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So Paulo
2008
IRENE KARAGUILLA FICHEMAN
rea de Concentrao:
Sistemas Eletrnicos
Orientadora:
Profa. Dra. Roseli de Deus Lopes
So Paulo
2008
Este exemplar foi revisado e alterado em relao verso
original, sob a responsabilidade nica da autora e com a
anuncia de sua orientadora.
Assinatura da autora
Assinatura da orientadora
FICHA CATALOGRFICA
Roseli de Deus Lopes, minha orientadora e amiga, pela orientao, pelo estmulo e
por acreditar nas minhas idias.
Profa Fanly Fungyi Chow Ho, pela orientao de conceitos biolgicos, e Elisabeth
Dudziak, pela reviso de padro documentrio.
Gilda Assis e Ana Grasielle Corra, minhas colegas de doutorado, pelas discusses
inspiradoras.
Elena Saggio, Johny Ho, Leandro Biazon, Alexandre Martinazzo, Joyce Saul,
Nathlia Sautchuk, Jorge Franco, Valkiria Venncio, Cassia Salmomo, Juliana
Suzuki, Ramona Straube, Alexandra Camargo, Maria Alice Gonalves, Maria Luiza
Marques, Valmir Cardoso, Pedro Paulo Salles, Elisabeth Camargo, Fbio Durand,
meus colegas, pelo apoio e colaborao.
Dr. Hlio Plapler por ter me permitido terminar o doutorado coordenando outro
projeto de pesquisa FAPESP: a Corrida Virtual Interativa.
Equipe do Parque CienTec: Profa Marta, Profa Raquel, Paulo, Fabrcio, Vera, Nena,
Luciane e todos os monitores, pelo crescimento no trabalho multidisciplinar.
Maria ngela, minha revisora de texto, por compreender meu anglicismo e meu
francesismo.
The rapid evolution and dissemination of digital technology are changing the
learners context and profile. Learners move naturally between different physical
spaces, different virtual spaces and different social spaces, engaging in learning
activities in formal and informal contexts. Educational paradigms defend a learner
centered approach, where learners construct their knowledge creating and
developing projects, interacting with learning objects, with their peers, their teachers
and mentors. Requirements analysis is a fundamental phase in the development of
digital tools and concentrates essentially on computational aspects consisting on the
identification of the tools input and output flows as well as processing. Nevertheless,
requirements analysis is difficult to conduct when contents and relations are complex
and dynamic. Recently, the ecosystem approach has been used to understand and
to model phenomena that appear from the technology and its use. We propose to
use this approach to conceive new digital learning tools, analyzing its requirements,
or to use this approach to analyze existing tools. Therefore we propose in this
research a Digital Learning Ecosystem definition and model that can be applied to
the conception of new educational tools, as well as to analyze and improve existing
tools. The detailed model includes a set of artifacts that can support its application.
The model applicability evaluation was achieved by applying it on previously
developed study cases. The model application showed some aspects that were not
considered with traditional approaches and raised possible modifications and
extensions that can lead to a mature stage of the ecosystem. The model application
analysis of existing tools showed promising results and indicate that this approach
can be used to conceive new educational learning tools.
DEDICATRIA..............................................................................................................
AGRADECIMENTOS ....................................................................................................
RESUMO.......................................................................................................................
ABSTRACT ...................................................................................................................
SUMRIO......................................................................................................................
LISTA DE FIGURAS .....................................................................................................
LISTA DE TABELAS .....................................................................................................
LISTA DE ABREVIATURAS..........................................................................................
1 INTRODUO........................................................................................................16
1.1 OBJETIVO ...................................................................................................17
1.2 MOTIVAO E RELEVNCIA ....................................................................18
1.3 ESTRUTURA DO TEXTO............................................................................20
2 FUNDAMENTAO TERICA ..............................................................................21
2.1 ANLISE DE REQUISITOS.........................................................................21
2.2 O NOVO APRENDIZ ...................................................................................25
2.3 PARADIGMAS EDUCACIONAIS.................................................................31
2.4 APRENDIZAGEM APOIADA POR TECNOLOGIA ......................................33
2.5 A IMPORTNCIA DA AUTORIA..................................................................37
2.6 APRENDIZAGEM COLABORATIVA APOIADA POR COMPUTADOR .......39
2.7 OS MEIOS ELETRNICOS INTERATIVOS E A IMERSO........................41
2.8 A ERA DA MOBILIDADE .............................................................................46
2.9 O USO DE MODELOS ................................................................................50
2.10 CONCLUSO ..............................................................................................53
3 ECOSSISTEMAS ...................................................................................................54
3.1 ECOLOGIA ..................................................................................................54
3.2 ECOSSISTEMAS BIOLGICOS .................................................................55
3.2.1 Nveis de Organizao.........................................................................59
3.2.2 Populaes ..........................................................................................60
3.2.3 Comunidades.......................................................................................60
3.2.4 Espcies ..............................................................................................61
3.2.5 Habitat .................................................................................................61
3.2.6 Espcies exticas ................................................................................62
3.2.7 Interaes em um ecossistema ...........................................................63
3.2.8 Escalas espaciais e temporais.............................................................64
3.2.9 Seleo natural e evoluo..................................................................65
3.2.10 Sucesso ecolgica e estgios de maturidade ................................65
3.2.11 Propriedades emergentes ................................................................69
3.2.12 Uso de modelos e simulao ...........................................................71
3.2.13 O ecossistema como conceito multidimensional ..............................75
3.3 ECOLOGIAS DIGITAIS ...............................................................................77
3.4 ECOSSISTEMAS DIGITAIS ........................................................................79
3.5 ECOSSISTEMAS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM.....................................84
3.6 CONCLUSO ..............................................................................................93
4 PROPOSTA DE ECOSSISTEMA DIGITAL DE APRENDIZAGEM.........................95
4.1 DEFINIO .................................................................................................96
4.1.1 Fatores biticos....................................................................................97
4.1.2 Fatores abiticos..................................................................................98
4.1.3 Interaes ............................................................................................98
4.1.4 Relaes de dependncia ...................................................................99
4.1.5 Estrutura aninhada hierrquica ............................................................99
4.1.6 Herana e polimorfismo .....................................................................101
4.2 COMPARAO COM OUTRAS DEFINIES .........................................101
4.3 MODELO GAIA..........................................................................................102
4.3.1 Fatores biticos..................................................................................103
4.3.2 Fatores abiticos................................................................................106
4.3.3 Habitat e nicho ecolgico...................................................................107
