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MANUAL DE FORMAO

3435-Animao
3435- AnimaoeeLazer
Lazer

servios centrais: rua francisco franco n. 2 A, 2500-205 caldas


da rainha
tel. 262841303 fax 262844 555 E-mail:
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Manual de Formao

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Ficha Tcnica

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Verso N. 1
N. Verses Obsoletas 0
Data da ltima reviso
.
Elaborado Este Manual da exclusiva responsabilidade do(a) autor(a).

Aprovado Coordenador(a) do Projecto


N de Pginas

ndice

1- Recursos da comunidade.2

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2- A actividade ldica6
3- Tcnicas de animao adequadas a especificidade de
cada cliente/utilizador.10
4- Tcnicas de animao para idosos.14
5- Jogos de interior..23
6- Jogos de exterior.25
7- Actividade fsica29
8- Meios de expresso32
8.1- Arte plstica32
8.2- Arte dramtica..33
8.3- Msica34
8.4- Literatura.35
9- Meios audiovisuais..37
9.1- Televiso..37
9.2- Cinema..37
9.3- Vdeo..38
10- Tcnicas de observao.39
10.1- Entrevista39
10.2- Trabalho de grupo.42
11.Actividades no exterior...........43
11.1.Excurses.
11.2.Colnias de frias46
11.3.Espectculos..47
11.4.Exposies48
Bibliografia49

1- Recursos da comunidade

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Aquando a realizao de uma actividade de animao devemos ter em conta os recursos que a
comunidade nos oferece, nomeadamente os locais disponveis para utilizar em actividades de
animao, considerando:

O objectivo da actividade
Os eventuais condicionalismos do pblico-alvo.

Torna-se, ento, muito importante efectuar um levantamento rigoroso dos recursos de que
dispomos para realizar as actividades de animao e classificar cada local em categorias,
justificando a categoria atribuda a cada local:
Utilizveis: Descrever quais as actividades possveis de realizar e verificar a necessidade
de proceder a alguma adaptao ou alterao
Pouco utilizveis: Mencionar os motivos e indicar as alteraes a realizar de forma a
tornar o espao mais utilizvel
No utilizveis: Especificar as razes.

Est bastante difundida a ideia preconcebida que a animao exige a utilizao de materiais
equipamentos e recursos em grande quantidade e de elevado custo. Na verdade o volume e o

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custo do material apresentam-se sempre directamente proporcionais a ambio e a dimenso


que se quer dar aos programas de animao.

Recursos humanos
Tendo em considerao o carcter humano que caracteriza o turismo, os recursos humanos so
imprescindveis na realizao de actividades de animao.

Equipa de animao
As actividades a realizar variam consoante o nmero de elementos que integram a equipa de
animao e a respectiva formao e experincia. A aplicao de um programa de animao
pressupe a presena de, pelo menos, dois animadores. No entanto, com vrios animadores
possvel realizar actividades paralelas.

Staff do estabelecimento
As actividades de animao devem prever a interveno dos profissionais de outros
departamentos para alm dos animadores.

Recursos materiais instalaes


Qualquer instalao fsica ou tcnica que o estabelecimento ponha a disposio do cliente em
troca de pagamento:
Campos de tnis
Squash
Campo de futebol
Campo de golfe
Piscina interior
Ginsio
Health club
Mesas de bilhar
Consolas de jogos
Etc.

O animador deve pensar em solues e horrios alternativos de utilizao. O animador deve,


ainda, identificar espaos para a realizao de espectculos, para realizao de actividades
infantis, culturais, ldicas e de interior.

Recursos tcnicos
Os estabelecimentos devem possuir equipamentos tcnicos que apoiem e facilitem a realizao
das actividades de animao:
Som
Luz
Desportivos
Pedaggicos
a) Equipamento de som
Leitor de CD
Microfones c/ fios, s/ fios e de lapela
Mesa de mistura
b) Equipamento de luz

Complementam os equipamentos de som. Luzes de palco, iluminao nocturna de espaos


exteriores.

Recursos ldicos

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Material necessrio a prtica de actividades ldicas, nomeadamente material para a prtica de


jogos e actividades desportivas.

Recursos pedaggicos
Equipamento de suporte a actividades de carcter pedaggico. Quadros, computadores,
projectores de vdeo, projectores de slides, retroprojector.

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2- A actividade ldica

No contexto da animao podemos dizer que o lazer a ocupao desses tempos de descanso
atravs de estmulos agradveis de emoes combinados com um elevado grau de escolha
individual.

a actividade (ou actividades) as quais os indivduos se entregam livremente, fora das suas
necessidades e obrigaes profissionais, familiares e sociais para se descontrarem, divertirem
ou aumentarem os seus conhecimentos e a sua espontnea participao social no uso do livre
exerccio da sua capacidade criadora.

O Lazer todo o tempo excedente ao tempo devotado ao trabalho, sono e outras necessidades,
ou seja, considerando as 24 horas do dia e eliminando o trabalho, o sono, a alimentao, e as
necessidades fisiolgicas, obtemos o tempo de lazer.

O Lazer uma srie de actividades e ocupaes com as quais o indivduo pode comprazer-se
de livre e espontnea vontade, quer para descansar, divertir-se, enriquecer os seus
conhecimentos, aprimorar as suas habilidades ou para simplesmente aumentar a sua
participao na vida comunitria.

Hoje o Lazer socialmente construdo para grupos de sexo, idade e estratificao social
diferenciados, donde podem extrair valores semelhantes de prazer.

O Lazer de que as pessoas precisam hoje no tempo livre, mas um esprito livre, em lugar de
hobbies ou diverses, uma sensao de graa e paz, capaz de nos erguer acima da nossa vida
to ocupada

O Lazer :
- Repouso
- Divertimento
- Enriquecimento cultural

O Lazer uma actividade comprometida por:


- Espaos temporais
- Regras sociais
- Indivduos que o exeram
- Indivduos que o promovam

A actividade ldica aquela que tem por objectivo a diverso das pessoas ou grupos durante o
tempo de lazer. Visa a ocupao de tempos livres, a promoo do convvio, a divulgao do
conhecimento, das artes e dos saberes. vocacionada essencialmente para o lazer, o
entretenimento e a brincadeira.

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Podemos considerar que as actividades ldicas so aquelas que remetem directamente para a
diverso ou jogo e que no apresentem outro objectivo externo.

Tipologia de actividades ldicas

Exemplos de actividades desportivas:


Caminhadas
Corrida
Futebol
Natao
Desportos radicais
Outros desportos

Exemplos de actividades culturais


Cinema
Teatro
Visita a museus e monumentos
Msica
Feiras de gastronomia/ artesanato
Cursos e workshops
Livros e literatura
Jornais e revistas

Exemplos de actividades recreativas


Televiso e rdio
Festas populares
Jogos de mesa
Jogos em casino
Jogos de computador e internet
Karaoke
Dana
Bares, discotecas
Grupos folclricos
Jogos populares

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Exemplos de actividades sociais


Caf, restaurante
Compras
Visita a familiares e amigos
Trabalho voluntrio/ a favor da comunidade
Actividade poltica
Aco religiosa e pastoral
Associativismo

Exemplos de actividades ambientais


Jardinagem
Animais domsticos
Limpeza de terrenos e matas
Reciclagem e recolha de resduos
Agricultura
Pecuria

Exemplos de actividades tursticas


Praia
Montanha
Cidades
Centros religiosos
Termas e curas
Parques de diverses
Aldeias

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3- Tcnicas de animao adequadas a especificidade de cada cliente/utilizador


Crianas
Os jogos so muito apreciados e devem ser organizados por idades. A atribuio de um prmio
funciona como um estmulo.

Assim, em funo do nmero de crianas que frequenta o espao, frequente existir um


espao especfico reservado aos mais pequenos.

