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IRENE KARAGUILLA FICHEMAN

ECOSSISTEMAS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM:


AUTORIA, COLABORAO, IMERSO E MOBILIDADE

So Paulo
2008
IRENE KARAGUILLA FICHEMAN

ECOSSISTEMAS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM:


AUTORIA, COLABORAO, IMERSO E MOBILIDADE

Tese apresentada Escola Politcnica


da Universidade de So Paulo
para obteno do Ttulo de
Doutor em Engenharia Eltrica.

rea de Concentrao:
Sistemas Eletrnicos

Orientadora:
Profa. Dra. Roseli de Deus Lopes

So Paulo
2008
Este exemplar foi revisado e alterado em relao verso
original, sob a responsabilidade nica da autora e com a
anuncia de sua orientadora.

So Paulo, 11 de novembro de 2008

Assinatura da autora

Assinatura da orientadora

FICHA CATALOGRFICA

Ficheman, Irene Karaguilla


Ecossistemas digitais de aprendizagem : autoria, colabora-
o, imerso e mobilidade / I.K. Ficheman. Ed. Revisada So
Paulo, 2008.
189 p.

Tese (Doutorado) - Escola Politcnica da Universidade de


So Paulo. Departamento de Engenharia de Sistemas Eletr-
nicos.

1.Anlise de requisitos 2.Softwares (Modelagem computacio-


nal) I.Universidade de So Paulo. Escola Politcnica. Departa-
mento de Engenharia de Sistemas Eletrnicos II.t.
DEDICATRIA

Ao Durval, Tatiana e Gabrielle,


pela infinita pacincia,
pela minha ausncia,
pelo amor mtuo,
pelo carinho recebido.
AGRADECIMENTOS

Eliane e Edouard Karaguilla, meus pais, pelo orgulho que tm de mim.

Roseli de Deus Lopes, minha orientadora e amiga, pela orientao, pelo estmulo e
por acreditar nas minhas idias.

Marcelo Zuffo, meu professor, pelo eterno incentivo.

Profa Fanly Fungyi Chow Ho, pela orientao de conceitos biolgicos, e Elisabeth
Dudziak, pela reviso de padro documentrio.

Gilda Assis e Ana Grasielle Corra, minhas colegas de doutorado, pelas discusses
inspiradoras.

Elena Saggio, Johny Ho, Leandro Biazon, Alexandre Martinazzo, Joyce Saul,
Nathlia Sautchuk, Jorge Franco, Valkiria Venncio, Cassia Salmomo, Juliana
Suzuki, Ramona Straube, Alexandra Camargo, Maria Alice Gonalves, Maria Luiza
Marques, Valmir Cardoso, Pedro Paulo Salles, Elisabeth Camargo, Fbio Durand,
meus colegas, pelo apoio e colaborao.

Rogrio Latterza por ter me permitido comear o doutorado coordenando um


primeiro projeto de pesquisa FAPESP: o Kit Oficina de Projetos.

Dr. Hlio Plapler por ter me permitido terminar o doutorado coordenando outro
projeto de pesquisa FAPESP: a Corrida Virtual Interativa.

Equipe da Escola Municipal Ernani Silva Bruno: diretores Francisco e Geralda,


coordenadoras pedaggicas Mrcia e Edna, professores e alunos, pelo aprendizado
conjunto.

Equipe do Parque CienTec: Profa Marta, Profa Raquel, Paulo, Fabrcio, Vera, Nena,
Luciane e todos os monitores, pelo crescimento no trabalho multidisciplinar.

Maria ngela, minha revisora de texto, por compreender meu anglicismo e meu
francesismo.

Agradeo tambm a todos os amigos e familiares que direta ou indiretamente me


incentivaram, me apoiaram e me ajudaram a dar este passo para frente.
RESUMO

A rpida evoluo e a ampla disseminao de tecnologias digitais esto mudando o


contexto e o perfil dos aprendizes que hoje circulam naturalmente entre espaos
fsicos, espaos virtuais e espaos sociais diferentes, aprendendo em contextos
formais e informais. Paradigmas educacionais atuais defendem a aprendizagem
centrada no aprendiz que constri seu conhecimento ao criar e desenvolver projetos,
ao interagir com os objetos de estudo, com seus pares, com seus professores e
mentores. A anlise de requisitos etapa fundamental do desenvolvimento de uma
ferramenta digital - concentra-se essencialmente em aspectos computacionais a
partir da identificao de fluxos de entrada e sada e dos processos que a
ferramenta dever executar. Entretanto, a anlise de requisitos difcil de ser
conduzida quando os contedos e inter-relaes so complexos e dinmicos.
Recentemente, a abordagem de ecossistemas tem sido usada para entender ou
modelar fenmenos que surgem da tecnologia e de seu uso. Propomos utilizar esta
abordagem para conceber novas ferramentas digitais de aprendizagem ao analisar
seus requisitos, ou para analisar ferramentas existentes. Assim, propomos neste
trabalho uma definio e um modelo de Ecossistema Digital de Aprendizagem, que
podem ser aplicados tanto na concepo de novas ferramentas educacionais quanto
na anlise para melhoria de ferramentas existentes. Um conjunto de artefatos,
resultantes do detalhamento do modelo, apresentado a fim de auxiliar na utilizao
do mesmo. A avaliao da aplicabilidade do modelo foi realizada por meio de sua
utilizao em estudos de caso de ferramentas educacionais desenvolvidas
anteriormente. A aplicao do modelo evidenciou aspectos que no foram
contemplados com abordagens tradicionais e permitiu levantar possveis
modificaes e ampliaes que podem levar a um estgio mais maduro do
ecossistema. Os resultados obtidos com a aplicao do modelo na anlise de
ferramentas existentes apontam caminhos promissores para que esta estratgia seja
usada na concepo de novas ferramentas educacionais de aprendizagem.

PALAVRAS CHAVE: Anlise de Requisitos. Modelagem. Ecossistemas Digitais.


Ferramentas Digitais de Aprendizagem. Meios Eletrnicos Interativos.
ABSTRACT

The rapid evolution and dissemination of digital technology are changing the
learners context and profile. Learners move naturally between different physical
spaces, different virtual spaces and different social spaces, engaging in learning
activities in formal and informal contexts. Educational paradigms defend a learner
centered approach, where learners construct their knowledge creating and
developing projects, interacting with learning objects, with their peers, their teachers
and mentors. Requirements analysis is a fundamental phase in the development of
digital tools and concentrates essentially on computational aspects consisting on the
identification of the tools input and output flows as well as processing. Nevertheless,
requirements analysis is difficult to conduct when contents and relations are complex
and dynamic. Recently, the ecosystem approach has been used to understand and
to model phenomena that appear from the technology and its use. We propose to
use this approach to conceive new digital learning tools, analyzing its requirements,
or to use this approach to analyze existing tools. Therefore we propose in this
research a Digital Learning Ecosystem definition and model that can be applied to
the conception of new educational tools, as well as to analyze and improve existing
tools. The detailed model includes a set of artifacts that can support its application.
The model applicability evaluation was achieved by applying it on previously
developed study cases. The model application showed some aspects that were not
considered with traditional approaches and raised possible modifications and
extensions that can lead to a mature stage of the ecosystem. The model application
analysis of existing tools showed promising results and indicate that this approach
can be used to conceive new educational learning tools.

KEYWORDS: Requirements Analysis. Modeling. Digital Ecosystems. Digital


Learning Tools. Interactive Electronic Media.
SUMRIO

DEDICATRIA..............................................................................................................
AGRADECIMENTOS ....................................................................................................
RESUMO.......................................................................................................................
ABSTRACT ...................................................................................................................
SUMRIO......................................................................................................................
LISTA DE FIGURAS .....................................................................................................
LISTA DE TABELAS .....................................................................................................
LISTA DE ABREVIATURAS..........................................................................................
1 INTRODUO........................................................................................................16
1.1 OBJETIVO ...................................................................................................17
1.2 MOTIVAO E RELEVNCIA ....................................................................18
1.3 ESTRUTURA DO TEXTO............................................................................20
2 FUNDAMENTAO TERICA ..............................................................................21
2.1 ANLISE DE REQUISITOS.........................................................................21
2.2 O NOVO APRENDIZ ...................................................................................25
2.3 PARADIGMAS EDUCACIONAIS.................................................................31
2.4 APRENDIZAGEM APOIADA POR TECNOLOGIA ......................................33
2.5 A IMPORTNCIA DA AUTORIA..................................................................37
2.6 APRENDIZAGEM COLABORATIVA APOIADA POR COMPUTADOR .......39
2.7 OS MEIOS ELETRNICOS INTERATIVOS E A IMERSO........................41
2.8 A ERA DA MOBILIDADE .............................................................................46
2.9 O USO DE MODELOS ................................................................................50
2.10 CONCLUSO ..............................................................................................53
3 ECOSSISTEMAS ...................................................................................................54
3.1 ECOLOGIA ..................................................................................................54
3.2 ECOSSISTEMAS BIOLGICOS .................................................................55
3.2.1 Nveis de Organizao.........................................................................59
3.2.2 Populaes ..........................................................................................60
3.2.3 Comunidades.......................................................................................60
3.2.4 Espcies ..............................................................................................61
3.2.5 Habitat .................................................................................................61
3.2.6 Espcies exticas ................................................................................62
3.2.7 Interaes em um ecossistema ...........................................................63
3.2.8 Escalas espaciais e temporais.............................................................64
3.2.9 Seleo natural e evoluo..................................................................65
3.2.10 Sucesso ecolgica e estgios de maturidade ................................65
3.2.11 Propriedades emergentes ................................................................69
3.2.12 Uso de modelos e simulao ...........................................................71
3.2.13 O ecossistema como conceito multidimensional ..............................75
3.3 ECOLOGIAS DIGITAIS ...............................................................................77
3.4 ECOSSISTEMAS DIGITAIS ........................................................................79
3.5 ECOSSISTEMAS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM.....................................84
3.6 CONCLUSO ..............................................................................................93
4 PROPOSTA DE ECOSSISTEMA DIGITAL DE APRENDIZAGEM.........................95
4.1 DEFINIO .................................................................................................96
4.1.1 Fatores biticos....................................................................................97
4.1.2 Fatores abiticos..................................................................................98
4.1.3 Interaes ............................................................................................98
4.1.4 Relaes de dependncia ...................................................................99
4.1.5 Estrutura aninhada hierrquica ............................................................99
4.1.6 Herana e polimorfismo .....................................................................101
4.2 COMPARAO COM OUTRAS DEFINIES .........................................101
4.3 MODELO GAIA..........................................................................................102
4.3.1 Fatores biticos..................................................................................103
4.3.2 Fatores abiticos................................................................................106
4.3.3 Habitat e nicho ecolgico...................................................................107
4.3.4 Interaes ..........................................................................................108
4.3.5 Escalas espaciais e temporais...........................................................113
4.3.6 Condies de contorno ......................................................................114
4.3.7 Relaes de dependncia .................................................................115
4.4 REQUISITOS.............................................................................................116
4.5 FUNES META E ESTGIOS DE MATURIDADE .................................119
4.5.1 Autoria ...............................................................................................120
4.5.2 Colaborao.......................................................................................122
4.5.3 Imerso ..............................................................................................123
4.5.4 Mobilidade .........................................................................................124
4.6 COMPARAO COM OUTROS MODELOS.............................................129
4.7 CONCLUSO ............................................................................................131
5 ESTUDOS DE CASO ...........................................................................................133
5.1 WIKIPEDIA E ORKUT ...............................................................................133
5.2 NAVE MRIO SCHENBERG.....................................................................136
5.2.1 Fatores biticos..................................................................................139
5.2.2 Fatores abiticos................................................................................140
5.2.3 Habitat ...............................................................................................141
5.2.4 Ecossistema.......................................................................................141
5.2.5 Fronteiras e influncias......................................................................142
5.2.6 Funes meta ....................................................................................143
5.2.7 Anlise do ecossistema .....................................................................146
5.2.8 Condies de contorno ......................................................................148
5.2.9 O ecossistema e o novo aprendiz......................................................148
5.2.10 Ampliao do ecossistema.............................................................149
5.3 EDUMUSICAL ...........................................................................................150
5.3.1 Fatores biticos..................................................................................152
5.3.2 Fatores abiticos................................................................................154
5.3.3 Ecossistema.......................................................................................155
5.3.4 Fronteiras e influncias......................................................................156
5.3.5 Funes meta ....................................................................................157
5.3.6 Anlise do ecossistema .....................................................................160
5.3.7 Condies de contorno ......................................................................162
5.3.8 O ecossistema e o novo aprendiz......................................................165
5.3.9 Ampliao do ecossistema ................................................................165
5.4 CONCLUSO ............................................................................................166
6 CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS ........................................................167
6.1 PRINCIPAIS CONTRIBUIES................................................................167
6.2 TRABALHOS FUTUROS ...........................................................................169
6.3 CONCLUSO ............................................................................................170
REFERNCIAS.......................................................................................................172
GLOSSRIO DE TERMOS INGLS-PORTUGUS ...............................................188
GLOSSRIO DE TERMOS GREGO-PORTUGUS...............................................189
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Proporo de domiclios com equipamentos de TIC (%) (CETIC, 2008) ..28
Figura 2 - Proporo de Domiclios com Acesso Internet (%) (CETIC, 2008) ........29
Figura 3 - Proporo de indivduos que usaram um computador nos ltimos 3 meses
por faixa etria e renda familiar (%) (CETIC, 2008) ..................................29
Figura 4 - Evoluo da Sociedade segundo (RESNICK, 2006).................................37
Figura 5 - Contnuo entre Mundo Real e Mundo Virtual (MILGRAM et al., 1994) .....42
Figura 6 - Classificao de tecnologias de hardware (NAISMITH et al., 2004) .........49
Figura 7 - Meios Eletrnicos Interativos e Realidade Virtual (ZUFFO, 2001) ............51
Figura 8 - Modelo Espiral de Desenvolvimento Musical (SWANWICK; TILLMAN,
1986) .........................................................................................................52
Figura 9 - Nveis de Organizao (EDUCAR, 2008) .................................................59
Figura 10 - Modelo da Dinmica Populacional de U. cordatus no Manguezal da Baa
de Vitria, ES (MULINARI et al., 2006) .....................................................74
Figura 11 - Componentes de Ecossistema de e-Learning (UDEN; DAMIANI, 2007) 88
Figura 12 - Ecossistema de Aprendizagem segundo Chang e Guetl (2007).............92
Figura 13 - Exemplo de Hierarquia de Ecossistemas Digitais de Aprendizagem ....100
Figura 14 - Fatores biticos e suas interaes........................................................110
Figura 15 - Detalhamento da interao entre atores ...............................................111
Figura 16 - Fatores abiticos...................................................................................112
Figura 17 - Modelo Gaia..........................................................................................113
Figura 18 - Relaes de dependncia no modelo Gaia ..........................................116
Figura 19 - Autoria em Ecossistemas Digitais de Aprendizagem ............................121
Figura 20 - Colaborao entre populaes no modelo Gaia ...................................122
Figura 21 - Imerso em Ecossistemas Digitais de Aprendizagem ..........................123
Figura 22 - Ampliao da evoluo da sociedade proposta por Resnick (2006).....125
Figura 23 - Teles da Nave Mrio Schenberg.........................................................137
Figura 24 - Estaes Rota e Radar .........................................................................138
Figura 25 - Interface Estaes Energia e Radar .....................................................138
Figura 26 - Ecossistema Simulador Espacial Nave Mrio Schenberg.....................142
Figura 27 - Colaborao no Ecossistema Simulador Espacial ................................144
Figura 28 - Imerso no Ecossistema Simulador Espacial .......................................145
Figura 29 - Editor Musical - aplicao para composio individual e colaborativa ..150
Figura 30 - Portal EduMusical, Pgina Inicial www.edumusical.org.br....................151
Figura 31 - Jogo do Piano .......................................................................................151
Figura 32 - Ecossistema EduMusical ......................................................................156
Figura 33 - Colaborao no Ecossistema EduMusical ............................................158
Figura 34 - Crescimento Populacional EduMusical em 2004 ..................................163
Figura 35 - Crescimento Populacional EduMusical 2004-2005 ...............................163
Figura 36 - Acessos ao Jogo da Memria ...............................................................164
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Como as diferentes geraes percebem a Web, a comunidade, a carreira


e a autoridade. ..........................................................................................26
Tabela 2 - Categorias de Interao Colaborativa ......................................................40
Tabela 3 - Atributos da sucesso ecolgica: tendncias esperadas no
desenvolvimento de ecossistemas............................................................67
Tabela 4 - Caractersticas de Ecossistemas Jovens e Maduros ...............................68
Tabela 5 - Componentes Bsicos do STELLA ..........................................................73
Tabela 6 - Fatores Biticos: Atores e Contedos ....................................................105
Tabela 7 - Fatores Abiticos: Tecnologias e Teorias Pedaggicas.........................107
Tabela 8 - Smbolos e seu significado nos diagramas do modelo Gaia ..................109
Tabela 9 - Formas de interao entre fatores biticos ............................................111
Tabela 10 - Formas de Interao entre Atores........................................................112
Tabela 11 - Requisitos de aprendizes e professores ..............................................117
Tabela 12 - Funes meta e estgios de maturidade .............................................119
Tabela 13 - Estudo da mobilidade em fatores biticos............................................126
Tabela 14 - Estudo da Mobilidade em Fatores Abiticos ........................................127
Tabela 15 - Classificao de acesso s tecnologias e sua relao com aprendizagem
mvel.......................................................................................................128
Tabela 16 - Mobilidade da Tecnologia de Rede ......................................................128
Tabela 17 - Fatores Biticos do Ecossistema Simulador Espacial..........................139
Tabela 18 - Fatores Abiticos do Ecossistema Simulador Espacial........................140
Tabela 19 - Colaborao no Ecossistema Simulador Espacial ...............................144
Tabela 20 - Simulador Espacial - Classificao de Acesso s Tecnologias............146
Tabela 21 - Estgio de maturidade do Ecossistema Simulador Espacial................147
Tabela 22 - Fatores Biticos do Ecossistema EduMusical ......................................153
Tabela 23 - Fatores Abiticos do Ecossistema EduMusical ....................................154
Tabela 24 - Colaborao no EduMusical ................................................................158
Tabela 25 - EduMusical - Classificao de Acesso s Tecnologias........................160
Tabela 26 - Estgio de maturidade do Ecossistema EduMusical............................161
LISTA DE ABREVIATURAS

AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem


CDS Content Delivery System
CSCL Computer Supported Collaborative Learning
CSCW Computer Supported Cooperative Working
EaD Educao a Distncia
EPUSP Escola Politcnica da Universidade de So Paulo
FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo
IEEE Institute of Electrical and Electronic Engineers
JVM Java Virtual Machine
LMS Learning Management System
LSI Laboratrio de Sistemas Integrveis
NATE Ncleo de Aprendizagem, Trabalho e Entretenimento
P2P Peer to peer
PC Personnal Computer
PDA Personal Digital Assistant
RA Realidade Aumentada
RSS Really Simple Syndication
RUP Rational Unified Process
RV Realidade Virtual
TIC Tecnologias da Informao e da Comunicao
UML Unified Modeling Language
16

1 INTRODUO

Nos ltimos anos, o Governo Brasileiro se preocupou em atender as crianas em


idade escolar e em garantir acesso escola pblica para todas. Recentemente, a
qualidade da educao passou a ser a preocupao principal e o Governo decretou
o Plano de Metas Compromisso Todos pela Educao (PRESIDNCIA, 2007) no
qual se insere o Plano Nacional de Educao, que apresenta um diagnstico dos
problemas educacionais e enfatiza a questo das aes a serem tomadas para a
melhoria da qualidade da educao (PNE, 2007). O problema migrou da
preocupao em garantir acesso educao bsica a toda populao jovem para o
objetivo de oferecer uma Educao de qualidade para todos (LOPES, 2007).

Turmas de 35 a 45 crianas com nveis de aprendizagem e ritmos de


desenvolvimento diferentes numa mesma sala fazem do trabalho do professor um
grande desafio (ABREU, 2007). Os estudantes com o passar do tempo se
desinteressam em aprender e a falta de motivao dos mesmos vem se somar s
demais preocupaes (TAPIA; FITA, 1999). Uma das razes que o sistema
educacional atual no foi atualizado para atender aos aprendizes de hoje.

Nas ltimas dcadas, a rpida evoluo de tecnologias digitais tem permitido novas
formas de interao e novas possibilidades de colaborao. A ampla disseminao e
o crescente acesso s mesmas inseriu as mdias digitais no dia-a-dia das crianas e
dos adolescentes. Os jovens aprendizes esto freqentemente em contato com
estas tecnologias em diversos ambientes (escola, casa, tele-centros, museus e
outros), interagindo com plataformas diferentes, sejam elas fixas ou mveis. O perfil
dos jovens aprendizes que nasceram e cresceram neste contexto mudou. A nova
gerao fluente digital e est acostumada a executar tarefas simultneas, a
navegar por hiperlinks e a usar a tecnologia para se comunicar e se divertir (LVY,
1997; PRENSKY, 2003; OBLINGER, 2004).

Paradigmas educacionais centrados no aprendiz focam nas interaes dos mesmos


com os objetos de estudo, com seus pares e professores (PIAGET, 1972;
VYGOTSKY, 1978; PAPERT, 1986; ACKERMANN, 2001; ALMEIDA, 2001).
17

A anlise de requisitos uma atividade central ao desenvolvimento de ferramentas


digitais, pois consiste em buscar, junto aos usurios potenciais, suas necessidades e
expectativas em relao ferramenta em questo. Abordagens tradicionais de
anlise de requisitos se concentram nas entradas, processamento e sada de
sistemas computacionais (JACOBSON et al., 1999). Estas podem ser utilizadas para
desenvolver ferramentas de aprendizagem que entregam contedos aos aprendizes
ou que os questionam sobre os contedos apresentados.

Entretanto, os contedos e as relaes entre aprendizes e professores so


atualmente complexos e dinmicos, e a anlise de requisitos tradicional no
proporciona uma viso integrada dos aprendizes, dos professores, dos objetos de
estudo, das interaes ambientados num contexto de uso, bem como sua evoluo
ao longo do tempo. J ecossistemas biolgicos so sistemas complexos, que
nascem e crescem e esto em constante evoluo buscando um equilbrio interno.
Em ecossistemas h entradas e sadas, espcies formam comunidades
espontneas e interagem com o ambiente.

A abordagem de ecossistemas biolgicos utilizada como base para a proposta de


Ecossistema Digital de Aprendizagem aqui apresentada.

1.1 OBJETIVO

O objetivo geral deste trabalho apresentar uma definio e um modelo de


Ecossistema Digital de Aprendizagem, que proporcionem uma viso integrada de
usurios, de contedos e de suas interaes no contexto de uso de uma ferramenta
digital de aprendizagem luz do estgio atual de desenvolvimento tecnolgico. O
modelo, denominado Gaia, traduz a definio em artefatos a fim de auxiliar a
utilizao do mesmo e pode servir:

 na fase de concepo durante a anlise de requisitos de uma ferramenta,

 para analisar ferramentas digitais existentes e evidenciar como elas podem


ser estendidas.
18

Este trabalho tem como objetivos especficos a identificao de caractersticas de


ferramentas digitais de aprendizagem, a identificao do perfil do novo aprendiz e
dos paradigmas educacionais atuais, a identificao das caractersticas de
ecossistemas biolgicos e de ecossistemas digitais, a apresentao de uma
definio de Ecossistema Digital de Aprendizagem e de um modelo correspondente.
Este trabalho objetiva tambm a aplicao do modelo em estudos de caso de
algumas ferramentas educacionais desenvolvidas pela autora, juntamente com
outros membros da equipe do Ncleo de Aprendizagem, Trabalho e Entretenimento
(NATE) do Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI) da Escola Politcnica da
Universidade de So Paulo (EPUSP).

1.2 MOTIVAO E RELEVNCIA

A ampla disseminao e o crescente acesso s tecnologias digitais tm mudado o


contexto e perfil do novo aprendiz, e tm provocado uma necessidade de mudanas
no processo de ensino-aprendizagem e de adoo de paradigmas educacionais
mais centrados no aprendiz. O processo de aprendizagem um processo contnuo e
a concepo de ferramentas digitais no pode isolar o aprendiz na sala de
informtica em uma situao especfica de tempo e espao. Com o crescente
acesso a tecnologias digitais, o aprendiz se envolve em experincias de
aprendizagem em diferentes espaos fsicos, com uma ampla variedade de
ferramentas, com pessoas diferentes e em tempos diferentes. A nova gerao de
aprendizes tem pensamento no linear, est acostumada velocidade,
interatividade, a desempenhar diferentes tarefas simultaneamente, e aos hiperlinks
do seu mundo da televiso, videogames e Internet (LVY, 1990; LVY, 1997;
FAGUNDES et al., 2005; PRENSKY, 2001).

O Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrnicos (IEEE), por meio de um de seus


comits (LTSC, 2007) tem buscado apresentar um padro de arquiteturas para
tecnologias de sistemas de aprendizagem (LTSA, 2007). Este padro especifica uma
arquitetura de alto nvel para aprendizagem apoiada por Tecnologias da Informao
e Comunicao (TIC) e tem por objetivo facilitar o desenvolvimento de tais sistemas.
19

Os componentes destes sistemas incluem processos, armazenamento e fluxos. Esta


arquitetura genrica prov as ferramentas tecnolgicas para o desenvolvimento de
tais sistemas, mas no considera aspectos sociais e didticos do processo de
aprendizagem apoiado por TIC. O foco do padro no contedo e na entrega do
mesmo ao aprendiz (DERNTL; MOTSCHNIG-PITRIK, 2004), o que no compatvel
com paradigmas educacionais centrados no aprendiz, pois estes no defendem a
transmisso de informaes do professor para o aluno. Ao contrrio, cabe
desenvolver aplicaes e ambientes que apiem a aprendizagem, nos quais
comunidades de atores e contedos surgem e por meio dos quais a aprendizagem
em si emerge.

Ecossistemas biolgicos so sistemas complexos e dinmicos, pois englobam


componentes e suas interaes. O modelo de ecossistema um modelo aberto
onde indivduos de uma espcie entram e saem, se agrupam para constituir
populaes, interagem ao se congregar para formar comunidades e onde o foco
est nas interaes entre espcies, intra-espcie e entre espcies e ambiente. A
abordagem ecolgica prov um framework poderoso para entender sistemas
complexos e dinmicos (ZHAO; FRANK, 2003). Esta abordagem holstica
necessria para conceber ambientes que sustentem uma aprendizagem efetiva e
pervasiva (CHANG; GUETL, 2007).

H algumas formas de conduzir o processo de desenvolvimento de um sistema: o


processo cascata, o processo espiral, o processo unificado e mtodos geis
(JACOBSON et al., 1999; BECK, 1999; MANIFESTO, 2001) so alguns exemplos de
processos de desenvolvimento de software. Todos incluem a anlise de requisitos,
onde so avaliadas as necessidades dos usurios.

Propomos, neste trabalho, que a concepo de ferramentas digitais de


aprendizagem se apie em um modelo anlogo ao biolgico de ecossistemas, pois
este proporciona uma viso integrada de professores e alunos interagindo entre si e
com contedos, e permite representar sistemas complexos e dinmicos.

No que tange a aspectos tcnicos, este trabalho apia-se em pesquisas nas reas
de ecossistemas digitais, ferramentas digitais de aprendizagem, sistemas de autoria,
aprendizagem colaborativa, imerso e mobilidade.
20

Este trabalho prope uma abstrao para a concepo de ferramentas digitais de


aprendizagem que considera os diversos elementos envolvidos no processo
(aprendizes, professores e contedos) como seres vivos participantes de um mesmo
ecossistema. Este trabalho prope uma definio e um modelo de Ecossistema
Digital de Aprendizagem para apoiar a anlise de requisitos de novas ferramentas
digitais ou a anlise de ferramentas existentes a fim de evidenciar suas
caractersticas e suas possveis adequaes e ampliaes.

1.3 ESTRUTURA DO TEXTO

O texto encontra-se organizado em 6 captulos. O captulo inicial apresenta o


contexto, os objetivos e a relevncia da pesquisa relatada neste trabalho. O segundo
captulo discute alguns aspectos relacionados a temas correlatos que serviram de
base terica para a pesquisa: perfil do novo aprendiz, paradigmas educacionais,
aprendizagem apoiada por meios eletrnicos interativos e importncia de modelos.
O terceiro captulo relata o conceito de ecossistemas biolgicos e como esta
abordagem tem sido transportada para ecossistemas digitais e ecossistemas digitais
de aprendizagem. O captulo quatro apresenta a proposta de definio de
Ecossistema Digital de Aprendizagem, e o detalhamento do modelo Gaia concebido
a partir desta definio, bem como descreve suas caractersticas. O captulo cinco
descreve dois estudos de caso onde o modelo Gaia aplicado a ferramentas
educacionais existentes evidenciou suas caractersticas, seu estgio de maturidade
e suas possveis adequaes e ampliaes. O sexto e ltimo captulo apresenta as
concluses e perspectivas futuras.
21

2 FUNDAMENTAO TERICA

O tema desta tese abrange diversos aspectos, sendo apropriado descrever os


conceitos bsicos de cada um a fim de estabelecer a ligao entre os mesmos e
permitir a fundamentao necessria. Este captulo apresenta inicialmente uma
breve definio da anlise de requisitos e descreve alguns relatos encontrados na
literatura sobre anlise de requisitos de ferramentas educacionais. O captulo passa
ento a descrever o perfil do novo aprendiz, que ajudar a traar as necessidades
do mesmo e paradigmas educacionais atuais que apontam aspectos pedaggicos
das necessidades dos professores. Em seguida apresentada uma caracterizao
da aprendizagem apoiada por mdias digitais quanto aos aspectos de autoria,
colaborao, imerso e mobilidade.

2.1 ANLISE DE REQUISITOS

H algumas abordagens de desenvolvimento de sistemas digitais: o processo


cascata, o processo espiral, o processo unificado e mtodos geis (JACOBSON et
al., 1999; BECK, 1999; MANIFESTO, 2001) so alguns exemplos. O processo
cascata um processo seqencial, no qual uma etapa comea quando termina a
anterior: a modelagem s comea depois de completar a anlise de requisitos, e a
implementao tem incio aps a finalizao da reviso completa da modelagem
(BOEHM, 2006). O processo espiral orientado a riscos e defende a engenharia
simultnea, quando diferentes aspectos so desenvolvidos paralelamente: anlise
de requisitos, prototipao, implementao de componentes crticos (BOEHM,
2006). J o Processo Unificado, ou Rational Unified Process (RUP), iterativo e
consiste numa compreenso crescente do problema atravs de refinamentos
sucessivos e a construo incremental de uma soluo efetiva ao longo de mltiplos
ciclos (BOOCH et al., 1998). um processo para desenvolvimento de software
orientado a objetos, que apresenta uma viso mais integrada das atividades
22

tcnicas, gerenciais e de infra-estrutura e abrange o ciclo inteiro de desenvolvimento


(JACOBSON et al., 1999). J os mtodos geis de programao (ou Agile
Programming) se baseiam em um pequeno conjunto de valores, princpios e
prticas, centrados na satisfao do usurio e na interao contnua com o mesmo
ao desenvolver pequenos prottipos funcionais ao longo do processo todo (BECK,
1999; MANIFESTO, 2001).

As diferentes abordagens incluem a anlise de requisitos, que em alguns casos


realizada em uma etapa nica (modelo cascata) ou se repete ao longo do processo
(espiral, RUP, mtodos geis). A anlise de requisitos consiste em trabalhar junto
com os usurios para verificar suas necessidades. Artefatos so utilizados para
auxiliar a equipe envolvida: relatrios, diagramas, descrio de cenrios e casos de
uso so alguns exemplos. O objetivo principal da anlise de requisitos descrever
com preciso, por meio de discusses acerca da ferramenta a ser desenvolvida, as
funcionalidades a partir de um estudo exploratrio das necessidades dos usurios.
costume categorizar os requisitos em funcionais e no-funcionais. Os requisitos
funcionais englobam todos os aspectos visveis do sistema, em particular as
entradas e respectivas sadas. J os requisitos no-funcionais se referem queles
que no so visveis tais como desempenho, confiabilidade, extensibilidade ou
reusabilidade.

Apesar da existncia de recomendaes para anlise de requisitos consolidadas na


rea de computao (BOOCH et al., 1998; JACOBSON et al., 1999), o carter
diferenciado de uma ferramenta educacional necessita de propostas que
contemplem alm dos aspectos computacionais, aspectos pedaggicos e requisitos
baseados no perfil do aprendiz. Enquanto a anlise de requisitos de aplicativos em
geral enfatiza processos e fluxos de entradas e sadas, uma ferramenta digital de
aprendizagem tem por objetivo apoiar o professor e o aluno no processo de ensino-
aprendizagem, tanto o professor nas suas prticas pedaggicas quanto o aluno na
construo de seu conhecimento. O armazenamento e a entrega de informaes
aos alunos replica uma situao de sala de aula tradicional onde um professor
transmite contedos aos aprendizes, paradigma instrucionista criticado por Freire
(1997), focado no ensino e no na aprendizagem dos alunos.

A comunidade cientfica tem buscado alternativas anlise de requisitos tradicional


para atender especificidade de ferramentas educacionais, dos professores e dos
23

alunos (ANDRADE et al., 2001; GOMES; WANDERLEY, 2003; CRUZ NETO et al.,
2003; BASSANI et al., 2006; MORAES, 2007; LACERDA, 2007).

Para Bassani et al. (2006), um software educativo busca promover a aprendizagem,


apoiando a demanda cognitiva dos alunos e a construo de relaes e conceitos. A
modelagem de um projeto de software educativo no pode se limitar a definies de
tarefas ou processos e armazenamento de dados, mas precisa de levantamento de
requisitos que vo alm do contexto imediato de uso e perpassam decises sobre
contedos, envolvendo seleo, escolha de tipos de contedos, seqncia,
organizao, didtica e perfil de usurios. Para isto, a anlise de requisitos de um
software educativo deve incluir a especificao da abordagem pedaggica, a
definio do tipo de software, a indicao do pblico alvo, a profundidade e
abrangncia do contedo e as perspectivas de colaborao (BASSANI et al., 2006).

A Web tem impulsionado a criao de ambientes digitais de aprendizagem. Espaos


informatizados que permitem a gesto de informaes e a colaborao e interao
de alunos e professores por meio da Internet so denominados Ambientes Virtuais
de Aprendizagem (AVA). Estes ambientes oferecem ferramentas para a construo
e implementao de cursos baseados na Web que podem ser totalmente a distncia
ou podem complementar aulas presenciais. Para Moraes (2007), requisitos
fundamentais para um ambiente virtual de aprendizagem so: (1) a criao de uma
interface grfica temtica adequada ao pblico alvo, (2) a organizao do ambiente
em sees que facilitam a navegao no mesmo, (3) a completude ou auto-
suficincia do ambiente, (4) a autonomia ou acessibilidade de qualquer plataforma
em horrio escolhido pelo aluno.

J Andrade et al. (2001), separam a anlise de requisitos de um ambiente de


aprendizagem a distncia em duas fases: a primeira se refere ao projeto (design)
educacional e a segunda modelagem computacional. Os autores defendem que o
projeto educacional consiste na definio da arquitetura pedaggica e a modelagem
computacional se refere aos requisitos computacionais propriamente ditos. Neste
contexto, a proposta pedaggica deve ser elaborada para promover autonomia e
reflexo crtica; os objetivos pedaggicos devem estar associados a mtodos
interligados s atividades presenciais e aos possveis mtodos associados
atividades a distncia. O ambiente deve permitir a produo e ilustrao de
24

conceitos, a realizao de experimentos, e deve ainda incentivar a interao social


dos usurios.