4.3.4 Interaes ..........................................................................................108
4.3.5 Escalas espaciais e temporais...........................................................113
4.3.6 Condies de contorno ......................................................................114
4.3.7 Relaes de dependncia .................................................................115
4.4 REQUISITOS.............................................................................................116
4.5 FUNES META E ESTGIOS DE MATURIDADE .................................119
4.5.1 Autoria ...............................................................................................120
4.5.2 Colaborao.......................................................................................122
4.5.3 Imerso ..............................................................................................123
4.5.4 Mobilidade .........................................................................................124
4.6 COMPARAO COM OUTROS MODELOS.............................................129
4.7 CONCLUSO ............................................................................................131
5 ESTUDOS DE CASO ...........................................................................................133
5.1 WIKIPEDIA E ORKUT ...............................................................................133
5.2 NAVE MRIO SCHENBERG.....................................................................136
5.2.1 Fatores biticos..................................................................................139
5.2.2 Fatores abiticos................................................................................140
5.2.3 Habitat ...............................................................................................141
5.2.4 Ecossistema.......................................................................................141
5.2.5 Fronteiras e influncias......................................................................142
5.2.6 Funes meta ....................................................................................143
5.2.7 Anlise do ecossistema .....................................................................146
5.2.8 Condies de contorno ......................................................................148
5.2.9 O ecossistema e o novo aprendiz......................................................148
5.2.10 Ampliao do ecossistema.............................................................149
5.3 EDUMUSICAL ...........................................................................................150
5.3.1 Fatores biticos..................................................................................152
5.3.2 Fatores abiticos................................................................................154
5.3.3 Ecossistema.......................................................................................155
5.3.4 Fronteiras e influncias......................................................................156
5.3.5 Funes meta ....................................................................................157
5.3.6 Anlise do ecossistema .....................................................................160
5.3.7 Condies de contorno ......................................................................162
5.3.8 O ecossistema e o novo aprendiz......................................................165
5.3.9 Ampliao do ecossistema ................................................................165
5.4 CONCLUSO ............................................................................................166
6 CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS ........................................................167
6.1 PRINCIPAIS CONTRIBUIES................................................................167
6.2 TRABALHOS FUTUROS ...........................................................................169
6.3 CONCLUSO ............................................................................................170
REFERNCIAS.......................................................................................................172
GLOSSRIO DE TERMOS INGLS-PORTUGUS ...............................................188
GLOSSRIO DE TERMOS GREGO-PORTUGUS...............................................189
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Proporo de domiclios com equipamentos de TIC (%) (CETIC, 2008) ..28
Figura 2 - Proporo de Domiclios com Acesso Internet (%) (CETIC, 2008) ........29
Figura 3 - Proporo de indivduos que usaram um computador nos ltimos 3 meses
por faixa etria e renda familiar (%) (CETIC, 2008) ..................................29
Figura 4 - Evoluo da Sociedade segundo (RESNICK, 2006).................................37
Figura 5 - Contnuo entre Mundo Real e Mundo Virtual (MILGRAM et al., 1994) .....42
Figura 6 - Classificao de tecnologias de hardware (NAISMITH et al., 2004) .........49
Figura 7 - Meios Eletrnicos Interativos e Realidade Virtual (ZUFFO, 2001) ............51
Figura 8 - Modelo Espiral de Desenvolvimento Musical (SWANWICK; TILLMAN,
1986) .........................................................................................................52
Figura 9 - Nveis de Organizao (EDUCAR, 2008) .................................................59
Figura 10 - Modelo da Dinmica Populacional de U. cordatus no Manguezal da Baa
de Vitria, ES (MULINARI et al., 2006) .....................................................74
Figura 11 - Componentes de Ecossistema de e-Learning (UDEN; DAMIANI, 2007) 88
Figura 12 - Ecossistema de Aprendizagem segundo Chang e Guetl (2007).............92
Figura 13 - Exemplo de Hierarquia de Ecossistemas Digitais de Aprendizagem ....100
Figura 14 - Fatores biticos e suas interaes........................................................110
Figura 15 - Detalhamento da interao entre atores ...............................................111
Figura 16 - Fatores abiticos...................................................................................112
Figura 17 - Modelo Gaia..........................................................................................113
Figura 18 - Relaes de dependncia no modelo Gaia ..........................................116
Figura 19 - Autoria em Ecossistemas Digitais de Aprendizagem ............................121
Figura 20 - Colaborao entre populaes no modelo Gaia ...................................122
Figura 21 - Imerso em Ecossistemas Digitais de Aprendizagem ..........................123
Figura 22 - Ampliao da evoluo da sociedade proposta por Resnick (2006).....125
Figura 23 - Teles da Nave Mrio Schenberg.........................................................137
Figura 24 - Estaes Rota e Radar .........................................................................138
Figura 25 - Interface Estaes Energia e Radar .....................................................138
Figura 26 - Ecossistema Simulador Espacial Nave Mrio Schenberg.....................142
Figura 27 - Colaborao no Ecossistema Simulador Espacial ................................144
Figura 28 - Imerso no Ecossistema Simulador Espacial .......................................145
Figura 29 - Editor Musical - aplicao para composio individual e colaborativa ..150
Figura 30 - Portal EduMusical, Pgina Inicial www.edumusical.org.br....................151
Figura 31 - Jogo do Piano .......................................................................................151
Figura 32 - Ecossistema EduMusical ......................................................................156
Figura 33 - Colaborao no Ecossistema EduMusical ............................................158
Figura 34 - Crescimento Populacional EduMusical em 2004 ..................................163
Figura 35 - Crescimento Populacional EduMusical 2004-2005 ...............................163
Figura 36 - Acessos ao Jogo da Memria ...............................................................164
LISTA DE TABELAS
1 INTRODUO
Nas ltimas dcadas, a rpida evoluo de tecnologias digitais tem permitido novas
formas de interao e novas possibilidades de colaborao. A ampla disseminao e
o crescente acesso s mesmas inseriu as mdias digitais no dia-a-dia das crianas e
dos adolescentes. Os jovens aprendizes esto freqentemente em contato com
estas tecnologias em diversos ambientes (escola, casa, tele-centros, museus e
outros), interagindo com plataformas diferentes, sejam elas fixas ou mveis. O perfil
dos jovens aprendizes que nasceram e cresceram neste contexto mudou. A nova
gerao fluente digital e est acostumada a executar tarefas simultneas, a
navegar por hiperlinks e a usar a tecnologia para se comunicar e se divertir (LVY,
1997; PRENSKY, 2003; OBLINGER, 2004).
1.1 OBJETIVO
No que tange a aspectos tcnicos, este trabalho apia-se em pesquisas nas reas
de ecossistemas digitais, ferramentas digitais de aprendizagem, sistemas de autoria,
aprendizagem colaborativa, imerso e mobilidade.
