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Unio dos Escoteiros do Brasil

Diretoria de Mtodos Educativos


Equipe Nacional de Gesto de Adultos

Mdulo de Aperfeioamento de Topografia e


Orientao
UNIDADE DIDTICA 1: ESPACIALIDADE

O CAMINHO DE CASA

Como fazemos para chegar nossa casa? Como sabemos o ponto do nibus onde
devemos descer, em que rua entrar direita, em que porta entrar? Se cairmos de
paraquedas, de olhos vendados, num certo lugar, como saberemos, ao tirar a venda, que
estamos na Praa Sete de Setembro, em Belo Horizonte?

As respostas so vrias: o 2 ponto depois da Praa Tiradentes, em frente


padaria do Joaquim, O paraquedas ficou enganchado no Pirulito e eu estou
dependurado de frente para o Edifcio Jlia Nunes Guerra... Todos esses elementos so
pontos de referncia. Com base neles, podemos saber onde estamos, para onde vamos,
se estamos no caminho certo.

Fazendo estas coisas, estamos, inconscientemente, praticando orientao e


navegao. Orientar-se determinar com preciso onde se est e, a partir da, para onde
se quer ir e qual o melhor caminho. Navegar deslocar-se orientadamente, ou seja,
caminhar sabendo com preciso onde se est e se o deslocamento se mantm na direo
desejada.

Termos ligados navegao esto muito presentes na linguagem cotidiana. Uma


pessoa desnorteada est desarvorada, sem saber o que fazer, sem objetivos (est sem o
norte). Um desorientado tambm no sabe para onde ir, quais as suas prioridades, o que
pode ou no fazer (est sem o oriente). Orientar algum indicar-lhe aes a executar,
rumos a tomar, atitudes a assumir, dar-lhe referenciais. Como podemos ver, estes termos
referem-se ao norte, para onde uma extremidade da bssola aponta e que tomado
como direo-base; e ao oriente, de onde surge o sol e que nos serve tambm como
direo de referncia ou ponto cardeal. Na antiga China, a direo-base era o sul
(simplesmente a outra ponta da agulha magntica), mas a hegemonia das naes
ocidentais do Hemisfrio Norte se imps s convenes cartogrficas e navegao. E o
oriente tomado como referncia, mais do que o ocidente, por ser a direo por onde o
sol aparece, tornando as coisas visveis para permitir saber onde se est e aonde se quer
chegar.

Situar-nos no espao uma competncia que, por milnios, esteve relacionada


muito de perto nossa prpria capacidade de sobreviver. Perceber posies relativas
(direita, esquerda, perto, longe, acima, abaixo, frente, atrs), alm de aplicar
capacidade neural relativa ao nosso equilbrio, possibilitando-nos ficar de p, andar,
correr, saltar, mudar de direo, era necessrio na identificao de ameaas e no
direcionamento do golpe sobre a caa. Alm disso, sem orientao, como poderia nosso
ancestral retornar sua habitao ou evitar colocar-se no meio do campo inimigo?

A espacialidade, alm desses requisitos de sobrevivncia, identificando a posio


do sol, das estrelas e dos objetos da superfcie da Terra, est presente na prtica da
escrita (orientao da escrita/leitura, uso da superfcie de gravao), nos trabalhos de
engenharia, e at na hierarquizao social (o lugar da maior autoridade, a precedncia
nos eventos) e na identificao fisionmica, que, no fim das contas, a percepo de
padres de distribuio dos elementos visveis no espao do rosto do indivduo. Segundo
Howard Gardner, a espacialidade ocupa reas especficas do crebro e tem formas
prprias de levantar, processar e solucionar problemas, constituindo uma inteligncia no
mesmo patamar da lingstica, musical, cinestsica, lgico-matemtica, naturalista,
intrapessoal ou interpessoal.

Baden-Powell, em sua vida militar, deslocando-se em territrios semi-selvagens


(ou mesmo selvagens) do Imprio Britnico, pde constatar que saber orientar-se, avaliar
distncias e mapear uma rea podia fazer a diferena entre contar a histria ou virar
refeio de abutre: para ir de uma localidade outra, para chegar a poos dgua, para
evitar um local ocupado por foras hostis, para de algum lugar no veldt chegar a
habitaes humanas... Por isso, fez questo de que a qualificao em topografia,
orientao e navegao fizesse parte do treinamento dos Scouts do Exrcito, dos
membros da South African Constabulary e pensando no futuro dos jovens como
gestores do Imprio do Movimento Escoteiro, como bem se v no Escotismo para
rapazes.
Percebendo, assim, a importncia da espacialidade, vamos estabelecer maior
intimidade com problemas que a envolvam e seu processamento, comeando pelas
formas de representao do espao.
UNIDADE DIDTICA 2: CONCEITOS

SMBOLOS: MEDIADORES DO CONHECIMENTO

Ns, humanos, somos capazes de gerar conhecimento e transmitir esse


conhecimento por meio de linguagens, uma das quais a dos smbolos. Os smbolos so
convencionados, podendo assemelhar-se mais ou menos ao que representado. As
formas de representao podem ser principalmente:
Objetais: por objetos; uma estatueta da pessoa ou do animal-totem, ou um
objeto ritual, como o cetro real ou o clice eucarstico;
Pictricas: por meio de figuras, como pinturas rupestres, histrias em
quadrinhos, cones, plantas baixas ou croquis;
Sonoras: meios e cdigos de sinalizao (como o Morse), ou leitmotifs
(tema musical associado a um personagem), ou toques instrumentais
(vozes de comando por corneta, ou toques indicativos de autoridade); ou
Grficas: letras e nmeros.

Nossa ateno ter como foco principal as representaes pictricas e grficas,


valendo-nos particularmente dos mapas. Vejamos, ento, alguns conceitos bsicos.

MAPA: a representao de uma srie de dados. Um mapa administrativo, por


exemplo, consiste em uma tabela (planilha) quantificada pode-se citar um mapa de
controle de estoques; ou ento um mapa de processo, no qual se apresentam as vrias
etapas de um processo (este pode tambm ser representado pictoricamente por um
fluxograma). No entanto, a ideia mais comum de mapa refere-se a ele como
representao pictrica (por figuras) de uma rea geogrfica, de acordo com o aspecto
que se queira destacar: diviso poltico-administrativa, densidade populacional, nichos
ecolgicos, atividade econmica, minerais existentes no terreno, tipo de rocha, ruas e
atraes tursticas (caso dos mapas urbanos e tursticos, que geralmente no mostram as
variaes do terreno), rodovias e estradas vicinais (mapas rodovirios, que tambm
geralmente no mostram as elevaes e vales)... Sendo que essa figura procurar
reproduzir as propores entre as reas que retrata, num tamanho manusevel pelo seu
intrprete e valendo-se de smbolos convencionados para, isoladamente ou combinados,
informar o que existe naquela poro da Terra. Por se tratar de uma projeo plana e em
escala, sempre ser uma simplificao da realidade, com certo grau de inexatido. A
linguagem pela qual os mapas geogrficos falam conosco a cartografia. Graas a
sinais padronizados, transmitem-se consistentemente informaes sobre certa poro da
Terra e os movimentos ou aes a serem feitas sobre ela (caso, por exemplo, das ordens
de operaes militares, indicando na carta a localizao de foras amigas e inimigas,
objetivos, eixos de progresso, rotas de apoio areo ou de evacuao, etc.).

Mapa geomorfolgico
Mapa populacional

CARTA TOPOGRFICA: tipo especial de mapa que d mais nfase ao aspecto


morfolgico do terreno, ou seja, a forma como o terreno se apresenta, com os seus
acidentes naturais e artificiais (elevaes, depresses, cursos dgua, edificaes,
estradas, por meio de sinais convencionais), de forma mensurvel, mostrando as posies
horizontais e verticais (indicadas pelas curvas de nvel).

CARTA PLANIMTRICA: representa apenas a dimenso horizontal do terreno,


omitindo os dados de relevo. O principal exemplo o mapa urbano, que indica as ruas e
suas posies relativas, mas no se um vale ou uma elevao ngreme. Um mapa
urbano, rodovirio ou turstico (planimtricos) usualmente omitir sinais convencionais
cartogrficos, preferindo apresentar pictogramas (um pneu para indicar uma borracharia,
um avio para indicar um aerdromo, uma chave de boca para indicar uma oficina) e
ideogramas (a logomarca da rede de postos de combustvel ao lado do pictograma da
bomba), no necessariamente proporcionais rea representada na carta. Mapas
planimtricos podero, ou no, observar uma escala precisa, assim como reproduzir
fielmente o traado das ruas/estradas, ou ser apresentados de maneira esquemtica
simplificada (por exemplo, um mapa da rota rodoviria de So Paulo ao Rio de Janeiro
pode ser apresentado em uma pgina como uma reta, tendo escritas as distncias e
posicionados smbolos indicando as principais cidades margem da rodovia). Um smbolo
pode ser apresentado com tamanhos ou cores diferentes indicando o porte, capacidade
ou importncia daquilo que est representado.

Mapa planimtrico urbano

CARTA FOTOGRFICA: reproduo de uma fotografia area que se completou com


uma quadriculao arbitrria, insero de dados marginais, nomes de localidades,
numerao de estradas, elevaes importantes, limites, escala e orientao aproximada.

CARTA EM RELEVO OU COROGRFICA: reproduz as diferenas de nvel por meio de


nuanas de cor e sombramento. Usualmente feitas em escalas menores (1:100.000 e
menores), representam mais regies do que localidades; sua preciso costuma ser
menor, retendo apenas as curvas de nvel mais significativas, para dar uma ideia geral
do relevo da regio.

Carta corogrfica de Gnova 1878

CARTA NUTICA: representa as variaes de relevo no fundo de uma massa de


gua navegvel (rio, lago ou mar pedras, recifes, bancos de areia, canais, declividade do
fundo, redemoinhos, correntes) e as intervenes humanas (boias, faris, atracadouros,
represas, quebra-mares, obstculos). Os portulanos da Era das Navegaes traziam,
ainda, informaes sobre a localidade (amigvel ou no, relaes com os vizinhos),
tempo mdio de deslocamento entre uma localidade e outra, ventos dominantes nas
vrias pocas do ano e outros dados que pudessem ser considerados teis.

CARTA AERONUTICA: representa as principais variaes de relevo presentes nos


trechos de uma aerovia (canal por onde a aeronave faz a rota de um ponto a outro),
particularmente as elevaes mais notveis, e as intervenes humanas (cidades,
emissores rdio auxiliares de navegao com seus indicativos e frequncias, aerdromos
e a orientao de suas pistas), de ordem a permitir ao piloto orientar-se e navegar com
segurana rumo ao seu destino.

