora), material produzido pelo
canal Extra Credits e disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=4QwcI4iQt2Y

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IMAGEM 3: Everyday The Same
Dream / Sala Do Chefe
Fonte: dados da pesquisa.
mais precisamente na sala do chefe: l existe um quadro que exibe um grfico cujas linhas
que inicialmente delineiam uma curva de crescimento (IMAGEM 3). Embora no se saiba ao
certo a quais ndices estes dados aludem, pode-se presumir que estejam ligados a aspectos
essenciais da atividade da empresa, como produtividade ou mesmo faturamento. Uma das
razes que sustenta essa suposio o fato de que o grfico em questo, que no incio do
jogo ostenta nmeros animadores, passa a apresentar uma queda acentuada, a qual est di-
retamente relacionada ao progresso do personagem rumo sua transformao. Em outras
palavras, os nmeros esboados caem de forma inversamente proporcional quantidade de
passos dados pelo personagem. Dentre as vrias leituras possveis, a que mais parece ade-
quada a de que tal correspondncia consiste numa forma figurada de explicitar a incompa-
tibilidade entre os interesses do capitalismo (ou daqueles que afirmam sua lgica atravs da
explorao do trabalho) e o estilo de vida ao qual o jogo serve de apologia.
Depois do quinto e ltimo passo, o protagonista acorda novamente em seu quarto, mas
dessa vez se v diante de um cenrio diferente aos anteriores: o mundo no qual sempre viveu
est completamente vazio. No h ningum em sua casa, no elevador do prdio, na estrada
ou em lugar algum. Melhor dizendo, existe apenas mais uma pessoa com a qual se deve en-
contrar para que o jogo possa enfim ser concludo: o prprio protagonista. Ao se dirigir ao
terrao da empresa, o personagem principal ir testemunhar o prprio suicdio ato come-
tido numa etapa anterior do jogo. Aps acordar num mundo deserto, ele precisa encarar no-
vamente a prpria morte, s que dessa vez, ocupando apenas o posto espectador da tragdia:
como se estivesse somente a observar um completo estranho. Do ponto de vista metafrico,
a cena descrita carrega no apenas significados ligados autodestruio de um indivduo,
mas, antes disso, ao derradeiro momento de um rito de libertao: como se aquele que
salta do parapeito no fosse o protagonista, e sim a sua poro alienada e submissa a qual
deixa de existir no exato momento que toca o cho depois da queda. Dito de outra forma,
na situao retratada a morte enquadrada como um componente essencial ao processo de
renascimento e, em certo sentido, de emancipao do personagem.

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TABELA 1: ETSD - Sentidos Literais X Sentidos Alegricos

SENTIDO LITERAL SENTIDO ALEGRICO

Ciclo de repetio infinita dos dias Alienao

Semelhana entre todos os trabalhadores da Ausncia de identidade e subjetividade no sujeito


empresa alienado

Incompatibilidade entre a emancipao do sujeito


Variaes do grfico na sala do chefe
e os interesses capitalistas

Os cinco passos para a transformao em uma


Forma de resistncia explorao do trabalho
nova pessoa

Fim do comportamento submisso e consumao


Testemunhar a prpria morte
do processo de libertao/emancipao

Aps a referida cena, o jogo termina, sem oferecer ao jogador nenhum tipo de expli-
cao, moral ou sntese tranquilizadora. Tambm no revelado o destino do personagem
principal depois dos acontecimentos descritos: no se sabe ele teve sucesso aps sua meta-
morfose espiritual e nem o tipo de estilo de vida que adotou daquele momento em diante.
De todo o modo, fica claro que o protagonista obteve xito em sua misso seja l o que isso
signifique em termos de desdobramentos. Alm disso, a ausncia de esclarecimentos sobre
o final do jogo pode ser entendida como uma estratgia para ensejar mltiplas interpreta-
es e discusses sobre o desfecho da estria. Afinal, em termos de expresso alegortmica,
interessa muito mais problematizar o recorte que ETSD faz do mundo e, em particular, do
assunto abordado, do que as [...] assertivas explcitas de personagens ou versos (HANSEN,
2006, p.14).
Ao menos at determinado ponto, os limites inerentes s simulaes foram favorveis a
ETSD, pois permitiram ao jogo se configurar como um espao de possibilidade guiado pela
reproduo dos algoritmos e das mecnicas capazes de plasmar um metadiscurso sobre o
tema central da alegoria: a alienao. Sem o compromisso de mimetizar toda a sua comple-
xidade, o game pde colocar ordem ao caos que rege a vida cotidiana e que eventualmente
confunde os esforos de identificao e explicitao das formas de opresso existentes no
contexto de jogo, no mundo real: diferentemente do dia-a-dia ilustrado pelo game, no qual
os dias vvidos de acordo com a lgica questionada se repetem de forma idntica e ad infini-
tum, a rotina daquele que joga costuma ser repleta de nuances que usualmente do a ele
a sensao de que nenhum dia exatamente igual ao outro. Todavia, em muitos casos tais
diferenas podem ser apenas cosmticas, uma vez que nem sempre so sinnimos de que
um indivduo-jogador est livre ou imune a uma situao anloga do heri sem rosto e sem
nome que acabara de encarnar.

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Neste ponto faz muito sentido o que diz Wark (2006) sobre a complexidade e diversi-
dade da vida cotidiana, um real que nem sempre percebido como totalmente verdadei-
ro, ao menos em comparao aos jogos e demais representaes baseadas em computador.
Imbudos de uma consistncia quase aritmtica, os games e seus mundos virtuais proporcio-
nam experincias alegortmicas dotadas de uma coerncia interna que oferece aos jogadores
a sensao singular de equilbrio e transparncia: como se estivessem numa realidade al-
ternativa que mais slida e, portanto, mais confivel, do que o prprio real.
Ainda assim, no se deve perder de vista que tais realidades so sempre forjadas a partir
de escolhas arbitrrias. No caso de ETSD, o dito recorte de mundo est em consonncia
com axiomas correntes no pensamento marxista, e por isso tangencia aspectos caros a essa
ideologia, como a existncia de interesses antagnicos entre a classe trabalhadora e a bur-
guesia, alm da consequente necessidade de superao do sistema capitalista. Este fato des-
taca o carter vital de levar em conta no apenas o qu a simulao dos games incluem em
seus universos, mas tambm e, em certos casos, especialmente, o que elas excluem, j que
tais ausncias estruturantes25 tambm podem revelar posies e enviesamentos polticos,
crenas e valores.
Em ltima anlise, a leitura alegrica no se constitui apenas como ato mecnico de
decodificao de signos literais e figurados, mas tambm como esforo de desconstruo
crtica capaz de reconhecer os discursos que casualmente buscam se camuflar sob a forma de
representaes neutras e atemporais. Sendo assim, pertinente que as anlises decorrentes
desse esforo transitem nos interstcios entre tica e esttica, buscando entender, como bem
esclarece Kothe (1986), a natureza poltica que se exprime na forma de enredos, personagens,
gneros, estilos e, no caso dos games, mecnicas e algoritmos:

A potica uma retrica, mesmo quando expressamente declara que no pretende per-
suadir. A retrica mais direta (e, portanto, mais honesta) em seu desejo de manipular
vontades, alterando ou reforando convices; nesse processo, a potica mais sutil, e as-
sim mais eficaz. O texto, com toda a sua potica/retrica, um conjunto de estratagemas
para conduzir o leitor/ouvinte que pensa que ele prprio quem descobre o caminho
na direo que o autor quer. O poder acaba sendo o cerne do belo. A leitura alegrica
dispe-se a decifrar o enigma dessa esfinge (p. 89).

Finalmente, foroso salientar que o objetivo deste ensaio no foi esgotar todos os
conceitos, definies e limites vinculados noo de alegoria, bem como s suas relaes
com os videogames. A inteno aqui foi to somente delinear algumas das especificidades
da perspectiva apresentada, evidenciando o seu potencial heurstico no que diz respeito
dimenso expressiva dos jogos digitais. Alm disso, destaca-se que as leituras realizadas com
base em games como ETSD no esto livres de contestao e nem esgotam todas vias de
interpretao imaginveis. Nesse caso, a aplicao do modo de leitura alegrico no buscou

25 (GALLOWAY, 2006).

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produzir respostas ou solues definitivas: sua funo primria estimular olhares capazes
de ultrapassar o contedo explcito dos jogos e com isso alcanar alguns de seus conheci-
mentos e sentidos latentes. Trata-se de uma estratgia fecunda para revelar as interfaces
entre fico e realidade, as quais se caracterizam no apenas por dinmicas de negao e
afastamento, mas tambm por intensos vnculos simbiticos: assim como os mundos ima-
ginrios tm como matria-prima fragmentos do real, tais invenes tambm so capazes de
inspirar mudanas no mundo que as originou.
Em certo sentido, o conjunto de questionamentos que o jogador dirige a si mesmo em
ressonncia s experincias de um game compe um dos mais potentes canais de comuni-
cao entre o alegoritmo e o contexto de jogo, ou melhor entre o faz-de-conta e o mundo
cotidiano. A existncia de intersees entre as vidas do jogador e do heri faculta a inter-
cambialidade de dilemas, problemas, anseios e metas entre tais personas. No exemplo de
ETSD, possvel apreender a tentativa de denunciar o estado de alienao em que se encon-
tra um personagem fictcio annimo, mas que , ao mesmo tempo, homnimo de muitos
dos indivduos que o conduzem em sua jornada. Mais alm, a conscientizao acerca de um
problema intrajogo enseja a clarificao de outros problemas e desafios extrajogo: o drago
feroz que ameaa o cavaleiro destemido em busca da glria pode ser o mesmo que assombra,
em uma de suas mltiplas faces fantasmticas, os pensamentos de um indivduo cuja bravu-
ra ainda precisa ser despertada. Talvez por essa razo a valorizao da abordagem alegrica
aplicada aos games se apresenta como via estratgica para produo de experincias capazes
de fomentar novos saberes e poderes.
De fato, no possvel garantir que as respostas dadas pelo protagonista de um game
aos seus desafios sero sempre as mais adequadas para solucionar as quests na vida cotidiana
do jogador, afinal, o jogo, entendido como simulao algortmica, corresponde sempre a um
recorte sistemtico de uma realidade inevitavelmente mais complexa. Ainda assim, no se
deve perder de vista que o que est em jogo o potencial crtico-reflexivo presente na ale-
gorizao de games, processo que oportuniza no apenas o transbordar do alegoritmo para
o contexto de jogo e vice-versa, mas tambm o fornecimento de pistas e alternativas para a
compreenso e transformao da realidade, sejam elas explcitas ou figuradas.

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251
Uma proposta de
roteiro para game
educativo com base
no design de narrativa
digital interativa
Deglaucy Jorge Teixeira1, Dulce Mrcia Cruz2
e Berenice Santos Gonalves3

1 Doutorando, Programa Ps-Design, Centro de Comunicao e Expresso, UFSC.


2 Prof. Doutora, Programa de Ps-graduao em Educao, Centro de Educao, UFSC.
3 Prof. Doutora, Programa Ps-Design, Centro de Comunicao e Expresso, UFSC.
resumo : As narrativas esto cada vez mais presen- abstract : Narratives are increasingly present in
tes no mundo dos videogames. Especialmente the world of video games. Especially when they
quando atuam como uma experincia ldica e act as a playful and meaningful experience in
significativa a fim de aumentar o engajamento order to increase player engagement. However,
do jogador. No entanto, esta tendncia ainda this trend is still poorly explored in educational
pouco explorada em jogos educativos. Uma nar- games. A narrative structured criteriously in an
rativa estruturada criteriosamente em um game educational game, besides increasing the reten-
educativo, alm de aumentar a reteno de in- tion of information, can increase the involve-
formaes, pode aumentar o envolvimento dos ment of the players in the pedagogical contents.
jogadores aos contedos pedaggicos. Diante Given this context, how is it possible to explore
deste contexto, como possvel explorar o uso the use of narrative in order to engage the learn-
da narrativa a fim de envolver o aprendiz e pro- er and provide meaningful play experiences in
porcionar experincias ldicas significativas em an educational game? Through an exploratory
um game educativo? Por meio de um levanta- and descriptive survey, studies were gathered on
mento exploratrio e descritivo, reuniu-se es- the characteristics and design principles for the
tudos sobre as caractersticas e os princpios de development of educational games, the game as
design para o desenvolvimento de jogos educati- a playful narrative interaction and the elements
vos, o jogo como uma interao ldica narrativa that can compose a script in the environment of
e os elementos que podem compor um roteiro interactive digital narratives. This research did
no ambiente das narrativas digitais interativas. not aim to discuss pedagogical approaches or an-
Esta pesquisa no objetivou discutir abordagens alyze educational video games. Above all, based
pedaggicas ou analisar videogames educativos. on a comparative analysis of related studies, this
Sobretudo, a partir de uma anlise comparativa research aimed to elaborate a proposal for a script
dos estudos relacionados, esta pesquisa visou ela- for the construction of narratives in education-
borar uma proposta de roteiro para construo al games. This proposal resulted in a screenplay
de narrativas em jogos educativos. Esta proposta model that could be used with different struc-
resultou em um modelo de roteiro que poder tures of narratives and pedagogical approaches.
ser utilizado com diferentes estruturas de nar- By exploring the use of features that can provide
rativas e abordagens pedaggicas. Ao explorar o freedom while playing, this model has brought as
uso de caractersticas que podem proporcionar a differential the focus on the learner as a play-
liberdade ao jogar, este modelo trouxe como di- er. With this, the game developed through this
ferencial o foco no aprendiz como jogador. Com screenplay model can promote a more fun learn-
isso, o game desenvolvido por meio deste mode- ing and contribute, in an effective way, with the
lo de roteiro poder promover um aprendizado assimilation of pedagogical contents.
mais divertido e contribuir, de maneira efetiva,
keywords : educational videogame; narrative; lu-
com a assimilao de contedos pedaggicos.
dic narrative interaction; screenplay.
palavras - chave :
game educativo; narrativa; inte-
rao ldica narrativa; roteiro.

253
INTRODUO
Desde sua inveno, o jogo digital (game ou videogame) relaciona histrias ao ato de jogar,
mesmo de maneira metafrica. No game Pong, por exemplo, criado em 1973, um quadrado e
um retngulo, respectivamente, representam uma bola e um jogador de tnis (Arruda, 2014).
Em outros jogos, a narrativa pode se basear em uma histria pregressa, representada por lus-
traes na embalagem ou por uma animao mais elaborada na abertura das fases jogveis
(Salen e Zimmerman, 2012).
Atualmente os videogames so considerados como uma nova mdia para contar his-
trias e seus roteiros e narrativas podem ser to complexos e elaborados quanto as grandes
produes cinematogrficas (Arruda, 2014).
Entretanto as narrativas ainda so pouco exploradas nos videogames para fins educa-
tivos, onde a nfase parte da mecnica do game, principalmente em gneros como, Ao,
Estratgia, Puzzles e at atividades interativas que, por vezes, no podem ser consideradas
como videogames.
O uso das narrativas poderia ser mais explorado nos videogames educativos, pois suas
caractersticas afetivas e ldicas alm de trazer empatia e auxiliar a memorizao dos con-
tedos pedaggicos so capazes de potencializar a reteno da informao. Desta maneira,
o uso das narrativas em games educacionais podem contribuir diretamente para um apren-
dizado efetivo (Alves et al., 2016).
Diante deste contexto, este estudo visa elaborar um modelo de roteiro para desenvolver
um game educativo capaz de proporcionar experincias significativas ao explorar o uso da
narrativa junto aos contedos pedaggicos.
Por meio de uma pesquisa analtica com objetivo exploratrio e descritivo foram reuni-
dos estudos sobre dois aportes tericos, a saber:
O primeiro discorreu sobre jogos com foco em game educacional: a localizao do game
educativo no universo dos Games Srios (Serious Games) (Moras, 2015), a anatomia de um
game (Schell, 2014), as caractersticas de uso e os princpios de design para desenvolvimento
de um game educativo propostos por Klopfer et al. (2009) e utilizados por Mattar (2010).
O segundo discorreu sobre o game dentro do universo das narrativas digitais (Miller,
2014 e Murray, 2003) trazendo os tipos de estruturas narrativas em videogames, o game
como interao ldica narrativa (Salen e Zimmerman, 2013) e os elementos da histria que
compem um roteiro de narrativa voltado para o cinema e para os videogames (Gancho,
2006; Comparato, 2009; Martin, 2015 e Teixeira, 2015).
Em seguida, a partir de uma anlise comparativa entre os estudos relacionados, foi ela-
borado um modelo de roteiro capaz de guiar o desenvolvimento de um game por meio de
estruturas narrativas que podem proporcionar experincias ldicas significativas e liberdade
quanto a experincia de jogar. Com isso, o game desenvolvido por meio deste roteiro pode-
r promover um aprendizado mais divertido e contribuir ativamente com a assimilao de
contedos pedaggicos.

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importante destacar que, apesar de grande relevncia, no basta um roteiro da nar-
rativa para o processo de desenvolvimento de um game. necessrio um documento mais
amplo, denominado GDD Game Design Document, no qual o roteiro faz parte. Alm do
roteiro narrativo, este documento traz todas as caractersticas necessrias para gerenciar
a produo de um game, tais como: o estilo do game, a plataforma de veiculao, aspectos
mercadolgicos, gameplay (jogabilidade), personagens, histria, mundo da histria, lista de
mdias necessrias e tecnologias para produo, alm de cronograma, tipos de prototipagem
e testes (Fullerton, 2014).

GAME EDUCATIVO
De forma geral, jogos so considerados como atividades voluntrias que so praticadas den-
tro de certos limites, tempo e espao mediante regras obrigatrias e consensuais em um
contexto fictcio (HUIZINGA, 1980). No ambiente digital existem vrias definies para
jogo, embora cada autor defina jogo por razes particulares, diferentes categorias e em con-
texto especfico, geralmente incluem o item regra como elemento chave do jogo.
Neste contexto, Salen e Zimmerman (2012) definem game como um sistema onde os
jogadores praticam atividades envolvidos em um conflito artificial, organizado por regras e
que trazem resultados quantificveis.
Os games educativos fazem parte da categoria de Games Srios (Serious Games), um
tipo de game que combina caractersticas ldicas com contedos pedaggicos. Geralmente
so utilizados como meio de aprendizagem em diversos contextos, tais como: na escola,
no ensino tcnico, em instrues profissionais e aes estratgicas educacionais em mbito
econmico e poltico (Moras, 2015).
Os Games Srios so resultantes da relao entre softwares educativos e games (Figura
1). Dos softwares educativos eles compartilham as estratgias de aprendizagem por meio de
regras e contedos de edutainment2. E dos Games, os Games Srios trazem a organizao de
um mundo fictcio em multimdia, as estruturas narrativas, as regras, objetivos, intenciona-
lidades e especficos recurso interativos (Moras, 2015).
De acordo com esta organizao, importante destacar que os Games tambm so ti-
pos de softwares. Porm, so classificados de forma separada devido a suas finalidades serem
voltadas para o puro entretenimento. Enquanto os Softwares educativos so criados com
intuito educacional.
Antes de apresentar as caractersticas dos videogames educativos fundamental que se
entenda a composio de um videogame em si, ou seja, sua anatomia.

2 Este termo vem da unio das palavras education e entertainment, do ingls e em portugus, educao e
entretenimento, que refere-se a materiais de aprendizagem multimdia destinados para educar e uma maneira
mais agradvel e divertido (Moras 2015).

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FIGURA 1: Srios Games.
Fonte: traduo dos autores a
partir de Moras (2015).
Caractersticas de um game educativo
Para Mattar (2010), o design de um game educativo deve proporcionar experincias e criar
ambientes para que os aprendizes tomem decises e reflitam sobre estas decises, ou seja,
preciso focar no papel do jogador (aprendiz) dentro do ambiente do jogo.
Uma das principais caractersticas que deve ser contemplada em um design de game
educativo um sistema para avaliar a participao do jogador de acordo com os objetivos
de aprendizagem. (MATTAR, 2010). Outras caractersticas so comuns ao jogos de puro en-
tretenimento, tais como: elaborao detalhada dos personagens; definio dos pontos de
decises; liberdade para navegar; alternncia entre desafio e recompensa; quebra-cabea
(puzzles); confronto com o inimigo; limite de tempo para algumas tarefas; esconde-esconde;
RPG3; dentre outras caractersticas estratgicas.
No mbito do planejamento educacional importante compreender como o ambien-
te de aprendizagem pode incorporar o jogo e como o jogo pode incorporar elementos de
aprendizagem. Com isso, Klopfer et al. (2009) elencou cinco eixos fundamentais que devem
ser includos em um game educativo para que este possa ser um atrativo para o aprendiz
dentro e fora do contexto escolar, ou seja, um envolvimento de maneira espontnea e signi-
ficativa, no exerccio de sua liberdade, assim como acontece nos games de puro entreteni-
mento. Estes eixos so explicados a seguir:

1.1.1 Liberdade para fracassar: essencialmente no significa fracassar diante dos objeti-
vos do jogo e errar uma jogada em si, mas ter liberdade para tomar decises dentro
do jogo que, em um contexto real, poderia ser um fracasso. Assim, os jogadores so
livres para apreender com os erros no jogo e avanar cada vez mais no mundo real.
1.1.2 Liberdade para experimentar: est diretamente relacionada liberdade de fracas-
sar, mas tambm possibilita que o jogador possa inventar e descobrir novos percur-
sos para qualquer tarefa que venha executar. A liberdade de experimentar no faria
sentido sem a liberdade de fracassar.
1.1.3 Liberdade para experimentar novas identidades: no jogo, o aprendiz no se li-
mita natureza do mundo real e social, podendo explorar outras identidades no
mundo ficcional. Como em um conto de fadas, em que a criana pode imaginar o
que significa ser um drago ou o que significa ser um guerreiro que mata um dra-
go. Desta maneira o jogador estar praticando o que ser agressivo, cooperativo,
assertivo, dcil ou outras formas de comportamento. Por meio destas tentativas o
aprendiz poder buscar seu autoconhecimento.
1.1.4 Liberdade de esforo: a partir da observao de crianas brincando, Klopfer et al.
(2009) observaram um padro de alternncia entre intensidade e descontrao.

3 RPG (Role-Playing Game) um tipo de jogo baseado na interpretao de personagem, onde os participantes assumem
papeis de personagens e criam narrativas colaborativas (Arruda 2014).

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Com isso, concluram que, para que o jogo se mantenha interessante para o apren-
diz, importante que haja diferentes motivaes para possibilitar a variao de
esforo do jogador.
1.1.5 Liberdade de interpretao: o aprendizado sobre o jogo e o aprendizado por meio
do jogo acontece simultaneamente. No possvel aprender sobre ou a partir de
jogos sem se envolver no jogo. Mas fundamental compreender que o jogo no
o mesmo para cada aprendiz. Sua individualidade, o meio social e motivaes
culturais afetam diretamente o que o jogador experimenta. Isso torna um grande
desafio para aqueles que querem criar um contexto padronizado de aprendizagem
por meio dos games.

Aparentemente, os Games, por possurem regra, metas e objetivos, parecem estar em de-
sacordo com estes tipos de liberdades, mas dentro do mundo do jogo, o jogador tambm
pode ter todas as liberdades que conduzem s brincadeiras livres de regras (Klopfer et al.,
2009).

De uma maneira mais prtica, voltada para o design de game educativo, Klopfer et al.
(2009) props princpios de design que, aliados a capacidade de proporcionar liberdade ao
jogador, podem melhorar a qualidade dos games educativos.

Princpios de Design para desenvolvimento de game educativo


No mbito da qualidade dos jogos educacionais, Klopfer et al. (2009) desenvolveram 14 prin-
cpios de Design que norteiam o desenvolvimento de game educativo, a saber:

1.1.1 Escolher com sabedoria: jogos funcionam bem para a educao, mas eles podem
no ser a melhor ferramenta para determinados pblicos, contedos ou contextos.
Mesmo assim existem muitas tentativas. Inclusive atividades digitais interativas
que no se caracterizam como games.
1.1.2 Pensar pequeno: existem muitas razes para produzir um game em 3D, multipla-
yers ou at realidade virtual. Mas prefervel, antes de tudo, focar no objetivo de
aprendizagem em jogos menos complexos.
1.1.3 Games educativos so diferentes de games de entretenimento: em muitos casos
a caracterstica de valor dos jogos de entretenimento a esttica, enquanto que
nos jogos educativos o valor educacional definitivamente parte da equao de
compra ou de jogar. Entretanto, no existe nenhuma razo para que os bons games
educativos no possam apelar para a esttica ou para a narrativa.
1.1.4 Colocar o aprendizado junto jogabilidade em primeiro lugar: as metas de
aprendizagem devem estar integradas ao jogo, bem como o jogo deve ter um con-

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junto coerente de metas de aprendizagem. Os bons jogos educativos consideram
tanto os objetivos de aprendizagem, quanto o contedo e a jogabilidade.
1.1.5 Encontrar o game no contedo: em qualquer disciplina acadmica existem ele-
mentos que so funcional fundamentalmente como jogos. Os games educativos
devem colocar os jogadores em contato direto com o assunto a fim de envolve-los e
motiv-los a se aprofundarem no contedo. Pois apenas os games no so suficien-
tes para o aprendizado, mas podem oferecer pontos de entrada para uma disciplina
ou formas de interagir com a informao que levam o aprendiz a investigar sobre o
contedo pedaggico fora do game.
1.1.6 Quebrar padres quanto ao local onde os jogos educativos podem ser jogados:
importante desenvolver estratgias para o uso do jogo em diferentes plataformas e
fora do ambiente escolar, principalmente em escolas resistentes s novas tecnolo-
gias voltadas para a educao.
1.1.7 Aproveitar o grande aprendizado de soft skills (competncias inatas) dos joga-
dores, mas o destaque deve ser no contedo: algumas habilidades j so ineren-
tes aos aprendizes do sculo XXI, tais como: resoluo de problemas, pensamento
analtico e sistematizado, credibilidade e julgamento da informao, fluncia digi-
tal, colaborao, dentre outras. Estas habilidades no podem ser subestimadas nos
jogos educativos.
1.1.8 No criar limites devido capacidade do professor ou por sua disponibilidade:
devido a muitos aprendizes j possurem as habilidades citadas, no h necessi-
dade do professor dominar plenamente esta tecnologia antes de introduzi-la em
classe. Entretanto deve-se informar como o contedo pedaggico se relaciona com
o game para que o professor possa sugerir discusses e atividades.
1.1.9 Os games podem ser jogados em todos os lugares: os jogos educativos no preci-
sam ser limitados ao uso em classe. Por meio de aplicativos para dispositivos m-
veis os aprendizes podem jogar em qualquer lugar e com isso o professor poder
utilizar o tempo de aula para falar sobre as informaes provenientes dos jogos.
1.1.10 Reduzir, reusar e reciclar: uma das grandes barreiras para o desenvolvimento de
games educativos o custo de produo. Por isso importante utilizar tecnologia
gratuita para desenvolv-los, softwares e bibliotecas de imagens com cdigos aber-
tos, sempre que possvel.
1.1.11 Definir os objetivos de aprendizagem: a priori, importante definir as metas de
aprendizagem e avaliao para que seja possvel mostrar resultados mensurveis.

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1.1.12 Buscar parcerias: com academia, empresas comerciais, fundaes no governa-
mentais e governo. Para inovar no campo de games educativos fundamental
construir parcerias.
1.1.13 No ignorar os padres da academia ou do mercado, mas tambm no se limitar
a eles: as novas tecnologias tem influenciado o cenrio educacional. Mas no
possvel ignorar completamente os padres da educao formal. Por isso os proje-
tos de games educativos devem ser produzidos de forma estratgica para ultrapas-
sar os limites da aprendizagem e voltar-se para a necessidade de redefinir padres
a fim de incluir novas e valiosas habilidades e conhecimentos.
1.1.14 No apenas quem, mas o que, onde, quando e por qu: no caso dos games educa-
tivos deve-se considerar todo o contexto social e atores envolvidos, tais como pais,
professores e colegas.

importante destacar que, alm destes princpios relacionados ao game educativo, no


estudo do Design de games, ou seja, do projeto de games, existem componentes fundamen-
tais para sua formao. Schell (2014) classificou estes componentes em quatro categorias,
denominadas ttrade elementar, a saber: Mecnica, corresponde ao conjunto de regras ca-
paz de conduzir o objetivo do game e permitir que o jogador tente alcan-lo; Narrativa,
corresponde sequencia de eventos que compem a histria no game; Esttica, corresponde
a camada mais perceptvel e que tem uma relao direta com o jogador, tal como sua apa-
rncia visual e o som; e Tecnologia, corresponde a todos os materiais e interaes capazes de
tornar um game possvel.
No entanto, alm da narrativa como componente formador do videogame, em uma
abordagem maior, os games so classificados como um tipo de Narrativa Digital Interativa.
Desta maneira, necessrio ter uma viso do processo de adaptao e construo de uma
narrativa a fim de integrar as caractersticas e princpios do game educativo.
Para tanto, a seguir, ser abordado um estudo sobre o Design de Narrativa para games
por meio do conceito de Narrativa Digital Interativa e estudos de elementos de narrativas
que podem constituir um roteiro para games.

