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CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educao

Jogos Computadorizados para Aprendizagem Matemtica no


Ensino Fundamental: Refletindo a partir dos Interesses dos Educandos

Cibele Ziani Figueiredo*


Joo Ricardo Bittencourt**
Resumo. O presente artigo apresenta o relato de uma pesquisa sobre a
Educao Matemtica e Jogos Computadorizados realizada com alunos de
quinta srie do Ensino Fundamental de duas escolas da rede pblica e uma de
ensino particular da cidade de Santa Maria RS. Investigou-se a relao dos
alunos com os gneros de jogos computadorizados, com os contedos de
matemtica, da srie, e as suas expectativas de um jogo diferenciado
utilizando as novas tecnologias, objetivando deste modo destacar a relevncia
de mudanas metodolgicas que atendam s necessidades recorrentes dos
educandos. A pesquisa focalizou a importncia da interdisciplinaridade no
processo de ensino/aprendizagem de matemtica, intensificando o uso de
jogos computadorizados - forma na qual os educandos se identificam -,
colaborando para uma aprendizagem significativa e contextualizada,
relacionando o seu meio sociocultural s novas tecnologias.
Palavras chaves: Aprendizagem matemtica, jogos computadorizados e
interdisciplinaridade.

Computer Games for Math Learning in Basic Degree: A


Reflection about Students Needs

Abstract. The goal of this paper is show the results of survey has ocurred in
fifth level in Basic Degree. This survey focuses two public schools and a
particular school on Santa Maria-RS. This creates relations with math
education and computer games in this education level. Besides it has created
relations with game style, math contents and yours expectations about a
different game uses new technologies. We hope to identify the importance of
methods changes that attends the students needs. This survey gives enfasy to
interdisplinarity for math teaching/learning proces with computer games,
intensified for computer games using. This way it believes that learning could
be more significant and contextualized with culture and new technologies.
Keywords: Math Learning,Computer Games, and Interdisciplinarity.

*Licenciada em Matemtica, cursando Mestrado em Educao (Aluna Especial) na Universidade Federal de


Santa (UFSM).
**Analista de Sistemas e Mestre em Cincia da Computao. Professor nos cursos de Desenvolvimento de
Jogos & Entretenimento Digital e Engenharia da Computao na Universidade do Vale do Rio dos Sinos
(UNISINOS). Scio-diretor da empresa de entretenimento Ludens Artis.
E-mail: j rbitt@ludensartis.com.br W eb: http://www.inf.unisinos.br/~jrbitt
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Novas Tecnologias na Educao CINTED-UFRGS

