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Miguel ngel Gmez Muchos trucos de magia se basan en la aplicacin del conocimiento de la
Crespo naturaleza que nos proporciona la ciencia. Aunque, en muchas ocasiones,
Alfonsa Caamero
IES Victoria Kent.
aparentemente violan las leyes de la naturaleza ms bien consisten en hbiles
Torrejn de Ardoz aplicaciones de dichas leyes. Esto puede resultarnos til para el trabajo con
(Madrid) nuestros alumnos. En este artculo se muestran algunos ejemplos de cmo se
puede trabajar en un aula de ciencias a partir de algunos sencillos trucos de
magia.
Imagen 1. Inflar el globo en el interior de una botella y servirse una copa de aire
M.A. GMEZ CRESPO
Cmo inflar Otro de los juegos de magia que utilizamos en el aula consiste en con-
un globo seguir inflar un globo sin tocarlo (se trata de una experiencia bastante
sin tocarlo? conocida; por ejemplo: Gutirrez Julin, 2002; AAVV, 2007; Garca y
Martnez, 2007). Inicialmente el globo est un poco hinchado y tiene un
nudo para impedir que entre o salga aire. El reto que planteamos a los
alumnos es intentar hincharlo sin deshacer el nudo y sin tener ningn
contacto con l. Lgicamente no son capaces de hacerlo.
El profesor saca su bote mgico y accionando la bomba lo infla sin
problemas. Para ello empleamos un recipiente de cocina con bomba para
hacer el vaco (imagen 2). La pregunta para los alumnos es: cmo lo ha
conseguido el profesor? Una respuesta inmediata, en todos los niveles, es
que con la bomba hemos metido ai-
re en el interior del globo y por ello Imagen 2. Inflar el globo en un
se hincha. La rplica, tambin inme- bote con bomba para hacer el vaco
diata, es que no lo hemos tocado.
Son muchos los enfoques posibles,
en funcin del nivel de los alumnos.
Segn los cursos, podemos llevar el
anlisis hacia el punto que ms nos
interese. En 2. de ESO, igual que en
la experiencia anterior, podemos ha-
blar de que el aire ocupa lugar. En 3.
de ESO, es una experiencia adecuada
para trabajar con la teora cintica
M.A. GMEZ CRESPO
La cuchara En los aos setenta del pasado siglo se hizo famoso un peculiar perso-
mgica naje televisivo (Uri Geller) que doblaba cucharas en pblico. Hoy en da
se venden en los circuitos mgicos cucharas hechas de nitinol (una
aleacin con memoria de forma), aunque no son fciles de conseguir.
Estas cucharas cambian su forma en funcin de la temperatura, por
ejemplo se retuercen al introducirlas en un caf o un t calientes. Ms
sencillo resulta encontrar en tiendas de magia on-line un kit que inclu-
ye alambre de nitinol preparado para conseguir, al calentarlo, el nmero
de una carta de la baraja.
Este truco, fcil de realizar, puede resultar til para introducir
a los alumnos de qumica de bachillerato o a los de ciencias para el
mundo contemporneo en el mundo de los nuevos materiales y de
los materiales con propiedades extraas. O no tan extraas, puesto
que el alambre de nitinol se utiliza hace ya tiempo en aplicaciones
mdicas.
Agua que El profesor muestra una copa con lo que parece agua y una jarra cuyo
se convierte contenido aparentemente es tambin agua. Se propone a uno de los
en brandy alumnos que sujete la copa y que se concentre hasta que el agua se
convierta en brandy. Como no ocurre nada le damos una segunda opor-
tunidad, y esta vez con ms cantidad para lo que echamos ms agua de
la jarra y le pedimos que se concentre de nuevo. Al cabo de unos segun-
dos y ante la mirada perpleja de todos, el agua cambia su aspecto; por
fin el alumno ha conseguido transformar agua en brandy. Al pedir una
explicacin de lo sucedido los alumnos saben que se trata de una reac-
cin qumica pero se asombran al ver el cambio tan espectacular que se
produce (AAVV, 2007).
Esta actividad es apropiada tanto para 4. de ESO como para ba-
chillerato y permite introducir el concepto de velocidad de reaccin.
Los alumnos ya saben que en una reaccin qumica tiene lugar una re-
ordenacin de tomos, y que normalmente las reacciones producen un
cambio fcilmente observable, por ejemplo un cambio de color.
Para realizar este experimento hemos utilizado una reaccin de
las llamadas reacciones de reloj que nos permite controlar exacta-
mente el tiempo que tardan en aparecer los productos. Uno de los re-
activos se encuentra en la copa (disolucin de yodato de potasio) y el
resto de reactivos en la jarra (disolucin de hidrgenosulfito de sodio
y almidn). Se trata de mezclar ambos de forma que a los alumnos
casi les pase inadvertido el momento en el que empieza la reaccin y
esto es lo que la convierte en mgica. Pasados unos segundos desde
que realizamos la mezcla (el tiempo se puede ajustar a partir de la
Agua azul: una El profesor muestra una botella de agua cerrada y propone a los
reaccin de ida alumnos la transformacin de agua normal en agua azulada. Deja la
y vuelta botella encima de la mesa, la tapa con un pauelo y da un pase m-
gico. Al coger la botella y levantar el pauelo que la cubre el conte-
nido se ha transformado: ahora es de color azul. Pero beber aquello
es un poco sospechoso, queremos que el agua vuelva a ser como an-
tes, incolora, inodora Se vuelve a tapar la botella y con un nuevo
pase mgico obtenemos lo que buscbamos: el contenido vuelve a
ser incoloro. El proceso se puede repetir las veces que haga falta
(AAVV, 2007).
La botella contiene una disolucin de glucosa, hidrxido de so-
dio y un indicador, azul de metileno. Debe quedar un espacio vaco
para que haya aire dentro de ella. Al agitar hacemos que parte del ox-
geno contenido en la botella pase a la disolucin, se produce una
oxidacin y el indicador es azul en ese momento. Al reposar se produ-
ce una reduccin y el indicador es incoloro. Si agitamos la botella el
proceso se repite.
Al comienzo del bachillerato los alumnos conocen cmo se produ-
cen las reacciones qumicas, esto es, bsicamente como procesos unidi-
reccionales en los que unos reactivos dan lugar a los productos
correspondientes. Mediante esta experiencia mgica intentamos in-
troducir la idea de que hay procesos que pueden tener lugar en los dos
sentidos. En 2. de bachillerato tambin nos ayuda a trabajar las reac-
ciones de oxidacin-reduccin y los indicadores.
<http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Curiosid/Rc-52/
Rc-52.htm>
GUTIRREZ JULIAN, M.S. (2002): HORROR, el vaco!, en El rincn de la Ciencia,
nm. 18. [En lnea].
<http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Practica/PR-23/
PR-23.htm>
POZO, J. I. (2007): Trucos de magia para aprender ciencia, en El rincn de la
Ciencia, nm. 40. [En lnea].
<http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Curiosid2/rc-100/
rc-100j.htm>
Este artculo fue solicitado desde Alambique. Didctica de las Ciencias Experi-
mentales en julio de 2008 y aceptado para su publicacin en diciembre de 2008.