Exemplos de actividades de animao infantil:


Jogos de Mesa Diversos
Mesa de Desenhos
Bolas de Sabo Gigantes
Histrias Enfeitadas (PowerPoint, teatro de fantoches, contos atravs de objectos e
atravs de imagens)
Atelier de Artes Plsticas (decorao de objectos com colagens e pinturas em
relevo)
Karaoke
Danas com coreografias diversas
Pinturas Faciais
Caa ao tesouro as crianas adoram revirar o parque ou o jardim a procura de
pequenos tesouros em forma de guloseimas.
Escultura de Bales (ces, flores e espadas so um sucesso garantido junto de todas
as crianas)
Aprendizes de culinria: as crianas vo ter oportunidade de aprender como utilizar
alguns utenslios de cozinha, a reconhecer os alimentos e as suas propriedades, e a
realizarem e criarem algumas.
Educao ambiental: conhecer os recursos da terra, a sua importncia e
aproveitamento. Tcnicas de reciclagem e bons hbitos de defesa do ambiente.
Os animais nossos amigos: aprender sobre as caractersticas e hbitos dos animais
domsticos e selvagens, o seu tratamento, higiene e cuidados de sade.
Riscos e rabiscos: um momento criativo, no qual se estimula a elaborao de
desenho e pintura livre ou orientada para determinado tema.
Conto um conto: o gosto pela leitura surge muitas vezes atravs da arte de saber
contar uma histria seja ela fantasia ou realidade. Aqui contam-se histrias do
imaginrio e do quotidiano.
Os meus filmes: altura para o visionamento de um filme cuidadosamente escolhido
em funo do seu contedo ldico-didctico e das preferncias das crianas.
Jardinagem: as diferentes espcies, o calendrio, a plantao, as ferramentas e muito
mais curiosidades sobre este tema. A cada criana ser dada a tarefa de manter e
cuidar da sua planta.
Corpo Humano: como se constitui, a pele, o esqueleto, os rgos e como funcionam
os diferentes sistemas que o compem. Os cuidados de higiene e alimentao.

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Momentos musicais: aprender os sons. Os diferentes gneros musicais. Os nossos


instrumentos (sons que fazem as mos, a boca, os ps). Construo de instrumentos
com diferentes materiais.
Hora do faz-de-conta: aqui as crianas podem ser o que quiserem. Entre monstros e
fadas, reis e rainhas, criam-se trajes e adereos, faz-se maquilhagem e pinturas,
penteados radicais, trancinhas e enfeitam-se as unhas das meninas.
Foto-mania: contar uma histria por meio de imagens. Recolher fotografias sobre um
tema o desafio que se lana as crianas.
Poesia: iremos aprender a fazer poesia de pequenas coisas. Rimas, lengalengas,
Jornalinho: em grupo, iremos criar um jornalinho interno com histrias, notcias
locais, tcnicas de ilustrao, curiosidades, receitas, anedotas e adivinhas e muito mais.

Jovens
Em termos genricos os jovens e os adolescentes demonstram uma forte necessidade de se
destacarem, de viver experincias novas e de quebrar as regras estabelecidas. No tm idade
suficiente para participar em todas as actividades destinadas aos adultos, mas tambm no se
enquadram na animao infantil.

Como temem ser ridicularizados, preferem observar antes de participar. Optam pelas
actividades mais activas e que se aproximem das actividades dos adultos; so pouco
comunicadores e podem mostrar indiferena para com o programa de animao.

As actividades ldicas de competio, em particular as desportivas, mesmo na sua vertente de


aventura, so boas opes.

Adultos
Demonstram uma tendncia natural para aderir a diversas actividades, essencialmente as que
favorecem a convivncia. O nvel de participao nas actividades diurnas e nocturnas elevado,
com especial incidncia nas ltimas.

As actividades so essencialmente ldicas e socioculturais. Variam entre espectculos


profissionais, actuaes por parte de animadores ou dos prprios turistas, jogos ldicos, festas
temticas, entre outras.

Grupos com necessidades especiais


No que concerne a animao, nem todos os programas esto adaptados a este tipo de clientes,
fazendo-os sentir excludos. Por outro lado, nem sempre fcil encontrar um animador com o
dom da pacincia, da tolerncia e da compreenso.

Actividades recomendadas:
Jogos de mesa e de tabuleiro
Desportos adaptados
Passeios
Visitas tursticas
Observao de fauna e flora
Ateliers e workshops

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4- Tcnicas de animao para idosos


Antes de pensar num plano de actividades para idosos em prtica, h que realizar uma
avaliao psicolgica, social e fsica de cada um dos indivduos, no sentido de perceber quais as
capacidades e motivaes reais de cada idoso em relao a cada uma das actividades
propostas.

Ao estabelecer uma relao com um idoso, deveremos ter em conta a nossa comunicao no
verbal e tambm a dele. Pois s mantendo uma boa atitude corporal que podemos obter bons
resultados na sua adeso as actividades propostas.

Devemos dividir os idosos em trs grupos:


O grupo A, constitudo por idosos autnomos;
O grupo B, constitudo por idosos fisicamente dependentes e frgeis
O grupo C, constitudo por idosos muito dependentes.

Como um dos princpios da animao de idosos uma animao personalizada, cada um destes
grupos precisa de uma metodologia prpria de aco.

As regras principais da animao de idosos so:


Perguntar-lhes o que gostam de fazer e querem fazer
No desistir de trabalhar com eles mas ao mesmo tempo no insistir demasiado;
Tentar realizar as actividades no mesmo horrio, no alterando muito as rotinas
Muitos dos jogos para crianas e jovens podem ser adaptados aos idosos
Ser paciente e alegre
Que seja do interesse dos participantes para poder contar com a mxima ateno
Que desenvolva a sociabilidade e seja adequada a idade com a qual estamos a trabalhar
Que trace metas exequveis em recursos e tempo
Que desenvolva a iniciativa pessoal e grupal
Que envolva a todos no projecto, no qual desde o incio se delegaro responsabilidades,
autoridade e direco da actividade
Que se desenvolva em local adequado, significando isto, livre de distraces, com iluminao,
assentos suficientes e espao adequado para a aplicao das tcnicas, com boa acstica e
ventilao.

Diferentes facetas da animao


Animao fsica ou motora
Animao cognitiva
Animao atravs da expresso plstica
Animao atravs da comunicao
Animao associada ao desenvolvimento pessoal e social
Animao ldica
Animao comunitria

Animao fsica ou motora

aquela em que o idoso faa algum tipo de movimento.

O principal deficit no idoso, no que respeitante a realizao de uma tarefa, incide sobre o ritmo
de trabalho. Uma certa lentido nas respostas psico-motoras parece verificar-se com o aumento
progressivo da idade.

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A psicomotricidade considera o movimento como uma aco relativa a um sujeito, visando


essencialmente:
Mobilizar e reorganizar as funes mentais
Aperfeioar a conduta consciente e o acto mental
Elevar as sensaes e percepes a nveis de consciencializao, simbolizao e
conceptualizao da aco dos smbolos, passando pela verbalizao
Maximizar o potencial motor, afectivo - relacional e cognitivo
Fazer do corpo uma sntese integrada da personalidade

Exemplos de jogos

1 jogo
Material: Placa quadrada com vrias filas de pregos, elsticos de vrias cores e grossuras
diferentes
Objectivo: fortalecimento dos msculos das mos
Modo de jogar: Esticar os elsticos ao longo dos pregos de modo a fazer desenhos

2 jogo
Material: Garrafas de plstico, cheias de areia, pintadas, com um cordel atado no gargalo, por
sua vez este cordel com um metro de fio est atado a um pequeno pau
Objectivo: fortalecimento dos msculos dos braos
Modo de jogar: Puxar as garrafas, enrolando o cordel num pequeno pau

3 jogo
Material: cinco garrafas de plstico cheias de areia e pintadas, uma bola pequena
Objectivo: concentrao e coordenao culo-manual
Modo de jogar: Atirar a bola para derrubar os pinos (garrafas) que esto de p, a uma certa
distncia

4 jogo
Material: Trs arcos e trs discos ou malhas
Objectivo: Coordenao culo-manual
Modo de jogar: Tentar acertar com as malhas dentro dos arcos

5 Jogo
Material: Quadro com vrios quadrados (tabela de dupla entrada), com smbolos, formas ou
cores, peas soltas com os mesmos elementos
Objectivo: estimular a memria e a concentrao
Modo de jogar: Fazer a correspondncia entre os vrios elementos

Animao cognitiva
Algumas actividades realizveis

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Actividade Objectivos Materiais

Jogo da memria Estimular a concentrao, raciocnio e Pano


observao 1 bola pequena
1 caneta
1 lpis
1 copo
1 rgua
1 boneco pequeno
1 tero
1 moeda

Objecto trocado Desenvolver a imaginao e a criatividade 1 bola


Abstraco do real
Relembrar memrias antigas

Objectos com funes Desenvolver a imaginao e a criatividade 1 garfo


diferentes Abstraco do real
Estimular o raciocnio

Completar provrbios Estimular as capacidades intelectuais e Lista de provrbios


culturais
Valorizao pessoal

Domin Estimular o raciocnio Domin


Desenvolver e/ ou manter a capacidade
intelectual, participativa e organizativa
Convvio

