Você está na página 1de 123

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

INSTITUTO DE ARTES E COMUNICAO SOCIAL


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO

LUIZ ADOLFO DE ANDRADE

A GALXIA DE LUCAS

Sociabilidade e narrativa nos jogos eletrnicos

Niteri
2007
LUIZ ADOLFO DE PAIVA ANDRADE

A GALXIA DE LUCAS

Sociabilidade e narrativa nos jogos eletrnicos

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Comunicao da Universidade
Federal Fluminense como requisito parcial
para a obteno do Grau de Mestre em
Comunicao. Linha de Pesquisa: Tecnologias
da Comunicao e da Informao.

Aprovada em maio de 2007.

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Simone Pereira de S Orientadora
Universidade Federal Fluminense

___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Afonso de Albuquerque
Universidade Federal Fluminense

___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Andr Lemos
Universidade Federal da Bahia

___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Vincius Andrade Pereira
Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Niteri
2007

2
A553 Andrade, Luiz Adolfo de Paiva.
A Galxia de Lucas: sociabilidade e narrativa nos jogos
eletrnicos / Luiz Adolfo de Paiva Andrade. 2007.
123 f.

Orientador: Simone Pereira de S.


Dissertao (Mestrado em Comunicao) Universidade
Federal Fluminense, Curso de Ps-Graduao em
Comunicao, 2007.
Bibliografia: f. 117-120.

1. Jogos eletrnicos Aspectos sociais. I. S, Simone Pereira


de. II. Universidade Federal Fluminense. Instituto de Artes e
Comunicao Social. III. Ttulo.

3
AGRADECIMENTOS
Agradeo especialmente aos meus pais e minha irm, pelo
apoio constante em toda a minha vida no Rio de Janeiro.
Em especial tambm professora Simone Pereira de S,
minha orientadora e amiga - presena fundamental em meu
trabalho no mestrado. Sou eternamente grato pela confiana,
ateno, pacincia e carinho demonstrados ao longo destes
dois anos na UFF.
professora Marialva Barbosa, pelo crdito que sempre
depositou em mim.
Ao professor Afonso de Albuquerque, pelos profcuos
conselhos durante minha pesquisa.
Ao jornalista Fernando Hypplito, um grande amigo. Sua
fabulosa ajuda foi essencial durante todo meu trabalho de
investigao. Sem a sua interferncia, jamais teria chegado
KAC e avanado nas fases de Star Wars Galaxies. amiga
Simone do Vale (UFRJ), pelo auxlio na interlocuo com a
equipe da LucasArts.

Aos jogadores Aatoh, CryoAgun, Flid/Rodba, Halcor, Hildo,


Hiplito, Maul, MoonBoy, Odranoel, Pitty, Rodrius, Zandur,
Zocra, (todos da KAC) e Konnel (Phalanx) peas
fundamentais no jogo, que me receberam e ajudaram com
maestria desde o incio concluso da pesquisa.
Aos professores Ana Enne, Dnis de Morais, Joo Luiz Vieira
e Paula Siblia (UFF); Andr Lemos (UFBa); Maria Teresa
Freitas (UFJF); Erick Felinto e Vinicius Andrade (UERJ);
Tadeu Capistrano (UGF/UERJ).
Mr. Raph Koster, ex-designer da Lucas Arts.

Aos colegas da minha turma de mestrado, demais


pesquisadores do Programa de Ps-Graduao em
Comunicao da Universidade Federal Fluminense e todas as
amizades que constru nos outros trs PPGs do Rio de Janeiro
UERJ, PUC e UFRJ.
Ao pessoal da secretaria do PPGCOM/UFF Silvia, Eduardo
e lson.
Aos meus amigos que fazem parte do Conselho do CONECO,
organizao da qual tenho orgulho de ser integrante e
fundador.
Aos companheiros do LabCULT , do Game Pad e da Rede
Brasileira de Jogos Eletrnicos e Educao.
E todas as pessoas que contriburam para o bom andamento
desta pesquisa.

4
Resumo

Este trabalho pretende contribuir para a reflexo acerca das novas possibilidades
comunicativas e narrativas do meio digital, tendo como foco central os jogos eletrnicos para
mltiplos usurios - MMORPG. O eixo deste trabalho gira em torno de duas questes que se
interligam de forma bastante estreita, ainda pouco exploradas em pesquisas acadmicas no
campo da Comunicao. A primeira a reflexo em torno da experincia de jogar SWG e
da contribuio especfica do computador como ambiente comunicativo. Ao mesmo tempo,
torna-se imprescindvel inserir o jogo eletrnico no contexto mais amplo do perodo
informacional ou ps-industrial da sociedade contempornea. A segunda questo que ser
focalizada a modalidade de sociabilidade encenada pelos jogadores. Aqui, o trabalho retoma
a discusso sobre comunidades virtuais, percebendo que as caractersticas fundamentais
destes agrupamentos atualizam-se nesta experincia a partir da expresso guilda, que traduz
a forma de pertencimento do jogador a um grupo dentro do jogo. Para desenvolverdiscusso,
proposto um estudo do caso de Star Wars Galaxies, MMORPG desenvolvido pela
LucasArts desde de 2003. A proposta deste jogo consiste na recriao de um universo virtual
que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas. Esta ao pode tornar
realizvel o desejo dos inmeros fs da marca Star Wars: poder viver, mesmo que
virtualmente, na galxia concebida por George Lucas

Abstract

This work intends to contribute for the reflection concerning the new communicational
possibilities and narratives of the digital way, having as central focus the electronic games for
multiple users MMORPG. The axle of this work turns around two questions that establishes
connection of sufficiently narrow form, still little explored in academic research in the field of
the Communication. The first one is the reflection around the experience to play SWG and
of the specific contribution of the computer as Comunicative enviroment. At the same time,
becomes essential to insert the electronic game in the amplest context of the informacional or
postindustrial period of the contemporary society. The second question that will be focused is
the modality of sociability staged for the players. Here, the work retakes the quarrel on virtual
communities, perceiving that the basic characteristics of these groupings modernize in this
experience from the expression guilda, that it is inside translates the form of belonging of
the player to a group of the game. To develop quarrel, a study of the case of Star War
Galaxies, MMORPG developed for the LucasArts since 2003 is considered. The proposal of
this game consists of the recriation of a virtual universe that searchs to simulate the
atmosphere of the Star War movies. This action can become realizable the desire of the
innumerable fans of the Star Warss brand: to be able to live, exactly that virtually, in the
galaxy conceived by George Lucas.

5
Sumrio

Introduo.................................................................................................................................07

Apresentando o objeto...................................................................................................12
Apresentando a metodologia.........................................................................................21

Parte I

1. Aspectos sobre o potencial expressivo do computador.............................................24


2. A corporalidade do RPG inscrita no design do game digital....................................40
3. Simulaes no Jogo da Vida..................................................................................56
4. A Cultura do Acesso: jogos informacionais e minerao de dados .........................78

Parte II

5. Games e comunidades virtuais..................................................................................89


6. Guildas: compreendendo a sociabialidade nos MMOs .........................................103

Consideraes Finais...............................................................................................................115

Referncias bibliogrficas.......................................................................................................118

Anexo......................................................................................................................................122

6
Introduo

Qual importncia dos jogos eletrnicos para cultura contempornea? Um dos

expoentes em pesquisas relacionadas cibercultura, Steven Johnson, destacou recentemente a

funo dos games no aprendizado de jovens e adolescentes na atualidade1. Refutando

argumentos de que o crebro humano s acompanha o que mais fcil de compreender, o

pesquisador afirma que nossa cultura exige capacidades cognitivas cada vez mais complexas;

e que o videogame ao mesmo tempo um exemplo e uma ferramenta para o desenvolvimento

desta complexidade.

Ao contrrio de caminharem rumo simplicidade, o que se v nos games exatamente

o contrrio. Em alguns exemplos, o jogador deve brincar de recriar a histria econmica e

tecnolgica do homem, atravs de simulaes feitas em ambientes digitais bem resolvidos. E

estas habilidades aprendidas nos games parecem passar do jogo vida. Se pensarmos ainda

que, muito em breve, esta gerao que cresceu jogando videogame passar a ocupar seu lugar

na vida poltica e cultural do mundo real, fica clara a importncia dos estudos acerca deste

objeto, sob perspectivas diversas, para a compreenso da cultura na contemporaneidade.

O MMORPG Multiuser Massive Online Role Playing Games um formato

recente de jogo eletrnico, que serve para ilustrar o argumento de Steven Johnson. Estes

games, inspirados no modelo introduzido pelos RPGs (Role Playing Games), disponibilizam

complexos mundos virtuais em que mltiplos usurios interagem atravs da internet. Tratam-

se de ambientes digitais bem resolvidos, nos quais os interatores so desafiados a praticar


1
Extrado da reportagem exibida pelo programa Fantstico, da Rede Globo de Televiso, na srie Vidas
Digitais. Texto reproduzido em http://fantastico.globo.com/Jornalismo/Fantastico/0,,AA1485957-8488,00.html

7
inmeras atividades e simular experincias diversas. Alm disto, na sua interface, encontram-

se disponveis vrias ferramentas para comunicao entre os usurios conectados durante o

jogo e que, consequentemente, apontaro para implicaes de sociabilidade que acompanham

o desafio.

Frente a este universo o presente trabalho busca contribuir para a reflexo acerca das

novas possibilidades comunicativas e narrativas do meio digital, tendo como foco central os

MMORPGs. A anlise que busco construir parte da experincia no MMORPG Star Wars

Galaxies, desenvolvido pela LucasArts desde 20032. Numa rpida sntese, que ser

desdobrada a seguir, cabe apontar que a proposta deste game se traduz na recriao de um

universo virtual que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas, tornando

assim realizvel o desejo dos inmeros fs da marca Star Wars: poder viver, mesmo que

virtualmente, na galxia concebida por George Lucas.

A partir desta proposta, como j disse, este game suscita inmeras questes sobre o

computador como forma expressiva e sobre a sociabilidade dos games on-line, que foram, at

a concluso deste estudo, escassamente abordadas pelas pesquisas de cibercultura, e que aqui

recebem uma primeira explorao. Tratando-se de um estudo do campo comunicacional, que

busca articular problemas do universo da cibercultura, o eixo deste trabalho gira em torno de

duas questes que se interligam de forma bastante estreita.

A primeira a reflexo em torno da experincia de jogar SWG e da contribuio

especfica do computador como ambiente comunicativo. Pois, como j pontuei, tratando-se de

2
Atualmente, de cerca 300 mil pessoas jogam Star Wars Galaxies em todo o mundo. No ano de2005, o jogo
ganhou sua segunda expanso, ampliando sua capacidade de simulao e celebrando o ano que marcou o
lanamento de A Vingana dos Sith, episdio mais aguardado da srie Guerra nas Estrelas

8
uma modalidade de MMORPGs, o jogo em questo devedor de certa expressividade do

formato anterior de RPG. Frente a este contexto, cabe compreender o que significa jogar

SWG? Como se d a passagem do RPG para a sua verso digital? Qual o desafio especfico

e como a face expressiva do computador contribui para esta experincia? Deste processo,

desdobram-se questes sobre o poder de simulao do novo meio e suas ferramentas de

comunicao; assim como a necessidade de compreenso dos argumentos de duas vertentes

de estudiosos de games os narratologistas e os ludologistas que discutem a especificidade

desta forma narrativa.

Ao mesmo tempo, como pano de fundo para esta primeira reflexo, torna-se

imprescindvel inserir o jogo eletrnico no contexto mais amplo do perodo informacional ou

ps-industrial da sociedade contempornea, em que ocorre uma desmaterializao dos bens,

revelando novas formas de produo, circulao e consumo, pois dentro deste contexto que

possvel compreender a experincia de acesso proposta por este jogo - assim como a sua

aproximao com a metfora de jogo da vida discutida por Hermano Vianna em artigo

recente, que menciono no captulo 3.

A segunda questo que ser focalizada a modalidade de sociabilidade encenada pelos

jogadores. Aqui, o trabalho retoma a discusso sobre comunidades virtuais, percebendo que

as caractersticas fundamentais destes agrupamentos tais como descritos por Rheingold e

Lvy, dentre outros - atualizam-se nesta experincia a partir da expresso guilda, que traduz

a forma de pertencimento do jogador a um grupo dentro da complexidade do universo Star

Wars.

9
Dito de outra maneira, o que pode ser observado que a experincia de jogar SWG s

possvel a partir da criao de comunidades virtuais. Os desafios complexos do jogo s

permitem avanos atravs da construo de uma coletividade ingame que reflete a lgica das

comunidades virtuais. Desta maneira, os jogos eletrnicos so tambm relevantes como

ambientes privilegiados para a sociabilidade contempornea, reforando aspectos da

cibercultura tais como a criao de laos sociais, a reciprocidade e a colaborao.

O trabalho foi dividido em duas partes. A primeira rene quatro captulos, nos quais

pretendo discutir o potencial expressivo do meio digital e descrever o formato do MMORPG.

No primeiro captulo, apresento autores que se interessam pela investigao do potencial

expressivo do computador, tais como Aarseth (1997) e Murray (2003), visando um dilogo

acerca das possibilidades narrativas do novo meio. O segundo destinado ao estudo do

MMORPG diante da lgica comunicativa introduzida pelo seu antecessor, o RPG, buscando

compreender o jogo entre proximidades e diferenas entre os dois meios expressivos. Para

isso, busco entender os recursos que o computador oferece para emular a sua comunicao

aparentemente textual oralidade do RPG.

No terceiro captulo, proponho uma reflexo em torno da noo de simulao, a fim de

compreender a capacidade do computador em simular, no ambiente do MMO, as dimenses

do mundo real e as atividades prticas da vida humana. No quarto captulo proponho o termo

cultura do acesso, derivado da proposta do perodo informacional, no esforo de imprimir

sentido experincia disponvel nos MMOs. Esta parte encerra-se com a discusso sobre o

data mining - ou minerao de dados - nos bancos formados atravs de Star Wars Galaxies.

10
Aps compreender a capacidade expressiva do computador e sua contribuio para os

MMORPGs, a segunda parte ocupa-se da discusso sobre a sociabilidade criada nestes

ambientes digitais. Inicio o quinto captulo discutindo a noo de comunidade virtual, para

articul-la descrio de dois momentos marcantes da minha experincia a inaugurao do

templo Jedi e a misso Corvette - que servem para ilustrar as atividades presentes neste

ambiente. Em seguida, busco entender que tipo de envolvimento colocado em jogo a partir

desta coletividade. Finalizando, no sexto captulo, aprofundo a discusso do captulo anterior

a partir dos sentidos presentes na noo de guilda que a principal forma de vinculao e

pertencimento dos jogadores dentro do ambientes do MMO. Passo agora a um detalhamento

mais aprofundado do objeto e da metodologia utilizadas, que creio ser esclarecedores para as

observaes que se seguem.

Apresentando o objeto

Nasci cerca de um ano depois do lanamento do quarto captulo cinematogrfico de

Star Wars (em maio de 1977), que s veio receber o subttulo Uma Nova Esperana em 1981,

12 meses aps o lanamento do segundo episdio: O Imprio contra-ataca (maio de 1980). O

terceiro, O Retorno de Jedi, chegou aos cinemas em maio de 1983 e consolidou Star Wars

como uma marca mundialmente famosa, seguida por uma legio de fs. Como se sabe, os

filmes foram lanados fora da ordem cronolgica proposta na histria primeiro foram feitos

os captulos IV, V e VI, seguidos pelos volumes I, II e III. Lucas identificava, nos trs

primeiros episdios lanados, elementos que poderiam cativar o pblico de modo eficiente.

Os eventos encenados nestes filmes so calcados em dicotomias que acompanham a

humanidade h milnios como o conflito entre o bem e o mal - e passagens mitolgicas,

como a luta entre pai e filho, amor entre irmos, etc. Alm disso, os protagonistas - Darth

11
Vader, Luke, Han Solo - so inspirados em modelos arqutipos, comuns tanto na mitologia

quanto na fico cientfica. Com estes apelos, Star Wars foi se transformando em uma das

mais bem sucedidas franquias da histria da indstria de entretenimento, que envolve desde

gibis at os games mais complexos.

interessante assinalar que, mesmo com 16 anos separando os lanamentos dos

episdios III e IV, o nmero de fs de Guerra nas Estrelas no parou de aumentar. E os

produtos franqueados revistas, desenhos, games e at mesmo outros filmes - serviram

para alimentar o imaginrio do publico fiel a Star Wars, contando histrias que se passavam

neste universo ficcional concebido por George Lucas, no cinema3. Dentre estes produtos,

minha preferncia sempre foi pelo jogo eletrnico. Nos tempos de criana e adolescente

joguei quase todos os tipos de videogame, nos mais diversos estilos de suportes. Entrando na

minha fase adulta, os PCs passaram a integrar este time de plataformas para games, o que me

fez perder um pouco o interesse em comprar os consoles, uma vez que podia jogar muitos dos

jogos em meu prprio computador.

Remontando histria dos games, possvel constatar sua crescente evoluo desde

1971 quando a empresa Magnabox, representante norte-americana da marca Phillips, lanou o

Odissey 100. Trata-se do primeiro console fabricado em srie, que s nos Estados Unidos

vendeu mais de cem mil exemplares. Entretanto, existia o problema do alto custo do aparelho,

alm de ser um artefato extremamente pesado. Para driblar tal obstculo, o engenheiro Nolan

Busnell projetou a mquina Computer Space, que servia como suporte para o jogo Space

Wars. A sua inteno era criar um aparelho que no dependesse da conexo ao monitor de TV

para isso, ele foi buscar na emergente tecnologia dos computadores solues para criao e

3
Os Ewoks, por exemplo, famosos ursinhos que habitam a lua de Endor, j foram tema de desenho animado e
participaram do filme Caravana da Coragem (EUA, 1984).

12
comercializao da sua inveno. Nesta atividade, Bushnell deu origem ao modelo conhecido

por arcade4.

O jogo obteve tanto sucesso que o engenheiro acabou contratado pela empresa Nutting

Associates para supervisionar a montagem em srie do Computer Space. O cientista

aproveitou para aprimorar suas tcnicas e fundar a empresa Atari, na qual desenvolveu a

verso em srie do jogo Pong5. O game foi um dos mais populares na histria dos jogos

eletrnicos e se tornou um marco na chamada indstria cultural, sendo um dos primeiros a ter

um modelo para uso domstico - o Home Pong, lanado em 1975. A verso brasileira chegou

s lojas em 1977, lanada pela empresa Philco, e recebeu o nome de Tele jogo. O console

oferecia ainda mais dois games, Paredo e Futebol, ainda com base na proposta introduzida

pelo Pong.

Retomando o cenrio internacional, ainda em 1977 e sob a tutela de Bushnell, foi

lanado nos Estados Unidos o console Atari 5.200. Dotado de um indito dispositivo de

memria de 128 bytes, alm de placa de vdeo e processador de 1.19 MHz, revolucionou o

mercado de games por causa de seus cartuchos de tamanho menor, com grficos mais

trabalhados e temticas variadas. O contedo dos jogos se aproximava do enredo de filmes e

seriados de fico cientfica6 como Buck Rogers, Star Trek7 e Star Wars.

Desde 1983, o nmero games fundamentados na proposta da srie Guerra nas Estrelas

aumenta consideravelmente. O primeiro deles - The Empire Strikes Back, 1982, lanado para

o console Atari 2600 recria a Batalha de Hoth, do filme o Imprio Contra-Ataca, em que o
4
Arcade a plataforma de jogo eletrnico destinado ao uso comercial, especificamente nos chamados
fliperamas.
5
Game considerado clssico na chamada indstria cultural. Consiste basicamente em duas varetas que
devem rebater um bola, simulando as dinmicas percebidas em prticas esportivas como tnnis, futebol, etc.
6
Ver o jogos Moon Patrol, Space Invaders, Zaxxon e defender.
7
Para outras informaes sobre o histrico dos jogos eletrnicos, Cf. Barros, 2002, p. 19-128.

13
jogador deve destruir os tanques AT-ATs. Em 1983, novamente para o Atari, foram lanados

Star Wars e Death Star Battle - que recriam a seqncia de destruio das Estrelas da Morte I

e II, respectivamente. Ainda em 83, ano em que foi lanado o filme O Retorno de Jedi, a Atari

concebeu o game Jedi Arena, em que os jogadores usavam sabres de luz para rebater raios uns

nos outros nitidamente inspirado no modelo cannico do Pong. Entretanto, com o fim da

srie no cinema e a crise que atingiu a empresa no final dos anos 80, os jogos eletrnicos na

temtica de Star Wars foram sumindo das prateleiras. Neste perodo, George Lucas decide

fundar a Games Group extenso de sua empresa Lucas Films com o objetivo de aprimorar

seus jogos eletrnicos. Em Return of the Jedi (1989), ainda para o Atari, o jogador pode

pilotar as famosas speeders bike pelas florestas de Endor at a Estrela da Morte. Existiu at

mesmo um ttulo, The Ewok Adventure, que foi engavetado sem ao menos chegar a ser

lanado.

(Fig.01. Interface de Jedi Arena)

Os anos noventa foram marcados pela constante evoluo dos videogames. Os

avanos na microinformtica permitiram a configurao de grficos cada vez mais realistas,

contribuindo para que o game casse de vez no gosto popular. Esta popularizao dos consoles

acabou servindo para preencher a lacuna de dezesseis anos sem qualquer lanamento, no

cinema, da srie Guerra nas Estrelas. Os ttulos inspirados na nica trilogia de Star Wars,

produzida at aquele momento, foram lanados nos sistemas Nintendo, Super Nintendo e

14
Game Boy8. A empresa Sega, por sua vez, produziu jogos para os consoles Master System,

Mega Drive e Game Gear9. A volta da temtica de Guerra nas Estrelas - exploradas nos game

Star Wars (1991), The Empire Strikes Back e Return of the Jedi (1992) configurou uma

tentativa de simular passagens narradas nesta primeira trilogia.

(Fig.02.cena da batalha de Hoth em Star Wars)

J o ano de 1993 marcaria a entrada de Star Wars em uma plataforma ainda pouco

explorada pelos games: os PCs. X-Wing e Rebel Assault, ambos deste perodo, marcaram

poca. Especialmente, o segundo que integrava a trilha sonora do filme s fases do jogo. Em

seguida, os kits multimdia com placa e caixa de som, unidade leitora de CD ROM caram

no gosto dos consumidores e consolidaram de vez o computador pessoal como plataforma

para jogo eletrnico. Rebel Assault II (1995) acenou com outra inovao no universo dos

jogos eletrnicos: seria o primeiro game a combinar cenas do filme com imagens de sntese,

colocando em sinergia os departamentos das empresas de George Lucas. A partir da, as

produes de games e filmes caminhariam juntas. Em 1994, outros ttulos interessantes foram

lanados para PC, como Star Wars Chess, Dark Forces e Star Wars Arcades.

8
Sistemas de 8Mb, 16 Mb e porttil.
9
Consoles de 8 MB, 16 MB e porttil, respectivamente

15
(Fig. 03. Star Wars Chess)

Na segunda metade da dcada de noventa, George Lucas anunciou que daria

continuidade saga e faria mais uma trilogia para o cinema e a partir de ento os

lanamentos dos jogos obedeceriam a uma estratgia conjunta ente os setores da Lucas Films.

Shadows of the Empires (1996) pode ser destacado por ser o primeiro projeto multimdia de

Lucas. A histria era indita e ambientada entre os episdios V e VI, sendo contada em gibis,

livros e um game para Nintendo 64. Mas o compasso de espera que a LucasArts entrou antes

do lanamento do filme A Ameaa Fantasma, fez com que a empresa concebesse games sem

muita criatividade, basicamente calcados em modelos em voga, na poca na mesma linha do

famoso Command & Conquer. O lanamento de Episdio I foi acompanhado de inmeros

lanamentos que resultaram em um grande fracasso. Os games eram montonos,

apresentavam uma jogabilidade decepcionante e muitos dos fs sequer se recordam dos ttulos

desta poca Episodio I: racer o nico mais expressivo10.

A afirmao do computador pessoal como plataforma para games, em meados da

dcada de 90, iniciou um dilogo que foi radicalizado no ano de 1998, com o advento dos

consoles de 128 mega de memria que facilitou as converses de e para PC (Barros, 2002,

p.15). Desta maneira, o jogo eletrnico e outras ferramentas do meio digital, dentre elas a

internet, passaram entrar em sinergia. Assim, muitos desafios migraram para a rede mundial

de computadores, sendo compartilhados por milhares de jogadores. Nascia o Multiuser

10
Cf.: revista EGM Brasil, n 38, maio de 2005, p.52-57.

16
Massive On-line Role Playing Game, em que mltiplos usurios podem interagir em um

mesmo ambiente virtual por meio de avatares. Chamados de MMORPGs ou simplesmente

MMO, estes games so inspirados na lgica dos RPGs e atrelam as possibilidades de vida

social, inspirada nos MUDs, aos grficos realistas e s configuraes espao-temporais

presentes nos jogos de aventura.

Cabe esclarecer que os MUDs so ambientes digitais que seguem um modelo prximo

ao estabelecido em RPGs como Dungeons & Dragons. So dotados de grficos bem simples,

feitos a partir de estruturas textuais. Estes domnios se tornaram mais populares quando os

computadores pessoais puderam ser equipados com modems de 300 a 2400 baud, permitindo

que os jogadores de RPGs utilizassem as redes BBS na experincia ldica. O que os MUDs

oferecem uma viagem em um mundo de fantasia, povoado por guerreiros, monstros, elfos,

feiticeiros, entre outros seres fantsticos. O principal objetivo destes jogos destruir os

inimigos, porm o chat disponvel vai permitir que os jogadores troquem informaes durante

a competio. Alm disso, atravs desta ferramenta de comunicao em tempo real, ser

instalada uma forma de convvio social que aponta para um regime de cooperao entre os

jogadores. Dentre os principais exemplos de MUDs, possvel citar os mundialmente

famosos Zork e Adventure. No cenrio nacional, podemos destacar o Mundo de Vitlia, MUD

brasileiro mais organizado e com maior nmero de jogadores e Inferno 3, representante mais

antigo da linhagem desde 1998 acessado na atualidade.

