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10 DE NOVIEMBRE DEL 2017

ENSAYO ANALTICO DE DESARROLLO


PROFESIONAL
PROP ARTIST

SEBASTIAN ESPINOSA BARCENAS


Introduccin

Qu es un Prop Artist/ Prop Maker?


Antes que nada, se debe conocer el significado de la palabra Prop. Prop es un trmino que
significa utilera proveniente del ingls y se le llama as a todo objeto usado en obras de teatro,
cine, videojuegos, etc. Tambin se les llama Props a todas las armas o accesorios utilizados por los
personajes de videojuegos, cine, cosplay, teatro, etc.

El Prop Artist es aquella disciplina en la cual el artista debe disear los props de un personaje o del
entorno ya sea en 3D o 2D, como, por ejemplo: armas, joyera, muebles, estructuras, vehculos, etc.
El Prop Artist se dedica a crear todos los objetos que estarn dentro de una escena. Si es el interior
de una oficina, los props que es artista tendr que crear son: mesas, computadoras, sillas, cafetera,
etc.

La disciplina de Prop Artist se encuentra dentro del rea llamada Modelado 3D, donde un modelo
3D se disea a partir de la organizacin y complementacin de objetos geomtricos que cuentan con
volumen, como son los polgonos y adhesin de elementos que colaboran con el realismo de un
modelo en calidad de este.

Lo que se necesita a grandes rasgos para ser un prop artist es el dominio de ciertos programas en 3D
como lo son: Maya, Zbrush, 3ds Max, Blender, Mudbox, etc. Estos programas le ayudan al artista
para crear y disear los modelos en 3D, pero existen otras herramientas que se usan para el
desarrollo y creacin de props en 2D. Un Prop Artist no solo debe saber modelar sino tambin debe
saber texturizar sus modelos y para texturizar existen distintas formas de hacerlo, cada una de ellas
tiene un motivo en especfico, como puede ser el estilo, la facilidad de uso o requerimiento del
estudio donde trabaja el artista.

La prctica continua en dibujo de objetos, con diferentes estilos y estticas variadas, es algo que el
artista de props sabe que debe mantener al da. Para ello, una vez ms, observar de la vida cotidiana
e inspirarse en cosas reales se convierte en un hbito. El mundo real, un viaje, un museo
contribuyen a crear una biblioteca visual de nuevas ideas. (Moreno, 2017)

El trabajo de un prop artist es imaginar cmo se ve el objeto desde distintos ngulos y hacerlo en
detalle para despus modelarlo desde cero. Cada prop artist se especializa en un rea, como puede
ser la creacin de los elementos del entorno, los vehculos con los que el jugador interactuara, las
armas que usara, la joyera que usara el personaje, etc.
(Moreno, 2017)

(Doran, 2016)
Anlisis de perfil profesional
Conocimientos y Habilidades
Hasta el momento tengo conocimientos sobre el diseo de niveles, la interaccin del jugador con el
juego, los componentes que constituyen el juego, etc. Pero en cuanto a mis habilidades relacionadas
al software son:

Modelado en 3D en Maya y Zbrush


Texturizacin en Substance Painter 2
Concept art en SketchBook Pro 7
Edicin de video en Adobe Premiere
Edicin de imgenes y texturas en Adobe Photoshop
Creacin de juegos y prototipos en Unity
Programacin bsica en C#
Pixel Art en Piskel

Experiencia
Aun no poseo experiencia laboral, pero durante mi carrera como Diseador de Videojuegos he
tenido la oportunidad de asistir a conferencias de personas que trabajan en el medio y me ha servido
bastante ya que me brinda un panorama ms claro sobre cmo es el ambiente laboral fuera.
Tambin me ha servido de mucha ayuda las practicas que tuve en cada trimestre de mi carrera, ya
que, en cada prctica, consista en la creacin de algn prototipo o juego en equipo o individual,
dichas prcticas te ponan en situaciones diferentes, como el hecho de lidiar con un equipo, como
influa el estilo que utilizabas en el jugador, etc.
Otro punto que me ha ayudado y me ha brindado experiencia, son los eventos llamados Game Jams,
los cuales consisten en la creacin de un juego en un lapso de 2 a 3 das con un grupo de personas
que conoces en el evento. Sin embargo, reconozco que an me falta conocer el ambiente laboral y
saber cmo funciona y para eso tendr que empezar desde abajo.