Inspirado na Biologia, Lacerda (2007) prope um modelo helicoidal para a anlise de


requisitos de um software educacional, onde se baseia numa molcula orgnica que
contm informao necessria para o funcionamento de organismos vivos. No
modelo proposto por Lacerda (2007), a equipe multidisciplinar representada por
um cilindro no qual h quatro hlices se entrelaando: pblico-alvo, contexto,
contedo e avaliao. O modelo cilndrico resulta em cinco produtos: planejamento,
pesquisa, capacitao da equipe, delimitao da envergadura do software e
modelagem do software educativo com descrio e diagramao de casos de uso.

A aprendizagem colaborativa despertou o interesse de Cruz Neto et al. (2003) que


propem um processo de anlise de requisitos de sistemas colaborativos de
aprendizagem baseado em quatro etapas seqenciais: (1) observao etnogrfica
da atividade de ensino-aprendizagem que resulta em entrevistas e observaes
gravadas de dilogos, (2) a anlise qualitativa dos dados coletados na primeira
etapa, (3) a modelagem sciocultural da atividade baseada nos princpios da teoria
da atividade e (4) a gerao de requisitos por meio de tabela de necessidades e
diagramas de casos de uso.

E, para Gomes e Wanderley (2003), o usurio de um software educativo no tem por


objetivo aprender a fazer algo, mas sim aprender algum conceito. Portanto, este tipo
de aplicativo interfere no desenvolvimento cognitivo dos usurios. Os autores
dividem os requisitos de um software educacional em dois grandes grupos: (1)
requisitos de domnio (ou aprendizagem de conceitos) e (2) requisitos de atividades
(contextos de uso). Os requisitos de domnio so levantados por meio da
identificao das necessidades relacionadas ao domnio e na implementao de
prottipos que so analisados com usurios potenciais. Este trabalho culmina na
identificao das necessidades de contexto de uso que norteia, por sua vez, a
elaborao de casos de uso.

As alternativas propostas anlise de requisitos tradicional acima relatadas se


resumem a algumas sugestes e recomendaes que surgiram da experincia dos
autores: entrevistas com usurios, observaes, prototipaes ou desenvolvimento
participativo.
25

2.2 O NOVO APRENDIZ

Com o crescente acesso s tecnologias digitais, o uso das mesmas faz parte do dia-
a-dia do aluno. Segundo Prensky (2001, p. 1), ocorreu recentemente uma grande
descontinuidade; uma singularidade to fundamental que no h possibilidade de
volta: a disseminao de tecnologias digitais nas ltimas dcadas do sculo XX. Os
aprendizes de hoje so nativos digitais, acostumados velocidade, multitarefa, ao
acesso aleatrio, a ver grficos primeiro, diverso e conectividade do mundo de
fantasia de seus videogames, da televiso e da Internet e ficam entediados pela
grande maioria das atividades educacionais atuais. Os professores de hoje que no
nasceram na Era Digital de seus alunos podem ser considerados Imigrantes Digitais,
que, como estrangeiros, aprenderam uma nova lngua. Estes, falam uma lngua
ultrapassada, da era pr-Digital e lutam para ensinar uma populao que fala uma
lngua completamente nova (PRENSKY, 2001).

Para muitos autores (LVY, 1997; RAINES, 2002; PRENSKY, 2003; OBLINGER,
2004; ALVES, 2007, entre outros), o novo aprendiz mudou, pois desenvolveu um
conjunto de atitudes e aptides resultantes de ter crescido em ambientes ricos em
multimdia e em tecnologias da informao e da comunicao (TIC). Segundo
Oblinger (2004), comum aceitarmos que as TIC tm mudado a maneira como ns
vivemos, trabalhamos, aprendemos e nos divertimos, no entanto, subestimamos o
impacto das mesmas nos novos aprendizes. As atitudes e habilidades dos novos
aprendizes tm sido moldadas pelos ricos ambientes multimdia. Criados na
presena de jogos de videogame e de computador, os aprendizes tm mais
experincia com jogos digitais do que com leituras (OBLINGER, 2004).

O aprendiz de hoje fluente digital. Est acostumado a usar ferramentas digitais


para sua comunicao com amigos e colegas numa mistura de telefone celular,
mensagens instantneas e e-mails. Ele um aprendiz experimental, prefere
aprender fazendo do que aprender ouvindo (OBLINGER, 2004). Sua exposio
Internet e s outras mdias digitais tm determinado como recebe informao e
como aprende (OBLINGER, 2004; ALVES, 2007).

Savage (2003 apud Oblinger, 2004) compara as geraes da televiso (Gerao


TV), do computador pessoal (Gerao PC) e da Net (Gerao Net) e analisa como
26

estas visualizam a Web, a comunidade, a carreira e a autoridade (Tabela 1).


Naquele estudo, a gerao da Net definida como a gerao dos nascidos depois
de 1982, fascinada pelas novas tecnologias, prefere trabalhar em grupos e gosta
de atividades experimentais. uma gerao que tem hoje entre 13 e 26 anos, uma
gerao multi-tarefa, orientada a objetivos, demonstra atitude positiva e um estilo de
trabalho colaborativo (RAINES, 2002; OBLINGER, 2004; ANCONA; BRESMAN,
2007).

Tabela 1 - Como as diferentes geraes percebem a Web, a comunidade, a carreira e a


autoridade.

Gerao PC
Gerao TV Gerao Net (Web)
(Computador Pessoal)
Web O que ? Web uma ferramenta Web oxignio
Comunidade Pessoal Pessoal estendida Virtual
Perspectiva Local Multinacional Global
Carreira Uma carreira Mltiplas carreiras Mltiplas re-invenes
Fidelidade Corporao Si mesmo Essncia prpria
Autoridade Hierarquia No se impressiona Si prprio como
especialista
Fonte: SAVAGE, 2003 apud OBLINGER, 2004

Para Prensky (2003), cada gerao definida por suas experincias de vida, tem
diferentes atitudes, crenas e sensibilidades. As experincias de vida que moldaram
o aprendiz de hoje so diferentes das experincias de vida de geraes anteriores.
O autor estima que atualmente quando um indivduo alcana 21 anos de idade, ele
ter enviado 200.000 mensagens de e-mail e ainda ter passado 5.000 horas lendo,
10.000 horas jogando videogame, 10.000 horas falando no celular e 20.000 horas
assistindo televiso (PRENSKY, 2003).

Os nativos digitais entendem o mundo digital pois este o seu mundo, e no


precisam aprender a utilizar as tecnologias, mas apenas experimentar as mesmas
(PRENSKY, 2001). Segundo Jones et al. (2005), crianas da nova gerao Net so
diferentes de crianas das geraes anteriores, pois elas vivem num mar de
informaes e encontram-nas numa quantidade que corresponde quantidade de
informaes que seus avs encontrariam ao longo de todas suas vidas. A nova
gerao est acostumada informao que se torna obsoleta, a ter que atualizar
27

seu conhecimento constantemente, e a compartilhar seu conhecimento


instantneamente e virtualmente. As crianas de hoje no conhecem as tecnologias
anlogicas de seus pais; para elas o mundo digital sempre existiu. Suas mentes
processam informaes e aprendem conceitos de forma diferente de seus pais, pois
vem o mundo de uma perspectiva digital (JONES et al., 2005).

O Brasil tem acompanhado o crescimento do acesso s mdias digitais onde houve


recentemente uma intensificao do uso e da posse das TIC. Conduzida em 2007
pelo Comit Gestor da Internet do Brasil, com entrevistados de 17 mil domiclios em
zonas urbanas e com idade a partir de 10 anos, uma pesquisa tem mostrado o
aumento do acesso s TIC em comparao a estudos de 2005 e 2006 (CETIC,
2008).

A anlise dos dados coletados pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da


Informao e da Comunicao (CETIC) revelou que a televiso se mantm presente
em quase todos os domiclios brasileiros (98% com aumento de 2% em relao a
2005), seguida pelo rdio, que tem diminudo de 92% em 2005 para 89% em 2007, e
pelo telefone celular (de 61% em 2005 para 74% em 2007), o qual est
gradativamente substituindo o telefone fixo (54% em 2005 e 45% em 2007) nas
comunicaes domsticas. O computador de mesa j est presente em 24% das
residncias e o videogame em 18% (CETIC, 2008) (Figura 1).
28

Figura 1 - Proporo de domiclios com equipamentos de TIC (%) (CETIC, 2008)

Outro resultado do CETIC mostra que em 2007, o acesso Internet alcanou 17%
de domiclios brasileiros, o que representa um crescimento de quatro pontos
percentuais em relao ao ano passado (Figura 2). E, conexes em banda larga
esto presentes em 50% dos domiclios que possuem acesso Internet, 42%
conectados rede por acesso discado. O acesso discado em 2006 era
predominante (49%), enquanto a banda larga representava 40%, o que mostra um
crescimento de dez pontos percentuais no perodo. Ao levar em conta o acesso
Internet, em 2007 53% dos brasileiros entre 10 e 15 anos de idade acessaram a
rede, o que corresponde a um aumento de 23 pontos percentuais em relao a
2005. Quanto ao local de acesso Web, historicamente sempre foi o domicilio. Com
isto a proporo de usurios de Internet em casa est quase inalterada (42% em
2005 e 40% em 2006 e 2007). A populao acessando a Internet do trabalho ou da
escola tambm permanece praticamente inalterada, mas a conexo de centros
29

pblicos de acesso gratuito pulou de 18% em 2005, para 30% em 2006, para
alcanar 49% em 2007 (CETIC, 2008).

Figura 2 - Proporo de Domiclios com Acesso Internet (%) (CETIC, 2008)

A pesquisa do CETIC (2008) apontou que, em 2007, mais da metade da populao


com mais de 10 anos (53%) informou ter usado um computador, entretanto 40%
usaram um computador nos ltimos 3 meses, o que representa um aumento de sete
pontos percentuais em relao a 2006 e dez pontos em relao a 2005. Quanto
faixa etria, quanto mais baixa a idade, maior o aumento do contato com
computador: o uso do computador por indivduos entre 10 e 15 anos aumentou de
43% em 2005 para 68% em 2007. O crescimento mais expressivo do uso de
computadores ocorreu em domiclios com renda de trs a cinco salrios mnimos,
nos quais o uso do computador passou de 32% a 58% no perodo (Figura 3).

Figura 3 - Proporo de indivduos que usaram um computador nos ltimos 3 meses por faixa
etria e renda familiar (%) (CETIC, 2008)

O resultado da pesquisa do CETIC mostra que no Brasil tambm h um crescimento


na disseminao e no acesso s tecnologias digitais, e com a adoo das TIC em
30

nossa cultura, muda a nossa forma de ver o mundo. A sala de aula pode ser
considerada um microcosmo para tratar destes assuntos. E, para envolver o aluno
nativo digital e engaj-lo no seu processo de aprendizagem temos que levar em
conta suas experincias de vida e sua fluncia digital (JONES et al., 2005). A
incluso de tecnologias com acesso Web em atividades educacionais uma forma
de ampliar o espao para alm das fronteiras da sala de aula (MORAES, 2007). A
insero e utilizao de TIC no sistema educacional atual uma forma de motivar
alunos que no esto interessados em aprender, bem como uma forma de atender
nativos digitais em sua lngua e maneira de pensar. Para Papert (1999), Cavallo
(2000) e Almeida (2007) o papel do computador no processo de construo de
conhecimento o de catalisar um conjunto de habilidades que podem ser
transferidas para um contexto diferente. Por meio das ferramentas computacionais,
os aprendizes participam de um processo de projeto e de construo e, assim,
generalizam as formas de conhecimento que possuem. Com sua fluncia digital,
usurios passam a representar seus conhecimentos de diferentes formas, de modo
a aplic-los em vrias situaes (PAPERT, 1999; CAVALLO, 2000; ALMEIDA,
2007).

Alguns autores como Wang et al. (2008) e Chang e Guetl (2007) vo alm de
recomendar o uso de TIC para atender o novo aprendiz, pois acreditam que devido
abundncia de contedos multimdia disponveis na Internet, a existncia de
ambientes de aprendizagem tem mudado formas tradicionais de ensino-
aprendizagem. Professores precisam estar cientes dos recursos multimdia
disponveis na Web e reconhecer que uma nova gerao de aprendizes fluentes
digitais requer uma crescente demanda de recursos digitais inteligentes e
sofisticados de seus professores (WANG et al., 2008). Professores devem
continuamente considerar novas idias, novas estratgias de aprendizagem e
capitalizar na tecnologia moderna a fim de acomodar os estilos preferidos de seus
alunos (CHANG; GUETL, 2007).
31

2.3 PARADIGMAS EDUCACIONAIS

O processo de ensino-aprendizagem pode ser visto sob diferentes pontos de vista.


Neste sentido, paradigmas educacionais tm abordagens centradas no professor ou
no aprendiz. Instrucionismo, construtivismo e construcionismo so alguns exemplos
que so descritos a seguir.

O instrucionismo fundamenta-se no princpio de que a ao de ensinar fortemente


relacionada com a transmisso de informao ao aluno. Sob esse ponto de vista, a
melhoria do ensino consiste em aperfeioar as tcnicas de transmisso de
informao do professor e a aquisio da mesma pelo aluno (VALENTE, 1993). Em
oposio a este paradigma, Paulo Freire critica a concepo bancria da educao,
concepo inspirada no sistema capitalista onde o educador o que educa, os
educandos, os que so educados; o educador o que sabe, os educandos, os que
no sabem (FREIRE, 1983). Nesta viso bancria, centrada no professor, o saber
uma doao dos que se julgam sbios aos que julgam nada saber (FREIRE, 1983).
Esta abordagem no prepara cidados capazes de enfrentar as mudanas que a
sociedade est passando, mas prepara profissionais obsoletos (VALENTE, 1993). E,
a preocupao com a melhoria da educao (PRESIDNCIA, 2007; PNE, 2007;
LOPES, 2007) e a falta de motivao dos alunos em ambientes formais de
aprendizagem indica uma necessidade de mudana nas dinmicas escolares
(TAPIA; FITA, 1999).

Do ponto de vista do aprendiz, a aprendizagem segundo a Epistemologia Gentica


(PIAGET, 1972) depende de um processo construtivo que ocorre atravs de
construes e reconstrues dos sistemas de significao e dos sistemas lgicos de
cada indivduo. Segundo este paradigma construtivista, para que o indivduo faa
suas (re)construes fundamental que ele possa interagir com objetos (natureza,
mundo fsico, cultura, artes, cincias, linguagens), com outros sujeitos (sociedade,
instituies) (PIAGET, 1972) e agora com as tecnologias (FAGUNDES et al., 2005).
A forma de entender como as pessoas aprendem tem evoludo ao longo do tempo.
Ao invs de uma resposta a uma recompensa ou a uma reprimenda, a
32

aprendizagem vista como algo a ser construdo, um processo ativo no qual o


aprendiz desenvolve seu entendimento ao ligar fatos, experincias e prtica
(OBLINGER, 2004).

A aprendizagem construtivista considera o ambiente como sendo o cenrio onde


acontece o processo de interao, que promove e desencadeia um processo de
construo interna de significados. Assim, o cenrio se torna um ambiente no qual
professores e alunos desenvolvem aes que podem levar a processos de
aprendizagem (BASSANI et al., 2006).

Para (PAPERT, 1999) parte da aprendizagem consiste em colher informaes, lendo


livros, escutando professores, visitando pginas Web. A outra parte da
aprendizagem consiste em fazer, construir, realizar e executar. Nesta abordagem
construcionista, o aprendiz constri seu prprio conhecimento por meio do
computador (PAPERT, 1986). Isto ocorre quando o aluno constri um objeto de seu
interesse, o aprendizado por meio do fazer, do construir de um objeto idealizado
por ele e para o qual est motivado, pois o envolvimento afetivo torna a
aprendizagem mais significativa (PAPERT, 1986; VALENTE, 1993).

Crianas se envolvem no processo de aprendizagem, quando trabalham com


tecnologia e quando trabalham em projetos que surgiram de seu interesse pessoal
(RESNICK, 2006). A pedagogia de projetos explora os princpios do construtivismo e
d suporte ao construcionismo - nela, o estudante constri conhecimento a partir da
explorao de uma questo de investigao (FAGUNDES et al., 2005).

J na viso de Vygotsky (1978), a construo do conhecimento ocorre na interao


social do indivduo. A aprendizagem vista como um ato de participao. Fazer
parte de uma comunidade enriquece a aprendizagem e o conhecimento atravs de
prticas compartilhadas (VYGOTSKY, 1978). A construo do conhecimento no
depende apenas do professor, mas tambm da interao do mesmo com seus
alunos, e da interao entre alunos, pois fundamental que a aprendizagem ocorra
de forma colaborativa (ZEVE et al., 2000). Em qualquer situao de aprendizagem, a
interao entre os participantes (educadores e alunos) de extrema importncia
(ROCHA, 2002).

Para Savery e Dufty (1996), a aprendizagem vem de nossa interao com o


ambiente. No podemos falar do que aprendemos, sem falar de como aprendemos.
33

Os conflitos cognitivos que vo surgindo so estmulos para a aprendizagem e


determinam a organizao e a natureza do que est sendo aprendido. O objetivo do
aprendiz o ponto de partida da aprendizagem. O conhecimento evolui por meio de
negociaes sociais e pela avaliao da viabilidade da compreenso individual. O
ambiente social primordial, pois prov vises alternativas, e informaes adicionais
com as quais o aprendiz pode testar a viabilidade de sua compreenso e construir
seu conhecimento de acordo com seu entendimento (SAVERY; DUFTY, 1996).

Em resumo, construtivismo, construcionismo, aprendizagem por projetos e


aprendizagem colaborativa, so paradigmas educacionais recentes e consolidados
por meio dos quais a abordagem da educao centrada no aprendiz que constri o
seu conhecimento interagindo com o objeto de estudo, com o professor, com outros
alunos e com a sociedade em geral.

2.4 APRENDIZAGEM APOIADA POR TECNOLOGIA

A nova gerao de aprendizes - a gerao dos nativos digitais - se envolve em


experincias de aprendizagem informais em diferentes situaes, tais como ao jogar
jogos eletrnicos, ao interagir com contedos na Internet ou ao participar de
comunidades on-line (PRENSKY, 2001).

Para Almeida (2001), atividades apoiadas por tecnologias digitais criam uma relao
entre alunos e professores que aumenta o interesse dos alunos nos seus processos
de aprendizagem, bem como aumenta sua auto-estima. A insero de tecnologia na
educao formal aproxima os nativos digitais de seus professores imigrantes digitais
(PRENSKY, 2001).

Algumas definies de formas de aprendizagem apoiadas por tecnologias digitais


encontradas na literatura so apresentadas a seguir.

A aprendizagem no ocorre apenas nas salas de aula dos ambientes escolares. A


aprendizagem informal (ou informal learning) se refere a qualquer aprendizagem
que acontece alm da sala de aula e do ambiente formal, do envolvimento da
comunidade e da sobrevivncia diria, e envolve tudo que aprendido durante a
34

vida nos processos dirios em casa, no trabalho e nas atividades de lazer. Com ela,
os aprendizes iniciam e controlam sua aprendizagem, que pode ocorrer em qualquer
interao que acontea alm dos muros da escola, seja na famlia ou na
comunidade, no processo de interao com pessoas, assistindo televiso ou
navegando na Internet, sem intencionalidade de aprendizagem (CHAN et al., 2004).
Para Sedita (2003), aprendizagem informal resulta das atividades dirias
relacionadas ao trabalho, famlia ou ao lazer. No estruturada e normalmente
no acompanhada de certificao. Aprendizagem informal consiste no acesso ao
conhecimento implcito (MASON; RENNIE, 2007). No o oposto da aprendizagem
formal, mas se refere ao contextualizada, colaborao, orientao e reflexo, e
no somente a estudo e leituras (CROSS, 2007). Ocorre no momento que ela
precisa (just-in-time) e na quantidade necessria para seu uso imediato (MASON;
RENNIE, 2007).

Segundo Oblinger (2004), a crescente disponibilidade de contedos diversos tem


impulsionado situaes de aprendizagem informal, sejam por um aprendiz que
busca uma informao na Web ou numa exposio, ou pelo aprendiz do sculo XXI
que constri seus prprios caminhos de aprendizagem. A aprendizagem ocorre em
diversos estilos, por diversas razes. A aprendizagem informal auto-dirigida,
motivada internamente, no limitada por tempo, espao ou estruturas formais. A
aprendizagem facilitada pela tecnologia (SHEPPARD, 2000). Para Wang et al.
(2008), o acesso a documentos digitais de especialistas, o engajamento em
discusses com seus pares por meio de tecnologias digitais e o uso de contedos
autnticos tm beneficiado a criao de comunidades de aprendizagem que apiam
uma aprendizagem profunda. Especificamente, segundo os autores, os Weblogs (ou
Blogs) tm se popularizado e especialistas e acadmicos os adotaram para publicar
seus artigos e para interagir com seus leitores. E, com o surgimento de RSS (Really
Simple Syndication) (HARVARD, 2003) e acoplado a um programa leitor especifico,
os blogs se transformam num meio de espalhar conhecimento e formar
comunidades de aprendizagem sobre assuntos especficos. O material apresentado
pode ser facilmente catalogado por um processo automtico, o que permite o
desenvolvimento de atividades de aprendizagem. Portanto, blogs podem ser
considerados uma extenso de situaes de aprendizagem no ciberespao (WANG
et al., 2008).
35

Jogos digitais so ambientes informais de aprendizagem (OBLINGER, 2004;


PRENSKY, 2003). comum ver um jovem passar 50, 60, 70 horas, ou mais, em um
ambiente virtual jogando. Uma pesquisa conduzida pela Universidade de Wisconsin,
observou um grupo de crianas de 7 anos jogando Age of Mythology, lendo sobre
mitologia nesse prprio jogo e buscando informaes na Web, alugando livros de
mitologia da biblioteca, desenhando e escrevendo histrias sobre mitologia e criando
ligaes entre figuras mitolgicas e heris de cultura popular atual. Este tipo de
aprendizagem ocorre em casa e fora do ambiente escolar (GEE, 2003). Jogos de
computador fornecem informao sob demanda (on demand), no momento
adequado (just in time) e inserida no contexto de seu uso efetivo. Jogos colocam
informao dentro dos mundos nos quais os jogadores se deslocam, deixam claro o
significado de tal informao e como ela se aplica a este mundo (GEE, 2003).

A Educao a Distncia (EaD ou distance learning) caracterizada pela separao


fsica entre professor e alunos em pontos geograficamente distintos (KELLER;
SCHREIBER, 1999). A EaD propicia um aprendizado autnomo, independente,
ligado experincia e com cada aluno no seu ritmo, onde os alunos so sujeitos
ativos nas suas formaes e o professor atua como orientador. A EaD permite a
democratizao do acesso Educao com maior divulgao do conhecimento,
evitando o deslocamento do aluno e ampliando a diversificao da oferta de cursos.
Segundo Liu et al. (2007), a proliferao de redes sem fio e de plataformas mveis
provocou uma mudana na educao a distncia que migrou de computadores de
mesa para equipamentos mveis.

Para Uden e Damiani (2007), a aprendizagem mesclada (ou blended learning)


consiste na combinao de aprendizagem presencial, aprendizagem sncrona on-
line, e aprendizagem assncrona a distncia. uma modalidade que vem ganhando
adeptos, pois explora o potencial de ambas formas de aprendizagem (DERNTL;
MOTSCHNIG-PITRIK, 2004). Pesquisas sobre essa combinao tm sido relatadas
para ambientes universitrios onde parte da aprendizagem ocorre presencialmente
em salas de aula e parte a distncia (ROCHA, 2002; DERNTL; MOTSCHNIG-Pitrik,
2004; KIRKLEY; KIRKLEY, 2005; EDUCAUSE, 2006).

Com a disponibilidade de computadores mveis torna-se possvel estudar o


processo de aprendizagem em momentos e espaos fsicos onde interaes
individualizadas no seriam possveis (BULL et al., 2005). A aprendizagem mvel
36

(mobile learning ou m-learning) caracterizada por mudanas rpidas e contnuas


de contexto, pois o aprendiz se desloca entre espaos fsicos e encontra recursos
locais, servios e outros aprendizes (CHAN et al., 2004).

Para Liu et al. (2007), com a evoluo das redes de computadores e das tecnologias
de rede sem fio, a aprendizagem evoluiu da aprendizagem presencial, para a
aprendizagem a distncia e para a aprendizagem mvel. Segundo os autores, a
aprendizagem mvel se baseia nas redes sem fio e na utilizao de equipamentos
mveis como PDAs (Personal Digital Assistant), telefones celulares e plataformas
mveis como laptops. J para Taxler e Leach (2006), a aprendizagem mvel se
refere ao uso de equipamentos eletrnicos pequenos, leves e portteis em
atividades educacionais na sala de aula, em passeios escolares, em casa, no
trabalho ou em viagem. Parsons et al. (2006) argumentam que aprendizagem mvel
no apenas uma nova abordagem de e-learning que simplesmente utiliza
equipamentos e plataformas mveis. A aprendizagem mvel s pode ser oferecida
quando leva em conta as limitaes e os benefcios dos equipamentos mveis, e
pode ser conceitualizada de diferentes pontos de vista: mobilidade do aprendiz,
mobilidade do equipamento e mobilidade dos servios.

Para Syvnen et al. (2005), ambientes de aprendizagem ubqua (ou ubiquitous


learning) so ambientes onde aprendizes so totalmente imersos no processo de
aprendizagem. A computao pervasiva, ou ubqua, participa da experincia de
imerso como mediadora entre o contexto mental, o contexto fsico ou real e o
contexto virtual do aprendiz. E, quando estes contextos se sobrepem e formam
uma entidade nica cria-se um ambiente de aprendizagem ubqua. J para Yang
(2006), ambientes de aprendizagem ubqua provm uma arquitetura de
aprendizagem inter-opervel e pervasiva para conectar, integrar e compartilhar trs
dimenses de recursos de aprendizagem: colaboradores, contedos e servios.
37

2.5 A IMPORTNCIA DA AUTORIA

A construo do conhecimento ocorre quando o aluno interage com o objeto de


estudo no podendo se limitar apenas visualizao de informaes numa tela
quando esta interao apoiada por sistemas digitais. importante o aluno navegar
entre informaes, seguindo seu ritmo de aprendizagem, mas fundamental o
aprendiz desempenhar o papel de autor e produtor de conhecimento para que sua
aprendizagem seja efetiva (WENGER, 1998; PAPERT, 1986; LOPES; KRGER,
2001; RESNICK, 2006; ALMEIDA, 2007).

Resnick (2006) tem refletido sobre a evoluo da sociedade no final do sculo XX e


sua influncia no foco da aprendizagem (ilustrada na Figura 4). Segundo o autor nos
anos 1980 houve uma transio entre a sociedade industrial e a sociedade de
informao. Chegou-se concluso que recursos naturais e manufatura no seriam
mais foras condutoras das economias e das sociedades, mas sim a informao.
Nos anos 1990, falou-se da sociedade do conhecimento, pois se percebeu que a
informao em si no traria muita mudana. A chave era: como pessoas
transformam informao em conhecimento e como elas organizam e compartilham
esse conhecimento. Mas, o sucesso no futuro ser baseado no apenas no
conhecimento e sim na habilidade de pensar e agir com criatividade. O sculo XXI
est mudando para uma sociedade criativa, a Era da criatividade. A infncia o
perodo mais criativo da vida. A criatividade das crianas deve ser incentivada para
desenvolver esta habilidade (RESNICK, 2006).

1980 1990 2000

IN D U S T R IA L IN F O R M A O C O N H E C IM E N T O C R IA T IV ID A D E

Figura 4 - Evoluo da Sociedade segundo (RESNICK, 2006)


38

Lopes e Krger (2007) ressaltam a importncia de criar aplicaes educativas que


estimulem a criatividade e a capacidade de inovao, pois estas ferramentas
aumentam o potencial e a produtividade dos alunos, auxiliando no processo de
aprendizagem dos mesmos (LOPES; KRGER, 2001; LOPES, 2007).

Para Almeida (2007) e Wenger (1998), aprendizes devem ter amplo acesso a
prticas maduras e devem se engajar no apenas em atividades de aprendizagem,
mas tambm em atividades produtivas. A redao, por exemplo, uma atividade de
grande importncia, pois ao relatar suas observaes, o aprendiz tem a
oportunidade de expressar seus interesses, assim como os eventos que marcaram
sua vida e de refletir sobre como estas experincias o influenciaram (DIEU;
CAMPBELL; AMMANN, 2006). A redao de histrias um processo de auto-
descobrimento criativo e prov um contexto realista para comunicao e interao
com os outros, facilitando a prtica da lngua, desenvolvendo a fluncia e
estimulando a imaginao. As ferramentas digitais atuais permitem a fcil edio de
textos, a composio com outras mdias e a comunicao com os outros. E, ao se
comunicar com seus pares e com tutores, trocando opinies sobre assuntos de
interesse comum, os aprendizes estendem suas perspectivas, negociam novos
significados, monitoram seu prprio desempenho e verbalizam suas intenes com
maior fluncia (DIEU; CAMPBELL; AMMANN, 2006).

Quanto aos jogos digitais, segundo Gee (2003), estes so mquinas de


aprendizagem, sejam eles videogames ou jogos de computador. Ao descrever jogos
de sucesso, Gee (2003) os apresenta como programas que operam no limite de
competncia do jogador, desafiadores e difceis o suficiente para prender o interesse
do jogador, sem perder a jogabilidade e so at, muitas vezes, agradavelmente
frustrantes, o que mantm a motivao. Para isto, bons jogos permitem que
jogadores os ajustem para seu prprio nvel de dificuldade e estilos de
aprendizagem. Muitas vezes, os jogos colocam o jogador na posio de produtor e
no apenas de consumidor, pois junto com os desenvolvedores, as aes dos
jogadores co-criam o mundo do jogo. Em alguns jogos, os participantes escolhem o
que construir no mundo do jogo, quais habilidades eles possuem e quais misses
virtuais eles vo cumprir. Muitas vezes, os jogadores podem usar aplicaes que
vm com o jogo para construir cenrios, mapas ou episdios (GEE, 2003).
39

O trabalho com ambientes interativos de autoria tem fundamento nas idias de


diferentes pensadores contemporneos como: Piaget, Papert e Vygostky, e prov
um contexto de aprendizagem significativa (CERQUEIRA, 2007). Um exemplo um
ambiente de programao em linguagem LOGO, um software de autoria que torna o
aluno mais ativo e engajado no seu processo de aprendizagem (CERQUEIRA,
2007). Com a utilizao de uma ferramenta de autoria multimdia, o processo de
construo agrega muito mais valor ao pensamento cognitivo do autor do que muitas
vezes a simples navegao entre telas prontas (PAMBOUKIAN et al., 2007).

As rpidas mudanas ocorridas nos ltimos tempos indicam que as pessoas vo


testemunhar grandes mudanas em poucos anos. Portanto, importante
desenvolver nas crianas habilidades para participar da construo do que novo,
estimulando sua criatividade, colocando-as no papel de protagonistas de seu
processo de aprendizagem por meio de ferramentas digitais de autoria (WENGER,
1998; PAPERT, 1999; LOPES; KRGER, 2001; FICHEMAN, 2002b; RESNICK,
2006; DIEU; CAMPBELL; AMMANN, 2006; ALMEIDA, 2007; LOPES, 2007;
CERQUEIRA, 2007; PAMBOUKIAN et al., 2007).

2.6 APRENDIZAGEM COLABORATIVA APOIADA POR COMPUTADOR

De acordo com os paradigmas construtivistas e scio-construtivistas, a


aprendizagem uma mudana de estado (emocional, cognitivo, fisiolgico) que
resulta de experincias e interaes com contedos e com outras pessoas
(SIEMENS, 2005). A tecnologia tem reorganizado o modo de viver, de se comunicar
e de aprender. Uma aplicao educativa que oferece ambientes colaborativos
delega autoridade ao aluno e seus colegas, que so encorajados a construir e
avaliar idias (DUFTY; CUNNINGHAM, 1996). A incluso de ambientes
colaborativos em uma aplicao educacional vai alm de integrar recursos de
comunicao entre usurios, apesar de ela ser essencial, pois pela troca que
emergem as descobertas e a aprendizagem. Porm, a comunicao, apenas, no
garante que ocorra a colaborao, preciso incluir um modelo de interao social
40

como elemento central para a criao de comunidades de aprendizagem. (BASSANI


et al., 2006)

O campo de pesquisa de trabalho cooperativo apoiado por computador - CSCW


(Computer Supported Cooperative Work) objetiva estudar como as atividades
cooperativas e sua coordenao podem ser apoiadas por meio dos sistemas
computadorizados. O apoio do computador ao trabalho cooperativo justifica-se por
oferecer facilidades de comunicao e de monitorao, e assim reduzir a
complexidade das atividades de coordenao e negociao a serem conduzidas
pelos atores envolvidos.

Segundo Ellis et al. (1991), sistemas CSCW so sistemas de computadores que


apoiam grupos de pessoas envolvidas em uma tarefa (ou meta) comum e que
provem uma interface ao ambiente compartilhado. Estes sistemas podem apoiar
atividades sncronas (como sistemas de bate-papo ou mensagens instantneas) ou
assncronas (como em editores de texto compartilhados) e podem ajudar um grupo
de pessoas no mesmo local fsico ou geograficamente distribudo. Ao analisar os
diferentes tipos de interao em sistemas CSCW, Ellis props uma categorizao
das mesmas que leva em conta as consideraes de tempo e espao. As categorias
esto representadas e exemplificadas na Tabela 2.

Tabela 2 - Categorias de Interao Colaborativa

SNCRONA ASSNCRONA

Sistema de arquivos compartilhado


MESMO LOCAL Bate-papo em rede local
em rede local

LOCAIS
Videoconferncia Editor de texto colaborativo via Web
DIFERENTES

Fonte: ELLIS et al., 1991

A aprendizagem colaborativa apoiada por computador - CSCL (Computer Supported


Collaborative Learning) pode ser considerada um tipo particular de CSCW, dedicada
especificamente s aplicaes educativas. As quatro categorias de interao
propostas por Ellis so adequadas para sistemas CSCL que apiam a aprendizagem
colaborativa no mesmo espao fsico, em espaos fsicos diferentes, em atividades
simultneas ou no. Na Tabela 2 h um exemplo de atividade para cada tipo de
41

interao. A colaborao pode ser sncrona, como em sistemas de videoconferncia


ou editores de composio musical colaborativos (FICHEMAN et al., 2003;
FICHEMAN et al., 2002 a), e a colaborao pode ser assncrona, como em editores
de texto colaborativos (GOOGLEDOCS, 2007). Sistemas LMS (Learning
Management System) tais como Moodle (MOODLE, 2007) disponibilizam recursos
de colaborao assncronos tais como ambientes compartilhados para postagem de
documentos, mas tambm oferecem ferramentas de colaborao sncrona como
bate-papos. Atores podem colaborar quando fisicamente no mesmo espao
(colaborao local), ou quando em espaos fsicos diferentes (colaborao remota)
(ELLIS et al., 1991; FICHEMAN, 2002 b).

2.7 OS MEIOS ELETRNICOS INTERATIVOS E A IMERSO

Segundo Zuffo (2001a, p.11), a definio de Meios Eletrnicos Interativos, o


acervo tecnolgico orientado ao relacionamento sensitivo (audio, viso e tato)
entre o usurio e uma infra-estrutura computacional. Esta especialidade do
Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrnicos da Escola Politcnica da
Universidade de So Paulo dedica-se pesquisa, desenvolvimento, integrao e
transferncia tecnolgica de sistemas computacionais e de comunicao voltados a
aplicaes que explorem o relacionamento sensitivo com o usurio atravs de
imagens (estticas ou dinmicas, gravadas ou geradas, estereoscpicas ou no, uni
ou multi-projeo), sons e interao atravs de dispositivos tteis (com ou sem
realimentao de foras), ou atravs da captura e anlise de voz ou movimentos do
usurio.

