Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Abstract. The goal of this paper is show the results of survey has ocurred in
fifth level in Basic Degree. This survey focuses two public schools and a
particular school on Santa Maria-RS. This creates relations with math
education and computer games in this education level. Besides it has created
relations with game style, math contents and yours expectations about a
different game uses new technologies. We hope to identify the importance of
methods changes that attends the students needs. This survey gives enfasy to
interdisplinarity for math teaching/learning proces with computer games,
intensified for computer games using. This way it believes that learning could
be more significant and contextualized with culture and new technologies.
Keywords: Math Learning,Computer Games, and Interdisciplinarity.
1. Introduo
O uso da Informtica na Educao faz parte de um processo natural do avano
da cincia, no tendo mais sentido a discusso sobre usar ou no o computador nas
escolas, pois ele est inserido, diretamente ou indiretamente, no cotidiano das pessoas e
um instrumento, quase que obrigatrio, em todos os setores da sociedade. Os
aprendizes, na sua maioria, utilizam o computador como entretenimento (jogos,
Internet, desenhos) e, muitas vezes despendem muito tempo nos computadores do que
em outras atividades.
Ento, por que no se considerar as preferncias do aluno? Por que no se
utilizar do computador, mas precisamente dos jogos computadorizados, como
instrumento mediador do processo de ensino/aprendizagem?
A Matemtica uma das disciplinas inserida no contexto dos contedos
programticos que se caracteriza de forma negativa, devido ao fato de no despertar o
interesse e conseqentemente no ser atrativa ao aprendiz. Essa disciplina responsvel
por altos ndices de reprovao dos educandos, tanto no Ensino Fundamental como no
Ensino Mdio, sendo responsvel, muitas vezes, pela evaso escolar. Paradoxalmente,
os princpios matemticos so estudados de forma dissociada da realidade do aprendiz
tornando-se pouco significativo para ele, em virtude disso, passa a considerar a
matemtica como algo absolutamente terico e distante de seu cotidiano.
Urge a reflexo sobre uma aprendizagem que atenda s necessidades recorrentes
dos aprendizes, com uma viso diferenciada, a qual remete-se a uma metodologia que
proporcione a construo do conhecimento de uma forma desfragmentada, pois o
conhecimento global propicia aos educandos tornarem-se cada vez mais
crticos/reflexivos, curiosos e criativos num amplo sentido.
Situaes reais ou imaginrias as quais possuam significados provocam
emoes, conforme Gmez (2004), o processo de conhecimento abrange alguns
componentes no crebro, entre eles se destacam: o neocrtex que coleta as informaes
e o centro do pensamento e a amgdala cerebral que o centro do sistema lmbico,
sendo a principal processadora de informaes emocionais, estando ligada aos
processos de aprendizagem, a sua interao com o neocrtex decide a quantidade de
efeito emocional que deve conter cada pensamento. Em decorrncia disto, quanto mais
emoo maior a chance de que a amgdala cerebral envie as informaes ao
armazenamento da memria a longo prazo. Em consonncia com o processo do
conhecimento cerebral, devem-se despertar emoes nos educandos, oportunizando
situaes significativas na aprendizagem. Um bom exemplo disso o uso de jogos
computadorizados, porque despertam os interesses dos aprendizes, desafiando-os a
montar estratgias e propiciando os envolvimentos emocionais, reforando assim, a
relevncia de utiliz-los como instrumento mediador da aprendizagem e facilitador do
trabalho interdisciplinar.