NARRATIVA DIGITAL INTERATIVA


Narrativa digital a utilizao de mdias digitais para fins narrativos, de natureza ficcio-
nal ou no. Esta definio inclui desde apresentaes em power point, videogames (games),
brinquedos inteligentes e at produtos de realidade virtual voltados para contar histrias
(MILLER, 2014).
Entretanto, Koenitz (2015), usa o termo Narrativa Digital Interativa (IDN) para destacar
as qualidades interativa e, consequentemente, participativa da narrativa digital que resultam

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em uma histria. Desta maneira, uma Narrativa Digital Interativa definida como uma nar-
rativa em mdia digital implementada como um sistema computacional (combinao de soft-
ware e hardware) contendo histrias vivenciadas por um processo participativo que resulta
em uma representao de narrativa instanciada. Ou seja, o produto resultante se faz repre-
sentado pelo passo-a-passo do usurio em um sistema que oferece oportunidades de aes.
A expresso da narrativa digital movida por recursos interativos, o que possibilita uma
organizao de eventos de maneira multisequencial, ou seja, diferentes navegabilidades em
arranjos pr-definidos (Murray, 2003). Os recursos interativos, como principal diferencial
das narrativas digitais, possibilitam envolver o jogador por meio de trs caractersticas est-
ticas que se inter-relacionam (Murray, 2003):

Imerso: uma narrativa bem estruturada poder envolver completamente o joga-


dor. Em eventos dinamicamente dramatizados, a ao do jogador pode prolongar
um nvel de imerso que no seria possvel apenas pela histria (Teixeira, 2015).

Agncia: a capacidade de agir de maneira significativa no ambiente narrativo,


ou seja, a interatividade deve ser significativa para ser satisfatria, as escolhas e
suas consequncias devem fazer sentido e impactar verdadeiramente o curso da
histria (Miller, 2014). Para Murray (2003), os eventos seriam construdos segundo
a organizao dos objetos interativos, encaixando-se uns aos outros de modo pre-
definido e multiforme.

Transformao: so as consequncias da interao do jogador no ambiente digital


que resulta em mudanas de formas, elementos ou contedo, transformando sig-
nificativamente o personagem em ao, o ambiente e/ou o fluxo da narrativa.

Sendo assim, a uma narrativa digital deve ser capaz de envolver o jogador ao possibilitar
seu agenciamento, de forma significativa, capaz de transformar personagens, ambientes e/
ou a trama dentro de uma estrutura narrativa pr-concebida.

Estrutura Narrativa
Uma das caractersticas mais importantes de uma narrativa sua estrutura, a organizao da
trama, ou seja, como deve organizar seu comeo, meio e fim de uma histria (Laurel, 2014).
A estrutura em uma narrativa digital funciona como um suporte para o desenvolvimen-
to de todos os elementos e os recursos interativos ao longo da histria (MILLER, 2014). Uma
estrutura formalmente correta deve ter uma situao dramtica promissora inicia, aumen-
ta a tenso no meio e promove uma sensao de satisfao e revelao no final (Laurel, 2014).

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Em uma Narrativa Digital Interativa, especificamente nos games, a estrutura narrativa
pode se ramificar em diferentes formatos. Com base na proposta de Marc LeBlanc, Salen e
Zimmerman (2012) classificaram as estruturas narrativas dos games como incorporadas e
emergentes, explicadas a seguir:

Narrativa incorporada: a narrativa organizada antes da interao do jogador


com os elementos do game. Esta estrutura deve ser projetada para encadear os
eventos e as aes. Podendo ser construda por meio de um arco dramtico, res-
ponsvel por sustentar, de forma significativa, os eventos, emoes e a interao
do jogador no mundo do jogo. A narrativa incorporada corresponde narrativa
linear, onde a ordem dos eventos so relativamente fixos no sistema do jogo.
Atualmente existem vrias estruturas que podem ser empregadas para organizar os
eventos em uma narrativa linear. Teixeira (2015), afirma que a partir de Aristteles,
outros tericos desenvolveram diferentes formas de organizar a narrativa, dentre
eles possvel destacar:
- Sid Field (2001) que props o paradigma da estrutura dramtica em trs atos
(1 - apresentao, 2 - confrontao e 3 - resoluo).
- Vogler (2015) que adaptou a Jornada do Heri, criada por Joseph Campbell, em
12 etapas (1 - mundo comum, 2 - chamado aventura, 3 - recusa ao chamado,
4 - encontro com o mentor, 5 - travessia do primeiro limiar, 6 - testes, aliados
e inimigos, 7 - aproximao da caverna oculta, 8 - provao, 9 - recompensa,
10 - caminho de volta, 11 - ressurreio, 12 - retorno com o elixir).
- Freytag (1898 citado por Laurel, 2014) que estruturou as aes dramticas em
um arco dramtico dividido em cinco segmentos (1 - Exposio, 2 - Ao cres-
cente, 3 - clmax, 4 - ao decrescente, 5 - resoluo) e, recentemente, adapta-
do para as narrativas digitais por Laurel (2014).
Narrativa emergente: a narrativa emergente surge a partir do resultado da agn-
cia do jogador. Ao contrrio da narrativa incorporada, os elementos da narrativa
emergente aparecem durante as transformaes decorrentes da interao do jo-
gador. As interaes promovidas pela narrativa emergente dependem do contexto
e as mudanas que ocorrem nem sempre so as mesmas, o que implica em uma
experincia narrativa nica para cada jogador.

Uma experincia narrativa completa envolve as duas estruturas de narrativas, incor-


poradas e emergentes, de maneira entrelaada em uma nica estrutura do game (Salen e
Zimmerman, 2012).

Game como interao ldica narrativa

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No mbito das Narrativas Digitais interativas, jogar um game significa imergir em um uni-
verso de representaes narrativas, onde o jogador poder interagir, manipular, explorar e
transformar seu espao por meio de interao ldica4 significativa, ou seja, quando o resul-
tado do agenciamento do jogador promove transformao perceptvel e relevantes para o
progresso do game (Salen e Zimmerman, 2013).
Neste contexto, alm da integrao das estruturas incorporadas e emergentes, para
uma interao ldica narrativa ser totalmente envolvente, Salen e Zimmerman (2012) desta-
caram nove princpios fundamentais, a saber:

Objetivos: em um contexto narrativo, os objetivos so responsveis pela motivao


das aes dos jogadores, alm de identificar o status do jogador dentro do mundo
ficcional, ou seja, o que ainda deve ser feito para finalizar o game. Neste caso, a nar-
rativa incorporada pode sustentar, de forma significativa, a narrativa emergente
por meio de uma jogabilidade mais imediata. Os objetivos tambm podem ocorrer
no nvel de misses, onde, geralmente, cumprir uma misso ou completar um n-
vel representa passar por um evento da narrativa incorporada de forma coerente.
Conflitos: so responsveis por gerar os eventos narrativos, identificar os obst-
culos que o jogador deve superar e motivar a ao de maneira contextualizada.
Quando o conflito se insere dentro de um contexto narrativo para a ao, os joga-
dores participam ativamente da narrativa. Sem conflito no h histria. O conflito
pressupe a ao de duas foras opostas. Em um jogo, uma das foras o jogador
e a outra o elemento que atua para garantir a falha do jogador, geralmente um
personagem vilo, um outro jogador, uma equipe concorrente ou elementos incor-
porados ao sistema do jogo.
Incerteza: a certeza em um jogo motivo para no o jogar. A incerteza de cada
ao e seu resultado tem impacto direto na construo do envolvimento na nar-
rativa. O uso estratgico da incerteza, assim como o conflito, liga os elementos
narrativos ao sistema formal do game.
Mecnica bsica: representa a atividade que acontece no contexto do jogo por
meio da ao do jogador. importante projetar o jogo momento a momento como
uma interao ldica narrativa para deixar claro o que o jogador deve fazer, como
suas escolhas e resultados so representados e como estes momentos podem ser
integrados a narrativa incorporada.

Segundo Bryant e Giglio (2015), a mecnica bsica (a jogabilidade) deve ser organizada
para atuar junto narrativa, ou seja, uma relao de acordo com o contexto da histria para

4 Entende-se Interao Ldica (play) como atividade inconscientemente realizada sem nenhum outro objetivo alm
de si mesma, geralmente acompanhada de euforia, poder e sentimento de autoiniciativa (Salen e Zimmerman,
2013).

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que impulsione os sentimentos do jogador e torne as aes cada vez mais orgnicas e inte-
gradas histria. Bryant e Giglio (2015) citam alguns exemplos de jogos de entretenimento
para que melhor se compreenda esta relao (Quadro 1).

QUADRO 1: Exemplos de relao significativa da mecnica com a narrativa.

Game Mecnica Contexto Sentimento

Gand Theft Corrida Fugindo da polcia


Medo, suspense
Alto e orgulho

Minecraft Construo Proteger-se das trepadeiras Satisfao, alvio e medo

Fugindo e uma nave


Dead Space Explorao
assombrada
Pavor, ansiedade e medo

Excitao, suspense
FIFA Corrida e chute Jogando na copa do mundo
e orgulho

Fonte: Bryant et al. (2015)5

Espao narrativo: o espao de possibilidades criado pela narrativa incorporada


capaz de gerar conflitos e oportunidades para solues criativas por meio de uma
narrativa emergente, ou seja, por meio de escolhas do jogador.
Descritor narrativo: considerado como elemento chave. Representa os aspectos
do mundo do jogo em diversos nveis, desde os textos do manual que narra a his-
tria pregressa do jogo, a trilha sonora, a cinemtica (Cutscene), os elementos gr-
ficos, s identidades narrativas dos objetos e personagens do jogo. Cada descritor
narrativo tem seu devido papel para criar o contexto narrativo dos eventos e das
aes.
Sistema narrativo: o game funciona como sistema narrativo, onde todos os ele-
mentos se inter-relacionam para formar um sistema maior.
Cutscenes: uma sequncia de aes onde o jogador no tem controle no ambien-
te do game. Estas sequncias podem ser baseadas em texto, em estilo de revista em
quadrinhos, cinemtica em 3D, sequncias animadas ou mistas, incluindo temas
musicais e efeitos sonoros. As cutscenes podem funcionar para destacar momen-
tos-chave no game, pontuar ou prenunciar eventos importantes, criar transio
entre fases e cenrios, mostrar resultados das escolhas do jogador, diminuir ou

5 Traduo livre dos autores.

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aumentar o ritmo do game e ainda informar sobre interao e recursos disponveis
em cada ambiente.
Recontando a histria do jogo: A interao ldica narrativa tambm pode ocorrer
quando a histria contada a partir da experincia do jogador. Alguns games po-
dem oferecer ferramentas de gravao para reconta-lo como uma histria dram-
tica. Segundo Salen e Zimmerman (2012), o fenmeno de recontar histrias parte
de uma tendncia natural do ser humano para compartilhar informaes.

Com o propsito de investigar a organizao destes princpios em uma narrativa digital


necessrio discorrer sobre os elementos de concepo de um roteiro para narrativa. Vale
ressaltar que, segundo Murray (2003), o potencial para intensificar a fora dramtica de um
game ao criar narrativas digitais envolventes no provm de grandes investimentos em ani-
mao ou vdeo, mas da elaborao da narrativa.

Roteiro para narrativa digital


De acordo com Murray (2003), as tradies da narrao de histrias so contnuas e influen-
ciam umas s outras, tanto no contedo quanto na forma. No universo das narrativas digi-
tais interativas, os games esto se tornando cada vez mais cinematogrficos, trazendo vrias
discusses sobre sua qualidade narrativa.
Para desenvolver um roteiro de narrativa digital, fundamental entender o comporta-
mento dos elementos bsicos de uma narrativa clssica.
Um roteiro funciona como instrumento de organizao, planificao e distribuio da
narrativa em diversos mecanismos (Nogueira, 2010). Assim, buscou-se apresentar conceitos
fundamentais para se compreender a composio de uma narrativa digital frente a uma es-
trutura dramtica, por meio de padres utilizados na narrativa cinematogrfica.
Segundo Nogueira (2010), no existe um mtodo nico, mas importante conhecer os
conceitos bsicos como vantagens criativas e produtivas. Desta forma, possvel apropriar-
-se destes elementos para um roteiro de narrativa digital. Estes elementos esto descritos a
seguir:

Histria: a histria em si, baseada em conflitos;


Enredo ou trama (Plot): a sequncia dos conflitos. Gancho (2006), destaca duas
questes fundamentais associadas ao enredo. A primeira a estrutura da narra-
tiva. A segunda a verossimilhana, ou seja, a natureza ficcional da narrativa, a
organizao lgica dos fatos dentro do enredo, onde cada fato tem uma causa e
desencadeia uma consequncia, tornando-o verdadeiro para o jogador;
Cenas: uma situao espao-temporal, ou seja, cada momento distinguvel do ro-
teiro;

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FIGURA 2: Chave-fechadura-
porta. Premissa bsica para um
roteiro de games.
Fonte: elaborada pelos autores a
partir de Martn (2015).
Personagens: deve-se conhecer os fatos bsicos e todas as suas dimenses, princi-
palmente, do protagonista;
Dilogo: fala dos personagens o dilogo proporciona um envolvimento maior
com a histria;
Ao emocional: o desenvolvimento do drama, ou seja, a superao de conflitos
por meio dos dilogos e das aes dos personagens;
Ao fsica: desenvolvimento da histria por meio de enfrentamentos e desloca-
mentos espao temporais dos personagens para superar os conflitos.

Bryant e Giglio (2015), propem uma sentena estrutural usando alguns destes elemen-
tos na composio de um roteiro especfico para game (Quadro 2). Onde, em uma narrativa
digital, a Resoluo pode ser composta por diferentes resultados.

QUADRO 2: elementos de roteiro em um game.

Protagonista + Objetivo + Conflito + Obstculos + (Resoluo) = Narrativa.

Fonte: elaborada pelos autores a partir de Bryant e Giglio. (2015).

Sobretudo, segundo Comparato (2009), a escrita do roteiro deve seguir uma organiza-
o lgica, subdividindo-se em cinco etapas, a saber:

Ideia: conceito inicial. A primeira etapa, pode surgir de um fato ou acontecimento


que gere necessidade de ser relatado;
Conflito: desenvolvimento da story line6. A ideia deve ser definida por um conflito,
a segunda etapa. O conflito inicial concretizado por meio de poucas palavras,
de maneira breve, concisa e eficaz. De acordo com Martn (2015), em um game,
o conflito pode ser organizado junto ao objetivo e resoluo para forma a pre-
missa bsica para elaborao de um roteiro. Esta premissa, denominada Chave-
fechadura-porta, corresponde a um esquema metafrico, onde possibilita incluir
todos os conflitos do game. (Figura 2).

Neste esquema, a chave equivale ao acesso, a fechadura (ao obstculo da narrativa) e a


porta resoluo. Em um game, a chave deve estar escondida e para encontr-la pode ser
preciso correr, vasculhar objetos ou enfrentar um inimigo. A chave tambm pode ser um
outro personagem, ou uma combinao de botes. E, para complicar, possvel existir mais
de uma fechadura.

6 Segundo Comparato (2009) Story line refere-se a um curto resumo da histria.

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FIGURA 3: Proposta de um
Modelo de Roteiro para
narrativa de games educacionais.
Fonte: elaborado pelos autores.
Personagens: elaborao da sinopse relacionada composio do personagem,
que quem vai vivenciar os conflitos em tempo e espao determinados. De acordo
com Gancho (2006), o personagem um ser fictcio, responsvel pelas aes e, com
isso, pelo desempenho do enredo. O desenvolvimento do personagem feito por
meio da elaborao de uma sinopse;
Ao dramtica: descreve a maneira como, onde, por quem e quando o conflito
bsico vivenciado. Nesta etapa, A construo de uma narrativa cinematogrfica
e literria. O primeiro passo para organizar estas informaes para elaborar um
roteiro de um game construir uma Escaleta, ou seja, um quadro com os eventos
e os elementos interativos de cada cena (Quadro 3);

QUADRO 3: Escaleta com organizao de ao dramtica e elementos interativos.

Cena 1: (ttulo da cena)

Localizao (descrio do ambiente onde acontece a cena.)

(os personagem que iro compor a cena protagonista, antagonista e personagens


Personagens secundrios.)

Ao (descrio das aes da cena narrativa, mecnica bsica e cutscenes.)

(descrio dos tipos de sons que estaro presentes na cena tema musical, efeitos
Msica sonoros e outros tipos de msica para acompanhar a ao dramtica da narrativa.)

Objetivo (descrio do percurso do jogador, quanto ao agenciamento, ou seja, as


do jogador interatividades que personagem controlado pelo jogador devera realizar.)

Objetos (descrio do objetivo e da consequncia ao atingi-lo.)

Notas: (descrio de alguns detalhe necessrios e importantes para a cena.)

Fonte: elaborada pelos autores a partir de Martn (2015).

Tempo dramtico: esboo da primeira verso do roteiro O tempo dramtico esta-


belece a durao dos dilogos e das cenas como um todo;
Unidade dramtica: entrega do roteiro final. Nesta etapa as cenas podem ser vi-
sualmente representadas para serem produzidas.

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Em uma narrativa digital, o roteiro tambm poder ser apresentado em um esboo por
meio de storyboard7. Esta representao tambm pode servir para organizar os objetos inte-
rativos, planejar relaes dos recursos multimdia e processos administrativos (GOSCIOLA,
2010 apud TEIXEIRA, 2015).

PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
Quanto aos procedimentos tcnicos, ao buscar embasamento terico na literatura, esta pes-
quisa se caracteriza como bibliogrfica. Quanto aos seus objetivos, ao discorrer sobre os te-
mas pesquisados e propor uma soluo para o problema da pesquisa, este estudo classifica-
do como exploratrio e descritivo. Quanto forma de abordagem do problema este estudo
de carter qualitativo, pois no visa analisar dados estatsticos (Prodanov, 2013).
Quando aos procedimentos, este estudo foi desenvolvido em trs etapas, descritas a
seguir:
Na primeira etapa realizou-se um levantamento terico sobre os principais aportes de
conhecimento que podem contribuir diretamente para a soluo desta pesquisa: games edu-
cacionais e narrativas digitais interativas.
Na segunda etapa, a partir de uma anlise comparativa, reuniu-se as caractersticas e
os princpios de design para o desenvolvimento de games educativos junto aos princpios
da interao ldica narrativa. Para esta organizao, usou-se como base as teorias de roteiro
aplicadas ao design de narrativa.
Na terceira etapa, elaborou-se uma proposta de roteiro a partir dos elementos elenca-
dos e organizados na etapa anterior.

ANLISE E DISCUSSO
Por meio da anlise comparativa dos aportes tericos iniciou-se a elaborao de uma pro-
posta de modelo para roteiro de games educativos. Com isso, foram utilizados como supor-
te os seguintes elementos compositivos (Figura 3): Ideia, Histria, Objetivos, Personagens,
Estrutura de narrativa incorporada, Escaleta, Dilogos e Representao visual.

Figura 3: Proposta de um Modelo de Roteiro para narrativa de games educacionais. Fonte:


elaborado pelos autores.

7 Enquanto o roteiro planejamento verbal da histria, o storyboard o planejamento visual - o meio de colocar o
roteiro em imagens, sob forma de quadrinhos, antes de ser produzido (Glebas 2009; Jacquinot 2006).

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1) A composio de cada elemento foi descrita com base na relao entre as caracte-
rsticas do uso dos games educativos, os princpios de design para seu desenvolvi-
mento e os princpios da interao ldica narrativa, explicados a seguir:
2) Ideia: o conceito do game. Em um game educativo, diferente do game de puro
entretenimento, a proposta inicial deve aliar o contedo pedaggico com a narra-
tiva e um esboo das possveis jogabilidades, criando oportunidades para o jogador
atuar como agente da histria. Para que isso acontea importante identificar as
possibilidades de game dentro do contedo pedaggico;
3) Histria: organizao dos eventos a partir da ideia inicial. possvel criar narrati-
vas to elaboradas quanto os games de puro entretenimento;
4) Objetivos: este item deve incluir os objetivos do jogo e objetivos da narrativa
junto aos objetivos de aprendizagem. Na perspectiva da experincia do jogador
(aprendiz), possvel integrar as cinco experincias de liberdade possveis por meio
dos games educativos: Liberdade para fracassar, Liberdade para experimentar,
Liberdade para experimentar novas identidades, Liberdade de esforo e Liberdade
de interpretao (Klopfer et al. 2009).
5) Personagens: lista dos personagens (jogveis e no jogveis), os fatos bsicos e to-
das as suas dimenses. Deve haver variao de personagens jogveis a fim de pro-
porcionar a liberdade para o jogador experimentar novas identidades;
6) Estrutura de narrativa incorporada: deve-se escolher uma estrutura de narrativa
e/ou um arco dramtico e distribuir os eventos da histria de acordo com a ao
dramtica, ou seja, explorar intensidade do conflito que move cada evento em uma
organizao linear da histria;
7) Escaleta: um quadro que pode funcionar como um resumo do roteiro. A escaleta
pode ser organizada por cenas, onde cada cena deve contemplar o espao narrati-
vo, os descritores narrativos, personagens, ao (mecnica bsica), msica, objeti-
vos do jogo, objetivos do jogador e objetivos de aprendizagem (Quadro 4);

QUADRO 4: Escaleta para game educacional. Fonte: elaborada pelos autores a partir de Martn (2015)

Cena 1: (ttulo da cena)

Espao narrativo (descrio do espao onde ser possvel gerar interatividade)

Descritores (descrio dos elementos que contextualizam a cena e participam da narrao


narrativos da histria.)

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(os personagem que iro compor a cena protagonista, antagonista e
Personagens personagens secundrios.)

Ao (mecnica (descrio das aes da cena narrativa, mecnica bsica e cutscenes.)


bsica)

(descrio dos tipos de sons que estaro presentes na cena tema musical,
Msica efeitos sonoros e outros tipos de msica para acompanhar a ao dramtica da
narrativa.)

Objetos (descrio do objetivo da cena e da consequncia ao atingi-lo.)

(descrio do percurso do jogador, quanto ao agenciamento, ou seja, as


Objetivo do interatividades que o personagem, controlado pelo jogador, deve realizar,
jogador trazendo transformao para o game. Este percurso corresponde a um fluxo de
aes significativas do jogador a Estrutura Emergente da narrativa.)

Objetivo da (descries das possibilidades de aprendizagem referente ao contedo


aprendizagem pedaggico contido em cada cena.)

Notas: (descrio de algumas informaes necessrias, tais como: tipo de aprendizagem


adotada ou elementos especficos e indispensveis para a cena.)

8) Dilogos: escrever os textos e os contedos de fala dos personagens e do narrador;


9) Representao visual: a representao das cenas descritas na Escaleta por meio
de um storyboard. No storyboard possvel conter informaes tcnicas tais como
destacar os elementos interativos e multimdia, informar movimento de cmera,
efeitos especiais e enquadramento da cena.

CONCLUSO
possvel desenvolver jogos educativos to envolventes quanto os games de puro entreteni-
mento. Pois, assim como estes esto cada vez mais se aproximando das grandes produes
cinematogrficas, os games educativos tambm podem apelar para a narrativa e assim au-
mentar o envolvimento do aprendiz e favorecer a reteno da informao em relao aos
contedos pedaggicos
No estudo da anatomia dos videogames, Schell (2014) defende que os quatro elementos
da ttrade dos games devem ser trabalhados mutuamente a fim de conduzir o jogador a uma
experincia essencial. Com isso, possvel afirmar que a narrativa to importante quanto
os outros elementos, e por isso necessrio um estudo mais aprofundado para que esta seja
devidamente aplicada junto mecnica, esttica e tecnologia dos games voltados para a
educao.

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Ao elaborar este roteiro com os objetivos da interao ldica narrativa, junto aos objeti-
vos pedaggicos e as caractersticas que proporcionam experincias de liberdades ao apren-
diz, esta pesquisa trouxe como diferencial, um modelo de roteiro para game educativo que
enfatiza a perspectiva do aprendiz como jogador.
Sendo assim, por meio deste modelo de roteiro ser possvel desenvolver uma narrativa
para game educativo que possibilite ao jogador ter experincia de liberdade ou experimen-
t-lo como uma brincadeira ldica e descompromissada de forma mais atrativa alm do
ambiente escolar.
As principais estruturas narrativas dos videogames foram integralizadas a este modelo
roteiro. A estrutura de narrativa incorporada funciona como o arco dramtico e/ou uma
estrutura de narrativa clssica responsvel por conduzir os eventos da histria de forma
linear. A estrutura de narrativa emergente resultado dos objetivos do jogador, ou seja, as
transformaes significativas como consequncia das aes do jogador.
O modelo de roteiro proposto neste estudo adaptou os princpios de design para o de-
senvolvimento de games educacionais aos elementos de narrativa. Com isso, ser possvel
estruturar um game educativo a partir de um contedo pedaggico, alm de colocar meca-
nismos para o aprendizado junto jogabilidade e aos eventos da narrativa. Esta estrutura
compositiva possibilitar desenvolver um game que possa trazer um maior envolvimento do
aprendiz com os contedos pedaggicos de forma ldica e efetiva.
Em trabalhos futuros, este modelo de roteiro poder ser analisado e avaliado ao ser
aplicado na produo de diferentes gneros de games por meio de variados contedos pe-
daggicos.

Agradecimentos
CAPES pelo apoio financeiro e ao laboratrio Hiperlab/UFSC pela infraestrutura.

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Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. D. Jorge Teixeira, D. Mrcia Cruz e B. Santos Gonalves, 252-275

274
As vantagens de ser
independente:
inovao e criatividade na
indstria brasileira de jogos
digitais e suas influncias no
processo produtivo
Pedro Santoro Zambon1

1 Discente do doutorado em Comunicao da Unesp, Mestre em Comunicao e bacharel em Jornalismo pela mesma
instituio. membro do Lecotec (Laboratrio de Estudos em Comunicao, Tecnologia e Educao Cidad).
resumo : Com consolidao tardia, a indstria abstract :With late consolidation, a Brazilian di-
brasileira de jogos digitais constituda majo- gital gaming industry is made up mostly of in-
ritariamente por empresas independentes, cujo dependent companies, and its process is directed
processo produtivo diretamente afetado por towards this logic. In the tension between the
esta lgica. No tensionamento entre as grandes big publishers of digital games and the develo-
publicadoras de jogos digitais e os estdios de pment studios, the advent of this indie deve-
desenvolvimento, o advento destas produtoras lopers turns into an alternative to the rationa-
indie se transforma em uma alternativa ao pro- lization process that suppresses creativity in
cesso de racionalizao que suprime a criativida- the name of stability on investment. When the
de em nome da estabilidade do retorno de inves- subjectivity of the demand for a cultural product
timento. Quando a subjetividade da demanda de influences the innovation of narratives and me-
um produto cultural influi na inovao de nar- chanics, a product chain with less investment
rativas e mecnicas, uma cadeia produtiva com pressure has a risk of promoting ruptures with
menos presso de investimentos tem a possibi- greater freedom. This article tries to historically
lidade de promover rupturas com maior liberda- construct the reasons for independent digital ga-
de. Este artigo procura construir historicamente mes production scenario in Brazil, and to reflect
os motivos para a emergncia de um cenrio de the impact of this type of productive process on
produtoras independentes de jogos digitais no the games generated by them.
Brasil e refletir o impacto deste tipo de processo
produtivo nos jogos gerados por elas. keywords : digital games; production process; in-
die; inovation; creativity
palavras - chave :
jogos digitais; processo produti-
vo; independente; inovao; criatividade.

277
PERSPECTIVAS HISTRICAS DA CENA BRASILEIRA
DE JOGOS DIGITAIS: DESENVOLVIMENTO TARDIO E PEQUENAS
PRODUTORAS
O incio da histria nacional dos games remonta a segunda metade dos anos 70, e est dire-
tamente relacionada s polticas nacionais para a indstria de hardware e software. Enquanto
o resto do mundo vivia o alvorecer do mercado com o lanamento do Atari 2600, o setor na-
cional de Jogos Digitais era basicamente inexistente devido a uma poltica conhecida como
reserva de mercado, que proibia a importao de equipamentos eletrnicos, em especial os
da rea de informtica de hardware e software, incluindo os consoles de videogame e jogos.
Esta poltica tem origem no governo militar do General Emlio Mdici (1969-1974), com a
criao da Comisso de Coordenao das Atividades de Processamento Eletrnico Capre,
cuja funo inicial era racionalizar as compras e otimizar a utilizao de computadores dos
rgos da administrao pblica e de empresas vinculadas (SANTOS, 2008).
Com a crise do petrleo em 1973, ampliam-se os poderes da Capre com objetivo de
controlar o desequilbrio da balana comercial do pas, causado pela repentina alta nas im-
portaes. O governo federal inclui em 1975, nas atribuies da Capre, a anlise dos pedi-
dos de importao dos equipamentos de informtica, alm de uma organizao estratgica
que, na prtica, proibia a entrada de empresas estrangeiras no pas para produzir qualquer
coisa que tivesse um microchip ou microprocessador (COSTA, 2012). Isso basicamente aca-
bou com o mercado formal de videogames no Brasil, que se limitava aos jogos trazidos por
brasileiros que vinham do exterior ou por meios de contrabando (CHIADO, 2011) Diante
desta situao, a nica maneira de existir um mercado de produo nacional foi com a cria-
o de clones dos consoles estrangeiros por empresas nacionais, graas a um dispositivo da
Secretaria Especial de Informtica - SEI (que substituiu a Capre a partir de 1979) onde era
proibido o envio de royalties referentes a software para empresas do exterior. Ento, nem se
aquele pequeno empresrio quisesse pagar era permitido (COSTA, 2012). A pioneira neste
mercado foi a Philco Ford, diviso da Ford que produzia rdios automotivos, e lanou em
1977 o Telejogo, console com grficos de 8 bits, cpia do Pong da Atari. Um depoimento de
Cristvo Remdios, engenheiro da Philco na poca para a revista Flashback (2004) d mais
detalhes sobre o primeiro console comercializado no pas.

