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Governo do Estado de So Paulo

Secretaria da Educao do Estado de So Paulo


Coordenadoria de Estudos e Normas Pedaggicas
Escola de Tempo Integral

OFICINA CURRICULAR DE INFORMTICA EDUCACIONAL


CICLOS I e II

Coordenao
Jos Carlos B. Gama GAP/DTI/FDE
Natalina de Ftima Mateus SEE/CENP
Nely Aparecida P. Silva GAP/DTI/FDE
Silene Kuin GAP/DTI/FDE
Silvia Galletta GAP/DTI/FDE

So Paulo, 2008
Sumrio

Carta aos Professores............................................................................................................................5


Oficina: Navegando pelos softwares...................................................................................................7
Apresentao...................................................................................................................................7
Objetivo principal...........................................................................................................................7
Objetivos especficos........................................................................................................................7
Fundamentao terica....................................................................................................................8
Ferramentas.....................................................................................................................................8
Recursos..........................................................................................................................................8
Referncias bibliogrficas.................................................................................................................9
Roteiro para desenvolvimento das atividades...................................................................................9
Oficina: Imagem e Ao...................................................................................................................11
Apresentao.................................................................................................................................11
Objetivo principal.........................................................................................................................11
Objetivos especficos......................................................................................................................11
Fundamentao terica..................................................................................................................11
Ferramentas...................................................................................................................................11
Recursos........................................................................................................................................11
Desenvolvimento do trabalho........................................................................................................11
Ponto de partida: roteiro de conversa a respeito do exemplo apresentado..................................11
Diviso em grupos....................................................................................................................11
Elaborao do projeto...............................................................................................................12
Sugestes..................................................................................................................................12
Avaliao...................................................................................................................................12
Participao..............................................................................................................................12
Produto....................................................................................................................................12
Oficina: (Re)Descobrindo os Aplicativos.........................................................................................13
Apresentao.................................................................................................................................13
Fundamentao terica..................................................................................................................13
Aplicativos.....................................................................................................................................13
Concepo.....................................................................................................................................13
Criao..........................................................................................................................................15
Oficina: Clube Digital......................................................................................................................17
Apresentao.................................................................................................................................17
Encaminhamentos das atividades: o projeto prope.......................................................................17
Disciplinas/reas de estudo...........................................................................................................18
Ferramentas e recursos utilizados...................................................................................................18
Procedimentos metodolgicos.......................................................................................................18
Organizao dos grupos, segundo um mesmo objeto de interesse..............................................18
Investigar um bom exemplo......................................................................................................18
Planejamento do clube de cada grupo.......................................................................................19
Ensinar a pesquisar preciso.....................................................................................................20
Construo do Clube Digital....................................................................................................20
Antes da publicao: reviso......................................................................................................38
Avaliao do desempenho dos alunos.............................................................................................38
Bibliografia....................................................................................................................................39
Anexos
Anexo 1 Resoluo SE n 7 de 18/1/2006..................................................................................40
Anexo 2 Informtica Educacional...............................................................................................43
Anexo 3 Pesquisa como Ensino...................................................................................................48
Anexo 4 Teoria das cores.............................................................................................................51
Anexo 5 Reviso de Texto...........................................................................................................55
Oficina: Parangoleando....................................................................................................................57
Apresentao.................................................................................................................................58
Encaminhamentos das atividades: o projeto prope.......................................................................58
Disciplinas/reas de estudo...........................................................................................................59
Ferramentas e recursos utilizados...................................................................................................59
Procedimentos metodolgicos.......................................................................................................59
Formao dos grupos e primeiro movimento de expresso no-verbal e verbal sonorizado.........59
Narrativas espontneas..............................................................................................................62
Narrativas recontadas................................................................................................................63
Radionovela..............................................................................................................................64
Ilustrao..................................................................................................................................67
Avaliao do desempenho dos alunos.............................................................................................74
Bibliografia....................................................................................................................................75
Anexos
Anexo 1 Uma nova concepo sobre o papel do brincar..............................................................76
Anexo 2 Como fazer um roteiro.................................................................................................78
Anexo 3 Formulrio para roteiro.................................................................................................80
Anexo 4 Reviso de Texto...........................................................................................................81
Anexo 5 Diferentes graus de relao entre texto e imagem dentro dos livros................................82
Anexo 6 Informtica na educao: uma questo tcnica ou pedaggica.......................................85
Anexo 7 Atividade para crianas de 1 e 2 sries Novela Musical............................................88
Carta aos professores

As propostas de trabalho descritas neste documento foram construdas para integrar a Oficina Cur-
ricular de Informtica Educacional, no projeto Escola de Tempo Integral.
So iniciativas produzidas no decorrer de 2006 e 2007, em conjunto com os profissionais da rede
pblica estadual, os assistentes tcnico-pedaggicos, levando em conta, alm dos recursos tecnolgicos
disponveis nas escolas, o potencial promissor de propostas de trabalho com abertura para muitas adap-
taes, por parte do professor, levando em conta que cabe tambm ao aluno do projeto Escola de Tempo
Integral lanar mo dessa flexibilidade para aprender de forma criativa e ldica.
Este um material de apoio ao professor, onde esto descritos os procedimentos essenciais de cada
oficina, de modo que se preserve o registro da metodologia, ponto forte de um trabalho que prima pelo
conhecimento em primeiro plano e pela tecnologia como forma de explicitao de linguagens, estudo e
apoio pesquisa, comunicao e socializao de produes.
Bom trabalho.

Coordenao da Oficina Curricular de Informtica Educacional

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OFICINA: NAVEGANDO PELOS SOFTWARES

necessrio que nos ambientes de aprendizagem sejam colocados disposio do su-


jeito ferramentas para ajudar a aprender, objetos para pensar com.
Seymour Papert

Apresentao
Esta oficina faz parte da formao dos ATPs de Tecnologia e visa promover um espao interdiscipli-
nar de trocas, discusses, construo de conhecimentos e possveis transformaes de atitudes. Tambm
almeja ampliar conhecimentos para incrementar as atividades de formao dos professores que atuaro
nas escolas de tempo integral na Oficina de Informtica Educacional.
A Escola Pblica Estadual de Tempo Integral est, com esta ao, potencializando o acesso de to-
dos os alunos destas escolas a uma tecnologia de forma reflexiva, que contribua para uma aprendizagem
prazerosa. O computador deve ser visto como mais uma ferramenta de apoio pedaggico, muito til no
processo de ensino-aprendizagem, estimulando a pesquisa, o raciocnio e o querer saber.
Acreditamos que ensinar sem o uso do computador e demais tecnologias possvel, mas com eles,
certamente, alm de mais prazer e eficcia, h um estmulo pesquisa, ao raciocnio e ao senso crtico
do aluno.

Objetivo principal
Viabilizar a utilizao pedaggica do computador e diversos softwares educacionais disponveis
na rede pblica, articulados s demais tecnologias presentes no dia-a-dia do aluno TV, vdeo, rdio e
outras que, muitas vezes, no esto incorporadas ao ensino-aprendizagem, mas esto presentes na vida
do aluno.

Objetivos especficos
Compreender o funcionamento dos equipamentos e como utiliz-los no processo ensino-apren-
dizagem;
utilizar jogos e softwares educativos adequados faixa etria dos alunos, permitindo criar inme-
ras formas de uso para eles;
conhecer as possibilidades pedaggicas dos softwares educacionais e estimular o seu uso;
conciliar as atividades de leitura e escrita, contemplando a multidisciplinaridade;
motivar a utilizao de softwares educacionais e demais tecnologias para atividades de aulas e
projetos, de modo criativo, as quais despertem o senso crtico e de observao dessas tendncias
apresentadas pelas mdias.

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Fundamentao terica
Diante dos recursos tecnolgicos disposio dos professores, de seus benefcios associados a ta-
manha transformao da sociedade, e da irreversvel introduo da tecnologia em seus diversos setores,
inadmissvel que a escola fique margem dessa realidade.
O computador deve ser utilizado com os alunos do Ciclo I e do Ciclo II, de modo a permitir ao
educando vivenciar o processo de construo do conhecimento, e deve, ainda, despertar no professor a
certeza de que o computador apenas mais uma ferramenta a ser utilizada para garantir um acesso ao con-
tedo curricular e extra-curricular das diversas reas do conhecimento, gerando os resultados almejados.
A abordagem pedaggica do ensino pela Tecnologia da Informao e Comunicao - TIC ser,
necessariamente, composta pelos equipamentos (computador, softwares e as diversas mdias), o aluno,
o professor e o contedo. Dependendo da maneira como ser desenvolvida a atividade, o aluno poder
ensinar o computador simultaneamente construo de seu conhecimento ou aprender com ensina-
mentos resultantes da manipulao de softwares diversos, e, tanto em uma situao como em outra, a
presena do educador mediador fundamental.
Segundo Piaget, a criana interagindo com o objeto observada por um experimentador cuja fun-
o a de usar o mtodo clnico para entender, o melhor possvel, as estruturas mentais da criana.
Portanto, a atuao do mediador vai alm do mtodo clnico ou da investigao sobre as estruturas
mentais do aluno. O mediador tem que intervir.
Segundo Vygotsky, o mediador efetivo quando ele age dentro da Zona de Desenvolvimento Pro-
ximal (a distncia entre o nvel de desenvolvimento atual, determinado pela Resoluo de Problemas in-
dependente e o nvel de desenvolvimento potencial determinado atravs da Resoluo de Problemas sob
auxlio do adulto ou em colaborao com colegas). Como afirma Moran: O professor ajudar o aluno a
questionar, a procurar novos olhares, a relativizar dados, a tirar concluses.
O aluno deve estar inserido em um contexto social e toda a informao deve ser oferecida dentro
de um contexto significativo. Uma informao isolada no tem sentido para o sujeito. Mais do que sim-
plesmente levar o educando para as salas de informtica, objetiva-se potencializar qualitativamente o uso
deste ambiente, que permite inmeras prticas educativas, no qual o aluno se torna o centro do ensino e
da aprendizagem de modos significativos e atrativos ao jovem estudante.

Ferramentas
Computador e perifricos
Vdeo/DVD
TV

Recursos
Softwares:
Aurlio verso 3.0
Desvendando o idioma
Educare (Building e Divide and Conquer)

8|
Fine e Creative
Fracionando
Introduo ao micro
Tabs +
Tangram

Vdeos TV Escola

Referncias bibliogrficas
MORAN, Jos Manuel, MASSETTO, Marcos e BEHRENS, Marilda. Novas tecnologias e mediao
pedaggica. 8. ed. Campinas: Papirus, 2004.
VALENTE, J.A. Diferentes usos do computador na educao. Campinas: Unicamp, 1993.
Walquiria - Monografia O computador na sala de aula e a prtica pedaggica.

Roteiro para desenvolvimento das atividades


Utilizar, obrigatoriamente, um dos softwares, sorteado previamente.
Observar, explorar, conhecer diversas possibilidades de utilizao do software selecionado e suas
diversas formas de uso.
Desenvolver idias de atividades e/ou projetos, conciliando a interao com outros softwares da
lista, outras tecnologias, inclusive vdeos da TV Escola (se disponveis).
Adequar as atividades para Ciclo I e Ciclo II.
Escrever o projeto/atividade em um editor de texto, conforme esquema a seguir:
Ttulo do projeto/atividade
Nome/DE dos ATPs elaboradores do projeto
Apresentao
Objetivo principal
Objetivos especficos
Disciplinas/rea de estudo
Ferramentas (material necessrio)
Softwares utilizados e outros recursos, se houver
Nvel de ensino (Ciclo I ou Ciclo II)
Metas (quantificar o universo a ser atingido)
Procedimentos metodolgicos: descrever como vai executar o projeto.
Avaliao
Referncias bibliogrficas
Salvar o arquivo com o nome softeducacional_nome_do_software_principal.doc, conforme
orientao.
Elaborar uma breve apresentao, em Power Point, observando que o tempo mximo ser de
10 minutos.

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OFICINA: IMAGEM E AO

Apresentao da oficina
Esta oficina prope a criao de narrativas nas quais predominam os recursos no-verbais imagens
criadas, desenhadas ou reeditadas na composio de histrias reais ou ficcionais.

Objetivo principal
Construo de narrativas com apoio em imagens, utilizando recursos caractersticos da histria em
quadrinhos, em situaes reais ou ficcionais, priorizando a intencionalidade de expresso e sentimentos e
a forma de criar esses efeitos.

Objetivos especficos
Desenvolvimento de narrativas verbais e no-verbais;
interpretao das narrativas elaboradas, contando com personagens reais ou personificados;
adaptao dos recursos tecnolgicos para criar os efeitos planejados na histria construda.

Fundamentao terica
Planos e enquadramentos
Uma caracterizao ampla para a histria em quadrinhos e seus limites com outras formas de
expresso. de Edgard Guimares. Artigo apresentado no Intercom 1999. Rio de Janeiro, 1999.

Ferramentas
Editor de textos, aplicativo de apresentao, Paint

Recursos
Mquina fotogrfica digital, computador, scanner, impressora, sons, papel, jornais, revistas.

Desenvolvimento do trabalho
1 - Ponto de partida: roteiro de conversa a respeito do exemplo apresentado
Na narrativa Superao, a imagem ocupa um papel primordial, pois inspirada na linguagem
dos quadrinhos e das fotonovelas. Alm das imagens, outros elementos garantem o desenvolvimento da
narrativa.
Identifique quais outros elementos esto presentes na histria e a funo que desempenham.
Observe os planos e enquadramentos presentes. Avalie as mudanas mais significativas neles e
a relao existente entre essas mudanas e o desenvolvimento da narrativa.

2 - Diviso em grupos: aproximadamente sete componentes por grupo

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3 - Elaborao do projeto
Planejamento
Objetivo(s)
Roteiro (criar histria)
Recursos
Ferramentas
Registrar imagens
Selecionar/filtrar imagens
Editar
Colocar texto, som, narrao...
Apresentao
Encerramento

Sugestes:
As narrativas podem contar com fotos coletadas a partir de cmera digital, do escaneamento de
fotos e imagens ou mesmo da produo ou edio de desenhos.
As personagens podem ser seres vivos ou no, caso o grupo opte por uma histria que use o
recurso da personificao dar vida a animais ou seres inanimados.

Avaliao Sugesto de roteiro para auto-avaliao e avaliao

Participao:
a) O(s) componente(s) do grupo demonstrou(aram) interesse em opinar, criticar ou sugerir no mo-
mento do planejamento do trabalho?
b) Houve envolvimento na produo/edio das imagens?
c) Houve respeito em relao s decises coletivas?

Produto:
a) O audiovisual produzido utiliza coerentemente os recursos de linguagem caractersticos desse
tipo de texto?
b) As imagens expressam coerentemente os momentos e sentimentos da narrativa?
c) Os recursos tecnolgicos foram apropriados individualmente e em grupo?

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OFICINA: (RE)DESCOBRINDO OS APLICATIVOS

Apresentao
Esta oficina prope potencializar o uso pedaggico dos aplicativos editor de texto, planilha ele-
trnica, editor de apresentao e editor de desenhos, bem como integrar efetivamente a utilizao de
computadores aos currculos, de modo a favorecer a melhoria na aprendizagem, promovendo oportu-
nidades para o envolvimento dos alunos nas aulas de Informtica Educacional nas Escolas de Tempo
Integral.

Fundamentao terica
Vdeo: Evoluo da tecnologia
Educao para o futuro Comercial da Apple (referncia)- 30
Texto: Processador de texto: um possvel aliado do professor de portugus, de Marlene Sanches Colla-
zzo, in revista Acesso, So Paulo, FDE, 1992.

Aplicativos: Word, Excel, Paint e outros.

Concepo
A) Recepo.
B) Dinmica de apresentao:
1. O que informtica educacional?
2. Qual a diferena entre informtica e informtica educacional?
3. Qual o uso que voc faz da Internet?
4. Qual a relao entre a inveno do livro e da Internet?
5. Qual a sua opo: foto digitalizada ou impressa?
6. Tabelas: Word ou Excel?
7. O que irrita ao usar a tecnologia?
8. Quais as coisas que agradam ao usar a tecnologia?
9. Inteligncia Artificial: fico ou realidade?
10. Como voc usa o Paint?
11. TV digital ou analgica, o que muda?
12. Qual a vantagem da banda larga?
13. Interao, s na MTV?
14. Se voc estiver sozinho em um naufrgio, o que pensaria?
15. Como identificar o Norte e o Sul no oceano?
16. O que voc levaria para uma ilha deserta?
17. Se o mundo acabasse em algumas horas, o que voc faria?
18. Por que o chapu do Indiana Jones nunca cai?