1. Introduo
O uso da Informtica na Educao faz parte de um processo natural do avano
da cincia, no tendo mais sentido a discusso sobre usar ou no o computador nas
escolas, pois ele est inserido, diretamente ou indiretamente, no cotidiano das pessoas e
um instrumento, quase que obrigatrio, em todos os setores da sociedade. Os
aprendizes, na sua maioria, utilizam o computador como entretenimento (jogos,
Internet, desenhos) e, muitas vezes despendem muito tempo nos computadores do que
em outras atividades.
Ento, por que no se considerar as preferncias do aluno? Por que no se
utilizar do computador, mas precisamente dos jogos computadorizados, como
instrumento mediador do processo de ensino/aprendizagem?
A Matemtica uma das disciplinas inserida no contexto dos contedos
programticos que se caracteriza de forma negativa, devido ao fato de no despertar o
interesse e conseqentemente no ser atrativa ao aprendiz. Essa disciplina responsvel
por altos ndices de reprovao dos educandos, tanto no Ensino Fundamental como no
Ensino Mdio, sendo responsvel, muitas vezes, pela evaso escolar. Paradoxalmente,
os princpios matemticos so estudados de forma dissociada da realidade do aprendiz
tornando-se pouco significativo para ele, em virtude disso, passa a considerar a
matemtica como algo absolutamente terico e distante de seu cotidiano.
Urge a reflexo sobre uma aprendizagem que atenda s necessidades recorrentes
dos aprendizes, com uma viso diferenciada, a qual remete-se a uma metodologia que
proporcione a construo do conhecimento de uma forma desfragmentada, pois o
conhecimento global propicia aos educandos tornarem-se cada vez mais
crticos/reflexivos, curiosos e criativos num amplo sentido.
Situaes reais ou imaginrias as quais possuam significados provocam
emoes, conforme Gmez (2004), o processo de conhecimento abrange alguns
componentes no crebro, entre eles se destacam: o neocrtex que coleta as informaes
e o centro do pensamento e a amgdala cerebral que o centro do sistema lmbico,
sendo a principal processadora de informaes emocionais, estando ligada aos
processos de aprendizagem, a sua interao com o neocrtex decide a quantidade de
efeito emocional que deve conter cada pensamento. Em decorrncia disto, quanto mais
emoo maior a chance de que a amgdala cerebral envie as informaes ao
armazenamento da memria a longo prazo. Em consonncia com o processo do
conhecimento cerebral, devem-se despertar emoes nos educandos, oportunizando
situaes significativas na aprendizagem. Um bom exemplo disso o uso de jogos
computadorizados, porque despertam os interesses dos aprendizes, desafiando-os a
montar estratgias e propiciando os envolvimentos emocionais, reforando assim, a
relevncia de utiliz-los como instrumento mediador da aprendizagem e facilitador do
trabalho interdisciplinar.
Como afirma Barthes (1988, apud, MACHADO, 1994, p. 181), O
interdisciplinar de que tanto se fala no est em confrontar disciplinas j constitudas
das quais, na realidade, nenhuma consente em abandonar-se, mas sim em debater,
dialogar e construir uma situao contextualizada abrangendo diversas reas do
conhecimento, em inter-relao umas com as outras, de modo que a compreenso dos
contedos envolvidos no se conceba isoladamente. Estar preparado para um trabalho
interdisciplinar deixar de lado as vaidades e dispor-se a construir, reconstruir e
organizar os conhecimentos, como afirma Morin (2001, p. 24), o conhecimento
comporta, ao mesmo tempo, separao e ligao, anlise e sntese, no qual de forma
fragmentada no propicia ao indivduo enfrentar os desafios da complexidade nessa era
planetria, onde constantemente surgem novas informaes. A interao tanto de

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disciplinas quanto de indivduos requer uma cooperao de todos os sujeitos envolvidos


no processo (alunos, professores, pais e toda a comunidade) e um pensamento holstico.
O pensamento holstico, como afirma Yus (2003, p.11), ao longo do sculo XX,
obteve o reconhecimento da prpria cincia (por exemplo, a fsica quntica),
apresentando uma viso da realidade mais complexa. Por conseguinte, preconiza a
educao integral do indivduo, concebendo o ser humano como um todo e interagindo
com o seu meio sociocultural. Ter uma viso holstica perceber o indivduo como um
ser complexo, concordando com Morin (2000, p.39), a educao deve promover a
inteligncia geral apta a referir-se ao complexo, ao contexto, de modo multidimensional
e dentro da concepo global, pois os avanos tecnolgicos tornaram todos os
indivduos do planeta, habitantes de uma nica comunidade global.
Tendo em vista essa concepo holstica e compreendendo a importncia das
emoes, de uma formao globalizada, integrando o cotidiano do aprendiz e as
tecnologias computacionais, efetuou-se uma pesquisa inserida na realidade escolar para
verificar as necessidades e interesses dos aprendizes sobre softwares para o ensino da
matemtica, desta forma criando um perfil dos aprendizes em relao aos jogos
computadorizados e aos contedos matemticos. Espera-se com este perfil evidenciar-se
o fato de que os jogos educativos computadorizados precisam ser modernizados e
adaptados para o sculo XXI. Essa pesquisa teve incio em meados de outubro de 2004
e teve seu trmino em dezembro de 2004.
Para isso, este relato de pesquisa est organizado da seguinte forma: na seo 2
comenta-se a metodologia de ensino utilizada pelas escolas atualmente e, as suas
conseqncias na aprendizagem dos educandos; a seguir, na seo 3 apresentam-se
alguns gneros de jogos computadorizados; e na seo 4 apresenta-se a relao dos
jogos computadorizados com a Educao; logo aps, na seo 5 esto os dados
coletados na pesquisa e a anlise dos seus resultados; e para finalizar, as consideraes
finais.