Carta aeronutica de navegao visual

CROQUIS (pronuncia-se croqu): o que se costuma chamar mapinha, ou pr-


mapa; um desenho rudimentar que procura dar uma idia geral de uma rea, para
onde nos dirigimos. Como feito de maneira expedita (muitas vezes num guardanapo de
papel, ou outro recurso improvisado), no se pode esperar que observe rigorosamente as
propores dos elementos e espaos nele representados.
PLANTA: forma representativa que procura reproduzir, visto de cima, um
traado, seja de uma casa, de um bairro ou de uma cidade. No caso de um bairro ou
cidade, costuma assemelhar-se carta planimtrica, omitindo ou representando de
maneira muito sucinta a conformao do terreno.

Geralmente, os mapas de reas geogrficas, cartas topogrficas e plantas so


feitos em escala, ou seja, procuram reproduzir na representao as propores entre os
elementos e espaos representados. Vejamos, ento, o que essa topografia qual
certos mapas se referem.

Mapa da Amrica do Sul Sc. XVI

TOPOGRAFIA

Conhecer o terreno uma necessidade que se manifesta desde a Antiguidade,


para o estabelecimento das habitaes, para o comrcio, para a guerra... Tal
conhecimento nos permite saber se podemos transpor o terreno, qual o grau de
dificuldade de travessia em certos trechos, quais so os pontos em que h
estrangulamento da rota e possibilidade de emboscada, os locais prprios para pouso
temporrio ou instalao permanente (pela possibilidade de alagamento, salubridade ou
defensabilidade), e tambm para distribuio de lotes e de fronteiras, as quais so
geralmente balizadas por acidentes capitais uma linha de crista, um rio... E como somos
capazes de transmitir informaes por meio de smbolos, no poderamos deixar de
desenvolver alguma forma de, por meio de smbolos, indicar o que existe no terreno.
Essa necessidade fez nascer a TOPOGRAFIA.
TOPOGRAFIA (do grego: topos, lugar; graphein, escrita) a arte de representar
num plano uma determinada poro da superfcie da Terra com as particularidades
notveis, naturais ou artificiais, do terreno. O plano em que feita essa representao
(bidimensional, uma folha de papel) denominado carta topogrfica.

Mas para que representar o terreno numa carta? Acontece que nem sempre a
nossa memria guarda com perfeio um trajeto, especialmente se o local aonde vamos
nos desconhecido. Para que nos preparemos adequadamente para ir at l, precisamos
antecipar alguns dados, do tipo:
Onde fica, em relao ao ponto em que estamos (pois tudo uma questo
de referencial)?
Fica perto de onde (locais que possam servir como referncia)?
Qual a distncia daqui at l?
Como o acesso?
O terreno tem muitas irregularidades ou trechos de progresso difcil?
O que o local tem a oferecer como vantagens?
Que riscos o local apresenta?

Desta maneira podemos selecionar com melhor probabilidade de acerto o meio de


transporte a empregar, estimar o tempo de percurso, indicar o equipamento necessrio,
avaliar em que estado chegaremos l, identificar os principais acidentes do terreno...

Acidentes do terreno no so colises entre montanhas ou machucados nas


rvores (apesar de uma queda dgua ser um acidente do terreno). Tal expresso designa
as formas que introduzem alteraes na continuidade do terreno: elevaes, ravinas,
obras de engenharia, cursos dgua, quedas dgua...

Acidentes capitais so aqueles que se destacam por alguma caracterstica: o morro


mais alto, as torres que so pontos de referncia, uma ponte importante...
Acidentes crticos so aqueles que tm importncia por afetarem a condio de
uso/trfego no terreno: canyons, desfiladeiros ou gargantas, pontes estreitas ou de
limitada capacidade, pontos de estrada sujeitos a desbarrancamentos, vaus...

A reproduo dos acidentes do terreno pode ser feita no s na carta, mas


tambm num modelo tridimensional em escala, no qual se poderia colocar os smbolos e
convenes cartogrficas. Um modelo assim pode reproduzir um trecho real do terreno
ou ser feito de forma fictcia, com o fim de apresentar o mximo de formas. Pode ser
confeccionado em papel-mach, ou em resina, ou em gesso, ou em cimento. um
recurso muito ilustrativo para ensinar topografia, para mostrar de maneira bem mais
concreta a maneira como se fazem as cartas e como se leem os smbolos. O
inconveniente que tal modelo s pode ser usado em sede, pois de difcil transporte
(tamanho, peso e possibilidade de quebrar), o que o faz invivel para levar em atividades.

Uma forma de reproduzir o terreno em trs dimenses, podendo variar a


reproduo para cada rea a ser usada o chamado caixo de areia, no qual se faz essa
representao em tamanho menor dos acidentes do terreno. Essa tcnica muito usada
pelos militares na preparao para operaes. Por ser a areia (ou terra) solta, pode ser
facilmente reconfigurada, e essa rplica pode ser feita praticamente em qualquer lugar,
bastando dispor de um espacinho com terra/areia que d para fazer. No vamos falar em
dimenses precisas, do tipo 1m X 1m, porque as variaes de espao disponvel so
muito grandes, variando de uma caixinha de fsforos (ou dedal) de areia at um
picadeiro. No se espera que o caixo de areia reproduza com exatido as propores,
mas pelo menos que d uma idia aproximada da conformao do terreno.

exceo do croquis e do caixo de areia, que geralmente so feitos com


instrumentos de baixa preciso como o olhmetro e as mos livres, as formas
representativas procuram reproduzir o terreno em tamanho menor, guardando todavia
as devidas propores entre os elementos para que as referncias que tiremos de sua
leitura sejam as mais prximas daquilo que o terreno realmente nos apresenta. A isso
chamamos representao em escala reduzida. Assim , obtemos mais um conceito
fundamental, o de escala.
ESCALA a razo entre uma medida na carta e sua equivalente no terreno. indicada por
um nmero fracionrio e obtida pela aplicao da frmula:

E=d
D
onde E = escala da carta
d = distncia medida na carta (distncia grfica)
D = distncia real (no terreno)

Se uma carta nos apresentada, por exemplo, em escala 1: 25.000, significa que
para cada 1 mm que medimos na carta corresponde no terreno uma distncia de 25.000
mm, ou seja, 25 m.
Assim, se numa carta em escala 1: 25.000 a distncia em linha reta entre duas
pontes de 5 mm, a distncia real ser assim obtida:
E= d = 1 = 5 mm Portanto, D = 5 mm X 25.000 = 125.000 mm = 125 m
D 25.000 D

Resultado final, D = 125 m

As cartas podem vir em escala:


a) pequena: menor que ou iguala 1:600.000;
b) mdia: entre 1:600.000 e 1:75.000; ou
c) grande: maior que ou igual a 1:75.000.

Vimos que a escala um nmero fracionrio. Assim, lembrando que a frao to


maior quanto menor for o nmero no seu denominador, deduzimos que quanto menor o
nmero do denominador da escala, maior ser a escala, ou seja, mais prxima do
tamanho real. Trabalhar com cartas em escala maior nos traz principalmente duas
vantagens:
a) menor probabilidade de erro na determinao de distncias e locao de
pontos (numa carta 1:25.000, um erro de 1 mm um erro de 25 m; numa
carta 1:100.000, um erro de 100 m, que pode fazer alguma diferena
quanto a chegar a um ponto de travessia de rio ou a um endereo);
b) maior riqueza de detalhes (tome como exemplo um modelo em miniatura
de um automvel: em escala 1:48, voc poder enxergar a marcao dos
instrumentos do painel; em escala 1:144, trs vezes menor, por muito favor
podero ser visveis os mostradores, como pontinhos pretos).

E se temos em mos uma carta cuja escala no conhecemos? O que fazer? H


alguns meios pelos quais podemos determinar essa escala.
1. Sabendo a distncia real em linha reta (ou aproximadamente isso) entre dois pontos
ntidos no terreno e na carta, medimos a distncia grfica entre os dois pontos e
aplicamos diretamente a formuleta.
2. Se temos uma outra carta da mesma regio, cuja escala conhecida, podemos
comparar as distncias grficas entre dois pontos ntidos (os mesmos para ambas as
cartas, claro!) nas cartas; a relao entre as escalas proporcional. Ou ento calcular
o D da carta conhecida (afinal, o mesmo para as duas) e jog-lo na formuleta
para calcular a escala da carta desconhecida.
3. Observando as curvas de nvel, que sero explicadas mais adiante. Normalmente,
trabalhamos com cartas 1: 25.000 ou 1:50.000, e nessas cartas a eqidistncia das
curvas de nvel costuma ser de 10 m para as cartas 1:25.000 e 20 m para as cartas
1:50.000. Assim, basta tomarmos os valores de duas curvas-mestras vizinhas e dividir
por 5 (j que a curva-mestra aparece a cada 5 curvas de nvel), obtendo-se o valor da
eqidistncia das curvas de nvel e permitindo verificar se o caso de aplicar a relao
j descrita entre a eqidistncia e a escala.
4. Se a carta apresenta as quadrculas numeradas, basta verificar a variao da
numerao entre dois eixos consecutivos (normalmente, 1 ou 2 km, enfim, um valor
inteiro em km), medir com a rgua o lado da quadrcula e aplicar a formuleta.

A escala indicada por algarismos na forma fracionria chamada escala numrica.


A representada por linhas ou superfcies denominada escala grfica, e usada para
facilitar a determinao de uma distncia ou rea. A escala grfica consiste de um
quadrado (para medida de superfcies) ou de uma linha (para medida de distncias). No
caso da linha, ela traada com tamanho equivalente a um determinado nmero de
quilmetros. esquerda do zero da escala, traa-se outro segmento equivalente a 1 km, e
este segmento dividido em 10 partes (cada uma equivalendo a 100 m). Na escala de
rea, faz-se um quadrado com lado equivalente a 1 km e divide-se em 100 partes (10 na
horizontal, 10 na vertical), de forma que cada um desses quadrados menores tenha 100 m
de lado (10.000 m). Esta parte da escala grfica, onde se encontram os submltiplos,
chamada talo da escala grfica.

Exemplos de talo
UNIDADE DIDTICA 3: CARTA TOPOGRFICA
Na UD sobre conceitos, vimos o conceito de carta topogrfica e algumas noes
sobre seus elementos principais. Vamos, agora, interpretar as informaes que ela nos
traz.

LENDO A CARTA

Podemos ler qualquer coisa, desde que dominemos o cdigo. O cdigo que
utilizamos para leitura de cartas constitudo pelos smbolos e convenes cartogrficas
estabelecidos pelo Conselho Nacional de Geografia, seguindo normas internacionais.