Imagens, sons, vdeos, animaes, ambientes tridimensionais e simulaes so


exemplos de recursos tecnolgicos que podem ser utilizados em ambientes de
ensino-aprendizagem para facilitar a construo do conhecimento. Avanos
tecnolgicos como a Realidade Aumentada (RA), a Virtualidade Aumentada (VA) e a
Realidade Virtual (RV), apresentadas por Milgram (1994) num contnuo que se
estende do mundo real ao mundo virtual (Figura 5), podem enriquecer experincias
de aprendizagem por serem fundamentalmente tecnologias imersivas e interativas.
42

Realidade Virtualidade Realidade


Mundo Real
Aumentada (RA) Aumentada Virtual (RV)

Figura 5 Contnuo entre Mundo Real e Mundo Virtual (MILGRAM et al., 1994)

A imerso em ambientes criados por computadores possibilita maior interao entre


aprendizes e objetos de estudo, por permitir criar representaes que proporcionam
a sensao de estar imerso no ambiente criado por computador, fazendo parte do
mesmo junto com o objeto em estudo (PINHO; KIRNER, 2001; TORI et al., 2006;
FICHEMAN et al., 2006b; ASSIS et al., 2006, NOGUEIRA et al., 2006).

A Realidade Virtual (RV) um conceito vasto e compreende trs principais reas:


visualizao, computao de alto desempenho e transmisso de dados em alta
velocidade. Alguns autores definem elementos-chave de RV, tais como imerso
(sensao de estar dentro de um ambiente virtual), interatividade (o ambiente deve
reagir de acordo com a interao do usurio) e envolvimento (grau de engajamento
do usurio em uma determinada aplicao) (SHERMAN; CRAIG, 2003). Outros
autores descrevem a RV como sendo uma tcnica avanada de interface, onde o
usurio pode navegar e interagir em um ambiente sinttico tridimensional gerado por
computador, estando completa ou parcialmente presente ou imerso pela sensao
gerada por canais multi-sensoriais (viso, audio e tato) (ZUFFO, 2001a).

O uso da RV vem se difundindo tambm de forma muito rpida na Educao. A


possibilidade de criao e visualizao de imagens estereoscpicas e a
manipulao interativa de modelos virtuais por meio do computador permitem s
instituies de ensino realizar experincias para alm das convencionais salas de
aula. Esta expanso tecnolgica impulsiona a Educao para novos rumos,
enfatizando a utilizao de novas ferramentas e propiciando uma evoluo no
processo de ensino-aprendizagem (FERREIRA, 2004).

Segundo Paulo Freire (1997), aprender uma descoberta do novo, com abertura ao
risco, aventura e s novas experincias. Portanto, a Educao pode ser vista como
um processo de descoberta, de explorao e de observao, alm de eterna
construo do conhecimento. Diante disso, a RV pode transformar o processo de
ensino-aprendizagem num instrumento verstil e de grande eficcia. Como em
43

muitos outros domnios, inovao no significa, necessariamente, substituio do


antigo pelo novo. A RV como forma de comunicao no substitui tecnologias
existentes, mas as complementa (CAMPOS; SAMPAIO, 2005).

A RV permite extrapolar os limites de espao-tempo, possibilitando, por exemplo, a


explorao virtual de lugares que sejam muito pequenos para se explorar na vida
real, como o interior de um tomo ou clula, ou expedies arqueolgicas em
cavernas repletas de labirintos e tneis estreitos, ou ainda lugares de extenso
muito grande para que sejam visualizados como um todo, por exemplo percorrer
toda a Muralha da China ou viajar pelo sistema solar. Outra possibilidade a
visitao a lugares distantes geograficamente como num teletransporte, ou at
mesmo para tempos passados, onde a RV pode agir como uma espcie de mquina
do tempo, permitindo uma visualizao de determinados eventos histricos
(DAINESE et al., 2003).

Segundo Vendruscolo, (2005), o uso da RV na Educao uma boa alternativa para


o ensino, pois expande os processos normais de aprendizagem, onde a criana
encorajada a participar de um processo criativo e divertido, explorando assuntos que
nos mtodos tradicionais levaria mais tempo para serem trabalhados.

No ensino formal, realizado em escolas ou empresas, na formao continuada, no


ensino presencial ou a distncia, os sistemas de RV podem constituir a forma mais
adequada de apresentar contedos, adaptando-se s caractersticas especficas do
tipo de ensino em que se inserem. Segundo Pinho e Kirner (2001), existem diversas
razes para se usar a RV na Educao:

 Possibilitar maior motivao dos estudantes, pois apresenta novas formas de


visualizao dos contedos de aprendizagem;

 Ilustrar processos e objetos com maior preciso do que outras mdias;

 Promover uma anlise da realidade visualizada sob diferentes ngulos;

 Permitir a visualizao e explorao de lugares inexistentes ou de difcil


acesso;

 Extrapolar o limite de aprendizagem, normalmente restrito ao perodo regular


de aula, possibilitando a realizao de atividades educacionais em outros
locais e horrios ou atravs da Internet;
44

 Oferecer possibilidades para estudantes portadores de deficincias, que no


conseguiriam realizar determinadas atividades da forma convencional;

 Promover a aprendizagem cooperativa, no momento em que os ambientes


virtuais podem ser concebidos de forma a estimular a aprendizagem
compartilhada;

 Permitir que haja interao, estimulando a participao ativa do estudante.

A rpida expanso das pesquisas em RV na dcada de 90 motivou os


pesquisadores do Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI) da Escola Politcnica da
Universidade da So Paulo (EPUSP) a desenvolver e construir um sistema
denominado CAVERNA Digital (Zuffo, 2001b). Trata-se de um complexo sistema de
RV de alta resoluo que possibilita ao usurio interagir num mundo sinttico
tridimensional completamente simulado por computadores. Neste tipo de sistema a
interatividade alta, uma vez que ele constitudo de cinco telas que formam um
cubo por onde so projetadas as imagens estereoscpicas, alm de fazer uso de
interfaces que estimulam o som e o tato (ZUFFO, 2001a).

Apesar da insero tecnolgica em quase todas as reas profissionais, a CAVERNA


Digital ainda pouco acessvel por entidades educacionais, pois as dificuldades de
implementao ocorrem devido ao alto custo, fator ainda determinante. Infelizmente,
as tecnologias de hardware e software ideais para este tipo de funo so
dispendiosos e apenas grandes instituies as possuem. Isto motivou a criao de
uma Gruta Digital itinerante, de baixo custo, sistema inspirado na CAVERNA Digital,
mas que pode ser transportado at instituies de ensino e ampliar o acesso s
tecnologias de RV. A Gruta Digital uma verso reduzida da CAVERNA Digital, que
possui uma tela de 5 metros de largura por 4 metros de altura para projeo de
imagens estereoscpicas, amplificadores de udio e culos para visualizao das
imagens estereoscpicas (FICHEMAN et al., 2006a; LOPES et al., 2006).

A RA como a RV uma tecnologia imersiva e pode ser definida como o


enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais em tempo real. (AZUMA,
1997). O avano do poder computacional alcanado na ltima dcada permite
integrar em tempo real vdeo e ambientes virtuais interativos. A RA enriquece o
ambiente fsico com objetos virtuais, se beneficia deste progresso, e torna vivel
aplicaes que utilizam esta tecnologia (TORI et al., 2006).
45

Experincias de aprendizagem ocorrem quando estudantes e professores interagem


entre si e quando estudantes interagem com o objeto de estudo. Tcnicas de RA
podem ser utilizadas para enriquecer experincias de aprendizagem, pois esta
tecnologia apresenta novas formas de visualizar, comunicar e interagir com pessoas
e informao e, portanto, ajudam a formalizao de idias (TORI et al., 2006).

Exemplos de implementao e utilizao de RA na Educao tm sido apresentados


na literatura e algumas tm se transformado em produtos. O MagicBook,
apresentado por Billinghurst et al. (2001) uma interface de realidade mista que
utiliza um livro real para transportar o usurio entre os mundos real e virtual. Mundos
virtuais so acrescentados s pginas reais do livro, e quando usurios encontram
uma cena de seu interesse em RA podem explorar e navegar no mundo virtual.

Outro exemplo de aplicao da tecnologia de RA na Educao uma ferramenta de


construo tridimensional que foi desenvolvida para aprimorar a aprendizagem de
Matemtica e Geometria. Construct3D um sistema de RA mvel colaborativo que
melhora as habilidades espaciais, suporta interaes professor-estudante, e pode
ser utilizado com alunos de colgios de ensino mdio e universidades (KAUFMANN;
SCHMALSTIEG, 2003). Testes com estudantes demonstraram que a vantagem
principal da utilizao de RA que os estudantes visualizam objetos tridimensionais
anteriormente calculados e construdos com mtodos tradicionais. Outra vantagem
que em sistemas de RA colaborativos, mltiplos usurios podem visualizar um
espao compartilhado sem perder a referncia do mundo real (KAUFMANN, 2003).

Outro exemplo de aplicao educacional a Lupa apresentada por Billinghurst et al.


(2005). Este sistema apresenta uma interface tangvel que adota a metfora da lupa,
onde o usurio pode segurar e mover uma interface tangvel que est registrada ao
objeto virtual, e assim visualizar objetos virtuais sobrepostos ao mundo real, como o
globo terrestre.

Alguns dos exemplos citados acima tm sido testados com estudantes e


demonstraram resultados efetivos na aprendizagem dos mesmos (KAUFMANN;
SCHMALSTIEG, 2003; KAUFMANN, 2003). A maioria dos exemplos ainda utiliza
tecnologia de custo elevado. Em geral, isto limita o acesso da populao a estes
recursos e, em particular, a escolas pblicas nos pases em desenvolvimento.
46

A RV e a RA so tecnologias que podem potencializar experincias de


aprendizagem por serem imersivas e interativas. A imerso no se limita apenas ao
estmulo visual, pois a evoluo das tecnologias de udio permite tambm a
insero de som espacial nas aplicaes. Canais de udio ligados a caixas de som
fazem chegar at os ouvidos sons ligeiramente diferentes. Estes sons so
processados pelo crebro, provendo uma sensao de imerso no ambiente onde
os sons foram originados (SISCOUTTO et al., 2004). Esta sensao de imerso
aumentada quando se usa tcnicas de sons espacializados e sistemas de udio 5.1
(AUGUSTO et al., 2006).

Outra forma de proporcionar a sensao de imerso estimulando o tato do usurio.


Isto pode ser alcanado ao utilizar equipamentos que geram realimentao de fora,
como em volantes de simuladores de corrida (AUGUSTO et al., 2006), ou haptics
em sistemas de treinamento de profissionais da rea de sade (MACHADO et al.,
2001; SOUZA, 2007).

Ambientes digitais imersivos tm se popularizado com os videogames. Muitos jovens


passam horas jogando em ambientes virtuais. Jogos provem ambientes multi-
sensoriais. Os jogadores se sentem imersos nos ambientes virtuais, e para alguns
pesquisadores so considerados um meio de aprendizagem da nova gerao de
aprendizes (OBLINGER, 2004; PRENSKY, 2003; GEE, 2003; EDUCAUSE, 2006).
Em jogos digitais, amplamente adotados pela nova gerao de aprendizes, os
jogadores se envolvem em aes a distncia, controlando objetos e avatares,
criando a sensao de estar fisicamente transportados para o mundo virtual do jogo.
Esta sensao altamente motivadora e reforada quando o jogador manipula um
avatar e toma decises que o impactam (GEE, 2003).

2.8 A ERA DA MOBILIDADE

Anualmente surgem novas plataformas interativas. Estas novas tecnologias so


rapidamente assimiladas. Algumas, como videogames, so desenvolvidas
especificamente para uma faixa etria de usurios, e outras como PDAs e telefones
47

celulares so para uso geral. Em alguns casos, plataformas interativas digitais so


especialmente desenvolvidas para uso em atividades de aprendizagem. o caso do
XO da ONG OLPC (One Laptop per Child) (XO, 2007), do Classmate da Intel
(CLASSMATE, 2007), e do Mobilis da Encore (MOBILIS, 2007), plataformas mveis
de baixo custo desenvolvidas para uso educacional. Os equipamentos sem fio,
sejam eles telefones celulares, PDAs, laptops convencionais ou laptops de baixo
custo, e as tecnologias de rede sem fio so amplamente difundidas e incorporadas
ao dia-a-dia. Estas tecnologias trazem mobilidade aos usurios, permitindo o acesso
a informaes e a comunicao de qualquer lugar e a qualquer momento.

A mobilidade propiciada pela tecnologia sem fio - inicialmente inserida em contextos


de comunicao e ambientes de trabalho - tem sido pesquisada com o objetivo de
inseri-la em ambientes educacionais (SHARPLES et al., 2002; NAISMITH et al.,
2004; VAVOULA et al., 2004; XO, 2007; FICHEMAN et al., 2008a; FICHEMAN;
LOPES, 2008b, MARTINAZZO et al., 2008). A aprendizagem mvel tem diferentes
significados para comunidades diferentes e foca na aprendizagem em diferentes
contextos e na aprendizagem com equipamento mvel. O termo engloba a
aprendizagem com tecnologias mveis, quando o foco est na tecnologia em si, a
aprendizagem em contextos diferentes, quando o foco est na mobilidade do
aprendiz interagindo com tecnologias mveis ou fixas, e a aprendizagem em uma
sociedade mvel, que se concentra no estudo de como sociedades e instituies
podem acomodar e apoiar a aprendizagem de populaes continuamente mveis.

Definies iniciais de aprendizagem mvel concentravam-se na mobilidade da


tecnologia, e a definiam como e-learning por meio de equipamentos computacionais
mveis: PDAs, Pocket PCs, e at telefones celulares (QUINN, 2000). Recentemente,
definies de aprendizagem mvel tm migrado seu foco da mobilidade do
equipamento para a mobilidade do aprendiz (SHARPLES et al., 2007a; NAISMITH et
al., 2004; VAVOULA et al., 2004). Desta forma, pesquisas em aprendizagem mvel
tm seu foco no estudo do impacto de tecnologias pessoais e pblicas nos
aprendizes e na contribuio destas tecnologias ao processo de desenvolvimento de
habilidades e experincias. Esta mudana de nfase, da mobilidade da tecnologia
para a mobilidade do aprendiz, significa segundo Sharples et al. (2007a) uma viso
mais ampla das diferentes dimenses de mobilidade que impactam na
48

aprendizagem e so aspectos distintos da mobilidade: no espao fsico, no espao


conceitual, no espao social e a mobilidade da tecnologia.

A mobilidade no espao fsico se refere explorao das implicaes da mobilidade


do aprendiz em relao a como o espao fsico pode contribuir para novas
experincias de aprendizagem. Espaos fsicos podem ser, entre outros, ambientes
formais e informais, inclusive a prpria casa e espaos de lazer.

A mobilidade do aprendiz no espao virtual compreende a mobilidade entre


contedos diversos, tais como contedos de domnio especifico, contedos
curriculares escolares, contedos relacionados ao lazer e contedos gerados por
interesse prprio.

A mobilidade, no que tange a espaos sociais, engloba a mobilidade do aprendiz


entre situaes formais e informais de aprendizagem, situaes profissionais,
familiares e de lazer.

Quanto a mobilidade da tecnologia em si, do ponto de vista do aprendiz, esta se


refere a como o aprendiz transita e alterna entre um equipamento e outro para
executar tarefas. A transio de uma tecnologia para outra pode ser provocada por
acesso ou no a um equipamento especifico ou por adequao do mesmo tarefa
pretendida.

Uma classificao de tecnologias de hardware tem sido apresentada por (NAISMITH


et al, 2004) e estende-se em dois eixos: pessoal-compartilhado e porttil-esttico
(Figura 6). Esta classificao permite entender como a mobilidade da plataforma, a
mobilidade do aprendiz e o compartilhamento do equipamento afetam diferentes
aspectos de experincias de aprendizagem.
49

1 2
Celulares PESSOAL

Consoles PDA
Sistemas
s
Interativos para
Tablet PCs
Sala de Aula
Laptops

PORTTIL ESTTICO

Videoconferncia
Quiosque
Lousa Eletrnica

3 COMPARTILHADO
4

Figura 6 - Classificao de tecnologias de hardware (NAISMITH et al., 2004)

O quadrante 1 corresponde a equipamentos que podem ser classificados como


portteis e pessoais, tais como: telefones celulares, PDAs, laptops e at consoles de
videogame portteis. Estes equipamentos so concebidos para serem utilizados por
um nico usurio, por isso so considerados pessoais. No entanto, a disponibilidade
de tecnologias de rede permitem o compartilhamento de informaes e a
comunicao. Estes equipamentos so considerados portteis porque podem ser
levados de um lugar para outro (NAISMITH et al., 2004).

Outras tecnologias menos portteis que telefones celulares podem ainda oferecer
interaes pessoais em experincias de aprendizagem. Sistemas interativos para
salas de aula - indicados no quadrante 2 - consistem em equipamentos individuais
de alunos utilizados para, por exemplo, responder a perguntas de mltipla escolha
postadas pelo professor em um servidor central. Esta tecnologia esttica no
sentido que s pode ser utilizada em um local fixo, mas pessoal pois os alunos
utilizam equipamentos no modelo 1-para-1 (NAISMITH et al., 2004).

A aprendizagem mvel no ocorre somente quando o equipamento mvel. No


quadrante 3 h exemplos de tecnologias que provm experincias de aprendizagem
para aprendizes mveis. Quiosques colocados em espaos pblicos e sistemas
interativos de museus so instalaes que oferecem acesso pervasivo a
50

informaes e experincias de aprendizagem e, neste caso, a mobilidade est no


aprendiz e no na tecnologia em si. Estas tecnologias costumam ser menos
pessoais, e por elas terem geralmente tamanho grande (em museus por exemplo)
so desenvolvidas para interao conjunta de mltiplos usurios. So denominadas
tecnologias portteis compartilhadas (NAISMITH et al., 2004).

Para prover interaes compartilhadas, os equipamentos se tornam maiores e


portanto menos portteis, como por exemplo em sistemas de videoconferncia ou
lousas eletrnicas que se encontram no quadrante 4. Estas tecnologias foram
includas na classificao para mostrar o espectro completo de possibilidades mas
elas no seriam normalmente classificadas como tecnologias mveis. Os autores do
estudo acreditam que a mobilidade das tecnologias de hardware incluem todos os
equipamentos do quadrante 1-3 e aqueles do quadrante 4 que no esto no extremo
da dimenso esttica (NAISMITH et al., 2004).

2.9 O USO DE MODELOS

A modelagem uma atividade central criao de uma aplicao ou de um sistema,


e se repete ao longo de seu desenvolvimento, pois permite visualizar o seu
funcionamento, especificar sua estrutura e seu comportamento. Modelos construdos
para entender sistemas so uma simplificao da realidade e so guias que nos
conduzem ao longo da construo de um sistema e documentam decises tomadas
(BOOCH et al., 1998). Modelos so atualizados e refinados ao longo do processo, e
servem de base em discusses entre usurios, mantenedores e desenvolvedores
com o objetivo de averiguar se todos os aspectos e pontos de vista foram
abordados.

O uso de um modelo antes da codificao propriamente dita permite verificar se as


funcionalidades de um sistema so corretas e se todas foram contempladas. Na fase
de concepo de um projeto, durante a anlise de requisitos, por exemplo, um
modelo permite confirmar se todas as necessidades dos usurios finais foram
51

atendidas, pois o modelo serve para comunicao efetiva entre os envolvidos no


projeto: cliente, usurios e equipe de desenvolvimento.

Modelos facilitam a comunicao entre cientistas e podem ser verbais, grficos,


diagramas, e tambm modelos fsicos ou quantitativos. Numa mesma disciplina,
cientistas individuais ou grupos de cientistas utilizam modelos para esclarecer
pressupostos e estruturas que influenciam um sistema, e em pesquisas inter-
disciplinares revelam os pressupostos de cada disciplina, as estruturas
compartilhadas entre as disciplinas, bem como as estruturas contraditrias. Portanto,
a comunicao entre disciplinas pode resultar em novos modelos, apropriados para
trabalhos inter-disciplinares e para esclarecimentos de terminologia e parmetros
(PICKETT; CADENASSO, 2002). Modelos permitem trabalhar em diferentes nveis
de abstrao, podem esconder detalhes, mostrar vises mais amplas ou mesmo
focar em aspectos especficos de um sistema. Um modelo ajuda na descrio de
uma idia ou de um sistema, na visualizao de caractersticas prprias, e
fundamental na elaborao da estrutura de um projeto.

Zuffo (2001a) apresentou um modelo, baseado num paralelogramo, para representar


a definio de Meios Eletrnicos Interativos (interior do paralelogramo) e sua ligao
com a RV (Figura 7). Nesta representao trs eixos: imerso, realismo e interao
mostram grandes tendncias, e a seta, na diagonal, d a direo na qual a RV
busca caminhar.

Figura 7 - Meios Eletrnicos Interativos e Realidade Virtual (ZUFFO, 2001)


52

Em Educao Musical, outro exemplo, Swanwick sugeriu o modelo espiral para


representar o desenvolvimento musical de um aprendiz (SWANWICK; TILLMAN,
1986). A Teoria Espiral (Figura 8) estabelece uma seqncia de desenvolvimento
musical, a qual descreve a trajetria de como um indivduo desenvolve o seu
conhecimento dentro de uma estrutura de quatro dimenses de criticismo musical,
sendo elas Materiais, Expresso, Forma e Valor (HENTSCHKE, 1993).

Figura 8 - Modelo Espiral de Desenvolvimento Musical (SWANWICK; TILLMAN, 1986)

Freqentemente, modelos vm de uma rea de conhecimento e so aplicados a


outra rea de conhecimento (Geometria e Meios Eletrnicos Interativos) (Figura 7). A
construo de modelos tericos tem sido usada em diferentes reas tais como
Matemtica, Fsica ou Biologia, mas os modelos mantinham-se dentro dos limites de
cada uma destas reas. Hoje, muitas vezes, a modelagem de sistemas naturais ou
artificiais uma atividade interdisciplinar, o que resulta em modelos com maior poder
de previso terica e maior proximidade de dados experimentais (GOMES, 2000). A
Biologia tem sido uma grande fonte de inspirao e tem trazido modelos para o
mundo digital. Para Resnick, a percepo popular de computadores os coloca em
oposto ao mundo natural, mas possvel que computadores possam lidar com
amplas aplicaes e estratgias do mundo natural (RESNICK, 2003). Algoritmos
53

genticos e vida artificial so exemplos de reas de pesquisa que mesclam


computao e modelos biolgicos (NETTO, 2001).

A abordagem que liga o mundo digital da computao Biologia uma tendncia


mundial (IFIP, 2008). O ecossistema digital um paradigma emergente para
inovao tecnolgica e econmica, e consiste em uma infra-estrutura digital auto-
organizada, destinada a criar um ambiente digital para organizaes em rede,
suportando a cooperao, o compartilhamento do conhecimento e o
desenvolvimento de tecnologias abertas e adaptativas para ambientes ricos em
domnio do conhecimento. Ecossistemas digitais capturam a essncia da
comunidade ecolgica da natureza, onde organismos biolgicos formam
ecossistemas dinmicos e complexos, em analogia com organismos econmicos
(como unidades de negcio) ou digitais (como aplicaes ou servios) (DEST, 2007;
DIGITAL ECOSYSTEMS, 2007).

2.10 CONCLUSO

Este captulo apresentou conceitos bsicos de alguns aspectos que serviram de


fundamentao terica deste trabalho. Foram abordados aspectos computacionais
como anlise de requisitos, aprendizagem apoiada por tecnologias digitais,
colaborao apoiada por computador, realidade virtual e aumentada e tecnologias
mveis. O captulo descreveu tambm a mudana no contexto e perfil do novo
aprendiz, assim como paradigmas educacionais centrados no aluno.
54

3 ECOSSISTEMAS

A comunidade cientfica tem buscado nos fenmenos biolgicos um paralelo ao


desenvolvimento e uso de ferramentas computacionais em geral e de TIC para
Educao, em particular. Vida artificial e inteligncia artificial so alguns exemplos
de transposio de uma rea de conhecimento, a Biologia e a Fisiologia, para outra,
a Engenharia da Computao. Fenmenos ecolgicos particularmente tm sido
usados como fonte de inspirao para descrever, modelar ou entender ferramentas,
ambientes ou acontecimentos que surgem do uso das TIC na Educao.

Este captulo aborda inicialmente o conceito geral de ecossistemas a partir de sua


definio vindo da Biologia. E, aps ter explorado seus componentes, suas
caractersticas e suas relaes, descreve a forma com a qual este conceito pode ser
utilizado (a definio, o modelo e a metfora), para depois apresentar alguns relatos
encontrados na literatura de uso de conceitos da Ecologia, de comunidades
emergentes e de ecossistemas para a definio de Ecossistemas Digitais e
Ecossistemas Digitais de Aprendizagem.

3.1 ECOLOGIA

De forma genrica, a Ecologia - do grego (OIKO), que significa casa e


(LOGOS), cincia - trata do estudo da casa ou do lugar onde se vive. Mais
especificamente, a Ecologia a cincia que estuda as interaes dos seres vivos
entre si, incluindo plantas, animais, micrbios e seres humanos, com o meio
ambiente (AMABIS; MARTHO, 2002). uma cincia que enfatiza estudos holsticos,
na qual o conjunto no apenas a soma de todas as partes, mas sim as partes
compem o conjunto, sendo este o que determina o comportamento das partes
(ODUM, 1985).
55

Os princpios bsicos da Ecologia tm sido definidos ao longo de mais de um sculo


de observao, experimentao e explorao terica dos sistemas naturais. A
Ecologia no s proporciona uma estrutura para interpretar a devastadora
abundncia de informaes disponveis na natureza, mas tambm fornece a
compreenso necessria para prever as conseqncias das interaes humanas
com os sistemas naturais (RICKLEFS, 1996).

A cincia da Ecologia preocupa-se em estudar os padres de inter-relaes entre


organismos e o meio ambiente onde estes vivem (MARTEN, 2001), e tem por
princpio que no pode isolar um organismo ou um fator ambiental, mas que este
deve ser tratado como parte de seu sistema ecolgico, pois mudanas no organismo
afetam o meio ambiente e vice-versa. Em um ambiente ecolgico, as relaes nunca
so fixas, mas so fluidas e auto-organizadas, alterando-se em resposta s
mudanas das condies ambientais. Um ambiente saudvel um ambiente que
busca um equilbrio face a estas mudanas. Adaptabilidade e flexibilidade so
chaves para sua sobrevivncia (RICKLEFS, 1996).

Eclogos se preocupam com a forma com que os ambientes e os organismos


interagem para criar a diversidade de comunidades biolgicas que ocupam as
diferentes regies da Terra. Os eclogos empregam muitos mtodos para estudar a
natureza: (1) observao e descrio, (2) desenvolvimento de hipteses e
explicaes, (3) testes das hipteses e (4) aplicao do conhecimento geral para
resolver problemas especficos (RICKLEFS, 1996).

3.2 ECOSSISTEMAS BIOLGICOS

Do grego, , um ecossistema o sistema () ou regime que


rege a casa (), e consiste de um conjunto de fatores biticos compreendidos
como comunidades de organismos, sejam eles plantas, animais ou
microorganismos, e de fatores abiticos, como gua, clima, temperatura e nutrientes
que interagem e atuam em sinergia sobre uma determinada regio
(CHRISTOPHERSON, 1997).
56

A comunidade depende, para se manter, de fatores no-vivos denominados fatores


abiticos, representados pelos componentes fsicos e qumicos do ambiente. Em seu
conjunto, esses fatores constituem o bitopo (do grego, , vida, e , lugar
- que significa o local onde vive a comunidade). Os fatores abiticos do bitopo
afetam diretamente a comunidade e so tambm por ela influenciados (AMABIS;
MARTHO, 2002). Bitico (do grego ) dizse dos fatores ligados
atividade dos seres vivos e que agem sobre a distribuio das espcies animais e
vegetais de um determinado bitopo (LAROUSSE, 1995).

Um ecossistema um sistema formado por um bitopo e pelo conjunto das espcies


que nele vivem, se alimentam e se reproduzem (LAROUSSE, 1995), ou seja, um
conjunto formado pela comunidade e pelo bitopo em interao e tem caractersticas
prprias e relativa estabilidade (AMABIS; MARTHO, 2002).

A definio bsica de ecossistema articulada inicialmente em 1935 por Arthur


Tansley definiu um ecossistema como uma comunidade bitica e seu ambiente fsico
associado, localizado em um espao especfico. E, para enfatizar as conexes entre
componentes biticos e abiticos, escolheu um termo da Fsica: sistema, para
realar as interaes. Devido complexidade dos prprios componentes, nos quais
h interaes, a definio bsica implica uma estrutura aninhada hierrquica: um
ecossistema pode comportar outros ecossistemas. Outra caracterstica importante
de um ecossistema o seu tamanho que pode ser desde microscpico at
macroscpico, desde que caibam nele os organismos, o ambiente fsico e suas
interaes. Ecossistemas so sistemas complexos que podem existir por pouco
tempo ou serem persistentes. E, todas as instncias de ecossistemas devem ter
uma extenso espacial definida e limitada. Um ecossistema considerado
equilibrado, quando tende a um nico estado de equilbrio, e chamado de no
equilibrado, quando ele tende a vrios equilbrios. Isto ocorre quando no existe uma
coerncia harmnica entre os componentes do sistema, e precisa, para tentar
atingir o equilbrio, de ajustes independentes que participam em conjunto. (PICKETT;
CADENASSO, 2002).

O conceito de ecossistema introduzido por A. G. Tansley, considera os animais e as


plantas em grupos, junto com os fatores fsicos dos seus arredores, como um
sistema ecolgico fundamental. Tansley visualizou as partes fsicas e biolgicas
juntas, unificadas pela dependncia dos animais e das plantas de sua vizinhana
57

fsica e de sua contribuio manuteno da mesma. J o qumico A.J. Lodtka


tratou as populaes e as comunidades como sistemas termodinmicos, defendendo
que cada sistema deve ser representado por um conjunto de equaes que
governam as transformaes de massa entre seus componentes. (RICKLEFS, 1996)

Organismos e seus ambientes fsicos e qumicos formam um ecossistema. Ao longo


de suas vidas, os organismos transformam energia e processam materiais de
diversas maneiras, medida que eles os metabolizam, crescem e se reproduzem.
Desta forma, os organismos modificam as condies do ambiente e a quantidade de
recursos disponveis para outros organismos, contribuindo para os fluxos de energia
e a reciclagem de elementos. A abordagem de ecossistemas descreve os
organismos como pacotes de energia e de elementos qumicos permitindo o estudo
da transmisso de energia e do ciclo dos elementos dentro dos sistemas ecolgicos
(RICKLEFS, 1996).

Um ecossistema tudo que existe em uma rea especifica: o ar, o solo, a gua, os
organismos vivos e as estruturas fsicas, incluindo tudo que foi construdo pelos
seres humanos. As partes vivas de um ecossistema, microorganismos, plantas e
animais (incluindo seres humanos) so sua comunidade biolgica. Espcies
sobrevivem em um ecossistema pois elas convivem de tal forma que o ecossistema
prov os recursos necessrios para cada uma delas. Isto ocorre por meio de
processos como a reciclagem de materiais e de nutrientes e o fluxo de energia
(MARTEN, 2001). Ecossistemas podem ainda incluir seres humanos, seus
processos e suas estruturas (PICKETT; CADENASSO, 2002).

Sistemas ecolgicos seguem alguns princpios gerais: funcionam de acordo com as


leis da termodinmica dentro de seus limites, isto significa que o meio ambiente
fsico exerce uma influncia controladora na sua produtividade. A estrutura e a
dinmica das comunidades ecolgicas so reguladas pelos processos
populacionais. Ao longo das geraes, os organismos respondem s mudanas no
meio ambiente por meio da adaptao das populaes (RICKLEFS, 1996).

Ecossistemas so sistemas complexos que incorporam processos auto-


organizacionais. Um dos seus processos de organizao a cadeia alimentar que
inter-relaciona a transferncia do fluxo energtico de suas populaes biolgicas.
58

O conceito de ecossistema tem como idia principal a unidade entre os organismos


(ODUM, 1969). Ainda h outras caractersticas fundamentais dos ecossistemas:

1) possuem limites espao-temporais;

2) seus fatores e componentes se influenciam mutuamente;

3) so sistemas abertos com entradas e sadas constante de


componentes (como por exemplo a luz solar ou as emigraes);

4) apresentam capacidade de resistir ou adaptar-se a distrbios (ODUM,


1985; ANGELINI, 1999).

Um conceito fundamental na Ecologia que permite o estudo holstico tanto de partes


como do todo a hierarquia, uma organizao em compartimentos graduados. Um
ecossistema o mais alto nvel da hierarquia; completo com todos os
componentes necessrios para seu funcionamento e sobrevivncia ao longo do
tempo. Ecossistemas podem ter qualquer tamanho e so tambm organizados
atravs de hierarquia de espao, podendo conter um conjunto de ecossistemas
menores (MARTEN, 2001).

Algumas caractersticas de ecossistemas naturais so: a auto-organizao, a auto-


suficincia e a auto-sustentabilidade. Os ecossistemas sobrevivem apenas com
entradas naturais tais como luz solar e gua. A maioria das entradas e sadas dos
ecossistemas consiste em trocas com ecossistemas adjacentes, quando materiais
que contm energia e informao so transportados pelo vento, pela gua, pela
gravidade ou por animais. Entradas e sadas so pequenas, pois a maioria dos
ecossistemas naturais desenvolvem mecanismos para manter internamente os
materiais de que necessitam. Os ecossistemas, por exemplo, previnem a perda de
solo por eroso ao cobrir o solo com grama ou folhas. (MARTEN, 2001).

Homeostasia - do grego , semelhante, e , situao - a tendncia


para a estabilidade no meio interno de um ser vivo, a manuteno de suas
condies fisiolgicas. A homeostasia de um ecossistema sua capacidade de
buscar um equilbrio interno, fenmeno chave da Ecologia (ODUM, 1985). Por meio
desta caracterstica, se no h alteraes externas severas, um ecossistema
mantm sua comunidade biolgica e seu ambiente fsico funcionando. E, se algo
59

ocorre com uma populao particular, a abundncia de outras espcies com a


mesma funo aumenta e a funo continua. O estado do ecossistema pode flutuar
com o passar do tempo, mas usualmente permanece estvel. Ecossistemas se
organizam por meio da co-adaptao e da organizao das comunidades de tal
forma que continua funcionando como um todo de maneira sustentvel (MARTEN,
2001).

3.2.1 Nveis de Organizao

Organismos, populaes, comunidades e ecossistemas representam nveis de


organizao da estrutura, do funcionamento e das inter-relaes ecolgicos. Eles
formam uma hierarquia de entidades progressivamente mais complexas.
(RICKLEFS, 1996).

Os membros de uma mesma espcie constituem populaes biolgicas. Por sua


vez, populaes de diferentes espcies que convivem em uma determinada regio
constituem uma comunidade biolgica.

Em um ecossistema h ainda nveis de organizao, nos quais se consideram uma


srie de entidades, agrupadas em ordem crescente de complexidade: espcies,
populaes, comunidades e ecossistemas (Figura 9). Uma comunidade um
conjunto de populaes de diferentes espcies.

Espcie Populao Comunidade Ecossistema

Figura 9 - Nveis de Organizao (EDUCAR, 2008)

Em um ecossistema, a vida existe em diferentes nveis de complexidade


organizacional. possvel estudar relaes entre organismos e meio ambiente de
diferentes tamanhos, desde bactrias microscpicas at interaes complexas de
60

um leque de espcies de plantas, animais e de outras formas de vida encontradas


em um ambiente (LOOI, 2001).

