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Presentado por:
ASESORA METODOLGICA:
BOGOT, COLOMBIA
2015
NARRATIVAS AUDIOVISUALES Y SUS COYUNTURAS PEDAGGICAS
Presentado por:
ASESORA METODOLGICA:
BOGOT, COLOMBIA
2015
FORMATO
1. Informacin General
Tipo de documento TRABAJO DE GRADO
Titulo del documento ENTRE LA EDUCACIN TRADICIONAL VS LAS NUEVAS TENDENCIAS AUDIOVISUALES
Palabras Claves Nuevos medios, narrativas audiovisuales, lenguaje audiovisual, tic, dispositivos digitales
2. Descripcin
Trabajo de grado que se propone indagar sobre las nuevas narrativas de tipo grfico, audiovisual e hipertextual que estn produciendo los
estudiantes de los grados 5to, 7mo y 9no, del Colegio Gimnasio Sabio Caldas a travs de sus dispositivos mviles y herramientas tecnolgicas
digitales, cuyos contenidos se comparten o divulgan a travs de los nuevos medios, especficamente en las redes sociales, chats virtuales, blogs y
otros medios alojados en plataformas digitales y cules son las coyunturas que generan este tipo de consumos culturales digitales dentro del aula
de clase.
3. Fuentes
Bazin Andr (2008). Qu es el cine? Ediciones RIALP. Espaa.
Wood Andrs (ed). (2009). Cine, cultura y nuevas tecnologas. Ediciones Pontn Caribe, S.A. Chile.
Islas Octavio. (2009). La convergencia cultural a travs de la ecologa de medios. Comunicar, n 33, v. XVII, 2009, Revista Cientfica de
Educomunicacin.
Manovich Lev. (2005). El lenguaje en los nuevos medios de comunicacin: la imagen en la era digital. Paids comunicacin. 1 edicin.
Espaa.
Manzano Garca Beatriz. (2012) Escuela TIC 2.0: Aprendizaje del alumnado de primaria en su contexto educativo y socio familiar. Tesis
doctoral. [En lnea] http://hdl.handle.net/10481/24564
4. Contenidos
OBJETIVO GENERAL
Identificar cules son las diversas narrativas audiovisuales, que los estudiantes de la educacin bsica y media del gimnasio Sabio Caldas,
producen a partir de los nuevos medios de comunicacin y sus respectivos dispositivos digitales, concibiendo la oportunidad de observar las
coyunturas pedaggicas que se dan en este mbito pedaggico para poder entablar dilogos y metodologas que converjan entre la pedagoga y
los nuevos medios.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Analizar los productos audiovisuales de los estudiantes que se generan durante el periodo acadmico del colegio.
Reconocer qu tipo de soportes (plataformas o dispositivos) digitales son los predominantes para la elaboracin de estos productos.
Consultar cuales son las temticas que producen los jvenes al momento de grabar sus audiovisuales.
Averiguar con qu propsito y que relevancia tienen para estos jvenes el realizar estas obras audiovisuales.
Qu tipo de coyunturas pedaggicas se dan dentro del mbito del Colegio Gimnasio Sabio Caldas y sus jornadas escolares, con el fin de convivir
en concordancia entre la escuela y los nuevos medios, aportando al dilogo entre los clsicos mtodos de enseanza y los recientes fenmenos
TIC en la escuela.
Implementacin metodolgica
Compilacin de evidencias: Dentro de los resultados, se evidenciarn los productos, tanto grficos como audiovisuales (captura de pantalla), que
realizaron los jvenes estudiantes del C.G.S.C., cuyo proceso y conclusiones se podrn leer ms adelante en esta investigacin.
Etapa reflexiva en donde se analizan diversos tipos de causas que derivan en efectos que an no comulgan entre la pedagoga tradicional y el
impacto de los nuevos medios, en especial, las nuevas narrativas audiovisuales dentro del aula y en los espacios extra curriculares, como el recreo
y otros eventos pedaggicos que no son necesariamente la clase dentro de un aula, pero que si se dan dentro de las instalaciones del colegio.
Resultados
Conclusiones critico-reflexivas en torno al trabajo investigativo llevado a cabo durante la prctica pedaggica.
5. Metodologa
Investigacin del orden cualitativo de enfoque crtico-social y cuyo diseo es la investigacin-accin en educacin.
Herramientas metodolgicas:
- Observacin participante.
- Observacin no participante o externa.
- Transcripcin de dilogos y acciones en el aula (audio y video)
- Grupos focalizados
- Diseo pedaggico de las clases
- Videografa
- Compilacin de evidencias
Actores: Docente practicante, estudiantes (Grados 5to de primaria, sptimo y noveno de bachillerato), cuerpo administrativo del Colegio Sabio
Caldas, docente titular y docente acompaante de la Universidad Pedaggica Nacional
6. Conclusiones
El modelo tradicional de la elaboracin y entrega de la tarea, ha sido el de una labor especfica impuesta por el docente, por lo general en cada
clase, con el compromiso de entregarla a la siguiente jornada de la clase respectiva, de no ser llevada a tiempo, sopesaba en el estudiante el
castigo de una mala nota por el incumplimiento de estas normas.
El la clase de artes visuales del C.G.S.C. se implement la creacin de un grupo virtual en Facebook llamado la carreta SC, mencionado con
anterioridad en esta proceso investigativo, el objetivo de este grupo es permitirle a los estudiantes una entrega de procesos y tiempos flexibles,
en un entorno grfico o audiovisual bajo una plataforma digital y por medio de la red social Facebook, un entorno que resulta bastante atractivo,
as como manejable, para los jvenes estudiantes.
Los nuevos medios y sus respectivos dispositivos mviles o tecnolgicos dan la posibilidad de volver a los jvenes, creadores de contenidos
audiovisuales, cuyas temticas permiten que sean visionadas por sus pares, a la vez que posibilitan los comentarios en tiempo real, linkear
hipervnculos relacionados con el video, as como la difusin por medios propios, ya que las redes sociales son de carcter gratuito, haciendo de
los jvenes actores activos en la gestin y promocin de sus propios productos.
Aqu es donde la escuela, en especial las clases de artes visuales en el C.G.S.C, estimula a sus estudiantes para que sean productores y creadores
de contenidos audiovisuales, esto les implica a los jvenes enlazar su gusto por la tecnologa comunicativa, con los deberes acadmicos,
estableciendo una casi que indita convergencia entre los nuevos medios, sus dispositivos digitales y la escuela, trasgrediendo la clsica visin del
manejo o destreza tcnica de los aparatos tecnolgicos, por una mucho ms compleja y diversa como es la comprensin de la herramienta
tecnolgica y las mltiples posibilidades de uso cultural, artstico y social que estos dispositivos les permiten.
Resumen 8
1
Introduccin
2 8
Planteamiento del problema
3 10
Justificacin
4 14
Pregunta de investigacin
5 16
Objetivo general
5.1 16
Objetivos especficos
5.2 16
Antecedentes
6 17
Marco terico
7 27
Resultados
8 77
Bibliografa
5. 104
Resumen
1. Introduccin
Los nuevos medios, son aquellas tecnologas de informacin y comunicacin que migraron
desde las plataformas analgicas (papel peridico, seal de radio abierta, televisin analgica,
telegramas, etc.), a las plataformas de soporte digital, por ejemplo, los peridicos electrnicos,
Los medios tradicionales analgicos son los que transmiten la informacin de manera exclusiva
y cerrada o sin interactividad, haciendo de las personas que reciban estos mensajes, unos
tecnologas, existe una mayor probabilidad por parte de las personas en ser parte activa de la
permiten tal fin, as como una conexin a Internet que le permitir transmitir o compartir la
informacin en diversos tipos de nuevos medios de comunicacin (redes sociales, blogs, video
portabilidad ha permitido que cada persona que tenga acceso a estas herramientas, se
convierta ahora en un sujeto que utiliza estas plataformas transmisoras para divulgar todo tipo
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informacin en tiempo real, gracias a la disponibilidad de dispositivos mviles con acceso a
En los mbitos pedaggicos y dems aspectos del saber humano, el impacto de las nuevas
Esta investigacin de tipo cualitativo pretende indagar sobre las nuevas narrativas de tipo
grfico, audiovisual e hipertextual que estn produciendo los estudiantes de los grados 5to,
7mo y 9no, del Colegio Gimnasio Sabio Caldas a travs de sus dispositivos mviles y
nuevos medios, especficamente en las redes sociales, chats virtuales, blogs y otros medios
Al ser este proyecto una Investigacin Accin en Educacin incluye a los observados como
este proceso investigativo; estudiantes, docentes y el propio investigador son agentes que
La Investigacin Accin fue pertinente para este proceso, ya que conjug las prcticas
pedaggicas con las inquietudes y expectativas que se buscaban con esta indagacin; para ello
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pedaggicos propios del rea de artes visuales, en comunin con las nuevas tecnologas y su
La observacin y registro de todos estos eventos pedaggicos permitieron entablar una serie de
preguntas que buscaron trascender la cotidianidad escolar y aportarle al Colegio sobre su lugar
acadmicos, en donde podemos observar que los estudiantes muestran un dominio natural,
tanto conceptual como tcnico, de estas herramientas digitales, que impactan su quehacer
pedaggico tanto en el aula, el recreo, la hora del almuerzo, y otros espacios de interaccin
social dentro del Colegio. La destreza mostrada por los jvenes empieza a relegar a los propios
tecnolgica puede convertirse en una institucin del siglo XXI, ya que las sociedades cambian,
tanto por el contexto, factores culturales, econmicos y eventos polticos que influyen en su rol
de institucin forjadora de sujetos, y la tecnologa con sus nuevos medios es uno de entre
tantos aspectos que tiene un impacto en los eventos pedaggicos y sociales dentro de la
escuela.
Para poder establecer cules son las nuevas narrativas audiovisuales, hay que realizar un
ejercicio de referencia histrica para entender de dnde vienen estos nuevos lenguajes, tanto
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epistemolgicamente, como a lo terico y lo prctico se refiere. Partiremos entonces del
Las nuevas estticas audiovisuales y sus contenidos han de abordarse desde el origen del cine,
ya que fue este medio el que gest la revolucin industrial y artstica de las imgenes en
Por imagen entiendo de manera amplia todo lo que puede aadir a la cosa presentada
esencialmente a dos grupos de hechos: la plstica de la imagen y los recursos del montaje
(que no es otra cosa que la organizacin de las imgenes en el tiempo). En la plstica hay
que incluir el estilo del decorado y del maquillaje, y tambin en una cierta manera el
nacimiento del film como arte; lo que distingua verdaderamente de la simple fotografa
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en particular para afianzar o enfatizar sobre algn objeto que reforzara algn aspecto sobre el
las escenas presenciadas por el espectador, estableciendo un pacto invisible que otorga valor
de veracidad a las escenas as se trate de una ficcin, pero que el espectador otorga como real
El cine, como precursor y arte fundador de la narrativa audiovisual, es el que ha influido sobre
las nuevas narrativas audiovisuales de la era digital, por ejemplo los web documentales, las
pelculas interactivas, la multimedia en los video juegos, etc., ya que este consta de un guin
para establecer una serie de pautas como: el elemento dramtico, los puntos de giro de la
historia, las caractersticas de las personalidades de los personajes y otros tantos aspectos, que
se retoman en las nuevas narrativas, pero que cambian y se adaptan a estos nuevos lenguajes
cuyas caractersticas ya son muy distintas del cine tradicional, pues no necesitan de una sala de
proyeccin especializada, debido a que estas nuevas narrativas pueden ser vistas en cualquier
dispositivo o mltiples pantallas (smartphones, tablets, pc porttiles, Smart tv), y no hace falta
acudir a un horario pre establecido, sino que el usuario puede disponer de su tiempo a
En las sociedades actuales, este impacto se puede ver tanto en las oficinas, transporte pblico y
Para los estudiantes de los grados sptimo del Colegio Gimnasio Sabio Caldas, aunque
desconocen la teora del cine y no saben tericamente del manejo tcnico de los dispositivos
audiovisuales, producen desde el saber cotidiano nuevos contenidos audiovisuales, que tienen
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elementos del cine como: destrezas tcnicas bsicas, dispositivos con pticas fijas o no
intercambiables, un interface, los principios bsicos de la ptica que son el zoom in y zoom out,
entre otros, y desde la imagen planos y encuadres, semitica audiovisual bsica, el plano
secuencia. La imagen en este tipo de trabajos toma especial relevancia; los estudiantes estn
acuerdo a sus intereses personales. Estas expresiones audiovisuales han sido posibles gracias al
emerger nuevos tipos de arte que son relevantes para la sociedad del siglo XXI.