Aptitudes
En cuanto a las aptitudes que poseo o las cuales considero propias de m, se encuentran:

Capacidad de adaptacin: con esto me refiero a que no tengo problema con probar cosas
nuevas. Muchas veces prefer nicamente hacer lo que ya saba hacer sin embargo descubr
que, al probar cosas nuevas, aprenda ms de otra rea o software.
Manejo de idiomas: s que el tener uno o ms idiomas te ayuda en gran medida a entrar a
un trabajo, por eso decid especializarme y tomar cursos de ingls para dominarlo
perfectamente.
Responsabilidad: suelo ser responsable con las tareas que tengo asignadas ya que considero
que te brinda ms oportunidades y es una falta de respeto incumplir con algo que se te
pidi.
Reconozco mis errores: cuando tengo un error no tengo problema con aceptarlo ya que
considero que me ayuda a mejorar.
Buen relacionamiento: usualmente trato de mantener siempre una buena relacin con los
miembros del equipo en caso de tener que trabajar juntos, sin embargo, procuro que
siempre este como prioridad el trabajo que se tiene que entregar.

Comparativa con el perfil profesional requerido

Perfil que Blizzard requiere

(Blizzard Entertainment,1994)

El prop artist que Blizzard requiere es alguien que no solo cuente la historia de World of Warcraft
con props, sino que tambin se vea reflejado en sus conceptos, modelos y texturas de inicio a fin.
Las tareas que debe realizar un prop artist da a da para Blizzard son:

Conceptos de props para varias culturas en el mundo de World of Warcraft


Modelos eficientes que encajen con el estilo del juego
Una fuerte habilidad para pintar texturas a mano que encajen en el basto mundo
Habilidad para hacer prototipos y crear block-out assets
Entusiasmo por trabajar cerca de otros artistas
Comunicacin con el rea de produccin, diseo y otros departamentos
Lo que Blizzard pide para poder trabajar con ellos es:

Dos aos de experiencia en el desarrollo de videojuegos, conceptualizacin, modelado y


textura de objetos.
Experiencia animando objetos es un extra
Entendimiento sobre las necesidades del desarrollo de juegos en tiempo real
Habilidad para colaborar de cerca con otros artistas
Habilidad para explorar una amplia variedad de ideas que impulsen el estilo de Word
Warcraft
Experiencia en el software de modelado 3ds o Maya
Currculum
Sitio Web donde se encuentre un portafolio profesional
Una carta que explique por qu estoy interesado en trabajar para Blizzad y que juegos estoy
jugando actualmente

En comparacin con el perfil que requiere Blizzard puedo ver que me hace falta experiencia laboral
y respecto a mis habilidades, necesito aprender a realizar la texturizacin de modelos a mano y
hacerla mi fuerte en caso de querer entrar a trabajar en Blizzard. El modelado de props en Maya lo
s hacer, aunque estara bien aprenderlo a hacer tambin en 3ds y mejorar mi tcnica, en cuanto a
los otros requerimientos me encantara poder trabajar con otros artistas de Blizzard ya que
considero que puedo aprender mucho de ellos y en cuanto a la comunicacin con los dems
departamentos creo que no tendra problema.

(Blizzard Entertainment,1994)
Perfil que Electronic Arts / DICE requiere

(Electronic Arts,1992)

El prop artist o el artista 3d que DICE requiere, es un artista responsable que pueda implementar y
realizar los objetos 3d del mundo del juego, elementos como armas y vehculos. El artista ser
responsable por entender y buscar la direccin del arte sobre la visin del juego. Es importante que
entienda y que tome en cuenta como sus tareas encajan en la gran imagen cuando se planea, prioriza
y se estima su trabajo.

Lo que DICE pide para poder trabajar con ellos es:

De 2 a 5 aos de experiencia
Conocimiento detallado en al menos un rea de arte de la industria de los juegos
Debe poder trabajar con el equipo de desarrollo, lo cual incluye la comunicacin con los
artistas de nivel, programadores y diseadores.

Las tareas que un Prop artist/ 3D artist debe realizar da a da son:

Modelado 3D
UV-mapping
Implementacin de los assets al motor del juego
Shader y el establecimiento de las animaciones
Creacin de destruccin y establecimiento
Visualizar los retoques en los modelos 3D de acuerdo con la direccin del arte
Optimizacin de acuerdo con las guas de rendimiento

En comparacin con lo que DICE pide y lo que se hacer, puedo decir que al igual que Blizzard me
hace falta la experiencia laboral, aunque se hacer el modelado 3D y tengo conocimientos sobre el
UV-Mapping, pero necesito practicar y mejorarlo. Tendra que ver con que motor de juego trabajan
y sobre eso podra ver como aprender a implementar los assets. DICE pide a un artista que pueda
comunicarse con los otros departamentos, no tengo problema en cuanto a la comunicacin con otras
reas, sin embargo, no tengo la experiencia desarrollando juegos a gran escala y eso se me podra
dificultar, por eso creo que es necesario que obtenga primero la experiencia y as poder saber cmo
es la lnea de trabajo.