3.2.2 Populaes

Muitos organismos da mesma espcie juntos constituem uma populao. As


populaes diferem dos organismos pois elas so potencialmente imortais, sendo
seus tamanhos mantidos atravs dos tempos pelo nascimento de novos indivduos
que repem aqueles que morrem. As populaes tm propriedades coletivas, tais
como fronteiras geogrficas, densidade, e propriedades dinmicas que no so
exibidas por organismos individuais. A abordagem da populao na Ecologia se
preocupa com o tamanho das populaes e suas mudanas atravs do tempo
(RICKLEFS, 1996).

3.2.3 Comunidades

Cada populao tem propriedades subjacentes que controlam o seu crescimento e


so sensveis s condies fsicas, aos recursos alimentares e aos inimigos no meio
ambiente. Estas relaes ligam a dinmica de qualquer populao das outras
espcies, criando uma comunidade biolgica que consiste de populaes de
diferentes espcies vivendo no mesmo lugar. As populaes dentro de uma
comunidade interagem de vrias formas, como por exemplo numa relao presa-
predador ou em associaes simbiticas como as abelhas e as flores que chegam a
acordos cooperativos, denominados mutualismos, nos quais ambas as partes se
beneficiam da interao. Todas as interaes influenciam a dinmica das
populaes ou taxa de mudana na quantidade de indivduos das mesmas.
Comunidades no tm fronteiras definidas, mas so uma abstrao que representa
um nvel de organizao (RICKLEFS, 1996).
61

3.2.4 Espcies

Em muitas comunidades naturais, algumas espcies so comumente denominadas


dominantes (com abundncia numrica de indivduos), enquanto um grande nmero
de espcies rara. As espcies raras podem ser to importantes quanto as espcies
dominantes. As espcies mais importantes de um ecossistema so as espcies
chaves (keystone), e no so necessariamente espcies dominantes, pois elas
podem no ser abundantes mas exercem uma influncia controladora no sistema
(ODUM, 1985).

Em um ecossistema, o processo de interao entre espcies dinmico, quando as


espcies co-evoluem e se adaptam umas s outras (ZHAO; FRANK, 2003).

3.2.5 Habitat

O habitat corresponde ao espao fsico e a estrutura do meio ambiente (fatores


abiticos) no qual vivem populaes de uma ou mais espcies. Esse conceito reala
a estrutura do lugar e das condies ambientais e como ele percebido por cada
tipo de ser vivo. As interaes entre populaes dentro dos habitat tambm
promovem diversificao local das espcies (RICKLEFS, 1996).

Uma espcie deve ter um habitat ou um lugar onde a espcie vive e um nicho (o
modo de vida da espcie no sistema fsico e ambiental). Os componentes biticos de
um ecossistema pertencem a diferentes espcies, cada qual com sua funo (nicho)
e ocupando seu habitat (ODUM, 1985). O nicho ecolgico de uma espcie o
conjunto de relaes e de atividades caractersticas de uma espcie em seu
ambiente. Este engloba desde a maneira pela qual uma espcie se alimenta at
suas condies de reproduo, tipo de moradia, hbitos, inimigos naturais,
estratgias de sobrevivncia (AMABIS; MARTHO, 2002). O nicho a capacidade do
organismo de ocupar seu habitat e, de acordo com a amplitude de condies e de
qualidade de recursos usados por ele, a capacidade da espcie cumprir sua funo
62

no ecossistema. As comunidades tropicais diversas contm uma maior variedade de


nichos ecolgicos, assim como um maior nmero de espcies, do que as
comunidades temperadas (RICKLEFS, 1996).

3.2.6 Espcies exticas

A introduo de novas espcies afeta, sejam elas intencionais ou no, o equilbrio


do ecossistema em diferentes graus. Uma espcie extica pode interagir com uma
ou mais espcies existentes. As propriedades da espcie extica e das espcies
existentes e os tipos de interao podem resultar em diferentes conseqncias:

(a) a espcie extica ganha e elimina as espcies existentes, tornando-se


invasora;

(b) ambas ganham e sobrevivem, neste caso s vezes outras espcies


desaparecem ou o ecossistema deixa de funcionar por ter chegado ao seu
limite de capacidade;

(c) a espcie extica perde e desaparece; e

(d) a espcie extica e as espcies existentes passam por um processo de


variao e seleo e adquirem novas propriedades (Zhao; Frank, 2003).

A introduo, a sobrevivncia e a disperso de uma espcie extica em um novo


ambiente so processos complexos. A compreenso destes processos requer uma
abordagem sistmica que considera a natureza das espcies, o ambiente, outras
foras encontradas no ambiente e as interaes entre estes componentes. (ZHAO;
FRANK, 2003).

A introduo bem sucedida de uma espcie o resultado de muitos fatores


trabalhando em conjunto (ZHAO; FRANK, 2003).

Dois fatores afetam a populao ou o bem-estar de espcies exticas: (a) as


qualidades das espcies, e (b) as interaes com espcies existentes e com o
ecossistema.
63

A sobrevivncia de uma espcie extica no depende apenas de suas


caractersticas histricas mas tambm da compatibilidade destas caractersticas com
o novo ambiente.

3.2.7 Interaes em um ecossistema

Em um ecossistema podem ser observadas constantes interaes entre espcies


mas tambm interaes entre membros da mesma espcie. Os padres de
interao entre espcies e intra-espcie so similares. Membros da mesma espcie
podem competir ou cooperar entre si. Apesar de fundamentalmente egostas, os
seres podem exibir comportamentos cooperativos como no caso de animais que
vivem em grupos. Algumas espcies ainda demonstram comportamentos opostos ao
egosmo como abelhas que morrem para proteger a colnia (RICKLEFS, 1996). Este
comportamento observado em algumas espcies de animais e nos seres humanos
denominado altrusmo recproco.

Competio o uso de um recurso por um organismo que reduz a disponibilidade do


mesmo para outros indivduos. Desta forma, a competio um mecanismo pelo
qual as atividades dos indivduos afetam o bem-estar dos outros, pertencentes
mesma espcie (competio intra-especfica) ou a espcies diferentes (competio
inter-especfica) (RICKLEFS, 1996).

Um recurso pode ser definido como qualquer fator que pode ser utilizado pelo
organismo e cujo aumento promove um crescimento populacional. Recursos podem
ser classificados como no-renovveis (espao por exemplo) ou renovveis (luz e
alimento). A competio por recursos pode ser tratada matematicamente, quando
esta incorporada na equao para calcular a taxa de crescimento populacional da
primeira espcie, com o uso de um coeficiente de competio que expressa o efeito
dos indivduos da segunda espcie na taxa de crescimento populacional da primeira
(RICKLEFS, 1996).
64

3.2.8 Escalas espaciais e temporais

Processos e estruturas ecolgicos tm dimenses de tempo e espao


caractersticas, denominadas por eclogos de escalas.

Cada tipo de variao no meio ambiente tem uma dimenso ou escala temporal. As
variaes tm entre os dias e as noites, por exemplo, uma dimenso de 24 horas; as
variaes sazonais tm uma dimenso de 365 dias. A maneira como os organismos
e as populaes respondem s mudanas nos seus ambientes depende da variao
temporal (RICKLEFS, 1996).

Em um ecossistema, dependendo dos acontecimentos em um momento particular,


plantas e animais podem mudar sua forma de interao com outras espcies
(MARTEN, 2001).

O meio ambiente difere tambm de lugar para lugar. Uma determinada dimenso de
variao espacial pode ser importante para um animal e no para outro. E, um caso
particular ocorre quando a variao espacial percebida como uma variao
temporal para um animal viajando atravs do meio.

As dimenses espaciais e temporais dos fenmenos ecologicamente importantes


esto geralmente correlacionadas, como acontece no caso de tornados ou furaces
por exemplo, pois a durao de um fenmeno usualmente cresce com o seu
tamanho (RICKLEFS, 1996).

A importncia de definir escalas espaciais e temporais ao modelar ecossistemas


pode ser exemplificada com a modelagem de duas lagoas Iquipari e Grussa,
localizadas na regio norte fluminense. As lagoas tm conexo com o mar, e
permanecem fechadas por uma barreira de areia na maior parte do ano. A
comunidade local abre a barreira em certos meses para evitar enchentes e para
permitir a renovao dos peixes consumidos pelos moradores da regio. Aps a
abertura da barreira, a dinmica do ecossistema se altera muito at o prximo
fechamento, havendo a necessidade de modelagem sistemtica em funo do
tempo. O exemplo das lagoas Iquipari e Grussa ilustra a idia central do processo
de modelagem de sistemas naturais: dado um ecossistema, esto sempre presentes
parmetros que variam em funo do espao e do tempo (GOMES, 2000).
65

3.2.9 Seleo natural e evoluo

Os sistemas biolgicos mudam atravs da modificao, ao longo das geraes, da


estrutura e do funcionamento dos organismos dentro de cada populao. A fixao
das mudanas desses atributos da populao ao longo dos tempos contribui com o
processo de evoluo. Essa evoluo da estrutura e o funcionamento dos
organismos propiciada em resposta s caractersticas dos seus ambientes, os
quais incluem as condies fsicas que prevalecem e as diversas outras espcies de
organismos com os quais cada populao interage (RICKLEFS, 1996).

A seleo natural percebida primeiro por Charles Darwin ocorre somente por
aqueles indivduos que esto bem ajustados ao meio ambiente, sobrevivem e se
reproduzem, possibilitando a perpetuao dos atributos adquiridos que so
passados para os seus descendentes e, assim, preservados. A seleo natural
expressa trs propriedades da vida e suas relaes com o meio ambiente:

(1) a variao gentica entre os indivduos dentro das populaes,

(2) a herana dos atributos dos pais por reproduo e

(3) a influncia do meio ambiente na sobrevivncia e na reproduo da


populao, o que define a eficincia (fitness) evolutiva do organismo
(RICKLEFS, 1996).

3.2.10 Sucesso ecolgica e estgios de maturidade

Sistemas ecolgicos considerados unidades de organizao biolgica so


constitudos de todos os organismos numa rea determinada, interagindo com o
meio fsico de tal forma que o fluxo de energia leve a caractersticas trficas (de
relao energtica) e ciclos de materiais dentro do sistema (ODUM, 1969).

Sucesso ecolgica definida como:

 um processo ordenado e previsvel de desenvolvimento de uma comunidade;


66

 a seqncia do desenvolvimento ordenado resulta da modificao do meio


fsico pela comunidade;
 a estabilizao de um ecossistema ocorre em funo do mximo da biomassa
e o papel simbitico entre os organismos, os quais esto sustentados pela
unidade de fluxo de energia disponvel (ODUM, 1963).

Uma tabela de componentes elaborada por Odum (1969) relaciona os mesmos aos
estgios de desenvolvimento de ecossistemas como forma de enfatizar os aspectos
de sucesso ecolgica. Em 1969, Odum definiu vinte e quatro atributos
quantificveis de ecossistemas ligados aos fluxos internos, ao controle de retro-
alimentao (feedback) e ao crescimento da diversidade (Tabela 3). Numa avaliao
termodinmica, estes atributos permitem medir o estgio de amadurecimento dos
ecossistemas e de verificar o desempenho de cada componente (ANGELINI, 2002).
Assim, o estado de amadurecimento de um ecossistema pode ser avaliado atravs
das propriedades emergentes que apenas aparecem quando os componentes esto
interligados.
67

Tabela 3 - Atributos da sucesso ecolgica: tendncias esperadas no desenvolvimento de


ecossistemas

Atributos dos Ecossistemas Em desenvolvimento Maduros


Energia da Comunidade
1 Produo Total/Respirao < 1 ou > 1 =1
2 Produo Total/Biomassa Alta Baixa
3 Biomassa/Total de fluxos Baixa Alta
4 Produo Lquida (rendimento) Alta Baixa
5 Cadeia Trfica Linear Teia
Estrutura da Comunidade
6 Matria Orgnica Total Pequena Grande
7 Nutrientes Inorgnicos Extra-bitico Intra-bitico
8 Diversidade (riqueza) Baixo Alto
9 Diversidade (equitabilidade) Baixo Alto
10 Diversidade Bioqumica Baixo Alto
11 Estratificao Pouco Organizado Bem Organizado
Histria de Vida
12 Especializao de nicho Ampla Pouca
13 Tamanho do Indivduo Pequeno Grande
14 Ciclos de vida Curto, simples Longo, complexo
Ciclos de Nutrientes
15 Ciclos de Minerais Aberto Fechado
16 Troca de nutrientes Rpida Lenta
17 Regenerao de nutrientes Sem importncia Importante
Presso de Seleo
18 Forma de crescimento Crescimento rpido Controle de
feedback
19 Produo Quantidade Qualidade
Homeostase Total
20 Simbiose interna No desenvolvida Desenvolvida
21 Conservao de nutrientes Pobre Boa
22 Estabilidade Pobre Boa
23 Entropia Alta Baixa
24 Informao Baixa Alta
Fonte: ODUM, 1969
68

Odum (1969) apresentou tambm uma tabulao resumida (Tabela 4) em termos


gerais que sugere a possibilidade de evidenciar o estgio de desenvolvimento de um
ecossistema.

Tabela 4 - Caractersticas de Ecossistemas Jovens e Maduros

Jovem Maduro

Produo Proteo

Crescimento Estabilidade

Quantidade Qualidade
Fonte: ODUM, 1969

Na Tabela 4 proposta por Odum (1969), produo, crescimento e foco na


quantidade qualificam um ecossistema jovem ou em desenvolvimento. J proteo,
estabilidade e foco na qualidade qualificam ecossistemas maduros. Segundo o autor
matematicamente impossvel obter o mximo para mais do que um item ao mesmo
tempo e no mesmo lugar. E, como as seis caractersticas apresentadas so
desejveis simultaneamente, o autor sugere duas solues. A primeira consiste no
compromisso de qualidade e desempenho moderados em toda rea em questo, j
a segunda prope a diviso em compartimentos para o alcance simultneo de alta
qualidade, mas em unidades separadas sujeitas a estratgias diferentes. Entretanto,
uma perturbao regular, mas aguda, imposta por um fator externo pode manter um
ecossistema em algum ponto intermedirio resultando no compromisso entre um
estado jovem e um estado maduro.

O modelo tabular de desenvolvimento de ecossistema apresentado na Tabela 4 tem


paralelo na sociedade, pois em uma sociedade pioneira, isto em um ecossistema
em desenvolvimento, a alta taxa de nascimento, o crescimento rpido, altos
benefcios econmicos e a explorao de recursos so vantajosos, mas ao
alcanarem o nvel de saturao, estas direes devem mudar para o controle de
nascimento e a reciclagem de recursos: um equilbrio entre juventude e maturidade
em um sistema scio-ambiental (ODUM, 1969).
69

3.2.11 Propriedades emergentes

Por muito tempo, os problemas envolvendo a modelagem de sistemas naturais


foram abordados por meio de mtodos descritivos. S mais recentemente foram
introduzidas as abordagens explicativas. Assim, modelos de sistemas naturais
passaram a incluir descries dos processos envolvidos em sua dinmica (GOMES,
2000).

Todos os seres vivos nascem, crescem, se desenvolvem e morrem. Isso verdade


para os organismos e para entidades sociais como empresas, comunidades
econmicas e ecossistemas. Essas entidades so abstraes criadas para
descrever fenmenos, e podem, se inclurem formas quantitativas, servir de base
para o clculo de taxas e previses do comportamento destes sistemas. (ANGELINI,
2002)

Os ecossistemas crescem e se desenvolvem dentro das restries termodinmicas.


E, uma das formas de medir seu estgio de amadurecimento avaliar suas
propriedades emergentes, que apesar de no realizarem trabalho no sentido fsico,
influenciam seu desenvolvimento. Estas no podem ser determinadas quando se
estuda os compartimentos em separado (ANGELINI, 2002). Segundo Angelini
(1999), as propriedades emergentes s adquirem sentido quando os componentes
esto interligados, e a quantificao das mesmas feita pelas funes meta que
servem como indicadores de qualidade do ecossistema. As funes meta agem
como indicadores de qualidade, constituindo as propriedades emergentes
resultantes dos processos de auto-organizao e determinando a direo do
desenvolvimento (ANGELINI, 2002).

Angelini (1999) explica que h trs diferentes conceitos para explicar o


funcionamento dos ecossistemas: o conceito individualstico: as populaes
respondem independentemente ao ambiente externo, o conceito de superorganismo:
o ecossistema um organismo de alta ordem e pode ser desmontado sem ser
destrudo e a teoria hierrquica: os sistemas de alto nvel tm propriedades
emergentes que no ocorrem em componentes hierarquicamente inferiores.
70

Devido complexidade dos ecossistemas, usa-se a anlise de sistemas para a sua


compreenso (ANGELINI, 1999) que consiste na modelagem matemtica com a
aplicao de mtodos quantitativos. Um modelo matemtico a representao de
um sistema ou processo, e pode servir de instrumento para a previso de mudanas.
Segundo Angelini (1999), modelos so construdos para organizar a compreenso
dos sistemas, avaliar os dados observados, fornecer o entendimento das ligaes
entre componentes, definir os problemas e fazer previses. H trs nveis
hierrquicos para modelar um sistema: populao, comunidade e ecossistema. O
modelo que prev o crescimento populacional baseado numa equao diferencial:

dNt
= r * Nt para t=0 e Nt=N0
dt

e cuja soluo analtica

Nt = N0 * t

onde:

Nt = nmero de indivduos da populao no instante t;

N0 = nmero inicial de indivduos da populao;

= er = razo finita do aumento populacional;

r = razo intrnseca (r = b-d, onde b a taxa de nascimento e d


a taxa de mortalidade).

Segundo esta equao, a populao cresceria de forma geomtrica e superaria a


oferta de alimentos que s pode aumentar em escala aritmtica. Porm, devido s
imposies do ambiente como escassez de espao e/ou alimento, as populaes
no crescem indefinidamente e, desta forma, a equao foi modificada para incluir o
nmero mximo de indivduos que uma populao pode conter. Outros modelos
matemticos foram criados ao longo do tempo e cujo objetivo representar de forma
abstrata o comportamento de ecossistemas (ANGELINI, 1999).
71

3.2.12 Uso de modelos e simulao

A modelagem de ecossistemas uma modelagem terica eminentemente


multidisciplinar, pois rene profissionais de vrias disciplinas como a Biologia, a
Fsica e a Qumica, cada uma focando em determinados aspectos dos muitos
processos observados em ecossistemas. Assim, ao incluir mtodos explicativos
oriundos da Fsica e da Qumica, os ecossistemas passaram a ter tambm as
descries dos processos envolvidos em sua dinmica. Estes mtodos permitem
propor mecanismos para explicar caractersticas da dinmica dos sistemas
modelados e envolvem parmetros cuja influncia sobre o comportamento do
sistema pode ser investigada (GOMES, 2007).

O aumento do interesse em criar solues sustentveis para problemas ambientais e


econmicos provocou a demanda de mtodos de previso de resultados e
conseqncias na tomada de decises. Quando estudos longos ou manipulaes
experimentais no so possveis, caso de sistemas ecolgicos ou econmicos
complexos, modelos representativos podem ajudar. Em muitas situaes, modelos
relativamente simples podem ajudar a analisar o que est acontecendo ou podem
simular situaes futuras (CONSTANZA; GOTTLIEB, 1998).

Modelos so utilizados por cientistas para entender, avaliar ou otimizar sistemas, e


em ambientes educacionais os modelos so utilizados para facilitar a aprendizagem,
especialmente quando se trata de sistemas dinmicos. Nestes casos, professores
enfrentam o desafio de preparar atividades para, no apenas ajudar seus alunos a
entenderem a forma de sistemas, mas tambm para compreender como eles
funcionam e se modificam. Uma abordagem auxiliar os aprendizes a expressar e
construir seus prprios entendimentos de comportamento de sistemas por meio de
atividades de modelagem apoiadas por computador, fomentando a aprendizagem
orientada descoberta (RILEY, 1990).

Ecossistemas so sistemas dinmicos e complexos dos quais a quantificao pode


ser auxiliada com o uso de programas como STELLA e ECOPATH que vm
recebendo destaque na elaborao de modelos, tanto para uso em pesquisa
cientfica (ANGELINI, 1999), quanto para apoiar a aprendizagem (RILEY, 1990).
72

Muitos modelos dinmicos procuram medir o ajuste das espcies nos ecossistemas
para saber quais so as mais adaptadas e que suportariam mudanas futuras. Esta
quantificao realizada atravs de uma funo meta denominada exergia, que a
quantidade de energia livre que o sistema est pronto para transferir ao ambiente
(ANGELINI, 1999).

O simulador ECOPATH um pacote de aplicaes para a modelagem e simulao


de ecossistemas aquticos, e inclui alguns programas como o prprio ECOPATH
para uma representao esttica do sistema, ECOSIM, uma simulao dinmica ao
longo do tempo para explorao de polticas, e ECOSPACE, um mdulo dinmico
espacial e temporal para a explorao do impacto e localizao de reas protegidas
(ECOPATH, 2008). O conjunto de programas permite estimar a biomassa e o
consumo de vrios elementos de um ecossistema aqutico e analisar fluxos entre os
elementos do mesmo, mas tambm permite construir modelos em estado de
equilbrio. A equao bsica do modelo ECOPATH a de um sistema balanceado,
sob condies de equilbrio que ocorre quando a biomassa mdia anual para cada
espcie no varia de ano para ano ou se a soma das interaes entre os
componentes for maior que as interaes do sistema com o meio externo
(ANGELINI, 1999).

J simuladores como STELLA (Structured Thinking Experimental Learning


Laboratory) muito usados em ambientes educacionais so recomendados para
simular o comportamento de um ecossistema ao longo do tempo, a fim de diminuir a
distncia entre teoria e mundo real, permitir que estudantes usem sua criatividade
para alterar sistemas, evidenciar as relaes e prover uma imagem holstica,
comunicar entradas e sadas e demonstrar conseqncias (STELLA, 2008). Este
simulador pode ser usado, por exemplo, para modelar a competio entre diferentes
espcies para recursos limitados ou reaes qumicas de enzimas (SHIFLET, 2002).

STELLA um simulador apresentado na forma de uma linguagem de programao


orientada a objetos que utiliza uma interface iconogrfica para facilitar a construo
de estruturas de sistemas dinmicos (CONSTANZA; GOTTLIEB, 1998). O programa
prov um ambiente para modelagem de sistemas dinmicos no qual modelos podem
ser criados e editados por meio de diagramas estruturais, sem precisar conhecer a
codificao simblica de uma linguagem de programao (RILEY, 1990). A
construo de um modelo usando o STELLA consiste em desenh-lo na tela com
73

estoques (retngulos), com fluxos (torneiras ou vlvulas), com conversores


(crculos), e com conectores (setas) como representados na

Tabela 5,

Tabela 5 - Componentes Bsicos do STELLA

VARIVEIS CONE DESCRIO

Substantivo, representa algo que acumula, que pode ser


Estoque
alterado ao longo do tempo por um fluxo.

Verbo, atividade que altera o tamanho do estoque ao longo to


Fluxo
tempo.

Converte, armazena equao ou constante, no acumula.


Conversor Representa o mecanismo para definir entradas externas e
realizar clculos algbricos.

Transmite dados ou informao, representa uma relao de


Conector causa-efeito entre variveis, expressando uma dependncia
entre elas.
Fonte: SHIFLET, 2002; MULINARI et al., 2006

Depois da construo do modelo por meio de cones, se escreve uma equao para
cada inter-relao entre os componentes. Desta forma, juntas, as equaes
descrevem a dinmica e o comportamento do modelo. (ANGELINI, 1999)

As variveis de estoque (retngulos) representam repositrios de materiais tais


como populao, biomassa, nutrientes ou fundos monetrios. Um fluxo uma
atividade que altera a magnitude de uma varivel de estoque como, por exemplo,
nascimento, formao de uma enzima ou crescimento de fundo monetrio
(SHIFLET, 2002). Conversores (crculos) so utilizados para modificar uma atividade
e podem armazenar uma equao ou uma constante. Em um modelo populacional,
por exemplo, um conversor poderia armazenar uma taxa de crescimento de 10%. Os
materiais transcorrem entre as variveis de estoque ou saem de fontes indefinidas
ou se dirigem a destinos indefinidos (ambos representados por nuvens colocadas
74

nas pontas de estruturas de fluxos). Fluxos sofrem influncia de variveis auxiliares,


de variveis de estoque, e de outros fluxos (CONSTANZA; GOTTLIEB, 1998). Estas
influncias - denominadas conectores - so representadas por setas de informao.
Um conector transmite dados ou informaes, portanto no tem valor numrico. Em
um modelo populacional, por exemplo, um conector pode transmitir o valor da taxa
de crescimento do conversor para o fluxo de crescimento (SHIFLET, 2002).

A Figura 10 mostra um exemplo de modelo construdo com STELLA onde as


variveis em vermelho correspondem mortalidade da populao, em azul aquelas
que caracterizam o desenvolvimento da populao e seus distintos estgios do
desenvolvimento e em verde encontra-se representada a natalidade (MULINARI et
al., 2006).

Figura 10 - Modelo da Dinmica Populacional de U. cordatus no Manguezal da Baa de Vitria,


ES (MULINARI et al., 2006)

Aps a construo do modelo, o programa STELLA permite realizar uma simulao


e, a partir dos estoques iniciais, da definio das diferentes variveis e da prpria
simulao ficam disponveis resultados em formato de grficos ou de dados em
tabelas.
75

3.2.13 O ecossistema como conceito multidimensional

Um ecossistema um conceito ecolgico fundamental, sutil e complexo muito


utilizado tanto nas cincias biolgicas como em outras disciplinas onde se faz um
paralelo entre ecossistemas e ambientes cujas caractersticas so similares aos
sistemas biolgicos, como auto-organizao e inter-relao entre componentes e o
meio.

Pickett e Cadenasso (2002) estudaram as formas com as quais o conceito de


ecossistema pode ser utilizado e concluram que h pelo menos trs formas ligadas,
porm diferentes, com as quais o conceito pode ser utilizado. Cada uma destas
formas pode ser considerada uma dimenso separada deste conceito complexo, e
so elas: a definio, o modelo e a metfora.

A primeira dimenso - a dimenso da definio - corresponde a uma definio


abstrata que pode ser usada em grande variedade de situaes, e se baseia na
definio original definida por Tansley em 1935. Portanto, os componentes principais
do conceito so os fatores abiticos, os fatores biticos e as interaes entre os
mesmos. E, j que os prprios componentes de um ecossistema so tambm
complexos, a definio implica uma estrutura aninhada hierrquica. A definio tem
ainda outras caractersticas importantes. Um ecossistema pode ter qualquer
tamanho, desde que comporte organismos, ambiente fsico e as interaes entre os
mesmos. No entanto, todas as instncias de ecossistemas tm uma extenso
espacial definida que deve ser especificada em termos de suas fronteiras.

Esta definio geral de ecossistemas pode ser aplicada para qualquer situao onde
h organismos e processos fsicos interagindo em um espao determinado e convida
a uma ampla variedade de abordagens, desde biodiversidade, at nutrientes e
processamento de energia. No entanto, o potencial desta definio s pode ser
capturado se houver uma forma de organizar a enorme quantidade de casos e
abordagens. Por isto, surge a segunda dimenso: a dimenso do modelo
(PICKETT; CADENASSO, 2002).
76

A dimenso do modelo incorpora as especificaes necessrias para enderear as


situaes para as quais a definio poderia ser aplicada traduzindo a definio em
ferramentas de trabalho e pesquisa, onde partes, interaes e escopo so
especificados.

H vrios modelos de ecossistemas que foram desenvolvidos a partir do foco de


energia, nutrientes, organismos e com a incluso de cincias humanas. Do ponto de
vista de energia, ecossistemas so termodinmicos e requerem um fluxo de energia
para sua manuteno. Modelos baseados em nutrientes incorporam os processos
qumicos e biolgicos que transformam nutrientes de uma espcie qumica para
outra, e transferem nutrientes entre componentes biticos. Modelos com foco na
biodiversidade incluem a importncia de riquezas de espcies, identidade de
espcies, grupos funcionais e regras de agrupamentos, e tm por objetivo esclarecer
o papel da diversidade biolgica no funcionamento do ecossistema (RICKLEFS,
1996; ANGELINI, 1999; MARTEN, 2001; PICKETT; CADENASSO, 2002).

Todos estes modelos expressam a definio conceitual e incluem um complexo


bitico, um complexo abitico, assim como as interaes internas e as interaes
entre complexos. Cada modelo implica tambm a definio de seu espao fsico.
Estes modelos so especificados atravs do detalhamento de seu domnio
(PICKETT; CADENASSO, 2002).

Ao descrever uma instncia de modelo de ecossistema, necessrio estabelecer o


seu domnio com os seguintes passos (PICKETT; CADENASSO, 2002):

(a) identificar seus componentes biticos e abiticos e seu nvel de organizao,


(b) determinar a escala espacial e temporal endereada pelo modelo,
(c) delimitar suas fronteiras fsicas,
(d) descrever as conexes entre componentes, e
(e) identificar as condies de contorno do sistema.

Ao usar um modelo de ecossistema, os componentes (entidades biolgicas, sociais


ou geofsicas) so identificados e so especificados a que nvel de organizao eles
sero considerados: espcie, populao ou comunidade.
77

Do ponto de vista temporal, um ecossistema pode ser sazonal, durar uma dcada ou
mais; e, do ponto de vista espacial, um ecossistema pode usar uma escala fina ou
larga (PICKETT; CADENASSO, 2002).

A delimitao das fronteiras de um ecossistema importante, tanto para delimitar o


escopo propriamente dito, quanto para identificar as influncias externas e internas
ao ecossistema. Ao articular as conexes entre componentes, estas devem ser
detalhadas para definir quais componentes so ligados a outros, se a conexo
direta ou indireta ou se h uma estrutura hierrquica baseada na fora das
conexes.

As condies de contorno se referem a princpios relevantes ao modelo que podem


regular o comportamento dos componentes. Em um modelo termodinmico, por
exemplo, a transferncia de energia entre componentes tem um papel decisivo na
auto-organizao do sistema (PICKETT; CADENASSO, 2002; GOMES, 2007).

As duas dimenses acima descritas (da definio e do modelo) so dimenses


tcnicas que requerem preciso e exatido para seu uso efetivo. Porm, h ainda a
dimenso da metfora, que utilizada em discusses cientficas informais e em
dilogos pblicos comuns. Em cincias, a metfora tem um papel criativo, quando
por exemplo um processo estudado ligado a outro fenmeno. J em dilogos
informais, o ecossistema freqentemente usado para representar algum lugar na
superfcie da Terra, para representar o equilbrio, a diversidade ou a adaptabilidade.
O uso da metfora acrescenta dimenses importantes para discusses informais.
(PICKETT; CADENASSO, 2002).

Neste trabalho, o conceito de ecossistema biolgico utilizado na dimenso da


definio e na dimenso do modelo para descrever uma proposta de ecossistema
digital de aprendizagem, e detalhado nas sees a seguir.

3.3 ECOLOGIAS DIGITAIS

Segundo Brown (1999), as riquezas social e econmica da nova economia


dependem diretamente da criao rpida de conhecimento amplamente baseado na
78

tecnologia digital. Organizaes buscam valorizar a criao de novos produtos,


servios e idias. E, para o autor, uma organizao uma ecologia do
conhecimento, pois fundamentalmente dinmica e ganha robustez por meio da
diversidade. A chave para nutrir estas ecologias encontrar o equilbrio entre a
espontaneidade e a estrutura, entre o improviso e os processos de negcios. Uma
ecologia do conhecimento saudvel necessita de duas espcies de participantes:
o cientista srio, analtico, focado e consistente, e o artista imprevisvel, brincalho,
que transcende fronteiras. As interaes entre as duas espcies, quando bem
sucedidas, criaro uma estrutura poderosa e auto-gerenciada para conectar pessoas
e formar comunidades de prtica.

Para Sedita (2003), a abordagem tradicional de ensino-aprendizagem em aulas


estruturadas e pr-programadas tem pouca flexibilidade e, com horrios fixos,
oferece uma educao padronizada que muitas vezes no atende demanda do
indivduo. Sistemas educacionais no fomentam a motivao para a aprendizagem,
mas sim atitudes de abertura, curiosidade e responsabilidade, necessrias para viver
e prosperar em um mundo permanentemente em mudana. s vezes, fontes de
conhecimento pr-embaladas como livros e artigos se tornam obsoletas ainda
enquanto esto sendo preparadas. Por isto, novas sociedades de conhecimento
necessitam de sistemas educacionais ad hoc, onde as salas de aula estatsticas
devem ser conectadas a instrumentos e redes de conhecimento continuamente
atualizados. A hierarquia clssica da relao entre professor e aluno est se
transformando na construo de um ecossistema de conhecimento, que pode se
estender ao longo da vida do aprendiz. O objetivo ambicioso de um ecossistema de
conhecimento criar e manter recursos humanos capazes de melhorar a vantagem
competitiva de empresas onde so empregados, por meio da aplicao de seu
conhecimento. Em um mundo esttico, o importante acumular conhecimento e no
aprender; no entanto, em um mundo incerto onde ocorrem mudanas dirias
primordial aprender a aprender (SEDITA, 2003).

Dieu, Campbell e Ammann (2006) argumentam que a abordagem pedaggica


baseada em P2P (modelo peer-to-peer) pode apoiar a ecologia da aprendizagem
que complementam e transcendem as estruturas e prticas de salas de aula
convencionais, beneficiando os aprendizes. Os autores defendem que a hierarquia
que surge de interaes P2P natural e flexvel, e baseada na qualidade das
79

contribuies e no consenso entre as partes. Historicamente, a estrutura de sistemas


educacionais tem seguido a arquitetura cliente/servidor, refletindo o modelo de
produo da indstria capitalista. Uma administrao rgida e uma hierarquia
instrucional (o servidor) so implementadas para entregar conhecimento
padronizado aos alunos (clientes) em uma escala de massas para atender s
demandas da sociedade geral. Com o amplo uso da Web, surgem oportunidades de
praticar interaes P2P em diversas situaes educacionais. Muitos sistemas de
gerenciamento de aprendizagem (ou LMS Learning Management Systems)
replicam a transmisso convencional e controlada de salas de aula tradicionais,
onde os alunos executam atividades estruturadas de modo passivo ou receptivo.
Muitas vezes o uso da Internet resulta num modelo onde materiais so
descarregados da Web para complementar o livro didtico ou outras atividades em
sala de aula. Mas, a aprendizagem efetiva ocorre quando os aprendizes utilizam sua
criatividade e quando eles aprendem com seus pares atravs da cooperao. Os
autores sugerem implementar interaes P2P numa abordagem ecolgica, pois a
Ecologia uma cincia holstica que tem como um de seus princpios que nenhum
organismo ou fator ambiental pode ser tratado e estudado isoladamente de seu
sistema ecolgico, j que a alterao do organismo afeta seu ecossistema e vice-
versa. A estrutura de um ecossistema biolgico similar estrutura de uma
arquitetura de rede P2P baseada em cooperao livre de participantes em uma rede
fluida. Surge ento um ecossistema baseado na Internet onde, em um contexto
educacional resulta numa aprendizagem seguindo um modelo ecolgico (DIEU et al.,
2006).

3.4 ECOSSISTEMAS DIGITAIS

Pesquisadores que anteriormente representavam o Universo como uma mquina,


um mecanismo de relgio funcionando sob regras lineares de causa e efeito, esto
mudando de metfora, visualizando seus objetos de investigao menos como um
mecanismo de relgio e mais como ecossistemas (RESNICK, 2003).
80

Recentemente, ecossistemas digitais foram introduzidos s sociedades da


informao e da comunicao (DEST, 2007; CHANG; WEST, 2006; CHANG;
GUETL, 2007; KSTER et al., 2007; UDEN; DAMIANI, 2007; INDRAWAN et al.,
2007; HAZDIC et al., 2007). Estes pesquisadores tm buscado uma definio de
ecossistemas digitais que so, na essncia, anlogos s comunidades ecolgicas
naturais, pois so sistemas complexos, dinmicos e adaptativos, que incluem
componentes digitais interagindo entre si e com o meio digital.