Jogos de cartas Estimular o raciocnio Baralho de cartas


Desenvolver e/ ou manter a capacidade
intelectual, participativa e organizativa
Convvio

Palavras cruzadas Desenvolver e/ ou manter a memria e a Palavras cruzadas


concentrao
Incentivar a comunicao e o trabalho de
grupo

Contar anedotas, adivinhas, Reavivar a memria ---------------------------


lengalengas, ditos antigos

Palavras rimadas Estimular a imaginao e a criatividade ----------------------------


Interaco de grupo
Comunicao

Diferenas Desenvolver e/ ou manter a concentrao e Jogo de diferenas


a observao

Puzzle de encaixe Identificar as peas Jogo

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Associar a pea/ figura ao orifcio


correspondente

Leitura de livros e jornais Desenvolver a capacidade intelectual e Jornais e livros


cognitiva

Jogo do stop Memria e inteligncia Papel e canetas

a) Animao atravs da expresso plstica

Neste tipo de animao pretendemos que o idoso trabalhe a sua faceta artstica e consiga
exprimir algumas das suas emoes. A animao plstica simultaneamente motora e cognitiva
tambm.

A animao expressiva plstica visa proporcionar ao idoso a possibilidade de se exprimir atravs


das artes plsticas e dos trabalhos manuais. Por requerer algum tipo de equipamento
especfico, nem sempre dado a possibilidade aos idosos de poderem experimentar estas
tcnicas, no entanto possvel realizar quase todas as actividades recorrendo a materiais
simples e acessveis.

Exemplos de actividades:
Moldagem (de barro, plasticina, pasta de papel ou outro material)
Bordados
Pintura
Desenho
Colagem
Etc.

b) Animao de comunicao

Neste tipo de animao queremos que os idosos comuniquem com os outros, transmitindo os
seus sentimentos e emoes atravs da voz, do comportamento, da postura e do movimento.

Exemplos de actividades:
Teatro
Dramatizao
Dana
Prosa
Poesia
Fotografia
Canto
Etc.

c) Animao de desenvolvimento pessoal

Aqui queremos desenvolver o eu do idoso, as suas experincias de vida, as suas emoes e


sentimentos. Esta animao tem por objectivo desenvolver as competncias pessoais e sociais
da pessoa e, principalmente, da pessoa como elemento de um grupo.

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Com esta animao estimula-se o autoconhecimento, a interaco entre a pessoa e o grupo e a


dinmica de grupo. Inclumos nesta animao toda a componente de religio, espiritualidade e
meditao.

Exemplos de dinmicas de grupo para idosos

Dinmica: "Para quem voc tira o chapu"


Objectivo: Estimular a auto-estima
Materiais: um chapu e um espelho. O espelho deve estar colado no fundo do chapu.
Procedimento: O animador escolhe uma pessoa do grupo e pergunta se ela tira o chapu para
a pessoa que ver e o porqu, sem dizer o nome da pessoa. Pode ser feito em qualquer
tamanho de grupo e o animador deve fingir que trocou a foto do chapu antes de chamar o
prximo participante.
Outra Verso: Dinmica "Caixinha de Surpresas"
Objectivo: Dinmica do autoconhecimento; Falar sobre si
Materiais: caixinha com tampa, Espelho
Procedimento: Numa caixinha com tampa deve ser fixado um espelho na tampa pelo lado de
dentro. As pessoas do grupo devem se sentar em crculo. O animador deve explicar que dentro
da caixa tem a foto de uma pessoa muito importante (enfatizar), depois deve passar para uma
pessoa e pedir que fale sobre a pessoa da foto, e no devem deixar claro que a pessoa
importante ela prpria. Ao final, o animador deve provocar para que as pessoas digam como
se sentiram falando da pessoa importante que estava na foto.

Dinmica: " do objecto pessoal"


Objectivo: Comprometimento
Material: Objecto pessoal,
Procedimento: Solicitar ao grupo que traga de sua residncia qualquer objecto de muito apego
(valor emocional). Fazer um sorteio (como se fosse amigo secreto) e trocar os objectos. O
coordenador estabelecer um perodo (1 semana) para que um guarde o objecto do outro com
muito carinho e troque bilhetinhos a fim de descobrir segredos sobre o colega e o objecto. Na
data marcada, estes destrocaro seus pertences contando um pouco do que descobriram do
outro e do objecto deste, alm do cuidado especial que tiveram com o objecto.

Animao ldica

A animao ldica, como o seu nome indica, a animao que tem por objectivo divertir as
pessoas e o grupo, ocupar o tempo, promover o convvio e divulgar os conhecimentos, artes e
saberes.
vocacionada principalmente para a essncia da animao: o lazer, o entretenimento e a
brincadeira

Exemplos de actividades:
Turismo snior
Jogos
Visitas culturais (museus, teatros, cinemas)
Festas populares

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Gastronomia
Etc.

d) Animao comunitria

A animao comunitria aquela em que o idoso participa activamente no seio da comunidade


como elemento vlido, activo e til.

Esta animao destina-se essencialmente a idosos autnomos que ainda querem ter uma voz
activa na comunidade em que vivem. Nesta rea o voluntariado assume um papel principal,
visto que a grande maioria das actividades exercidas pelos idosos na comunidade so
embutidas de um esprito voluntrio.

Exemplos de actividades:
Universidades seniores
Dirigentes de instituies associativas,
Guias em museus e monumentos,

5- Jogos de interior

Os jogos constituem um segmento importante das actividades ldicas, essencialmente pelo


carcter pedaggico que encerram.

Analisemos de seguida alguns exemplos de jogos ldicos de interior (Puertas, 2002).

Jogos de Quebra-Gelo

Jogos Jogos de integrao; jogos


realizados com msica; jogos concursos;
a noite jogos dinamizadores.
Macro Jogos de pista e rallies;
jogos quermesses; jogos de mesa
ampliados.
Jogos Jogos matemticos e de
culturais deduo lgica; jogos de
mesa; quizz.

Os jogos de quebra-gelo so usados num primeiro momento quando os participantes ainda


no se conhecem, e procuram facilitar a comunicao e a vida social entre os mesmos. Estes
jogos no admitem participantes passivos, todas as pessoas tm que participar.

Os jogos realizados a noite encontram-se divididos em quatro grupos, sendo que os trs
primeiros tm um carcter competitivo, o que no acontece com os jogos dinamizadores.

Os macro jogos so jogos que se prolongam no tempo, no afectando negativamente o ritmo


nem o interesse dos participantes. So jogos que necessitam de locais muito amplos para
poderem ser realizados.

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Os jogos culturais baseiam-se em conhecimentos adquiridos, na agilidade mental e inteligncia


dos participantes, e podem ser simples provas ou aces realizadas no mbito de um jogo
maior.

Jogos de interior
o Jogos de integrao
o Concursos
o Jogos de tabuleiro
o Jogos de deduo lgica
o Jogos matemticos
o Bridge
o Xadrez
o Domin
o Damas
o Cartas
o Bilhar
o Bingo
o Puzzles

Para alm destes jogos, destacam-se algumas actividades recreativas e festivas nocturnas:
Recepes de boas-vindas
Concursos de eleio
Concursos de talentos
Festas temticas
6 - Jogos de exterior

Os jogos exteriores so normalmente realizados em equipas e alguns jogos podem ser


praticados sem a utilizao de qualquer material.

Exemplos de jogos de exterior: Jogos Tradicionais

Jogo da Malha

Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa);


2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.

Jogo: Num terreno liso e plano, so colocados os pinos, na mesma


direo, com cerca de 15/18 metros de distncia entre eles. Cada
equipa encontra-se atrs de um pino. Joga primeiro um elemento de
uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou
colocar a malha o mais perto do pino onde est a outra equipa,
lanando-a com uma mo.

Pontuao: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique
mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma
partida pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de
ganhar dois.

Jogo dos bilros

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Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o


vinte).
Jogadores: Equipas com o mesmo nmero de jogadores cada uma.

Jogo: Num terreno liso e plano formam-se trs colunas, de trs bilros
cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15
centmetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna
central, distando dos outros cerca de 30 centmetros e estando separado
por um risco feito no cho.
As equipas devem encontrar-se a uma distncia dos bilros que ir de 6 a 8
metros. Um jogador de cada vez lana a bola de forma a que esta role
pelo cho, tentando derrubar os bilros.

