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Monografa La ciencia de la magia

Ciencia con humor

Miguel ngel Gmez Muchos trucos de magia se basan en la aplicacin del conocimiento de la
Crespo naturaleza que nos proporciona la ciencia. Aunque, en muchas ocasiones,
Alfonsa Caamero
IES Victoria Kent.
aparentemente violan las leyes de la naturaleza ms bien consisten en hbiles
Torrejn de Ardoz aplicaciones de dichas leyes. Esto puede resultarnos til para el trabajo con
(Madrid) nuestros alumnos. En este artculo se muestran algunos ejemplos de cmo se
puede trabajar en un aula de ciencias a partir de algunos sencillos trucos de
magia.

Palabras clave: ciencia divertida, expertimentos, magia, fsica, qumica.

The science of magic


Many magic tricks are based on applying the knowledge of nature offered by
science. Although these tricks might often appear to break the laws of nature,
they really involve deft use of these laws and this can be useful for working
with students. In this article we give some examples of how to use a series of
simple magic tricks in science class.

Keywords: fun science, experiments, magic, physics, chemistry.

Es difcil encontrar una persona que, en alguna ocasin, no haya que-


dado asombrada e impactada por un espectculo de magia. Por qu la
magia tiene este efecto sobre nosotros? Por qu nos parecen mgi-
cos este tipo de espectculos? La magia nos fascina porque siempre va
ms all de nuestras expectativas: de donde no haba nada aparece de
repente una inmensa lluvia de nieve; el agua se convierte en vino, o in-
cluso en coac. Siempre ocurren cosas inesperadas o que aparente-
mente violan las leyes que rigen el mundo. La magia supone en muchos
casos la ruptura de la cadena causa-efecto a la que nos tiene acostum-
brados la naturaleza o, ms bien, se suceden efectos que no se corres-
ponden con las causas. Por ejemplo, cuando froto suavemente la
cuchara de duro metal y se dobla como si fuera de mantequilla o cuan-
do prendemos un pelo de fregona y con un fogonazo se transforma en
una cadena de oro.
La magia, en definitiva, nos sita ms all de lo predecible y en la
necesidad de buscar explicaciones que reconstruyan la cadena de cau-
sas y efectos, nos pone en la tesitura de tener que buscar una explica-
cin a lo inexplicable. Ah interviene la ciencia haciendo explicable lo
que no lo parece y ah radica su potencial en la educacin en ciencias.
Muchos trucos de magia se apoyan en el conocimiento cientfico
de sus hbiles creadores y, por extraos y paradjicos que parezcan, son

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perfectamente predecibles y explicables a partir de la ciencia que cono-


cemos. Que el agua cambie de color y aspecto sin intervencin externa
o que un trozo de hierro frene aparentemente su cada son fenmenos
que cualquier mago incorporara sin duda a su repertorio. Se nos apare-
cen como mgicos y sin embargo son cientficamente posibles, no vio-
lan ninguna ley conocida. No todo lo que se nos presenta como mgico
es contrario a las leyes naturales, o al menos a nuestro conocimiento de
ellas (Pozo, 2007). Descubrir un truco de magia es un reto al que es dif-
cil resistirse; encontrar la trampa proporciona una gran satisfaccin y
una sensacin de triunfo y de querer ms. Pero, adems, es una situa-
cin con un gran potencial de aprendizaje en la que podemos profundi-
zar en nuestra comprensin de la naturaleza y de las leyes que la rigen.
Los autores de este artculo recordamos el tiempo en el que trabaj-
bamos y estudibamos alguno de los trucos que aqu presentamos,
grabando los programas de televisin y pasando a cmara lenta los v-
deos tratando de buscar una respuesta lgica y cientfica a lo que vea-
mos y las gratas discusiones que mantuvimos entre nosotros y con otros
compaeros tratando de buscar respuestas coherentes. Eso es lo que
intentamos trasladar al aula.
Uno de los secretos de las sesiones de magia es el discurso del ma-
go, que nos envuelve con sus palabras y nos lleva a la situacin que l
quiere, nos hace dudar y pensar, nos permite acercarnos al truco y tener
la sensacin de que entendemos a la vez que nos aleja de su explicacin,
porque siempre acaba sorprendindonos con algo inesperado. Es una si-
tuacin paralela a la del profesor que en el aula lleva a los alumnos a su
terreno, los va guiando por el camino que recorren juntos y, aqu est la
gran diferencia, siempre descubre el truco porque quiere que el alumno
comprenda. La ciencia, aunque algunas veces parezca mgica, no tiene
trucos ocultos.
En este artculo queremos presentar algunos juegos de magia basa-
dos no slo en la habilidad del mago para escamotear objetos o llevarnos
a su terreno sino tambin en aplicaciones de la ciencia. Se trata de acti-
vidades que pueden ayudarnos en el trabajo en el aula, no slo como
elemento motivador sino tambin como instrumento que ayuda a gene-
rar situaciones problemticas a las que es necesario buscar una respues-
ta y que permiten aplicar los conocimientos adquiridos en el aula.
La magia en el aula puede utilizarse de muchas maneras y siempre
es difcil hacer una clasificacin. Nosotros la hemos utilizado en un
contexto y el lector es probable que la site en otro. No hay problema,
tan slo es un conjunto de sugerencias didcticas que pueden y deben
enriquecerse con la prctica. Algunas de las formas en que la hemos
utilizado son:

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. Para crear situaciones en las que el alumnado se enfrente a suce-


sos misteriosos.
. Como motivacin.
. Como reto para encontrar el truco aplicando los principios tra-
bajados en el aula.
. Como ilustracin de conceptos y principios.
Vamos a presentar a continuacin algunos ejemplos concretos de cmo
pueden utilizarse estos trucos en el trabajo con los estudiantes. Muchos
de ellos se encuentran descritos con ms detalle en el nm. 40 de la re-
vista El rincn de la Ciencia (AAVV, 2007).

La botella Se trata de un sencillo truco (AAVV, 2007) en el que se muestra a los


misteriosa. alumnos una botella con un globo en su interior (sujeto a la boca de la
El aire botella), de tal forma que el profesor puede soplar, inflar el globo en el
ocupa lugar interior, mantenerlo inflado y llegar a servirse una copa de aire (ima-
gen 1). El profesor pide a los alumnos que inflen el globo, pero unos
pueden y otros no, independientemente de la fortaleza de los pulmones
de la vctima. La botella est preparada previamente con un pequeo
agujero en el lateral, de manera que el profesor puede abrir o cerrar,
con el dedo, a voluntad. Con el agujero abierto el globo se hincha y

Imagen 1. Inflar el globo en el interior de una botella y servirse una copa de aire
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cuando est cerrado, como es lgico, no se va a poder inflar por mucho


que soplemos. El agujero nos permite, adems mantener el globo infla-
do y desinflarlo slo con destapar, por ejemplo, al servir la copa de aire.
La experiencia consiste en retar a los alumnos a que encuentren el
truco. Con alumnos de 2. de ESO, la prctica nos muestra que ellos mismos,
poco a poco, se van acercando a la solucin del problema mediante el de-
bate en el aula. Para ellos, la solucin conduce a hemos pillado el truco,
pero el profesor puede reconducir el debate hacia las propiedades del aire y
de los gases en general: el aire ocupa lugar. Mientras no permitamos que el
aire del interior de la botella salga no se puede inflar el globo y, viceversa,
mientras no pueda entrar aire desde el exterior el globo no se deshincha.

Cmo inflar Otro de los juegos de magia que utilizamos en el aula consiste en con-
un globo seguir inflar un globo sin tocarlo (se trata de una experiencia bastante
sin tocarlo? conocida; por ejemplo: Gutirrez Julin, 2002; AAVV, 2007; Garca y
Martnez, 2007). Inicialmente el globo est un poco hinchado y tiene un
nudo para impedir que entre o salga aire. El reto que planteamos a los
alumnos es intentar hincharlo sin deshacer el nudo y sin tener ningn
contacto con l. Lgicamente no son capaces de hacerlo.
El profesor saca su bote mgico y accionando la bomba lo infla sin
problemas. Para ello empleamos un recipiente de cocina con bomba para
hacer el vaco (imagen 2). La pregunta para los alumnos es: cmo lo ha
conseguido el profesor? Una respuesta inmediata, en todos los niveles, es
que con la bomba hemos metido ai-
re en el interior del globo y por ello Imagen 2. Inflar el globo en un
se hincha. La rplica, tambin inme- bote con bomba para hacer el vaco
diata, es que no lo hemos tocado.
Son muchos los enfoques posibles,
en funcin del nivel de los alumnos.
Segn los cursos, podemos llevar el
anlisis hacia el punto que ms nos
interese. En 2. de ESO, igual que en
la experiencia anterior, podemos ha-
blar de que el aire ocupa lugar. En 3.
de ESO, es una experiencia adecuada
para trabajar con la teora cintica
M.A. GMEZ CRESPO

corpuscular de la materia y aplicarla


a los gases. En 4. de ESO, podemos
conducir el debate hacia el equili-
brio de presiones en el interior de un
sistema.