A motivao principal para a pesquisa em ecossistemas digitais o desejo de


explorar as propriedades de auto-organizao de ecossistemas naturais.
Ecossistemas biolgicos so considerados robustos, de arquiteturas escalveis que
podem automaticamente resolver problemas complexos e dinmicos. Propriedades
biolgicas, tais como a evoluo de populaes, ambientes complexos e dinmicos
e distribuio espacial que criam interaes locais, contribuem para os aspectos
auto-organizacionais de ecossistemas naturais (BRISCOE et al., 2007).

Ecossistemas biolgicos so fenmenos naturais ubquos, cuja manuteno


essencial para a nossa sobrevivncia. O desempenho de ecossistemas naturais
muitas vezes medido em termos de sua estabilidade, complexidade e diversidade.
Para Briscoe et al., ecossistemas digitais so tecnologias criadas para servir
propsitos humanos especficos. E, o desempenho de tais sistemas avaliado
relativamente funo para a qual eles foram projetados. Em alguns casos, o
objetivo de um ecossistema digital de resolver com alta eficincia problemas
dinmicos em paralelo. A maior vantagem de ecossistemas digitais em relao a
outros modelos organizacionais complexos seu potencial de auto-organizao
dinmico e adaptativo. Porm, para garantir a utilidade de tais modelos, estes devem
ser eficientes no sentido computacional, mas tambm devem resolver problemas
significativos. Neste sentido ecossistemas digitais devem ser atentos a demandas de
usurios. Portanto, a construo de ecossistemas digitais teis requer um equilbrio
entre a liberdade do sistema de se auto-organizar e a necessidade de gerao de
solues significativas para os usurios (BRISCOE et al., 2007).

Para Hazdic et al. (2007), um ecossistema digital o complexo dinmico e


sinergtico de comunidades digitais que consiste de espcies digitais com suas
conexes, relaes e dependncias, situadas em um ambiente digital, que
interagem como uma unidade funcional e so interligadas atravs de aes, de
81

fluxos de informao e de transao. Os autores afirmam que ecossistemas digitais


esto ainda no princpio da fase de implementao e que no h ainda uma
metodologia clara para o projeto de tais sistemas, com isto apresentam uma
proposta de arcabouo (ou framework) metodolgico para o desenvolvimento de
ecossistemas digitais dividido em cinco fases que se concentram nos papis dos
componentes de um ecossistema, na organizao e colaborao dos mesmos,
assim como na inteligncia e segurana do ecossistema todo. Para os autores, uma
espcie digital consiste de hardware (como o corpo de uma espcie biolgica) junto
com seu software associado (em analogia vida de uma espcie biolgica). Alguns
exemplos de espcies digitais so PDAs (Personal Digital Assistant), telefones
celulares ou laptops. O ambiente digital corresponde ao ambiente biolgico, pois
nele vivem e funcionam as espcies digitais. O fluxo de informao pode ser uma
idia expressa em linguagem natural ou formal, digitalizada, transportada dentro do
ecossistema e processada por computadores ou humanos. Um ecossistema digital
caracterizado pelas suas atividades e processos que atraem espcies digitais a
participar do mesmo e se beneficiar do ambiente. A grande maioria destes
processos se refere ao compartilhamento de conhecimento e cooperao. As cinco
fases da metodologia de projeto de ecossistemas digitais consistem nos seguintes
passos (HAZDIC et al., 2007):

(1) definir as metas das diferentes espcies digitais


(2) tornar as espcies digitais inteligentes
(3) definir a colaborao entre espcies digitais
(4) permitir, melhorar e/ou construir espcies digitais individuais
(5) proteger o ecossistema implementando requisitos de segurana.

Ultimamente, as pesquisas do ponto de vista tecnolgico tm focado as discusses


na idia de criar ecossistemas digitais de negcios que englobam pequenas e
mdias empresas como entidades dos sistemas (NACHIRA, 2002; DINI et al., 2005;
INDRAWAN et al., 2007). A metfora biolgica utilizada como modelo de interao
entre pequenas e mdias empresas e seu ambiente (ou sua infra-estrutura).

Um ecossistema digital de negcios uma inovao tecnolgica e econmica.


Especificamente, uma infra-estrutura de software cujo objetivo apoiar um grande
nmero de usurios de negcios e servios interagindo entre si. Os indivduos de um
82

ecossistema digital de negcios so agentes de software que representam entidades


de negcios ou servios. Estes agentes interagem, evoluem e se adaptam ao
ambiente dinmico digital servindo, desta forma, os requisitos de negcios,
constantemente mudando e impostos pela economia (BRISCOE et al., 2007).

Esta aplicao da metfora de ecossistemas para a interao entre pequenas e


mdias empresas assume o ponto de vista de macro ecossistema. No entanto, h
uma outra situao onde a metfora se refere a um micro ecossistema. o caso da
Ecologia de Equipamentos (Device Ecology), onde o conceito de ecossistema
proposto para gerenciar uma coleo de equipamentos inteligentes no mbito de
uma casa. Neste caso, considera-se que os utilitrios, ou seja, os equipamentos
eltricos podem ter comportamentos inteligentes e executar funes especificas para
ambientes caseiros. O micro ecossistema proposto prope a incluso de trs
espcies: os usurios humanos, os equipamentos inteligentes e o servidor. O
ambiente constitudo pela temperatura, a umidade e o tempo. Fatores ambientais
influenciam a operao da ecologia de equipamentos. possvel, por exemplo, que
um equipamento de ar-condicionado seja ligado se a temperatura interna da casa
chega a um certo grau. As informaes sobre o ambiente so coletadas por meio de
um mecanismo de sensores. E, com conhecimento do perfil dos usurios, o servidor
toma decises apropriadas e ativa ou desativa equipamentos (INDRAWAN et al.,
2007).

Um ecossistema digital um sistema que apia a cooperao, o compartilhamento


do conhecimento, o desenvolvimento de tecnologias abertas e adaptativas e a
evoluo de ambientes ricos em conhecimentos (DIGITALECOSYSTEMS, 2007;
KSTER et al., 2007; UDEN; DAMIANI, 2007). Ecossistemas digitais capturam a
essncia do ambiente ecolgico clssico e complexo, onde organismos formam um
sistema dinmico e inter-relacionado. Ecossistemas digitais so habitados por
populaes humanas e digitais e sua criao depende exclusivamente das
interaes entre humanos e sistemas digitais. Ecossistemas digitais no so apenas
ambientes pervasivos habitados por componentes digitais que evoluem e se
adaptam s condies locais graas recombinao e evoluo de seus
componentes digitais, mas dependem da satisfao e do benefcio de sua populao
humana (KSTER et al., 2007).
83

Igualmente a um ambiente ecolgico, um ecossistema digital consiste de espcies


que criam e conservam recursos valiosos. O software, os bancos de dados e os
servios se referem a espcies digitais. As espcies econmicas so as entidades
de negcios que formam um ecossistema complexo, dinmico e inter-relacionado.
Este pode ser definido como uma composio de entidades multiformes e
heterogneas, que participam de um domnio digital e conduzem interaes multi-
disciplinares. Um ecossistema digital um ambiente aberto, flexvel, colaborativo,
onde cada espcie pr-ativa e responsvel por sua prpria segurana enquanto
contribui para o bem estar do ecossistema como um todo. O sistema aberto, pois
um ambiente onde todos so convidados a participar exceto espcies perigosas que
tm a inteno de causar danos comunidade. O paradigma transcende a definio
rigorosa de ambientes colaborativos centralizados (cliente-servidor), distribudos ou
hbridos (peer-to-peer), para modelos de comunidades baseadas em agentes,
abertas, orientadas a demandas interativas, que oferecem servios digitais e
atividades que atraem a participao de outros agentes para se beneficiar da
mesma (CHANG; WEST, 2006).

O uso da metfora de ecossistemas e a aplicao da mesma em alguns ambientes


tm sido relatados na literatura que define um ecossistema de negcios como a rede
de compradores, fornecedores e fabricantes de um conjunto de produtos ou servios
junto com seu ambiente socio-econmico, a sua infra-estrutura institucional e seus
regulamentos (DIGITALECOSYSTEMS, 2007; UDEN; DAMIANI, 2007). Para Dini et
al. (2005), ecossistemas digitais de negcios resultam da co-evoluo de
ecossistemas digitais e de ecossistemas de negcios. A rede de ecossistemas
digitais oferece s pequenas e mdias empresas, e s reas menos desenvolvidas
ou mais afastadas, a oportunidade de participar da economia global. As tecnologias
de ecossistemas digitais permitem novas formas de interao dinmica e novas
formas de cooperao global entre organizaes e comunidades de negcios,
fomentando o crescimento econmico local. Com isto, o conhecimento, a cultura e a
identidade local so preservadas e contribuem para superar as diferenas de acesso
tecnologia.

Benkler (2001) se baseia na metfora de ecossistema para explicar os desacordos


ocorridos nos anos 1990, entre os ecossistemas tecnolgicos e os ecossistemas
econmicos no que diz respeito produo de informao. Com a ampla divulgao
84

e utilizao da Web, voluntrios comearam a preencher a rede mundial com


informao, conhecimento e trocas culturais. Para o autor, o advento do software
livre a pea central responsvel pela emergncia de espcies que produzem
informaes e cdigo aberto. A produo voluntria e, muitas vezes, a produo
cooperativa voluntria, organiza-se por meio de comunicao e no por mecanismos
de mercado ou por hierarquias gerenciais. Neste sentido, a comunidade de software
livre tem provocado espontaneamente uma organizao que busca um objetivo
comum e uma eficincia mensurvel. Esta organizao e eficincia sugere a
possibilidade de uma sustentabilidade econmica e a potencial superioridade no
novo modelo de produo de informao em relao ao antigo, regido por direitos
autorais pertencentes a grandes empresas.

Um exemplo de ecossistema digital relatado por Kster et al. (2007), o TextGrid,


uma iniciativa de oito instituies alems, definida como um ecossistema digital cujo
objetivo a criao de uma comunidade para a edio colaborativa, a anotao, a
anlise e a publicao de textos cientficos. O ecossistema envolve diferentes
espcies: humanos e agentes de software, e consiste de alguns subsistemas que
interagem entre si. Os subsistemas principais so: os usurios finais, os provedores
de contedos e os desenvolvedores de software. Estes so igualmente necessrios,
porm suas motivaes e condies de vida so diferentes. Usurios finais desejam
a possibilidade de buscar informaes das fontes armazenadas, desenvolvedores de
software se preocupam com os benefcios tangveis de suas aplicaes, e os
provedores de contedo se interessam pelo controle de sua propriedade intelectual.
TextGrid um ecossistema que deve fornecer boas condies de vida para seus
habitantes, enquanto mantm o seu ambiente aberto para poder comunicar-se e
interoperar com outros ecossistemas (KSTER et al., 2007).

3.5 ECOSSISTEMAS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM

No campo da aprendizagem apoiada por mdias digitais, pesquisadores tm usado a


definio, o modelo e a metfora de ecossistemas biolgicos para definir
ecossistemas digitais de aprendizagem (LOOI, 2001; RESNICK, 2003;
85

GALARNEAU, 2005; DINI et al., 2005; KSTER et al., 2007; CHANG; GUETL, 2007;
UDEN; DAMIANI, 2007).

Para Brown (2000) e Oblinger (2004) a Web tem levado ao desenvolvimento de um


novo tipo de alfabetizao multimdia ou digital. Hoje, nossa compreenso no se
baseia nica e principalmente em texto; muitos aprendizes combinam intuitivamente
a compreenso de um texto e de imagens simultaneamente. Isto fruto de sua
alfabetizao digital. Esta evoluo acompanha a viso da aprendizagem que
migrou de um ambiente onde a informao era transmitida para um ambiente de
descoberta e de aprendizagem por experincia. Brown (2000) ainda sugere que, ao
invs de isolar aprendizes em cursos estruturados e rgidos, nos quais o professor e
o material impresso so as fontes principais de conhecimento, os aprendizes sejam
guiados para uma ecologia de aprendizagem fluida e dinmica na qual h
navegao e aprendizagem experimental, e onde a aprendizagem ocorre atravs da
descoberta, da experimentao, da criao e do compartilhamento de contedos
criados pelos prprios aprendizes. Siemens (2005) acrescenta que nestes ambientes
os aprendizes buscam conhecimento, informao e deduzem significados
explorando objetivos prprios. A ecologia da aprendizagem um conjunto de
comunidades de interesse que polinizam umas s outras, que esto em constante
evoluo e que se organizam automaticamente (SIEMENS, 2005).

Com a disseminao da tecnologia e o crescente acesso Internet, as tecnologias


so to pervasivas que formam um ecossistema de aprendizagem. Para Wilkinson
(2002), um ecossistema de aprendizagem conta com a reusabilidade, a lgica e a
taxonomia compartilhada, a convergncia de gerenciamento do conhecimento e de
aprendizagem, para apoiar um novo modelo no qual aprendizagem e trabalho so
interligados. Segundo a autora, a arquitetura fundamental de um ecossistema de
aprendizagem compreensivo e coesivo inclui os seguintes elementos:

(1) uma taxonomia de contedos compartilhada,

(2) um sistema de gerenciamento de aprendizagem (LMS Learning


Management System),

(3) um sistema de gerenciamento de contedos de aprendizagem (LCMS


Learning Content Management System),
86

(4) um repositrio de objetos com acesso externo ao gerenciador de


conhecimento,

(5) um sistema de integrao e gerenciamento de fluxo de trabalho (workflow),

(6) um motor de avaliao (assessment engine),

(7) um motor de simulao e jogos (game engine),

(8) ferramentas para colaborao e discusso, e

(9) um elemento de suporte e orientao (WILKINSON, 2002).

Os pesquisadores Zhao e Frank (2003) defendem que uma abordagem ecolgica


prov um framework analtico poderoso para entender o uso da tecnologia nas
escolas. Para isto, os pesquisadores estudaram o uso da tecnologia em 19 escolas
pertencentes a quatro distritos de um estado americano.

Segundo os autores, muitos fatores afetam o uso de tecnologia nas escolas, entre
os quais idias conflitantes sobre o benefcio do uso de tecnologias nas escolas, as
constantes mudanas da tecnologia que dificultam a atualizao dos professores e a
inerente falta de confiabilidade na tecnologia. Estes fatores so muitas vezes
examinados isoladamente um do outro e isoladamente do sistema no qual eles so
inseridos. Raramente so estudados juntos sob o mesmo framework identificando
sua relativa importncia e as relaes entre si.

Para Zhao e Frank (2003), o estudo tradicional de fatores discretos, isolados, no


pode mais ser utilizado para entender o uso de computadores nas escolas.
necessrio usar uma abordagem ecolgica que prov uma resposta orgnica,
dinmica e complexa para analisar um fenmeno orgnico, dinmico e complexo.

E, para construir o framework ecolgico, os autores estabeleceram a seguinte


equivalncia:

(a) escolas so ecossistemas;

(b) computadores so espcies vivas;

(c) professores so membros de espcies chave (keystone); e

(d) inovaes educacionais externas so a invaso de espcies exticas.


87

As pontes metafricas ajudaram a aplicar os conceitos ecolgicos para entender o


uso de tecnologias nas escolas. A escola e suas salas de aula constituem um
ecossistema, pois estas contm muitos componentes e suas relaes, tais como os
fatores biticos (professores, estudantes, pais, administradores) e fatores abiticos
(espao fsico, laboratrios de informtica, livros e outros matrias) (ZHAO; FRANK,
2003).

Em uma escola, professores, alunos, livros, dicionrios, carteiras, e outras espcies


interagem de tal forma que o sistema permite que a aprendizagem ocorra. A escola
uma unidade completa, necessria para o funcionamento ao longo de muito
tempo, e tem uma estrutura hierrquica (coordenadorias federais, estaduais,
regionais e municipais). A escola, como ecossistema, exibe uma diversidade de
espcies, cada uma com suas caractersticas e sua funo especifica (ou seu nicho),
afetando umas s outras e modificando suas relaes (ZHAO; FRANK, 2003).

A abordagem de ecossistema permitiu o levantamento, a anlise e a organizao


dos fatores que influenciam o uso de computadores nas escolas, e evidenciou que a
introduo de inovaes deve verificar se os organismos do ecossistema esto
preparados para acomodar mudanas e se haver oportunidade de adaptao
mtua para no sobrecarregar o sistema. (ZHAO; FRANK, 2003).

Para Uden e Damiani (2007), a abordagem de ecossistema digital reproduz no


mundo digital alguns mecanismos de ecossistemas naturais, como por exemplo, a
interao entre ecossistemas. E, similarmente a ecossistemas da natureza, um
ecossistema digital consiste de espcies como as espcies biolgicas, que criam e
conservam recursos que os humanos valorizam. Bancos de dados, software,
aplicaes e servios correspondem a espcies digitais, e entidades de negcios
correspondem a espcies econmicas.

Espcies digitais interagem, tm comportamento independente e evoluem ou


desaparecem, segundo leis da seleo de mercado. Espcies digitais inovadoras e
mais evoludas aparecem continuamente, muitas vezes provenientes da combinao
ou mesmo mutao de espcies mais simples e provocam a obsolncia de espcies
digitais menos adaptadas, as quais vo desaparecendo por falta de demanda
(UDEN; DAMIANI, 2007).
88

A infra-estrutura de um ecossistema digital um ambiente pervasivo, habitado por


componentes que evoluem e se adaptam s condies locais devido
recombinao e evoluo de seus componentes digitais. Um componente digital,
como uma aplicao, um conhecimento ou um servio, pode ser qualquer idia
digitalizada e transportada no ecossistema, e que pode ser processada por humanos
ou computadores. A infra-estrutura de um ecossistema digital suporta a descrio,
composio, evoluo, integrao, o compartilhamento e a distribuio de
componentes digitais (UDEN; DAMIANI, 2007).

Quanto definio de ecossistema de e-learning, segundo Uden e Damiani (2007),


este o termo usado para descrever todos os componentes necessrios para
implementar uma soluo de e-learning e se divide em trs categorias: provedores
de contedos, consultores e infra-estrutura (Figura 11).

Comodato Estratgia

Provedores Compensao
de Contedo TIC
Consultores
Padronizado e-learning

Implementao
Customizado
Infra-estrutura

Ferramentas
LMS CDS

Figura 11 - Componentes de Ecossistema de e-Learning (UDEN; DAMIANI, 2007)

Nesta viso, provedores de contedo oferecem contedos para solues de


aprendizagem com base em diferentes metodologias, tais como aprendizagem em
sala de aula, aprendizagem on-line sncrona, e aprendizagem on-line assncrona. H
ainda trs tipos de provedores de contedo: os provedores de contedo conceituado
(normalmente associados a uma faculdade ou a uma editora), os provedores de
contedo customizado e os provedores de contedo disponibilizado em comodato
(UDEN; DAMIANI, 2007).
89

Neste ecossistema, h quatro tipos de consultores: o consultor de estratgia que


modela o sistema, o consultor de compensao que desenvolve estratgias de
compensao para garantir a motivao dos aprendizes, o consultor de TIC que
define a infra-estrutura tecnolgica necessria e, finalmente, o consultor de
implementao que trabalha junto com equipes de TIC e de estratgia para
implementar o sistema (UDEN; DAMIANI, 2007).

Quanto ao componente de infra-estrutura, este define as ferramentas, o ambiente de


aprendizagem (ou LMS Learning Management System) e o provedor de contedo
(ou CDS Content Delivery System). Os autores recomendam alguns passos para a
criao de um ecossistema de e-Learning. So eles: identificao das necessidades,
seleo do ambiente de aprendizagem (LMS) para a construo da soluo
tecnolgica, seleo de teorias pedaggicas de aprendizagem, criao de contedo
e atualizao contnua de aplicaes e infra-estrutura (UDEN; DAMIANI, 2007).

Segundo Looi (2001), usurios de Internet com interesses em comum formam


populaes e comunidades em ecossistemas de aprendizagem. A sobrevivncia de
uma populao garantida pela continuao de seu cdigo gentico. A analogia
para uma comunidade de aprendizagem a continuao de sua base de
conhecimento, suas ferramentas, suas prticas e seus valores. Comunidades on-line
so uma forma de preservar e continuar os interesses, o conhecimento e a cultura
de um grupo ligado por interesses comuns (LOOI, 2001). Para o autor, a teoria
ecolgica se concentra nos estudos de populaes, no de indivduos, e na
dinmica das relaes entre populaes e ambiente. Um sistema ecolgico tem
variveis, relaes e dinmica. Observando a Internet como um sistema ecolgico
percebe-se que qualquer usurio pode ser autor e contribuir para o contedo da
Web, seja com mensagens de e-mails, criando e disponibilizando pginas ou
participando de grupos de discusso. J as relaes podem ser observadas quando
autores ligam seu contedo ao contedo de outros, e quando os contedos
disponibilizados na Web so imediatamente acessados por outros (LOOI, 2001).

Recentes pesquisas definem a aprendizagem como a participao em um ambiente


ou uma comunidade onde aprendizes trabalham juntos e ajudam uns aos outros a
usarem fontes de informao e ferramentas para alcanar seu objetivo de
aprendizagem e resolver problemas. De uma forma mais ampla, possvel dizer que
90

as comunidades de aprendizagem nascem, evoluem, desaparecem, se regeneram


ou se transformam (LOOI, 2001).

A Web trouxe um meio poderoso para a criao e o apoio a estas comunidades, pois
prov mecanismos para a interao entre pessoas, para o compartilhamento de
informaes e para o desenvolvimento de relacionamentos entre usurios. A
aprendizagem ocorre em vrios ambientes em uma rica diversidade de nveis e pode
ser estudada sob diferentes perspectivas. Numa perspectiva individual, a
aprendizagem ocorre em um nvel cognitivo. Sob o ponto de vista de grupos, a
aprendizagem ocorre nas interaes entre espcies do mesmo grupo. E, inclusive,
surgem comunidades quando h coexistncia de espcies ou populaes (LOOI,
2001).

Diferentes comunidades formam ecossistemas de aprendizagem onde h interao


em cada nvel e entre os nveis, determinando o comportamento complexo dos
mesmos. O conhecimento, distribudo entre diferentes pessoas mediado por
ferramentas e artefatos no ambiente. Ao analisar a aprendizagem usando a metfora
da Ecologia, os ambientes so vistos de uma perspectiva mais sistemtica, e a
aprendizagem visualizada como uma rica diversidade de nveis de organizao
(espcie, populao ou comunidade) onde os participantes interagem dentro de
cada nvel e entre os diferentes nveis (LOOI, 2001).

Galarneau (2005) examinou jogos massivos e relatou de que forma ecossistemas de


aprendizagem emergem de jogos massivos multi-usurios online. A lgica deste tipo
de jogo projetada de tal forma que muitas vezes, para realmente dominar a arte do
jogo, necessrio colaborar com outros jogadores. Com isto, grupos de jogadores
individuais de todo mundo emergem de forma totalmente descentralizada e auto-
organizada, com o objetivo de ajuda mtua para entender como jogar, para formar
grupos de jogadores ou at para co-produzir jogos em colaborao com os prprios
desenvolvedores (GALARNEAU, 2005).

Este movimento de nascimento de grupos de colaboradores, originalmente


denominados por Wenger (1998) de comunidades de prtica, segue as regras
clssicas de emergncia de sistemas biolgicos. Comunidades de prtica so
essencialmente informais e auto-organizadas, e emergem de grupos de pessoas que
so ligadas por meio de atividades conjuntas e por meio da aprendizagem que
ocorreu no decorrer das atividades desempenhadas pelo grupo (WENGER, 1998).
91

Por outro lado, comunidades de aprendizagem incluem a escola, o local de trabalho,


a casa, o ambiente estendido de familiares e amigos, ou um grupo de interesse
especfico. Nestas comunidades, as relaes determinam, mais do que a
informao, como problemas so resolvidos ou como oportunidades so exploradas
(LOOI, 2001).

O prprio uso da Internet pode apoiar e motivar novas formas de pensar em


particular, formas ecolgicas de pensar. A metfora da Web como um ecossistema
deve ser acrescentada a outras metforas da rede mundial, tais como biblioteca,
estradas e mercados (RESNICK, 2003). A Web baseada em uma estrutura
descentralizada, e fomenta a colaborao descentralizada de seus usurios. Idias
competem pela ateno de leitores, algumas so reproduzidas e ampliadas, outras
desaparecem.

O desenvolvimento de ambientes de aprendizagem baseados na Ecologia requer


uma mudana na forma tradicional de pensar sobre o controle. Experincias de
aprendizagem no podem ser diretamente controladas ou planejadas de cima-para-
baixo. O desafio criar ambientes frteis onde atividades interessantes e idias
possam nascer, crescer e evoluir (RESNICK, 2003).

Para Chang e Guetl (2007), anteriormente, pesquisas sobre ambientes de


aprendizagem focavam apenas nos aspectos tecnolgicos e, mais recentemente,
sobre tecnologias para aprendizagem via Web (e-Learning). Os autores defendem
que, para haver uma aprendizagem efetiva e para oferecer ambientes de
aprendizagem de qualidade, necessria uma abordagem ecolgica e integrada.
Neste sentido, a metfora de ecossistema enfatiza a abordagem holstica, quando
so realados o significado e o comportamento de cada componente, suas relaes
e interaes, assim como as fronteiras do ambiente. Um modelo de ecossistema
pode ser utilizado para examinar sistemas existentes ou para desenvolver sistemas
novos eficientes e bem sucedidos (CHANG; GUETL, 2007).

Os autores propem uma viso genrica de ecossistema de aprendizagem que


consiste de participantes humanos, incorporando a cadeia de processo de
aprendizagem, e o meio ambiente que consiste das ferramentas de aprendizagem,
ambos limitados pelas fronteiras ambientais. Chang e Guetl (2007) apresentam um
modelo genrico de ecossistema de aprendizagem ilustrado na Figura 12.
92

Influncias Externas

Condies de Contorno do Ecossistema

Influncias Internas

Fronteiras Ambientais

Stakeholders de Aprendizagem Ferramentas e Ambientes de


(Fatores Biticos) Aprendizagem (Fatores Abiticos)

Figura 12 - Ecossistema de Aprendizagem segundo Chang e Guetl (2007)

Neste ecossistema, os fatores biticos so as comunidades de aprendizagem, so


os participantes tais como professores, tutores, alunos, criadores de contedo,
desenvolvedores e pedagogos e representam as partes vivas do ecossistema. J as
ferramentas de aprendizagem constituem os fatores abiticos, ou ambiente de
aprendizagem comparvel ao ambiente fsico, e contam com as partes no vivas do
ecossistema: os contedos, aspectos pedaggicos, as tecnologias e as ferramentas
(CHANG; GUETL, 2007).

As fronteiras ambientais, em analogia s fronteiras fsicas de um sistema biolgico,


definem as bordas fsicas e lgicas do ecossistema de aprendizagem. As condies
de contorno do ecossistema so determinadas por influncias internas, tais como a
evoluo do conhecimento, objetivos educacionais, tarefas de aprendizagem, e por
influncias externas, tais como aspectos culturais e sociais, expectativas da
sociedade, indstria e empresas privadas, o governo, servios pblicos ou
organizaes sem fins lucrativos (CHANG; GUETL, 2007).

Os autores descrevem tambm as relaes e interaes definidas pelo fluxo de


informao, transferncia e transformao de conhecimento. Como num sistema
biolgico, indivduos (representados por pequenos crculos pretos na Figura 12)
podem formar grupos espontaneamente (crculos transparentes), e podem interagir
uns com os outros e com utilidades de aprendizagem a nvel individual ou em
grupos. Indivduos podem tambm fazer alteraes ou adaptar comportamentos
93

especficos a fim de contribuir ou perturbar o sucesso do ecossistema de


aprendizagem (CHANG; GUETL, 2007).

Alteraes nas condies de contorno influenciam o comportamento do sistema e de


seus componentes. Para garantir o sucesso, cada indivduo e cada grupo deve se
adaptar s condies ambientais e encontrar seu nicho, e para comportar todos os
nichos, ferramentas de aprendizagem apropriadas devem estar disponveis
(CHANG; GUETL, 2007).

Para Chang e Guetl (2007), esta viso genrica pode ser aplicada a qualquer
situao de aprendizagem, tais como aprendizagem presencial ou aprendizagem
pela Web (e-learning). Os autores definem um ecossistema de e-Learning, como um
caso especfico de ecossistema de aprendizagem, e que consiste de comunidades
de indivduos ou de grupos interagindo ou colaborando de forma sncrona ou
assncrona. Os indivduos tm atributos que incluem estilos de aprendizagem,
estratgias de aprendizagem, preferncias e conhecimento prvio. Professores,
tutores, criadores de contedo, desenvolvedores e tcnicos de suporte provem a
infra-estrutura tecnolgica para as atividades de e-Learning. Quanto s ferramentas,
estas incluem mdias estticas e dinmicas que comportam contedos e aspectos
pedaggicos. Fontes externas como bibliotecas digitais fazem parte das ferramentas
de aprendizagem. Provedores de contedo, ambientes de aprendizagem e
plataformas de hardware so outros exemplos de ferramentas. Quanto s condies
de contorno, estas sofrem influncia externa como da indstria, por exemplo, que
busca profissionais com competncias especficas ou de polticas governamentais,
que alteram o currculo escolar (CHANG; GUETL, 2007).

3.6 CONCLUSO

Este captulo apresentou inicialmente o conceito de ecologia e de ecossistemas


biolgicos, e as dimenses nas quais estes conceitos podem ser utilizados. E
posteriormente foram relatadas pesquisas que utilizam a abordagem biolgica para
criar ou analisar ecossistemas digitais e ecossistemas digitais de aprendizagem.
94

Alguns autores se baseiam na definio de ecossistema ecolgico, outros no seu


modelo e outros ainda na sua metfora. No entanto, percebe-se que ainda no h
um consenso para definio de ecossistemas digitais e ecossistemas digitais de
aprendizagem.
95

4 PROPOSTA DE ECOSSISTEMA DIGITAL DE APRENDIZAGEM

A nova gerao de aprendizes nascidos na era digital tem contato com


tecnologias digitais em uma grande variedade de contextos (Seo 2.2).
Professores fazem uso de diversos paradigmas educacionais para trabalhar com
seus alunos nativos digitais e podem optar por atividades apoiadas por novas
tecnologias em diferentes espaos: na escola, na sala de aula e fora da escola,
em passeios escolares, por exemplo (Seo 2.3). Sabemos que experincias de
aprendizagem ocorrem no exclusivamente no interior do ambiente escolar e
podem ser apoiadas por tecnologias em situaes formais e informais de
aprendizagem.

Novas plataformas interativas digitais impulsionam pesquisas em tecnologias que


exploram o poder computacional e a interatividade das mesmas. o caso, por
exemplo, do uso de tecnologias inovadoras para apoiar atividades de
aprendizagem em experincias imersivas como Realidade Virtual, Realidade
Aumentada e simulaes (Seo 2.7) .

A disseminao de tecnologias digitais e o crescente aumento do acesso s


mesmas, assim como a ampla disponibilidade de informaes encontradas na
Web e o surgimento de software livre, tm incentivado a troca entre indivduos e a
emergncia espontnea de comunidades de interesse: comunidades de
conhecimento, comunidades de aprendizagem, comunidades de negcios (Seo
3.5). Com isto, pesquisadores tm buscado caractersticas da Ecologia e dos
sistemas biolgicos para entender, analisar e criar ecossistemas digitais. Em
alguns casos, apenas a definio de ecossistema biolgico usada como fonte
de inspirao (LOOI, 2001; DIEU et al., 2006; CHANG; WEST, 2006; BRISCOE et
al., 2007; KSTER et al., 2007). Em outros, o modelo e suas caractersticas so
mapeados para ambientes digitais de aprendizagem (ZHAO; FRANK, 2003;
HAZDIC et al., 2007; UDEN; DAMIANI, 2007; CHANG; GUETL, 2007) e h ainda
situaes onde a metfora serve de base para entender acontecimentos
96

emergentes que envolvem seres humanos e meios digitais (BROWN, 1999;


BENKLER, 2001; WILKINSON, 2002; SEDITA, 2003; RESNICK, 2003;
INDRAWAN et al., 2007). Contudo, esta tendncia relativamente recente e no
h ainda uma definio consolidada de ecossistemas digitais e de ecossistemas
digitais de aprendizagem, tampouco h um consenso sobre sua finalidade.

Com base nos ecossistemas biolgicos e nos exemplos de ecossistemas digitais


de aprendizagem encontrados na literatura propomos, neste captulo, uma nova
definio de Ecossistema Digital de Aprendizagem. Apresentamos tambm o
modelo Gaia, cujos artefatos podem auxiliar no detalhamento do domnio de um
ecossistema digital de aprendizagem especfico. O modelo Gaia pode servir tanto
na concepo de novas ferramentas educacionais digitais, na fase da anlise de
seus requisitos para complementar abordagens tradicionais, quanto para analisar
ferramentas digitais existentes, a fim de proporcionar uma viso integrada de suas
caractersticas principais e evidenciar como elas podem ser ampliadas.

Com a mudana do perfil dos alunos, com a insero das mdias digitais no seu
dia-a-dia, com paradigmas educacionais centrados no aprendiz e com as
inovaes tecnolgicas, h a necessidade de abordar ferramentas educacionais
como seres biolgicos, que podem trocar materiais e energia com o ambiente,
armazenar informaes hereditrias e evoluir devido reproduo e seleo.
Propomos que a concepo de tais ferramentas se apie no modelo de
ecossistema da natureza a fim de criar condies para um modelo de crescimento
e que a anlise de ferramentas existentes seja conduzida de forma integrada da
prpria ferramenta no seu contexto de uso.

4.1 DEFINIO

Segundo Pickett e Cadenasso (2002), a abordagem ecolgica de ecossistemas


utilizada na sua dimenso de definio, envolve a descrio de seus fatores
97

biticos, de seus fatores abiticos e das interaes entre os mesmos. A definio


implica uma estrutura aninhada hierrquica e a percepo que um ecossistema
pode ter qualquer tamanho, desde que comporte organismos, ambiente fsico e as
interaes entre os mesmos. J as instncias de ecossistemas tm uma extenso
espacial definida que deve ser especificada em termos de suas fronteiras.

Partindo da aprendizagem centrada no aprendiz, segundo a qual envolve-se


menos a aquisio de informaes e mais a criao de opinies sobre o mundo e
a troca de idias com outros, esta alcanada por meio da explorao e
interao que desencadeiam o processo construtivo do conhecimento (PIAGET,
1972; PAPERT, 1986; VYGOSTKY, 1978; ACKERMANN, 2001). Portanto, a
aprendizagem ocorre quando o aluno interage com o objeto de estudo e com os
outros: seus pares, seus professores e tutores. Detalhamos a seguir uma
proposta de definio de ecossistema digital de aprendizagem.

Similarmente a ecossistemas biolgicos, um Ecossistema Digital de


Aprendizagem consiste de espcies, populaes e comunidades que interagem
entre si e com o meio ambiente. o conjunto de relaes entre fatores biticos, e
entre estes e os fatores abiticos.

4.1.1 Fatores biticos

Os fatores biticos de um Ecossistema Digital de Aprendizagem pertencem a


duas espcies: a espcie humana (os atores) e a espcie digital (os contedos).
Nesta viso, os contedos so considerados seres biolgicos, podendo evoluir,
efetuar trocas com outros seres biolgicos e com o meio, reproduzirem-se, sofrer
mutao e at mesmo desaparecer.