20
2 FUNDAMENTAO TERICA
alunos (ANDRADE et al., 2001; GOMES; WANDERLEY, 2003; CRUZ NETO et al.,
2003; BASSANI et al., 2006; MORAES, 2007; LACERDA, 2007).
Com o crescente acesso s tecnologias digitais, o uso das mesmas faz parte do dia-
a-dia do aluno. Segundo Prensky (2001, p. 1), ocorreu recentemente uma grande
descontinuidade; uma singularidade to fundamental que no h possibilidade de
volta: a disseminao de tecnologias digitais nas ltimas dcadas do sculo XX. Os
aprendizes de hoje so nativos digitais, acostumados velocidade, multitarefa, ao
acesso aleatrio, a ver grficos primeiro, diverso e conectividade do mundo de
fantasia de seus videogames, da televiso e da Internet e ficam entediados pela
grande maioria das atividades educacionais atuais. Os professores de hoje que no
nasceram na Era Digital de seus alunos podem ser considerados Imigrantes Digitais,
que, como estrangeiros, aprenderam uma nova lngua. Estes, falam uma lngua
ultrapassada, da era pr-Digital e lutam para ensinar uma populao que fala uma
lngua completamente nova (PRENSKY, 2001).
Para muitos autores (LVY, 1997; RAINES, 2002; PRENSKY, 2003; OBLINGER,
2004; ALVES, 2007, entre outros), o novo aprendiz mudou, pois desenvolveu um
conjunto de atitudes e aptides resultantes de ter crescido em ambientes ricos em
multimdia e em tecnologias da informao e da comunicao (TIC). Segundo
Oblinger (2004), comum aceitarmos que as TIC tm mudado a maneira como ns
vivemos, trabalhamos, aprendemos e nos divertimos, no entanto, subestimamos o
impacto das mesmas nos novos aprendizes. As atitudes e habilidades dos novos
aprendizes tm sido moldadas pelos ricos ambientes multimdia. Criados na
presena de jogos de videogame e de computador, os aprendizes tm mais
experincia com jogos digitais do que com leituras (OBLINGER, 2004).
Gerao PC
Gerao TV Gerao Net (Web)
(Computador Pessoal)
Web O que ? Web uma ferramenta Web oxignio
Comunidade Pessoal Pessoal estendida Virtual
Perspectiva Local Multinacional Global
Carreira Uma carreira Mltiplas carreiras Mltiplas re-invenes
Fidelidade Corporao Si mesmo Essncia prpria
Autoridade Hierarquia No se impressiona Si prprio como
especialista
Fonte: SAVAGE, 2003 apud OBLINGER, 2004
Para Prensky (2003), cada gerao definida por suas experincias de vida, tem
diferentes atitudes, crenas e sensibilidades. As experincias de vida que moldaram
o aprendiz de hoje so diferentes das experincias de vida de geraes anteriores.
O autor estima que atualmente quando um indivduo alcana 21 anos de idade, ele
ter enviado 200.000 mensagens de e-mail e ainda ter passado 5.000 horas lendo,
10.000 horas jogando videogame, 10.000 horas falando no celular e 20.000 horas
assistindo televiso (PRENSKY, 2003).
Outro resultado do CETIC mostra que em 2007, o acesso Internet alcanou 17%
de domiclios brasileiros, o que representa um crescimento de quatro pontos
percentuais em relao ao ano passado (Figura 2). E, conexes em banda larga
esto presentes em 50% dos domiclios que possuem acesso Internet, 42%
conectados rede por acesso discado. O acesso discado em 2006 era
predominante (49%), enquanto a banda larga representava 40%, o que mostra um
crescimento de dez pontos percentuais no perodo. Ao levar em conta o acesso
Internet, em 2007 53% dos brasileiros entre 10 e 15 anos de idade acessaram a
rede, o que corresponde a um aumento de 23 pontos percentuais em relao a
2005. Quanto ao local de acesso Web, historicamente sempre foi o domicilio. Com
isto a proporo de usurios de Internet em casa est quase inalterada (42% em
2005 e 40% em 2006 e 2007). A populao acessando a Internet do trabalho ou da
escola tambm permanece praticamente inalterada, mas a conexo de centros
29
pblicos de acesso gratuito pulou de 18% em 2005, para 30% em 2006, para
alcanar 49% em 2007 (CETIC, 2008).
Figura 3 - Proporo de indivduos que usaram um computador nos ltimos 3 meses por faixa
etria e renda familiar (%) (CETIC, 2008)
nossa cultura, muda a nossa forma de ver o mundo. A sala de aula pode ser
considerada um microcosmo para tratar destes assuntos. E, para envolver o aluno
nativo digital e engaj-lo no seu processo de aprendizagem temos que levar em
conta suas experincias de vida e sua fluncia digital (JONES et al., 2005). A
incluso de tecnologias com acesso Web em atividades educacionais uma forma
de ampliar o espao para alm das fronteiras da sala de aula (MORAES, 2007). A
insero e utilizao de TIC no sistema educacional atual uma forma de motivar
alunos que no esto interessados em aprender, bem como uma forma de atender
nativos digitais em sua lngua e maneira de pensar. Para Papert (1999), Cavallo
(2000) e Almeida (2007) o papel do computador no processo de construo de
conhecimento o de catalisar um conjunto de habilidades que podem ser
transferidas para um contexto diferente. Por meio das ferramentas computacionais,
os aprendizes participam de um processo de projeto e de construo e, assim,
generalizam as formas de conhecimento que possuem. Com sua fluncia digital,
usurios passam a representar seus conhecimentos de diferentes formas, de modo
a aplic-los em vrias situaes (PAPERT, 1999; CAVALLO, 2000; ALMEIDA,
2007).
Alguns autores como Wang et al. (2008) e Chang e Guetl (2007) vo alm de
recomendar o uso de TIC para atender o novo aprendiz, pois acreditam que devido
abundncia de contedos multimdia disponveis na Internet, a existncia de
ambientes de aprendizagem tem mudado formas tradicionais de ensino-
aprendizagem. Professores precisam estar cientes dos recursos multimdia
disponveis na Web e reconhecer que uma nova gerao de aprendizes fluentes
digitais requer uma crescente demanda de recursos digitais inteligentes e
sofisticados de seus professores (WANG et al., 2008). Professores devem
continuamente considerar novas idias, novas estratgias de aprendizagem e
capitalizar na tecnologia moderna a fim de acomodar os estilos preferidos de seus
alunos (CHANG; GUETL, 2007).