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La regeneracin Se trata de una experiencia tomada de un conocido programa de tele-


de un bote de visin dedicado a la magia (un truco de magia profesional) que hemos
Coca Cola adaptado para el trabajo con nuestros alumnos. El truco consiste en
mostrar un bote de Coca Cola aplastado que el profesor, con unos pa-
ses, por supuesto mgicos, y movindolo un poco, va a regenerar. El
bote se hincha, el profesor elimina la apertura superior y lo deja co-
mo nuevo. Slo queda destapar y servir la bebida en un vaso (imge-
nes 3 y 4).
El truco est explicado en AAVV (2007) y, brevemente, consiste en
que la lata se ha aplastado y vaciado parcialmente por un pequeo agu-
jero disimulado. Tapando el agujero con el dedo y agitando un poco se
libera el dixido de carbono de la bebida y la lata recobra su forma ori-
ginal (literalmente se infla).
Hemos trabajado con alumnos de 4. de ESO y bachillerato y resul-
ta difcil que encuentren espontneamente un explicacin. Sin embar-
go, la experiencia resulta interesante y motivadora para explicar la
solubilidad del dixido de carbono en agua.

Imagen 3. Lata aplastada Imagen 4. La lata recobra su forma original


M.A. GMEZ CRESPO

M.A. GMEZ CRESPO

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La cuchara En los aos setenta del pasado siglo se hizo famoso un peculiar perso-
mgica naje televisivo (Uri Geller) que doblaba cucharas en pblico. Hoy en da
se venden en los circuitos mgicos cucharas hechas de nitinol (una
aleacin con memoria de forma), aunque no son fciles de conseguir.
Estas cucharas cambian su forma en funcin de la temperatura, por
ejemplo se retuercen al introducirlas en un caf o un t calientes. Ms
sencillo resulta encontrar en tiendas de magia on-line un kit que inclu-
ye alambre de nitinol preparado para conseguir, al calentarlo, el nmero
de una carta de la baraja.
Este truco, fcil de realizar, puede resultar til para introducir
a los alumnos de qumica de bachillerato o a los de ciencias para el
mundo contemporneo en el mundo de los nuevos materiales y de
los materiales con propiedades extraas. O no tan extraas, puesto
que el alambre de nitinol se utiliza hace ya tiempo en aplicaciones
mdicas.

Agua que El profesor muestra una copa con lo que parece agua y una jarra cuyo
se convierte contenido aparentemente es tambin agua. Se propone a uno de los
en brandy alumnos que sujete la copa y que se concentre hasta que el agua se
convierta en brandy. Como no ocurre nada le damos una segunda opor-
tunidad, y esta vez con ms cantidad para lo que echamos ms agua de
la jarra y le pedimos que se concentre de nuevo. Al cabo de unos segun-
dos y ante la mirada perpleja de todos, el agua cambia su aspecto; por
fin el alumno ha conseguido transformar agua en brandy. Al pedir una
explicacin de lo sucedido los alumnos saben que se trata de una reac-
cin qumica pero se asombran al ver el cambio tan espectacular que se
produce (AAVV, 2007).
Esta actividad es apropiada tanto para 4. de ESO como para ba-
chillerato y permite introducir el concepto de velocidad de reaccin.
Los alumnos ya saben que en una reaccin qumica tiene lugar una re-
ordenacin de tomos, y que normalmente las reacciones producen un
cambio fcilmente observable, por ejemplo un cambio de color.
Para realizar este experimento hemos utilizado una reaccin de
las llamadas reacciones de reloj que nos permite controlar exacta-
mente el tiempo que tardan en aparecer los productos. Uno de los re-
activos se encuentra en la copa (disolucin de yodato de potasio) y el
resto de reactivos en la jarra (disolucin de hidrgenosulfito de sodio
y almidn). Se trata de mezclar ambos de forma que a los alumnos
casi les pase inadvertido el momento en el que empieza la reaccin y
esto es lo que la convierte en mgica. Pasados unos segundos desde
que realizamos la mezcla (el tiempo se puede ajustar a partir de la

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concentracin) aparece sbitamente un complejo formado por el al-


midn y el yodo producido en la reaccin que es de color muy pareci-
do al brandy.