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19. Para onde vai a pessoa que cai na areia movedia?
20. Onde esto todos os guarda-chuvas e sombrinhas perdidos?
21. O que tem dentro do guarda-roupa de Deus?
22. O barbeiro s faz a barba de quem no faz a prpria barba. Quem faz a barba do barbeiro?
23. Se Deus pode tudo, Ele pode fazer uma pedra to grande que Ele no possa carregar?
24. O computador pensa?
25. Como assistir a uma corrida de caranguejos?
26. Por que o cu azul e no cor-de-rosa?
27. Quanto tempo voc vive sem tecnologia?
28. Quanto tempo voc consegue ficar sem acessar a Internet?
29. Estresse tecnolgico, o que ?
30. Em dez anos, quanto tempo, em mdia, voc gastaria navegando na Internet?
31. Por que sonhamos?
32. Se voc estivesse na casa do BBB, o que faria?
33. O que BBB?
34. Qual a diferena entre Fotoblog e Blog?
35. Onde a cegonha esconde todos os bebs?
36. Como que a Hello Kit come?
37. O que so aplicativos?
38. Qual a funo educacional do Orkut?
39. Por que o vidro embaa?
40. Por que o fogo queima?
41. Do que feita a nuvem?
42. Por que a gente espirra?
43. Por que as unhas crescem?
44. Por que os dedos murcham quando estamos no banho?
45. Quanto mil trilhes vezes infinito?
C) Realizao de sorteio, sendo que cada ATP receber um nmero correspondente a frase fixada na
parede, que dever ser respondida aps sua apresentao.
D) Simultaneamente s respostas dadas pelos ATPs, um participante da equipe central digitar fra-
ses ou palavras significativas ditas (Word art, caixas de texto ou outros recursos), para a elaborao de um
produto coletivo.
E) Elaborao/digitao do produto coletivo (ATPs do grupo central e ATPs participantes da
Oficina) no Word.
F) Apresentao do vdeo Evoluo da tecnologia com a inteno de refletir sobre o uso da tecnologia
e apoiar a proposta de trabalho que segue.

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Criao
1 - Trabalho em grupo. Desafio: criar uma situao, utilizando os aplicativos disponveis, para res-
ponder seguinte questo: Como voc percebe no seu dia-a-dia o uso da tecnologia?
2 - Atentar1 para o roteiro de trabalho com as seguintes etapas:

Roteiro de trabalho
Nome do projeto:
Nomes dos componentes do grupo:
Apresentao:
Fundamentao terica: vdeo e texto oferecidos
Aplicativos utilizados:
Recursos:
Ponto de partida:
Desenvolvimento:
Produto final:
Avaliao:

3 - Reinveno da atividade usando outro aplicativo.


4 - Apresentaro das duas verses criadas e avaliao dos momentos de concepo, criao e recria-
o do trabalho.
5 - Retomada das questes, do texto e do vdeo apresentados inicialmente, relacionando-os com as
situaes criadas.

Obs.: Entregar o arquivo para os ATPs, contendo as dicas impressas no item 2.

1. Pede-se para obedecer ao roteiro, pois a idia que haja socializao das propostas entre os ATPs, de forma que muitas sejam
as sugestes possveis para desenvolvimento em cada Diretoria, durante a formao do professor de Informtica Educacional.

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OFICINA: CLUBE DIGITAL

As Tecnologias de Informao e Comunicao presentes na Oficina de Informti-


ca Educacional encontram-se, tambm, presentes na nossa vida cotidiana e inclu-las como
componente curricular significa preparar os alunos para o mundo tecnolgico e cientfico,
aproximando a escola do mundo real e contextualizado. Porm, esse acesso aos recursos tec-
nolgicos visto aqui, prioritariamente, como forma para emancipar pessoas e qualific-las
para uma atuao voltada para a valorizao humana.
Diretrizes Gerais da ETI/2006

Apresentao

Durante este encontro ser desenvolvido um projeto denominado Clube Digital, sugesto a ser
vivenciada na formao dos professores e ATPs envolvidos com a Escola de Tempo Integral e posterior-
mente adaptada e desenvolvida em cada escola da rede estadual participante deste projeto. Prev-se, nesta
Oficina, que os alunos, em grupo, produziro um site para divulgar o objeto de sua admirao. O Clube
poder homenagear pessoas famosas reais ou ficcionais , grupos, lugares, fenmenos, manifestaes
culturais etc. O aspecto principal desta proposta tornar possvel o desenvolvimento de um trabalho ex-
tremamente prazeroso para os alunos e estimular a pesquisa e reorganizao das informaes, com vistas
divulgao e interao com a comunidade, seja ela local ou virtual.
As TICs apoiaro este trabalho nos movimentos de pesquisa e produo do material. O resultado
do trabalho poder ser divulgado em pginas off-line, para escolas sem acesso Internet, ou on-line, para
aquelas que disponham de acesso rede mundial.
O Clube Digital ser produzido no aplicativo FrontPage, j que todas as escolas dispem desse re-
curso. Alm disso, independente do nmero de mquinas existente em cada escola, h possibilidade de se
realizar esta proposta, seja em movimentos de uso coletivo do computador ou em pequenos grupos.
Bom trabalho!

Clube Digital
Encaminhamento das atividades

O projeto prope:
Utilizar e aprimorar as ferramentas do Microsoft FrontPage.
Observar, explorar, conhecer diversas possibilidades de utilizao do aplicativo.
Incorporar o recurso de pesquisa como ferramenta pedaggica nas atividades da oficina de infor-
mtica educacional
Desenvolver idias de atividades e/ou projeto, conciliando a interao com outras tecnologias.
Adequar as atividades para os Ciclos I e II.
Escrever o projeto/atividade, conforme esquema a seguir:

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Disciplinas/reas de estudo
Esta proposta possui um carter totalmente interdisciplinar, j que pode, conforme a escolha do
grupo que for desenvolv-la, envolver aspectos mltiplos das reas do conhecimento.
A pesquisa, leitura e produo de texto ocupam um espao privilegiado, j que o clube digital tem
como proposta organizar as informaes importantes a respeito do objeto de estudo escolhido pelo grupo
de trabalho, assim como expressar a potenciais interlocutores, nas vrias mdias disposio, detalhes e
particularidades desse mesmo objeto de estudo.
Por ser extremamente aberta, esta proposta poder adaptar-se com facilidade aos Ciclos I e II do
ensino fundamental.

Ferramentas e recursos utilizados


Softwares aplicativos como FrontPage, Paint, navegador de Internet e outros disposio dos
grupos.
Livros, revistas, almanaques etc.

Procedimentos metodolgicos

1) Organizao dos grupos, segundo um mesmo objeto de interesse


A formao dos grupos um momento muito importante no desenvolvimento de qualquer projeto
e neste em especial. O clube lidar com a admirao, o interesse e o gosto dos participantes, razo pela
qual os componentes do grupo precisam estar muito motivados.
Por outro lado, o desejo e vontade de cada um, quando muito diferentes, dificultar a formao
de grupos e redimensionar o trabalho para um fazer individual, o que no desejvel aqui. O professor
precisa ser bom mediador para aglutinar gostos e vontades e, em casos extremos, estabelecer acordos para
que cada grupo produza um primeiro clube, depois um segundo ou mais, de forma a conciliar as vontades
e fortalecer o trabalho em grupo.

2) Investigar um bom exemplo


Aos alunos deve ser dada a possibilidade de investigar um exemplo de trabalho j concludo e de-
rivado de uma proposta de trabalho semelhante quela pela qual passaro. Neste sentido, alguns passos
podem ser indicados:
a - Apreciar livremente um clube j montado.
b - Aps a explorao livre, interessante solicitar que observem novamente o clube montado, sob
aspectos mais especficos:
apurar a que ou a quem destinado o clube digital;
informaes priorizadas neste clube e a forma como foram montadas;
recursos de comunicao e mdias utilizadas no clube;
anlise dos aspectos grficos utilizados: cor, diagramao, fontes etc.;

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comentar aspectos de navegao (passagem de uma pgina para outra). Funcionam adequada-
mente? Complementam realmente as informaes da pgina em que se encontram?
sensaes ao navegar pelo clube digital.
Obs.: importante lembrar que essas sugestes para explorao no devem se transformar em um ques-
tionrio a ser respondido pelos grupos. O ideal que seja visto como um roteiro para se conversar a respeito do
clube visitado.
c - Visualizao do mapa do clube digital. Visualizar o esquema de construo do clube possibilita
aos grupos um planejamento com mais facilidade.

3) Planejamento do clube de cada grupo


A partir da investigao do clube e de seu mapa, os grupos podero planejar o mapa de seu prprio
clube e organizar as formas de pesquisar.
Desenhar o mapa neste momento uma atividade imprescindvel! Sem isso, o grupo pode perder-se
na pesquisa e no conseguir separar o que realmente importante para o projeto de uma possvel massa
de dados ou informaes.
Obs.: As escolas que no tm Internet podero sugerir aos alunos que tragam materiais de casa e consul-
tem as bibliotecas que tm disposio. O desenho digital ou a digitalizao de imagens tambm so recursos
possveis. Enfim, cada escola tem que promover adaptaes, de modo que os clubes sejam montados, segundo os
recursos existentes.
necessrio lembrar aos alunos de que haver produo de diversos textos e que devemos levar em
considerao alguns elementos:
Qual o leitor (visitante) privilegiado do clube que ser produzido?
Que linguagem mais prpria para ser utilizada?
Qual a inteno do grupo ao homenagear o objeto de pesquisa do clube? Simplesmente divulgar
seus feitos ou caractersticas?
Essas questes apontam o caminho como o grupo gostar de ser visto, lido, ouvido por aqueles que
acessarem o clube. Agora, mos pesquisa!

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4) Ensinar a pesquisar preciso
O professor precisa orientar os alunos para a realizao de uma pesquisa. comum essa atividade
ser solicitada sem que o aluno saiba direito como faz-la.
Por conta dessa necessidade, sugerimos a leitura do texto Pesquisa como ensino (Anexo 3).

5) Construo do Clube Digital


A seguir, apresentamos um tutorial que mostra o passo-a-passo da construo de uma pgina sim-
ples, feita como exemplo para mostrar a utilizao das principais ferramentas do programa Microsoft
FrontPage, assim como algumas sugestes para facilitar o processo de construo do seu Clube Digital.
importante lembrarmos que o FrontPage um aplicativo que pertence ao pacote MS Office, disponvel
em algumas escolas e nos NRTEs.

Antes de iniciar a utilizao do aplicativo, importante criar uma pasta onde sero salvos
todos os arquivos utilizados no site (imagens, sons, textos, etc.).

O nome desta pasta, assim como o dos arquivos, devero ter no mximo 8 (oito) caracteres em
letras minsculas e sem acento, cedilha ou caracteres especiais.
Para abrir o aplicativo, clique no menu Iniciar Programas Microsoft FrontPage.

20 |
Depois de aberto o aplicativo, salvar o arquivo referente pgina principal com o nome de index,
na pasta previamente criada.

Existe a possibilidade de nomear a sua pgina. Para isso, clique no boto Alterar ao lado do Ttulo
da Pgina conforme mostra a figura abaixo.

| 21
Para facilitar a formatao da sua pgina, sugerimos a utilizao de tabelas. Para isso, basta clicar em
Tabelas Inserir Tabela.

Neste exemplo, foi utilizada uma tabela com trs linhas Ttulo, Imagem e Links e uma coluna.

22 |
Para comear a trabalhar com a sua tabela, necessrio format-la, de acordo com as suas necessi-
dades.

No exemplo, foi clicado na extremidade da tabela e arrastada at atingirmos o ponto desejado.

| 23
Para formatar a linha do ttulo, clicamos com o boto direito sobre ela e selecionamos a opo
Propriedades da Clula.

Para alterar a cor, selecionamos a opo Plano de Fundo e em seguida, Mais cores.

24 |
Observao importante: A escolha das cores para a sua pgina fundamental. Antes de optar pelas
cores, efetue uma leitura no Anexo 4 Teoria das Cores.

| 25
A formatao da fonte tambm necessita de uma ateno especial. recomendvel a utilizao
das fontes Tahoma ou Verdana. No nosso caso, utilizamos a fonte Verdana, tamanho 7 (36) e cor
branca para contrastar com o fundo azul marinho escolhido para a clula. O resultado apresentado
na tela a seguir:

Na seqncia, foi inserida uma imagem em nossa pgina, a qual foi previamente copiada e renome-
ada (no mximo 8 caracteres em letras minsculas e sem acento, cedilha ou caracteres especiais, conforme
j mencionamos) para a pasta criada no incio do processo.
Para inserirmos a imagem, clicamos em Inserir Figura Do Arquivo. Como mostra a figura
a seguir:

26 |
Foi selecionada a pasta previamente criada com todos os arquivos a serem utilizados na pgina.
Selecionamos o arquivo desejado e clicamos em OK.

| 27
Como realizado anteriormente, configuramos a cor da clula, clicando com o boto direito e esco-
lhendo a opo Propriedades da Clula.

Selecionamos a opo Plano de Fundo e Mais Cores para escolhermos a cor da clula.

28 |
O resultado o mostrado a seguir.

Reparem que o logotipo ficou com o seu fundo branco, o que, de certa forma no combinou com
fundo azul claro. Para alterarmos a cor da figura usamos a ferramenta de transparncia, contida na Barra
de Figuras:

| 29
Ao clicar nela, aparece uma mensagem na tela dizendo que a imagem ser convertida para extenso
.gif . s clicar em OK e utilizar a ferramenta clicando sobre a cor que se deseja eliminar, no nosso caso
o branco.

O resultado :

30 |
Aps realizado esse passo necessrio salvar a imagem como .gif . Para isso, s clicar em salvar.
Aparecer uma tela na qual devemos clicar em OK.

Continuando com o exemplo, na terceira linha, colocamos os links referentes s pginas associadas
principal. Para isso, uma sugesto escrever os nomes das pginas a serem acessadas, separadas pelo sm-
bolo | (shift + barra invertida). O resultado pode ser conferido, conforme figura abaixo:

| 31
Antes de criarmos os links, formatamos nossa pgina principal, centralizando a tabela e escolhendo
sua cor. Para centralizarmos nossa pgina, selecionamos toda a tabela e em seguida escolhemos a opo
Tabela Propriedades Tabela, como mostra a figura a seguir.

Em Alinhamento, escolhemos a opo Centralizado.

32 |
Escolhemos a cor ideal para nossa pgina principal clicando em uma rea qualquer fora da tabela
com o boto direito do mouse e escolhendo a opo Propriedades da Pgina e, em seguida, Plano de
Fundo, opo Cores Plano de Fundo Mais Cores.

| 33
Eis o resultado:

Observao: a sua pgina pode ser visualizada a qualquer momento no navegador utilizando a
opo, Arquivo Visualizar no Navegador:

34 |
Esse um exemplo da pgina visualizada no navegador.

Finalizamos a pgina principal associando nossos links da barra de navegao com os endereos de
seus respectivos destinos. Para isso, escolhemos uma pgina produzida nas primeiras turmas da oficina
Clube Digital realizada com professores da COGSP. Alm dos arquivos na mquina, tambm temos
essa pgina hospedada na Internet, o que nos proporcionar analisar dois casos: como criar um link que
indica a um arquivo que est em nosso disco rgido e como indic-lo a um endereo da web.
Para criar um link, basta selecionarmos onde desejamos cri-lo (no nosso caso selecionamos o
texto referente s pginas) e clicar em Inserir Hyperlink ou ainda clicar simultaneamente as teclas
Ctrl + k.

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Na opo da lupa (que representa o Windows Explorer), criamos um link para um arquivo que
est em nosso computador. importante que este arquivo esteja dentro da pasta previamente criada para
organizarmos nosso site. No nosso caso, todo o site construdo previamente para servir de exemplo (site
do Stevie Ray Vaughan) foi colocado dentro da nossa pasta, onde se encontram todos os arquivos rela-
cionados a ele (imagens, sons, arquivos etc). Ao clicar na lupa, como se navegando no Windows Explorer,
selecionamos o arquivo desejado. Note que este arquivo esta Off-Line, ou seja, dentro da nossa mqui-
na, o que significa que ele funcionar independente de termos ou no Internet disponvel.

36 |
Em seguida, realizamos o mesmo processo, utilizando agora o endereo da pgina que est hospeda-
da na Internet. Para isso, escrevemos a url (endereo da pgina) no campo URL, como mostra a figura
a seguir.

A pgina final ficou com o seguinte aspecto:

Note que o ltimo link da barra de navegao no foi configurado e, portanto, no ser funcional.