31
Para Almeida (2001), atividades apoiadas por tecnologias digitais criam uma relao
entre alunos e professores que aumenta o interesse dos alunos nos seus processos
de aprendizagem, bem como aumenta sua auto-estima. A insero de tecnologia na
educao formal aproxima os nativos digitais de seus professores imigrantes digitais
(PRENSKY, 2001).
vida nos processos dirios em casa, no trabalho e nas atividades de lazer. Com ela,
os aprendizes iniciam e controlam sua aprendizagem, que pode ocorrer em qualquer
interao que acontea alm dos muros da escola, seja na famlia ou na
comunidade, no processo de interao com pessoas, assistindo televiso ou
navegando na Internet, sem intencionalidade de aprendizagem (CHAN et al., 2004).
Para Sedita (2003), aprendizagem informal resulta das atividades dirias
relacionadas ao trabalho, famlia ou ao lazer. No estruturada e normalmente
no acompanhada de certificao. Aprendizagem informal consiste no acesso ao
conhecimento implcito (MASON; RENNIE, 2007). No o oposto da aprendizagem
formal, mas se refere ao contextualizada, colaborao, orientao e reflexo, e
no somente a estudo e leituras (CROSS, 2007). Ocorre no momento que ela
precisa (just-in-time) e na quantidade necessria para seu uso imediato (MASON;
RENNIE, 2007).
Para Liu et al. (2007), com a evoluo das redes de computadores e das tecnologias
de rede sem fio, a aprendizagem evoluiu da aprendizagem presencial, para a
aprendizagem a distncia e para a aprendizagem mvel. Segundo os autores, a
aprendizagem mvel se baseia nas redes sem fio e na utilizao de equipamentos
mveis como PDAs (Personal Digital Assistant), telefones celulares e plataformas
mveis como laptops. J para Taxler e Leach (2006), a aprendizagem mvel se
refere ao uso de equipamentos eletrnicos pequenos, leves e portteis em
atividades educacionais na sala de aula, em passeios escolares, em casa, no
trabalho ou em viagem. Parsons et al. (2006) argumentam que aprendizagem mvel
no apenas uma nova abordagem de e-learning que simplesmente utiliza
equipamentos e plataformas mveis. A aprendizagem mvel s pode ser oferecida
quando leva em conta as limitaes e os benefcios dos equipamentos mveis, e
pode ser conceitualizada de diferentes pontos de vista: mobilidade do aprendiz,
mobilidade do equipamento e mobilidade dos servios.
IN D U S T R IA L IN F O R M A O C O N H E C IM E N T O C R IA T IV ID A D E
Para Almeida (2007) e Wenger (1998), aprendizes devem ter amplo acesso a
prticas maduras e devem se engajar no apenas em atividades de aprendizagem,
mas tambm em atividades produtivas. A redao, por exemplo, uma atividade de
grande importncia, pois ao relatar suas observaes, o aprendiz tem a
oportunidade de expressar seus interesses, assim como os eventos que marcaram
sua vida e de refletir sobre como estas experincias o influenciaram (DIEU;
CAMPBELL; AMMANN, 2006). A redao de histrias um processo de auto-
descobrimento criativo e prov um contexto realista para comunicao e interao
com os outros, facilitando a prtica da lngua, desenvolvendo a fluncia e
estimulando a imaginao. As ferramentas digitais atuais permitem a fcil edio de
textos, a composio com outras mdias e a comunicao com os outros. E, ao se
comunicar com seus pares e com tutores, trocando opinies sobre assuntos de
interesse comum, os aprendizes estendem suas perspectivas, negociam novos
significados, monitoram seu prprio desempenho e verbalizam suas intenes com
maior fluncia (DIEU; CAMPBELL; AMMANN, 2006).
SNCRONA ASSNCRONA
LOCAIS
Videoconferncia Editor de texto colaborativo via Web
DIFERENTES
Figura 5 Contnuo entre Mundo Real e Mundo Virtual (MILGRAM et al., 1994)
Segundo Paulo Freire (1997), aprender uma descoberta do novo, com abertura ao
risco, aventura e s novas experincias. Portanto, a Educao pode ser vista como
um processo de descoberta, de explorao e de observao, alm de eterna
construo do conhecimento. Diante disso, a RV pode transformar o processo de
ensino-aprendizagem num instrumento verstil e de grande eficcia. Como em
43
1 2
Celulares PESSOAL
Consoles PDA
Sistemas
s
Interativos para
Tablet PCs
Sala de Aula
Laptops
PORTTIL ESTTICO
Videoconferncia
Quiosque
Lousa Eletrnica
3 COMPARTILHADO
4
Outras tecnologias menos portteis que telefones celulares podem ainda oferecer
interaes pessoais em experincias de aprendizagem. Sistemas interativos para
salas de aula - indicados no quadrante 2 - consistem em equipamentos individuais
de alunos utilizados para, por exemplo, responder a perguntas de mltipla escolha
postadas pelo professor em um servidor central. Esta tecnologia esttica no
sentido que s pode ser utilizada em um local fixo, mas pessoal pois os alunos
utilizam equipamentos no modelo 1-para-1 (NAISMITH et al., 2004).
2.10 CONCLUSO
3 ECOSSISTEMAS
3.1 ECOLOGIA
Um ecossistema tudo que existe em uma rea especifica: o ar, o solo, a gua, os
organismos vivos e as estruturas fsicas, incluindo tudo que foi construdo pelos
seres humanos. As partes vivas de um ecossistema, microorganismos, plantas e
animais (incluindo seres humanos) so sua comunidade biolgica. Espcies
sobrevivem em um ecossistema pois elas convivem de tal forma que o ecossistema
prov os recursos necessrios para cada uma delas. Isto ocorre por meio de
processos como a reciclagem de materiais e de nutrientes e o fluxo de energia
(MARTEN, 2001). Ecossistemas podem ainda incluir seres humanos, seus
processos e suas estruturas (PICKETT; CADENASSO, 2002).
3.2.2 Populaes
3.2.3 Comunidades
3.2.4 Espcies
3.2.5 Habitat
Uma espcie deve ter um habitat ou um lugar onde a espcie vive e um nicho (o
modo de vida da espcie no sistema fsico e ambiental). Os componentes biticos de
um ecossistema pertencem a diferentes espcies, cada qual com sua funo (nicho)
e ocupando seu habitat (ODUM, 1985). O nicho ecolgico de uma espcie o
conjunto de relaes e de atividades caractersticas de uma espcie em seu
ambiente. Este engloba desde a maneira pela qual uma espcie se alimenta at
suas condies de reproduo, tipo de moradia, hbitos, inimigos naturais,
estratgias de sobrevivncia (AMABIS; MARTHO, 2002). O nicho a capacidade do
organismo de ocupar seu habitat e, de acordo com a amplitude de condies e de
qualidade de recursos usados por ele, a capacidade da espcie cumprir sua funo
62
Um recurso pode ser definido como qualquer fator que pode ser utilizado pelo
organismo e cujo aumento promove um crescimento populacional. Recursos podem
ser classificados como no-renovveis (espao por exemplo) ou renovveis (luz e
alimento). A competio por recursos pode ser tratada matematicamente, quando
esta incorporada na equao para calcular a taxa de crescimento populacional da
primeira espcie, com o uso de um coeficiente de competio que expressa o efeito
dos indivduos da segunda espcie na taxa de crescimento populacional da primeira
(RICKLEFS, 1996).