Apesar de no se parecerem com seres biolgicos, contedos digitais seguem um


processo similar de seleo natural e evoluo. As necessidades humanas, as
experincias e os talentos levam criao de diversos contedos. Alguns destes
98

contedos so mais teis ou mais ajustados (fit) que outros e sobrevivem,


enquanto outros desaparecem. Novas demandas impulsionam a criao de novos
contedos, os quais so adequados ao momento e que so, muitas vezes,
baseados em contedos existentes (mutao). Novamente, alguns novos
contedos sero considerados mais ajustados e sobrevivero (seleo natural)
enquanto outros, menos ajustados, desaparecero.

Neste sentido, consideramos que um indivduo da espcie humana nasce no


ecossistema ao comear a interagir com seus pares ou com indivduos da espcie
digital, e morre quando deixa de interagir com os mesmos.

4.1.2 Fatores abiticos

Entendemos por fatores abiticos as tecnologias por meio das quais ocorrem as
interaes entre espcies. Tecnologias pervasivas de hardware, de software, de
rede e bancos de dados compem o meio ambiente junto com paradigmas
educacionais. As espcies interagem com o meio (as tecnologias) e entre si com
o suporte do ambiente (as tecnologias), sem o qual as interaes no seriam
possveis.

4.1.3 Interaes

Existem diferentes formas de interaes inter-espcies. Estas ocorrem quando a


espcie humana interage com a espcie digital, quando indivduos humanos
criam indivduos da espcie digital e quando a espcie digital exibida espcie
humana.
99

Interaes intra-espcie ocorrem quando indivduos da espcie humana


colaboram entre si (interagem com objetivo comum) e quando indivduos da
espcie digital cooperam entre si (operam em conjunto).

4.1.4 Relaes de dependncia

Como em sistemas ecolgicos, em um ecossistema digital h relaes de


dependncia entre espcies e o ambiente, assim como relaes de dependncia
inter-espcies.

As interaes so possveis, pois as tecnologias que formam o ambiente apiam


a ocorrncia das mesmas. Isto cria uma relao de dependncia das espcies
com o ambiente, pois sem interaes no h ecossistema, e sem tecnologias no
ambiente no h interaes.

Quanto relao inter-espcies, a humana tem tanto uma relao de consumidor


quanto de produtor com a espcie digital. O consumo ocorre quando indivduos
da espcie humana interagem com a espcie digital e alteram o estado do
contedo digital, ou quando o contedo digital exibido ao indivduo da espcie
humana. J a produo se d quando a espcie humana cria indivduos da
espcie digital.

4.1.5 Estrutura aninhada hierrquica

Um Ecossistema Digital de Aprendizagem pode ter qualquer tamanho, desde que


comporte organismos humanos (atores), organismos digitais (contedos), um
ambiente fsico (as tecnologias) e as interaes entre os mesmos.
100

J as instncias de ecossistemas digitais de aprendizagem tm uma extenso


espacial definida que deve ser especificada em termos de suas fronteiras, sejam
elas fronteiras fsicas ou fronteiras lgicas.

Devido sua complexidade, um ecossistema digital pode conter outros


ecossistemas formando uma estrutura aninhada hierrquica. Esta caracterstica
permite escolher um nvel de abstrao e determinar o foco quando estudar
ferramentas digitais no seu contexto de uso.

Um exemplo de estrutura aninhada hierrquica (ilustrado na Figura 13) o


ecossistema digital de todas as escolas do municpio de So Paulo, no qual h
ecossistemas individuais de cada escola (na figura h o exemplo da escola
Ernani). Cada qual contm os ecossistemas formados pelas classes, que por sua
vez contm os ecossistemas da classe utilizadores de uma ferramenta digital
especfica (no exemplo o ecossistema da classe 2a C utilizando a ferramenta
EduMusical). Assim, o ecossistema pode abranger desde um conjunto de escolas
de um municpio at uma classe utilizando uma ferramenta educacional
especfica. Desta forma, a definio de ecossistema digital permite estudar
espcies e interaes em diferentes esferas. No exemplo, h quatro nveis de
abstrao: as esferas do municpio, da escola, da classe ou da ferramenta.

Ecossistema Escolas Municipais So Paulo Municpio

Ecossistema Ernani Ecossistema X Ecossistema Y Escola

a a
Ecossistema 1 A Ecossistema 2 C Classe

Ecossistema EduMusical Ecossistema Logo Ferramenta

Figura 13 - Exemplo de Hierarquia de Ecossistemas Digitais de Aprendizagem


101

4.1.6 Herana e polimorfismo

As propriedades de herana e polimorfismo, emprestadas da modelagem


orientada a objetos (BOOCH et al., 1998; JACOBSON et al., 1999) so aplicadas
aos Ecossistemas Digitais de Aprendizagem. Neste sentido, um ecossistema
herda caractersticas do ecossistema pai. No exemplo ilustrado na Figura 13, uma
propriedade do ecossistema de escolas municipais de So Paulo ter
laboratrios de informtica com conexo de banda larga Internet. O
ecossistema da escola Ernani herda esta propriedade do ecossistema pai.

E, caso um filho no tenha uma propriedade do pai (uma escola no tem conexo
de banda larga, por exemplo) aplica-se o polimorfismo para definir as condies
do filho (lembrando que h laboratrios de informtica com conexo discada).

O objetivo da definio aqui proposta enfatizar uma viso holstica de espcies


(humana e digital) interagindo no seu contexto de uso, para a qual o conjunto no
apenas a soma de todas as partes, mas sim as partes compem o conjunto,
sendo este que determina o comportamento das partes, como na definio
original de Ecologia de Odum (1985).

No entanto, o potencial desta definio s pode ser capturado se h uma forma


de organizar a enorme quantidade de casos e abordagens. Por isto, surge a
segunda dimenso: a dimenso do modelo (PICKETT; CADENASSO, 2002), que
detalhado na Seo 4.3.

4.2 COMPARAO COM OUTRAS DEFINIES

Ao comparar a definio de Ecossistema Digital de Aprendizagem apresentada na


Seo 4.1 com os relatos da literatura encontramos algumas analogias e algumas
diferenas.
102

Como Kster et al. (2007), definimos que ecossistemas digitais so habitados por
populaes humanas e digitais, e que sua existncia depende exclusivamente
das interaes entre humanos e sistemas digitais. Mas para Kster et al.,
espcies digitais so agentes de software. No entanto, definimos a espcie digital
como qualquer contedo digital, desde contedos bsicos como textos, imagens,
sons e vdeos, at sistemas de autoria, simuladores e agentes de software.

Para Chang e West (2006), software, bancos de dados e servios referem-se a


espcies digitais. Para ns, bancos de dados e servios so parte do ambiente,
pois as interaes acontecem por meio dele.

Concordamos com Looi (2001) quando definimos que indivduos da espcie


humana podem ser autores e contriburem com a criao de contedo digital.

Apesar de no ter abordado a arquitetura de rede propriamente dita, enfatizamos


a importncia das interaes num ecossistema e a dependncia que tm com as
tecnologias do ambiente. Concordamos com Dieu et al. (2006) no sentido de focar
nas interaes P2P e no de usar uma arquitetura cliente/servidor, pois esta
reproduz uma administrao rgida, uma hierarquia instrucional e a transmisso
convencional e controlada de salas de aula tradicionais, quando o servidor
implementado para entregar conhecimento padronizado aos alunos clientes em
uma escala de massas. Do contrrio, uma arquitetura de rede P2P apia a
cooperao livre de participantes em uma rede fluida.

4.3 MODELO GAIA

A partir da definio de Ecossistema Digital de Aprendizagem, proposta na Seo


4.1, apresentamos o modelo Gaia. Este modelo tem por objetivo traduzir a
definio em ferramentas de trabalho e pesquisa, a fim de poder us-lo na
concepo de novas ferramentas digitais de aprendizagem ou na anlise de
ferramentas digitais existentes.
103

Segundo Pickett e Cadenasso (2002), ao descrever uma instncia de modelo de


ecossistema necessrio estabelecer o seu domnio seguindo alguns passos
(Seo 3.2.13) que consistem em identificar, especificar, delimitar e descrever
seus componentes, suas conexes, sua interaes e suas influncias.

4.3.1 Fatores biticos

No modelo Gaia aqui proposto, consideramos fatores biticos duas espcies: a


espcie humana cujos indivduos so atores, e a espcie digital, constituda de
contedos.

Denominamos atores os usurios que interagem com tecnologias digitais. Atores


so, por exemplo, aprendizes, professores, pais, tutores, criadores de contedo,
engenheiros ou tcnicos. Contedos so quaisquer tipos de contedo digital que
possam ser utilizados em contextos educacionais, desde textos, imagens, sons e
vdeos, at navegadores, ferramentas de autoria, jogos educacionais, simuladores
ou agentes de software.

Atores tm atributos que definem o seu perfil e tm caractersticas prprias


representando seu cdigo gentico, tais como conhecimento anterior, fluncia
digital, motivao, estilo de aprendizagem, preferncias e necessidades
especiais. Os contedos digitais (biticos) tambm apresentam atributos que
representam seu cdigo gentico, como por exemplo tipo de contedo, rea de
aplicao e outros metadados.

Seres digitais biticos tm propriedades similares a seres vivos:

(1) nascem quando so inseridos no ecossistema ou quando so criados por


atores do ecossistema,

(2) evoluem quando so criados a partir de outros indivduos da mesma


espcie,
104

(3) se comunicam com outros seres digitais e humanos,

(4) so autnomos quando trocam informaes com outros seres e com o


ambiente ou quando tomam decises (agentes inteligentes), e

(5) morrem quando so obsoletos e no so mais utilizados ou acessados.

Indivduos da espcie humana tm propriedades similares:

(1) nascem no ecossistema quando comeam a participar do mesmo,


interagindo com outros seres da mesma espcie ou da espcie digital,

(2) evoluem quando seus conhecimentos e interesses mudam,

(3) se comunicam com outros seres digitais e humanos,

(4) so autnomos, e

(5) deixam de existir, sob este ponto de vista, quando param de participar das
interaes ou se retiram do ecossistema.

Em ambos os casos (de indivduos da espcie digital e da espcie humana) os


atributos dos mesmos so armazenados no ambiente digital. E, quando deixam
de existir no ecossistema, continuam ocupando espao de armazenamento.
Portanto, h a necessidade de o ecossistema ter uma propriedade de reciclagem
de dados inutilizados.

Seguindo o conceito de nveis de organizao apresentado na Seo 3.2.1,


sabemos que espcies so organizadas em populaes, e populaes so
organizadas em comunidades. Propomos um modelo com trs nveis
hierrquicos, que so mostrados na (Tabela 6). No universo da tecnologia digital,
atores so usurios que interagem com sistemas digitais. Atores se organizam em
populaes que podem ser, por exemplo, populaes de aprendizes, de
professores ou de criadores de contedo. Populaes so agrupadas em
comunidades. A comunidade escolar (professores, gestores e alunos), a
comunidade familiar (pais e filhos) e a comunidade de um museu (equipe e
105

visitantes) so alguns exemplos de comunidades. Como num ecossistema


biolgico, atores podem formar grupos espontaneamente, podem interagir uns
com os outros e com contedos, individualmente ou em grupos.

Tabela 6 - Fatores Biticos: Atores e Contedos

NVEL DE
FATORES BITICOS
ORGANIZAO

ESPCIES HUMANA (ATORES) DIGITAL (CONTEDOS)

POPULAES Aprendizes, professores, tutores, Textos, imagens, sons, vdeos,


monitores, agentes educacionais, animaes
criadores de contedo, membros
da famlia, amigos, engenheiros,
tcnicos, etc.

COMUNIDADES Escolar (professores, gestores e Objetos de aprendizagem, sites e


alunos), familiar (pais e filhos), portais Web, ambientes de
museu (equipe do museu e aprendizagem, ferramentas de
visitantes), lan-house (usurios e autoria, simuladores, jogos.
tcnicos)

Alguns grupos de especialistas tm trabalhado na tarefa de especificao de


contedos para fins de reutilizao e de troca (IMS, 2005; LTSC, 2007; ADL,
2004). Dentre as diferentes especificaes, SCORM (Sharable Course Object
Reference Model; ADL, 2004) a mais amplamente aceita (WANG et al., 2008). A
estrutura do SCORM divide contedos de aprendizagem em trs nveis:

(a) SA ou Sharable Assets: a menor unidade de objeto de aprendizagem, tal


como um texto, uma imagem ou um vdeo;

(b) SCO ou Sharable Content Objects: sendo este um SA ou um conjunto de


SA empacotados num bloco sobre um assunto especifico, uma aula, um
curso; e

(c) contedos reorganizados: dependendo das diferentes atividades de


aprendizagem, alguns SCOs so organizados em seqncias de
aprendizagem (LS ou Learning Sequence) que permitem ao ambiente de
106

aprendizagem guiar os aprendizes para alcanarem seus objetivos


educacionais.

No modelo Gaia, no adotamos a especificao SCORM, pois partimos de uma


abordagem centrada no aprendiz onde no h pacotes ou seqncias
predefinidas de informaes, mas onde o ambiente e os contedos coexistem de
tal forma que o aprendiz interage com os mesmos conforme sua escolha, no seu
ritmo e na sua seqncia. Nesta viso, populaes de contedo se referem a
tipos bsicos tais como textos, imagens, sons, vdeos e animaes. J as
comunidades so conjuntos mais amplos de populaes de contedos, tais como
navegadores, ferramentas de autoria, simuladores ou jogos.

4.3.2 Fatores abiticos

Em um ecossistema biolgico, a comunidade depende, para se manter, de vrios


itens no-vivos denominados fatores abiticos, representados pelos componentes
fsicos e qumicos do ambiente. Os fatores abiticos afetam diretamente a
comunidade e so tambm por ela influenciados (AMABIS; MARTHO, 2002).

Num Ecossistema Digital de Aprendizagem, consideramos que as tecnologias e


as teorias pedaggicas so fatores abiticos pois compem o ambiente do
ecossistema e constituem o meio no qual ocorrem as interaes entre atores e
contedos. So as tecnologias que permitem e apiam as interaes, e so as
teorias pedaggicas que norteiam a forma de interao. Na Tabela 7 h exemplos
de tecnologias (hardware, software, bancos de dados e rede) e teorias de
aprendizagem que constituem os fatores abiticos no modelo Gaia (Figura 16).
107

Tabela 7 - Fatores Abiticos: Tecnologias e Teorias Pedaggicas

TECNOLOGIA DESCRIO

HARDWARE Desktop, Laptop, Tablet PC, PDA, Telefone celular

Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Simulao, Inteligncia Artificial,


SOFTWARE
game engine

BANCO DE
Relacional, Orientado a Objetos
DADOS

REDE LAN, WAN, WIFI, Redes sem fio

TEORIAS
Construtivista, Construcionista, Colaborativa
PEDAGGICAS

H seres digitais que so biticos, pertencentes espcie digital, e h tecnologias


digitais, pertencentes ao ambiente.

Uma tecnologia digital abitica tem a funo de apoiar as interaes no


ecossistema e se refere a equipamentos, software bsico (sistema operacional),
tecnologias de rede e tecnologias bsicas (Realidade Virtual, simulao). Estas
tecnologias so inseridas no ecossistema, ou removidas do mesmo, por seres
humanos. Elas no nascem, no crescem, no evoluem, no se transformam, no
tm autonomia. Elas so o suporte para as interaes dos indivduos das
espcies humana e digital.

4.3.3 Habitat e nicho ecolgico

O habitat corresponde ao espao fsico e estrutura do meio ambiente no qual


vivem populaes de uma ou mais espcies. Num ecossistema digital de
aprendizagem, o habitat se refere ao espao fsico de uma comunidade. Numa
comunidade escolar, por exemplo, o habitat corresponde escola junto com suas
108

salas de aula, seus mveis e materiais didticos, no caso de um museu,


corresponde ao espao fsico do mesmo, e no caso de uma comunidade familiar,
o habitat a prpria casa.

O nicho ecolgico a capacidade do organismo de ocupar seu habitat e a


capacidade da espcie de cumprir sua funo no ecossistema (AMABIS;
MARTHO, 2002). Num ecossistema escolar, o professor tem a funo de
catalisador da aprendizagem, j num ecossistema de um museu, o monitor que
quem acompanha os visitantes tem o papel de facilitador da aprendizagem.

Nesta descrio do modelo de Ecossistema Digital de Aprendizagem, optamos


por trabalhar inicialmente com espcies: atores e contedos, a fim de poder
representar os suas caractersticas num nvel mais alto de abstrao. Mas, ao
detalhar as conexes, as interaes e as influncias, trabalharemos com
populaes para poder retratar todas as possveis conexes internas ao
ecossistema.

4.3.4 Interaes

Apresentamos aqui alguns diagramas com o objetivo de auxiliar a aplicao do


modelo por meio de representaes grficas.

Na Tabela 8 listamos a notao adotada identificando os smbolos utilizados nos


diagramas e seu significado.
109

Tabela 8 - Smbolos e seu significado nos diagramas do modelo Gaia

SMBOLO SIGNIFICADO

Fatores biticos podendo ser espcie, populao ou comunidade.

Interao mono-direcional entre fatores biticos.


Direo da seta representa a direo do fluxo de informao.

Interao bidirecional entre fatores biticos.


Informao flui entre fatores nos dois sentidos.

Relao de dependncia.
Origem da seta representa fator dependente, destino da seta representa fator
de dependncia.

T Fatores abiticos e meio ambiente.

Banco de dados

As interaes devem ser detalhadas para definir quais componentes so ligados a


outros, se a conexo direta ou indireta ou se h uma estrutura hierrquica
baseada na fora das conexes.

O primeiro diagrama apresentado o diagrama de fatores biticos e suas


interaes (Figura 14). Neste diagrama esto representados os atores (espcie
humana) e os contedos (espcie digital) e suas possveis interaes.
110

COLABORAM (4)
ATORES

INTERAGEM (3)
EXIBEM (1)

CRIAM (2)
CONTEDOS COOPERAM (5)

Figura 14 - Fatores biticos e suas interaes

Acreditamos que h, num ecossistema digital de aprendizagem, algumas formas


de interao entre fatores biticos. Elas so representadas por setas na Figura
14, onde o sentido da seta representa o fluxo de informao. A Tabela 9 descreve
as diferentes formas de interao, onde o nmero da coluna Tipo corresponde
ao nmero da seta na Figura 14. Uma das caractersticas deste modelo a
representao de atores como produtores e consumidores de contedo:
produtores nas interaes de tipo (2) quando atores criam contedos,
consumidores nas interaes de tipo (1) quando atores recebem a transmisso de
contedos nos seus equipamentos digitais.

Em sistemas ecolgicos, as interaes ou conexes entre componentes,


influenciam a dinmica das populaes, a taxa de mudana na quantidade de
indivduos das mesmas. Isto tambm ocorre no Ecossistema Digital de
Aprendizagem. Nas interaes de tipo (2), atores criam contedos, portanto
aumentam a populao dos mesmos.
111

Tabela 9 - Formas de interao entre fatores biticos

FORMAS DE INTERAO

TIPO INTERAO DESCRIO

(1) Exibem Ocorre quando informaes so enviadas do contedo para o ator.


Ela ocorre quando o contedo exibido (visual), quando o
contedo tocado (sonora) e quando simulado (ttil).

(2) Criam Acontece quando um ator utiliza uma ferramenta de autoria e cria
contedos, aumentando sua populao.

(3) Interagem Ocorre quando um ator utiliza um sistema que permite formas
simples de interao, quando a interao do usurio provoca uma
mudana de estado do contedo, por exemplo, quando o usurio
navega por uma animao, ou um mundo virtual.

(4) Colaboram Esta forma de interao corresponde interao entre atores.

(5) Cooperam Interao entre componentes de software, agentes inteligentes,


por exemplo.

As interaes entre atores podem ser refinadas, pois em Ecossistemas Digitais de


Aprendizagem a comunidade de atores pode ser constituda de diferentes
populaes. Em um ambiente escolar, para exemplificar, onde professores e
alunos interagem com objetos de aprendizagem digitais, h duas populaes
envolvidas: a populao de professores e a populao de alunos. Neste caso, a
interao do tipo (4) pode ser refinada em interaes entre a populao de atores
da mesma espcie (aprendizes, por exemplo) ou populaes de atores de
espcies diferentes (alunos e seus professores) (Figura 15). O resultado destas
interaes pode ser desde a simples troca de informaes at a colaborao para
a resoluo de problemas ou a criao conjunta de contedos.

(4 b)
Populao I Populao II

(4 a) (4 a)

Figura 15 - Detalhamento da interao entre atores


112

Com isto, uma interao de tipo (4) pode ser uma interao entre atores da
mesma populao (4a) ou uma interao entre atores de populaes diferentes
(4b) (Tabela 10).

Tabela 10 - Formas de Interao entre Atores

FORMAS DE INTERAO ENTRE ATORES

TIPO INTERAO DESCRIO

(4a) Colaborao Intra- Interao entre atores da mesma populao.


espcie

(4b) Colaborao Inter- Interao entre atores de populaes diferentes.


espcie

A Figura 16 representa os fatores biticos do ecossistema.

Tecnologias
de Software

Tecnologias Teorias
de Hardware Pedaggicas

Tecnologias de
Rede

Figura 16 - Fatores abiticos

E a Figura 17 representa o diagrama do Modelo Gaia com seus os fatores


biticos, os fatores abiticos e suas interaes.
113

ATORES

Tecnologias
de Software

Tecnologias Teorias
de Hardware Pedaggicas

CONTEDOS

Tecnologias de
Rede

Figura 17 - Modelo Gaia

4.3.5 Escalas espaciais e temporais

Processos e estruturas ecolgicos tm dimenses de tempo e espao,


denominados escalas (Seo 3.2.8). A escala espacial refere-se extenso
espacial definida e limitada. No caso de um ecossistema digital de aprendizagem
as fronteiras fsicas ou lgicas do mesmo devem ser definidas tanto para delimitar
o escopo quanto para identificar as influncias externas e internas ao
ecossistema, pois estas alteram o comportamento do sistema e de seus
componentes. Numa comunidade escolar, por exemplo, onde o habitat das
populaes envolvidas a escola, o ecossistema pode focar, no laboratrio de
informtica, as populaes, as tecnologias e as interaes que ocorrem no seu
espao fsico do laboratrio.

Influncias no ecossistema tm, sejam elas internas ou externas, impacto na


dinmica do mesmo, mas tambm nas populaes e suas interaes. A
delimitao das fronteiras permite levantar e, s vezes, prever as influncias e
suas conseqncias no ecossistema. Do ponto de vista dos atores, as influncias
internas so a evoluo do conhecimento, dos objetivos educacionais, tarefas de
114

aprendizagem, e do ponto de vista dos contedos, so, entre outras, alteraes


na usabilidade do acesso. Uma influncia externa pode ser uma mudana nos
parmetros curriculares, por exemplo, que recomende a incluso de msica no
ensino bsico. Esta influncia externa ao ecossistema do laboratrio de
informtica aumentar as interaes com novos contedos de educao musical.
Neste mesmo caso, uma mudana na tecnologia de rede, de conexo discada
para banda larga, por exemplo, representa uma influncia interna e como
conseqncia, aumentar as interaes com contedos pesados como vdeos.

E, no caso de escala temporal, a maneira como os organismos e as populaes


respondem s mudanas nos seus ambientes depende da variao temporal. No
exemplo, as variaes na comunidade escolar tm a dimenso do ano letivo.

Ao definir um ecossistema digital de aprendizagem, devem ser delimitadas suas


fronteiras fsicas, levantadas as possveis influncias internas e externas e
determinada a sua escala temporal.

4.3.6 Condies de contorno

As condies de contorno de um ecossistema referem-se a princpios que


regulam o comportamento de seus componentes. Um Ecossistema Digital de
Aprendizagem tem o propsito de apoiar a aprendizagem ao permitir interaes
entre atores e contedos por meio do ambiente digital. As condies de contorno
devem ser tais que o ecossistema continua vivo.

Acreditamos que para manter o ecossistema de aprendizagem vivo preciso


manter as populaes estveis e estimular as interaes, ou buscar o
crescimento populacional tanto de atores como de contedos e o aumento das
interaes. Definimos as condies de contorno de um ecossistema digital de
aprendizagem como: estabilidade ou crescimento de populaes de atores,
estabilidade ou crescimento de populaes de contedos, crescimento do volume
115

de interaes. Ao modelar uma ferramenta de aprendizagem utilizando o modelo


Gaia estabelecida uma taxa de crescimento ao longo do tempo, a fim de poder
dimensionar os requisitos tecnolgicos dos fatores abiticos, tais como tamanho
de banco de dados e banda de rede. Ocorrendo uma superpopulao, o
ecossistema chega saturao e ser necessrio fazer um redimensionamento
dos fatores abiticos para atender demanda das populaes.

4.3.7 Relaes de dependncia

As condies de contorno nos levam a identificar relaes de dependncia


(Figura 18) que podem gerar influncias internas ao ecossistema. O crescimento
populacional de atores e contedos depende, de acordo com uma taxa estimada,
diretamente de bancos de dados, que devem ser dimensionados para comportar
uma projeo futura de tamanho de populaes. J as interaes dependem de
tecnologias de rede disponveis, pois na ausncia das mesmas todas as
interaes acontecem num nico equipamento e na presena de tecnologias de
rede local ou a distncia, sendo que estas suportam as interaes em
equipamentos fisicamente situados no mesmo local ou geograficamente
distribudos. Nestes casos, a largura da banda pode ser estimada para suportar o
trfego de informaes trocadas nas interaes. Na Figura 18 as relaes de
dependncias de tecnologias de rede esto representadas.
116

ATORES

Tecnologias de
Rede

CONTEDOS

Figura 18 - Relaes de dependncia no modelo Gaia

4.4 REQUISITOS

A anlise de requisitos consiste em trabalhar junto com os usurios para verificar


suas necessidades e descrever com preciso, por meio de discusses, acerca da
ferramenta a ser desenvolvida, as funcionalidades a partir de um estudo
exploratrio de suas necessidades (Seo 2.1). No caso de uma aplicao
educacional, no basta se limitar a detalhar os processos e os fluxos de entrada e
sada, devem ser levados em conta aspectos pedaggicos, componentes,
dinmicas e inter-relaes.

Alguns autores tm sugerido alternativas anlise de requisitos tradicional


(ANDRADE et al., 2001; GOMES; WANDERLEY, 2003; CRUZ NETO et al., 2003;
BASSANI et al., 2006; MORAES, 2007; LACERDA, 2007), pois para todos, uma
ferramenta educacional tem caractersticas especficas e os requisitos vo alm
do contexto imediato de uso. Entrevistas com usurios, observaes,
prototipaes ou desenvolvimento participativo so algumas das sugestes, que
levam a criao de casos de uso que atendem s necessidades dos usurios
117

(Seo 2.1). No entanto, as alternativas propostas se resumem a sugestes e


recomendaes gerais.

A anlise de requisitos de uma ferramenta educacional parte das necessidades


de seus usurios: professores e aprendizes. As necessidades dos professores
so os paradigmas educacionais por eles adotados, j as necessidades dos
aprendizes se referem ao seu contexto e perfil.

A Tabela 11 lista a relao entre paradigmas educacionais, o contexto e perfil do


novo aprendiz e os requisitos de autoria, colaborao, imerso e mobilidade.

Tabela 11 - Requisitos de aprendizes e professores

CONTEXTO E PERFIL DO PARADIGMAS


REQUISITO
APRENDIZ EDUCACIONAIS

Construtivismo (Piaget)
Construcionismo (Papert)
Pensamento no-Linear (Lvy, Estmulo criatividade
AUTORIA
Fagundes) (Resnick, Lopes)
Aprendiz protagonista (Piaget,
Papert, Freire)
Comunicao (mensagens
instantneas e de texto, e-mails) Aprendizagem colaborativa
COLABORAO
Comunidades digitais (Orkut, (Vygotsky)
Myspace)
Nativo digital (multitarefa,
conectado, divertido, videogame) IMERSO
(Prensky)
Disseminao de tecnologias
Aprendizagem em espaos
digitais (Prensky, Oblinger, MOBILIDADE
formais e informais
CETIC)

Partimos de paradigmas educacionais atuais e consolidados por meio dos quais a


abordagem da educao centrada no aprendiz que constri o seu conhecimento
interagindo com o professor, com outros alunos e com o objeto de estudo.
Construtivismo, construcionismo, estmulo criatividade e aluno protagonista de
sua aprendizagem, nos levaram ao requisito que se refere ao aspecto de autoria,
pois estes paradigmas defendem a importncia do aluno em desempenhar o
118

papel de autor para construir sua aprendizagem. J a construo do


conhecimento que ocorre na interao social do indivduo, denominada
aprendizagem colaborativa reflete o requisito de colaborao. E a aprendizagem
em espaos formais e informais nos traz o requisito de mobilidade, pois tanto a
mobilidade das tecnologias quanto a mobilidade do aprendiz contribuem para
experincias de aprendizagem em espaos diversificados.

Na viso da aprendizagem centrada no aluno, o contexto e perfil do novo aprendiz


nos levam a definir os requisitos para atender as suas necessidades (Seo 2.2).
Uma aplicao com estrutura rgida e dados ordenados em seqncias pr-
definidas no atende ao usurio que tem pensamento no linear. Do contrrio,
ambientes de autoria por meio dos quais o aprendiz cria contedos delegam o
controle aos mesmos. As necessidades que o novo aprendiz tem de se comunicar
por meio de tecnologias digitais e de participar de comunidades virtuais, levam a
aspectos de colaborao de ferramentas educacionais. Para nativos digitais
acostumados ao mundo de fantasia de seus videogames a imerso em ambientes
digitais natural e necessria para o envolvimento dos mesmos com objetos de
estudo. Trata-se de um atrativo que j faz parte de seu universo e que eles
consideram um padro natural para motiv-los a interagir com contedos digitais.
A ampla disseminao de tecnologias digitais e o crescente acesso s mesmas
possibilitam a interao com ferramentas digitais em uma grande diversidade de
espaos fsicos, o que do ponto de vista do aprendiz o torna um aprendiz mvel.
Considerando que o aprendiz circula entre ambientes diferentes interagindo com
tecnologias diferentes, o requisito de mobilidade se faz necessrio.

Porm, no basta limitar-se a atender estes requisitos, necessrio criar


ferramentas educacionais que fomentem a motivao para a aprendizagem,
assim como atitudes de abertura e curiosidade, necessrias para participar de um
mundo permanentemente em mudana. As condies de contorno do
Ecossistema Digital de Aprendizagem que consiste no crescimento de suas
populaes e no aumento das interaes, devem ser atendidas.
119

4.5 FUNES META E ESTGIOS DE MATURIDADE

Em sistemas biolgicos, uma das formas de medir o estgio de amadurecimento


de um ecossistema avaliar suas propriedades emergentes, quantificadas pelas
funes meta que servem de indicadores de qualidade do ecossistema (Seo
3.2.10). Neste sentido, definimos quatro funes meta para ecossistemas digitais
de aprendizagem: autoria, colaborao, imerso e mobilidade e apresentamos a
Tabela 12 que mostra a correspondncia entre as funes meta e estgios de
maturidade de ecossistemas.

Tabela 12 - Funes meta e estgios de maturidade

FUNO META EM DESENVOLVIMENTO MADURO

AUTORIA Limitada (interao simples) Completa (criao de contedos)

COLABORAO Inexistente Intra e inter populaes

IMERSO Parcial Total

MOBILIDADE Da tecnologia Do aprendiz

Em um Ecossistema Digital de Aprendizagem as populaes de atores e


contedos no so fixas, mas em constante mudana, portanto as funes meta
podem servir para avaliar se o ecossistema est em estgio de desenvolvimento
ou se alcanou estgio maduro. Em um sistema em desenvolvimento, a autoria
limitada a interaes simples com contedos, no h possibilidade de
colaborao entre atores, a imerso nos ambientes parcial e a mobilidade
tratada do ponto de vista da mobilidade da tecnologia. E, ao passar o tempo,
quando as populaes de atores e contedos se transformam e evoluem, o
ecossistema amadurece. Neste caso, os atores criam contedos - considerado
120

uma autoria completa - onde todas as populaes podem colaborar por meio do
sistema, a imerso nos ambientes total e a mobilidade proposta do ponto de
vista da mobilidade do aprendiz.

Detalhamos nas sees abaixo cada uma das funes meta e sua representao
no modelo Gaia.

4.5.1 Autoria

Na Seo 2.5 discutimos a importncia da criatividade e da autoria. Acreditamos


que Ecossistemas Digitais de Aprendizagem devam estimular as interaes, e a
produo de contedos, possibilitando o desenvolvimento da criatividade do
aluno, pois a aprendizagem no ocorre com a simples transmisso de informao
do professor para o aluno.

Simulaes que projetam animaes para serem visualizadas pelos usurios so


ferramentas poderosas que podem ilustrar explicaes estticas atravs de
imagens, movimentos e sons distribudos num espao de tempo. Neste caso,
contedos so exibidos nas telas dos atores, sem haver espao para autoria dos
mesmos.

O aprendiz protagonista do seu processo de aprendizagem quando ele tem a


possibilidade de criar e ser autor de contedos, assim poder construir seu
conhecimento de forma ativa e participativa. Ferramentas de autoria como
editores de textos, imagens, sons, animaes ou vdeos so essenciais para
apoiar este processo, e so representados no modelo de Ecossistemas com
interaes de tipo (2) (Figura 19).

Por meio de simulaes, h tambm a possibilidade de realizar outros tipos de


interaes que ocorrem em ferramentas de autoria quando o usurio cria uma
seqncia de comandos, simula a seqncia e visualiza o resultado (Figura 19
interao (3)) em um ciclo repetitivo. Ambientes de programao, sejam eles por
121

exemplo editores HTML ou editores de outras linguagens, apiam atividades de


criao, simulao e correo, em ciclos interativos. Estes ciclos repetitivos de
criao-simulao so formas efetivas de construir conhecimento e aprender a
aprender (Resnick, 2006; Resnick, 2007). Interaes de tipo (3) representam
situaes onde o ator interage com contedo e provoca mudanas no seu estado.

ATORES

(3) (2)

(2) Atores criam contedos


(3) Atores interagem com contedos e
provocam mudana no estado dos
CONTEDOS contedos

Figura 19 - Autoria em Ecossistemas Digitais de Aprendizagem

A tecnologia inserida no processo de ensino-aprendizagem pode potencializar


atividades criativas e apoiar a autoria dos alunos, colocando-os no papel de
protagonistas e de produtores de contedos. Portanto, fundamental que um
Ecossistema Digital de Aprendizagem busque implementar interaes do tipo (2)
e (3) (Figura 19). Quando h apenas interaes de tipo (3), a funo meta de
autoria indica um ecossistema em estgio de desenvolvimento, e quando ambos
os tipos so implementados, o ecossistema considerado maduro (Tabela 12).
122

4.5.2 Colaborao

As interaes do aprendiz com o objeto de estudo e suas interaes com seus


pares e outras populaes so as bases que nortearam a definio de
Ecossistema Digital de Aprendizagem. As interaes entre populaes de atores,
detalhadas na seo 4.3.4 so fundamentais para o processo de aprendizagem e
referem-se a formas de colaborao entre diferentes atores. Populaes de
atores podem ser professores, pais, tutores ou aprendizes. A colaborao
apoiada por mdias digitais ocorre quando h interao entre atores da mesma
populao (Figura 20 interao (4a)) ou quando h interao entre atores de
populaes diferentes (Figura 20 interao (4b)).