(Fig. 04. Meridian 59, Fig. 05 Everquest)

17
O primeiro caso de MMORPG mundialmente reconhecido, pioneiro no sistema de

cobrana mensal, foi o Meridian 59 (1996). Entretanto, foi o jogo Ultma Online (1997) que

acabou popularizando de vez a categoria, sendo apontado como um dos trs MMOs mais

jogados no mundo. A aventura se passa em um cenrio medieval, visualizada em terceira

pessoa, chegando a contar com cerca de 250.000 usurios conectados ao sistema. O RPG

eletrnico multiusurios de maior sucesso na histria o Everquest (1999), lanado pela Sony

Online Entertainment. A partir do ano 2000, houve uma diversificao dos MMORPGs, que

se subdividiram em estilos como jogos de tiro e aventura.

(Fig. 06. Star Wars Galaxies)

Star Wars Galaxies um MMORPG lanado pela SOE em 2003, desenvolvido pela

LucasArts em parceria com a Sony Online Entertainment. O jogo acena para um estilo de

vida, mesmo que virtual, em um ambiente que simula o universo criado por George Lucas em

Guerra nas Estrelas. Para jogar, cada usurio dispe de avatares11 anlogos aos personagens

idealizados por George Lucas nos filmes. Entretanto, estes caracteres ficam submetidos s

aes do interator - que pode deix-los mais gordos, mais magros, com olhos de cor diferente,

etc, em relao ao modelo estabelecido nos filmes. Basicamente, existem duas opes de

11
Cada jogador pode ter 2 avatares em cada servidor de SWG.

18
estilo de vida disponveis para o jogador. Se escolher ser um crafter, o interator deve fabricar

equipamentos e coloc-los a venda, estabelecendo negcios por todo o universo de Galaxies.

Caso seu personagem for um guerreiro, o usurio deve cumprir misses para ser

remunerado. Tal como nos RPGs de mesa, em um MMORPG no possvel apontar quem

vence a disputa. O desafio e tambm o carter ldico do jogo advm da exigncia de se

cumprir as misses em parceria com os outros jogadores, o que significa que todo o grupo

pode sair vitorioso de uma batalha, por exemplo.

Meu primeiro contato com SWG aconteceu pela televiso, em maio de 2005. Um

noticirio exclusivo sobre games reportava que a LucasArts acabava de lanar a segunda

expanso para o jogo. A eventual combinao de todos os volumes, instalados na mesma

mquina, prope uma experincia imersiva em um ambiente que simula o universo de Guerra

nas Estrelas. Provavelmente, a inteno do fabricante era se favorecer da expectativa criada

em torno do lanamento do terceiro filme da srie - Episdio III: A Vingana dos Sith, que

estabeleceria uma conexo entre os fatos narrados nos episdios das duas trilogias

despertando o interesse dos fs pela proposta do game. Logo em seu primeiro ano, Galaxies

contou com cerca de 250 mil assinantes em todo mundo. Com o lanamento das duas

primeiras expanses Jump to the Lightspeed e Rage of the Wookies o nmero chegou

casa dos 300 mil12. Depois da grande reconfigurao13 sofrida pelo game em novembro de

2005 - que incorporou os consoles do PlayStation 2 e 3 ao desafio - e do lanamento da

terceira expanso, Trials of Obi Wan, a expectativa da LucasArts atingir a marca de um

milho de assinantes.

12
Fonte: www.mmogchart.com
13
Chamada de NGE New Game Engine permitiu que as pessoas jogassem SWG usando os consoles
PlayStation II e III.

19
Apresentando a metodologia

Iniciei meus contatos com os jogadores de SWG fora do ambiente do game. Antes

entrar na disputa, decidi procurar Por estes usurios em listas disponveis nos espaos virtuais

pblicos e de acesso mais fcil, como o Orkut. Assim, pude me aproximar e iniciar conversas

com estes usurios, mesmo que virtualmente. Aos poucos, fui ganhando a confiana de alguns

que me conectaram aos demais participantes do desafio. Autorizado pelos lideres da guilda14,

pude acessar espaos mais reservados utilizados comunicao interna - como MSN, frum e

Team Speak.

No perodo entre os meses de maio de 2005 a junho de 2006, permaneci observando

atentamente o comportamento dos jogadores nestes espaos eletrnicos e tomando partido em

algumas das decises do grupo. A seguir, passei a jogar e dediquei-me a esta experincia

participante durante todo o segundo semestre de 2006. Ao longo desta atividade, privilegiei a

proposta da netnografia (Kozinets, 1998, 2002; S, 2005), uma vez que meu principal

objetivo foi o entender a experincia de jogar SWG a partir das questes anunciadas

anteriormente.

A prtica da etnografia enquanto mtodo cientfico das Cincias Humanas se divide

em duas atividades distintas, porm interligadas. Em um primeiro momento, o trabalho do

pesquisador se prende em uma observao participante, na qual ele deve analisar o nativo

com sua cultura, participando das atividades cotidianas de sua comunidade. Na seqncia, o

esforo do etngrafo consiste em compilar as informaes colhidas durante o processo de

observao e construir um discurso de cunho descritivo, a partir de trs caractersticas

pontuadas por Geertz (1978) Ela interpretativa, o que ela interpreta o fluxo do discurso
14
Nome das associaes de usurios formadas no ambiente dos MMORPGs.

20
social e a interpretao envolvida consiste em tentar salvar o dito num discurso da sua

possibilidade de extingui-lo das formas pesquisveis (p 31). Em seguida, o autor finaliza

pontuando que o objetivo da etnografia retirar grandes concluses de situaes consideradas

microscpicas, mas densamente relatadas (Cf.: Idem, p.38).

Neste sentido, posso concluir que a observao participante se refere a um processo

analtico intenso, que se acompanha de uma interveno do pesquisador no momento em que

ele convidado a tomar partido nas decises internas da comunidade. Por descrio densa

entendo como um relato minucioso e interpretativo de todos os processos que ocorrem no

interior do grupo estudado. Por sua vez, a prtica da etnografia em ambientes virtuais

defendida por Kozinets e tambm por Simone Pereira de S, que argumenta:

o que est em jogo menos a atualizao cannica dos preceitos etnogrficos


clssicos, e mais a reivindicao de uma atitude/atividade eminentemente
interpretativa, sustentada pela prtica da observao participante que focal,
microscpica, cotidiana e intensiva e pelo jogo circular entre as posies de
familiaridade e estranhamento vital antropologia do cotidiano. (2005, p.33).

Adotando esta argumentao, meu trabalho de observao pode ser dividido em dois

momentos. O primeiro consiste em minha observao fora do cenrio da disputa, compilando

o material colhido durante minha participao em outros ambientes do computador acessados

pelos jogadores da guilda KAC Frum, Orkut, Skype e MSN. A segunda etapa compreende

o perodo em que passei imerso no ambiente de Star Wars Galaxies, jogando com os membros

da KAC. O material utilizado para configurar minha anlise foi coletado das conversas

travadas nos chats disponveis em SWG, somados s conversas nos outros ambientes do

computador.

Assim, o que proponho nas prximas pginas analisar que tipo de experincia foi

colocada em jogo pelos MMORPGs, buscando ao mesmo tempo compreender este game no

21
contexto dos ambientes utilizados na comunicao mediada por computador. O resultado final

uma explorao primeira do objeto, que levanta algumas questes e aponta alguns caminhos

para observaes futuras.

22
PARTE I

23
Captulo 1. Aspectos sobre o potencial expressivo do computador

O terreno acadmico no qual esto situados os games divide-se, basicamente, em dois

campos de estudos. O primeiro deles, composto pelos narratologistas, apresenta como

expoentes Janet Murray, diretora do Programa de Aperfeioamento da Universidade da

Gergia, nos estados Unidos, e Espen Aarseth, principal pesquisador do Centro de Pesquisas

sobre Jogos de Computador e professor da Universidade Copenhagem, Dinamarca15. Alm

disto, o dinamarqus editor-chefe do jornal gamestudies16. Este segmento preocupa-se em

identificar, na estrutura do jogo eletrnico, elementos narrativos fazendo do game um estilo

literrio. Neste sentido, o esforo destes pesquisadores no refletir sobre o contedo textual

de um videogame consiste em pensar as maneiras que este texto pode ser lido pelo jogador.

Simultaneamente, de interesse dos narratologistas entender as maneiras pelas quais o

potencial expressivo do meio digital pode ser utilizado na atividade de criao literria.

O segundo grupo, dos ludlogos, parte dos ideais estabelecidos nos trabalhos de Roger

Calois e Johan Huizinga. Atualmente, apresenta como importante referencial Jesper Juul,

outro pesquisador do ncleo coordenado por Aaserth, na Universidade de Copenhagem. Esta

linha refuta a aproximao entre game e narrativa, fundamentando-se no argumento de que o

jogo um formato sedutor por si mesmo, graas presena de um fator chamado por

Huizinga de elemento ldico. Neste sentido, no preciso haver uma histria para o jogo

funcionar, basta que o jogador perceba no contexto geral em que est inserido, traos

inerentes a qualquer modalidade de disputa como regras, competio, prazer da vitria,

tenso, diverso, etc. Na ludologia, experimentar o ambiente torna-se mais importante que

entender a histria do game.

15
http://game.itu.dk/itu_people.html
16
www.gamestudies.com

24
Gonzalo Frasca, outro discpulo da escola de Bergen, prope uma unificao entre os

dois segmentos descritos acima. Para ele, as propostas dos narratologistas e ludologistas no

seriam diferentes, mas complementares. O argumento de Frasca que um modelo especfico

de narrativa, como o videogame, implica na hibridizao entre histria e sistema de jogo. O

texto ou contedo de um game produto da relao entre elementos presentes em uma

narrativa e estrutura ldica. Pinheiro e Max (2006) identificam sinais da proposta de Frasca
17
em The Secret of Monkey Island . Para ambos, este game combina ludologia e

narratologia neste caso, o sujeito s consegue avanar no desafio se estiver ambientado na

histria (p.36).

A lgica de Star Wars Galaxies me parece refletir a proposta apresentada por Frasca,

mostrando que elementos ldicos e narrativos podem caminhar juntos no videogame. O incio

do jogo faz uma analogia abertura dos filmes, exibindo a logomarca de Star Wars e os

famosos caracteres amarelos. No cinema, este texto serve para apresentar ao espectador a

histria narrada em cada episdio. No game, funciona para situar o usurio dentro da

cronologia da srie Guerra nas Estrelas, mostrando que o desafio se passa entre os episdios

V e VI. Esta introduo seguida de uma simulao do plano geral externo de uma nave

imperial. No seu interior, o jogador se depara com os avatares de Han Solo e Chewbacca, que

vo me levar para fora da base Imperial.

Uma vez do lado de fora, o avatar pode seguir para dois ambientes a estao espacial

Tansarii ou para a cidade virtual de Mos Eisley - onde o desafio, de fato, tem incio. Assim,

pode se constatar que a abertura de SWG, acompanhada da passagem da Estrela da Morte,

uma simulao do contedo que exibido nos filmes. At aqui, o jogo se arma de aspectos da

narrativa o plano geral, os personagens, a introduo para seduzir o interator. Saindo desta
17
Game lanado pela Lucas Arts em 1993.

25
fase, entram em cena os aspectos ldicos, reconhecveis em qualquer estilo de jogo. Nos

cenrios da Tansarii e de Mos Eisley, em Galaxies, o jogador pode mover livremente seu

avatar independente de estruturas consideradas narrativas mas sempre submetido s regras

do jogo.

***

Em seu trabalho, Espen Aarseth (1997) apresenta uma nova categoria textual que ele

chama de cibertextos. Apesar do nome, no se refere apenas a textualidades eletrnicas, mas

sim a um modelo muito mais amplo. O conceito prope uma organizao mecnica do texto,

em que o leitor figura de modo mais integrado ao processo de troca literria. O autor afirma

que, da mesma forma que a mquina no funciona sem um operador, o texto no funciona

sem seu leitor. Neste sentido, o cibertexto requisita de seu usurio um esforo no-trivial para

seguir no processo de decodificao e interpretao do contedo. Para formular seu

argumento, Aarseth compara esta categoria de textos a uma outra onde a atividade

considerada trivial, onde o esforo para percorrer o texto irrelevante, sem

responsabilidades extra-noemticas para o leitor, a no ser, por exemplo, o mover dos olhos e

o virar peridico ou arbitrrio das pginas (p. 02-03).

O fenmeno identificado nos cibertextos de Aarseth refere-se a um esforo fsico

promovido pelo leitor/operador durante o processo de intercmbio literrio com o meio. Neste

sentido, dentre os exemplos citados no livro de Aarseth18, o que me parece mais bvio o

jogo eletrnico. Para seguir no processo de decodificao dos significados verbais que surgem

na tela do videogame, o leitor realiza um esforo fsico no momento em que manipula o

Joystick para controlar seu avatar - inexistente no processo clssico de leitura. Este estilo

literrio identificado por Aarseth concebido como literatura ergdica. O termo derivado

18
Alm dos games, Aarseth considera o I-ching e os MUDs exemplos de Literatura Ergdica

26
das palavras gregas ergos e hodos, que por sua vez significam, respectivamente, trabalho e

caminho.

O conceito de literatura ergdica, segundo seu prprio criador, coloca em jogo,

entretanto, certos problemas j evocados pelos crticos e tericos do campo literrio. Para

eles, estes tipos de textos no so essencialmente diferentes dos outros tipos de literatura por

trs razes:

1. Toda forma de literatura indeterminada, no linear e pode ser interpretada de

maneira diferente ao final de cada ato de leitura.

2. O leitor deve fazer escolhas em ordem para imprimir sentido ao texto.

3. Um texto no pode ser verdadeiramente no-linear porque seu leitor s pode atuar

em uma seqncia temporal.

Para Aarseth, estas objees vm de pessoas carentes de experincias literrias em

suportes hipertextuais. A noo de hipertexto eletrnico, desenvolvida por Ted Nelson em

1965, refere-se a uma estratgia de organizao textual fragmentada em um caminho intuitivo

e informal, relacionando as sees de diferentes textos por meio dos chamados links19.

Quarenta anos depois, possvel identificar a influncia da lgica em diferentes tipos de

textos, em especial os eletrnicos. A narrativa cinematogrfica em suporte DVD, por

exemplo, deu um toque diferente experincia de ver um filme. O formato disponibiliza um

menu de seleo de cenas em que o espectador pode criar sua prpria ordem de exibio e ser

concebido como um interator (Machado, 2001). No mundo real, os jornais em formato

tablide e alguns peridicos acadmicos tm procurado seguir esta dinmica. O leitor pode

emergir em qualquer pgina do volume que no afetar o sentido do processo de leitura


19
Palavra inglesa que significa ligao, introduzida na lngua portuguesa por vias da cultura digital.

27
O leitor do cibertexto um ator, um jogador; o cibertexto um mundo-de-jogo ou
um jogo-de-mundo; possvel explorar, ficar perdido e descobrir caminhos
secretos nesses textos de um modo no metafrico, mas atravs das estruturas
topolgicas da maquinria textual. Isso no uma diferena entre jogos e
literatura, mas sim entre jogos e narrativas (Aarseth, 1997, p.04-05)

Outra caracterstica presente nos cibertextos, segundo Aarseth, diz respeito a sua

inerente capacidade de re-alimentao. O autor observa que, no caso do processo tradicional

de leitura, o texto pode ser lido mais de uma vez e assim se apresentar de maneira diferente,

para o leitor, em cada uma das situaes. No mesmo passo, o sujeito tambm no deixa de ser

influenciado pelo contedo de outras leituras, feitas entre os processos (Idem, p. 19). O fato

evidenciado revela que uma leitura posterior do texto permite um melhor entendimento do seu

contedo, proporcionando assim uma nova compreenso de seu sentido.

Enquanto exemplo de literatura ergdica, o jogo eletrnico evidencia este mecanismo

de re-alimentao considerando o processo de re-start, que acompanha o formato desde seus

primeiros passos. No percurso interno do game, o jogador vai encontrando obstculos e

fazendo escolhas de caminhos a seguir. Se fizer a escolha errada ou no conseguir vencer os

inimigos, ele arremessado ao incio da fase e deve recomear a ao. Este procedimento

serve para ilustrar o mecanismo de realimentao presente nos games, pois as apostas feitas

pelo jogador, no interior da fase, podem lev-lo ao erro transparecendo um no

entendimento do contedo do meio. Reiniciando o processo, ele repete com sucesso as aes

anteriores, desta vez fazendo as escolhas certas. O ato de passar de fase pode significar que o

jogador compreendeu a mensagem do texto contido naquela fase do game. O ato de errar

transparece uma falta de conhecimento do contedo, e assim, o usurio enviado ao incio da

fase, sendo forado a reler o texto.

Na busca de ampliar a noo acerca das possibilidades de criao literria no ambiente

digital, torna-se imprescindvel citar o trabalho de Janet Murray (2003). A autora enxerga o

28
computador em uma perspectiva diferente, no compreendendo o meio como uma conexo

telefnica e multimdia, mas como um poderoso instrumento de criao literria. Neste

sentido, a pesquisadora identifica quatro propriedades essenciais no meio digital (Cf.: p.78-

90) que refletem o seu potencial expressivo.

A primeira delas diz respeito sua capacidade procedimental, ou seja, o poder do meio

em executar uma srie de regras ou procedimentos. Murray alerta que as pessoas se esquecem

de que o computador um meio intrinsecamente procedimental. A facilidade com que

podemos lidar e armazenar dados na memria do computador, codificados na forma de

equaes binrias impulsionada pela velocidade e capacidade com que mquina executa tais

operaes traduz o diferencial do meio digital para a criao de formatos narrativos.

A segunda caracterstica nos mostra a organizao participativa do computador. Os

ambientes digitais no so atraentes apenas pelo seu poder de realizar, simultaneamente,

inmeros procedimentos. Mas tambm por que o resultado das operaes aparece, em

seguida, na tela. Murray percebe que, na maioria das vezes, isso que se pretende afirmar

quando chamamos o computador de interativo enquanto, na verdade, estamos diante de um

ambiente procedimental e participativo. A autora cita o exemplo do RPG eletrnico Zork,

pontuando que, neste caso, o computador faz o papel de mestre do jogo, neste caso, na medida

em que vai executando os procedimentos gravados em sua memria. Assim, ele consegue

nortear os movimentos do jogador, na disputa, e reagir aos comandos inseridos.

Considerando o processo de Creating a Character, etapa inicial de Star wars Galaxies

em que os avatares so configurados pelo jogador, podemos perceber a ao procedimental e

participativa do computador. A cada comando inserido pelo usurio, uma regra executada

29
pela mquina e o resultado pode ser visualizado na tela. A imagem alterada diante dos seus

olhos, na medida em que ele insere dados para determinar etnia, peso, altura, etc. O interator

pode sentir o prazer de formatar seu avatar nos moldes dos heris de Guerra nas Estrelas e

constata o resultado de suas escolhas logo em seguida.

(Fig. 07. Creating a Character: configurando o avatar)

A terceira propriedade essencial do computador, proposta por Murray, a sua

capacidade espacial o poder de representar espaos navegveis para o usurio. Este aspecto

utilizado pela autora para diferenciar os estilos narrativos presentes em estruturas no-

lineares dos utilizados em meios lineares como o livro, que depende do estatuto da palavra

para descrever seus ambientes. Apenas o meio digital pode oferecer, de forma visvel, espaos

pelos quais posso me mover e assim experimentar o prazer da navegao em uma estrutura

narrativa. O ambiente de Star Wars Galaxies utiliza este efeito, pois joga, essencialmente,

com duas emoes. A primeira consiste no prazer de navegar por um universo ficcional muito

amplo e complexo, que apresenta configuraes de tempo e espao bem prximas do mundo

real. O segundo prazer o de estar inserido e poder agir em um ambiente anlogo ao dos

filmes de Guerra nas Estrelas, sob condies nunca oferecidas por outro meio, at ento.

30
A quarta e ltima caracterstica do novo meio a sua funo enciclopdica. Murray

atesta que o computador o meio de maior capacidade de armazenamento j inventado. Por

causa desta especificidade do meio, todas as formas de representao esto migrando para o

ambiente eletrnico cmera de vdeo, fotogrfica, telefone, etc e as mquinas so

acessveis entre si, possibilitando que seus dados sejam compartilhados graas conexo em

rede20.

Das quatro propriedades apresentadas, as duas primeiras remetem ao uso popular do

termo interativo. As outras duas funes, de acordo com a autora, ajudam a fazer as criaes

digitais parecerem to explorveis e extensas quanto o mundo real, correspondendo ao que se

pode imaginar quando se afirma que o ciberespao imersivo. Imerso um termo

metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso em gua, que causa a mesma

impresso sensorial de uma experincia psicologicamente imersiva em uma realidade

estranha (Idem, p.101). Imerso o termo utilizado para ilustrar o contato dos usurios do

meio digital com ambientes virtuais extremamente bem resolvidos graficamente, como no

caso dos MMOs, o que serve para reforar a idia sobre o poder espacial do computador,

simulando paisagens cada vez mais realistas e enfatizando o sentido da tactilidade ligada a

esta experincia.

No exerccio de pensar os espaos representados nas narrativas digitais, torna-se

importante abordar ainda o trabalho de Margaret Wertheim (2001), no qual ela articula a

lgica percebida nas representaes configuradas no ciberespao com a concepo espacial

constatadas nas obras do artista italiano Giotto, da Idade Mdia.

20
Este debate sobre as propriedades do computador ser retomado mais adiante, no captulo em que apresento a
discusso sobre corporalidade nos RPGs eletrnicos.

31
Ali estava o equivalente medieval da realidade virtual, imagens to
convincentemente slidas e aparentemente tridimensionais que visavam dar aos
espectadores a impresso de estar contemplando figuras fsicas reais em aposentos
fsicos reais (...) Giotto representou cada uma das figuras de tal modo que temos a
impresso de estarmos olhando, atravs da parede, um espao fsico real sob o
plano da figura (p.57).

O pensamento de Wertheim sugere que as obras do referido artista medieval so mais

realistas para o olho humano porque tm dimenses mais prximas das existentes no espao

fsico. As figuras so dotadas de peso e assim transmitem uma noo de volume, so

tridimensionais como os corpos presentes no espao fsico. A iluso provocada por este

espao medieval, com seu detalhamento e complexidade assombrosa (Idem, p.199). Para

efeito de comparao, a autora destaca a baslica de Assis (Cf.p. 200) desenvolvida pela

companhia italiana Infobyte. A simulao do espao nos ambientes digitais, feitas em trs

dimenses, causa um efeito que pode ser comparado iluso provocada pelas obras de Giotto.

Uma impresso de estar contemplando um espao fora do mundo real, mas que os corpos ali

representados apresentam dimenses prximas dos elementos contidos no plano fsico.

interessante notar como os games digitais, desde a segunda metade da dcada de 90,

vm se tornando cada vez mais tridimensionais (3D) acompanhando a evoluo lgica dos

outros ambientes de realidade virtual. Jogos eletrnicos clssicos, como o Mario Bros.,

abandonaram a bidimensionalidade e j esto em suas verses 3D at mesmo o pinball j

tem o seu representante tridimensional, desenvolvido em 1995 pela empresa americana

Mxis. Galaxies, por sua vez, apresenta grficos nesta configurao, simulando o ambiente e

os personagens do universo de Star Wars de acordo com os parmetros tridimensionais do

espao fsico.

Retornando cerca de uma dcada no tempo, o trabalho de Howard Rehingold (1993)

tambm contribui de modo importante para esta discusso estabelecendo a noo de

32
emulation (Cf.: p. 176-177) que, em certo sentido, corrobora a reflexo de Murray sobre o

poder enciclopdico do computador. O fundamento desta reflexo atribudo pelo

pesquisador capacidade do meio digital em simular o funcionamento de qualquer mquina

fato que pode ser comprovado hoje em dia, considerando os modelos digitais disponveis para

cmera de vdeo, fotogrfica, televiso, telefone, etc. Atravs do computador, possvel ter a

impresso de estar utilizando tais aparelhos porque o meio digital tem o poder de simular o

funcionamento destas mquinas. Esta simulao acaba tornando certos procedimentos mais

fceis do que eram feitos anteriormente, de maneira mais demorada, em seus correspondentes

analgicos - como o tratamento que pode ser aplicado na imagem fotogrfica. O sentido de

emulation ampliado no momento em que Rheingold percebe que um computador pode

tambm emular outro computador, quando seus dados e programas passam a ser

compartilhados em rede. O advento da Internet permite que usurios interconectados acessem

e compartilhem a informao contida em diferentes bancos de dados.

No mesmo livro, Rheingold investiga os dilogos presentes no IRC21, um dos sistemas

pioneiros em linguagem chat no mundo, que tambm nos serve de alicerce para construir uma

reflexo sobre a representao da corporalidade do usurio nos ambientes do computador. O

autor percebeu que o IRC habilitou uma subcultura global de construo do ser a partir de trs

elementos fundamentais: identidades artificiais, porm estveis; rapidez na obteno do

conhecimento e o uso de palavras para construir um contexto imaginrio de conversao,

utilizado por todos os seus usurios. Ainda em Rheingold, podemos constatar que o IRC se

apresenta como uma oportunidade do pesquisador de comunidades virtuais observar um

experimento crtico progressivo, responsvel por introduzir duas questes na academia: quais

os elementos essenciais para um grupo adquirir um senso concreto de comunidade virtual?