Como afirma Barthes (1988, apud, MACHADO, 1994, p. 181), O
interdisciplinar de que tanto se fala no est em confrontar disciplinas j constitudas
das quais, na realidade, nenhuma consente em abandonar-se, mas sim em debater,
dialogar e construir uma situao contextualizada abrangendo diversas reas do
conhecimento, em inter-relao umas com as outras, de modo que a compreenso dos
contedos envolvidos no se conceba isoladamente. Estar preparado para um trabalho
interdisciplinar deixar de lado as vaidades e dispor-se a construir, reconstruir e
organizar os conhecimentos, como afirma Morin (2001, p. 24), o conhecimento
comporta, ao mesmo tempo, separao e ligao, anlise e sntese, no qual de forma
fragmentada no propicia ao indivduo enfrentar os desafios da complexidade nessa era
planetria, onde constantemente surgem novas informaes. A interao tanto de
Uma das maneiras de minimizar a rejeio dos alunos pela Matemtica fazer
com que o professor propicie a eles a percepo das inter-relaes dos conhecimentos
matemticos, como instrumento relevante para entender o mundo e sua realidade. Desta
forma, uma aprendizagem dialgica contribui para a educao num amplo sentido, pois
conforme Imbernn (2001, p.36) Quando falamos em aprendizagem dialgica, estamos
baseando-nos em um contexto de que o ser humano muito complexo, que no aprender
interagem muitos elementos e que muito importante um elemento de conexo com o
mundo social. Com uma viso holstica, considera-se o indivduo como um todo, de
maneira comunicativa, cooperativa e interdisciplinar. Algumas correntes construtivistas
defendem a contextualizao e a construo do conhecimento de maneira significativa,
mas enfatizam apenas com os conceitos individuais, preocupados com a aprendizagem
do indivduo e no considera a construo do conhecimento de forma cooperativa (todos
os sujeitos construindo juntos os conhecimentos, dialogando e respeitando s
diversidades). Conforme Freire (1996), devem-se respeitar os saberes que os educandos
trazem consigo e discutir a razo de ser de alguns desses saberes, em relao com os
contedos trabalhados na escola. Deste modo, relacionar esses saberes da vida cotidiana
dos alunos com os contedos propostos facilita a compreenso e contribui para
minimizar a distncia entre as disciplinas.
Estas idias reforam o pensamento de Machado (1995), quando prope que a
escola deve buscar globalizar, expandir, flexibilizar as fronteiras de cada disciplina,
buscando por meio do computador, em especial os jogos computadorizados, contribuir
com este processo, oportunizando um mundo de interaes e diversidades, podendo
assim em apenas um jogo trabalhar diversos saberes, como a geografia, a matemtica e
a histria, explorando mapas, utilizando escalas, transformaes de unidades de medida,
tipos de rochas, acontecimentos histricos no local e muitos outros temas envolvendo
aventura, msica, arte, propiciando a interao entre todas as disciplinas, trabalhando de
maneira transdisciplinar. Paulo Freire numa entrevista com Adriano Nogueira (1994,
p.19-20, apud ANDREOLA,1999, p. 69-70), relata o seguinte: Uma das razes e pela
qual necessitamos trabalhar de forma transdisciplinar a prpria busca da objetividade.
Vejamos isso a: minha reflexo trabalha em direo totalidade do real. E a
totalidade da realidade transdisciplinar (ou multidisciplinar). Neste sentido, eu diria
que a transdisciplinaridade se impem subjetividade que reflete. Concordando com
Freire, para entender e aprender deve-se trabalhar essa totalidade, pois o indivduo em
sua complexidade necessita ser visto como tal, tanto na educao que atualmente separa,
compartimenta, isola, mecaniza os conhecimentos em vez de contextualizar e globalizar
de forma cooperativa, como em todas as atividades cotidianas.
V. 3 N 1, Maio, 2005 7
Novas Tecnologias na Educao CINTED-UFRGS
6.Consideraes finais
As mudanas de metodologia se fazem necessrias, principalmente na
Matemtica, pois alm de no flexibilizar as fronteiras das disciplinas, est se
trabalhando de forma fragmentada dentro da prpria disciplina de matemtica, porque
os alunos no conseguem estabelecer relaes entre contedos que esto diretamente
relacionados, se contradizendo nas suas opinies. Os aprendizes esto inquietos numa
perspectiva de emoo, aventuras e diverso. Como no encontram isso em sala de aula,
no so motivados a aprender. Destacar o ldico como uma maneira de contribuir para
motivar os aprendizes a buscar, pesquisar, construrem o conhecimento junto de forma
cooperativa, seria uma forma de ter o aprendiz na escola, no por obrigao, mas por
um sincero desejo de aprender.
A dicotomia das Escolas Pblicas e a Escola Particular so visveis, pois se
observou que os alunos, da classe menos favorecida financeiramente, tiveram
dificuldades para transmitir uma opinio clara sobre a questo em que eles deveriam
expressar as suas expectativas de jogos computadorizados de matemtica,
diferentemente dos alunos de classe mdia alta que, na sua maioria, foram muito
criativos. Deste modo, o contexto scio-econmico e scio-cultural podem influenciar
na opinio dos alunos.