Pontuao: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo


derrube de um bilro pequeno se este no ultrapassar o risco, se o fizer o
derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos.
Cada partida pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer
ter de ganhar dois.

Jogo da vara

Material: Varas. O nmero de varas de menos uma em relao ao


nmero de participantes.
Jogadores: Nmero varivel.

Jogo: Espetam-se as varas no cho, os participantes alinham, atrs de


uma marca, de costas voltadas para as varas. Aps um sinal, dado por
algum que no esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-
se de uma vara. O jogador que no o conseguir eliminado, os outros
dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com
cada vez menos varas at que reste s um jogador, que ser o vencedor.

Jogo da traco com corda em linha

Material: 1 corda e 1 leno (dever estar atado a meio da


corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo nmero de jogadores
cada uma.

Jogo: Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas


com foras equivalentes, seguram, uma de cada lado e a
mesma distncia do leno, uma corda. Entre as equipas, antes
de comear o jogo, traa-se ao meio uma linha no cho. O
jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado,
ganhando aquela que conseguir arrastar a outra at o primeiro
jogador ultrapassar a marca no cho. tambm atribuda a derrota a uma
equipa se os seus elementos carem ou largarem a corda. No permitido
enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os ps.

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Jogo da pla a parede

Material: 1 bola de trapos (pla).


Jogadores: Um contra um ou dois contra dois.

Jogo: Cada jogador bate a bola com a mo


sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a
deixar cair no cho. Se jogam em equipa, bate um
jogador e depois outro, alternadamente.
Quando a bola cai no cho, comea, o jogador
adversrio ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele
jogador ou equipa que conseguir bater maior nmero de vezes com a pla
na parede. Pode lanar-se o mais alto que se quiser.

Jogo da corrida de sacos

Material: Sacos de serapilheira ou plstico grosso,


em nmero igual ao dos participantes.
jogadores: nmero varivel.

Jogo: marcado um percurso no cho com uma


linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes
se colocam atrs da linha de partida. Ao sinal de
partida, cada um entra para dentro do seu saco,
segura as abas com as mos e desloca-se em
direco a meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de trs jogadores, colocando-se dois lado a lado, o
terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros j se encontram
metidos (um em cada saco), abraando-os.
As restantes regras so iguais as da corrida individual.

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7- Actividade fsica

A animao desportiva conquistou o seu prprio espao dentro da animao e do sistema


desportivo. Cada vez mais se recorre a animao no desenvolvimento das actividades
desportivas e exerccio fsico, com o intuito de aumentar o nmero de participantes e o seu
nvel de motivao.

As actividades de animao desportiva podem ser realizadas:


Nas instalaes do estabelecimento que juntamente com o espao e material disponvel, vo
determinar o tipo de actividades desportivas a desenvolver.

Estas actividades podem ser programadas e apresentadas de diversas formas: torneios e ligas
(competies), aulas (aprendizagem) ou demonstraes.

O utilizador deve seleccionar a possibilidade que mais se adequar ao seu nvel de


conhecimentos (por exemplo, se nunca jogou tnis, no vai participar num torneio, mas sim
frequentar aulas).

Em espaos urbanos pblicos que sejam de acesso livre e gratuito as pessoas e que possam ser
alugados. Numa cidade costeira, a praia seria um exemplo claro de um espao deste mbito e
que poderia ser utilizado pelos animadores.

Nas instalaes municipais da localidade, nomeadamente campos de futebol ou basquetebol,


piscinas, etc.

Contratando empresas de servios, como o caso de empresas de desportos de aventura.


Neste caso, as actividades podem ser realizadas fora do estabelecimento, no meio natural onde
se renam condies para a concretizao de uma actividade em concreto.

Podem ainda ser realizadas no recinto da empresa de servios contratada, onde exista uma
infra-estrutura mais ou menos complexa que permita a realizao de determinados desportos.

Algumas actividades fsicas e desportivas para idosos

Actividades Gmnicas
ginstica suave e criativa;
actividades rtmicas e com msica;
danas populares;
bailes;
expresso corporal e mmica;
actividades com material variado;
trabalho de respirao e de relaxao;
jogos e formas jogadas;
passeios;
etc.

Actividades Aquticas
aprendizagem;
aperfeioamento;

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ginstica na gua;
jogos e formas jogadas;
etc.

Actividades Complementares
desportos alternativos;
desportos com raquetes (tnis, badmington, ping-pong);
jogos com bola;
golfe e minigolfe;
tiro com arco;
etc.

Actividades na natureza
marchas de orientao;
jogos de orientao em ruas, jardins e parques;
excurses;
circuitos naturais;
banhos de sol e gua;
bicicleta;
passeios a praia.

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8- Meios de expresso

8.1- Arte plstica

A rea de Expresso Plstica procura activar conhecimentos ao nvel da compreenso


das dimenses expressivas dos diversos materiais, valorizando a manipulao
experimental de diversas tcnicas e materiais.

A animao expressiva plstica visa proporcionar ao idoso a possibilidade de se


exprimir atravs das artes plsticas e dos trabalhos manuais. Com este tipo de
animao pretende-se que o idoso possa dar largas a sua imaginao e criatividade
atravs das vrias formas de expresso, como sejam a pintura, o desenho, etc.

As actividades de expresso tm ainda a vantagem de desenvolverem a motricidade


fina, a preciso manual e a coordenao psicomotora.

A expresso plstica livre pode ser tridimensional, e neste mbito podem ser
desenvolvidas vrias tcnicas de escultura, como por exemplo:

Modelagem (de barro, plasticina, pasta de papel),


Aproveitamento de materiais de desperdcio (caixas de papel, frascos, tampas),
Construo de objectos especficos (instrumentos musicais, fantoches, etc.)

A realizao de workshops de artesanato, no qual se recriam tcnicas tradicionais,


surge como uma forma especial de animao a aplicar nos centros rurais, por forma a
valorizar as competncias dos mais velhos e estimular a aprendizagem dos mais jovens
de tcnicas que se encontram em risco de desaparecimento.

Exemplos de actividades a desenvolver/ recriar:


Desenho
Pintura
Recorte
Colagem
Tecelagem
Bordados
Cestaria
Olaria
Latoaria
Ourivesaria

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8.2- Arte dramtica

A expresso dramtica e corporal favorece o conhecimento do corpo, a prtica de


exerccios de relacionamento interpessoal bem como a representao espontnea,
esttica e simblica de um objecto, de uma personagem ou de um lugar que so
fundamentais neste percurso de formao.

As improvisaes a realizar levam a descoberta de mltiplas possibilidades de


interveno, permitindo-lhe passar com flexibilidade de um campo de percepo para
o outro.

Desta forma, a estimulao do imaginrio, desviando o objecto da sua funo primria,


ajuda a criar produtos e ideias originais. Aprendem, assim, neste contexto de
expresses a construir aces, a dramatizar e a encenar, permitindo desenvolver e
construir projectos.

A arte em geral e o teatro, em particular, tm a particularidade de favorecer:

O desenvolvimento global da personalidade de quem a pratica e de quem a frui;


O desabrochar e o fortalecimento de uma conscincia exigente e activa relativamente
ao meio, fsico social e cultural que comea na nossa rua, no nosso bairro, na nossa
cidade, para dar a volta ao mundo.

Nas actividades dramticas e performativas, clara a inteno de comunicao, de


construo e interpretao de sentidos como forma de comunicar com o nosso mundo
interior e com o mundo em que vivemos.
No processo dramtico os participantes permutam de lugar; ora so intrpretes
(actores), ora so espectadores; interpretam contedos sociais e ntimos, negociando e
reflectindo sobre os sentidos que produzem.

Este processo fornece, ainda, um contexto favorvel para falar e ouvir (dialogar) que
central no trabalho teatral. Por outro lado, ao criar desafios que promovem a
criatividade na resoluo de problemas contribui, atravs da superao dos
constrangimentos presentes neste processo criativo, para um sentimento de realizao
que promove a auto-estima e a autoconfiana.

8.3- Msica

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As experincias com ensino e aprendizagem de msica apresentam motivos


semelhantes e constituem uma alternativa educacional para o isolamento social do
idoso.

A msica nacional e internacional permite alegrar a vida de qualquer pessoa,


incentivando os utentes para a interaco em grupo, o convvio e o enriquecimento da
cultura de cada um.