(Electronic Arts,1992)

(Electronic Arts,1992)
Perfil que CD PROJEKT RED requiere

(CD PROJEKT RED,1994)

CD PROJEKT RED busca un prop artist que sea capaz de crear assets asombrosos que sean capaz
de hacer el mundo de Cyberpunk ms realista. El equipo busca a alguien que no solo cuente una
historia con sus props, sino que tambin pueda modelar y texturizar props desde cero.

Las tareas que deber realizar da a da un prop artist son:

Modelado eficiente de assets que encajen con el estilo del juego


Creacin de texturas fotorrealistas originales, usando varias herramientas y middleware
Establecimiento de materiales y shaders para lograr obtener la mejor calidad final
Se deber adherir a las especificaciones tcnicas cuando este creando assets del entorno
Mantener la lnea de trabajo y deber saber y estar consiente de cundo son las deadlines

Los requerimientos que CD PROJEKT RED pide para poder trabajar con ellos son:

Al menos 2 aos de experiencia trabajando en la industria de los videojuegos en al menos


un ttulo AAA

Excelentes habilidades en uno de los principales paquetes de modelado (3DS Max, Maya,
etc.) y Photoshop

Buen conocimiento acerca de la composicin, teora del color y la luz

Conocimiento bsico del (PBR)


Experiencia con paquetes de creacin de contenido procedural (Substance, Houdini, World
Machine)

Ser verdaderamente creativo y tener un ojo excelente para el detalle

Habilidades excelentes para comunicarse y trabajar con un equipo

Habilidad de comunicarse fcilmente en ingles

En comparacin de mis habilidades con las que requiere CD PROJEKT RED, puedo ver que
cumplo con el manejo de Maya como software de modelado y Photoshop, tambin eh utilizado el
programa Substance Painter para la creacin de texturas, nicamente tendra que mejorar y practicar
mucho en esos programas para lograr obtener una gran calidad y eficiencia en mis modelos ya que
CD PROJEKT RED busca un estilo fotorrealista. Otro punto que necesitara conocer ms a fondo es
el asunto de la composicin, teora del color y la luz ya que a pesar de que ya vi esos temas en clase,
necesitara conocerlos ms a fondo y llevarlos a la prctica como tambin tendra que aprender
sobre el (PBR). Finalmente me beneficia el dominio del ingls ya que es un requisito y no tengo
problema con el trabajo en trabajo en equipo ni con la parte creativa, sin embargo, an me falta la
experiencia laboral y al menos en un juego triple AAA.

(CD PROJEKT RED,2016)

(CD PROJEKT RED,2016)


Perfil de Activision-Treyarch requiere

(Treyarch,1996)

El equipo de arte de armas de Treyarch busca a artista talentoso y apasionado por el diseo de
armas. Un candidato exitoso es aquel artista que ama las armas y tiene talento y habilidad para
crearlas con amor. El prop artist/ weapons artist se enfocar en los aspectos ms importantes de los
juegos en primera persona.

Las tareas que el artista realizara da a da son:

Modelado, texturizado y diseo de armas y equipamiento con la mayor calidad posible para
el juego
Rig e implementacin de los assets al juego
Trabajar de cerca con otros artistas, animadores, diseadores con el nico fin de brindar la
mejor experiencia al jugador

Las habilidades y experiencia que Treyarch pide son:

Increble pasin por el arte en 3D y los juegos en primera persona


4 aos de experiencia trabajando en la industria del desarrollo de videojuegos
Excelentes habilidades para el modelado en superficies duras
Excelentes habilidades para crear texturas fotorrealistas y trabajo sobre superficies
Excelente atencin al diseo, detalle, forma y funcin
Buen ojo para el balance de tonos del color y el diseo grfico
Capacidad de identificar y estar consciente de las metas y las deadlines
Capacidad de ver y crear ms all de lo esperado para asegurar la mejor calidad posible
Excelente habilidad de comunicacin para recibir y dar direccin y criticas
Capacidad de ser meticuloso con el detalle, manteniendo un trabajo limpio y ordenado
Antecedentes en las habilidades artsticas tradicionales
Habilidad para resolver problemas tcnicos y creativos
Excelente conocimiento sobre la industria 3D y sobre los programas de edicin de imagen