2. Instruo, Construo ou Aprendizagem Dialgica na Educao


Matemtica
A organizao curricular adotada pelas escolas, por muitos fatores os quais no
cabe comentar neste momento, apresenta-se fragmentada e os contedos nem sempre
tm significado para o aluno, pois so dissociados de sua realidade, contrariando a idia
citada por Morin (2000, p. 39.): A educao deve favorecer a aptido natural da mente
em formular e resolver problemas essenciais e, de forma correlata, estimular o uso total
da inteligncia geral. Este uso total pede o livre exerccio da curiosidade, a faculdade
mais expandida e a mais viva durante a infncia e a adolescncia, que com freqncia a
instruo extingue e que, ao contrrio, se trata de estimular ou, caso esteja adormecida,
de despertar. A descontextualizao se evidencia em especial na rea do conhecimento
matemtico, na qual numa viso tradicional, deve-se transmitir este conhecimento
alheio realidade circundante, dificultando para os alunos a aplicao em situaes
futuras. Os pensamentos instrutivistas que conforme Salvat (1998, p. 105, Substratum)
sustentam que o mundo completamente estruturado em termos de entidades,
propriedades e relaes. O significado algo que existe fora de nossa experincia.
Nessa perspectiva os conhecimentos se concebem de um modelo especialista,
formado por regras de produo, esquemas e relaes de estmulos-resposta. Nesses
termos, no h uma aprendizagem significativa, passando a ser apenas um simples
treino de tcnicas e demonstraes. A Matemtica em quase todas as escolas,
trabalhada de maneira instrucional. Assim no relaciona os contedos com as
experincias vivenciadas pelos alunos e no desperta a curiosidade ou poda o exerccio
dela, gerando temor e desprezo em grande parte dos educandos.
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Uma das maneiras de minimizar a rejeio dos alunos pela Matemtica fazer
com que o professor propicie a eles a percepo das inter-relaes dos conhecimentos
matemticos, como instrumento relevante para entender o mundo e sua realidade. Desta
forma, uma aprendizagem dialgica contribui para a educao num amplo sentido, pois
conforme Imbernn (2001, p.36) Quando falamos em aprendizagem dialgica, estamos
baseando-nos em um contexto de que o ser humano muito complexo, que no aprender
interagem muitos elementos e que muito importante um elemento de conexo com o
mundo social. Com uma viso holstica, considera-se o indivduo como um todo, de
maneira comunicativa, cooperativa e interdisciplinar. Algumas correntes construtivistas
defendem a contextualizao e a construo do conhecimento de maneira significativa,
mas enfatizam apenas com os conceitos individuais, preocupados com a aprendizagem
do indivduo e no considera a construo do conhecimento de forma cooperativa (todos
os sujeitos construindo juntos os conhecimentos, dialogando e respeitando s
diversidades). Conforme Freire (1996), devem-se respeitar os saberes que os educandos
trazem consigo e discutir a razo de ser de alguns desses saberes, em relao com os
contedos trabalhados na escola. Deste modo, relacionar esses saberes da vida cotidiana
dos alunos com os contedos propostos facilita a compreenso e contribui para
minimizar a distncia entre as disciplinas.
Estas idias reforam o pensamento de Machado (1995), quando prope que a
escola deve buscar globalizar, expandir, flexibilizar as fronteiras de cada disciplina,
buscando por meio do computador, em especial os jogos computadorizados, contribuir
com este processo, oportunizando um mundo de interaes e diversidades, podendo
assim em apenas um jogo trabalhar diversos saberes, como a geografia, a matemtica e
a histria, explorando mapas, utilizando escalas, transformaes de unidades de medida,
tipos de rochas, acontecimentos histricos no local e muitos outros temas envolvendo
aventura, msica, arte, propiciando a interao entre todas as disciplinas, trabalhando de
maneira transdisciplinar. Paulo Freire numa entrevista com Adriano Nogueira (1994,
p.19-20, apud ANDREOLA,1999, p. 69-70), relata o seguinte: Uma das razes e pela
qual necessitamos trabalhar de forma transdisciplinar a prpria busca da objetividade.
Vejamos isso a: minha reflexo trabalha em direo totalidade do real. E a
totalidade da realidade transdisciplinar (ou multidisciplinar). Neste sentido, eu diria
que a transdisciplinaridade se impem subjetividade que reflete. Concordando com
Freire, para entender e aprender deve-se trabalhar essa totalidade, pois o indivduo em
sua complexidade necessita ser visto como tal, tanto na educao que atualmente separa,
compartimenta, isola, mecaniza os conhecimentos em vez de contextualizar e globalizar
de forma cooperativa, como em todas as atividades cotidianas.