Elisenda Ardvol Piera y Nora Muntaola Thornberg, reflexionan de la siguiente manera acerca
Pedir que una fotografa hable por s sola o valga ms que mil palabras parece un
imagen y palabra o que esencializa la imagen fotogrfica como portadora de valor por s
misma ha evitado durante mucho tiempo que la fotografa, el cine y el vdeo pasaran a
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4. JUSTIFICACIN
jvenes que hacen parte de la generacin considerada como nativos digitales, cuyos elementos
naturales parten de la tecnologa digital; desde estas plataformas han sabido apropiarse de
elementos que les han permitido expresarse con un espritu independiente, una nueva forma
audiovisuales.
Es por eso que esta investigacin quiere dilucidar sobre esas nuevas estticas que se ven
plasmadas en trabajos audiovisuales de los estudiantes de la media del Colegio Sabio Caldas,
sus productos creativos son el reflejo de sus inquietudes, necesidades y pensamientos, adems
de servirles como una herramienta para sus deberes acadmicos. El Colegio tiene un material
que en potencia sirve para aportar al estudiante en su formacin artstico-social, ya que estos
vocera generacional, adems de contextual (social) en donde se ven las maneras de cmo se
expresan, qu alternativas buscan para socializar con sus congneres, cules son sus intereses
particulares, cules son las angustias y alegras propias de unos sujetos que se saben partcipes
de una comunidad que se encuentra inmersa en diversos elementos que afectan tanto su vida
Estas nuevas narrativas permiten que se evidencie cmo los estudiantes se estn concibiendo
en una realidad global que tiene tiempos lgidos que afectan el comportamiento de sujeto y el
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grupo al que pertenecen utilizando nuevos tipos de lenguaje que est siendo desconocido
Por medio de esta investigacin se indagar acerca de esas propuestas independientes en los
jvenes de la educacin media, que alejados de las estructuras clsicas y sin ninguna formacin
profesional en el mbito audiovisual, estn creado nuevas estticas que empiezan a nutrir el
ecosistema digital, engrosando las propuestas audiovisuales independientes que tienen una voz
propia, una nueva generacin que ya no busca como prioridad tumbar los grandes medios con
solamente una postura crtica pero que no produca otrora algn tipo de programa televisivo,
cinematogrfico o audiovisual que equilibrara la balanza entre los grandes medios y la gente del
comn.
Los jvenes se han convertido en productores independientes, sin siquiera ser conscientes de
ello en algunas ocasiones, es esta generacin la que tiene como una postura poltica la bandera
de la independencia, ellos son ahora los medios, creadores y difusores, gracias a plataformas de
distribucin como youtube o vimeo, que les han permitido no solo transmitir sus mensajes,
exploratoria y curiosa; los nuevos directores que gracias a la exploracin, con los avatares del
estticos audiovisuales que hablan de un hper-texto que enarbola los tiempos cambiantes de
la era digital.
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5. PREGUNTA DE INVESTIGACIN
Cules son las narrativas audiovisuales y visuales, elaboradas por los jvenes estudiantes del
C.G.S.C. y cules son las coyunturas pedaggicas que se dan entre la educacin tradicional VS
Objetivos
Objetivo general
Objetivos especficos
Identificar cules son las diversas narrativas audiovisuales, que los estudiantes de la educacin
bsica y media del gimnasio Sabio Caldas, producen a partir de los nuevos medios de
las coyunturas pedaggicas que se dan en este mbito pedaggico para poder entablar dilogos
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Consultar cuales son las temticas que producen los jvenes al momento de grabar sus
audiovisuales.
Averiguar con que propsito y que relevancia tienen para estos jvenes el realizar estas
obras audiovisuales.
Qu tipo de coyunturas pedaggicas se dan dentro del mbito del Colegio Gimnasio
Sabio Caldas y sus jornadas escolares, con el fin de convivir en concordancia entre la
escuela y los nuevos medios, aportando al dilogo entre los clsicos mtodos de
6. ANTECEDENTES
Los siguientes trabajos de tesis doctoral dan cuenta de la elaboracin de una serie de
investigaciones en cuanto a los nuevos medios y las TIC se refiere, entre estos observaremos
tecnologas.
La tesis doctoral escrita por Jos Candn Mena (2011): Internet en movimiento: nuevos
sobre todo a la red mundial de informacin (Internet) como un fenmeno sociolgico que viene
a replantear las estructuras socio-polticas en un entorno global encaminado por una poltica en
comn: el neoliberalismo.
Ms all de las posturas polticas, lo que se indaga en esta investigacin es una propuesta o
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Internet para su democratizacin. En estos tiempos contemporneos de la era digital, las
personas tienen un relativo fcil acceso a herramientas e instrumentos multimediales que les
permiten capturar todo tipo de informacin visual y audiovisual, que a su vez y gracias a estas
inmediato de tiempo. Esta clase de informacin no tendra especial relevancia para los medios
de comunicacin privados, excepto si esta tuviese algn tipo de importancia que beneficiase a
sus intereses particulares de difusin. Lo destacable es saber que ahora en pleno inicio del siglo
XXI, la informacin empieza a ser concebida por sectores civiles como un factor predominante
de poder, y que para desestructurar estas hegemonas provenientes de una pequea minora
privilegiada, los nuevos medios juegan un papel crucial al momento de generar nuevos
De acuerdo a un fragmento citado por el autor de esta tesis, podemos entender la importancia
que tienen estos medios no solo para poder transmitir y comunicar en tiempo real, sino que
adems es de vital importancia apropiarse de estos medios para entender su uso, adquiriendo
odies los medios, se los medios!, una versin meditica del Hazlo t mismo! y la tica
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Esta tesis fortalece el presente trabajo de investigacin desde varios aspectos, del cual se
resalta particularmente la democratizacin del audiovisual gracias a los nuevos medios que han
persona del comn, haciendo de esta no solo un mero consumidor, sino tambin un productor
La obligacin del Estado en la formacin audiovisual es vital para estructurar a una nueva
digital de Gonzalo Montiel Roig (2008), se aborda esta inquietud. Espaa ofrece su visin
particular en el rol que desempea el Estado como gestor de polticas para la utilizacin de las
TIC en los jvenes de este pas, entendidos como consumidores de unas nuevas tecnologas
econmicas, aprovechando esta coyuntura, el Estado provee los medios para que los nuevos
jvenes consumidores se acerquen a estos medios para la instauracin de una nueva sociedad
equitativa y partcipe de las nuevas tendencias digitales que identifican a esta era
contempornea. Desde esta perspectiva, el texto reflexiona sobre estas polticas que buscan no
solo masificar unas tecnologas, adems pretenden el uso crtico que se hace de estas
herramientas:
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comunicacin, el consumo digital y la sociedad del conocimiento, son las principales vas
El aporte de este trabajo se da desde el rol que desempea el Estado como un eje y facilitador
de polticas educativas que permitan, en este caso, la alfabetizacin del audiovisual desde las
Una exploracin auto reflexiva del uso de la televisin y su investigacin con tcnicas
cualitativas, Claudio E. Flores Thomas (2010) presenta una investigacin que tiene como
estado reflexivo la toma de decisiones que existe entre los televidentes y su afectacin personal
por la influencia de la televisin. Los estudiantes reflejan sus gustos personales, as como el uso
de su tiempo libre fuera de la escuela, el mayor porcentaje dio como resultado a la televisin
como el mayor de los medios al que le dedican ms tiempo al momento del ocio, esto contrasta
enormemente frente a otros medios tecnolgicos como lo son la Internet y los videojuegos.
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Otros espacios dedicados al esparcimiento fueron los peridicos y los libros, aunque el autor
aclara que los estudiantes dicen leer un libro a diario, especifica que esos libros son de carcter
acadmico con el cual los jvenes hacen sus deberes escolares y que no son propiamente para
uso de entretenimiento.
En este trabajo de tesis, el aporte se da desde el anlisis del abordaje del medio televisivo en
jvenes estudiantes de la media, sobre todo el empleo de este en los instantes del tiempo libre,
una situacin algo semejante desde la cual este trabajo de investigacin est indagando por
nuevas estticas a partir de los estudiantes de la media, parte fundamental que llevar a esta
aborda la influencia de la cultura visual en nuestra sociedad, sobre todo en los jvenes que hoy
en da estn permeados de este bombardeo visual en todos los mbitos de su vida, ya que la
publicidad, la televisin, Internet y otros medios, utilizan la afinidad o empata tecnolgica que
sienten los jvenes por los dispositivos electrnicos, adems del lenguaje amable que se
encuentra en concordancia con los nuevos usos de un lxico muy propio de la era digital, as
como el impacto del meticuloso diseo grfico en las imgenes y por supuesto, el ya verstil e
interactivo video digital, que les permite consumir sin restricciones de horario o temticas,
contando adems con la ventaja de poder realizar su visionado en el lugar que ms les plazca.
Beatriz Elena Marn Ochoa en su tesis doctoral La infografa digital: una nueva forma de
comunicacin (2009), aborda varios tpicos que exploran a la imagen y la cultura visual como
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fenmenos fisiolgicos y sociales. En un primer apartado esta tesis plantea cmo la visualidad,
desde el punto de vista biolgico, es la que mayor predominancia tiene en nuestro cerebro,
abarcando incluso mucho ms espacio que el de los dems sentidos; as tambin seala la
influencia de la imagen en los jvenes quienes absorben los mensajes de los medios masivos de
comunicacin.
la cultura que ella propicia y nos invade en todo momento hasta el punto de que a veces
Esta tesis fortalece a este trabajo desde varios puntos de vista, uno de estos es que la biologa,
aunque sea un tema para profesionales especializados, es de vital importancia para abordar la
mediacin de los sentidos desde lo meramente fisiolgico como un factor fundamental que
afecta la lectura del audiovisual, llegando incluso a ofrecer un panorama filosfico que deja la
invitacin a preguntas que van desde el orden tico, moral, biolgico y hasta social con relacin
a nuestra sociedad en formacin (estudiantes), el rol del docente y la escuela en este proceso.
El rol educativo se ha complejizado en estos ltimos aos, sobre todo desde el desarrollo de las
tecnologas de la comunicacin que han ido permeando varias dinmicas en la escuela hasta el
la vida escolar y cmo los estudiantes usan de manera reiterativa estos nuevos medios no
solamente para comunicarse, sino adems para poder aprender o adquirir conocimientos que
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en la escuela se abordaran someramente, o que sencillamente no estaran incluidos dentro del
plan curricular. El conflicto que existe entre la escuela y la tecnologa an es evidente, ya que
esta ltima todava no logra ser un tema fundamental dentro de la estructura del plan de
estudios, es por eso que la tesis doctoral Una pantalla que educa? La pedagoga de los
medios de comunicacin en la ESO (Ballano S., 2012) aborda estos dilemas de la educacin
espacio emprico sino que clama por el enfoque pedaggico desde la escuela.
Toda nueva tecnologa trae consigo una serie de nuevos planteamientos que derivan bien sea
hper texto en los entornos virtuales como Internet, la imagen fotogrfica, los archivos sonoros,
la imagen audiovisual e iconos informativos forman en conjunto un entorno hper medial, una
simbiosis en donde ya no basta simplemente con utilizar un elemento o recurso suelto (texto
por ejemplo) sino que ahora este va casi ligado a una imagen, un vnculo multimedia, un video
(Torrealba J., 2004), una tesis que se plantea el reto de indagar sobre los efectos pedaggicos
de la imagen vista desde una pantalla para su profunda comprensin, que requiera de una
que pase a ser un objeto de anlisis, de enriquecimiento cultural que impacta da a da la vida
de la sociedad.