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6) Antes da publicao: reviso
importante lembrar que, antes de se divulgar o material produzido, h necessidade de uma revi-
so dos textos e das pginas. Para esta tarefa, pode-se usar a estratgia dos prprios autores fazerem uma
reviso. Com auxlio do professor e dos colegas, pode tambm ser feita uma leitura para verificiar a efici-
ncia do texto produzido. Leia tambm o anexo 5, Reviso de Texto.

Avaliao do desempenho dos alunos


A avaliao do desempenho dos alunos na Escola de Tempo Integral deve acontecer, conforme
orientam as suas diretrizes, no item prprio que aborda essa questo. So itens primordiais para observa-
o do professor, em relao :
Participao do aluno na:
a. leitura e discusso a respeito do clube explorado;
b. negociao em grupo para escolha do tema;
c. atividade de pesquisa e coleta de materiais;
d. disponibilidade para contribuir na produo digital;
e. interao estabelecida para desenvolvimento do trabalho;
f. reviso do material produzido por seu grupo e pelos demais.
Material produzido, fruto da Oficina:
g. atendimento proposta de produo;
h. coerncia no uso dos recursos verbais e no-verbais;
i. utilizao dos recursos tecnolgicos com eficincia, diante da tarefa proposta, como a funciona-
lidade dos hiperlinks, por exemplo.
Obs.: Esses critrios so apenas sugestes. Cabe ao professor homologar sua pertinncia, mediante
o trabalho em execuo, realizar adaptaes, incluses ou excluses de itens.

38 |
Bibliografia

ALMEIDA, Fernando Jos de. Educao e informtica: os computadores na escola. So Paulo:


Cortez, Autores Associados, 1987.
BRKLING, K. L. (2003). O processo de produo de textos.
BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros
curriculares nacionais: lngua portuguesa. Braslia: 1996, p. 81 e 82.
FAGUNDES, La et al. Aprendizes do futuro: as inovaes comearam! Coleo Informtica para
a Mudana na Educao. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao a Distncia. Programa
Nacional de Informtica na Educao. Braslia: 1999.
KLEIMAN, Angela B. Leitura: ensino e pesquisa. 2. ed. Campinas, SP: Pontes, 1996.
MEMORIA, Felipe. Design para a internet: projetando a experincia perfeita. So Paulo: Campus,
2005.
PETITTO, Snia. Projetos de trabalho em informtica: desenvolvendo competncias. Campinas:
Papirus, 2003.
VALENTE, Jos Armando. Mudanas na sociedade, mudanas na educao: o fazer e o acontecer.
In: VALENTE, Jos Armando (org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas:
Unicamp/Nied, 1999.

Sites:
http://www.fae.ufmg.br/labepeh/prefeitura/pesquisaensino
http://www.hotmail.com
www.educarede.org.br

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Anexo 1

Resoluo SE n 7 de 18/1/2006

Dispe sobre a organizao e o funcionamento da Escola de Tempo Integral de que trata a Res. SE
n89 de 09 /12/2005
O Secretrio de Estado da Educao, vista :
dos objetivos definidos para a implementao da Escola de Tempo Integral, que assegura a alunos
dos ciclos I e II do ensino fundamental a ampliao da vivncia de atividades escolares e de participao
scio-cultural e tecnolgica; da necessidade de se firmar diretrizes que permitam aos educadores
implementarem o processo educacional proposto para a Escola de Tempo Integral, resolve:
Artigo 1 -- A Escola de Tempo Integral destina-se a alunos dos ciclos I e II do ensino fundamental
de escolas da rede pblica estadual que tenham atendido aos critrios de que trata o artigo 3 da Res. SE
n 89 de 09/12/2005.
Artigo 2 - A organizao curricular dos Ciclos I e II em perodo integral compreender o currculo
bsico do ensino fundamental e um conjunto de oficinas de enriquecimento curricular.
1 -- Entenda-se por oficina de enriquecimento curricular a ao docente/discente concebida pela
equipe escolar em sua proposta pedaggica como uma atividade de natureza prtica, inovadora, integrada
e relacionada a conhecimentos previamente selecionados, a ser realizada por todos os alunos, em espao
adequado, na prpria unidade escolar ou fora dela, desenvolvida por meio de metodologias, estratgias e
recursos didtico-tecnolgicos coerentes com as atividades propostas para a oficina.
2 - Os componentes curriculares, que integram o currculo bsico do ensino fundamental, e os
eixos temticos das oficinas curriculares constam dos anexos I e II que integram a presente resoluo.
Artigo 3 -- Na organizao da Escola de Tempo Integral, observar-se-: regime de estudos para
cada classe dos ciclos I e II, em perodo integral: manh e tarde; carga horria semanal de 45 aulas; total
de aulas dirias: 09 aulas jornada diria discente: 09 horas, com intervalos de uma hora para almoo e
vinte minutos, em cada turno, para recreio.
1 -- No Ciclo I, o turno da manh destinar-se- ao desenvolvimento das disciplinas do currculo
bsico, com durao de 05(cinco) aulas dirias, ficando o turno da tarde, com uma carga horria de
04(quatro) aulas dirias destinadas s oficinas curriculares.
2 -- No ciclo II:
o turno da manh compreender 06 (seis) aulas dirias, destinadas ao desenvolvimento das
disciplinas do currculo bsico e das seguintes oficinas: Hora da Leitura e Orientao para Estudos e
Pesquisa e o turno da tarde, com (03) trs aulas dirias, destinar-se-, exclusivamente, ao desenvolvimento
das demais oficinas curriculares.
3 --Para fins de definio de pessoal na Escola de Tempo Integral, com base nas disposies do
Decreto n 37.185 de 5/8/1993, e da Resoluo SE n 35 de 7/4/2000, ser considerado em dobro o
nmero de classes em funcionamento nos termos do caput deste artigo.

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Artigo 4 -- A atribuio das classes e das aulas da Escola de Tempo Integral far-se- aos docentes
inscritos no processo regular de atribuio de classes/aulas, a partir de sua etapa inicial, pelo Diretor de
Escola, podendo haver tambm, se necessrio, atribuio das referidas classes e aulas em nvel de Diretoria
de Ensino.
1 - As aulas das disciplinas do currculo bsico do Ciclo II do Ensino Fundamental devero ser
atribudas com observncia ordem de prioridade das faixas de habilitao/qualificao de docentes, es-
tabelecida no artigo 12 da Resoluo SE-90/2005.
2 - Com relao s aulas das Oficinas Curriculares, a atribuio dever se dar na seguinte con-
formidade:
I no Ciclo I, a portadores de diploma de licenciatura plena em Pedagogia ou de curso de nvel
superior equivalente, com habilitao em Magistrio das Matrias Pedaggicas do Ensino Mdio ou em
Magistrio das Sries Iniciais do Ensino Fundamental, nesta ordem de prioridade de habilitaes, exceto
para as oficinas de Lngua Estrangeira Moderna Ingls, Atividades Artsticas e Atividades Esportivas e
Motoras, cujas aulas sero atribudas a portadores de licenciatura plena em Letras com habilitao em
Ingls, Educao Artstica/Arte e Educao Fsica, respectivamente.
II no Ciclo II, a atribuio contemplar as seguintes habilitaes/qualificaes docentes para cada
oficina/conjunto de atividades:
Orientao para Estudo e Pesquisa: licenciatura plena em Pedagogia ou curso de nvel superior
equivalente, com as habilitaes previstas para as oficinas do Ciclo I, na mesma ordem de prioridade;
Hora da Leitura: licenciatura plena em Letras com habilitao em Lngua Portuguesa, preferencial-
mente, ou licenciatura plena em qualquer componente curricular;
Informtica Educacional: licenciatura plena com formao e conhecimento na rea, preferente-
mente com curso de capacitao desenvolvido pelos NRTEs, desde que devidamente comprovado;
Experincias Matemticas: licenciatura plena em Matemtica, ou licenciatura plena em Fsica, ou
em Qumica ou ainda licenciatura em Cincias plenificada com qualquer habilitao;
Lngua Estrangeira Moderna - Espanhol: licenciatura plena em Letras, com habilitao no idioma
ou com comprovada proficincia adquirida em cursos especializados;
Atividades Esportivas e Motoras: licenciatura plena em Educao Fsica;
Atividades Artsticas: licenciatura plena em Educao Artstica/Arte;
Sade e Qualidade de Vida: licenciatura em Cincias plenificada em Biologia, ou Qumica, ou
Fsica ou em Matemtica, ou licenciatura plena em Cincias Biolgicas ou ainda licenciatura plena em
Histria Natural;
Filosofia: licenciatura plena em Filosofia;
Empreendedorismo Social: licenciatura plena em Cincias Sociais.
3 - Na ausncia de docentes com as habilitaes previstas para as aulas de Atividades Artsticas
do Ciclo I e para as atividades do Ciclo II constantes das alneas d a j, as aulas podero ser atribudas
com observncia ordem de prioridade das faixas de qualificao estabelecidas pelo artigo 12 da Resolu-
o SE-90/2005, respeitadas as demais disposies de seus pargrafos.

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4 - As aulas das Oficinas Curriculares podero ser atribudas a docentes titulares de cargo, ape-
nas, como carga suplementar de trabalho ou para composio de jornada, exceto as aulas das Atividades
Artsticas e Atividades Esportivas e Motoras que podero ser atribudas, tambm, para constituio de
jornada dos respectivos titulares de cargo.
Artigo 5 -- As Coordenadorias de Ensino e de Estudos e Normas Pedaggica, respeitadas as respec-
tivas reas de competncia, podero expedir instrues complementares presente resoluo e, quando
necessrio, decidir sobre situaes cujas especificidades exijam anlise casustica.
Artigo 6- Esta resoluo entra em vigor na data de sua publicao

42 |
Anexo 2

Informtica Educacional

O computador permite uma nova aglutinao: o autor das marcas pode ser seu pr-
prio editor. No teclado, tem sua disposio uma grande quantidade de tipos de caracteres
(...) Em outras palavras: o autor intelectual e o autor material completam-se com o editor
material. A posio frente ao que escrevemos mudou.
(Emlia Ferreiro).

1 - Apresentao
A incluso da Oficina Curricular Informtica Educacional decorre das mudanas constantes pelas
quais o mundo passa, em funo da quebras de barreiras culturais e econmicas, a rapidez com que o
conhecimento das diversas reas do saber se multiplica e o acesso a novas informaes se intensifica. Isto
coloca para a escola novos desafios: preparar o aluno para viver em sociedade, ter acesso s informaes e
se comunicar, pesquisar e buscar solues cada vez mais atuais e eficientes para seus problemas.
Neste contexto, a tecnologia nos favorece proporcionando direes, aprimorando os sentidos e
permite-nos vivenciar situaes que nunca imaginaramos antes. Em questo de poucos anos, a tecnologia
tornou-se o aspecto mais relevante desta sociedade, e de tal maneira que, ter acesso ou no informao
pode se constituir em elemento de discriminao, havendo um distanciamento entre os que conhecem e
desconhecem o funcionamento dos computadores.
A escola deve providenciar o uso das tecnologias s classes menos favorecidas, diminuindo a distn-
cia entre os que tm acesso em casa e em diferentes espaos e aqueles que tm carncia de todos os recur-
sos. Mas no apenas o uso pelo uso das tecnologias. preciso uma educao reflexiva para que os alunos
consigam atribuir significado s informaes e utilizem as tecnologias para resolver problemas de sua vida,
dentro de seu contexto e tenham condies de ler o mundo digital e reescrever a sua prpria histria e da
sociedade na qual ele se encontra inserido.
O computador pode ser uma ferramenta muito til no processo de ensino-aprendizagem, sendo
um estmulo pesquisa, ao raciocnio e at mesmo diminuindo a evaso escolar.
O objetivo da incluso de Informtica Educacional como componente das Oficinas Curriculares
permitir o acesso a todos os que desejam torn-la um elemento de sua cultura. O uso de informaes,
atravs da linguagem digital, tem transformado o cotidiano da sociedade no s no contexto global, mas
tambm como uma realidade local. Sendo uma linguagem recente, ela no substitui as demais, mas, ao
contrrio, complementa e serve de suporte tecnolgico para o desenvolvimento das vrias formas de co-
municao existentes.
A escola precisa encarar a realidade das mdias, fazer releituras de alguns programas em cada rea do
conhecimento, observ-las e apresent-las na sala de aula, discutir com os alunos seus aspectos positivos e
negativos, partindo da viso que os alunos tm, e ajud-los a avanar criticamente.

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2 - Objetivos
A Oficina Curricular Informtica Educacional tem como finalidade articular o uso do computador
como recurso tcnico e instrumental para todas as reas do conhecimento, ampliando assim o significado
da utilizao das mdias e equipamentos como ferramentas no desenvolvimento de idias e projetos.
Portanto, em linhas gerais, os objetivos so os seguintes:
1. Compreender o funcionamento dos equipamentos e para que servem;
2. Utilizar jogos e sites educativos adequados para a faixa etria;
3. Auxiliar as atividades de leitura e escrita desde o incio da aprendizagem;
4. Explorar, desde as sries iniciais, softwares aplicativos, softwares educacionais e a internet para
pesquisa.
5. Desenvolver competncias de obteno e utilizao de informaes;
6. Sensibilizar para a existncia de novas tecnologias no cotidiano;
7. Ampliar a expresso escrita e oral;
8. Discutir as influncias das mdias desenvolvendo o olhar crtico;
9. Desenvolver a capacidade de selecionar as tecnologias, considerando seus objetivos no desenvol-
vimento de atividades;
10. Desenvolver as capacidades de analisar, estabelecer relaes, sintetizar e avaliar.

3 Procedimentos metodolgicos
O uso da Informtica para as crianas de Ciclo I deve abranger a diversidade de atividades e temas a
serem desenvolvidos, estabelecer a interdisciplinaridade, favorecer o ldico e a criatividade, proporcionar
relaes com a realidade, colaborar com o senso de autoria, instigando ao pensamento crtico e analtico
da criana.
O professor dever selecionar, organizar e elaborar atividades que favoream aos alunos desenvolver
a capacidade de reflexo, de organizao de conhecimentos adquiridos e de aprofundamento nas pesquisas,
buscando assim, que tais atitudes sejam incorporadas desde as primeiras sries do Ensino Fundamental.
Os equipamentos de informtica auxiliam a realizao e compreenso de atividades por meio de
recursos que oferecem.
A utilizao de softwares proporciona um ambiente de aprendizagem que usa o computador
de forma ampla, permitindo o acesso aos conhecimentos, possibilitando ao professor utilizar diversas
abordagens para provocar a aprendizagem de seus alunos. Muitos softwares de autoria permitem que
os alunos coloquem em prtica suas idias, tornando-as viveis e concretas, mudando de perspectiva e
de ponto de vista.
Sites educativos que apresentam histrias animadas, jogos interativos, questes de mltipla escolha
e atividades diversificadas tornam temas do cotidiano em questes interessantes na forma da abordagem,
obviamente sendo respeitadas a faixa etria da criana e considerando-se a responsabilidade educacional
do site. A criana, por meio do ldico pode assimilar os contedos estabelecendo relao entre reas corre-
latas que abrangem o tema abordado, estabelecendo relaes com sua realidade, permitindo comparaes,

44 |
e desenvolvendo o raciocnio.
A informtica na educao pode potencializar habilidades perceptivas, mentais e atitudinais, sobre-
tudo, por oferecer aos alunos a oportunidade de desempenhar atividades coletivas utilizando inmeros
recursos que permitem organizar, construir, e compartilhar conhecimentos.
Muitas dificuldades, que normalmente as crianas enfrentam no incio da aprendizagem da leitura
e escrita, podem ser trabalhadas utilizando-se o computador, como por exemplo, a seleo de letras para
a escrita de palavras na elaborao de textos. Enfim, a informtica representa um importante recurso para
desencadear o crescente interesse dos alunos pela leitura e escrita, pois possibilita novas formas de apren-
der e de representar.
O estudo, a anlise, a busca de temas, devidamente orientados pelo professor, instigam ao conheci-
mento de novos temas, novas possibilidades, utilizando a Internet como fonte de informaes. O profes-
sor o mediador para a seleo dessas informaes, provocando a anlise crtica dos temas pesquisados.
Para os alunos do Ciclo II, os recursos tecnolgicos, de maneira geral, oferecem uma amplitude de
possibilidades para desenvolver projetos, trabalhar temas, promovendo o respeito e comprometimento de
todos os envolvidos. Devem ser instrumentos pedaggicos disposio da construo do conhecimento
em todas as disciplinas escolares, contemplando a interdisciplinaridade. Podem ser utilizados como fontes
de informaes, como recursos didticos para realizao de tarefas, proporcionando inclusive a incluso
do aluno no mundo moderno das tecnologias, que ele ir se deparar no decorrer da vida. Devem ser uti-
lizados em contextos educacionais prticos, provocativos e inovadores.
Segundo Fernando J. Almeida (2001), as novas mdias e tecnologias da informao e comunicao
contribuem para: "a formao de comunidades de aprendizagem que privilegiam a construo do conhe-
cimento, a comunicao, a formao continuada, a gesto administrativa, pedaggica e de informaes.
Permitem a incorporao de novos ambientes de aprendizagem nas escolas , e permitem tambm levar
esses ambientes para alm dos muros das escolas rompendo com as limitaes das grades curriculares e
fazendo da escola um espao de produo de conhecimento articulado com outros espaos que hoje tam-
bm trabalham com o conhecimento."
Nas escolas, os alunos tm acesso aos laboratrios de informtica e um percentual bem maior dis-
pe, em suas casas, recursos de TV, vdeo, rdio, equipamentos e outras tecnologias, que se fazem presen-
tes no dia-a-dia das aulas nas escolas, mesmo que no estejam incorporadas ao ensino e aprendizagem,
mas sim na vida dos alunos.
A forma rpida da comunicao, as imagens, sons e as linguagens das mdias encantam e fazem
parte da vida dos jovens. Os alunos, que vivem intensamente as tecnologias e as novas linguagens de co-
municao, trazem para as escolas questes que dizem respeito diretamente a esse mundo.
Jornais, revistas, softwares, televiso, vdeo, rdio, Internet so timos recursos para mobilizao
dos alunos em torno de temas e desenvolvimento de projetos. Para tanto, necessrio conhecer os objeti-
vos pedaggicos das atividades propostas.
A utilizao de softwares pode ser de grande utilidade educacional, desde que devidamente contex-
tualizados. Para o professor utilizar um software necessrio:

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11. Ter clareza da abordagem educacional;
12. Observar, explorar, conhecer todas as possibilidades de utilizao;
13. Criar inmeras formas de uso para o mesmo software;
14. Verificar se no h problemas (conceituais, visuais, tcnicos etc.);
15. Verificar se ele no repetitivo;
16. Verificar se adequado faixa etria destinada;
17. Ser criativo na confeco, criao e desenvolvimento dos inmeros materiais para atividades
de aulas e projetos, pois a motivao no deve estar no software que vamos utilizar, mas sim nas pessoas
envolvidas;
18. Utilizar softwares em que o aluno o autor capaz de desenvolver suas idias utilizando todos os
recursos para representar suas criaes, permitindo agir com o mximo de liberdade.