(4 b)
POPULAO I POPULAO II

(4 a) (4 a)

Figura 20 - Colaborao entre populaes no modelo Gaia

importante que as interaes entre populaes de atores sejam analisadas


luz da categorizao de Ellis et al. (2001), pois hoje as infra-estruturas
tecnolgicas disponveis no garantem conexo contnua a uma rede local,
tampouco a uma rede de longa distncia. O mapeamento dos servios oferecidos
por um Ecossistema Digital de Aprendizagem na tabela de Ellis identificar
quando e onde ser possvel interagir com outros atores. Quando o ecossistema
no permite colaborao entre atores, a funo meta de colaborao indica um
estgio de sistema em desenvolvimento, e quando h a possibilidade de interao
123

entre todas as populaes de atores, o sistema considerado maduro (Tabela


12).

4.5.3 Imerso

Quanto imerso, segundo Zuffo (2001a), a imerso a sensao de estar


completa ou parcialmente presente num ambiente gerado por computador,
sensao gerada por canais multi-sensoriais: viso, audio e tato.

Na Seo 2.7 destacamos o uso de tecnologias inovadoras para a criao de


ambientes de aprendizagem imersivos. Apresentamos aqui a relao entre
interaes em Ecossistemas de Aprendizagem e imerso.

No modelo de Ecossistema proposto, as caractersticas de imerso so atributos


que se referem s interaes de tipo (1) (Figura 21) quando contedos so
transferidos para os atores, e s interaes de tipo (3) (Figura 21) que ocorrem
quando atores utilizam sistemas interativos e provocam mudanas nos contedos
exibidos por meio de suas atuaes.

ATORES

(1) (3)
(3)

(1) Contedos so transferidos


(3) Atores interagem com contedos e
provocam mudana no estado dos
CONTEDOS contedos

Figura 21 - Imerso em Ecossistemas Digitais de Aprendizagem


124

A imerso pode ser proporcionada por estmulos visuais, sonoros ou tteis. No


modelo proposto, estes estmulos so uma especificao da transferncia de
contedos para os atores, que pode ser a exibio de imagens, a reproduo de
sons, simulao de realimentao de fora (force feedback) ou a ambientao por
mudana de temperatura, umidade, vento.

Ao examinar a imerso proporcionada por um Ecossistema Digital de


Aprendizagem do ponto de vista da viso, sugerimos examinar a forma de
representao das imagens, sejam elas bidimensionais, tridimensionais,
estereoscpicas, bem como a amplitude do campo de viso do usurio. Um
usurio utilizando um sistema de Caverna Digital com 5 faces e projeo
tridimensional estereoscpica (imerso total) ter uma sensao de imerso
maior do que um usurio navegando por um ambiente tridimensional projetado
numa tela de computador (imerso parcial).

Do ponto de vista da audio, a reproduo de sons em nico canal (imerso


parcial), em dois ou cinco canais, e a reproduo de som estreo ou
espacializado (imerso total), iro proporcionar imerso sonora em diferentes
nveis. Trilha musical apropriada e efeitos sonoros so outras formas de criar a
sensao de imerso no ambiente reproduzido pelo computador.

Acreditamos que durante a concepo de ferramentas digitais de aprendizagem,


importante especificar os estmulos sensoriais que sero suportados pela
ferramenta, bem como suas caractersticas.

4.5.4 Mobilidade

Ao examinar, por um lado, a anlise da evoluo da sociedade proposta por


Resnick (2006) (Figura 4) e, por outro, as tecnologias mveis comeando a ser
inseridas em ambientes educacionais, propomos a ampliao da definio: de
sociedade da criatividade para a sociedade da criatividade e da mobilidade
125

(Figura 22). Isto porque a tecnologia mvel trouxe sociedade de nativos digitais
a possibilidade de aprender em qualquer lugar e a qualquer momento: a
sociedade dos aprendizes nmades.

1980 1990 2000

INDUSTRIAL INFORMAO CONHECIMENTO CRIATIVIDADE & MOBILIDADE

Figura 22 - Ampliao da evoluo da sociedade proposta por Resnick (2006)

O desenvolvimento de ferramentas de aprendizagem que apiam experincias


em aprendizagem mvel tem sido o objeto de muitos grupos de estudo (LIN,
2004; NAISMITH ET AL., 2004; CHAN ET AL., 2005; CORLETT ET AL., 2005;
MEIRELLES ET AL., 2005). A sistematizao das caractersticas destas
ferramentas em ecossistemas pode ajudar a analisar como elas apiam a
mobilidade do aprendiz. Ao examinar os atores no Ecossistema Digital de
Aprendizagem acima introduzido, do ponto de vista da mobilidade e, levando em
conta as novas vises da aprendizagem mvel, apresentadas na Seo 2.8, o
modelo permite explorar a mobilidade nos espaos fsicos e a mobilidade nos
espaos sociais. J focando nos contedos, o modelo de ecossistema investiga a
mobilidade nos espaos conceituais (Tabela 13) (FICHEMAN; LOPES, 2008b).
126

Tabela 13 - Estudo da mobilidade em fatores biticos

FATORES BITICOS

ESPCIES HUMANA (ATORES) DIGITAL (CONTEDOS)

Aprendizes, professores, tutores, Textos, imagens, sons, vdeos,


POPULAES
engenheiros, tcnicos, etc. animaes

Navegadores, ferramentas de
COMUNIDADES Escolar, familiar, museu, lan-house
autoria, jogos, agentes de software

APRENDIZAGEM Mobilidade em Espaos Fsicos Mobilidade em Espaos


MVEL Mobilidade em Espaos Sociais Conceituais

No Ecossistema Digital de Aprendizagem proposto, as tecnologias e as teorias


educacionais formam o meio ambiente, por meio do qual ocorrem as interaes
entre comunidades de atores e contedos. Diferentes tecnologias permitem
acessar diferentes contedos e apiam diferentes tipos de interaes. Do ponto
de vista da aprendizagem mvel, o estudo das tecnologias de hardware, software
e de rede permite examinar a mobilidade de diferentes aspectos: mobilidade da
tecnologia, mobilidade nos espaos conceituais e mobilidade nos espaos fsicos
(Tabela 14).

A classificao das tecnologias de hardware e de rede contribui para esclarecer


como estas influenciam experincias de aprendizagem, assim como sua
importncia na mediao das interaes. Apresentamos aqui uma sugesto de
classificao destas tecnologias do ponto de vista da aprendizagem mvel, e
identificamos como o estudo de cada tipo permite examinar a mobilidade sob
diferentes aspectos: mobilidade do espao fsico, mobilidade do espao
conceitual, mobilidade do espao social e mobilidade da tecnologia.
127

Tabela 14 - Estudo da Mobilidade em Fatores Abiticos

TECNOLOGIA DESCRIO APRENDIZAGEM MVEL

HARDWARE Desktop, Laptop, Tablet PC, Mobilidade da Tecnologia


PDA, Telefone celular

SOFTWARE Realidade Virtual, Realidade Mobilidade em Espaos Conceituais


Aumentada, Simulao,
Inteligncia Artificial

REDE LAN, WAN, WIFI Mobilidade em Espaos Conceituais


Mobilidade em Espaos Fsicos
Mobilidade da Tecnologia

A classificao das tecnologias de hardware em relao aprendizagem mvel


foram discutidas na Seo 2.8 com a apresentao da representao de
tecnologias em dois eixos principais pessoal-compartilhado e porttil-esttico
(NAISMITH et al., 2004).

Quanto classificao de tecnologias de software, acreditamos que estas no


tm direta influncia nas atividades de aprendizagem mvel, pois podem ser
utilizadas em espaos fsicos variados, com equipamentos diferentes e
tecnologias de rede disponveis.

No entanto, ferramentas de aprendizagem apiam diretamente atores em suas


interaes com contedo, pois a interface do usurio responsvel por estas
interaes. Sugerimos aqui uma classificao do acesso s tecnologias segundo
dois aspectos: espao fsico e espao de tempo. O espao fsico pode ser fixo
(indoor) ou flexvel (outdoor); o espao de tempo refere-se disponibilidade de
acesso, sendo este limitado ou ilimitado como mostrado na Tabela 15, onde
mapeamos as pesquisas de aprendizagem mvel de acordo com estes dois
aspectos (FICHEMAN; LOPES, 2008b).
128

Tabela 15 - Classificao de acesso s tecnologias e sua relao com aprendizagem mvel

Espao Fsico
FIXO (INDOOR) FLEXVEL (OUTDOOR)
Tempo
(B)
(A)
LIMITADO Mobilidade em Espaos Fsicos
Mobilidade em Espaos Sociais
Mobilidade da Tecnologia
(D)
(C) Mobilidade em Espaos Fsicos
ILIMITADO Mobilidade em Espaos Conceituais Mobilidade em Espaos Conceituais
Mobilidade em Espaos Sociais Mobilidade em Espaos Sociais
Mobilidade da Tecnologia

Uma exposio interativa num museu, por exemplo, apia experincias de


aprendizagem que ocorrem em um espao fsico fixo, num espao de tempo
limitado (Tabela 15-A). Um bate papo virtual com especialista refere-se uma
atividade que ocorre em espaos fsicos diferentes (participantes distribudos),
durante um tempo limitado (Tabela 15-B). Um quiosque pode disponibilizar o
acesso a contedos diferentes por tempo ilimitado (Tabela 15-C). Um sistema
LMS (Learning Management System) uma ferramenta acessada de espaos
fsicos diferentes, em tempos diferentes (Tabela 15-D).

Quanto s tecnologias de rede, estas compem o ambiente que apia as


interaes entre atores e entre atores e contedos e permitem que atores
interajam e colaborem utilizando mdias digitais em diferentes espaos
conceituais (Tabela 16).

Tabela 16 - Mobilidade da Tecnologia de Rede

ESPAO
REDE TECNOLOGIA APRENDIZAGEM MVEL
FSICO
LAN Mesmo Fixa Mobilidade em Espaos Conceituais
Mobilidade em Espaos Conceituais
WAN Diferente Mvel
Mobilidade em Espaos Fsicos
WIFI Mobilidade em Espaos Conceituais
e outras Diferente Mvel Mobilidade em Espaos Fsicos
tecnologias
sem fio Mobilidade da Tecnologia
129

As interaes entre atores e contedos so alteradas na presena ou ausncia de


tecnologias de rede, pois estas permitem ou no acessar contedos remotos. Em
uma rede local (LAN Local Area Network), por exemplo, usurios podem
interagir com contedos armazenados em diferentes equipamentos, fisicamente
ligados por tecnologias de rede, permitindo acesso a diferentes tipos de contedo,
portanto mobilidade em espaos conceituais. Por outro lado, uma rede de longa
distncia (WAN Wide Area Network) disponibiliza o acesso a contedos
remotos, e com isto um usurio que se desloca de um espao fsico ao outro (com
acesso a rede WAN) pode acessar os contedos de espaos fsicos diferentes, o
que implica mobilidade em espaos fsicos. O surgimento das tecnologias sem fio
aliadas s tecnologias de longa distncia vm aumentando a mobilidade
alcanada quando atores com equipamentos mveis (laptops, PDAs, telefones
celulares) acessam contedos remotos enquanto se movimentam entre locais
diferentes. A Tabela 16 sintetiza a nossa viso de como diferentes tecnologias de
rede podem apoiar diferentes experincias de aprendizagem mvel, mostra como
redes de longa distncia expandem o suporte mobilidade de redes locais e
como as redes sem fio tm aumentado o leque de aspectos de mobilidade
acrescentando a mobilidade da tecnologia (FICHEMAN; LOPES, 2008b).

Num ecossistema em desenvolvimento, o aprendiz circula com tecnologia mvel e


interage com ferramentas digitais. J num ecossistema maduro, a mobilidade se
refere mobilidade do aprendiz que se desloca entre espaos fsicos, sociais e
conceituais, interagindo com contedos digitais.

4.6 COMPARAO COM OUTROS MODELOS

Para alguns autores, um ecossistema digital constitudo apenas por espcies


digitais com suas conexes, relaes e dependncias, agrupadas em
comunidades, participando e se beneficiando de um ambiente digital (HAZDIC et
130

al., 2007; UDEN; DAMIANI, 2007). Para estes, um indivduo da espcie digital
pode ser um equipamento ou uma aplicao. Um conhecimento, um servio ou
qualquer idia digitalizada e transportada no ecossistema tambm pertence
espcie digital (UDEN; DAMIANA, 2007).

Para outros, h uma espcie humana que interage com o ambiente digital.
Fatores biticos so participantes humanos que incorporam a cadeia de processo
de aprendizagem (professores, alunos, gestores educacionais), e fatores abiticos
consistem das ferramentas de aprendizagem, ambos limitados pelas fronteiras
ambientais (CHANG; GUETL, 2007).

Para outros ainda, uma escola um ecossistema onde convivem espcie humana
(professores, alunos, pais, gestores) e espcie digital (computadores). O
ambiente constitudo pelo espao fsico, laboratrios de informtica, livros e
outros materiais. Professores so espcies chave, e inovaes educacionais que
utilizam os meios digitais so espcies exticas (ZHAO; FRANK, 2003).

Alguns modelos apresentados na literatura tm por objetivo servir de base para o


desenvolvimento de novos Ecossistemas Digitais de Aprendizagem (HAZDIC et
al., 2007; UDEN; DAMIANI, 2007; CHANG; GUETL, 2007) e, com isto,
sugestivo que o resultado seja mais eficiente e bem sucedido. Outra viso a
utilizao dos modelos de Ecossistema Digital de Aprendizagem para analisar e
examinar sistemas j existentes (ZHAO; FRANK, 2003; CHANG; GUETL, 2007).

Os autores da bibliografia consultada buscaram na abordagem ecolgica uma


viso holstica de sistemas dinmicos em constante evoluo. E as pesquisas
relatadas transportam uma ou outra caracterstica de sistemas biolgicos para
ambientes digitais, por vezes apenas espcies interagindo num ambiente, por
vezes chegam descrio de habitat e nichos ecolgicos, de espcies chave ou
da insero de uma espcie extica.

No entanto, a comunidade cientfica ainda est procurando uma definio clara,


detalhada e acordada de Ecossistema Digital de Aprendizagem. Os relatos da
literatura so o princpio desta busca e apresentam uma pincelada de
recomendaes, frameworks ou modelos que no chegam a um nvel de
131

detalhamento suficiente para serem utilizados em outras situaes, tampouco


apresentam artefatos concretos para sua aplicao.

Modelos para o desenvolvimento de novos Ecossistemas Digitais de


Aprendizagem ainda no foram aplicados a estudos de caso, nem posteriormente
comparados a outros modelos para demonstrar sua eficincia. Apenas o relato de
Zhao e Frank (2003), quando da utilizao do modelo proposto por eles para
analisar o que acontece num ecossistema escolar tem um levantamento de dados
em situao real de uso, que comprova a utilidade do modelo.

Este trabalho tambm procurou nos sistemas ecolgicos e nas suas


caractersticas uma viso holstica para ferramentas digitais de aprendizagem. O
modelo Gaia foco desta pesquisa representa uma ferramenta digital dentro do seu
contexto de uso, junto com atores, contedos, interaes e ambiente digital.
Igualmente a Chang e Guetl (2007), a proposta deste trabalho tem por objetivo
apresentar um modelo que possa servir tanto no desenvolvimento de ferramentas
digitais como na anlise de ferramentas existentes. E, diferentemente de outros
modelos de Ecossistemas Digitais de Aprendizagem, no modelo Gaia h duas
espcies: a espcie humana (os atores) e a espcie digital (os contedos)
interagindo no ambiente digital que apia as interaes por meio das tecnologias
e dos paradigmas educacionais, e no qual o habitat das espcies corresponde ao
ambiente fsico. Funes meta foram definidas para avaliar o estgio de
maturidade do ecossistema. Artefatos como diagramas e tabelas foram criados
para facilitar a aplicao do modelo.

4.7 CONCLUSO

Neste captulo apresentamos uma definio e um modelo de Ecossistema Digital


de Aprendizagem, detalhamos suas caractersticas, seus componentes, suas
relaes, suas condies de contorno, funes meta e estgios de maturidade.
132

A definio e o modelo propostos foram comparados a outras definies e outros


modelos encontrados na literatura.
133

5 ESTUDOS DE CASO

O objetivo principal deste captulo avaliar a aplicabilidade da definio e do


modelo propostos no captulo anterior como instrumentos de anlise de
ferramentas digitais de aprendizagem existentes. So apresentados alguns
estudos de caso nos quais a definio e o modelo propostos foram aplicados.
Inicialmente, com auxlio da definio de Ecossistema Digital de Aprendizagem,
analisamos duas ferramentas: Wikipedia e Orkut e, em seguida, aplicamos o
modelo Gaia em dois exemplos de ferramentas educacionais recentemente
desenvolvidas pela autora junto com a equipe do NATE (Ncleo de
Aprendizagem, Trabalho e Entretenimento), com o objetivo de anlis-las luz do
modelo proposto.

5.1 WIKIPEDIA E ORKUT

Ao pensarmos em ambientes colaborativos onde usurios contribuem


espontaneamente com contedos e formam comunidades, surge imediatamente a
dvida: Wikipedia (Wikipedia, 2008) e Orkut (Orkut, 2008) so Ecossistemas
Digitais de Aprendizagem? Utilizamos a definio proposta no captulo anterior
para responder a esta pergunta e, para isto, descrevemos os fatores biticos, os
fatores abiticos e as interaes entre os mesmos, alm de especificar sua
extenso espacial em termos de suas fronteiras como recomendado por Pickett e
Cadenasso (2002).

Amplamente conhecida e com um nmero elevado de usurios, a Wikipedia


uma enciclopdia virtual escrita em hipertexto de forma colaborativa por muitos
leitores. Os contedos da enciclopdia so continuamente alterados e
134

atualizados, enquanto as mudanas so mantidas no histrico dos artigos.


Qualquer internauta pode editar o contedo de quase todos os artigos. Iniciada
em janeiro de 2001 em ingls, a verso inicial possua quase 10.000 artigos aps
um ano de lanamento, e hoje conta com 7,5 milhes de verbetes. O ambiente
oferece ainda a possibilidade de editar contedos escritos por outros
colaboradores e de discutir, por meio do sistema, os assuntos abordados na
enciclopdia.

A Wikipedia um ambiente aberto e descentralizado, caracterstica prpria de


ecossistemas. Ao observar a Wikipedia sob o olhar de Ecossistema Digital de
Aprendizagem, percebemos que os fatores biticos pertencem a duas espcies:
espcie humana (os usurios) e espcie digital (verbetes e artigos). Estes podem
sofrer mutao ou evoluir ao serem copiados e editados por indivduos da espcie
humana. Alguns verbetes so mais ajustados (fit), mais acessados e mais
atualizados. Outros, imprprios, desaparecem ou morrem ao serem excludos do
ambiente. Quanto aos indivduos da espcie humana, estes participam do
ecossistema ao visualizar, inserir ou discutir os verbetes com seus pares por meio
do ambiente digital.

J os fatores abiticos deste ecossistema so as tecnologias por meio das quais


ocorrem as interaes entre espcies: infra-estrutura de hardware, servidor Web e
servidor Wiki compem o meio ambiente.

As interaes inter-espcies ocorrem de diferentes formas: quando indivduos da


espcie humana navegam pelos verbetes, quando criam ou editam verbetes, e
quando estes so exibidos. J as interaes intra-espcie ocorrem quando
indivduos da espcie humana interagem entre si por meio da ferramenta de
discusso disponvel para discusses assncronas.

Quanto s relaes de dependncia, observamos que a espcie humana tem


tanto uma relao de consumidor quanto de produtor com a espcie digital. O
consumo ocorre quando indivduos da espcie humana navegam pelos verbetes
digitais, ou quando o contedo digital exibido ao indivduo da espcie humana.
135

J a produo se d quando a espcie humana cria ou edita verbetes da


enciclopdia.

O ecossistema da Wikipedia no tem uma estrutura aninhada hierrquica, mas


uma estrutura aberta onde os hiperlinks interligam os verbetes em uma rede.
Neste ecossistema, o nativo digital navega livremente, controla o ritmo e a
seqncia de informaes que deseja acessar, e utiliza os hiperlinks para criar
sua prpria rede de significados. um formato prprio para esta gerao, pois
uma tecnologia digital na qual os nativos tm fluncia; um formato livre
adequado ao seu pensamento no-linear; aberto e convida o nativo a participar
e a interagir com outros usurios. O ecossistema da Wikipedia caracteriza uma
situao informal de aprendizagem, pois no h especificamente uma distino
entre populaes de aprendizes e populaes de professores, tampouco uma
funo ou um nicho ecolgico dos professores, ou uma organizao dos
indivduos em populaes e comunidades. No entanto, as fronteiras do
ecossistema so bem definidas e so, neste caso, as fronteiras lgicas limitadas
pelas pginas do domnio da Wikipedia. Portanto, no h dvida que a Wikipedia
um ecossistema digital e um Ecossistema Digital de Aprendizagem informal,
que pode se tornar formal se o seu contexto de uso for adequado a essa
finalidade. Isto ocorre quando professores participam do ecossistema orientando
seus aprendizes nas suas buscas e criao de contedos, assim como nas
discusses com seus pares.

Por outro lado, o Orkut uma rede social, mas tambm um ambiente
colaborativo onde usurios participam espontaneamente de comunidades.
Lanado em janeiro de 2004, seu objetivo ajudar seus membros a criar novas
amizades e manter relacionamentos. A rede conta atualmente com mais de 60
milhes de usurios dos quais 55,32% so brasileiros (ORKUT, 2008). O foco do
Orkut a interao entre usurios e a criao de comunidades cujo objetivo
formar redes de amizades. A viso ecossistmica nos permite observar que os
usurios so indivduos da espcie humana mas no h uma caracterizao de
indivduos da espcie digital. As interaes entre os participantes so
principalmente no domnio pessoal, apesar da criao de comunidades, cujo
136

objetivo discutir assuntos de interesse mtuo entre seus participantes. O Orkut


tem caractersticas de ecossistemas digitais, por ele ser aberto, ter participantes e
interaes entre os mesmos e a possibilidade de criar comunidades. Inserido num
contexto de uso, onde o professor orienta seus aprendizes a participarem de
discusses numa comunidade de interesse, o Orkut poderia constituir um
Ecossistema Digital de Aprendizagem apesar do foco dele no ser este.

As condies de contorno so tais que a Wikipedia busca a evoluo e ampliao


de sua populao de contedos, por meio das quais aumenta tambm a
populao de usurios. J o Orkut tem por objetivo aumentar o volume de
interaes e conexes entre indivduos humanos, o que influencia indiretamente a
sua populao de usurios.

5.2 NAVE MRIO SCHENBERG

A fim de avaliar a aplicabilidade do modelo Gaia, analisamos inicialmente um


simulador de viagem espacial colaborativo, instalao desenvolvida para um
museu de cincias.

A Nave Mrio Schenberg uma instalao desenvolvida para o Parque Cientec


(Parque de Cincias e Tecnologia da Universidade de So Paulo) que contou com
o apoio da Fundao Vitae e da FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos). A
nave, em uso desde maio de 2008, um jogo colaborativo em Realidade Virtual
que simula uma viagem espacial e tem por objetivo instigar a apreciao do jovem
pela Cincia, pela Astronomia e pela Fsica, alm de estimular o trabalho em
equipe. Neste ambiente, um grupo de vinte e dois participantes vivencia uma
aventura no espao por meio de um jogo interativo e colaborativo (LOPES, 2007).

O objetivo do jogo salvar, do ponto de vista dos aprendizes, uma populao de


Tectractys (habitantes de um planeta imaginrio) que esto correndo risco de
morte, pois o Sol de seu sistema est prestes a explodir. O objetivo pedaggico
137

do jogo principalmente despertar o interesse dos jovens pela Cincia ao


introduzir alguns conceitos bsicos tais como: a fora da gravidade, informaes
sobre planetas do Sistema Solar, a importncia das fontes de energia, a relao
entre velocidade e consumo de energia. O objetivo pedaggico indireto
desenvolver a colaborao, o trabalho em equipe e despertar a conscincia
ambiental, bem como a importncia do papel de cada ser humano na proteo
dos recursos naturais.

Imagens estereoscpicas do espao so projetadas em dois teles que


representam as janelas da nave (Figura 23). A ambientao cenogrfica, as
imagens estereoscpicas, a trilha sonora, os efeitos sonoros e a narrao, assim
como as estaes de trabalho interativas criam um ambiente altamente imersivo
para o grupo de participantes.

Figura 23 - Teles da Nave Mrio Schenberg

O ambiente composto por seis estaes de trabalho que permitem controlar a


viagem, cada uma com uma funo especfica: a rota, o radar (Figura 24), a
energia, a velocidade, a manuteno e o comando geral. Em cada estao de
trabalho se concentram de trs a cinco participantes que, por intermdio de
atividades interativas e colaborativas, conduzem a nave atravs do Sistema Solar
em busca dos Tectractys.
138

Figura 24 - Estaes Rota e Radar

A interao dos usurios com o sistema se d por meio de computadores


embutidos nas estaes de trabalho, com telas sensveis ao toque, e possuem
botes industriais prprios para ambientes multi-usurios, mas que executam a
aplicao com interfaces individualizadas para cada estao. Na Figura 25 h
exemplos de telas de interface das estaes energia e radar.

Figura 25 - Interface Estaes Energia e Radar


139

5.2.1 Fatores biticos

Para poder analisar o simulador de viagem espacial com o modelo Gaia foram
definidas suas caractersticas, utilizando os artefatos propostos: tabelas,
diagramas e descries. A Tabela 17 traz o detalhamento das espcies,
populaes e comunidades do ecossistema que denominamos Ecossistema
Simulador Espacial.

Tabela 17 - Fatores Biticos do Ecossistema Simulador Espacial

NVEL
FATORES BITICOS
ORGANIZAO

ESPCIES HUMANA (ATORES) DIGITAL (CONTEDOS)

POPULAES Aprendizes, professores, Textos, imagens, sons, vdeos,


monitores do museu. animaes, imagens em 3D.

COMUNIDADES Museu (equipe de monitores Simulador, jogo, ambiente 3D, trilha


do museu e visitantes: sonora, efeitos sonoros.
professores e aprendizes).

A visitao nave pr-agendada com os monitores do Parque e organizada por


escolas que levam grupos de professores e alunos. Assim, definimos a
comunidade do museu onde h trs populaes de atores: os aprendizes, os
professores e os monitores que atendem os visitantes e os acompanham nessa
excurso. O contedo deste ecossistema consiste de um jogo sob a forma de um
simulador que utiliza textos, imagens bidimensionais, imagens tridimensionais,
sons, vdeos e animaes.

Ao analisar um ecossistema recomendado determinar a que nvel de


organizao seus fatores biticos sero estudados. Neste sentido, no caso do
140

Ecossistema Simulador Espacial, seus fatores biticos sero analisados em


termos de populaes de atores e de comunidade de contedos.

5.2.2 Fatores abiticos

Quanto aos fatores abiticos (Tabela 18), a instalao consiste de uma rede local,
com computadores desktop e telas sensveis ao toque, botes industriais e
projetores de alta-definio para projeo em estereoscopia. A aplicao utiliza
tecnologias de Realidade Virtual e Simulao e faz uso do Celestia (CELESTIA,
2008) - um banco de dados e simulao espacial, em tempo real, que permite
explorar o universo (FICHEMAN et al, 2006a). O simulador de viagem espacial
fundamenta-se no paradigma de aprendizagem colaborativa que serviu de base
na concepo da ferramenta onde os aprendizes se envolvem em uma
experincia interativa e colaborativa para construrem seu conhecimento sobre
Astronomia.

Tabela 18 - Fatores Abiticos do Ecossistema Simulador Espacial

TECNOLOGIA DESCRIO

HARDWARE Desktop, Touchscreen, botes, projetores de alta-definio

SOFTWARE Realidade Virtual, Simulao

BANCO DE DADOS Celestia

REDE LAN

TEORIAS PEDAGGICAS Aprendizagem Colaborativa


141

5.2.3 Habitat

O habitat de populaes de um ecossistema consiste na descrio de seu espao


fsico e da estrutura do seu ambiente. O habitat das populaes de aprendizes,
professores e monitores do Ecossistema Simulador Espacial consiste no espao
fsico da instalao que se encontra num dos edifcios do Parque Cientec e na
cenografia montada para criar a ambientao do interior de uma nave espacial.

Quanto ao nicho ecolgico, a populao de monitores do parque possui um bem


definido: consiste na orientao dos aprendizes e professores quanto interao
com a ferramenta digital.

5.2.4 Ecossistema

Para representar as populaes envolvidas no Ecossistema Simulador Espacial,


suas interaes e o meio que apia as interaes, foi elaborado o diagrama do
ecossistema com base no modelo Gaia (Seo 4.3). O diagrama comporta os
fatores biticos (populaes), os fatores abiticos e as interaes. Neste
ecossistema, a populao de monitores apenas participa como espectador, pois
no interage com o sistema, e no interage com outras populaes por meio dele.

Neste ecossistema, as interaes inter-espcie (entre atores e contedos) e as


interaes intra-espcie (entre atores) ocorrem de formas diferentes. Os
contedos grficos so exibidos nas telas sensveis ao toque e nos teles da
nave. Os contedos sonoros (trilha, efeitos, narrao) so tocados no sistema de
udio (interao (1) no diagrama da Figura 26). Aprendizes e Professores
interagem com o sistema para dirigir a Nave atravs do espao (interao (3) na
142

Figura 26). Quanto s colaboraes entre populaes de atores, estas ocorrem


de forma indireta, pois as decises tomadas por um grupo instalado numa
estao influenciam o trabalho dos outros (interaes (4a) e (4b) na Figura 26).
Por exemplo, a velocidade da nave controlada pela Estao Velocidade influencia
o consumo de energia controlado pela Estao Energia.

(4a)
APRENDIZES

(4b)
MONITORES PROFESSORES
(1) (3)
(1)
(3) (4a)
(1)
Desktop,
Touchscreen,
Realidade Virtual,
Botes,
SIMULADOR Jogo, Simulao
Projetores
ESPACIAL

Construtivismo
LAN

Figura 26 - Ecossistema Simulador Espacial Nave Mrio Schenberg

5.2.5 Fronteiras e influncias

O ecossistema delimitado pelas suas fronteiras fsicas, que neste caso o


edifcio onde esto instalados os equipamentos de simulao e interao. J as
fronteiras lgicas do ecossistema englobam o software de simulao e interao.
Como visto no captulo anterior, as fronteiras do ecossistema sofrem influncias
internas e externas. Um exemplo de uma influncia externa pode ser o aumento
143

do valor do ingresso ao parque, o qual poderia afetar o tamanho das populaes


de aprendizes e professores.

A escala temporal definida em minutos, pois a durao das atividades no


ecossistema limitada em cerca de 45 minutos e as interaes podem ser
observadas em termos de minutos sem haver a necessidade de um refinamento
maior.

5.2.6 Funes meta

Em sistemas biolgicos, as propriedades emergentes, quantificadas pelas


funes meta, servem de indicadores de qualidade e determinam o estgio de
amadurecimento do ecossistema. No modelo Gaia definimos quatro funes
meta: autoria, colaborao, imerso e mobilidade.

Avaliamos aqui as funes meta do Ecossistema Simulador Espacial.

AUTORIA
No Ecossistema Simulador Espacial, no h autoria propriamente dita no sentido
completo do termo, que permita criar ou editar contedos. H apenas o
envolvimento dos atores ao interagirem com o contedo e provocar uma mudana
no estado do mesmo (interaes tipo 3). Isto acontece na estao manuteno,
por exemplo, quando o grupo de aprendizes monta um rob com caractersticas
especficas ou quando os aprendizes escolhem a rota da nave.
144

COLABORAO
Neste ecossistema, a colaborao apoiada pelo ambiente ocorre apenas entre as
populaes de aprendizes e professores (Figura 27), e acontece quando todos os
atores esto fisicamente no mesmo local (na nave).

(4 b)
APRENDIZES PROFESSORES MONITORES

(4 a) (4 a)

Figura 27 - Colaborao no Ecossistema Simulador Espacial

A colaborao assncrona ocorrendo atravs do objeto da simulao (Tabela


19).

Tabela 19 - Colaborao no Ecossistema Simulador Espacial

SNCRONA ASSNCRONA

Colaborao no
MESMO LOCAL __
objetivo da simulao

LOCAIS
__ __
DIFERENTES

IMERSO
A imerso num ambiente digital pode ser proporcionada por estmulos visuais,
sonoros ou tteis. Estes estmulos so atributos do fluxo de informao que segue
dos contedos para os atores, e podem ser a exibio de imagens, a reproduo
de sons, simulao com realimentao de fora (force feedback) ou uma
ambientao por mudana de temperatura, umidade ou vento.
145

No Ecossistema Simulador Espacial, o fluxo de contedos ocorre na exibio de


contedos (interaes de tipo (1)) para todas as populaes de atores, e nas
interaes de tipo (3) para as populaes de aprendizes e de professores (Figura
28). Do ponto de vista da viso, as imagens so criadas e exibidas em duas
dimenses nas estaes de trabalho, e projetadas hora em trs dimenses, hora
em estereoscopia nos teles. Do ponto de vista auditivo, a trilha e os efeitos
sonoros so tocados em um sistema de udio com 6 caixas de som distribudas
ao redor do espao e conta com amplificadores e subwoofer. Neste sentido, os
atributos do fluxo de informao, visualizao 3D em estereoscopia, alta
luminosidade dos projetores, tamanho dos teles, luz baixa do ambiente,
cenografia e udio amplificado contribuem para a ambientao e a sensao de
imerso dos atores.

APRENDIZES

MONITORES PROFESSORES

(1) (3)
(1) (3)
(1)

(1) Contedos so transferidos


(3) Atores interagem com contedos
SIMULADOR e provocam mudana no estado
ESPACIAL
dos contedos

Figura 28 - Imerso no Ecossistema Simulador Espacial

MOBILIDADE
Do ponto de vista da mobilidade, verificamos a classificao de hardware e de
rede, como detalhado no captulo anterior.

Segundo a classificao de tecnologias de hardware proposta por Naismith et al


(2001), o Simulador Espacial se encontra no quadrante 4 (Figura 6) pois um
146

sistema compartilhado (cada estao compartilhada por um grupo de visitantes)


e esttico. Neste caso, ns no consideramos que o sistema possa ser
classificado como aprendizagem mvel ou mobile learning.

Quanto classificao do acesso s tecnologias mapeamos, segundo os


aspectos de espao fsico e espao de tempo, as possibilidades do Simulador
Espacial na tabela Tabela 20. O mapeamento nos mostra as limitaes do acesso
ao Simulador e em que sentido este pode ser ampliado.

Tabela 20 - Simulador Espacial - Classificao de Acesso s Tecnologias

Espao Fsico
FIXO (INDOOR) FLEXVEL (OUTDOOR)
Tempo

LIMITADO SIM NO

ILIMITADO NO NO

Quanto s tecnologias de rede, como o Simulador Espacial trabalha apenas com


rede local, a mobilidade da aprendizagem restringe-se mobilidade em espaos
conceituais (Seo 4.5.4).

5.2.7 Anlise do ecossistema

Na fase de concepo do simulador espacial, a anlise de requisitos foi conduzida


com abordagens tradicionais e baseou-se em discusses que resultaram na
descrio de casos de uso e na elaborao de seus diagramas. O projeto foi
implementado e testado, e j est instalado e em uso contnuo.
147

Para avaliar a aplicabilidade do modelo de ecossistemas, o modelo Gaia foi


aplicado ao simulador e foram gerados os artefatos resultantes da aplicao do
mesmo.

A modelagem do Ecossistema Simulador Espacial permitiu identificar a


comunidade do mesmo (comunidade do museu), assim como as populaes
envolvidas: aprendizes, professores e monitores, da espcie humana, e simulador
da espcie digital. As interaes entre populaes apoiadas pelo ecossistema e
as tecnologias empregadas foram levantadas e detalhadas a fim de poder
analisar as suas funes meta. A avaliao das funes meta nos permitiu
elaborar a Tabela 21 cujo objetivo verificar o estgio de maturidade do
ecossistema em questo.