21
Internet Relay Chat

33
Quais estilos culturais emergem quando removemos do discurso humano grande parte de seus

recursos, exceto as palavras escritas? (CF.: Idem, p.146)

Analisando os dilogos estabelecidos no IRC, Howard foi percebendo detalhes iniciais

que podem contribuir em muitas reflexes sobre a comunicao mediada por computador.

Notou que os usurios optavam, durante as conversaes, pelo uso de estruturas verbais e

grficas - pontos, parnteses, letras, nmeros - que combinadas faziam referncia aos gestos e

movimentos do corpo humano, no objetivo de suprir a ausncia destas expresses, perdidas

em dilogos puramente escritos. Este mecanismo utilizado at hoje nas conversas

estabelecidas no MSN, por exemplo, dentre outros canais de chat. O autor conclui que os

usurios do IRC inventaram uma forma de brincar com a comunicao mediada por

computador, simulando gestos e expresses do corpo humano (Cf.: Ibidem, p. 148). Esta

forma de simulao corporal, utilizada para auxiliar a comunicao que se instala no IRC,

pode ser compreendida como o primeiro passado dado pelo usurio na direo de emular o

nvel da comunicao essencialmente escrita tpica dos ambientes digitais oralidade do

dilogo face a face, superando a ausncia de recursos corporais como sorrisos, piscadas de

olho, franzir de sobrancelhas, lbios contorcidos, etc.

***

Aarseth comenta o significado do termo interatividade (cf. 1997, p.48-50), pontuando

que a expresso vem sendo largamente associada ao uso geral dos computadores e

cibercultura. Os modelos mais recentes de mquinas permitem que o usurio insira novos

comandos enquanto um outro programa est sendo executado - ao contrrio de computadores

antigos, que apenas processavam dados j pr-carregados na memria.

Para Janet Murray (2003), esta a aplicao vaga e difundida do termo interatividade

faz muita gente confundir seu real sentido com a noo de agncia, que por sua vez insere

34
uma face reflexiva no processo de interao. Agncia a capacidade gratificante de realizar

aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas. Esperamos sentir a

agncia no computador quando damos um duplo clique no arquivo e ele se abre diante de

ns (p. 127). A idia de agncia, para a autora, compila algo mais que o ato de navegao e

imerso em ambientes digitais. Deve envolver simultaneamente um esforo de raciocnio -

algo que no pode ser compreendido, por si s, como atividade motora. No game, o interator

faz o agenciamento no instante em que insere os comandos prevendo os possveis desfechos

- e aguarda o resultado de suas escolhas, expresso nos movimentos realizados por seu avatar.

Aarseth (1997), por sua vez, ainda nos mostra que a questo da interatividade est

relacionada ao contato do usurio com interface grfica do computador atravs dos chamados

dispositivos de entrada, em especial o teclado e o mouse e o resultado destas aes pode ser

visualizado imediatamente no monitor do computador. basicamente o que o autor identifica

na experincia das interactive fiction ou fices interativas, nas quais o usurio pode explorar

um mundo simulado e estabelecer relacionamentos casuais com os objetos que ele vai

encontrando pelo caminho, na tela (Cf.: p.50). O sentido do termo se altera para agncia

quando, durante o processo de navegao nos ambientes digitais, o interator deve refletir

fazendo escolhas, ou ainda prevendo os eventuais desfechos, enquanto interage com os

elementos da tela.

O agenciamento muitas vezes confundido com o problema da autoria nos jogos

eletrnicos. Na maioria dos games complexos como os MMORPGs, na medida em que vai

jogando o usurio tem a sensao de estar criando algum tipo de contedo, a partir de cada

ao ou deciso tomada no exerccio de agncia . Este tipo de iluso inerente ao formato do

35
jogo, fazendo seu usurio sentir-se como autor de uma histria desenvolvida no videogame.

Para discutir questo, necessrio retomar o trabalho de Murray (2003).

Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem


tanto quanto escrever os prprios textos. Significa escrever as regras para o
envolvimento do interator, isto , as condies sob as quais as coisas acontecero
em repostas s aes dos participantes. Significa estabelecer as propriedades dos
objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as frmulas de
como eles se relacionaro uns com os outros. O autor procedimental no cria
simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas
(...) o autor procedimental como um coregrafo, que fornece os ritmos, o
contexto e o conjunto de passos que sero executados. (Cf.: Idem, p.149).

O autor de um jogo eletrnico deve prever todos os desfechos possveis para a

narrativa e as condies em que eles podem acontecer a ao do interator se resume em

promover combinaes destas possibilidades. Todas as decises que podem ser tomadas pelo

jogador devem ser antecipadas pelo autor do game, que registra estes dados na forma de

cdigos binrios gravados em mdia. O interator de um jogo eletrnico pode ser entendido

como um autor, o que ele faz apenas lidar com um contedo j escrito por outra pessoa, o

autor procedimental. Existem certos games que, de to complexos, fazem o jogador sentir-se

como autor, quando na verdade a sua atividade a agncia.

***

Cabe agora considerar o trabalho de Jesper Juul (2001), no qual ele aponta elementos

padres que aproximam os games das estruturas chamadas narrativas. Porm, na contramo

desta idia, o autor mostra razes importantes que remetem a uma descrio no-narrativa do

computador. Dentre os aspectos mencionados por Juul, o tempo parece o mais relevante, pois

ele serve para distanciar o jogo dos outros estilos literrios. Assim, o autor parece

fundamentar-se na perspectiva narrativa dos games para construir sua idia de descrio no-

narrativa a partir da anlise da dimenso tempo.

No artigo Games Telling Stories?, Juul argumenta que possvel contar histrias em

games e que muitos deles se armam dos elementos narrativos, que podem ser percebidos

36
sobretudo na fase inicial ou nas histrias de fundo. Alm disso, narrativas e jogos eletrnicos

compartilham inmeros outros traos estticos caractersticos como enquadramentos

utilizados nas narrativas cinematogrficas, personagens arqutipos, entre outros. Porm, a

ambio deste pesquisador pode ser traduzida na explorao de um importante fator que,

segundo o mesmo, distancia os jogos eletrnicos das outras estruturas ditas narrativas. Para

Juul, eles no pertencem ao contexto estabelecido nos modelos narrativos j reconhecidos -

como cinema, teatro e novelas - pois o fator tempo figura de modo diferente nos games frente

aos outros formatos literrios. A relao entre o leitor/espectador e o universo da histria

diverge da interao entre jogador e o mundo do game.

Um dos objetos utilizados na anlise de Juul o jogo Star Wars, lanado pela a Atari

em 1983, caracterizando-se como um dos primeiros ttulos relacionados a Guerra nas Estrelas.

A idia comparar elementos presentes em ambos os formatos, constatando que o game

busca reproduzir pequenos trechos da histria original, contadas nos filmes, para auxiliar no

processo de imerso do jogador - o resto da experincia acontece em janelas temporais

diferentes das mostradas no cinema. Juul identifica razes que podem motivar o interator a

conectar-se ao game como a prpria referncia marca Star Wars. Entretanto, ele percebe

certos fatos contados nos filmes que no foram transportados de maneira fiel para o game. Por

exemplo, as relaes pessoais entre os personagens e a histria, em certa parte, so perdidas.

No filme, os rebeldes explodem a Estrela da Morte; no game, o jogador pode destru-la ou

no. Se isto acontecer, outra estrela aparecer e assim sucessivamente. luz deste argumento,

fica claro que o game no reproduz fielmente a histria narrada nos filmes. Nesta fase

relacionada Estrela da Morte, se o jogador falhar, um acontecimento diferente do que o

espectador assistiu nos filmes; se ele vence, outra Estrela aparece, o que tambm estranho

no roteiro da narrativa cinematogrfica.

37
Juul reconhece que o interator pode notar uma semelhana entre o jogo e determinadas

cenas de Star Wars, porm errado afirmar que o game capaz de reproduzir os eventos da

maneira tal como so narrados em Guerra nas Estrelas. O que o jogo faz simular a atmosfera

e elementos dos filmes e disponibiliz-los para a ao do jogador. No cinema, a narrativa o

discurso elaborado pelo diretor. No game, o autor procedimental disponibiliza regras e

ferramentas para o interator agenciar. Em Galaxies, a histria se passa na janela entre os

captulos cinematogrficos VI e V. O interator tem o poder de simular confrontos contra os

soldados imperiais ou rebeldes, viagens interplanetrias, corridas de speeder, etc, pois todos

estes textos foram escritos e disponibilizados pelo autor procedimental.

A histria de Galaxies se prende em um eixo temporal que no mostrado nos filmes

de George Lucas, mas que por outro lado no impede algum de apontar sua existncia no

contexto geral de Guerra nas Estrelas. Aqui a proposta de Juul ganha razo, pois fica ntido

que o tempo no figura da mesma maneira nos dois casos. O autor ressalta que o contedo

narrativo do filme no pode ser transportado para o game da mesma forma que feito para

uma novela, pois narrativa e interatividade no podem ocupar um mesmo espao em um

ambiente eletrnico. Em certos momentos do game, como a cena de abertura de Star Wars

Galaxies, o interator assume a condio de espectador e o que entra em jogo uma simulao

da experincia cinematogrfica. J no decorrer das fases, o autor entende que a narrativa fica

de lado para entrada da interatividade, a partir da interferncia do jogador. Porm, percebe-se

que a narratividade no fica ausente nestes momentos, pois a ao do interator consiste em

interagir e agenciar o contedo, construindo assim a sua narrativa. Mesmo quando se

desprende da condio de espectador, no jogo, o sujeito no para de ler o texto o processo

acontece nas condies propostas por Aarseth em sua perspectiva sobre a literatura ergdica.

38
Ao final desta reflexo, o meu esforo foi de identificar os fatores que organizam a

sntese entre game e literatura, luz dos conceitos citados neste captulo atividade ergdica,

interatividade e agncia. A partir dos sentidos atribudos a estes termos, foi possvel pensar o

envolvimento entre jogo e narrativa levando em considerao aspectos que aproximam ou

distanciam as estruturas de cada um. O prximo captulo ser dedicado investigao da

relao entre os Role Playing Games e jogos eletrnicos para mltiplos usurios. A anlise

partir de indagaes relacionadas noo de corporalidade presente nos dois estilos de jogos

de representao.

39
Captulo 2. A corporalidade do RPG inscrita no design do game digital

Os Role Playing Games so jogos nos quais os participantes podem incorporar

personagens ficcionais e dar seu prprio desencadeamento histria. Pioneiro no gnero dos

jogos de representao, so domnios baseados em um livro que serve de suporte para outro

participante, apontado como mestre, criar e conduzir a aventura. O resto do processo funciona

de acordo com a habilidade deste mestre em desenvolver a trama, transmitindo de maneira

satisfatria as noes do ambiente e dos personagens idealizados para o desafio. Para isto, ele

deve recorrer ao uso de artifcios prximos do trabalho de interpretao, a exemplo de um ator

de teatro.

Por conveno, o famoso RPG Dugeons e Dragons, lanado pela empresa americana

TSR em 1974, considerado o primeiro representante do gnero na histria dos jogos.

Entretanto, muita gente relaciona o surgimento destes jogos ao trabalho do escritor JRR

Tolkien autor de clssicos como O Hobbit (1937) e a trilogia Senhor dos Anis (1954-55). O

contedo proposto nestas histrias serve como pano de fundo para muitas das aventuras

contadas nos RPGs. Tolkien concebeu um universo chamado Terra Mdia, habitado por seres

fantsticos, como elfos, fadas, duendes, Orcs, etc. Os traos destes personagens criados pelo

escritor podem ser encontrados na maioria dos desafios em RPGs, como tambm em filmes e

histrias de fico cientfica. A originalidade destes jogos de representao est na

possibilidade do jogador interpretar um personagem em uma espcie de teatro interativo,

inserido na atmosfera de uma realidade paralela experincia que, segundo Murray, a

forma mais ativa de engajamento do pblico (2003, p. 53).

40
Comparando RPG e MMO, possvel perceber elementos anlogos entre ambos os

formatos. A experincia de vida alternativa, o processo de configurao dos personagens,

so alguns dos exemplos. Entretanto, neste captulo interesso-me principalmente pela

comparao dos processos comunicativos encontrados em cada um destes domnios. Em uma

sesso de RPG, o nico texto existente o livro que serve de suporte para a criao da

aventura. O resto da experincia predominantemente oral, baseado no discurso do mestre e

dos outros participantes. O MMORPG, por sua vez, caracterizado por um modelo de

comunicao escrito - considerando as caixas de dilogo disponveis no jogo e as estruturas

grficas. Evidentemente, cada um destes regimes se acompanha de caractersticas especficas

referentes recepo e transmisso da informao.

Janet Murray considera que jogos com ao ao vivo dependem de mecanismos

explcitos de participao para manter a iluso de um mundo ficcional (2003, p.117). Um

RPG no possui cenrio nem figurino, apenas alguns recursos - como som, peas de

vesturio, dentre outros que podem ser utilizados para aguar a imaginao dos jogadores e

facilitar o processo de imerso, sendo este regime basicamente provocado pelo discurso dos

participantes e da pessoa destacada para conduzir o desafio. Desprovido de elementos

estticos para representao, o mestre de usar de recursos do seu corpo expresses faciais,

gestos, alteraes no tom de voz para envolver os jogadores na trama. Estes mecanismos, a

exemplo dos sugeridos por Murray, podem ser comparados s tcnicas de interpretao

teatral. Durante uma pea, os atores no contam com muitos recursos de cenrio e figurino

que, frente aos utilizados no cinema, so bem inferiores. No palco, o trabalho gestual e de

interpretao feito pelo ator o que mantm o espectador atento durante toda a apresentao.

41
Tomando como parmetro a experincia no RPG Millenia22, possvel notar a

presena deste tipo de encenao. A aventura se passa em 2995 e os personagens assim

como o ambiente - so todos fictcios, a nica referncia para pens-los so os modelos

visualizados em filmes de fico cientfica. Isso facilita o trabalho de imaginao do mestre,

que assim, encontra liberdade para criar a atmosfera que desejar para a disputa, concentrando

a maior parte do esforo dispensado no ato de comunicar suas idias aos demais jogadores.

J no caso de Star Wars Galaxies, a diferena mais evidente que o ambiente j est

pronto, configurado espera do jogador. Os grficos em 3D possibilitam a imerso do

usurio, que pode simular atividades prticas da vida humana fato que no RPG era apenas

sugerido. Essa forma de inscrio das habilidades do heri, de maneira mais visvel e

perceptvel, que faz do videogame um formato mais atraente em termos visuais.

Parece-me inegvel que o jogo eletrnico requisita de seu interator um estilo

caracterstico de participao ou atividade. Este tipo de exerccio descrito por Renata Gomes

(2005) na sua explorao do termo atividade cinestsica. A atuao cinestsica capaz de

agenciar o interator, transformando-o em um sujeito de enunciao, a caracterstica mais

fundamental do game e o define como formato mais geral, perpassando todos os seus gneros

(p.02). Cinestesia um sentido pelo qual percebemos os movimentos, membros e peso dos

corpos no plano fsico. Este sentido acionado no usurio quando o ambiente no qual ele est

imerso favorece a percepo destes elementos estticos nos avatares e cenrio. Nunca um

ambiente eletrnico foi capaz de tornar visveis todos os elementos corporais dos avatares

como fazem alguns games contemporneos, beneficiados pelos grficos de ltima gerao.

22
Millenia um livro de RPG feito para a elaborao de aventuras de fico cientfica. Seus prprios autores
destacam uma relao direta da proposta central com o enredo presente em narrativas cinematogrficas como
Star Wars, Star Trek, etc.

42
Durante uma rodada de RPG, fica claro o esforo dos jogadores em imaginar as caractersticas

de cada heri, que acompanhado por um trabalho coletivo de representao. A atuao

cinestsica, descrita por Renata Gomes, descarta o uso de tais artifcios porque a esttica em

trs dimenses, especificamente, permite que o interator perceba todos estes detalhes em seu

avatar e no mundo em que ele est inserido.

No caso do Role Playing Game, existe apenas um objetivo que estabelecido no

comeo do desafio - e o resto da experincia se d em busca de atingi-lo. Quando isto feito,

o jogo encerrado. No MMO, existem inmeros objetivos que podem ser percebidos nas

mltiplas ordens de misso concedidas ao jogador, pela mquina. Assim, possvel perceber

que o computador parece simular ao trabalho do mestre de RPG. Cabe a este participante,

alm de criar o mundo da aventura, a obrigao de comunicar o objetivo para os jogadores.

Neste ponto, percebo que o computador comea a simular o papel de mestre, porm de um

modo mais radical afinal so muitas as misses disponveis.

***

Nas palavras de Janet Murray

Os jogos de representao so teatrais de um modo no convencional, mas


emocionante. Os jogadores so, ao mesmo tempo, atores e espectadores uns para os
outros, e os eventos que eles encenam freqentemente possuem o imediatismo das
experincias pessoais (2003, p.53).

Este tipo de teatro no-convencional pode ser compreendido de maneira mais

satisfatria luz do sentido de mimese termo derivado do radical grego mimesis, que

consiste no uso do discurso direto e principalmente na imitao do gesto, voz e palavras de

outras pessoas. Havelock (1963) descreve este tipo de ao, pontuando que mimese a

tcnica do poeta para a comunicao verbal, aplicada para definir um mtodo de composio.

Qualquer poeta que faz uso de seu corpo para imitar outro, por meio dos recursos descritos

43
acima, est praticando mimese (Cf.: p.20-21). Neste sentido, o termo em questo me parece

mais adequado para pensar a atividade de comunicao desenvolvida por um mestre de RPG.

O prprio Havelock vai concluir, em seu trabalho, que a mimese o ato total de representao

potica e no apenas um estilo dramtico. Em seu uso, encontra-se inserida a iluso bsica

percebida no estatuto potico indicando que este pantomina, mascarado, ilusionismo - e

no apenas no drama. Os poetas pintam retratos com as palavras, criando a iluso, armados

apenas de verbos e imagens rtmicas (Cf. Idem, 30).

Declamar um poema, como faziam os gregos antigos, sugere um grau de interpretao

mais acentuado que o apresentado pelo ator, no palco de teatro. No estatuto mimtico,

descrito por Havelock, o discurso e os gestos so as nicas ferramentas disponveis para atrair

da ateno do pblico. No meu ponto de vista, dramatizao abarca o discurso do ator

acompanhado de expresses corporais. No estatuto potico, de maneira anloga experincia

nos RPGs, a imerso do pblico se d sobretudo pela capacidade do poeta em criar e manter a

iluso de um mundo ficcional, utilizando apenas dos recursos de seu corpo e suas palavras.

Desta forma, torna-se possvel compreender que o sentido de mimese sobrepe-se

experincia de interpretao teatral, na razo de pensar as figuraes do mestre nos jogos

RPG. Apesar da interpretao no teatro e da na mimese apresentarem caractersticas bem

prximas como o uso de gestos, expresses faciais e o discurso funcionando como

ferramenta de imerso - o ato dramtico se beneficia de alguns artifcios como figurino e

peas de cenrio, que no esto disposio do ator, na experincia mimtica. Como

Havelock destacou, o poeta pinta retratos com as palavras, iludindo a platia atravs de gestos

e ritmos e neste sentido a atividade se aproxima da performance do mestre nos RPGs. Este

participante utiliza seu discurso para desenhar o mundo da aventura e de gestos e ritmos do

44
corpo para auxiliar na transmisso da sua mensagem aos demais participantes que adotam

uma postura mais ativa que a platia de teatro, pois eles tornam hbridas as funes de ator e

espectador. E os eventos que eles encenam, como pontuou Murray, acontecem com o

imediatismo das experincias pessoais, tornando o fluxo das aes presentes no RPG mais

prximo das dinmicas da vida real.

Os efeitos propagados pelo modelo oral de comunicao, presentes nos desafios de

RPG, so aclamados por Roland Barthes e Eric Marty - que exaltam a eficcia da oralidade e

a importncia do corpo na transmisso da mensagem

O gesto, o corpo e os ritmos no se pode esquecer facilmente; destrudos, aparecem


noutro lugar: qualquer pianista sabe que sua memria muito mais gestual graas
ao toque que visual, e que a partitura escrita, transcrita, que tem sobre os olhos,
tem apenas uma funo limitada, que a memria do que foi escrito passa
essencialmente pelo tato (...) interessante notar, a propsito, que a tradio oral
em parte, portadora de um jogo de esteretipos particularmente evidentes nos
provrbios. Os provrbios jogam com a memria do ritmo, do corpo. (1987, p.45-
46)

Os recursos apontados acima permitem entender a eficcia presente em um regime

oral de comunicao e porque a cultura do RPG algo que permanece vivo at os dias atuais.

Havelock (1963) destaca a importncia dos gestos, expresses faciais e provrbios na

comunicao oral que, para ele, estes so os nicos dados experimentados que permanecem

vivos na memria humana e assim possvel identific-los em uma simulao (Cf.: p.202).

Por exemplo, um franzir de sobrancelhas sugere no entendimento; lbios contorcidos

apontam descontentamento, decepo, ou reprovao; alteraes no tom de voz podem

significar raiva, pressa, etc.

Possuindo apenas recursos de sua memria a longo prazo para reter e transmitir as

representaes, os membros das sociedades orais antigas exploravam o nico instrumento de

45
inscrio que dispunham dramatizao, personalizao e outros artifcios narrativos

inerentes oralidade primria. Em seu livro Tecnologias Inteligncia, no momento em que

tange as prticas das sociedades orais, Pierre Levy reflete como estes grupos - que no

possuam meios de armazenamento como escrita, fita magntica, cinema, etc codificavam

seus conhecimentos. Para responder esta indagao, o autor destaca a importncia da figura

do mito para as culturas orais

O Mito codifica, sob a forma da narrativa, algumas das representaes que


parecem essenciais aos membros de uma sociedade. Dado o funcionamento da
memria humana e na ausncia de tcnicas de fixao da informao como a
escrita, h poucas possibilidades de outros gneros de organizao das
representaes possam transmitir de forma duradoura. (1993, p.81-82)

Os seres e mundos fantsticos como elfos, monstros, feiticeiros, dentre outras

criaturas povoavam o imaginrio presente na cultura das sociedades orais e na maioria das

aventuras contidas no modelo dos jogos de representao, e que logicamente so fictcias.

Para Havelock, a recepo de histrias envolvendo representaes mticas, em uma cultura

oral como a da Grcia antiga, fazia o homem daquela poca acreditar na legitimidade destes

assuntos narrados (Cf.: 1963, p.216). Para ilustrar seu argumento, o autor cita o mito de

Aquiles - personagem aclamado por ser um lutador destemido, que lhe conferia status de

autoridade. Entretanto, o guerreiro apresentava um ponto fraco no seu calcanhar. Em suma,

Aquiles se trata de personalizao de vrios cdigos que constituem o mito do heri. Em seu

exerccio de reflexo, Pierre Levy (Cf.:1993, p.83) identifica quatro caractersticas nos mitos

1. So representaes interconectadas entre elas, o que exclui listas e todos os modos

de apresentao.

2. As conexes entre estas representaes envolvero, sobretudo, relaes de causa e

efeito.

46
3. As proposies faro referncia a domnios do conhecimento concretos e

familiares para os membros das sociedades orais, de modo que eles possam lig-

los a esquemas pr-estabelecidos.

4. Estas relaes devem manter laos estreitos com problemas da vida, envolvendo

diretamente o sujeito e carregadas de forte emoo.

possvel encontrar reflexos destas caractersticas do mito no enredo proposto em

Guerra nas Estrelas, considerando personagens como Anakin Skywalker/ Darth Vader e Luke

Skywalker. Anakin apontado pelo conselho Jedi como o escolhido, a personificao de uma

profecia, a qual prega que um jovem e obstinado guerreiro salvaria a galxia do domnio do

lado negro da Fora. Ainda criana, ele comea a ser treinado pelo mestre Obi-wan Kenobi,

que transmite seu conhecimento sobre como dominar e utilizar os poderes da Fora para

promover o bem, ao pupilo. Entretanto, com medo de perder sua esposa, a princesa Padm,

grvida de gmeos, o jovem se entrega ao Imperador e se volta para o lado negro da Fora.

Ao tomar esta deciso, o ex-Jedi vencido por Obi-wan em um duelo pico no incandescente

planeta de Mustafar 23e tem praticamente todo seu corpo carbonizado. O imperador consegue

devolver a vida e os movimentos a Anakin, que condenado a viver sob uma armadura negra.

A princesa morre dando a luz ao casal de gmeos Luke e Lea e os cavaleiros jedi so

exterminados, restando apenas os mestres Yoda e Obi-wan.

interessante notar como os dois personagens citados acima apresentam forte traos

mitolgicos, segundo o argumento de Levy. So representaes interconectadas, pai e filho, a

merc de uma dor provocada pela morte de um ente querido, a princesa Padm. As conexes

se do por conta de causa e efeito: Anakin traiu os Jedis movido por seu amor pela princesa,

porm o medo de perder sua amada e os filhos, fez o jovem debandar para o lado negro da
23
Legendrio planeta formado por material vulcnico. Ver Episdio III.

47
Fora; esta escolha quase o levou morte, transformando-o em um ser bizarro, meio homem

meio mquina. A estrutura social e esttica observada no uso de categorias como imperador,

prncipe, guerreiros, alm dos trajes antigos utilizados pelos personagens e as famosas

espadas jedis, remetem aos elementos percebidos em civilizaes de cultura oral, como a

Grcia antiga e tambm nas aventuras de fico de J. R. R. Tolkien. Por fim, a relao

percebida entre Luke e Anakin traduz problemas tpicos da relao entre pai e filho, alm de

ser fortemente carregada de emoo.