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Este enriquecimiento se mueve por diversos medios. Uno que ha generado un impacto muy
entendida como los dispositivos que permiten el acceso a la informacin de la red mundial
Internet como son: Celulares inteligentes, tablets, porttiles, entre otros. Un celular inteligente
nos permite acceder a todo tipo de datos, contando con pantallas tctiles con un entorno
virtual intuitivo, donde se puede revisar el correo electrnico, tomar fotografas, videos,
En la tesis doctoral El ecosistema del contenido mvil: actores, lneas de evolucin y factores de
boom tecnolgico que han significado los dispositivos mviles para nuestra cultura, sino que
resalta los contenidos que se generan para estos dispositivos, ya que sus dimensiones,
A nivel global los telfonos mviles ya abarcan un nmero muy significativo per cpita, en
que estos ofrecen para poder arribar a datos y llamadas por medio de estos dispositivos. El
fenmeno que se presenta bastante en la escuela debido al uso intensivo que dan los
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estudiantes a esta herramienta durante la clase y en los periodos del descanso, siendo adems
con la comparacin que hace la tesis doctoral mencionada con los usos que se dan de estos
A estos acontecimientos que surgen entre los nuevos medios y su relacin con la sociedad se le
compartida por los sujetos del comn, que yace mediada por estos medios que no solo son un
cnones con los cuales han de ser establecidos estos vnculos informativos en esta cultura
digital, y que finalmente, la escuela no ha sido ajena a estos cambios tecnolgicos. La autora
Beatriz Manzano en su tesis doctoral Escuela TIC 2.0: aprendizaje del alumnado de primaria en
su contexto educativo y socio familiar (2012), realiza un estudio detallado de cul es el impacto
adaptado la escuela a esta transicin entre las clases tradicionales y las ciber digitales que
problematizar o dilucidar esa etapa crtica en el colegio donde se realiz la prctica pedaggica.
elemento ajeno, distante, a pesar de tener en sus instalaciones una sala de audiovisuales y una
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sala de sistemas, pero no ve ms all de esta y se queda en un mero asunto nominal que no
est abordando los usos que dan sus estudiantes a las herramientas de comunicacin digital.
Ha sido tal la manera en que la era digital ha permeado nuestras vidas, que diversos antiguos
medios anlogos ven su evolucin lgica a plataformas digitales, como en el caso del cine que
prcticamente, en pleno siglo XXI se realiza casi exclusivamente de manera digital. La tesis
(Rubio, 2006) aporta desde esta perspectiva a esta investigacin en la indagacin de estos
Por supuesto hay quienes generan recelo hacia este tipo de producciones, sin embargo las
nuevas maneras de realizacin con estos nuevos medios han derivado en una explosin de
productos, bien sea de bajo presupuesto (sobre todo en el cine independiente) o en las mega
transmisin, contribuyndole a esta investigacin para indagar sobre uno de sus elementos
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7. MARCO TERICO
cuentan dentro de sus actividades el uso de las nuevas tecnologas como complemento para el
desarrollo de sus clases, ya que la nueva brecha entre naciones, se ha entendido entre aquellos
que dominen estas tecnologas comunicativas electrnicas y los que adolecen de las mismas.
Los jvenes estudiantes que pertenecen a una realidad tecnolgica y de constante bombardeo
ya que en sus contenidos yacen las bases del lenguaje audiovisual, la versatilidad y portabilidad
que permiten a los nuevos medios el poder difundirse gracias a los nuevos dispositivos
comunicarse y aprender en este nuevo entorno, que con el paso de los das, va avanzando de
manera vertiginosa y empieza a abordar todos los aspectos de la vida humana, y la escuela por
supuesto, no es la excepcin.
Jvenes
Definir este concepto es complejo debido a las variantes y diversas interpretaciones que existen
sociologa tiene muchas posturas, incluso la pedagoga da sus definiciones acerca de lo que es la
juventud. Los puntos en comn acuerdo hoy en da mencionan a la edad cronolgica como un
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paradigma que no responde necesariamente a la definicin de lo que es ser joven aunque
tampoco la descarta, entonces pasa a ser uno de tantos factores que comprenden este
concepto.
El factor biolgico (edad cronolgica) pasa a ser un elemento entre tantos a la hora de intentar
comprender lo que es la juventud, otro factor determinante que da luces a este entendimiento
establece el status quo o la misma sociedad. Se suele pensar que la juventud es el paso
manera, ya que la juventud, como concepto, empieza a ser entendida como una postura de
exclusivamente en la adolescencia, ya que esta puede seguir presente en algunos adultos que
dos conceptos diferentes pero que se relacionan por las caractersticas socio-biolgicas que
biolgicos, por una posicin social intermedia entre el nio y el adulto, en cuanto a estatus
padres, pero posee potencialidades psquicas y fsicas muy semejantes a la de los adultos.
El joven entonces es aquel sujeto que ya ha pasado la etapa de la adolescencia para adquirir
nuevas destrezas que lo definen como un individuo auto determinado, cuyas reflexiones
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abarcan temas ms complejos o profundos como el filosfico, moral y que lo embarcan en
consolidacin que se produce en consonancia con la tarea principal que debe enfrentar el
conceptual terico. Esta formacin, llamada concepcin del mundo, permite al joven
Por lo tanto, para este trabajo investigativo se denominar el concepto juventud desde varios
elementos que son un todo en s mismos pero particulares al momento de encararlos como
Entonces juventud es ese periodo en el que todo sujeto est saliendo de la etapa biolgica de la
adolescencia para empezar a conformarse como un sujeto de ideas mucho ms complejas que
profesional, laboral o social, adems se caracteriza por el mpetu de sus actos, seguido de cierta
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soberbia ante la autoridad que ejerce como modelo imperativo al momento de imponer los
comportamientos que de este se espera para su rol como sujeto en la sociedad, se busca definir
como sujeto, el quin soy, el deber ser y el ser como tal empiezan a definirlo en esa bsqueda
que harn de este una persona mucho ms compleja en los planos cognitivos, emocionales y
asertivos. La maduracin de estos procederes es variable en cada uno de los seres humanos ya
que son determinantes: el contexto, la cultura, el factor socio econmico y las propias
dinmicas del Estado que definen a las personas como constructoras participantes de una
nacin-estado.
Nuevos medios
Para hablar de los nuevos medios, estableceremos inicialmente un paralelo comparativo con
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Los contenidos a divulgarse son escogidos Los contenidos a divulgarse ya no
nicamente por los medios hegemnicos o corresponden necesariamente a los medios
privados, incluso por establecimientos tradicionales, ya que ahora cualquier sujeto
gubernamentales, dueos de las transmisiones. puede divulgar cualquier informacin por
medio de un blog, redes sociales, micro sites,
web sites, etc.
Sus soportes tecnolgicos suelen ser en Los soportes tecnolgicos de los nuevos medios
plataformas anlogas e impresas. Los horarios son de carcter digital, de transmisin por fibra
de transmisin o divulgacin estn sujetos a ptica, satelital o por seales de espectro de
una franja definida (radio y tv anlogas), ltima generacin, disponibles en dispositivos
obligando al sujeto a someterse a estas franjas mviles y con acceso a horarios que el sujeto
horarias, y obligado a someterse a una pueda disponer cuando lo desee y en el lugar
tecnologa estacionaria, que no posee de su conveniencia.
portabilidad.
Los medios de comunicacin tradicionales son aquellos cuyas plataformas se han utilizado para
transmitir diversos tipos de informacin, estos son: Televisin, radio, prensa, magazines, etc.
Cabe anotar que estos se difunden de manera impresa, por ondas hertzianas, o por cualquier
otro mtodo anlogo. Los nuevos medios son aquellos que han migrado a una plataforma
digital, aadiendo a estos, otras nuevas formas de comunicacin: Blogs, redes sociales, pginas
web, fotoblogs, e-groups (grupos electrnicos), entre otros. Todo esto ha sido posible gracias a
(smarthphones, tablets, smathclocks, etc.) han expandido el uso tecnolgico ms all del
tradicional computador, ya que este no es el nico aparato que hoy en da posee la capacidad
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de efectuar procedimientos altamente complejos a base de clculos avanzados que permiten
Para empezar a entender el origen de los nuevos medios, se ha de recordar que han existido
soporte fsico, como la imprenta, que facilit la reproduccin del texto en masa aunque
limitado a un grupo selecto que se poda permitir la adquisicin del conocimiento a travs de la
imprenta.
Otros inventos permitieron el almacenamiento de datos, esta vez de imgenes, uno de estos
fue el daguerrotipo, que al momento de su presentacin, permiti por vez primera capturar
imgenes estticas de la realidad tal y como se presentaba ante los ojos del espectador, o eso
se crea en aquel entonces. El furor meditico se expandi rpidamente por el mundo, creando
un nuevo fenmeno que a su vez eriga nuevos espacios hasta entonces inditos como las
que se conceda explorar con este nuevo invento, que al pasar del tiempo logr una mejora
tcnica que facilitaba cada vez ms una mejor captura de imgenes con procedimientos ms
sofisticados.
La lista contina de manera sucesiva, sobre aquellos inventos analgicos que admitieron de una
u otra manera tener un soporte que a la vez permita la transmisin de datos por un soporte
fsico. Para poder empezar a distinguir cules son los nuevos medios, se ha de enumerar ciertas
antecesoras anlogas.
32
El cdigo binario, presente en todos los aparatos tecnolgicos contemporneos, es una y quiz
la mayor diferencia que distingue a los nuevos medios de sus antepasados que posean un
Lev Manovich da unas sencillas caractersticas en cuanto a las principales caractersticas que
permiten distinguir a los tradicionales medios analgicos en comparacin con los nuevos
medios:
1. Los nuevos medios son medios analgicos convertidos a una representacin digital.
A diferencia de los medios analgicos, que son continuos, los medios codificados
2. Todos los soportes digitales (los textos, las imgenes fijas, la informacin del tiempo
en vdeo o audio, las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo cdigo
digital, lo cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio de una
cinta de vdeo, que guarda los datos de manera secuencial, los mecanismos de
velocidad.
33
5. A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva sufra una prdida de
calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin
degradacin.
6. Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden
rutas seguir, generando as una obra nica. En este sentido, el usuario se vuelve coautor
telfonos inteligentes, las cmaras fotogrficas digitales, los smathclocks, cmaras de video
digital, Pendrive con reproductor mp3, aparatos mp4 con capacidad de reproduccin y
otros elementos de ltima generacin como las tablets y prximamente las gafas de realidad
Lenguaje audiovisual
El lenguaje audiovisual es hoy en da un aspecto bastante amplio para definir, antecedido por
34
No se tratar entonces de narrar sobre la historia del cine de manera incisiva, pero s de
entender que es gracias al sptimo arte que las artes audiovisuales han derivado en mltiples
contempornea.
Lo que hoy en da denominamos como lenguaje audiovisual, parte de unos orgenes cuyo
antecesor es denominado el lenguaje cinematogrfico, con el cual se dieron las bases para el
Pero sus orgenes son producto de una combinacin de factores coyunturales que llevaron a
explorar de diversas maneras cmo imitar con exactitud a la naturaleza, esta vez con base en
Empieza entonces una carrera entre varios inventores para lograr la tan anhelada ilusin de la
aquel fenmeno que explica como una imagen permanece sobre nuestra retina por una
fraccin corta de tiempo, as, al pasar a la siguiente imagen de manera consecutiva, nuestro
Gracias a este descubrimiento, se refinan los primeros juguetes pticos que se basan en una
serie de imgenes fijas que al ser sometidas al movimiento mecnico, crean la ilusin del
movimiento continuo de la imagen, como por ejemplo el taumtropo o el zotropo, solo por
mencionar algunos.
35
No obstante, existen algunos expertos que niegan la consistencia de estas teoras,
tambin se tena la falsa creencia de que la Tierra era plana o de que era el centro del
Sistema Solar.
Phi como error en la explicacin del movimiento (2008), A travs del ojo recibimos
cambios, no imgenes como en una cmara de fotos. Por lo tanto, no se puede intentar
explicar lo que ocurre con nuestro ojo tomando como base el funcionamiento de un
Se refinan entonces estas tcnicas de la imagen en movimiento, para empezar a crear las
primeras mquinas que fuesen capaces no solo de capturar fotogrficamente a la imagen, sino
que a su vez pudieran proyectar estas mismas en secuencia, para poder dar la fluidez necesaria
dispositivos mecnicos para lograr el tan anhelado instante del visionado de la imagen
secuencial en movimiento.