Ele surgiu depois que um fornecedor de rdios apareceu com circuito integrado que era
a base para um game, o PONG! original, mas apenas a base do circuito era igual. Todo o
resto fizemos aqui. Mudamos a configurao de NTSC para PAL-M (sistema de cor ame-
ricano e brasileiro, respectivamente), desenvolvemos a placa, o sistema de controle e o
design (FLASHBACK, 2004 p.64)

Em 1980, o Atari 2600 passa a ser vendido de maneira no-oficial no Brasil, por meio
de um clone denominado Atari CX 2600, fabricado pela Atari Eletrnica, uma empresa pau-
listana criada por um ex-joalheiro que trazia as peas do exterior para montar o videogame.

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Em 1982, surge o primeiro console oficial brasileiro, o Top Game, produzido pela em-
presa CCE, que vendeu cerca de 5000 aparelhos em dois anos. O agravamento da crise eco-
nmica de 1981-82 nos Estados Unidos fez com que o governo daquele pas passasse a ver o
Brasil como potencial consumidor de seus produtos de tecnologia, e a reserva brasileira de
mercado entrou para a agenda poltica daquele pas, interessado em uma eventual abertura
do mercado brasileiro para o escoamento de mercadorias.
Em 1982, na visita do presidente Ronald Reagan ao Brasil, os americanos j insistiam
na criao de um frum para a discusso da poltica nacional de informtica. (TAPIA, 1995).
Nesse contexto surge a primeira importao de um lote grande de videogames no Brasil,
quando no final de 1981 os grandes magazines nacionais, Mapping e Mesbla, compraram
para as vendas de Natal uma grande quantidade de aparelhos, que ainda precisaram pas-
sar por uma converso do formato de cores do NTSC americano, para o PAL-M brasileiro.
Como a compra direta de consoles pelo varejo era, no apenas cara, como tambm limitada
em quantidade, a verdadeira exploso dos consoles no Brasil veio em 1983, com o surgi-
mento dos primeiros videogames licenciados ao pas. Pela legislao vigente, as produtoras
estrangeiras como Atari e a Magnavox, precisavam licenciar a produo para uma empresa
brasileira. Surgiram assim ttulos como o Odyssey da Philips, o Atari 2600 da Polivox, o VJ
9000 da Dismac e o Sayfi da Dactari.
Sob regulamentao protecionista, o mercado nacional de videogames vivia parte do
que acontecia no resto do mundo.

Em um mercado em que um produto torna-se extremamente defasado num prazo de dois


anos, isso significa que o produto j nasce morto ou com poucas chances de vida. Porm, a
defasagem tecnolgica gerou um fenmeno totalmente inesperado: em terras brasileiras,
os jogos costumavam ter um ciclo de vida muito mais longo do que nos pases conhecidos
como os principais mercados de jogos. (KERR DE OLIVEIRA, 2012, p.126)

O mercado comeou a ser dominado por cpias e adaptaes de consoles originais ame-
ricanos e japoneses. Mas para alm dos licenciados, outras empresas comearam a simples-
mente copiar os circuitos dos consoles estrangeiros e vender livremente no Brasil. Institua-
se uma pirataria oficializada, algo que comeou a incomodar os produtores licenciados.
poca, o presidente da Abicomp, Edson Fregni, alertou para o surgimento dessa classe de
empresrios piratas, que simplesmente copiavam tecnologia obtida no exterior, exigindo
da SEI uma atitude firme e vigilante. A SEI, por falta de pessoal e estrutura, nunca foi ca-
paz de fiscalizar, principalmente por falta de dispositivos legais que impedissem a prtica
(SANTOS, 2008 p.10)
Com a queda do regime militar e a abertura poltica, uma regulamentao para o setor
comeou a ser discutida, promovendo uma desmilitarizao na gesto poltica da inform-
tica e buscando alternativas para o modelo estabelecido nos governos militares. A filosofia
protecionista, todavia, foi mantida, e o processo culminou, no ano de 1984, no surgimento

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de uma Poltica Nacional da Informtica (Lei 7.232/1984), que criara o Conselho Nacional de
Informtica e Automao (Conin), alm de regulamentar a poltica de reserva de mercado.
A SEI agora estipularia uma nacionalizao dos produtos de informtica, determinando
quantas e quais peas seriam fabricadas em territrio nacional ou substitudas por peas
que j fossem fabricadas no Brasil. A misso manifesta da Poltica Nacional de Informtica
inclua, entre outros itens, a proibio da criao de situaes monopolistas e a interveno
estatal para assegurar a produo nacional de determinadas classes e espcies de bens e ser-
vios.

Essa poltica de nacionalizao implicou em uma defasagem tecnolgica do Brasil, uma


vez que as pesquisas de ponta se voltaram para o entendimento e reproduo de peas j
existentes no exterior, o que muitas vezes resultou na concluso de um projeto com v-
rios anos de defasagem em relao ao seu lanamento no exterior. (KERR DE OLIVEIRA,
2012, p.125)

A poltica de reserva de mercado, que buscava auxiliar na criao e desenvolvimento de


uma indstria nacional de computadores, tecnologicamente independente, acabou resul-
tando em uma indstria de cpias de computadores e de videogames estrangeiros, algumas
vezes de forma fraudulenta, com qualidade inferior, mais caros e obsoletos na data do lana-
mento, repercutindo por dcadas em veculos populares de imprensa como uma espcie de
descaminho estpido (KERR DE OLIVEIRA, 2012, p. 126).
Os Estados Unidos, quase um ano depois da promulgao da Lei da Informtica,2 e
interessados no processo de abertura econmica do governo brasileiro, decidiu abrir um
processo contra o Brasil, em tribunais internacionais, com base em Leis Internacionais do
Comrcio, acusando o pas de prticas desleais de comrcio internacional. Com ameaas de
uma retaliao comercial se tornando reais, a eleio de um novo Congresso Nacional e as
discusses da nova Constituio federal em 1986 tomaram como necessrio o avano das
discusses sobre um novo marco regulatrio para o setor. A situao agravou-se e ganhou
urgncia aps o endurecimento da postura estadunidense, cuja divulgao de uma lista de
26 produtos brasileiros que perderiam o benefcio de tarifas de importao mais baixas, vi-
sava pressionar a adoo da proteo do copyright para o software e o hardware no Brasil. Isto
foraria a indstria local ao pagamento de royalties pelo uso de tecnologia patenteada. O
Departamento de Comrcio estadunidense projetou perdas de US$ 8,1 bilhes entre 1985 e
1992, causadas pela poltica de informtica e por pirataria de software. (TAPIA, 1995)
A difcil situao econmica do Brasil e a constante presso, acrescidas das ameaas
de sanes comerciais, culminaram na aprovao a Lei do Software em 1988, aceitando o
copyright para proteo de programas de computador, definindo que a Lei da Informtica
de 84 no se estenderia aps 1992, e flexibilizando a associao entre empresas nacionais
e estrangeiras. A polmica ficou em torno do fato que os direitos da lei s seriam aplicados

2 Descrito em 3.1.1 A

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a software estrangeiro sem similar nacional, cabendo SEI autorizar ou deferir o cadastra-
mento de programas de computador. Alm disso as empresas que comprassem software
desenvolvido no Brasil poderiam deduzir metade do valor como despesa operacional.
As polticas protecionistas, no entanto, foram se dissolvendo aos poucos, na medida em
que houve uma mudana no clima ideolgico entre 1988 e 1990. A ascenso do neolibera-
lismo e a presso da classe empresarial contra o alto custo empregado na poltica industrial,
que calcava-se na substituio das importaes, acabou por culminar na gradual dissoluo
da SEI, que fora encerrada definitivamente pelo presidente Fernando Collor em 1990 pelo
decreto n 99.618 (TAPIA, 1995, p.175-192)
A abertura do mercado enfrentava a herana de altssimos impostos de importao para
produtos da rea de informtica - incluindo os jogos eletrnicos como medida instituda
para proteger a frgil indstria local, tentando forar o comprador a optar por produtos
nacionais. Tal situao s incentivou a importao ilegal de produtos, e acabou culminan-
do na Lei 8.248, de 1991 (regulamentada em 1993), que revogava diversos artigos da Lei de
Informtica de 1984.

Esta legislao eliminou as restries anteriores ao capital estrangeiro e definiu uma nova
poltica de estmulo centrada na obrigatoriedade de esforos mnimos em P&D, alm de
reduzir os impostos de importao para produtos da rea de informtica, s que des-
ta vez, excetuando os jogos eletrnicos e videogames. Em 1997, a Lei de informtica foi
reestruturada e mais uma vez os jogos eletrnicos no foram includos nos produtos que
recebem incentivos fiscais. (KERR DE OLIVEIRA, 2012, p.127)

A Lei do Software, por sua vez, foi revogada aps uma dcada de seu sancionamento,
em 1998, pelo ento presidente Fernando Henrique Cardoso (1995-2002), determinando que
o registro de proteo propriedade intelectual de programas de computador fosse regido
pela legislao de direitos autorais e conexos vigentes no pas, assegurando a tutela dos di-
reitos relativos a programas de computador pelo prazo de 50 anos e acabando com a neces-
sidade de registro (Lei 9.609/98).
Esse percurso truncado acabou acarretando em um incio tardio das atividades e da
configurao de uma Indstria Brasileira de Jogos Digitais, assim criada a partir das deman-
das de um mercado interno, que ora no podia mais importar produtos de forma oficial,
ora teve que conviver com impostos altssimos vinculados importao. As leis, ao invs de
estimular o setor, criaram uma cultura empresarial codependente do Estado, defasadas em
relao ao cenrio internacional, e incapazes de suprir as demandas locais efetivamente. O
resultado desse processo foi alm da prtica de contrabando uma embrionria indstria
de cpias no autorizadas: uma pirataria oficial, como j demonstrado.
Com o fim do protecionismo dos governos militares, a incipiente abertura econmica e
o fim da reserva de mercado, j no governo Collor, em 1992, a indstria paralela de consoles
nacionais copiados sucumbiu, e, em seus derradeiros momentos, sufocou consigo as possi-

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bilidades da emergncia de uma indstria nacional de consoles, software e harware que se
mantivesse competitiva ante internacional, que surgira duas dcadas antes.
Assim, a indstria local foi engolida pelos consoles oficiais importados, mas a alta carga
tributria ainda tornava pouco atrativa a substituio do mercado cinza3. A poltica tribu-
tria de importao que se estabeleceu nos anos seguintes abertura, como medida para
frear a inflao e as consequncias da abrupta entrada de importados no mercado nacional,
buscava impedir que a enxurrada de produtos estrangeiros sufocasse a j frgil indstria
local, sobretudo nas relacionadas informtica.
No entanto, estas mesmas medidas tributrias acabaram ocasionando uma distoro
no mercado nacional de jogos eletrnicos, que no produzia mais consoles e jogos nacio-
nalmente, dependendo quase que exclusivamente destas importaes. Isso fez com que o
preo destes produtos no Brasil chegasse a um patamar muito acima dos encontrados pelos
consumidores estrangeiros. Com pouco espao no mercado oficial, o mercado nacional en-
trou o sculo XXI apresentando nmeros surpreendentes de 94% de pirataria para consoles
de jogo, e de 80% para os jogos utilizados nestes consoles4.
Com estas perspectivas da Pirataria Oficial de jogos no Brasil, e o isolamento do mer-
cado nacional, a criao de produtos com propriedade intelectual prpria e licenciada come-
ou de maneira tardia. Tanto a reserva de mercado, quanto a carga tributria consequente
dessa poltica, no ajudou a desenvolver a tecnologia e o esprito empreendedor e inovador
no pas, e sim incentivou a pirataria. (SEBRAE, 2012 p.3)

Com um mercado totalmente tomado pelos produtos importados, uma das poucas for-
mas que os desenvolvedores nacionais encontraram de atender ao mercado interno foi
focar em outros nichos, em detrimento do mercado de consoles e de PCs: jogos para ce-
lular, para internet, advergames e de treinamento corporativo. De forma geral, o mercado
nacional de jogos sobreviveu neste perodo com pequenos jogos promocionais como par-
te de campanhas publicitrias ou jogos para celular em sua maioria ligados a produtos e
marcas tradicionais, tambm funcionando como campanha publicitria, se aproveitando
de um produto ou marca para vender dentro desta nova mdia; e por fim, os jogos srios,
com fins educacionais, de treinamento e de conscientizao social. Com a concorrncia
direta do produto internacional de altssima qualidade no setor de consoles e PCs, esses
nichos foram umas das poucas opes que sobraram para o brasileiro dentro de seu pr-
prio mercado, sendo que em alguns destes nichos j existia a concorrncia externa, como
no caso dos jogos para celular, em que alguns jogos eram importados pelas operadoras.
(KERR DE OLIVEIRA, 2012, p.131)

3 Mercado cinza como se denomina o comrcio de uma mercadoria por meio de canais de distribuio no-
oficiais, no autorizados, ou no intencionais pelo fabricante original, especialmente com a inteno de driblar e
cobrana de impostos e baratear o produto
4 Games no Brasil: potencial para ser um dos grandes, em UOL Jogos. Disponvel em: http://jogos.uol.com.br/
reportagens/ultnot/2006/12/15/ult2240u117.jhtm

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Tudo isso posto, considera-se que o marco inicial da indstria de desenvolvimento de
games no Brasil o jogo Amaznia de 1983, desenvolvido por Renato Degiovani. Crescendo
de maneira tmida, apesar de excees como o jogo de aventura O Enigma da Esfinge (1996),
e jogo de tiro em primeira pessoa Incidente em Varginha (1998), o setor apresentou da em
diante, algum crescimento, todavia os anos 80 e 90 foram quase inexpressivos para o setor
de desenvolvimento, e poucos foram os jogos com propriedade intelectual nacional que se
projetaram dentro e fora do Brasil.
Com uma cena de desenvolvimento desestruturada, o setor tambm era pouco mobi-
lizado para reivindicar qualquer mudana na legislao: no havia quem lutasse com fora
suficiente para que estas [leis] beneficiassem o setor, alm do fato de normalmente os neg-
cios envolvendo jogos eletrnicos serem criados e geridos por programadores de computa-
dor, com foco muito mais na soluo de problemas tcnicos do que na articulao poltica
(KERR DE OLIVEIRA, 2012, p.131).

Na dcada de 90 a gente teve o Renato DeGiovanni, e vrias pessoas desenvolvendo ga-


mes naquela poca. Esse movimento, junto com a garotada que gostava de jogar videoga-
me [...] comearam a querer transformar aquilo que eles faziam em games. E a, comeou
a surgir um movimento dentro das incubadoras, o CESAR estava l pra poder promover
isso. Tambm teve a incubadora de Londrina, junto com a incubadora de Curitiba, que
comeou a promover a criao de empresas. Com isso, em 2000, 2002, que comearam
a surgir as primeiras empresas, espalhadas pelo Brasil (ALVES apud ZAMBON, 2015).

Com essa mudana de cenrio a partir dos anos 2000, quando surgiram inmeras ini-
ciativas [que] foram tomadas em reas correlatas de jogos (feiras, cursos, simpsios, etc). Um
mercado para atuao no Brasil surgiu, ainda que de forma pequena. As empresas tambm
conseguiram realizar as primeiras investidas internacionais (ABRAGAMES, 2004, p.6). o
caso de jogos como Outlive (2000), Monstrurio (2000), Trophy Hunter (2002) e Erinia (2004).

A gente comeou a ter programadores, depois a gente comeou a ter Designers, depois
a gente comeou a ter artistas produzindo, s que a gente nunca teve um pipeline de
mercado formado, a gente nunca teve quem ia comprar aquele jogo. A gente tinha quem
produzia. Ento a gente tinha 44 Bicolargo vendendo jogo de computador em banca de
jornal por que no tinha internet, a gente tinha jogo de futebol sendo feito, o Footsim, da
JINX, e no tinha internet pra rodar, ento no (sic) conseguia rodar aquilo ali, a Oniria
tava fazendo jogo pra Alemanha por que no tinha cliente pra vender aqui no Brasil. Isso
foi a primeira gerao de empresas, logo depois do Renato DeGiovanni, ter ido em 1990
pra Amaznia. Ou seja, as prximas geraes foram montadas em cima desses nossos
erros (ALVES apud ZAMBON, 2015)

nesse contexto que, em Abril de 2004, que surge a primeira associao organizada do
setor no Brasil, com a fundao da ABRAGAMES - Associao Brasileira das Desenvolvedoras
de Jogos Eletrnicos, uma associao nacional com objetivo de promover a indstria brasilei-
ra de desenvolvimento de jogos digitais.

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GRFICO 1: Consumo de jogos
digitais no Brasil (Newzoo, 2016)
com a pesquisa realizada pela ABRAGAMES em seu ano de fundao que surgem
os primeiros nmeros concretos, identificando um mercado brasileiro em um momento
embrionrio, estimado em algo prximo a 100 milhes de reais. Excludos os nmeros do
varejo, era pouco menos que 70 milhes de reais. At o ano de 2008 esse valor subiu para
quase 90 milhes de reais. Apesar de uma retrao de 6% no mercado de software e 11% no
mercado de hardware entre 2005 e 2006, a taxa de crescimento entre 2006 e 2007 subiu para
28% no mercado de software e 9% do mercado de hardware e entre 2007 e 2008 foi de 31%
para software e 8% para hardware.
Apesar do crescimento acelerado, os nmeros baixos em relao ao mercado global
at 2008 (caracterizando 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrnicos) so justi-
ficados calcando-se em informao da SOFTEX (2005) de que mais de 90% dos jogos da
poca seriam piratas. Esse parmetro foi sendo modificado ao longo dos ltimos anos, e j
em 2012 o mercado de jogos eletrnicos no Brasil tornou-se o quarto maior do mundo. No
Brasil, o mercado de jogos eletrnicos movimentou $ 1,46 bilhes USD em 2015, colocando-
-o na 11 posio no mundo e 4 posio no ranking mundial em quantidade de jogadores
(NEWZOO, 2016).
Segundo estudo da empresa Superdata (2014) o Brasil tambm destaque regional no
consumo de games: o pas detm 35% da receita de Jogos Digitais da Amrica Latina e o
maior mercado da regio. Logo atrs vem o Mxico, com 22%, e Argentina, com 15%. Ainda
segundo a mesma pesquisa, o Brasil gerou at o final de 2014 cerca de US$ 1,5 bilho com
Jogos Digitais, de um total de US$ 4,5 bilhes de toda a Amrica Latina. Em 2013, o Brasil
havia faturado US$ 1,3 bilho na mesma rea.
Se o mercado consumidor bilionrio, a fatia produzida pelas produtoras nacionais
ainda bem pequena. J se identificava em Softex (2005) que o foco das empresas brasileiras
estava na em projetos menores, mais baratos, contudo menos rentveis, voltados principal-
mente para empresas (advergames). Este foi o meio encontrado para evitar a dependncia
nas vendas em um mercado com alta penetrao da pirataria e dificuldades de acesso aos
canais de distribuio. Uma dcada depois, Segundo Fleury, Sakuda, Cordeiro (2014) 74,4%
das produtoras brasileiras faturam menos de 240 mil reais por ano, 21,6% entre 240 mil e 2,4
milhes de reais e apenas 4% faturam entre 2,4 milhes e 16 milhes de reais no ano. Outra
informao relevante que 73,4% das empresas possuem entre 1 e 5 anos de existncia, 18,3%
entre 6 e 10 anos e 8,3% mais de 10 anos. Outros dados relevantes a quantidade de funcio-
nrios:

A mdia do nmero de profissionais por empresa de 8,5 pessoas, entre scios e funcio-
nrios. Apenas cinco empresas (3,8%) declararam contar com 30 pessoas ou mais, entre
scios e funcionrios, tendo a maior 50 pessoas. Seis (4,5%) declararam ter entre 21 e 29
pessoas; e 22 declararam ter entre 11 e 20 pessoas. As demais 100 (75,2%) declararam ter 10
ou menos pessoas, sendo que 41 (30,8%) possuem entre 6 e 10 pessoas e quase metade (59
empresas, 44,4%) possuem at 5 pessoas (FLEURY; NAKANO; CORDEIRO, 2014).

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Com empresas pequenas e jovens, estes dados demonstram que a cadeia de produo
nacional, ainda que crescentes, no est estruturada, possui pouca expresso internacional,
e volta sua produo majoritariamente para produtos de baixa complexidade por decorrn-
cia do baixo oramento, apontando um desequilbrio entre a oferta e a demanda no mercado
de trabalho.
Ao mesmo tempo em que as empresas do setor sofrem com a carncia de profissionais
experientes, os profissionais recm-formados em cursos especficos do setor sofrem com a
baixa oferta de posies. A ausncia de profissionais experientes agravada pela evaso dos
poucos profissionais de alta competncia, que buscam melhores oportunidades em gran-
des estdios situados em outros pases. Este cenrio demonstra um mercado considervel e
crescente na perspectiva do consumo, mas cuja indstria produtiva possui diversas desafios
e dificuldades de consolidao.
Ainda que apresente um cenrio com entraves para a consolidao de uma indstria
de escala global, o cenrio brasileiro demonstrou um crescimento no ecossistema de de-
senvolvimento de jogos digitais na ltima dcada. Tal ampliao se deve a maneira como a
prpria comunidade de desenvolvimento se organiza, com o surgimento e consolidao de
eventos e festivais. Essas comunidades so potencializadas pela natureza da criao de jogos
digitais no Brasil: empresas ou produtores individuais estruturados em equipes pequenas,
pessoalizando o desenvolvimento aos indivduos e no s corporaes, permitem o contato
prximo e a troca de experincias, em detrimento de relaes estritamente institucionais e
empresariais.
A presena de desenvolvedores brasileiros em eventos internacionais como Game
Developers Conference (GDC) e GameConnection se amplia a cada ano, sobretudo pela atua-
o do programa iniciado em 2006 na parceria da ABRAGAMES com a Apex-Brasil e am-
pliado em 2013 na criao de um Projeto Setorial especfico para o setor, o Brazilian Game
Developers (BGD) de modo que a delegao brasileira de 2017 foi a maior presente na GDC
desde o incio da sua realizao, com trinta e seis empresas e oitenta profissionais5.
Cabe destaque principalmente a eventos nacionais, que aproximam comunidades e de-
senvolvedores locais como o SB Games, simpsio anual de motivao acadmica que con-
grega aes e atividades voltadas para profissionais da indstria e que teve sua 15 edio em
2016. Outro evento importante no cenrio nacional o Brazils International Games Festival
(BIG Festival), que desde 2012, alm do festival internacional de jogos, realizou palestras e ro-
dadas de negcios voltadas aos desenvolvedores locais e est se estabelecendo como evento
de referncia para negcios de jogos digitais no Brasil. Tambm cabe citar eventos mensais
que congregam comunidades locais, como o Spin realizado na cidade de So Paulo e o RING
na cidade do Rio de Janeiro. Por fim, diversas comunidades tambm se organizam em torno

5 Apex Brasil Brasil tem maior delegao nas feiras de games GDC e GCA - http://www.apexbrasil.com.br/
Noticia/BRASIL-TEM-MAIOR-DELEGACAO-NAS-FEIRAS-DE-GAMES-GDC-E-GCA

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de game jams, eventos de maratona de desenvolvimento de jogos, como a SP Game Jam, ou
ncleos locais para os internacionais Ludum Dare e Global Game Jam.
Com uma comunidade movimentada e na perspectiva de pequenos produtores de con-
tedo, emerge uma oportunidade: a da produo independente de jogos. Foram estes pro-
dutores independentes, de motivao produtiva desvinculada das grandes cadeias produti-
vas das publicadoras mainstream, que inseriram o Brasil no mapa internacional. Surgiram
nos ltimos anos diversos jogos de destaque comercial e de crtica : Oniken (2012) e Odallus
(2014) da JoyMasher, Qasir al Wasat (2012) da Aduge, Out of Somewhere (2012) da Miniboss,
Mr Bree (2012) da TawStudio; Knights of Pen and Paper (2013) e Chroma Squad (2015) da Behold
Game Studio; Soul Gambler (2013) e Face It (2016) da Tln Studios; Toren (2015) da Swordtales,
Aritana e a Pena da Harpia (2015) da Duaik; Relic Hunters Zero (2015) e Star Vikings (2016) da
Rouge Snail; dentre diversos outros destaques. Sob lgica produtiva distinta das grandes
produes, estes jogos indie abrem caminho para a criao de um ecossistema de desen-
volvimento consolidado no Brasil, que um dia possa estabelecer uma indstria constituda.

O INDIE VERSUS O MAINSTREAM NA PRODUO


DE JOGOS DIGITAIS
Na complexidade de uma cadeia produtiva do setor de jogos digitais, as etapas de desenvol-
vimento, publicao e distribuio so permeadas pela disputa entre a liberdade artstica da
criao de um produto cultural e criativo, com os processos de racionalizao mercadolgica
que influem para o pragmatismo do consumo. nesta tenso que este artigo prope refletir
a estrutura de produo independente de jogos digitais como meio para emerso de mec-
nicas e narrativas inovadoras. Elaborando uma reflexo terica que perpassa os conceitos de
racionalizao discutidos por Tschang (2007) e pensando ambincia da economia da cultura
discutida por Zallo (2007), observam-se as caractersticas derivadas da criao simblica e
sua influncia no processo produtivo dos jogos digitais.

Criaremos, por pura fora de vontade, uma revoluo independente de jogos, uma au-
dincia e um mercado e um corpo de trabalho que, em ltima anlise, repercutir em
benefcio de todo o campo, proporcionando um espao para o trabalho criativo, como o
cinema independente para o cinema e selos independentes para a msica (DESIGNER X,
2000)

No ano 2000 o Manifesto Scratchware (DESIGNER X, 2000) criticou a indstria de


jogos pela submisso da inovao e criatividade projetos milionrios e busca pelo lu-
cro. O documento foi smbolo de um movimento crescente por um setor independente de
produo de jogos, mas os questionamentos feitos em 2002 pelo terico Eric Zimmerman
(2002) ainda persistem: Existem Games Independentes?. A dvida reside em entender se
possvel produzir games que no dependam nem econmica, tecnolgica ou culturalmente

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do ecossistema corporativo do produto massivo. A mesma resposta buscada por Lipkin
(2013), que rejeita um conceito fechado que mensura o independente pela quantidade de
lucro e popularidade.
O indie, ento, se aproxima muito mais de um movimento de estilo de meados dos
anos 2000 do que de uma classificao fechada. marcado por marcadores estticos e prti-
cos que so facilmente cooptados e comercializados como um gnero altamente vendvel da
indstria de games. Independente aquilo que no mainstream. E o mainstream aquele
cujo objetivo de popularidade e lucro sobrepe a criatividade, a auto-expresso e a arte.
Portanto a atitude que define independncia, no somente uma mtrica de faturamento e
popularidade. Mesmo que extremamente populares e rentveis, os indies no se caracteri-
zam por sua natureza underground, mas por uma questo de posicionamento conceitual e
ideolgico, onde a produo cultural e criativa encontra sua centralidade.
Westecott (2013) enfatiza que a essncia desta esttica est na valorizao do indivi-
dual como locus da independncia, evidenciando a abordagem do faa-voc-mesmo e
comparando com a atividade do artesanato. Assim, o indie frequentemente exposto como
expresso artstica, diferentemente das produes mainstream que no oferecem muito
mais que a rasa e serializada experincia manufaturada.
Jahn-Sudmann (2008), se valendo dos critrios elaborados para a indstria cinemato-
grfica, observa que diferentemente dos filmes, mesmo os jogos independentes mais am-
biciosos - ainda que faam frente aos produtos dominantes da indstria de jogos - no in-
cluem uma lgica de oposio explicitamente reconhecida como negao ou desafio aos
jogos mainstream.
A concluso de Martin e Deuze (2009) nos leva a crer que essa ausncia de uma ruptura
visvel entre o jogo independente e o mainstream se deve ao fato de que, ao contrrio de al-
guns outros campos culturais, independncia em jogos acaba sendo usado como marketing,
estilo, um apelo autenticidade para agregar valor. Ele admite, contudo, que possvel ver a
ascenso do desenvolvimento indie como o prprio produto de um mercado cada vez mais
diferenciado a nvel mundial, e impulsionado pela ascenso e disponibilidade de tecnolo-
gias de desenvolvimento e distribuio baratas e fceis de usar como podemos destacar o
Steam e seu dispositivo Greenlight.

No mercado das novas mdias, onde o trabalho de um indivduo amador pode comparti-
lhar as mesmas avenidas de distribuio que os projetos corporativos multimilionrios,
como o papel do desenvolvimento independente determina a maneira que os projetos de
mdia so produzidos e consumidos? (MARTIN, DEUZE, 2009)

Ao dar oportunidade para que os desenvolvedores distribuam de maneira autnoma


seus jogos, financiar o projeto passa a ser a nica caracterstica que torna o desenvolvedor
ainda dependente de publicadoras. Tais empresas, entretanto, preocupadas com uma lgica

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de lucro, e adversas a riscos de investimento em jogabilidade mais inovadora, raramente
apoiam projetos mais ousados e distintos.
A emancipao das produtoras independentes ganhou fora com a distribuio digital.
As trs fases do processo produtivo - desenvolvimento, publicao e distribuio, articu-
ladas em torno de modelos de negcios Flat fee (onde as publishers pagam pelo produto e
tomam posse dos direitos de distribuio) e Revenue share (quando h o compartilhamento
de receita, na forma de pagamento de royalties), estabelecem relaes de submisso criativa
do produto s publishers. (CHAGAS; ZAMBON; MAGNONI, 2016) Neste campo tambm,
fontes de financiamento coletivo (crowdfunding) oferecem aos desenvolvedores a oportuni-
dade de fomentar sua produo com base na demanda direta dos consumidores, permitindo
que a comunidade - e no mais as publicadoras financiem um projeto com maior liberda-
de criativa. (CARVALHO; ANDRADE; ZAMBON, 2015). Separa-se, portanto, o desenvolvi-
mento amador do desenvolvimento independente.