Tambm conclui-se que necessita-se efetuar uma reforma na concepo dos
ditos jogos educativos que na verdade so jogos didatizantes. A forma que estes esto
sendo concebidos caracterizam-se como atividades desinteressantes pelos aprendizes e
no auxiliam esses a estabelecerem relaes entre a matemtica e as situaes
cotidianas. A averso pelos jogos educativos/passatempo e o forte interesse por jogos
divertidos e imersivos caracterizou esta pesquisa da mesma forma que caracterizou a
pesquisa de Clua, Junior & Nabais (2002).
Quanto aos trabalhos futuros, espera-se efetuar uma anlise de discurso das
questes dissertativas e aprofundar os estudos estatsticos dos dados coletados visando
estabelecer correlaes entre atributos que caracterizam os aprendizes em relao aos
jogos computadorizados e ao estudo da matemtica. Tendo concludo estes estudos ser
V. 3 N 1, Maio, 2005 9
Novas Tecnologias na Educao CINTED-UFRGS
Referncias Bibliogrficas
ANDRADE, Leila; ZAVALETA, Jorge; VAZ, Francine; et al. Jogos
Inteligentes so Educacionais? In: XIV Simpsio Brasileiro de Informtica na
Educao. Rio de Janeiro: SBC, 2003, pp. 699-707.
BITTENCOURT, Joo R.; GIRAFFA, Lucia M.M. A Utilizao dos Role-
Playing Games Digitais no Processo de Ensino-Aprendizagem. Relatrio Tcnico
n031, Porto Alegre: PPGCC/FACIN/PUCRS, 2003a, 62 p.
BITTENCOURT, Joo R.; GIRAFFA, Lucia M. Modelando Ambientes de
Aprendizagem Virtuais utilizando Role-Playing Games In: XIV Simpsio Brasileiro
de Informtica na Educao. Rio de Janeiro: SBC, 2003b. p. 718-727.
BITTENCOURT, Joo R. Um Framework para Criao de Jogos
Computadorizados Multiplataforma. Porto Alegre: PUCRS/PPGCC, 2004, 199 p.
COBURN, Peter; KELMAN, Peter;ROBERTS, Nancy et al. Informtica na
Educao.Rio de Janeiro:LTC, 1988, 298 p.
CLUA, Esteban Walter Gonzalez; JUNIOR, Carlo Luciano de Luca;
NABAIS, Rodrigo Jos de Moraes. Importncia e Impacto dos Jogos
Educativos na Sociedade. In: I Workshop Brasileiro de Jogos e
Entretenimento Digital. SBC: Fortaleza, 2002.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessrios prtica
educativa. Paz e terra, So Paulo. 1996
ONTORIA PEN, A; LUQUE, A; GMES, J.P.; traduo: Silvia Maringela
Spada. Aprender com Mapas Mentais. Madras, So Paulo. 2004.
IMBERNN, Francisco. A educao do futuro no est tanto nos professores,
mas no apoio da comunidade. Ptio, revista pedaggica, n. 16, p. 34-38, 2001.
MACEDO, L; PETTY, A.L. S; PASSOS, N. C. Os Jogos e o Ldico na
aprendizagem escolar. Artmed, Porto Alegre. 2005.
MORIN, Edgar; traduo: La tte bien faite. A Cabea Bem-feita: repensar a
reforma, reformar o pensamento. 3.ed. Bertrand Brasil, Rio de Janeiro. 2001.
MORIN, Edgar; traduo: Catarina Eleonora F. da Silva e Jeanne Sawaya. Sete
Saberes necessrios Educao do Futuro. 2. ed. Cortez, So Paulo. 2000.
MACHADO, Nlson Jos. Epistemologia e didtica: As concepes
de conhecimento e inteligncia e a prtica docente. Cortez, So Paulo.
1994.
ROLLINGS, Andrew. MORRIS, Dave. Game Architecture and Design.
Arizona: Coriolis, 2000, 742 p.
SALVAT, Begoa Gros; Direo Ana Teberosky e Liliana Tolchinsky;
traduo: Francisco Franke Settineri. Substratum: Temas Fundamentais em
Psicologia e Educao. v. 2, n. 5. Artmed, Porto Alegre. 1998.
YUS, Rafael. As comunidades de aprendizagem na perspectiva holstica. Ptio,
revista pedaggica, n. 24, p. 10-13, 2003.
VALENTE, Jos Armando. Diferentes uso do computador na educao In: Em
Aberto,ano 12, n.57, 1993, p.3-15.