***

Uma das principais etapas do RPG o alinhamento dos personagens. Antes de o jogo

comear, o mestre deve estabelecer junto aos demais participantes nveis de proficincias que

cada heri apresentar. Sobre a fase do alinhamento, possvel encontrar que os perfis dos

personagens, fornecidos aos participantes antes do jogo, so uma combinao de histrias de

fundo e objetivos a serem atingidos. Nas mos de alguns mestre dos jogos, eles podem se

tornar to elaborados como um conto de fico. (Murray, 2003, p.117), argumento que

comprova o diferencial de um mestre bem capacitado para fazer conduzir o desafio.

No caso de Millenia, o livro oferece algumas fichas para fazer o alinhamento dos

personagens, distribudas em etapas consecutivas e distintas. Em primeiro lugar, so

estabelecidos os atributos fsicos e mentais - que determinaro caractersticas como fora de

vontade, reflexos, intuio, etc. Depois vem a fase de estudos na adolescncia e maturidade,

em que se define o caminho que o heri seguiu na vida e assim determinado seu grau de

escolaridade e profisso. Em seguida, descobrem-se quais suas posses dependendo do nvel

de escolaridade ele receber mais ou menos dinheiro, podendo comprar mais equipamentos

para ajudar em trajetria, no jogo. Finalmente, determina-se o planeta natal, nome do heri,

idade, etc. Este personagem pode ser compreendido como uma espcie de alter-ego do

48
jogador - de acordo com o livro de Millenia. atravs de cada alter-ego que os participantes

atuam no jogo, agindo de forma mais corajosa, ponderada ou covarde ou de qualquer forma

que lhe agradar, mas sempre atravs do personagem criado (Alves & Silva, 1995, p. 20).

Direcionando o olhar para Star Wars Galaxies, possvel notar uma semelhana do

processo Character Creation com o alinhamento de Millenia. Na interface principal, existe a

opo select a character, que serve para dar incio configurao do avatar. O primeiro

passo escolher um servidor, cada um simulando uma galxia de Guerra nas estrelas, para

hospedar o personagem. Em seguida, o game pede que o sujeito determine a espcie, gnero,

nome, esttica, dentre outras caractersticas do heri. importante frisar que cada um destes

atributos exerce alguma influncia no desempenho do personagem, no jogo. Cada espcie, por

exemplo, apresenta habilidades especficas para certas profisses e personalidades pr -

definidas - humanos so bons engenheiros, curiosos e ambiciosos; os Twi'leks so bons

entretenedores, criaturas mais afveis e inteligentes; dentre outros24.

(Fig. 08. Alinhamento da Raa Twilek)

24
Mais informaes sobre as raas disponveis em www.starwarsgalaxiesonline.com

49
Cumpre destacar que, nesta fase de Star Wars Galaxies, o computador mais uma vez

parece simular a funo do mestre de RPG. Se possvel compreender que nestes casos a

mquina desempenha uma funo de mestre do jogo, parece correto sugerir que o avatar se

trata de uma forma de inscrio do personagem, como as das histrias de RPG, no ambiente

virtual utilizado para a disputa. Para estabelecer tal reflexo, focalizamos o estudo do

professor norte-americano Edward Castronova a respeito do avatar.

Jogadores enxergam literalmente atravs dos olhos de seu avatares e o que eles
esto habilitados para ver, que depende dos atributos dos avatar. Mais a frente, os
jogadores s podero se conectar aos outros atravs de seus avatares. Se eu quiser
conversar com Mrs. Jones eu devo, em primeiro lugar, mover meu avatar at o de
Mrs Jones, para escut-la. Se eu quero faz-la ver meu ol, devo deixar claro
que meu avatar est em frente ao dela. Para todos os efeitos, o avatar vem a ser o
corpo do jogador, para todas as intenes e propsitos, quando o jogador est
presente no mundo virtual. Assim como os corpos terrestres, o corpo do avatar
tem impactos em seu dia-a-dia. Avatares maiores conseguem enxergar mais
longe que os avatares menores. Avatares mais fortes lutam melhor que avatares
mais fracos. Avatares mais talentosos, geralmente, tm poderes diferenciados
no mundo virtual: lutam melhor, viajam mais rpido, tm casas, armas e veculos
melhores. Avatares com caractersticas masculinas e femininas (como forma do
corpo, tipo de cabelos, etc.) so tratados como macho e fmea, da mesma maneira
que na Terra, pela sociedade constituda pelos outros jogadores. (2003, p.05).

De acordo com Castronova, o avatar o responsvel por conectar o jogador ao

universo do jogo. Tudo que o sujeito faz no ambiente virtual depende dos atributos de seu

avatar, o que pode causar um impacto considervel na performance do interator dentro do

jogo, em virtude das caractersticas e proficincias de seu personagem. uns lutam mais,

outros enxergam melhor, etc. O autor vem corroborar minha hiptese de que o avatar, no

MMO, figura de maneira anloga ao personagem de RPG, sugerindo um tipo de inscrio do

corpo fsico no ambiente do MMO. Neste sentido, o avatar parece se tratar de um tipo de

inscrio da corporalidade dos jogos de representao no ambiente eletrnico do MMO.

Em Understanding Media, uma referncia importante nos estudos sobre a

Comunicao Social, o pesquisador canadense Marshall Mc Luhan, estabelece que

50
Jogos so extenses do homem com as tecnologias so extenses do organismo
animal (...) so modelos dramticos de nossas vidas psicolgicas e servem para
liberar tenses particulares (...) o jogo uma mquina que s comea a funcionar
quando os participantes consentem em se transformar em bonecos
temporariamente (1979, p. 264 -265-267).

Articulando as reflexes estabelecidas por Castronova e McLuhan, entendo que o

avatar dos MMORPGs pode se desprender da condio de alter-ego, sendo considerado uma

projeo ou extenso dos sentidos do jogador no ambiente da disputa. Cabe agora pensar nas

figuraes de um participante em especial o mestre

Nos jogos de representao, o mestre se destaca frente aos demais participantes

atreves de sua habilidade em contar histrias para isso, ele utiliza um repertrio de gestos e

expresses para comunicar a mensagem, com certa eficcia. Por exemplo, quando o mestre

diz aos jogadores vocs esto entrando em uma caverna. O ambiente escuro e mido. Em

seguida ele aponta para um dos participantes e, repentinamente, e fala: existe uma alavanca

do seu lado! Voc deseja pux-la?. Agora cabe ao jogador interpelado decidir se aciona ou

no o dispositivo, ao que dever ter alguma implicao no desfecho da aventura. O

importante ter em mente que o mestre usa de certas tcnicas gestos, expresses faciais,

alteraes no tom de voz para se comunicar com os jogadores, que podem ser muito

prximas do trabalho de interpretao do ator na experincia do teatro. Assim, possvel

considerar que no RPG o discurso do mestre que provoca a imerso do participantes. Por ser

um jogo mais pessoal, o mestre deve possuir uma notvel habilidade de contar histrias.

De acordo com o contedo exposto no captulo anterior, a primeira das funes do

meio digital a sua capacidade procedimental de poder executar, simultaneamente, uma

srie de regras de acordo com as aes do interator. Esta propriedade j se desdobra para a

segunda, que por sua vez coloca o meio digital como participativo em referncia sua

51
capacidade de responder aos comandos inseridos pelo usurio. Para ilustrar sua reflexo

Murray cita o RPG Zork, pontuando que nestes casos o computador desempenha uma funo

anloga do mestre em um RPG.

O escopo retorna, agora, funo espacial do computador e seu poder de representar

espaos navegveis. O mundo tridimensional tpico do MMORPGs pode ser percebido pelo

usurio atravs da navegao, que neste caso pode ser traduzida pela atuao cinestsica,

descrita anteriormente. J a funo enciclopdica reflete a capacidade de armazenamento do

meio eletrnico, que vai atuar como fora motriz deste processo de inscrio sensorial da

corporalidade do RPG no design do MMO.

Durante a minha experincia nas guildas brasileiras Phalanx e Kadeena Alliance

Command, notei que os jogadores se armam das ferramentas disponveis no meio digital para

se comunicar como Skype, Team Speak, MSN, Webcam. Quando isto acontece os

mecanismos oferecidos pelo prprio jogo - como o chat, group chat e guild chat ficam em

segundo plano. Cumpre-me ressaltar que estes ambientes so autnomos em relao ao jogo,

pois se tratam de ferramentas disponibilizadas pela plataforma - fazendo o computador

pessoal ganhar mais destaque no time dos suportes para games. Neste momento, percebi que a

relao entre os participantes transborda do game para outros espaos do meio que graas

sua funo enciclopdica ou poder de armazenamento, consegue hospedar todos estes

softwares e disponibiliz-los ao interator.

De todas as ferramentas disponveis, a webcam a que possui uma funo mais

evidente e ao mesmo tempo uma das menos utilizadas pelos grupos que mantive contato.

Serve para que um jogador torne suas expresses faciais visveis para outro interlocutor,

52
durante o processo de troca configurando uma tentativa de simular os efeitos da

comunicao face a face. Tambm pode ser usada para deixar visveis os objetos que esto

mo de usurio certa vez, um jogador usou a webcam para mostrar-me uma revista com

matrias sobre Star Wars Galaxies.

O Team Speak25 um software em que mltiplos usurios podem se comunicar por

voz, pela internet. Neste sentido, o programa adquire certa importncia para seu uso coletivo,

pois os interlocutores podem trocar mensagens oralmente e o teclado do computador fica

destinado apenas ao jogo. Assim, o meio digital consegue simular a oralidade presente RPG,

interligando os participantes pela conexo em rede. Apesar destes benefcios, o chamado TS

apenas utilizado pelos membros da Phalanx primeiro grupo de jogadores brasileiros

formado no ambiente de Star Wars Galaxies26.

Na KAC, os jogadores preferem acessar outros ambientes para a comunicao,

sobretudo canais teclados como o MSN. Quando ligo meu computador, costumo utilizar o

servio de mensagens instantneas para outras finalidades, alm do jogo. Porm, quando

estou conectado a este ambiente eletrnico, muitas vezes os kadeenianos vm me convidar

para jogar ou ento comunicar informaes importantes sobre o grupo. Por exemplo, o

acontecimento de alguma plenria ou simplesmente como para saber minha opinio sobre o

jogo, como sendo minha experincia. Considerando estes dilogos, foi possvel constatar a

importncia de um servio como o MSN para a disputa em MMORPGs manter interligados

os jogadores mesmo quando eles esto desconectados do jogo. Quando um jogador est no

trabalho e no pode se conectar ao Galaxies, ele pode se manter atualizado acompanhando as

conversas travadas no Messenger.

25
www.goteamspeak.com
26
As prticas e o visual da Phalanx sero descritos nos prximos captulos.

53
s vezes, os jogadores acessam o Skype para transmitir informaes de maneira mais

rpida aos outros participantes. Por exemplo, se eu no estiver conseguindo vencer um

obstculo, posso chamar um colega pelo MSN e pedir ajuda. Se ele estiver ocupado em outra

tarefa fora da disputa, pode se conectar ao Skype e me passar as dicas por voz, de maneira

mais rpida. Mais uma vez, a mquina oferece recursos para a simulao dos efeitos da

comunicao oral.

Os jogadores tambm utilizam os chamados fruns para a comunicao interna

durante o desafio - contudo, as caractersticas deste ambiente sero exploradas nos prximos

captulos. Por outro lado, se todos os programas citados acima forem compilados, possvel

admitir que os participantes de desafios como Stars Wars Galaxies se armam dos efeitos

dessas ferramentas para que seu avatar consiga emular a corporalidade do personagem de

RPG, nos parmetros comunicativos. Em um primeiro olhar, percebe-se que os MMOs se

diferenciam dos RPGs tradicionais em funo da tecnologia da realidade virtual e da

inteligncia artificial, que possibilitam a representao de ambientes tridimensionais e de

simulao do corpo humano.

A combinao dos efeitos propagados pelo uso dos ambientes comunicacionais do

computador promove conexes com os sentidos naturais do homem, cuja importncia

relevada por Merleau- Ponty, a coisa e o mundo so dados como partes do meu corpo, no

por sua 'geometria natural', mas sim numa conexo comparvel, ou mais certamente idntica

quela que existe entre as partes do meu corpo (1971, p. 212). Cada um dos ambientes do

computador oferece um tipo de servio que, de certa maneira, simula as estruturas sensoriais

do ser humano Skype/ TS / Voz e audio; Webcam/viso, etc. Estes sentidos esto

presentes em experincia face a face como o RPG. No caso de ambientes em que os dilogos

54
estabelecidos so essencialmente textuais, os sintomas desta oralidade so perdidos. Porm o

computador, beneficiado por sua funo enciclopdica, oferece ferramentas que podem

simular os efeitos de uma comunicao oral.

Depois de explorar a relao entre a corporalidade do RPG e o avatar do MMO, bem

como pontuar as ferramentas comunicacionais utilizadas pelos participantes destes desafios, o

prximo captulo ser destinado discusso sobre os ambientes virtuais e seu poder de

simulao do mundo real. O computador, figurando como plataforma para games

extremamente complexos, oferece recursos que permitem certas simulaes alm das

estruturas sensoriais do homem a mquina tambm capaz de simular a vida humana. A

seguir, apresentarei as razes pelas quais o modelo dos jogos eletrnicos para mltiplos

usurios pode ser considerado O Jogo da Vida.

55
Captulo 3. Simulaes no Jogo da Vida

De acordo com Kolo & Baur (2004), parte da seduo presente nos MMOs o seu

esforo de simulao do mundo real. Para os autores, a simulao pode ser constatada a

partir de duas categorias. A primeira diz respeito a sua funcionalidade, no sentido de aes

possveis. Afinal um jogador pode simular atividades prticas da vida cotidiana trabalhar,

estudar, conversar, dirigir, etc. Atravs do contato com os outros participantes, possvel

firmar relacionamentos pessoais ingame, desde a amizade at o matrimnio. A segunda

refere-se sua aparncia o ambiente do MMORPG apresenta dimenses que, de novo,

simulam o espao fsico, concedendo um maior grau de realismo s suas imagens.

Considerando estas possibilidades oferecidas pelos MMORPGs, torna-se possvel

adequar estes jogos noo de mundo virtual, estabelecida por Castronova. Em seu artigo

Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, o

autor observa que os mundos virtuais - virtual worlds so produtos que combinam os

grficos 3D e as possibilidades dos jogos mais populares - como Tomb Raider linguagem

chat presente nos MUDs (2001, p.06). Em outras palavras, so softwares que simulam as

mesmas configuraes de espao e tempo presentes nos games de sucesso, em associao ao

chat, tpico das salas de bate-papo da internet. Neste sistema, se instala um processo de

comunicao em tempo real entre seus mltiplos usurios conectados ao jogo.

Um exemplo que serve para ilustrar a idia de mundo virtual o recente Second Life,

um ambiente 3D em que seus usurios podem criar seus prprios itens e estabelecer negcios,

interagindo com pessoas do mundo inteiro pela internet. Em resumo, a sua proposta consiste

em disponibilizar uma realidade paralela, em que o usurio pode simular atividades do

56
mundo real. A experincia em Second Life acena para uma sociabilidade em analogia aos

MMOs - porm so descartados os momentos de combate tpicas dos jogos de aventura27.

Neste sentido, possvel corroborar o argumento de Castronova, que classifica o MMORPG

de mundo virtual. Apesar de existir uma lgica de movimentos comum aos diversos estilos de

jogos de aventura, um game como Galaxies reflete um estilo virtual de vida social prximo

do identificado em Second Life.

Para entrar no mundo de Star Wars Galaxies, o usurio deve configurar seu avatar de

acordo com as opes disponveis na interface do game, determinando escolhas de raa, sexo,

profisso, qual faco ir pertencer - rebelde, imperial ou neutra - dentre outros atributos.

Logicamente, todos estes itens esto inseridos no contexto criado nos filmes de Guerra nas

Estrelas. Dentre as raas, o jogador pode escolher Humana, Rodian, Wookie, Zabrak, Twilek,

Mon Calamari, Trandoshan ou Bothan. Cada uma tem suas caractersticas especficas uns

lutam melhor, outros so melhores espies, bons entretenedores, mdicos, etc. A escolha pela

raa ainda determina outras particularidades do avatar como ambio, companheirismo,

inteligncia, temperamento, dentre outras. Alm disso, o interator pode estabelecer detalhes

estticos, como cor dos olhos, cabelo, altura, peso, formato da face, etc. e ainda escolher o

sexo do avatar.

(Fig.09. Alinhando o personagem: Rodian) (Fig. 10. Alinhamento de Mon Calamari)

27
Jogo de aventura um dos gneros de games digitais. Pode ser subdividido em RPGs e jogos de personagem
(Cf. Barros, 2002)

57
Logo em sua introduo, como vimos, Galaxies procura ambientar o jogador em uma

atmosfera tpica dos filmes da srie utilizando, por exemplo, a frase em uma galxia, muito,

muito distante - alm daqueles famosos caracteres amarelos que correm na tela de baixo para

cima. Este recurso serve para situar o jogador em que parte da histria, presente nos filmes,

acontece o desafio do jogo entre os captulos IV e V alem de fazer referncia

experincia cinematogrfica de Star Wars. Aps esta seqncia, nosso avatar arremessado

para a Tansarii, estao espacial de Guerra nas Estrelas na qual os novatos recebem

treinamentos bsicos. Neste primeiro contato com o game, consegui encontrar alguns dos

famosos personagens presentes nos filmes como Han Solo, Chewbacca, C3PO, etc - que,

graas ao poder procedimental e participativo do computador, podem simular conversas e

delegar algumas misses para serem cumpridas dentro da estao.

(Fig.11. Esttica da raa Trandoshan)

A interface de SWG apresenta agentes que indicam a direo e o caminho a seguir, de

acordo com as misses destinadas ao jogador. Os way points coordenadas ingame marcadas

com sinalizao especial, e definidas pelo usurio ou pelo sistema - apontam o local

procurado. O jogador pode consultar o mapa ou uma espcie de radar, que ajudam na sua

localizao e locomoo pelo cenrio de Galaxies. Para a segunda operao, o interator dispe

58
de um veculo chamado speeder28 ou pode at mesmo ir a p. interessante notar que as

configuraes de espao e tempo do jogo so proporcionais s do mundo real. Levo mais

tempo para fazer percursos caminhando, porm vou mais rpido a bordo do meu speeder.

Para monitorar as distncias no jogo, existe um medidor que opera com uma escala anloga

ao sistema mtrico humano. Muitas vezes necessrio ir de uma cidade at outra, e o tempo

de viagem demora em funo da distncia e do veculo que meu avatar utiliza. Na esquerda do

monitor, existe uma caixa de dilogo que disponibiliza uma linguagem chat, em analogia s

salas de bate-papo na qual os usurios podem se comunicar de maneira escrita e em tempo

real.

Em analogia ao mundo real, o universo de SWG possui um sistema monetrio corrente

e os avatares precisam exercer profisses, que mais uma vez simulam os ofcios presentes

na vida humana. Acumulando credits29, o usurio pode comprar equipamentos, armas,

veculos, construir casas, pode at mesmo decor-las. E neste processo, o jogador deve se

relacionar com os outros usurios para analisar as melhores ofertas ou ainda conseguir

companheiros para ajud-lo nas misses. Neste sentido, a escolha profissional definida entre

duas opes bsicas: guerreiro ou comerciante.

No caso de ser um guerreiro, o avatar inicia no level um e pode chegar, no mximo,

at noventa. Na medida em que vai subindo de nvel, o avatar vai ganhando novas

habilidades, tornado-se um guerreiro mais completo. Novamente, cada opo de raa

apresenta suas caractersticas prprias uns manejam melhor espadas, j outros as armas de

fogo; uns lutam bem sem armas, outros conseguem andar despercebidos pelo ambiente do

jogo, etc. Dentre as opes de guerreiro, o jogador encontra: Force Sensitive (sensveis

28
Famosa motocicleta voadora de Guerra nas Estrelas
29
Moeda corrente do jogo

59
Fora), contrabandista, Bounty Hunter, Commando, oficial, mdico e espio. Para ganhar

dinheiro, o interator deve cumprir as misses disponveis no jogo.

(Fig. 12. Menu para a escolha de profisses em Galaxies)

Se preferir ser um trader ou crafter30, o jogo muda completamente pois este tipo de

ocupao no permite que o interator participe de combates. Estes caracteres ficam apenas

construindo e negociando produtos como armas, comidas, roupas, etc. O medidor de level

destes avatares raramente se desloca do nmero um, e, poucos casos chega aos nveis

dois ou trs. Assumindo um entretenedor, o jogador pode escolher entre as virtudes de

msico ou danarino para seu caracter, que ser remunerado para animar as festas e eventos

que acontecem no mundo de Star Wars Galaxies. A raa ideal para o entretenimento a Twi

lek, que encarregado de danar e tocar instrumentos durante os eventos para os quais for

contratado.

Para produzir os artefatos em Star Wars Galaxies, o jogador deve comprar ou trocar

com os outros participantes - a ferramenta especial para construo destes utenslios31. Em

30
Comerciante ou construtor
31
Generic Crafting Tool

60
seguida, ele deve acionar o procedimento no menu principal disponvel na interface do game,

para depois escolher qual item ser construdo de acordo com a proficincia do avatar. Cabe

ressaltar que, para fazer qualquer tipo de produto, o interator deve possuir os itens bsicos

para o processo ferro, no caso de armas; tecido, para roupas; etc. Estes produtos tambm

podem ser comprados ou trocados ao longo do jogo, alm existe uma diferena de qualidade

entre os itens similares. O processo de fabricao consiste em arrastar estes itens bsicos do

inventrio de nosso avatar para a ferramenta especfica, e o resultado pode ser visto em

seguida.

Pierre Levy percebe na interao usurio-computador um ganho de conhecimento por

simulao o meio digital, para ele, capaz de simular os sentidos e o raciocnio do homem.

Programas de I.A. podem ser considerados simuladores de capacidades cognitivas humanas:

viso, audio, raciocnio (...) a simulao de todas estas condies do ao usurio do

programa uma espcie de intuio sobre as relaes de causa e efeito (1995, p.122). Em Star

Wars Galaxies, a transmisso do conhecimento acontece por simulao e atravs deste ganho

os usurios podem aprender como jogar, observando o comportamento do avatares de

inteligncia artificial. Esta constatao me fez entender por que o jogo de computador

considerado a arte da simulao ou um subgnero da simulao (Cfr. Aarseth, 2004) Em um

game multiplayer, cabe mquina a funo de simular, dentre outros aspectos, certos

movimentos realizados pelos avatares dos jogadores. Se maior parte do tempo em que passo

jogando um MMORPG eu enfrento avatares de inteligncia humana, nos momentos em

preciso duelar contra a mquina eu espero que ela apresente um comportamento prximo de

seus anlogos humanos.

61
No caso de Galaxies, os jogadores duelam contra a engenharia da mquina nas fases

primrias, consideradas mais fceis, ou em momentos espordicos este tipo de combate,

chamado PvE, considerado mais fcil que o PvP. Cumprindo estes desafios iniciais e

atingindo um nvel mais elevado, o jogador estar apto a participar com desenvoltura do PvP,

em que enfrenta outros jogadores, no jogo os chamados avatares de inteligncia humana.

Durante as misses Legacy, lutando contra adversrios de I. A., percebi a maneira que meus

oponentes correm e esquivam de meus golpes refletindo como devo proceder de investidas

assim. Na primeira experincia, comum que o jogador saia derrotado. Mas na segunda vez,

j fica mais fcil de sair vitorioso visto que ele aprendeu observando o comportamento de seu

oponente. Considerando que estes caracteres so programados para simular o comportamento

dos humanos, entendo que desta maneira eles podem ensinar os jogadores como agir no

ambiente do game.

Na experincia da Legacy, me deparei com momentos em que deveria lutar contra os

oponentes NPCs tipo de combate chamado de PVE32. Os adversrios variam desde criaturas

aparentemente inofensivas, como os Wortts e os Rock Mites, at oponentes mais difceis,

como os Tusken Raiders. Na medida em que avanava no desafio, os obstculos se tornavam

cada vez mais difceis de serem transpostos o que me obrigava a aprimorar minhas

habilidades no jogo, alm de buscar por armas cada vez melhores. Os ltimos NPCs que o

jogador encontra nesta fase realizam movimentos mais complexos diante das criaturas inicias.

Na verdade, percebi que a Legacy se trata de uma espcie de estgio de testes, em que a

mquina est programada para apresentar ao jogador o que ele poder encontrar durante o

desafio. E no mesmo sentido, ele vai treinando para se acostumar aos movimentos que sero

exigidos ao longo do jogo como atirar, correr e lutar.

32
Player Vs Engine. Significa quando o jogador enfrenta um personagem controlado pelo jogo

62
As cidades de Star Wars Galaxies tambm podem transmitir conhecimento por

simulao. Perdido nas ruas de Mos Eisley, uma das cidades virtuais encontradas no jogo, eu

pude notar guerreiros NPCs saindo e entrando do prdio da prefeitura e assim revelando um

dos caminhos que posso seguir, no jogo. Ao entrar no edifcio, vejo que eles simulam

conversas individuais com o prefeito e resolvo seguir os mesmo passos. Ao final do papo,

recebo da autoridade certas misses que, caso venha cumpri-las, meu avatar certamente

atingir um nvel mais elevado e assim vou avanando no desafio. Na mesma cidade, ao

passar diante de outro caracter de I.A. chamado Vrouk, posso notar que outros NPCs esto

indo ao seu encontro e, indiretamente, mostrando como devo proceder. Passando em frente ao

espaoporto, vejo avatares utilizando o terminal para comprar passagens e depois entregando

o bilhete ao rob que simula a funo de um trocador, para em seguida poder embarcar na

nave.