64
Cada tipo de variao no meio ambiente tem uma dimenso ou escala temporal. As
variaes tm entre os dias e as noites, por exemplo, uma dimenso de 24 horas; as
variaes sazonais tm uma dimenso de 365 dias. A maneira como os organismos
e as populaes respondem s mudanas nos seus ambientes depende da variao
temporal (RICKLEFS, 1996).
O meio ambiente difere tambm de lugar para lugar. Uma determinada dimenso de
variao espacial pode ser importante para um animal e no para outro. E, um caso
particular ocorre quando a variao espacial percebida como uma variao
temporal para um animal viajando atravs do meio.
A seleo natural percebida primeiro por Charles Darwin ocorre somente por
aqueles indivduos que esto bem ajustados ao meio ambiente, sobrevivem e se
reproduzem, possibilitando a perpetuao dos atributos adquiridos que so
passados para os seus descendentes e, assim, preservados. A seleo natural
expressa trs propriedades da vida e suas relaes com o meio ambiente:
Uma tabela de componentes elaborada por Odum (1969) relaciona os mesmos aos
estgios de desenvolvimento de ecossistemas como forma de enfatizar os aspectos
de sucesso ecolgica. Em 1969, Odum definiu vinte e quatro atributos
quantificveis de ecossistemas ligados aos fluxos internos, ao controle de retro-
alimentao (feedback) e ao crescimento da diversidade (Tabela 3). Numa avaliao
termodinmica, estes atributos permitem medir o estgio de amadurecimento dos
ecossistemas e de verificar o desempenho de cada componente (ANGELINI, 2002).
Assim, o estado de amadurecimento de um ecossistema pode ser avaliado atravs
das propriedades emergentes que apenas aparecem quando os componentes esto
interligados.
67
Jovem Maduro
Produo Proteo
Crescimento Estabilidade
Quantidade Qualidade
Fonte: ODUM, 1969
dNt
= r * Nt para t=0 e Nt=N0
dt
Nt = N0 * t
onde:
Muitos modelos dinmicos procuram medir o ajuste das espcies nos ecossistemas
para saber quais so as mais adaptadas e que suportariam mudanas futuras. Esta
quantificao realizada atravs de uma funo meta denominada exergia, que a
quantidade de energia livre que o sistema est pronto para transferir ao ambiente
(ANGELINI, 1999).
Tabela 5,
Depois da construo do modelo por meio de cones, se escreve uma equao para
cada inter-relao entre os componentes. Desta forma, juntas, as equaes
descrevem a dinmica e o comportamento do modelo. (ANGELINI, 1999)
Esta definio geral de ecossistemas pode ser aplicada para qualquer situao onde
h organismos e processos fsicos interagindo em um espao determinado e convida
a uma ampla variedade de abordagens, desde biodiversidade, at nutrientes e
processamento de energia. No entanto, o potencial desta definio s pode ser
capturado se houver uma forma de organizar a enorme quantidade de casos e
abordagens. Por isto, surge a segunda dimenso: a dimenso do modelo
(PICKETT; CADENASSO, 2002).
76
Do ponto de vista temporal, um ecossistema pode ser sazonal, durar uma dcada ou
mais; e, do ponto de vista espacial, um ecossistema pode usar uma escala fina ou
larga (PICKETT; CADENASSO, 2002).
GALARNEAU, 2005; DINI et al., 2005; KSTER et al., 2007; CHANG; GUETL, 2007;
UDEN; DAMIANI, 2007).
Segundo os autores, muitos fatores afetam o uso de tecnologia nas escolas, entre
os quais idias conflitantes sobre o benefcio do uso de tecnologias nas escolas, as
constantes mudanas da tecnologia que dificultam a atualizao dos professores e a
inerente falta de confiabilidade na tecnologia. Estes fatores so muitas vezes
examinados isoladamente um do outro e isoladamente do sistema no qual eles so
inseridos. Raramente so estudados juntos sob o mesmo framework identificando
sua relativa importncia e as relaes entre si.
Comodato Estratgia
Provedores Compensao
de Contedo TIC
Consultores
Padronizado e-learning
Implementao
Customizado
Infra-estrutura
Ferramentas
LMS CDS
A Web trouxe um meio poderoso para a criao e o apoio a estas comunidades, pois
prov mecanismos para a interao entre pessoas, para o compartilhamento de
informaes e para o desenvolvimento de relacionamentos entre usurios. A
aprendizagem ocorre em vrios ambientes em uma rica diversidade de nveis e pode
ser estudada sob diferentes perspectivas. Numa perspectiva individual, a
aprendizagem ocorre em um nvel cognitivo. Sob o ponto de vista de grupos, a
aprendizagem ocorre nas interaes entre espcies do mesmo grupo. E, inclusive,
surgem comunidades quando h coexistncia de espcies ou populaes (LOOI,
2001).
Influncias Externas
Influncias Internas
Fronteiras Ambientais
Para Chang e Guetl (2007), esta viso genrica pode ser aplicada a qualquer
situao de aprendizagem, tais como aprendizagem presencial ou aprendizagem
pela Web (e-learning). Os autores definem um ecossistema de e-Learning, como um
caso especfico de ecossistema de aprendizagem, e que consiste de comunidades
de indivduos ou de grupos interagindo ou colaborando de forma sncrona ou
assncrona. Os indivduos tm atributos que incluem estilos de aprendizagem,
estratgias de aprendizagem, preferncias e conhecimento prvio. Professores,
tutores, criadores de contedo, desenvolvedores e tcnicos de suporte provem a
infra-estrutura tecnolgica para as atividades de e-Learning. Quanto s ferramentas,
estas incluem mdias estticas e dinmicas que comportam contedos e aspectos
pedaggicos. Fontes externas como bibliotecas digitais fazem parte das ferramentas
de aprendizagem. Provedores de contedo, ambientes de aprendizagem e
plataformas de hardware so outros exemplos de ferramentas. Quanto s condies
de contorno, estas sofrem influncia externa como da indstria, por exemplo, que
busca profissionais com competncias especficas ou de polticas governamentais,
que alteram o currculo escolar (CHANG; GUETL, 2007).