3. Alguns Gneros de Jogos Computadorizados


Para apresentar os dados e os resultados da pesquisa necessrio primeiramente
caracterizar o conceito de gneros de jogos computadorizados e compreender cada
gnero e estilo de jogo.
No existe um consenso sobre uma taxonomia dos jogos computadorizados, mas
a classificao dos jogos permite determinar um conjunto de caractersticas comuns que
facilita o desenvolvimento dos enredos, dos motores e das interfaces grficas. Pode-se
citar os jogos de estratgia que implica em definir qual a melhor deciso a ser tomada
para obter o fim esperado; simulador, que de acordo com Valente (2005), envolve a
criao de modelos dinmicos e simplificados do mundo real, permitindo experincias
que seriam perigosas, como pilotar um avio, manipular substncias qumicas, etc;
esporte, que envolve todos os tipos de prticas esportivas; passatempo, jogos de
distrao, como por exemplo, pacincia e jogos de carta; aventura, jogo que
compreende situaes desafiadoras e emocionantes geralmente envolvendo a resoluo
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de enigmas; educacional, que tem um objetivo pedaggico explcito e o RPG (Role-


Playing Game), que um jogo de representao de papis, no qual a cooperao e a
criatividade so os principais elementos. Neste jogo os personagens podem tomar
decises e mudar o curso da histria, mas assumindo as conseqncias de seus prprios
atos, incentivando deste modo, o senso de responsabilidade. Existem o RPG de mesa e
o digital (Bittencourt & Giraffa, 2003a): o de mesa, vivenciado presencialmente com
uma histria a ser interpretada; o digital, mediado peloccomputador inclusive atravs
da web.
Para facilitar a reflexo que ser efetuada na prxima seo importante
destacar o conceito de estilos de jogos propostos por Rollings & Morris (2000). Esta
classificao baseada na concepo dramtica destacando os gneros como a
composio de diferentes estilos da mesma forma que usado em obras dramticas
como o teatro, a literatura e o cinema. Estes estilos so os seguintes: ao, aventura,
estratgia, simulao, quebra-cabea, brinquedos e educacionais. Estes estilos referem-
se forma que o jogo executado e a combinao destes elementos podem originar um
gnero que caracteriza os jogos. Por exemplo, para os autores, o gnero RPG uma
representao computacional dos RPGs de mesa com elementos de simulao, ao e
aventura. Usando essa mecnica passa-se a considerar combinaes de estilos ao invs
de adotar um enfoque determinista de uma nica classificao. Nesta abordagem existe
uma concepo difusa onde cada jogo poder apresentar nveis diferentes de cada um
dos estilos, ou seja, um nvel de estratgia e um nvel de aventura, por exemplo.