Hay que tener en cuenta que el objetivo de estos inventores no era como tal crear al cine como
lenguaje o arte, esto era nicamente una competencia por quin poda ser el primero en lograr
que las imgenes se moviesen frente a los ojos del espectador, con el fin de emplearlo como
36
El cine en un principio era solo un registro documental, cuyo invento realizado por los
como un lenguaje que se estructuraba con sus cdigos propios que permitieron la trasmisin de
un mensaje desde un emisor hasta un receptor. Fue Griffit al que la historia ha denominado
como el gestor del lenguaje cinematogrfico, cineasta que le dio la depuracin y complejizacin
Griffith aadi elementos inditos como el manejo de planos, la conciencia de los efectos
sicolgicos de la imagen en el espectador como el que haban descubierto los soviticos con el
experimento visual llamado efecto Kulechov, cuya premisa nos deca que una imagen de
cierta persona con ciertos rasgos emocionales al ser juntada con otra imagen en cierta
circunstancia, despertaba un efecto emocional en quien vea dicha imagen. Griffith tambin
experimento anterior, lo refin y supo que la emocionalidad de la imagen podra impactar por
sobre quien la ve al entender que existen preconceptos de cmo observamos el mundo pero as
mismo creando los propios en un lenguaje que empezaba a estructurarse por s mismo.
Despus quienes terminaron de dar una conceptualizacin an ms sofisticada fueron los rusos,
entre ellos Dziga Vertov, quien experiment con las imgenes en movimiento, apartndose de
la forma tradicional en la que vena hacindose el cine (narrativa lineal, el guion, los personajes,
la escenografa artificial, entre otros). Se centra en la idea del cine-ojo, que buscaba retratar la
realidad tal como es y saca al camargrafo junto con la cmara a las calles y retrata todo, sin
un guion que lo ate premeditadamente, sin incluir narrativa ficcional (argumental), en lugar de
37
ello, registra todo tal cual la cmara capta justo en el momento donde se la ubique, dando paso
Son estos cdigos los que dan al lenguaje audiovisual su estructura particular, permitindonos
entender su naturaleza propia para ser emitida e interpretada. Pedro Jimnez nos da la pauta
El lenguaje audiovisual, como el lenguaje verbal que utilizamos al hablar o escribir, tiene
unos elementos morfolgicos, una gramtica y unos recursos estilsticos. Est integrado por
lo tanto por un conjunto de smbolos y unas normas de utilizacin que nos permiten
formales cuya conjuncin permiten por medio del montaje crear una estructura gramatical
audiovisual con una serie de cdigos que dan paso a una serie de interpretaciones tanto
Narrativas audiovisuales
La evolucin del lenguaje audiovisual, as como el de los dispositivos mviles, han permeado
toda narrativa clsica audiovisual como la del lenguaje cinematogrfico y si se quiere, el del
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lenguaje televisivo. Ambas poseen unas estructuras que ya se han mencionado en cuanto a sus
componentes (planos, guiones, encuadres, continuidad narrativa, etc.). Por su parte, los
sujeto que produce, consume y altera todo tipo de productos que yacen a su alcance,
En las nuevas narrativas audiovisuales, juegan un rol importante las hibridaciones de lenguajes
lenguaje cinematogrfico con los nuevos consumos digitales, rompiendo los esquemas clsicos
comprensin de todo producto audiovisual, ya que estos, al ser publicados en la red, tienen la
posibilidad de aadir espacios para comentarios que van alterando su percepcin, haciendo del
producto un elemento que puede derivar en otro (obras derivadas) y que se nutren
constantemente en el concepto de compartir y difundir a partir de una obra base, y que debido
a su carcter comunal, van saliendo otras obras derivadas que reinterpretan a esta y le dan un
nuevo significado.
En el marco legal estos tipos de productos se cobijan bajo el concepto jurdico de copyleft, en
esquemas se mantiene intacto el derecho de la propiedad del autor, excepto que en copyleft,
39
las normas de manufactura, distribucin y retribucin son mucho ms flexibles y permiten
Otra caracterstica de las nuevas narrativas, es que estos productos audiovisuales tienen la
ventaja de poder ser visionados a cualquier momento cuando el portador de algn dispositivo
su visionado.
que estos productos estn creados ya no para ser vistos en una tradicional sala de cine, que es
proyectada y se piensa para ser proyectada en colectivo para un pblico especializado o para
Ahora las nuevas narrativas juegan con los diversos tipos de pantallas, que son interactivas, de
caractersticas apticas (de movimiento giratorio acorde a la posicin ancha o larga de la pantalla
del mvil o Tablet) que permiten mayor interaccin con el usuario y que se visionan en un
factor de tiempo que ya no es el de los especficos horarios de una sala de cine o de la franja
televisiva.
Otra forma de las nueva narrativas es el video mapping, que se emparenta con el video arte y
se deslinda totalmente del cine, esto se puede distinguir en sus caractersticas estticas y
formales, ya que en esta forma de video lo que se busca es interactuar con las fachadas de
estructuras arquitectnicas por medio de una proyeccin que encaja perfectamente con cada
40
una de las caractersticas formales de la edificacin. En estas proyecciones, que requieren de un
software y equipos especializados, se juega con mltiples formas y luces que crean sensaciones
emocionales en los espectadores, que a su vez requiere que se d en un espacio urbano a cielo
Otra forma de nueva narrativa visual es el fenmeno viral de las redes sociales conocido como
el selfie o autorretrato digital. Debido a la explosin meditica y cultural de las redes sociales
electrnicas (Facebook, Twitter, Instagram, etc) las fotos o imgenes que identifican a un perfil
en estas redes, se han convertido en un nuevo modo de identificarse ante la sociedad, sobre
todo en estos tiempos donde la imagen est sobrevalorada por su impacto visual. Los usos
sociales, los pactos mediticos entre crculos de contactos en las redes sociales y la posibilidad
de fcil captura fotogrfica y edicin, hacen del rostro y el cuerpo un objeto que se usa como
Adems de la imagen fotogrfica, el video tambin se ha visto transformado en esta era digital,
y es que parte de las nuevas narrativas cuentan en su haber el de la imagen inmediata, portable
La linealidad a la que nos tienen acostumbrados los medios tradicionales (televisin, cine, radio
y peridicos impresos) han llevado a que sectores alternativos, no afiliados a las grandes
argumental o documental del cine. Deportistas extremos, DJs, video artistas, personas del
comn, peridostas comunitarios, entre otros, aprovechan la portabilidad e inmediatez que les
41
ofrecen las cmaras de sus dispositivos mviles para narrar y difundir estas imgenes de otras
verticalidad de la disposicin del aparato, gracias en parte a la ptica (giroscopio interno que
nica e indita en el mundo audiovisual, que no depende de los altos estndares visuales y
Este tipo de nuevos conceptos audiovisuales son propios de la Internet, que ahora plasma su
propia esttica y encaja muy bien con la ruptura temporal y espacial de visionado de cualquier
Un video sobre algn deporte extremo, una serie web (youtubers, videobloggers, etc), un
magazine virtual, entre otros, tienen la ventaja de poder ser vistos con solo un click, a cualquier
Por lo tanto ya no se usan las estticas clsicas como una escenografa grandilocuente, en
cambio los escenarios son los propios amoblamientos urbanos de cualquier ciudad, el interior
de una casa tradicional familiar, el interior del transporte masivo, en otras palabras, toda la
ciudad y sus sujetos son los componentes que ahora integran estas nuevas narrativas.
Ademas, estas se apoyan con elementos multimediales que no son posibles o que no tienen
Un video que viene incrustado con ventanas o recuadros emergentes que sirven como
42
elementos complementarios y explicativos al video que se est visionando en ese momento,
cuentan tambin con la posibilidad de manipular su resolucin, desde la baja definicin, hasta
la ms reciente ultra HD (8K) y todo en lnea y de manera gratuita, esto se hace de acuerdo a las
preferencias o conveniencias del usuario, ya que si cuenta con una conexin a Internet de seal
lenta, lo mejor es elegir la baja resolucin, ya que esto permitir una mayor velocidad de
Otras posibilidades del video online son las de amplitud a pantalla completa del video, la
posibilidad de dejar comentarios e interactuar con otras personas del planeta, generar
hipervnculos que por lo general nos remiten a textos, videos o multimedia relacionados con el
visionado que se est realizando, as como la de compartir en tiempo real algn acontecimiento
Los memes, collages digitales, flyers, video remixes, secuencias GIF animadas, banners,
mashups y otros mltiples ejemplos, dan muestra de lo amplio y complejo que es (y seguir
obsolescencia programada de los aparatos electrnicos, que llevan a que cada vez, el mercado
2. LNEA DE PROFUNDIZACIN
43
la reflexin pedaggica en torno a la enseanza y el aprendizaje de las artes visuales
como parte de devenir de la tradicin artstica que le precedi, pero tambin desde los
lugares o marcos interpretativos como puede ser leda. A su vez, esta capacidad
permite entender el arte no slo desde su propia constitucin, sino tambin como
marco de referencia para entender el mundo; de otro lado, reconocer la forma como el
Este trabajo hace un aporte significativo en tanto que aborda los fenmenos
enseanza) as como aspectos socio-culturales que permean la vida de los estudiantes y las
44
influencias que ejercen las artes digitales en el quehacer cotidiano de la vida pedaggica,
1. METODOLOGA DE INVESTIGACIN
accin en educacin, ya que esta representa no solo la indagacin de las dinmicas escolares
sino que adems incluye el diseo de estrategias pedaggicas que relacionan varios actores que
en ella conviven, interviene pero observa, indaga desde la participacin, elementos pertinentes
ya que este trabajo se est llevando de manera paralela con la prctica pedaggica en el mismo
Colegio donde se lleva a cabo este proceso investigativo de la mano del docente practicante,
debido a las complejidades de la sociedad que no pueden ser medidas de manera estndar
que tienen caractersticas cualitativas desde un margen social, este tipo de enfoque trabaja en
Esta investigacin se posiciona desde este enfoque debido a su clara postura cualitativa que
busca aportar al campo pedaggico incluyendo a la poblacin estudiantil y por supuesto a los
docentes del Colegio Gimnasio Sabio Caldas, lugar donde se realiz esta investigacin.
45
Y es que en el contexto del colegio, se ha podido observar como la tecnologa, ha ganado
terreno en las interacciones sociales y pedaggicas, sobre todo en los estudiantes, como se ver
ms adelante en los resultados. Este tipo de investigacin permite diagnosticar diversas causas
ha podido adaptar, ya que no basta con la dotacin de equipos de tecnologa digital para
impactar en la educacin de los jvenes estudiantes, hace falta disear una serie de propuestas
pedaggicas para que el estudiantado se apropie de manera crtica y acepte estas herramientas
no solo como un elemento de entretenimiento, sino que transgreda este uso y lo adopte como
Herramientas metodolgicas:
- Observacin participante.
- Grupos focalizados
- Videografa
- Compilacin de evidencias
46
Actores: Docente practicante, estudiantes (Grados 5to de primaria, sptimo y noveno de
bachillerato), cuerpo administrativo del Colegio Sabio Caldas, docente titular y docente
- Fotografa
registrar los dispositivos electrnicos con los que cuentan los estudiantes del colegio
Gimnasio sabio Caldas, los usos que dan a estas herramientas para poder dar cuenta en
- Videografa
El video servir en principio para la misma labor de la captura fotogrfica, solo que este
fotografa.