Atravs da msica e do canto, fomenta-se a participao activa dos utentes na


Instituio, divulgando assim parte da realidade cultural de cada um. Esta actividade
ser realizada atravs da prtica de ouvir msica e organizar grupos de canto.

A dana uma forma de animao que pode e deve ser desenvolvida com os mais
velhos, uma vez que para estes a dana est associada a memrias e experincias
importantes na sua vida.

Esta actividade ser desenvolvida atravs de organizao de festas, de bailes e de


tardes de dana onde os utentes podero praticar danas de salo, dana tradicional,
dana de roda.

8.4- Literatura
O trabalho de muitas bibliotecas est marcado por sesses de animao a leitura.
Estas prticas, assentam na sua maior parte em estratgias de suporte a criao de
uma envolvente atractiva com o livro e com a leitura e tm por objectivo, a divulgao
de livros, de autores e a dinamizao das coleces existentes nas bibliotecas.

A forma como elas se organizam podem ser muito variadas, dependendo da natureza do
grupo, da sensibilidade e percia comunicativa do mediador e ser importante que
caminhem no sentido de possibilitar a construo de relaes com e entre livros,
permitindo ao utilizador, condicionado pela sua maior ou menor competncia leitora,
uma maior liberdade na projeco sobre o livro ou um texto em particular e a criao de
um vnculo que a faa regressar, mais tarde, relao directa com a leitura.

Exemplo de actividades de animao da leitura

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Os contos das avs


Os avs contavam antigamente contos lareira. Pode recuperar-se essa magia, levando
os mais velhos escola para contar as suas prprias histrias ou as que eles ouviram.
Nada melhor para valorizar a cultura dos mais velhos.

volta dos contos


So fornecidos contos aos utentes, com diversas propostas de actividades: completar a
histria, dar um final diferente, transformar o enredo em notcia de rdio ou anncio
publicitrio, descobrir outro final para a histria, dramatiz-la, fazer uma banda
desenhada.

9- Meios audiovisuais
9.1- Televiso

A televiso, no exerccio da sua funo de entretenimento, oferece aos telespectadores


o escape a realidade social.

Hoje o mundo virtual o refgio colectivo perante a avalanche dos problemas reais,
face aos quais, temos problemas em ganhar coragem, determinao, ousadia e
comprometermo-nos atravs da participao activa e consciente para serem
resolvidos.

Estas so realidades sociais e culturais que os Animadores Socioculturais no podem


relegar para um plano secundrio. Esta a realidade do nosso pas, dos nossos
concidados e a partir destas multi-evidncias que os Animadores tm que trabalhar
os valores e as atitudes ao nvel dos grupos.

A televiso e as novas tecnologias (a Internet) so instrumentos vlidos e positivos no


nosso quotidiano e que podero ser utilizados como recursos/instrumentos
facilitadores para as dinmicas e processos de Animao Sociocultural em muitos
contextos sociais e culturais no exerccio da profisso do Animador.

9.2- Cinema

O cinema insere-se numa srie de actividades culturais de contemplao (juntamente


com o teatro, pera, musicais ou outros espectculos), as quais no requerem uma
interveno activa por parte do destinatrio.

A Stima arte constituiu, desde o seu aparecimento, um meio privilegiado das


prticas de lazer da populao, de forma transversal a todas as faixas etrias.

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A explorao do cinema no mbito da programao de lazer dos idosos passar por


duas estratgias distintas:
Visualizao de filmes e documentrios no prprio espao institucional, como por
exemplo alguns clssicos do cinema;
Deslocao do grupo a um cinema pblico, para visualizao de um determinado filme.
Os cinemas e auditrios, na medida em que constituem os espaos culturais
privilegiados em contexto municipal, dispem normalmente de uma programao
atractiva e diversificada, capaz de responder as expectativas de diversos pblicos.

A participao em ciclos de cinema temticos ou festivais de cinema, a nvel regional


ou local, constitui igualmente uma boa forma de explorar este recurso.

9.3- Vdeo

A utilizao do vdeo e dos meios audiovisuais essencial para o trabalho do animador,


em vrios sentidos:
Por um lado, numa perspectiva de integrar os indivduos mais desfavorecidos
(particularmente os idosos) no novo contexto tecnolgico e social;
Por outro, porque permite o registo das actividades realizadas, facilitando o seu
impacto na comunidade e a respectiva avaliao.
Desta forma, recomenda-se ao animador o perfeito domnio das tecnologias inerentes
a utilizao dos diversos equipamentos.

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10- Tcnicas de observao


10.1- Entrevista

Exemplo de um guio de entrevista a aplicar a idosos, de forma a servir de suporte a


planificao de actividades de animao:

QUESTIONRIO
ACTIVIDADES DE ANIMAO PARA A TERCEIRA IDADE
O presente guio pretende ser um instrumento preparatrio do diagnstico de
identificao de necessidades e gostos, relativos a animao para a terceira idade. O
animador enquanto agente dinamizador de actividades, ter que fazer um
levantamento das carncias e das caractersticas scio-culturais envolventes, para o
planeamento e execuo, de uma aco de animao social.

1.DADOS DE IDENTIFICAO

Nome completo: ____________________________________________


Data de Nascimento_________________________________________
Grau de escolaridade_________________________________________
Profisso (ltima) ___________________________________________
Morada_____________________________ Cdigo Postal__________

2. BREVE CARACTERIZAO FAMILIAR DO IDOSO


Composio do agregado familiar:
______________________________________________________________________
Se vive s, diga qual o seu apoio?

3. RESPOSTAS SOCIAIS
O idoso encontra-se a usufruir das seguintes respostas sociais:
(Assinale com um x)
Apoio domicilirio - Indique qual o estabelecimento?
Centro de dia
Centro de convvio
Centro de noite
Lar de idosos
Outros - Especifique qual, assim como o estabelecimento

4. DEPENDNCIA DO IDOSO
Grau de dependncia global do idoso
(Assinale com um x)
Autnomo, no necessita de apoio
Necessita de pequenos apoios na vida quotidiana e no apoio a mobilidade
Necessita de apoio na higiene pessoal, tarefas de vida quotidiana e na mobilidade
Totalmente dependente para a satisfao das necessidades bsicas (alimentao;
higiene; etc.)
Deficincia
(assinale com um x)
Mental Visual Motora Auditiva

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Descreva, o tipo de deficincia que assinalou


______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
5. ACTIVIDADES QUOTIDIANAS
Actividades que realiza ou gostaria de fazer
(Assinale com um x)
Higiene Pessoal
Higiene Habitacional
Tratamento de roupas
Cozinhar
Ver Televiso
Ouvir rdio
Cuidar de um animal domstico
Cuidar de plantas
Passear
Conversar
Ir as compras
Ir ao mdico
Ir ao cabeleireiro ou barbeiro
Ir ao caf
Outras - Quais?

6. ACTIVIDADES SOCIOCULTURAIS
Actividades nas quais gostaria de participar ou desenvolver
(Assinale com um x)
Ldico recreativas Jogos; trabalhos manuais; crochet; bordar; tricotar, etc.
Culturais cinema; teatro; concertos; museus; exposies.
Desportivas ginstica de manuteno; natao; hidroginstica; caminhadas;
cicloturismo;
Espiritual ou religiosa ir a missa, rezar, participar em procisses, etc.
Intelectual ou formativa -participar em aulas nas universidades ou academias
seniores, conferncias; palestras, seminrios, leitura.
Sociais participar em passeios ou em actividades realizadas por outras instituies;
bailes; cantares ou danas.
Datas Festivas Natal, Carnaval, Pscoa, Aniversrios, entre outras
Outras - Quais?

7. OUTRAS QUESTES
Para si o que ser uma pessoa idosa?
________________________________________________
________________________________________________
__________________________________________
Como acha que os seus familiares ou pessoas prximas vem
a pessoa idosa?
________________________________________________
________________________________________________
__________________________________________
Quais as tradies e costumes locais, que gostaria que fossem de
novo recuperados?

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_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
________________________________________________

10.2- Trabalho de grupo

As tcnicas de grupo podem ser definidas como um conjunto de medidas e


procedimentos que aplicados numa situao de grupo, servem para atingir um duplo
objectivo: produtividade e gratificao grupal.

Assim, tendo em conta a anlise de diversas definies, podemos concluir que as


tcnicas de animao de grupos procuram organizar e desenvolver a actividade do
grupo com base nos conhecimentos ministrados pela teoria da Dinmica de Grupos.