ENTRE A RACIONALIZAO E A INOVAO


Existem trs insumos intangveis que afetam o processo de produo de um jogo de maneira
fundamental (CUCUEL, 2012). O capital humano e o know how se relaciona s habilidades
necessrias para se criar um produto bem sucedido. No possvel criar jogos sem a existn-
cia de uma mo de obra minimamente capacitada. Os ativos culturais de determinado pais
ou empresa tambm afetam as capacidades criativas, de acordo com sua cultura corporativa
que d mais espao, ou no, para a criatividade. Em terceiro lugar, o ambiente e as institui-
es, incluindo a regulao e a legislao, impactam na criatividade. Portanto, a ambincia
de um setor produtivo, embasada nestes trs critrios, ocasiona o modelo pelo qual as em-
presas produtoras de jogos digitais se organizam seja em um contexto de maior liberdade
criativa e independente, ou de produo para o mainstream.
Enquanto forma de produo, o desenvolvimento no puramente criativo por si s,
e sim uma criao para a sociedade e/ou para o mercado, se tornando inevitvel uma afe-
tao comunicativa e comercial do processo criativo (Zallo, 2007). Uma das caractersticas
latentes da indstria de jogos digitais a compreenso clara acima at de outras indstrias
criativas de que essencialmente, o jogo um produto. Entretanto, a relao de submisso
e centralidade desta caracterstica mercadolgica, compromete a independncia artstica e
conceitual do jogo.
Sendo uma criao, tambm para o mercado, as distribuidoras e publicadoras possuem
uma atuao importante dentro do processo de veiculao final do produto. Sem elas, o fluxo
ficaria incompleto e na ausncia de uma distribuio do produto criativo, por mais que ele
possua uma propriedade intelectual de alto valor artstico, no ir agregar valor econmico.
Enquanto produto cultural, no h limites para a quantidade de jogos possveis de
existir. Uma vez que ela se utiliza de insumos criativos e recursos tcnicos que esto em

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constante evoluo, a existncia diria de novos contedos em jogos digitais crescente.
Se por um lado isso nos mostra que a inovao faz parte intrnseca as cadeias produtivas da
economia da cultura, esta variabilidade games gera uma oferta mltipla e potencialmente
infinita (ZALLO, 2007). A produo, portanto, muito maior do que aquilo que se oferece
no mercado.

A demanda se concentra em poucos produtos com demandas milionrias ou, ao menos,


viveis, deixando o resto perdido ou dependente de subsdios. Em outras palavras, h uma
enorme produo, uma grande oferta mltipla invisvel, uma limitada oferta viva e uma
mais limitada , oferta visvel e economicamente vivel. (ZALLO, 2007)

Zallo evidencia uma diferenciao vertical dos produtos. O processo de curadoria da-
quilo que de fato vai chegar ao status comercial estabelecido de maneira arbitrria pelos
detentores tanto dos meios tcnicos de distribuio e veiculao, como pelo poder econ-
mico nele contido decidindo, pelos vis do investimento, os produtos bem sucedidos. O
critrio quantitativo e econmico, puramente racional e instrumentalizado da indstria tra-
dicional, contrasta com as concepes estticas e artsticas centrais de uma produtora indie.
Se a produo cultural potencialmente infinita pelas inmeras possibilidades de
rearranjos e interpretaes de um mesmo produto os produtos criativos acabam por se di-
ferenciar em um processo que Caves (2000) denomina de lista A/lista B. Enquanto todos os
produtos querem chegar ao status da lista A (aquela de maior prestgio), apenas alguns com
ajuda dos distribuidores e intermedirios conseguem este patamar. Ou seja, estes atores
do processo produtivo possuem uma grande influncia naquilo que vai triunfar.
Este processo de dominao, entretanto, fluido e parte de um ciclo, onde a medi-
da que uma indstria se desenvolve, a inovao dos produtos normalmente abre caminho
para a eficincia e inovao de processos (ANDERSON; TUSHMAN, 1990)or discontinuity,
initiates an era of intense technical variation and selection, culminating in a single domi-
nant design. This era of ferment is followed by a period of incremental technical progress,
which may be broken by a subsequent technological discontinuity. A longitudinal study of
the cement (1888-1980. Em busca de encontrar um espao no limitado ambiente dos jogos
com grande visibilidade, vrios atores emergentes propem variaes de design e concei-
to. Eventualmente o mercado se fecha em um grupo de solues dominantes, baseado em
certos padres de tecnologia, produtividade e resposta comercial, se ajustando ao mercado
e suas capacidades. Este ciclo ocorre porque a descontinuidade tecnolgica oferece me-
lhores substitutos para as velhas e dominantes tecnologias: perodos de designs dominan-
tes so seguidos pela variao de produtos, que seguida por novos designs dominantes.
(ANDERSON; TUSHMAN, 1990)or discontinuity, initiates an era of intense technical varia-
tion and selection, culminating in a single dominant design. This era of ferment is followed
by a period of incremental technical progress, which may be broken by a subsequent tech-
nological discontinuity. A longitudinal study of the cement (1888-1980.

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Aps esta primeira inovao de produtos e processos, consolidada atravs de investi-
mentos em um modelo especfico - fazendo com que ele se consolide - comeam as imita-
es que se apoiam neste modelo dominante, at que finalmente outras companhias passam
a aprimorar este modelo consolidado ao ponto de surgir uma nova inovao de produtos e
processos. (CUCUEL, 2012)
Este perodo de estabilidade aps a inovao denominado como o processo de racio-
nalizao (TSCHANG, 2007)including the industry (consisting of multiple actors. Aps a
consolidao de um modelo dominante, a busca pela diminuio de gastos, produtividade e
fortalecimento do processo produtivo passam a ser o foco desta indstria cujos produtos so
cada vez mais complexos e custosos para se desenvolver. Nas indstrias criativas a raciona-
lizao ou a busca por interesses racionais podem reprimir prticas criativas (TSCHANG,
2007)including the industry (consisting of multiple actors.

De fato, em uma cultura corporativa orientada unicamente na produtividade muito


provvel que haja um impacto negativo na criatividade. Por outro lado, uma empresa
como a Google, que incentiva a personalizao e faz com que os funcionrios se sintam
em casa, vai ter melhores resultados criativos (TSCHANG, 2007).

Isso basicamente se deve pela tenso entre a produtividade e presso econmica sobre
a produo de um jogo. Sendo responsvel pelo investimento e gesto econmica da publi-
cao de um jogo, natural que este processo de racionalizao seja mais forte entre as pu-
blicadoras (publishers). Por outro lado Em maior parte, estdios independentes conduzem
a criatividade e a inovao na indstria de games (TSCHANG, 2007). As desenvolvedoras
indie trabalham, portanto, na tentativa dos de estimular a criatividade dentro das limita-
es impostas pelas influncias racionais de editores e consumidores. Isto nos mostra que a
criatividade, de fato, est nos estdios e que, quanto mais independentes eles esto das in-
fluencias de racionalizao das publicadoras, maior a liberdade criativa que eles possuem.
Em outras palavras, estando diante de menos presso econmica e menor investimento, os
estdios indie esto diante de uma oportunidade de inovar mais do que os estdios ligados
s publicadoras e cujas influencias econmicas pressionam mais fortemente suas aes.
relevante destacar que, ainda que atravs da criatividade surjam possibilidades infini-
tas de produo, os produtos criativos so, ainda assim, individualmente insubstituveis. Por
mais que haja uma imensa clonagem entre si dos produtos (ZALLO, 2007) o insumo cria-
tivo permite a renovao constante. E mesmo com esta descrita renovao constante, sua
individualidade insubstituvel garante uma perenidade dos produtos, Os produtos criativos
frequentemente no so exauridos em seu consumo (BENDASSOLI; WOOD JR, 2011).
Destes fatores, entretanto, surge um dos maiores problemas encontrados por um pro-
duto criativo. A demanda subjetiva, imprevisvel. Os gestores nem sempre conseguem pre-
ver o sucesso comercial de um produto, que no necessariamente vo conseguir se beneficiar
de experincias anteriores. Portanto a incerteza algo sempre presente na comercializao

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de um produto criativo. O prestgio, a empresa, permitem que certos produtos gerem renda
muito maior do que o valor que eles contem em seu custo, enquanto a outros casos nunca se
ver o valor da produo e os custos reconhecidos pelo mercado (ZALLO, 2007).
A demanda, ainda que imprevisvel, infinita, sempre buscando novidades que foram
as empresas a inovao. Tal questo encontra uma particularidade no contexto da indstria
dos games, Manter a demanda por videogames, por exemplo, exige no s um fluxo cons-
tante de novos ttulos, mas tambm as verses mais recentes e mais baratas de consoles [15].
Isso significa que alm da demanda do mercado pela inovao de novos ttulos (software),
existe tambm a presso pela inovao tecnolgica das plataformas que do suporte aos
jogos eletrnicos (hardware), constituindo outro fator nesta equao. Mas apesar da subje-
tividade da demanda nos produtos culturais, absolutamente possvel que a oferta prvia
crie uma demanda posterior. Para isso ele precisa ser, necessariamente parte das percepes
sociais e, para isso, deve ser notificada e estar disposio de seu uso ou troca. Os produtos
culturais so, desta forma, bens ou servios de experincia. (ZALLO, 2007)

impossvel uma informao completa sobre o que se espera de uma obra o de uma visita a
um museu. A demanda pode ser satisfeita ou no, sem que o preo tenha necessariamente
a ver com isso. a experincia posterior que estabelece a posio individual e coletiva
entre oferta e demanda, tendo a crtica a funo de prepara-la. (ZALLO, 2007)

Com a incerteza como componente na comercializao dos produtos, eles caem em


outra dificuldade, a incredibilidade sobre os resultados em comparao ao investimento
realizado. Se impossvel prever se um produto criativo pode ser ou no bem sucedido,
e na concepo de que os produtos audiovisuais como os jogos eletrnicos preveem um
investimento grande devido as mais diferentes etapas dos processos de produo, surge o
paradoxo. Se por um lado difcil o financiamento de um produto criativo como os jogos
digitais - j que impossvel prever se o investimento vai trazer retornos - por outro h uma
demanda intrnseca por uma renovao que demanda investimentos e no possibilita uma
previso de retornos.
Se as grandes publicadoras, que detm a maior parte deste poder de investimento j
passam por uma influncia negativa desta relao entre investimento e retorno - o que con-
sequentemente acaba por forar o seu processo de racionalizao (ZALLO, 2007) - os es-
tdios indie sofrem de maneira ainda mais profunda pois, na busca pelo investimento que
precisam, acabam por sofrer a incredibilidade do investidor em conseguir sucesso comercial
e retorno financeiro da produo.

CONSIDERAES FINAIS
A dicotomia entre o independente e o mainstream provoca uma srie de discusses a res-
peito de nomenclatura, e no existe uma definio nica e consolidada sobre o tema. O que

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este artigo buscou foi estabelecer uma reflexo terica e conceitual a respeito dos efeitos na
produo de jogos digitais de um cenrio tpico no Brasil: pequenas empresas, baixo ora-
mento e paixo pelo produto.
Entendendo que a liberdade criativa se intensifica neste cenrio, sendo terreno frtil
para a inovao, identificamos que o processo produtivo independente resulta em um maior
potencial de novos produtos e processos e, sobretudo, uma possibilidade mais ampla de
representarmos nossos valores, histrias e produes simblicas por meio dos jogos. Um
entrave para isso ainda a dificuldade de investimento.
Para preencher esta lacuna nas produtoras independentes sem que elas precisem se
curvar s necessidades de racionalizao das publicadoras mainstream, as polticas pblicas
surgem como iniciativas necessrias para superao desta dificuldade inicial. Se j desta-
camos que justamente esta liberdade em relao ao investimento que d aos estdios in-
dependentes uma posio de destaque na busca pela inovao, evidenciamos ainda mais a
necessidade destas polticas pblicas de incentivo como essenciais para o setor, que alm de
prover uma segurana de investimento maior, tambm ir colaborar para que - diante desta
segurana - a criatividade se destaque na produo dos jogos.
Iniciativas como o edital PRODAV 14/2016 que ingressa os jogos digitais no financia-
mento da Ancine, e o edital n10/2016 do SpCine surgem como experincias com um po-
tencial interessante dentro do cenrio brasileiro. O impacto deste fomento, cujos jogos ain-
da no foram realizados at a data desta publicao, ainda no possvel de se aferir, mas
constitui uma esperana de quebrar o ciclo de pequenas produes de modo que ainda se
mantenha a liberdade criativa tpica das produes independentes.

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294
Starcraft 2 e eSports:
o caso sul-coreano
Gustavo Denani1

1 Mestre em Meios e Processos Audiovisuais pela ECA-USP (2016)


resumo : Resumo: Tendo como foco o jogo abstract : Focusing on Starcraft 2 and its com-
Starcraft 2 e sua cena competitiva, procura-se petitive scene, the scope of this article is to show
neste artigo fazer um breve panorama acer- a brief overview on the social and economic
ca dos aspectos sociais e econmicos que fize- aspects that enabled South Korea to occupy a
ram da Coreia do Sul um dos plos em eSports. prominent position in eSports. It will be argued
Argumenta-se que tal sucesso deve-se aos inves- that such success is due to massive investments
timentos massivos em infraestrutura telecomu- in telecommunicational infrastructure that were
nicacional desde a crise financeira sofrida pelo made in the midst of the financial crisis in 1997,
pas em 1997, concomitantemente ao modo pelo concomitantly to the way that the internet and
qual a internet e o computador pessoal foram the personal computer were appropriated. Above
apropriados. Sobretudo, tais fatores fomentaram all, such factors fomented the emergency of an
a emergncia de um usurio afim ao que Michel user akin to Michel Foucaults homo oeconomic-
Foucault entende por homo oeconomicus, cujo us, whose investor ethos manifest itself in the in-
ethos investidor manifesta-se no uso intensivo tensive use of technologies that pervade South
das tecnologias que passavam a permear a vida Koreans life. Accumulating educational, enter-
do sul-coreano. Ao acumular as funes de edu- tainment and investment purposes, the comput-
cao, entretenimento e investimento, o compu- er becomes the vector of a cognitive hypertrophy,
tador passa a ser vetor de uma hipertrofia cogni- since the interpretation of signs performed by
tiva, uma vez que a interpretao dos signos fei- the user assumes an ever more machinic rhythm.
ta pelo usurio assume um ritmo cada vez mais Its a two-way street: the more the user produces
maqunico. Trata-se de uma via de mo dupla: information playing or speculating, the more he
na medida em que o usurio produz informao produces himself through new forms of atten-
jogando ou sendo um especulador, ele produz a tion, gestures and reasonings articulated with
si prprio a partir de novas formas de ateno, the machine.
gestos e raciocnios articulados com a mquina.
keywords : eSports, Starcraft 2, South Korea.
palavras-chave: eSports, Starcraft 2, Coreia do Sul.

297
INTRODUO
Poder-se-ia definir de modo simples e sumrio que eSports uma atividade competitiva ba-
seada em jogos digitais. Porm, difcil uma definio de eSports sem ignorar a teia de re-
laes que esta modalidade estabelece com o aparato miditico, as tecnologias de comuni-
cao e informao, publicidade e marketing de produtos, entre outros aspectos. Apesar de
o termo buscar uma analogia com esporte, deve-se salientar uma diferena fundamental, a
de que a definio do que vem a ser um esporte resultado de processos scio-culturais de
longa data, de modo a ter uma certa autonomia em relao s esferas econmica e tecnol-
gica para que seja feita uma definio. eSports, como ser explicado a seguir, um fenmeno
cultural que faz sentido na medida em que est vinculado a uma srie de fatores sociais,
econmicos e tecnolgicos ainda em disputa e formao. Fatores esses que, ganhando con-
tornos especficos em diferentes pases e regies do planeta, produzem perfis distintos de jo-
gadores-competidores. Isso quer dizer que mesmo sendo eventos de escala global, variveis
diversas, tais como tipo de jogo, perifricos, lugares onde se joga, atores e instituies envol-
vidos influenciam decisivamente sobre o modo como um determinado jogo ser apropria-
do pelo pblico-alvo, condicionando assim a formao da cena competitiva. Nesse sentido,
sero examinados alguns fatores que compem as especificidades do contexto em torno de
Starcraft 2 (Blizzard, 2010).

SOBRE STARCRAFT 2
Sucessor de Starcraft: Broodwar (Blizzard, 1998), Starcraft 2 um jogo do tipo real-time strate-
gy (RTS). Junto com jogos como Warcraft II: Tides of Darkness (Blizzard, 1995), Command and
Conquer (Westwood, 1995), Age of Empires (Microsoft, 1997) e Total Annihilation (Cavedog,
1997). Algumas caractersticas que resumem os RTS so a perspectiva area do jogador sobre
o campo de batalha, a necessidade de extrair recursos do territrio onde transcorre a partida
e o investimento destes em soldados e infraestrutura para derrotar o oponente. Tais jogos
viveram seu apogeu na segunda metade dos anos 1990, momento em que computadores
pessoais e a Internet tornavam-se acessveis para o consumidor domstico. Um dos aspectos
notveis em Starcraft o carter assimtrico que cada raa tem. Se em Age of Empires todas
as civilizaes esto submetidas ao desenvolvimento militar-econmico de modo linear e
equivalente, em Starcraft, cada raa tem uma lgica distinta para se jogar, com unidades e
construes exclusivas para cada uma delas. Trata-se, portanto, de trs maneiras distintas
de se abordar o jogo.
Assim como em Age of Empires, pode-se jogar Starcraft sozinho, contra uma intelign-
cia artificial seguindo a narrativa do jogo ou em batalhas avulsas, e multi-jogadores, onde
possvel se conectar aos servidores da Blizzard, que so o meio oficial (e regularizado) para
se jogar online. Foi a partir desse servidor, com salas de bate-papo e outras funcionalidades,

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que surgiu uma comunidade de jogadores assduos e competitivos. Sua popularidade, ape-
sar de no ter a atual pujana como a de outros ttulos jogados como eSports2, possui uma
longevidade que perdura ainda que como um nicho. Nicho este que se distingue pela indivi-
dualidade do jogo (diferente de Counter Strike: Global Offensive e DOTA 2, que so jogados em
times de 5 pessoas) e a concentrao extrema que exigida dos jogadores. Da mesma forma
como na sua verso anterior, pode-se jogar em Starcraft 2 no controle de trs raas3 diferen-
tes: terrans, humanos distantes de seu planeta natal; zerg, insetides que possuem uma nica
conscincia compartilhada; e protoss, uma raa antiga e com tecnologia avanada. Cada uma
dessas raas tm um estilo nico de jogo, conferindo um equilbrio assimtrico entre elas.
Dessa forma, terrans caracterizam-se pelas unidades com maior poder de fogo, enquanto os
protoss so em geral mais caros de serem produzidos, mas mais poderosos. Os zergs, por sua
vez, so mais baratos de se produzir, geralmente compondo enxames de criaturas.

JOGADORES EM REDE
Pensar em redes de jogadores implica em delinear o modo pelo qual eles mantm relaes
entre si, seja em termos de rivalidade, cooperao, ou entusiasmo acerca de um jogo. Elas
podem aparecer a partir da articulao de diversos meios, como servidores de partidas onli-
ne, fruns, revistas, e lugares como fliperamas, locadoras e lan houses. O modo como esses
meios so articulados condicionam como, quando e onde as relaes entre eles sero esta-
belecidas. Uma das primeiras manifestaes de jogos digitais enquanto mercadoria de massa
j se colocava como meio de competio. Trata-se da score screen, a tela de pontuao em
mquinas de fliperama. Citando T. L. Taylor, enquanto alguns jogos permitiam competio
frente-a-frente, a maioria das disputas entre os participantes aconteciam assincronicamen-
te, por uma lista de maior pontuao mantida pelo prprio jogo de arcade(TAYLOR, 2012,
p. 4). Assim, uma nica mquina de fliperama, com sua respectiva tela de pontuao, atraa
diversos jogadores, colocando-os em competio uns com os outros pela pontuao que eles
faziam associada inscrio de trs caracteres que os identificavam. Tomando isoladamen-
te os locais de fliperama, notam-se especificidades que produzem um determinado tipo de
rede entre jogadores: um lugar para onde o jogador deve se deslocar para jogar; um local
de acesso pblico, e portanto passvel de uma sociabilidade imediata; uma temporalidade

2 Jogos como Counter Strike, DOTA 2 e League of Legends, alm de terem mais audincia em transmisses online em
pginas como Twitch e Youtube, tm uma presena maior em torneios ao vivo, alm de prmios com quantias
mais vultosas. Um indicativo disso so os calendrios de dois circuitos de torneios mundiais, o Dreamhack e
o Intel Extreme Masters: <http://www.intelextrememasters.com/decadeofiem/> e <http://www.dreamhack.se/
splash/>, acessados em 07 de junho de 2015.
3 Comparando com World of Warcraft, Alexander Galloway aponta que Starcraft muito mais sinistro em sua
representao de raa porque fornece um mapeamento muito mais direto em variveis maqunicas. Ou seja,
cada raa em Starcraft, por ter um estatuto ontolgico distinto, conduz o jogador a um determinado modo de
agir, de olhar, de raciocinar. Em GALLOWAY, Alexander. Starcraft, or Balance, em Grey Room, 28, p. 94.

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duplamente constrangida, primeiro pelo prprio jogo, cujo design pressupe sesses curtas
para que o jogador comprasse fichas, e o prprio horrio de funcionamento do fliperama,
que geralmente obedece ao tempo da cidade, do trabalho. Isso, no entanto, no impedia que
se criassem redes de entusiastas para alm dos entornos do fliperama. Ainda segundo Taylor,
tirar uma foto da pontuao de uma mquina local com voc nela tornou-se uma ma-
neira de documentar proezas locais para uma distribuio mais ampla.(TAYLOR, 2012, p. 3)
O advento de consoles, computadores e portteis representaram o comeo de uma
tendncia, ainda em curso, de uma fruio privada dos jogos. Tendo como lugar tpico o
quarto do jogador (geralmente criana ou adolescente), jogar um videogame tornava-se uma
atividade mais privada. Isso implica em uma mudana na rede de jogadores, uma vez que
esse perodo foi concomitante ao surgimento de revistas especializadas, clubes de jogado-
res, locadoras de jogos, entre outras formas de associaes e sociabilidades. Pode-se inferir
que esse arranjo produziu uma comunidade com uma certa ambiguidade, pois tratava-se
de uma massificao acerca da circulao de informao proporcionada pelas revistas (logo,
compartilhando convenes, fomentando uma cultura), ao mesmo tempo que a experincia
de um jogo acontecia em ambientes fechados e, portanto, exclusivos a um crculo restrito
de amigos e familiares. Desnecessrio dizer que mesmo com iniciativas visando uma cena
competitiva a partir desse contexto, elas so incipientes se comparadas com o contexto con-
temporneo dos eSports, passveis portanto de serem ignoradas aqui.
Apesar das especificidades de ordem social, econmica e cultural dos diferentes pases
onde houve investimentos na infraestrutura telecomunicacional e bens de consumo tec-
nolgicos como computadores pessoais, a descrio a seguir serve em certa medida para
pases distintos, como Estados Unidos, Brasil, Coria do Sul, China, e boa parte da Europa.
No final dos anos 90, com a popularizao de computadores pessoais e a possibilidade de
comunicao entre eles, como por exemplo pela internet ou conexes LAN, houve um salto
qualitativo tanto na experincia de jogos multi-jogadores quanto na formao e crescimento
de comunidades de jogadores. Nos tempos da internet discada, com modems de 33.6k e 56k
(e portanto, com conexes lentas e instveis), jogos como Quake (Id, 1996) e Age of Empires
tiravam vantagem das primeiras tentativas de se jogar online, ao mesmo tempo que fruns,
sites e comunidades surgiam compartilhando e produzindo informaes a respeito desses
jogos. Foi tambm nessa poca que a queda do preo para a aquisio de computadores
pessoais e a evoluo dos servios de internet proporcionaram condies materiais para o
surgimento de lan houses, lugares com computadores conectados tanto em redes internas
quanto na internet, com capacidade para rodar os jogos da poca.
No entanto, isso explica apenas parcialmente o sucesso de lan houses enquanto modelo
de negcios no final dos anos 90 e meados dos anos 2000. A ascenso delas coincidiu com
a popularidade de jogos que eram exclusivamente multijogadores, como Counter Strike, ou
que tinham como grande atrativo essa modalidade, como Warcraft III (Blizzard, 2002). Nas
palavras de Taylor: Testar suas habilidades para alm da rede de amigos e famlia diver-

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tido, um desafio, onde a verdadeira ao est. O movimento de jogar alm de sua rede
social imediata um passo de desenvolvimento importante na vida de um pro gamer(TAY-
LOR, 2012, p. 5). Foi a partir desses fatores que a proliferao de uma comunidade, tanto em
torneios offline quanto em discusses online sedimentou um modo especfico de se engajar
com computadores, com a rede telecomunicacional que os conectava, e com os jogos neles
rodados. O desenvolvimento das diversas comunidades de jogadores (como por exemplo em
cls, equipes e outras associaes de jogadores interessados em aprimorar suas habilidades)
acabou por fomentar torneios, atrair patrocnios e estimular o surgimento de profissionais
complementares atividade dos jogadores, como empresrios, tcnicos, alm de todos os
relacionados com a logstica e a infraestrutura necessrias para a organizao e transmisso
de torneios.
Citando apenas alguns que realizam circuitos pelo globo, pode-se tomar de exemplo o
Dreamhack e o Intel Extreme Masters, com edies sazonais de jogos como Counter Strike,
League of Legends (Riot, 2009), Hearthstone (Blizzard, 2014) e Starcraft 2. A variedade de jo-
gos garante uma crescente audincia no correr dos anos: para se ter uma ideia, as finais do
torneio da Intel em 2016 somaram mais de 34 milhes de espectadores no mundo inteiro.
As premiaes tambm so um aspecto importante, pois motivam financeiramente os joga-
dores. Em torneios de Starcraft 2, o valor da premiao varia de 10.000,00 at 100.000,00
dlares, dependendo da etapa do circuito. Como tantos outros jogos com uma comunidade
robusta e um pblico fiel, Starcraft 2 tem torneios exclusivos, patrocinados pela empresa que
o lana para o mercado, a Blizzard. Sofrendo uma srie de mudanas nos ltimos anos, o
World Championship Series consiste em uma srie de torneios qualificatrios para o ltimo
deles, realizado na conveno da Blizzard, a Blizzcon. Levando em conta o carter global e
teoricamente aberto para qualquer jogador interessado, chama a ateno a nacionalidade
dos jogadores que se classificam para as oitavas de final (figura 1).
Como se pode notar, jogadores da Coria do Sul dominam esses e a maioria dos outros
torneios de que participam. Sabendo-se que a base de jogadores sul-coreanos no compe a
maioria dos jogadores de Starcraft 2 no mundo, cabe indagar como se d a ocorrncia de per-
formances assim consistentes. Mais do que explicaes reducionistas e simplificadoras que
girem em torno do mrito individual e em noes vagas como habilidade ou dedicao,
acredita-se em um conjunto de fatores que, em hipertrofia no pas asitico, so um sintoma
de uma determinada tendncia nas partes do mundo onde o capital circula. Tendncia que
est assentada tanto na incorporao de tecnologias telecomunicacionais e computacionais
em praticamente qualquer aspecto da vida humana, quanto na dissoluo da fronteira entre
lazer e trabalho, assim como as prticas e afetos que emergem de tal dissoluo. Dessa for-
ma, acredita-se que uma anlise detida sobre o contexto sul-coreano lance luz no somente
sobre um jogo de nicho (Starcraft 2) de uma cultura de nicho (eSports), mas tambm sobre
uma tendncia acerca das apropriaes de novas tecnologias e a relao dessas com trabalho
e lazer.

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301
FIGURA 1: Em ordem
decrescente, os ltimos
7 grandes torneios entre
os perodos de 2012 e 2015,
mostrando respectivamente
a data, o nome do evento, o valor
total de premiaes, o nmero
de participantes, o local,
o primeiro e o segundo lugar
Fonte: <http://wiki.teamliquid.net/
starcraft2/Premier_Tournaments>.
PRODUZINDO UMA CULTURA DIGITAL
Fazer de um jogo digital um evento miditico de escala nacional no um fenmeno recente
nem exclusividade de algum pas em especfico. Por vezes novos consoles so esperados por
filas de consumidores ansiosos e franquias como Street Fighter (Capcom) e Fallout (Bethesda)
so aguardadas com muita expectativa. No entanto, o caso sul-coreano interessa aqui no
somente por ser o centro competitivo do jogo em questo na dissertao que serviu de base
para este artigo, mas por ter criado um elo sociocultural com a infraestrutura telecomuni-
cacional fomentada pelo governo. Segundo Dal Yong Jin, tudo teve incio na crise financeira
de 19974:

a crise financeira afetou gravemente a economia coreana devido a taxas de desemprego


sem precedentes, falncia em larga escala de empresas, e o declnio substancial do mer-
cado de aes. A situao econmica demandou que a Coreia mudasse sua estrutura in-
dustrial, das tradicionais industrias pesada e qumica para uma estrutura mais orientada
em tecnologias da informao, baseada em telecomunicao e computadores. Sobretudo,
a Coreia identificou a tecnologia da informao como o caminho para a recuperao eco-
nmica aps a crise de 1997.(JIN, 2010, p. 20).