A folha da carta topogrfica nos traz muitos elementos para facilitar a leitura. No
topo, traz o nome da regio abrangida; nos cantos, as coordenadas geogrficas dos
limites da carta; no p da folha, a escala, o ano de edio (que nos permitir atualizar a
declinao magntica), equidistncia das curvas de nvel, principais smbolos
cartogrficos, folhas que se articulam com a nossa para que tenhamos uma viso do
restante da regio, localizao da rea abrangida pela carta no Estado e no Pas, as trs
direes-base e os ngulos entre elas...

Articulao de cartas topogrficas.

Direo-base aquela que serve como referncia. As trs direes-base so:


Norte Verdadeiro ou Geogrfico (NV ou NG): ponto de encontro dos meridianos
terrestres.
Norte Magntico: para onde indica a ponta N da agulha magntica da bssola.
Norte de Quadrcula ou da carta (NQ ou NC): indicado pela parte superior das verticais
das quadrculas.

O ngulo entre o NV e o NQ chamado convergncia de meridianos.

O ngulo entre o NV e o NM chamado declinao magntica. Varia de lugar para


lugar e de ano para ano. Pode ser para leste (NM direita do NV) ou para oeste (NM
esquerda do NV).

O ngulo entre o NM e o NQ chamado QM.

Todas as demais direes formam ngulo com um desses Nortes; se o ngulo tem
por base o NV, chamado azimute verdadeiro; se tem por base o NM, chamado
azimute magntico; se tem por base o NQ, chamado lanamento.
Vejamos, agora, algo mais sobre as convenes cartogrficas, nosso cdigo para a
leitura das cartas.

Em boa parte dos casos, as cartas estaro iluminadas, ou seja, coloridas, tornando
mais fcil a caracterizao dos acidentes do terreno. Se nossa carta estiver em preto-e-
branco, procuraremos iluminar no mnimo a hidrografia. As cores bsicas so:
Azul: hidrografia: trajeto dos cursos dgua; representao de nascentes, poos, lagos,
cisternas, bicas e terrenos encharcados.
Preto: nomenclatura, ferrovias, linhas de transmisso, contornos (planimetria em geral),
edificaes; quando temos uma concentrao maior de edificaes, constituindo uma
rea urbana, esta colorida de rosa, com o traado apenas das ruas principais.
Verde: vegetao: bosques, macegas, mangues e culturas (geralmente com a indicao
de qual o produto: caf, cana, eucalipto, etc.).
Vermelho: rodovias.
Castanho: curvas de nvel e indicaes de altitude.

Amostras de convenes cartogrficas

Curvas de nvel so linhas cujos pontos esto todos num mesmo nvel de altitude
(nunca demais lembrar que altitude a distncia vertical entre um ponto e o nvel do
mar, e altura a distncia vertical entre um ponto e determinado nvel do terreno). Isso
bem visvel quando se planta caf numa encosta: os ps ficam dispostos em fileiras, cada
fileira num nvel, num degrau. Como se cortssemos a elevao em camadas. Para a
representao grfica, agimos de forma similar. Cortamos a elevao a intervalos
verticais regulares (e como essa distncia vertical entre as curvas mantida constante,
chamamo-la eqidistncia) e fazemos uma projeo como se olhssemos de cima. Assim,
as curvas de nvel mostram a variao altimtrica, o movimento do terreno em suas
formas salientes e reentrantes. As formas salientes constituem o terreno elevado, com
vertentes, tendo no divisor de guas uma crista ou linha de festo. As formas reentrantes
so os coletores de guas: concavidades no terreno em forma de calha, como as ravinas e
os vales (menos notveis como calha do que as ravinas devido s suas maiores
dimenses), ou de bacia (depresses), com uma linha de nvel mais baixo denominada
linha de fundo, linha de guas ou talvegue (do alemo thal vale e weg caminho;
talvegue = caminho do vale). O talvegue a linha mais baixa numa concavidade, ou a
parte do leito de um rio em que a gua corre com maior velocidade.

Como saber, observando as curvas de nvel, se o terreno mais plano ou mais


ngreme? Dado que a distncia vertical entre duas curvas constante numa mesma carta,
o que varia a distncia horizontal. Assim, quanto mais prximas entre si estiverem as
curvas, mais acentuada a inclinao que elas representam. Duas curvas de nvel em regra
no se cortam. h casos especiais de perfis do terreno, em que as curvas chegam a tocar-
se, at se sobreporem. Nestes casos, suprime-se as curvas de nvel e substitui-se por um
sinal convencional designado ESCARPADO. O caso em que as curvas poderiam cruzar-se
seria quando na elevao se produzisse um teto ou abbada; mas, como as cartas nos
do simplesmente o terreno visto de cima, e no em raio-X, os tetos entram tambm
na categoria escarpado.

Uma curva de nvel ao atravessar uma linha de gua sofre uma inflexo, cuja curva
se volta para montante.

Uma curva de nvel nunca corta uma linha de gua em mais de um ponto. Caso
contrrio a linha de gua teria a mesma cota em mais do que um ponto. Uma situao
como essa caracterizaria uma represa ou bacia, dificilmente encontrvel como obra da
natureza.

Conforme as leis do modelado apresentadas mais adiante, no existe interrupo


na continuidade das linhas de festo ou dos talvegues. Em consequncia, uma curva de
nvel nunca se interrompe dentro dos limites do desenho da carta.

Como saber as altitudes do terreno representado na carta? Observemos as curvas


de nvel. A cada 5 curvas, uma delas grafada com mais fora e apresenta uma
numerao, que a da altitude, em metros, dos pontos compreendidos naquela curva.
Essa curva grafada com mais fora chama-se curva-mestra (tambm chamada curva-
ndice). J falamos anteriormente da importncia da curva-mestra para determinarmos a
eqidistncia quando ela no for informada no p da folha da carta.

Geralmente, quando as sucessivas curvas de nvel vo representando cotas mais


altas e vo formando uma figura convexa de rea cada vez menor, isso indica tratar-se de
uma elevao.

Numa elevao aparece um X com numerao ao lado? o ponto mais alto, a


cota da elevao; os algarismos indicam a altitude em metros.
LOCAO DE PONTOS NA CARTA

Este um assunto de particular importncia, pois envolve no apenas a nossa


prpria orientao, como a determinao do nosso local de destino e o planejamento de
nosso itinerrio.
H vrios processos para locao de pontos. Os mais comuns so a locao por
coordenadas geogrficas e por coordenadas retangulares.

LOCAO POR COORDENADAS GEOGRFICAS

As coordenadas geogrficas so expressas em graus, minutos e segundos, tendo


por base o Equador (latitude) e o Meridiano de Greenwich (longitude). As latitudes vo
de 0 a 90 graus (norte ou sul), sendo que a latitude 90 corresponde a um plo da Terra. A
longitude estabelecida no eixo leste-oeste, tendo como zero o meridiano de Greenwich
e indo de 0 a 180, sendo que o meridiano 180 a chamada Linha Internacional da Data,
onde se fecham os fusos horrios de +12 h e -12h em relao a Greenwich. Para termos
uma idia de como ela diferencia a marcao do tempo, o ataque japons a Pearl Harbor,
em 1941, para quem estava em Pearl Harbor (a leste da Linha) foi em 7 de dezembro, e
para quem estava no Japo (a oeste da Linha) foi em 8 de dezembro. Em A volta ao
mundo em 80 dias, de Jlio Verne, viajar para leste fez que Phileas Fogg ganhasse um dia
na viagem.

Latitude: os paralelos

Longitude: os meridianos

Normalmente, as latitudes e longitudes dos limites da rea abrangida pela carta


vm expressas nos cantos da carta. De posse desses dados, para locar um ponto, usa-se
interpolao. Atualmente, existem equipamentos como o GPS (Global Positioning
System), que, por meio de dados recebidos de satlites, permite ao usurio determinar
com preciso as coordenadas do ponto em que se encontra, as do seu objetivo e, mesmo,
rotas para chegar a ele. Mas conveniente saber fazer a interpolao, que, no fim das
contas, uma aplicao da regra de trs, fazendo a correspondncia da distncia linear
com a variao em graus, minutos e segundos, pois o GPS nem sempre estar disponvel
caro, depende de baterias, depende do sinal do satlite... Um exemplo de designao
de um ponto por coordenadas geogrficas a sede da Fazenda ndia, no municpio de
Brumadinho, que fica nas coordenadas 200730S - 440230W. Convm lembrar que os
minutos e segundos vo de 0 a 59, pois 60 perfazem um grau, e 60 perfazem um
minuto.

LOCAO POR COORDENADAS RETANGULARES, OU COORDENADAS PLANAS

Este sistema o mais usado, por sua relativa simplicidade. Quem se lembra dos
exerccios de Matemtica envolvendo coordenadas no plano cartesiano e j lidou com o
Guia 4 Rodas j estar familiarizado com este mtodo.

No Guia 4 Rodas, tem-se a planta do Centro de BH, e queremos encontrar o


Palcio das Artes; na indicao diz XC 10; seguiremos uma linha a partir do X, outra a
partir do C e, nas imediaes do ponto de encontro dessas linhas, procuraremos o
logradouro identificado com o nmero 10.

Na locao por coordenadas retangulares, o processo similar; uma aplicao


direta da locao de pontos no plano cartesiano de eixos ortogonais.

Observaremos que a carta topogrfica geralmente se apresenta quadriculada, ou


seja, dividida em quadrculas, e que as linhas que formam essas quadrculas so
numeradas, crescendo a numerao da esquerda para a direita (como no eixo das
abscissas) e de baixo para cima (como no eixo das ordenadas). No plano cartesiano, o
ponto origem ou zero situa-se no canto inferior esquerdo (considerando apenas o
primeiro quadrante, em que todos os valores so positivos). De maneira similar, a
quadrcula ser indicada pela numerao das linhas que se cruzam em seu canto inferior
esquerdo. Por que isso? Porque todas as medidas tiradas dentro da quadrcula tero
como ponto inicial esses dois eixos. As linhas horizontais da quadriculao, cuja
numerao, como j dissemos, cresce de baixo para cima como se fossem unidades no
eixo das ordenadas, tm sua origem (ou zero) no Plo Sul; o espao de uma linha para
outra sempre expressar um nmero inteiro de quilmetros (normalmente, um ou dois).
As linhas verticais, que equivalem s unidades no eixo das abscissas, tm sua origem no
fuso horrio mais prximo a oeste. No caso de Minas Gerais, o zero o fuso horrio de
Braslia (designado pela letra P). Assim, o ponto origem da quadrcula Q(558-7500)
um ponto que se situa 558 km a leste do fuso horrio P e 7500 km ao norte do Plo Sul.
Na carta, vemos que os dois ltimos algarismos costumam ser grafados em tamanho
maior; normalmente, designamos a quadrcula apenas por eles. Assim, a indicao usual
da quadrcula do nosso exemplo Q(58-00).