Os meios de comunicao audiovisuais desempenham, indiretamente, um papel educacional rele-


vante, pois: divulgam continuamente informaes, modelos de comportamento, linguagens coloquiais e
privilegiam alguns valores em detrimento de outros. Portanto, imprescindvel que o professor desenvol-
va atividades que despertem o senso crtico e de observao dessas tendncias apresentadas pelas mdias.
Fundamentalmente, a informao e a forma de ver o mundo provm predominantemente da tele-
viso. Ela atualiza o universo sensorial, afetivo e tico, de forma despretensiosa e sedutora, dificultando
muitas vezes uma viso mais crtica sobre a realidade. Os meios de comunicao em geral desenvolvem
formas sofisticadas multidimensionais de comunicao, mostrando linguagens e mensagens, que facilitam
a interao, com o pblico.
Diante dessas linguagens a escola pode aproveit-las, conhec-las, utilizar materiais audiovisuais
prximos da sensibilidade dos alunos. Gravar programas da TV Escola, canais comerciais, TV a cabo ou
por satlite e planejar maneiras de inserir essas atividades que sejam dinmicas, interessantes, mobiliza-
doras e significativas. Podemos incentivar que os alunos filmem, apresentem suas pesquisas em vdeo, em
CD ou em pginas da Internet e depois analisar e refletir sobre suas produes. Assim, a escola desempe-
nha seu papel ao formar produtores de conhecimento e no consumidores passivos de informaes.
Pode-se dizer que esses atrativos favorecem o interesse do aluno pelo aprendizado, incentivando a
incluso digital e sua insero na sociedade da linguagem digital.
As Tecnologias de Informao e Comunicao encontram-se presentes na nossa vida cotidiana e
inclu-las como componente curricular significa preparar os alunos para o mundo tecnolgico e cientfico,
aproximando a escola do mundo real e contextualizado.

4 Avaliao
A avaliao ocorrer a partir da participao efetiva dos alunos nas atividades desenvolvidas no
Laboratrio de informtica, tanto na elaborao e desenvolvimento de projetos, pesquisa de temas, apre-
sentao e organizao de idias. A presena do professor fundamental durante o processo e tambm em
sua finalizao.

46 |
O professor deve ficar atento na evoluo dos alunos no manuseio das tecnologias, na adequao dos
recursos tecnolgicos para as necessidades do projeto e observar a evoluo do olhar crtico do aluno.

5 - Perfil do professor:
Professor habilitado, com curso superior, que j tenha domnio dos conhecimentos bsicos do uso
de tecnologias de informao e comunicao;

6 Material de apoio e referncias bibliogrficas


Alm de considerar a autonomia do professor na escolha dos sites e softwares educativos, desde que
contextualizados na atividade, sugerimos os softwares j oferecidos e disponveis nas escolas.

Texto de apoio ao programa Salto para o Futuro da TV Escola no mdulo TV na Escola e os


Desafios de Hoje. no dia 25/06/2002. Disponvel em < http://www.tvebrasil.com.br/salto/bole-
tins2002/tedh/tedhtxt2b.htm2 > Jos Manuel Moran.
Joan FERRS. Vdeo e Educao. 2a ed., Porto Alegre, Artes Mdicas, 1996.
MACHADO, Arlindo. A arte do vdeo. So Paulo, Brasiliense, 1988.
Jos Manuel Moran. Artigo: O vdeo na sala de aula. Acessar www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal.
htm/ Novas Tecnologias e Mediao Pedaggica de MORAN, Jos Manuel, MASETTO, Marcos
e BEHRENS, Marilda. 7 ed., Campinas, Papirus, 2003.
ALMEIDA, Fernando Jos de. Educao e Informtica. Os computadores na escola. So Paulo:
Cortez: Autores Associados, 1987.
FAGUNDES, La et al. Aprendizes do Futuro: as inovaes comearam! Coleo Informtica para
a Mudana na Educao. Ministrio da Educao. Secretaria da Educao a Distncia. Programa
Nacional de Informtica na Educao, 1999.
PAPERT, Seymour. A mquina das crianas: repensando a escola na era da informtica. Porto Ale-
gre: Artes Mdicas, 1994.
PETITTO, Snia. Projetos de Trabalho em Informtica, desenvolvendo competncias, Campi-
nas, 2003.
VALENTE, Jos Armando. Mudanas na sociedade, mudanas na educao: o fazer e o acontecer, In.
O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por Jos Armando Valente - Campinas:
UNICAMP/NIED, 1999.

Sites:
http://www.futurekids.com.br/infoeduca.asp
http://www.miniweb.com.br/Atualidade/informatica_educacao.html
http://www.miniweb.com.br/Atualidade/INFO/frame_formacao.htm
http://www.ime.usp.br/~is/papir/opiniao.html

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Anexo 3

Pesquisa como ensino:


Textos de apoio. Propostas de trabalho

Cludia Sapag Ricci1

Afinal de contas, o que significa fazer pesquisa? Quando buscamos um nmero de telefone no ca-
tlogo telefnico estamos fazendo uma pesquisa. Quando olhamos os preos de determinado objeto em
uma loja e comparamos com o de outra, estamos fazendo uma pesquisa. O que essas atividades tm em
comum com uma pesquisa escolar e o que dela diferem?
Antes de apresentar uma definio preciso lembrar que propor a pesquisa na escola no nenhu-
ma grande novidade. Ao contrrio, uma proposta de trabalho muitas vezes feita por professores a seus
alunos. Geralmente o professor define um tema, os alunos localizam o assunto em livros e enciclopdias,
copiam trechos - dependendo da disponibilidade, hoje em dia, imprimem diretamente da Internet - en-
tregam ao professor, que a devolve aps leitura. Na verdade, pesquisa aqui reduz-se a cpia ou transcrio,
atividade esvaziada de sentido ou significados para os alunos e professores. Alis, a palavra pesquisa signi-
fica busca com investigao, seguindo os vestgios, indagando, o que j se contrape mera transposio
de informaes.
Recentemente, no bojo das discusses e reflexes por que passa a educao com novas leis, di-
retrizes, parmetros curriculares, propostas pedaggicas, projetos interdisciplinares, estudos que buscam
compreender o processo ensino aprendizagem a pesquisa reveste-se de outro significado. Apresenta-se
muito mais como uma outra postura frente ao conhecimento - investigativa, curiosa, questionadora,
problematizadora. Um caminho possvel para descobertas, estabelecimento de relaes e construo de
conhecimentos. Com efeito, grande parte das reformas educacionais iniciadas nas ltimas dcadas do
sculo XX sugerem a nfase da ateno do professor no processo de desenvolvimento dos seus alunos, no
processo de aquisio e desenvolvimento de competncias e habilidades (com destaque para os contedos
procedimentais) que tm na pesquisa o centro do processo educacional, tanto na prtica docente (o pro-
fessor-pesquisador que pesquisa continuamente o processo de aprendizagem e desenvolvimento), como
para os alunos (no seu processo de descoberta e produo de conhecimentos). Dessa forma, a pesquisa
- um procedimento fundamental a ser vivenciado por alunos e professores -, ultrapassa os limites de uma
mera estratgia pontual, e se traduz numa postura investigativa que deve estar presente ao longo de todo
o processo pedaggico.
Nessa perspectiva processual, cada atividade se reveste de significados. Por exemplo, a atividade de
identificar e selecionar um tema instiga, numa perspectiva processual, a sua transformao em um problema.
Assim, buscar dados ou informaes com o simples propsito de confirmao ou comprovao, algo
frustrante. Se acreditamos que a construo de conhecimentos ocorre a partir de dvidas, do no
saber, para um tema virar objeto de pesquisa, ento, o tema de pesquisa estar, necessariamente, vincu-

48 |
lado em alguma medida ao universo do pesquisador. Em outras palavras, torna-se necessrio levantar os
conhecimentos prvios dos alunos, suscitar idias e dvidas a respeito do tema em questo. A partir da,
preciso discutir sobre as possibilidades e maneiras para encontrar as respostas e sanar as dvidas, pensar
sobre quais fontes podero ser mais propcias, combinar momentos para troca de informaes, prazos,
cronogramas e definir o que fazer com as informaes e descobertas.

Eleger a pesquisa como eixo organizador das atividades de ensino exige como
pressupostos:

a compreenso de currculo como um caminho construdo cotidianamente a partir de intenes


educativas previamente estabelecidas pelo coletivo de professores;
a organizao dos contedos escolares, para alm de uma perspectiva disciplinar, em contedos
conceituais, procedimentais e atitudinais que, muitas vezes, caminha para estudos e concepes
curriculares interdisciplinares;
a percepo de temticas como instrumentos para a formao e no como objetivos finais do
trabalho pedaggico;
a concepo que busca romper com a dicotomia entre ensino e pesquisa e da definio de lugares
exclusivos para a produo e reproduo do conhecimento (como centros de pesquisa ou centros
universitrios);
a compreenso de que a construo de conhecimentos se d no estabelecimento de mltiplas
relaes com a realidade, na busca e contraposio de fontes, as mais diversificadas, na produo
de snteses e registros para expressar o que se compreendeu e os questionamentos em torno dos
conhecimentos trabalhados se diferenciando da simples apropriao de informaes j sistema-
tizadas e organizadas.

Enfim, a compreenso de conhecimento como uma construo social, demanda uma busca cons-
tante para desmistific-lo enquanto um saber acabado e cristalizado. Conhecimento como localizao do
sujeito no mundo (ter noo ou reconhecimento, tal como se divulgou a partir do sculo XIV) sugere
uma busca de significados a partir de uma dvida humana. A produo de conhecimento, portanto,
uma qualidade da natureza humana. Da porque todos agrupamentos sociais produzirem mitos, msicas
e uma gama de conhecimentos a cada instante de sua histria.
Professores e alunos devem se posicionar, constantemente, de forma questionadora frente s fontes
de pesquisa. Muitas vezes, o resultado de uma pesquisa pode estar vinculado escolha equivocada ou ex-
clusiva de uma fonte. No basta, portanto, conhecer o conhecimento produzido. Torna-se premente ques-
tionar esse conhecimento, abrindo novas frentes de investigao, dando voz a outros sujeitos, buscando
construir um novo conhecimento, a partir das perguntas elaboradas pelas prprias pessoas envolvidas.

2. Historiadora. Mestre em Histria (PUC-SP); Doutora em Histria Social (USP); Professora da Escola Fundamental do
Centro Pedaggico da UFMG

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Como afirma Ruth Rocha, pesquisar como ensino no um mero exerccio de fixao:

A pesquisa escolar uma maneira inteligente de estudar e aprender. No , simples-


mente, um trabalho que voc faz para entregar ao professor. [...] um jogo de perguntar e
responder. A pesquisa como um jogo no qual formulamos perguntas e ns mesmos temos que
dar as respostas. como se brincssemos de detetives sozinhos.

Pesquisa como ensino desenvolver a capacidade de escolha de questes, a habilidade de transfor-


mar questes em processo de investigao, em articular as dvidas com a possibilidade de formulao de
respostas (a construo da autonomia humana). O aluno pesquisador se depara com o conhecimento sem
a tradicional ingenuidade que cerca aqueles que apenas memorizam informaes: ele tambm autor e,
de alguma maneira, se percebe como um parceiro de outros pesquisadores e autores que povoam seus
livros.
O aluno-pesquisador no um autor de conhecimento cientfico, mas produtor de um saber espe-
cfico. O significativo que a pesquisa redefine a relao do aluno com o conhecimento e com o processo
de sua produo. Estamos, portanto, nos referindo s competncias e habilidades relacionadas com os
procedimentos que constroem o saber.

Fonte de Pesquisa:

Pesquisa como ensino:Textos de apoio. Propostas de trabalho - Cludia Sapag Ricci -


http://www.fae.ufmg.br/labepeh/PREFEITURA/PesquisaEnsino

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Anexo 4

Teoria das Cores

Olhe a Roda de Cores, e brinque de combinar. Utilize pequenas amostras, desenhe a roda e use
lpis de cor. Faa exerccios. srio! A prtica tambm importante. Desenhe um bloco, ou junte alguns
retalhos e verifique: voc gostou? O que est faltando? Ficou escuro, coloque mais brilho e diminua o
contraste. Ficou muito claro? Que tal acrescentar uma sombra? O que ir dar harmonia na combinao,
no s a mistura do amarelo com verde, ou do azul com o rosa, o complemento do esquema inicial, o
balanceamento dos valores. Lembre-se: claro, mdio e escuro em harmonia.
Estude, aprecie e analise a sua combinao e procure saber qual o objetivo que voc quer alcanar
com o seu esquema de cor: alegria, seriedade, luminosidade, tranqilidade, inovao, agressividade etc.
A Roda de Cores uma boa ferramenta para combinarmos cores, mas lembre-se de que regras po-
dem ser quebradas.
Veja como combinar algumas cores usando a Roda de Cores:

Esquema de Cores Primrias - As cores primrias so cores puras e que mere-


cem ateno e cuidado quando usadas. Complemente com cores neutras.

Trade - um esquema que usa trs cores secundrias eqidistantes. Por exem-
plo: verde, violeta, laranja ou ento violeta azulado, laranja avermelhado, verde
amarelado. A trade considerada como um dos esquemas mais harmoniosos na
roda de cores. Forma um tringulo issceles na Roda de Cores.

Esquema de Cores Quentes - Voc combina as cores e tonalidades consideradas


quentes: amarelo, laranja, vermelho e marrom.

Esquema de Cores Frias - Voc combina as cores e tonalidades consideradas


frias: azul, verde e violeta.

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Esquema de Cores Diretamente Complementares - Combinar duas cores di-
retamente opostas na roda. Uma intensifica a outra. uma forma de dar incio a
um esquema. Por exemplo: Laranja diretamente complementar ao azul, ento,
comece com azul e laranja e complemente com as tonalidades (claro, mdio e
escuro), podendo balancear com cores neutras e os bons vizinhos.

Quadricolor - um esquema que usa duas cores complementares separadas


por duas cores adjacentes a elas. um esquema considerado harmnico, porque
contm duas cores diretamente complementares. Por exemplo: Azul, vermelho
violeta, laranja, verde amarelado. Formam um retngulo na Roda de Cores.