- Diario de campo
47
En este se registran las observaciones y reflexiones ocurridas dentro y fuera del aula, las
actividades curriculares y extra curriculares alrededor del uso de los nuevos medios en
los estudiantes del Gimnasio Sabio Caldas, las coyunturas y acciones culturales de los
escolares al usar estas herramientas han de ser registradas en el diario con el fin de
Al ser esta una investigacin accin en educacin, se propone el diseo de clases para no solo
observar sino intervenir directamente en una realidad educativa que busca pensar el estado de
la educacin en lo referente a los nuevos medios, utilizando para esto el rea de las artes
Al disear las clases tambin se permiti aportar una visin sobre las convergencias
pedaggicas entre las nuevas tecnologas y la educacin, otorgando los espacios necesarios
para poder observar, compilar, dialogar, proponer, diagnosticar, intervenir y proponer para la
Compilacin de evidencias:
48
Dentro de los resultados, se evidenciarn los productos, tanto grficos como audiovisuales
(captura de pantalla), que realizaron los jvenes estudiantes del C.G.S.C., cuyo proceso y
Recoleccin de datos: 1 ao
Etapa reflexiva en donde se analizan diversos tipos de causas que derivan en efectos que an
no comulgan entre la pedagoga tradicional y el impacto de los nuevos medios, en especial, las
nuevas narrativas audiovisuales dentro del aula y en los espacios extra curriculares, como el
recreo y otros eventos pedaggicos que no son necesariamente la clase dentro de un aula, pero
Tiempo: 2 meses
2. RESULTADOS
Caracterizacin de la institucin:
Colegio Gimnasio Sabio Caldas, ubicado en el barrio Arborizadora Alta en la localidad de Ciudad
Bolivar, al servicio de la poblacin circundante que se enmarca dentro del estrato 1, de jornada
nica, cuenta con las jornadas de primaria y bachillerato. Existen varios programas de
convenios dentro de sus instalaciones, como el servicio tcnico del SENA en formacin para el
49
diseo de prendas de vestir, as como el programa gubernamental Batuta, encargado en una
formacin musical profunda en los estudiantes que pertenecen a este programa. EL PEI
En el colegio Gimnasio Sabio Caldas, los estudiantes del grado sptimo A, han recopilado los
instantes cotidianos que poseen un inters personal, esto lo hacen a travs de sus dispositivos
mviles o cmaras bsicas con captura de video con el fin de socializar estos eventos con sus
pares para diversos fines socioculturales, la difusin de estos productos se da de dos maneras: a
imagen y la otra forma es por medio de las redes sociales como son Facebook y Youtube.
Internet ha sido una herramienta clave para entender las dinmicas culturales que se dan en la
Red mundial de informacin en los estudiantes del Gimnasio Sabio Caldas, ya que es en esta
plataforma en donde estos jvenes interactan de diversas formas, entre estas maneras
podemos ver como se intercomunican entre ellos, sobre todo en un contexto tan difcil como es
gubernamental han llevado a nuevos escenarios de interaccin social, si bien otros sectores de
la ciudad hacen estas dinmicas en escenarios pblicos como los parques, bibliotecas,
alamedas, ciclorutas, etc., en Ciudad Bolvar esto no ha sido posible ya que su origen como
sector marginado no ha permitido el desarrollo social y urbanstico para que se den estos
escenarios de conexin social, es entonces donde las redes sociales electrnicas y el colegio
50
pasan en buena medida a llenar en parte este vaco y es a su vez generador de estas nuevas
maneras de interaccin social, por ejemplo, gracias a Facebook los jvenes estudiantes se
intercambian material grfico o audiovisual cuyo contenido gira en torno a sus intereses
personales, pueden ser las fotografas tomadas en algn recreo, la imagen de la decoracin de
sus alcobas, sus gustos o pasiones por algn equipo de futbol, msicos del gnero urbano
Adems no basta con postear estos eventos en los perfiles de las redes sociales, existen nuevas
maneras de presentar ese yo, es decir, estas redes sociales son una especie de hoja de
presentacin de su portador, haciendo de esta una hoja de vida pblica y diario personal,
lbum de fotos y todo lo relacionado con los eventos ms ntimos del sujeto que decide abrir un
perfil en las redes sociales. Esto permite explorar, desde la esttica de la imagen, sobre cmo
presentarse en la foto del perfil, haciendo autorretratos o selfies que es el trmino con el que
se denomina este tipo de imgenes en la Internet, o bien manipulando la fotografa por medio
de filtros o software que permiten retocar la imagen para exaltar, redimensionar o saturarla
con el fin de dar una presentacin que no es tpica y que va ms all de los mrgenes normales
de presentacin, dando paso a las estticas propias de la era digital y sus nuevas maneras
51
Los estudiantes sujetos de sta investigacin una vez registran sus momentos cotidianos
sociales con sus compaeros por medio de los dispositivos y las redes sociales, generan nuevas
formas de interaccin con alguna persona y con otros, esta comunicacin no es exclusiva del
crculo de amigos personales de quien difunde estos productos ya que en las redes sociales
al mismo contexto, edad o intereses particulares, esto hace que el producto que ha realizado
esta persona pueda ser visto y divulgado en todo el mundo. No solo con conocidos sino con
(Islas, 2009:25)
Este tipo de consumo ha puesto en las manos de cada persona una serie de aparatos que
del colegio Gimnasio Sabio Caldas de grado sptimo no han sido ajenos a este fenmeno y se
han apropiado de una tecnologa que les es familiar desde sus primeros das de existencia,
estos nativos digitales se mueven muy bien en cuanto a la manipulacin instrumental de estos
elementos multimedia, sin embargo, es poco o nada el criterio que invierten al consumir estas
52
imgenes, se saben receptores, crean nuevos productos audiovisuales con escaso margen de
contenido ya que estn influenciados por los eventos que perciben en la televisin que estn
permeados por violencia, valores culturales y comerciales, estereotipos sociales, entre otros.
Tambin permeados por el internet que les permite al mismo tiempo ver, producir y compartir
Los nuevos medios permiten que los estudiantes del Gimnasio Sabio Caldas se muevan en
diversos escenarios virtuales y que a su vez sean transmediticos, es decir, que no solo se
ubican en un solo entorno del medio digital sino que estos productos se mueven en diversos
dispositivo mvil o con capacidad de captura de imagen o video, luego, es posteado en algn
blog o grupo especfico de las redes sociales para ser compartido, adems suele ir acompaado
por algn texto bien sea informativo, explicativo, de debate o que sugiera alguna duda o
simplemente el deseo de iniciar una conversacin virtual que inicia a partir de esta imagen o
video en particular. A toda esta interaccin y mediacin digital (fotografa, video, texto,
multimedia, audio, televisin por streaming, blogs, grupos virtuales, etc.) que es compartida
por diversos medios digitales se le suele llamar Transmedia. Esta es una muestra de cmo los
artes visuales, para que los estudiantes puedan subir sus trabajos a este medio de soporte
digital:
53
Este es el grupo virtual en Facebook, en donde los estudiantes suben sus trabajos en diversos formatos grficos y
audiovisuales, con la posibilidad de ser comentados y corregidos para volver a subir los archivos
multimediales se da por iniciativa del docente de artes, el docente Gabriel Forero, que
Carreta SC con el objetivo de que sus estudiantes pudieran subir los deberes acadmicos que
tuviesen una manufactura relacionada a travs de la tecnologa digital. En este grupo los
de estas actividades acadmicas que se flexibilizan gracias a estos nuevos medios. (Ver imagen
Otra caracterstica que se puede denotar es el uso de dispositivos de gama baja que sin
embargo permiten la captura de video, estos aparatos cuentan con lentes de muy bajo rango
en el plano de campo, esto quiere decir que su lente, adems de la simplicidad en cuanto a
captura fotogrfica se refiere es muy bsico, por lo que las tomas de los planos fotogrficos no
son de la amplitud deseada y la resolucin es un tanto precaria. Todo esto hace que los
54
estudiantes se vean abocados a restringir el plano de manera estricta resultando en un plano
cerrado o primer plano si es el caso de un video. Un primer plano solo ubica el rostro de quien
filmado (su cabeza entera) ms algn margen descriptivo que permite ver el entorno, esto se
hace con el fin de poder capturar con cierta fidelidad los detalles de quien aparece en pantalla y
sobre todo poder capturar el audio ya que estos dispositivos cuentan con un micrfono
incorporado que sin embargo dado su comportamiento bsico, solo son capaces de grabar
audio a una distancia corta y son omnidireccionales (graban tanto el ruido exterior y la voz de la
Por lo tanto un nuevo medio que consta de nuevas caractersticas tecnolgicas, grabar de
producto audiovisual ya que las tomas de un video requerirn ser primeros planos en el caso de
querer capturar el audio de una persona que se encuentra hablando frente a la cmara.
Entonces tendremos esta constante durante buena parte del audiovisual siendo esta
caracterstica algo habitual en esta poca de los dispositivos electrnicos. Entonces se puede
decir que una nueva tecnologa genera nuevas estticas ya que estas se piensan y acomodan de
Son varias las producciones audiovisuales que se han podido observar en el colegio Gimnasio
Sabio Caldas, desde estudiantes montando tabla (trmino con el que definen al ejercicio del
dominio de la patineta), una conversacin sobre cualquier tema, un juego de futbol en pleno
recreo, una entrevista para labores acadmicas, un documental sobre algn tema que les haya
55
asignado el docente, etc., todo esto con varios fines pero que sobre todo abarcan sus intereses
Captura de
fotograma de
un video
realizado por
los estudiantes
y distribuido en
las redes
sociales y el
grupo de apoyo
acadmico
virtual la
carreta SC
En esta captura de pantalla, observamos un fragmento de un video ene l que el estudiante realiza un corto documental, como parte de un
trabajo acadmico en el rea de artes visuales del C.G.S.C
Este tipo de producciones se han visto relegadas en el currculo escolar, estos nuevos productos
56
el rol del docente tradicional a ser un interlocutor, adems la escuela no ha estado an acorde
por lo tanto es importante indagar: Cules son las nuevas estticas audiovisuales que generan
los estudiantes del colegio Gimnasio Sabio Caldas de grado sptimo a travs de los nuevos
Durante las clases de artes visuales en el Gimnasio Sabio Caldas, se pudo observar varias
dinmicas artsticas que comulgaron con las plataformas digitales, de cmo los jvenes
estudiantes utilizaron sus saberes empricos junto a los conocimientos adquiridos por parte del
docente, as como la estimulacin para poder crear nuevo material, nuevo conocimiento por
medio del dilogo y as empezar a empoderarse de una tecnologa que crea nuevas estticas,
nuevos lenguajes por medio de la tecnologa digital que les permite la construccin de su
nuevo yo, un alter ego digital, la nueva concepcin de sujeto-ciudadano que tambin
participa de las tecnologas digitales para expresarse de mltiples maneras, bien sea
texteando, creando imgenes, videos caseros e interactuando con sus los contactos
personales en las redes sociales que cada estudiante empieza a configurar en sus perfiles
personales. La escuela apenas est empezando a entender que estas tecnologas pueden ser
una herramienta que les permite un modus operandi mucho ms flexible al momento de crear
concepcin de tiempo va acorde a una nueva sociedad que se mueve frentica, inmediata y
57
Captura de
pantalla del grupo
de apoyo y
complemento
acadmico La
carreta SC
Una de las tantas portadas con las que se puede identificar al grupo de artes del C.G.S.C. Este grupo en Facebook lleva por nombre La
carreta SC.
in situ, para luego dar paso a las experiencias pedaggicas propias, permitiendo el
desenvolvimiento del rol docente del practicante, as como el diseo de las clases que a su vez
fueron una estrategia de anlisis que permiti vislumbrar en qu estado se encontraban los
prctica, el Colegio Gimnasio Sabio Caldas, como ya se haba comentado anteriormente, este
econmico, el contacto con el rector y el cuerpo docente del colegio, reconocimiento de las
58
Con el docente encargado del rea de artes en el colegio (el primer docente encargado que
tuvo la institucin), se nos inform a los docentes-practicantes sobre qu reas especficas del
arte se aplicaban en el colegio, las cuales en un principio eran: artes visuales y plsticas, msica
y artes escnicas.
prctica en las clases de artes visuales y plsticas. Ha de recordarse que esta investigacin
realiz intervenciones pedaggicas y artsticas debido a que esta se llev al unsono con la
prctica pedaggica. Su proceso fue ininterrumpido, aplicndose durante los cuatro semestres
que duraba la materia de prctica pedaggica y los tres del trabajo de grado.
59
Los semestres de prctica tuvieron las siguientes caractersticas operacionales:
- Recopilacin de evidencias
- Infografas
- Conclusiones
investigacin.