Mais do que uma estratgia macroeconmica de competitividade no mercado globali-


zado, tais investimentos foram uma questo de sobrevivncia em uma sociedade ao mesmo
tempo em relaes diplomticas turbulentas com o vizinho do norte e as reformas propos-
tas pelo FMI, com todas as suas consequncias perversas. Em seu estudo de caso sobre a
Samsung, Kwan Rim elenca trs prioridades que atualmente norteiam a competitividade
da Coria do Sul no mercado internacional: (1) acelerao do desenvolvimento de recursos
humanos, (2) fortalecimento da inovao tecnolgica e (3) aperfeioamento da cooperao
internacional por redes globais (RIM, 2007, p. 59)5. Alm disso, salienta-se aqui duas mudan-
as culturais: a transio de uma solidariedade comunitria para um individualismo compe-
titivo e o investimento em educao e aperfeioamento, notadamente nas competncias da
lngua inglesa e conhecimentos em internet. No que diz respeito transio de cunho so-
ciocultural, importante destacar a velocidade (e violncia) desse processo: a gerao mais
jovem busca cada vez mais a cultura ocidental, no que diz respeito ao sucesso individual,

4 Obviamente, a crise de 1997, que afetou diversos pases do que se denominava tigres asiticos, engendra uma
literatura extensa e mereceria uma dissertao por si s. Por uma questo de objetividade, no se pretende
explorar aqui o vis da economia poltica que se preocupa com o processo de flexibilizao do trabalho,
reorganizao empresarial e adoo de novas prticas comerciais e econmicas. Enfim, no se ignora nesta breve
explorao toda a cartilha recomendada pelo FMI para pases da periferia econmica, responsabilizando-os por
crises sistmicas prprias do regime de acumulao capitalista, geralmente ignorando a cultura local e sempre
acarretando em graves custos sociais.
5 Cabe ressaltar um aviso feito pelo mesmo autor: A velocidade da transio de uma indstria manufatureira
para uma indstria baseada em conhecimento to rpida, que se trabalhadores incumbentes em manufatura
falharem em se adaptar ao trabalho de conhecimento intensivo, um desemprego massivo pode ocorrer. Apesar
do tom de ameaa, essa ordem disfarada de conselho j est no seio do homo economicus que Foucault delineia
em O Nascimento da Biopoltica, onde tem como objeto de estudo o neoliberalismo.

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propriedade privada, assim como a importncia da famlia mononuclear, ao invs do valor
da cultura confuciana que enfatiza o patriarcado e grandes famlias(JIN, 2010, p. 31). Alm
disso, houve uma srie de iniciativas entre poder pblico e privado no sentido de promover
uma formao profissional perene desde a infncia at a fase adulta. De fato, a tecnologia de
informao foi o piv para aquilo que Jin chama de edutainment, ou seja, a combinao de
educao com entretenimento. Segundo ele,

muitos pais coreanos com filhos jovens focaram em educao online para a lngua inglesa
desde o final dos anos 90. Eles tm constatado que seus filhos so capazes de desfrutar de
textos, msica, jogos e animao online escritos em ingls pela internet devido s cone-
xes em alta velocidade e servios de suporte 24/7 como uma alternativa ao aprendizado
de ingls em uma sala de aula. (JIN, 2010, p. 29)

Entre outras consequncias, a crise tambm foi decisiva na proliferao de PC Bangs


(que na Coria do Sul quer dizer algo como salas de PC), cujo modelo de negcios seme-
lhante ao de lan houses, consistindo no acesso a computadores com internet de banda larga
por uma tarifa irrisria. Isso porque com a demisso de parte da mo de obra especializada
em servios relacionados tecnologia, empreender em PC Bangs tornava-se uma possibi-
lidade na medida em que a concorrncia dos servios de banda larga permitiram preos
competitivos, e portanto, economicamente viveis. interessante tambm notar as duas
principais atividades em PC Bangs: jogos online e compra e venda de aes no mercado fi-
nanceiro (JIN, 2010, p. 23). Para alm do trfego de informaes em alta velocidade que essas
duas atividades demandam, alguns dos jogos que tiveram sucesso entre seus usurios, como
Lineage (NCSOFT, 1998) e Starcraft, mantm com a atividade especulativa uma semelhana
a princpio inusitada, como ser argumentado a seguir.
Cabe aqui mobilizar uma abordagem de Alexander Galloway que, mesmo com as ressal-
vas necessrias6, ajuda a desenvolver a aproximao entre o uso de softwares com finalidades
to diversas. Fazendo emprstimo das teorias literria e do cinema, ele esboa um enquadra-
mento terico que divide analiticamente as dimenses audiovisual e algortmica de um jogo
digital em diegtica e no-diegtica. Enquanto a diegtica compreende elementos dentro e
fora da tela que se presume estarem dentro da situao do jogo, a no-diegtica compreen-
de elementos externos ao narrativa do jogo, apesar de internos totalidade do jogo.
Tomando como exemplo World of Warcraft (Blizzard, 2004), ele aponta que a no-diegese
se manifesta no revestimento bidimensional contendo cones, texto, barras de progresso,
e nmeros, empregando um modo de significao totalmente diferente, dependente mais

6 Evita-se lanar mo da noo de interface por dois motivos. O primeiro deve-se sua tendncia generalizante, e
portanto vaga. Tal generalizao abarca uma multiplicidade de dispositivos (desde os perifricos que compreendem
os canais de input, como mouse e teclado, at processadores, algoritmos e imagens), compondo o que Steven
Johnson, por exemplo, chama de interface. No obstante, a dicotomia proposta por Galloway til pois explicita
a dimenso algoritmica de jogos digitais, que por sua vez a pedra fundamental de qualquer software. Assim, ela
mobilizada aqui de modo estritamente pontual.

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da letra e do nmero, de imagens iconogrficas do que de imagens com realismo represen-
tacional(GALLOWAY, 2012, p. 42). Dessa forma, ele argumenta que esse aspecto de World
of Warcraft conta algo a respeito de poltica nas sociedades contemporneas, na medida em
que os elementos no-diegticos nesse jogo no compem simplesmente uma paisagem
fantstica de drages e armas picas, mas um cho de fbrica, uma fabriqueta da era da
informao, feita sob medida em cada detalhe para o trabalho ldico cooperativo(GAL-
LOWAY, 2012, p. 44). Se a argumentao de Galloway refora que a realidade do jogo a
diegese por ele delineada est embebida em relaes lgicas e matemticas, capturando
as capacidades cognitivas e motoras do jogador e transformando-as em nmeros, a tarefa de
um corretor de aes7 mantm analogias sintomticas com o contexto sul-coreano. A an-
lise tcnica sobre tendncias de um determinado ativo, por exemplo, demanda leitura aten-
ciosa de mtricas como grafos e velas, alm da interpretao dos grficos que fundamentam
a atividade especulativa, visando a deteco de padres e projetando-se um futuro. Assim, se
a compra e venda de aes fosse um jogo8, um software como o ProRealTime (IT-FINANCE,
2014) seria, nos termos de Galloway, pura no-diegese, pois dada a volatilidade que caracte-
riza o fluxo do capital financeiro, h uma demanda do operador sobre a velocidade na leitura
das tendncias e tomadas de decises acerca da compra e venda. Se em jogos de MMORPG
como Lineage e World of Warcraft h uma inundao de informao que complementam
(ou no lxico dos tempos ps-Google Glass, aumentam) a realidade, tal como nos diversos
grficos produzidos de acordo com as necessidades do usurio do ProRealTime, Starcraft, por
sua vez, destaca-se pela velocidade que demanda do jogador na leitura e interpretao do
espao de batalha e na tomada de decises realizadas durante uma partida. Diferentes pro-
gramas que convergem na sobrecarga de informao e na tenso de um horizonte de aes
sempre em expanso.
Dado que o edutainment descrito por Jin a confluncia de duas prticas antes mu-
tualmente exclusivas do cotidiano, pois separadas pelos muros da escola, nota-se nos PC
Bangs um efeito muito mais sutil do que aprender ingls, ler e agir sobre um site ou ser um
especulador de aes e outros produtos financeiros. Se em um mesmo lugar o usurio pode
ser um aluno de ingls, um jogador de Starcraft e um especulador, cabe indagar que subjeti-
vao est em curso ao relacionar-se com uma srie de aparatos tcnicos, desde o mouse e o

7 Home broker seria um termo adequado, no entanto, como Jin aponta, as operaes financeiras ganharam
popularidade ao serem inicialmente realizadas em PC Bangs. Se especular era uma atividade to rotineira quanto
jogar, e se PC Bangs cobram por hora para que se utilize o computador, de se imaginar que o especulador queira
maximizar o uso de seu tempo comprando e vendendo aes. O perfil de scalper (a saber, o de quem faz centenas
de transaes dirias, buscando ganhos marginais delas) corresponde a tais condies e objetivos, de modo que
qualquer referncia ao sujeito-especulador sul-coreano feita daqui em diante tomar como referncia esse perfil.
8 De fato, jogos como Europa Universalis 4 (Paradox, 2013), apesar de ter o mapa mundi como uma das fontes de
informao sobre o universo do jogo, a realidade do jogo no se d somente pela representao pictrica de
paisagens e corpos, como acontece em jogos de RTS ou jogos de tiro, mas perde espao para uma srie de grficos
medindo a orientao poltica de uma populao, tabelas sobre o balano comercial do pas controlado pelo
jogador e tendncias sociais diversas, todas mensurveis e interdependentes, formando um todo complexo a ser
administrado. No por acaso, o engine do jogo em questo chama-se Clausewitz 2.5.

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FIGURA 2: ProRealTime em
execuo. Informaes diversas,
como o ndice de bolsas,
esquerda, grficos detalhados na
poro central, e projees de
seu desenvolvimento na poro
inferior.
Fonte: Imagem extrada
de um vdeo tutorial em
<https://www.youtube.com/
watch?v=pAcFG0UZeCg&list
=PLGw_ZtCHrQ9gZx
CQzGYyCVLh41zpbtTWZ>.
teclado, passando por monitores, processadores, at servidores e satlites. Sabendo-se que o
processo de reestruturao da economia sul-coreana deu-se em um intervalo de tempo re-
lativamente curto, e tendo o Estado seguido disciplinadamente as determinaes do Fundo
Monetrio Internacional9, no exagero dizer que entre o final do sculo XX e o comeo
do XXI produziu-se um sujeito neoliberal, produo esta que no composta por um nico
fator, lgica ou fonte de poder, mas o entrecruzamento de vetores diversos e heterogneos,
de ordem poltica, econmica e cultural. Assim, conveniente deter-se sobre esse entrecru-
zamento retomando alguns autores que contribuem nessa questo.

O EMPREENDEDOR DE SI NA ERA DIGITAL


A crise de 1997 notvel pelo compromisso assumido tanto pelos governos que a sucederam
quanto pela populao que incorporou em seu cotidiano as mudanas propostas pelo FMI.
Notcias acerca da recuperao econmica e do alto ndice de desenvolvimento humano
so apenas comparveis com a falta de informao sobre qualquer tipo de resistncia a esse
processo. Pelo contrrio, como Jin aponta, a sada do abismo financeiro foi vista como uma
oportunidade pelos sul-coreanos para o uso da infraestrutura de telecomunicao e infor-
mao que foi erguida graas a privatizaes e abertura de capital estrangeiro. Oportunidade
de interesses difusos: desde a ambgua postura que oscila entre um comunitarismo gregrio,
nos aplicativos de mensagens instantneas e redes sociais, e o individualismo egosta que ga-
nha forma nas diversas maneiras de aprimoramento pessoal, como no caso do edutainment.
Acredita-se assim que a reconfigurao de uma multiplicidade de corpos, desde os so-
ciais como famlias e grupos de amigos, passando pelos sociotcnicos, com seus arranjos
de usurios, computadores, celulares e toda a infraestrutura que os sustentam, at a mais
molar e tradicional, no nvel do Estado e seu governo sobre multides, passam a ser profun-
damente perpassados pelo mercado a partir da crise de 1997. Nas palavra de Hardt e Negri:
o capital financeiro, uma vez que to abstrato, parece distante das vidas das pessoas; mas
essa prpria abstrao que confere esse poder geral como um a priori, com um alcance
universal cada vez maior, mesmo quando as pessoas no reconhecem seu envolvimento no
capital financeiro(HARDT; NEGRI, 2009, p. 7).
Na medida em que Economia uma cincia, e levando em conta que o mercado seu
objeto por excelncia, pode-se pens-lo como algo que conecta um regime de verdade para

9 Uma referncia interessante nesse processo o livro Shock Doctrine, de Naomi Klein. Apesar de seu interesse
estar na reestruturao econmica que os chicago boys realizaram na Amrica Latina, sobretudo no Chile, um
processo semelhante pode ser pensado a respeito da Coria do Sul. O argumento principal da autora o de
que mudanas econmicas com graves consequncias sociais foram possveis graas aos choques polticos e
institucionais provocados pelos golpes militares, diminuindo drasticamente a possibilidade de resistncia,
organizao e luta de uma populao. Choques, como Klein tambm afirma, podem ser causados por outros
fatores de carter cataclsmico, como desastres naturais e crises econmicas. As drsticas diminuio do PIB e
aumento do desemprego em podem ajudar a explicar a pouca resistncia por parte da Coria do Sul em aderir s
recomendaes do FMI.

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a prtica governamental(FOUCAULT, 2008, p. 27). Neste trecho, no entanto, Foucault no
est tratando da aliana fornecida pelo Estado mnimo que garante a liberdade de investi-
mento para o capital internacional, mas nos mecanismos naturais do mercado que devem
constituir um padro de verdade, possibilitando o discernimento acerca das prticas gover-
namentais boas e ms. Foucault chama a ateno para elementos intersticiais da economia
poltica do sculo XVIII que organizam o fluxo de capital e mercadoria e alocam recursos
humanos e materiais. Pensa-se assim acerca desses elementos no como meras abstraes
tericas, tampouco como movimentos de ordem natural ou fisiolgica, mas como agencia-
mentos que inscrevem no corpo o horizonte do possvel em termos de ao, hbitos, per-
cepes e afetos.
Dessa forma, o investimento em educao, notvel no caso sul-coreano10, pode ser visto
como uma variante contempornea da descrio feita por Foucault acerca do homo oeco-
nomicus, ou seja, do investidor de si prprio, produtor de capital humano. Diversos fatores
podem compor investimentos dessa ordem, sendo que educao e migrao so os dois ti-
pos que Foucault discorre a respeito. Se a educao compreende uma larga escala de tempo,
desde a infncia at o final da vida profissional adulta, assim como o nvel intelectual dos
pais e o cuidado que eles tm com o filho, no caso da migrao

a mobilidade de uma populao e sua habilidade em fazer escolhas de mobilidade como


escolhas de investimento para melhorar a renda permitem que se traga o fenmeno da
imigrao de volta anlise econmica, no como efeitos puros e simples de mecanis-
mos econmicos que se estendem para alm dos indivduos, e como tal, os liga a uma
mquina imensa que eles no controlam, mas como comportamento em termos de em-
preendimento individual, empreendimento de si prprio com investimentos e rendas.
(FOUCAULT, 2008, p. 230)

Se o edutainment o exemplo que apresenta proximidade com a argumentao de


Foucault, todo o contato com as tecnologias de informao e comunicao compreendem ao
mesmo tempo um investimento migratrio e educacional. A tarefa de ensinar, antes dividida
exclusivamente entre professores e pais, passa a ser compartilhada com a internet. Habitar
o ciberespao, por sua vez, em muitos casos algo experimentado como uma migrao,
com seus riscos, dificuldades e recompensas. O usurio, em conjunto com o computador,
passa a compor um circuito de constante produo e consumo de signos, dos perifricos por
ele manipulados, dos prprios msculos e sistema nervoso, que so tanto parte do usurio
quanto da rede sociotcnica que ele habita. O corpo humano, colocam Hardt e Negri, deve
constantemente ser produzido por ele prprio e reproduzido por outras mercadorias e seu

10 Algumas estatsticas atestam os esforos do governo sul-coreano, entre elas, a de que mais da metade da populao
(66%) entre 25 e 34 anos so estudantes de nvel superior. Fonte: Education at a Glance: OECD Indicators. Em
<http://www.oecd.org/edu/Korea-EAG2014-Country-Note.pdf>. Desnecessrio dizer que estatsticas como essa
escondem o alto nvel de competitividade e presso entre os estudantes, de modo que depresso e suicdio so
dois problemas graves h anos.

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consumo produtivo. Economismo nesse sentido v apenas um mundo de corpos corpos
produtivos, corpos produzidos, corpos consumidos.(HARDT; NEGRI, 2009, p. 35) A p e s a r
desse processo no ser exclusivo da Coria do Sul, a velocidade e a violncia com as quais
ele ocorreu nesse pas fazem dele um caso interessante para uma reflexo acerca das TICs
como infraestruturas que desterritorializam e reterritorializam fora de trabalho, saberes
tcnicos e afetos. Elas separam corpos, convidando-os a se disporem em frente ao monitor, e
a operar individualmente o computador. Porm, em relao com todo o aparato tecnolgico
que se desenrola a partir da, antebrao, mo e dedos desse corpo11 j no podem mais ser
considerados parte do mouse e do teclado, assim como seus olhos no esto separados dos
signos captados por eles, pois junto com o crtex percorrem uma paisagem de informao
que mobilizam raciocnios diversos. Servidores que por sua vez abrigam dados como, entre
outros, as partidas que podem vir a ser jogadas assim como toda hipermdia consumida para
educar, investir e entreter, colocam em relao sistemas nervosos, processadores, mouses,
teclados, algoritmos e signos diversos que circulam na rede sociotcnica. Tal rede, segundo
Dyer-Whiteford e De Peuter, operam como mquinas corporativas, extraindo gastos con-
tnuos no software; como mquinas do tempo, comandam horas de ateno; como biom-
quinas, iniciando relaes ntimas entre jogadores, inteligncia artificial, e coletividades em
rede.(DYER-WHITEFORD; DE PEUTER, 2008, p. XXXI)
Assim, uma vez delineado o modo como se produziu uma cultura, uma economia e uma
sociedade intimamente ligadas com as TICs, possvel voltar a explanao inicial acerca de
eSports e o domnio sul-coreano em Starcraft 2.

STARCRAFT E SUA ASCENSO NA CORIA DO SUL


Com todos os incentivos voltados para a produo de uma infraestrutura em torno do digi-
tal na Coria do Sul do final dos anos 90, eSports encontrava solo frtil para se desenvolver.
Segundo Jin, o rpido crescimento dos eSports muito relacionado com a difuso em mas-
sa (JIN, 2010, p. 59). Ela se deu em um nmero substancial de plataformas: dois canais de
televiso a cabo exclusivos para jogos digitais (Ongamenet e MBC Game), cinco televises
de protocolo de internet e dois portais de internet totalmente dedicados a competies. Isso
gerou uma cultura de celebridade em torno dos jogadores, semelhante a que esportes tradi-
cionais como o futebol tem no mundo.
Figura 26: Cerimnia de casamento do ex-jogador Lee NaDa Yoon, sucedido pelo evento de lanamento
da ltima expanso de Starcraft 2: Legacy of the Void. Como Jin aponta, jogadores profissionais na Coria
do Sul so idolatrados, casando com supermodelos e participando de outras atividades de celebridade que so
dignas do espetculo e intrigas pela populao geral.

11 Pensando com Deleuze e Guattari, ele jamais foi um todo indecomponvel, mas uma mquina desejante perpassada
por linguagens e tcnicas, cristalizada em tradies, decomposta em crises e revolues. Substancializar aquilo
que se convencionou chamar de ser humano nada mais do que a necessidade circunstancial de ignorar essa
indeterminao.

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FIGURA 3: Cerimnia de
casamento do ex-jogador Lee
NaDa Yoon, sucedido pelo
evento de lanamento da ltima
expanso de Starcraft 2: Legacy
of the Void. Como Jin aponta,
jogadores profissionais na
Coria do Sul so idolatrados,
casando com supermodelos
e participando de outras
atividades de celebridade que
so dignas do espetculo e
intrigas pela populao geral.
Dessa forma, ligas de jogadores de Starcraft: Broodwar foram a primeira demonstra-
o de um espetculo em torno de um jogo digital. Times de jogadores (alternando-se em
partidas individuais), patrocinadas por empresas de tecnologia e telecomunicao, como a
Samsung e a South Korea Telecom, participavam de torneios como Starleague, Ongamenet
Starleague e MBC Starleague, com premiaes para os primeiros colocados que chegam s
dezenas de milhares de dlares. Concomitante a formao de uma cena regional pujante,
organizou-se em 2001 um evento de relevncia global para a difuso dos eSports, o World
Cyber Games, que em suas 13 edies foi considerado o anlogo das Olimpadas. Diversos
jogos, com representantes de vrios pases se reuniam para disputar premiaes em dinheiro
e prestgio em seus jogos. Tanto os torneios sul-coreanos quanto o WCG foram importantes,
pois tiveram um papel pioneiro em fazer de jogos digitais algo para alm de um nicho. Toda
uma rede de incentivos foi criada para viabilizar a carreira de jogador profissional, como por
exemplo casas para os jogadores de um mesmo time morarem e treinarem, seguindo uma
rotina estrita e salrios. Se os torneios restritos ao pas asitico produziram celebridades
nacionais, o mesmo ocorreu no World Cyber Games, de modo a fomentar o crescimento
da cena para alm da sia. Dessa forma, associar jogos digitais com esportes, assim como o
surgimento da figura do e-atleta no s produzem uma hierarquia de prestgio a ser cobiada
pelos participantes e compartilhada pelos telespectadores, mas fixaram um propsito para
aquilo que antes era apenas um hobby: ser o melhor. Assim, cada jogo que foi elevado ca-
tegoria de eSport possui jogadores de reputao internacional, seja pela habilidade demons-
trada, seja por comportamento que foge de uma boa conduta (como o uso de hacks, partidas
combinadas, ofensas a outros jogadores)12.
Alm disso, esses eventos so pioneiros em articular diversos elementos que compem
o capitalismo ps-industrial como seu marketing intensivo e sem barreiras, graas a imple-
mentao de tecnologias para transmisso via internet. Isso permite o alcance de produtos
que seduzem o nicho composto de entusiastas e fs espalhados ao redor do globo, vido por
hardwares que melhora em tanto a performance do jogo quanto a do jogador, cadeiras feitas
para acomodar um jogador que jogar por horas, e energticos que supostamente do flego
e concentrao para longas sesses de jogo. Esse alcance possvel graas s inovaes em
telecomunicao como satlite e fibra ptica, mas tambm s plataformas de transmisso de
vdeo, com melhorias na capacidade de compresso e descompresso de vdeos, tornando
vivel o streaming13 de jogos, tanto por estdios profissionais quanto por jogadores profissio-
nais e amadores.

12 Hacks so programas que rodam paralelamente ao jogo, conferindo uma vantagem injusta ao seu usurio.
Combinar partidas, por sua vez est associada rede de apostas que orbita os eSports. Trata-se de um tema
relativamente complexo, pois apesar de apostas e jogos de azar serem proibidos na Coria do Sul, empresas de
apostas hospedam seus sites em servidores fora da Coria do Sul, operando fora da jurisdio sul-coreana. Essa
atividade chega a ramificar-se em agenciadores, tcnicos de times e jogadores.
13 Trata-se da transmisso ao vivo de jogos. Tem como principais expoentes o Twitch (<www.twitch.tv>) e o Afreeca
(<www.afreeca.tv>), onde qualquer usurio pode assistir a jogadores que querem transmitir seus jogos, assim
como transmitir seus prprios jogos.

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311
CORPOS E INFRAESTRUTURAS
Para alm de suas idiossincrasias, o caso sul-coreano chama a ateno no apenas pela veloci-
dade da implementao da infraestrutura telecomunicacional, tampouco pela pervasividade
dessas tecnologias nas diferentes esferas de sua sociedade, mas pela afinidade de atividades a
princpio to distintas como educao, entretenimento e especulao financeira. Assim, no
lugar de pens-las buscando-se alguma medida de equivalncia ou uma relao de analogia,
tais atividades encontram-se a partir de uma relao especfica entre corpo e infraestrutura.
Esta, por sua vez, entendida aqui a partir das diferentes escalas que compreendem redes de
fibra-tica, satlites, servidores, computadores, smartphones, monitores, mouses, teclados,
enfim, todo o campo onde se transformam fluxos heterogneos (de pessoas, afetos, merca-
dorias, etc) em dgitos binrios. Um usurio, seja ele de um jogo digital, de uma rede social
ou de um editor de textos, est investido nessa infraestrutura e passa a realizar uma produ-
o em via de mo dupla: ao mesmo tempo que abastece discos rgidos, cartes de memria
e servidores com informao, ele prprio se produz, na medida em que internaliza um de-
terminado modo de olhar para as imagens do monitor, de reagir aos estmulos audiovisuais,
ou compondo textos a partir de um teclado com layout QWERTY.
Desnecessrio dizer que no meio dos eSports, uma performance desejvel aquela que
via de regra se traduz em gestos eficientes e reflexos rpidos. Atingir um nvel profissional
em um jogo implica em ser um usurio que domine desde os percalos de um servidor alheio
a lags at o discernimento de frames e pixels que podem decidir um headshot em Counter
Strike: Global Offensive (Valve, 2012) ou uma jogada decisiva em League of Legends. No raro
essa performance traduzida em infogrficos, como os de experincia e ouro em Defense of
the Ancients 2 (Valve, 2013) e aes por minuto em Starcraft 2. Mesmo que de maneira indire-
ta, esses indicadores mostram para o jogador o quanto seu corpo absorveu do funcionamen-
to do jogo e dos perifricos que ele manipula. Levando em conta o contexto descrito acima,
o caso de Starcraft 2 interessante pela minncia que essa absoro cobrada, oferecendo
ao jogador diversos infogrficos para que ele entenda seu desempenho e o de seu adversrio.
O final de uma partida seguido de telas com informaes e estatsticas onde possvel
comparar o desempenho econmico e blico dos jogadores. Dentro da temporalidade da
partida, possvel analisar infogrficos diversos com informaes a respeito da eficincia
sobre o uso de trabalhadores, a ordem de produo de unidades e construes, investimen-
tos em tecnologias e aprimoramentos de armas, entre outras. Ressalta-se assim o papel do
jogador como um estrategista-administrador, uma vez que suas aes s valem a pena quan-
do se obtm um sobre-valor marginal, ou colocando de maneira ainda mais bruta, quando
se produz o mximo de destruio com o mnimo de recursos naturais necessrio. Essas
medidas so o resultado final de cada escolha feita pelo jogador, cada desvio de ateno e
cada ordem que ele delega sobre seu domnio. Uma delas, a aes por minuto (APM), uma
das mais usadas em torneios, e considerada um dos pontos de partida para que um jogador
possa competir em alto nvel.

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312
A APM a principal maneira de se medir a habilidade de um jogador de Starcraft 2. Isso
porque uma ao compreende tanto os comandos que ele atribui s suas unidades e cons-
trues quanto ao movimento feito pela sua viso sobre o territrio. Trata-se de uma esti-
mativa aproximada tomada a cada segundo, de modo que se um jogador executar 6 aes em
um dado segundo, por exemplo, estima-se um APM igual a 360, sendo assim uma medida
dinamicamente varivel. Dado que em jogos de RTS a agncia do jogador distribuda em
cada construo e unidade que ele possui, seu sucesso na partida consiste em uma percep-
o distribuda e no-linear do espao e do tempo em que a ao acontece. Investir-se nessa
dissoluo um esforo em direo abstrao de abrir mo de uma presena em troca de
ser pura ao, ou seja, de produzir efeitos sem a mediao de um corpo, como em jogos em
que se controla um avatar. Considerando as inmeras preocupaes que um jogador tem no
decorrer de uma partida, compreensvel que o desdobramento mais comum ocorra dentro
de um ritmo acelerado. evidente que um dado estritamente quantitativo no o suficiente
para inferir com segurana absoluta a respeito das competncias do jogador, que dependem
tambm da capacidade em interpretar as situaes que emergem em uma partida e respon-
d-las de acordo. No entanto, ela um denominador comum entre os jogadores profissio-
nais de Starcraft 2, acrescentando ao carter estratgico do jogo a necessidade de interpretar
informaes e tomar decises rapidamente.
Assim, a curiosidade inicial deste artigo, a do sucesso dos sul-coreanos em Starcraft 2,
revela-se como um sintoma da interseco entre educao, economia e entretenimento no
capitalismo ps-industrial. As trs atividades mencionadas por Jin negociar aes, jogar,
e aprender a usar a Internet e falar ingls demandam de seu usurio no apenas a inter-
nalizao dos cdigos que regem o funcionamento da infraestrutura telecomunicacional e
computacional, mas o manuseio intensivo deles. Pois da mesma maneira que um jogador
de Starcraft 2 decide em uma frao de segundos sobre como usar os recursos naturais, um
especulador, ao analisar grafos e velas, tambm deve decidir o quanto antes quais aes se
deve comprar e vender. O imperativo pela velocidade, pela individualizao da responsabi-
lidade sobre os resultados e pela quantificao destes para futura anlise e aprimoramento
permeiam o aluno, o jogador e o especulador. Entre esses dois ltimos, o grfico enquanto
smbolo ocupa uma posio interessante: para o jogador de Starcraft 2 ele representa o valor
depurado de sua performance, das ordens dadas s suas unidades e construes, pela manu-
teno do input e output que configura a economia de guerra na partida, enfim, pela afini-
dade de seus olhos e dedos s regras do jogo; com o mesmo mpeto de maximizar ganhos e
minimizar perdas, o especulador, por sua vez, tem no grfico o comeo de sua performance,
dessa vez sobre a interpretao dos cones que denotam tendncias de alta e queda de algum
ativo. Ambos lidam com maquinarias que calculam valores sempre em fluxo, colocando em
circuito os raciocnios do usurio (seja ele um especulador ou um jogador), e os algoritmos
da mquina (seja ela um software ou o Mercado).

