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27º Fitness Brasil Internacional

Biblioteca de Jogos e Brincadeiras

Jogos e Brincadeiras do Mundo Todo A Diversidade do Brincar em Ação

Prof. Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca) Profª. Mérie Hellen G. de A. da Costa e Silva

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10 -

+

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8

7

9

TERRA

+

+

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4

3

1

2

5

Amarelinhas Jogos de Malha:

Alguns pesquisadores relacionam este jogo com a prática de adivinhar o futuro. Basicamente, há dois grandes grupos de jogos de malha: aqueles em que se salta e aqueles em que se move a malha (pedra) com o pé.

Meen (Lua) - Holanda

Materiais: giz de lousafita crepe e pedra. Instruções:

1. Dentro da casa TERRA o primeiro jogador lança a pedra para o primeiro quadrado.

2. Os quadrados marcados com o sinal “ – “ devem ser saltados com um pé. Em compensação, os marcados com o sinal “ + “ são saltados com os dois pés.

3. O jogador deve chutar a pedra visando empurrá-la para a próxima casa.

4. A pedra sempre deve ser tirada da casa em uma única batida.

5. Embora seja obrigatório entrar na casa 6, deve-se ter cuidado para que nem a pedra nem o jogador entrem no círculo que representa a Lua.

6. Quando se chega à casa 10, retorna-se, para fazer a pedra chegar à casa TERRA.

6
6

Tejo - México

Materiais: giz de lousa e pedra.

Instruções:

1. O primeiro jogador lança a pedra para a primeira casa.

2. O jogador coloca-se com um pé só nessa casa e, com o pé que está fora do chão, chuta a pedra visando empurrá-la para a próxima casa.

4.

Quando o jogador chega à COROA, ele desenha uma menor dentro dela e passa a vez para o próximo jogador.

5. Vence o primeiro jogador que conseguir desenhar 3 coroas.

5. Vence o primeiro jogador que conseguir desenhar 3 coroas. Você sabia que existe em Portugal,

Você sabia que

existe em Portugal, uma versão semelhante que se joga com uma tampinha de garrafa impulsionada pelo polegar.

Escargot (O Caracol) - França

Materiais: giz de lousa e pedra Instruções: o jogador salta com o pé direito ou esquerdo durante a sua vez de jogar, tendo como objetivo chegar ao centro do caracol e fazer o caminho de volta. Caso consiga fazer o percurso completo o jogador pode escolher uma casa e marcar suas iniciais com um giz de lousa, sendo que os outros jogadores não poderão pisar nesta casa. O jogo termina quando os participantes não conseguem mais chegar ao centro e, então, o jogador com mais casas vence.

O jogo termina quando os participantes não conseguem mais chegar ao centro e, então, o jogador

Jogos de Tabuleiro Jogos Riscados:

Flongodo - jogado pelo povo Julá da Costa do Marfim, Mali e Burquina Faso. Materiais: 1 tabuleiro, 1 tampinha para cada jogador e 1 pequena pedra. Instruções:

1. Cada jogador deixa o seu graveto na primeira casa do tabuleiro;

2. Um dos jogadores esconde a pedra numa das mãos. O outro jogador deve adivinhar em qual escondeu.

3. Se acertar, fica com a pedra e será ele a escondê-la. Se não acertar, o que escondeu a pedra faz avançar o graveto uma posição e volta a escondê-lo.

4. Ganha o jogador que primeiro levar o graveto para a casa central.

o jogador que primeiro levar o graveto para a casa central.  Dara - jogado pela

Dara - jogado pela tribo dos Dakarkaris, na Nigéria.

Materiais: 1 tabuleiro e 12 tampinhas de mesma cor por jogador.

Instruções:

1. O jogo iniciará com o tabuleiro vazio.

2. Os jogadores vão colocando alternadamente suas peças, uma a uma, nas casinhas vazias do tabuleiro.

3. Uma vez colocadas as peças, é possível movê-las na vertical ou na horizontal até uma casinha próxima.

4. O objetivo é alinhar as fichas de três em três.

5. Quem conseguir o alinhamento retira uma peça do adversário.

7.

O jogo termina quando um dos jogadores faz com que o oponente fique sem peças.

um dos jogadores faz com que o oponente fique sem peças. Você sabia que há mais

Você sabia que

há mais de 4 mil anos que se praticam jogos em que é preciso colocar peças em linha? Encontramos uma grande variedade, com representantes em muitos lugares do mundo.