O uso adequado das tcnicas de grupo, no momento oportuno, permite motivar as


pessoas, estimular os processos comunicativos e conduzir o grupo a concretizao dos
objectivos propostos.

Por este motivo, as tcnicas no devem ser consideradas como um fim em si mesmas,
mas sim como um instrumento ou meio para conseguir a verdadeira finalidade do
grupo: alcanar as finalidades propostas e possibilitar que cada elemento obtenha
benefcios pessoais.

As tcnicas no devem ser vistas como simples brincadeiras para entreter um grupo ou
para preencher um buraco numa qualquer actividade, mas devem ser vistas como
recursos no trabalho de facilitao do desenvolvimento dos grupos.

As tcnicas de grupo devem ser vividas pelo animador e a sua eficcia ir depender
da sua habilidade pessoal, do seu bom senso e sentido de oportunidade e da sua
capacidade criativa e imaginativa.

Assim, antes de aplicar qualquer tcnica o animador deve conhecer a estrutura,


funcionamento e riscos de cada tcnica; coloc-la em prtica segundo critrios lgicos
e conhecer a situao real do grupo: caractersticas dos elementos e as suas dinmicas
internas e externas.

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11.Actividades no exterior

11.1.Excurses

As actividades de promoo do Turismo para Seniores corresponde plenamente aos


desafios colocados pela evoluo demogrfica que aponta para uma tendncia de
rpido envelhecimento da populao e pela emergncia de uma nova relao tempo
livre/tempo de trabalho, fundada nas autenticas revolues tecnolgica e demogrfica,
em curso, a escala mundial, em que o tempo livre ganhar importncia econmica e
peso social ocupando um lugar novo na vida quotidiana dos cidados.

O Turismo Snior insere-se, desde logo, nos grandes desgnios da actividade


turstica, em geral, e do Turismo Social, em particular, que podem ser enunciados, em
sntese, da seguinte forma:

Contribuir para dar resposta aos modernos desafios da excluso e integrao sociais;
Criar condies de acesso aos benefcios do Turismo ao Maior nmero de cidados
trabalhadores;
Desempenhar um papel activo no reforo da economia e na criao de emprego
constituindo-se como factor de coeso social;
Conciliar desenvolvimento turstico, proteco do ambiente e respeito pela identidade
cultural das comunidades locais.

Para garantir a qualidade da experincia turstica dos Seniores, os


programadores devem estabelecer dispositivos que prevejam:

Factores bsicos de qualidade, como segurana, higiene e sade, interesses


ambientais, independncia, acessibilidade aos servios e instalaes e normas de
proteco ao consumidor;
Uma alimentao saudvel e exerccio fsico, assim como outros factores que
constituam o bem-estar fsico, bem como aqueles que constituam o bem-estar
espiritual e qualidade de vida;
Interaco com as comunidades locais;
Dinamizao de visitas turstico-culturais, promoo de experincias educativas e das
culturas e patrimnios locais;
Actividades de animao, incluindo espectculos ao ar livre;
A elaborao de programas de acesso facilitado as Termas;
Altos padres de servio, actividades sociais estruturadas, flexibilidade nos programas,
ritmo e intensidade adequados para as actividades fsicas, assim como informao clara
e precisa.

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De seguida enunciam-se algumas consideraes gerais que devem ser tidas em conta
na programao de uma excurso de autocarro:

Evitar etapas quilomtricas demasiado longas e seguidas;


No ajustar excessivamente o tempo deixando margens para imprevistos;
Ter em conta o dia da semana que corresponde a cada dia da viagem e prever as
actividades de acordo com isso;
Confirmar os horrios dos diferentes servios utilizados, os trmites assim como o
tempo necessrio;
Ter em ateno os tempos mdios das distncias a percorrer.

Por existirem diversos tipos de autocarros, com configuraes distintas, e algumas


delas possurem restries em relao a alguns trmites operacionais, importante
para o representante da agncia conhecer as diferenas essenciais antes do incio de
cada viagem.

Decorrente da grande diversidade de programaes tursticas, as informaes a serem


transmitidas variam de acordo com as caractersticas de cada uma delas.

De qualquer modo, a simples transmisso de informaes de formas correcta e


coerente minimiza os impactos que o turismo causa nas localidades.
No que se refere a programao, importante transmitir aos passageiros todas as
informaes que possam vir a ser necessrias ao bom aproveitamento da viagem.
prefervel pecar pelo excesso de dados do que pela falta deles.

Os principais itens a serem mencionados so:

Informaes sobre o trajecto, a distncia a ser percorrida, tempo de percurso


aproximado, tempo e local previstos para a prxima parada;
Meio de transporte utilizado;
Horrio de sada e horrio previsto de chegada;
Procedimentos em caso de atrasos e tolerncia mxima;
Equipamentos necessrios ao programa (calado apropriado, roupa de banho ou mais
formal, protector solar, toalhas, repelentes de insectos, etc.);
O que est ou no includo no pacote (refeies, bebidas, entradas em museus, etc.);
Quais so e quais no so passeios ou visitas opcionais;
Paragens tcnicas onde, durao e motivo.

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A mesma actividade realizada com sucesso para determinado grupo pode no


ser dinamizada com o mesmo grau de satisfao para outro grupo. No se
pode passar a imagem de que uma actividade dirigida a um grupo possa sempre
ser utilizada por outro distinto.

Na maior parte das vezes, os grupos podem ser semelhantes em termos de idades, de
provenincia, de hbitos culturais e no entanto, os programas decorrerem de forma
diferente.

Existem casos, felizmente pouco frequentes, em que a equipa animadora s na hora


de iniciar a actividade tem acesso a certas informaes que podem contribuir para o
sucesso da animao, at porque os animadores e monitores sabem as faixas etrias
que vo abranger, os locais de residncia, o gnero e outras caractersticas.

Assim, a equipa responsvel pela animao deve preocupar-se com a obteno de


vrios dados dos participantes:

O gnero;
A idade ou o grupo da faixa etria;
O local onde habitam;
O escalo social;
Os hbitos culturais e desportivos;
Etc.

Tipo de actividades a desenvolver/ experincias a promover:

Gastronomia/ Degustao
Experincias que promovem as receitas e formas de confeco tradicionais,
designadamente incorporando as matrias-primas e os produtos tradicionais, bem
como os produtos de base local e regional, constituindo um meio de divulgao de
estabelecimentos de restaurao e bebidas tradicionais.

Artes e Ofcios Tradicionais da Regio


Actividades que compreendem o fabrico de materiais e objectos, de prestao de
servios, de produo e confeco de bens alimentares e arte tradicional de vender, ou
incorporem uma quantidade significativa de mo-de-obra e manifestem fidelidade aos
processos tradicionais.
Devem ser promovidos por forma a garantir o interesse para a economia e tradio do
saber fazer local, contribuindo para a dinamizao de feiras regionais.

Estabelecimentos tradicionais de convvio, de educao e de


comrcio
Estabelecimentos comerciais onde se consomem e transaccionam produtos resultantes
das actividades ligadas as artes e aos ofcios.

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A instalao ou recriao destes locais deve garantir a manuteno das caractersticas


arquitectnicas da regio e contribuir para a identificao cultural e social que estes
estabelecimentos representam.

Feiras, Festas e Romarias


Actividades recreativas que contribuem para a dinamizao da economia local e
manifestaes socioculturais caractersticas.

Rotas Temticas e Expedies Panormicas e Fotogrficas


Actividades que privilegiam a divulgao e promoo dos contextos mais
representativos da economia, cultura e natureza e devem promover a utilizao e a
recuperao de meios de transporte tradicionais.

Passeios a P, de Barco, a Cavalo e de Bicicleta


Devem respeitar os trilhos e a sinalizao existente, bem como as limitaes
estabelecidas quanto ao nmero de actividades ou visitantes em relao a alguns locais
e ou poca do ano.

Jogos Tradicionais e Parques de Merendas


Devem contribuir para a dinamizao e revitalizao de formas de convvio e ocupao
dos tempos livres.

Meios de Transporte Tradicionais


Devem ser adequados ao fim da visita e da manuteno das condies ambientais,
nomeadamente atravs da utilizao de transportes colectivos, tradicionais ou que
adoptem energias alternativas.
Tcnica multidisciplinar de traduo da paisagem, do patrimnio natural e cultural.