Esquema Complementar Dividido - um esquema com 3 cores, sendo que


duas so anlogas ou adjacentes e a terceira uma diretamente complementar.
Por exemplo: amarelo (complementar) com azul violeta e vermelho violeta (ad-
jacentes).

Esquema Duplo Complementar Dividido - um esquema onde duas cores di-


retamente complementares se juntam a duas outras cores separadas mutuamente
por uma adjacente. Neste esquema forma-se um retngulo na roda de cores. Por
exemplo: verde, vermelho, amarelo e violeta.

Esquema policromtico: Usam-se muitas cores da roda de cores. uma combi-


nao charmosa e alegre.

Lembre-se de que ao formar um esquema, necessariamente voc no usar apenas as cores dispostas
na extremidade da roda de cores, o balano e a harmonia vm com o uso das tonalidades (valores): claro-
mdio-escuro.
Cor responsabilidade emocional. Se o quilt seu, combine, olhe, goste e crie, no importa a com-
binao. Se o quilt for inspirao para outro, pare para pensar.
No h certo, nem errado, apenas: sucesso.

Cores Anlogas: So as cores adjacentes ou vizi-


nhas no crculo de cores. So conhecidas como
os bons vizinhos. Com essas cores voc obtm
uma harmoniosa combinao para um quilt.

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Cores Acromticas: So as cores chamadas neutras: o branco, o preto, as cinzas
e os marfins.

Cores Monocromticas: uma famlia de uma determinada cor, incluindo os


tons e sombras. Por exemplo: vermelho, magenta, cereja, rosa pink, rosa beb, etc.

Valor

O valor indica o grau de claridade ou escurido de uma cor. a mistura do branco ou preto a uma
determinada cor. o valor que indica a intensidade, contraste e brilho de uma cor.

Quando uma cor misturada ao branco, voc obtm o tom (tonalidade) ou matiz. Por exemplo, se
voc mistura o branco a um azul puro, voc obtm um azul celeste, um azul beb etc.
Quando uma cor misturada ao preto, voc obtm a sombra, a graduao (ou gradao). Por
exemplo, se voc mistura o preto a um azul puro, voc obtm um azul marinho, um azul escuro, um azul
ndigo.
Observe as combinaes das figuras: muito claro, mdio, muito escuro e combinao harmoniosa
usando diferentes contrastes.

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Roda de Cores

A Roda de Cores uma espcie de esquema, onde as cores esto dispostas, de uma maneira a faci-
litar a combinao das cores.
Existem no mercado, em lojas especializadas em patchwork, algumas tabelas de combinao ou
seletores de cores (Color Wheel - Color Tool etc.). Vrias marcas, vrios tamanhos e tambm vrios pre-
os.
Observe na figura ao lado, um exemplo de como a Roda de Cores:
Nas extremidades da Roda de Cores, esto dispostas as cores primrias (amarelo, azul e vermelho) e
secundrias (verde, laranja e violeta), intercaladas com uma cor terciria. As cores apresentadas em direo
ao centro da Roda de Cores, nada mais que as nuances ou tonalidades da cores das extremidades, ou
seja, primeiro foi acrescentado o branco e depois o preto. Voc pode fazer a sua prpria roda e ir testando
as combinaes.

Fonte: http://www.cyberartes.com.br

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Anexo 5

Reviso de Texto

Um espao privilegiado de articulao das prticas de leitura, produo escrita e reflexo sobre a
lngua (e mesmo de comparao entre linguagem oral e escrita) o das atividades de reviso de texto.
Chama-se reviso de texto o conjunto de procedimentos por meio dos quais um texto trabalhado at o
ponto em que se decide que est suficientemente bem escrito. Pressupe a existncia de rascunhos sobre
os quais se trabalha, produzindo alteraes que afetam tanto o contedo como a forma do texto.
Durante a atividade de reviso, os alunos e o professor debruam sobre o texto buscando melho-
r-lo. Para tanto, precisam aprender a detectar os pontos onde o que est dito no o que se pretendia,
isto , identificar os problemas do texto e aplicar os conhecimentos sobre a lngua para resolv-los: acres-
centando, retirando, deslocando ou transformando pores do texto, com o objetivo de torn-lo mais
legvel para o leitor. O que pode significar tanto torn-lo mais claro e compreensvel quanto mais bonito
e agradvel de ler. Esse procedimento parte integrante do prprio ato de escrever aprendido por
meio da participao do aluno em situaes coletivas de reviso do texto escrito, bem como em atividades
realizadas em parceria e sob a orientao do professor, que permitem e exigem uma reflexo sobre a orga-
nizao das idias, os procedimentos de coeso utilizados, a ortografia, a pontuao, etc. Essas situaes,
nas quais so trabalhadas as questes que surgem na produo, do origem a um tipo de conhecimento
que precisa ir se incorporando progressivamente atividade de escrita, para melhorar sua qualidade. Dessa
perspectiva, a reviso de texto seria uma espcie de controle de qualidade da produo, necessrio desde o
planejamento e ao longo do processo de redao e no somente aps a finalizao do produto.
A reviso de texto, como situao didtica, exige que o professor selecione em quais aspectos pre-
tende que os alunos se concentrem de cada vez, pois no possvel tratar de todos ao mesmo tempo. Ou
bem se foca a ateno na coerncia da apresentao do contedo, nos aspectos coesivos e pontuao, ou
na ortografia. E, quando se toma apenas um desses aspectos para revisar, possvel, ao fim da tarefa, siste-
matizar os resultados do trabalho coletivo e devolv-lo organizadamente ao grupo de alunos.
Para os escritores iniciantes, assim mesmo, esta pode ser uma tarefa complexa, pois requer distan-
ciamento do prprio texto, procedimento difcil especialmente para crianas pequenas. Nesse caso,
interessante utilizar textos alheios para serem analisados coletivamente, ocasio em que o professor pode
desempenhar um importante papel de modelo de revisor, colocando boas questes para serem analisadas
e dirigindo o olhar dos alunos para os problemas a serem resolvidos.
Quer seja com toda a classe, quer seja em pequenos grupos, a discusso sobre os textos alheios e
prprios, alm do objetivo imediato de buscar a eficcia e a correo da escrita, tem objetivos pedaggicos
importantes: o desenvolvimento da atitude crtica em relao prpria produo e a aprendizagem de
procedimentos eficientes para imprimir qualidade aos textos.

Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Lngua Por-


tuguesa/Secretaria de Educao Fundamental.- Braslia: p. 81 e 82.

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OFICINA: PARANGOLEANDO

PARANGOL ...
Esse termo foi utilizado para designar os estandartes e capas que eram completados pelo movimento
dos corpos que os ostentavam e os vestiam. Logo, tornou-se nome genrico no s dos objetos produzidos
a partir de materiais pobres, residuais e avulsos, que valorizavam tcnicas populares de ornamentao e
construo (pode-se dizer que uma espcie de Pau-Brasil urbano e suburbano, vestimental e arquite-
tnico), mas tambm de um estilo de visualidade espetacular. Incluem-se a os seus desdobramentos
fotogrficos e vdeos. E isso com uma fora bem maior que as invenes anteriores.
O parangol parado, docemente ou docilmente pousado sobre alguma coisa no existe em sua tota-
lidade. O Parangol s existe, efetivamente (e afetivamente), medida que a pessoa o veste, dando-lhe
outras formas, movimento, desenvolvendo uma linguagem prpria quela estrutura.
Essa atitude (concepo e produo) teve como iniciador o artista plstico Hlio Oiticica, que ni-
tidamente buscou romper com o espao entre objeto-de-arte e espectador, estabelecendo um outro tipo
comportamental de arte-movimento (interao-integrao).
O Parangol se movimenta, se transforma, faz as cores e as formas sarem da inrcia, viajarem, irra-
diando feixes de luz pelos diversos espaos.
Inspirado da concepo do Parangol de Oiticica, batizamos essa oficina, Parangoleando, porque
cada um que dela participar poder dar um seu tom, sua cor, seu entendimento e emoo.

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Apresentao

A oficina Radionovela e Ilustrao uma proposta concebida para o trabalho com crianas de 1 a
4 srie nas Oficinas de Informtica Educacional nas Escolas de Tempo Integral. Contudo, tanto a propos-
ta como a metodologia podem ser adaptadas e estendidas para oficinas que atendam sries posteriores.
Essa facilidade de adaptao deve-se ao fato de o trabalho priorizar a leitura de narrativas e pos-
terior roteirizao para radionovela e tambm a releitura desses textos atravs de linguagem no-verbal,
contando com recursos da tecnologia informatizada e outras disponveis na escola. Um trabalho com
essas caractersticas comporta adaptaes e desenvolvimento para qualquer srie e faixa etria ou tema a
ser abordado.
Segundo os PCN a leitura um dos caminhos mais importantes para melhorar o desempenho
das crianas frente ao aprendizado dentro e fora da escola. Desde as sries iniciais, mesmo quando ainda
no dominam o alfabeto, as crianas podem falar e escutar, alm de escrever, porque so aes que
permitem produzir e compreender textos. Por essa razo, a radionovela se apresentar como alternativa
que proporcionar a interpretao e atribuio de sentidos s narrativas, de forma ldica, criativa e com
possibilidade de intensa participao das crianas, independente da faixa etria e do momento em que se
encontram no processo de alfabetizao.
Da mesma forma, a releitura de narrativas por meio da produo de ilustraes e montagem de
livros eletrnicos favorece a ampliao do entendimento dessas narrativas ouvidas ou lidas, com possibili-
dade de cada grupo de alunos concretizar sua fantasia, contextualiz-la no tempo e no espao da histria,
alm da caracterizar os personagens, menos pela beleza do trao e mais pelo sentido que lhe atribui e pela
imaginao.
O registro sonoro da radionovela poder contar com os recursos da informtica e tambm com a
possibilidade de uso de gravadores, recurso presente nas escolas.
Quanto ao livro eletrnico, o recurso privilegiado ser o computador e softwares de produo gr-
fica. Um dos programas utilizados ser o Kid Pix, cuja interface voltada para a faixa etria de crianas
de 1 a 4 srie, mas tambm apreciado por jovens de 5 a 8, pois conta com recursos de desenho, som,
edio simples de imagens e transio de slides.

Encaminhamento das atividades


O projeto prope:
Leitura de narrativas literrias e releitura das mesmas, utilizando duas linguagens diferentes, a
verbal sonora e a no-verbal;
Explorao dos recursos expressivos das linguagens trabalhadas, segundo a viso, imaginao,
significados e sentidos atribudos pelos alunos;
Reconhecimento das marcas que caracterizam cada forma de linguagem, em contextos prximos
de seu uso social, na busca de um trabalho que desenvolva maior competncia leitora.

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Conhecer e respeitar as variedades lingsticas do portugus falado. Esse respeito favorece ou-
tro, o das diferenas culturais.
Desenvolver idias de projetos ldicos e criativos, estimulando a interao entre os alunos, con-
tando com as tecnologias disponveis na escola.

Disciplinas/reas de estudo:
Esta oficina parte de narrativas literrias e prope releituras dessas mesmas obras. natural que, a
princpio, haja uma ligao entre esta proposta e as questes e preocupaes de lngua portuguesa, presen-
tes desde as sries iniciais, o que verdade. Contudo, tambm verdade que o texto literrio contempla
questes universais e que o ato de ler e atribuir significado est ligado a vrios movimentos cognitivos
do leitor, o que faz com que esta proposta abra possibilidades ilimitadas de trabalho e de relaes inter-
disciplinares. A abertura de significados e sentidos presente na literatura faz com que o rtulo tentador
do enquadramento em uma disciplina apenas seja uma atitude incoerente. Aliado a essa possibilidade, a
mediao do professor pode contribuir para ampliar o olhar do aluno para enxergar e entender alm das
letras, valorizando leituras diversas e coerentes com o universo, a vivncia e o repertrio do grupo de alu-
nos, fazendo com que a vida seja contemplada nos textos; o que vai muito alm das amarras categorizadas
em cada disciplina ou rea de estudo presentes na escola.

Ferramentas e recursos utilizados


Livros de literatura infantil;
Recursos tecnolgicos: microcomputador, gravador, aparelho de reproduo de som e imagem;
Instrumentos musicais;
Softwares de apresentao, editor de texto e grficos.

Procedimentos metodolgicos
Professor, o ponto de partida desta oficina a sensibilizao das crianas e/ou jovens para reconhe-
cer a importncia e riqueza de suas experincias infantis e brincadeiras e a ambientao dessas situaes.
Esse procedimento inicial preparar os alunos para as possibilidades de adaptao das histrias oral-
mente e da expresso por imagem, objeto central da proposta desta oficina.

1 ) Formao dos grupos e primeiro movimento de expresso no-verbal e verbal sonorizado.


Professor, a formao dos grupos de trabalho um momento importante. Caso voc tenha con-
dies e conhecimento prvio a respeito dos alunos, organize os grupos pensando na contribuio que
cada um poder dar ao trabalho, diante das aptides e temperamento de cada um. Por exemplo, inte-
ressante distribuir pelos grupos os alunos mais desinibidos, como forma de estimular as manifestaes
orais mais expansivas.

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Logo aps, apresentar o software Kid Pix, sem detalhar suas ferramentas e recursos. Chamar aten-
o apenas para os procedimentos mnimos necessrios para produzir e salvar o trabalho.

Proposta a ser lanada:


Cada aluno dever desenhar um momento de sua vida, em que estivesse brincando com algo que
gostasse muito ou de alguma brincadeira que curtisse muito
Lembrar de uma roupa ou adorno que seria possvel estar usando em uma situao como essa, e de-
senhar isso com bastante cuidado, como por exemplo, uma bermuda colorida, um prendedor de cabelo.
Puxar pela memria para saber dizer quais os sons seriam possveis de ser ouvidos na situao desenhada.

Orientaes
Pedir para que os alunos se organizem, de forma que cada um possa fazer seu desenho em uma
tela do programa ou mesmo dois por tela;
Enquanto um aluno desenha, os demais devem observar como o programa reage a cada comando
e at mesmo o que as ferramentas fazem, mediante as experincias que o aluno que estiver dese-
nhando fizer no momento;
Voc, professor, deve ficar atento e estimular que um detalhe da cena, como indicado na proposta
acima, seja bem trabalho pelo aluno, como:
a roupa que estava usando ( cor, estampa, estilo...)
cabelo: curto, longo, solto, preso com tiara, prendedor, Maria-chiquinha, etc
calado ou descalo;
cenrio: identificar os elementos e as cores presentes no local,
Estimular tambm, professor, passando pelos grupos, que os alunos pensem e anotem os sons e
os cheiros que poderiam ser ouvidos e sentidos nos cenrios desenhados.
Orientar logo de incio, o caminho para salvar o arquivo de cada um.
Depois de todos os cenrios prontos, orientar para que os alunos passem pelas mquinas apre-
ciando as produes dos colegas. Possibilitar que alguns cenrios sejam vistos ao mesmo tempo,
por todos os alunos, e que coletivamente uma leitura seja feita na presena do autor. Importante
aqui que o grupo possa observar atentamente:
qual brincadeira foi contemplada;
os detalhes que foram desenhados e que chamam mais a ateno do grupo;
a utilizao de algum recurso diferente que o software possibilita
Vale lembrar que o autor de cada cenrio em apreciao coletiva dever falar dos sons que pode-
riam ser ouvidos e da sensao que aquela brincadeira lhe causava.
IMPORTANTE: Professor, desde o incio deste trabalho, importante ressaltar que o que importa
a expresso de cada um em seu desenho. Toda situao que se voltar para a avaliao da beleza do
trao presente em alguma produo deve ser mediada com veemncia por voc, professor, sob pena
de se estimular situaes constrangedoras entre os alunos e a recusa de produo nesta linguagem.

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Dicas
Poucas ferramentas devem ser explicadas para o aluno. Vamos chamar ateno apenas para aque-
las que podem contribuir para que se atinja o objetivo ou prevenir ocorrncias indesejadas, como
por exemplo:

Ferramentas linhas e formas: ideal para desenhos livres.


composta de 4 opes:
Lpis: para linhas slidas
Giz: linhas bem suaves
Giz de cera: linhas suaves
Canetinha: linhas sombreadas

Ferramenta voltar: desfaz uma ao indesejada

Ferramenta borracha: ativa o aparecimento de duas borrachas, conforme figura


ao lado.
A primeira apaga manualmente somente partes do desenho. A segunda apaga o
desenho inteiro.

Ferramenta bomba: Tambm apaga todo o desenho.

Ferramenta salvar.

O Kid Pix tambm tem um menu, que fica oculto. Para utiliz-lo, basta posicionar o cursor no
topo da janela que ele aparecer.