3.6 CONCLUSO
Com a mudana do perfil dos alunos, com a insero das mdias digitais no seu
dia-a-dia, com paradigmas educacionais centrados no aprendiz e com as
inovaes tecnolgicas, h a necessidade de abordar ferramentas educacionais
como seres biolgicos, que podem trocar materiais e energia com o ambiente,
armazenar informaes hereditrias e evoluir devido reproduo e seleo.
Propomos que a concepo de tais ferramentas se apie no modelo de
ecossistema da natureza a fim de criar condies para um modelo de crescimento
e que a anlise de ferramentas existentes seja conduzida de forma integrada da
prpria ferramenta no seu contexto de uso.
4.1 DEFINIO
Entendemos por fatores abiticos as tecnologias por meio das quais ocorrem as
interaes entre espcies. Tecnologias pervasivas de hardware, de software, de
rede e bancos de dados compem o meio ambiente junto com paradigmas
educacionais. As espcies interagem com o meio (as tecnologias) e entre si com
o suporte do ambiente (as tecnologias), sem o qual as interaes no seriam
possveis.
4.1.3 Interaes
a a
Ecossistema 1 A Ecossistema 2 C Classe
E, caso um filho no tenha uma propriedade do pai (uma escola no tem conexo
de banda larga, por exemplo) aplica-se o polimorfismo para definir as condies
do filho (lembrando que h laboratrios de informtica com conexo discada).
Como Kster et al. (2007), definimos que ecossistemas digitais so habitados por
populaes humanas e digitais, e que sua existncia depende exclusivamente
das interaes entre humanos e sistemas digitais. Mas para Kster et al.,
espcies digitais so agentes de software. No entanto, definimos a espcie digital
como qualquer contedo digital, desde contedos bsicos como textos, imagens,
sons e vdeos, at sistemas de autoria, simuladores e agentes de software.
(4) so autnomos, e
(5) deixam de existir, sob este ponto de vista, quando param de participar das
interaes ou se retiram do ecossistema.
NVEL DE
FATORES BITICOS
ORGANIZAO
TECNOLOGIA DESCRIO
BANCO DE
Relacional, Orientado a Objetos
DADOS
TEORIAS
Construtivista, Construcionista, Colaborativa
PEDAGGICAS
4.3.4 Interaes
SMBOLO SIGNIFICADO
Relao de dependncia.
Origem da seta representa fator dependente, destino da seta representa fator
de dependncia.
Banco de dados
COLABORAM (4)
ATORES
INTERAGEM (3)
EXIBEM (1)
CRIAM (2)
CONTEDOS COOPERAM (5)
FORMAS DE INTERAO
(2) Criam Acontece quando um ator utiliza uma ferramenta de autoria e cria
contedos, aumentando sua populao.
(3) Interagem Ocorre quando um ator utiliza um sistema que permite formas
simples de interao, quando a interao do usurio provoca uma
mudana de estado do contedo, por exemplo, quando o usurio
navega por uma animao, ou um mundo virtual.
(4 b)
Populao I Populao II
(4 a) (4 a)
Com isto, uma interao de tipo (4) pode ser uma interao entre atores da
mesma populao (4a) ou uma interao entre atores de populaes diferentes
(4b) (Tabela 10).
Tecnologias
de Software
Tecnologias Teorias
de Hardware Pedaggicas
Tecnologias de
Rede
ATORES
Tecnologias
de Software
Tecnologias Teorias
de Hardware Pedaggicas
CONTEDOS
Tecnologias de
Rede
ATORES
Tecnologias de
Rede
CONTEDOS
4.4 REQUISITOS
Construtivismo (Piaget)
Construcionismo (Papert)
Pensamento no-Linear (Lvy, Estmulo criatividade
AUTORIA
Fagundes) (Resnick, Lopes)
Aprendiz protagonista (Piaget,
Papert, Freire)
Comunicao (mensagens
instantneas e de texto, e-mails) Aprendizagem colaborativa
COLABORAO
Comunidades digitais (Orkut, (Vygotsky)
Myspace)
Nativo digital (multitarefa,
conectado, divertido, videogame) IMERSO
(Prensky)
Disseminao de tecnologias
Aprendizagem em espaos
digitais (Prensky, Oblinger, MOBILIDADE
formais e informais
CETIC)
uma autoria completa - onde todas as populaes podem colaborar por meio do
sistema, a imerso nos ambientes total e a mobilidade proposta do ponto de
vista da mobilidade do aprendiz.
Detalhamos nas sees abaixo cada uma das funes meta e sua representao
no modelo Gaia.
4.5.1 Autoria
ATORES
(3) (2)
4.5.2 Colaborao
(4 b)
POPULAO I POPULAO II
(4 a) (4 a)
4.5.3 Imerso
ATORES
(1) (3)
(3)
4.5.4 Mobilidade
(Figura 22). Isto porque a tecnologia mvel trouxe sociedade de nativos digitais
a possibilidade de aprender em qualquer lugar e a qualquer momento: a
sociedade dos aprendizes nmades.
FATORES BITICOS
Navegadores, ferramentas de
COMUNIDADES Escolar, familiar, museu, lan-house
autoria, jogos, agentes de software
Espao Fsico
FIXO (INDOOR) FLEXVEL (OUTDOOR)
Tempo
(B)
(A)
LIMITADO Mobilidade em Espaos Fsicos
Mobilidade em Espaos Sociais
Mobilidade da Tecnologia
(D)
(C) Mobilidade em Espaos Fsicos
ILIMITADO Mobilidade em Espaos Conceituais Mobilidade em Espaos Conceituais
Mobilidade em Espaos Sociais Mobilidade em Espaos Sociais
Mobilidade da Tecnologia
ESPAO
REDE TECNOLOGIA APRENDIZAGEM MVEL
FSICO
LAN Mesmo Fixa Mobilidade em Espaos Conceituais
Mobilidade em Espaos Conceituais
WAN Diferente Mvel
Mobilidade em Espaos Fsicos
WIFI Mobilidade em Espaos Conceituais
e outras Diferente Mvel Mobilidade em Espaos Fsicos
tecnologias
sem fio Mobilidade da Tecnologia
129
al., 2007; UDEN; DAMIANI, 2007). Para estes, um indivduo da espcie digital
pode ser um equipamento ou uma aplicao. Um conhecimento, um servio ou
qualquer idia digitalizada e transportada no ecossistema tambm pertence
espcie digital (UDEN; DAMIANA, 2007).