Recomendaes para a actuao de guias orientadores de


passeios e excurses:
Saudar o grupo, a presentar-se e dar as boas-vindas, de forma informal;
Transmitir informao geral sobre a actividade a realizar: durao, grau de
dificuldade, recomendaes de comportamento, de forma clara, segura e firme
Estabelecer comunicao e interagir com o grupo
Criar interesse sobre o tema,
Participar activamente nas dinmicas e actividades que se realizam durante a visita;
Preparar cuidadosamente a visita
O mais importante a experincia. Quanto mais se interpreta, mais se aprende;
Nunca deixar de aprender sobre o recurso que queremos interpretar;
Conhecer o melhor possvel a nossa audincia;
Determinar com maior exactido a mensagem que queremos transmitir e o que
queremos alcanar com essa mensagem;
Jamais mentir ou enganar o visitante;
Preocupar-se com a comodidade e segurana do visitante;
Aproveitar as oportunidades que se apresentam no decorrer do evento;
Promover a participao dos visitantes, que expressem as suas opinies e ideias;
Usar vrias tcnicas de interpretao ao mesmo tempo de forma a conseguir
melhores resultados;

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Manual de Formao

Usar exemplos que estejam relacionados com a audincia;


No usar nomes cientficos e demasiado especficos, a menos que seja estritamente
necessrio;
Fornecer a informao logstica (durao do evento, necessidades, etc.) no
princpio.

Guiar sinnimo de comunicar


Tratar de aclarar as ideias antes de comunicar
Examinar o verdadeiro propsito de cada acto de comunicao
Considerar o meio fsico e humano em torno do qual se estabelece a comunicao
Consultar os outros, quando for conveniente, ao planificar o que se vai comunicar
Pensar muito bem no que vai dizer e concentra-se no contedo bsico da mensagem
Quando surgir oportunidade, aproveitar para comunicar algo que seja de ajuda ou valor
para o receptor
Assegurar-se que as suas aces reflectem as suas comunicaes
Procurar no s ser compreendido mas tambm compreender: seja um bom ouvinte.

11.2.Colnias de frias

As frias representam um tempo em que as pessoas e as famlias se encontram


consigo prprias, com os outros e com a natureza. Significam um tempo para
recuperar foras, um tempo de crescimento e de descoberta de novos valores.

A Colnia de Frias destinada a satisfao de necessidades de lazer e de quebra de


rotinas representa uma resposta social essencial ao equilbrio fsico, psicolgico e social
dos seus utilizadores, sobretudo os que se encontram em situao de maior
vulnerabilidade, a quem as dificuldades da vida diria nem sempre proporcionam as
condies para o gozo de frias.

A Colnia de frias uma resposta social destinada a satisfao de necessidades de


lazer e de quebra da rotina, essencial ao equilbrio fsico, psicolgico e social dos seus
utilizadores.
So objectivos da Colnia de Frias proporcionar aos seus utentes:

Estadias fora do quadro habitual de vida;


Contactos com comunidades e espaos diferentes;
Vivncias em grupo, como formas de integrao social;
Promoo do desenvolvimento do esprito de interajuda;
Fomento da capacidade criadora e no esprito de iniciativa.

O planeamento das actividades deve estar em consonncia com as regras definidas


para a utilizao, quer do equipamento, quer dos espaos.

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As actividades a desenvolver devem corresponder aos interesses e potencialidades dos


grupos a que se destinam, constituindo-se novas experincias e aprendizagens,
atravs da valorizao dos recursos do meio e do estimulo a sua utilizao.

Funes do animador:
Participar na programao das actividades e no trabalho de equipa a realizar na colnia
de frias;
Zelar pela segurana do grupo a seu cargo responsabilizando-se pelo seu bem- -estar;
Estimular as capacidades dos utilizadores da colnia de frias;
Zelar pelo cumprimento do regulamento interno, com vista ao bom funcionamento da
colnia de frias;
Informar o director e o adjunto do director de factos relevantes da sade e/ou
comportamento dos utilizadores;
Zelar pela conservao e correcta utilizao do material pedaggico;
Avaliar sistematicamente o funcionamento do grupo a seu cargo;
Colaborar na dinamizao das actividades recreativas e culturais da colnia de frias;
Participar nas reunies inerentes ao trabalho a desenvolver.

Programao de actividades
As actividades servem para atingir objectivos ou para satisfazer o grupo. Mas em
qualquer dos casos temos de ser coerentes com o objectivo da nossa actuao. No
organizaremos actividades competitivas se um dos nossos propsitos for o de melhorar
as atitudes de cooperao entre os membros de um grupo.

A realizao das actividades tem de ter em conta o ritmo de desenvolvimento do


grupo. Um grupo que no se conhece, ou que acaba de chegar a um stio novo, no
tem a mesma capacidade de realizar actividades que requerem cooperao do que a
de um grupo que j est instalado num local ou que j funciona h algum tempo.

A programao proposta deve incluir elementos atractivos, inovadores e


espectaculares. Uma certa dose de originalidade e de espectacularidade na animao
de actividades importante. Mas sem cair no permanente protagonismo e, ou,
espectculo da parte dos animadores, que convertem o grupo em mero consumidor,
de actuaes, concursos e outras actividades do gnero.

As actividades devem respeitar o ritmo de vida dos membros do grupo. O que


obriga a no programar, por exemplo, actividades que requeiram esforo fsico depois
de comer, ou um longo perodo de actividades pouco movimentadas.

A programao de actividades deve ter sempre presente a segurana daqueles com


que trabalhamos. Por outro lado, os animadores, alm de proporem uma

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programao inovadora, atractiva e espectacular, devem conseguir que o grupo


encontre e defina o tipo de actividades que realmente lhe interessa, e que os membros
do grupo faam tambm as suas propostas.

Conduo e dinamizao do grupo


Os animadores devem ajudar o grupo na preparao e realizao de actividades. As
actividades so quase sempre preparadas pelos animadores, mas devemos tentar, com
firmeza e persistncia, que o grupo assuma, tambm, a responsabilidade de preparar e
realizar actividades com o propsito de fomentar a sua autonomia e a coeso.

Os animadores devem ser elementos potenciadores do desenvolvimento da criatividade


e imaginao dos membros do grupo. Isto significa que os animadores devem ser
criativos.

Mas, no significa que devam criar, muito menos durante as actividades, para que o
grupo os imite. Devem ser originais e imaginativos, mas sobretudo para saberem
escolher elementos de trabalho, transmitir sensaes, oferecer elementos motivadores
e que ajudem a desenvolver a imaginao e a criar.

A capacidade de adaptao e flexibilidade de actividades de animao depende no s


de um bom programa mas tambm da humildade e do engenho da equipa responsvel
para captar as informaes fornecidas pelas prprias actividades e participantes.

Na fase de execuo, o animador tem que ter conscincia das suas potencialidades,
para que o entusiasmo e a excitao em torno dos jogos no passem os limites da
segurana e do equilbrio existente entre todos os factores. Assim, exigida uma
constante ateno no desenrolar das actividades e na percepo dos sintomas criados.

Para um bom desenvolvimento da actividade necessrio:

Facilitar a explicao das regras;


Permitir a compreenso de todos os participantes atravs de demonstraes, se for
necessrio;
Favorecer o bom desenvolvimento e estimular a iniciativa por parte dos participantes;
Evitar protestos;
Se o jogo incluir pontos ou golos, deve facilitar-se a compreenso das regras sobre a
marcao ou obteno dos mesmos.

A comunicao entre o animador e o grupo tem de ser directa, objectiva e interactiva.


necessrio focar os aspectos mais importantes e intervir de forma clara. A explicao

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ao grupo dos objectivos pretendidos pode passar pela explicao oral ou por uma
demonstrao do movimento ou da aco.

A boa comunicao pode evitar a confuso na percepo por parte dos participantes e
permitir que a actividade se realize sem grandes interrupes.

11.3.Espectculos

Enquanto lugares de socializao secundria, as instituies culturais so


indispensveis para a criao de prticas culturais estruturantes, ancoradas no
entrelaamento com os pblicos atravs de actos identitrios dinmicos e catalizadores
de relaes de pertena inovadoras.

So espaos onde se experimentem e se cristalizem identidades colectivas dinmicas,


formas diferenciadas de relacionamento com as artes, experimentaes culturais
hbridas e prticas sociais inovadoras.