Agua azul: una El profesor muestra una botella de agua cerrada y propone a los
reaccin de ida alumnos la transformacin de agua normal en agua azulada. Deja la
y vuelta botella encima de la mesa, la tapa con un pauelo y da un pase m-
gico. Al coger la botella y levantar el pauelo que la cubre el conte-
nido se ha transformado: ahora es de color azul. Pero beber aquello
es un poco sospechoso, queremos que el agua vuelva a ser como an-
tes, incolora, inodora Se vuelve a tapar la botella y con un nuevo
pase mgico obtenemos lo que buscbamos: el contenido vuelve a
ser incoloro. El proceso se puede repetir las veces que haga falta
(AAVV, 2007).
La botella contiene una disolucin de glucosa, hidrxido de so-
dio y un indicador, azul de metileno. Debe quedar un espacio vaco
para que haya aire dentro de ella. Al agitar hacemos que parte del ox-
geno contenido en la botella pase a la disolucin, se produce una
oxidacin y el indicador es azul en ese momento. Al reposar se produ-
ce una reduccin y el indicador es incoloro. Si agitamos la botella el
proceso se repite.
Al comienzo del bachillerato los alumnos conocen cmo se produ-
cen las reacciones qumicas, esto es, bsicamente como procesos unidi-
reccionales en los que unos reactivos dan lugar a los productos
correspondientes. Mediante esta experiencia mgica intentamos in-
troducir la idea de que hay procesos que pueden tener lugar en los dos
sentidos. En 2. de bachillerato tambin nos ayuda a trabajar las reac-
ciones de oxidacin-reduccin y los indicadores.

Calientamanos Esta actividad es adecuada Imagen 5. Calientamanos embolsado


tanto para alumnos de la ESO
como para los de bachillera-
to. Se trata de mostrar un
sencillo dispositivo que ge-
nera calor de forma casi m-
M.A. GMEZ CRESPO

gica, sin enchufar, sin poner


al fuego. Se trata de una es-
pecie de pequea compresa
que viene envuelta en una
bolsa de plstico. Al abrir el

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plstico la compresa empieza a generar calor, proceso que dura va-


rias horas.
El dispositivo contiene carbn activo, limaduras de hierro, serrn
en polvo, cloruro de sodio y agua. Cuando rompemos el envoltorio entra
aire y el hierro se oxida, proceso que se ve favorecido por la presencia
de agua y cloruro de sodio. El serrn y el carbn activo hacen que au-
mente la capacidad calorfica de la mezcla (Gmez, 2003).
Se trata de un buen ejemplo para introducir la idea de procesos
exotrmicos y la energa intercambiada en una reaccin qumica.

Desafo El estudio del magnetismo en fsica de 2. de bachillerato nos dar la


a la gravedad oportunidad de realizar un experimento sorprendente. Llevamos a clase
un tubo hueco y largo de aluminio o de cobre (tubo de Lenz) y un cilin-
dro metlico capaz de deslizarse por su interior. Pediremos a un alumno
que mida con un cronmetro el tiempo que tarda en caer el cilindro a tra-
vs del tubo. Como todo sucede muy rpido, al alumno le resultar im-
posible realizar esta medida. Nos ofreceremos entonces a darle una ayuda
que consistir en hacer unos pases mgicos sobre el tubo para disminuir
la gravedad y conseguir que el cilindro frene en su cada. Con disimulo
sustituimos el cilindro metlico por otro idntico pero imantado, y al
dejarlo caer al alumno le sobrar tiempo para poder realizar la medida
(AAVV, 2007). Muchos sospechan que hay un imn, pero podemos mos-
trar cmo el cilindro no atrae al tubo de aluminio.
En las tiendas de magia se puede encontrar el tubo con agujeros
de forma que se puede ver desde fuera como el cilindro normal cae muy
rpido y el imn lo hace a cmara lenta, se comercializa con el nombre
de la pesadilla de Newton.
Es un experimento que nos puede ayudar a explicar la induccin
electromagntica que se produce cuando un imn se mueve cerca de
un conductor y el sentido de las corrientes inducidas dado por la ley
de Lenz.

Referencias AAVV (2007): La ciencia de la ilusin (nmero monogrfico), en El rincn de la


bibliogrficas Ciencia, nm. 40. [En lnea].
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Ciencia, nm. 40. [En lnea].
<http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Curiosid2/rc-100/
rc-100j.htm>

Direcciones Miguel ngel Gmez Crespo


de contacto IES Victoria Kent. Torrejn de Ardoz (Madrid)
mgomez@platea.pntic.mec.es

Este artculo fue solicitado desde Alambique. Didctica de las Ciencias Experi-
mentales en julio de 2008 y aceptado para su publicacin en diciembre de 2008.

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