Quadrculas e coordenadas

Muito bem, j sabemos indicar uma quadrcula. No entanto, podemos locar com
mais preciso um ponto dentro da quadrcula. Tomemos, por exemplo, ainda na
quadrcula Q(58-00), uma escola. Medimos, com a rgua, a distncia do eixo 58 (origem
para o x na quadrcula) escola e convertemos, aplicando a formuleta, para o valor
real. De maneira anloga procedemos na medida vertical, partindo do eixo 00 (origem
para o y na quadrcula). Suponhamos que no nosso exemplo a carta esteja na escala
1:25.000, a distncia do eixo 58 escola 12 mm e a distncia do eixo 00 escola 25
mm. Feita a converso, temos os valores respectivos de 300 m e 625 m. A locao da
escola em questo ser Q(58300-00625), por coordenadas retangulares mtricas.
MTODOS DE AVALIAO DE DISTNCIAS

Inicialmente, reportamo-nos ao que foi apresentado pginas atrs sobre o clculo


usando a escala.

O curvmetro um instrumento que pode ajudar no clculo de distncias por


permitir seguir, com sua roda dentada, uma estrada, e dar aproximadamente a distncia
horizontal; outra possibilidade, sem o curvmetro, colocar um pedao de linha sobre o
caminho e depois medi-lo, jogando ento o valor obtido na formuleta.

Estas distncias obtidas so apenas as horizontais. Para aferir o esforo (tempo de


deslocamento), deve-se fazer ainda o somatrio das subidas e descidas, que ser
mostrado mais adiante.

J foi mencionado, tambm, como medidor de distncia percorrida, o passo duplo


aferido.

A avaliao expedita de distncias pode ser til na determinao de um obstculo


a transpor, ou de uma distncia de segurana, ou da altura/comprimento de uma antena,
ou do tamanho de um meio a construir ou instalar.

Na maior parte dos casos, a avaliao de distncias uma aplicao prtica para a
geometria estudada na escola, notadamente semelhana de tringulos. Um exemplo a
determinao da largura de um rio. Procure na margem oposta um ponto de referncia
prximo gua (X), e em frente a ele marque um ponto A. numa linha perpendicular a AX,
marque os pontos B e C, sendo que o segmento BC deve ser igual metade de AB. Numa
perpendicular linha AC (ou seja, paralela a AX), determine um ponto D a partir do qual se
trace uma linha que, passando por B, o ligue a X. O dobro da distncia CD ser a largura do
rio.

H, tambm, alguns parmetros de visualizao para estimar distncias, conforme


a figura abaixo.
Fonte: internet (Corpo Nacional de Escutas Portugal)

Na estimativa de distncias, alguns fatores podem intervir para fazer nossa


avaliao variar para mais ou para menos.
Tendemos a considerar as distncias como maiores: ao amanhecer; ao
anoitecer; quando o objetivo no iluminado; quando tem um fundo
sombrio e sua cor quase se confunde com ele; quando est imvel ou
visvel somente em parte; quando se olha de cima para baixo.
Tendemos a considerar as distncias como menores: quando o tempo est
claro; quando o objetivo iluminado, est em movimento ou sua cor
contrasta nitidamente com a do fundo; quando se olha de baixo para cima
ou na posio deitado.

CLCULO DE DESLOCAMENTO EM PERCURSOS A P

Com base em estudos feitos por entidades internacionais, a ABNT estabeleceu a


Norma NBR 15505-2 Turismo com atividades de caminhada (Parte 2: classificao de
percursos), na qual a classificao de um percurso a p toma em conta os trechos de
terreno em desnvel (subidas e descidas).
A estimativa do esforo requerido obtida utilizando o ndice de esforo para
caminhada em percursos de turismo, que calculado considerando-se uma pessoa
adulta, no-esportista e com bagagem leve, nas condies tpicas de realizao de
caminhadas, com acrscimos decorrentes das condies do terreno e dos desnveis do
percurso. O ndice de esforo para caminhada em percursos de turismo deve ser expresso
em horas.
O tempo real para concluir o percurso pode variar em funo de diversos fatores,
como o condicionamento fsico do indivduo, clima, ritmo de marcha e velocidade mdia
(lembrando que a velocidade de marcha de um grupo a do mais lento de seus
integrantes), paradas, carga e outros limitadores que possam se fazer presentes.
O ndice de esforo para caminhada em percursos de turismo calculado, para
trechos horizontais, a partir do clculo do tempo de deslocamento horizontal obtido,
dividindo-se a distncia percorrida por uma velocidade mdia na horizontal conforme a
frmula abaixo:

Th = Dp / Vh
onde
Th o tempo de deslocamento na horizontal, expresso em horas (h);
Dp a distncia percorrida no trecho, expresso em quilmetros (km);
Vh a velocidade mdia na horizontal, expresso em quilmetros por hora (km/h).
As velocidades mdias na horizontal a serem tomadas como parmetro so as
apresentadas abaixo:
a) piso fcil (por exemplo, estradas e pistas): 5 km/h;
b) piso moderado (por exemplo, trilhas, caminhos lisos e prados): 4 km/h;
c) piso difcil (por exemplo, caminhos ruins, pedregosos e leitos de rios): 3 km/h.

A influncia do desnvel levada em conta calculando-se o tempo adicional devido


aos desnveis (subidas ou descidas). Esse tempo representa um esforo adicional.
calculado utilizando-se o desnvel dividido por uma velocidade vertical padro, conforme
abaixo.

SUBIDA (aclive) 400 metros por hora (m/h)


DESCIDA (declive) 600 metros por hora (m/h)
Esses tempos adicionais para cada trecho devem ser calculados usando as
frmulas abaixo:
Subida: Ts = D / Vs
Descida: Td = D / Vd
onde
D o desnvel, expresso em metros (m);
Vs a velocidade de deslocamento vertical em aclive, expresso em metros por hora
(m/h);
Vd a velocidade de deslocamento vertical em declive, expresso em metros por horas
(m/h);
Ts o tempo na subida, expresso em horas (h);
Td o tempo na descida, expresso em horas (h).
Ainda que o ponto de incio e o de fim de um trecho estejam no mesmo nvel, a
existncia de subidas e descidas devem implicar em tempos que sero somados ao
tempo de deslocamento na horizontal.
Em cada trecho, deve ser calculado o acrscimo correspondente s subidas
independentemente do acrscimo correspondente s descidas. O tempo correspondente
aos desnveis a soma do tempo correspondente s subidas com o correspondente s
descidas.
Assim, para a anlise do percurso deve-se somar os tempos correspondentes a
cada trecho, o de deslocamento na horizontal e o dos desnveis, dando o tempo total
previsvel para o trecho.
UNIDADE DIDTICA 4: INSTRUMENTOS USADOS EM TOPOGRAFIA
E ORIENTAO

Trena - para medir distncias no terreno.

Hodmetro - mede a distncia percorrida, em carros, bicicletas e outros veculos sobre

rodas.
Telmetro - aparelho dotado de um visor graduado pelo qual se pode determinar a
distncia do ponto onde se est at um outro, ou de um display no qual aparece a
distncia medida por raio laser.

Podmetro ou Passmetro - registra a quantidade de passos dada por um andarilho,


permitindo-lhe determinar a distncia percorrida (quando tem o passo aferido).

Binculo - atravs das graduaes do visor, pode ser empregado como um telmetro
simples.
Transferidor - permite determinar ngulos; valioso auxiliar junto ao esquadro na
determinao de coordenadas geogrficas.
Esquadro e Rgua Milimetrada - permitem determinar uma distncia em linha reta na
carta, permitindo o clculo da distncia real.
Escalmetro - espcie de rgua que permite obter com maior rapidez valores
correspondentes s distncias encontradas na carta, por apresentar em suas faces
medidas j convertidas para valores reais em diversas escalas.

Curvmetro - instrumento que permite obter com razovel grau de preciso distncias na
carta; consiste de uma roda dentada que corre sobre a carta e de um visor dotado de um
ponteiro (ou tela de cristal lquido), ponteiro este cujo movimento est associado roda
dentada e que indica no visor a distncia percorrida.

Esquadro de Locao (Esq Loc) - espcie de esquadro, geralmente feito em acetato


transparente para sobreposio carta, que permite determinar com maior rapidez a
locao de pontos por coordenadas retangulares, por ter, de forma similar ao
escalmetro, valores j convertidos para distncias reais nas escalas a serem utilizadas.

Bssola - instrumento usado para medida de ngulos horizontais e orientao. Baseia-se


numa agulha imantada, que aponta sempre para uma certa direo que se convencionou
chamar Norte Magntico.

GPS, ou Global Positioning System equipamento eletrnico que se vale da troca de


sinais com satlites para determinar posio, montar rotas e navegar.
BSSOLA

A bssola, primeiramente usada pelos chineses e depois difundida na Europa, de


onde seu uso se espalhou pelo mundo, consiste basicamente numa agulha magnetizada,
cujas pontas se alinham com os polos magnticos da Terra e para que se alinhem, a
agulha deve estar livre para girar sobre um eixo vertical. Por conveno, a extremidade
da agulha que tem destaque a que aponta para o polo norte magntico. As demais
direes, quando angularmente apresentadas (azimutes), tomam por zero o norte
magntico.

H diversos tipos de bssola, para vrios fins, umas mais rudimentares, outras
mais complexas, existindo at mesmo aquelas que lhe do o azimute digitalmente. Na
prtica da orientao e navegao terrestre, voc no precisa de nada muito complexo
s de algo que lhe d uma leitura razovel da direo. Aquelas bssolas de camel, ou de
chaveirinho, ou naquelas simpticas caixinhas redondas com uma rosa-dos-ventos
pintada no fundo no lhe sero de grande valia. A nica coisa que indicam,
razoavelmente, o norte magntico, mas para navegao azimutal sua utilidade
pouqussima.

Para orientao e navegao, preciso ter uma leitura precisa dos azimutes o
que voc s ter com uma bssola que tenha o limbo devidamente graduado. Voc pode
lidar, basicamente, com dois tipos de bssola:
a) De limbo fixo, na qual o limbo (onde fica a graduao) se move
solidariamente agulha e, portanto, o indicador do azimute fica no estojo
que a envolve.

b) De limbo mvel, na qual o limbo se move independentemente da agulha; a


caixa da agulha e o limbo geralmente so instalados sobre uma rgua, que
pode ser facilmente colocada sobre a carta e na qual fica o indicador do
azimute. Este o tipo de bssola mais usado na corrida de orientao.