Labirinto - Moçambique

Materiais: 1 tabuleiro, 2 tampinhas e 1 pedra pequena. Instruções: com uma pedra em uma das mãos, sem que o outro saiba, os jogadores colocam-se de frente um para o outro. Na aresta inicial do Labirintosão colocados duas tampinhas diferentes, sendo uma de cada jogador. O jogador que tem a pedra estende as mãos ao colega, tendo este que adivinhar em qual das mãos está. Se conseguir a sua peça é deslocada para a próxima aresta do

labirinto. Caso contrário, a peça do outro é que será movimentada. Este procedimento

repete-se até que a pedra de um dos jogadores chegue à ultima aresta, vencendo o jogo.

um dos jogadores chegue à ultima aresta, vencendo o jogo.  Skelly - EUA Materiais: giz

Skelly - EUA

Materiais: giz de lousa e 1 tampinha para cada jogador

Instruções:

1. Decide-se a ordem de lançamento. Cada jogador coloca a sua tampinha sobre a linha de saída;

2. Na sua vez, cada jogador lança a sua tampinha para fazê-la avançar até a casa

correspondente. O lançamento é feito no chão, batendo na tampinha com um movimento brusco de extensão do dedo indicador que estava preso pelo polegar (”peteleco”);

3. Na primeira volta, todos devem lançar a sua tampinha para a casa marcada com o número 1;

4. Quando um jogador consegue que a tampinha pare na casa correspondente, volta a atirá-la;

5. Se a tampinha não chega a nenhuma casa, deixa-a parada onde ficou até a volta seguinte;

6. Quando um jogador consegue que a sua tampinha se choque com a de outro jogador, avança para a casa seguinte e ganha o direto de jogar novamente;

7.

A casa central está rodeada de caveiras. Quando uma tampinha cair numa das casas marcadas com uma caveira, o jogador fica sem jogar durante três rodadas.

8. Qualquer tampinha que consiga chegar ao número 9 transforma-se numa “tampinha venenosa”. Se uma “tampinha venenosa” tocar em outra, elimina-a;

9. A “tampinha venenosa” não é mais regida pelo desenho do skelly, somente tenta bater nas outras eliminando-as;

10. Ganha a última tampinha que ficar em jogo.

10. Ganha a última tampinha que ficar em jogo. Você sabia que este jogo é conhecido

Você sabia que

este jogo é conhecido por muitas designações diferentes: skully, skilsies, skelsies? Julga-se que o nome provém da caveira (skull, em inglês) que está desenhada no quadrado central.

Petanca Australiana

Materiais: 1 bola para cada jogador e fita crepe

Instruções:

1. Posicionados atrás da linha de lançamento, um a um, todos lançam a bola,

tentando pará-la entre as duas linhas;

2. Quem conseguir soma um ponto;

3. Ganha o primeiro jogador que chegar a 3 pontos.

La Planche - França

Materiais: 1 tábua, 3 bastões, fita crepe e 5 bolinhas de gude para cada jogador.

Instruções:

1. Um a um, cada jogador coloca uma de suas bolinhas de gude no extremo superior da tábua e a deixa cair;

2. O jogador que conseguir que a sua bolinha de gude toque numa das que se encontram no chão, fica com todas;

3. Vence o jogador que conseguir recolher todas as bolinhas de gude em jogo.

Você sabia que

em qualquer lugar do mundo, fabricam-se bolinhas de gude de barro cozido, mármore, vidro ou aço? A natureza também nos oferece pequenos objetos que podem servir para jogar, como sementes, grãos ou frutos secos.

Rapa - Portugal.

Materiais: 1 pião rapa ou um saquinho com as letras do pião em pequenos papéis

para sorteio e 5 feijões para cada jogador. Instruções:

1. Decide-se a ordem de jogo.

2. Cada jogador deve colocar em jogo 1 feijão no centro da mesa.

3. Em seguida o pião é rodopiado no centro da mesa, por cada jogador, de acordo com a ordem estabelecida, devendo rodar até cair aleatoriamente.

4. A letra correspondente à face voltada para cima significa a ação que cada

jogador deve tomar, conforme descrito abaixo:

P (põe): o jogador que rodou o pião deve colocar em jogo mais um feijão.

D (deixa): deve-se deixar tudo na mesa.

T (tira): o jogador que rodou o pião deve retirar um feijão do centro da mesa.

R (rapa): o jogador que rodou o pião pode recolher todos os feijões que estão no centro da mesa.

5. Vence o jogador que ao final conseguir obter o maior número de feijões.

La Rayuela - Espanha

Materiais: fita crepe ou giz de lousa e 1 pedra para cada jogador.

Instruções:

1. Posicionados atrás da linha de lançamento, cada jogador lança a sua pedra em direção ao quadrado alvo ao chegar a sua vez.