Desde el primer da de las prcticas, se estableci una serie de encuentros con el fin de
establecer varios asuntos, entre estos, se empez por dialogar con el rector, se dej en claro
2. Observacin y registro
Para la observacin se llev a cabo una serie de registros que se plasmaron por varios
mecanismos:
2. Registro videogrfico
60
3. Registro fotogrfico
En el diario de campo se registr cmo se desenvolvan las clases de artes, esto con el fin de
empezar a indagar cmo era la relacin de los estudiantes con sus dispositivos mviles y
digitales, para qu fines lo utilizaban y que rol desempean estos dispositivos en el mbito
pedaggico.
plsticas y visuales sobre la interaccin de los estudiantes con sus dispositivos mviles y cmo
solamente algunos das que dan cuenta de estos hechos, tambin se hace de esta forma, ya que
muchos de estos registros arrojaron datos similares o simplemente no arrojaban algn tipo de
El grado sptimo (1er curso en ser analizado para esta observacin) no posee un aula especfica
para sus actividades, debido al alto nmero de estudiantes inscritos en la institucin, por lo que
producto audiovisual muy bsico que consta de un proceso que se aplicar en el transcurso de
61
La mayora de los estudiantes cuentan con dispositivos tecnolgicos mviles como son:
Celulares (de baja gama y alta gama o smarthphones), reproductores de archivos de audio
La docente titular ha propuesto una dinmica que se divide en tres etapas, un trabajo procesual
2. Elaboracin de un diorama
cuaderno) de tamao pequeo cuya funcin es la de plasmar cierta cantidad de dibujos que van
Este ejercicio permiti a los estudiantes pensar sobre las dinmicas del audiovisual en su
momento ms bsico, haciendo que los jvenes reflexionen sobre un principio ptico, para
luego ser concebido como un medio para expresar una historia de manera grfica.
Los estudiantes opinaron sobre cmo el dibujo puede ser algo ms que una obra pictrica que
queda en un solo formato, es decir, en una sola hoja o cualquier otro soporte, para entonces
62
La conciencia de la imagen en movimiento les ha permitido pensar sobre cmo un evento de
ilusin ptica puede ser un generador de pensamientos, sentimientos o expresin subjetiva que
va expresado en un papel.
Sabiendo entonces que este es el principio bsico de lo que hoy en da son los productos
audiovisuales, empiezan los jvenes a entender que hay una dinmica fsica primordial que
genera este efecto, a su vez reflexionan que este principio permite ser un medio para expresar
63
Una segunda propuesta que surgi en la clase de artes fue el de la elaboracin de un diorama,
esto es una forma muy bsica de una maqueta donde el fondo escenogrfico suele pintarse o
Despus del folioscopio los estudiantes participaron en la elaboracin de los dioramas, un paso
que estaban estructurando, estos dioramas les dieron la posibilidad de jugar con estructuras
arquitectnicas (fachadas), jugar con las tonalidades y gamas que el color les permita, as como
poder interactuar con personajes animados por medio de siluetas, esto ltimo tambin hace
64
TCNICA OBJETIVOS ALCANCES
Lograr que el estudiante La trascendencia de una
materialice en una historia grfica al
superficie bidimensional estructurar una
una escenografa acorde escenografa, les permiti
a su guin grfico enriquecer su concepcin
(folioscopio) sobre el lenguaje
audiovisual, ya que este fue
un primer paso para
elaborar un producto que
ya se acerca a lo que es el
concepto de lenguaje
Diorama audiovisual
Crear una relacin entre Permite que los elementos
la trama de la historia dramticos o de accin sean
plasmada en una acordes a un solo escenario,
escenografa ya que no se contaba con
bidimensional ms fondos escnicos, el
estudiante tena que
permitir que su fondo fuese
lo ms eclctico en funcin
a las varias escenas,
secuencias o tramas de su
historia
que sera el lenguaje audiovisual, aunque esto no podra catalogarse como un ejercicio
completo al audiovisual, s funciona para que los jvenes entablen relaciones de lectura
mltiple, es decir, no solo la literatura es la que requiere ser leda, el audiovisual tambin
maneja mltiples niveles de lectura, aunque sin la minuciosidad de la literatura (por lo menos
65
en un concepto estndar), para desglosar mejor este concepto, se explicar de la siguiente
manera:
66
Empoderamiento, trabajo en equipo, almacenamiento y difusin.
Cuando los estudiantes empezaron a elaborar el folioscopio, se dio inicio no solo al dominio
tcnico de un arte manual, tambin se dieron las primeras puntadas de lo que es hoy en da la
revolucin de los medios, ya que estos jvenes, desde su aula, fueron avanzando
medio de sus dispositivos mviles. La convergencia entre las artes tradicionales y los nuevos
medios generan una nueva riqueza, aquellos considerados los nuevos consumos culturales que
implican una nueva dialctica que se compone de imagen, texto, hipertexto, sonido, video,
entre otras, haciendo que esta nueva generacin se comunique en reas mucho ms amplias de
lo que lo haran las generaciones anteriores a la revolucin digital, ya que hoy en da cuentan
desde el aula, en sus hogares y en las ciudades con medios como el Internet, los telfonos
comunicacin. En el colegio Sabio Caldas se pudo observar este fenmeno, aunque los
instrumentos electrnicos son de una tecnologa bsica, son por ahora suficiente para dar
(folioscopio + diorama + registro visual), contaban con la facilidad de poder comparar sus
trabajos con los de sus compaeros, ya que estos se realizaban en el espacio de la clase de
artes, al interactuar con sus pares, podan enriquecer sus propios productos acadmicos, ya que
el dilogo e intercambio de ideas permitan reconfigurar o complementar sus ideas que de paso
67
afectaban sus destrezas manuales, argumentacin de las historias, enriquecimiento esttico de
sus obras y manejo adecuado de los dispositivos mviles que se haca en colaboracin entre los
Algunos estudiantes trabajaron en grupos conformados por tres o cuatro personas, mientras
que otros decidieron trabajar de manera individual, aunque no por ello de manera aislada, ya
que como se mencionaba anteriormente, la interaccin directa con sus compaeros les
permita hacer aportes a los suyos, y si bien en algunas ocasiones esto generaba tensiones
entre ellos como algunas rencillas por envidia, matoneo o simple desorden, es de esperarse en
un contexto escolar en donde los estudiantes estn en una edad que les es propia la rebelda y
elaboracin de sus productos, ya que estas dinmicas son inherentes dentro del aula de clase y
son parte del proceso de autoconocimiento, no solo individual sino que a su vez grupal.
Y parte de ese conocimiento se dio cuando las historias ya estaban estructuradas, ya que los
estudiantes que presentaban su argumental visual plasmaban en estas historias algunos de sus
intereses, bien sea sobre aventuras blicas que resultaban en imitar los programas televisivos
que consumen a diario por medio de la televisin, sobre hechos que acontecan en la
institucin educativa, sobre temas fantsticos o sobre asuntos ms particulares como una
accin argumentativa de carcter sencillo pero que se enmarcaba en una ciudad que serva
como teln de fondo, hacindolos consientes de una realidad en la que estn inmersos.
68
Desde la masificacin de Internet a la poblacin civil en todo el mundo, empezaron a gestarse
diversos tipos de nuevas manifestaciones artsticas, culturales y sociales, una de estas han sido
los Memes, que no son sino la utilizacin de unas imgenes prediseadas o de fotografas
texto, que buscan generar un comentario de tipo sarcstico o humorstico en cuanto a temas de
poltica, sociedad o cualquier otro tema viral que ronde la red mundial de datos.
proceso, se propone un plan de estudios que sea pertinente a la materia, de paso, se dise un
eje temtico que buscaba confrontar los imaginarios de los estudiantes y su relacin con el
mundo del diseo bsico que se elaboran a partir de herramientas de fcil acceso, como la suite
ofimtica de office, ya que esta se encuentra instalada en todos los computadores del Colegio
Sabio Caldas.
Los jvenes del colegio, hasta antes del ejercicio de elaboracin de memes propuesto por el
de una red social: para compartir un elemento grfico de carcter humorstico o sarcstico que
Los memes que circulan por Internet por lo general no poseen autora, o una firma o alguna
referencia que haga alusin al autor del mismo, el anonimato es parte de este nuevo ritual que
69
Proceso de difusin de los memes desde su publicacin en Internet por parte de los
estudiantes:
La propuesta a seguir en clase es analizar a estos memes, haciendo caer en cuenta a los
estudiantes sobre un contenido que aparentemente utiliza el humor solo por diversin, que
estos grficos prediseados y manipulados son una forma de empoderamiento meditico que
ahora cada usuario de Internet est en capacidad no solo de consumir sino tambin de
un meme (imagen 1), en este ejemplo, uno de los estudiantes explora el concepto de la irona,
70
Para poder realizar un montaje desde el diseo grfico es necesario poder contar con una
software especializado en estos ambientes grficos. Sin embargo, estos jvenes rara vez
cuentan con una computadora que sirva para poder instalar estos programas, si acaso tienen
un pc en casa, que es de carcter bsico, es decir, a duras penas sirve para enviar correos
electrnicos, trabajar con la suite de office y navegar por Internet, adems no poseen los
conocimientos tcnicos para manipular software con las caractersticas antes mencionadas.
Aunque sus productos grficos, como se vio en el meme anterior, son muy sencillos y nada
posible por varios factores que hacen que el estudiante del colegio Sabio Caldas tenga que
utilizar la creatividad y una exploracin emprica para poder realizar estos grficos en su
Aunque tambin cabe resaltar que en su proceso de aprendizaje escolar han recibido ciertas
instrucciones para poder manipular la suite de Office, entre otros programas, son los
estudiantes quienes transgreden estos saberes y los manipulan para ir ms all de los procesos
71
(meme realizado por un estudiante del C.G.S.C)
Pero adems de la destreza tcnica, que ms ganan los estudiantes con estas expresiones
grficas?
Un aporte fundamental de estos memes es que les permite a los jvenes desarrollar canales de
discusin va redes electrnicas para poder iniciar un debate bien sea de poltica, religioso o
cualquier otro tema que por lo general no se trata en sus hogares o en el colegio. Pero no se
trata de subestimar estas dos plazas, en efecto, solo que en los dilogos emprendidos con los
nacional, salvo cuando vean el noticiero en familia, aunque de manera muy ocasional, siendo
otros programas televisivos, contenidos en Internet o por otro medio, que acaparan sus
intereses, es por eso que la propuesta diseada para la clase Diseo de memes enmarcada
72
dentro de la investigacin-accin propone un espacio en donde los jvenes puedan transcender
sus pensamientos, sentimientos y talentos para que exploren su potencial en temas que por lo
general les suelen ser ajenos, por lo menos desde la propuesta pedaggica, o solamente
abordados en otras reas de la educacin como las ciencias sociales o la filosofa, pero jams
exploradas desde las posibilidades plsticas, estticas, polticas y sociales que ofrece el arte.
La pedagoga y las artes trascienden esos sospechosos postulados sobre la sola inmersin de
contenidos y saberes tcnicos en los jvenes, un ejemplo de esto parti en la ltima clase sobre
la elaboracin de memes con los alumnos de noveno grado, cuando una estudiante reflej sus
convicciones religiosas mezclndolas con un tema altamente mediatizado por los medios
Este meme muestra como una estudiante empieza a adentrarse en temas de carcter poltico,
en este ejemplo particular habla sobre una desafortunada intervencin del presidente
73
venezolano Nicolas Maduro cuando en cierta ocasin, sufri un lapso al citar errneamente
una cita bblica y en su lugar dijo: la multiplicacin de los penes en lugar de mencionar la
parbola de la multiplicacin de los panes y peces. Ms all de si la joven fue radical o no, lo
interesante fueron dos acontecimientos que ocurrieron en el aula debido a este meme, uno de
estos fue que a raz de esta intervencin muchos jvenes siguieron la lnea de esta estudiante y
profundizaron en temas sobre la libertad de la sexualidad, la poltica, religin, entre otros, y fue
este espacio de elaboracin de memes que les permiti expresarse sobre temas que antes no
haban explorado en las redes sociales y en cierta manera, dentro del colegio.