(Fig.13. Visual de Mos Eisley. As luzes azuis so os waypoints)

Este tipo de aprendizado por simulao explorado por Steven Johnson (2003) em sua

anlise sobre o jogo The Sims. Para o autor, simulaes computacionais podem nos ensinar

bastante sobre os sistemas complexos: se uma imagem vale mais que mil palavras, um

modelo interativo deve valer mais que milhes (p.64). De acordo com a exposio no

pargrafo anterior, posso concluir que as cidades de SWG transmitem conhecimento


63
simulando o fluxo dos espaos urbanos. Observando a dinmica dos avatares NPCs em Mos

Eisley, por exemplo, aprendi como se faz viagens de uma cidade para outra, no jogo, desde a

compra do bilhete at a entrada no veculo. O fluxo destes caracteres pode ainda mostrar com

quais avatares devo dialogar, alm de apresentar a organizao dos servios pblicos da

cidade, onde esto os bancos, cantinas, bazares, etc.

(Fig. 14. Observando os avatares: adquirindo conhecimento por simulao)

O aprendizado que transmitido no caso dos crafters ou traders pode ser melhor

entendido a partir dos argumentos encontrados em outro trabalho de Jonhson (2001). No

captulo 2 do livro Cultura da Interface, o autor constata nos ambientes do Macintosh que o

chamado Desktop simula o funcionamento de uma escrivaninha, assim como seu diretrio de

arquivos funciona como pastas do mundo real (Cf. p. 48). Em SWG, notvel que a

ferramenta genrica dos crafters busca simular, porm de forma geral, a funo de

equipamentos prprios de cada profisso, no mundo real - como o martelo, no caso do

ferreiro, e o fogo, no caso do cozinheiro. No mesmo texto, Johnson ressalta a importncia

das metforas nas interfaces grficas.

64
Se o computador podia assumir qualquer forma imaginvel, por que no imitar o
velho mundo analgico que iria substituir (...) saber alguma coisa sobre a sobre
organizao de fichrios nos ajudaria na organizao de nossos arquivos digitais,
assim como conhecer o funcionamento das lixeiras nos ajudaria a excluir
arquivos. As metforas tornariam a experincia do usurio mais intuitiva (...) e
tornariam a idia de usar o computador menos intimidante (Idem, p. 40).

Atravs da simulao o jogador tambm pode aprender a cozinhar ou construir no

mundo de Galaxies. Em SWG, no possvel encontrar uma simulao especfica para o

trabalho desempenhado em cada ofcio. O usurio tem disposio um dispositivo genrico,

que serve para simular a tarefa em todos os tipos de profisso. Para fazer um sapato, por

exemplo, o jogador deve conseguir os itens bsicos e arrasta-los para a ferramenta de

construo. Em seguida, a pea aparece pronta, na tela - muito diferente de qualquer ao no

mundo real. A simulao do processo de fabricao somada visualizao do produto final

o sapato desperta a sensao da atividade, mesmo o jogador sequer ter entrado em contato

com alguma simulao do material para fazer o produto.

Da mesma forma que a simulao de uma lixeira serve para ensinar o usurio a excluir

arquivos, na metfora do Desktop, a ferramenta de construo simula o todo processo de

fabricao que existe no mundo real - alm de ensinar o usurio a construir os itens, no jogo.

Nas simulaes, o conhecimento e a experincia so criados pelas aes e estratgias do

jogador, um estilo de criao diferente do trabalho de um cineasta ou escritor (Aaserth,

2004). Assim, o jogo eletrnico pode ser diferenciado dos outros tipos de formatos narrativos,

como o livro e o cinema, pois nele o conhecimento transmitido por meio de simulaes das

aes cabveis aos jogadores.

Vale ressaltar que o jogo eletrnico atua basicamente em trs sentidos humanos tato

(joystick ou teclado), audio e viso. Cabe, ento, recorrer ao trabalho do filsofo Maurice

Merleau Ponty, que encara estes estmulos especficos como os responsveis por causar, no

65
homem, a percepo do objeto. atribudo ao sistema nervoso o poder oculto de criar

diversas estruturas de nossas experincias, viso, audio e toque so alguns dos caminhos

para ganhar acesso ao objeto (1981, p.73). Pelo cheiro, possvel saber o que algum esta

cozinhando; pelo tato, podemos identificar um tipo de material; pelo barulho do martelo,

podemos perceber se um ferreiro est trabalhando. No mundo real, a experincia pode ser

percebida sem que o sujeito necessariamente visualize a ao apenas por estmulos causados

nos outros rgos de seu aparelho sensorial.

Merleau-Ponty observa, portanto, uma reversibilidade existente no corpo, a


apalpao das coisas promovida pelo olhar e a viso delas promovidas pelo tato.
Da mesma forma, no mundo, encontramos tambm uma reversibilidade como a de
um vermelho nos reenviando a um mundo colorido que tambm ttil. (Marques,
2006).

Este tipo de relao subjetiva, observada por Marques nas proposies de Merleau-

Ponty, se estabelece entre as percepes de domnios sensoriais diferentes. No mundo real, o

cheiro pode lembrar o aspecto de algum corpo; o toque em um objeto pode sugerir

determinado cheiro; este tipo de fenmeno chamado de sinestesia e na vida humana est

ligado a todos os nossos sentidos naturais. No videogame esta relao pode ser identificada,

porm calcada no funcionamento de um nico sentido, a viso. Eu acredito que estou

produzindo a perspectiva da percepo com a projeo do objeto em minha retina (Merleu-

Ponty, 1981, p.71). As aes do interator no cenrio game no so tteis excetuando o

contato com o joystick e no despertam odores. A percepo dos objetos se d unicamente

pela constatao visual, que em poucos momentos antecipada pela percepo sonora. Em

Star Wars Galaxies, atividades como cozinhar, costurar, fabricar armas dentre outras,

acontecem por simulao.

Dentro de SWG, quem prefere jogar com um crafter, trader ou entretenedor acaba

optando por um estilo mais social, ficando fora de batalhas e combates. Porm, da mesma

66
forma que os guerreiros devem agir em conjunto para cumprir uma determinada misso, os

outros avatares precisam se unir para organizar os eventos e festas que acontecem no universo

do jogo. Um exemplo que serve para ilustrar uma passagem da vida social em SWG a

cerimnia de matrimnio entre jogadores de sexos diferentes. Se dois avatares estiverem

dispostos a se casar que no jogo uma festa grande e pomposa eles devero fazer contato
33
com outros jogadores para contratar seus servios profissionais. Pode-se pagar um

alfaiate para confeccionar o terno, um cozinheiro para fazer a comida, um decorador, um

mestre de cerimnia, msicos, danarinos, etc.

Jogos do tipo MMORPG so chamados por Hermano Vianna de O Jogo da Vida, por

que a experincia consiste em simulaes de atividades e eventos da vida humana. O

diferencial destes games, segundo Vianna, que eles radicalizam o desejo do jogador em

incorporar mltiplas identidades que outras formas de arte alimentavam com dificuldade

(Cf.2004, p.04). Ou seja, o jogador pode interagir com os demais incorporando mais de um

personagem. Alm de simular passagens da vida humana, os MMOs complexos como SWG

tm o poder de simular os espaos urbanos da vida real. O prximo passo descrever

algumas as cidades virtuais visitadas durante minha jornada na Galxia de Lucas a fim de

relacion-las ao sentido do termo de cibercidade, a partir das noes de simulao e jogo da

vida.

***

Visitei cidades em quase todos os planetas disponveis no servidor Bloodfin, de Star

Wars Galaxies. Neste momento, privilegio as trs em que minha estada durou mais tempo, e

que passo a descrever a seguir. Quando me conectei ao jogo pela primeira vez, optei por

seguir at Mos Eisley, onde cumpri algumas das misses Legacy e encontrei meus amigos

jogadores, que me levaram at Kadeena. Esta foi cidade que escolhi para me estabelecer, j
33
Neste caso, o pagamento feito utilizando a moeda corrente no jogo..

67
que meu avatar pertencia guilda KAC e eu mantinha contato dirio com quase todos seus

habitantes pelo computador. J no caso da Phalanx, estive apenas visitando seu espao para

conhecer seus principais prdios e monumentos, como uma academia de pilotos chamada de

Capito Konnel, em reconhecimento figura de um famoso jogador que se destacava por

suas habilidades de piloto.

A Phalanx foi a primeira cidade de jogadores criada no Bloodfin, um dos muitos

servidores de Star Wars Galaxies. Existe uma guilda homnima, que chegou a contar com

membros de vrias naes. Por isso, era considerada internacional e adotava o ingls como

lngua oficial. Hoje exclusivamente formada por brasileiros da faco rebelde e o idioma

praticado, atualmente, o portugus. Esta cidade dispe de uma estrutura organizada,

oferecendo a j mencionada academia de pilotos, esquadro especializado para combates

entre jogadores e um Templo Jedi, onde os habitantes fazem suas reunies peridicas. Alm

disto, o espao ocupado por prdios considerados pblicos como prefeitura, guildhall,

espaoporto, centro de clonagem, teatro, cantina e hospital.

(Fig. 15.Plano do Templo Jedi da Phalanx)

O Conselho Jedi da guilda Phalanx composto por cinco mestres eleitos por todos os

membros do grupo, que devem zelar pelos Jedis e Padawans34, ajudando a manter o equilbrio
34
Nome empregado aos Jedis que se encontram em estgio de iniciao

68
da Fora. A cidade tambm oferece um craft center onde os crafters aqueles jogadores que

se destinam a criar e vender artefatos podem se encontrar para fazer suas trocas e vendas de

matrias primas necessrias fabricao de itens.

Mos Eisley, por sua vez, uma cidade localizada em Tatooine35 - o mesmo planeta no

qual nasceu Luke Skywalker, um dos heris de Star Wars. Para l so enviados os novatos em

SWG, afirmando-se como a porta de entrada para aventura. Assim como nos filmes de Guerra

nas Estrelas, a Mos Eisley de Galaxies uma cidade repleta de contrabandistas e bandidos,

inserida em uma atmosfera misteriosa e freqentada pela escria da galxia. O ambiente

possui um fluxo grande de personagens, a maioria controlados pelo servidor do jogo,

chamados NPCs, alm dos novatos j citados. O porto espacial um ambiente repleto de

vilania, em que o jogador deve ter cuidado para explorar36 - sob o risco de ser espancado ou

roubado pelos avatares que ali esto. comum andar pelas ruas da cidade virtual e de repente

estar no meio de brigas e tiroteios - caso encontre algum outro usurio neste ambiente,

possvel intim-lo para um duelo.

O fato que o ambiente de uma cidade como Mos Eisley criado em analogia s

metrpoles do mundo fsico. O jogador dispe de centro mdico, estao de clonagem,

cantina, bazar, teatro, banco, estao para o transporte entre cidades, prefeitura, prdios

pblicos, etc. Possui ainda terminais de banco e viagens bem mais organizados que muitos de

seus correspondentes no mundo real. Nos mesmo passo em que possvel usufruir destes

benefcios e comodidades, a cidade apresenta alguns dos problemas identificados nos grandes

centros urbanos do mundo. comum encontrar bandidos e presenciar cenas violentas nas ruas

da cidade virtual muitas vezes um jogador pode at mesmo tomar partido nestas brigas.

35
Alm de Mos Eisley, existem mais seis cidades NPCs em Tatooine: Mos Entha, Wayfar, Mos Espa, Bestine,
Mos Taike, Anchorhead.
36
desta maneira que Obi-Wan Kenobi define o Space Port de Mos Eisley, no Episdio IV

69
Enquanto permanecia imerso no sistema criado para o jogo, mantinha os demais

companheiros informados de todos os meus passos em Mos Eisley. Este ambiente bem

prximo do percebido no Episdio IV de Guerra nas Estrelas - comum nosso avatar andar

pela cidade virtual e se deparar com conflitos e brigas. Suas ruas virtuais esto sempre cheias

de personagens, alguns deles os chamados Junks que compram e vendem produtos pelos

ambientes do jogo, literalmente o pessoal do ferro-velho. O jogador pode ter acesso s

misses da Legacy encontrando NPCs especficos, que esto programados para conceder tais

misses. Seguindo o impulso de subir o level de meu avatar, fui a busca do NPC Vrouk.

importante ressaltar esta situao se estabeleceu porque meu personagem era um guerreiro. Se

fosse um crafter, teria que procurar por Treeka que me passaria outros comandos. Depois de

cumprir todas as ordens iniciais dadas pelo NPC, fui encaminhado ao prefeito da cidade que

por sua vez me faria novos pedidos.

Guh'rantt o prefeito da cidade em questo e tambm pode delegar algumas misses

ao jogador. Desta maneira, o sujeito logo dar conta que est envolto em uma espcie de

rede de tarefas que compem a chamada Legacy. O processo de interao dos jogadores

com estes personagens acaba causando a impresso de que o usurio est dialogando com

estes NPCs mas o que est em jogo, na verdade, mais uma mostra da ao dos poderes

procedimental e participativo do meio digital (Murray, 2003). A capacidade de procedimento

permite que o NPC execute as regras definidas pelo programador, enquanto a participao diz

respeito capacidade deste caracter em responder aos comandos inseridos pelo usurio

A cidade que decidi me estabelecer foi Kadeena, pois mantinha contato com a maioria

dos habitantes de l. Comentava com os jogadores que j estava ficando entediado com a

Legacy, queria logo experimentar o PvP. Neste momento, como muitos membros da KAC

70
estavam online e conectados pelo MSN, foi uma tarefa fcil resgatar meu avatar em Mos

Eisley. Rapidamente, os outros jogadores se reuniram pelo computador e decidiram quem iria

me resgatar em Mos Eisley. CryoAgun, um dos jogadores com quem fala constantemente, foi

destacado para a misso. Usando os recursos de localizao disponveis no jogo, conseguiu

chegar s coordenadas em que meu avatar estava localizado.

Para me comunicar com Cryo, usei o chat disponvel no jogo, em que o texto aparece

dentro de bales - como nas histrias em quadrinhos - sobre a cabea dos avatares. A

interface do jogo disponibiliza uma caixa de dilogos chamada groupchat que utilizada para

comunicao dos integrantes de um mesmo grupo, formado exclusivamente para cumprir uma

determinada misso. O jogador ainda conta com guildchat, que tem uma importncia

especfica frente aos outros chats de SWG: manter conectados todos os membros de uma

mesma guilda, quando estes esto conectados ao game. O dispositivo ainda oferece um

sistema de mensagem atravs do comando tell que, usando a sintaxe /tell nome texto,

possvel falar com qualquer usurio, localizado em qualquer lugar do jogo ou ainda em

outros MMORPGs da Sony Online Entertainment.

Ainda na sua interface, o game oferece um menu com recursos que variam desde um

sistema interno de e-mails at informaes detalhadas sobre a situao do avatar e seu

inventrio de recursos. CryoAgun levou-me ao Space port de Mos Eisley para viajar em um

shuttle37 at Talus, lua do planeta Corllia, em que est situada a cidade virtual de Kadeena.

37
Shuttle uma espaonave de transporte que, como nos filmes, serve para transportar os habitantes da Galxia
entre os portos espaciais, sejam eles locais ou planetrios (movimentao dentro do planeta) ou interplanetrios.

71
(Fig. 16. Uma das noites no centro de Kadeena)

A paisagem de Kadeena decorada com simulaes de esttuas, jardins e parques.

Alm disso, os habitantes devem seguir um padro38 na instalao de suas casas - que

contribui para a organizao da KAC, evitando que as construes fiquem desalinhadas ou

fora de lugar, interferindo no visual da cidade. Uma cidade virtual deste estilo no est

protegida de certos vandalismos que assolam as cidades do mundo real - os monumentos

podem ser destrudos, basta que o prefeito no pague pela manuteno deles. A programao

do jogo faz com que os dias e as noites em SWG o simulem certos elementos da natureza,

como o sol, lua, chuva, etc que acabam afetando a sensorialidade do jogador de tal maneira

fazendo-o imaginar que seu avatar sente at mesmo frio ou calor.

A esttica do ambiente anloga de muitas cidades do mundo real, considerando

padres estruturais e disposio de servios considerados pblicos. Como j foi dito neste

trabalho, Kadeena oferece aos seus moradores servios como cantina, teatro, bazar, dentre

outros que garantam entretenimento aos habitantes da cidade. Os jogadores desfilam com seus

avatares pelo permetro urbano, seja de carro, moto, montados em animais ou a p. Os

personagens podem trocar de roupa permitido at mesmo andar de cuecas pelas ruas

38
Por votao no frum, os treze fundadores iniciais de Kadeena estabeleceram um plano diretor para a
cidade, da mesma forma em que acontece na vida real.

72
virtuais todos tm suas casas devidamente instaladas e decoradas e a decorao de

responsabilidade exclusiva do proprietrio da residncia39. As moradias so configuradas

seguindo o modelo estabelecido no mundo real tm portas, quartos e salas. Os cmodos so

decorados com quadros pintados por artistas do mundo de Star Wars, em que so

representadas paisagens da Galxia criada por George Lucas. Entres as peas usadas para a

decorao, podemos encontrar aquelas famosas imagens em hologramas, como nos filmes da

srie.

Alm de bem estruturada, Kadeena oferece servios aos seus habitantes, da mesma

forma que as cidades do mundo real organizada Possui banco, cantina, estao de clonagem,

craft center, teatro, templo Jedi, porto espacial para garantir a comodidade de seus

habitantes. O banco serve para guardar em segurana o dinheiro de seu avatar. A cantina um

espao utilizado como ponto de encontro ingame entre os jogadores. Quando um personagem

abatido durante um confronto, a engenharia do jogo determina que ele seja clonado, para

assim poder retomar suas atividades na disputa. O cidado kadeeniano pode fazer este

processo na prpria cidade, graas estao de clonagem alm de contar com um espao

para construir os itens que ele deve colocar venda. No templo Jedi acontecem as reunies e

eventos internos da guilda e o teatro serve para que os jogadores organizem peas encenadas

por seus avatares.

Todas as atividades promovidas pela KAC so postadas na parte livre do frum, sob a

forma de textos ou mesmo fotos, permitindo desta maneira que outros usurios tomem

conhecimento pblico das prticas do grupo e, de certa forma, cause inveja em quem no

esteve presente. Os membros so orientados para adotar uma postura cordial diante dos

jogadores de outras guildas, evitando brigas e alardes neste espao.


39
Normalmente so feitas festas, dentro do jogo, para comemorar o trmino da decorao.

73
Dos canais teclados disponveis no jogo, o mais acessado pelos usurios o

Guildchat. Esta preferncia se d em funo da sua facilidade para comunicao um jogador

pode conversar com qualquer pessoa, registrada no grupo, independente do local onde ela se

encontre, basta apenas que esteja conectada ao game. Os laos para esta comunicao

ocorrem por causa da opo de guilda e facilita com que seus membros se organizem para

alguma atividade. A preferncia pelo guildchat tambm acena para um sistema mais aberto,

no qual todos os jogadores conectados podem ficar inteirados das discusses internas.

Neste sentido, torna-se imprescindvel destacar a importncia de duas figuras para o

funcionamento interno do grupo, de acordo com as regras de Star Wars Galaxies. A primeira

delas, o prefeito, tem basicamente trs prerrogativas:

1 - conceder o direito para instalao de prdios e instalar os prdios considerados

pblicos teatro, bazar, shuttle, etc.;

2 - Dar o poder de milcia, atravs do qual outros moradores podero atacar jogadores

marcados como banidos pelo prefeito, alm de banir inimigos ou jogadores indesejveis, que

assim tais jogadores no podem entrar nos prdios pblicos nem utilizarem os portos

espaciais.

3 - Conceder autorizao de construo para novos moradores e regular os impostos

cobrados dos habitantes

A segunda entidade, o guildleader, tem o direito de aceitar e expulsar novos membros

da guilda, declarar e cancelar guerras e designar jogadores para ajud-los nestas funes.

Assim fica claro que existe uma diviso referente aos territrios e alianas de SWG. A guilda

74
representaria uma unio de jogadores com os mesmos objetivos e a cidade seria uma

simulao de um territrio urbano, que serve de base para o jogador. Pode-se encontrar uma

guildas com membros espalhados em uma ou mais cidades - existem outras que no possuem

um territrio urbano especfico, no jogo.

Tenho a convico de que estas cidades virtuais ou informacionais, que figuram no

cenrio de Star Wars Galaxies, podem atingir a idia de cibercidades considerando sua

modelagem em 3D e as ofertas de bens e servios. O fluxo de informao que se estabelece

pela internet d a impresso de um territrio, chamado de territrio informacional. E talvez

por causa da grande quantidade dos servios pblicos e canais de relacionamento dispostos na

rede bancos, empresas de viagens, prestao de contas, etc os usurios so constantemente

acometidos pela a impresso de que vivem em uma espcie de cidade organizada nas redes

telemticas.

Para criar um olhar mais profundo sobre a noo de cibercidade, necessrio focalizar

os estudos de Andr Lemos (2004b). Pensar a cibercidade, segundo o autor, significa

reconhecer a instaurao de uma nova dinmica de reconfigurao que faz com que o espao

e as prticas sociais das cidades sejam reconfiguradas com a emergncia das novas

tecnologias de comunicaes e das redes telemticas (p.20). Neste sentido, posso entender

que a KAC nada mais que uma simulao do espao urbano real, que abrange desde sua

esttica aos servios considerados pblicos, reconfigurada pela lgica estabelecida nos filmes

de Star Wars.

Em outro trabalho de Lemos (2006), possvel encontrar quatro tipos de experincias

que abrangem espao urbano e novas tecnologias, podendo ser relacionadas ao sentido do

termo Cibercidades. O primeiro seria a idia de um portal com instituies, informaes e

75
servios, comunidades virtuais e representao poltica sobre uma determinada rea urbana. O

segundo envolveria experincias que visam criar infra-estrutura, servios e acesso pblico em

uma determinada rea urbana - para o uso das novas tecnologias de comunicao e

informao. O objetivo principal, neste caso, criar interfaces do espao eletrnico com o

espao fsico atravs de oferecimento de teleportos, telecentros, quiosques multimdia, e reas

de acesso e novos servios com as tecnologias sem fio. O terceiro caso refere-se s

modelagens em 3D para criao de modelos e simulao de espaos urbanos como podemos

constatar em games como os MMORPGs. O quarto grupo poderia ser chamado de

cibercidades metafricas, formadas por projetos que no representam um espao urbano

real So cidades no enraizadas em espaos urbanos reais. Essas cibercidades so basicamente

sites que visam criar comunidades virtuais e que utilizam a metfora de uma cidade para a

organizao do acesso e da navegao pelas informaes. Nesse caso, no h uma cidade real,

mas apenas a utilizao da imagem e funes de uma cidade.

Kadeena pode ser inserida no terceiro estilo de experincia urbana, associada s novas

tecnologias, descrito por Lemos. A sua esttica configurada em 3D e os servios disponveis

nesta cibercidade so simulaes de procedimentos tpicos dos centros urbanos ir ao banco,

ao teatro, fazer compras, etc. Trata-se de uma modelagem dentro de trs dimenses anlogas

s do espao fsico, em que o usurio pode proceder como se estive na vida real, atravs da

simulao de servios e atividades como trabalhar, ir ao banco, ao teatro, etc. Vale ressaltar

que, no mundo real, o tempo considerado a quarta dimenso espacial, considerando que os

astros celestes esto em movimento constante no Universo e, na Terra, os corpos podem ser

submetidos a deslocamentos temporais mediante a aplicao de fora. Em Galaxies, os corpos

sintticos tambm podem se movimentar a partir das aes promovidas pelo interator. Mas as

76
estrelas, simuladas no cu da Galxia de Lucas, ficam sempre estticas, diferente do que

acontece no mundo real.

Concluda a descrio das cidades de Star Wars galaxies, propsito do captulo

seguinte relacionar o formato do MMORPG chamada Sociedade da Informao. A

premissa de que este jogo eletrnico acena para o surgimento de um novo paradigma

tecnolgico, que sinaliza para o capitalismo em sua forma ps-industrial. Este perodo

contemporneo chamado de informacional, que se acompanha de novas formas de

circulao e consumo, gerando novas alternativas financeiras alm de promover

reconfiguraes nos formatos de muitos produtos da chamada indstria cultural, dentre eles o

videogame.

77
Captulo 4. A cultura do acesso: jogos informacionais e minerao de dados

No final do sculo passado, os fabricantes de jogos eletrnicos perceberam que no

poderiam lucrar apenas com o comrcio dos cartuchos, pois esta maneira estariam em

desvantagem diante dos concorrentes considerados piratas. Assim, uma das alternativas

encontradas para driblar esta concorrncia foi mudar o escopo para outra fonte de receitas

alm da venda de cartuchos. O videogame entrou em convergncia com rede mundial de

computadores e seus usurios puderam se interconectar para participar de desafios online. A

posio defendida por pensadores como Harvey de que as novas tecnologias abrem a

possibilidade de uma reconstituio das relaes de trabalho e dos sistemas de produo em

bases sociais, econmicas e geogrficas (1993, p. 117). Nos tempos da pirataria digital, a

internet poder ser uma alternativa para salvar os fabricantes de games da falncia.

A chance de cobrar pelo acesso dos jogadores disputa nos MMOs fez da experincia

o principal produto em jogo. Neste tipo de atividade, a mdia pode ser pirateada vontade

porque no funciona sozinha. Para conseguir jogar, o usurio deve pagar uma taxa mensal ao

servidor responsvel pelo gerenciamento do sistema. Este tipo de estratgia se insere na idia

de um movimento econmico mais amplo chamado informacional, que aponta para uma

inflexo do capitalismo em sua forma ps-industrial. Neste caso, a informao passa a ser o

produto mais valorizado. Ocorre uma desmaterializao dos bens que se acompanha de novas

formas de circulao, produo e consumo. A indstria de videogames, a exemplo dos outros

produtos, pode estar sofrendo esta mesma reconfigurao e vertendo para um novo estilo

cultural, caracterizado pela venda de acessos ao desafio. (Andrade, 2005).