2. Conforme como e onde cair a pedra, marca-se a seguinte pontuação:

4 pontos: quando a pedra cair dentro do quadrado alvo;

2 pontos: quando a pedra cair em cima da linha do quadrado alvo;

1 ponto: quando a pedra cair a menos de um palmo da linha do quadrado alvo.

3. Vence aquele que somar mais pontos no final de três lançamentos.

Wan, tu, zum - Malásia Instruções:

1. Os jogadores sentam-se um diante do outro, com uma das mãos atrás das costas;

2. Quando o jogo começa, dizem ambos: wan, tu, zum. Ao mesmo tempo em que dizem wan, tu, zum, mostram a mão com um destes cinco sinais:

Pássaro: cinco dedos apertados;

Pedra: mão fechada;

Pistola: o dedo indicador e o polegar esticados, como se fossem uma pistola;

Mesa: a mão estendida com a palma virada para baixo;

Água: a mão estendida com a palma virada para cima;

3. O vencedor da partida é decidido da seguinte maneira:

O pássaro bebe a água;

A pedra bate no pássaro;

A pedra parte a mesa;

A pistola parte a pedra;

A pistola parte a mesa;

A pistola mata o pássaro;

A água afoga a pedra;

A água afoga a pistola;

A mesa flutua na água;

A mesa machuca o pássaro.

4. Se dois jogadores mostrarem o mesmo sinal, repete-se o jogo;

5. Antes do jogo pode-se combinar quantas partidas serão jogadas.

Patintero - Filipinas, Nepal, Bangladesh e Moçambique Materiais: fita crepe. Instruções:

1. Desenha-se um campo de jogo que tenha a mesma quantidade de linhas que o número de jogadores. Uma das linhas deve ser vertical;

2. Formam-se duas equipes: uma é a atacante e situa-se no extremo do campo de jogo;

3. A outra equipe é a defensora. Cada um dos seus jogadores posiciona-se sobre uma das linhas interiores;

4. A um sinal, os jogadores da equipe atacante, entram no campo de jogo, de maneira que nenhum possa ser tocado por um dos defensores;

5. Os jogadores da equipe defensora só podem se mover sobre a sua linha;

6. Quando um jogador da equipe atacante tocar num dos defensores ou vice- versa, as equipes trocam os papeis, e o jogo recomeça;

7.

Ganha a equipe que conseguir que o jogador atravesse (ida e volta) o campo de jogo.

Ampe - Gana

Instruções: um jogador é o líder. Os outros estão em um grande semicírculo. O líder fica de frente para o jogador que se encontra em uma das extremidades do grupo. O líder e o jogador batem palmas, pulam, e depois saltam e colocam um pé à frente. Se os dois colocarem o mesmo pé na frente, o líder está fora e o jogador vira líder. Se colocarem os pés diferentes, o líder se move para o próximo jogador e começa mesma rotina. Um ponto é marcado cada vez que o líder é bem-sucedido.

Cada jogador toma um rumo como um líder. Ganha quem obtiver mais pontos.

Iitoti - Moçambique

Materiais: copos plásticos e bola de arremesso.

Instruções: neste jogo

a

destruidora. O campo é dividido entre as equipes. As equipes chutam ou arremessam a bola dentro dos dois campos. A equipe construtora deve apanhar os copos distribuídos na quadra e montar no seu lado do campo uma pirâmide. A destruidora tenta impedir lançando a bola para destruir a pirâmide. Quando o jogador que está montando as latas é atingido pela bola da equipe adversária este está fora ou impedido de continuar

porque foi queimado. A equipe destruidora tenta recuperar a bola e, em seguida, colar ou expulsar o construtor seguinte. As equipes revezam na função de destruir e construir.

há duas equipes. Uma

é a construtora

e

a

outra

é

Mbube Mbube (Gana)

Materiais: vendas. Instruções: “Imbube” é uma das palavras Zulu para “leão”. “Mbube” é chamar o leão. Neste jogo as crianças estão ajudando o leão a capturar o impala. O jogo inicia com todos formando um grande círculo. Dois jogadores são escolhidos (um para ser o leão e o outro o impala). De olhos vendados os dois são girados e afastados. O leão

deve ficar dentro do círculo e se mover para pegar o impala que também pode se

mover. Quando o leão se aproxima do impala, as crianças devem cantar “Mbube, Mbube” mais alto e mais rápido. Se o leão se afastar cantam mais baixo e lento.

Sebahá Layur - Marrocos

Materiais: copos plásticos e bola

de

lançamento. Cada jogador, na sua vez, lança o sapato, tentando derrubar alguns tacos da torre até que ela caia por completo.

