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Estas manobras de artes marciais incluem os estilos convencionais de artes marciais (qualquer existente, salvo Do,
Mo Chi Kung Fu, Kailindo e Kibatsumejutsu, que so exclusividade de um tipo de seres). As manobras de combate aqui
citadas podem ser compradas por qualquer um estilos acima (com exceo do kibatsumejutsu que um caso aparte). Ao
comprar Artes Marciais um personagem deve escolher um estilo, o suaves ou pesado. Estas manobras so vlidas para Shih
tambm. Todos os Shen podem adquirir esta habilidade, mas Hengeyokai podem utiliza-las somente na forma homindia. Os
estilos suaves incluem o jiu-jitsu, shuaichiao, tai chi chuan, e aikido; os estilos pesados incluem karate, kung fu shaolin, tae
kwon do, e wushu.
Artistas marciais com estilos suaves ou pesados possuem nveis de dificuldade diferentes para
as manobras bsicas de briga.
Suave Pesado
Soco 6 5
Chute 7 6
Agarrar 5 6
arremesso 6 7
Estilos Suaves
*Arremesso de contragolpe: O artista marcial usa o prprio momento do atacante contra ele.
O defensor no precisa mais agarrar um oponente antes de arremessa-lo, e em vez disso faz um teste
resistido de Destreza + Artes Marciais contra a Destreza + Briga, Armas Brancas ou Artes Marciais (o
que for adequado naquele momento). Se o artista marcial obtiver mais sucessos, ele se defende do
ataque e pode imediatamente tentar arremessar o agressor.
*Bloqueio Defletor: O artista marcial, concentrando-se completamente na defesa, tenta evitar
que seu oponente cause algum dano e procura desequilibra-lo durante o processo. Quando estiver
bloqueando, o artista marcial redireciona o momento (lembrem-se das aulas de fsica!) do atacante e
testa Destreza + Artes Marciais (dificuldade 6) contra o teste de ataque do oponente. Cada um dos
sucesso do defensor subtrai um sucesso do atacante. Se o artista marcial conseguir mais sucesso que o
atacante, este precisar ser bem-sucedido num teste de Destreza (dificuldade 8) ou cair no cho e
sofrer uma quantidade de dano igual ao seu prprio nvel de Fora.
*Chave de Articulao: Tendo agarrado seu oponente com sucesso, um artista marcial pode
causar dano ou controla-lo usando uma presso nas articulaes e pontos de presso. Essa toro
muitas vezes resulta em braos, pernas ou at pescoos quebrados. O artista marcial testa Destreza +
Artes Marciais para agarrar, e pode imediatamente testar Destreza + Artes Marciais para avaliar o dano
causado. Para cada sucesso obtido, o artista marcial inflige um nvel de dano.
*Golpe Louva-a-Deus: ESTE NO O GOLPE DE BLACK KAMEN RIDER! Esse golpe
procura acertar os orgos vitais do oponente ou (contra adversrios mortos-vivos) os pontos de Chi e
centros de vitae. Dificuldade 7, dano igual a Fora + perda de um ponto de Chi ou ponto de Sangue.
Contra mortais, o Golpe faz Fora + 1.
*Aperto debilitante: Sendo bem-sucedido num teste de Destreza + Artes Marciais, o artista
marcial no apenas inflige dano ao seu adversrio, como tambm o desarma. O artista marcial precisa
obter ao menos trs sucessos para desarmar o inimigo; com cinco sucessos, o artista marcial pode pegar
a arma para uso prprio.
Estilos Pesados
*Golpear pontos de presso: O artista marcial aprende a acertar os pontos de presso ou
meridianos de Chi no corpo, causando um dano significativo. Dificuldade 8, dano igual a Fora + 3.
*Bloqueio Contundente: Os bloqueios do artista marcial na verdade so golpes que visam os
membros do atacante. Faa um teste normal de bloqueio, mas se o artista marcial obtiver trs ou mais
sucessos, ele tambm inflige dano (Fora)
*Rasteira Cauda de Drago: Esta rasteira giratria pode derrubar o oponente do artista
marcial no cho. Trate essa manobra como um Arremesso, mas o artista marcial no precisa agarrar o
oponente. Dificuldade 8, dano igual a Fora do oponente.
*Golpe de Cotovelo: Um golpe rpido e terrvel, normalmente dirigido cabea num combate
corpo a corpo. Dificuldade 5, dano igual a Fora + 1.
*Chute Giratrio: Esse chute rpido e poderoso causa um dano significativo aos oponentes,
alm de ter um aspecto impressionante. Dificuldade 7, dano igual a Fora + 2.
*Chute do Trovo: Esta voadora ao mesmo tempo graciosa e debilitante. Dificuldade 8, Dano
igual a Fora + 3.
Estas no so as nicas manobras possveis. Kindred of the East Companion apresenta vrias outras manobras e a
diviso por arte marcial... isso ser traduzido em breve... fiquem atentos a seo NOVIDADES.
MARTIAL ARTS
The Martial Arts Ability (see p. 83 of Kindred of the East) can be problematic due to its complexity.
Instead of charging extra points for the Martial Arts Skill, the Storyteller may choose to use the alternate
rules presented here.
When using Martial Arts as a normal Skill, the character gains only one special maneuver at first.
Gaming additional special maneuvers (Kindred of the East, pp. 140-142) requires mastery of the arts - the
character must have four dots to gain a second special maneuver, and an additional maneuver is added for
each dot gained beyond that.
Martial Arts cannot be used by a character in the throes of frenzy, fire soul or wave soul; such characters
must rely on their Brawl Talents.
For players with a taste for customization, the Martial Arts Skill can represent specific styles of combat.
The categories of "hard" and "soft" styles listed in Kindred of the East refer to styles primarily with
aggressive, striking techniques versus defensive, blocking maneuvers. Particular styles ma y boast special
maneuvers unknown to other styles, but co nversely require training from an appropriate master. Also, giv
en their varying nationalistic heritages, particularly tradition-bound Kuei-jin may spurn certain martial arts
styles. The most dangerous stylist, though, is the one who studies several styles; a Storyteller may opt to
allow a Kuei-jin to learn maneuvers of other styles as long as they remain within the character's primary
form (hard or soft).
Hundreds of different schools and styles of martial arts exist in the Middle Kingdom, and for space
considerations, the list here is little more than a cursory overview that broadly categorizes many arts (and
often lumps several distinctive styles together). Interested players and Storytellers should do their
homework - researching specific styles and deciding upon their own rules.