78
Esta principal inovao identificada por Hermano Vianna no formato de Everquest,

um dos MMORPGs de maior sucesso, no mundo. Para conseguir jogar, cada usurio deve

pagar uma mensalidade no valor de US$ 12 a SOE, alm de ter o jogo instalado na mquina.

O antroplogo enxerga a primeira lio ensinada pelos MMORPGs eles encontraram um

antdoto muito eficiente contra a pirataria (2004, p.02).No mesmo artigo, Vianna afirmou ter

visitado um encontro dos jogadores de Everquest, em Chicago, Estados Unidos, onde pode

conferir pessoalmente que o game dispe de um total de 500 mil assinantes, muitas vezes 300

mil deles jogando simultaneamente.

Aps instalar SWG no computador, o usurio deve digitar o nmero serial ou Cd key

na interface do game para acessar a disputa, que fica hospedada na rede. interessante

destacar que, neste caso, o sentido de acesso a uma experincia de vida ganha ainda mais

fora, pois usurio pode jogar a qualquer momento, em qualquer lugar basta que o game

esteja instalado em uma mquina conectada internet. Para ter conseguir comprar a CD Key e

as mdias, o usurio deve recorrer ao comrcio eletrnico pelo site oficial do jogo40 ou em

lojas virtuais especializadas. No entanto, muitos jogadores me aconselharam a copiar os CDs

de algum colega no mundo real e comprar apenas o serial do game pagando as mensalidades

no carto de crdito.

A CD Key pode ser comprada gente que vive no exterior. Estas pessoas podem

adquirirem o game em uma loja qualquer e enviar o serial por e-mail, ao jogador por

incrvel que parea, existe gente que ganha dinheiro assim. O sujeito que mora fora do Brasil

compra a caixa com o CDs de SWG, fica com as mdias e envia a CD Key por e-mail ao

cliente que por sua vez, faz a transferncia bancria do valor solicitado pelo agente. Pode-
40
starwarsgalaxies.com

79
se ainda comprar o serial nas lojas virtuais especializadas em games, algumas chegam a

disponibilizar um contato no MSN para interagir com os clientes. No meu caso, para comprar

os game cards41 de SWG, adicionei um vendedor destas lojas virtuais minha lista de

contatos no MSN. Quando precisava de um carto para jogar, fazia a solicitao pelo sistema

de mensagens, em outra janela transferia o dinheiro da minha conta para a conta do vendedor.

Em seguida, o contato me enviava pelo MSN o nmero do carto para eu instalar no jogo.

Esta operao comercial, em condies normais de transferncia, no durava mais que dez

minutos.

Manuel Castells (1999) chama este novo modo de desenvolvimento, que serve para

caracterizar o atual momento econmico, de informacional, constitudo pelo surgimento de

um novo paradigma com base na tecnologia da informao (p.54). este paradigma ser

responsvel pelo mudanas na economia, ou seja, os chamados servios podem ser vendidos

da mesma forma que os bens. possvel ilustrar este pensamento com a exposio de Jeremy

Rifkin, em ele traa uma analogia deste sistema ao trabalho desempenhado pela agncia de

turismo Cook, no incio do sculo XIX - que j deixava transparecer traos desta inflexo

capitalista, requerendo uma sensibilidade diferente da mera venda de produtos. De acordo

com o autor, a Cook percebeu que triunfar exigia transformar a relao comprador vendedor

em outra, do tipo provedor usurio (Cf. 2001, p.200). A empresa no vendia as passagens

em sua forma tangvel. O que ela promovia era um agenciamento das possibilidades, de modo

a oferecer aos seus clientes maior comodidade, segurana, conforto e praticidade. Neste

sentido, o produto vendido pela Cook no era um bem material, e sim um servio.

Esta tendncia descrita e ampliada por Harvey, quando ele afirma que esta passagem

de consumo de bens para o consumo de servios no se prende apenas em servios pessoais,


41
Cartes com crditos para jogar SWG, substituindo as mensalidades

80
comerciais, educacionais e de sade, como tambm de diverso, de espetculos, eventos e

distraes

O tempo de vida destes servios, embora difcil de estimar, bem menor do que
o de um automvel ou mquina de lavar. Como h limites para a acumulao de
e giro de bens fsicos, faz sentido que os capitalistas se voltem para o
fornecimento de servios bastante efmeros em termos de consumo (1993,
p.258).

Para pensar esta mudana de rumos do sistema capitalista, torna-se retomar a idia de

Castells de que, atualmente, est em jogo um novo paradigma com base na tecnologia da

informao. Em sua reflexo, o autor prope aspectos centrais deste paradigma que podem

servir de guia em futuras jornadas da transformao social que, em conjunto, acabam

representando a base material da sociedade da informao (Cf.: 1999, p.108-109). Nesta

descrio, meu esforo consiste em relacionar esta proposta ao formato dos MMORPGs.

A primeira caracterstica deste novo paradigma, segundo Castells, que a informao

sua matria prima, ou seja, so tecnologias para agir sobre a informao e no apenas

informao para agir sobre a tecnologia. Este trao reflete a principal inovao introduzida no

cenrio econmico dos games, pelos MMOs: a tecnologia tpica destes dispositivos sugere

que o usurio pague um preo para ter acesso informao. A mdia com o jogo, que antes

permitia a interao plena do usurio com o sistema, agora somente serve para que os dados

sejam inseridos na memria da mquina para que seja possvel acessar a informao

oferecida pelo game, ressaltando a funo da assinatura mensal. Nesta razo, possvel

apontar uma inflexo da antiga relao cliente - produto para outra, a servirdor-usurio dos

tempos na internet

O segundo aspecto, descrito por Castells, refere-se penetrabilidade dos efeitos destas

novas tecnologias. A informao parte integral de toda a atividade humana, todos os

81
processos de nossa vida coletiva so diretamente moldados, embora com certeza no

determinados, pelo novo meio tecnolgico. Este argumento vem corroborar a proposta inicial

do MMOs - oferecer processos, inseridos em um ambiente virtual, anlogos s prticas da

vida humana. Como a maioria dos jogadores destina grande parte de seu tempo dirio

experincia do jogo - seja postando mensagens nos fruns, comprando crditos, trocando

mensagens pelo computador ou jogando, de fato - possvel afirmar que a informao vem

ocupando uma fatia cada vez maior do dia a dia das pessoas. E o processo desta vida virtual

presente nos MMOs moldado pelo novo meio tecnolgico, porm determinados pelas

atividades prticas da vida humana.

A terceira propriedade refere-se lgica de redes presente em qualquer sistema ou

conjunto de relaes que usam essas novas tecnologias de informao. Neste sentido, percebo

algumas caractersticas nos RPGs online mltiplos usurios que apontam para esta razo.

Trata-se de um sistema informacional, organizado em rede, pode abrigar milhares de usurios

conectados. A disposio do jogo desta maneira permite a implantao da relao servidor -

usurio, proposta por Rifkin. Encontram-se disponveis no ambiente do game diversos tipos

de servios disponveis na internet, como e-mail e linguagem chat. Alm disso, outros

procedimentos tpicos destes sistemas em rede, como a minerao embase de dados, podero

ser aplicados na estrutura do jogo.

A quarta caracterstica revela que o paradigma da tecnologia da informao baseado

na flexibilidade dessas redes no apenas os processos so reversveis, mas organizaes e

instituies podem ser modificadas e at mesmo fundamentalmente alteradas, pela

reorganizao de seus componentes. Em SWG, existe um procedimento que pode refletir esta

afirmao de Castells. Se caso uma guilda necessitar de alguma modificao no espao do

82
jogo abrir caminhos para chegar a novos ambientes, mudar a estrutura inicial de uma cidade,

etc permitido um contato desse pessoal com a equipe que desenvolve o jogo42 para sugerir

alteraes no sistema. Caso aprovada a solicitao do grupo, os administradores fazem uma

reconfigurao no sistema em funo deste pedido. Este tipo de servio, que comparo ao

Servio de Atendimento ao Consumidor (SAC), oferecido pela maioria das grandes empresas,

reflete a flexibilidade das redes apontada por Castells.

A quinta e ltima caracterstica do paradigma da tecnologia da informao a

crescente convergncia de tecnologias especficas para um sistema altamente integrado. Hoje

em dia, a maioria dos meios de comunicao telefonia, fotografia, vdeo, correio, etc - esto

disponveis no formato digital. Desta maneira, podem oferecer novas facilidades ao seu

usurio, que simultaneamente pode desfrutar destes benefcios enquanto participa de um jogo

cuja plataforma o computador conectado internet. Este argumento explorado no captulo

dois, no momento em que descrevo quais ambientes so usados pelos jogadores enquanto

participam de SWG.

O atual processo de convergncia entre os campos tecnolgicos do paradigma da

informao est relacionado possibilidade de digitalizao dos dados que, simulando o

funcionamento dos formatos comunicativos, pode oferecer os benefcios advindos das formas

de comunicao em um s meio, o meio digital. Em SWG, por exemplo, quando o jogador

pressiona a tecla esc, a interface do game mostra um menu contendo servios que variam

desde uma espcie de jornal informativo ao sistema interno de e-mails.

possvel acreditar que um sistema capitalista, no qual a informao ocupa o posto de

insumo principal, oferea mais fontes de receitas alm da mensalidade cobrada pelo acesso

dos jogadores. Como Harvey observa, os bancos de dados e o dinheiro de plstico foram
42
Quem os jogadores de SWG costumam chamar simplesmente de devs.

83
algumas das inovaes que aumentaram a rapidez do fluxo de dinheiro inverso (1993,

p.257). Nos servios calcados neste paradigma tecnolgico da informao, existe um modo de

ganhar dinheiro que muitos usurios no sequer conseguem perceber. Neste sentido, a central

de relacionamentos Orkut pode ser utilizada como parmetro.

O site acessado por milhares de brasileiros, que correspondem a 60% do conjunto de

usurios mundiais. Ningum tem dvidas de que no Brasil existam mais pessoas usurias do

Orkut do que indivduos considerados includos digitalmente. No ano passado, circularam

boatos que Orkut passaria a ser um servio pago como os MMORPGs que no meu juzo

no tm a mnima possibilidade de acontecer. Para fazer parte do mundo orkutiano, o usurio

deve preencher uma ficha de cadastro na qual insere dados que podem servir para determinar

seu gosto pessoal. No mesmo formulrio, o sujeito se compromete a ceder todos os direitos de

uso destas informaes para a Google empresa que cuida da gesto do site. Estes dados

podem ser minerados e transformados em conhecimento, para ser vendido a empresas

interessadas, por valor exorbitante. Enviando recados, participando de comunidades virtuais

ou simplesmente preenchendo seu perfil, o usurio acaba revelando sem perceber informaes

pessoais que podem render um bom dinheiro para a Google. Estes dados so minerados e

transformados em conhecimento, que vendido e utilizado como parmetro para a produo

de outras indstrias. O Orkut um gigantesco banco de dados que gera receitas considerveis

ao seu administrador.

A informao extrada do banco atravs de um procedimento chamado data minig

ou minerao de dados. A operao consiste em um processo analtico, idealizado para a

explorao de grandes bancos de dados em busca de informaes que, dentre suas outras

utilidades, podem determinar os perfis e afinidades de seus usurios, norteando as decises

84
das grandes empresas. O desafio para os gerenciadores e desenvolvedores de sistemas em

rede saber usar adequadamente este aglomerado de informao para transform-lo em

conhecimento, que poder ser utilizado como parmetro em suas prprias atividades

comerciais ou ser vendido a grupos interessados.

Da mesma forma que o Orkut, Star Wars Galaxies disponibiliza um gigantesco banco

de dados aos seus administradores em que esto gravadas as preferncias dos jogadores em

relao aos elementos da srie Guerra nas Estrelas. No processo de Create a Character, por

exemplo - etapa inicial em o jogador cria seu avatar - obrigatrio inserir informaes para

determinar etnia, raa, profisso, dentre outras caractersticas do personagem. Estas

informaes ficam concentradas na rede, aglomerando-se em um banco de dados. Neste

sentido, todos os passos dos usurios no mundo de Star Wars Galaxies ficam armazenados na

rede.

O contedo que apurado destes bancos pode revelar as preferncias dos jogadores

sobre do universo de Guerra nas Estrelas e servir de parmetro para a produo das outras

indstrias de George Lucas. Estes dados podem revelar dos quais os planetas mais visitados e

procurados, os veculos mais usados, as armas preferidas, quais roupas os jogadores mais

gostam de vestir, quais os personagens prediletos, etc. inegvel que a marca Star Wars

controla a produo de algumas indstrias de entretenimento do cineasta, que fabricam gibis,

brinquedos, desenhos animados, games, etc.

O conhecimento disponibilizado atravs minerao dos dados em SWG pode

determinar os rumos da produo das outras indstrias franqueadas a Star Wars Assim, posso

concluir que Star Wars Galaxies tem uma grande importncia para as empresas de George

Lucas, pois trata-se que um grande banco de dados no qual os jogadores inserem informaes

85
que podem determinar suas preferncias em relao ao contexto de Star Wars. Os jogadores,

assim como os usurios do Orkut, acabam entregando de bandeja o seu gosto sobre a srie

Guerra nas Estrelas enquanto se divertem em SWG.

Finalizando, meu objetivo nesta primeira parte foi investigar a capacidade expressiva

do meio digital, seguida de uma descrio do formato do MMORPG e suas implicaes no

contexto da economia informacional. Assim, no primeiro captulo, a tentativa foi de

estabelecer um dilogo para mostrar o potencial de criao literria do computador,

especialmente no ambiente dos jogos eletrnicos. No segundo captulo, apresentei um estudo

sobre a relao entre os formatos do RPG e dos games multiplayer, mostrando os recursos que

o meio eletrnico disponibiliza para seu usurio emular os efeitos da comunicao disponvel

nestes jogos oralidade presente nos Role Playing Games.

No terceiro captulo, apresentei argumentos que nos mostram a capacidade do

computador em simular, atravs de ambientes bem resolvido como o dos MMOs, as

dimenses do mundo real e as atividades humanas. Por fim, neste captulo, apresentei a

proposta do que chamo ser a cultura do acesso expresso derivada da lgica estabelecida

pelo informacionalismo e que pode imprimir sentido experincias nos MMORPGs. No final,

pude como as empresas de George Lucas utilizam o conhecimento obtido atravs da

minerao de dados nas bases de SWG para ditar o ritmo de sua produo. Passo agora

Parte II do trabalho, em que pretendo discutira sociabilidade criada nestes ambientes luz da

noo estabelecida sobre as comunidades virtuais. Em seguida, a idia aprofundar a

discusso do captulo anterior revelando por que estes grupos de jogadores recebem o nome

das corporaes de mercadores que existiam na Idade Mdia.

86
87
PARTE II

88
Captulo 5. Games e comunidades virtuais

Iniciei minha busca pelos jogadores de Galaxies em outros endereos na internet - eu

ainda no podia instalar o jogo devido s configuraes do meu computador. Assim, comecei

a investigao procurando por pistas deixadas pelos jogadores em outros ambientes do

ciberespao. Meu primeiro olhar foi direcionado ao site de relacionamentos Orkut, por causa

do grande nmero de usurios brasileiros e tambm pela reconhecida facilidade de lidar com

interface do sistema Neste domnio, pude encontrar sete ocorrncias para comunidades

relacionadas Star Wars Galaxies, dentre elas a que rene os jogadores membros da primeira

guilda brasileira do jogo - a Phalanx (PHX). Decidi fazer parte deste grupo por causa do

idioma praticado pelos seus membros, na poca - o portugus.

Ainda no Orkut, na comunidade brasileira dos jogadores de SWG, encontrei dois

importantes referenciais para minha pesquisa. Hiplito reside no Rio Grande do Norte e,

assim como eu, jornalista. Junto a outros jogadores, desligou-se do Phalanx e participou da

fundao da KAC. Mais tarde, Hiplito se tornaria uma preciosa fonte pra mim, graas ao seu

incrvel conhecimento sobre o jogo e sua presteza em atender os novatos. Alm dele encontrei

Konnel, que msico e morador da cidade do Rio de Janeiro. No interior do seu grupo, ele

reconhecido por suas habilidades de piloto, emprestando inclusive seu nome academia

espacial da cibercidade Phalanx. Foi um jogador com o qual tive pouco contato, mas que

ajudou muito no meu trabalho de investigao, mostrando como era a estrutura comunicativa

da sua guilda.

Konnel me apresentou os ambientes digitais que a Phalanx utiliza para a sua

comunicao e organizao interna: MSN, servio de mensagens instantneas; o frum, que

89
serve como base para a experincia; o software teamspeak, que serve para comunicao oral

entre os usurios. Apesar de ter iniciado meu contato pelo Orkut, o site no funciona como

principal ambiente de relacionamento entre os jogadores, funo que cabe ao frum. O

sentido da experincia orkutiana e eu s teria essa conscincia apenas quando entrei na

disputa, de fato a chance de encontrar os colegas fora da roupagem utilizada no jogo,

poder saber sua rotina, detalhes da sua vida real etc.

Nas discusses observadas no orkut, percebi uma breve troca de informaes sobre o

cotidiano dos jogadores no mundo real, descrio de suas preferncias, postagem em que cada

um diz onde mora, como conheceu o game, qual o servidor preferido, etc. Os dados mais

importantes, evidentemente, esto armazenados no frum oficial utilizado pela guilda. Com o

passar dos dias, fui perdendo meu contato com a guilda Phalanx e com Konnel, que parecia

estar abandonando o jogo. Contudo, esta experincia me deixou a impresso de que SWG

mais que um simples jogo de videogame, um estilo de vida configurado luz do universo de

fico cientfica proposto em Star Wars. Um mundo virtual to complexo quanto o mundo

real.

A KAC surgiu depois de um racha interno na Phalanx. Com o abandono natural dos

jogadores mais antigos, os novos participantes foram chamados para assumir cargos na

Phalanx. O comando da guilda fora entregue aos jogadores Aithorak, Calil, Halcor, Hildo e

Hiplito, sendo Calil o chefe do grupo. Com o retorno de alguns dos membros mais

experientes, considerando o critrio de antigidade na disputa, estes jogadores acharam-se no

direito de assumir os postos de comando e controle da guilda. Com discusses cada vez mais

freqentes, houve um racha no comando da Phalanx, ficando apenas Calil. Treze jogadores

saram - Aithorak, Halcor, Hiplito, Hildo, Pitty, Aiwo, Madtrox, Odranoel, Moonxwell,

90
Zocra, Gabhe, Rodrius e Roquem. Deste episdio, surgiu a Kadeena Alliance Command,

outro grupo de brasileiros em SWG. Sigo os passos desta guilda desde antes da fundao de

sua segunda cidade, na lua Talus, em 15 de novembro de 2005 - a primeira foi fundada entre

agosto e setembro de 2005, em Rori, lua de Naboo43.

Hiplito concedeu meu acesso ao frum privado da guilda e tratou de me conectar aos

demais jogadores, repassando meus contatos de MSN, e-mail, Orkut etc e assim pude

observar todo o processo articulado para formao do novo grupo. Mantnhamos um contato

quase que dirio, mesmo que separados por centenas de quilmetros que fazem a distncia

entre Rio de Janeiro e Natal. Inicialmente, nossas conversas eram sempre relacionadas

temtica de SWG e o dilogo comeava muitas vezes por causa das minhas dvidas em

relao ao jogo. Entretanto, com o passar dos meses, o escopo de nossas conversas fugia da

razo ldica e descambava para outros assuntos a paixo pelo jornalismo, a admirao por

Guerra nas Estrelas e o gosto pela literatura so alguns exemplos de nossos bate-papos. Fui

percebendo que minha ligao com Hiplito, especialmente, e Konnel se estabeleceu em

virtude de uma comunho temtica o MMORPG Star Wars Galaxies mas que por muitas

vezes transbordava do jogo para outros ambientes do computador, em que acabvamos

discutindo assuntos pessoais e at mesmo questes mais gerais, como a situao poltica do

pas.

***

O escritor Howard Rheingold descreve sua experincia em um dos primeiros grupos

identificados na rede de computadores - The WELL, Whole Earth Letronic Link. Por seu

pioneirismo, o relato tornou-se um importante referencial nos estudos sobre as comunidades

virtuais e a comunicao mediada por computador, tratando das implicaes culturais

presentes neste novo meio de comunicao. Para o autor, assim como os aspectos geogrficos
43
Os planetas de SWG tm o mesmo nome de seus anlogos, no cinema.

91
e culturais so determinantes na formao dos grupos regionais, existem outros parmetros

que contribuem para a formao de comunidades na internet, como o interesse compartilhado.

Neste sentido, a rede mundial de computadores seria responsvel pela aproximao dos

usurios que, mesmo separados por grandes fronteiras no espao fsico, formam associaes

em torno de um tema em comum, atravs da internet.

A maioria dos casos consiste em usurios separados geograficamente, muitas vezes


reunidos em pequenos bandos e trabalhando de forma individual. So pessoas no
de uma mesma localidade, mas que apresentam interesses em comum (...) CMC
um modo de encontrar pessoas, as quais voc se associar em um patamar prximo
ao nvel percebido em uma comunidade (...) entretanto, voc pode conhecer
pessoas que jamais encontrou no plano fsico (...) em uma comunidade virtual, ns
podemos ir diretamente onde nossos temas favoritos esto sendo discutidos e
buscar informao com pessoas com as quais compartilhamos nossos interesses ou
que usam palavras de um modo que achamos atrativo. (Rheingold, 1993, p. 08-11)

Rheingold define que as comunidades virtuais so associaes caracterizadas pelas

longas discusses entre seus membros, em torno de um tema em comum. So fortemente

carregadas de sentimento humano e dela se estabelecem relacionamentos at certo ponto

ntimos, no ciberespao. Nestas trocas, sobressai a nfase no potencial afetivo da rede e nos

aspectos de cooperao e apoio mtuo entre os participantes, traos considerados principais.

Lvy (1996) tambm corrobora o pensamento sobre as associaes na internet, argumentando

que uma comunidade virtual pode organizar-se sobre uma base de afinidades por intermdio

dos sistemas telemticos. Seus membros esto reunidos pelos mesmos ncleos de interesses,

pelos mesmos problemas: a geografia no mais um ponto de partida nem coeso (p.20). Os

usurios que integram uma mesma comunidade virtual conversam diariamente, promovendo

trocas simblicas e ideolgicas, porm seus laos no so criados por elementos de ordem

geogrfica mas por causa de interesses compartilhados.

Nestas comunidades virtuais, segundo Rheingold, possvel apontar a existncia de

uma espcie de contrato social entre os participantes, que revela um sistema interno e

92
recproco de cooperao. O autor chama este tipo de envolvimento mtuo de Gift Economy44,

um regime de troca baseado na colaborao entre seus participantes. O autor observa que o

elemento chave desta relao a reciprocidade, usurios colaboram entre si apenas no sentido

de instalar um esprito de troca cooperativa. Neste caso, segundo a perspectiva rheingoldiana,

o conhecimento o objeto de valor corrente no contexto das comunidades virtuais. Quem

demonstra ter mais conhecimento, quem consegue controlar a ateno e emoo dos

companheiros com palavras escritas, sempre o mais procurado e respeitado no interior do

grupo.

Joo Martins Ladeira (2003), ao analisar as atividades cooperativas estabelecidas no

protocolo Gnutella, dentro do contexto das comunidades open source, admite, que

a cooperao entre indivduos que permite que se usufrua do patrimnio da


comunidade virtual (...) todas as instituies humanas devem possuir regras
especficas para se manter, de forma que o convvio em sociedade seja possvel a
partir de um consenso em torno de um conjunto de pressupostos bsicos que
garantam a solidariedade do sistema. Cientes deste acordo, os homens se associam
dentro de um esprito que assegure a manuteno de certos interesses coletivos
satisfatrios para todos os integrantes do mesmo espao (Cf.: p.89).

Desde quando fiz meus primeiros contatos com os jogadores, notei um esforo

dispensado por eles em me apresentar outros ambientes do computador e me ensinar a utiliz-

los como ferramentas comunicativas em minha aventura no mundo do game. Mesmo sem

conhecer todos os integrantes da KAC, contando apenas com o aval de Hiplito, os jogadores

nunca me negaram informaes sobre o jogo e acesso aos espaos utilizados para a

comunicao. Atravs do contato com Hipolito, consegui chegar at aos jogadores mais

antigos, como Hildo, Odranoel, Zandur e Rodrius.

Para ilustrar este comportamento dos jogadores, percebido nas minhas aproximaes

iniciais do grupo, torna-se particularmente interessante abordar a noo rheigoldiana de Idle

talk (idem) que, em uma comunidade virtual, significa o contexto, a atmosfera do ambiente.
44
Cf. http://www.rheingold.com/vc/book/2.html

93
Idle Talk quando as pessoas aprendem que tipo de pessoa voc , se pode ser confivel ou

no, quais so os seus interesses. Neste sentido, a opinio de um jogador mais antigo, como

Hiplito, foi essencial para que eu fosse aceito no grupo e pudesse ter acesso s discusses

internas. Na comunicao mediada por computador, em especial nas comunidades virtuais, o

domnio sobre assuntos pertinentes temtica comunitria do grupo serve de parmetro para

determinar o status de um usurio diante de sua comunidade. Em minha anlise do frum

oficial da KAC, percebi que os destinatrios da maior parte das postagens, ou os jogadores

que gastavam seu tempo fazendo os manuais de instruo e publicando neste espao,

acabavam se tornando referenciais para os novatos. Consequentemente, esses usurios eram

os mais procurados para as conversas e misses me grupo aumentando, assim, seu grau de

respeito diante dos membros da guilda .