O jogador que derruba a torre vai buscar o sapato, enquanto os demais saem

Instruções:

empilhe

os

sete

tacos

de

madeira

a

uns

7

passos

da

linha

correndo. Quando o jogador pega o sapato, ele grita “Alto!”, e todos têm de parar de

correr. O jogador, então, lança o sapato, tentando acertar um dos outros jogadores que estão imóveis. Se ele acertar, o jogador que foi atingido é eliminado. O jogo continua até que se reste só o vencedor. Mas cuidado para não machucar seus amigos com o sapato.

Um bolão - França

Materiais: giz de lousa, latas de alumínio e bola Instruções: sorteie para saber a ordem de participação dos jogadores. Depois, marque no chão um retângulo dividido em 5 casas iguais de 2, 4, 6, 8 e 10 pontos, sendo a de dois pontos mais perto da linha de tiro, que estará a cinco metros de

distância.

O primeiro jogador coloca a lata na casinha que quiser e lança a bola contra ela,

tentando derrubá-la. Se conseguir, ganha o mesmo número de pontos da casinha. Caso erre, não ganha nem perde nada. Depois do primeiro jogador, é a vez do segundo, que também escolhe onde quer colocar a lata e joga a bola. E segue assim com os demais. Ganha a partida que, depois de concluir a rodada, somar 50 pontos. Em caso de empate, quem primeiro acertar a lata na casinha de 6 pontos será o vencedor.

Os submarinos - Espanha

Materiais: vendas e bolinhas de papel. Instruções: aos pares, os jogadores (submarinos) ficam um atrás do outro, os de trás com as mãos nos ombros dos da frente. Tape os olhos de todos os jogadores que estiverem na frente e dê para cada um com oito bolinhas de papel (os torpedos). Os jogadores de trás são os comandantes e guiarão os da frente até perto de outros submarinos. Quando um submarino estiver perto do outro, eles lançam seus torpedos, tentando acertar o inimigo. Assim que acabarem os torpedos a dupla volta para pegar mais. O comandante deve fazer de tudo para o seu submarino não levar nenhum torpedo no rosto nem ser atingido, e só no comando de voz.

Las Gallinas y Los Pollitos (As Galinhas e Os Pintinhos) - Colômbia

Materiais: bola Instruções: coloque quatro jogadores em linha, um atrás do outro, pegando o companheiro da frente pela cintura até formar uma coluna de pintinhos. Os outros jogadores (as galinhas) formam um círculo grande ao redor dos pintinhos. As galinhas ficam jogando a bola uma para a outra, até que uma delas acerte as pernas do último jogador da coluna dos pintinhos com a bola. Os pintinhos, sempre muito espertos, vão se mexendo para proteger seu último jogador das galinhas. Mas, se ele for atingido, passa a ser galinha, e galinha que o acertou passa a ser o primeiro

da coluna dos pintinhos.

Bolão de Corda - Alemanha

Materiais: cones ou garrafas pet, bola, corda e saco plástico Instruções: o jogo consiste em derrubar o maior número de pinos arremessando uma bola suspensa por uma corrente (corda) presa ao teto. Os pinos são dispostos (na

forma do boliche) sobre um espaço de um metro quadrado. O jogador estará posicionado a 2 metros do espaço demarcado para os pinos, e deverá segurar a bola suspensa e arremessando de maneira a derrubar os pinos na trajetória pendular. Vence o jogador que somar a maior quantidade de pontos em seis arremessos.

Sprangelspiel - Alemanha

Materiais: stocks (mini garrafão de água), fitas de papel crepom e barbante Instruções: é um jogo parecido com o Curling. O jogo acontece numa pista de aproximadamente 10 a 20m de comprimento e 3m de largura, e ao final da mesma terão fitas de papel suspensas (como uma cortina), na qual cada uma receberá uma pontuação entre 1 e 8 pontos. O objetivo do jogo é acertar o stock (semelhante a um mini galão de água) numa fita suspensa e assim atingir a maior pontuação possível somando os três arremessos. O jogador deve se posicionar na área de arremesso (ponto central no início da pista) e lançar o stock na pista fazendo-o deslizar em direção as fitas de papel a fim de atingir a maior pontuação possível.

Sorte-fogo-sorte - Coreia do Sul

Materiais: Um copo com líquido (água) para cada participante Instruções: essa é uma brincadeira de sorte. Prepare um copo para cada jogador, todos com água e somente um com água e sal bem misturados. Você também pode preparar algo bem apimentado no lugar de água com sal. O importante é que ninguém saiba qual é o copo premiado. Cada jogador deve escolher um copo, e todos devem tomar seu conteúdo juntos. O objetivo é descobrir quem tomou o copo premiado. A pessoa que o tomou deve tentar não fazer nenhuma expressão até que todos descubram quem foi o "sortudo". Caso

não descubram, essa pessoa ganha o jogo.