Para orientar-se com uma bssola de limbo mvel, aponta-se a sua seta de
navegao (indicador do azimute) para o ponto desejado; gira-se o limbo at que a seta
da graduao (identificada com N) coincida com a ponta vermelha da agulha; a
numerao do limbo que coincidir com a seta de navegao o azimute magntico do
ponto em que se est at o designado como objetivo.

O limbo de uma bssola pode ser graduado em sentido NOSE (Norte-Oeste-Sul-


Este, anti-horrio) ou NESO (Norte-Este-Sul-Oeste, ou horrio). O azimute 090,
independentemente de ser NESO ou NOSE, sempre ser o leste. As bssolas NOSE so
mais encontradias em veculos carros, barcos ou aeronaves, no painel; isso porque
nestes casos, como o instrumento fica na horizontal, a leitura feita de um ngulo raso, e
no de cima como nas bssolas de mo. Nas bssolas de mo (de limbo fixo ou mvel),
que so as mais usadas em orientao e navegao terrestre e a p, a graduao NESO
a adotada mundialmente como padro.

Nas duas primeiras imagens, bssola NOSE, de bordo (limbo fixo), e NESO, de mo (limbo mvel).

A bssola tem como limitao a sua sujeio a interferncia eletromagntica, que


pode desviar a agulha. Fontes emissoras de sinais eletromagnticos ou grandes massas
metlicas podem interferir: linhas de fora e alta tenso (60 m), linhas telegrficas (20 m),
radiotransmissores (depende da potncia, mas recomenda-se pelo menos 20 m de
distncia da antena), cercas de arame (10 m), estruturas metlicas (30 m), carros e
caminhes (20 m), telefones celulares (5 m).

Deve-se evitar expor a bssola prolongadamente ao sol, pois o aquecimento do


lquido na caixa pode levar formao de bolhas. Por ser um instrumento ptico, deve-se
evitar mant-la em ambiente mido, bem como preserv-la contra pancadas.
UNIDADE DIDTICA 5: AZIMUTE

AZIMUTE, RUMO E LANAMENTO

Definimos azimute como sendo o ngulo entre a direo que desejamos seguir e o
Norte; medido em graus, no sentido horrio, de 000 a 359; o mais empregado o
azimute magntico. Contra-azimute a direo oposta do azimute, ou seja, o azimute
acrescido de 180.

Temos ainda um conceito adicional, o de rumo, mais usado em aviao. Rumo o


menor ngulo horizontal que uma direo forma com a direo N-S magntica. So
referidos aos quadrantes NE - SE - NW - SW e variam de 0 a 90 tendo sempre como base
o eixo N-S. Representa-se pela grandeza numrica do ngulo formado pela direo com o
eixo N-S, seguida do quadrante respectivo.

RELAO ENTRE RUMO E AZIMUTE MAGNTICO

a) quadrante NE: Az M = R. Exemplo: Az M 020 = R 020 NE


b) quadrante SE: Az M = 180-R. Exemplo: Az M 140 = R 040 SE
c) quadrante SW: Az M = 180+R. Exemplo: Az M 235 = R 055 SW
d) quadrante NW: Az M = 360-R. Exemplo: Az M 310 = R 050 NW

Para determinar o azimute que seguiremos, fazemos o seguinte: apontamos a seta


da caixa ou visamos atravs da janela de visada na direo desejada. Se a bssola de
limbo fixo (limbo onde est a graduao), ou seja, o limbo solidrio agulha, a leitura
do azimute dada pela numerao que o ndice aponta no limbo. Se a bssola de limbo
mvel, gira-se o limbo at que o N coincida com a ponta vermelha da agulha, e o ndice
apontar a numerao correspondente ao azimute, com base no qual navegaremos.

Para manter nosso deslocamento mais ou menos num mesmo eixo, executamos
lanos de um ponto ntido do terreno para outro (estabelecendo-o como referncia para
o azimute), ou usamos o homem-ponta, indivduo que destacamos frente e a quem
damos indicaes para que fique na direo do nosso azimute; damos um lano at ele, e
destacamo-lo novamente frente. No deslocamento por azimutes, podemos precisar
contornar um obstculo, como um buraco ou um lago. Nesse caso, tiramos um azimute
para o desvio, deslocamo-nos at onde possamos contornar o obstculo (medindo a
distncia), seguimos nosso azimute original at ultrapassarmos o obstculo e retornamos
a mesma distncia do desvio usando o contra-azimute do desvio; voltamos, ento, ao
nosso primitivo eixo de progresso.
UNIDADE DIDATICA 6: PROCESSOS EXPEDITOS DE ORIENTAO

Nem sempre dispomos de instrumentos como o GPS ou a bssola para nos


orientarmos. Nem por isso ficaremos totalmente sem rumo e desamparados, existem
processos que, apesar de rudimentares e de menor preciso, podem nos colocar mais ou
menos no bom caminho.

Podemos orientar-nos pelo Sol e pela Lua, que nascem aproximadamente a leste e
pem-se aproximadamente a oeste. Um relgio de sol pode ajudar-nos a ter uma noo,
no apenas do tempo, como tambm da posio relativa do sol no perodo (inclusive se
ele passa ao sul ou ao norte, ao meio-dia). Na maior parte do Hemisfrio Norte, o Sol ao
meio-dia passa ao sul, e na maior parte do Hemisfrio Sul o Sol ao meio-dia passa ao
norte.

Podemos orientar-nos mais precisamente do que pelo nascer e pr do Sol usando


um relgio. Em Belo Horizonte, com exceo do perodo de 24 de novembro a 24 de
janeiro, o Sol passa ao norte. Essa variao, com perodo maior ou menor, acontece nas
latitudes entre o Equador e o Trpico (o perodo com o Sol ao sul tanto menor quanto
mais perto do Trpico de Capricrnio).

Para nos orientarmos usando o Sol e o relgio, Baden-Powell explica no Escotismo


para rapazes, tendo como referncia o Hemisfrio Norte. O conceito fundamental que
devemos ter em mente que bissetriz uma linha que divide um ngulo ao meio. Assim,
apontamos para o Sol o 12 do mostrador do relgio; como estamos no Hemisfrio Sul, a
bissetriz do ngulo formado entre o ponteiro das horas e o 12 indicar o Norte
Verdadeiro. Se estivermos no perodo em que o Sol passa ao sul, a bissetriz a ser tomada
ser a do ngulo oposto do mencionado (ou seja, o ngulo obtuso entre o 12 e o
ponteiro das horas). Exemplificando: s 8 horas da manh, aponte o 12 para o Sol. A
bissetriz do ngulo entre o ponteiro das horas (que estar no 8) e o 12 ser uma linha
que passa pelo centro do mostrador e pelo 10, e que lhe indicar o Norte. E se o relgio
de pulso for digital? Voc ter de imaginar como apareceria a hora no relgio de
ponteiros.
A Lua crescente tem o formato de um C com as pontas voltadas para leste, e a
minguante tem o formato de um D com as pontas voltadas para oeste.

Outra possibilidade pelo limo: usualmente, o lado mais mido em vegetais ou


pedras aquele no qual aparece limo ou musgo; o lado menos exposto ao Sol,
portanto, no nosso caso seria o sul.
UNIDADE DIDTICA 7: GIRO DO HORIZONTE E NAVEGAO
TERRESTRE

FORMAS DO TERRENO

Espigo: uma projeo alongada e ngreme, como um nariz (assemelha-se letra A).

Espigo do Soprassasso, nos Apeninos

Garupa (encosta convexa, assemelha-se anca de um animal).

Mamelo (geralmente aparece isolado, sua declividade regular em toda a volta o faz
semelhante a um seio ou mama, da o nome).

Esporo (muitas vezes, aparece associado colina; apresenta-se como um pico).


Colina (forma alongada, de encostas suaves).

Colo: pequeno espao mais baixo entre duas colinas, nome dado por analogia ao colo
feminino (espao entre os seios).

Plat, chapada ou meseta (elevao que tem o topo achatado como uma mesa).

Ravina (coletor de guas, assemelha-se letra V). As ravinas muitas vezes abrigaro
pequenos cursos dgua, que, juntando-se no vale, alimentaro um rio principal.
A ravina que serve de leito a um curso dgua temporrio (no estamos falando de
ocasionais enxurradas, mas de rios que fluem durante a estao das guas, comuns no
semirido) recebe um nome peculiar do rabe: oued (pronuncia-se ud) ou wadi
(pronuncia-se udi).

Exemplos de oued

A depresso aparece como se fosse uma elevao ao contrrio, com as curvas de nvel
fechando-se, mas em altitudes cada vez menores.
LEIS DO MODELADO

O cartgrafo francs Brisson, analisando elementos constantes no terreno,


produziu diversos postulados que se tornaram conhecidos como leis do modelado.
Vejamos algumas delas.