Neste ponto, cabe imprimir sentido em um dos termos mais populares da cultura dos

jogos de representao o level ou nvel do personagem. um indicador que, no caso de

SWG, fica mostra na parte superior da tela e aparece feito um carto de visita sobre a

cabea dos avatares, encontrados no interior do ambiente. No decorrer da minha pesquisa,

sempre perguntava aos jogadores da KAC qual o sentido que eles conferiam ao termo level.

Alguns respondiam que significa fora, outros que refere-se habilidade do avatar porm

conclui que conhecimento a palavra que melhor pode refletir o sentido de level. Ou seja, na

medida em que o interator vai jogando, explorando o ambiente de SWG e interagindo com os

elementos deste cenrio, cumprindo misses e sendo remunerado, seu indicador vai

aumentando. Entendo que, desta maneira, o guerreiro vai se tornando mais capacitado para

enfrentar desafios mais complexos, do jogo refletindo um ganho que pode ser monitorado

pelo indicador, na tela, me fazendo entender que level pode representar o nvel de

conhecimento apresentado por um personagem.

94
Por exemplo, se fao a opo de meu avatar se tornar um guerreiro Jedi, ele no

comea com todos os poderes e armas que estes cavaleiros possuem, nos filmes. Na medida

em vai subindo de nvel, em SWG, o guerreiro torna-se mais capacitado ou inteligente - e

desenvolve novas habilidades como andar despercebido, fazer uso mais adequado da Fora,

etc. A cada level que avanava, meu avatar vai se tornando mais capacitado para a aventura

de SWG porque assim estaria adquirindo mais conhecimento, enfrentando as armadilhas do

jogo.

Subir de nvel ou level, no MMORPG, significa que o avatar est aprendendo mais

sobre seu ofcio e, de certa forma, sobre o mundo que o cerca ou seja, est adquirindo

conhecimento. Os avatares com indicador baixo se apresentam como adversrios mais fceis

de vencer, pois conhecem menos sobre a disputa. Em Galaxies, os jogadores com nvel

mximo afirmam-se como referenciais para os novatos, so constantemente chamados para as

misses mais difceis por que tm mais conhecimento, ou seja, so guerreiros mais bem

preparados para enfrentar desafios complexos.

Em determinados momentos, este conhecimento transborda do cenrio do game para

outros ambientes do meio digital. No frum da KAC, possvel notar sinais desta sabedoria

adquirida no jogo em uma sesso com tpicos que descrevem cada tarefa, de uma misso

especfica. Durante o tempo que permaneci fazendo a Legacy, por exemplo, podia encontrar

todos os passos explicados detalhadamente, no frum, submetidos pelos jogadores. Neste

sentido, o autor destas postagens se destacava por causa de uma demonstrao de sabedoria.45

45
Esta relao de intimidade entre jogo e conhecimento identificada por Huizinga (2005), no momento em que
ele percebe que as competies se do em provas de fora, astcia, habilidade, conhecimento, etc para o autor,
o exemplo do conhecimento e sabedoria o mais impressionante, pois reflete o domnio do prprio esprito
humano (Cf. p.119).

95
O alicerce construdo para a comunicao das guildas de MMORPG, da mesma forma

que acontece em outras comunidades virtuais da internet o frum. Este espao se divide em

duas partes, nomeadas parte pblica, ou aberta, e parte privada, ou fechada. Na primeira, os

jogadores costumam submeter textos contando a histria do grupo, planejando os eventos e

descrevendo seus feitos mais importantes. Nesta parte tambm so publicadas, porm somente

pelos moderadores, as normas gerais para utilizao do frum. Os membros de outras guildas,

ou at mesmo gente que no joga SWG, podem fazer contato e se relacionar com o pessoal da

KAC atravs deste espao. Alm disso, possvel inserir fotos, vdeos e at mesmo textos da

imprensa, veiculados nas revistas especializadas em games.

Percebi em um dos tpicos da chamada parte pblica que os jogadores fazem

solicitaes aos moderadores para ter acesso ao lado reservado do frum. Este recurso s pode

ser deferido se um dos integrantes da guilda deixar uma mensagem logo na seqncia,

comprovando a legitimidade do pedido e de quem solicitou. Acessando a parte fechada, o

usurio pode se inteirar das discusses mais reservadas, do grupo eleies, excluso de

membros, estratgia de ataque e defesa, etc. Finalizando, jogador ainda pode encontrar

manuais de instruo, feitos pelos colegas ou copiados do frum da Sony, para ajudar na

tarefa de realizar as misses.

O tema central desta lista, evidentemente, faz referncia srie Guerra nas Estrelas.

As discusses so travadas em portugus, salvo excees em casos de contatos com membros

de guildas internacionais ou ainda no caso dos manuais copiados de outros sites, em ingls.

Quanto ao contedo ao contedo observado, notei sua relao direta com a lgica de Star

Wars Galaxies, e pode ser dividido da seguinte maneira.

96
1) Agenda informando os eventos que sero realizados pela KAC ou por outras

guildas. interessante assinalar que estas reunies acontecem no prprio ambiente

do jogo e os membros comparecem com seus avatares, afinal muitos dos jogadores

so de cidades diferentes e distantes, tornando praticamente impossvel este tipo de

reunio no espao fsico. No caso da KAC, o pessoal est divido em cidades do Rio

de Janeiro, So Paulo, Rio Grande do Norte, Paran, Bahia, Braslia, Cear,

Pernambuco, dentre outros.

2) Estratgias ofensivas e defensivas das futuras investidas dos jogadores e demais

planos de batalha, alm de pedidos e oferta para troca de itens. importante dizer

que alguns destes so negociados abertamente e outros, de melhor qualidade,

apenas na parte reservada do frum.

3) Informaes na formato de manuais de instruo, escritos pelos prprios

jogadores ou copiado da pgina oficial do jogo, ou ainda de sites como o

Allakhazam46. O contedo mostra como os jogadores devem proceder nas misses

do jogo como a Legacy e relacionar-se publicamente com colegas de outras

guildas, em alguns momentos. Este cdigo de conduta vale para as aes no jogo e

outros ambientes relacionados, como o frum.

4) Plenrias para decidir e traar aes ofensivas e defensivas do grupo.

5) Memria do grupo. Os jogadores submetem textos descrevendo as batalhas

travadas no interior do jogo, alm de fotos e vdeos. So registradas passagens

histricas como fundao de cidades, de centros e grupos comerciais. Tambm so

comunicados os resultados das eleies e votaes feitas exclusivamente no

ambiente do jogo alm comunicar as reunies feitas entre as guildas.

46
www.allakhazam.com

97
6) Assuntos diversos, como sugesto de links para ajudar em etapas dos jogos,

saudaes aos novos integrantes, apresentao pblica dos jogadores, pedidos de

ajuda e demais solicitaes.

7) O frum muitas vezes utilizado para descrever cenas hilrias, que envolvem

sobretudo os novatos em SWG. So descritas cenas homricas e outras situaes

cotidianas, sobre algo ocorrido dentro e fora do jogo, ou ainda sobre temas relativos

aos filmes de Guerra nas Estrelas.

possvel acessar na internet um frum de Star Wars Galaxies considerado oficial,

gerenciado pela Sony Online Entertainment47, que disponibiliza um contedo para ajudar nos

desafio do game. Por no pertencer a nenhum grupo especfico, neste espao os jogadores

podem trocar informaes independentemente de guilda. So as chamadas comunidades

oficias de SWG - existe, por exemplo, uma subdiviso determinada pela escolha profissional

no game.

O servio que julgo mais importante deste frum a chance nica de fazer contato

com a equipe de desenvolvedores do jogo. Estes profissionais so encarregados do

gerenciamento tcnico de Galaxies e a nica forma de entrar em contato com eles enviando

uma mensagem atravs deste frum que s pode ser utilizado se a conta do usurio de SWG

estiver em dia. Alm de conectar equipe tcnica e jogadores, este espao tambm utilizado

pelos devs para entrar em contato com os beta testers pessoas que dispem a jogar um

MMO na fase inicial ou de ajustes. Este modelo de testes chamado de verso beta e nele os

usurios devem jogar e enviar suas impresses para os devs, atravs do frum oficial da SOE,

em troca de brindes como descontos na assinatura, CD Keys grtis, etc.

47
Cf: http://soe.lithium.com/swg/

98
Permaneci acompanhando a dinmica dos kadeenianos, pelos dilogos no frum e

conversas via MSN, durante quase um ano. Era a etapa mais angustiante pois tinha cincia de

todos os fatos e estratgias que precediam as aes do grupo, mas na hora de conectar ao jogo

eu ficava fora, porque ainda no tinha comprado o software. Entretanto, pude constatar que os

jogadores de SWG se comportavam de maneira anloga os participantes de qualquer outro

tipo de jogo coletivo. Como nas peladas de futebol, em que os jogadores estabelecem um

horrio em comum para jogar ou discutir estratgias e tticas, se reunindo antes e depois das

partidas. Nos jogos de mltiplos usurios tambm acontece este tipo de contato, porm

devemos ressaltar que os praticantes esto separados por enormes distncias geogrficas e a

maioria nunca se viu, pessoalmente.

inegvel que esta experincia comunicativa no MMORPG nos fora a repensar a

dimenso comunicativa do computador, pois a relao entre os participantes do desafio acaba

transbordando para outros ambientes eletrnicos como MSN, frum, TS (teamspeak).

Somente mais tarde me dei conta que, mesmo interagindo nestes espaos com os jogadores,

eu no tinha me desligado do jogo.

***

Howard Rheingold chama nossa ateno para um software chamado Habitat, lanado

no incio da ltima dcada de 80 pela Lucas Films e que acena para um paradigma

comunicativo que ele chama de Playfull Communication. Em um primeiro momento,

possvel aproxim-lo de um modelo que envolve dinmicas corporais dos interlocutores da

ao, no intuito de auxiliar na transmisso das mensagens. O autor identifica alguns exemplos

que apontam para a figurao deste paradigma, ao longo da histria da humanidade as

pinturas nas paredes das cavernas e o som das batucadas em vilarejos, na pr-histria; os

sinais de fumaa indgenas e o movimento das bandeiras dos militares, no oeste americano

99
(Cf. 1993, p.158). Rheingold sustenta que o Habitat, na perspectiva conceitual do Playfull

Comunicaton, ajuda a elucidar as maneiras que o computador pode servir de suporte para as

atividades cooperativas. Neste domnio, os usurios utilizam seus avatares para estabelecer

regimes comunicativos visuais, simulando os movimentos do corpo humano e usando um

chat para interagir com os elementos que compem o ambiente, dentre eles outros

participantes.. Essa forma de expresso vem sempre acompanhada de gestos e gestos

executados pelo avatar. Este procedimento, segundo o autor, representa um tipo de feedback

no - falado.

(Fig. 17. Interface do Habitat: paradigma do Playfull Communication)

Esta proposta rheingoldiana parece ter sido reprocessada com o advento de Star Wars

Galaxies, considerando o uso da lgica dos RPGs e seus grficos de ltima gerao. Os

avatares, mais evoludos, podem realizar movimentos perfeitos, desde as expresses faciais

at gestos do corpo. Da mesma forma que Rheingold enxergou no Habitat indcios do

paradigma chamado Playfull Communication e soube adequar aos exemplos anteriores - como

nos sinais de fumaa dos ndios e acenos de bandeira dos militares; pinturas nas paredes das

cavernas e batucada para conduzir aldeias vizinhas para um festival pude identificar a lgica

deste paradigma em Star Wars Galaxies. Os avatares do MMO reproduzem, de maneira fiel,

muitos dos movimentos do corpo humano. Enquanto conversam, no jogo, os heris podem

100
rolar no cho de rir, se abraar, apertar as mos, se beijar, levantar os braos pedindo calma,

etc48. Neste sentido, as conversas se acompanham de expresses corporais dos avatares, no

intuito de simular os efeitos dos dilogos face a face, estabelecidos no mundo real.

Frente ao outros ambientes multiplayer de relacionamento humano existentes na

poca, dentre eles o IRC e os MUDs, o Habitat se destaca pelo pioneirismo em simular um

corpo para auxiliar nos processos comunicativos entre os usurios, oferecendo uma forma

mais dinmica de interao. O avatar representa visualmente o corpo humano de uma forma

bem mais realista que, por exemplo, os usurios faziam com as estruturas textuais presentes

nos IRCs, ICQ e alguns MUDs. O jogador percebe os avatares da tela de softwares como

SWG de maneira anloga aos corpos no espao fsico.

Em seu olhar sobre o Habitat, Murray nota a figurao de dois tipos de grupos

advindos de uma diviso natural entre os usurios do sistema. Alguns acessavam o ambiente

para usar suas armas uns contra os outros como acontece em muitos games de luta, nos dias

de hoje enquanto outros queriam utilizar o ambiente virtual para formar uma comunidade

(Cf.2003, p.247). Este mesmo tipo de situao encontra-se disponvel e atualizada em

Galaxies considerando as opes do avatar ser um guerreiro ou um comerciante. Rheingold

prova como o habitat pode ser entendido como ambiente ideal para a ao humana, sob a

forma de avatares e inserido no contexto do paradigma comunicativo que ele chama de

Playfull Communication.

48
Estas aes acontecem mediante os comando /hug (abraar); /salute (saudar); /kiss (beijar); etc.

101
No prximo captulo, pretendo destacar duas passagens que experimentei em Star

Wars Galaxies que servem para ilustrar estes aspectos de cooperao e reciprocidade como

fundamento da sociabilidade do jogo. A Primeira delas foi a inaugurao do templo Jedi, em

Kadeena. Nesta etapa, eu ainda no era assinante do jogo, acompanhei o desenrolar dos fatos

quase que na totalidade, observando e participando das conversas travadas pelos os jogadores,

em outros ambientes do computador, como o MSN e o frum. Esta observao pde revelar

como os jogadores de MMORPGs se organizam nestes eventos, dividindo as tarefas entre si e

entrando em contato como time de desenvolvedores, pela internet. O segundo exemplo que

apresentarei a misso na Corvette, uma nave espacial que segue o modelo estabelecido nos

filmes de Guerra nas Estrelas, para qual fui enviado juntamente com meus amigos de guilda.

Nestas duas passagens, pude constatar a presena do referido contrato social de

reciprocidade, que imprime neste grupo o sentido de comunidade virtual a partir de um

sistema recproco de cooperao.

102
Captulo 6. Guildas: compreendendo a sociabilidade nos MMOs

O trabalho de organizao da KAC para a inaugurao do templo Jedi pode refletir

alguns traos da sociabilidade instalada no ambiente de Star Wars Galaxies. Por ser uma

cibercidade em que seus habitantes pertencem faco rebelde, o prdio pode ser considerado

um marco na histria de Kadeena e encarado como um smbolo de reconhecimento, no jogo.

Logicamente, o dia escolhido para o evento foi cercado de comemoraes e expectativas da

parte dos jogadores, mostrando caractersticas identificadas em outros grupos, na internet. Em

alguns, os encontros dos membros das chamadas comunidades virtuais so organizados via

internet, mas os eventos acontecem no plano fsico, em festas promovidas ou freqentadas

pelos usurios. Em outros, como o caso dos MMOs, a relao no transborda para o plano

fsico, mas para outros ambientes eletrnicos.

Para fazer a construo do templo, os jogadores compraram um deed - algo tipo a

planta baixa do edifcio, que j vem acompanhada dos materiais necessrios para a

construo49. Depois de estabelecidas as coordenadas do prdio, dois jogadores Cryio e

Moon foram destacados para colocar o deed nos pontos escolhidos e o templo ergueu-se em

frao de segundos. Aps processo, o feito foi anunciado no frum da guilda e iniciou-se os

preparativos para a sua inaugurao, que ocorreu algumas semanas depois. A cerimnia

contou com a participao de todos os jogadores da KAC, cada um incumbido de uma funo

especfica. A organizao da festa se deu de forma semelhante de muitos eventos que

acontecem nodo mundo real50. Os avatares foram vestidos com roupas de gala, cada um

tinha seu lugar marcado no templo.

49
Este artefato tpico do mundo de SWG e serve para a instalao de prdios nas cidades do jogo.
50
Ver o manual para organizao de eventos, feito para orientar o membros da KAC.

103
Enquanto todos ajudaram na decorao, alguns fizeram o contato com membros de

guildas aliadas e outros trabalharam divulgando no frum. Luke Skywalker, etc, famoso heri

da srie Star Wars, foi convidado para comparecer ocasio. Porm, este avatar a exemplo

de outras entidades do filme, como Darth Vader, Obi Wan, etc so controlados pela equipe

de desenvolvedores e no participam do desafio. Skywalker chegou em um dos famosos caas

Asa X e pousou ao lado do templo, sendo recepcionado pelos membros das guilda. Hiplito se

encarregou de fazer as saudaes tpicas dos cavaleiros Jedis e conversou brevemente com

Luke, pelo chat do jogo. O famoso heri adentrou o templo e sentou-se numa das cadeiras

reservadas aos mestres jedis. Os avatares dos jogadores foram vestidos com suas roupas de

gala, cada um tinha seu lugar marcado no templo. Luke proferiu algumas palavras aos

jogadores e foi embora na seqncia. Em meio s festividades, soldados imperiais planejavam

uma ofensiva para destruir o templo que acabara de ser erguido. Os jogadores se organizaram

e responderam ofensiva derrotando os imperiais e garantindo a paz em Kadeena, num os

dias mais marcantes da histria do grupo.

(Fig.18 . Kadeenianos recepcionando Skywalker)

Foi muito interessante e proveitoso poder acompanhar a organizao dos jogadores.

No frum da comunidade, cada um postava suas sugestes para a festa e no havia

104
discrepncia entre membros antigos e novos. Todas as opinies eram lidas e consideradas em

p de igualdade. No guildchat, os jogadores podiam acompanhar o que os colegas estavam

comprando para usar na decorao do templo, quem estava sendo convidado, etc. Depois de

decidir alguns pontos da festa em discusses no frum, os jogadores entraram em contato com

o time de desenvolvedores para fazer algumas solicitaes, dentre elas explicar a razo do

evento, solicitara presena de Luke Skywalker, pedir a decorao esttica de AT-ATs e AT-

STs famosos tanques de guerra da faco imperial dentre outros. Os devs costumam

circular pelo o ambiente de SWG e no podem ser vistos pelos outros usurios. 51. Na ocasio

do evento na KAC, o avatar que representava Luke Skywalker estava sendo controlado por

um destes profissionais, chamado Pex. Outros devs atendem por nicks como Pex e

Thunderheart, duas figuras com as quais fiz contato para conversar com os produtores do jogo

Um aspecto particularmente curioso em toda esta organizao foi a ofensiva imperial

ao templo, encomendada pelos jogadores. No briefing52 que eles enviaram ao time dos devs de

SWG, esto todas as descries que eles queriam para a ocasio as coordenadas escolhidas

para posicionar os inimigos, quais veculos e armas os imperiais deveriam usar, etc. O ataque

fazia parte das comemoraes e foi o acontecimento responsvel por imprimir traos de

disputa e competio em um evento que, pelos menos num primeiro olhar, estava mais

prximo do que se experimenta em domnios como Second Life do que nos jogos de aventura.

Os jogadores, ao fazerem a solicitao do ataque, no podiam saber qual seria o resultado

final. A inteno era de que grupo sasse vitorioso desta situao, mas no estava descartada a

hiptese de vitria imperial. Pelo contrrio, a ameaa existia e assustava os jogadores. Os

avatares disponibilizados pelo Pex travaram uma batalha rdua com o pessoal da KAC se

no fosse pela presena do mdico Odranoel, que assistia os jogadores abatidos, o final da

51
na realidade essa invisibilidade pode ser anulada pelo prprio desenvolvedor, mas normalmente eles preferem
ficar ocultos para evitar dezenas de usurios na nsia de fazer um combate com um desenvolvedor
52
Ver anexos

105
histria seria outro Se os imperiais vencessem o duelo, o templo seria destrudo e toda esta

festividade no serviria para nada.

Esta ofensiva imperial ao templo de Kadeena serviu para refletir trs sentimentos

inerentes ao jogo, segundo Huizinga (2005, p.05). O primeiro deles a tenso, caracterizada

pelo medo de perder. O segundo sentimento a diverso, que fez com que as atividades

desta comunidade virtual no se resumissem apenas ao ato de teclar em tpicos de discusso,

existe o prazer de jogar. Por fim, com a derrota dos soldados imperiais, percebi a alegria,

proveniente da vitria o terceiro fator inerente ao jogo. A inaugurao do templo jedi foi um

acontecimento que apresentou traos presentes em ambientes eletrnicos que promovem uma

sociabilidade entre seus usurios, como o j citado Second life, porm com marcas de um

desafio tpico dos games de aventura.

***

Estava conectado ao jogo, j fixado como morador de Kadeena e registrado como

membro da KAC, quando Cryo Agun chamou-me pelo MSN para uma nova investida. O

jogador, que estava sob a roupagem de Afrodite, um dos seus trs avatares, levou-me para

uma conversa no MSN em que ele, Chaplain, Rodba, Raphaella e Zandur combinavam uma

jornada para invadir e tomar a Corvette53. A idia dos jogadores era me levar junto na misso,

para que eu ganhasse experincia e assim aumentar o level de meu avatar. A Corvette uma

das misses em que ainda no existe o PvP clssico - a no ser que algum esbarre com

jogadores de outra faco no interior da estao. Mesmo enfrentando adversrios de

inteligncia artificial, a experincia neste tipo de misso aponta para os traos de cooperao e

amizade firmados entre os membros das guildas, pois trata-se de uma investida que s pode

53
A Corvette uma nave de guerra imperial, segue um modelo bem parecido com o das estaes espaciais,
porm de tamanho menor.

106
ser realizada em grupo, por causa dos inmeros inimigos que so encontrados por l que

apresentam movimentos mais elaborados diante dos adversrios que enfrentei na Legacy.

Todos os jogadores que seguiram comigo para a Corvette tinham o level 90, nvel

mximo, enquanto o meu batia a casa dos vinte. Este indicador serviu de o parmetro para

organizao do plano ofensivo da equipe. Os quatro avatares de maior nvel seguiam na

dianteira, abrindo caminho, matando os inimigos - enquanto eu ficava encarregado de

limpar o terreno, pegando os objetos que os soldados abatidos deixavam para trs. A

maioria dos artefatos teria mais utilidade para mim, pois no bando era eu quem tinha menos

tempo de jogo e, consequentemente, possua menos artigos no inventrio. Quando o item

interessava a mais de um jogador existia um processo de escolha. O mtodo, no entanto, era

na base da conversa cada um expunha seu argumento e tudo era decidido entre os presentes.

(Fig19. Duelo contra imperiais no interior da Corvette)

Devo admitir que no tarefa das mais fceis controlar um avatar pelo cenrio da

Corvette. Os jogadores mais antigos faziam este procedimento demonstrando extrema

habilidade - em muitas vezes, os avatares tinham de usar o sabre de luz enquanto corriam.

Percebia, ento, a importncia de fazer as misses Legacy e Tansarii, pois nesta etapa em

que o jogador pode desenvolver os fundamentos do jogo - desde correr com avatar at utilizar

107
as armas. interessante destacar que nunca algum era deixado para trs. Quando eu me

perdia nos corredores da nave ou no conseguia acompanhar a velocidade dos demais, sempre

um companheiro voltava e me esperava muitas vezes at me defendia, se um inimigo mais

forte viesse me atacar.

Neste ritmo, conseguimos derrotar os inimigos e tomar o controle da Corvette. Ao

final, nos desconectamos do jogo e fomos comentar a aventura no frum oficial da guilda,

postando fotos, criticando o desempenho de cada um, chamando a ateno, etc. Neste prisma,

pude enxergar que os membros da KAC se comportam de modo anlogo aos participantes das

equipes ou times, formados nas modalidades de jogos coletivos. Como, por exemplo,

acontece nos eventos de futebol entre amigos, em que os jogadores combinam as partidas com

antecedncia e depois da disputa se renem fora do campo de jogo para horas de bate-papo.

Os eventos promovidos pelos kadeenianos no transbordam do ciberespao para o plano

fsico, tudo se desenrola atravs da internet - desde o jogo, de fato, s conversas informais

entre os jogadores aps as disputas.

(Fig. 20. Comemorando a conquista da Corvette com os kadeenianos)

108
O que mais chamou minha ateno, nesta experincia da Corvette, foi notar a presena

do contrato social de reciprocidade (Rheingold, 1993; Ladeira, 2003) que refora os laos de

comunho entre os jogadores. Esta constatao me fez enxergar a KAC no mesmo escopo que

outras associaes formadas pela internet percebi que o grupo se trata de uma modalidade

comunidade virtual. O especfico destes grupos que a relao se inicia no game, porm

transborda para outros ambientes da internet. Assim, percebi que o desafio no tem incio

apenas quando me conecto ao ambiente de Galaxies. O jogo comea quando ligo meu

computador e acesso a Internet, para ler os manuais de instruo e me comunicar com os

outros jogadores. Considerando as minhas conversas com os kadeenianos nos outros espaos

do meio digital, percebi que estes dilogos tm sua influencia na KAC e, de certa forma, em

meu desempenho na aventura. Em outras palavras, me dei conta que j estava no jogo a partir

deste contato com os jogadores, mesmo interagindo outros ambientes autnomos em relao

ao do game.