Para outros, h uma espcie humana que interage com o ambiente digital.
Fatores biticos so participantes humanos que incorporam a cadeia de processo
de aprendizagem (professores, alunos, gestores educacionais), e fatores abiticos
consistem das ferramentas de aprendizagem, ambos limitados pelas fronteiras
ambientais (CHANG; GUETL, 2007).
Para outros ainda, uma escola um ecossistema onde convivem espcie humana
(professores, alunos, pais, gestores) e espcie digital (computadores). O
ambiente constitudo pelo espao fsico, laboratrios de informtica, livros e
outros materiais. Professores so espcies chave, e inovaes educacionais que
utilizam os meios digitais so espcies exticas (ZHAO; FRANK, 2003).
4.7 CONCLUSO
5 ESTUDOS DE CASO
Por outro lado, o Orkut uma rede social, mas tambm um ambiente
colaborativo onde usurios participam espontaneamente de comunidades.
Lanado em janeiro de 2004, seu objetivo ajudar seus membros a criar novas
amizades e manter relacionamentos. A rede conta atualmente com mais de 60
milhes de usurios dos quais 55,32% so brasileiros (ORKUT, 2008). O foco do
Orkut a interao entre usurios e a criao de comunidades cujo objetivo
formar redes de amizades. A viso ecossistmica nos permite observar que os
usurios so indivduos da espcie humana mas no h uma caracterizao de
indivduos da espcie digital. As interaes entre os participantes so
principalmente no domnio pessoal, apesar da criao de comunidades, cujo
136
Para poder analisar o simulador de viagem espacial com o modelo Gaia foram
definidas suas caractersticas, utilizando os artefatos propostos: tabelas,
diagramas e descries. A Tabela 17 traz o detalhamento das espcies,
populaes e comunidades do ecossistema que denominamos Ecossistema
Simulador Espacial.
NVEL
FATORES BITICOS
ORGANIZAO
Quanto aos fatores abiticos (Tabela 18), a instalao consiste de uma rede local,
com computadores desktop e telas sensveis ao toque, botes industriais e
projetores de alta-definio para projeo em estereoscopia. A aplicao utiliza
tecnologias de Realidade Virtual e Simulao e faz uso do Celestia (CELESTIA,
2008) - um banco de dados e simulao espacial, em tempo real, que permite
explorar o universo (FICHEMAN et al, 2006a). O simulador de viagem espacial
fundamenta-se no paradigma de aprendizagem colaborativa que serviu de base
na concepo da ferramenta onde os aprendizes se envolvem em uma
experincia interativa e colaborativa para construrem seu conhecimento sobre
Astronomia.
TECNOLOGIA DESCRIO
REDE LAN
5.2.3 Habitat
5.2.4 Ecossistema
(4a)
APRENDIZES
(4b)
MONITORES PROFESSORES
(1) (3)
(1)
(3) (4a)
(1)
Desktop,
Touchscreen,
Realidade Virtual,
Botes,
SIMULADOR Jogo, Simulao
Projetores
ESPACIAL
Construtivismo
LAN
AUTORIA
No Ecossistema Simulador Espacial, no h autoria propriamente dita no sentido
completo do termo, que permita criar ou editar contedos. H apenas o
envolvimento dos atores ao interagirem com o contedo e provocar uma mudana
no estado do mesmo (interaes tipo 3). Isto acontece na estao manuteno,
por exemplo, quando o grupo de aprendizes monta um rob com caractersticas
especficas ou quando os aprendizes escolhem a rota da nave.
144
COLABORAO
Neste ecossistema, a colaborao apoiada pelo ambiente ocorre apenas entre as
populaes de aprendizes e professores (Figura 27), e acontece quando todos os
atores esto fisicamente no mesmo local (na nave).
(4 b)
APRENDIZES PROFESSORES MONITORES
(4 a) (4 a)
SNCRONA ASSNCRONA
Colaborao no
MESMO LOCAL __
objetivo da simulao
LOCAIS
__ __
DIFERENTES
IMERSO
A imerso num ambiente digital pode ser proporcionada por estmulos visuais,
sonoros ou tteis. Estes estmulos so atributos do fluxo de informao que segue
dos contedos para os atores, e podem ser a exibio de imagens, a reproduo
de sons, simulao com realimentao de fora (force feedback) ou uma
ambientao por mudana de temperatura, umidade ou vento.
145
APRENDIZES
MONITORES PROFESSORES
(1) (3)
(1) (3)
(1)
MOBILIDADE
Do ponto de vista da mobilidade, verificamos a classificao de hardware e de
rede, como detalhado no captulo anterior.
Espao Fsico
FIXO (INDOOR) FLEXVEL (OUTDOOR)
Tempo
LIMITADO SIM NO
ILIMITADO NO NO
MOBILIDADE __ __
5.3 EDUMUSICAL
NVEL
FATORES BITICOS
ORGANIZAO
TECNOLOGIA DESCRIO
HABITAT
O habitat das populaes de aprendizes e professores do Ecossistema
EduMusical foi inicialmente projetado para ser o laboratrio de informtica de
escolas, porm com o crescente acesso a tecnologias digitais e Web em
espaos informais de aprendizagem (residncias, telecentros, lanhouse), o
espao fsico no mais limitado escola. E, com o surgimento de plataformas
155
mveis e de plataformas mveis de baixo custo para uso educacional (XO, 2007;
CLASSMATE, 2007; MBILIS, 2007), o habitat das populaes de aprendizes e
professores de arte no se restringe, quando o uso num espao formal de
aprendizagem, a um laboratrio, mas ampliado a todo o espao fsico da escola
e fora dela.
5.3.3 Ecossistema
Jogo, Editor
Composio, Construtivista
Navegador e Espiral
(4b)
(4a)
ESPECIALISTAS APRENDIZES
EDUC.MUS.
(4b) (4b)
(4a) (4a)
PROFESSORES
DE ARTE
(2)
(1) (3) (1) (3)(2)
(2) (3)
(1)
EDITOR E PORTAL
AUTORIA
No Ecossistema EduMusical, a autoria se d na utilizao do Editor Musical que
permite compor msica, ler e editar composies em formato MIDI (interaes
tipo (2)). A autoria ocorre tambm quando atores contribuem para o contedo do
Portal EduMusical, seja quando professores colocam dicas para outros
professores, seja quando atores postam suas msicas no Hall da Fama ou
quando colocam um comentrio sobre uma das msicas postadas. Nestas
interaes, os atores criam contedos e contribuem com o crescimento
populacional dos mesmos.