Qualquer talvegue (linha de fundo) comunica com outro talvegue, e o conjunto


duma mesma bacia forma uma rvore cujo tronco o curso de gua principal.
Qualquer linha de festo (linha de crista, divisor de guas) est ligada a outra linha
de festo, de maneira tal que, todas as linhas de festo dum continente, ou duma
ilha formam um s feixe, com a forma duma rvore sem tronco, em que cada ramo
separa dois outros ramos constitudos por talvegues.
As linhas de festo (linhas de cumeada, ou linhas de crista) enquadram o terreno,
sendo que os talvegues no mesmo lado de uma linha de festo ligam-se em uma
declividade contnua at o mar. Portanto, de um ponto do terreno possvel
descer-se ininterruptamente pelo talvegue at chegar ao mar.
O declive dum curso dgua cresce de forma continua, da foz at nascente.
Se num mesmo plano forem traados os perfis dum curso dgua e dos seus
afluentes, a curva perfil do curso dgua principal envolve as dos seus afluentes.
O ngulo formado pela direo de dois talvegues no ponto de reunio,
geralmente inferior a um ngulo reto. A confluncia apresenta normalmente
uma inflexo do curso dgua principal, em direo ao seu afluente.
Quando duas linhas de gua descendo paralelamente do cume duma montanha,
infletem em direes opostas, a linha que junta os cotovelos indica a depresso
mais profunda entre as duas vertentes e portanto a existncia dum colo.
Quando uma linha de gua apresenta sinuosidade, a margem situada do lado da
convexidade (lado de fora da curva) tem comandamento sobre a outra, e
sinuosidade duma linha de gua, corresponde numa margem uma elevao e na
oposta um vale.
Quando uma linha de gua forma um cotovelo e a margem situada do lado da
convexidade mais escarpada do que a outra, a parte horizontal do fundo do vale
mais estreita junto da margem escarpada que na outra.
Quando uma linha de gua se divide em ramos sinuosos, formando ilhas
irregulares, pode-se concluir que o vale largo e o talvegue pouco acidentado
ou sensivelmente horizontal.
Havendo um nico brao e quase retilneo, o vale estreito e o talvegue muito
pronunciado e de grande inclinao longitudinal.
Se dois cursos dgua esto em nveis diferentes, a linha de festo que os separa,
est mais prxima do mais elevado.
A linha de festo que separa dois cursos dgua eleva-se quando estes se afastam
e desce quando se aproximam. A um mximo de distncia entre os dois cursos
dgua corresponde geralmente um esporo. A um mnimo de distncia entre os
cursos dgua corresponde em geral um colo.
Quando nascem dois talvegues dum e doutro lado duma linha de festo, esta
geralmente baixa, formando um colo.
Quando uma linha de festo muda de direo, destaca-se aproximadamente na
regio oposta ao ngulo formado, um contraforte, que pode ser muito curto,
mas que existe sempre.
Qualquer linha de gua est compreendida entre duas linhas de festo, que
desde a origem at foz, se vo afastando medida que descem, diminuindo o
seu declive.
Quando duas linhas de gua se encontram, a linha de festo da elevao que as
separa, est sensivelmente no prolongamento do curso de gua resultante.
Quando muitas linhas de gua partem dum ponto central e seguem direes
diversas, h sempre na sua origem comum, um ponto culminante.
Quando duas linhas de gua, depois de caminharem em sentido inverso, mudam
de direo, o ponto mais baixo da linha de festo que as separa encontra-se sobre a
linha que une os dois cotovelos. Se uma s dessas linhas de gua muda de direo,
a parte mais baixa do festo, encontra-se entre a perpendicular tirada do cotovelo,
sobre a direo da outra linha de gua.
As vertentes tm a forma duma superfcie com a dupla curvatura, convexa na
parte superior e cncava na parte inferior. Esta dupla curvatura evidenciada por duas
linhas de mudana de declive, em que a superior sensivelmente paralela linha de festo
e a inferior sensivelmente paralela linha do talvegue.

Uma parte dos talvegues est exatamente representada nas cartas pelos
respectivos cursos dgua, linhas importantes de planimetria facilmente identificveis.
Contudo existem numerosos vales, nos quais no correm cursos dgua. Nesses vales, o
traado dos talvegues deduz-se atravs do desenho das curvas de nvel, pois estas
mudam de direo nos talvegues, desenhando uma espcie de cotovelo, cuja ponta est
dirigida para montante, isto , para a origem.

Existe sempre uma linha de festo:


entre dois talvegues;
em cada um dos ngulos formados pelos confluentes dos
talvegues.

Nas linhas de festo as curvas de nvel mudam de direo, formando uma


espcie de cotovelo, cuja ponta est dirigida no sentido dos declives descendentes.
Enquanto na pesquisa dos talvegues necessrio ir at os detalhes, para as linhas de
festo basta marcar as mais importantes, para se ter uma ideia da forma geral do
terreno.

As vertentes ou encostas de uma colina, no tm em geral um declive


uniforme. As linhas que unem os pontos onde o declive do terreno muda bruscamente,
chamam-se linhas de mudana de declive. Nas cartas essa mudana de declive
acusada pela variao de distncia que sofrem as curvas de nvel entre si.

ORIENTAO E NAVEGAO

Dissemos anteriormente que orientar-se determinar onde se est, onde se quer


chegar, quais os caminhos possveis e qual o melhor caminho. Orientar-se importante?
Sim, mas se no aplicarmos o processo que da decorre, que a navegao, nenhuma
ter sido a serventia, pois dificilmente chegaremos ao local desejado.

Para nossa orientao usando a carta ou o croquis, podemos usar a bssola


(colocando o norte da quadrcula mais ou menos alinhado com a agulha da bssola ou,
para maior preciso, calculando o ngulo QM) e identificar acidentes ntidos da carta com
acidentes ntidos do terreno ou apenas, sem a ao complementar da bssola, identificar
os acidentes capitais da carta com os do terreno. Essa identificao do terreno ao redor
com a carta denominada giro do horizonte. Determinado o nosso ponto de
estao, ou seja, onde estamos, e com a carta devidamente orientada, podemos nos
situar melhor no espao. Fazendo a leitura do terreno por meio do giro do horizonte,
podemos identificar locais perigosos, acessos e rotas de escape, os melhores locais para
pouso e a distribuio das instalaes em campo de modo a atender segurana e
funcionalidade. Essa correspondncia da leitura da carta com o terreno feita, de modo
sumrio, durante o deslocamento, de modo a podermos seguir os pontos ou linhas de
referncia.

Para determinar nossa rota, usando a carta e a bssola, fazemos o seguinte:


orientando a carta, determinamos o azimute at o prximo ponto ntido identificvel, e
navegamos aliando a tcnica azimutal, j mencionada noutra Unidade Didtica, ao
balizamento pela correspondncia entre pontos ntidos na carta e no terreno.

Navegando pela carta ou pelo croquis, vamos simplesmente acompanhando os


acidentes representados com os do terreno, mantendo assim nosso deslocamento
orientado. Um macete usado pelos competidores de corrida de orientao ir deslizando
o dedo pela carta, acompanhando o itinerrio na medida do deslocamento, balizando-se
pelos pontos notveis. As sequncias de acidentes do terreno que acompanham a
direo geral de nossa rota (trilhas, rios, rodovias, vales, linhas de transmisso) so
chamadas linhas de referncia, e os acidentes do terreno que cruzam a rota so chamados
linhas de segurana, e so as balizas que indicam at quando seguir determinada direo
(siga a Avenida Afonso Pena at a Praa Tiradentes e entre direita, subindo a Avenida
Brasil at a Praa da Liberdade).

Em competies de corrida de orientao, na maior parte das vezes o melhor


itinerrio no uma linha reta. Selecionamos um ponto de ataque, ou seja, um ponto
prximo do prisma (o prisma o objetivo em cada trecho do percurso) a partir do qual
possamos tirar um azimute que v bater em cima do prisma, e navegamos pelo
caminho que achamos melhor at o ponto de ataque. Do ponto de ataque ao prisma, a
distncia no ser grande e, se necessrio, poderemos sem grande sacrifcio atravancar
(na gria de orientao, atravancar atravessar diretamente, levar no peito os
obstculos) pelo mato em linha reta at o objetivo. A reta pode ser a menor distncia
entre dois pontos, mas no ser necessariamente o melhor caminho a menos que voc
seja capaz de voar.

Se queremos transmitir a outra pessoa informaes sobre um certo trajeto,


comumente elaboramos um croquis. Se estamos indo ao local pela primeira vez e temos
de fornecer as informaes a outras pessoas, medida que nos deslocamos vamos
registrando os pontos de referncia do trajeto (os fixos, naturalmente; circo, parque de
diverses ambulante, carrinho de cachorro-quente ou rebanho bovino definitivamente
NO servem como identificao); se queremos maior preciso, podemos fornecer as
distncias entre os pontos.

Sugesto de atividade: ao menos uma vez, experimente navegar com uma carta
topogrfica ou mesmo um mapa rodovirio ou planta da cidade, acompanhando com o
dedo na folha o desenrolar do trajeto. , no mnimo, um passatempo diferente numa
viagem; num passeio turstico, permitir-lhe- montar um itinerrio de visitas mais
adequado.
Uma pergunta que sempre feita pelo nefito nos mistrios da Orientao: Se eu
estou em pleno Deserto do Saara ou Floresta Amaznica, sem carta, sem bssola, o que
eu fao? Execute duas operaes. 1: sente-se; 2: chore. Brincadeira: existe sada. O fato
que se voc no tem referenciais, voc pode at ter instrumentos, mas fica um pouco
difcil voc se orientar e navegar. No caso do Saara, se voc seguir sempre para o norte e
no morrer de desidratao ou alguma outra coisa, um dia voc chega ao Mediterrneo
e pode procurar habitaes humanas na orla martima. Na Amaznia, se os bichos, a
fome, a sede e o terreno deixarem, voc pode chegar a algum rio ou ao Atlntico... O
procedimento geralmente aplicado quando voc se perde em rea no habitada pelo
homem e voc no tem por perto alguma coisa como uma estrada , primeiro, procurar
conhecer o que h ao seu redor a partir de um ponto elevado do terreno; depois, se nada
for encontrado que lhe sirva como referncia, buscar acompanhar os cursos dgua, pois
normalmente as moradias humanas concentram-se nas proximidades dos rios.
UNIDADE DIDTICA 8: ORIENTAO NOTURNA
OUVIR ESTRELAS OU LER ESTRELAS

O primeiro conhecimento bsico de orientao noturna j foi mencionado noutra


UD: a lua nasce aproximadamente a leste e pe-se aproximadamente a oeste; em sua
fase crescente, tem o formato de um C com as pontas para leste, e na minguante tem o
formato de um D com as pontas para oeste.

Na histria, a astronomia se desenvolveu como conhecimento de grande valia para


a orientao e navegao, principalmente no mar, e, em terra, tambm na agricultura.
Conhecer o ciclo dos planetas e estrelas permitia identificar os perodos propcios para
plantio e colheita, a estao das inundaes ou das neves.

No precisamos ser poetas para ouvir estrelas, nem astrnomos para nos
valermos do auxlio que as estrelas podem prestar em nossa orientao. De acordo com a
poca do ano e a hora da noite, certas constelaes, mais facilmente identificveis,
podem ajudar a identificar alguma direo-base. A Estrela Polar e a constelao da Ursa
Maior so os exemplos clssicos de orientao estelar no Hemisfrio Norte.

Para ns, no Hemisfrio Sul, a forma mais fcil de orientao noturna, que
independe de profundos conhecimentos astronmicos, pelo Cruzeiro do Sul, visvel
durante quase o ano inteiro. Prolongando-se a constelao no sentido do topo para o p
da cruz quatro vezes e meia, encontraremos o sul geogrfico. Mesmo que num dado
horrio de certa poca do ano o Cruzeiro do Sul no esteja visvel, conhecer a posio de
alguma outra constelao (fcil de identificar) relativa a ele pode nos dar uma razovel
aproximao da direo-base que queremos. O Cruzeiro do Sul, apesar de sua forma
muito caracterstica, tem prximo a ele duas estrelas muito brilhantes que ajudam a
encontr-lo: Rigil e Hadar, que pertencem constelao do Centauro (em forma de foice,
quase circundando o Cruzeiro).