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313
Como pde-se perceber, as interseces no esto no funcionamento de um jogo de
RTS e o mercado de aes (mesmo que os dois tenham, sua maneira, agentes racionais,
algoritmos, enfim, toda uma maquinaria que calcula valores), mas no modo como o corpo do
usurio agenciado dentro de um territrio digital, tecido pela rede heterognea de dispo-
sitivos que compreendem desde os perifricos que ele manipula at os servidores que trans-
mitem e armazenam suas aes. Migrar para esse novo territrio que emergia na Coria do
Sul ps-crise implicava em investir-se em novos hbitos, expor o corpo a um conjunto de
estmulos regidos por uma infraestrutura complexa. No caso de Starcraft 2 e de seu anteces-
sor, Starcraft: Broodwar, aes por minuto uma mtrica que explicita a hipertrofia de sua
capacidade sensorial e cognitiva, uma vez que a competio compele o jogador a interpretar
vorazmente os estmulos audiovisuais e responder a eles com o mnimo de atraso possvel.

CONSIDERAES FINAIS
Mais do que extrair um discurso ou uma ideologia, buscou-se neste artigo considerar jogos
digitais enquanto artefatos que colocam em relao uma infraestrutura informacional sobre
o corpo do jogador. Levando em considerao uma das definies que Alexander Galloway
faz sobre jogos digitais, a de que so aes14, pode-se afirmar que a relao corpo-infraestru-
tura se d a partir das aes disponveis ao jogador. Em outras palavras, so elas que condi-
cionam o modo como um corpo ser mobilizado para que se produza informao capaz de
mudar o estado do jogo. Em jogos digitais competitivos, parte de sua fruio est na explo-
rao das aes disposio do jogador, visando a superao dos limites postos pelo jogo,
sendo comum eles se darem em termos de tomada de decises e reflexos rpidos. A atrao
que eles exercem sobre o jogador no ocorre em termos de coero ou convencimento, mas
pelo convite de ser parte de uma determinada lgica que estrutura seu funcionamento.
O contexto dos eSports privilegiado nesse sentido, pois a imagtica espetacular que o
caracteriza explicita a explorao tanto do sistema de regras quanto da capacidade cogniti-
vo-motora dos jogadores. Dessa forma, a imagem do jogador profissional passa a ser vetor de
discursos que legitimam um sujeito no apenas respeitador de regras, mas particularmente
ansioso em deix-las extrair o melhor desempenho possvel dele. Da o patrocnio das mar-
cas j citadas, que conferem flego mental e conforto fsico para um investimento intensivo
em frente ao computador. Quando jogos necessitam de produtos complementares para que
se justifique a continuidade de sua fruio, cabe indagar acerca dos sentidos de lazer, traba-
lho, diverso e tdio.

14 Pessoas movem suas mos, corpos, olhos e bocas quando jogam video games. Mas mquinas tambm agem. Elas
agem em resposta s aes do jogador assim como indepentemente delas. Philip Agre usa a frase gramticas de
ao para descrever como atividades humanas so codificadas para anlise maqunica usando metforas lingus-
ticas e estruturais. (GALLOWAY, 2006, p. 4). Na dissertao em que se baseia este artigo, a noo de gramticas
de ao foi apropriada como parte do mtodo para analisar a o processo de subjetivao em Starcraft 2.

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No entanto, acredita-se que a relao entre um jogador e os complementos que o cer-
cam apenas o sintoma mais superficial de um processo de subjetivao que tem nos eSports
sua manifestao mais acentuada. Trata-se da hipertrofia sensrio-cognitiva que valoriza-
da nessa cultura, como por exemplo nas aes por minuto em Starcraft 2, mas em qualquer
outro jogo que articule processos em tempo real e informao incompleta, como League of
Legends e Counter Strike: Global Offensive. Em cada um desses jogos h um conjunto espec-
fico de aes (uma gramtica de aes, como diria Agre) que condiciona desde o movimento
dos olhos e dedos do jogador at o modo e a durao de seus raciocnios. Assim, o alerta de
Nick Srnicek sobre plataformas, de que enquanto elas se apresentam como espaos vazios
para que os outros possam interagir, elas de fato encarnam uma poltica(SRNICEK, 2017,
p. 39), pode ser adaptado para o escopo deste artigo. O conjunto de regras e aes em jogos
digitais encarnam uma poltica, que se faz mais visvel na medida em que uma ferramenta
de explorao das potencialidades cognitivo-motoras do jogador.
Por fim, tomando como referncia a obra de Jin, o caso sul-coreano privilegiado para
uma anlise desse tipo em outros contextos, uma vez que as mudanas tecnolgicas e sociais
ocorreram bruscamente naquele pas. Guardadas as propores, tal contexto pode servir de
referencial para abordar processos que acontecem atualmente no Brasil15, tanto no que diz
respeito ao crescimento dos eSports, como da cultura gamer em geral.

15 Em <http://www1.folha.uol.com.br/esporte/2017/01/1852497-emissoras-brigam-por-direitos-de-transmissao-
de-esportes-eletronicos.shtml>. Acessado em 24/01/2017.

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315
REFERNCIAS
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Games. Minneapolis: Minnesota, University of Minnesota Press, 2009.
FOUCAULT, Michel. The Birth of Biopolitics. Lectures at the Collge de France 1978-1979. Nova
Iorque: Palgrave Macmillan, 2008.
GALLOWAY, Alexander. Gaming - Essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of
Minnesota Press, 2006.
______. Starcraft, or Balance, em Grey Room, 28, p. 94.
______. The Interface Effect. Cambridge: Polity Press, 2012.
HARDT, Michael; NEGRI, Antonio. Commonwealth. Cambridge: Harvard University Press,
2009.
TAYLOR, T. L. Raising the stakes: E-Sports and the professionalization of computer gaming.
Massachusetts: MIT Press, 2012.
JIN, Dal Yong. Koreas Online Gaming Empire. Cambridge: MIT Press, 2010.
MAHLICH, Jrg; PASCHA, Werner (Orgs.). Innovation and Technology in Korea. Heilderberg:
Pshysica-Verlag, 2007.
SRNICEK, Nick. Platform Capitalism. Cambridge: Polity, 2017.

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316
Gerao PlayStation:
jogos de futebol em
ambientes virtuais e jovens
brasileiros que torcem por
times estrangeiros
Romero Jasku Bastos1

1 Romero Jasku Bastos professor Docente I de Sociologia da rede pblica do Estado do Rio de Janeiro (SEEDUC/RJ), licenciado
em Cincias Sociais pela Universidade Federal Fluminense (UFF) e mestrando em Cincias Sociais pela Universidade Federal
Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ). membro do grupo de pesquisa Ncleo de Pesquisa em Cultura, Identidade e Subjetividade
(CULTIS), tendo apresentado outros trabalhos nos quais abordou a influncia dos jogos eletrnicos sobre os comportamentos
de consumo de espetculos esportivos. O presente trabalho parte da pesquisa que realiza junto ao Programa de Ps-
Graduao em Cincias Sociais da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (PPGCS/UFRRJ) sob orientao da professora
Dr Sabrina Marques Parracho SantAnna.
resumo : O presente trabalho pretende investigar abstract : The present work intends to inves-
a influncia dos jogos de futebol em ambientes tigate the influence of soccer games in virtual
virtuais sobre a tendncia de crescimento do n- environments on the growing trend of the num-
mero de jovens brasileiros que torcem por clu- ber of young Brazilians who cheer for foreign
bes estrangeiros, desvendada a partir da anlise clubs, unveiled from the analysis of the content
do contedo de documentos de comunicao of mass communication documents such as
de massa, tais como blogs, sites, jornais, revis- blogs, Websites, newspapers, magazines, tele-
tas, programas de televiso e jogos eletrnicos. vision shows and electronic games. The central
A questo central que nortear as investigaes question that will guide the investigation can be
pode ser resumida da seguinte maneira: qual o summarized as follows: what is the role played
papel desempenhado pelos jogos eletrnicos no by electronic games in the process that has trans-
que concerne ao processo que transformou os formed the football clubs of Europe to the point
clubes de futebol da Europa significativos a ponto of becoming symbols with which some Brazilian
de se tornarem smbolos com os quais alguns tor- fans Can they identify themselves? Within the
cedores brasileiros podem identificar-se? Dentro limits of a qualitative exploratory research, deve-
dos limites de uma pesquisa qualitativa de car- loped exclusively from the analysis and interpre-
ter exploratrio, desenvolvida exclusivamente a tation of mass communication documents and
partir da anlise e interpretao de documentos in dialogue with the bibliography on the subject,
de comunicao de massa e em dilogo com a bi- I try to point out some possible ways to better
bliografia sobre o tema, procuro apontar alguns understand the Influence of soccer games in
caminhos possveis para compreender melhor a virtual environments on a growing trend in the
influncia dos jogos de futebol em ambientes vir- number of Brazilians who cheer for teams from
tuais sobre tendncia de crescimento do nmero abroad, in particular from Europe.
de brasileiros que torcem por times do exterior,
keywords :Electronic games; soccer; Supporters;
em particular da Europa.
Foreign teams.
palavras - chave :
Jogos eletrnicos; futebol; tor-
cedores; times estrangeiros.

319
INTRODUO
O presente trabalho pretende investigar a influncia dos jogos de futebol em ambientes
virtuais sobre a tendncia de crescimento do nmero de jovens brasileiros que torcem por
clubes estrangeiros, desvendada a partir da anlise do contedo de documentos de comu-
nicao de massa, tais como blogs, sites, jornais, revistas, programas de televiso e jogos
eletrnicos.
O interesse pelo tema surgiu h nove anos. Em maio de 2007, o caderno de esportes do
jornal O Globo estampava na primeira pgina a seguinte manchete: Sem heris por per-
to. Logo abaixo, o subttulo da matria explicava: Globalizao, xodo e marketing atraem
para o futebol europeu a ateno de torcedores jovens.2 A ausncia de dolos gramados bra-
sileiros apontada como resultado da m gesto dos clubes brasileiros, administrados por
dirigentes amadores e sem dinheiro para pagar altos salrios aos jogadores mais talentosos.
Sem sada, as agremiaes esportivas brasileiras so foradas a vend-los a outros clubes,
quase sempre do exterior.
Os clubes brasileiros tambm promovem mal os produtos que pem venda, perdendo
espao no mercado para clubes estrangeiros, que investem maciamente em propaganda e
marketing com o objetivo de comercializar suas marcas, apostando no consumo de produ-
tos que exploram a imagem dos clubes para encurtar as distncias entre times de futebol e
consumidores de todo o mundo, incluindo brasileiros.
Na poca, quando me dedicava a escrever minha monografia de graduao sob orien-
tao de Carlos Henrique Aguiar Serra, professor do Departamento de Cincia Poltica da
Universidade Federal Fluminense (UFF), a reportagem chamou minha ateno devido pro-
ximidade com o tema da pesquisa que estava desenvolvendo, onde procurava relacionar a
interao violenta entre torcidas organizadas com o movimento de espetacularizao do
futebol globalizado. Um aspecto no menos interessante, no entanto, acabou escapando
completamente: o papel estratgico desempenhado pelos jogos eletrnicos, parte importan-
te das estratgias de marketing utilizadas para aproximar clubes de futebol de torcedores de
todo o mundo, ampliando o mercado para os produtos relacionados ao futebol, transforma-
do num grande e lucrativo negcio que movimenta bilhes em dinheiro.
Com o objetivo de comercializar suas marcas e conquistar um nmero cada vez maior
de consumidores, os clubes de futebol do continente europeu investem maciamente em
estratgias de propaganda e marketing, apostando no consumo de produtos que exploram a
imagem dos clubes para encurtar as distncias entre times de futebol e jovens brasileiros.
E os jogos de videogame desempenham papel estratgico nesse sentido.
Os jogos de videogame so parte importante das estratgias de propaganda e de marke-
ting utilizadas para aproximar clubes de futebol de torcedores de todo o mundo, amplian-
do assim o mercado para os produtos relacionados ao futebol, transformado num grande

2 SEM heris por perto. O Globo, Rio de Janeiro, 20 mai. 2007. Esportes, p. 46.

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320
e lucrativo negcio que movimenta bilhes em dinheiro. Fifa Soccer, Winning Eleven e
Championship Manager so ttulos que os pais estranham, mas que viciam os filhos, diz a
matria. Em depoimento ao jornal, o adolescente Gabriel Casotti disse: O videogame me
influenciou a gostar dos clubes de futebol.3
Mas, afinal, por que o futebol jogado l fora to apreciado por alguns jovens torcedores
brasileiros? Por que as disputas e os embates que se desenrolam a milhares de quilmetros
de distncia envolvendo clubes estrangeiros em campos e gramados de outros pases (e con-
tinentes) so capazes de proporcionar a esses torcedores experincias muito mais agradveis
a ponto de faz-los se identificar com clubes do exterior, e at mesmo se sentir parte de uma
extensa comunidade de pertena que vai muito alm das fronteiras locais ou nacionais?
Para mim, trata-se de uma questo que remete aos meandros da constituio do gosto por
espetculos esportivos. Nesse sentido, minha hiptese a de que, em alguns casos, os jogos
de futebol em ambientes virtuais fornecem os conceitos e os parmetros que fundamentam
os juzos sobre o que um jogo bonito ou feio, bom ou ruim, e, desse modo, so parte impor-
tante na construo coletiva do gosto pelo futebol de espetculo. Ora, no que diz respeito
constituio de tal gosto esportivo, sabe-se que os jogos de futebol em ambientes virtuais
cumprem hoje uma funo primordial.
Logo, a questo central que nortear as investigaes pode ser resumida da seguinte
maneira: qual o papel desempenhado pelos jogos eletrnicos no que concerne ao processo
que transformou os clubes de futebol da Europa significativos a ponto de se tornarem sm-
bolos com os quais alguns torcedores brasileiros podem identificar-se?
Para responder a essa questo, dentro dos limites de uma pesquisa qualitativa de carter
exploratrio, desenvolvida exclusivamente a partir da anlise e interpretao de documen-
tos de comunicao de massa e em dilogo com a bibliografia sobre o tema, procuro apontar
alguns caminhos possveis para compreender melhor a influncia dos jogos de futebol em
ambientes virtuais sobre tendncia de crescimento do nmero de brasileiros que torcem por
times do exterior, em particular da Europa.

JOGOS DE FUTEBOL EM AMBIENTES VIRTUAIS E A TENDNCIA


DE CRESCIMENTO DA PREFERNCIA DE JOVENS BRASILEIROS
POR TIMES ESTRANGEIROS
A crescente popularidade dos clubes estrangeiros em territrio nacional e o aumento signi-
ficativo da preferncia dos torcedores brasileiros por times do exterior foram comprovadas
em pesquisa realizada pela Stochos Sports & Entertainment, empresa brasileira com mais
de 15 anos no segmento de avaliao do mercado, e revelam o impacto causado pelo proces-

3 Ibidem, p. 45.

Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, jul. de 2017. R. Jakusu Bastos, 318-337

321
so acelerado de globalizao e de espetacularizao do futebol sobre os antigos laos que
tradicionalmente vinculavam clubes e torcedores, fazendo emergir novas formas de perten-
cimento baseadas no consumo de imagens e de mercadorias, onde as novas tecnologias de
comunicao e de informao desempenham papel indispensvel. Entre 8.167 entrevistados,
de 16 a 60 anos de idade, a porcentagem dos que declararam no ter preferncia por times do
exterior caiu de 45,9% para 36,1% em relao a outro estudo divulgado em 2013.4

So inmeros os atrativos para a fixao pelo campeonato do Velho Continente. Os jo-


gos ganham de goleada em dinamismo e quantidade de craques por metro quadrado. As
crianas daqui respondem levantando as audincias das TVs abertas e fechadas, espe-
cialmente durante as tardes, quando passam os jogos. Alm disso, tm no videogame o
parceiro perfeito para transferir a paixo para Real Madrid, Chelsea, Barcelona e simila-
res. E isso se reflete no visual. Garotos de classe mdia para cima, que antes estampavam
escudos brasileiros no peito, desfilam hoje camisas dos clubes da Europa. Na maior loja
de artigos esportivos da Amrica Latina, seis das dez camisas infantis mais vendidas em
2014 so de times europeus.
Os pais parecem observar essa transformao com mais ateno e preocupao do que as
principais vtimas dessa globalizao futebolstica: os clubes brasileiros.5

de assustar. Os clubes do Brasil no esto dando a devida importncia para esse fen-
meno,6 afirma Erich Beting, colunista do UOL esporte, consultor de marketing esportivo
e dono da Mquina do Esporte,7 canal de comunicao sobre negcios do esporte e mar-
keting esportivo do Brasil criado por ele em abril de 2005. Criados no videogame e alimen-
tados pelas transmisses internacionais de tev, explica Ana Luzia Mikos em matria para
a seo de esportes do jornal Gazeta do Povo, esses jovens torcedores formam uma linha-
gem de fs globalizada seduzida pelo mais respeitado futebol do planeta.8 Felipe Marques
um exemplo da atual tendncia de internacionalizao do ato de torcer que segue na esteira
da influncia dos novos meios de comunicao e entretenimento de massas sobre a maneira
como crianas, adolescentes e jovens se relacionam com a experincia proporcionada pelo
espetculo de futebol, cada vez mais dependente deste tipo de mediao e tambm do acesso

4 POPULARIDADE de times estrangeiros no Brasil cresce e do Bara quase dobra. Disponvel em: http://
globoesporte.globo.com/futebol/futebol-internacional/noticia/2015/10/popularidade-de-times-estrangeiros-no-
brasil-cresce-e-do-barca-quase-dobra.html. Acesso em: 5 dez 2016.
5 BEZZI, Marco. Paixo estrangeira: Jovens tm escolhido cada vez mais clubes de fora. Disponvel em: http://
placar.abril.com.br/materia/paixao-estrangeira-jovens-tem-escolhido-cada-vez-mais-clubes-de-fora/. Acesso
em: 30 jan 2016.
6 PAIXO estrangeira: Jovens tm escolhido cada vez mais clubes de fora. Disponvel em: http://placar.abril.com.
br/materia/paixao-estrangeira-jovens-tem-escolhido-cada-vez-mais-clubes-de-fora/
7 Disponvem: http://maquinadoesporte.uol.com.br/artigo/sobre_26045.html. Acesso em: 16 dez 2016
8 GERAO PlayStation vibra com a final da Liga dos Campees. Disponvel em: http://www.gazetadopovo.com.
br/esportes/futebol/geracao-playstation-vibra-com-a-final-da-liga-dos-campeoes-af3zvlnq8qgojn0qtq3o4rw4a.
Acesso em: 16 dez 2016.

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322
ao mercado de bens e produtos ligados s marcas dos principais clubes de futebol do Brasil
e do mundo.

O estudante de Direito Felipe Marques, de 19 anos, joga virtualmente desde pequeno e o


contato com os craques via joystick o fez, assim como tantos outros jovens, se interessar
cada vez mais pelo futebol europeu.
L esto os grandes jogadores e ainda tem toda essa decepo com o futebol brasileiro
que a gente acaba preferindo acompanhar tudo que acontece l, refora.9

No Brasil, os jogos de futebol em ambientes virtuais figuram no topo das listas de jogos
eletrnicos mais vendidos. Entre os dez jogos eletrnicos mais vendidos no pas em 2015,
quatro so jogos de futebol em ambientes virtuais. FIFA Soccer 16 se destaca na segunda
posio, seguido de FIFA Soccer 15, Pro Evolution Soccer 2015 e Pro Evolution Soccer
2016, que aparecem, respectivamente, na quarta, na quinta e na sexta posio no ranking
divulgado pelo site de notcias IGN no incio do ano de 2016.10
A popularidade dos jogos eletrnicos de futebol segue na esteira da rpida evoluo
do mercado brasileiro de jogos eletrnicos. Segundo estudo realizado pela empresa de con-
sultoria Euromonitor International, o mercado de videogames no Brasil cresce, em m-
dia, 26,3% por ano desde 2008, com arrecadao total de hardware, software e produtos
digitais passando de R$ 673,2 milhes para R$ 2,1 bilhes em 2013.11 Outro levantamento,
realizado pela Newzoo a pedido da Real Games, revelou que o Brasil o quarto maior
mercado consumidor de games no mundo, atrs apenas dos Estados Unidos, da Rssia e da
Alemanha.12 Uma das modalidades de jogo preferidas dos consumidores brasileiros so os
jogos eletrnicos de futebol. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2015, realizada pela Sioux e
Blend New Research,13 o jogo FIFA 15 (Eletronic Arts), lanado em 2014, o segundo mais
popular entre jogadores brasileiros, ficando atrs apenas de GTA 5 (Rockstar).14
Se os consumidores brasileiros gastam cada vez mais dinheiro com jogos eletrnicos,
especialmente com jogos de futebol em ambientes virtuais, os clubes brasileiros seguem per-
dendo espao no mercado global do futebol. A popularidade dos jogos eletrnicos de futebol
e o quadro desfavorvel aos clubes brasileiros no campo de jogo virtual podem explicar o
crescimento da preferncia de torcedores brasileiros por clubes de outros pases, sobretudo

9 Idem.
10 E OS JOGOS mais vendidos no Brasil so... Disponvel em: http://br.ign.com/mercado/17301/news/e-os-jogos-
mais-vendidos-de-2015-no-brasil-sao. Acesso em: 5 dez 2016.
11 MERCADO de games no Brasil cresce em mdia 26% ao ano, diz estudo. Disponvel em: http://jogos.uol.com.
br/ultimas-noticias/2014/10/08/bgs-mercado-de-games-no-brasil-cresce-em-media-26-ao-ano-diz-estudo.htm.
Acesso em: 7 mai 2016.
12 O BRASIL o 4 maio mercado de gamers do ocidente. Disponvel em: http://www.gameworld.com.br/4156-
brasil-e-o-4-maior-mercado-de-gamers-do-ocidente. Acesso em: 7 mai 2016.
13 PESQUISA revela as curiosidades dos jogadores brasileiros. Disponvel em: http://www.techtudo.com.br/
noticias/noticia/2015/02/pesquisa-revela-curiosidades-dos-jogadores-brasileiros.html. Acesso em: 16 dez 2016.
14 Idem.

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323
da Europa. Aqui, as empresas desenvolvedoras e distribuidoras de jogos eletrnicos esbar-
ram com frequncia em entraves legais que impedem que sejam firmados acordos sobre
licenciamento de imagem com atletas profissionais e dirigentes dos times nacionais, limi-
tando dessa maneira o nmero de clubes brasileiros disponveis e a presena de jogadores
que defendem camisas de equipes nacionais. Segundo lugar na preferncia de jogadores bra-
sileiros,15 o jogo FIFA 15 deixou de fora clubes brasileiros, contando apenas com clubes de
outros pases. O motivo: no havia uma entidade que representasse os interesses financeiros
dos clubes (que detm direitos de imagem dos jogadores), emperrando as negociaes mais
com a Eletronic Arts, desenvolvedora e distribuidora do jogo. Em comunicado imprensa,
um porta-voz da empresa disse que o processo de licenciamento dos jogadores do campeo-
nato brasileiro sofreu algumas mudanas,16 e que, por esse motivo, no conseguiu chegar
a um acordo com os detentores dos seus direitos de imagem dos jogadores. Apesar de ter
acordo firmado com a maioria dos clubes da srie A do Campeonato Brasileiro, a EA Sports
explicou que a razo de no terem sido includos os times brasileiros que, como no tere-
mos os jogadores, no seria consistente com o resto do mundo nem com a autenticidade do
jogo FIFA 15.17 Ao site ESPN.com, Jonathan Harris, gerente de negcios da EA Sports, disse
que o principal motivo para a ausncia dos times brasileiros do jogo foi a ausncia de uma
associao ou sindicato que representasse os interesses dos atletas profissionais.

Esse o problema. No tem uma associao. Essa a maior dificuldade. No caso dos
clubes, a gente tem que negociar com cada clube. No tem uma liga que tem o direi-
to dos clubes. Na NFL, tem a NFLPA, uma associao dos jogadores. Voc negocia com
eles e consegue esses direitos. Quando eles levantaram essa questo, ficamos na dvida.
Enquanto no temos essa garantia, o melhor caminho tirar os jogadores, completou.18

No ano seguinte, a Eletronic Arts Sports conseguiu, enfim, chegar a um acordo com
a maioria das equipes nacionais, contornando entraves burocrticos e legais e garantindo
assim a autorizao dos jogadores para o uso da imagem.19 O dcimo quinto jogo da srie
FIFA, entretanto, no contou com a presena dos clubes de maiores torcidas do Brasil.
Isso porque o valor em dinheiro oferecido pela EA Sports no agradou ao Flamengo e ao
Corinthians, impedindo que as tratativas avanassem e um acordo fosse firmado.20 Alm

15 Idem.
16 FIFA 15 no ter times e jogadores do campeonato brasileiro, diz EA. Disponvel em: http://g1.globo.com/
tecnologia/games/noticia/2014/07/fifa-15-nao-tera-times-e-jogadores-do-campeonato-brasileiro-diz-ea.html.
Acesso em: 16 dez 2016.
17 Idem.
18 FALTA de sindicato dos jogadores tirou times brasileiros do Fifa 15. Disponvel em: http://espn.uol.com.br/
noticia/429030_falta-de-sindicato-dos-jogadores-tirou-times-brasileiros-do-fifa-15. Acesso em: 16 dez 2016.
19 COM OFERTA maior do PES, Corinthians e Flamengo avisam que esto fora do Fifa 16. Disponvel em: http://
espn.uol.com.br/noticia/531219_com-oferta-maior-do-pes-corinthians-e-flamengo-avisam-que-estao-fora-do-
fifa-16. Acesso em: 16 dez 2016.
20 NO faz sentido Corinthians e Flamengo recusarem a proposta do Fifa 16. Disponvel em: http://trivela.uol.com.
br/nao-faz-sentido-corinthians-e-flamengo-recusarem-a-proposta-do-fifa-16/. Acesso em: 16 dez 2016.

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disso, a edio mais recente da srie FIFA no d aos jogadores a chance de sagrarem-se
campees brasileiros, pois no h uma liga nacional. Sem contar com todos os 20 clubes que
atualmente disputam o Campeonato Brasileiro, os produtores do jogo optaram por no ter
uma liga nacional com os 16 times brasileiros que esto no jogo FIFA 16.21
Se comparada com o nmero de ligas nacionais e times da Inglaterra, por exemplo,
possvel ter a medida da distncia que separa os clubes brasileiros de seus congneres estran-
geiros, sobretudo quando se leva em considerao a presena macia de clubes de futebol do
continente europeu e o nmero reduzido de competies e de equipes nacionais. S a terra
da rainha figura no jogo com nada menos que 92 clubes, distribudos por 4 competies
diferentes: 20 clubes na Premier League (primeira diviso do campeonato ingls de fute-
bol), 24 clubes na Football League Championship (segunda diviso), 24 clubes na Football
League One (terceira diviso) e 24 clubes na Football League Two (quarta diviso).22
Com o nmero limitado de clubes e campeonatos nacionais, grande parte dos jogado-
res acaba optando por clubes estrangeiros nos videogames, ao passo que as chances de que a
opo por uma equipe nos videogames converta-se em preferncia ou torcida por um clube
de futebol parecem aumentar quando os jogadores so muito jovens e ainda no tm um
time do corao. Seja como for, os jogos de futebol em ambientes virtuais inauguraram
um novo campo de disputa, forando comparaes que em outras circunstncias talvez no
passassem de um divertido porm despretensioso exerccio de imaginao. Isso porque so-
mente em ocasies excepcionais um clube brasileiro cruzar o caminho de um clube estran-
geiro (sobretudo europeu). Palmeiras e Manchester United, por exemplo, enfrentaram-se
pouqussimas vezes ao longo da histria. A ltima vez em que os dois times se encontraram
foi h dezessete anos, quando o Porco, campeo da Copa Libertadores da Amrica de 1999,
enfrentou os Red Devils, campees da UEFA Champions League 1998-1999, em partida
realizada em Tquio, capital do Japo, que terminou com a vitria por 1 a 0 da equipe co-
mandada pelo tcnico Alex Fergson, que contava com David Beckham, Ryan Giggs, Paul
Scholes, entre outros grandes jogadores (Beckham, que vestia a camisa 7 do Manchester
United, marcou o gol da vitria, aproveitando-se da falha do goleiro Marcos, do Palmeiras).
Ao derrotar o Palmeiras, o clube da cidade Manchester, localizada na regio noroeste da
Inglaterra, sagrou-se campeo do Mundial Interclubes de 1999.
Apesar do revs, vale a pena ressaltar que o Palmeiras o maior detentor de ttulos
nacionais do futebol brasileiro. Desde 26 de agosto de 1914, quando foi fundado, o clube
conquistou 9 ttulos do Campeonato Brasileiro, 3 ttulos da Copa do Brasil e 1 ttulo da Copa
dos Campees. J o Manchester United o maior vencedor do Campeonato Ingls, com 20
ttulos conquistados. Mas, enquanto o clube de So Paulo atingiu a marca de 325 milhes de
reais arrecadados em 2016, o clube de Manchester faturou algo em torno 2 bilhes de reais

21 Idem.
22 FIFA 16 - Todas as ligas, times e selees do jogo. Disponvel em: http://www.fifanewsbr.com.br/2015/09/fifa-16-
todas-as-ligas-times-e-selecoes-do-jogo.html. Acesso em: 16 dez 2016.