El segundo evento fue cuando un compaero de clase le reproch a su compaera la crtica que
haca por medio del meme, no por el asunto poltico, sino por el tema religioso, ya que l deca
que no todos eran religiosos o creyentes y no a todos les llegaba el mensaje con la misma
intencin, fue cuando se tomaron muy a pecho esta discusin, un evento afortunado, ya que
esto permiti que los estudiantes y el docente practicante entablaran un dilogo sobre la
convivencia y el respeto por las convicciones religiosas y filosficas de cada persona, dando
paso a una interaccin de convivencia, de muestra de madurez para resolver dilemas entre
Una oportunidad pedaggica que muestra como los productos grficos digitales, el colegio y los
imaginarios son complementarios entre estos, dando un rango de accin amplio a los eventos
trascendi ms all de las aulas pero que fue en estos mismos espacios del colegio, donde se
74
dio el primer paso para tratar temas que aparentemente no dialogan entre los jvenes y les
amigable, adems le otorg otro valor a las redes sociales electrnicas ms all del mero
Este es el ltimo paso que conjuga todo el proceso descrito anteriormente, es decir, la creacin
que no solo es la parte escenogrfica, tambin cumple el rol de un espacio fsico, temporal y
contextual de la historia elaborada por los estudiantes del Gimnasio Sabio Caldas.
acercamiento a la imagen en movimiento, igual a lo que los jvenes han visto, de manera
tambin altamente influenciados por los productos multimedia audiovisuales que yacen en
Internet y por ltimo, y no menos importante, lo que han podido apreciar en las pantallas de
cine.
Esta nueva forma de narrativa audiovisual mezcla un conjunto de elementos que hacen que
tanto su elaboracin, as como su lectura a travs del visionado, posean una complejidad que se
soporta en las plataformas digitales, afectando las lecturas propias de estos productos, que ya
no son suficientes para abordarse desde el punto de vista del tradicional lenguaje audiovisual.
75
Primero, porque los estudiantes partieron desde un soporte anlogo, hasta ah, todo sigue las
radica en cuanto a las formas de registro o captura, edicin, montaje y divulgacin, ya que las
plataformas digitales aaden mltiples elementos a los productos audiovisuales, estos son:
lugar del cuadro o plano audiovisual, si as lo requiere tanto el usuario o el sitio web de
apoyo, estos se usan principalmente para la publicidad, que puede servir incluso en algunas
Hipervnculos: (que remiten a otros sitios web, enlaces de apoyo al material, archivos o
cuando este proceso era de carcter anlogo, resultaba muy costoso y solo estaba
disponible para unos cuantos especialistas de la imagen. Para este caso en particular, los
estudiantes del C.G.S.C., utilizaron varias aplicaciones gratuitas que se pueden descargar y
El montaje y la edicin digital: Los estudiantes del C.G.S.C. cuentan con diversas
herramientas para poder realizar este proceso de concepcin de coherencia entre una
imagen y otra (montaje) por medio de varios programas, as como sitios web online que les
facilitan este proceso (edicin). Los programas offline utilizados para tales fines fueron:
Power Point, de la suite ofimtica de office, y el programa Windows Movie Maker, gratuito,
76
de interfaz bsica y sencillo de manejar, cuya finalidad es la de manipular y elaborar de
manera sencilla y simple, productos audiovisuales que cuentan con los elemtos necesarios
Los portales de edicin online, sobre todo para retoque fotogrfico que ms utilizan los
jvenes son: Instagram (desde Facebook) y el portal pixlr o matic, cuya interfaz permite
manipular las fotografas de manera muy intuitiva, logrando resultados bastante llamativos
y muy propios de esta era de las redes sociales (ver imagen a continuacin):
8. RESULTADOS
Son bastantes los aspectos por destacar en esta instancia, se mostrarn entonces los
la clase de artes visuales y las nuevas tecnologas cuyas influencias en el aula y sus
77
1) La tarea escolar, una antes y un despus
especfica impuesta por el docente, por lo general en cada clase, con el compromiso de
procesos y tiempos flexibles, en un entorno grfico o audiovisual bajo una plataforma digital
y por medio de la red social Facebook, un entorno que resulta bastante atractivo, as como
En este grupo, las nuevas narrativas audiovisuales son lo que se propone como una nueva
78
anteriormente. Los jvenes hoy en da leen el audiovisual de una manera ms eclctica, de
79
2) Creadores y crticos
Aqu es donde la escuela, en especial las clases de artes visuales en el C.G.S.C, estimula a sus
estudiantes para que sean productores y creadores de contenidos audiovisuales, esto les
implica a los jvenes enlazar su gusto por la tecnologa comunicativa, con los deberes
acadmicos, estableciendo una casi que indita convergencia entre los nuevos medios, sus
dispositivos digitales y la escuela, trasgrediendo la clsica visin del manejo o destreza tcnica
de los aparatos tecnolgicos, por una mucho ms compleja y diversa como es la comprensin
de la herramienta tecnolgica y las mltiples posibilidades de uso cultural, artstico y social que
Las etapas de este proceso son sutiles pero complejas, que requieren de un tiempo con
momentos lgidos, comunicacin inmediata y en tiempo real, nuevas relaciones sociales que
El proceso de interaccin y aprendizaje entre los nuevos medios y las artes visuales:
Elaboracin de un argumento o
historia
80
Materializacin del producto
grfico o audiovisual
Varios elementos dan cuenta de estos procesos, cabe mencionar la iniciativa desde el rea de
artes visuales sobre el iniciar a los estudiantes en el proceso de ser personas activas en la
5to de primaria
Inician con el clsico visionado de un producto audiovisual, se discute a modo de cine foro y
luego se sacan las conclusiones de las intervenciones. Despus en las siguientes clases, se
propone al grupo estudiantil que reflexionen sobre alguna situacin en particular para luego
compaeros, se establecen grupos de cinco a seis personas para empezar un pequeo ejercicio
As empiezan estos jvenes a entender como un audiovisual no es algo que emerja de manera
espontnea o que solo puede ser realizado por especialistas, entienden adems que sus
81
vivencias, intereses y ancdotas pueden ser plasmados en un video para trascender el concepto
Otro punto clave de plusvala y que emerge en una clara coyuntura entre el audiovisual y las
movimiento, se llega a un punto en donde es claro que los tiempos de trabajo y los espacios
comunes de la escuela han de ser re interpretados, ya que estas dinmicas manejan instantes
muy distintos al de los estndares clsicos de la educacin, por ejemplo, y retomando la lnea
anterior de los estudiantes de 5 de primaria, es claro que hay que establecer las
potencialidades especficas de cada estudiante, especficamente, los roles puntuales que han de
Cmo se logr esto? Dado que la preproduccin vislumbr los diferentes tipos de trabajos que
se requieren para materializar un audiovisual, como el de una persona que sepa dibujar para
camargrafo, quien disea la escenografa, quien dirige a todo el grupo y por ltimo, quien se
encarga de socializar el producto final ante sus compaeros, fue necesario crear estrategias de
la educacin homognea, media a todos por igual y eimplementaba las mismas estrategias para
Es gracias a los procedimientos propios del audiovisual, que las dinmicas pedaggicas se
82
De tantos puntos a favor que se podran sacar de esta etapa, se destacan los dos ms
relevantes:
- Apropiacin del audiovisual para crear y compartir experiencias propias por medio del
audiovisual, estableciendo dilogos crticos entre sus pares y a muy temprana edad,
separando pero no fracturando los espacios y conceptos que se tienen del video como
de pensarse como individuos con talentos especficos, propios, diferentes, pero que por
s solos no son tiles si no se aprende a valorar y explotar los talentos diferentes de sus
compaeros y a conjugarlos para lograr un bien comn. Casi que el ejercicio de hacer un
producto audiovisual se convierte en una metfora de las plusvalas del valor del trabajo
en equipo, para lograr beneficio mutuo, as como el de lograr pensamiento crtico para
contar historias, que a la larga, son los elementos que sirven para forjar slidos
3) Influencias y contenidos
Se pudo observar adems que los productos audiovisuales que consumen los jvenes del
C.G.S.C., tienen cierta influencia en su comportamiento tanto dentro, como fuera del aula,
aunque todo enmarcado dentro del espacio fsico y pedaggico del colegio.
83
Los productos culturales audiovisuales muestran una tendencia bastante marcada en cuanto al
gnero se refiere, aunque no es muy dramtica la diferenciacin, si se pueden notar que los
varones prefieren ciertos productos especficos, as como las jvenes adolescentes que
prefieren otro tipo de productos e interacciones con los audiovisuales que consumen, esto se
Estos son:
Productos
Influencia en sus
Gnero audiovisuales y
comportamientos
plataformas
hipertextos y interaccin
sociales, en especial
Mujeres
el chat y los
Jvenes adolescentes
comentarios sobre las
fotografas o
imgenes
compartidas.
84
nime (dibujos juego en conjunto de
interconectarse entre
sus compaeros en
tiempo real,
asumiendo incluso el
leguaje osco y
posturas violentas
cuando estn
inmersos en estos
ambientes.
Hay que aclarar que no se trata de prejuzgar a las redes sociales, ni mucho menos a los video
juegos, ya que ambos ofrecen mltiples posibilidades en cuanto a los procesos de enseanza-
que les entrega un sinnmero de elementos que la escuela an no ha visto como fenmeno
social, perdiendo de vista todo el potencial que pudiese sacar de estas herramientas an sin
85
En las clases en donde se contaba con la sala de informtica, se pudo observar otra coyuntura
obligando a sus estudiantes a apagar las pantallas mientras el docente imparts ciertas
instrucciones. Lo cierto es que los estudiantes se aburren rpidamente y apresuran con ciertas
En la propuesta del docente practicante, era la mediar entre lo que este les comparta sobre las
temticas a tratar, mientras los estudiantes estaban en las pantallas, entonces lo que se pacta
es que cada momento, entre los intereses personales y la clase, tiene su espacio vital, haba que
ejercer una labor de diplomacia y generar pactos de convivencia, para que ellos respetasen a lo
que el docente les imparta, pero no atropellarles su empata natural hacia los computadores,
entonces, en lugar de obligarles a apagar sus pantallas, se les incitaba no solo a encenderlas,
sino que de manera estratgica, el contenido de la clase se imparta por medio de las mismas,
dndoles a visitar sitios web sobre lo visto en clase, dndoles referentes para que ellos mismos
narrativas, es que los docentes se sienten o demuestran cierto relego generacional, tecnolgico
y esttico con respecto a los que sus estudiantes reflejan en los nuevos medios, incluso en el
86
uso mismo de los dispositivos, en donde los conocimientos de manejo de estas herramientas
suele tener ms dominio entre los estudiantes que entre los docentes.
Los docentes tienen conocimientos bsicos para el manejo de los dispositivos mviles, sobre
todo al momento de realizar una captura fotogrfica, audiovisual o de edicin de estos dos
elementos. Saben tambin utilizar su interfaz, que son los requerimientos bsicos, sin embargo,
los nuevos medios (redes sociales, blogs, etc), por el cual los estudiantes acceden, ven y
comparten de acuerdo a sus gustos, que tipo de necesidad les imperan, que tipos de relaciones
sociales buscan y como se identifican ante sus pares sociales con diversos productos culturales
La escuela es una institucin que no se debe pensar en llenar de contenidos tcnicos o tericos
a las cabezas de los estudiantes, en el rea de las artes, se debe instruir a los estudiantes para
ser sujetos integrales, pero an persisten los viejos paradigmas, donde las capacidades
Los nuevos medios son receptores de todo tipo de productos audiovisuales, en donde los
jvenes plasman con sus gustos musicales (msica urbana, electrnica, rock n roll, etc) sus
deseos de un porvenir y anhelos de un sujeto que est en plena construccin para conformar lo
que ser ms adelante el adulto que tendr que enfrentarse a una realidad sumamente
compleja, cosa que se puede ver en sus comentarios en las redes sociales.
Aqu se pudo observar como estos fenmenos comportamentales (como el de observar el perfil
de Facebook mientras se est en clase o tomarse fotos con sus compaeros en plena actividad
87
escolar), divergen de lo que l docente tiene planeado como su metodologa clsica de impartir
una clase.
Por alguna razn los docentes no comulgan con estos nuevos comportamientos, y en lugar de
comportamientos, se toman muy a pecho su rol e imponen sus voz por sobre la de los
estudiantes, haciendo que ellos, de manera irnica, se sumerjan mucho ms en sus dispositivos
electrnicos.