Desta forma, os equipamentos culturais:


So espaos de interligao com a comunidade de cidados;
So espaos de redistribuio democrtica da cultura. So condio necessria, ainda
que no suficiente, para exercitar o hipottico direito cultura;
Servem para conter actividades, como suporte fsico para a realizao de projectos que
de outra forma seriam irrealizveis;
Permitem a estabilidade da poltica cultural, possibilitando planos de interveno a
mdio prazo.
Favorecem sectorialmente a formao, criao, distribuio e consumo das actividades
culturais, segundo o tipo de equipamento que se trata.
Aumentam a identificao do utilizador com a sua cidade e territrio
Permitem a projeco da cidade ao exterior e a atraco da populao circundante.

A rede de equipamentos com uma pluralidade de valncias culturais e educativas a


que melhor se enquadra no leque de necessidades que emergem do tecido social local.
Por outro lado, s possvel pensarmos numa rede municipal de equipamentos desde
que em consonncia com recursos humanos especializados e profissionalizados, com
recursos financeiros e com estratgias de animao destes espaos numa articulao
estreita com a sociedade civil.

O associativismo local, enquanto quadro institucional de animao e interaco, poder


funcionar, simultaneamente, como interlocutor e intermedirio privilegiado entre a
oferta e a procura cultural.

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So as parcerias entre as autarquias e os actores do tecido social local e regional


(desde os econmicos e polticos at aos culturais e educativos) que viabilizam os
modos locais de fazer, estar e usufruir da cultura.

Em jeito de sntese, deixamos as seguintes estratgias a serem seguidas no sentido de


organizar uma programao cultural municipal verdadeiramente comprometida com a
plena participao da comunidade:

Os municpios devem pr em marcha um amplo programa de servios e actividades


culturais., que pode passar pela elaborao de planos culturais estratgicos;
Estes devem seguir um esquema operativo de reas de aco no mbito municipal:
patrimnio, museus, bibliotecas, promoo e difuso cultural (que inclui artes cnicas,
msica, cinema e artes plsticas), festas e perodos de frias, programas de animao
sociocultural e equipamentos.
Muito embora o mbito mais propriamente muncipal seja o de difuso, ser importante
agir sobre todas as etapas do processo cultural, nomeadamente nas etapas de criao
e produo.

O papel do animador relativamente aos servios e equipamentos culturais existentes


no territrio, da perspectiva da dinamizao comunitria, dever reger-se por um
modo de interveno com as caractersticas seguintes:

Dar protagonismo real aos sujeitos e aos grupos, a partir das necessidades e aces
que surjam deles mesmos;
No conceber a interveno apenas como democratizao cultural, mas tambm como
exerccio de participao real das pessoas em sejam eles mesmos os protagonistas do
desenvolvimento comunitrio;
As intervenes posicionam-se a partir de uma viso sistmica, no como soma das
partes, mas como a interconexo e influncia de cada uma delas no total do sistema.
Para isso, requer-se trabalho interdisciplinar e em equipa, onde todos os agentes, que
voluntrios quer profissionais, trabalhem sistematica e coordenadamente;
Na maioria dos municpios, o auditrio municipal constitui um espao privilegiado de
promoo e difuso de actividades culturais.
O auditrio municipal uma infra-estrutura que visa desenvolver e facilitar o acesso a
cultura, informao, educao e ao lazer, contribuindo para elevar o nvel cultural e
qualidade de vida dos cidados do concelho.

O auditrio municipal um espao onde se pretende manter uma actividade


regular em vrios domnios culturais, artsticos e outros, estando preparado para uma
utilizao polivalente em funes, tais como exposies, seminrios, conferncias,

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congressos, cinema, teatro e outros eventos para os quais se adaptem as referidas


instalaes.

11.4.Exposies

Um Museu uma instituio de carcter permanente, com ou sem personalidade


jurdica, sem fins lucrativos, dotada de uma estrutura organizacional que lhe permite:
a) Garantir um destino unitrio a um conjunto de bens culturais e valoriz-los
atravs da investigao, incorporao, inventrio, documentao, conservao,
interpretao, exposio e divulgao, com objectivos cientficos, educativos e ldicos;
b) Facultar acesso regular ao pblico e fomentar a democratizao da cultura, a
promoo da pessoa e o desenvolvimento da sociedade.

Tipos de museus
Existe uma grande diversidade de museus, os quais podemos agrupar nas seguintes
tipologias principais:

Museus arqueolgicos/ etnogrficos


Museus histricos
Museus de Cincias Naturais
Museus de cincia e tecnologia
Museus de Arte
Museus de arte popular
Museus de arte sacra

O museu possui uma importncia relevante no desenvolvimento do idoso como sujeito


social, histrico e cultural. Este local apresenta-se como espao privilegiado do
desenvolvimento do idoso porque permite a realizao de elos e associaes a partir
das suas experincias.

Para alm disso propicia um desenvolvimento da memria a outros tempos e com


outras pessoas.

Sendo o museu depositrio da memria de um povo possuidor de uma histria que


tem obrigao de comunicar aos diversos pblicos. Esta questo toca de forma
diferente o pblico idoso uma vez que em muitos museus este pblico poder ter sido
tambm actor importante da histria que a exposio revela.

O museu um espao de produo do conhecimento e oportunidade de lazer. As suas


exposies favorecem a construo social da memria e a percepo crtica da
sociedade.

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As actividades de animao que devem ser desenvolvidas no museu devem ser uma
ponte no tempo e no espao entre a memria e a experincia do idoso. Sabemos que
para que haja uma velhice com qualidade importante um conjunto de aspectos que
se prendem sobretudo, com o desenvolvimento das relaes interpessoais.

A participao na comunidade, as oportunidades de desenvolvimento intelectual e a


auto-expresso encontram no museu um terreno frtil, sobretudo nos museus que
apostam em coleces que afirmam que o conhecimento local contm elementos de
experincia social.

O museu tem o dever de proporcionar aos idosos a recriao do tempo livre que estes
possuem, desenvolvendo actividades que estimulem as suas capacidades afectivas,
sociais e cognitivas promovendo um sentimento de utilidade e realizao.

essencial que se possibilite aos idosos o contacto imediato com os materiais


elementares do seu ambiente, materiais a que os seus corpos, sistemas sensoriais e
motores se adaptaram lentamente ao longo de milhares de anos de evoluo,
materiais de que feito o grande corpo da sua cultura.

Os museus podem oferecer aos idosos o desenvolvimento da compreenso da sua


cultura e da histria da qual fizeram parte. A relao entre o museu e o idoso
flagrante: ambos so o centro da memria cultural local neste tempo de mobilidade
constante, ambos podem ser o ponto de equilbrio deste mundo em movimento.

O museu s tem a ganhar se aliar a sua aco ao contacto com os mais velhos em
cujas mos podemos seguir a percia e a experincia ganhas atravs de uma vida de
trabalho e em cujas mentes encontramos ricas memrias individuais que fazem a
histria.

Atravs do museu possvel gerar processos de participao, criando espaos de


comunicao entre as pessoas com vista a estimular os diferentes colectivos a
empreenderem processos de desenvolvimento social e cultural, construindo a sua
prpria identidade colectiva, criando e participando nos diferentes projectos e
actividades culturais.

Efectivamente, o museu assume-se como um importante motor de realizao pessoal,


compreenso do meio circundante e participao na vida comunitria.

Para alm disso, atravs do museu, permitido ao idoso estimular a educao


permanente, desfrutar da cultura, estabelecer as bases para que os conhecimentos

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sejam partilhados de maneira flexvel, enriquecedora e amena, enfim, propiciar e criar


atitudes e meios para gozar a vida plenamente.

Em suma, trata-se de fazer do museu um processo gerador de convivncia,


participao e desfrute do cio e da cultura.

Bibliografia
Chimenti, Slvia & Tavares, Adriana (2007) Guia de Turismo: o profissional e a
profisso, Editora Senac

Jacob, Lus (2007) Manual de animao de idosos, Cadernos Socialgest n 4

Lana, R. (2004), Animao Desportiva e Tempos Livres, Perspectivas de Organizao,


Editora Caminho, Lisboa.

Oliveira, Antnio (2006) Jogos Populares e Tradicionais Portugueses, Associao


Recreativa, Cultural e Social de Silveirinhos

Sousa, Jenny (2010) Museu, 3 idade e animao: relaes de enriquecimento,


Revista prticas de animao, ano 4 n3

Trilla, Jaume (2004) Animao sociocultural: teorias, programas e mbitos, Lisboa,


Instituto Piaget

Webgrafia

http://www.anigrupos.org
http://www.apdasc.com
http://www.jogostradicionais.org
http://www.socialgest.pt

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