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ao fim do mesmo ano.23 A receita bilionria permite ao time com sede em Trafford, distrito
localizado na regio metropolitana de Manchester, contratar melhores jogadores e pagar sa-
lrios mais altos. Segundo estudo da Global Sports Salaries, o Manchester United tem hoje
a maior folha salarial de todo o mundo entre clubes de futebol, gastando algo em torno de
25 milhes de reais por ano s com pagamento dos vencimentos dos atletas profissionais.24
Por isso, o Manchester United conta com um elenco recheado de craques.
Apesar de tudo, o abismo financeiro de 625 milhes de reais que separa o Palmeiras
do Manchester United raramente se converteria em desvantagem para o time de So Paulo
fora do campo virtual das comparaes apoiadas em bases de dados estatsticos e das dis-
putas simuladas por meio de programas de computador. Para ter a chance de enfrentar
o Manchester United mais uma vez, o Palmeiras precisa vencer a Copa Libertadores da
Amrica. Antes, porm, tem de garantir seu lugar na competio fazendo uma boa cam-
panha no Campeonato Brasileiro ou vencendo a Copa do Brasil, outro torneio nacional. O
ttulo da Copa Libertadores da Amrica garante ao time vencedor o direito de disputar com
outros campees de torneios continentais o posto de campeo do mundo.
O Manchester United tambm deve perfazer um caminho semelhante ao do Palmeiras
se quiser chegar final do Mundial de Clubes da FIFA. Para se classificar para o torneio
continental mais importante da Europa, a equipe hoje comandada pelo badalado e pol-
mico tcnico portugus Jos Mourinho deve ficar entre os quatro primeiros colocados do
Campeonato Ingls. Se vencer a UEFA Champions League, torneio que rene os melhores
times de toda Europa, poder, ento, disputar o Mundial de Clubes da FIFA. Assim, apenas
na partida final do torneio mundial de clubes organizado pela FIFA um time ingls poder se
encontrar com uma equipe do Brasil. As chances, claro, so remotas, uma vez que o cami-
nho at l to longo quanto tortuoso, mesmo para um clube como o Manchester United.
Nos jogos de futebol em ambientes virtuais, ao contrrio, equipes de pases e continen-
tes diferentes enfrentam-se em partidas promovidas por jogadores que controlam o jogo
apertando apenas alguns botes, ao passo que essas disputas podem ser reeditadas inmeras
vezes de acordo com o desejo e a vontade dos prprios jogadores. Ora, uma vez que no cam-
po virtual de jogo o desfecho de uma partida depende tanto dos atributos das equipes e dos
jogadores que obedecem aos comandos dos game players quanto da destreza daqueles que
tm o controle nas mos, as comparaes entre diferentes equipes tornaram-se no somente
mais recorrentes, mas inevitveis, tendo em vista que tais comparaes definem as chances
de vitria e de derrota em acirrados embates virtuais, sobretudo quando implicam oponen-

23 SEM RESULTADO, Manchester United continua a crescer e receita passa de R$ 2 bilhes. Disponvel em: http://
epoca.globo.com/vida/esporte/noticia/2016/09/sem-resultado-manchester-united-continua-crescer-e-receita-
passa-de-r-2-bilhoes.html. Acesso em: 5 dez 2016.
24 CAVALIERS tm maior mdia de salrios do esporte. United lidera no futebol. Disponvel em: http://sportv.
globo.com/site/programas/redacao-sportv/noticia/2016/11/cavaliers-tem-os-maiores-salarios-do-mundo-
united-lidera-no-futebol.html. Acesso em: 5 dez 2016.

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tes igualmente perspicazes, inteligentes e habilidosos. Neste cenrio, assumir o comando de
um time brasileiro numa partida virtual de futebol pode se revelar uma escolha frustrante.

Pode fazer alguma diferena no mercado brasileiro. legal jogar com o seu time no video-
game, mas, no geral, os brasileiros no fazem isso com muita frequncia. Por um motivo
simples: os jogadores so ruins. A maioria [...] no corre, erra passes e domnios. Us-los
em uma reunio de amigos pode ser divertido durante algum tempo. Us-los na internet
contra times muito melhores chega a ser um desafio quixotesco. E bater com a cara em
moinhos de vento, em um momento que deveria ser de relaxamento e diverso, cansa.25

Talvez por isso Jonathan Harris, diretor da Electronic Arts no Brasil, no tenha se mos-
trado to preocupado com uma possvel queda nas vendas dos jogos da srie FIFA devido
ausncia de clubes e jogadores do Campeonato Brasileiro na dcima quinta edio da fran-
quia em comparao com as publicaes anteriores, que contaram com contedo nacional.
Acho que a gente no vai perder vendas por causa dessa mudana, disse ele. Muita gente
joga com os times l de fora, explicou.26

Ao ser questionado sobre a preferncia dos fs brasileiros, que no podero jogar com
seus clubes do corao em Fifa 15, Harris disse que espera que a ausncia do Brasileiro
no afete as vendas, mas que a grande maioria dos jogadores brasileiros joga com outros
times.

Esperamos no perder nenhum f de Fifa. Mesmo com a gente reforando, e muito, o


contedo brasileiro no game nos ltimos anos, a gente sabe que a grande maioria dos
jogadores joga com outros times, com clubes europeus, por exemplo. E todo este con-
tedo a gente tem. Ento, apesar de a gente perder em um aspecto que consideramos
importante, a soma de tudo o que o game traz ainda suficiente para atrair o gamer bra-
sileiro que quer e vai jogar Fifa, ainda mais porque a experincia de jogo continua muito
agradvel.27

Ao contrrio de Harris, entretanto, os dirigentes brasileiros esto preocupados. No in-


cio do ano de 2016, em reunio do Conselho Arbitral da Confederao Brasileira de Futebol
(CBF), Walter Feldman, secretrio-geral da entidade, props que, no segundo semestre do
mesmo ano, fosse lanado um campeonato de jogos de futebol em ambientes virtuais que
contasse apenas com clubes da Srie A do Campeonato Brasileiro. Segundo a proposta ini-
cial de Feldman, o certame virtual obedeceria a tabela da principal diviso do campeonato
nacional de clubes de futebol organizado pela prpria CBF, e cada clube teria um time de

25 NO faz sentido Corinthians e Flamengo recusarem a proposta do Fifa 16. Disponvel em: http://trivela.uol.com.
br/nao-faz-sentido-corinthians-e-flamengo-recusarem-a-proposta-do-fifa-16/. Acesso em: 16 dez 2016.
26 FALTA de sindicato dos jogadores tirou times brasileiros do Fifa 15. Disponvel em: http://espn.uol.com.br/
noticia/429030_falta-de-sindicato-dos-jogadores-tirou-times-brasileiros-do-fifa-15. Acesso em: 16 dez 2016.
27 UM PASSO atrs em termos de contedo, diz EA sobre Fifa 15. Disponvel em: http://g1.globo.com/tecnologia/
games/noticia/2014/07/e-um-passo-atras-em-termos-de-conteudo-diz-ea-sobre-fifa-15.html. Acesso em: 7 dez
2016.

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jogadores, preferencialmente torcedores. Para convencer os demais membros presentes
reunio do Conselho Arbitral, emplacando sua ideia, o secretrio-geral da CBF anunciou
que j havia firmado uma pareceria com a Konami, empresa desenvolvedora do jogo eletr-
nico Pr Evolution Soceer (PES), e que atualmente detm os direitos de licenciamento da
maioria dos clubes e jogadores brasileiros da Srie A do Brasileiro. Ao Conselho Arbitral,
o secretrio-geral da CBF justificou a proposta, que acabou sendo aprovada, argumentado
que um campeonato de videogame s com clubes brasileiros da Srie A contribuiria para
evitar que nossos jovens continuem a jogar com times estrangeiros melhores que os brasi-
leiros.28
Ao contrrio do que acreditam Feldman e os outros dirigentes presentes reunio do
Conselho Arbitral que no discutiram nada alm da proposta encampada pelo secretrio-
-geral da CBF , o videogame certamente no a soluo para todos os problemas do futebol
brasileiro. Nos dias de hoje, porm, os jogos de futebol em ambientes virtuais transforma-
ram-se em vitrines cobiadas por clubes que procuram aumentar a exposio dos produtos
que oferecem, ainda mais quando a ateno das crianas alvo de disputa entre empresas
que concorrem por mais espao no mercado da bola. Crianas e aparelhos eletrnicos se
conectam tal qual peas de Lego, escreve o jornalista Marco Bezzi em matria publicada na
revista Placar, em novembro de 2014.29

Uma das plataformas de entrada para o futebol europeu mais citadas por pais e filhos
o videogame. Nele, qualquer um pode ser Messi ou Cristiano Ronaldo. Para aumentar
ainda mais a distncia entre os continentes, o novo FIFA 15, mais popular entre os jogos
de futebol, no possui nenhum time brasileiro diferentemente do PES, da Konami, que
obteve a licena para utilizar os clubes nacionais. Para o presidente da Federao Paulista
de Futebol Digital e Virtual, Thiago Silva, os clubes brasileiros no faro falta alguma nos
campeonatos. Mas, para o jogador casual, isso atrapalha muito. Faz o pblico infantil e
adolescente gostar cada vez mais de times europeus. 30

Em blog hospedado na pgina do UOL Esporte, o jornalista Rafael Reis escreveu Pelo
direito de torcer para um time estrangeiro, ttulo do artigo publicado em 16 de janeiro de
2016.

[...] Esquea o preconceito e ignore as piadas que possa ouvir por essa escolha.
Voc tem sim todo o direito do mundo de dividir seu corao entre o Corinthians e o
Barcelona ou entre o Botafogo e o Bayern de Munique. Ou ainda, de torcer apenas para
um clube estrangeiro.

28 KFOURI, Juca. Videogame a soluo do futebol brasileiro. Disponvel em: http://blogdojuca.uol.com.br/2016/03/


videogame-e-a-solucao-do-futebol-brasileiro/?mobile&width=320. Acesso em: 4 dez 2016.
29 BEZZI, Marco. Paixo estrangeira: Jovens tm escolhido cada vez mais clubes de fora. Disponvel em: http://
placar.abril.com.br/materia/paixao-estrangeira-jovens-tem-escolhido-cada-vez-mais-clubes-de-fora/. Acesso
em: 30 jan 2016.
30 BEZZI, Idem.

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Se pensarmos friamente, at natural que isso acontea. No toa, vemos cada dia mais
crianas e adolescentes andando pelas ruas com camisas gringas.
Os times de primeiro escalo da Europa, como o Bara, o Bayern, o Real Madrid, a Juventus
e o Arsenal, costumam ter todos (ou praticamente todos) seus jogos transmitidos pela TV
no Brasil.
Nenhum time brasileiro tem tanta exposio televisiva quanto esses gigantes, nem
Flamengo ou Corinthians a menos que voc desembolse um dinheiro extra e compre
pacotes de pay-per-view.
Alm disso, os maiores craques do planeta atuam bem longe do Brasil. E caso surja um
grande jogador no seu time nacional, pode ter certeza que em breve ele ir para o exterior.
A qualidade do futebol jogado l fora e a maior presena na mdia (no s TV, mas tam-
bm computadores e games) so as ferramentas da globalizao da torcida de futebol.
Os mais saudosistas ainda diro que a paixo sentida por um time estrangeiro nunca ser
a mesma que se tem por uma equipe brasileira. Mas ser?
Tenho um amigo que to fantico pelo Manchester United que se tornou scio do clube,
com pagamento de anuidade e tudo, mesmo morando do outro lado do Atlntico, e dedi-
cou parte da sua vida a realizar o sonho de conhecer Alex Ferguson.
A, eu pergunto. D para questionar a paixo de um cara como esse? Isso ou no ser
torcedor?31

Visto do ngulo da livre concorrncia de mercado e da iniciativa privada, portanto, o


crescimento do nmero de torcedores de clubes estrangeiros no Brasil parece algo natural.
O mercado brasileiro de futebol vive literalmente um processo de invaso dos times euro-
peus, escreveu em coluna no blog do jornal Lance! Amir Somoggi, administrador de em-
presas formado pela ESPM, especializado em gesto esportiva pela Fundao Getlio Vargas
(FGV) e ps-graduado em marketing esportivo pela Universidade de Barcelona. Os clubes
europeus j conquistaram o corao dos nossos jovens. Hoje boa parte dos pais gastam mais
dinheiro em camisas de times europeus para seus filhos pequenos, que para os times nacio-
nais.32 Para ele, a invaso estrangeira sintoma do processo de deteriorao do futebol
brasileiro. Mas Somoggi, acima de tudo um homem de negcios, parece convencido de que
no dentro de campo, mas no mbito do mercado que as partidas mais decisivas entre clu-
bes nacionais e estrangeiros so disputadas.
Assim, segundo a ideologia hoje dominante, mais que do apoio de torcedores apaixona-
dos o sucesso dos clubes depende da receita adquirida com a comercializao do futebol, e
a propaganda e o marketing so estratgias indispensveis a fim de persuadir consumidores
a empregar seu tempo e a gastar seu dinheiro em espetculos de entretenimento esportivos.
Em comum, tanto Somoggi quanto Reis no questionam o modelo vigente de organizao

31 REIS, Rafael. Pelo direito de torcer para um time estrangeiro. Disponvel em: http://blogdorafaelreis.blogosfera.
uol.com.br/2016/01/16/pelo-direito-de-torcer-para-um-time-estrangeiro/. Acesso em: 30 jan 2016.
32 SOMOGGI, Amir. Invaso estrangeira. Disponvel em: http://blogs.lance.com.br/somoggi/invasao-estrangeira/.
Acesso em: 7 mai 2016.

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do futebol, estruturado como um grande negcio. A despeito das opinies contrastantes
sobre o fenmeno, aparentemente ambos partilham do ponto de vista segundo o qual clubes
so empresas e torcedores so consumidores. Como resultado, a legitimidade do mercado e
dos meios de comunicao de massa como instncias mediadoras da relao dos torcedores
com seus clubes no contestada.
Ademais, as discusses e os debates sobre o tema com participao de intelectuais e jor-
nalistas nos principais veculos de comunicao e de entretenimento do pas tm frequen-
temente se limitado, com pouqussimas excees, a posies que so essencialmente apre-
sentadas em termos de juzos de valor. Em geral, h uma predominncia das vises negativas
sobre o fenmeno, que de todo modo parecem se sustentar, com poucas variaes, numa
valorizao do local em oposio ao global, reduzindo-os dessa maneira a duas imagens irre-
fletidas e especulares, sem levar em considerao, portanto, o estatuto objetivo dessa opo-
sio. Note-se, por exemplo, o termo Gerao Playstation, alcunha comumente utilizada
e amplamente difundida por jornalistas e especialistas para designar brasileiros que torcem
por times estrangeiros. O termo Gerao Playstation foi cunhado para classificar de forma
pejorativa os torcedores de clubes europeus em geral. Seriam eles uns desalmados, torcedo-
res da esttica, explica Alcysio Canette.33 Objetivamente, so adolescentes e jovens recm-
-sados da adolescncia que torcem por times estrangeiros, completa o jornalista Rodrigo
Borges em artigo para o blog Esporte Fino.34 a primeira gerao globalizada, que j
cresceu com internet e TV a cabo em casa e jogando sofisticados games de futebol. Pessoas
que conhecem times europeus, grandes ou pequenos, to bem ou melhor do que os grandes
brasileiros, completa Borges.35

Os jovens torcedores de times estrangeiros esto por toda parte, uma rpida pesquisa
na internet suficiente para encontrar comunidades no apenas ligadas a times grandes
e famosos, mas tambm aos pequenos, como o ingls Hull City, escolhido por Matheus
Campos, 20 anos. Comecei a torcer para o Hull no comeo de 2007 porque jogava com
ele em um game de computador, desde ento o sentimento s aumentou e minha relao
com o clube tambm, diz. Conheci muita gente ao redor do mundo por causa do time,
afirma o estudante, que admite tambm torcer pelo Grmio.36

Em artigo publicado em 6 de julho de 2015 no Listagran, blog por meio do qual os


idealizadores, os jornalistas Danilo Pilan e Felipe Noronha, pretendem criar e publicar listas
sobre TODOS os assuntos possveis, Noronha lista 10 maneiras em que os jogos de futebol

33 CANETTE, Alcysio. Volteis e mimados - A verdadeira Gerao Playstation. Disponvel em: http://espnfc.espn.
uol.com.br/arsenal/arsenalismos/4376-volateis-e-mimados-a-verdadeira-geracao-playstation. Acesso em: 30 jan
2016.
34 BORGES, Rodrigo. Um brasileiro de 20 anos fantico pelo futebol romeno: por que ele a cara da Gerao
Playstation. Disponvel em: http://esportefinal.cartacapital.com.br/geracao-playstation-brasileiro-blog-futebol-
romenia/. Acesso em: 30 jan 2016.
35 BORGES, Idem.
36 BORGES, Idem.

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330
em videogame fizeram mal, muito mal, a tantos jovens iludidos por a37. Em especial, vale a
pena citar o ltimo item da lista, onde Noronha diz o seguinte:

Os videogames chegaram ao ponto de colocar na cabea dessa molecada que o Chelsea


grande! Meu deus! E a eles preferem torcer para o Arsenal, que nunca assustou ningum,
que eles nunca vero no estdio, que eles vo usar a camisa na rua e ningum vai ligar, do
que para o Cear, time da sua cidade, identificado com suas razes. Di na alma.38

Mauro Cezar Pereira, jornalista da emissora de televiso por assinatura ESPN Brasil
e blogueiro do site ESPN.com, deixa claro por que partilha do ponto de vista de Noronha.
No blog, em coluna intitulada Torcedores ou coxinhas? A melanclica gerao criada numa
bolha e que detesta estdio,39 publicada em 14 de janeiro de 2105, Pereira explica por que ver
crianas limitando sua admirao a times fisicamente distantes com tantas camisas pesadas
por aqui o incomoda:

Respeito o direito de cada um fazer o que bem entender, mas incomoda ver crianas indu-
zidas a detestar templos do futebol, a viveram longe das arquibancadas. Nada contra te-
rem times europeus de preferncia. Mas admirao restrita a clubes da Europa? Crianas
que dizem gostar de futebol e no curtem ir ao estdio. como o sujeito muito religioso
que odeia ir igreja.
D pena ver aqueles meninos e meninas [...] limitando sua admirao a times fisicamente
distantes com tantas camisas pesadas por aqui. Os meus, ainda bem, independentemente
de eventual predileo por clubes europeus, natural na gerao deles; tm os seus aqui
bem perto e com local preferencial em seus coraes.
O pai, depois de velho, descobriu uma paixo internacional. Sim, hoje o Racing Club me
proporciona, de longe ou indo Argentina, a chance de reviver meus melhores momentos
com o futebol. Aqueles nos quais podia torcer livremente, sem os impedimentos e limita-
es que a profisso impe.
Mas minha histria foi forjada em arquibancadas. E na geral do velho Maracan. Guardo
isso com orgulho. Sei que os tempos so outros e que meus herdeiros no tero as mes-
mas oportunidades, a mesma liberdade. O mundo mudou. O futebol mudou. Mas ainda
possvel, positivo e incomparvel ver o seu time de perto. Na cancha!40

No entanto, por trs do evidente contraste entre local e global existe ainda outra opo-
sio, muito mais significativa embora menos perceptvel , entre cultura e capital. Se o
global aparentemente mostra mais afinidade com os interesses do mercado, o local por sua

37 NORONHA, Felipe. 10 males que os videogames fizeram aos fs de futebol no Brasil. Disponvel em: https://
listagram.wordpress.com/2015/07/06/10-males-que-os-videogames-fizeram-aos-fas-de-futebol-no-brasil/.
Acesso em: 30 jan 2016.
38 NORONHA, Idem.
39 PEREIRA, Mauro Cezar. Torcedores ou coxinhas? A melanclica gerao criada numa bolha e que detesta estdio.
Disponvel em: http://espn.uol.com.br/post/474867_torcedores-ou. Acesso em: 30 jan 2016.
40 PEREIRA, Idem.

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vez parece o campo mais adequado para assuntos culturais. A cultura valoriza o habitual e
o afetivo, o vivido e o sensorial, algo ao qual o Banco Mundial no d muito importncia.
41
Precisamente nesse sentido, pode-se dizer que o retorno cultura , em grande medida,
uma resposta internacionalizao do capital, mercantilizao das relaes sociais e
predominncia da mdia na constituio simblica das grandes massas.42 Por outro lado, se
culturas locais podem, de fato, representar um osis num deserto de mesmice enfadonha,
como diz Eagleton, importante no perder de vista que

[...] se a diferena cultivada com tanto afinco hoje em dia, em parte porque ela vende.
Podemos encontrar os mesmos restaurantes inimitveis de hotel praticamente em toda
parte. Nada mais global que o totalmente singular.
O local vendido e promovido em todo o planeta. Se o capitalismo passa por cima de
algumas culturas locais, ele tambm ajuda a criar outras. A hostilidade em relao ao uni-
versal no chega a representar m notcia para aqueles cujos interesses seriam ameaados
por qualquer conversa sobre direitos humanos e lutas globais interconectadas.43

O processo de globalizao transformou o futebol numa espcie de mercadoria comer-


cializvel em qualquer parte do mundo, ignorando distncias geogrficas e tradies locais
que no passado delimitavam as fronteiras do pertencimento clubstico. 44 Paralelamente,
os meios de comunicao de massa ampliaram ainda mais a mercantilizao, mudando a
maneira como as pessoas vivenciam as experincias proporcionadas pelo espetculo do fu-
tebol ao criar, atravs da produo de linguagens e narrativas miditicas que preenchem o
universo simblico das grandes massas de torcedores, uma realidade que dispensa a expe-
rincia vivida.45 Por sua vez, o poder de definio dos jogos eletrnicos se ampliou con-
sideravelmente a ponto de produzir uma realidade parte que dispensa o referente vivi-
do,46 transformando o esporte mais popular do mundo em um espetculo vivenciado como
um jogo de videogame. Assim, os jogos eletrnicos tornaram-se hoje algumas das princi-
pais fontes de referncia para construo de identidades no contexto atual de expanso do
mercado do futebol espetacularizado. Contudo, diferentemente do que sugere a oposio
entre local e global, a relao entre cultura e capital s pode ser adequadamente entendida
se analisada dialeticamente. Nesse sentido, cultura e capital, bem como local e global, so
realidades interdependentes e reflexivamente determinadas e que no podem ser pensa-

41 EAGLETON, Terry. Balzac encontra Beckham. Disponvel em: www1.folha.uol.com.br/fsp/mais/fs0512200416.


htm. Acesso em: 18 jan 2016.
42 FRIDMAN, Luis Carlos. Vertigens ps-modernas: configuraes institucionais contemporneas. Rio de Janeiro:
Relume Dumar, 2000, p. 11.
43 EAGLETON, Idem.
44 DAMO, Arlei Sander. O ethos capitalista e o esprito das copas. In: GASTALDO, dison Luis; GUEDES, Simoni
Lahud (org.). Naes em campo: Copa do Mundo e identidade nacional. Niteri: Intertexto, 2006.
45 FRIDMAN, Luis Carlos. Vertigens ps-modernas: configuraes institucionais contemporneas. Rio de Janeiro:
Relume Dumar, 2000, p. 17.
46 Idem.

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das separadamente, sendo assim diferentes momentos de um processo de totalizao, que
nunca alcana uma etapa definitiva e acabada.47 Assim, do ponto de vista da totalidade,48
cultura/local e capital/global deixam de ser entendidas como categorias irrefletidas e opos-
tas, passando a ser vistas como momentos contraditrios mas profundamente interligados
de uma totalidade complexa. Se a espetacularizao do futebol implica necessariamente
em despossesso de uma ampla massa de torcedores, convertidos, assim, em simples te-
lespectadores, o negcio, entretanto, no pode abrir mo de signos culturais e razes locais.
Faz-se necessrio, ento, negociar com estes aspectos de ordem simblica que no podem
ser deixados de lado e que possuem grande valor de mercado no contexto atual do futebol
globalizado. No por acaso, a discusso em torno daquilo confere legitimidade aos vnculos
de torcedores a seus clubes recorrente nos veculos de mdia especializados em esportes em
geral, constituindo-se em fonte de indcios e evidncias do impacto das novas tecnologias
de comunicao e de informao sobre o processo de constituio do gosto por espetculos
esportivos e de preferncias clubsticas.

CONSIDERAES FINAIS
A tendncia consolidao do gosto de torcer por alguns poucos grandes clubes e a inter-
nacionalizao do ato de torcer49 so fenmenos da globalizao do esporte. Porm, uma
tremenda batalha ideolgica necessria para sustentar e garantir a legitimidade do esporte
espetculo. Nesse sentido, os jogos de futebol em ambientes virtuais desempenham papel
fundamental. Ora, se globalizao do gosto esportivo e a concentrao de torcida em torno
de alguns poucos clubes incorporaram-se lgica do sistema estruturado de relaes que
molda e d sentido s experincias proporcionadas pelo futebol espetculo, as tecnologias
de comunicao e de informao desempenham papel crucial e indispensvel neste proces-
so ininterrupto de espetacularizao do futebol.
Os jogos de futebol em ambientes virtuais so bons exemplos de como funciona a le-
gitimao ideolgica no contexto atual de globalizao do esporte. Isso porque esses jogos
cumprem uma funo ideolgica essencial no tocante interiorizao da capacidade de
imaginao, participando plenamente do processo de construo de uma dada sensibili-
dade profundamente esttica sem a qual no se pode realizar uma dada experincia agra-
dvel.

47 KONDER, Leandro. O que dialtica? So Paulo: Brasiliense, 2000, p. 39.


48 KONDER, Ibidem, p. 67.
49 FUTEBOL um produto e paixo virou alvo de disputa de mercado, diz professor na srie Gerao Playstation.
Disponvel em: http://esportefinal.cartacapital.com.br/geracao-playstation-entrevista-anderson-gurgel/. Acesso
em: 30 jan 2016.

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333
A constituio do gosto esportivo em geral e do futebol em particular passa pelo incre-
mento desse poder de imaginao, uma construo coletiva, pblica e tensionada, que
impregnada aos indivduos por meio do processo de socializao [...] Esta [experincia
agradvel] s pode se realizar plenamente com a interiorizao da capacidade de ima-
ginao, equivalente construo de uma dada sensibilidade profundamente esttica,
emotiva, cognitiva e, em certos casos ao menos, politica.50

Trata-se, portanto, de uma questo esttica, que remete assim aos meandros da consti-
tuio do gosto esportivo. Ora, no que diz respeito constituio de tal gosto esportivo, os
jogos de futebol em ambientes virtuais cumprem hoje uma funo primordial. No entanto,
muito mais do que um mero meio ou veiculo de socializao deste poder de imaginao
essencial para o sucesso de qualquer experincia prazerosa ou agradvel , os elemen-
tos caractersticos da linguagem e da forma dos jogos de futebol em ambientes virtuais so
tambm meios de produzir sujeitos isto , sujeitos da experincia esttica , fornecendo
conceitos e parmetros por meio dos quais os indivduos podem julgar o que faz do jogo de
futebol um bom jogo ou um jogo bonito.

50 DAMO, Arlei Sander. Futebol, engajamento e emoo. In: HELAL, Ronaldo; AMARO, Fausto. Esporte e mdia:
novas perspectivas: a influencia da obra de Hans Ulrich Gumbrecht. Rio de Janeiro: EdUERJ, 2015, p. 54.

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334
REFERNCIAS
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popularidade-de-times-estrangeiros-no-brasil-cresce-e-do-barca-quase-dobra.html. Acesso
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REIS, Rafael. Pelo direito de torcer para um time estrangeiro. Disponvel em: http://
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SEM heris por perto. O Globo, Rio de Janeiro, 20 mai. 2007. Esportes, p. 45-46.
SEM RESULTADO, Manchester United continua a crescer e receita passa de R$ 2 bilhes.
Disponvel em: http://epoca.globo.com/vida/esporte/noticia/2016/09/sem-resultado-
manchester-united-continua-crescer-e-receita-passa-de-r-2-bilhoes.html. Acesso em: 5 dez
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336
Inter-relaes entre
o ldico e o narrativo
em uma experincia
geolocalizada com
dinmica de jogo
Vanessa Santos1

1 Vanessa Santos pesquisadora e artista multimdia. Mestre em Sistemas Cognitivos e Mdias Interativas (Universidade
Pompeu Fabra), Mestre em Comunicao Social, linha Imagem e Som (Universidade de Braslia), Doutora em Comunicao
(Universidade Pompeu Fabra) com a tese Designing Mobile Narratives: discursive strategies and participation modes in
Locative Media Art.
resumo : Este artigo avalia a possibilidade de uma abstract : This study evaluates the possibility of
dilogo entre a aparente e controversa inter-rela- a dialogue between the apparent and controver-
o ou conflito entre ludologia versus narratolo- sial interrelationship or conflict between ludo-
gia. Descreve os aspectos ldicos, artsticos e es- logy versus narratology. It describes the playful,
tticos presentes em Chronica Mobilis, uma obra artistic and aesthetic aspects found in Chronica
que explora as possibilidades de criao de nar- Mobilis, a workpiece that explores the possibili-
rativas geolocalizadas com dinmica dos jogos, a ties of creating geolocated narratives using game
partir do uso de dispositivos mveis e tecnolo- dynamics with the help of mobile devices and
gias de geolocalizao. O estudo de caso desse, geolocation technologies. This case study, which
que poderia ser tambm considerado como um could also be considered as a pervasive game or
jogo pervasivo ou jogo mvel locativo, permite locative mobile game, help us to evaluate what
avaliar quais seriam os possveis obstculos e de- are the possible obstacles and challenges for the
safios para a criao de experincias ldicas que creation of playful experiences that dialogue
dialogam com o espao urbano. with the urban space.

palavras - chave : geolocalizao, narrativa, ludici- keywords : geolocation, narrative, playfulness,


dade, jogos. games.