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ATENO: Nas escolas em que no haja computadores, a atividade poder ser conduzida para ser
realizada com lpis de cor ou canetas coloridas e, ao final, socializadas e discutidas da mesma forma que a
atividade realizada com o Kid Pix.

Professor, leia o texto de Celso Antunes, ANEXO 1, para resgatar a importncia das expe-
rincias infantis a partir das brincadeiras. Brincar, realmente coisa sria!

2 ) Narrativas espontneas
Professor, o objetivo do prximo momento desbloquear os alunos para uma produo livre de
narrativas. Tambm objetivo, que eles percebam a possibilidade infinita de criar e fantasiar sem as amar-
ras do real. Para isso, sua mediao importante, participando da histria improvisada, inserindo trechos
fantasiosos ou fantsticos.

Proposta a ser lanada:


Cada grupo deve escolher um dos brinquedos disponveis no rol de carimbos do Kid Pix e apli-
car na tela. Por ordem de grupo ou aleatoriamente cada grupo apresenta o brinquedo escolhido, mas j
contando uma histria. Quando a palavra for passada para outro grupo, o brinquedo deste grupo entra
na ao j iniciada e a narrativa vai sendo construda segundo a vontade de quem estiver com a palavra.
Quando chegar ao ltimo computador, e tambm ltimo brinquedo, algum da turma deve propor a
continuidade da histria ou o seu encerramento.

Orientaes
Professor, proponha com clareza a atividade, mas tambm entre na histria, lanando idias fan-
tasiosas e incrementando os momentos da narrativa, mostrando que possvel sair do real, que
a fico no precisa estar necessariamente pautada nas histrias que realmente aconteceram com
cada um.
A narrativa composta por elementos como personagens, tempo, espao, enredo, clmax, desfe-
cho. Caso as crianas no saiam da descrio do brinquedo contemplado na tela do computador,
lance voc, professor, a idia de que algo vai acontecer e que merecer um desfecho. Por exemplo:
... esses brinquedos estavam no quintal, mas de repente, o pio saiu rodando sozinho, como possudo
por magia, rodopiava em volta dos outros brinquedos espalhados pelo gramado, com muita rapidez,
ora c, ora l, quicava os outros brinquedos como se quisesse acord-los de um sono imprprio...
Professor, medeie a situao para que a histria no se torne longa demais e um possvel clmax
no redunde em bom desfecho, fazendo com que a continuidade empobrea a histria.
Caso haja vontade da turma em continuar narrando, e a histria em curso chegar ao fim, propo-
nha uma segunda, para satisfazer a vontade de narrar e fantasiar do grupo.

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ATENO: Nas escolas em que no haja computadores, a atividade poder ser realizada substi-
tuindo-se o monitor por uma folha de sulfite em que o professor previamente ter impresso as figuras
do carimbo do Kid Pix ou mesmo outras figuras compatveis com a idade e os interesses das crianas.
Da mesma forma, que detalhado na atividade anterior, cada grupo apresenta a folha com a impresso do
brinquedo escolhido, mas j contando uma histria. Quando a palavra for passada para outro grupo, o
brinquedo deste grupo entra na ao j iniciada e a narrativa vai sendo construda segundo a vontade de
quem estiver com a palavra. Quando chegar ao ltimo grupo, e tambm da ltima figura do brinquedo,
algum da turma deve propor a continuidade da histria ou o seu encerramento.
A mesma atividade, seja com computador ou com folhas impressas, pode ser utilizada pelo profes-
sor para discutir temas diversos, de forma ldica e descontrada, como:
figuras geomtricas;
fenmenos da natureza, como ventos, chuva, dia-noite etc;
datas histricas;

Professor, consulte o ANEXO 2. Ele fundamenta o que um roteiro, conhecimento ne-


cessrio para este momento do trabalho. Embora a idia no seja teorizar isso com os
alunos, mas vivenciar, voc poder mediar melhor a prtica sugerida aqui, ampliando seus
conhecimentos.

3 ) Narrativas recontadas
Nesta atividade, a proposta que os alunos no se preocupem mais com a construo da narrativa
em si, procurar um desenvolvimento, um bom clmax para prender o leitor ou mesmo um desfecho. To-
dos esses elementos j esto dados, inclusive algo sobre tempo, espao e personagens. A proposta destina-
se a proporcionar ao gupo de alunos a oportunidade de recontar a narrativa, mas planejando como isso
acontecer. Ser feito um roteiro, sem que essa terminologia aparea literalmente, de forma que o aluno
vivenciar a importncia dos elementos da narrativa para garantir seu entendimento e detalhamento.

Proposta a ser lanada:


Todos ouviro uma histria que ser contada pelo professor ou exibida em mdia impressa ou digi-
tal. Depois, essa mesma histria ser recontada em linguagem verbal (impressa ou digital), sonora (ao vivo
ou gravada), ou no-verbal (desenhos no papel ou em software grfico).

Professor, diante das caractersticas de sua turma, selecione uma narrativa que voc julgue empol-
gante, bonita e que tenha grande chance de despertar interesse em seus alunos. No se esquea
que voc poder contar com:
Livros somente com imagens: cuja atribuio de significado poder ser feita com contribuies
da turma toda, ao mesmo tempo em que voc, professor, mostra e descreve o que cada pgina

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traz como possibilidade de leitura. Vrios so os exemplares desta categoria que foram enviados
escola pela Secretaria de Educao;
Livros com texto e imagens: nesta opo, voc, professor, poder ler para a sala e mostrar as
imagens, solicitando que a turma observe e comente a parte ilustrada;
Livros s com texto escrito: aqui, cabe a voc, professor, instigar a turma a pensar em detalhes
de ambientao, caso o texto no traga esses ndices, como por exemplo, como ser que deve
ser essa floresta?, ser que dia ou noite?, como vocs acham que essa personagem?;
Textos audiovisuais: voc poder exibir algum exemplo desta categoria, selecionado previa-
mente, ou utilizar um dos exemplos contidos no CD de Recursos. Dependendo de como
estiver programada a apresentao, voc pode no conseguir fazer pausas durante a exibio, o
que obrigar a reapresentar pelo menos mais uma vez a histria e at discuti-la posteriormente,
recuperando detalhes importantes, segundo a percepo dos alunos;
Narrativas em udio: neste caso, tambm pode haver necessidade de uma segunda apresen-
tao da histria. importante que a sua mediao, professor, destaque a paisagem sonora
quando a histria a contiver, pois pode ser uma preparao interessante para a atividade de
radionovela que ser proposta mais adiante.
Ouvida a narrativa, cada grupo deve preparar a recontagem da histria. O ANEXO 3 uma
sugesto que pode ser utilizada para organizar um roteiro.
Depois de cada grupo preparar a sua forma de recontar a narrativa, o prximo passo reescrever
ou reconstruir a histria. No esquecer essa atividade pode contar com o desenho simplesmente,
pode estar em forma de msica, de escrita produzida pelos alunos ou pelo professor, como escri-
ba, quando os alunos ainda no souberem escrever, ou at como produo puramente oral.
O passo final a apresentao de cada grupo, expondo seu jeito de entender e de contemplar
cada momento da narrativa, na linguagem que escolheu.
IMPORTANTE: Professor, durante a apresentao, possvel que algum grupo descarte um
momento ou ponto da narrativa que os colegas considerem importante. Tambm possvel que a
turma aponte essa caracterstica durante a apresentao do grupo. Aconselha-se que voc medeie
a situao, de forma que isso no seja considerado um erro, mas uma opo desse grupo. Porm,
importante que a histria apresentada seja coerente. Se a parte excluda ou at acrescentada
acarretar prejuzo coerncia e ao entendimento da histria, h necessidade de um processo de
mediao para apontar isso. Sempre, obvio, com um tom de sugesto e no de apontamente de
erro. Nestes momentos sempre interessante perguntar para a classe se houve entendimento, se
falta algo para compreender melhor a histria, por exemplo.

4 ) Radionovela
Neste momento, o foco principal do trabalho recair para a construo sonora de uma narrativa.
O primeiro momento ser para roteirizar a narrativa, como no exerccio anterior, para depois chegar

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sonorizao. A proposta para que os grupos no sonorizem os prprios roteiros, mas que haja um
rodzio, de forma que cada grupo experimente o roteiro feito por outro. Da mesma forma que realizado
em sua formao, quando socializamos as produes dos professores participantes, a coleo das produ-
es dos alunos poder compor um acervo a ser utilizado por outros alunos e professores da escola, em
atividades diversas, valorizando, assim, a produo feita na Oficina, conferindo uma funo social ao
trabalho proposto.

Proposta a ser lanada:


Cada grupo dever escolher um livro de literatura infantil, l-lo com muita ateno e quantas vezes
forem necessrias. Produzir o roteiro, conforme orientaes da atividade anterior, sendo muito minucioso
quanto aos sons e a parte verbal tambm, de forma que a histria possa ser compreendida pelos ouvintes.

Antes da produo do roteiro, oriente bem os alunos a pensar em um pblico especfico para
ouvir essa histria: crianas bem pequenas, um pouco maiores, adolescentes, jovens, adultos? A
determinao desse pblico pode interferir nos efeitos que o grupo vai produzir durante a sonori-
zao. Isso no significa que a narrativa vai ficar reduzida a esse pblico! somente uma medida
importante para auxiliar a selecionar os recursos e a produzir esse texto;
Oriente os alunos que o roteiro precisa garantir seu entendimento, mesmo quando descolado do
momento de sua produo. Informe que haver troca de roteiros entre os grupos;
Professor, lembre-se das discusses promovidas durante a sua formao, a partir do Vdeo de
Julio Medalha, para mediar o registro dos registros sonoros que o grupo deixar em seu roteiro;
Terminado o roteiro, faa a troca deles entre os grupos e oriente a leitura, de forma que cada
grupo leia o material recebido e se aproprie da narrativa;
Professor, esteja presente no momento da sonorizao, de forma a estimular o enriquecimento
da paisagem sonora da narrativa. Estimule acrscimos ao j planejado, de forma que este grupo
tambm exera a criatividade, propondo interferncias, dando seu toque ao j pensado;
Estimule o ensaio. Nessas situaes, comum que a performance v alm do som, com incluso
de gestos, movimentos, impostao de voz, o que muito desejvel! o texto ganhando vida, o que espe-
ramos que acontea sempre dentro da escola. Visando o aumento no repertrio dos alunos em relao a
esse tipo de trabalho, sugere-se:
Promover uma audio de radionovelas produzidas pelos professores e que esto disponveis
no CD de Recursos;
Ressaltar que importante que a narrao contextualize os ouvintes, anunciando o nome do
texto, seu autor, o grupo que fez o roteiro, o grupo de sonorizou etc.
Em sua origem, a radionovela feita em captulos. A cada captulo apresentado, o anterior
rapidamente resumido, quer para que o ouvinte se lembre do que ocorreu no captulo anterior,
quer para reconstruir o contexto da narrativa para aquele que ouve pela primeira vez e quer
entender a histria para acompanh-la. Professor, este exerccio de dividir em captulos mui-

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to interessante para as crianas desenvolverem capacidades importantes. Uma a de resumir
com coerncia os fatos, outra desenvolver uma linguagem sedutora, de modo a interessar o
ouvinte pelo qu vir na histria, mantendo-o cativo e ansioso.
Na hora da gravao, importante que haja menos rudos no local. Aconselha-se que os alunos
deixem a sala e que, por algum acordo definido entre eles, cada grupo tenha sua vez de entrar e
utilizar a tecnologia disponvel para gravar a radionovela.
Depois das gravaes, o momento da socializao. Cada radionovela ser apresentada e inte-
ressante que haja um combinado com a classe, de forma que se estimule sempre os comentrios
construtivos. Um roteiro de anlise pode ser um exemplo:

O que se entendeu da histria.


Comentrios a respeito dos personagens mais marcantes.
Descrio da ambientao da narrativa: espao e tempo.
Pontos mais interessantes, engraados, intrigantes da histria.

Assista ao vdeo novamente O som como (p)arte da narrativa, que se encontra no CD


de Recursos, para resgatar possibilidades de intervenes junto a seus alunos.

Professor, a tecnologia a ser utilizada para a gravao poder ser um gravador comum, daqueles
que utilizam fita K7. Providencie esse material com antecedncia para no ter surpresas na hora
da gravao. interessante tambm que se utilize um microfone, para que o som capturado seja
menos do ambiente e mais do grupo em ao.
interessante lembrar ao grupo dos comandos universais para gravao, presentes em qualquer
tecnologia.

Quando a tecnologia utilizada for o microcomputador, pode-se utilizar a ferramenta Gravador


de Som, do prprio Windows. Ela se encontra no caminho: Iniciar Todos os Programas
Acessrios Entretenimento Gravador de Som;

66 |
Instrua os alunos a respeito do uso dessa ferramenta. A princpio, ela gravar 60 segundos apenas,
mas o clique contnuo do boto gravar faz com que o tempo seja estendido. Porm, impor-
tante fazer antes os testes, para saber se haver cortes na gravao e buscar uma estratgia para
superar esse possvel obstculo;
de fundamental importncia que o espao disponvel em HD do computador onde sero
gravadas as radionovelas seja verificado, antes da atividade, pois os arquivos de som, j pela sua
natureza, so grandes e ocupam bastante espao.

5 ) Ilustrao
A partir de agora os alunos trabalharo com a linguagem no-verbal, ilustrando os roteiros com os
quais vm trabalhando. Um dos objetivos trabalhar com os alunos o significado das imagens e o papel
que ocupam no entendimento do texto. Aliado a isso, h tambm o estudo da diagramao como outro
elemento responsvel pela forma como um livro pode se apresentar e estimular a atribuio de sentidos
pelos alunos.
No se pode esquecer que esta proposta tambm se caracteriza como uma estratgia de leitura, pau-
tada no ldico e na criatividade.

Proposta a ser lanada:


Diante do roteiro recebido pelo grupo e da radionovela ouvida, cada grupo montar um livro
eletrnico que poder conter texto escrito, alm das ilustraes. Estas, devero receber ateno especial e
expressar a verso do grupo para a histria.
Elementos caractersticos de um livro devem ser levados em conta, como capa e suas informaes
habituais e a coerncia entre o encadeamento das aes retratadas por imagem. A diagramao tambm
dever ser explorada.

Professor, a idia que haja novamente a troca de roteiros entre os grupos. Quem sonorizou o
roteiro recebido deve pass-lo adiante e comear a montar o livro a partir de outro roteiro, cuja
histria j conhece porque ouviu a radionovela, mas que desenvolver com mais vagar nesta ati-
vidade;

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O grupo dever ter disposio o citado roteiro e a gravao feita pelo grupo anterior;
Deve-se eleger o software atravs do qual o livro eletrnico ser confeccionado, Kid Pix, Paint ou
at mesmo o PowerPoint ou Word, integrado a um software grfico;
altamente recomendvel que os alunos sejam orientados a observar a constituio de alguns
livros de literatura, com o olhar voltado para questes caractersticas desse tipo de material, e
contribuiro para o desenvolvimento da atividade.
IMPORTANTE: NO APRESENTE OS LIVROS QUE DERAM ORIGEM AOS ROTEI-
ROS, POIS A TENDNCIA QUE O ALUNO TENTE COPIAR AS ILUSTRAES J
PRODUZIDOS NO ORIGINAL E O OBJETIVO QUE A ILUSTRAO AJUDE A
COMPOR UM NOVO TEXTO.
Professor, oriente uma apreciao de algumas capas de livro. Caso voc deseje utilizar as mes-
mas que colocamos abaixo, busque as imagens no CD de Recursos. No h um questionrio a
fazer, mas uma conversa mediada por voc, observando itens como:
Aprecie a capa destes livros. Observe os itens que normalmente aparecem neles: nome do livro,
nome do autor, nome do ilustrador, editora, nome da coleo, breve noo do contedo...
Observe a diagramao. Em que lugar aparece o nome do livro? Com letras em tamanho
maior? Vem antes ou depois do nome do autor? Acima, abaixo, ao lado, por cima do dese-
nho da capa?
Agora observe atentamente as ilustraes das capas. Cada uma tem uma proposta para cha-
mar a ateno do leitor. Incentive uma anlise entre o nome do livro, sua histria, ilustra-
es internas e a capa.

Nesta primeira capa, o ttulo contm a palavra


flor, mas ela no aparece desenhada. Que efeito isso
causa? uma possibilidade e tem sua inteno. Discutir
isso com a classe significa desconstruir algo para atribuir
um sentido e mostrar uma possibilidade de construo
posterior. Nem tudo precisa estar explcito no desenho.

68 |
Nesta segunda capa, tem-se a ilustrao refor-
ando o que diz o ttulo. A personagem Teresa, assim
como aparece no interior do livro, aparece fazendo
aquilo que a caracteriza: limpeza. Texto escrito e dese-
nho se reforam.