Treyarch hace mencin de los conocimientos que seran ms tiles y estos son:

Conocimiento experto en Maya y Substance Painter


Conocimiento sobre armas y equipamiento
Conocimiento sobre cuestiones militares
Experiencia trabajando en otros motores de juegos

En comparacin con lo que pide Treyarch y lo que se hacer, puedo ver que ya se utilizar Maya para
modelar y Substance Painter para la texturizacin, sin embargo, an no tengo experiencia
realizando texturas fotorrealistas ni experiencia laboral. Treyarch es uno de los estudios donde me
encantara trabajar, ya que eh jugado sus juegos y se de antemano que siempre buscan no solo la
mejor calidad posible sino tambin se enfocan en mejorar la experiencia del juego. El diseo y
modelado de armas es algo que me gusta bastante, aunque no eh practicado modelando y
texturizando armas y s que, si quiero entrar a trabajar a una empresa como Treyarch, tendra que
practicar bastante y tener una excelente experiencia modelando en Maya y hacerla mi fuerte al igual
con las texturas fotorrealistas.

Otro aspecto que tambin tomo en cuenta es acerca del balance del color y la luz, ya que debo saber
cmo funcionan perfectamente y eso se debe ver reflejado en mis modelos, como tambin considero
que debo ser cada vez ms exigente con los props que realice, ya que en cada empresa exigen un
alto nivel de detalle y la capacidad de ser limpio y ordenado en mi trabajo.

(Treyarch,1996)
(Treyarch,1996)

(Treyarch,1996)
Perfil que Ubisoft requiere

(Ubisoft,1986)

Ubisoft requiere a un prop artist apasionado en contribuir al desarrollo y diseo de mundos masivos.
Influenciara la creacin de la siguiente generacin de assets en 3D para juegos triple AAA.

Las responsabilidades que tendr el prop artist da a da son:

Trabajar con el lder del departamento y otros equipos de arte para crear 3D assets de alta
calidad
Entregar en visual y tcnico los requerimientos
Establecimiento de destruccin, objetos dinmicos y otras funciones de los assets
Creacin de texturas y mascaras de alta calidad
Revisar los assets de recursos externos
Optimizacin de los assets con el objetivo de que encajen con las especificaciones tcnicas

Los requerimientos que Ubisoft te pide para poder trabajar con ellos son:

2 aos de experiencia creando props para juegos triple AAA


Experiencia con limitaciones tcnicas relacionadas a los assets del juego
Un portafolio de trabajo
Conocimiento en al menos uno de los programas de modelado 3D y de texturizacin
Conocimiento en Substance designer/ painter es un extra
Experiencia en recursos externos es un extra
En base a todo lo que pide Ubisoft y lo que se hacer, puedo ver que ya tengo experiencia modelando
en Maya y texturizando en Substance painter, sin embargo, an no s cmo crear y establecer
destruccin de los assets, ni tampoco tengo experiencia laboral ni trabajando con recursos externos.
Para poder entrar a trabajar a Ubisoft tendra que mejorar y practicar el modelado de objetos y la
texturizacin y crear un portafolio donde vaya subiendo nicamente los assets que considere que
son de alta calidad.

(Ubisoft,1986)

(Ubisoft,1986)
Enfoque profesional que deseo seguir

En base a todo lo que ya investigu y lo que siento que me gustara hacer el da de maana que
termine mi carrera profesional, es el trabajo en 3D dentro de la industria de los videojuegos en
especfico creando props con los que el jugador tenga que interactuar o usar, como armas, vehculos
estructuras, etc. Realmente no me importa si son props de interiores o exteriores sino lo que me
interesa es el poder llegar a crear assets de alta calidad con texturas fotorrealistas, sin embargo, no
me cierro a trabajar solo en un rea ya que considero que en cualquier rea que se trabaje dentro de
una empresa, siempre se aprender algo nuevo.

Me gustara trabajar para juegos triple AAA, aunque s que para llegar a lograrlo necesito
experiencia y mucha prctica. Tambin considero empezar trabajando en algn estudio indie
enfocado en juegos 3D, de este modo podre aprender tcnicas y habilidades y sobre todo adquirir
experiencia. En cuanto a que tipo de props me gustara desarrollar, seran los props con temtica
militar o futurista, ya que realmente me apasionan y me interesan.