339
INTRODUO
Ainda que jogos e narrativas sejam formas muito antigas e fundamentais de expresso e cul-
tura humana2, um dilema reina sobre o debate que considera se o conceito de narrativa se
aplica aos jogos de computador, ou, em outras palavras, a crena de que o status de jogo de
alguma forma pode impedir o status da narrativa. Alguns ludologistas apresentam uma certa
vontade em emancipar o estudo dos jogos de computador da teoria literria. Espen Aarseth
(2004) um desses que argumenta que a anlise de jogos como narrativas pode apagar as
diferenas de ambos e tornar impossvel a compreenso de suas qualidades intrnsecas. Para
ele, o conjunto de regras e a agncia do jogador definem um jogo mais do que o seu tema.
O que distinguiria um jogo de outro, nesse caso, a jogabilidade e o leque de opes estra-
tgicas que o compem. Seguindo a mesma abordagem, Jull (2001) tambm argumenta que
a interatividade e a narrao no podem acontecer ao mesmo tempo. Ele parte da premissa
de que narrativas precisam ser necessariamente retrospectivas. Assim sendo, ele aponta que
no h como influenciar em algo que j aconteceu, como ocorre em jogos e outros meios
interativos.
Por outro lado, Neitzel (2005) defende a existncia de uma certa narratividade em jogos
de computador, j que consistem em aes governadas por um jogador mas tambm podem
conter elementos tpicos das narrativas, como aes, eventos, personagens e um cenrio.
Para alm disso, haveria ainda um nvel representacional nos jogadores e em suas aes
dentro do mundo do jogo que para ela poderia ser comparado com o nvel de um discurso
narrativo. J Murray (1997) vem compor o espectro de posies sobre a inter-relao entre
o ldico e a narratividade, defendendo a concepo, no s de que os jogos de computador
so narrativas, mas que trazem consigo novas possibilidades para a contao de histrias.
Este artigo entra na discusso sobre a narratividade dos jogos sem necessariamente
descartar as especificidades de cada um desses fenmenos culturais. Como evidenciado na
anlise de Prez Latorre (2010), a premissa a de que o estudo das estruturas discursivas de
jogos ou de discursos ldicos possuem relevantes sinergias com o estudo das estruturas dis-
cursivas das narrativas. Para aprofundar a questo sobre essa possibilidade de co-existir uma
instncia narrativa e ldica, este artigo traz como estudo de caso Chronica Mobilis. Trata-se
de um trabalho artstico que, apesar desta aparente controvrsia interrelao ou conflito
entre ludologia versus narratologia (Ryan 2006), foi criado para explorar caractersticas de
ambos. Chronica Mobilis definida como uma experincia narrativa geolocalizada com di-
nmica de jogo, mas poderia tambm ser considerada como um jogo urbano baseado em
localizao. Assim como outros jogos mveis locativos e pervasivos (Andrade 2016, Lemos
2010), multijogador e apresenta uma jogabilidade que depende e progride de acordo com o
posicionamento dos jogadores nas ruas da cidade. Incorpora a conectividade e a geolocaliza-

2 Ver, por exemplo: Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-element in Cult. Beacon Press, 1955.
Barthes, Roland. Introduction to the structural analysis of narratives. (1988): 95-135.

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340
o como recursos, utilizando as mdias locativas e mveis como mecanismos que permitem
ao jogador informar a sua localizao.
Este artigo discute os aspectos ldicos, artsticos e estticos desse tipo de projetos ten-
do como marco o processo de criao e desenvolvimento de Chronica Mobilis. A obra toma
o espao de Poblenou, na cidade de Barcelona, para contar a histria fictcia de um residente
do bairro em trs estgios da sua vida: criana, jovem e adulto. A narrativa tem como tema
a gentrificao, as mudanas no lugar no decorrer do tempo e suas influencias na vida dessa
pessoa. Como desenhar e implementar uma experincia interativa geolocalizada no espa-
o urbano que integre narratividade e jogabilidade? Este artigo procura enumerar possveis
obstculos e desafios para a criao de um projeto que combina narrativa audiovisual com
dinmica de jogos.

CHRONICA MOBILIS
Chronica Mobilis integra diferentes camadas de informao e niveis de interao em uma
experincia narrativa geolocalizada com dinmica de jogo. Foi apresentada em Barcelona3,
simultaneamente dentro de um espao de exibio e pelas ruas da cidade, permitindo s
pessoas participar como jogadores ou como audincia, apenas assistindo apresentao. Os
que escolhem interagir podem faz-lo de dois modos, ou jogando online em computadores
que se encontram dentro do espao, ou pelas ruas da cidade utilizando telefones celulares
em uma navegao exploratria pelo espao urbano.
Chronica Mobilis segue um modelo de interao pensado a aumentar o senso de contro-
le pessoal, permitindo aos seus jogadores construir sua histria paralela com base em suas
aes de jogo. Participantes deveriam ser capazes de concluir sua experincia interativa
motivados pelo desejo de re-contar, tanto a histria embutida no jogo quanto a histria
emergente. O re-contar da experincia evidenciaria uma narratividade existente por trs do
jogo, o que traz a ideia de que participantes foram agentes e espectadores, vivendo e obser-
vando a histria.

3 https://hangar.org/es/residents/activitats-dels-residents/catala-el-proper-25-doctubre-presentacio-de-la-
performance-chronica-mobilis/

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341
DESENVOLVIMENTO
Processo iterativo baseado em playtestes
Chronica Mobilis adotou um modelo de interao que possui uma contribuio considervel
proveniente da dinmica de jogos. Salen & Zimmerman (2004) apontam que o processo de
design de jogos no pode consistir em uma abordagem puramente terica. De acordo com
eles, designers podem aprender melhor atravs do processo de experimentar diretamente as
coisas criadas. Essa metodologia iterativa enfatiza o playtesting e a prototipagem. O mtodo
pressupe tomar decises de design enquanto o jogo ainda est em desenvolvimento, e que
elas sejam tomadas de acordo com a experincia de jog-lo. Mesmo que no seja possvel
antecipar completamente a experincia de jogo, os designers tentam responder a algumas
perguntas buscando prever pelo menos em parte como ser a experincia de um jogador.
Chronica Mobilis seguiu essa metodologia iterativa, com o refinamento do jogo sendo
feito de acordo com os resultados obtidos depois de sucessivos playtestes. Seguindo essa
abordagem, uma srie de playtests aconteceram para refinar a estrutura interativa e a din-
mica do jogo de acordo com os resultados obtidos nos experimentos. Perguntas diferentes
guiaram cada um das muitas provas realizadas, entre elas: se a tecnologia poderia suportar
todas as funes requeridas pelo modelo de interao criado, se o jogo estava realizando
os objetivos desenhados para ele, ou ainda se os jogadores poderiam entender como deve-
riam atuar. Os playtestes serviram inclusive para examinar o que era considerado um dos
aspectos mais importante: jogadores iro se divertir? O processo de concepo do jogo con-
templou questes relacionadas com a experincia do participante, no s a partir da pers-
pectiva de usabilidade, mas tambm reconhecendo o valor do prazer na Interao Homem-
Computador (Overbeeke, C. J., et al. 2003). Foram experimentadas muitas possibilidades de
dar forma a um trabalho estruturado, testando de questes tcnicas, ao contedo e funo-
logia. Foi um processo cclico de desenho, prototipagem e teste das solues encontradas.
O primeiro teste tcnico, por exemplo, avaliou simplesmente a capacidade e a qualidade
de um streaming feito atravs de telefones celulares com sistema Android conectados em re-
des 3G. O outro aspecto era a preciso em monitorar a posio geogrfica no espao urbano
usando a tecnologia GPS embutida nos telefones. Subsequentes playtestes contemplaram
outras dimenses envolvidas na experincia interativa de Chronica Mobilis. Um deles, por
exemplo, dedicou-se a simular um streaming de video via telefones celulares pela durao
de uma hora, que era o esperado para durar a seo interativa. O objetivo era averiguar se o
dispositivo tinha bateria suficiente para as funcionalidades necessrias, garantindo que os
aparelhos no ficassem sem carga no meio da apresentao. Muitos outros testes, por sua
vez, serviram para manter a avaliao sobre a preciso, a atualizao e a representao dos
dados GPS coletados dos celulares em uma interface de mapa.
Alm das questes tecnolgicas, os playtestes tambm serviram para experimentar pos-
sveis rotas que os jogadores fariam durante sua experincia nas ruas. Foram uma srie de

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experimentos com software, geolocalizao de contedo e jogabilidade, que permitiu traba-
lhar em alguns ajustes mais concretos na estrutura e na narrativa de Chronica Mobilis.

Prticas psicogeogrficas para definir locaes


Outra etapa do processo de desenvolvimento e implementao de Chronica Mobilis incluiu
encontrar os lugares na cidade para geolocalizar os fragmentos da histria. Uma casa, um
bar, uma parada de nibus, uma escola, uma praa so alguns dos locais em que as cenas da
histria ocorrem. A determinao desses espaos para a diegese aconteceu mesmo antes de
iniciar-se o processo de escrita da historia embutida no jogo. As cenas foram imaginadas,
criadas e escritas tendo em mente o lugar que o contedo seria geolocalizado e os eventos
que poderiam ter acontecido ali em um momento preciso da vida do personagem.
Algumas viagens exploratrias pelas ruas do bairro de Poblenou, em Barcelona, servi-
ram para definir esses pontos. Essas navegaes pelas ruas seguiram as premissas da tcnica
situacionista da deriva (Debord 1965), com deslocamentos no planejados pelo bairro. O
mtodo foi seguir sem nenhum motivo especial ou usual para os movimentos, mas s dei-
xando-se guiar pelas atraes e encontros no ambiente afim de descobrir quais emoes e
comportamentos viriam em resposta. Foram viagens psicogeogrfica em que se jogou de
ficar perdido para vivenciar os espaos pblicos e privados do bairro, seus habitantes e sua
arquitetura. Aps essa fase inicial, outras incurses subsequentes rea foram ento desti-
nadas a encontrar locais para geolocalizar as cenas da Chronica Mobilis. Em um estgio mais
avanado, o objetivo se expandiu a experimentar possveis rotas que os jogadores teriam que
fazer para encontrar os lugares alvo definidos para o jogo. Ao geolocalizar esses fragmentos
da histria, os pontos escolhidos na cidade estavam minimamente em correspondncia com
o imaginrio presente na trama. O contedo da histria foi tambm adaptada para trazer
mais pontos de referncia e elementos visuais presentes no lugar.

Organizao do Contedo Narrativo


A historia embutida em Chronica Mobilis tem suas peas espalhadas como um quebra-cabe-
as pelo bairro de Poblenou. O ato narrativo toma forma apenas atravs do deslocamento
fsico dos jogadores. No uma navegao guiada, no sentido de que ela tem que seguir
um curso linear e sequencial predeterminado. Em vez disso, livre e exploratria, com par-
ticipantes definindo sua trajetria de acordo com o objetivo do jogo. Eles navegam tendo
como misso encontrar os locais que fazem parte da histria ficcional embutida no jogo. O
caminho que tomam para alcanar os lugares-alvo , no entanto, passivo de suas decises.
Explorando esta rede de fragmentos da histria, os participantes tm a oportunidade de
exercer e expandir seu agenciamento de forma individual e coletiva (Murray 1997). Ao visitar
os lugares-alvo, eles recuperam os fragmentos de histrias l geolocalizados. A narrativa de
Chronica Mobilis se desenvolve de acordo com o progresso dos participantes em encontrar
esses pontos. S assim a histria embutida no jogo contada.

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FIGURA 1: Mapa com os pontos
geolocalizados da histria
Como os participantes encontram os fragmentos da histria em uma sequncia aleat-
ria, o significado depende de sua capacidade de lembrar e colocar todas essas partes juntas
em uma ordem cronolgica. Atuam como se estivessem juntando as peas de um quebra-
-cabeas. O significado da experincia de Chronica Mobilis, contudo, no reside apenas nas
cenas que os jogadores coletam pela cidade, mas tambm em suas interaes. Eles exercem
uma participao corporificada e performativa, agindo em um comportamento que vai alm
de um mero clique para recuperar os fragmentos narrativos. Eles se convertem em contado-
res de histrias, atuando eles mesmo dentro do universo narrativo do jogo.
Estratgias ldicas motivam as aes do jogadores dentro do espao diegtico. A joga-
bilidade incorporada a Chronica Mobilis como o principal canal para envolver os partici-
pantes em uma experincia interativa geolocalizada nas ruas da cidade. Juntamente com a
histria de fico incorporada ao jogo, a apresentao ao vivo de Chronica Mobilis tem uma
contribuio significativa proveniente dessa dinmica ldica, dos desafios que ela representa
para os jogadores e seus consequentes atos inesperados e no pr-definidos para superar as
dificuldades encontradas. A prpria jogabilidade est orientada a determinados objetivos,
como permitir que os jogadores construam uma histria paralela com base em suas aes,
dando forma a um discurso narrativo emergente.
A criao de uma metfora contextual do jogo contribuiu para ativar o comportamento
performativo dos jogadores. Estes so situados em um futuro remoto, no qual no h mais
dados analgicos ou digitais sobre o passado. Eles se convertem em arquelogos do futuro
que trabalham investigando memrias de crebros antigos bem preservados para entender
como se vivia h mais de 4 mil anos atrs. Neste momento, esto pesquisando as memrias
de uma pessoa especfica, com o objetivo de encontrar onde essa pessoa escondeu o que se-
riam os ltimos registros analgicos do passado.
Chronica Mobilis uma experincia interativa que usa tecnologias mveis e locativas
como um mecanismo para contar histrias. Participantes so colocados nos locais fsicos
onde ocorreram os eventos da histria ficcional. A performance repensa o espao e as opes
para a narrao, adotando uma dinmica de jogo para motivar os participantes interao
corporificada em uma experincia locativa. Chronica Mobilis possui duas camadas de histria
como em uma narrativa de descoberta (Jenkins 2004). Uma a histria ficcional pr-estru-
turada espera de ser desvendada, com seus fragmentos ligados a alguns lugares da cidade
para servir como uma espcie de tesouro que os jogadores tero de encontrar no jogo. Como
uma narrativa de recompensas, ela vem fragmentada no formato de cutscenes (Ryan 2006)
apresentadas cada vez que os jogadores conseguem completar uma misso. Mesmo que os
jogadores experimentem esta historia atravs do jogo, ela tambm pode formalmente existir
fora deste contexto. Pr-gerado, este contedo existe antes da interao dos jogadores.
A outra camada a metfora futurista que contextualiza e motiva as aes do jogo.
A histria contribuiu para contextualizar quem se juntou apresentao, tanto jogadores
como no-jogadores. Relativamente desestruturada, concorrente e complementar nar-
rativa embutida no jogo. Os jogadores so aqueles que a controlam, explorando o espao

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do jogo e desvendando seus segredos. Eles produzem uma histria paralela baseada nesta
busca pelas ruas do bairro. A histria dos arquelogos do futuro semelhante a uma narra-
tiva emergente, decorrente das aes significativas desempenhadas por aqueles que intera-
gem sob o complexo conjunto de regras que governa o mundo do jogo. Os momentos dessa
narrativa no so pr-definidos de maneira relativamente fixa. Os eventos nesta histria
so inesperados e dependem do comportamento dos jogadores. Em Chronica Mobilis, os
jogadores se tornam autores e personagens de uma incessante histria de busca pelas ruas
de Poblenou.

Estrutura Formal para as Aes do Jogo


Chronica Mobilis tem uma estrutura interativa que resulta em uma experincia particular
para cada nvel de participantes: jogadores e audincia. O desenvolvimento de uma organi-
zao formal do sistema projetado aconteceu como em um design de jogo, focalizando nas
estruturas lgicas essenciais, assim como contemplando outros aspectos da experincia e da
participao humana dentro desse sistema (Salen & Zimmerman 2004). Regras, objetivos,
atividades do jogador, suas aes possveis e a projeo dos efeitos de sua ao no mundo do
jogo foram alguns dos tpicos especificados.
Regras e metas foram determinadas para criar um sentido de fluxo e para, de certa ma-
neira, orientar a experincia. O objetivo, ou a razo para se jogar, era o componente central
para criar prazer nos jogadores e para motiv-los ao diante da expectativa de um resul-
tado final positivo. Estabelecendo um objetivo levaria eles a ter a constante necessidade de
saber se estavam avanando ou no. Assim sendo, foram definidos objetivos de curto prazo
para proporcionar aos jogadores um tipo de prazer e gratificao que mais imediato e ins-
tantneo que o resultado final. O objetivo de longo prazo de Chronica Mobilis era recuperar e
analisar a histria de uma pessoa para encontrar onde ela manteve alguns de seus pertences
do passado. Essa pessoa no caso, nada mais do que o personagem protagonista da histria
ficcional geolocalizada na cidade e incorporada ao jogo. Os jogadores alcanam esse objetivo
de longo prazo ao completar algumas misses de curto prazo, que so visitar os lugares-alvo
na cidade para recuperar as memrias ali contidas. Estes objetivos menores alimenta a me-
cnica do jogo e mantm o envolvimento dos jogadores at o fim, pois somente reunindo
todas as memrias que eles so capazes de encontrar onde aquela pessoa escondeu seus
pertences pessoais.
A mecnica dos jogadores em Chronica Mobilis est baseada em um tipo de jogo cujo
padro o de procurar e encontrar, ou search-and-find como o gnero geocaching4, no
qual o jogador tem que encontrar uma determinada geolocalizao se envolvendo em um
verdadeiro ato de busca j que s informaes do local aproximado dado. Como descrito
por Lehmann (2012), neste tipo de jogos os jogadores so geralmente guiados ao local usan-

4 https://www.geocaching.com/play

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do um sistema de navegao. Em vez de exigir que eles movam para certas coordenadas,
eles podem tambm ser deixados soltos para navegar e encontrar uma gama de locais ao seu
entorno que eles podem escolher. O conceito bsico por trs desse tipo de padro de jogo
que o jogador chegue a um destino especfico, que sempre um ponto de coordenadas fixas
no mundo do jogo (Lehmann 2012).
Alm dos objetivos de curto e longo prazo, foram tambm definidas as regras para
Chronica Mobilis, ou por assim dizer a estrutura formal que estabelece como funciona o
jogo, sua lgica e identidade. Um conjunto de regras fixas limita parte da ao dos jogadores,
e estabelece relaes significativas entre suas aes e os resultados esperados. As principais
regras determinadas para Chronica Mobilis dizem respeito comunicao entre jogadores e
forma como eles podem interagir uns com os outros. Impedir que os jogadores se comu-
nicassem direta e livremente adicionou algumas dificuldades jogabilidade. Outro passo
dado foi definir e limitar as atividades do jogo para um tempo determinado, afim de gerar
urgncia nos jogadores, no sentido de ter de agir contra o relgio para completar a misso.
A limitao das aes dos jogadores certamente aumentaria a dificuldade. No entanto,
deveria ser encontrado um equilbrio entre um jogo que no era fcil o suficiente e nem
extremamente rduo e difcil de dominar. O primeiro caso pode gerar tdio e o outro ansie-
dade em extremo. Um objetivo de jogo pode ser muito rduo quando excede as habilidades
dos jogadores ou quando se joga em condies muito limitadas. O equilbrio entre o nvel
de habilidade e o desafio um mecanismo chave para intensificar a experincia, com parte
do prazer do jogo resultando exatamente da luta em dominar as adversidades encontradas
para se cumprir a misso (Csikszentmihaly 1990). Na tentativa de criar um equilbrio entre
desafio e frustrao, ansiedade e prazer, os playtestes serviram para avaliar o quo difcil era
Chronica Mobilis e quais restries deveriam ser colocadas para os jogadores.
Como dito anteriormente, os fragmentos da histria incorporada ao jogo foram utili-
zadas como recompensas, uma dinmica que poderia influenciar a motivao para seguir
engajado e tambm a experincia global. H uma mecnica bsica presente em alguns jogos
que consiste em apresentar algumas escolhas para os jogadores, deix-los agir e, em seguida,
dar-lhes um resultado correspondente ao seu desempenho, o que pode ser uma recompensa
ou um castigo. Participantes so encorajados ou no em seus comportamentos, escolhas e
aes que tomam no decorrer do jogo por meio desse condicionamento psicolgico operan-
te (Csikszentmihalyi 1990, Salen & Zimmerman 2004). Usar os fragmentos da histria como
recompensas serviria para repensar a maneira de apresentar a narrativa, e ao mesmo tempo
como um mecanismo crucial para manter o desejo dos jogadores de continuar engajados no
jogo para conseguir mais e mais. Assim, a atividade dos jogadores em Chronica Mobilis era
recompensada.
A integrao dessas recompensas na estrutura do jogo aconteceu de duas maneiras,
sempre que terminavam uma tarefa de curto prazo e ao final da sesso. Sempre que en-
contravam e visitavam os lugares na cidade onde estavam geolocalizados os fragmentos da

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FIG.URA 2: Jogadores online
monitorando video enviado por
jogadores na rua

FIGURA 3: Interface web


integrando as diferentes camadas
de informao
historia recebiam as recompensas de curtos prazos. Estas eram as cenas de video contendo a
memria do protagonista sobre acontecimentos que se passaram em determinado momen-
to de sua vida naquele exato local. Cada recompensa dessas simboliza uma parte no enigma,
ou uma pea do quebra-cabeas que os jogadores precisam montar no decorrer do jogo.
Coletando todas essas recompensas que conseguem ter a recompensa final: ter acesso a
toda a histria vivida pelo protagonista, o que permitir aos jogadores descobrir o local onde
o personagem manteve seus pertences.
Chronica Mobilis um jogo para ser jogador por trs equipes que combina e se beneficia
de elementos competitivos e colaborativos. Assim sendo, se por um lado podia ser que os
trs grupos de jogadores fossem competir entre si para ver quem completava primeiro a mis-
so, por outro lado eles descobririam que a colaborao era uma condio inevitvel. Toda
a histria incorporada no jogo s seria completamente desvelada, algo que poderia levar
recompensa final, quando todos os trs grupos tivessem cumprido seus objetivos encontran-
do os fragmentos das trs sub-tramas geolocalizadas na cidade. O quebra-cabeas narrativo
montado em colaborao, pelo trabalho realizado por cada um dos grupo. Quanto mais
lugares cada equipe encontra, mais cenas das trs sub-histrias se tem acesso.
Apesar de toda essa dinmica, Chronica Mobilis um jogo onde todos ganham. A cena
final que integra as duas camadas narrativas, a historia embutida e a historia emergente,
pre-programada para acontecer quando se esgota o tempo de jogo. Ao voltar para o espao
de exibio, os jogadores se encontram com um ator que, no papel do personagem principal
da narrativa, surpreende e interage com eles, entregando-lhes uma maleta com os objetos
que procuravam durante todo o jogo.

Integrao de espaos e nveis interativos


H vrias camadas de significado em Chronica Mobilis. Dados de geolocalizao coletados
dos telefones celulares geram um mapa psicogeogrfico com os deslocamentos em tempo
real. Vdeo e o udio so gravados e transmitidos atravs dos telefones celulares como uma
maneira de auto-reporte da experincia vivida nas ruas. Mensagens de texto com orientao
so recebidas nos aparelhos mveis. Fragmentos de vdeo com cenas de uma histria em-
butida aparecem de acordo com o progresso dos jogadores na explorao do espao urbano
convertido em espao diegtico. Cada categoria de jogadores produz uma dessas camadas,
e a audincia contemplando a apresentao dentro do espao est a interpretar todas elas.
Jogadores on-line tentam se comunicar com seus parceiros na cidade para descobrir
onde eles esto para gui-los de forma eficiente para locais especficos que eles no sabe
exatamente o que so e onde se localizam. Jogadores de rua esto l fora, perdidos entre o la-
birinto da cidade sem saber para onde devem ir, e esperando por uma pista sobre este desafio
em que eles no possuem ideia do que est frente. Ambas as categorias de jogadores criam
uma histria que tem muitas camadas de interpretao e contextualizao.

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Uma dessas camadas a imagem de um mapa psicogeogrfico, uma representao do
espao explorado pelas trs diferentes equipes de campo com linhas coloridas definindo em
tempo real cada trajetria pela cidade. Jogadores on-line precisam regularmente verificar
este mapa projetado em uma tela grande. Divergindo de um mapa cartesiano, ele possui os
traos de algumas ruas mas no contm seus nomes. Todos os sete pontos que geolocalizam
os fragmentos da histria incorporada ao jogo aparecem no mapa. Cada grupo de jogadores
deve visitar apenas trs destes pontos, mas os pinos no mapa no diferenciam quais so os
lugares-alvo para cada equipe. Somente combinando toda a informao disponvel que
podem tentar adivinhar os locais que precisam procurarar e visitar.
Em seus computadores, os jogadores online de cada equipe tm acesso a um documento
contendo dicas sobre os pontos atribudos a eles. O documento apresenta pistas para aju-
d-los a descobrir o que cada um desses lugares e onde estariam localizados na cidade. As
dicas vm como memrias do protagonista da histria, cheia de descries sobre o local. As
descries no dizem aos jogadores claramente que tipo de lugar ele . Somente descons-
truindo o contedo da memria que os jogadores on-line obtm pistas suficientes para
guiar seus companheiros na rua. O uso imaginativo de pontos de referncia nas memrias
sugere aos jogadores uma maneira alternativa de olhar para o local. No documento, eles tam-
bm encontram uma imagem panormica mostrando de longe a rea onde est esse lugar.
Alm dessas dicas, o mapa projetado mostra aos jogadores on-line a localizao geo-
grfica de seus pares nas ruas. As coordenadas so atualizadas em tempo real, o que lhes
permite ver o movimento dos seus companheiros. A imagem abstratamente desenhada no
mapa torna-se figurativa com outra camada de informao, que o streaming de vdeo en-
viado por jogadores de rua e projetado dentro do espao de exibio. As imagens gravadas
no exterior do um tom mais concreto experincia e aos desafios vividos na cidade, sendo
tambm uma representao do ambiente pelos olhos dos jogadores. Esta camada adicional
de significado ajuda a entender onde esto os jogadores de rua e a sua vivncia naquele lugar.
Chronica Mobilis conecta a ateno visual daqueles jogadores nas ruas da cidade com
o streaming de vdeo que eles precisam enviar para aqueles que os esto monitorando.
Participantes nas ruas vivem o espao, navegando e explorando-o centrados numa expe-
rincia multimodal que a complexidade do prprio ambiente urbano evocava. O estmulo
que eles tm olhar em detalhes para o ambiente, relatar e compartilhar com aqueles den-
tro de um espao fechado o que eles vem, ouvem e testemunham. Enquanto eles tm seus
sentidos corporais ativados para a interao com um mundo fsico cheio de significados co-
notativos e denotativos, eles tambm esto produzindo diversas fontes de informao para
envolver outros pessoas que participam dessa experincia narrativa a partir de uma perspec-
tiva de recepo contemplativa.
A comunicao unilateral via mensagens de texto direcionadas para guiar aqueles
que esto jogando nas ruas representa outra camada de significado em Chronica Mobilis.
Jogadores devem ser precisos, pois o sistema restringe o contedo para 140 caracteres. Se

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as mensagens so curtas, elas vm em um alto volume durante todo o jogo. Quem atende
apresentao como audincia, sentados e observando o transcorrer de tudo, tenta conectar
todas essas camadas de significado para entender o desempenho do jogo e a histria incor-
porada a ele. Mesmo em um modo de recepo contemplativa, eles tm que observar ativa-
mente o ambiente interior e exterior.

CONCLUSES
Esse artigo discutiu o potencial narrativo dos jogos tendo como estudo de caso Chronica
Mobilis, um trabalho artstico que explora a controversa inter-relao entre ludologia e nar-
ratologia. Apesar de definida como uma experincia narrativa geolocalizada com dinmica
de jogo, a obra poderia tambm ser considerada como um jogo urbano baseado em locali-
zao. Assemelha-se a jogos locativos e pervasivos por ter uma jogabilidade dependente do
posicionamento dos jogadores nas ruas da cidade, incorporando a conectividade e a geolo-
calizao das mdias locativas e mveis como mecanismos para isso.
Chronica Mobilis toma o espao de Poblenou, na cidade de Barcelona, para contar a his-
tria fictcia de um residente do bairro que vive as consequncias da gentrificao em trs es-
tgios da sua vida: criana, jovem e adulto. A narrativa tem como tema as mudanas no lugar
no decorrer do tempo e suas influencias na vida dessa pessoa. Chronica Mobilis possui uma
histria embutida no jogo que cronolgica mas cujo discurso no necessariamente cons-
trudo de maneira linear com comeo, meio e fim pre-determinados para serem exibidos su-
cessivamente. A obra repensa o espao e as opes para a narrao adotando uma dinmica
de jogo que motiva parte da audincia uma interao corporificada pelas ruas da cidade.
Duas camadas de histria dialogam e se complementam. Uma embutida e pre-definida,
aparecendo em forma de cutscenes. A outra que emergente, vivida pelos jogadores nas
ruas da cidade desempenhando o papel de arquelogos do futuro em busca de memrias.
A proeminncia do contedo narrativo em Chronica Mobilis e o mesmo nvel de rele-
vncia que possui sua jogabilidade sinaliza que, ainda que sejam instncias diferentes, a ludi-
cidade, o artstico, e a conotao de histrias no so incompatveis. A partir da descrio de
seu processo criativo, este artigo especificou uma maneira na qual o ldico e a narratividade
podem interagir produzindo uma forma medial que se situa entre um jogo e uma narrativa.

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E
sta revista foi editorada no formato 210 x 297 mm
utilizando as fontes Quicksand, Blogger Sans e Calluna.

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