Nesta terceira opo, a ilustrao retoma o ttulo


e insinua represent-lo, tanto por meio do desenho da
menina quanto da margarida, mas nas pginas internas,
a forma tanto de uma quanto de outra diferente. O
desenho da capa s insinua o contedo. uma outra
possibilidade.

O prximo passo observar a pgina de rosto do livro e na investigao levantar as caracte-


rsticas costumeiras dessa pgina.
Itens que a compem. Em alguns casos, o nome do ilustrador entra nesta pgina e no na
capa.
Como os grupos esto fazendo uma adaptao, seria interessante que nesta pgina essa in-
formao ficasse bem clara, contendo, inclusive, o nome dos componentes do grupo, res-
ponsveis pelo trabalho.
Alguns livros possuem um ndice, para mostrar em que pgina os captulos esto dispostos.
A proposta aqui no encaminha o trabalho na direo de segmentao da histria, mas sempre
uma possibilidade de escolha para os grupos. Se assim for, caber uma pgina para o ndice
no livro eletrnico.
Na verso impressa, muitas vezes, as duas pginas, da direita e da esquerda, so utilizadas para
compor uma cena, incluindo texto e imagem. Na verso eletrnica, faremos sempre tela a tela,
e essa ser uma caracterstica marcante dessa verso digital.

| 69
Exemplo de livro, cujo significado da cena garantido pelas duas pginas ao mesmo tempo,
a da direita e a da esquerda

Entrando mais para as pginas internas dos livros, pode-se perceber que as idias so com-
postas por inmeros recursos. Professor, a proposta para que se chame a ateno para as
ilustraes, a diagramao (organizao e disposio de texto, imagens etc pela folha do livro)
e o trabalho com fontes. Voc poder promover uma discusso, como feita em sua formao,
a partir de livros do acervo da escola ou acessando alguns exemplos no CD de Recursos.

Carlota Bolota, Cristina Porto, Ediouro


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Correspondncia, Bartolomeu Campos, Secretaria de
Educao SP
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Rolim, Ziraldo, Melhoramentos


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O Pantanal, Rubens Matuck, tica


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Sua alteza a Divinha, ngela Lago, RHJ
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Tristeza Colorida, Marisa Mokarzel, Mercado Aberto


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A vida acidentada de um vampirinho, Carlos Queiroz


Telles, FTD.
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O Pantanal, Rubens Matuck, tica
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Aps esse olhar mais atento sobre os livros de literatura e seus recursos, hora de partir para a pro-
duo, seja no Kid Pix ou em outro software grfico. Oriente os alunos na explorao de recursos
que a tecnologia digital permite, como sons, cores, animaes, fontes, linhas, texturas etc.
Terminada a produo, oriente os grupos a conferirem a parte escrita da produo, para evitar
que erros ou inadequaes permaneam na verso final. Vide anexo 4
Finalmente chegou a hora de socializar o livro produzido. Organize o rodzio dos alunos pelas
mquinas para apreciar o trabalho dos colegas. importante tambm que a escola saiba desse
acervo de produes da casa, e que outros professores possam utilizar essas histrias com seus
alunos. A comunidade tambm deve ser estimulada a conhecer esses trabalhos, como forma de
reconhecer o trabalho das crianas nas Oficinas de informtica Educacional. Incentive exposi-
es, apresentaes ao pais e comunidade como forma de incentivar e valorizar a produo dos
alunos e integrao dos pais e da comunidade.

As escolas que no possuem computadores devem incentivar a produo do livro em papel, usando
as mesmas orientaes dadas para a produo eletrnica.
Logicamente, neste caso, no ser possvel exercitar a produo sonora, mas voc professor, em sua
formao, j foi preparado para pr em prtica esta atividade, assim que tiver os computadores instalados
em sua escola.
Da mesma forma que para a verso eletrnica, a produo em papel dos alunos deve ser valorizada
e divulgada para os pais e comunidade.

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Professor, o texto do ANEXO 5 traz contribuies interessantes sobre ilustrao. im-
portante que voc o leia. J o ANEXO 6 tratar que questes que envolvem o quanto
temos que saber a respeito de tecnologia para trabalharmos com nossos alunos. Sua leitura
imprescindvel.

Avaliao do desempenho dos alunos

A avaliao do desempenho dos alunos na escola de Tempo Integral deve acontecer, conforme
orienta as diretrizes, no item prprio que aborda essa questo. So itens primordiais para observao do
professor, em relao :
Participao do aluno na:
a. Negociao em grupo no momento das atividades;
b. Disponibilidade para contribuir na produo digital;
c. Interesse em explorar as linguagens (verbal, no-verbal, sonora) para desenvolvimento das
propostas;
d. Empenho no desenvolvimento de roteiro e sonorizao;
e. Interao estabelecida para desenvolvimento do trabalho;
f. Reviso do material produzido por seu grupo;
g. Compromisso do aluno com o grupo.
Processo de construo e materiais produzidos, fruto da Oficina:
a. Atendimento proposta de produo;
b. Clareza e coerncia no uso dos recursos verbais e no-verbais;
c. Utilizao dos recursos tecnolgicos com eficincia, diante das tarefas propostas.
Obs.: Esses critrios so sugestes apenas. Cabe ao professor homologar sua pertinncia, mediante
o trabalho em execuo, realizar adaptaes, incluses ou excluses de itens.

74 |
Bibliografia

ALMEIDA, Fernanda Lopes de Almeida. A margarida friorenta [ilustrao Lil Figueiredo].So


Paulo: Editora tica, 1993.
ALMEIDA, Fernanda Lopes. Pinote o fracote e Janjo, o forto [ilustraes de Alcy Linares]. So
Paulo: Editora tica, 1980.
LAGO, ngela. Sua alteza a Divinha. Belo Horizonte: RHJ Livros, 1990.
MATUCK, Rubens. O pantanal. So Paulo: Editora tica, 1991.
MELLO, Roger. A flor do lado de l [ilustraes do autor]. So Paulo: Global, 2004.
MOKARZEL, Marisa. Tristeza colorida. Porto Alegre: Mercado Aberto, 1984.
ORTHOF, Sylvia. A limpeza de Teresa [ilustraes Sonia Maria de Souza]. So Paulo: Editora
tica, 1987.
PORTO, Cristina. Carlota Bolota [ilustraes Michele Iacocca]. So Paulo: Ediouro, 2002.
QUEIRS, Bartolomeu Campos. Correspondncia [ilustrao ngela Lago]. So Paulo: Secretaria
de Estado da Educao, 1986.
SOLBERG, Mnica Ferrez. Histrias de crianas, para adultos[ilustraes Joana Penna]. Rio de
Janeiro: Nova Fronteira, 1997.
TELLES, Carlos Queiroz. A vida acidentada de um vampirinho [ilustraes Saulo Garroux]. So
Paulo: FTD, 1992.
ZIRALDO. Rolim. So Paulo: Melhoramentos, 1987.

http://www.cinemanet.com.br/introducaoroteiro.asp pesquisado em 27 jul.2006


http://screenwriter.sites.uol.com.br/formate.htm pesquisado em 27 jul.2006
http://www.webwritersbrasil.com.br/detalhe.asp?numero=189 pesquisado em 27 jul.2006
http://www.educacional.com.br/articulistas/celso_bd.asp?codtexto=462 pesquisado em 18 de agosto
de 2006
http://www.ricardoazevedo.com.br/artnew02mfim.htm pesquisado em 18 de agosto de 2006

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Anexo 1

Uma nova concepo sobre o papel do brincar



Houve um tempo em que era extremamente ntida a separao entre o brincar e o aprender. Os
momentos de uma atividade e de outra eram separados por um grande abismo e no se concebia que era
possvel aprender quando se brincava.
Mais tarde, essa idia foi lentamente sendo substituda por outra, que preconizava que existiam
brincadeiras apenas ldicas cuja finalidade era somente animar, alegrar e distrair, e outras, que poderiam
ensinar um ou outro conceito e desenvolver esta ou aquela habilidade. A maior parte das pessoas adultas,
distantes dos novos estudos sobre a mente humana e a maneira como ela opera o conhecimento e constri
convices, ainda pensa de uma ou de outra maneira. Para elas, o brincar sempre se distancia do aprender
ou no apenas h ntida separao entre brincar e aprender, como natural que deva existir brinquedos
que alegrem e divirtam e outros que eduquem.
Essas idias foram literalmente superadas por tudo o que hoje se conhece sobre a mente infantil, e
no h mais dvidas de que no ato de brincar que a criana se apropria da realidade imediata, atribuin-
do-lhe significado. Em outras palavras, jamais se brinca sem aprender e, caso se insista em uma separao,
esta a de organizar o que se busca ensinar, adequando o ensino com brincadeiras para que melhor se
aprenda.
Brincando, a criana desenvolve a imaginao, fundamenta afetos, explora habilidades e, na medida
em que assume mltiplos papis, fecunda competncias cognitivas e interativas. Como se isso tudo j
no fizesse do ato de brincar o momento maior da vida infantil e de sua adequao aos seus desafios,
brincando que a criana elabora conflitos e ansiedades, demonstrando ativamente sofrimentos e angs-
tias que no sabe como explicitar. A brincadeira bem conduzida estimula a memria, exalta sensaes
emocionais, desenvolve a linguagem interior e, s vezes, a exterior , exercita nveis diferenciados de
ateno e explora com extrema criatividade diversos estados de motivao. Ora, a aprendizagem e a cons-
truo de significados pelo crebro se manifesta quando este transforma sensaes em percepes e estas
em conhecimentos, mas esse trnsito somente se completa de forma eficaz quando aciona os elementos
essenciais proporcionados pelo bom brincar, que so memria, emoo, linguagem, ateno, criatividade
e motivao.
Em suas brincadeiras, as crianas constroem seus prprios mundos e deles fazem o vnculo essencial
para compreender o mundo adulto, do novos significados e reelaboram acontecimentos que estruturam
seus esquemas de vivncias, sua variedade de pensamentos e a gama diversificada de sentimentos que tm.
Toda criana que se encontra distanciada da criao desse mundo se afasta da significao do outro
mundo em que, como adulto, buscar decifrar e estabelecer linhas de convivncia. com triste freqncia
que se descobre que, em muitos desajustes apresentados por adultos, ancora-se a ausncia ou distncia do
devaneio to marcante no faz-de-conta, com o qual se arquiteta o mundo infantil. No , pois, sem razo
que a brincadeira representa o slido eixo da proposta educativa de uma boa escola de Educao Infantil.

76 |
Mas no nos iludamos.
Aos pais importa bem menos que a escola tenha brinquedos e que os exiba e bem mais a maneira
como os utiliza e de que forma esse uso realmente estrutura a proposta educativa.
Brinquedos caros e professores despreparados constituem uma equao que agride os fundamentos
da aprendizagem e atiram pela escada abaixo todos os estudos e progressos sobre a arte de brincar e o
desafio de aprender. Uma escola ou creche em uma favela, por exemplo, pode no dispor dos coloridos
e atraentes brinquedos eletrnicos presentes em outras, mas, com sucata e criatividade, com mestres ver-
dadeiros e pesquisadores interessados, pode desenvolver estmulos que nada ficam devendo aos propicia-
dos pelos brinquedos caros em mos competentes. Brincar favorece a auto-estima, a interao com seus
pares e, sobretudo, a linguagem interrogativa, propiciando situaes de aprendizagem que desafiam seus
conhecimentos estabelecidos, fazendo destes elementos para novos esquemas de cognio. Por meio do
jogo simblico, a criana aprende a agir e desenvolve autonomia, que possibilita descobertas e estimula a
explorao, a experincia e a criatividade.

Celso Antunes professor e psicopedagogo e escreve especialmente para esse portal.


Fonte:
http://www.educacional.com.br/articulistas/celso_bd.asp?codtexto=462

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Anexo 2

Como fazer um roteiro

1. ROTEIRO
Roteiro uma histria contada em imagens, dilogo e descrio, localizada no contexto da estru-
tura dramtica. (In: Manual do Roteiro, SYD Field)
Roteiro uma rota, no apenas determinada mas decupada, dividida, atravs da discriminao
de seus diferentes estgios. Roteiro significa que samos de um lugar, passamos por vrios outros, para
atingir um objetivo final, ou seja, o roteiro tem comeo, meio e fim. (In: O poder do Clmax, Luiz
Carlos Maciel)

2. ETAPAS
Como toda histria possui um comeo, meio e fim, um roteiro tambm construdo por etapas,
um passo a passo:
a. Idia ou o que. O tema ou fato que motiva o autor a escrever. sobre esta idia que o autor
fixar a ateno durante todo o roteiro pois deseja transmitir algo para o pblico.
b. Conflito ou onde: o autor tem uma idia, mas esta deve ser transmitida ao pblico por meio
de um conflito. Se no h conflito, no h interesse por parte do pblico. O conflito sempre definido
atravs do story line. o universo onde se passar a idia.
c. Personagens ou quem: so aqueles que vivero o conflito idealizado pelo autor. So os respon-
sveis por passar ao pblico o que o autor est tentando expressar em sua narrativa.
d. Ao dramtica ou como: quando o autor j tem definidos a idia, o conflito que transmitir
a idia e os personagens que vivero este conflito, chega o momento de definir de que maneira este ser
vivido pelos personagens.
A nvel prtico, estas etapas podem ser definidas assim:
a. idia / b. story line / c. sinopse/ d. estrutura/e. primeiro roteiro e roteiro final
A idia, como foi visto, o sumo do roteiro, a base onde existir todo o outro contexto (conflito,
personagens e ao dramtica). A story line a forma de contar o conflito motivado pela idia de maneira
objetiva e sucinta. A maioria dos autores unnime em dizer que uma story line no pode ultrapassar
cinco ou seis linhas. Nela deve ser apresentado o conflito, seu desenvolvimento e sua soluo. Ex:
A TROCA: Milionria no se conforma com a deficincia visual de seu neto recm-nascido e paga
para uma enfermeira trocar a criana por um menino perfeito do berrio, mas vinte anos depois o pai do
menino sofre de Leucemia e a esperana de cura est na medula do garoto deficiente e entregue a outra
famlia que encontrado, salva a vida do pai e a verdade sobre a troca revelada. (curta metragem/Ro-
mualdo Dropa/1999)
A sinopse, tambm chamada de argumento nada mais do que o desenvolvimento da story line.
Enquanto esta ltima economiza as palavras ao mximo, a sinopse deve ser justamente o contrrio, uma

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forma de esgotar literalmente a idia que se pretende transmitir. Assim a sinopse, baseada na story line
e de posse do conflito e dos personagens descreve toda a ao dramtica de forma a revelar ao leitor a
histria que vir a ser contada de maneira audiovisual. Como exemplo, publico a sinopse de O Ponto de
Tangncia, escrito em co-autoria com Homar Paczkowski.

3. GNEROS DO ROTEIRO
Alm de do formato (Ficcional ou No-Ficcional ) o roteiro pode ser classificado quanto ao gnero:
Aventura - Western, Ao, Mistrio, Policial, Guerra, Musical.
Comdia - Romntica, Musical, Infanto-Juvenil.
Crime - Psicolgico, Ao, Social, Policial.
Suspense Terror, Mistrio.
Romance Amor, Melodrama.
Drama Romntico, Biogrfico, Social, Musical, Comdia, Ao, Religioso, Psicolgico, Histrico.
Fico Cientfica Futurista, Imaginrio.
Outros Tragdia, Farsa, Animao, Histrico, Sries, Mudo, Ertico, Documentrio, Semido-
cumentrio, Infanto-Juvenil, Educativo, Eventos, Empresarial; etc.

4. LOCALIZAO NO TEMPO E NO ESPAO


Logo no incio do roteiro deve-se definir onde e quando a ao transcorre.
poca Localizar a histria no Tempo Quando.
Local Localizar a histria no Espao Onde.