A leste do Cruzeiro do Sul, pode-se identificar Escorpio, e a oeste, rion (cujo


cinturo composto pelas Trs Marias); o Cruzeiro fica mais ou menos a dois teros da
distncia entre rion e Escorpio em nosso campo visual.
Para observar adequadamente as estrelas, convm termos o mnimo possvel de
outras fontes de luz que possam nos ofuscar (faris, lampies, iluminao urbana, lua
cheia); por isso que os perodos prximos da lua nova so os melhores para observar
estrelas. Por outro lado, a lua cheia empresta melhores condies de enxergar o que
existe no terreno, possibilitando-nos navegar identificando pontos de referncia.
UNIDADE DIDTICA 9: PERCURSO DE GILWELL ESBOO DE
ITINERRIO

O percurso de Gilwell, prtica prevista no cumprimento de etapas de ar livre na


execuo de uma jornada, uma forma estruturada do que se chama esboo de
itinerrio. Caracteriza-se pela indicao meticulosa dos azimutes e distncias e pela
representao dos acidentes capitais e pontos notveis do terreno.

A jornada uma etapa importante, no apenas pela sua aplicao de tcnicas


mateiras e de orientao, mas tambm pelo seu simbolismo. Pode ser considerada a
experincia maior da vida escoteira, materializando o esprito de aventura do jovem;
como num rito de iniciao, um momento no qual ele vai caminhar com as prprias
pernas, tendo de tomar suas prprias decises e prover seus prprios meios de sustento,
conforto e deslocamento; pernoitar no apenas fora de casa e numa barraca ou abrigo,
mas tambm sem um grupo maior (Patrulha ou Tropa); uma prova pessoal: de
autoconfiana, de lealdade, de companheirismo (a jornada feita em dupla; no se vai ao
campo sozinho), de responsabilidade, de capacidade fsica e intelectual, de determinao
e perseverana, de valores espirituais. o coroamento de todo um trabalho formativo
por que passou no Ramo Escoteiro/Snior, e exige uma preparao tcnica, espiritual,
fsica e material do jovem.

A preparao envolve aes como: seleo de material (peso, volume e utilidade);


seleo de alimentos (balanceamento nutricional, quantidade, peso, volume,
conservao, facilidade de preparo, resduos); estabelecimento da rota, do fundo de cena
e elaborao da lista de tarefas (a cargo do Chefe).

A execuo envolver a leitura de cartas topogrficas, orientao e navegao;


tcnicas de campismo; habilidades de cozinha; sanitarismo em campo; sociabilidade, pelo
contato que ter de ser feito com os habitantes da regio; segurana (inclusive pela visita
inopinada do Chefe visita, no infiltrao).

Alm da navegao propriamente dita, o jovem ao executar a jornada executar


alguma(s) outra(s) tarefas: fazer o esboo de itinerrio (percurso de Gilwell) de um
determinado trecho; fazer o perfil topogrfico de certa(s) rea(s); uma pesquisa sobre
atividades econmicas no local visitado; identificao de problemas ambientais; condio
socioeconmica dos habitantes; seleo de locais para atividades; coleta e posterior
classificao de amostras vegetais/minerais; vrias outras possibilidades.

Aps a jornada, vem o relatrio, com a consolidao das tarefas cumpridas e a


organizao e estruturao do percurso de Gilwell. E para ele que agora voltaremos
nossa ateno.

Conforme ensina o Ch Floriano de Paula, a partir de um ponto previamente


estabelecido como o inicial, segue-se o trajeto coletando os dados para o mapeamento. O
Chefe Floriano recomenda dividir a folha verticalmente em duas partes: na da esquerda,
as anotaes (azimute, direo relativa e distncia); na da direita, croquis e desenhos.
Noutra folha, registra-se o quadro-horrio e as ocorrncias de cada etapa do trajeto.

Os azimutes so tomados logo no incio do deslocamento, e a cada mudana de


direo; graas ao passo duplo aferido, marca-se tambm a distncia percorrida.
medida que se vai fazendo a progresso, vo sendo registrados os azimutes, distncia
percorrida e pontos de referncia no terreno (por descrio e/ou por desenhos), com sua
posio relativa. Naturalmente, como este processo de tomada de dados feito pelo
indivduo enquanto em trnsito entre dois pontos, nesta etapa no se faz a reproduo
do terreno em escala, mas anotam-se as distncias e dimenses aproximadas e
caractersticas peculiares (formato da curva da estrada, altura/declividade da barranca de
rio sobre o qual h uma ponte, formato de elevao ntida, etc.). Geralmente, o percurso
de Gilwell tem uma distncia predeterminada, usualmente marcada por dois pontos
destacados no terreno como incio e trmino.

Aps o trabalho de coleta no terreno, a segunda etapa a montagem do esboo


de itinerrio, agora em escala e usando sinais convencionais para indicar as formas e
acidentes do terreno.
Como se pode perceber, o percurso de Gilwell um processo sistemtico de
levantar dados de um itinerrio para prover uma informao com maior grau de preciso
que um rudimentar croquis.
UNIDADE DIDTICA 10: GPS (GLOBAL POSITIONING SYSTEM)

A diferena fundamental entre a bssola e o GPS que a bssola lhe d uma


direo; o GPS lhe d uma localizao (atual ou futura).

Os GPS podem ser portteis ou veiculares, nos quais se pode alimentar a memria
com itinerrios. Seu funcionamento baseia-se na troca de informaes com satlites, que
informam as coordenadas em que voc se encontra, as do local onde pretende chegar, a
distncia entre um ponto e outro, a altitude... No caso de o GPS ter sido carregado com
mapas rodovirios, mostrar entroncamentos e ruas. Essa preciso muito boa para
percorrer estradas e ruas, desde que estejam na memria do aparelho, e para dar a sua
localizao em terra ou no mar importante no caso de voc precisar orientar um barco
ou aeronave para resgat-lo.

Mas o GPS no nos mostra o que h no terreno: obstculos, pontos de apoio, rotas
para chegar ao destino sem varar pelo mato ou sem cair na pirambeira estes dados a
carta topogrfica nos d. Existem outros recursos de imagem por satlite que podem ser
associados ao emprego do GPS, mostrando o que h no terreno, com viso fotogrfica
do alto, s que isso exigir de voc conhecer (ou determinar) as distncias e as imagens
continuam a no lhe dar a noo dos desnveis do terreno.

Outra desvantagem do GPS depender de a antena do aparelho enxergar a do


satlite o que, muitas vezes, em cavernas, ou em mata fechada, ou num canyon ou
grota, ou com muitas nuvens/interferncia atmosfrica, fica difcil. Alm disso, sujeito a
um problema tpico de equipamentos eltricos/eletrnicos portteis: a bateria
descarregar-se.

um timo aliado, que complementa, mas jamais ser capaz de substituir seu
crebro e a habilidade de orientar-se e navegar.

Como vantagens, ele lhe d sua localizao atual precisa e indica a distncia e
direo de sua localizao futura.
UNIDADE DIDTICA 11: CORRIDA DE ORIENTAO

UM ESPORTE PARA O CORPO E PARA A MENTE

A corrida de orientao foi constituda como esporte, em 1918, pela iniciativa de


um militar sueco (Major Ernst Killander, 1882-1958), que era tambm Chefe Escoteiro (na
foto, 1 esquerda). Tornou-se o esporte nacional da Sucia (passou a fazer parte dos
currculos escolares em 1942), onde h numerosos percursos em reas urbanas e parques,
assim como no campo. Chegou ao Brasil na dcada de 1970, tendo os militares como seus
grandes incentivadores, devido sua aplicabilidade operacional. Expandiu-se para o
mundo civil, sendo cadeira dos cursos de Educao Fsica em vrias universidades.

Um percurso de orientao consiste, basicamente, em uma srie de pontos (nos


quais se situa um prisma e um marcador), que devem ser percorridos pela pessoa que se
orienta e navega usando uma carta topogrfica e uma bssola, dentro de um dado
intervalo de tempo.

A carta de competies de orientao j fornecida magneticamente declinada,


de modo que o orientador s precise se preocupar com os azimutes diretamente
indicados pela bssola, sem precisar fazer descontos para o norte de quadrcula.
um esporte que exige:
condicionamento fsico para atender s necessidades de velocidade e
resistncia, por se tratar de percorrer distncias longas, em terreno
variado, contra o relgio;
capacidade de processar lgico-matematicamente, para calculo das
distncias e observncia da sequncia dos pontos;
capacidade de processar espacialmente, para interpretao da carta e
seleo de rotas;
o exerccio de atributos como deciso (que exige coragem e acarreta
responsabilidade), disciplina, perseverana, lealdade e objetividade.

Apesar de a corrida de orientao ser contra o relgio, no basta ser o melhor


corredor, j que a prova exige a capacidade mental de concentrar-se, orientar-se, calcular,
selecionar rotas e navegar.

Numa competio, os participantes no saem todos juntos como numa corrida


comum; so liberados a intervalos regulares, de modo a cada um fazer a sua prova,
evitando encarneirar (seguir, acompanhar) no outro competidor. Devem, ento,
percorrer a pista na sequncia dos pontos, identificados por prismas nas cores laranja e
branco e medindo 30cm X 30cm. Em cada prisma, encontra-se um marcador (mais
usualmente, um picotador de papel, com formato diferente para cada ponto), com o qual
o competidor marcar o ponto em seu carto de controle. A classificao na prova ser
dada pelo menor tempo de concluso. O tempo limite da prova de duas horas, e
aqueles participantes que no a conclurem nesse tempo so desclassificados.

Carto de controle e prisma

Para controlar seu deslocamento, os competidores geralmente tm seu passo


aferido, ou seja, tm a noo de quantos passos duplos em mdia do para percorrer
100m, usando esse parmetro para saber as distncias que vo percorrendo no trajeto
entre um ponto e outro.

Existe uma variao, que o rali, prova que acrescenta ao trabalho de orientao o
quesito regularidade na execuo do trajeto. A p ou em veculos previamente
determinados, os participantes devem fazer o percurso passando pelos pontos de
controle num tempo preestabelecido; chegar antes ou depois desse prazo acarreta
penalidade.

UNIDADE DIDTICA 12: PRTICA DE PERCURSO DE ORIENTAO


E ESBOO DE ITINERRIO
UNIDADE DIDTICA 13: ORIENTAO URBANA E MOTORIZADA

A orientao na cidade obedece a princpios similares aos do campo, com


peculiaridades do ambiente urbano (ruas, semforos, veculos, parques e praas). Pode
ser feita usando um mapa urbano (com a desvantagem de no mostrar o tipo de terreno)
ou com uma carta topogrfica (com a desvantagem de no indicar os nomes das ruas).
Um percurso pode ser montado tanto em um parque (com a vantagem de no ter de
disputar espao com os carros) como nas ruas (com a vantagem de ir a pontos definidos
onde alguma tarefa pode ser feita). Pode ser feito, tambm, valendo-se de transportes
coletivos (o orientador deve identificar seus locais de embarque e desembarque
navegando como se estivesse a p).