Es un momento en el que la escuela debera aprovechar para hacer de estas tecnologas sus
aliadas y no sus enemigos, haciendo de estas una herramienta para el beneficio de sus
estudiantes, para hacerles entender que no todo en la vida es la tecnologa y que hay que saber
otorgar un espacio temporal adecuado para el uso de la misma y dejar otros momentos para
El antiguo paradigma dicta que la literatura es la nica forma de lectura, cuya gramtica y
escritura conforman unos cdigos que al ser interpretados crean una parte de lo que
conocemos como lenguaje, que a su vez conforma una parte de la estructura de toda sociedad.
Sin embargo esto ya no es tan cierto en este nuevo milenio, ya que el lenguaje audiovisual es
y es aqu donde la escuela debera intervenir, por ende tambin necesita de un tipo de
88
escritura que sea coherente con su lenguaje, que yace compuesto de una serie de cdigos,
signos, estructuras y narrativas que an, en pleno siglo XXI, se siguen reinventando, para gestar
Si bien el programa de artes visuales del C.G.S.C. en la localidad de Ciudad Bolvar de la ciudad
de Bogot, tiene implementado en su plan de estudios diversos enfoques que acercan a los
al lenguaje audiovisual, que en estas sociedades contemporneas, son una nueva forma de
Irnicamente la imagen est sobrevalorada y sobre explotada en estos tiempos, pero es ese
factor donde precisamente hay que ejercer la implementacin de una cultura audiovisual en el
aula, y el colegio Sabio Caldas tiene todo el potencial (humano y tcnico) para llevar a cabo tan
compleja tarea.
En este nuevo siglo, quien no sepa leer las imgenes en movimiento, ser un analfabeta
audiovisual, y es en las escuelas pblicas donde se debera dar la pauta para romper esta
brecha social.
tendran acceso a las herramientas y a los contenidos hipermediales que yacen en Internet, sin
embargo otra fue la realidad en este colegio, y si bien no todos (la mayora) no tiene acceso a
89
Internet desde sus casas, o poseen dispositivos mviles, si poseen los conocimientos y saberes
para navegar por Internet, esto gracias a las salas de informtica que cuentan con 40
computadores cada una (dos salas en total) y la mayora de estos computadores cuentan con
acceso a Internet, este nmero es variable debido a las coyunturas presentadas como por
ejemplo, algunos fallos tcnicos o por obsolescencia de algunos computadores, pero esto no es
impedimento para que los estudiantes accedan a esta nueva tecnologa de la informacin.
tipos de dispositivos se vean en las aulas de clase, propiedad de los estudiantes, as como
tambin con que herramientas tecnolgicas cuenta el colegio dentro de sus instalaciones.
Aunque los dispositivos electrnicos disponibles en los estudiantes del Gimnasio Sabio Caldas
son de baja gama o no son los ms avanzados tecnolgicamente hablando, permiten ver como
algunas afectaciones en la vida escolar de los jvenes del Sabio Caldas, as como tambin se
har mencin de cmo los docentes se estn apropiando de estos elementos y como los estn
Podra decirse que hay dos instantes claves en la vida del estudiante dentro de las instalaciones
del colegio, una es cuando se encuentra en el aula de clase, la otra es cuando yace en espacios
extra curriculares como son: el recreo, eventos intercolegiales o la pausa para ir al restaurante
90
El aula de clase.
varios estados en los que la tecnologa electrnica empieza a penetrar en el aula, ms por
Cuando el docente deja instrucciones para desarrollar un ejercicio o cualquier otro deber
escolar, este procede a anotar en el tablero sobre cul es la tarea a desarrollarse para la
En tiempos donde no estaba desarrollada o extendida la tecnologa digital en nuestro pas, por
profesor, pero hoy en da, y segn lo observado en las clases de artes del C.G.S.C., los
estudiantes prefieren realizar capturas fotogrficas del tablero, mediante sus dispositivos
mviles, sobre todo el telfono celular, o en algunas ocasiones, con las tablets.
Aunque las condiciones socio econmicas del sector donde se ubica el colegio son difciles,
sobre todo en el aspecto de adquisicin econmica, esto no impide que la tecnologa penetre
estas capas sociales y al contrario de lo que se podra pensar, la gran mayora de estudiantes
91
Por lo tanto, estas tambin afectas las dinmicas dentro del colegio, la experiencia anterior es
solo uno de tantos fenmenos que se da entre la interaccin entre las TICs y los eventos
acadmicos.
Antes de la explosin de las TICs, los deberes se plasmaban en cuadernos sobre tinta y escritos
a mano, pero hoy en da adems de la captura fotogrfica digital, se da otro fenmeno adjunto,
No todos poseen celulares con capacidad de captura de fotografa, o no todos poseen tablests
con las mismas caractersticas, aun as, no registran las instrucciones que el profesor ha dejado
de manera verbal ni mucho menos cuando las plasma en el tablero, ni siquiera acuden a su
Cmo hacen para cumplir con sus deberes sin tener una referencia visual o escrita?, sencillo,
se pudo observar que ellas y ellos, y bajo determinadas circunstancias, como en el recreo por
ejemplo, les piden a los compaeros que tomaron la fotografa del tablero, que les envine dicho
archivo a la casilla o inbox de su perfil en las redes sociales, por lo general va Facebook, o
92
Divulgacin de la informacin. Se comparte entre los propios
estudiantes
Otra dinmica dentro del aula en las clases de artes visuales, se daba cuando convergan la
tecnologa, el docente y los estudiantes cuando se abordaban ciertos temas en especfico que
Especficamente sucedi as. Como docente practicante y adems como investigador, se dio la
oportunidad de disear las clases para instruir a los estudiantes, esto se aprovech para esta
investigacin y ver cmo es posible combinar la clase magistral tradicional, junto con otro tipo
de dinmicas pedaggicas, utilizando para este caso en particular el entorno digital que tanto
atrae a los estudiantes y que muy bien saber manejar, ya que estos entornos son propios de
93
Algunas clases se impartan en el saln tradicional designado para esta clase, pero en algunas
ocasiones, era posible asistir al saln de informtica, cosa que permita dar la clase con apoyo
tecnolgico, especficamente, con los computadores con los que est dotada esta sala, que
La didctica entonces cambia dentro de esta aula, pero lo ms interesante son los productos
que realizaban los estudiantes, mostrando como las nuevas narrativas grficas y audiovisuales
se han apoderado de la forma en que se expresan estos jvenes hoy en da, apoyados en gran
94
Aunque no se trat especficamente este tema en clase, si se dio otros temas derivados del
computador, el docente enfrenta varios dilemas, as como a algunas plusvalas con las que debe
lidiar al momento
to de impartir su clase.
95
Un estudiante hace uso de un Smartphone en el aula de clase
Un inconveniente observado es cuando los jvenes, al estar en plena clase de artes y frente al
computador, acceden sin autorizacin del docente a la red mundial de datos, Internet, dando
paso a la procrastinacin y al ocio, evento que genera desorden pero que puede ser controlado
si el docente acta de manera oportuna y genera pactos de convivencia entre sus estudiantes,
generando
enerando espacios de reflexin y haciendo entenderles, de manera paulatina, la importancia
espacio, es decir, mientras que el docente imparte su clase, les va dando las pautas sobre el
tema abordado en ese instante (el arte urbano por ejemplo), entonces el d
docente
ocente se apoya con
los siguientes elementos: El tablero tradicional de acrlico para impartir ciertos datos claves, un
televisor de pantalla ancha para amplificar sus archivos electrnicos, que contienen elementos
convergente, es que los estudiantes, mientras reciben la informacin, pueden aportar con su
96
bsqueda de informacin en Internet sobre lo que se est viendo en clase, as por ejemplo, en
cierto momento abordamos el tema del arte urbano, vimos ejemplos de graffiti, instalaciones
urbanas, entre otras cosas, entonces un estudiante levant la mano para compartir con sus
compaeros una pgina con contenido de arte urbano, que le pareci muy llamativo por su
contenido, el impacto fue tal que los dems preguntaron cmo se poda acceder a esta pgina,
haciendo de esta clase, una convergencia entre los elementos tradicionales pedaggicos dentro
del aula y la introduccin dentro de esta gracias a los nuevos medios, que en este caso, fueron
Cuando la pedagoga es atravesada por elementos que no han sido parte tradicional de sus
tradicional, el otro, los nuevos instantes, sobre todo los tecnolgicos, que pueden ser un apoyo
importante, siempre y cuando el docente est a la par de estas tecnologas y comprenda los
Por lo tanto, las narrativas se ven afectadas en los productos grficos y audiovisuales, sobre
todo por qu los estudiantes no cuentan con un a formacin profesional, mas sin embargo,
gracias al software disponible en los computadores del colegio (por lo general los paquetes de
office), junto con los programas gratuitos con licencia open source, permiten que estos jvenes
creen productos derivados del vastsimo material disponible en la red mundial de informacin.
Una caracterstica del arte digital y del empoderamiento de las nuevas narrativas que hacen los
97
tomar un elemento, bien sea grfico, o audiovisual, y reinterpretarlo de acuerdo a sus vivencias
artes visuales:
98
Otro billete intervenido por un estudiante, en esta ocasin, incluye un a
personaje local poltico por otro de relevancia actual. La poltica
tambin hace parte de sus conocimientos.
Billete intervenido por un estudiante, donde interpone un personaje de la cultura pop actual,
el grupo virtual La carreta SC, permitiendo a sus compaeros y a los docentes, comentar
99
sobre los mismos y generar aportes en tiempos extra curriculares, desde la comodidad de su
Tambin dentro de la clase de arte urbano, se dio un evento particular, y es cuando lo digital
influye en el mundo fsico, y fue cuando algunos estudiantes mostraron inters por algunas
expresiones artsticas que utilizan los nuevos medios para su difusin, pero con intervenciones
espaciales en el mundo fsico, es entonces que vemos que no toda produccin de hace de
digital a digital, sino que se muestran las posibilidades a los estudiantes de que aquellos
fenmenos culturales, sociales y artsticos que ocurren en la ciudad, pueden ser difundidos a
A continuacin, otro ejemplo de esto pero ocurrido en el mismo colegio. Obra producida por
100
La penetracin de la tecnologa en nuestras vidas es cada vez mayor, y la escuela no es la
excepcin, basta con ver como los jvenes crecen ya en un entorno totalmente digital, muy
natural y cotidiano para ellos, sin embargo, algunos docentes se estn viendo relegados por
po el
avance abismal de los dispositivos tecnolgicos, el software y los nuevos medios, que cada
que tienen como hbitat la Internet y sus dispositivos electrnicos como herramienta para su
produccin y difusin.
Las remezclas hechas por los estudiantes van pensadas desde su concepcin, a un mundo
donde todo es reinterpretable, gracias en buena parte a la cultura digital, donde las
posibilidades de acceder a casi todo tipo de informacin y material digital est disponible para
misma, y es ah que la escuela recin empieza a entender estos fenmenos como una
101
Aunque los retos son ms grandes para la escuela y sus docentes, ya que son sus estudiantes
serio dilema, algo que se debe resolver y no permitir agrandar la brecha tecnolgica que se da
entre sectores de la poblacin privilegiados y los de sectores vulnerables como los estudiantes
del C.G.S.C.
No existe divergencia alguna entre la pedagoga tradicional y los nuevos procesos culturales
que se mueven en los nuevos medios, estos al fin y al cabo se estn abriendo paso por si solos,
ya que los jvenes sienten la necesidad de expresarse no como en los tiempos de sus padres,
sino que ahora sus escenarios son digitales, eclcticos, metatextuales y multimedia, todo un
audiovisual tambin posee una gramtica propia y es leda de acuerdo a sus propios tiempos y
espacialidades, recordemos que ahora todo el mundo, es especial los jvenes, acceden a este
tipo de material cuando lo deseen, fracturando las viejas prcticas de visionado impuestos por
la televisin o la misma escuela, quien impona ciertos ritos al momento de ver y comentar un
audiovisual.
Ahora gracias a las etiquetas, los hipertextos y la multimedia se ha generado lo que se conoce
complejos y diversos.
La escuela tiene ahora un panorama complejo que ha mutado gracias a la sociedad digital, y
donde los campos de la cognicin y la formacin de relaciones socio afectivas juegan ahora en
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espacios de redes sociales, blogs, chats y todo tipo de nuevos medios, que se hacen cada da
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