Tabela 21 - Estgio de maturidade do Ecossistema Simulador Espacial

FUNO META EM DESENVOLVIMENTO MADURO


AUTORIA Limitada (interao simples) __
COLABORAO Entre algumas populaes __
IMERSO __ Alto grau de imerso

MOBILIDADE __ __

Do ponto de vista da autoria, o ecossistema no oferece ferramentas de autoria


propriamente ditas, mas permite uma interao com o simulador que altera o seu
estado, o que pode ser considerado autoria no sentido mais limitado. A
colaborao restringe-se uma colaborao assncrona no mesmo espao fsico
entre duas das trs populaes de atores. Quanto imerso, o ecossistema
utiliza tecnologias que provocam a viso e a audio para criar um ambiente
altamente imersivo. O sistema no pode ser considerado um sistema para
aprendizagem mvel do ponto de vista da mobilidade da tecnologia, pois ele
restrito a um ambiente fixo, com tecnologias de hardware e de rede fixas,
tampouco do ponto de vista da mobilidade do aprendiz, pois o acesso ao
simulador limitado no tempo e no espao. Com os dados das funes meta
mapeados na Tabela 21, observamos que o Ecossistema Simulador Espacial est
148

ainda em desenvolvimento, principalmente do ponto de vista da autoria e da


colaborao, e que alcanou o estgio maduro apenas na questo da imerso.

5.2.8 Condies de contorno

As condies de contorno de um ecossistema referem-se a princpios que


regulam o comportamento de seus componentes e devem ser tais que o
ecossistema continue vivo. E, para manter o ecossistema de aprendizagem vivo,
preciso manter as populaes estveis e estimular as interaes, ou buscar o
crescimento populacional tanto de atores como de contedos e, com isso,
aumentar as interaes. Porm, no Ecossistema Simulador Espacial, no h
crescimento populacional de atores ou contedos, tampouco de volume de
interaes. As fronteiras do ecossistema so bem definidas no espao e no
tempo. A cada grupo de aprendizes e professores que visitam a nave, nasce uma
instncia do ecossistema que permanece vivo durante a simulao. Com o
aumento da visitao ao parque, as populaes de aprendizes e professores no
crescem propriamente, pois uma populao apenas substituda por outra, uma
instncia do ecossistema substitui a instncia anterior. Numa instncia do
ecossistema, as populaes de aprendizes, professores e monitores mantm-se
estveis, e as interaes permanecem sendo estimuladas.

5.2.9 O ecossistema e o novo aprendiz

O Ecossistema Simulador Espacial usa como base a linguagem tecnolgica na


qual o novo aprendiz nativo digital fluente. um sistema onde diversas
atividades ocorrem simultaneamente atravs de estmulos: visuais, nas imagens
149

estereoscpicas projetadas nos teles e sonoros, que orientam a interao por


meio da narrao; e das interaes personalizadas, que so executadas nos
computadores das seis estaes em paralelo. Estes estmulos concomitantes
atendem ao perfil do aprendiz que est acostumado a trabalhar em tarefas
mltiplas ao mesmo tempo. A instalao traz caractersticas de um ambiente de
videogame de aventura com imagens imersivas, com objetivo divertido e um
placar aps as interaes, o qual permite comparar o desempenho de cada
estao de trabalho. H tambm um placar final que aponta o desempenho do
grupo de visitantes em relao s populaes anteriores de outras instncias do
ecossistema. Estas caractersticas tais como linguagem digital, tarefas
simultneas, estmulos concomitantes e videogame atendem o perfil do novo
aprendiz. Observaes in loco de grupos de aprendizes, interagindo com o
sistema confirmam a adequao do mesmo ao novo aprendiz.

5.2.10 Ampliao do ecossistema

A modelagem do Ecossistema Simulador Espacial nos ajudou a identificar uma


possvel ampliao do mesmo, que consiste em fazer alteraes internas, as
quais influenciaro seu estgio de maturidade com a insero de ferramentas de
autoria propriamente ditas, a disponibilidade de outras formas de colaborao
entre populaes envolvidas - inclusive com a populao de monitores - e com a
possibilidade de acesso remoto aos contedos, permitindo at maior tempo de
interao com os mesmos. Estas alteraes estendero o tempo de vida do
ecossistema para alm dos 45 minutos da visita e, com isto, auxiliaro os
professores a continuar o trabalho dos contedos abordados em outros espaos
fsicos, tais como no laboratrio de informtica da escola. E, com a ampla
integrao de tecnologias mveis no dia-a-dia, o sistema pode prever uma forma
de interao com tecnologias sem fio tais como telefones celulares, PDAs e
laptops, de forma que as populaes de aprendizes e professores pudessem,
150

durante a visita, interagir com o simulador espacial por meio de seus


equipamentos pessoais.

5.3 EDUMUSICAL

Apresentamos aqui o sistema Edumusical, projetado para auxiliar no


desenvolvimento de habilidades musicais de crianas e adolescentes, e
analisamos seu ecossistema elaborado com a aplicao do modelo Gaia.

O sistema EduMusical faz uso de meios eletrnicos interativos a fim de oferecer


diferentes possibilidades criativas a aprendizes e recursos pedaggicos a
professores para apoiar a educao musical.

Figura 29 - Editor Musical - aplicao para composio individual e colaborativa

O sistema, disponvel desde janeiro de 2004, consiste do Editor Musical (Figura


29) (FICHEMAN et al, 2002a; FICHEMAN et al., 2003; FICHEMAN; KRGER,
2003), uma aplicao de composio musical colaborativa e, pelo Portal
151

EduMusical (Figura 30), um conjunto de pginas Web com pequenos aplicativos


em forma de jogos que podem ser utilizados como apoio ao desenvolvimento
musical de crianas em atividades de literatura e apreciao musical (FICHEMAN,
2002b; FICHEMAN et al., 2004).

Figura 30 - Portal EduMusical, Pgina Inicial www.edumusical.org.br

Como exemplo, o Jogo do Piano - ilustrado na Figura 31 - um dos aplicativos


que desenvolve a habilidade de reconhecimento de notas musicais e se insere
nas atividades de apreciao musical (PATRICIO et al., 2007; PATRICIO et al.,
2008).

Figura 31 - Jogo do Piano


152

O conjunto Editor Musical e Portal EduMusical foram desenvolvidos para suprir a


necessidade de ferramentas educacionais e apoiar a educao musical nas
escolas que no tm professores especializados nem instrumentos musicais, mas
que possuem laboratrios de informtica, onde o professor de artes pode levar
seus alunos para trabalhar a msica por meio das ferramentas digitais oferecidas
no sistema. E, justamente para apoiar o professor de artes das escolas, criamos
formas de interao entre estes e especialistas em educao musical. Para isto,
uma parte do Portal EduMusical foi desenvolvida especificamente voltada ao
professor: o site dos professores, no qual estes podem visualizar sugestes de
uso das ferramentas disponibilizadas, alm de interagir entre si e com
especialistas de educao musical para elucidar dvidas ou propor formas de
uso.

O Editor Musical pode ser descarregado do Portal para ser instalado no


computador do usurio e comporta modos de composio individuais e
colaborativos, em redes locais ou a distncia. As composies musicais
elaboradas com o Editor Musical podem ser postadas no Hall da Fama do Portal,
que destinado a permitir interaes entre usurios.

A abordagem pedaggica que norteou a concepo dos aplicativos foi baseada


em recentes pesquisas de educao musical.

5.3.1 Fatores biticos

A aplicao do modelo Gaia nos permitiu analisar o sistema EduMusical. Para


isto, foram definidos seus fatores biticos e abiticos e seu ecossistema com suas
caractersticas, utilizando os artefatos propostos pelo modelo. A Tabela 22, por
exemplo, traz o detalhamento das espcies, populaes e comunidades do
ecossistema que denominamos Ecossistema EduMusical.
153

Tabela 22 - Fatores Biticos do Ecossistema EduMusical

NVEL
FATORES BITICOS
ORGANIZAO

ESPCIES HUMANA (ATORES) DIGITAL (CONTEDOS)

POPULAES Especialistas em Educao Textos, imagens, sons, vdeos,


Musical, aprendizes e animaes.
professores de artes.

COMUNIDADES Escolar. Editor de composio musical, jogos.

O Editor Musical e o Portal EduMusical so de uso livre e podem ser acessados


por qualquer internauta, instalados (no caso do Editor Musical) e utilizados
mediante um pequeno cadastro que nos ajudou a acompanhar o uso das
ferramentas e a melhorar sua usabilidade.

Ainda assim, focamos a anlise das interaes em trs populaes principais de


atores: especialistas em Educao Musical, aprendizes e professores de artes.
Mesmo podendo ser acessado e utilizado em espaos informais de
aprendizagem, o sistema tem por objetivo apoiar atividades de msica nas
escolas, portanto a comunidade que ser considerada a comunidade escolar.
Quanto aos contedos, estes consistem de populaes de textos, imagens
bidimensionais, sons, vdeos e animaes formando a comunidade do Editor
Musical e jogos musicais.

Ao analisar um ecossistema recomendado determinar a que nvel de


organizao seus fatores biticos sero estudados. Neste sentido, no caso do
Ecossistema EduMusical, seus fatores biticos sero analisados em termos de
populaes de atores e comunidade de contedos.
154

5.3.2 Fatores abiticos

Quanto aos fatores abiticos (Tabela 23) h apenas, do ponto de vista de


hardware, a necessidade de ter uma placa de som instalada no equipamento para
utilizar as ferramentas disponveis, e do ponto de vista do software, o Editor
Musical desenvolvido em Java, necessita de uma mquina virtual JVM, enquanto
que o Portal EduMusical precisa de um navegador Web e de um Flashplayer
instalados. Quanto s tecnologias de rede, o Editor Musical pode, numa rede
local, ser utilizado para a criao e edio de composies colaborativas. J
numa rede de longa distncia com acesso Internet, surge a possibilidade de
utilizar tambm todos os recursos do Portal EduMusical.

Tabela 23 - Fatores Abiticos do Ecossistema EduMusical

TECNOLOGIA DESCRIO

HARDWARE Equipamento com placa de som

SOFTWARE Navegador Web, Flashplayer, Maquina Virtual Java

BANCO DE DADOS Relacional, MySql, PhP

REDE LAN, WAN, WIFI e tecnologias sem fio

TEORIAS PEDAGGICAS Construtivista, Teoria Espiral de Aprendizagem Musical

HABITAT
O habitat das populaes de aprendizes e professores do Ecossistema
EduMusical foi inicialmente projetado para ser o laboratrio de informtica de
escolas, porm com o crescente acesso a tecnologias digitais e Web em
espaos informais de aprendizagem (residncias, telecentros, lanhouse), o
espao fsico no mais limitado escola. E, com o surgimento de plataformas
155

mveis e de plataformas mveis de baixo custo para uso educacional (XO, 2007;
CLASSMATE, 2007; MBILIS, 2007), o habitat das populaes de aprendizes e
professores de arte no se restringe, quando o uso num espao formal de
aprendizagem, a um laboratrio, mas ampliado a todo o espao fsico da escola
e fora dela.

E, com a disponibilidade de redes de longa distncia e as ferramentas de


colaborao disponveis no ecossistema, no h restrio a um espao fsico
especfico quanto ao habitat da populao de especialistas em Educao Musical.

Do ponto de vista de nicho ecolgico, a populao de professores de arte tem a


funo de orientar os aprendizes presencialmente e a distncia e a populao de
Especialistas tem a funo de auxiliar os professores a distncia.

5.3.3 Ecossistema

Para representar as populaes envolvidas no Ecossistema EduMusical, suas


interaes e o meio que apia as mesmas, foi elaborado o diagrama do
ecossistema com base no modelo Gaia (Seo 4.3). O diagrama comporta os
fatores biticos (populaes), os fatores abiticos e as interaes. Neste
ecossistema, todas as populaes de atores interagem com a populao de
contedo; os atores interagem com outros atores da mesma populao; e
professores de arte interagem com especialistas em educao musical e com
aprendizes (Figura 32).

Neste ecossistema, as interaes entre atores e contedos ocorrem quando


atores criam suas composies (interao (2)), quando visualizam informaes e
animaes, escutam sons do Portal (interao (1)) e quando interagem com jogos
como aquele do Piano, por exemplo (interao (3)). Quanto s interaes entre
atores da mesma populao, elas ocorrem durante a criao colaborativa de
156

composies musicais, por meio da postagem de mensagens no Hall da Fama, e


por meio do Site dos Professores (interaes (4a) e (4b)).

Jogo, Editor
Composio, Construtivista
Navegador e Espiral
(4b)

(4a)
ESPECIALISTAS APRENDIZES
EDUC.MUS.
(4b) (4b)
(4a) (4a)
PROFESSORES
DE ARTE

(2)
(1) (3) (1) (3)(2)
(2) (3)
(1)

LAN, WAN, WIFI


Placa de Som

EDITOR E PORTAL

Figura 32 - Ecossistema EduMusical

5.3.4 Fronteiras e influncias

O ecossistema delimitado por fronteiras fsicas e lgicas. Neste caso, como no


h instalao fsica especfica, o Ecossistema EduMusical delimitado apenas
por fronteiras lgicas que englobam as pginas Web do Portal EduMusical, assim
como o Editor Musical. As fronteiras do ecossistema sofrem influncias internas e
externas. A divulgao na mdia ou a insero de atividades musicais no currculo
escolar so, por exemplo, influncias externas que afetam diretamente primeiro o
crescimento das populaes de atores e, com isto, indiretamente o crescimento
da populao de contedos, pois os atores postaro mais msicas, mais
157

comentrios sobre as msicas postadas e mais dicas de professor para professor.


Uma mudana na usabilidade dos jogos do Portal (influncia interna) aumenta o
uso dos mesmos e a recomendao do jogo para amigos (recurso incluso no
Portal), o que acaba aumentando a populao de atores.

Os pontos de monitoramento includos na codificao do sistema nos ajudaram a


determinar a escala temporal. Esta definida em meses, pois a oscilao do
volume das interaes no ecossistema em termos de uso em ambientes
escolares no tem grandes variaes em termos de dias ou horas, mas h
diferenas entre os meses letivos e os meses de frias.

5.3.5 Funes meta

As quatro funes meta definidas no modelo Gaia so analisadas no contexto do


Ecossistema EduMusical.

AUTORIA
No Ecossistema EduMusical, a autoria se d na utilizao do Editor Musical que
permite compor msica, ler e editar composies em formato MIDI (interaes
tipo (2)). A autoria ocorre tambm quando atores contribuem para o contedo do
Portal EduMusical, seja quando professores colocam dicas para outros
professores, seja quando atores postam suas msicas no Hall da Fama ou
quando colocam um comentrio sobre uma das msicas postadas. Nestas
interaes, os atores criam contedos e contribuem com o crescimento
populacional dos mesmos.
158

COLABORAO
No Ecossistema EduMusical, a colaborao ilustrada na Figura 33 ocorre por
meio do sistema, entre atores da mesma populao e entre atores de populaes
diferentes.

APRENDIZES (4 b) ESPECIALISTAS
EDU.MUS..

(4 a) (4 b) (4 a)
(4 b)

PROFESSORES
ARTES

(4 a)

Figura 33 - Colaborao no Ecossistema EduMusical

Ao mapear as formas de colaborao na tabela proposta por Ellis et al (2001),


podemos perceber que todas as formas de colaborao so atendidas pelo
Ecossistema (Tabela 24). Em especfico, a colaborao assncrona se d no
mdulo de colaborao off-line oferecido pelo Editor Musical, e que permite
comear uma composio colaborativa sncrona, continuar compondo
individualmente e voltar a compor em conjunto quando cada participante colabora
com a sua parte.

Tabela 24 - Colaborao no EduMusical

SNCRONA ASSNCRONA

MESMO LOCAL Composio colaborativa Colaborao off-line

LOCAIS Colaborao off-line


Composio colaborativa
DIFERENTES Msicas postadas e comentrios
159

IMERSO
A imerso proporcionada por estmulos visuais, sonoros ou tteis um atributo do
fluxo de informao transferido de contedos para os atores.

No Ecossistema EduMusical, este fluxo de informao ocorre nas interaes de


tipo (1) e de tipo (3) para todas as populaes de atores. Do ponto de vista da
viso, as imagens tanto do Editor Musical como do Portal EduMusical so
bidimensionais. Do ponto de vista de udio, as composies elaboradas com
Editor Musical tm formato MIDI que no garante boa qualidade sonora, mas nas
atividades de apreciao musical do Portal EduMusical h alguns trechos de
peas musicais extradas de gravaes de orquestras. A qualidade sonora
depende diretamente da placa de som do computador e das caixas de som
utilizadas.

MOBILIDADE
Do ponto de vista da mobilidade, verificamos a classificao de hardware e de
rede. Segundo a classificao de tecnologias de hardware proposta por Naismith
et al (2001), o conjunto Editor Musical e Portal EduMusical se encontra no
quadrante 1 (Figura 6), pois um sistema que pode ser usado em equipamentos
pessoais e portteis, podendo ser laptops ou tablet PCs por exemplo. Tecnologias
do quadrante 1 so consideradas tecnologias mveis. Quanto possibilidade de
utiliz-los em PDAs e celulares ela existe, mas requer uma reprogramao da
interface que no est adequada a telas reduzidas. PDAs e celulares podem
executar programas em Java, portanto poderiam executar uma verso
customizada do Editor Musical.

Quanto classificao do acesso s tecnologias segundo os aspectos de espao


fsico e de tempo, mapeamos as possibilidades do Editor Musical e do Portal
EduMusical na tabela (Tabela 25), e pudemos perceber que no h limitaes de
acesso em relao ao espao fsico ou tempo.
160

Tabela 25 - EduMusical - Classificao de Acesso s Tecnologias

Espao Fsico
FIXO (INDOOR) FLEXVEL (OUTDOOR)
Tempo

LIMITADO NO NO

ILIMITADO NO SIM

Quanto s tecnologias de rede, o Editor Musical pode ser utilizado em rede local
ou em rede de longa distncia, e o Portal EduMusical requer acesso Internet.
Com isto, a mobilidade da aprendizagem refere-se mobilidade em espaos
conceituais, em espaos fsicos e tambm mobilidade da tecnologia (4.5.4).

5.3.6 Anlise do ecossistema

A anlise de requisitos do sistema EduMusical, conduzido durante sua concepo


em 2002, se baseou em discusses com professores de artes, especialistas em
Educao Musical e aprendizes, resultando na descrio de casos de uso e na
elaborao de seus diagramas. O projeto foi implementado, testado e est
disponvel desde janeiro de 2004. O sistema de uso livre e pode ser acessado
mediante um cadastro que permite a insero de pontos de monitoramento que
nos ajudam a analisar o comportamento dos usurios e o fluxo de informaes.

Com o objetivo de avaliar a aplicabilidade da proposta deste trabalho, o Portal


EduMusical foi modelado com o modelo Gaia apresentado no captulo anterior, e
foram gerados os artefatos correspondentes ao fluxo de trabalho que
denominamos Ecossistema EduMusical.

A modelagem do Ecossistema EduMusical nos permitiu identificar sua


comunidade (comunidade escolar), assim como as populaes envolvidas:
161

aprendizes, professores de artes e especialistas em educao musical da espcie


ator, e Editor Musical e Portal EduMusical da espcie contedo. As interaes
entre populaes apoiadas pelo ecossistema e as tecnologias empregadas foram
levantadas e detalhadas a fim de poder analisar suas funes meta.

A avaliao das funes meta nos permitiu elaborar a Tabela 26 cujo objetivo
analisar o estgio de maturidade do ecossistema em questo. Este ecossistema
oferece ferramentas de autoria propriamente ditas com as quais autores criam
msicas que aumentam a populao de contedos, o que considerado autoria
completa. Todas as formas de colaborao so apoiadas pelo sistema que
permite a colaborao entre todas as populaes de atores, correspondente a um
estgio avanado de maturidade. Quanto imerso, o ecossistema utiliza
tecnologias simples, estimuladoras da viso (com imagens bidimensionais) e da
audio, no podendo ser chamado de ambiente imersivo propriamente dito. Do
ponto de vista da mobilidade, o EduMusical pode ser considerado um sistema
para aprendizagem mvel pois sua acessibilidade pode ser com plataformas
mveis e pessoais. Ele tambm pode ser analisado do ponto de vista da
mobilidade do aprendiz que se desloca entre espaos diferentes, utilizando
tecnologias diferentes e interage com o sistema.

A anlise dos dados das funes meta mapeados na Tabela 26 nos permite
determinar que o Ecossistema EduMusical est num estgio maduro,
principalmente no que se refere autoria, colaborao e mobilidade, e se
encontra ainda em desenvolvimento do ponto de vista da imerso.

Tabela 26 - Estgio de maturidade do Ecossistema EduMusical

FUNO META EM DESENVOLVIMENTO MADURO


AUTORIA __ Completa (criao de contedos)

COLABORAO __ Entre todas as populaes

IMERSO Parcial __
MOBILIDADE __ Do aprendiz
162

5.3.7 Condies de contorno

As condies de contorno de um ecossistema - princpios que regulam o


comportamento de seus componentes - devem ser tais que o ecossistema
continue vivo. Para tanto, preciso manter as populaes estveis e estimular as
interaes, ou buscar o crescimento populacional tanto de atores como de
contedos e o aumento das interaes. No Ecossistema EduMusical houve, ao
longo dos meses, um crescimento das populaes de atores e um aumento do
volume de interaes. Percebemos ao longo dos anos que as populaes de
atores e o total de interaes tiveram inicialmente um crescimento maior aps a
divulgao do Portal, mas mantiveram uma taxa de crescimento regular aps o
pico inicial. Apesar de planejado, o crescimento dos contedos no ocorreu
naturalmente. Acreditamos que isto aconteceu por problemas de usabilidade das
interfaces.

O cadastro necessrio para acessar o Portal EduMusical possibilitou a anlise


deste crescimento. A Figura 34 mostra o crescimento de cadastros em 2004. Do
ms de janeiro a abril, o total de atores veio crescendo num ritmo muito lento. Em
maio daquele ano, o Portal foi amplamente divulgado na mdia, o que refletiu no
aumento significativo da populao de atores. Esta divulgao pode ser
considerada uma influncia externa ao ecossistema.
163

Crescimento Populacional EduMusical (2004)

4000
3500
3500 3319 3397
3121
2826 2888 2919
Total Cadastrados

3000 2643
2500
2000
1500
1000
500
1 8 9 11
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Meses de 2004

Figura 34 - Crescimento Populacional EduMusical em 2004

O aumento da populao de atores vem mantendo um ritmo constante desde a


divulgao em maio de 2004 (Figura 35).

Crescimento Populacional EduMusical 2004-


2005

6000
Total Cadastrados

5000
4000
3000
2000
1000
0
4

5
4

5
04

05
4

5
4

5
4

5
l/ 0

l/ 0
/0

/0
/0

/0
/0

/0
t/0

t/0
n/

n/
v

v
ar

ar
ai

ai
ju

ju
se

se
no

no
ja

ja
m

m
m

Ms/Ano

Figura 35 - Crescimento Populacional EduMusical 2004-2005


164

Uma influncia interna ao ecossistema pode ser demonstrada num dos primeiros
jogos disponibilizados no Portal EduMusical: o Jogo da Memria. O jogo est no
Portal desde fevereiro de 2004. O Portal mantm um log de acessos a cada
ambiente e a cada jogo, e com a anlise destes acessos e um teste de
usabilidade, a interface foi reprojetada e foram implementadas melhorias como
uma barra de status, dicas para os jogadores e ajuda do usurio. Estas mudanas
colocadas no ar em outubro de 2004 refletiram num aumento significativo do total
de acessos ao jogo (Figura 36). Uma alterao como a melhoria da usabilidade
pode ser considerada uma influncia interna que provocou o aumento das
interaes entre atores e contedos, neste caso um contedo especfico.

Acessos ao Jogo da Memria

250
194 195
200
Total Acessos

150 123
106
93
100 81
59
50 29
2 10
0
4

04
04

04

04

05

05

5
t/0
l/0

t/0

/0

r/0
z/
n/

o/

v/

n/

v/

ar
ju

se

ou

ab
no

de

fe
ju

ag

ja

Ms/Ano

Figura 36 - Acessos ao Jogo da Memria


165

5.3.8 O ecossistema e o novo aprendiz

O Ecossistema EduMusical um ambiente que permite a iniciao musical por


meio de tecnologias digitais. O novo aprendiz um nativo digital que navega
naturalmente nestes ambientes. um sistema que no tem uma seqncia linear
de interaes, o que corresponde ao pensamento no-linear do aprendiz e lhe
permite ter autonomia para interagir com contedos, conforme sua rede de
significados. O ecossistema oferece diferentes formas de colaborao com outros
indivduos, o que atende a necessidade do aprendiz em se comunicar com seus
pares. As msicas criadas pelos aprendizes podem ser postadas no portal, o que
aumenta a populao de contedos. E as msicas postadas por outros
participantes podem ser descarregadas, transformadas e postadas novamente
sob uma nova verso o que constitui uma evoluo de um contedo. Os jogos do
portal tm caractersticas de videogames, pois so divertidos, tm objetivos
especficos em formato de desafios e apresentam um placar com os melhores
desempenhos no final. Esta modalidade de software e este tipo de interao
natural para o novo aprendiz.

5.3.9 Ampliao do ecossistema

A aplicao do modelo Gaia no sistema EduMusical nos ajudou a identificar uma


possvel ampliao de seu ecossistema que consiste na insero de ambientes
imersivos. Uma possibilidade a criao de um ambiente tridimensional para
navegao no Portal, onde grupos de aprendizes poderiam se encontrar para
166

compor ou tocar juntos uma pea musical. Outra possibilidade o


desenvolvimento de uma ferramenta que permitisse escutar uma composio
elaborada com o Editor Musical, num ambiente de Realidade Virtual como a
CAVERNA Digital, com projeo de msicos de uma orquestra, simulando a
situao do aprendiz compositor, tocando junto com a orquestra ou regendo a
mesma. A adequao das interfaces a tecnologias sem fio tais como telefones
celulares e PDAs aumentar o leque de dispositivos mveis para interao com o
sistema. Um estudo de usabilidade das interfaces e um reprojeto das mesmas
poder aumentar a populao de atores e de contedos, assim como o volume de
interaes.

5.4 CONCLUSO

Neste captulo apresentamos a aplicao da definio de Ecossistema de


Aprendizagem e do modelo Gaia em estudos de caso. Esta aplicao permitiu a
anlise de ferramentas educacionais existentes e mostrou que o modelo pode ser
utilizado para analisar ferramentas educacionais e verificar como estas podem ser
ampliadas.
167

6 CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS

Este trabalho prope uma definio e um modelo de Ecossistema Digital de


Aprendizagem. Neste captulo apresentamos as principais concluses e
contribuies deste trabalho e as perspectivas de trabalhos futuros.

6.1 PRINCIPAIS CONTRIBUIES

A definio de Ecossistema Digital de Aprendizagem e o modelo Gaia se


mostraram teis nos estudos de caso apresentados por permitirem analisar
sistemas complexos e dinmicos. Um ecossistema digital de aprendizagem um
sistema em constante mudana, onde convivem indivduos autnomos humanos
e digitais (que interagem entre si e com o ambiente) em que o meio favorece a
participao de atores e o nascimento de novos contedos, e onde as condies
de contorno estimulam o crescimento das populaes e o aumento do fluxo de
interaes. Neste sentido, o modelo Gaia e seus artefatos vem complementar as
abordagens tradicionais de anlise de requisitos para apoiar a concepo de
ambientes dinmicos e de inter-relaes complexas (FICHEMAN; LOPES, 2008c;
FICHEMAN; LOPES, 2008d; FICHEMAN, 2008e).

O nativo digital se insere naturalmente num sistema que fala sua lngua, onde a
comunicao com outros se faz por meio da tecnologia e onde a colaborao
propiciada por meio de ferramentas digitais. Se tratando de ecossistemas digitais
de aprendizagem quatro funes meta so essenciais: autoria, colaborao,
imerso e mobilidade. A interao com objetos de estudo em ambientes imersivos
se assemelham a mundos virtuais com os quais o aprendiz est acostumado. Um
ambiente onde contedos no so organizados em seqncias rgidas delega o
controle das interaes ao nativo digital que escolhe objetos e o ritmo das
168

interaes. Por meio da autoria, o aprendiz pode se expressar criando contedos,


acessar e transformar contedos criados por outros. Neste contexto, o nativo
digital se beneficia de um ecossistema centrado nele que o coloca numa situao
de controle, propiciando ferramentas correspondentes ao seu perfil, sua
linguagem e sua forma de se comunicar.

O modelo Gaia vem de encontro de paradigmas educacionais centrados no


aprendiz que defendem a construo do conhecimento por meio da interao com
os objetos de estudo, do estmulo criatividade e da aprendizagem colaborativa.
Em um ecossistema onde o meio favorece interaes espontneas e emergncia
de comunidades, o aprendiz tem um papel de protagonista nas atividades de que
participa e em seu processo de aprendizagem.

Num mundo em constante mudana, a educao no consiste na simples


transferncia de informaes do professor para o aprendiz. Muitas vezes a
informao est disponvel ao alcance do aprendiz, e a informao correta hoje,
pode ser obsoleta amanh. O papel da educao e do educador de preparar o
jovem para o mundo de amanh, para que ele se torne um cidado. A insero
dos aprendizes, de seus professores e de contedos dinmicos em um
ecossistema digital em constante evoluo, onde o aprendiz orientado pelos seus
professores busca informaes, cria contedos, interage com outros e prope
solues a problemas, prepara-o para o mundo que vai alm das paredes da
escola e o coloca num papel ativo de produtor e no apenas de consumidor de
informaes.

Este olhar holstico importante, pois permite visualizar o conjunto em termos de


riscos, conseqncia de influncias internas ou externas, de sustentabilidade e de
crescimento do todo, o que no possvel quando se analisa os componentes
isoladamente.

A aplicao da definio de ecossistema digital de aprendizagem auxiliou a


anlise das ferramentas Wikipedia e Orkut, permitindo identificar suas principais
caractersticas. A aplicao do modelo Gaia ao Simulador Espacial e ao Sistema
EduMusical proporcionou uma viso integrada dos componentes, suas
169

populaes e interaes. As funes meta, o estgio de maturidade, as fronteiras


ambientais e as condies de contorno contriburam para ressaltar aspectos que
no foram contemplados com abordagens tradicionais utilizadas na concepo
original destes sistemas.

A definio de ecossistema e o modelo Gaia se mostraram teis para analisar e


evidenciar como os exemplos dos estudos de caso podem ser modificados para
se tornarem ecossistemas mais maduros.

6.2 TRABALHOS FUTUROS

A partir das anlises dos estudos de caso, pontos de monitoramento podero ser
includos a fim de acompanhar a evoluo dos respectivos ecossistemas e de
suas populaes (tanto de atores quanto de contedos). O monitoramento ao
longo do tempo poder servir de base para analisar as causas de crescimento ou
decrscimo populacional e tambm do aumento ou diminuio de interaes, bem
como o estabelecimento de equaes para o modelo.

O modelo Gaia poder ser complementado ao incluir, por exemplo, uma funo
de reciclagem de dados de indivduos, tanto da espcie humana quanto da
espcie digital, que j participaram do ecossistema, mas que no fazem mais
parte dele, quando deixam de interagir ou quando deixam de ser exibidos.

O comportamento dos componentes destes ecossistemas poder ser simulado


com o auxilio de simuladores como o STELLA. Com isto, ser possvel prever
estados de saturao ou analisar efeitos de influncias internas ou externas antes
mesmo delas serem aplicadas.

As funes meta estabelecidas no modelo Gaia partiram da anlise do contexto e


do perfil do novo aprendiz, e ainda das necessidades dos professores
representadas nos paradigmas educacionais. Ao longo do tempo, o perfil dos
aprendizes e as necessidades dos professores tendem a mudar e, com isto, as
170

funes meta devero, no futuro, ser avaliadas para verificar sua adequao e
verificar se outras funes devem ser includas.

Para verificar a aplicabilidade do modelo Gaia na concepo de novas


ferramentas de aprendizagem, este ser utilizado na anlise de requisitos de
novas ferramentas educacionais. E, juntamente com a incluso de pontos de
monitoramento, o ecossistema poder ser observado para verificar se as
condies de contorno so atendidas, se as funes meta contribuem para a sua
evoluo e o ecossistema se torna maduro.

6.3 CONCLUSO

Neste trabalho, apresentamos uma definio de Ecossistema Digital de


Aprendizagem e o modelo Gaia, que podem servir tanto na fase de concepo de
ferramentas educacionais como complemento s abordagens tradicionais de
anlise de requisitos, quanto para analisar ferramentas existentes, evidenciar
suas caractersticas e apontar como elas podem ser adequadas e/ou ampliadas.

Com base em caractersticas emprestadas da Biologia, a definio de


ecossistema compreende um conjunto de relaes entre fatores biticos e
abiticos e consiste de espcies, populaes e comunidades que interagem entre
si e com o meio ambiente.

O modelo Gaia traduz a definio abstrata de Ecossistema Digital de


Aprendizagem em artefatos de trabalho: descries, tabelas e diagramas, e assim
permite aplicar o modelo num domnio especfico ao detalhar componentes,
organizao, relaes, fronteiras, escalas, condies de contorno, funes meta e
estgios de maturidade.

A definio e o modelo propostos foram aplicados a alguns estudos de caso de


ferramentas digitais existentes, com o intuito de verificar sua aplicabilidade como
instrumento de anlise, e se mostraram eficientes no levantamento detalhado das
171

caractersticas, evidenciando ainda possibilidades de adequao e ampliao de


cada exemplo. Duas ferramentas estudadas, a Nave Mrio Schenberg e o
EduMusical foram concebidas originalmente utilizando abordagens tradicionais de
levantamento de requisitos e envolveram equipes multidisciplinares, o que
permitiu mltiplas vises das necessidades dos usurios. No entanto, os casos de
uso no proporcionaram uma viso holstica de ambiente, indivduos (humanos e
digitais), relaes, fronteiras e modelo de crescimento. Utilizando o modelo Gaia
foi possvel, por exemplo perceber que o Ecossistema Simulador Espacial nasce,
vive e morre no tempo limitado da visita de um grupo de aprendizes. O
crescimento populacional deste ecossistema ser alcanado se as funes meta
evolurem para que ele se torne um ecossistema em estgio maduro.

Este trabalho vem contribuir para uma mudana de abordagem na concepo e


na anlise de ferramentas digitais de aprendizagem. Esperamos que a viso
biolgica possa auxiliar a criar Ecossistemas Digitais de Aprendizagem que
apiem mais efetivamente a construo do conhecimento da nova gerao de
aprendizes.
172

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GLOSSRIO DE TERMOS INGLS-PORTUGUS

Blended learning Aprendizagem mesclada

Design Projeto

Distance Learning Educao a Distncia

e-Learning Aprendizagem mediada pela tecnologia

Extreme Programming Programao Extrema

Framework Arcabouo

Hiperlink Ligao entre pginas Web

Informal learning Aprendizagem Informal

Just-in-time Produo ou entrega por demanda

Laptop Computador Mvel

m-Learning Aprendizagem Mvel

Net Teia Mundial (sinnimo de Web)

On demand Sob demanda

Software Aplicativo

Stakeholders Mantenedores

Ubiquitous Learning Aprendizagem Ubqa

Videogame Videojogo

Web Teia Mundial

Weblogs ou Blogs Caderno ou dirio digital


189

GLOSSRIO DE TERMOS GREGO-PORTUGUS

(BIOS) vida
(BITICOS) biticos

(IRENE) - paz
(GAIA) me Terra
(HOLOS) todo, viso integrada
(HOMOIOS) semelhante
(LOGOS) cincia
(OIKO) casa

(OIKOSISTIMA) ecossistema
(SISTIMA) regime
(STATIS) situao
(TOPOS) lugar

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