Bibliografia

<http://www.cinemanet.com.br/introducaoroteiro.asp> pesquisado em 27 jul.2006


<http://screenwriter.sites.uol.com.br/formate.htm> pesquisado em 27 jul.2006
<http://www.webwritersbrasil.com.br/detalhe.asp?numero=189>pesquisado em 27 jul.2006

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Anexo 3

Radionovela Ttulo__________________________________ Data / / Folha n

Direo __________________________ Durao ____________________

Narrador/
Fala Sonoplastia
Personagem

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Anexo 4

Reviso de Texto

Um espao privilegiado de articulao das prticas de leitura, produo escrita e reflexo sobre a
lngua (e mesmo de comparao entre linguagem oral e escrita) o das atividades de reviso de texto.
Chama-se reviso de texto o conjunto de procedimentos por meio dos quais um texto trabalhado at o
ponto em que se decide que est suficientemente bem escrito. Pressupe a existncia de rascunhos sobre
os quais se trabalha, produzindo alteraes que afetam tanto o contedo como a forma do texto.
Durante a atividade de reviso, os alunos e o professor debruam sobre o texto buscando melho-
r-lo. Para tanto, precisam aprender a detectar os pontos onde o que est dito no o que se pretendia,
isto , identificar os problemas do texto e aplicar os conhecimentos sobre a lngua para resolv-los: acres-
centando, retirando, deslocando ou transformando pores do texto, com o objetivo de torn-lo mais
legvel para o leitor. O que pode significar tanto torn-lo mais claro e compreensvel quanto mais bonito
e agradvel de ler. Esse procedimento parte integrante do prprio ato de escrever aprendido por
meio da participao do aluno em situaes coletivas de reviso do texto escrito, bem como em atividades
realizadas em parceria e sob a orientao do professor, que permitem e exigem uma reflexo sobre a orga-
nizao das idias, os procedimentos de coeso utilizados, a ortografia, a pontuao, etc. Essas situaes,
nas quais so trabalhadas as questes que surgem na produo, do origem a um tipo de conhecimento
que precisa ir se incorporando progressivamente atividade de escrita, para melhorar sua qualidade. Dessa
perspectiva, a reviso de texto seria uma espcie de controle de qualidade da produo, necessrio desde o
planejamento e ao longo do processo de redao e no somente aps a finalizao do produto.
A reviso de texto, como situao didtica, exige que o professor selecione em quais aspectos pre-
tende que os alunos se concentrem de cada vez, pois no possvel tratar de todos ao mesmo tempo. Ou
bem se foca a ateno na coerncia da apresentao do contedo, nos aspectos coesivos e pontuao, ou
na ortografia. E, quando se toma apenas um desses aspectos para revisar, possvel, ao fim da tarefa, siste-
matizar os resultados do trabalho coletivo e devolv-lo organizadamente ao grupo de alunos.
Para os escritores iniciantes, assim mesmo, esta pode ser uma tarefa complexa, pois requer distan-
ciamento do prprio texto, procedimento difcil especialmente para crianas pequenas. Nesse caso,
interessante utilizar textos alheios para serem analisados coletivamente, ocasio em que o professor pode
desempenhar um importante papel de modelo de revisor, colocando boas questes para serem analisadas
e dirigindo o olhar dos alunos para os problemas a serem resolvidos.
Quer seja com toda a classe, quer seja em pequenos grupos, a discusso sobre os textos alheios e
prprios, alm do objetivo imediato de buscar a eficcia e a correo da escrita, tem objetivos pedaggicos
importantes: o desenvolvimento da atitude crtica em relao prpria produo e a aprendizagem de
procedimentos eficientes para imprimir qualidade aos textos.

Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Lngua Portu-


guesa/Secretaria de Educao Fundamental.- Braslia: p. 81 e 82.

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Anexo 5

Diferentes graus de relao entre texto e imagem dentro de livros

Falar da relao entre textos escritos e imagens dentro de livros sempre um desafio. Existem mui-
tos e diferentes tipos de texto e muitos e diferentes tipos de imagem e essa multiplicidade torna as coisas
bastante complexas.
Diferenciar textos literrios criados a partir de preocupaes estticas de, por exemplo, textos jorna-
lsticos, informativos ou publicitrios nunca foi tarefa fcil.
O mesmo ocorre com o discurso visual. Quando uma pintura imagem publicitria, ilustrao
ficcional, ilustrao informativa ou pintura convencional?
As perguntas so inmeras: existe algum fator que realmente caracterize a literatura algo como
uma literariedade ? Ou seria o leitor quem de fato determina se o que est lendo literatura, infor-
mao, filosofia, religio, cincia ou qualquer outra coisa? H algum elemento que nos assegure que tal
desenho seja arte? O que exatamente arte? O que exatamente literatura? Por que razo o homem faz
arte e literatura?
Para manter a discusso no mbito da relao do texto com a imagem, se partirmos do princpio de
que determinado texto literrio por ser construdo a partir da fico e da linguagem potica como
lidar com o fato de que esse mesmo texto pode ser ilustrado, de forma coerente e satisfatria, por diferen-
tes artistas atravs de diferentes concepes estticas por vezes at antagnicas?
Como lidar com o fato de que, em nveis diferentes, toda a ilustrao sempre uma interferncia
que pode alterar, por vezes dramaticamente, o universo significativo do texto?
Considerando isso, como determinar a autoria de um texto escrito e ilustrado? Se h casos em que
aparentemente no h motivo para dvidas, o que fazer com as outras inmeras situaes em que texto
e imagem dialogam de forma inseparvel, situaes que, diga-se de passagem, nem de longe podem ser
consideradas casos excepcionais?
O que afinal significa ilustrar um texto?
Seria reproduzir o que o texto j diz? Seria encontrar e representar uma chave pronta e bvia apre-
sentada de antemo pelo texto?
Embora tais perspectivas sejam arraigadas e disseminadas, no creio que faam muito sentido.
Primeiro porque o texto escrito e as imagens constituem cdigos diferentes dotados de recursos pecu-
liares e por vezes incompatveis. Um exemplo simples: possvel escrever era uma casa muito engraa-
da/no tinha teto no tinha nada/ ningum podia entrar nela no/porque na casa no tinha cho etc.
mas como ilustrar tal texto?. Alm disso, textos literrios tendem a ser plurissignificativos e possibilitar
diferentes leituras o que, em princpio, desqualifica premissas como mensagem e chave nica de
leitura, ou seja, no combinam com a idia de univocidade. Tais noes podem ser apropriadas para
obras informativas e didticas mas no funcionam diante de textos que privilegiam a fico e a lingua-
gem potica.

82 |
Mesmo diante de assunto to amplo e multifacetado, envolvendo questes que vo desde uma
determinao do que seja arte e literatura at problemas especficos de linguagem, gostaria de propor
algumas idias bastante gerais que talvez possam contribuir para uma reflexo e, espero, para uma melhor
compreenso do assunto em pauta.
Creio ser possvel afirmar que, independentemente de tendncias literrias, informativas, didticas,
cientficas, religiosas ou de qualquer outro tipo, os livros produzidos e oferecidos pelas editoras podem ser
sub-divididos nos seguintes grupos:

1) livros texto: livros sem imagens a no ser, eventualmente, uma ilustrao de capa. Sua caracters-
tica preponderante, no ngulo em que estou querendo pensar, que neles o texto escrito funciona e atua
como uma espcie de artistasolo que brilha sozinho e ocupa todos os lugares do livro. Muitas e muitas
obras se enquadram nessa categoria e so, em geral, dirigidas ao pblico adulto;

2) livros texto-imagem: livros em que o texto vem acompanhado de imagens, mas essas so nitida-
mente secundrias. Neles o protagonista principal , sem dvida, o texto escrito. Aqui, as imagens, em
geral, pequenas ilustraes e vinhetas, atuam como atores coadjuvantes. Em tese, se fossem publicados
sem as ilustraes, no haveria grande perda no que diz respeito ao universo significativo do livro pois, no
caso, tal universo est predominantemente concentrado no texto escrito.
H, claro, muitas excees. possvel, por exemplo, encontrar livros com muito texto e poucas
imagens e, mesmo assim, essas ocuparem um papel relevante. Vale lembrar o caso do Dom Quixote de Mi-
guel de Cervantes. A obra foi publicada no comeo do sculo XVII sem ilustraes. Em meados do sculo
XVIII, foi ilustrada por Gustave Dor. Hoje quando se fala em Dom Quixote a primeira imagem que
nos vm cabea so aquelas magistralmente criadas por Dor. Qualquer um que resolva, por exemplo,
filmar o Dom Quixote sem utilizar como referncia as imagens do grande artista francs, criadas cerca de
duzentos anos aps a publicao da obra de Cervantes, pode correr o risco de ser acusado de apresentar o
cavaleiro da triste figura de forma inadequada, pouco fiel ao texto.
No estou querendo insinuar que o livro de Miguel de Cervantes, uma obra fundamental da lite-
ratura, no possa ser lida sem ilustraes, o que seria absurdo. Quero apenas sugerir que, se lida com as
ilustraes de Dor, estas, por sua extrema qualidade, passam a fazer parte significativa da obra;

3) livros mistos: casos em que texto escrito e imagens dividem em p de igualdade essa espcie de
palco que o livro. Aqui, ambos so protagonistas e atores principais. Nesse tipo de livro, texto e imagem
esto nivelados, so absolutamente complementares e atuam sinrgica e dialogicamente. Pode-se dizer
que o texto do livro constitudo pela soma do texto escrito e das imagens. Num caso assim, no faz
sentido pensar no livro publicado sem o texto ou sem as imagens. Cito dois timos exemplos: O menino
maluquinho de Ziraldo e Where the wild things are? de Maurice Sendak. Muitos livros da literatura infantil
se enquadram nessa categoria.

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4) livros imagem-texto: livros em que as imagens vem acompanhadas de textos escritos mas estes so
nitidamente secundrios. Nessas obras, o conjunto das imagens , sem dvida, o protagonista principal.
Em livros assim, os textos atuam como atores coadjuvantes. Em tese, se fossem publicados sem os textos,
no haveria grande perda no que diz respeito ao universo significativo em questo pois o mesmo est pre-
dominantemente concentrado nas imagens.
Naturalmente, possvel encontrar livros com muitas imagens e pouco texto escrito em que este,
mesmo assim, ocupe um papel essencial e seja mesmo a razo de ser da obra. Vamos imaginar um livro
fartamente ilustrado trazendo frases curtas de Joo Guimares Rosa, extradas do Grande serto: veredas.
Por melhores que sejam as imagens, a marca fundamental do texto escrito estar sempre presente

5) livros imagem: livros de imagem, sem texto escrito, cujo enredo criado e construdo exclusi-
vamente atravs de imagens. Sua caracterstica, no ngulo em que estou querendo pensar, que neles o
conjunto de imagens o prprio texto da obra, o artistasolo que brilha sozinho e ocupa todos os lugares
do livro. Refiro-me portanto a um texto visual. Como comentrio, preciso dizer que tais livros so mui-
tas vezes considerados exclusivamente infantis, destinados a crianas que no sabem ler. Trata-se de um
equvoco: os livros de imagem trabalham com uma linguagem riqussima e podem, inclusive, ser dirigidos
especificamente ao pblico adulto.
O esquema proposto, reconheo, bastante esquemtico e redutor. Serve apenas como um modelo
para pensar. As fronteiras entres os grupos de livros apontados acima nem sempre so claras e, por vezes,
so at inexistentes.
Levar em conta a existncia, dentro de livros, de diferentes graus de relao entre o texto escrito e
as imagens pode, apesar disso, contribuir para uma melhor compreenso desse territrio rico e complexo
que o livro ilustrado.

Ricardo Azevedo
Fonte:
http://www.ricardoazevedo.com.br/artnew02mfim.htm

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Anexo 6

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86 |
| 87
Anexo 7

Atividade para crianas de 1 e 2 sries

Novela Musical

Objetivos
Propiciar a atitude de escuta, que implica em criar momentos de silncio;
Propiciar momentos de diverso
Favorecer o trabalho em grupo

Atividades
O professor escolher uma msica que seja de agrado dos alunos.
Primeiramente os alunos ouviro a msica e podero cantar junto, se quiserem.
Ouviro pela segunda vez e procuraro identificar os sons dos instrumentos e vozes.
Em duplas ou grupos sero orientados pelo professor, a criar um roteiro que privilegie os sons
que escutaram e na ordem que eles apareceram (no caso de se ouvir primeiro a bateria, ou a
guitarra, ou mesmo vozes) e inventar uma historieta que pode retratar a msica que ouviram ou
criar uma histria onde a msica em questo entre como tema de fundo.
Histria criada, os alunos iro ao computador e utilizaro o KID PIX, ou Power Point, ou Paint,
ou Movie Maker para digitalizar a idia. Nesse momento vale deixar e incentivar os alunos a can-
tar e tocar algum instrumento se assim o quiserem.

Avaliao
Os alunos sero avaliados continuamente, levando-se em conta critrios como participao, inte-
rao entre os colegas e ateno

Socializao
O professor, juntamente com o apoio da direo da escola, poder criar o dia da Novela Musi-
cal, por exemplo. Nesse dia, os pais e a comunidade escolar sero convidados para prestigiar os
trabalhos de seus filhos.

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Crditos da equipe de elaborao e formao docente

ATPs de Tecnologia responsveis pela elaborao das propostas e formao docente

OFICINA: NAVEGANDO PELOS SOFTWARES


Aparecida de Lourdes Bonanno NRTE / DE Guarulhos Sul
Braz Ognibeni NRTE / DE Jales
Edlson de Souza NRTE / DE Mirante do Paranapanema
Luciano Tozzo NRTE / DE Norte 1
Walquiria Daimar de Castro NRTE / DE Itu

OFICINA: IMAGEM E AO
Ana Maria David Berbel NRTE / DE Jundia
Celso Roberto Stigliani NRTE / DE Sorocaba
Deise Maria de Barros Lima Rigotto NRTE / DE Franca
Joo Santucci NRTE / DE Andradina
Neusa Maria Furlan Ses NRTE / DE Registro

OFICINA: (RE) DESCOBRINDO OS APLICATIVOS


Hlder Clementino da Silva NRTE / DE Pindamonhangaba
Joo Accio Busquini NRTE / DE Sertozinho
Laura Maria Correa NRTE / DE Presidente Prudente
Ftima Aparecida da Silva Dias NRTE / DE Tup
Mrcia Cristina Gonalves NRTE / DE Tup
Roseli Campos Terra NRTE / DE Caieiras
Idalise Bernardo Pag NRTE / DE Leste 4

OFICINA: CLUBE DIGITAL


Ana Maria David Berbel NRTE / DE Jundia
Aparecida de Lourdes Bonanno NRTE / DE Guarulhos Sul
Celso Roberto Stigliani NRTE / DE Sorocaba
Claudemir Flix Ferreira NRTE / DE Guarulhos Sul
Deise Maria de Barros Lima Rigotto NRTE / DE Franca
Edlson Manoel de Souza NRTE / DE Mirante Paranapanema
Ftima Aparecida da Silva Dias NRTE / DE Tup
Joo Accio Busquini NRTE / DE Sertozinho
Joo Santucci NRTE / DE Andradina
Idalise Bernardo Bag NRTE / DE Leste 4
Laura Maria Correa NRTE / DE Presidente Prudente
Luciano da Silva Tozzo NRTE / DE Norte 1
Mrcia Cristina Gonalves NRTE / DE Tup
Neusa Maria Furlan Saes NRTE / DE Registro
Rodrigo Csar NRTE / DE Jacare
Roseli Campos Terra NRTE / DE Caieiras
Suzana Auxiliadora R. Mesquita NRTE / DE So Carlos
Wagner Luiz B. dos Santos NRTE / DE Santo Andr
Walquiria Daimar de Castro NRTE / DE Itu

OFICINA: PARANGOLEANDO
Ana Maria David Berbel NRTE / DE Jundia
Anderson da Rocha Pires NRTE / DE So Bernardo do Campo
Antonio Cavalcanti Filho NRTE / DE Guarulhos Norte
Aparecida F S Pereira NRTE / DE Registro
Braz Dorival Ognibeni NRTE / DE Jales
Cristiane Groppo NRTE / DE Carapicuba
Edilson Manoel de Souza NRTE / DE Mirante do Paranapanema
Elaine Grabher de Arajo NRTE / DE Itaquaquecetuba
Ftima Aparecida da Silva Dias NRTE / DE Tup
Gildete Conceio Lima Veiga NRTE / DE Leste 3
Jaqueline Bruno NRTE / DE Itapevi
Jos Antonio Godoy NRTE / DE Adamantina
Leiko Nemoto de B. Ferreira NRTE / DE Miracatu
Lina de Almeida Gattai NRTE / DE Mogi das Cruzes
Maria do Carmo Corra NRTE / DE Adamantina
Maria Paula C Bueno NRTE / DE Pirassununga
Roseli Campos Terra NRTE / DE Caieiras
Wagner Luiz Bonifcio dos Santos NRTE / DE Santo Andr
Wander Henrique Sampaio NRTE / DE So Jos dos Campos

Coordenao

Jos Carlos Bisconcini Gama GAP/DTI/FDE


Natalina de Ftima Mateus SEE/CENP
Nely Aparecida P. Silva GAP/DTI/FDE
Silene Kuin GAP/DTI/FDE
Silvia Galletta GAP/DTI/FDE

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