A orientao motorizada pode ser feita em rodovias ou em estradas vicinais; seu


exemplo mais tpico so os ralis motorizados, dos quais o mais famoso o Paris-Dakar,
que, de 1978 a 2007, ocorria anualmente atravessando o deserto do Saara, com percursos
de 8.000 a 14.000 km. De 2008 em diante, o evento mudou a rea de realizao para
outros desertos (por exemplo, o Atacama), devido falta de segurana em regies
saarianas que seriam atravessadas no rali. a maior prova off-road do mundo, na qual
pem-se prova a resistncia de humanos e veculos, a capacidade de navegao e a
regularidade no percurso.
UNIDADE DIDTICA 14: PAPEL PEDAGGICO E DE SERVIO DA
ORIENTAO

PARA QUE SERVE TOPOGRAFIA/ORIENTAO?

A primeira aplicao pedaggica que nos pode ocorrer no desenvolvimento da


espacialidade: as noes de perto, longe, direita, esquerda, acima, abaixo,
reconhecimento de caractersticas visuais e posies relativas so conexos ao uso de
nossa inteligncia espacial, parte do bom funcionamento de nosso aparato neurolgico
(a espacialidade se reflete em nosso equilbrio corporal e em nossos deslocamentos).

Pode permitir, tambm, a construo de competncias lgicas, pelo


encadeamento de ideias no planejamento: estabelecer objetivos (local de destino), meios
para alcan-los (anlise de alternativas) e pontos de referncia para balizar o
trajeto/controlar a consecuo das etapas (metas, objetivos intermedirios).

Alm da objetividade no planejamento e execuo, a prtica da orientao


favorece o desenvolvimento de atributos como:
coragem (para decidir e para enfrentar as possveis adversidades do
caminho);
deciso (definir o que se vai fazer, o rumo que se vai tomar);
responsabilidade (assumir as consequncias da deciso);
perseverana (prosseguir no trajeto, apesar do cansao e das dificuldades);
determinao (buscar o objetivo);
autopreservao (selecionar o caminho que traga menos risco e melhor
rendimento fsico e uso do tempo);
lealdade (no cumprimento das regras);
autoconfiana e independncia (resolver os problemas com seus prprios
recursos).

A Topografia, encerrando contedos que se referem diretamente ao espao


geogrfico, encontra sua primeira aplicao na forma como o homem pode utilizar esse
espao. A conformao do terreno, condicionando sua utilizao pelo homem (ocupao
e disputa, atividade econmica, sacralizao e modificao), condiciona o processo
histrico, pois toda ao humana se desenvolve num espao geogrfico. O conhecimento
da Topografia, assim, permite ao homem uma melhor compreenso de sua situao no
espao e de como se desenrolam os acontecimentos nesse espao, construindo a
Histria.

Alm de Histria e Geografia, o conhecimento de Topografia permite, ainda,


aplicar na prtica outros contedos vistos na vida escolar, dos quais podemos citar alguns
exemplos:
Matemtica: j demonstramos a aplicao de propores, regra de trs,
coordenadas no plano cartesiano, uso de ngulos, projees, trigonometria
(especialmente na avaliao de distncias).
Cincias: magnetismo, mecnica (deslocamento da gua sempre buscando a parte
mais baixa do terreno).
Lnguas: regies que so mais acessveis entre si apresentam hbitos e falares mais
parecidos.

Outra aplicao prtica se refere seleo de rotas e, sendo o caso, de locais de


instalao: se as partes altas do terreno tendem a ser mais ventosas, as partes baixas
recebem o ar frio. A gua sempre desce, portanto as ravinas, os vales e as baixadas so
lugares por onde passa a correnteza ou onde a gua se acumular, o que significa serem
desaconselhveis para se instalar ou para estar em caso de tromba dgua. Por outro
lado, encostas muito ngremes so mais passveis de deslizamentos. Assim, estas
consideraes se aplicam inclusive na escolha da sua casa.

O entendimento da dinmica do terreno de grande valia em estudos ambientais


e aes de conservacionismo, pois permite fazer projees sobre exposio a radiao e
ventos, bem como sobre transporte de materiais pela gua (enxurradas e rios) e locais de
depsito desses materiais transportados, para anlise das possibilidades de
contaminao por efluentes, desagregao de terrenos e outras. Tal compreenso pode
contribuir na prestao do servio, identificando rotas de escape e zonas de reunio em
caso de calamidades, locais em que pode ser necessrio construir meios de transposio,
reas prprias para o pouso e decolagem de aeronaves...
Descobrir outras aplicaes ligadas ao conhecimento escolar e, principalmente,
vida prtica, um instigante desafio a que cada um pode se lanar. Pense nisto.
ANEXO A: JOGOS ENVOLVENDO TOPOGRAFIA, ORIENTAO E
NAVEGAO

DESANDAR O CAMINHO (BOTO VELHO, p.64): De olhos vendados os escoteiros


so guiados num trajeto com variaes de rumo, tais como: 20 passos para N, 80 para SO,
15 para E, etc., o que ser anotado por cada um. Chegando ao ponto final, os escoteiros,
orientando-se pelo sol ou pela bssola, procuraro desandar o caminho percorrido. Vence
o que mais se aproximar do ponto de partida.

LEVANTAMENTO ESCOTEIRO (BOTO VELHO, p.66): Logo que o acampamento


esteja instalado, entrega-se a cada monitor uma folha de papel na qual a regio que
compreende o acampamento (num raio de 1 a 2 km) est ligeiramente esboada. Os
monitores enviam seus escoteiros em todas as direes e estes devem observar os
arredores e fazer um relatrio do que observaram. Calcando-se nesses relatrios,
completar o esboo. Eles podem ir a um ponto de onde se tenha comandamento da
regio e, l, fazer o esboo topogrfico, usando, tanto quanto possvel, os smbolos e
convenes padro.

CROQUIS DE MEMRIA (BOTO VELHO, p.68). Sair a andar na regio do


acampamento e, de retorno, solicitar s Patrulhas que faam um esboo topogrfico da
rea parcorrida.

KIM NA CARTA (BOTO VELHO, p.68): Em uma carta, toma-se uma quadrcula ou
marca-se um pequeno trecho, que os escoteiros devem observar. Aps uma observao
ligeira, de 1 a 3 minutos, cada um faz uma relao dos sinais convencionais que encontrou
tendo adiante a sua significao.

PERCURSO DE ORIENTAO: Marcar determinados pontos numa carta


topogrfica, constituindo um trajeto. Em cada ponto, deve haver algo que a Patrulha
trar como comprovante de que esteve l. O percurso pode comear e terminar na
rea de acampamento.

CAIXO DE AREIA: Dada uma carta topogrfica, a Patrulha deve reproduzir os


acidentes do terreno indicado em um caixo de areia; pode ser aprimorado com a
colocao dos smbolos ou maquetes dos elementos presentes no terreno. Variao:
fazer o caixo de areia reproduzindo o terreno no qual se encontram.

CAIXINHA DE FSFOROS DE AREIA: Fazer o caixo de areia numa caixa de


fsforos. Variao: fazer o menor caixo de areia possvel (quem sabe um dedal de
areia?).

ORIENTAO URBANA: Fazer um percurso de orientao na cidade, seja num


parque, seja nas ruas. Pode ser acrescido do cumprimento de tarefas nos pontos, como
por exemplo o croquis dos principais elementos no terreno em cada ponto.

PERCURSO DE GILWELL NO NIBUS: Num trajeto a bordo de nibus urbano, fazer


o esboo de itinerrio, com os azimutes e pontos capitais.
MAPEAMENTO URBANO: fazer o esboo topogrfico de uma determinada rea na
cidade, ou do trajeto de casa at a sede do Grupo Escoteiro.

CAA AO TESOURO POR BSSOLA: Pode ser dado um percurso de orientao ou,
em cada ponto sucessivamente alcanado, vo sendo dados azimute e distncia para o
prximo ponto (podendo haver tambm tarefas a cumprir ou mensagens a decifrar), at
chegar ao tesouro.

KIM DE NAVEGAO MOTORIZADA: Dado o roteiro a percorrer, identificar nas


localidades marcadas o mximo de particularidades que sirvam como auxlio navegao
e list-las, indicando suas posies relativas.

REVEZAMENTO IDA E VOLTA (MORENO, p.381): Monta-se o percurso, radialmente,


com tantos pontos de controle quantos so os membros da Patrulha, e o ponto de
partida/chegada o centro. No primeiro ponto de controle, fica um basto ou bandeirola.
Ao ser dado o apito, o primeiro corredor vai ao ponto de controle 1, pega a bandeirola e a
leva ao ponto 2; deixa-a l e retorna ao ponto inicial. Quando ele chega, o segundo parte
para o ponto 2, e leva a bandeirola ao ponto 3, retornando; e assim, sucessivamente, at
que o ltimo corredor v ao ltimo ponto e traga a bandeirola de volta. Se for feito com
duas Patrulhas, pode-se fazer que uma faa o percurso em sentido oposto outra; com
quatro Patrulhas, ser preciso montar dois percursos, feitos cada um num sentido por
uma Patrulha.

PIQUE BANDEIRA (MORENO, p.379): Os percursos sero montados em dois


campos, com os pontos de controle em nmero igual ou superior ao efetivo de
jogadores. Os dois grupos largaro simultaneamente, devendo trazer todas as
bandeirolas deixadas nos pontos de controle no menor tempo.

Elaboraram o presente material:


Ch IM Blair de Miranda Mendes RMG (Gegrafo, Mestre em Ensino de Cincias e Matemtica)
Ch IM Fernando Antnio Lucas Camargo RMG (Pedagogo, Mestre em Educao)
Ch IM Vilmar Augusto dos Santos RMG (Agrimensor)
Ch IM Miguel Augusto Najar de Moraes RMG (Engenheiro Civil)
FONTES DE CONSULTA

BRASIL. MINISTRIO DO EXRCITO. Manual de Campanha C 21-26 - Leitura de cartas e


fotografias areas, 2 Edio. Estado-Maior do Exrcito, 1980.
BRASIL. MINISTRIO DO EXRCITO. Manual de Campanha C 21-74 Instruo
individual para o combate, 2 Edio. Estado-Maior do Exrcito, 1986.
BRASIL. MINISTRIO DO EXRCITO. Manual de Orientao da Escola de Educao
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