4. A Mudana de Significado dos Jogos Educativos


Clua, Junior & Nabais (2002) realizaram uma pesquisa com jovens de 10 a 17
anos, de classe mdia e moradores da cidade do Rio de Janeiro com o objetivo de
verificar quais as razes que tornam os jogos computadorizados to atrativos para os
jovens e o que eles pensam sobre os jogos educacionais. Para 85% dos jovens o que
torna os jogos atrativos o desafio. Alm disso, os jovens preferem ambientes
imersivos com histrias ricas, jogos com qualidade grfica e com personagens cuja
Inteligncia Artificial sofisticada. Destes jovens 68% consideram os jogos educativos
ruins e ningum considera estes jogos timos. Os principais problemas dos jogos
educacionais listados pelos jovens so os seguintes: carecem de desafios grandes e
motivadores; baixo grau de imerso; pelo fato de serem elaborados por pedagogos a
nfase principal do jogo a educao; e em geral possuem baixa qualidade, pois so
desenvolvidos com baixo oramento.
Infelizmente a comunidade de Informtica na Educao ainda possui um
conceito de jogo educativo na dcada de 80 proposto por Coburn, Kelman, Roberts et al
(1988). Lembrando que neste perodo o videogame usado pela sociedade era o ATARI
com uma srie de limitaes tecnolgicas de hardware e atualmente existem diferentes
hardwares com grande poder de processamento.
Assim diante deste contexto devemos repensar o significado dos jogos
computadorizados educativos. Os jogos que denominamos educativos
possuem um um fraco apelo entre os jovens, baixa qualidade e um enfoque
altamente conteudista.
Nesses jogos existe uma proposta pedaggica explcita, seu principal
objetivo ensinar algo de uma forma ldica. So conhecidos como
eduntainment.
Como foi visto anteriormente, para Rollings & Morris (2000), existem os
estilos de jogos e estes no so categorizados em um nico grupo, ou seja, em
geral os jogos apresentam caractersticas de diferentes estilos. Um dos estilos
propostos por Rolling & Morris o estilo educacional, cujo aprendizado
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efetuado atravs da prtica. Baseandose nesta concepo de Rollings & Morris


que permite que os jogos assumam diferentes estilos pode-se afirmar que os
jogos podem ser desenvolvidos com um estilo educativo.
Assim, por exemplo, podem existir jogos de ao, de estratgia, de
RPG, de esporte educativos.
Para Bittencourt (2004), destaca-se que para compreender esta questo referente
aos jogos ditos educativos importante diferenciar a mecnica de um jogo e o seu
contedo e que ambas possuem carter educativo. Existem jogos que possuem um
contedo cuja temtica envolvem aspectos de extrema violncia, sexo, entre outras
caractersticas indesejveis de serem abordados em um espao de aprendizagem, tais
como as salas de aula. O jogo Grand Theft Auto da RockStar Games um exemplo de
jogo cujo protagonista um criminoso e as misses oferecidas pelo jogo envolve
questes ilegais realizadas no submundo de uma cidade fictcia. Entretanto este jogo
uma mistura de ao e aventura. O jogo Grim Fandango da Eletronic Arts tambm
possui estes mesmos estilos, entretanto sua temtica diferenciada, pois trata de uma
fbula que envolve o Dia dos Mortos, um evento importante culturalmente no Mxico.
Se considerarmos os seguintes jogos, o Sim City 2000 da Eletronic Arts e o Ages
of Empires da Microsoft foram desenvolvidos sem uma inteno de educar, tambm
poderiam ser utilizados no escopo escolar pelo fato de possurem um contedo que pode
ser explorado de forma educacional. O que deve ser considerado o contedo de um
jogo, pois a mecnica dos jogos computadorizados implicitamente educativa.
Andrade, Zavaleta, Vaz et al (2003) consideram que os jogos computadorizados
inteligentes com objetivos psicopedaggicos bem definidos podem ser usados para
desenvolver habilidades cognitivas, tais como criatividade e a viso espacial.
No caso da comparao entre Grim Fandango e o Grand Thief Auto destacam-se
os estilos, a mecnica do jogo que permite o desenvolvimento de habilidades
metacognitivas, tais como a resoluo de problemas. A diferenciao est na temtica.
Portanto quando se utiliza o termo jogos computadorizados educativos referem-
se a um jogo que possui explicitamente uma proposta pedaggica, entretanto no se
exclui o carter educativo de todos os jogos computadorizados mesmo sem um
propsito pedaggico explcito, que poderiam ser chamados de jogos didticos.