158
COLABORAO
No Ecossistema EduMusical, a colaborao ilustrada na Figura 33 ocorre por
meio do sistema, entre atores da mesma populao e entre atores de populaes
diferentes.
APRENDIZES (4 b) ESPECIALISTAS
EDU.MUS..
(4 a) (4 b) (4 a)
(4 b)
PROFESSORES
ARTES
(4 a)
SNCRONA ASSNCRONA
IMERSO
A imerso proporcionada por estmulos visuais, sonoros ou tteis um atributo do
fluxo de informao transferido de contedos para os atores.
MOBILIDADE
Do ponto de vista da mobilidade, verificamos a classificao de hardware e de
rede. Segundo a classificao de tecnologias de hardware proposta por Naismith
et al (2001), o conjunto Editor Musical e Portal EduMusical se encontra no
quadrante 1 (Figura 6), pois um sistema que pode ser usado em equipamentos
pessoais e portteis, podendo ser laptops ou tablet PCs por exemplo. Tecnologias
do quadrante 1 so consideradas tecnologias mveis. Quanto possibilidade de
utiliz-los em PDAs e celulares ela existe, mas requer uma reprogramao da
interface que no est adequada a telas reduzidas. PDAs e celulares podem
executar programas em Java, portanto poderiam executar uma verso
customizada do Editor Musical.
Espao Fsico
FIXO (INDOOR) FLEXVEL (OUTDOOR)
Tempo
LIMITADO NO NO
ILIMITADO NO SIM
Quanto s tecnologias de rede, o Editor Musical pode ser utilizado em rede local
ou em rede de longa distncia, e o Portal EduMusical requer acesso Internet.
Com isto, a mobilidade da aprendizagem refere-se mobilidade em espaos
conceituais, em espaos fsicos e tambm mobilidade da tecnologia (4.5.4).
A avaliao das funes meta nos permitiu elaborar a Tabela 26 cujo objetivo
analisar o estgio de maturidade do ecossistema em questo. Este ecossistema
oferece ferramentas de autoria propriamente ditas com as quais autores criam
msicas que aumentam a populao de contedos, o que considerado autoria
completa. Todas as formas de colaborao so apoiadas pelo sistema que
permite a colaborao entre todas as populaes de atores, correspondente a um
estgio avanado de maturidade. Quanto imerso, o ecossistema utiliza
tecnologias simples, estimuladoras da viso (com imagens bidimensionais) e da
audio, no podendo ser chamado de ambiente imersivo propriamente dito. Do
ponto de vista da mobilidade, o EduMusical pode ser considerado um sistema
para aprendizagem mvel pois sua acessibilidade pode ser com plataformas
mveis e pessoais. Ele tambm pode ser analisado do ponto de vista da
mobilidade do aprendiz que se desloca entre espaos diferentes, utilizando
tecnologias diferentes e interage com o sistema.
A anlise dos dados das funes meta mapeados na Tabela 26 nos permite
determinar que o Ecossistema EduMusical est num estgio maduro,
principalmente no que se refere autoria, colaborao e mobilidade, e se
encontra ainda em desenvolvimento do ponto de vista da imerso.
IMERSO Parcial __
MOBILIDADE __ Do aprendiz
162
4000
3500
3500 3319 3397
3121
2826 2888 2919
Total Cadastrados
3000 2643
2500
2000
1500
1000
500
1 8 9 11
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Meses de 2004
6000
Total Cadastrados
5000
4000
3000
2000
1000
0
4
5
4
5
04
05
4
5
4
5
4
5
l/ 0
l/ 0
/0
/0
/0
/0
/0
/0
t/0
t/0
n/
n/
v
v
ar
ar
ai
ai
ju
ju
se
se
no
no
ja
ja
m
m
m
Ms/Ano
Uma influncia interna ao ecossistema pode ser demonstrada num dos primeiros
jogos disponibilizados no Portal EduMusical: o Jogo da Memria. O jogo est no
Portal desde fevereiro de 2004. O Portal mantm um log de acessos a cada
ambiente e a cada jogo, e com a anlise destes acessos e um teste de
usabilidade, a interface foi reprojetada e foram implementadas melhorias como
uma barra de status, dicas para os jogadores e ajuda do usurio. Estas mudanas
colocadas no ar em outubro de 2004 refletiram num aumento significativo do total
de acessos ao jogo (Figura 36). Uma alterao como a melhoria da usabilidade
pode ser considerada uma influncia interna que provocou o aumento das
interaes entre atores e contedos, neste caso um contedo especfico.
250
194 195
200
Total Acessos
150 123
106
93
100 81
59
50 29
2 10
0
4
04
04
04
04
05
05
5
t/0
l/0
t/0
/0
r/0
z/
n/
o/
v/
n/
v/
ar
ju
se
ou
ab
no
de
fe
ju
ag
ja
Ms/Ano
5.4 CONCLUSO
O nativo digital se insere naturalmente num sistema que fala sua lngua, onde a
comunicao com outros se faz por meio da tecnologia e onde a colaborao
propiciada por meio de ferramentas digitais. Se tratando de ecossistemas digitais
de aprendizagem quatro funes meta so essenciais: autoria, colaborao,
imerso e mobilidade. A interao com objetos de estudo em ambientes imersivos
se assemelham a mundos virtuais com os quais o aprendiz est acostumado. Um
ambiente onde contedos no so organizados em seqncias rgidas delega o
controle das interaes ao nativo digital que escolhe objetos e o ritmo das
168
A partir das anlises dos estudos de caso, pontos de monitoramento podero ser
includos a fim de acompanhar a evoluo dos respectivos ecossistemas e de
suas populaes (tanto de atores quanto de contedos). O monitoramento ao
longo do tempo poder servir de base para analisar as causas de crescimento ou
decrscimo populacional e tambm do aumento ou diminuio de interaes, bem
como o estabelecimento de equaes para o modelo.
O modelo Gaia poder ser complementado ao incluir, por exemplo, uma funo
de reciclagem de dados de indivduos, tanto da espcie humana quanto da
espcie digital, que j participaram do ecossistema, mas que no fazem mais
parte dele, quando deixam de interagir ou quando deixam de ser exibidos.
funes meta devero, no futuro, ser avaliadas para verificar sua adequao e
verificar se outras funes devem ser includas.
6.3 CONCLUSO
REFERNCIAS
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Videogame Videojogo
(BIOS) vida
(BITICOS) biticos
(IRENE) - paz
(GAIA) me Terra
(HOLOS) todo, viso integrada
(HOMOIOS) semelhante
(LOGOS) cincia
(OIKO) casa
(OIKOSISTIMA) ecossistema
(SISTIMA) regime
(STATIS) situao
(TOPOS) lugar