***

Depois de constatar que a KAC pode ser entendida como uma modalidade das

chamadas comunidades virtuais, percebendo no grupo a lgica do contrato social de

reciprocidade, minha ateno se voltou para uma breve investigao sobre a razo do termo

guilda ser utilizado para fazer referncia aos grupamentos de usurios originados nos MMOs

e as implicaes que levaram a esta apropriao. Muita gente afirmava que foi por causa dos

grupos formados no popular RPG Dungeons and Dragons. Este domnio teria servido para

popularizar a expresso, que teve seu sentido aplicado nos demais modelos de jogos de

representao. Outro argumento comum era que as histrias derivam dos contos escritos por

J.R.R Tolkien54 em que as aventuras se passam na Terra Mdia, um equivalente fictcio da

Idade Mdia. Por isso, comum a utilizao de termos medievais nos domnios inspirados em

54
Dentre as obras de Tolkien, a mais famosa a srie de livros O Senhor dos Anis.

109
tais enredos. Entretanto, acredito que estes argumentos so simplistas e incipientes demais

para explicar as implicaes do nome guilda na lgica das comunidades virtuais do MMOs.

Estas associaes apresentam traos em comum com as guildas medievais que vo

muito alm do nome e das referncias citadas anteriormente. Para iniciar esta comparao,

necessrio considerar aspectos relacionados ao interesse compartilhado e os laos de

comunho, que resultam em uma ao coletiva de cooperao. possvel buscar razes

histricas no trabalho de Marc Bloch (1998),

Na Sociedade Feudal, o juramento de auxlio e de amizade tinha figurado, desde a


origem, como uma das peas mestras do sistema. Mas era um compromisso de
baixo para cima, que ligava um sbdito a um superior. A originalidade do
juramento comunal foi ligar dois iguais (...) assim, ainda, os juramentos por meio
dos quais se uniam os comerciantes agrupados em pequenas sociedades,
chamadas tambm, por vezes, guildas, as quais, constitudas apenas pelas
necessidades do comrcio e das suas aventuras, nem por isso tinham deixado de
apresentar, antes dos primeiros esforos das cidades rumo autonomia, uma das
mais antigas manifestaes da solidariedade burguesa (p.372).

As guildas da sociedade feudal eram corporaes de mercadores criadas em torno das

necessidades do comrcio - dentre as quais possvel destacar as jornadas rduas, seja na

busca de matria-prima ou para fazer trocas de produtos, sistema que traduz base da economia

feudal. A originalidade das chamadas guildas, pontuada por Bloch, foi colocar em um mesmo

patamar os dois lados da ao que deixou de ser um envolvimento entre subordinado e

superior para ser um regime que liga, em igualdade, as duas partes envolvidas. As relaes

entre os membros destas associaes partiam do juramento do auxlio de amizade traos

percebidos ao longo de minha experincia em MMOs. Desde o primeiro momento em que

decidi me relacionar com os jogadores de SWG, percebi fortes traos de coletividade e

cooperao. Seus reflexos podem ser visto no contedo dos manuais disponveis nos fruns e

no relato da minha experincia na Corvette, por exemplo.

110
Outro aspecto importante sobre guildas sua estrutura, criada em torno de comrcios

especficos grupos de ferreiros, arteses, teceles, etc. Estes mercadores promoviam trocas

entre si, coletividade anloga presente nos grupos de SWG. Durante minha jornada no

mundo de Galaxies, era muito comum receber ofertas para trocar itens com outros jogadores.

Da mesma forma que acontecia na Sociedade Feudal, a economia em Star Wars Galaxies

baseia-se, sobretudo, em um eficiente sistema de trocas.

A dupla figurao do homem medieval mercador e guerreiro tambm simulada

em Star Wars Galaxies, considerando que o jogador pode ter dois personagens em cada

servidor, geralmente um apresentando habilidades de luta e outro vocao pra comrcio. O

principal avatar, chamado de main, normalmente tem atributos de Jedi ou de espio.

incumbido de participar dos combates PVP e PVE - trazendo consigo minrios, artefatos e

dinheiro, para comprar itens no jogo. O segundo personagem chamado de alternative ou

simplesmente alt, fica com funo de guardar dinheiro e geralmente um crafter ou trader -

que so capacitados para construir e comercializar equipamentos. Estes avatares so

programados para simular o ofcio de alfaiate, cozinheiro, entretenimento, entre outros, e

muito raramente atingem um level que os habilite para participar dos combates.

Retomando o livro Emergncia: a dinmica de rede em formigas, crebros, cidades e

softwares Johnson constata a importncia da lgica de organizao das guildas na Sociedade

Medieval. O autor toma como exemplo os grupos de mercadores que ocupam a regio da

Ponte Vecchio, na cidade italiana de Florena. De acordo com Johnson, se uma pessoa

voltasse cerca de oitocentos anos no tempo, seria os possvel encontrar no referido local os

teceles, ferreiros, aougueiros, organizados de acordo com as necessidades despertadas pela

sua principal atividade: o comrcio. At hoje, estes profissionais esto trabalhando na Ponte

111
Vecchio da mesma maneira que h centenas de anos atrs. Para o autor, esta constatao

reflete o talento da cidade em se auto-organizar pelas leis da emergncia. Mas tambm serve

para reforar o argumento em favor do tipo de organizao que as guildas introduziram.

Nas dcadas finais do sculo XII, a Societas Mercatorum, organizao de


mercadores que governava a cultura comercial de Florena por aproximadamente
100 anos comeou a se dividir em pequenos grupos: guildas (...) sob todos os
aspectos, a criao do sistema de guildas provou ser a reorganizao que mudou o
mundo (...) o sistema de guildas inventado em Florena teve tanto impacto na
civilizao ocidental quanto qualquer coisa sonhada por Leonardo Da Vinci ou
Brunelleschi (Johnson, 2003, p.74)

Um aspecto curioso, j exposto ao longo deste trabalho, que jogadores podem morar

em cibercidades diferentes, mas pertencer mesma guilda. Ou ento se estabelecerem uma

mesma cidade virtual e pertencer associaes diferentes. Neste sentido, possvel notar uma

diferena marcante entre guildas e cidades, em Star Wars Galaxies apesar de muitas vezes

as duas possurem mesmo nome. As cidades virtuais de SWG so relacionadas ao espao,

simulao do ambiente urbano. As guildas, por sua vez, dizem respeito organizao dos

jogadores na disputa, s comunidade virtuais. Muitos usurios costumam atrelar,

equivocadamente, a noo de guilda ao espao virtual das cidades em Galaxies. O permetro

urbano de Kadeena, por exemplo, reflete o sentido do termo cibercidade diante de seu design

em 3D e os servios considerados pblicos que ela oferece. A expresso guilda refere-se ao

tipo de relacionamento que se estabelece entre os jogadores, na disputa, e configura uma

analogia s corporaes medievais.

As guildas de Star Wars Galaxies so organizaes virtuais que apresentam como eixo

temtico comum o interesse pela srie Guerra nas Estrelas e a prtica no jogo. No ambiente do

game, os grupos dividem-se por faces rebelde, neutra ou imperial fator determinante

para se criar alianas no jogo. Divididos desta maneira, os jogadores procuram se reunir em

face do idioma praticado difcil um sujeito participar de uma comunidade em que os

112
participantes no falam a mesma lngua. Neste sentido, possvel apontar como temticas

principais, pelas quais so formados e divididos os grupos de jogadores em Star Wars

Galaxies: interesses e conduta no processo, determinados pela escolha da faco; prtica

lingstica em comum. Cumpre ressaltar que a admirao pela srie Guerra nas Estrelas um

interesse geral detectado na maioria dos jogadores de SWG, e no tem influncia na

disposio dos participantes nas chamadas guildas. Em meu contato com os jogadores de

SWG, percebi que os usurios mais assduos e que permanecem mais tempo jogando so

aqueles que se interessam, de fato, pela histria contada em Star Wars.

Posso considerar, ento, que a expresso guilda faz sentido quando aplicada s

comunidades virtuais dos MMORPG pois a sua noo vem corroborar a lgica percebida

nestas associaes. As guildas introduziram um sistema de troca com os dois patamares

interagindo em p de igualdade. A principal atividade dos avatares da KAC so as trocas

internas e as externas, como faziam seus homnimos da Idade Mdia. As funes de prefeito

e guildleader podem revelar as caractersticas principais deste sistema administrativo interno

mais simples, porm eficiente existe um usurio responsvel pela cidade e outro pela guilda,

ao contrrio das inmeras funes e cargos que presentes nas cidades reais. As relaes

firmadas no sistema de guildas podem durar por muito tempo, como Johnson constatou nos

grupos de arteses italianos que ocupam o mesmo lugar em Florena h centenas de anos. De

modo anlogo foram atados os laos de amizade que constru junto aos jogadores de Galaxies,

que permanecem amarrados mesmo depois de eu ter abandonado a disputa.

Para concluir, cabe retomar outro trabalho de Kozinets (1998) no qual o autor

classifica as comunidades virtuais em dois nveis distintos. O primeiro contempla as

chamadas comunidades puras so aquelas cujas aes no extrapolam o mbito virtual. O

113
segundo se refere s comunidades derivadas - as que existem simultaneamente nas esferas

virtual e real. Ao final desta Parte II, creio no restarem dvidas de que a KAC se trata de

uma modalidade comunidade virtual, pois suas prticas e relaes internas apontam para o

contrato social de reciprocidade, identificado por Rheingold (1993). Pensado o grupo de

jogadores em questo, concluo que a guilda Kadeena Alliance Command pode ser traduzida

como uma modalidade de comunidade virtual, classificada como pura, luz de Kozinets. Na

minha experincia na KAC, a relao quase nunca ultrapassou as fronteiras do ciberespao

para o mundo real. Os jogadores no promovem encontros no espao fsico e to pouco se

conhecem pessoalmente salvo rarssimas excees. Apesar da relao transbordar do jogo

para outros ambientes do computador usados na comunicao ingame, no percebi momentos

em que ela desemboca no mundo real. O fato mais importante, contudo, perceber que um

jogo do tipo MMORPG s possvel graas a este sentido de comunidade virtual, atualizando

noes importantes como colaborao, comunho temtica e troca simblica.

114
Consideraes Finais

Cabe agora retomar a indagao central deste trabalho e tentar entender que tipo de

experincia est em jogo nos MMORPGs. A base para esta reflexo pode ser encontrada no

trabalho de Huizinga, quando ele afirma que no jogo existe alguma coisa em jogo que

transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo jogo significa

alguma coisa (2005, p.04). Durante os meses em que participei intensamente de Star Wars

Galaxies, percebi que experimentar este tipo de ambiente mais importante que entender a

prpria histria do game. As pistas que me levaram a esta constatao podem ser encontradas

desde a anlise do formato dos MMORPGs e sua relao com a venda de experincias, at a

explorao de sua capacidade de simulao. Partindo da premissa que histria central j foi

contada nos filmes, posso concluir que a diverso destes jogos est focada na atividade de

simulao das passagens exibidas em Star Wars, no cinema.

Para perceber como a experincia deste game se d, foi necessrio entender o

potencial expressivo do computador e como ele funciona para fazer do jogo eletrnico um

ambiente para criao literria - objetivo do primeiro captulo. Outro ponto importante da

Parte I foi relacionar a experincia nos MMORPGs introduzida pelos Role Playing Games,

investigando como a corporalidade do heri de RPG pode ser inscrita no design do jogo

eletrnico. Ainda nesta primeira parte, procurei argumentar por que estes games so

chamados de jogo da vida, discutindo sobre a sua capacidade de simulao do mundo real e

das atividades humanas. Encerrei o primeiro momento apresentando a expresso cultura do

acesso e revelando outras fontes de receitas disposio dos fabricantes de games.

115
Nos tempos em que a internet vem ganhando novas dimenses em termos criao e

acesso de contedo, inegvel a possibilidade de relacionamento pessoal e vida em

comunidade no ambiente do jogo eletrnico para mltiplos usurios - que acabam se

transformando em ferramentas essenciais na disputa. Assim, outra contribuio que posso

compartilhar com os leitores que os MMOs colocaram em jogo uma modalidade de

comunidade virtual, cuja especificidade aponta para uma relao que transborda do game para

outros ambientes do computador. Neste sentido, notvel que a experincia vai muito alm

do ato de jogar, envolve tambm participao em fruns, conversas no MSN, dentre outras

dinmicas tpicas da vida em comunidades virtuais.

Cumpre-me ressaltar que no caso de um grupo como a KAC, especialmente, os

participantes demonstram certa estabilidade frente aos jogadores de outros MMORPGs. Em

Galaxies, a maioria dos participantes vem de um legado de fs criado a partir da marca Star

Wars que demonstra interesse pela temtica principal da srie. Ao longo da minha jornada,

pude constatar que os usurios mais ativos e presentes na disputa so aqueles que

compartilham a admirao pelo mundo criado em Guerra nas Estrelas. Isso resulta em um

nmero mais estvel de pessoas que jogam de SWG, reforando o sentido de coeso e

comunho temtica nos grupos formados no interior do ambiente.

Finalizando, gostaria de pontuar que, pelo pioneirismo da temtica adotada, uma das

minhas preocupaes foi tentar organizar uma base para futuros trabalhos sobre MMORPGs.

Ainda existem muitos desafios presentes nestes jogos que merecem nossa ateno.

necessrio compreender, por exemplo, em que condies acontecem as trocas internas no

game - identificando estruturas simblicas e relaes de poder entre os usurios deste Jogo da

Vida. A idia da Cultura do Acesso, por sua vez, fornece argumentos para pensarmos a

116
relao entre as formas de entretenimento e a cultura contempornea. Graas s suas

estruturas altamente complexas e ao mesmo tempo extremamente plsticas, favorveis ao

do usurio, os games para mltiplos usurios se apresentam como uma fonte riqussima para

estudos, que infelizmente contrasta com o nmero escasso de pesquisas ao seu respeito.

117
Referncias Bibliogrficas:

Obras citadas:

AARSETH, Espen. Genre Trouble. In: Eletronic Book Review. S/l: S/ed, 2004.
Disponvel em http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant

________________. Cibertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore and London: The


John Hopkins Univ. Press, 1997, 203p.

ALVES, Paulo Vicente & SILVA, Ygor Morais da. Millenia. Rio de Janeiro: GSA, 1995.

ANDRADE, Luiz Adolfo de. A corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrnico.
XV Encontro anual da COMPS: Bauru, 2006. CD-ROM, 12p.

_______________________. A Cultura do Acesso. Uma experincia no mundo de Guerra nas


Estrelas. Trabalho apresentado ao V Encontro Latino da Economia Poltica da Informao
Comunicao e Cultura (ENLEPICC). Salvador: Universidade Federal da Bahia, 2005 a. Disponvel
em:www.gepicc.ufba.br/enlepicc

BARROS, Glucio Aranha de. Comunicao e narrativa nos Jogos Eletrnicos. Dissertao de
Mestrado apresentada ao Programa de Ps Graduao em Comunicao. Niteri: [s.n.], 2002.

BARTHES, Roland & MARTY, Eric. Oral/escrito. In: Enciclopdia Einaudi, volume 11. Lisboa:
Imprensa Nacional, 1987.

BLOCH, Marc. A Sociedade Feudal Lisboa, Ed. 70, 1998, 518 p.

BURKE, Thymothi. Can A Table Stand On One Leg? Critical and Ludological Thoughts on Star
Wars: Galaxies. 2005. Disponvel em: http//www.gamestudies.org/0501/burke/

CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. So Paulo: Paz e Terra, 1999, 697p.

CASTRONOVA, Edward. Theory of the Avatar. CESifo Working Paper Series No. 863, 2003.

_____________________. On Virtual Economies. CESifo Working Paper Series No. 752, 2002.

_____________________. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the


Cyberian Frontier. CESifo Working Paper Series No. 618: 2001.

EGMBrasil, n38. So Paulo: Conrad Editora, 2005.

FRASCA, Gonzalo. Narratology meets Ludology.


Disponvel em: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm

FONTENELLE, Isleide Arruda. Mdia, acesso e mercado da experincia. In: Contracampo:


dossi 40 anos de understanding media. Revista do PPGCOM da Universidade Federal
Fluminense. Niteri: Instituto de Artes e Comunicao Social, 2004, p.185-201.

FERNBACK, Jan & THOMPSON, Brad. Virtual Comunities. Abort, Retry, Failure? Disponvel em
www.well.com/user/hlr/texts/vccivil.html.1995

118
GEERTZ, Clifford.A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: Zahar, 1978, 322 p.

GOMES, Renata Corra Lima Ferreira. O design da narrativa como simulao imersiva. Trabalho
apresentado ao GT 04 Criao e poticas digitais. XIV Encontro Anual da COMPS. Niteri:
Universidade Federal Fluminense, 2005. CD-ROM, 12 p.

HARVEY, David. A Condio Ps-Moderna. So Paulo: Loyola, 1993, 349 p.

HAVELOCK, Eric. Preface to Plato. The History of the Greek mind. Belknap Press of Harvard
University Press, Cambridge, MA: 1963.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 2005.

JOHNSON, Steven Emergncia: a vida integrada de formigas, crebros, cidades e softwares. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2003, 231 p.

________________. Cultura das Interfaces. Como o computador transforma nossa maneira de criar
e se comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001, 187 p.

JUUL, Jesper. Games telling histroies? A brief note on games and narratives. In: Gamestudies. S/N.t.
Disponvel em: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

KOLO, Castulos & BAUR, Timo. Vivendo uma vida virtual: Dinmica social do gaming em
linha. Gamestudies. S/l: s/ed, 2004.

KOZINETS, Robert. The Field Behind the Screen: Using Netnography for
Marketing Research in Online Communities, 2002
Disponvel em:http://www.marketingpower.com/content18255.php.

___________, Robert. On netnoggraphy: initial reflections on consumer research investigations of


culture. In: Advances in Consumer Research On netnography. Initial reflections on consumer
investigations of cyberculture, in Alba, J. and Hutchinson, W. (Eds.), Advances in Consumer
Research, Vol. 25, Association for Consumer Research, Provo, UT: 1998, pp.366-371.

LADEIRA, Joo Martins. Tocas de arquivos par- a- par. Napster, Gnutella e o desenvolvimento de
tecnologias de comunicao na Internet.Dissertao de mestrado apresentada ao Programa de Ps-
Graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense. Niteri: [s.n.], 2003.

LEVY, Pierre, Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999, 288 p.

___________, As tecnologias da Inteligncia. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1995, 203 p.

LEMOS, Andr. Cibercidade. Verbete para o "Critical Dictionary of Globalisations", disponvel no


site do Groupe d'Etudes et de Recherches sur les Mondalisations2006.
Disponvel em http://www.mondialisations.org/php/public/art.php?id=22897&lan=PO

______________, Cibercidade. Um modelo de inteligncia coletiva. In: Lemos, A. (org). Cibercidade.


As cidades na cibercultura. Rio de Janeiro, ed. e-papers., 2004 b, pp. 19-26.

MARQUES, Rodrigo. Merleau-Ponty, Saramago e Kieslowski: do espectador estrangeiro ao olhar


encarnado. Disponvel em : http://www.cronopios.com.br/site/ensaios.asp?id=1902

MAX, Cristiano & BRANCO, Marsal Uma tipologia dos games. In: Sesses do Imaginrio. Porto
Alegre: EDIPUCRS, Ano IX, nmero 15, 2006, p. 33-40.

119
MCLUHAN, Marshall. Jogos, as extenses do homem. In: Os meios de comunicao como extenses
do homem. So Paulo: Cultix, 1979, 408p.

MERLEAU- PONTY, Maurice. Phenomenology of perception. London: Routledege, 1981

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita


Cultural: Unesp, 2003, 283 p.

RHEINGOLD, Howard. Virtual Communnities: homeesteading on the eletronic frontier. Reading:


Addison-Wesley, 1993.

RIFKIN, Jeremy. A Era do Acesso: a transio de mercados convencionais para networks e o


nascimento de uma nova economia. So Paulo: Makron Books, 2001.

S, Simone Pereira de. O Samba em Rede. Comunidades virtuais, dinmicas identitrias e carnaval
carioca. Rio de Janeiro: E-papers Servios Editorias, 2005, 121p.

VIANNA, Hermano. O Jogo da Vida. Folha de So Paulo: Mais!, 2004.

WERTHEIN, Margareth. Uma histria do espao de Dante Internet. Rio de Janeiro: Zahar, 2001,
237 p.

Obras consultadas

AARSETH, Espen. Estudos do jogo de computador, ano I. In:Gamestudies. S/l: s/ed., 2001.
Disponvel em www.gamestudies.org

ADORNO, T. & HORKHEIMER, M. A Dialtica do Esclarecimento. Rio de Janeiro: Zahar, 1985,


256 p.

ALBUQUERQUE, Afonso & S, Simone Pereira de. Hipertextos, jogos de computador e


comunicao. Revista FAMECOS. Rio Grande do Sul: v.13, 2000, p.83-93.

FOUCAULT, Michel. De outros espaos.


Disponvel em http://www.virose.pt/vector/periferia/foucault_pt.html

KISHIMOTO, Andr. Inteligncia Artificial em Jogos Eletrnicos. Disponvel em:


http://www.tupinihon.com/

LEMOS, Andr. Cibercultura. Tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre:
Sulina, 2004 a, 295p.

MACHADO, Arlindo. O Sujeito no Ciberespao. Intercom. Campo Grande: 2001.

RIBEIRO, Paulo IA e Jogos. Disponvel em:


http://eden.dei.uc.pt/~pribeiro/portfolio/docs/AIJ.PDF#search=%22Data%20mining%20mmorpg%22

S, Simone Pereira de. O que os fs de Arquivo X podem nos revelar sobre a comunicao
mediada por computador? In: Prazeres digitais: computadores, entretenimento e sociabilidade.
Rio de Janeiro: E-papers, 2004, p 07-26.

___________________. Comunidades Virtuais e Atividade Ergdica. In: FRANA, Vera;


WEBER, Maria Helena; PAIVA, Raquel; SOVIK, Liv. (Org.). Livro do XI COMPS. Porto
Alegre: Estudos de Comunicao, 2003, p. 142-164.

120
___________________. Utopias em rede. Discutindo a noo de comunidades. Revista
Fronteiras. So Leopoldo do Sul: S/ed., 2001.

SODR, Muniz. Antropolgica do espelho: uma teoria da comunicao linear e em rede.


Petrpolis: Vozes,2002, 268 p.

Outras referncias:

www.arenammo.com.br

www.gamepad.com.br

www.gamestudies.org

www.jesperjuul.net

www.kadeena.com

www.ludology.org

www.raphkoster.com

121
Anexo

Os trechos a seguir foram importados diretamente de um tpico no frum oficial da

guilda Kadeena Alliance Command, de Star Wars Galaxies. Trate-se de uma solicitao que

fiz aos membros da KAC, pedindo para citar seus nicks no presente trabalho. Os pequenos

problemas de formatao so decorrentes do processo de transferncia destes depoimentos da

web para o word. Preferi colar diretamente da internet para conservar a originalidade do

discurso dosjogadores. O contedo destes textos serve para refletir os traos de coeso e a

afinidade entre os membros desta comunidade virtual.

________________________________________________________________________

Carssimos amigos kadeenianos,

Estou terminando minha principal misso no mundo de SWG - a minha dissertao de


mestrado sobre o game.
No trabalho, narro com prazer alguns dos episdios que acompanhei no jogo e at mesmo fora
dele - algumas misses que participei, a inaugurao do templo etc. Neste sentido, acabo
citando o nome de alguns jogadores, no texto. Ressalto que no trato ninguem pelo nome
pessoal, apenas pelo NICK usado no jogo.
Como a defesa do trabalho ser em breve, o pessoal da UFF esta me pedindo uma autorizao
para eu poder citar vcs no texto, mesmo que pelo niick.
A minha idia usar esta parte mesmo do frum, que um espao aberto e pblico, para
mostrar para o colegiado e editores da UFF que vcs me autorizam tal procedimento. Assim,
gostaria que vcs postassem uma breve mensagem - um simples "sim" - me AUTORIZANDO
a publicar APENAS os NICKs no trabalho. Quase tds os players so citados, no recordo um
por um - mas garanto que hipolito, cryio, aatoh, zocra, zandur, flid so certos.
Agradeo de corao a ajuda de vcs.

Abs,
Andrade/Thomati

De minha parte posso dizer que tive prazer em receber e ajudar. Meu Nick est totalmente
liberado para ser usado nesse trabalho.

Sem Mais. Cryo Agun

Andrade. Da minha parte no h problema. Caso o nome de um dos meus chars seja citado,
foc tem a minha autorizao. Gostaria de ter acesso ao seu trabalho. Qual o procedimento
para conseguir uma cpia ou os aquivos digitais em pdf? Abs, Flid

122
Andrade, na figura do atual lder da Guilda KAC, esteja autorizado a publicar os nicks,
imagens e histria da guilda. Foi um prazer pra ns participar de uma parte da sua pesquisa e
sucesso na defesa. Abs, Pitty

Pitty quem autoriza a utilizao do nick o player e no o guild leader. Caberia a vc somente
a autorizao para a divulgao do nome da KAC.
Flid

Foi o que postei flid, publicar os nicks, imagens e histrias da guilda, as 3 coisas da guilda, ou
seja, Kadeena, Kac, Kadeena Alliance Force, foi o que quiz dizer com o nick da guilda, t
certo que ficou meio estranho, mas t corrigido aqui.
Pitty

Ol L.A.

Como sabes, estou de abstinncia completa do jogo h uns trs a quatro meses j.
Quanto ao vosso trabalho, desejo sucesso! Espero que sejas o 01 da sua turma.
Quanto a publicar o nome dos meus personagens, sinta-se totalmente livre.
O guerreiro era o Hipolito Santos-Dumont
e o arteso era o Brasileiro Verde'e'amarelo

Abraos.
Hiplito

No vejo problemas tambm em citar o meu nick.


Rodrius

Andrade,

sem problemas eu autorizo vc usar eu nick sim

Zocra

por mim ta ok...


Hildo

Sim, pode usar meu nick!


Autorizado

Halcor

Ok pode usar meu nik no seu trabalho. Sucesso pra vc.

abs
Konnel

123