5. Coleta de Dados e Anlise dos Resultados


O objetivo desta investigao verificar os gneros de jogos computadorizados
e os contedos de matemtica que os aprendizes mais se identificam ou no e obter uma
proposta dos mesmos para criao de jogos de matemtica diferenciados, que
possibilitem a construo do conhecimento e no apenas a reproduo de tcnicas de
maneira comportamentalista. importante destacar que a proposta no enquadra-se nos
objetivos desse relato sendo efetuado posteriormente.
A pesquisa foi realizada por meio de um questionrio com 121 alunos numa
faixa etria entre 11-13 anos, de ambos os sexos, cursando a quinta srie do ensino
fundamental de duas Escolas da rede Pblica, identificadas por A e B e uma Escola da
rede Particular, no municpio de Santa Maria, no interior do Rio Grande do Sul. A
Escola Pblica A est situada no centro da cidade, abrangendo, na sua maioria, alunos
que residem nas suas proximidades e a Escola Pblica B est situada na periferia, logo,
grande parte dos alunos, encontra-se em situaes materiais menos favorecidas. Na
escola A no tem laboratrio de informtica, mas segundo os alunos, todos eles j
jogaram algum jogo no computador. A escola B possui laboratrio de informtica e os
alunos tm acesso a ele.
O questionrio aplicado composto por cinco perguntas, nas quais duas
objetivas e trs dissertativas. Nas perguntas objetivas, os alunos poderiam marcar uma
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ou duas alternativas. Na escola particular, 73 alunos responderam o questionrio


totalizando 146 opes; nas escolas pblicas A e B, cada uma com 24 alunos
totalizando 48 opes para cada escola. A seguir, encontram-se as perguntas e os
resultados obtidos por elas:

1) Quais os gneros de jogos computadorizados que voc mais gosta?

Atravs da anlise do Quadro 1 verifica-se que na Escola Particular 24,66% dos


alunos preferem RPG e 15,07% jogos de aventura. Na Escola A, 27,08% gostam de
jogos de aventura e 20,83% de esporte. Na Escola B, 25% apreciam mais os jogos de
esporte e 12,5%, jogos de passatempo. Constato-se que o RPG foi o gnero preferido
dos alunos da escola particular. Destaca-se que na Escola B, 25% deixaram a questo
em branco. Nas escolas pblicas A e B o gnero de preferncia dos alunos foram
respectivamente: aventura e o esporte, esses dois gneros podem estar inseridos no
RPG. Destaca-se que na escola particular o gnero de jogo preferido o RPG, enquanto
que nas escolas pblicas o mesmo est entre os jogos de menor preferncia, devido ao
fato, na sua maioria, de no conhecerem este jogo diferenciado, criativo e desafiador, no
entanto os alunos da Escola Pblica A, apontaram o gnero aventura como sendo o seu
preferido, isso indica a vontade de ter algo emocionante relacionado ao contexto
sociocultural deles. Apesar da escola pblica B possuir laboratrio de informtica, no
so oferecidos jogos ou softwares que estimulem a criatividade dos alunos, deste modo
acabam conformando-se com um simples jogo de esportes.

2)Quais os gneros de jogos computadorizados que voc menos gosta?