Otro objetivo que me gustara llegar a lograr es el poder crear un estudio de tipo outsourcing,
nicamente de props de alta calidad en 3D ya sean para interiores o exteriores, pero antes quisiera
adquirir experiencia y practica y conocer realmente cmo funciona la industria de los videojuegos
por fuera.

Qu me hace falta para cumplir con el perfil profesional que quiero?

Como primer punto me hace falta la experiencia laboral, pero a partir de eso me hace falta practicar
ms y aprender a usar no solo uno sino ms softwares de modelado y de texturizado, ya que por lo
que vi, muchas empresas consideran como extra el saber usar ms programas. En cuanto al
modelado de objetos, se hacerlo en Maya, pero necesito empezar a hacer props ms complejos y
dominar perfectamente el Uv-mapping, en cuanto al asunto de la texturizacin, considero que
necesito practicar ms ya que si quiero alcanzar a realizar texturas fotorrealistas deber hacer la
texturizacin mi fuerte y saber bien cmo funciona el balance de color y como la luz afecta a mis
modelos.

Otro punto que necesito aprender es el establecimiento de destruccin de los objetos ya que muchas
empresas lo piden, tambin necesito aprender a texturizar a mano, ya que reconozco que me sera de
gran ayuda a la hora de querer entrar a trabajar a una empresa.

Si quiero trabajar el da de maana en alguna empresa que se dedique a hacer juegos triple AAA,
deber aprender desde abajo para entender cmo funciona la lnea de trabajo. El trabajar en un
estudio indie lo tengo contemplado ya que de ah considero que obtendr experiencia laboral y
sobre todo practica y tambin ver como es la lnea de trabajo de un estudio pequeo a comparacin
de una empresa.

Necesito tener un portafolio donde tenga todos los modelos finales para que sea mi carta de
presentacin, en el cual se podr ver la calidad de mi trabajo. Otro punto respecto a la calidad es el
hecho de que todas las empresas piden a alguien capaz de tener buen ojo para el detalle, alguien
minucioso que pueda crear props de acuerdo con la direccin artstica, para eso debo exigirme a m
mismo cada vez ms con los modelos que realice, todo debe verse impecable desde el modelado
hasta la textura final, debo procurar obtener siempre la mejor calidad posible y todos los modelos
finales subirlos a mi portafolio.

Si quiero llegar a tener un estudio enfocado al outsourcing de props, deber obtener experiencia
trabajando en estudios indies y en empresas grandes, para poder dictaminar que es lo que debo
ofrecer y cmo hacerlo, pero este ltimo punto lo tengo contemplado hasta el final, cuando ya haya
adquirido experiencia y una red de contactos que tengan los mismos intereses que yo, de esta
manera podremos ofrecer un producto de calidad.

La cuestin de la comunicacin no ha sido problema para mi o al menos no con los equipos con los
que eh trabajado, sin embargo, debo poder comunicar bien mis ideas con las personas encargadas de
la programacin, diseo, animacin, etc. Tambin tendr que saber dar y recibir rdenes de otras
reas, deber ser capaz de poder trabajar con otros artistas y aprender de ellos y enfocarme siempre
en la direccin del arte del juego.
Referencias

Doran, B. (2016) Introduction to 3D Modeling for Prop and Costume Making. Tested.
http://www.tested.com/art/makers/570059-introduction-3d-modeling-prop-and-costume-making/

Moreno, S. (2017) Diseo de Props o la importancia de los objetos. Arteneo formacin en artes visuales.
https://www.arteneo.com/blog/diseno-de-props-videojuegos-madrid/

Blizzard Entertainment. (1994) Recuperado de: https://www.blizzard.com/es-es/

EA Digital Illusions CE AB.(1992) Recuperado de:


https://career4.successfactors.com/career?career_ns=job_listing&company=EA&career_job_req_id=114968

CD PROJEKT RED. (1994) Recuperado de: http://en.cdprojektred.com/jobs/prop-artist/

Tonacca, C. (2010) Las 3 Dimensiones del Diseo en 3D: Definicin, Caractersticas y Aplicaciones. Soul
Battery. Recuperado de: http://soulbattery.blogspot.mx/2010/10/las-3-dimensiones-del-diseno-en-3d.html

Treyarch. (1996) Recuperado de: https://activision.referrals.selectminds.com/jobs/weapons-artist-temporary-


treyarch-1410

Ubisoft. (1986) Recuperado de: https://www.ubisoft.com/en-US/careers/search.aspx#sr-post-


id=743999661945505

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