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Considerando o Quadro 2, na Escola Particular, 17,81% dos alunos indicaram os


jogos educacionais e 14,38, passatempo. E 65% deixaram a questo em branco
evidenciando suas preferncias pelos jogos computadorizados. Nas Escolas A e B as
escolhas foram idnticas s da Escola Particular, variando apenas nos percentuais: jogos
educacionais Escolas A e B: 20,83% e 16,67% respectivamente; jogos de passatempo
- Escolas A e B: 20,83% e 16,67% respectivamente.
Nesta questo h um consenso entre a Escola Particular e as Escolas Pblicas, os
gneros educacionais e passatempo foram desprezados pela maioria dos alunos de
ambas as escolas. Por conseguinte, demonstra-se que a forma de fazer jogos educativos
est equivocada conforme foi teorizado nas sees 3 e 4.

3) Qual o contedo de matemtica que voc mais gosta?


Na Escola Pblica A, 25% dos alunos responderam radiciao e 20%, geometria;
na Escola Pblica B, 33% as fraes e 25%, as quatro operaes e na escola particular,
38% as fraes e 34%, as expresses numricas. As fraes consenso entre a Escola
Pblica B e a particular, as quatro operaes e as fraes esto inseridas em todos os
contedos citados, logo para gostar de radiciao e geometria, necessita-se de
conhecimentos nos mesmos.

4) Qual o contedo de matemtica que voc menos gosta?


Na Escola A, 20% dos alunos responderam o clculo de reas; na Escola B, 29%
as fraes e na Escola Particular, 32% as potncias e 23%, que eram as fraes. Os
demais variaram entre os outros contedos, tanto no item trs quanto no item quatro.
Em geral as respostas se contradizem, pois no caso da Escola A, gostar de geometria e
no gostar de clculo de reas estranho, porque elas esto diretamente relacionadas. J
na Escola B, as fraes dividiram as opinies, devido, serem apontadas tambm como a
preferncia. Da mesma forma na particular, com relao s fraes.
Desse modo, evidencia-se que os contedos esto sendo trabalhados de maneira
fragmentada, sem relaes entre eles, algo que no poderia ser feito, pois todos esses
contedos esto diretamente ou indiretamente relacionados.
Em relao questo 5, cujos aprendizes foram questionados como que eles
gostariam que fosse um jogo computadorizado de matemtica, foram dadas inmeras
respostas livres que necessitam ser analisadas em uma anlise de discurso mais
detalhada que caracterizaria um trabalho futuro para ser efetuado. Em geral os
aprendizes citaram a questo da diverso e que pudessem de fato aprender se divertindo.
Outro fato interessante de destacar-se que os alunos da escola particular
elaboraram com mais detalhes propostas de jogos computadorizados de matemtica,
sendo que a maioria props um jogo de RPG, divertido, com muitas aventuras e
desafios.
Os aprendizes de um modo geral investem no prazer ldico, no desafio do
momento, na alegria, s vezes tambm, nos esforos sofridos a fim de vencer os
obstculos. O fato que para eles, no se joga objetivando adquirir conhecimentos de
uma disciplina escolar, mas o de se divertir. Por que no aproveitar a motivao dos
alunos pelos jogos, em especial, os computadorizados, para inseri-los num contexto no
qual se aprende pelo ato de jogar? Se os aprendizes esto jogando os ditos jogos
educativos que a maioria no gosta e acham que esses jogos so montonos o jogo
perde seu sentido, pois jogo sem prazer no jogo. um recurso interessante que
atende o pensamento de Macedo(2005, p. 17) quando afirma que: Escola obrigatria
que no ldica no segura os alunos, pois eles no sabem nem tm recursos cognitivos
para, em sua perspectiva, pensar na escola como algo que lhes ser bom em um futuro
remoto, aplicada a profisses que eles nem sabem o que significam.
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As respostas dadas pelos alunos para as questes referentes ao contedo de


matemtica mostra o que foi afirmado na seo 1 do presente artigo, o contedo
matemtico est desarticulado e mecanicista, tornando os alunos confusos, com
dificuldades de posicionar-se. Conforme havia sido constatado por Clua, Junior &
Nabais (2002) os jogos educativos e no estilo passatempo so os jogos que mais
possuem aceitao no mbito escolar pela parte da direo e coordenao pedaggica,
entretanto so os gneros mais detestados pelos aprendizes. Logo, gera-se um
desalinhamento nos objetivos e o que era para ser prazeroso passa a ser enfadonho.
Percebeu-se que em geral o RPG recebeu destaque entre os aprendizes. O RPG
sendo um jogo de cooperao e de interao torna-se um grande instrumento
pedaggico, facilitando o trabalho interdisciplinar. E por ser uma aventura, despertam
emoes, reforando, assim, a contribuio no processo de aprendizagem. Em razo
disso, acredita-se que possa contribuir significativamente para aprendizagem
matemtica. Os alunos ao interpretarem os personagens recebero tarefas, desafios e a
fim de vencer os obstculos tero que tomar algumas decises estratgicas, para o qual
precisaro dos conhecimentos adquiridos nas aulas. Deste modo, motivar-se- os alunos
a estudarem os contedos os quais serviro de subsdios a alcanar o objetivo final
(vivenciar a aventura e sobreviver a ela). Utilizar o RPG com propsitos educacionais
pode tratar-se de um recurso valioso, visto que os alunos gostam deste jogo, ao
contrrio, conforme se verificou na pesquisa, os jogos educacionais foi desprezado pela
maioria dos alunos, em razo de serem meramente informativos e sem desafios.

6.Consideraes finais
As mudanas de metodologia se fazem necessrias, principalmente na
Matemtica, pois alm de no flexibilizar as fronteiras das disciplinas, est se
trabalhando de forma fragmentada dentro da prpria disciplina de matemtica, porque
os alunos no conseguem estabelecer relaes entre contedos que esto diretamente
relacionados, se contradizendo nas suas opinies. Os aprendizes esto inquietos numa
perspectiva de emoo, aventuras e diverso. Como no encontram isso em sala de aula,
no so motivados a aprender. Destacar o ldico como uma maneira de contribuir para
motivar os aprendizes a buscar, pesquisar, construrem o conhecimento junto de forma
cooperativa, seria uma forma de ter o aprendiz na escola, no por obrigao, mas por
um sincero desejo de aprender.
A dicotomia das Escolas Pblicas e a Escola Particular so visveis, pois se
observou que os alunos, da classe menos favorecida financeiramente, tiveram
dificuldades para transmitir uma opinio clara sobre a questo em que eles deveriam
expressar as suas expectativas de jogos computadorizados de matemtica,
diferentemente dos alunos de classe mdia alta que, na sua maioria, foram muito
criativos. Deste modo, o contexto scio-econmico e scio-cultural podem influenciar
na opinio dos alunos.
Tambm conclui-se que necessita-se efetuar uma reforma na concepo dos
ditos jogos educativos que na verdade so jogos didatizantes. A forma que estes esto
sendo concebidos caracterizam-se como atividades desinteressantes pelos aprendizes e
no auxiliam esses a estabelecerem relaes entre a matemtica e as situaes
cotidianas. A averso pelos jogos educativos/passatempo e o forte interesse por jogos
divertidos e imersivos caracterizou esta pesquisa da mesma forma que caracterizou a
pesquisa de Clua, Junior & Nabais (2002).
Quanto aos trabalhos futuros, espera-se efetuar uma anlise de discurso das
questes dissertativas e aprofundar os estudos estatsticos dos dados coletados visando
estabelecer correlaes entre atributos que caracterizam os aprendizes em relao aos
jogos computadorizados e ao estudo da matemtica. Tendo concludo estes estudos ser
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Novas Tecnologias na Educao CINTED-UFRGS

possvel especificar caractersticas de softwares educativos que podero ser usados na


matemtica. Por ltimo, destaca-se que maiores informaes sobre o uso dos jogos
computadorizados no processo de ensino-aprendizagem, mais especificamente, RPG
Digitais podem ser obtidas em http://www.inf.pucrs.br/~jricardo/revolution.

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